هدف از بازی در فضای باز برای کودکان. بازی های فولکلور روسی دوران کودکی بازی های فضای باز را به یاد بیاورید. بازی "پوپینوها" با یک توپ تکه تکه

تابستان زمان سرگرمی بی وقفه است. مزیت اصلی این فصل از سال این است که برای گذراندن اوقات خوش فقط باید بیرون بروید. همه ما یک حیاط یا کلبه داریم، اما چیزی بیشتر لازم نیست. در اینجا نیز می توانید اوقات خوشی داشته باشید و یک تعطیلات واقعی را برای فرزندان خود و همسایه ها ترتیب دهید. شما فقط باید یک جفت بازو نسبتا صاف و مقداری اشتیاق داشته باشید.

1. پیچ خیابان

باحال است، درست است؟ اندازه را شما تعیین می کنید زمین بازیو اندازه دایره های رنگی بسته به سن شرکت کنندگان. برای راحتی بیشتر برای کودکان، دایره ها را می توان کوچکتر کرد. همه اینها به روش ابتدایی تهیه شده است: روی سنگفرش، ساده ترین کار کشیدن با مداد رنگی است (برای اینکه دستانتان کثیف نشوند، فقط خطوط دایره ها را مشخص کنید و روی آنها کاملاً رنگ نکنید). اگر می خواهید چمن خود را به خطر بیندازید، رنگ های مبتنی بر آب در بازار وجود دارد که در باران پاک می شوند. یک جعبه مقوایی به کشیدن دایره هایی با همان اندازه کمک می کند که در پایین آن سوراخ مربوطه بریده شده است.

2. زرنگی دست

یک کلاس کارشناسی ارشد گام به گام که بدون ترجمه قابل درک است به شما کمک می کند هر آنچه را که نیاز دارید در کمترین زمان آماده کنید. قوانین ساده هستند: بازیکنان به نوبت چوب می کشند، سعی می کنند این کار را انجام دهند تا همه توپ ها در جای خود باقی بمانند. برنده کسی است که در نهایت توپ های کمتری را از دست بدهد. شما موجودی را در خانه یا در یک فروشگاه سخت افزار پیدا خواهید کرد، زیرا همه اینها ارزان است. میله ها را می توان از بامبو گرفت، آنها اغلب به عنوان تکیه گاه برای گل ها استفاده می شوند.

3. برج کج

Friedamischke/Depositphotos.com

همه چیز در اینجا نیز روشن است: ما به نوبه خود بلوک هایی را که برج آنها فرو می ریزد، از دست می دهیم. در واقع، فقط بلوک برای بازی مورد نیاز است. طول تقریبی - 25 سانتی متر، تعداد کل - 48 قطعه. در یک فروشگاه سخت‌افزار، تخته‌های به اندازه کافی ضخیم می‌خرید، آن‌ها را می‌بینید و سمباده می‌زنید، و سپس گزینه‌هایی وجود دارد: می‌توانید آن‌ها را به شکل اصلی‌شان بگذارید، یا می‌توانید آنها را رنگ کنید (فقط انتهای آن، به طور کامل یا حتی با الگوها رنگ کنید).

4. بوم پرنده

بازی نیاز به یک دست ثابت و دقت قابل توجه دارد و برای آماده سازی آن فقط به یک تکه برزنت و نوار رنگی نیاز دارید. در برزنت سوراخ هایی با اشکال و اندازه های مختلف (هرچه کوچکتر، جالب تر) برش دهید، لبه های آنها را با چسب رنگی بچسبانید و ارزش خود را بر حسب امتیاز به هر سوراخ اختصاص دهید. برنده کسی است که در 10 پرتاب حداکثر امتیاز را کسب کند.

5. حلقه پرتاب کنید


Funkenschlag/Depositphotos.com

خودتان یک حلقه درست کنید یا فقط از آنچه در اطراف است استفاده کنید، حتی شاخه های درخت. به یاد داشته باشید: هر چه بازیکن از هدف دورتر باشد، جالب تر است.

6. مسابقه سراشیبی

برای این بازی به نودل - چوب برای شنا و ایروبیک در آب نیاز دارید. آنها در فروشگاه های لوازم ورزشی فروخته می شوند. چنین چوبی را بخرید و با دقت برش دهید. لازم نیست نیمه ها را کاملا از یکدیگر جدا کنید، کافی است که به روش کتاب باز شوند. سپس، حتی با دقت بیشتری، شیارهای طولی را در هر نیمه ببرید. خطوط شروع و پایان را با پرچم علامت گذاری کنید - مسیر آماده است! هر دو ماشین اسباب بازی با اندازه مناسب و فقط توپ های شیشه ای می توانند روی آن سوار شوند.

7. گنج یابی


tobkatrina/Depositphotos.com

متاسفانه امروزه کودکان زمان کمی را صرف آن می کنند هوای تازهاما این بازی آن را حل خواهد کرد. ما در حال تهیه لیستی از گنجینه هایی هستیم که بازیکنان باید جمع آوری کنند. مخروط ها، انواع متفاوتگل ها، برگ ها، شاخه هایی با شکل غیر معمول، چیزی گرد، مثلثی یا مربعی، اشیاء به رنگ قرمز، سبز یا زرد. ما این لیست ها را چاپ می کنیم و روی کیسه های کاغذی می چسبانیم و کیسه ها را به ردیاب ها می دهیم. برنده کسی است که برای اولین بار تمام موارد را از لیست جمع آوری کند.

8. پرتاب دقیق

با استفاده از مته و پیچ، چند سطل با اندازه های مختلف را به یک تخته بلند وصل می کنیم و آن را به صورت عمودی قرار می دهیم (فقط می توانید آن را به دیوار تکیه دهید). برای ضربه زدن به توپ در هر یک از سطل ها، تعداد مشخصی امتیاز تعلق می گیرد. هرچه سطل کوچکتر باشد، امتیاز بیشتری خواهد داشت.

9. مسیر مانع


pavsie/depositphotos.com

این جایی است که می توانید به تخیل خود اجازه دهید وحشی شود! شما می توانید از هر چیزی که به دستتان می آید برای ایجاد یک مسیر کامل با موانع استفاده کنید: لاستیک های قدیمی، نردبان ها، طناب ها، سطل ها... بچه ها سرگرم می شوند و شما در حالی که در خط پایان با کرونومتر منتظر آنها هستید استراحت می کنید.

10. بولینگ بطری

بازی عالی هم برای بچه ها و هم برای بزرگسالان. آنچه شما نیاز دارید: 10 بطری پلاستیکی، رنگ و یک توپ تنیس. بطری ها و توپ را رنگ کنید (برای اینکه درست شبیه چیز واقعی به نظر برسد)، بگذارید کاملا خشک شوند. سپس بطری ها را با آب پر کنید - دیگ ها آماده هستند.

11. در تجارت استوار است

اینجا دوباره به رشته فرنگی نیاز دارید. با کمک آنها، کودکان باید تا آنجا که ممکن است پرتاب کنند بالن هادر یک سبد پلاستیکی ساده، اما کاملا سرگرم کننده.

12. تیک تاک پا


Damocless/Depositphotos.com

برخلاف نسخه کاغذی معمولی، نسخه خیابانی آزادی بسیار بیشتری در انتخاب موجودی فراهم می کند. می‌توانید سنگریزه‌های بزرگ یا تاس‌های چوبی را بردارید و آنها را رنگ کنید، یا می‌توانید با هر وسیله بداهه‌ای کنار بیایید.

13. المپیک چوب

و دوباره رشته فرنگی. مزیت اصلی این قطعات این است که می توانید هر کاری را با آنها انجام دهید. حتی خم شوید، حتی به حلقه بپیچید - آنها در برابر هر درمانی مقاومت می کنند. برای ساخت اماکن ورزشی بداهه، مصالح بهتری پیدا نمی شود.

14. شلیک دقیق 2.0

نسخه بهبود یافته بازی توپ ها را داخل قوطی های حلبی می اندازیم که با زنجیر به شاخه ای وصل می شوند. قوانین یکسان است: برای ضربه زدن به هر شیشه، تعداد مشخصی امتیاز داده می شود، هر کسی که امتیاز بیشتری کسب کند - آفرین. بانک ها در حال نوسان هستند، بنابراین ضربه زدن به هدف چندان آسان نیست.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

بازی معمولی بسیار جالب تر می شود اگر شرکت کنندگان روی زمین بایستند، بلکه روی جعبه های شیر معکوس یا کنده ها قرار گیرند. در اینجا شما باید نه تنها قدرت، بلکه مقدار مناسبی از مهارت را نیز نشان دهید.

16. غنای یخ

در گرما این کار باعث می شود بچه ها کاملاً خوشحال شوند. آب را با اسباب بازی ها و انواع چیزهای کوچک در یک ظرف بزرگ منجمد کنید. این کار باید به صورت لایه لایه انجام شود تا گنج ها به پایین فرو نروند. به بچه ها یک چکش و یک پیچ گوشتی بدهید - در نیم ساعت آینده کاری برای انجام دادن خواهند داشت.

17. دارت با بالن


stevebonk/depositphotos.com

نام برای خودش صحبت می کند. بادکنک ها را باد کرده و با چسب یا منگنه به تخته بچسبانید. سر و صدای زیادی وجود دارد، اما حتی سرگرم کننده تر.

18. بازی در فضای باز

قوانین مانند بازی های رومیزی سنتی است، اما به جای شکل های اسباب بازی، مردم اینجا هستند و یک مکعب بزرگتر. به هر حال، می توان آن را از یک جعبه معمولی که با کاغذ رنگی چسبانده شده درست کرد. مسیری را که باید طی کنید با گچ بکشید و تمام علائم لازم را بگذارید: یک قدم به عقب، دو قدم به جلو، به شروع بازگردید.

19. شلیک دقیق 3.0

سخت تر، جالب تر. نردبان به جای سطل و بانک می آید. شرایط باقی مانده یکسان است: به هر مرحله یک مقدار در امتیاز اختصاص داده می شود، شما باید تا حد امکان امتیاز کسب کنید. توپ در اینجا کار نمی کند، بنابراین یک کیسه کوچک بدوزید و آن را با لوبیا، برنج یا گندم سیاه پر کنید. حتی یک جوراب قدیمی برای صرفه جویی در زمان مفید است.

20. بازی با نور


bluesnote/depositphotos.com

اگر هوا تاریک شد، این دلیلی برای رفتن به خانه نیست. چوب های نئونی که در فروشگاه های تعطیلات فروخته می شوند، به طولانی شدن لذت کمک می کنند. آنها را به لبه‌های سطل یا شیشه‌ها بچسبانید تا شما و فرزندانتان بتوانید حتی اواخر شب بازی کنید.

در تابستان با بچه هایتان چه بازی می کنید؟ منتظر داستان های شما در کامنت هستیم.

بازی های گروهی (بدون تقسیم به تیمی)

پانزده

1. پانزده یکی از بیشترین است بازی های محبوب. بازیکنان در اطراف سایت پراکنده می شوند و برچسب (لیدر) آنها را می گیرد. آن را که لکه دار می کند تبدیل به «تگ» می شود. تعدادی از قوانین و پیچیدگی های اضافی را می توان به این بازی وارد کرد، سپس جالب تر خواهد شد. در اینجا برخی از آنها آورده شده است:

2. اگر تگ یکی از بازیکنان را تعقیب کند و بازیکن دیگری از جاده عبور کند، باید کسی را که از جاده رد شده تعقیب کند.

3. پانزده تنها می تواند یک بازیکن در حال دویدن را خدشه دار کند. فرار کردن برای نشستن ارزش دارد - و او در حال حاضر امن است.

4. بازیکن اگر نزدیک درخت بایستد و او را با بازوهایش بغل کند می تواند از تگ فرار کند.
پانزده نمی تواند آن بازیکنی را که در یک لحظه خطر، دست به دست بازیکن دیگری می دهد، لکه دار کند.

5. پانزده نفر نمی توانند بازیکنانی را که روی یک پا ایستاده اند و پای دیگر را با هر دو دست عقب نگه داشته اند، تشخیص دهند.

6. همه بازیکنان به جز تگ، یک روبان پشت کمربند خود دارند. پانزده، در حالی که فرار می کند، یک روبان از او بیرون می آورد و آن را به کمربندش می چسباند. اونی که بدون روبان می مونه تگ می شه، دستش رو بالا می گیره و میگه: من یه تگم!

7. دو بازیکن یک طناب را در دستان خود (در انتها) گرفته و با هم می دوند. رنگ آمیزی جایگزین برچسب می شود.

8. پانزده توپ را می گیرد و به طرف دونده پرتاب می کند. ضربه ای که او بزند تبدیل به تگ می شود، اما اگر راننده از دست بدهد، هر بازیکنی می تواند توپ را از روی زمین برداشته و شروع به پرتاب کردن با بازیکنان دیگر کند. برای به دست آوردن مجدد مالکیت توپ، برچسب باید آن را از بین ببرد (قطع) یا در لحظه ای که بازیکن توپ را در دست دارد، لکه دار شود.

9. سایت به دو، سه و حتی چهار بخش تقسیم شده است. هر سایت برچسب مخصوص به خود را دارد (آنها باید داشته باشند برگردان). بقیه بازیکنان می توانند در کل زمین بدود. در هر سایت یک دایره کشیده شده است، این خانه استراحت برای بازیکنان خسته از دویدن است. بازیکنی که توسط تگ لمس می شود تنها در منطقه ای که از او سبقت گرفته شده راننده می شود.

10. اگر تعداد بازیکنان کم است، می توانید این نسخه از بازی را ارائه دهید. از بین بازیکنان، یک نفر به عنوان چوپان، دو نفر به عنوان گرگ و 4-5 به عنوان گوسفند انتخاب می شوند. گرگ ها سعی می کنند گوسفندها را علامت بزنند، و چوپان - گرگ ها. شوری ها از بازی خارج شده اند. چوپان برنده می شود اگر دو گرگ را برچسب زد، گرگ ها - اگر همه گوسفندها را برچسب زدند.

سالکی در دو دایره

شرکت کنندگان در بازی دو دایره تشکیل می دهند: یکی داخلی و دیگری خارجی. هر دو دایره در جهت مخالف حرکت می کنند. با علامتی از رهبر، آنها متوقف می‌شوند و همه بازیکنان دایره داخلی سعی می‌کنند قبل از اینکه فرصتی برای نشستن داشته باشند، بازیکنان دایره بیرونی را لمس کنند (یعنی با دست کسی را لمس کنند). کسانی که گرفتار می شوند در دایره داخلی می ایستند و بازی دوباره شروع می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که تعداد کمی از بازیکنان در دایره بیرونی باقی بمانند (5-6 نفر).

دام

بچه ها سه دایره بزرگ تشکیل می دهند. به هر کسی که در دایره داخلی ایستاده است، کلاه کاغذی (بالا، کوکوشنیک) داده می شود. بچه هایی که آهنگ را در دست گرفته اند به صورت دایره ای حرکت می کنند: دایره های بیرونی در یک جهت و درونی در جهت دیگر. ناگهان سوتی به گوش می رسد که بر اساس آن بازیکنان دو دایره بیرونی دو به دو دست به دست هم داده و سعی می کنند یکی از بازیکنان دایره داخلی را به داخل رینگ ببرند. اگر بازیکنی از دایره داخلی موفق شد بنشیند، او را لمس نمی کنند. آنهایی که در تله افتاده اند کلاهک برداشته می شوند. بنابراین بازی چندین بار انجام می شود. همه بچه هایی که موفق شدند کلاه خود را حفظ کنند برنده محسوب می شوند.

تله ها

بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند و به فاصله دو قدم از هم و رو به مرکز می ایستند. هر بازیکن 6 یا 8 (به تشخیص رهبر، بسته به تعداد بازیکنان) با همسایه خود در سمت راست دست می دهد. آنها دستان خود را بالا می برند و یقه ها را تشکیل می دهند - تله ها و می چرخند تا دروازه ها بالای خط دایره قرار گیرند. به فرمان لیدر، بازیکنان به سمت راست چرخیده و به صورت دایره ای شروع به دویدن می کنند. در همان زمان، آنها باید از میان تمام تله هایی که در طول مسیر با آنها برخورد می کنند، بگذرند. در یک سوت (یا سایر سیگنال های از پیش تعیین شده)، تله ها بسته می شوند (زوج هایی که دست در دست گرفته اند آنها را پایین می آورند) و بازیکنانی که گرفتار شده اند (در تله ها گیر کرده اند) به وسط دایره می روند. از آنها جفت های جدیدی تشکیل می شود که با دست گرفتن در مکان های مختلف دایره می ایستند و تعداد تله ها را افزایش می دهند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که 5-6 بازیکن دستگیر نشده باشند. آنها برنده محسوب می شوند.

بادبادک و مرغ مادر

10-12 کودک در بازی شرکت می کنند. یکی از بازیکنان به عنوان بادبادک و دیگری به عنوان مرغ مادر انتخاب می شود. بقیه جوجه هستند. پشت مرغ می ایستند و ستونی را تشکیل می دهند. همه به یکدیگر چنگ می زنند و آن که جلوتر است - به مرغ. بادبادک در سه چهار قدمی ستون می شود. با علامتی از رهبر، او سعی می کند آخرین مرغ ایستاده را بگیرد. برای انجام این کار، او باید ستون را دور بزند و خود را به پشت بچسباند. اما انجام این کار آسان نیست، زیرا مرغ مادر دائماً به سمت او می چرخد ​​و راه را می بندد و دستان خود را به طرفین دراز می کند و کل ستون در جهت مخالف از او منحرف می شود.

بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک موفق به گرفتن مرغ نشد، بادبادک جدیدی انتخاب می شود و بازی تکرار می شود.

شکارچی و نگهبان

یک شکارچی و یک نگهبان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. نگهبان در وسط سکو ایستاده است. دایره ای به قطر 2 متر در نزدیکی آن کشیده شده است بقیه بازیکنان (حیوانات) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند. شکارچی آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. کسانی که گرفتار می شوند تحت حمایت نگهبان به دایره منتقل می شوند. می توان آنها را نجات داد. برای این کار کافی است فردی که در دایره ایستاده است را با دست دراز کرده ضربه بزنید (گرفتار شده ها نمی توانند از خط دایره عبور کنند). اما اگر نگهبان یا شکارچی نجات دهنده را لکه دار کند، خودش به دایره می رود.

حیوانات نجات یافته فرار می کنند و به بقیه می پیوندند. بازی به صلاحدید رهبر خاتمه می یابد.

