چگونه sans را در undertale شکست دهیم. چرا Undertale بد است معنی و برداشت

تلاش برای چی؟ با آنها قرار ملاقات می‌گذارد، به آنها کمک می‌کند (یا در تلاش برای پختن اسپاگتی، خانه را می‌سوزاند). بیشترین تلاش (پاسخ‌های او را در توییتر بخوانید): «او زمان زیادی را صرف راه‌های بی‌طرف کرد، اما این در مقایسه با آن زمان مزخرف است و اعصابش را که با اوج زایمان خرج کرده بود. "این همه دروغ است، در واقع، با نوعی کدها، فایل‌های بازی برایش سخت بود. او بیشتر با اجزای مکانیکی ضربه خورده بود تا با طرح.

"کشتن بسیار آسان تر است" - به هیچ وجه. کشتن ساده‌تر نیست - به واکنش‌های واضح و حس ریتم نیاز دارد (مخصوصاً در هنگام استفاده از تپانچه در فرآیند خالی کردن هسته "a"). نبردهای حماسی و جالب فقط در نسل کشی پنهان شده اند.

او بیشتر به مکانیک علاقه داشت تا داستان. - اگر اینطور است (و من هیچ ارجاعی به منابع شما نمی بینم)، این فقط نشان می دهد که او یک برنامه نویس بدجنس است.

"شما با آنها قرار ملاقات می گذارید، به آنها کمک می کنید" - مردم شهر چنین اهالی شهر هستند. و در مسیر نسل کشی، فلووی مستقیماً به شما کمک می کند تا تمام وحشت وجودی این مسیر و همه مسیرهای دیگر را درک کنید، یعنی: این همه دوستی-جادو نتیجه یک انتخاب آزاد نیست، بلکه یک روند کاملاً تعیین شده است. آنها با شما دوست هستند زیرا سرنوشت آنها این است که با شما دوست شوند، آنها چاره ای ندارند. و با شما میجنگند چون محکوم به جنگیدن با شما هستند. و هیچ راهی برای خروج وجود ندارد. حتي اگر حصار از بين برود، آنها دست نشانده هاي وجودي اين جبر خواهند ماند: نمي توانند آن را ببينند، نمي توانند آن را درك كنند و بنابراين هرگز نخواهند توانست بر آن فائق آيند.

خب تو راه رو انتخاب کردی جنگ، من یک جادوگر هستمکاملاً (بدون سیث لطفا) دو آشغال متفاوت، یکی و دیگری. شعبده باز مانند یک شعبده باز است (جادوها را تکان می دهد). در حرامزاده. بله، اگر هنوز خودتان آن را پیدا کردید، بخوانید، چیزهای جالب زیادی وجود دارد. در مورد مهارت های او، من فکر می کنم او با این سوال که "نسل کشی بهتر است یا صلح طلب چیست؟" همیشه یک انتخاب داشته باشید دو گزینه وجود دارد 1) شما با آنها دوست هستید، آنها با شما دوست هستند، سپس در پایان زایمان گریه می کنید، و در اینجا اشتباه می کنید، آنها می توانند از این دایره قفل شده خارج شوند و دیگر عروسک خیمه شب بازی نباشند. اما در اینجا شما به کمک یک دوست نیاز دارید، کافی است کار را پشت سر بگذارید و دیگر بازی را شروع نکنید. 2) همه چیز و همه چیز را می کشی سپس روی بقایای جهان می رقصی. ترولینگ چارو یا هر کار دیگری که می توانید انجام دهید، من xs، اما این احمق هر بار شما را به یاد خود می اندازد. اما بعد شما با Undyne The Undying، Judge Sans، Mettaton NEO مبارزه کردید (اما پس از آن توریل را خواهید کشت، و او فقط می خواست از شما مانند یک مادر واقعی ، پاپیروس محافظت کنید ، اما او هنوز هم به شما اعتقاد داشت ...) pffffffffff flovik. ahahahhaah کسی را پیدا کرد که به گوش دادن بپردازد.