گنجشک های پرش

دایره ای به این اندازه روی زمین یا زمین کشیده می شود تا همه بازیکنان بتوانند آزادانه در اطراف آن قرار بگیرند. یکی از بازیکنان یک گربه است، او در مرکز دایره قرار می گیرد. بقیه بازیکنان - گنجشک - خارج از دایره، در همان خط ایستاده اند. با علامت رهبر، گنجشک ها شروع به پریدن به داخل دایره می کنند و از آن بیرون می پرند و گربه در لحظه ای که داخل دایره است سعی می کند یکی از آنها را بگیرد. آن که گرفتار می شود گربه می شود و گربه گنجشک می شود و بازی تکرار می شود.

در آینده می توانید یک قانون ایجاد کنید: فقط روی یک پا بپرید و بیرون بپرید.

بهتره یه صندلی بگیر

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب عددی محاسبه می شوند. راننده در مرکز دایره جای می گیرد. او با صدای بلند هر دو شماره را صدا می کند. شماره های فراخوان شده باید فوراً جای خود را تغییر دهند. راننده با سوء استفاده از این موضوع سعی می کند از یکی از آنها جلو بزند و جای او را بگیرد. اگر موفق شد، آن که بی جا مانده، می رود رانندگی.

اعدادی که در ابتدای بازی به شرکت کنندگان اختصاص داده می شود نباید تغییر کند زمانی که یکی از آنها به طور موقت رهبر می شود.

برای خودت رفیق پیدا کن

بازیکنان به صورت جفت در یک دایره مشترک ایستاده اند. راننده در وسط دایره است. به دستور سر "چهره به چهره!" بازیکنان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند، سپس دستور "در جای خود!" دنبال می شود. با دستور "پشت به پشت!" به یکدیگر پشت می کنند. با دستور "تغییر در جفت!" همه به دنبال شریک متفاوتی هستند. در این زمان راننده سعی می کند با یک نفر زوج شود. کسی که بدون جفت می ماند رهبر می شود.

حیوانات، گوش های خود را تیز کنید

بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. رهبر دور دایره می چرخد ​​و آن را در چند جا قطع می کند. دایره های کوچکی از پیوندهای تشکیل شده ایجاد می شود - خانه های خرگوش ها، سنجاب ها، روباه ها، خرس ها.

در کنار موسیقی، رهبر از کنار حیوانات ایستاده در خانه ها عبور می کند و آنها را به دنبال خود دعوت می کند. سنجاب‌ها به سرعت حرکت می‌کنند، با پاهای خود می‌جنگند، خرگوش‌ها با جهش‌های کوچک، خرس‌ها با قدم‌های سنگین، از پا به پا دیگر جابه‌جا می‌شوند، توله‌های روباه با راه رفتن نرم و تلقین‌کننده. با تشکیل یک حلقه مشترک، همه می رقصند.

ناگهان رهبر دستور می دهد: "شکارچی ها می آیند!" حیوانات به سمت مکان های خود می شتابند و سعی می کنند در اسرع وقت دایره ها (خانه ها) را تشکیل دهند. گروهی که این کار را سریعتر از بقیه انجام دهد برنده است.

بچه ها به صورت دایره ای ایستاده اند که راننده وارد وسط آن می شود. او چشم بند است. بازیکنان به صورت دایره ای پشت سر رهبر راه می روند و حرکات او (ژیمناستیک یا رقص) را تکرار می کنند، سپس می ایستند و می گویند:

کمی بازی کردیم
اکنون در یک دایره هستیم.
شما معما را حل کنید
چه کسی با شما تماس گرفت - بدانید!

رهبر بی صدا به یکی از بازیکنان اشاره می کند که فریاد می زند: "ببین که من کی هستم!" راننده باید نام خود را بگوید. اگر درست حدس زد، شناخته شده راننده می شود، اگر اشتباه کرد، بازی تکرار می شود. هنگامی که بچه ها شروع به تشخیص صدای رفقای خود می کنند، می توانید به آنها اجازه دهید که صدای خود را تغییر دهند تا بازی پیچیده شود.

توپ در هوا

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، در فاصله ای به طرفین می ایستند، رهبر در وسط دایره است. کسانی که در یک دایره ایستاده اند شروع به پرتاب توپ به سمت یکدیگر می کنند و از لمس آن توسط راننده جلوگیری می کنند. راننده که در وسط دایره می دود، زمانی که توپ در هوا، روی زمین یا در دست یکی از بازیکنان است، به دنبال لمس توپ است. اگر او موفق شد، بازیکن جای او را می گیرد که پس از پرتاب آن توپ لمس شد.

دفاع از قلعه

یک دایره بزرگ روی زمین بکشید. همه بازیکنان پشت خط دایره، رو به مرکز ایستاده اند. فقط یک راننده در دایره باقی می ماند. پنج گرز یا پین در وسط دایره قرار می گیرد. این قلعه ای است که راننده باید از آن محافظت کند.

بازی نیاز به والیبال دارد. بازیکنان در حالی که توپ را بین خود پرتاب می کنند، سعی می کنند لحظه ای مناسب را بگیرند که: مدافع قلعه چشم می بندد و با توپ کلوپ ها را به زمین می اندازد.

مدافع حق دارد به هر نحوی توپ را بزند. کسی که موفق به تخریب قلعه شود، مدافع جدید می شود.

این قلعه را می توان به صورت سه پایه نیز از چوب هایی که در بالا بسته شده اند ساخت. یک توپ روی سه پایه قرار می گیرد.

زنبور عسل

بازی را 10 تا 20 نفر می توانند انجام دهند. بازیکنان در یک دایره در طول بازو، رو به مرکز قرار دارند. توپ درون دایره روی زمین می غلتد. کسانی که با دستان خود بازی می کنند، توپ را از خود دور می کنند و سعی می کنند با آن به دیگری ضربه بزنند. توپ یک زنبور عسل است. اگر کسی زمان ضربه زدن به توپ را نداشته باشد و توسط آن لمس شود (نه بالای زانو)، آن را نیش زده می دانند. او پشت خود را به مرکز دایره می چرخاند و تا زمانی که دایره بعدی لمس نشود، در بازی شرکت نمی کند. سپس نیش اول دوباره وارد بازی می شود و دومی پشت خود را به مرکز می چرخاند. شما نمی توانید توپ را بگیرید و با پاهای خود آن را بزنید.

رقابت

خطی روی زمین کشیده می شود که همه بازیکنان پشت آن قرار می گیرند. در 40 متری آن، خط دوم کشیده می شود. با علامت رهبر، همه شروع به راه رفتن می کنند و سعی می کنند هر چه سریعتر به خط پایان برسند. لازم است اطمینان حاصل شود که قدم هیچ کس به دویدن یا پریدن تبدیل نمی شود.

برنده کسی است که بدون نقض قوانین، ابتدا به خط پایان برسد.

چرخ فلک

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. یک طناب روی زمین افتاده است و حلقه ای را تشکیل می دهد (انتهای طناب گره خورده است). بچه ها آن را از روی زمین برمی دارند و در حالی که با دست راست (یا چپ) خود آن را نگه می دارند، در یک دایره با این کلمات راه می روند:

به سختی، به سختی، به سختی
چرخ و فلک ها می چرخند
و سپس در اطراف و اطراف
همه بدوید، بدوید، بدوید.

بازیکنان ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از عبارت «دویدن» می دوند. به دستور سر "بچرخ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند.

ساکت، ساکت، عجله نکن!
چرخ فلک را متوقف کنید.
یک و دو، یک و دو
پس بازی تمام شد!

حرکت چرخ و فلک کم کم کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین می گذارند و در اطراف سایت پراکنده می شوند. با یک علامت، دوباره با عجله روی چرخ و فلک می نشینند، یعنی طناب را با دست می گیرند و بازی از سر گرفته می شود. فقط تا زنگ سوم (کف زدن) می توانید روی چرخ و فلک بنشینید. کسی که دیر می آید سوار چرخ فلک نمی شود.

جغد

بچه ها در یک دایره قرار می گیرند. یکی از بازیکنان به وسط دایره می رود، او یک جغد را به تصویر می کشد، و بقیه - حشرات، پروانه ها، پرندگان. به دستور میزبان: "روز در راه است - همه چیز زنده می شود!" همه حشرات، پروانه ها، پرندگان در یک دایره می دوند و بال می زنند، جغد در این زمان خواب است، یعنی با چشمان بسته در وسط دایره می ایستد. وقتی میزبان دستور می دهد: "شب در راه است - همه چیز یخ می زند!"، پرندگان، حشرات و پروانه ها می ایستند و بی حرکت می ایستند، پنهان می شوند، جغد در آن لحظه برای شکار بیرون می دود. او به دنبال کسانی است که حرکت می کنند یا می خندند، و مجرمان را به لانه خود می برد - وسط دایره. آنها نیز به جغد تبدیل می شوند و وقتی بازی تکرار می شود، همه با هم برای شکار به بیرون پرواز می کنند.

نجات دهنده

این یکی از رایج ترین و محبوب ترین بازی ها در بین بچه ها است.

همه بازیکنان، به استثنای یک نفر، پنهان می شوند. وقتی پنهان شدند، راننده با یک نجات دهنده بیرون می آید. وظیفه او این است که هر کسی را که مخفی شده است پیدا کند. او ورود خود را با زدن چوبی به درخت، نیمکت یا شی دیگری که در نزدیکی آن قرار دارد اعلام می کند (مکان باید برای همه شناخته شود). در عین حال می گوید: نجات دهنده، بازی ما در پیش است، نجات دهنده، هر که از دست داد، رانندگی کند! - و با گذاشتن عصا در جای خود، به دنبال پنهان ها می رود. متوجه کسی می شود، به سمت چوب می دود، آن را می زند و فریاد می زند که فلان پیدا شده، او آنجاست. بعد دوباره با گذاشتن عصا در جای خود، به دنبال دیگران می‌رود، اما خودش می‌ترسد از عصا دور شود، زیرا هر یک از آن‌هایی که پیدا نمی‌شوند می‌توانند دوان بیایند، با چوبدستی بکوبند و بگویند: «عصا، کمک کن. من بیرون!» پس از آن، همه (و کسانی که پیدا شدند) باید دوباره پنهان شوند و راننده باید نگاه کند. با دیدن اینکه یکی از بازیکنانی که پیدا نکرد به سمت چوب می دود، سعی کند از او جلو بزند، به سمت چوب بدود و قبل از اینکه چنگ بزند، آن را بزند و بگوید فلان و چنان پیدا شده است.

بازی های گروهی

بهتره یه کاسه بخری

بازیکنان در دو صف صف می کشند و روبه روی هم می ایستند. فاصله بین آنها 10 متر است بازیکنان هر یک از خطوط به ترتیب عددی محاسبه می شوند. بین خطوط (در فاصله مساوی از آنها) یک سنجاق قرار می دهند. رهبر با شماره ای تماس می گیرد. بازیکنان با این شماره تمام می شوند. همه تلاش می کنند تا اولین کسی باشند که اسکیت را می گیرد. کسی که موفق به انجام این کار می شود به خط او فرار می کند و دشمن سعی می کند او را لکه دار کند. اگر توپ‌زن بدون اینکه مشخص شود به خط بازگردد، تیم او دو امتیاز و اگر او مشخص شود یک امتیاز می‌گیرد. سپس رهبر با شماره دیگری تماس می گیرد و بازیکنان دیگر می دوند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

توپ را به زمین بزن

بازیکنان در دو خط صف می کشند و در فاصله 15-10 متری روبه روی هم می ایستند و هر دو تیم به ترتیب عددی محاسبه می شوند. جلوی جوراب بازیکنان هر خط خطی کشیده می شود. یک صندلی بین خطوط با فاصله مساوی از آنها قرار می گیرد و یک توپ روی آن قرار می گیرد. رهبر با شماره ای تماس می گیرد. بازیکنان با این شماره تمام می شوند. آنها باید به سمت خط مخالف بدوند، با پا روی خط قدم بگذارند و در راه برگشت توپ را از روی صندلی بیاندازند. به تیمی که نماینده اش این کار را جلوتر از حریف انجام می دهد یک امتیاز داده می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

دویدن برای پرچم

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در دو طرف زمین مقابل هم صف می کشند. به موازات این خطوط در وسط سایت، نواری به عرض 1.5-2 متر نشان داده شده است که روی آن پرچم ها گذاشته شده است. با علامت لیدر، بازیکنان هر دو تیم به سرعت به سمت نوار عرضی می‌دوند و سعی می‌کنند تا هر چه بیشتر پرچم‌ها را جمع‌آوری کنند و سپس با پرچم‌ها به خطوط خود باز می‌گردند و صف می‌کشند. کاپیتان های تیم پرچم هایی را که بازیکنان خود آورده اند جمع آوری و شمارش می کنند. برای هر پرچم به تیم یک امتیاز داده می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. هر بازیکن می تواند هر تعداد پرچم را جمع آوری کند. پرچم ها را نمی توان برداشت، برای هر تخلف از این قانون، تیم یک امتیاز پنالتی دریافت می کند. شما نمی توانید با پرچم وارد خط شوید.

در یک دایره بکشید

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و یکی بیرون و دیگری در داخل خط دایره روبه روی یکدیگر قرار می گیرند. وظیفه بازیکنان دایره این است که حریفان خود را به داخل دایره بکشند و بازیکنانی که خارج از دایره ایستاده اند باید حریف را از دایره بیرون بکشند. این بازی به صورت مبارزات کوتاه مدت 1-2 دقیقه انجام می شود. به داخل دایره کشیده شده و از دایره بیرون کشیده شده اند از بازی خارج می شوند. فقط با گرفتن یک شریک توسط دست یا کمربند می توانید بکشید. تیمی که بیشترین بازیکن را پس از 4-6 مبارزه باقی می گذارد، برنده می شود.

تیراندازی

خطی در وسط سایت کشیده می شود که آن را به دو قسمت مساوی تقسیم می کند. در 20-30 قدم از این خط، یک خط دیگر در هر طرف کشیده می شود - اسارت.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر تیم آزادانه در زمین خود قرار می گیرد. رهبر که در وسط زمین ایستاده است، توپ را پرتاب می کند. اولین تیمی که وارد بازی می شود تیمی است که توپ به سمت آن می افتد. تیراندازی شروع می شود. هدف هر تیم ضربه زدن به بازیکنان تیم دیگر با توپ است. نمکی فراتر از خط اسارت (در طرف دشمن).

بازیکنان حق عبور از خط وسط در زمین حریف را ندارند. اگر بازیکنی در حین پرواز توپ را بگیرد و همچنین اگر توپ پس از پرش از زمین به او برخورد کند، برچسب زده نمی شود. دویدن با توپ و گرفتن آن در دستان مجاز نیست. در صورت نقض قوانین، توپ به تیم دیگر منتقل می شود. زندانیان را می توان نجات داد. برای این کار باید توپ را به سمت زندانی (از طریق زمین حریف) پرتاب کنید تا بدون عبور از خط اسارت، آن را بگیرد. کسی که موفق شود رهایی یافته و به جای خود باز می گردد.

اگر توپ به خط اسارت برخورد کند، توسط زندانیان از آنجا به سمت تیم خود پرتاب می شود (و اگر آنها آنجا نباشند، هر شرکت کننده در بازی که در نزدیکی است).

شما همچنین می توانید در مقابل ساعت بازی کنید. در این حالت تا پایان بازی (پس از 10-15 دقیقه) تعداد بازیکنان هر تیم شمارش می شود. تیمی که بیشترین تعداد آنها را داشته باشد برنده می شود.

با توپ در یک دایره مسابقه دهید

10-12 نفر بازی می کنند. آنها در یک دایره به اندازه یک بازو از یکدیگر می ایستند و سپس روی عدد اول و دوم حساب می کنند. به این ترتیب دو تیم تشکیل می شود: یکی با اعداد زوج و دیگری با اعداد فرد.

رهبر به دو بازیکنی که در کنار هم ایستاده اند، توپ والیبال می دهد، یعنی شماره اول و دوم. در یک سیگنال، آنها در جهت مخالف حرکت می کنند و از بیرون دایره را دور می زنند. هر کدام از این جفت با بازگشت به جای خود، بلافاصله توپ را به نزدیکترین هم تیمی خود پرتاب می کنند. این بازیکن با گرفتن توپ بلافاصله دور دایره می دود، جای خود را می گیرد و از اینجا توپ را از طریق یک نفر بیشتر پرتاب می کند و غیره.

برنده تیمی است که در آن همه بازیکنان توپ را سریعتر دور دایره بچرخانند.

پاس دادن توپ به اطراف

دو تیم در دو دایره مجزا پشت سر یکدیگر صف آرایی می کنند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. کاپیتان ها یک توپ والیبال دریافت می کنند. در یک علامت، هر کاپیتان توپ را از بالای سر خود بلند می کند، آن را به کسی که پشت سر ایستاده است پاس می دهد و سپس توپ به صورت دایره ای از دست به دست دیگر عبور می کند. وقتی توپ را با دور زدن دایره به سمت کاپیتان برمی‌گرداند، او آن را به سمت کسی که در جلو ایستاده است هدایت می‌کند (یعنی در جهت مخالف). پس از آن به دستور کاپیتان، همه پشت خود را به مرکز دایره برمی گردانند و توپ را از این دست به دست به راست پاس می دهند، سپس همه به سمت مرکز چرخیده و توپ را در جهت مخالف پاس می دهند. وقتی توپ به سمت کاپیتان برمی گردد، او آن را بالای سرش می برد. تیمی که سریعتر توپ را به کاپیتان بازگرداند برنده می شود.

رهبر ابتدا بازی را هدایت می کند و همه را در یک دایره مشترک می سازد. زمانی که بازیکنان قوانین بازی را یاد می گیرند (نحوه پاس دادن توپ، زمان و مکان چرخاندن)، بازیکنان را به دو تیم تقسیم می کند و بین آنها مسابقه ای برگزار می کند.

توپ متوسط

بازیکنان 3-4 دایره تشکیل می دهند. آنها باید تعداد مساوی پسر داشته باشند. در داخل هر دایره یک رهبر قرار دارد. او توپ را دریافت می کند و باید آن را به نوبت به سمت هر یک از بازیکنانی که در دایره ایستاده اند، بدون از دست دادن کسی پرتاب کند و آن را پس بگیرد. اگر توپ گرفته نشود، کسی که از دست داده است به دنبال او می دود، به جای خود باز می گردد و پرتاب تکرار می شود. وقتی توپ از آخرین بازیکن به سمت راننده برمی گردد، او آن را بالای سرش می آورد. تیمی که اولین بار پرتاب را تمام کند برنده است.

تغییر مکان ها

دو تیم 8-10 نفره در صفوف روبروی هم، در انتهای مخالف سایت، پشت خطوط شهر (فاصله 10-12 متر) صف می کشند و به اندازه عرض بازوهای دراز شده از هم جدا می شوند. با علامت رهبر، آنها به سمت یکدیگر می دوند و سعی می کنند در سریع ترین زمان ممکن خارج از شهر مقابل باشند، رو به مرکز سایت بپیچند و صف بکشند. تیمی که این کار را سریعتر انجام دهد برنده می شود. هنگام دویدن در عرض، بازیکنان برای اینکه با یکدیگر تداخل نداشته باشند و با کسانی که به سمت آنها می روند برخورد نکنند، باید به سمت راست بچسبند.