شعبده باز به عنوان یک شعبده باز ( طلسم ها را دور می زند).

اصلا. کار شعبده باز یک کار فکری است. و عبور موثر نسل کشی، و به ویژه - پاکسازی موثر منطقه نیاز به حافظه، توجه و منطق دارد.

شما راه نه یک جادوگر و نه یک جنگجو، بلکه یک دیپلمات فریبکار کسل کننده را انتخاب کردید.

آنها می توانند از این دایره بسته خارج شوند و دست از عروسک خیمه شب بازی بردارند اما اینجا به کمک یک دوست نیاز دارند کافی است کار را طی کنند و دیگر بازی را شروع نکنیم.

اصلا. آنها طبق سناریو به زندگی خود ادامه می دهند، فقط الان کسی نیست که از بیرون به زندگی آنها نگاه کند، این سناریو را ببیند، تجربه کند و خسته کند. اصل معمول اینرسی هستی شناختی این است که اگر خاصیت خاصی تا به حال در یک شی ذاتی بوده است، در آینده نیز ذاتی آن شی خواهد بود، مگر اینکه رویدادی رخ دهد که باعث تغییر در این ویژگی شود. و سقوط سد به سختی فیلمنامه بودن سرنوشت آنها را تغییر خواهد داد.

او فقط می خواست مثل یک مادر واقعی از شما محافظت کند.

او فقط غرایز مادرانه اش را که از زمان مرگ چارا و آسریل برآورده نشده بود، به صورت روان پریشی به شما فرافکنی می کرد. نمی توانست به خوبی پایان یابد.

پاپیروس، اما او همچنان تا آخر به تو ایمان داشت...

پاپیروس به طور کلی رابطه پیچیده ای با درک واقعیت دارد.

پفففففف فلوویک آهههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههه.

Argumentum ad hominem. قابل قبول نیست. صحبت های فلوویک این بار بازگویی تجربیات اوست و می تواند توسط شما در عمل به تنهایی مورد آزمایش قرار گیرد.

Undertaleبه طور غیرمنتظره برای همه به یکی از رویدادهای اصلی سال گذشته تبدیل شد. این بازی مستقل که تقریباً به تنهایی ساخته شد، ظرف چند ماه تیراژ بسیار زیادی را به فروش رساند و تعداد بی‌شماری از طرفداران وفادار را به دست آورد که در رای‌گیری بهترین بازی تمام دوران‌ها، آن را به رتبه اول در GameFAQs رساندند. با گذشت زمان، مطبوعات غربی نیز خود را بالا کشیدند: در متاکریتیک Undertaleبا میانگین نمره برابری کرد ویچر 3 ، حتی پیشی گرفته است فلز دنده جامد V.

تعداد مخالفان نیز کم نیست Undertale. آنها آن را یک ضربه ارزان قیمت می نامند (انگار به خودی خود چیز بدی است)، آن را به خاطر گرافیک چشم نوازش سرزنش می کنند (به حق، اما این مهم ترین معیار نیست) و استدلال می کنند که این بازی محبوبیت خود را مدیون است کسانی که از بازی‌های مستقل و پرمدعا برای مطبوعات غربی و طرفداران میم‌ها استقبال می‌کنند.

البته اینطور نیست: مطبوعات لیس زدند و غروب آفتاب، که فروش آن چندین مرتبه کمتر است و سرزمین های مرزی 2کاملاً از میم ها می ترکد، اما فقط عشق افراد خاص منتظر نمی ماند. این به بازی های "میم" از Greenlight اشاره نمی کند: بیش از کمیک و زشت حمام خون: کاوکازهمه خندیدند و فورا او را فراموش کردند.

Undertale نیست. آیا او واقعاً ارزش این همه اعتبار را دارد؟

مواد کهنه

تمام ذات Undertale در یک اسکرین شات.

طبق مشاهدات من (بر اساس چندین ماه مطالعه بحث های مختلف)، طرفداران Undertale به دو دسته مشروط تقسیم می شوند. برخی از مردم او را به خاطر مهربانی اش، برای شخصیت هایی که موفق به دوستی با آنها شده اند، برای برداشت های دنج دوست دارند (برای آنها، همانطور که می فهمم، مردم قدردانی می کنند فانتزی نهایی IX). دیگران - برای تصمیمات غیرمعمول طراحی بازی، برای این واقعیت که بازی همه چیز را پس از بارگیری به یاد می آورد، برای شکستن "دیوار چهارم" و غیره.

بدون شک، بازی همه چیز را دارد. آیا او را می سازد بهترین بازیدر رایانه شخصی، یا بهترین بازی 2015، یا بهترین بازی تمام دوران؟ البته که نه. از آنجایی که به شما یادآوری می‌کنم گذر Undertale شامل قدم زدن در مکان‌های فوق‌العاده بد، یکنواخت و زشت، از دعواهای تصادفی بیمار، از حل پازل‌های احمقانه و همچنین از جوک‌های بی‌پایان است.

هر چیز دیگری که در بازی وجود دارد از نظر کمی در مقایسه با موارد فوق کم رنگ است. تمام راه از همان ابتدا تا آخرین رئیس، ناامیدی و رنج است. و همه چیزهای خوب در بازی - صحنه های صلح آمیز با مشارکت رفقا، آرامش خاص و، به ویژه، تصمیمات غیر معمول طراحی بازی - یا درست قبل از نبرد نهایی یا حتی بعد از آن است. یا اختیاری، که در اصل به این معنی است که بهتر است آن را در پایان بازی تماشا کنید. به خاطر بهترین ها، ابتدا باید کل بازی را تا فینال تحمل کنید.

بازی با لطف جک نیکلسون تبردار به دیوار چهارم می زند.

و Undertale هیچ انگیزه ای برای این کار نمی دهد. من این متن را خیلی دیر می نویسم، زیرا همین روز دیگر بازی را تمام کردم. وقتی در پاییز شروع به بازی Undertale کردم، دو ساعت و نیم به اندازه کافی وقت داشتم، که در طی آن حتی ظاهری از یک طرح، حداقل نوعی طرح نداشت. کل بازی تا آبشاری که به آن رسیدم شامل شوخی بود (به جز مکان اول - شامل نگهبانی غیرقابل تحمل سرزده). به من گفتند که در آینده متفاوت خواهد بود - نه، یک دروغ. بقیه چیزها هم همینطور بود. مکان های خالی، دعواهای تصادفی، پازل های کسل کننده، جوک های ابدی.

پیچش طرح - فقط فکر کنید! - درست قبل از آخرین رئیس بر روی بازیکن می افتد: قهرمان در یک راهرو مستقیم راه می رود و هیولاها در نبردهای اجباری حمله نمی کنند، اما بدون هیچ دلیلی به او پس زمینه را می گویند. و مردم این بازی را برای رویکرد به داستان تحسین می کنند!

و در طول بازی، جزئیات نظم جهانی محلی با جعبه های متنی آویزان شده بر دیوارهای همان راهرو خطی که بازیکن در طول آن از ابتدا تا انتها راه می رود، توصیف می شود. مهم ترین اطلاعات، که فقط قبل از پایان صلح طلبانه در دسترس است، به همین ترتیب ارائه می شود. فقط در مسیر "نسل کشی"، جزئیات مهم داستان توسط آن شخصیت هایی که باید بیان می شوند.

موضوع مرگ و زندگی.

و این واقعیت که برای درک کل داستان باید چندین بار بازی را مرور کنید، به هیچ وجه یک مزیت نیست. مخصوصاً با توجه به اینکه Undertale چقدر غیرت دارد در تلاش برای متهم کردن بازیکن - شخصیت های محلی مستقیماً تأکید می کنند که همه شرارت ها از مونچکینیزم است ، از تمایل به کسب "اکسپ" بیشتر. به طور کلی، این پیام صلح‌طلبانه وسواس‌آمیز بازی به قدری ظالمانه است که من با جزئیات بیشتری در مورد آن صحبت خواهم کرد.