هنگام تکرار بازی، می توانید راه ها، حرکات را تغییر دهید: با پریدن روی دو پا، روی یک پا، پریدن با طناب و غیره حرکت کنید.

بازی های رله

در میان بازی های گروهیمسابقات امدادی جایگاه ویژه ای دارد. اجرای آنها نیاز به آمادگی زیادی ندارد و محتوا بسته به سن و ترکیب بازیکنان می تواند متفاوت باشد: می تواند ساده و پیچیده باشد. در مسابقات امدادی شروع رقابتی بسیار بالا و نتایج مشخص است، بنابراین همیشه علاقه زیادی را نه تنها در بین شرکت کنندگان، بلکه در بین تماشاگران برمی انگیزد که البته این نیز بسیار مهم است.

تیم هایی برای شرکت در مسابقات رله را می توان به طور خودسرانه از بین کسانی که مایل هستند ایجاد کرد، اما آنها همچنین می توانند گروه های مختلف کودکان را نمایندگی کنند: ستاره ها، گروه ها، کلاس ها. در این صورت، هر یک از شرکت کنندگان در قبال تیمی که نمایندگی می کند، مسئولیت خاصی دارد که در ارتباط با آن، فعالیت، علاقه به بازی و اراده برای برنده شدن او به ویژه افزایش می یابد.

برای شرکت در بازی های رله، دو (یا 3-4) تیم، از نظر تعداد شرکت کنندگان مساوی و در صورت امکان، از نظر قدرت مساوی ایجاد می شود. تیم ها در ستون های موازی یکی یکی در فاصله 2-3 متری از یکدیگر قرار می گیرند (تشکیل های دیگر ممکن است). هر تیم نباید بیش از 8-10 نفر داشته باشد. برای نظارت بر رعایت دقیق قوانین (قبل از موعد تمام نشوید، همه موارد را در جای خود قرار دهید و غیره)، رهبر می تواند دستیارانی را منصوب کند که به تیم ها متصل هستند و بر اقدامات بازیکنان نظارت کنند. دستیاران حق دارند بازیکن را به خط شروع بازگردانند تا در صورت تخطی از قوانین تعیین شده، عمل را تکرار کنند.

قبل از شروع مسابقه (مخصوصاً با دانش آموزان جوان تر)، لازم است تمرینی بدون خنثی کردن نتایج انجام شود تا هرکس آنچه را که از او خواسته می شود به خوبی یاد بگیرد و با بازی سازگار شود.

ما توضیحاتی در مورد مسابقات رله با محتوای مختلف ارائه می دهیم که می تواند در برنامه بازی ها گنجانده شود. همچنین می توانید یک شب ویژه مسابقات امدادی مفرح را با آمادگی و آموزش مقدماتی شرکت کنندگان با اهدای جوایز برندگان برگزار کنید. چنین شبی برای مدت طولانی هم توسط شرکت کنندگان و هم برای تماشاگران به یادگار خواهد ماند.

کلمه "رله" به چه معناست؟ بچه ها قطعا علاقه مند به یادگیری در مورد آن هستند.

در زمان‌های قدیم، زمانی که راه‌آهن وجود نداشت، ماشین، هواپیما، نامه‌ها و سایر اوراق فوری از طریق پست ارسال می‌شد. از یک ایستگاه پستی به ایستگاه دیگر، کالسکه سوار یک سه اسب می راند. در ایستگاه‌ها، اسب‌ها مهار شدند و ترویکای پست جدید به مسابقه پرداخت. مردم فقط این را گفتند - "مقالات را با رله ارسال کنید"، "تحویل شده توسط رله".

و حتی قبل از آن (700-800 سال پیش) در برخی کشورها پست توسط دوندگان تحویل داده می شد. از این ایستگاه به ایستگاه دیگر می دویدند. زنگ‌هایی که از کمربند آویزان بودند، با زنگ‌هایشان در مورد نزدیک شدن پستچی هشدار دادند. پیام رسان ها با جایگزینی یکدیگر، به سرعت خبر را رساندند.

اکنون کلمه "رله مسابقه" معنای سابق خود را از دست داده است. مسابقه رله بازی‌ای است که در آن هر یک از شرکت‌کنندگان در مرحله مناسب باید جسمی (باتوم، توپ، حلقه) را به دیگری پاس دهند یا حرکاتی را یکی پس از دیگری انجام دهند، در حالی که سعی می‌کنند از حریف خود پیشی بگیرند. تیم در سرعت

دویدن پر دست انداز

جلوی هر تیم، از خط شروع تا خط پایان، به فاصله 1-1.5 متر از یکدیگر، دایره هایی به قطر 30-40 سانتی متر (به صورت مستقیم یا پیچ در پیچ) ترسیم می شود. با علامت رهبر، اولین اعداد، با پرش از دایره ای به دایره دیگر، به خط پایان می رسند، پس از آن کوتاه ترین راهبرگرد و باتوم را به بازیکنان بعدی بسپار. با دادن باتوم به شماره بعدی، هر بازیکن در انتهای ستون می ایستد. تیمی که اول بازی را تمام کند برنده است.

رله با حلقه

برای بازی به حلقه و باتوم با توجه به تعداد تیم ها نیاز دارید. یک پرچم جلوی هر تیم در فاصله 10-15 قدمی خط شروع قرار می گیرد. در وسط فاصله روی حلقه قرار می گیرد. شماره های اول در تیم ها باتوم دریافت می کنند.

با علامت رهبر، اولین اعداد به سمت حلقه های خوابیده روی زمین می روند و بدون رها کردن چوب ها، حلقه ها را بالا می آورند، از میان آنها می خزد، آنها را در جای خود قرار می دهند (باید نشان داده شود) و بیشتر به سمت پرچم ها می روند. پس از گرد کردن پرچم ها ، آنها برمی گردند ، دوباره از حلقه می خزند و باتوم را به شماره های دوم می سپردند و خود در انتهای ستون خود می ایستند. شماره های دوم هم همین کار را می کنند و باتوم را به نفر سوم می دهند و ... تیمی که اول بازی را تمام کند برنده است.

کاشت سبزیجات

دو یا سه تیم در یک بار در ستون ها صف می کشند. جلوی تیم‌ها در سمت مقابل سایت، 5 دایره رسم می‌شود. به هر یک از بازیکنان اول کیسه ای با مواردی داده می شود که به طور مشروط سبزیجات (سیر، پیاز، چغندر، هویج، سیب زمینی) را مشخص می کند. در یک سیگنال، بچه ها می دوند، تمام "سبزیجات" را در لیوان های خود می چینند و کیسه خالی را به شماره دوم می رسانند. شماره های دوم می دوند، "سبزیجات" را جمع می کنند و کیسه را با "سبزیجات" به نفر سوم می دهند و غیره. تیمی که بازی را اول تمام کند برنده می شود.

صدپا دویدن

بازیکنان به دو یا سه تیم 10-12 نفره تقسیم می شوند. هر تیم یک طناب بلند می گیرد. بازیکنان به طور مساوی در دو طرف طناب قرار می گیرند که به ترتیب با دست راست یا چپ خود آن را نگه می دارند. در یک علامت، تیم ها تا خط پایان (فاصله 30-40 متر) می دوند و تمام مدت طناب را نگه می دارند. تیمی که ابتدا تا خط پایان بدود برنده می شود، مشروط بر اینکه هیچ یک از شرکت کنندگان آن طناب را پرتاب نکنند.

این بازی را می توان به شکل دیگری نیز انجام داد. هر تیم یکی یکی صف می کشد. همه دست راست خود را بالا می گیرند و به بند ناف کشیده شده در طول ستون می چسبند. در یک سیگنال، هر دو تیم به خط پایان (10-15 متر) می روند و برمی گردند. تیمی که اول برگردد برنده است.

لوچ ها

در تیم های 6-7 نفره. هر تیم یکی یکی صف می کشد. در یک علامت، کسی که اول ایستاده است به سرعت می چرخد، پس از آن نفر دوم او را با کمربند می گیرد و با هم می چرخند، سپس سه نفر از آنها و غیره. بازی به محض پیوستن آخرین عضو یکی از تیم ها به پایان می رسد. ستون و همه بچه ها دور محور می چرخند.

قطار سریع السیر

پرچم ها در فاصله 6-7 متری هر تیم قرار می گیرند. با دستور "مارس!" بازیکنان اول با یک گام سریع (دویدن ممنوع) به سمت پرچم های خود می روند، آنها را دور می زنند و به ستون ها باز می گردند، جایی که بازیکنان دوم به آنها می پیوندند و با هم دوباره همان مسیر را ایجاد می کنند و غیره. بازیکنان هر کدام را نگه می دارند. دیگر توسط آرنج و در حین راه رفتن، دستان خود را مانند شاتون لکوموتیو حرکت می دهند. هنگامی که لوکوموتیو (بازیکن جلو) به صندلی خود باز می گردد با با قدرت کامل، باید یک بوق طولانی بدهد. اولین تیمی که به ایستگاه می رسد برنده می شود.

به یک مکان جدید

دو تیم در یک زمان در ستون ها ردیف می شوند. یک خط در فاصله 15-20 متر از آنها رسم می شود. با علامت رهبر، شماره اول و دوم هر تیم، دست در دست یکدیگر، از روی خط می گذرند. شماره های اول در یک مکان جدید باقی می مانند، و شماره های دوم برمی گردند، با بازیکنان سوم دست می یابند و دوباره به سمت خط می روند. سپس اعداد دوم باقی می مانند و اعداد سوم برای اتحاد با چهارمین باز می گردند و به همین ترتیب تیم برنده می شود که همه بازیکنان آن اولین نفر در طرف مقابل هستند.

رله با توپ

برای بازی شما نیاز به والیبال با توجه به تعداد تیم دارید. یک صندلی در 6-7 قدم از خط شروع در مقابل هر تیم قرار می گیرد. شماره های اول پس از دریافت توپ، به سمت صندلی های خود می دوند، پشت سر آنها می ایستند و از این مکان توپ ها را به شماره های دوم پرتاب می کنند و پس از آن برمی گردند و در انتهای ستون خود می ایستند. شماره دوم و بعدی، با گرفتن توپ، همین کار را انجام می دهند. اگر بازیکن بعدی توپ را نگرفت، باید به دنبال آن بدود، به جای خود برگردد و تنها پس از آن بازی را ادامه دهد. تیمی که توپ را می برد، با دور زدن همه بازیکنان، زودتر به شماره اول باز می گردد.

گذشت - بنشین

بازیکنان به چند تیم 5-6 نفره تقسیم می شوند، کاپیتان ها را انتخاب می کنند و در ستون ها یک به یک صف می کشند. کاپیتان ها در مقابل هر ستون رو به روی آن در فاصله 5-6 پله می ایستند. کاپیتان ها توپ را می گیرند. در یک علامت، هر کاپیتان توپ را به سمت اولین بازیکن ستون خود پرتاب می کند. بازیکن پس از گرفتن توپ، آن را به کاپیتان برمی گرداند و روی زمین می نشیند (در ورزشگاه - روی نیمکت ژیمناستیک). کاپیتان ها توپ را به بازیکن دوم و سپس به بازیکن سوم و غیره پرتاب می کنند. کاپیتان پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن ستون خود، آن را بلند می کند و همه بازیکنان تیمش به بالا می پرند.

تیمی که کاپیتانش اول توپ را برمی دارد و بازیکنانش اول می پرند برنده می شود.

اگر در حین بازی یکی از بازیکنان توپ را رها کند، باید آن را برداشته و به سمت کاپیتان پرتاب کند که قبلاً جای او را گرفته است.

رله با پوک

اعضای تیم هر بار در ستون ها صف می کشند. جلوی هر تیم در فاصله 10-12 متری یک پرچم (یا یک صندلی) قرار می دهند. 11 شماره اول در تیم ها یک چوب و یک پوک دریافت می کنند. در یک سیگنال، آنها باید، با ضربه زدن به جن با چوب، آن را دور پرچم بچرخانند و آن را به خط شروع بازگردانند. سپس چوب به بازیکن دوم داده می‌شود، او نیز به نوبه خود پیک را دور چوب پرچم می‌چرخاند و به همین ترتیب اولین تیمی که بازی را کامل کند برنده می‌شود.

هنگام تکرار بازی، می توانید وظیفه رانندگی نه یک، بلکه دو پوک را به طور همزمان و بازگرداندن هر دو به خط شروع تعیین کنید.

سرطان به عقب برمی گردد

تیم ها در یک ستون در یک زمان ساخته می شوند. قبل از هر تیم در 10-15 متر یک پرچم قرار دهید. در یک علامت، بازیکنان اول دور می شوند و با پشت به جلو به سمت پرچم ها می روند، آنها را به سمت راست دور می زنند و دقیقاً به همین ترتیب - با پشت به جلو - به جای خود باز می گردند. به محض عبور از خط شروع، بازیکنان دوم وارد توپ می شوند، سپس بازیکنان سوم و غیره. تیمی که اول مسابقه را تمام کند برنده می شود.

شما مجاز نیستید هنگام رانندگی به عقب نگاه کنید.

پاس دادن توپ ها

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و یکی در مقابل دیگری صف آرایی می کنند. به نفر اول در هر خط یک توپ داده می شود. با علامتی از رهبر، آنها توپ را به همسایه های خود پاس می دهند و آنها نیز آن را پاس می دهند. وقتی توپ به آخرین بازیکن رسید، او باید توپ را روی زمین بزند، آن را بگیرد و به همسایه برگرداند. سپس توپ از دستی به دست دیگر در جهت مخالف منتقل می شود. وقتی توپ به بازیکن اول برگشت، او باید آن را بالای سرش برد. تیمی که اول پاس دادن توپ را تمام کند برنده است.

سوزن و نخ

برای بازی باید دو سوزن تقلبی (طول 100-120 سانتی متر) و دو توپ طناب رنگی (طناب نازک) تهیه کنید.

بازیکنان در دو خط (هر کدام 10 تا 12 نفر) در مقابل یکدیگر صف می کشند. به شماره های اول هر خط یک سوزن و به شماره های آخر یک توپ بند ناف داده می شود.

در یک سیگنال، باز کردن توپ (بازیکن آن را از دستان خود رها نمی کند)، انتهای طناب از دستی به دست دیگر در طول خط منتقل می شود. وقتی به بازیکن اول می رسد، آن را از سوراخ سوزن می گذراند و به نفر دوم برمی گرداند و او آن را بیشتر از خط در جهت مخالف عبور می دهد. هنگامی که انتهای بند ناف به آخرین بازیکن باز می گردد و بند ناف که از سوزن می گذرد از وسط تا می شود، همه به سمت راست (یا چپ) می چرخند و رهبر را دنبال می کنند و نخ را نگه می دارند (به قول ضرب المثل روسی: " جایی که سوزن است، نخ آنجاست»)، به سرعت در اطراف سایت در امتداد محیط قدم بزنید (مرزها باید مشخص شوند) و به جای اصلی خود بازگردید. تیمی که ابتدا کار را انجام داد (در صورت رعایت دقیق تمام قوانین) برنده می شود.

مسابقات - دعوا

خروس جنگی

بازیکنان روی یک پا مقابل یکدیگر می ایستند، پای دیگر را خم نگه می دارند و دست ها را روی سینه جمع می کنند. با پریدن روی یک پا، همه سعی می کنند حریف را با شانه خود هل دهند، تعادل خود را از دست بدهند و پای دیگر خود را پایین بیاورند - سپس نبرد برنده می شود.

شما همچنین می توانید در حالت نشسته بازی کنید. کمربند (بافته) توسط یک حلقه متصل می شود. بازیکنان چمباتمه می زنند و حلقه را روی زانو می گذارند تا پاها صاف نشوند. دست ها زیر زانو جمع می شوند. با پرش در این حالت روی انگشتان پا، بازیکنان سعی می کنند با شانه های خود یکدیگر را هل دهند. کسی که تعادل را حفظ نمی کند، بازنده است.

بازی "جنگ خروس" باید در یک منطقه کوچک اتفاق بیفتد که رفتن فراتر از آن غیرممکن است.

تعادل خود را از دست ندهید

بازیکنان روبه روی هم در طول بازو می ایستند. پاهایشان بسته است. دستان خود را تا سطح قفسه سینه بالا می برند، هر کدام به طور متناوب با یک یا هر دو کف دست به کف دست حریف ضربه می زنند. می توانید با باز کردن ناگهانی بازوهای خود از ضربه طفره بروید. هرکس حداقل با یک پا حرکت کند، بازنده است.

چه کسی کیک را خواهد زد

دو دایره به قطر 40-50 سانتی متر روی زمین کشیده می شود که مرکز یکی باید حدود 80 سانتی متر از مرکز دیگری فاصله داشته باشد دو بازیکن پشت دایره می شوند. هر یک از آنها یک چوب دریافت می کند. یک پوک در مرکز هر دایره قرار می گیرد. لازم است که پوک را از دایره حریف بیرون بیاورید و خود را حفظ کنید.

بند ناف را بکش

طنابی روی زمین گذاشته می شود که به انتهای آن کیسه های شن بسته می شود. در انتهای طناب دو بازیکن با پشت به یکدیگر می ایستند. قبل از هر یک از آنها در 5-6 مرحله یک پرچم قرار می گیرد. در یک علامت، بازیکنان به سمت پرچم های خود می دوند و در بازگشت، سعی می کنند طناب را در جهت خود، جلوتر از رفیق خود بکشند. کسی که موفق به انجام آن شود برنده است. مسابقه سه بار تکرار می شود.

مبارزه با راکت

دو بازیکن در این بازی مهارتی حضور دارند. هر بازیکن یک راکت دریافت می کند. راکت ها می توانند از تنیس روی میز یا خانگی باشند. یک مکعب یا یک اسباب بازی مسطح کوچک روی هر کدام از آنها قرار می گیرد.

بازیکنان در حالی که راکت را در دست چپ خود می گیرند، آن را به کنار می برند. در یک سیگنال، آزادانه حرکت می‌کنند، آنها سعی می‌کنند مکعب را از راکت حریف بدون انداختن راکت خود خارج کنند.

برنده دوئل کسی است که موفق شود مکعب را سه بار متوالی از راکت شریک خارج کند.

بازی بزرگ با یک توپ کوچک

بازی های توپی که افراد در سنین مختلف به آن علاقه دارند بسیار متنوع هستند. اما در دوران کودکی و به خصوص در سن کمتر، رایج ترین "مدرسه توپ" است. این نام سیستم تمرینات با یک توپ کوچک به ترتیب افزایش پیچیدگی است.

شما می توانید با ساده ترین شروع کنید.

- چه کسی می تواند توپ را به بالا پرتاب کند و آن را با دو دست بگیرد؟ معلم از بچه ها می پرسد.

خیلی ها هستند که آرزو می کنند، همه می توانند و. آماده برای اثبات آن سپس رهبر کارهای دشوارتر دیگری را به کودکان پیشنهاد می کند: توپ را پرتاب کنید و آن را فقط با دست راست بگیرید، فقط با دست چپ. توپ را پرتاب کنید، یک چرخش کامل در محل انجام دهید و آن را بگیرید و غیره.

این تمرینات برای همه مناسب نیست. اما یکی از بچه های از قبل آموزش دیده آنها را به راحتی و آزادانه اجرا می کند. و همه کودکان درک خواهند کرد که برای انجام تمرینات به آموزش نیاز است.

نامگذاری روزهای هفته

چندین بازیکن از یک قافیه شمارش برای تنظیم یک صف استفاده می کنند. شروع کننده بازی توپ را به بالا پرتاب می کند و آن را می گیرد، در حالی که تمام روزهای هفته را به ترتیب نامگذاری می کند: دوشنبه، سه شنبه، چهارشنبه و غیره (برای هر روز یک پرتاب وجود دارد). وقتی تمام روزهای هفته نامیده می شود (یا در صورت از دست دادن)، بازیکن توپ را به بازیکن بعدی پاس می دهد و او کنار می رود. وقتی همه شرکت‌کنندگان این تمرین را کامل می‌کنند، شمارش می‌کنند که چند اشتباه دارند. برنده ها کسانی هستند که بدون از دست دادن بازی کردند یا تعداد آنها کمتر بود.

دفعه بعد، هنگام پرتاب توپ، می توانید موافقت کنید که نه روزهای هفته، بلکه ماه ها را نام ببرید: ژانویه، فوریه، مارس و غیره. هر چرخه در این بازی دیگر شامل 7 نیست، بلکه از 12 پرتاب تشکیل می شود.

همچنین می توانید پیشنهاد دهید که توپ را روی تمام حروف الفبا در یک ردیف پرتاب کنید. انجام این کار بدون از دست دادن بسیار دشوار است (چنین بازی به کودکان کمک می کند الفبا را بهتر یاد بگیرند).

توپ را از دست ندهید

دو بازیکن در کنار هم ایستاده اند. یکی از آنها یک توپ دارد. او باید با ضربه کف دست به توپ، 10 بار متوالی توپ را از زمین پرتاب کند و در پاس یازدهم (بدون توقف بازی) به بازیکن دوم برسد. او با انجام 10 ضربه، باید توپ را به ضربه اول برگرداند. و به همین ترتیب تا زمانی که یکی از آنها توپ را از دست بدهد. انداختن توپ خارج از بازی است. در عوض، بازیکن دیگری تعیین می شود و رقابت ادامه دارد. کسی که بیشتر در بازی بماند برنده است.

می توان توافق کرد که بازیکنی که توپ را هدایت می کند ثابت نمی ایستد، بلکه با او چیزی مانند صندلی راه می رود و در بازگشت، آن را به دومی پاس می دهد.

شما می توانید بازی را به طور همزمان با چند جفت بازیکن انجام دهید. جفتی که بتواند توپ را طولانی ترین مدت در بازی نگه دارد برنده می شود.

طناب بازی

درست مانند "مدرسه توپ"، تمرینات با طناب کوتاه و بلند همیشه همراه دوران کودکی بوده است. و این تصادفی نیست. آنها دارند؛ مهم برای ارتقای سلامت و رشد فیزیکیکودکان و جایگاه مهمی در بازی های خارج از منزل را اشغال می کنند.

طناب زدن ویژگی هایی را که همه به آن نیاز دارند، مانند حرکات سریع، سبک و کشسان، استقامت و توجه، حس ریتم، توسعه و آموزش می دهد. بسیاری از استادان ارجمند ورزش، آماده سازی برای مسابقات در دو و میدانی، بوکس، مختلف بازی های ورزشی، در حین تمرین تمرین طناب زدن. این به آنها کمک می کند تا بهتر برای مسابقات آماده شوند، حرکات خود را سریع تر، دقیق تر و مطمئن تر کنند و پاها را قوی تر کنند. و چه تمرینات جالب، پیچیده و زیبایی با طناب در مسابقات ژیمناستیک ریتمیک گنجانده شده است!

همه اینها ارزش گفتن به بچه ها را دارد تا علاقه بیشتر آنها را به طناب زدن برانگیزد.

همه (یا تقریباً همه) دختران می توانند با طناب بپرند سن مدرسه، اما نه همه پسرها، و همچنین بسیار مهم است که آنها را با بازی های طناب جذب کنید.

معمولاً کودکان فقط ساده ترین و ابتدایی ترین تمرینات را با طناب انجام می دهند. معلم باید همیشه کار را پیچیده کند: نه تنها در حالت ایستاده بپرید، بلکه در حال حرکت، در حال دویدن، در سمت راست، روی پای چپ، یک بار بپرید، و دو بار از طناب زیر پای خود بپرید، با هم بپرید ( روبه روی هم و در پشت سر ایستاده، سه نفر با دو طناب و غیره. پرش ها باید نرم، فنری و روی انگشتان پا انجام شود.

یک طناب کوتاه باید متناسب با قد کودک باشد. هر کس می تواند طول مورد نظر خود را به روش زیر تعیین کند: وسط طناب بایستید، پاهای خود را به اندازه عرض شانه باز کنید، طناب را در امتداد بدن بکشید. انتهای آن باید به کمر برسد.

برای یک طناب بلند به یک طناب به ضخامت 10-12 میلی متر و طول 5-6 متر نیاز دارید.

مسابقه رله با طناب

دو تا کشیده شده است خطوط موازیدر فاصله 15-20 متری از یکدیگر. در خط اول، دو یا سه تیم در پشت سر صف می کشند. بازیکنانی که در مقابل ستون ایستاده اند طناب را در دستان خود نگه می دارند. در خط مقابل، در مقابل هر تیم، یک پرچم قرار دهید. با علامت رهبر، شماره های اول شروع به دویدن می کنند، از روی طناب می پرند، و پس از گرد کردن پرچم، برمی گردند و طناب را به بازیکن بعدی منتقل می کنند. او بدون توقف از روی طناب می پرد و با عجله جلو می رود. آخرین شرکت کننده که به خط پایان رسیده است، دست خود را با طناب بالا می برد. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

رله با طناب بلند

بازیکنان در دو ستون یکی یکی در خط شروع به فاصله 4-5 پله صف می کشند، یک ستون از دیگری. دو بازیکن با طناب بلند در 5-6 قدم جلوی هر تیم می ایستند. با علامت رهبر، آنها شروع به چرخاندن یکنواخت طناب در جهت تیم های خود می کنند. در همان سیگنال، اعداد اول به جلو حرکت می کنند. وظیفه آنها این است که بدون ضربه زدن به زیر طناب بدویند، به عقب برگردند، با دست بازیکنان دوم را لمس کنند و در انتهای ستون خود بایستند. پس از آن، شماره های دوم به جلو می روند و به دنبال آن شماره سوم، و غیره. کسی که طناب او را لمس کرده است باید برگردد و تلاش خود را تکرار کند.

تیمی که اول پرش را تمام کند برنده می شود.

وقتی بازی تکرار می‌شود، کسانی که طناب را می‌پیچانند، دیگران جایگزین می‌شوند.

فایل کارت

بازی های فضای باز

برای پیش دبستانی ها

تهیه شده توسط مدرس MBDOU DS No.40

داویدوا آناستازیا گنادیونا

"جغد"

هدف: یاد بگیرید برای مدتی ثابت بایستید، با دقت گوش دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان برای نشستن در زمین آزاد هستند. در کنار ("در توخالی") "جغد" نشسته یا ایستاده است. معلم می گوید:"روز می رسد - همه چیز زنده می شود." همه بازیکنان آزادانه در اطراف زمین حرکت می کنند و اجرا می کنند حرکات مختلفتقلید با دست از پرواز پروانه ها، سنجاقک ها و غیره.

به طور غیر منتظره می گوید:"شب می آید، همه چیز یخ می زند، جغد پرواز می کند." همه باید فوراً در موقعیتی که این کلمات آنها را پیدا کرده اند متوقف شوند و حرکت نکنند. "جغد" به آرامی از کنار بازیکنان می گذرد و با هوشیاری آنها را بررسی می کند. هر که حرکت کند یا بخندد، "جغد" به "حفره" خود می فرستد. پس از مدتی، بازی متوقف می شود و آنها می شمارند که "جغد" چند نفر را پیش خود برد. پس از آن، یک "جغد" جدید از بین کسانی که به آن نرسیده اند انتخاب می شود. آن "جغد" برنده شد، که طول کشید بیشتربازی کردن.

"خرگوش بی خانمان"

هدف: تند بدو؛ در فضا حرکت کنید

پیشرفت بازی: یک "شکارچی" و یک "خرگوشه بی خانمان" انتخاب می شود. بقیه "خرگوش ها" در حلقه ها - "خانه ها" هستند. "خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچی" می رسد. "خرگوش" می تواند وارد خانه شود، سپس "خرگوشی" که آنجا ایستاده باید فرار کند. هنگامی که "شکارچی" "خرگوش" را گرفت، خود او می شود و "خرگوش" - "شکارچی".

"روباه در مرغداری"

هدف: یاد بگیرید به آرامی بپرید و زانوهای خود را خم کنید. بدون ضربه زدن به یکدیگر بدوید، از شکارچی طفره بروید.

پیشرفت بازی: در یک طرف سایت، یک "قطعه مرغ" مشخص شده است. در آن، "مرغ ها" روی نیمکت (روی نیمکت) می نشینند.

در طرف مقابل سایت یک سوراخ روباه است. بقیه مکان یک حیاط است. یکی از بازیکنان به عنوان "روباه" تعیین شده است، بقیه "مرغ" هستند. با یک علامت، "مرغ ها" از روی سکو می پرند، راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، دانه ها را نوک می زنند، بال های خود را تکان می دهند. در یک سیگنال: "روباه!" - "مرغ ها" به مرغداری می گریزند و روی سوف می روند و "روباه" سعی می کند "مرغ" را که وقت فرار نداشت بکشد و به سوراخ خود می برد. بقیه "مرغ ها" دوباره از روی زمین می پرند و بازی از سر گرفته می شود. بازی وقتی تمام می شود که «روباه» دو یا سه «مرغ» بگیرد.

"بی صدا بدو"

هدف: یاد بگیر بی صدا حرکت کنی

پیشرفت بازی: بچه ها به گروه های 4-5 نفره تقسیم می شوند و به سه گروه تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. راننده ای انتخاب می شود، وسط سایت می نشیند و چشمانش را می بندد. در یک سیگنال، یک زیرگروه بی صدا از کنار درایور تا انتهای دیگر سایت عبور می کند. اگر راننده بشنود، می گوید "ایست!" و دونده ها می ایستند راننده بدون اینکه چشمانش را باز کند می گوید کدام گروه دویدند. اگر به درستی گروه را نشان دهد، بچه ها کنار می روند. اگر اشتباه کنند به جای خود برمی گردند. بنابراین به طور متناوب در تمام گروه ها اجرا کنید. برنده گروهی است که بی سر و صدا دوید و راننده نتوانست آنها را تشخیص دهد.

"هواپیما"

هدف: آموزش سهولت حرکت، بعد از سیگنال عمل کنید.

پیشرفت بازی: همه چیز باید قبل از بازی نشان داده شود. حرکات بازی. کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. معلم می گوید: «آماده پرواز. موتورها را روشن کن!" کودکان حرکات چرخشی را با دستان خود در جلوی سینه انجام می دهند. پس از سیگنال "بیا پرواز کنیم!" بازوهای خود را به طرفین باز کرده و در اتاق پراکنده می شوند. در سیگنال "برای فرود!" بازیکنان به سمت زمین خود می روند.

"خرگوش و گرگ"

هدف: پرش صحیح روی دو پا را یاد بگیرید. به متن گوش دهید و حرکات را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: یکی از بازیکنان به عنوان "گرگ" انتخاب می شود. بقیه خرگوش هستند. در ابتدای بازی، "خرگوش ها" در خانه های خود هستند، گرگ در طرف مقابل است. "خرگوشه ها" از خانه ها بیرون می آیند، معلم می گوید:

خرگوش هاپ هاپ، هاپ، هاپ،

به چمنزار سبز.

علف را نیشگون می گیرند، می خورند،

آنها با دقت گوش می دهند تا ببینند گرگ می آید یا نه.

بچه ها می پرند، حرکات را انجام می دهند. پس از این سخنان «گرگ» از دره بیرون می آید و به دنبال «خرگوشه ها» می دود، آنها به سمت خانه هایشان فرار می کنند. صید "خرگوش" "گرگ" به دره خود می برد.

"شکارچی و خرگوش ها"

هدف: یاد بگیرید که توپ را به سمت هدف متحرک پرتاب کنید.

پیشرفت بازی: در یک طرف یک "شکارچی" وجود دارد، در طرف دیگر در دایره های کشیده شده 2-3 "خرگوشه" وجود دارد. "شکارچی" در اطراف سایت می چرخد، گویی به دنبال ردی از "خرگوشه ها" می گردد، سپس به جای خود باز می گردد. معلم می گوید: "خرگوش ها به سمت پاکسازی دویدند." "خرگوش ها" روی دو پا می پرند و به جلو می روند. با کلمه "شکارچی" ، خرگوش ها متوقف می شوند ، به او پشت می کنند و او بدون حرکت توپی را به سمت آنها پرتاب می کند. "خرگوشی" که "شکارچی" به آن می زند، تیر خورده در نظر گرفته می شود و "شکارچی" او را به سمت خود می برد.

"ژمورکی"

هدف: یاد بگیرید که با دقت به متن گوش دهید. ایجاد هماهنگی در فضا

پیشرفت بازی: چشم بند با کمک یک قافیه شمارش انتخاب می شود. چشمانش را می بندند و به وسط سایت می برند و چندین بار دورش می چرخند. گفتگو با او:

- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

- روی پل.

- چی تو دستته؟

- کواس.

- موش ها را بگیر نه ما!

بازیکنان پراکنده می شوند و کور مرد کور آنها را می گیرد. نابینای مرد نابینا باید بازیکن گرفتار شده را بشناسد، بدون برداشتن باند، او را به نام صدا کند. او تبدیل به یک خزنده می شود.

"قلاب ماهی گیری"

هدف: جهش صحیح را یاد بگیرید: فشار دهید و پاهای خود را بردارید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره، در مرکز ایستاده اند - یک معلم با طناب در دستان خود، که در انتهای آن یک کیسه بسته شده است. معلم طناب را می پیچد و بچه ها باید از روی آن بپرند.

"چه کسی احتمال بیشتری برای پرچم دارد؟"

هدف:

پیشرفت بازی: بچه ها به چند تیم تقسیم می شوند. پرچم ها در فاصله 3 متری از خط شروع قرار می گیرند. با علامت معلم، لازم است که روی پرچم دو پا بپرید، دور آن بروید و به انتهای ستون خود بدوید.

"پرندگان و گربه"

هدف: یاد بگیرید که بر روی یک سیگنال حرکت کنید، مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: یک "گربه" در یک دایره بزرگ، "پرندگان" در پشت یک دایره نشسته است. "گربه" به خواب می رود و "پرندگان" به دایره می پرند و آنجا پرواز می کنند ، می نشینند و به دانه ها نوک می زنند. "گربه" از خواب بیدار می شود و شروع به گرفتن "پرنده ها" می کند و آنها در اطراف دایره فرار می کنند. گربه "پرندگان" گرفتار شده را به وسط دایره می برد. معلم شمارش می کند که چند نفر هستند.

"گرفتار نشو!"

هدف: پرش صحیح روی دو پا را بیاموزید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بند ناف به شکل دایره گذاشته شده است. همه بازیکنان در فاصله نیم قدمی پشت سر او می ایستند. رهبر انتخاب می شود. او داخل دایره می شود. بقیه بچه ها داخل دایره و بیرون می پرند. راننده در یک دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را در حالی که در داخل هستند لمس کند. بعد از 30-40 ثانیه. معلم بازی را متوقف می کند.

"تله ها"

هدف:

پیشرفت بازی: با کمک یک شمارنده، یک تله انتخاب می شود. او مرکز می شود. بچه ها در یک طرف هستند. در یک سیگنال، بچه ها به طرف دیگر می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. گرفتار تبدیل به تله می شود. در پایان بازی می گویند کدام تله زبردست ترین است.

"به سوی درخت نامگذاری شده بدوید"

هدف: آموزش یافتن سریع درخت نامگذاری شده. اصلاح نام درختان؛ دویدن سریع را توسعه دهید

پیشرفت بازی: راننده انتخاب شده است. او نام درختی را می‌گذارد، همه بچه‌ها باید به دقت گوش کنند که نام کدام درخت است و مطابق با این، از درختی به درخت دیگر بدوند. راننده با دقت بچه ها را تماشا می کند، هرکس به درخت اشتباهی بدود، آنها را به جعبه جریمه می برد.

"برگی را پیدا کن، مثل روی درخت"

هدف: یاد بگیرید که گیاهان را بر اساس یک ویژگی خاص طبقه بندی کنید. توسعه مشاهده

پیشرفت بازی: معلم گروه را به چند زیر گروه تقسیم می کند. همه پیشنهاد می‌کنند که برگ‌های یکی از درخت‌ها را خوب نگاه کنند و سپس همان برگ‌ها را روی زمین پیدا کنند. معلم می گوید: ببینیم کدام تیم سریعتر برگ های مناسب را پیدا می کند. بچه ها شروع به نگاه کردن می کنند. اعضای هر تیم پس از اتمام کار، در نزدیکی درختی که به دنبال برگ های آن بودند جمع می شوند. تیمی که ابتدا در نزدیکی درخت جمع می شود، یا تیمی که بیشترین برگ را جمع می کند، برنده می شود.

"سازمان بهداشت جهانی بلکه جمع آوری کنید

هدف: گروه بندی سبزیجات و میوه ها را یاد بگیرید. برای پرورش سرعت واکنش به کلمات، استقامت و نظم.

پیشرفت بازی: کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: "باغبان" و "باغبان". روی زمین آدمک هایی از سبزیجات و میوه ها و دو سبد است. به دستور مربی، تیم ها شروع به جمع آوری سبزیجات و میوه ها می کنند که هر کدام در سبد مخصوص به خود هستند. هر کسی که اول جمع آوری کند، سبد را بالا می برد و برنده محسوب می شود.