عیسی، لنون و گاندی وارد یک بار می شوند

اول اینکه Undertale در وادار کردن بازیکن به کشتن توریل بسیار تهاجمی عمل می کند تا سپس با احساس گناه بازی کند. زنده ماندن زیر حملات او برای بیست و شش نوبت، که در طی آن او همان «نه» را در عبارات مختلف می گوید، جدی نیست. و در مورد این واقعیت صحبت نکنید که وقتی قهرمان سلامت کمی دارد، او از دست می دهد - بازیکن نمی تواند این را بداند، و به عنوان مثال، او من را کشت. این برخلاف چیزی است که بازی تاکنون آموزش داده است - اینکه کافی است یک زبان مشترک با دشمن پیدا کنید و او با رفتن موافقت خواهد کرد.

متاسفانه این درست است.

دوم، بحث دفاع از خود است. آنها شما را کتک می زنند، اما شما جرات نکنید. برگرداندن خیر به بدی مانند حمایت از شر است و به همین دلیل از نظر ایدئولوژیک مطلقا آندرتیل را دوست ندارم. بدست آوردن پایان خوب، بازیکن مجاز به کشتن هیچ دشمنی نیست. نه تکه های ژله، نه ارواح، نه فلس هایی که برای پایان دادن به قهرمان، اوندین، بالا می روند. زیرا می بینید که آنها مهربانند و قهرمان اگر جواب مثبت بدهد بلافاصله شیطان است. چرا این تمسخر آمیز "کشتار یا کشته شو" در مورد هیولاها اعمال نمی شود؟

ثالثاً، بازی تشویق نمی کند، بلکه در واقع شما را مجبور می کند تا به پایان "نسل کشی" بروید. نه به این دلیل که فلووی می گوید: «جالب است ببینیم اگر همه کشته شوند چه اتفاقی می افتد. فقط چنین گذری است محتوا. این به طور قابل توجهی متفاوت از معمول است و مهمتر از آن، امکان درک عمیق تر از دو شخصیت اصلی آنتاگونیست را فراهم می کند. نادیده گرفتن آن به معنای کنار گذاشتن بخش قابل توجهی از بازی و سرزنش کردن بازیکن برای اینکه ببیند نویسنده بازی چه چیز دیگری در آن گذاشته است، به همان اندازه منزجر کننده است که باعث می شود. Spec Ops: The Line. سازندگان آن، اجازه دهید یادآوری کنم، به معنای واقعی کلمه گفتند که شما نمی توانید مردم را با فسفر بسوزانید، بلکه به سادگی بازی را ترک کنید. بله، و شما هنوز هم نمی توانید بازی را انجام دهید، این حس همان خواهد بود.

برخی از اسپرایت ها به خوبی ترسیم می شوند و به شدت با بقیه (یعنی اکثریت) تضاد دارند.

چهارم، بازی، به طور کلی، پیچیده است. زنده ماندن در جهنم گلوله جهنمی، داشتن سطح اول و 20 اسب بخار بدبخت، کار خوشایندی نیست. و به طور کلی، سیستم مبارزه با قدرت Undertale فاصله زیادی دارد. بله، می توان آن را به خاطر اصالتش، برای رویکرد فردی به حملات هر حریف تحسین کرد، اما هیچ کس به خاطر گیم پلی بازی Undertale را توصیه نمی کند و این خیلی چیزها را می گوید.

نبرد در اینجا مانند سایر JRPG ها تاکتیکی نیست. نه، مبارزه در Undertale به معنای «دست زدن با نیروی بی رحمانه یا روشی شهودی برای ترک دشمن» یا «زنده ماندن از سی نوبت تحت حملات رئیس» است. در نبردهای تصادفی هیچ ارزشی وجود ندارد، آنها مانعی در راه راحتی یا نقشه هستند، بر موارد ضروری تأکید کنید. و میل به آسان کردن زندگی با پمپاژ کردن - به ویژه با توجه به این واقعیت که هیولاها به قهرمان حمله می کنند و سعی می کنند او را بکشند - کاملاً توجیه شده است.