"زنبورها"

هدف: یاد بگیرید که بر اساس یک سیگنال کلامی عمل کنید. توسعه سرعت، چابکی؛ تمرین دیالوگ

پیشرفت بازی:همه بچه ها زنبور هستند ، آنها در اتاق می دوند و بال های خود را تکان می دهند و وزوز می کنند: "Wh-zh-zh". خرسی (برگزیده شده به میل خود) ظاهر می شود و می گوید:

خرس در حال راه رفتن است

زنبورها عسل را خواهند برد.

زنبورها پاسخ:

این کندو خانه ماست.

برو، خرس، از ما،

و-و-و-و!

زنبورها بال زدن، وزوز، راندن خرس.

"سوسک ها"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ توسعه جهت گیری در فضا؛ تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: بچه های سوسک در خانه هایشان (روی یک نیمکت) می نشینند و می گویند: «من سوسک هستم، من اینجا زندگی می کنم، وزوز، وزوز: w-w-w». با علامت معلم ، "سوسک ها" به سمت پاکسازی پرواز می کنند ، در آفتاب غرق می شوند و وزوز می کنند ، با سیگنال "باران" به خانه ها باز می گردند.

"برای خودت رفیق پیدا کن"

هدف: یاد بگیرید سریع بدوید بدون اینکه مزاحم یکدیگر شوید. نام رنگ ها را درست کنید

پیشرفت بازی: معلم پرچم های رنگی را بین بازیکنان توزیع می کند. با علامت معلم بچه ها به اطراف می دوند، با صدای تنبور جفتی به رنگ پرچم پیدا می کنند و دست می گیرند. تعداد فرد کودک باید در بازی شرکت کنند تا یکی بدون جفت بماند. او از بازی خارج می شود.

"چنین برگی - به سوی من پرواز کن"

هدف: توسعه توجه، مشاهده؛ تمرین در یافتن برگ ها بر اساس شباهت. فرهنگ لغت را فعال کنید

پیشرفت بازی: معلم با بچه ها برگ های افتاده از درختان را بررسی می کند. آنها را توصیف می کند، می گوید از چه درختی هستند. پس از مدتی برگ درختان مختلف واقع در سایت را به بچه ها می دهد و از آنها می خواهد که با دقت گوش کنند. برگی از درخت را نشان می‌دهد و می‌گوید: هر که همان برگ را دارد، پیش من بدو!

"پرندگان زمستان گذر و مهاجر" (سنتی روسی)

هدف: توسعه مهارت های حرکتی؛ تقویت ایده رفتار پرندگان در زمستان.

پیشرفت بازی: کودکان کلاه پرندگان (مهاجری و زمستان گذران) بر سر می گذارند. در وسط زمین بازی، با فاصله از یکدیگر، دو کودک با کلاه خورشید و دانه برف هستند. "پرندگان" با این کلمات در همه جهات می دوند:

پرندگان پرواز می کنند، دانه ها جمع می شوند.

پرنده های کوچک، پرنده های کوچک ».

پس از این کلمات، "پرندگان مهاجر" به سمت خورشید می روند و "زمستان گذران" - به دانه های برف. دایره هر کسی سریعتر جمع می شود، او برنده شد.

"زنبورها و پرستو" (سنتی روسی)

هدف: مهارت، سرعت واکنش را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بازی کودکان - "زنبورها" چمباتمه زدن. "پرستو" - در لانه اش. «زنبورها» (نشستن در صحرا و زمزمه):

زنبورها پرواز می کنند، عسل جمع می شود!

زوم، زوم، زوم! زوم، زوم، زوم!

مارتین: - پرستو پرواز می کند و زنبورها را می گیرد.

پرواز می کند و "زنبورها" را می گیرد. گرفتار می شود "پرستو".

"آهنگ سنجاقک"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره قرار می گیرند، کلمات را به صورت گروهی تلفظ می کنند، آنها را با حرکات همراهی می کنند:

پرواز کردم، پرواز کردم، نمی دانستم خسته هستم.

(دستها را به آرامی تکان دهید.)

او نشست، نشست، دوباره پرواز کرد.

(روی یک زانو پایین بیایید.)

دوستانم را پیدا کردم، به ما خوش گذشت .

(حرکت صاف دستها.)

او یک رقص گرد را رهبری کرد، خورشید درخشید.

(آنها یک رقص گرد را رهبری می کنند.)

"گربه روی بام"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ گفتار موزون و رسا را ​​توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره قرار می گیرند. در مرکز یک گربه است. بقیه بچه ها موش هستند. آنها به آرامی به "گربه" نزدیک می شوند و در حالی که انگشتان خود را برای یکدیگر تکان می دهند، یکصدا با صدای زیر می گویند:

موش آرام، موش آرام...

گربه روی پشت بام ما نشسته است.

موش، موش، مراقب باش

و گرفتار گربه نشوید!

بعد از این حرف ها «گربه» موش ها را تعقیب می کند، آنها فرار می کنند. لازم به ذکر است با یک خط خانه موش - راسو، که در آن "گربه" حق دویدن ندارد.

"جرثقیل و قورباغه"

هدف: توسعه توجه، مهارت؛ یاد بگیرید که با سیگنال حرکت کنید.

پیشرفت بازی: یک مستطیل بزرگ روی زمین کشیده شده است - یک رودخانه. در فاصله 50 سانتی متری از او، کودکان "قورباغه" روی برجستگی ها می نشینند. پشت سر بچه ها، یک جرثقیل در لانه اش می نشیند. "قورباغه ها" روی دست اندازها می نشینند و کنسرت خود را آغاز می کنند:

اینجا از تخم گندیده

قورباغه ها به آب پاشیدند.

و مثل حباب پف کرد

آنها از آب شروع به غر زدن کردند:

"کوا، که، که،

کوا، که، که.

روی رودخانه باران می بارد.

به محض اینکه قورباغه ها آخرین کلمات خود را به زبان می آورند، "جرثقیل" از لانه پرواز می کند و آنها را می گیرد. "قورباغه ها" به داخل آب می پرند، جایی که "جرثقیل" اجازه ندارد آنها را بگیرد. "قورباغه" گرفتار شده روی دست انداز باقی می ماند تا زمانی که "جرثقیل" پرواز کند و "قورباغه ها" از آب خارج شوند.

"شکار خرگوش"

هدف: توسعه توجه، مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: همه بچه ها "خرگوشه" و 2-3 "شکارچی" هستند. «شکارچیان» در طرف مقابل قرار دارند، جایی که خانه ای برای آنها ترسیم شده است.

مربی: -

هیچ کس در چمن نیست.

بیا بیرون، برادران خرگوش،

بپر، سالتو! ..

سوار بر برف!

«شکارچیان» از خانه بیرون می‌روند و به دنبال خرگوش می‌گردند. صید "خرگوش" "شکارچی" را به خانه می برند و بازی تکرار می شود.

"زمورکی با زنگ"

هدف: برای سرگرم کردن کودکان، کمک به ایجاد یک روحیه خوب و شاد در آنها.

پیشرفت بازی: به یکی از بچه ها زنگ می دهند. دو بچه دیگر احمق هستند. آنها چشم بند هستند. کودک زنگوله دار فرار می کند و بوفالوها به او می رسند. اگر یکی از بچه ها موفق شود کودک را با زنگ بگیرد، نقش ها را عوض می کند.

"گنجشک ها"

هدف:

پیشرفت بازی: بچه ها (گنجشک ها) روی یک نیمکت (در لانه) می نشینند و می خوابند. به قول معلم:گنجشک ها در لانه زندگی می کنند و همه صبح زود بیدار می شوند بچه ها چشمانشان را باز می کنند، با صدای بلند می گویند:«کلیک-جوجه-جوجه، جیک-جوجه-جوجه! آنها خیلی شاد می خوانند." بعد از این حرف ها بچه ها در اطراف سایت پراکنده می شوند. به قول معلم:« آنها به داخل لانه پرواز کردند! - به صندلی های خود برگردند.

"خرگوش کوچک"

هدف: توسعه مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: 2 کودک انتخاب می شوند: " اسم حیوان دست اموز" و "گرگ". بچه ها دایره ای تشکیل می دهند که دست در دست هم می گیرند. پشت دایره - " اسم حیوان دست اموز". در دایره "گرگ". کودکان یک رقص گرد را رهبری می کنند و شعری می خوانند. و " اسم حیوان دست اموز " دور دایره می پرد:

یک خرگوش کوچک نزدیک تپه می پرد،

اسم حیوان دست اموز سریع می پرد، شما او را بگیرید!

"گرگ" سعی می کند از دایره خارج شود و "خرگوش" را بگیرد. وقتی " اسم حیوان دست اموز " گرفتار شد، بازی با دیگر بازیکنان ادامه می یابد.

"روباه و مرغ"

هدف: دویدن سریع، چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری قرار دارند. در طرف مقابل یک روباه است. جوجه ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف زمین بازی قدم می زنند و وانمود می کنند که به حشرات مختلف، غلات و غیره نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!" با این سیگنال، همه به داخل قفسه مرغ می‌روند و به دنبال آن روباهی می‌خواهد هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، دوباره هدایت می کند.

"خرگوش و خرس"

هدف: توسعه مهارت، توانایی تناسخ.

پیشرفت بازی: کودک "خرس" چمباتمه زده و چرت می زند. بچه ها - "خرگوش ها" می پرند و او را مسخره می کنند:

خرس قهوه ای، خرس قهوه ای،

چرا اینقدر غمگینی؟

"خرس" بلند می شود، پاسخ می دهد:

من خودم را با عسل درمان نکردم

آنجا بود که همه عصبانی شدند.

1،2،3،4،5 - من شروع به رانندگی با همه می کنم!

پس از آن، "خرس" "خرگوشه ها" را می گیرد.

"جایی که بودیم"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ مشاهده، توجه، هوش، تنفس را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: راننده توسط اتاق شمارش انتخاب می شود. به ایوان می رود. بچه های باقی مانده در مورد حرکاتی که انجام خواهند داد توافق دارند. سپس راننده دعوت می شود. او می گوید:"سلام بچه ها! کجا بودی چیکار میکردی؟" بچه ها جواب می دهند: جایی که بودیم نخواهیم گفت، بلکه نشان خواهیم داد که چه کرده ایم! اگر راننده حرکت انجام شده توسط بچه ها را حدس زده باشد، راننده جدیدی انتخاب می شود. اگر نمی توانست حدس بزند، دوباره رانندگی می کند.

"در خرس در جنگل"

هدف: یاد بگیرید که در فضا حرکت کنید. توسعه توجه

پیشرفت بازی: یک خط در یک انتهای سایت رسم می شود. اینجا لبه جنگل است. در پشت خط، در فاصله 2-3 پله، مکانی برای یک خرس مشخص شده است. در سمت مقابل، خانه کودکان با یک خط نشان داده شده است. معلم یکی از بازیکنان را به عنوان خرس منصوب می کند (شما می توانید یک قافیه را انتخاب کنید). بقیه بازیکنان بچه هستند، در خانه هستند. معلم می گوید: برو پیاده روی. بچه ها به لبه جنگل می روند، قارچ ها، توت ها را می چینند، یعنی حرکات مربوطه را تقلید می کنند و می گویند.: "در خرس در جنگل،

من قارچ ها، توت ها را می گیرم، و خرس می نشیند و به سمت ما غر می زند.

خرس با غرغر بلند می شود، بچه ها فرار می کنند. خرس سعی می کند آنها را بگیرد (لمس کند). اونی رو که میگیره پیش خودش میبره. بازی دوباره شروع می شود. پس از اینکه خرس 2-3 بازیکن را گرفت، یک خرس جدید منصوب یا انتخاب می شود. بازی تکرار می شود.

"پرواز پرنده"

هدف: یاد بگیرید که در یک جهت حرکت کنید، به سرعت بعد از سیگنال فرار کنید.

پیشرفت بازی: بچه ها در گوشه ای از سایت ایستاده اند - آنها پرنده هستند. در گوشه دیگر نیمکت ها قرار دارند. با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!"، بچه ها، دستان خود را بالا می برند، در اطراف زمین بازی می دوند. در یک علامت: "طوفان!"، آنها به سمت نیمکت ها می دوند و روی آنها می نشینند. با سیگنال یک بزرگسال: "طوفان تمام شد!"، بچه ها از روی نیمکت ها پایین می آیند و به دویدن ادامه می دهند.

"خیار ... خیار ..."

هدف: ایجاد توانایی پرش روی دو پا در جهت جلو؛ بدون برخورد با یکدیگر بدوید؛ اقدامات بازی را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: در یک سر سالن معلم و در سر دیگر بچه ها هستند. آنها با پریدن روی دو پا به تله نزدیک می شوند. معلم می گوید:خیار، خیار، به این نوک نرو، موش آنجا زندگی می کند، دم شما را گاز می گیرد. پس از پایان شعارها، بچه ها به سمت خانه شان فرار می کنند. معلم کلمات را با ریتمی تلفظ می کند که بچه ها می توانند برای هر کلمه دو بار بپرند. پس از تسلط بر بازی توسط کودکان، نقش ماوس را می توان به فعال ترین کودکان سپرد.

"تله، نوار را بردارید!"

هدف: توسعه مهارت، پرورش صداقت، انصاف در ارزیابی رفتار در بازی.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند، یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز تله یک روبان رنگی می گیرند و پشت کمربند یا پشت یقه می گذارند. تله در مرکز دایره قرار دارد. با سیگنال معلم "فرار!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند روبان را از کسی بیرون بکشد. کسی که روبان را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم "" یک، دو، سه. به دایره بدوید!" بچه ها به صورت دایره ای جمع می شوند، تله تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند، بازی با یک تله جدید دوباره شروع می شود.

"ماشین های رنگی"

هدف: آموزش، مطابق با رنگ پرچم، انجام اقدامات، حرکت در فضا.

پیشرفت بازی: بچه ها در امتداد لبه های زمین بازی قرار می گیرند، آنها ماشین هستند. به هر یک از دایره رنگی خود را. معلم در مرکز است، او سه پرچم رنگی در دست دارد. یکی را برمی دارد، بچه هایی که دایره ای به این رنگ دارند در جهات مختلف پراکنده می شوند. وقتی معلم پرچم را پایین می آورد، بچه ها می ایستند. معلم پرچمی با رنگ دیگر برافراشته و غیره.

"سیب زمینیها" (بازی عامیانه روسی)

هدف: معرفی بازی مردمی؛ پرتاب توپ را یاد بگیر

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و بدون اینکه توپ را بگیرند توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. وقتی بازیکنی توپ را رها می کند، در یک دایره می نشیند («سیب زمینی» می شود). بازیکن از دایره، با پرش از حالت نشسته، سعی می کند توپ را بگیرد. اگر او را بگیرد، دوباره بازیکن می شود و بازیکنی که توپ را از دست داده تبدیل به یک سیب زمینی می شود.
بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک بازیکن باقی بماند یا خسته شود.

"پرندگان و ماشین"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ توسعه توجه شنوایی؛ توانایی حرکت مطابق با کلمات شعر.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند. اینها "پرندگان" در لانه هستند. در طرف مقابل معلم است. او نماینده یک ماشین است. پس از سخنان استاد:

پرندگان پریدند، پرندگان کوچک،

آنها با خوشحالی تاختند و به دانه ها نوک زدند.

کودکان - "پرندگان" پرواز می کنند و می پرند و بازوهای خود را تکان می دهند. با علامت معلم: "ماشین در امتداد خیابان می دود ، پف می کند ، عجله می کند ، بوق وزوز می کند. ترا تا تا، مراقب باش، کنار برو. بچه های پرنده از ماشین فرار می کنند.

"تله موش"

هدف: توسعه مهارت، توانایی عمل پس از یک سیگنال.

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. گروه کوچکتری از کودکان، دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند. آنها یک تله موش را نشان می دهند. بچه های باقی مانده (موش) خارج از دایره هستند. با به تصویر کشیدن تله موش، آنها شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند و می گویند:

آه موش ها چقدر خسته اند

آنها را طلاق داد - فقط یک اشتیاق.

همه خوردند، همه خوردند

هر جا که صعود کنند - این یک حمله است.

مراقب باشید، متقلبان

ما به شما خواهیم رسید.

بیایید تله موش را ببندیم

و ما بلافاصله شما را می گیریم!
کودکان می ایستند، دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. موش ها وارد تله موش می شوند و از آن خارج می شوند. با سیگنال معلم "کف زدن"، کودکانی که در یک دایره ایستاده اند، دست های خود را پایین می آورند، چمباتمه می زنند - تله موش بسته می شود. موش هایی که فرصت فرار از دایره (تله موش) را ندارند، صید محسوب می شوند. کسانی که گرفتار می شوند در یک دایره می شوند، تله موش افزایش می یابد. وقتی بیشتر بچه ها گرفتار می شوند، بچه ها نقش ها را عوض می کنند و بازی از سر گرفته می شود. بازی 4-5 بار تکرار می شود.بعد از بسته شدن تله موش، موش ها نباید زیر دست کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند خزیده یا سعی در شکستن دست های بسته شده داشته باشند. ماهرترین کودکانی که هرگز در تله موش نیفتاده اند را باید یادداشت کرد.

"بدو و نزن"

هدف: مهارت حرکتی را توسعه دهید

پیشرفت بازی: از گلوله های برفی بزرگ یک زنجیر دراز کنید. وظیفه بازیکنان این است که بین گلوله های برفی بدود و به آنها ضربه نزند.

"زن برفی" (بازی عامیانه روسی)

هدف: توسعه دهد فعالیت حرکتی.

پیشرفت بازی: "آدم برفی" انتخاب شده است. او در انتهای سکو چمباتمه زده است. بچه ها به سمت او می روند، زیر پا می گذارند،

بابا اسنو ایستاده است

صبح چرت می زند، در طول روز می خوابد.

شب ها بی سر و صدا منتظرم

شب ها همه می ترسند.

با این حرف ها «زن برفی» از خواب بیدار می شود و بچه ها را می گیرد. هر کس را بگیرد تبدیل به "زن برفی" می شود.

"اردک و دریک" (بازی عامیانه روسی)

هدف: معرفی بازی های عامیانه روسی؛ توسعه سرعت

پیشرفت بازی: دو بازیکن نماینده یک اردک و یک دریک هستند. بقیه یک دایره تشکیل می دهند و دست هم می گیرند. اردک دایره ای می شود و دریک پشت دایره. دریک سعی می کند به دایره بلغزد و اردک را بگیرد، در حالی که همه می خوانند:

دریک، یک اردک را می گیرد،
جوان خاکستری را می گیرد.
برو خونه اردک
برو، خاکستری، خانه
شما هفت فرزند دارید

دریک هشتم.

" وارد حلقه شو "

هدف: توسعه دقت، چشم.

پیشرفت بازی: بچه ها گلوله های برفی را از فاصله 5-6 متری داخل حلقه می اندازند.

"گلوله های برفی و باد"

هدف: مهارت های حرکتی را توسعه دهید

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. با علامت معلم: "باد قوی و قوی وزید. پرواز کن، دانه های برف! - آنها در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند، بازوهای خود را به طرفین باز می کنند، نوسان می کنند، می چرخند. معلم می گوید: باد خاموش شد! برگرد، دانه های برف در یک دایره! بچه ها دایره ای می دوند و دست هم می گیرند.

"مراقب باش من یخ میزنم"

هدف: مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: همه بازیکنان در یک طرف زمین بازی جمع می شوند، معلم با آنها است. معلم می گوید: "فرار کن، مراقب باش، من می رسم و یخ می زنم." بچه ها به طرف مقابل زمین بازی می دوند تا در خانه پنهان شوند.

"جای خالی"

هدف: توسعه سرعت واکنش، مهارت، سرعت، توجه.

پیشرفت بازی: بچه ها حلقه را با دست راست خود می گیرند و در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند و رهبر با این جمله در جهت مخالف می رود:

در خانه قدم می زنم

و از پنجره به بیرون نگاه می کنم

من به یکی خواهم رفت

و آهسته بکوب:

"تق تق".

همه بچه ها متوقف می شوند. بازیکنی که میزبان در نزدیکی او متوقف شد، می پرسد: "چه کسی آمد؟" میزبان نام کودک را صدا می کند و ادامه می دهد:

تو با پشت به من ایستاده ای

بیا با تو بدویم

کدام یک از ما جوان هستیم

عجله می کنی خونه؟

رهبر و کودک در جهت مخالف هم می دوند. برنده کسی است که ابتدا یک جای خالی نزدیک دایره بگیرد.

"سگ پشمالو"

هدف: توسعه توجه، دویدن سریع؛ یاد بگیرید که چگونه اشیاء را در بازی به روش های مختلف تعیین کنید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. راننده - سگ - آن طرف است. بچه ها به آرامی با این جمله به او نزدیک می شوند:

اینجا سگ پشمالو خوابیده است،

بینی خود را در پنجه های خود فرو کنید.

آرام، بی سر و صدا دروغ می گوید،

نه چرت زدن، نه خوابیدن.

بیا بریم پیشش بیدارش کن

و ببینیم چه می شود !

پس از این سخنان سگ از جا می پرد و با صدای بلند پارس می کند. بچه ها فرار می کنند و سگ سعی می کند آنها را بگیرد.

"ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: توسعه مهارت، توجه.

پیشرفت بازی: کودکان در یک طرف زمین بازی آن سوی خط ایستاده اند. یک خط نیز در طرف مقابل کشیده شده است - اینها خانه ها هستند. یک تله در مرکز سایت وجود دارد. نوازندگان گروه کر می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم، عاشق دویدن و پریدن هستیم

خب سعی کن به ما برسی

1،2،3 - بگیر!

بعد از کلمه "Catch!" بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. کسی که تله موفق می‌شود او را به خط لمس کند، گرفتار شده در نظر گرفته می‌شود و کنار می‌رود و از یک خط فاصله می‌گذرد. پس از دو بار اجرا، تله دیگری انتخاب می شود.

"چرخ فلک"

هدف: یاد بگیرید همزمان حرکت کنید و صحبت کنید، پس از یک سیگنال سریع عمل کنید.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. طنابی روی زمین قرار دارد که انتهای آن گره خورده است. آنها به طناب نزدیک می شوند، آن را از روی زمین بلند می کنند و در حالی که آن را با دست راست (یا چپ) خود می گیرند، به صورت دایره ای با این کلمات راه می روند:

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک ها می چرخند

و سپس در اطراف، اطراف

همه بدوید، بدوید، بدوید.

بازیکنان ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از کلمه دویدن می دوند.

به دستور سر "بچرخ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند. به حروف:

ساکت، ساکت، عجله نکن

چرخ فلک را متوقف کنید

یک و دو، یک و دو

اینجا بازی تمام شد.

حرکت چرخ و فلک به تدریج کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین می گذارند و در اطراف سایت پراکنده می شوند. در یک علامت، آنها دوباره می شتابند تا روی چرخ و فلک بنشینند، یعنی طناب را با دست بگیرند و بازی از سر گرفته شود. فقط تا زنگ سوم (کف زدن) می توانید در چرخ و فلک جا بگیرید. کسی که دیر می آید سوار چرخ فلک نمی شود.

" بچه گربه ها و توله سگ ها "

هدف: یاد بگیرید که به زیبایی روی انگشتان پا حرکت کنید، حرکت را با کلمات ترکیب کنید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. کودکان یک گروه "گربه ها" را به تصویر می کشند، دیگری - "توله سگ". "گربه ها" نزدیک نیمکت هستند. "توله سگ ها" - در طرف دیگر سایت. معلم به بچه گربه ها پیشنهاد می دهد که به راحتی و به آرامی بدوند. به سخنان معلم: "توله ها!" - گروه دوم کودکان از روی نیمکت ها بالا می روند. دنبال «گربه ها» می دوند و پارس می کنند: «آو-او-او». "گربه ها" که میو می کنند، به سرعت روی نیمکت می روند. معلم همیشه آنجاست. "توله سگ ها" در حال بازگشت به خانه های خود هستند. بعد از 2-3 تکرار، بچه ها نقش عوض می کنند و بازی ادامه می یابد.

"حباب"

هدف: به کودکان بیاموزید که یک دایره تشکیل دهند و اندازه آن را بسته به آن تغییر دهید اقدامات بازی; توانایی هماهنگ کردن اعمال با کلمات گفتاری را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بچه ها به همراه معلم دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند و کلمات را تلفظ می کنند:

یک حباب را باد کنید، یک حباب بزرگ را باد کنید.

همینجوری بمون و نشکن

بازیکنان، مطابق با متن، دست در دست هم به عقب برمی‌گردند تا معلم بگوید "حباب ترکیده است!". سپس بازیکنان چمباتمه می زنند و می گویند "کف زدن!". و با صدای "شس" به مرکز دایره می روند. سپس دوباره در یک دایره قرار بگیرید.

"گربه وااسکا"

هدف: توسعه توجه، مهارت.

پیشرفت بازی: بچه ها یک رقص گرد را هدایت می کنند، در وسط گربه "خواب" است.

موش ها می رقصند
گربه ای روی کاناپه چرت می زند.
ساکت، موش، سر و صدا نکن،
گربه واسکا را بیدار نکنید.
چگونه گربه واسکا از خواب بیدار می شود
رقص گرد ما را خواهد شکست

گربه بیدار می شود، موش ها را می گیرد. موش ها وارد خانه ها می شوند.

"کلم" (بازی عامیانه روسی)

هدف: مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی : دایره باغ سبزی است. در وسط، شال ها تا می شوند که نشان دهنده کلم است. "استاد" کنار کلم می نشیند و می گوید:

من روی یک سنگریزه نشسته ام، میخ های مداد رنگی سرگرم کننده،

گیره های مداد رنگی را سرگرم می کنم، باغ خودم را می سازم.

برای اینکه کلم دزدیده نشود، به باغ نپرداختند

گرگ ها و جوانان، بیش از حد و مرتع ها،

خرگوش سبیلی، خرس پای پرانتزی.

بچه ها سعی می کنند وارد "باغ" شوند، "کلم" را بگیرند و فرار کنند. هر که را «صاحب» بگیرد از بازی خارج می شود.

"چه کسی کجا زندگی می کند"

هدف: یاد بگیرید گیاهان را بر اساس ساختار آنها گروه بندی کنید. توسعه توجه، حافظه، جهت گیری در فضا.

پیشرفت بازی: کودکان به دو گروه تقسیم می شوند: "سنجاب" و "خرگوش". "سنجاب ها" به دنبال گیاهانی هستند که می توانند در پشت آنها پنهان شوند و "bunnies" - که می توانند در زیر آنها پنهان شوند. "سنجاب ها" پشت درخت ها و " خرگوش ها" پشت بوته ها پنهان می شوند. آنها راننده - "روباه" را انتخاب می کنند. "Bunnies" و "Squirrels" در اطراف پاکسازی می دوند. در یک سیگنال: "خطر - یک روباه!" - "سنجاب ها" به سمت درخت می دوند ، "خرگوش ها" - به بوته ها. هر کس کار را اشتباه انجام داد، آن "روباه" می گیرد.

"بچه ها و گرگ"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ یادگیری درک و استفاده از افعال زمان گذشته و افعال امری در گفتار.

پیشرفت بازی: در یک طرف زمین بازی، کودکان در مقابل خط کشیده شده می ایستند. در طرف مقابل، پشت یک "درخت" (یک صندلی یا یک ستون)، یک "گرگ" - رهبر نشسته است. معلم می گوید:

بچه ها در جنگل قدم زدند، توت فرنگی چیدند،
توت های زیادی در همه جا وجود دارد - هم روی دست اندازها و هم در چمن.

بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، می دوند. معلم ادامه می دهد:

اما اینجا شاخه ها ترق کردند ...

بچه ها، بچه ها، خمیازه نکشید
گرگ پشت صنوبر - فرار کن!

بچه ها پراکنده می شوند، "گرگ" آنها را می گیرد. کودک اسیر شده تبدیل به "گرگ" می شود و بازی دوباره شروع می شود.

"پروانه ها، قورباغه ها و حواصیل ها"

هدف: توسعه فعالیت حرکتی، توجه.

پیشرفت بازی: کودکان آزادانه در زمین بازی می دوند. با سیگنال معلم، آنها شروع به تقلید حرکات پروانه ها (بال زدن، چرخیدن)، قورباغه ها (پایین روی چهار دست و پا و پریدن)، حواصیل ها (یخ زدن، ایستادن روی یک پا) می کنند. به محض اینکه معلم می گوید: "بیایید دوباره بدویم!"، آنها دوباره شروع به دویدن در اطراف سایت در جهت های تصادفی می کنند.

"کبوتر"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات، جهت گیری در فضا؛ تمرین تلفظ صداها

پیشرفت بازی: بچه ها «شاهین» و «میزبان» را انتخاب می کنند. بقیه بچه ها کبوتر هستند. «شاهین» کنار می ایستد و «میزبان» «کبوترها» را می راند: «شو، شو!» "کبوترها" پراکنده می شوند و "شاهین" آنها را می گیرد. سپس "میزبان" صدا می زند: "Guli-guli-ghuli" - و "کبوترها" به سمت "میزبان" جمع می شوند. کسی که «شاهین» او را گرفت، «شاهین» می‌شود و «شاهین» سابق، «معشوقه» می‌شود.

"انتقال موارد"

هدف: ایجاد هماهنگی در فضا، مهارت، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی: روی زمین در طرف مقابل 2-4 دایره بکشید. اشیاء مختلف در یک دایره قرار می گیرند (کوکی، مکعب، اسباب بازی)، دیگری آزاد باقی می ماند. کودکان در دو خط (یا یک ستون) می ایستند و با علامت معلم شروع به انتقال اشیاء یکی یکی از دایره دیگر می کنند.

"تله های اسکات"

هدف: مهارت و سرعت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان یک راننده را انتخاب می کنند و خودشان در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده به آنها می رسد و سعی می کند لکه دار شود. بازیکنی که توسط راننده سبقت می گیرد می تواند خم شود و با دست خود زمین را لمس کند. در این حالت نمی توان آن را لکه دار کرد. با این حال، راننده می تواند یک پرتاب سنگ از خمیده ایستاده و تا پنج بشمارد. اگر بازیکن با شمارش "پنج" فرار نکند، راننده می تواند او را لکه دار کند. بازی در منطقه ای انجام می شود که مرز آن اجازه خروج ندارد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد رهبر می شود. برنده کسی است که هرگز در نقش راننده نبوده است. "چه کسی توپ را در اختیار دارد؟" با کمک یک شمارنده، راننده انتخاب می شود که مرکز دایره می شود. بچه ها در یک دایره محکم می ایستند و شانه های خود را به یکدیگر می زنند و دست ها را پشت سر خود قرار می دهند. راننده باید حدس بزند که چه کسی توپ را در اختیار دارد. مربی بازی را شروع می کند، او یک توپ کوچک در دست دارد. مربی با راه رفتن به صورت دایره ای، توپ را به دست یکی از بازیکنان می دهد و بچه ها باید این توپ را در یک جهت دایره ای پاس دهند تا راننده متوجه نشود. "پیدا کن و خفه شو" مربی تربیت بدنی بازی را شروع می کند. او تعدادی اسباب بازی را به بچه ها نشان می دهد، بچه ها آن را به یاد می آورند. مربی همه را به چمباتمه زدن در انتهای زمین بازی رو به دیوار دعوت می کند و به سرعت اسباب بازی را پنهان می کند و به بچه ها هشدار می دهد که کسی که اسباب بازی را پیدا می کند نباید به آن اشاره کند و با صدای بلند بگوید کجا پنهان شده است. به دستور مربی: «ما دنبالش هستیم. بچه‌ها بلند می‌شوند، آرام راه می‌روند و نگاه می‌کنند. هر کسی که آن را پیدا کرد، اول به مربی نزدیک می‌شود و صحبت می‌کند تا بقیه نشنوند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که بیشتر بچه‌ها اسباب‌بازی را پیدا کنند. باهوش‌ترین و مدبرترین بازیکنی که اسباب‌بازی را پیدا کرد. اولین اسباب بازی یادداشت می شود. سپس آن را پنهان می کند. بازی 2 بار تکرار می شود. "شکل بساز" با علامت مربی تربیت بدنی، بازیکنان شکل یا ژست یک قهرمان افسانه، حیوان، حشره و غیره را در نظر می گیرند. موسیقی متوقف می شود، مربی جالب ترین چهره را علامت گذاری می کند. بازی 3-4 بار تکرار می شود. "قلاب ماهی گیری" بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در مرکز یک مربی تربیت بدنی است. طنابی در دست دارد که کیسه ای شن به آن بسته شده است. به دستور مربی: «شروع کن! او شروع به چرخاندن طناب به صورت دایره ای بالای زمین می کند. با نزدیک شدن به طناب، بازیکنان با هر دو پا روی هم می پرند و بالا می پرند تا طناب به پاهایشان برخورد نکند. پس از توصیف 3-4 دایره، مربی می ایستد و تعداد بازیکنانی را که به کیسه ضربه می زنند می شمرد. بازی 2-3 بار ادامه دارد. "پرواز می کند، پرواز نمی کند" بچه ها در یک دایره یا در یک صف می ایستند، مربی می ایستد تا همه بتوانند به وضوح او را ببینند و بشنوند. او شروع به نامگذاری اشیاء جاندار و بی جانی می کند که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. یک شی را نام می برد و دستانش را بالا می برد. اگر نام یک شی پرنده نامیده می شود، کودکان باید دست های خود را بالا ببرند، به عنوان مثال:

مربی تربیت بدنی:

چترباز (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

"سریع بگیر" مربی تربیت بدنی مکعب ها، توپ ها، کیسه های شن، اسباب بازی های لاستیکی کوچک، مخروط ها را در سراسر سایت قرار می دهد که باید 1-2 کمتر از تعداد کودکانی باشد که بازی می کنند. با موسیقی، کودکان به اطراف، بین اشیا می دوند. به محض اینکه موسیقی قطع می شود، بچه ها یک شیء را یکی یکی می گیرند و بالای سر خود می آورند. کسی که وقت برداشتن چیزی را نداشته باشد، بازنده محسوب می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "سرگرم کننده ها" با کمک یک قافیه شمارش، یک سرگرم کننده انتخاب می شود که در مرکز دایره ای که بچه ها تشکیل می دهند، می ایستد. بچه ها دست در دست یکدیگر دایره ای به سمت راست و سپس چپ می روند و می گویند:

در یک دایره زوج یکی پس از دیگری

قدم به قدم پیش می رویم.

همانجایی که هستی بمان!

با یکدیگر

بیایید این کار را انجام دهیم.

بچه ها می ایستند، دست هایشان را پایین می آورند و سرگرم کننده نوعی حرکت نشان می دهد. همه باید آن را تکرار کنند. کسی که حرکت را بهتر از همه تکرار می کند، سرگرم کننده جدید می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "گرفتار نشو" از بین بازیکنان با کمک یک شمارنده، 2-3 راننده انتخاب می شوند، آنها در مرکز دایره قرار می گیرند. بقیه بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و با علامت مربی شروع به پریدن به داخل و خارج از آن با هر دو پا با نزدیک شدن رانندگان می کنند. سریعترین راننده که بیشترین بازیکن را گرفت و بازیکن ماهری که هرگز گرفتار نشده است ذکر شده است. بازی با تغییر درایورها 2 بار تکرار می شود. "روی زمین نمانید" با کمک یک قافیه شمارش راننده ای انتخاب می شود که با بچه ها در سالن می دود. همین که مربی می گوید: «بگیر! "، همه از راننده فرار می کنند و با نزدیک شدن او، از نوعی تپه بالا می روند (نیمکت، مکعب، پله، صندلی، و راننده سعی می کند کسانی را که در حال دویدن هستند بگیرد. کسانی که او را لمس می کند کنار می روند. در پایان. در بازی، بازیکنان دستگیر شده شمارش می شوند.بازی با یک راننده جدید ادامه می یابد.راننده ای که بیشترین بازیکنان را گرفتار کرده است مشخص می شود. "غازهای قو" در یک طرف تالار خانه ای که «غازها» در آن قرار دارند نشان داده شده است. در طرف مقابل سالن یک "چوپان" است. در کنار سایت لانه "گرگ" قرار دارد. بقیه مکان چمنزار است. با کمک یک شمارنده، "گرگ" و "چوپان" انتخاب می شوند، بقیه بچه ها "غازها" هستند. "چوپان" "غازها" را به "چمنزار" می راند، من برای پیاده روی می دوم.

چوپان: غازها، غازها!

غازها (در گروه کر): ها-ها-ها!

چوپان: میخوای بخوری؟

غازها (در گروه کر): بله، بله، بله!

چوپان: پس اینجا پرواز کن!

غازها (در گروه کر): ما نمی توانیم! گرگ خاکستری زیر کوه نمی گذارد به خانه برویم.

چوپان: پس هر طور که دوست داری پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش.

«غازها» از لانه «گرگ» به خانه می دوند و «گرگ» از لانه بیرون می دود و سعی می کند «غازها» را بگیرد. "غازها" هستند که از "گرگ" فرار کردند و سالم به خانه بازگشتند. بازی با «چوپان» و «گرگ» دیگر ادامه می یابد. "پرواز می کند، پرواز نمی کند" بچه ها در یک دایره یا در یک صف می ایستند، مربی تربیت بدنی می ایستد تا همه به وضوح او را ببینند و بشنوند. او شروع به نامگذاری اشیاء جاندار و بی جانی می کند که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. یک شی را نام می برد و دستانش را بالا می برد. اگر بچه‌ها نام یک شی پرنده را می‌زنند، باید دست‌های خود را بالا ببرند، برای مثال:

مربی تربیت بدنی: Skydiver (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: هواپیما (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: هلیکوپتر (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: خانه (دستها را بالا می برد).

کودکان دست خود را بالا نمی آورند و غیره.

در پایان مربی آن دسته از بازیکنانی را می‌شمارد که هرگز اشتباه نکرده‌اند و حواسشان جمع بوده است.

"آتش نشانان در حال آموزش" کودکان در دو ستون در خط شروع در فاصله 4-5 متری از نردبان ژیمناستیک ساخته می شوند. یک زنگ در نردبان ژیمناستیک در بالا آویزان است. به دستور مربی: «اسفند! «بچه‌های اول می‌دوند، از پله‌ها بالا می‌روند، زنگ را به صدا در می‌آورند، پایین می‌روند، برمی‌گردند، باتوم را با کف زدن روی شانه به آتش‌نشان بعدی می‌دهند. تیم "آتش نشان" که کار را سریعتر انجام می دهد برنده می شود. "خوراکی - غیر قابل خوردن" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی تربیت بدنی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند و نام خوراکی-غیر خوردنی را می گذارد، به عنوان مثال: مربی تربیت بدنی: ماکارونی با گوشت. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: کیک. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: بستنی. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: دام. کودک توپ را نمی گیرد. مربی تربیت بدنی: تلویزیون. کودک توپ را نمی گیرد. مربی تربیت بدنی: ماشین. کودک توپ را نمی گیرد و غیره. "چرخ سوم" بچه ها به جفت تقسیم می شوند، پشت سر یکی پس از دیگری می ایستند، در حالی که یک دایره بزرگ را تشکیل می دهند. دو راننده خارج از دایره باقی می مانند و به دستور مربی: «بدوید! » یکی به دیگری می رسد و به صورت دایره ای به دنبال زوج های ایستاده می دود. در این حالت، فرار کننده می تواند هر زمان که بخواهد جلوی یک جفت بایستد و نفر سوم از این جفت از شکارگر فرار می کند. اگر تعقیب کننده فرار کننده را بگیرد، نقش ها را عوض می کند. "بالاها، ریشه ها" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند، به عنوان مثال، سرها یا ریشه ها را صدا می کند:

مربی تربیت بدنی: بادمجان.

کودک؛ ورشکی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: تربچه.

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: توت فرنگی.

کودک: بالا می رود (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: سیر.

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودک: بالا می رود (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند) و غیره.

کودکانی که هرگز اشتباه نکرده اند مورد توجه قرار می گیرند.

"یخبندان - بینی قرمز" با کمک یک قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود - "یخ زدگی" که در مرکز سایت قرار دارد و در کنار خانه او قرار دارد. بقیه بازیکنان با یک خط در یک سمت زمین می ایستند.

فراست: من فراست هستم - دماغ قرمز، چه کسی از شما تصمیم می گیرد در مسیری حرکت کند.

بچه ها (در گروه کر): نه از تهدید می ترسیم و نه از سرما می ترسیم!

پس از کلمات، کودکان باید در سراسر به طرف مقابل سایت فراتر از خط "جایی که" فراست "حق دویدن در سراسر آن را ندارد. فاصله از خط شروع تا خط پایان 3-4 متر است. آن "یخبندان" ذکر شده است، که بازیکنان بیشتری را در یک اجرا گرفتار کردند. بازی با "یخبندان" دیگر تکرار می شود. "سبزیجات و میوه ها" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند و از سبزی یا میوه ای نام می برد، به عنوان مثال:

مربی تربیت بدنی: هویج.

مربی تربیت بدنی: کلم.

کودک: سبزی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: نارنجی.

مربی تربیت بدنی: انگور.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: آناناس.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: خیار.

کودک: سبزیجات (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: سیب زمینی.

کودک: سبزی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: گلابی.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودکانی که هرگز اشتباه نکرده اند مورد توجه قرار می گیرند.

"شکارچی ها و خرگوش ها" با کمک یک شمارنده، یک "شکارچی" انتخاب می شود، بقیه بچه ها "خرگوشه ها" هستند. در یک طرف سالن - خانه "شکارچی" ، از طرف دیگر - خانه "خرگوشه ها". در ابتدای موسیقی، "شکارچی" بیرون می آید و به دنبال ردی از "خرگوشه ها" می گردد، سپس به خود باز می گردد. "خرگوش ها" از خانه خود بیرون می پرند و با اصلاحات مختلف روی کل زمین بازی روی دو پا می پرند. به دستور مربی: «شکارچی! "خرگوش ها" به سمت خانه شان فرار می کنند و "شکارچی" توپ های کوچکی را به سمت "خرگوشه ها" پرتاب می کند که گویی با تفنگ شلیک می کند. کسی که «شکارچی» با توپ به او ضربه بزند، کشته شده محسوب می شود و به خانه «شکارچی» می رود. بازی با یک "شکارچی" جدید تکرار می شود. دقیق ترین "شکارچی" با کشته شدن اکثر "خرگوش ها" ذکر شده است. "با احتساب" کودکان به گروه مقدماتیبسیاری از شمارش را چک کنید. همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، یکی از بچه ها - راننده که پشت دایره ایستاده است، شروع به تلفظ قافیه شمارش می کند و به نوبه خود به هر بازیکن اشاره می کند. شمارش بر روی کسی که به پایان رسید، راننده بعدی می شود. یکی از بچه ها یادداشت می شود که کلمات را به درستی به هجا تقسیم می کند، چه کسی دارد خاطرات خوبو که قافیه های زیادی گفت. خنده دارترین و جالب ترین قافیه نیز ذکر شده است.

آهاهاهاهاهاهاهاهاهاها

مادربزرگ داشت نخود می کاشت.

او ضخیم به دنیا آمد

ما عجله خواهیم کرد - شما خالی هستید!

اسم حیوان دست اموز در جاده می دود

بله، پاهایم خیلی خسته هستند.

بانی می خواست بخوابد

بیا بیرون - نگاه کن!

حواصیل از میان باتلاق عبور می کند

کار پیدا نمیکنه

روی کنده ها نشست

همزمان پنج قورباغه خورد.

یک دو سه چهار پنج،

بیا بیرون - نگاه کن!

تام ما می خواست غذا بخورد،

رفت داخل یخچال.

خامه ترش در یخچال

گوشت، ماهی، بادمجان،

خیار و انگور.

کدو سبز و لیموناد.

وقتی می خواهی غذا بخوری،

پس زود بیا بیرون

جری داره خوش میگذره

جری آهنگ می خواند!

یک دو سه چهار پنج،

بیا جری، دوباره بخوان!

"جادوگر" با کمک یک شمارنده، یک "جادوگر" انتخاب می شود که در مرکز دایره ساخته شده توسط بقیه بازیکنان قرار می گیرد. بازیکنان در یک دایره راه می روند و می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم

ما عاشق پریدن و پریدن هستیم

خوب، سعی کنید به ما برسید!

همه بچه ها فرار می کنند. کسی که "جادوگر" به او دست زد، جادو شده محسوب می شود. کودکی که جادو شده است در جای خود می ایستد و پاها به اندازه عرض شانه باز می شود. کودکان دیگر اگر چهار دست و پا بین پاهای فرد جادو شده بخزند می توانند او را افسون کنند. کودکان جادو شده اجازه ندارند نزدیک به دیوار بایستند. بازی با تغییر 3 بار "جادوگر" ادامه می یابد. آن دسته از کودکانی که از "جادوگر" فرار کردند، و کسانی که بیشترین کودکان را جادو کردند، مورد توجه قرار می گیرند. "کسی که اسمش بود میگیره" یک راننده انتخاب می‌شود که در حلقه‌ای روی زمین در مرکز سایت ایستاده است. به دستور مربی: «شروع کن! » کودکان می دوند، می پرند، راه می روند. راننده توپ را به بالا پرتاب می کند و با صدای بلند نام کسی را به زبان می آورد، مثلاً واسیا، و فرار می کند. واسیا می دود، توپ را می گیرد، داخل حلقه می شود، همچنین نام را صدا می کند. توپ را پرتاب می کند، فرار می کند و غیره. "موش ها و خانه ها" با کمک یک شمارنده، رهبر انتخاب می شود. بقیه بچه ها در حلقه ها یا دایره هایی که روی زمین کشیده شده می ایستند و در آنها جای می گیرند - "موش ها در خانه". راننده می آید بالا خانه ای و می گوید: موش، موش، خانه را بفروش! » او قبول نمی کند. سپس راننده به سراغ "موش" دیگری می رود. در این زمان «موش» که حاضر به فروش خانه نبود، با یکی از بازیکنان تماس می گیرد و جایش را با او عوض می کند. راننده به دنبال این است که جای یکی از دونده ها را بگیرد. اگر موفق شود، آن کس که بدون مکان مانده، رهبر می شود. بلی شکست می خورد، سپس با درخواست فروش خانه از خانه به خانه می رود. اگر راننده بگوید: «گربه می آید! "پس همه باید جای خود را عوض کنند و راننده به دنبال اشغال خانه کسی است. "حدس زدن با لمس" با کمک یک شمارنده، رهبر انتخاب می شود، او در مرکز دایره چشم بسته می شود. بقیه بچه ها دایره ای می ایستند. مربی به آرامی راننده را می چرخاند، او به بازیکن نزدیک می شود و با لمس تشخیص می دهد که او کیست. مراقب ترین راننده ذکر شده است. بازی با یک راننده دیگر 3-4 بار ادامه می یابد. "چهار نیرو" بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. مربی تربیت بدنی توضیح می دهد که 4 عنصر آب، هوا، خاک، آتش وجود دارد. به عنوان مثال ماهی، قورباغه، خرچنگ در آب زندگی می کنند، مردم، حیوانات، حشرات و غیره روی زمین زندگی می کنند، اما هیچکس در آتش زندگی نمی کند. اگر راننده توپ را پرتاب کند و بگوید: "آب" "زمین" یا "هوا"، بازیکنی که توپ به سمت او پرتاب شده است باید آن را بگیرد، کسی که در این عنصر زندگی می کند نام ببرید و توپ را به سمت توپ پرتاب کند. راننده. اگر راننده بگوید: «آتش! "، پس شما نمی توانید توپ را بگیرید. برای پاسخ نادرست یا توپی که روی کلمه "آتش" گیر می کند، بازیکن از بازی خارج می شود. تا آخرین شرکت‌کننده بازی کنید. "کپور و پیک" در طرف مقابل زمین بازی، خانه های "صلیبی" با خطوط مشخص شده اند. راننده به عنوان اتاق شمارش انتخاب می شود - "پیک". همه بچه های دیگر «کپور» هستند. "کراسی" به دو تیم تقسیم شده و به خانه های خود پراکنده می شوند و "پیک" در وسط سایت قرار دارد. با سیگنال مربی، همه "کپورها" به طرف مقابل می دوند (شنا می کنند). "Pike" در حال اجرا در سراسر. آن که گرفتار می شود کنار می ایستد. پس از 2-3 دویدن، هنگامی که 5-6 "کپور" صید شده وجود دارد، آنها یک شبکه تشکیل می دهند: آنها در یک صف در وسط سایت می ایستند و دست های یکدیگر را می گیرند. حالا با علامت مربی، "کپور" از طریق تور به طرف دیگر می دود (زیر بازوها و "پیک" پشت تور می ایستد و کسانی را که از آن خارج می شوند می گیرد. "کپور" صید شده نیز به تور می پیوندد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه "کپورها" صید شوند. سپس راننده جدیدی انتخاب می شود یا آخرین "crucian" صید شده به "پیک" تبدیل می شود. پیک». "فصول، ماه ها و روزهای هفته" کودکان در یک دایره بزرگ می ایستند. به عنوان مثال، مربی فاز-فرهنگ، یک توپ بزرگ به علیا می دهد و از او می خواهد که ماه های تابستان را نام ببرد. اولیا توپ را می گیرد، به مرکز دایره می رود، آن را با دو دست به زمین می زند و صدا می کند: ژوئن، جولای، آگوست و توپ را به هر کس که می خواهد، مثلا آندری، پاس می دهد. مربی از او می خواهد روزهای هفته را نام ببرد. یورا - 4 فصل ، آلینا - ماه های بهار ، کاتیا - چند روز در هفته است ، پاولیک - چه فصلی است و غیره کسانی که به سوال اشتباه پاسخ داده اند یا مدت زیادی فکر می کنند از بازی حذف می شوند. آخرین نفر باقی مانده برنده است. "شندرمندر" همه بازیکنان در یک دایره بزرگ می ایستند. با کمک یک شمارنده، یک رهبر انتخاب می شود که با یک توپ بزرگ در دستان خود در مرکز دایره قرار می گیرد. رهبر با دو یا یک دست سی را روی زمین می زند و می گوید:

Shander-mander lippopander (کودکان می دوند و در انتهای کلمات می ایستند).

می پیچم، می پیچم، هر که را بخواهم، می شود. (نام بازیکن)

راننده با صدای بلند می گوید چند قدم تا آن که مثلا ساشا را صدا کرده است. 3 پله غول پیکر جلوی او وجود دارد (پله های بزرگ و پهن، 5 پله معمولی، 7 گام مورچه (گام های مینچ) و 2 خرگوش (پریدن روی دو پا) راننده این مراحل را انجام می دهد و به ساشا می رسد، توپ را به سمت او پرتاب می کند، ساشا می گیرد. و دوباره بازی را شروع می کند.اگر ساشا نگیرد همان کودک پیشرو می ماند.می توانید 2 یا 3 نوع راه رفتن را نام ببرید، هر 4 مورد را می توانید. "چی تغییر کرد؟" مربی تربیت بدنی اسباب‌بازی‌های لاستیکی کوچک را جلوی کودکان می‌گذارد، پیشنهاد می‌کند که آنها را با دقت نگاه کرده و به خاطر بسپارند. به دستور: «چشمانت را ببند! » کودکان چشمان خود را می بندند و مربی به سرعت اسباب بازی ها را عوض می کند یا یکی را برمی دارد. به دستور: «چشمانت را باز کن! » کودکان چشمان خود را باز می کنند و پاسخ می دهند که چه چیزی تغییر کرده یا چه چیزی نشده است. مراقب ترین کودکان ذکر شده است. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "دفاع استحکامات" کودکان در یک دایره قرار می گیرند. با کمک یک شمارنده، مدافعی انتخاب می شود که از پین محافظت می کند و در یک دایره کوچک کشیده شده در مرکز یک دایره بزرگ ایستاده است. بازیکنان سعی می کنند با توپ پین را به زمین بزنند. توپ را می توان پرتاب کرد، اما پرتاب کننده نمی تواند دایره عمومی را ترک کند و جای خود را تغییر دهد. کسی که می تواند سنجاق را بکوبد جای مدافع را می گیرد. "نهر" بچه ها جفت می شوند، دست ها را می گیرند، با یکدیگر می ایستند و یک "راهرو" طولانی تشکیل می دهند، دست ها بالا می روند. یک کودک که بدون زوج مانده است، حرکت یک جریان را شروع می کند. از انتهای «راهرو» به داخل جوی می رود و به ابتدای جوی می رود و دست رفیقی را از شما زوجی که می خواهد می گیرد. مانده بدون زوج فرزند | از نهر دور می شود تا انتهای «راهرو»، سپس وارد جوی می شود، دست هر کس را که می خواهد می گیرد و غیره. بنابراین، نهر به آرامی جاری می شود و به جلو می رود. "سواران و دوندگان" یک زمین بازی 3x3 یا 5x5 متر مشخص شده است.کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: اسب و دونده. در یک طرف سایت - خانه اسب ها. دوندگان در اطراف منطقه بازی در محدوده آن پراکنده می شوند. اسب ها یکی از تیم خود را به میدان (به سایت) می فرستند. اسب دونده ها را با پریدن روی یک پا می گیرد. مربی تربیت بدنی اسب را صدا می کند: «خانه! ". او برمی گردد و به جای او بازیکن بعدی به نوبه خود به داخل زمین می پرد. و بنابراین اسب ها همیشه تغییر می کنند. دونده های گرفتار شده توسط اسب ها اسیر می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان در زمین گرفتار شوند. سپس تیم ها نقش ها را عوض می کنند. بازی تکرار می شود. "کلمات شیرین" بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و با پاس دادن توپ به هر سمتی، کلمات محبت آمیز می گویند، مثلاً ساشا می گوید: "عزیزم" و توپ را به کاتیا پاس می دهد، او می گوید: "سانی" و توپ را به کریستینا می دهد و غیره. که حرف هایشان تکرار می شود، بازنده محسوب می شوند و از بازی خارج می شوند. کسی که محبت آمیزترین کلمات را به زبان می آورد برنده است.

تنها چیزی که از دوران کودکی ما باقی مانده است، چند اسباب بازی قدیمی، یک دفتر خاطرات کتک خورده و گنجینه های بی شماری به شکل نشان یا بسته بندی از آدامس های توربو و دانلد داک است. وقتی به آنها نگاه می کنید کمی اندوه احساس می کنید. آیا واقعاً همه چیز از بین رفته است و هیچ چیز قابل بازگشت نیست؟ .. مهم نیست چگونه! بازی هایی هم هست که بچه بودیم.

بله، قوانین کمی فراموش شده است. خب بذار! با رفتن به کباب‌پزی یا فقط به طبیعت، می‌توانید (و حتی نیاز دارید) به خودتان اجازه دهید به دوران کودکی بیفتید. برای شما و بچه هایتان - بهترین بازی های فضای باز برای کودکان در هوای تازه دهه 1980-90!

نوارهای لاستیکی

در حال حاضر این بازی در بین دختران چندان محبوب نیست. و در زمان ما همه چیز متفاوت بود. به یاد بیاوریم؟ بنابراین، موجودی اصلی و تنها یک نوار الاستیک کتانی معمولی به طول حدود 2.5 متر است که به یک حلقه گره خورده است. با این حال، در حال حاضر فروخته شده و به طور خاص برای پریدن طراحی شده است. حداقل سه نفر در بازی شرکت می کنند. دو نفر باند الاستیک را می کشند و آن را روی پاهای خود می گذارند و نفر سوم ترکیبات مختلفی از پرش را از طریق آن انجام می دهد.

بازی را با ساده ترین ها شروع کنید و به تدریج آنها را پیچیده کنید. هر ترکیب در چندین سطح کار می شود: روی استخوان ها، روی مچ پا، روی زانوها، روی باسن. اگر شرکت کننده اشتباه کرد، نوبت به دیگری می رسد. برخی از پرش ها نام دارند - "عابر پیاده"، "کمان"، "توس". ساده ترین تمرین به شرح زیر است: باید با هر دو پا از روی یک نوار لاستیکی و سپس روی دیگری بپرید.

ضرب و شتم کردن

برای این سرگرمی، شما به یک توپ نرم سبک نیاز دارید، در غیر این صورت، با وارد شدن به بچه ها، به سادگی می تواند آنها را زمین بزند. بنابراین، برای شروع، آنها دو ناک اوت را انتخاب می کنند که در امتداد لبه های پاکسازی مقابل یکدیگر قرار می گیرند. بقیه بازیکنان در مرکز حضور دارند. وظیفه آنها دور زدن توپ پرنده است. اگر کتک زن موفق شود کسی را بزند، از بازی خارج می شود. اما حتی اگر این اتفاق بیفتد، رفقای او می توانند او را نجات دهند. برای انجام این کار، شما باید توپ را در حال پرواز بگیرید و آن را به هر بازنشسته بدهید. بازی زمانی تمام شده در نظر گرفته می شود که همه بازیکنان "ناک اوت شوند".

این یک سرگرمی بسیار مفید برای بزرگسالان است (آنها کیلوگرم های منفور را از دست می دهند) و برای بچه ها (هماهنگی را بهبود می بخشد).

نهر

تعداد بازیکنان باید فرد باشد. همه دوتایی می شوند و یکی پس از دیگری می ایستند و دستانشان را می گیرند و آنها را بالا می برند. راننده وارد این راهرو زندگی می شود، یکی از بازیکنان را برای خود انتخاب می کند و در انتهای آن می ایستد. و پخش کننده آزاد شده راننده می شود. هر چه جریان "جریان" سریعتر باشد، سرگرم کننده تر است.

چنین بازی سادهمعلومه خیلی خنده دار هم هست بالاخره برای عموها و خاله های بزرگسال آسان نیست که از زیر پل از دست بچه های کوچک عبور کنند. این سرگرمی شرکت کنندگان را کاملاً متحد می کند

کواچ

این بازی همچنین به عنوان catch-up، tags، جادوگر نیز شناخته می شود. برای اینکه نقاط قوت شرکت کنندگان برابر باشد، بهتر است آن را فقط برای بزرگسالان یا منحصراً برای کودکان بازی کنید. ابتدا یک رهبر انتخاب می شود. او تا تعداد مورد توافق (معمولاً تا 10) می شمرد و بقیه بازیکنان در جهات مختلف (نه خیلی دور) پراکنده می شوند. وظیفه رهبر این است که هر یک از آنها را بگیرد و لمس کند. آنهایی را که او لمس می کند در جای خود منجمد می شوند. وقتی همه بازیکنان "تگ" می شوند، آخرین نفر رهبر اعلام می شود.

همچنین نسخه ساده تری از بازی وجود دارد. اما بسیار پویاتر است. رهبر تبدیل به کسی می شود که جادوگر اول او را گرفت و لمس کرد.

اگر می بینید که کودک نمی تواند برای مدت طولانی کسی را "بکوب" کند، باید مداخله کنید و رهبر را تغییر دهید. گاهی اوقات کوچولوها قوانین را زیر پا می گذارند: آنها می دوند، اگرچه لمس شده اند. پشت درختان پنهان شوید تا دیده نشوند. هل دادن رفقا بزرگسالان باید به پسران و دختران خود توضیح دهند که به این ترتیب بازی به آشفتگی تبدیل می شود و پس از مدتی همه بی علاقه می شوند.

دریا نگران است

رهبر یک طلسم جادویی را تلفظ می کند: "دریا نگران است - یک ، دریا نگران است - دو ، دریا نگران است - سه" و سپس صدا می کند که کدام چهره باید در جای خود یخ بزند. مثلا دریا. اگر او تمام ارقام را حدس زد، یک رهبر جدید انتخاب می شود و در غیر این صورت، باید دوباره رانندگی کند.

ماهیگیر و ماهی

آیا بچه ها با قدرت و اصلی جست و خیز می کنند؟ به بزرگسالان کمی استراحت دهید و بچه ها را به بازی ماهیگیر و ماهیگیری دعوت کنید. یک سر طناب را در دست بگیرید، خم شوید و در جای خود شروع به چرخیدن کنید تا طناب از سطح زمین پایین بیاید. بچه ها باید از روی آن بپرند. او که او را لمس کرد گرفتار شد. برنده آخرین "ماهی" است.

خوراکی - غیر قابل خوردن

همه در یک دایره می شوند. میزبان (در مرکز) با گفتن کلمه ای توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. اگر به معنای خوراکی است، باید توپ را گرفت و برگرداند. اگر جسم نامگذاری شده قابل خوردن نباشد، بر این اساس، نیازی به گرفتن توپ نیست. بازی را می توان سخت تر یا آسان تر کرد. به عنوان مثال، فقط گل ها، درختان یا حیوانات را نام ببرید.

مثل این سرگرمی است سیب زمینی داغ". بگذارید یکی از بزرگسالان شروع به خواندن هر آهنگ کودکانه کند. در این زمان، شرکت کنندگان توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. هنگامی که آهنگ متوقف می شود، هر کسی که "سیب زمینی داغ" را داشته باشد، از بازی خارج می شود. اگر بچه ها از حذف شدن خیلی ناراحت هستند، آنها را از دایره خارج نکنید. فقط با پرتاب توپ با هم لذت ببرید. به هر حال ، نه تنها بزرگسالان می توانند آهنگ بخوانند ...

بشقاب پرنده

بازی های زیادی وجود دارند که از بشقاب پرنده پلاستیکی استفاده می کنند. می تواند اشیاء را در فاصله دور (مانند شهرها) شلیک کند یا بین همه شرکت کنندگان پرتاب کند. اگر دو بشقاب بردارید، می توانید مهارت خود را با پرتاب سریع آنها پشت سر هم به سمت یکدیگر تمرین کنید.

رهبر، رهبر، یک پیشگام به من بده!

اگر بزرگسالان در بازی شرکت کنند، باید تسلیم بچه ها شوند. بالاخره نیروها نابرابر هستند. قوانین به شرح زیر است: بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند. فاصله بین آنها باید حداقل 4-5 متر باشد اعضای تیم دست به دست هم دهند. بهتر است حداقل یک دست کودک توسط یکی از بزرگسالان گرفته شود. برای ایمنی!

اولین تیم فریاد می زند: "مشاور، مشاور، یک پیشگام بده!" دومی در پاسخ گفت: چه کسی؟ اول: "واسیا!"

پسر خط خود را ترک می کند و به سمت "دشمنان" می دود و قصد دارد زنجیره را بشکند. در صورت موفقیت، او یکی از دو بازیکنی را که دستشان شکسته است، می گیرد. اگر تلاش بیهوده بود، او در یک تیم عجیب باقی می ماند و ردیف را طولانی می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که دیگر بازیکنی در یکی از تیم ها باقی نماند. بچه ها ممکن است بپرسند که پیشگامان چه کسانی هستند و چرا رهبران باید به آنها خدمت کنند. برای پاسخ دادن آماده شوید!

بادبادک

آیا شرکت شما در یک منطقه باز واقع شده است؟ با پرواز بادبادک می توانید بچه ها را خوشحال کنید. بهتر است این کار را با هم انجام دهید، خود را طوری قرار دهید که باد در پشت دست نگهدارنده طناب و بر این اساس در صورت دستیار بوزد. هنگام باز کردن طناب، 20-25 متر از دوست خود فاصله بگیرید. با گرفتن موقعیت، آن را بکشید. هنگامی که وزش باد را احساس کردید آن را بکشید، و دستیار در این زمان باید بادبادک را رها کند و کمی آن را با دماغش به سمت بالا پرتاب کند.

اگر پرتاب موفقیت آمیز بود، اسباب بازی به آسمان بلند می شود و در آنجا اوج می گیرد. آیا باد ضعیف می شود و بادبادک شروع به سقوط می کند؟ طناب را به سمت خود بکشید. برای اینکه بادبادک را پایین بیاورید، فقط باید آن را روی سیم پیچ بپیچید.

مسابقه طناب کشی

باز هم باید به دو تیم تقسیم شوید. مطلوب است که نیروهای موجود در آنها تقریباً برابر باشند. بازیکنان هر دو گروه دست ها را در انتهای مخالف طناب یا طناب بلند می گیرند. کسانی که موفق می شوند حریف را از روی خط عبور از وسط طناب بکشند برنده می شوند. این بازی محدودیت هایی نیز دارد. پس طناب زدن به بدن و یا با چمباتمه زدن کار را برای خود راحت کنید جایز نیست. بهتر است خرده ها در این سرگرمی شرکت نکنند - خطر آسیب وجود دارد. ناگهان یک نفر روی بچه می افتد یا پا به او می گذارد؟

بزرگسالان عاشق کشیدن طناب هستند. این بازی را "به میل خود" انجام دهید. کدام؟ به عنوان مثال، تیم بازنده با هم جوجه ها را به تصویر می کشد. در اینجا بچه ها سرگرم خواهند شد!

در بهار، تابستان و پاییز، سازماندهی بازی ها و تمرینات مختلف در فضای باز در هوای تازه بسیار راحت است. تمرینات بدنی در طبیعت برای بهبود بسیاری از حرکات کودکان، رشد کیفیت حرکتی آنها بسیار مطلوب است. فضای گسترده به شما امکان می دهد به طور فعال، آزادانه، طبیعی حرکت کنید، که به رشد مهارت، مهارت، استقامت کودک کمک می کند. در چمن های باز، کودکان می توانند آزادانه حرکت کنند.

هر بار که به پیاده روی می روید یا برای یک سفر میدانی برنامه ریزی می کنید، در نظر داشته باشید که کودک شما چه بازی هایی را انجام خواهد داد و هر چیزی که نیاز دارید را بردارید: توپ، روبان، حلقه و غیره.

برخی از آنها:

1. دوچرخه سواری می کنیم، اسکوتر

برای توسعه هماهنگی، دوچرخه یا اسکوتر برای کودک بسیار مناسب است. باید از نظر اندازه و سن کودک مناسب باشد. دوچرخه سواری باعث تقویت عضلات پاهای کودک می شود. می توانید یک گذرگاه عابر پیاده را با گچ بکشید، جایی که یک مادر-عابر پیاده راه می رود، یک چراغ راهنمایی بکشید. بنابراین کودک قوانین جاده را به شیوه ای جالب یاد می گیرد. و اگر مسابقات دوچرخه سواری را با دوستان خود سازماندهی کنید، یک رقابت جالب است

شما تضمین شده اید!

2. بازی در شن و ماسه

هیچ کودکی دلتنگ شن نخواهد شد. و برای تحرک دست بسیار مفید است. چیزی که در ماسه‌بازی اتفاق نمی‌افتد: قلعه‌ها، تونل‌ها ساخته می‌شوند، ماشین‌ها می‌روند، کیک‌ها قالب‌گیری می‌شوند، برج‌های غول‌پیکر برپا می‌شوند. بازی های شنی می تواند نه تنها انگشتان کوچک، بلکه تفکر منطقی، حافظه، توجه را نیز توسعه دهد. وقتی کیک های عید پاک را درست می کنیم، بزرگ ترین، کوچک ترین را پیدا می کنیم.

3. بازی با توپ

برای پیاده روی یک توپ با خود ببرید. بازی با توپ باعث ایجاد هماهنگی دست و چشم در کودکان می شود. توپ را می توان به سمت یکدیگر پرتاب کرد، از یک تپه غلتید، روی زمین غلتید، به سمت هدف یا سبد پرتاب کرد. به کودک خود نشان دهید که می توانید با پای خود به توپ ضربه بزنید - شاید یک بازیکن فوتبال آینده بزرگ شوید! به کودک خود بیاموزید که با پای راست و چپ به توپ ضربه بزند.

4. با حلقه بازی می کنیم.

حلقه نه تنها برای هدف مورد نظر خود قابل استفاده است. با او بازی کن بازی های جالب: حلقه را روی زمین قرار دهید و اشیاء را به سمت آن پرتاب کنید.

حلقه می تواند به یک فرمان تبدیل شود - کودک با قطار، ماشین یا هواپیما یک سواری سرگرم کننده خواهد داشت. اگر چندین حلقه در مسیر قرار دهید، می توانید از روی آنها بپرید، مانند روی دست اندازها، که یک قورباغه را به تصویر می کشد. حلقه می تواند خانه ای باشد که موش در آن پنهان شود و از گربه فرار کند. چند حلقه روی لبه قرار دهید - یک تونل عالی برای یک کودک خواهید داشت. از او دعوت کنید تا داخل آن بخزد.

7. با طناب بازی می کنیم.

کودک بلافاصله پریدن از روی طناب را نمی آموزد، بلکه به مدرسه نزدیک تر می شود. اما این به هیچ وجه به این معنی نیست که نمی توان با آن بازی های آموزشی جالب زیادی ارائه داد. طناب را روی زمین بگذارید، کودک را دعوت کنید تا از روی آن بپرد. به تدریج آن را بالاتر و بالاتر ببرید - می توانید از زیر آن بخزید، تا آسیب نبینید، از آن عبور کنید. از طناب می توانید اشیاء جالبی را اضافه کنید - یک فنجان، یک ماشین تحریر، یک مربع و غیره.

8. بازی در فضای باز.

وقتی کودک از مجسمه سازی کیک های عید پاک یا دوچرخه سواری خسته شد، می توانید در هوای تازه با او بازی هایی در فضای باز انجام دهید:

دزدان قزاق

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. دزدها فرار می کنند و قزاق ها به آنها می رسند. سارقان در حین دویدن و پنهان شدن، با گچ تیرهایی را به سمتی که می دوند می کشند. وظیفه قزاق ها یافتن سارقین توسط تیرها است.

نهر.

بچه ها دو به دو صف می کشند. آخری می گذرد

"تونل" و اولین می شود. بنابراین، ما به جلو حرکت می کنیم.

1-2-3- متوقف کردن.

رهبر با پشت ایستاده می گوید - 1-2-3-ایست. اعضا

با سرعتی سریع به سمت او حرکت می کند. آنها در کلمه "ایست" متوقف می شوند. رهبر برمی گردد و حدس می زند چند قدم به هر بازیکن می رسد.

بازی ماهیگیر

با کمک یک قافیه شمارش، یک "ماهیگیر" را از بین بازیکنان انتخاب کنید. چشمانش را ببند. همه بچه های دیگر ماهی بازی هستند. آنها باید با دست زدن به دور «ماهیگیر» راه بروند یا بدوند. او سعی خواهد کرد آنها را بگیرد. اگر مانعی بر سر راه «ماهیگیر»، دیوار، نیمکت و... باشد، بچه ها باید به «ماهیگیر» تذکر دهند: «کوچک».

وقتی "ماهیگیر" هر "ماهی" را می گیرد، باید حدس بزند که کیست. اگر درست حدس بزند، «ماهی» بدشانس تبدیل به «ماهی‌گیر» می‌شود و بازی ادامه می‌یابد. اگر او به درستی حدس نزند، قربانی را آزاد می کند و دوباره شروع به گرفتن می کند. اگر "ماهیگیر" سه بار نتوانست حدس بزند، باید یک "ماهیگیر" جدید تعریف کنید.

توپ بازی

این بازی در فضای باز برای دو کودک است. برای بازی به یک توپ کوچک و یک قوطی فلزی یا پلاستیکی نیاز دارید. زمین بازی باید کشیده شود و خطوط را در فاصله حدود سی سانتی متری از یکدیگر قرار دهید. یک بانک در وسط قرار داده شده است. بازیکنی که با توپ به شیشه ضربه می زند، آن را یک خط به خودش نزدیک می کند. یکی از بچه هایی که به این ترتیب کوزه را به خودش نزدیکتر کند برنده می شود.

از دایره بیرون بیاورید

در خیابان دایره ای به قطر سه متر بکشید. دو کودک باید وارد آن شوند و در موقعیت شروع بازی قرار گیرند، روی یک پا بایستند، دست راست پای چپ را نگه دارد و دست چپ از جلو خم شده و به بدن فشار داده شود. وظیفه بازیکنان این است که حریف را از دایره خارج کنند یا او را روی دو پا بایستند و با شانه او را هل دهند.

بازی کشیدن

این بازی در فضای باز برای دو کودک است. روی سنگفرش یا روی ماسه خط بکشید. در هر دو طرف در فاصله مساوی در نیم قدمی یکدیگر، دست در دست هم باید دو بازیکن بایستند که هر کدام سعی می کند حریف را وادار کند تا با پا روی خط پا بگذارد یا از آن عبور کند. تکان دادن در بازی مجاز نیست، کشیدن باید صاف باشد.

Salochki یا برچسب ها در یک دایره

این بازی برای دو کودک چهار سال به بالا مناسب است. روی ماسه یا آسفالت دایره ای به قطر یک و نیم متر بکشید.

دو بازیکن باید در طرف مقابل آن بایستند. در سیگنال "یک، دو، سه!" آنها شروع به پریدن روی پای راست یا چپ در جهت عقربه‌های ساعت می‌کنند و سعی می‌کنند همدیگر را بگیرند و ببینند.

تقریبا کلاسیک

روی ماسه یا آسفالت هشت دایره در فاصله سی تا پنجاه سانتی متری از یکدیگر بکشید که به صورت دایره بسته چیده شده اند.

از کودک بخواهید از دایره ای به دایره دیگر روی یک پای خود مستقیم یا به پهلو بپرد. اگر دو یا چند کودک در بازی شرکت کنند، کسی که بیشتر از همه روی یک پا دوام بیاورد برنده است.

بازی در دایره پیش می رود

این بازی در فضای باز یا در یک اتاق بزرگ با تعداد زیادی بازیکن انجام می شود، زیرا آنها باید دو دایره - خارجی و داخلی را تشکیل دهند. دایره بیرونی بزرگ است، دایره داخلی فقط از سه یا چهار نفر تشکیل شده است. بچه ها که یک دایره بزرگ را تشکیل می دهند در جای خود ایستاده اند. میزبان در یک دایره کوچک می ایستد و همراه با بازیکنان به صورت دایره ای راه می رود و می گوید: ما دایره ای راه می رویم و شیرینی با خود حمل می کنیم. در پاسخ به این، بازیکنان دایره بزرگ باید به سرعت چیزی شیرین مانند شکر را نام ببرند. کسی که اولین مورد مورد نظر را نامگذاری کرده است به دایره داخلی می رود و بازی ادامه می یابد.

میزبان و بازیکنان دایره کوچک انواع مختلف آن را تلفظ می کنند: «ما با خودمان نرم، مایع، ترش، سفت و غیره می بریم». به تدریج، همه بازیکنان در یک دایره کوچک حرکت می کنند. و کسی که آخرین نفر در دایره بزرگ سابق بود بازنده می شود و باید یک کار "فانت" را انجام دهد.

تابستان برای شما و فرزندانتان مبارک باد