و از آنجایی که ما در مورد چیزی صحبت می کنیم که تقریباً هیچ کس بازی را به خاطر آن تحسین نمی کند، اجازه دهید به چهار مؤلفه اصلی عبور آن بازگردم. و مکان‌ها، جنگ‌های تصادفی، و پازل‌ها - این نه تنها بهترین طرف بازی نیست، بلکه یک مزخرف است. طنز البته یک چیز ذهنی است، اما طرفداران Undertale، به طور معمول، هرگز آن را در رتبه های اول در لیست شایستگی های آن قرار نمی دهند.

اسمهوپیلوراما

در یک ثانیه، نور خاموش می شود و مسیر را باید با لمس در تاریکی پیدا کرد. ترسناک نه گیم پلی

با این حال، تقریباً همه چیز در Undertale انواع جوک و جوک است. Sans و Papyrus شخصیت‌های کمدی استثنایی هستند (خب، Sans چند صحنه جدی دارد، اما این بیشتر یک استثنا از قاعده است). به نظر می رسد آبشار مکانی غم انگیز است، جایی که قهرمان توسط Ondine تعقیب می شود ... و تقریباً هر برخورد با او به یک هیولای کودک کاملاً خنده دار ختم می شود. آلفیس یک شخصیت بسیار واقعی است، به اصطلاح، اما او با ناهنجاری هایش، کمیک هم است. دعواهای تصادفی؟ بله، همان چیزی است: سر دراز سگ، جوک که روی دوسر بازو از روی صفحه پرواز می کند، هواپیمای سونوگرافی که نمی خواهد شما را بمباران کند، مانند یک تانک - اینها همه شوخی هستند. آنها ناز هستند، اما این به هیچ وجه پیشرفت قرن نیست.

و همه این شکستن های "دیوار چهارم" در واقع فقط یک شوخی است. شاید، همه چیز، به جز مواردی که با سرزنش های بازیکن که قبلاً در مورد آنها صحبت شد، مشغول هستند. بسیاری از محتویات بازی، قالب‌هایی را تنظیم می‌کنند تا بعداً عرضه شوند لحظه معینآنها را نابود کنید و بازیکن را غافلگیر کنید. چرا همه مبارزات MS Paint تک رنگ هستند؟ بله، به طوری که بازیکن رنگ "فتوشاپ" رئیس نهایی را می بیند و مبهوت می شود. چرا نام خود را در ابتدای بازی وارد می کنید؟ بله، برای اینکه بعداً بفهمید که شما هیتلر هستید و مات و مبهوت شوید. بازی حتی پس از بارگذاری تصمیمات شما را به یاد می آورد، اما با آنها چه می کند؟ فقط یک یادآوری است که او می داند تابستان گذشته چه کردید تا شما را مبهوت کند. و غیره.

نمونه دیگری از اعماق شگفت انگیز گیم پلی Undertale.

بنابراین من صادقانه نمی دانم چگونه می توانید آن را جدی بگیرید. نود درصد خوب بازی یا شوخی است یا آماده سازی برای جوک هایی که بعداً انجام می شود. حتی اگر برخی از آنها شوخ باشند، برای هر کدام ده مورد بسیار کم خنده دار وجود دارد و تعداد آنها به سرعت خسته کننده می شود.

فابولا راسا

در مورد مؤلفه جدی طرح، به طور کلی خیلی بد نیست (این ایده که قهرمان شما شبیه یک هیتلر مشروط به نظر می رسد و اگر در این مورد به او کمک کنید، او به هیتلر تبدیل می شود جالب است)، اما ...

اولاً، همانطور که قبلاً ذکر شد، ارائه آن خوب نیست.

ثانیا، مکانیک پایان فوق العاده احمقانه است. هیچ سیستم روحی شخصیتی در بازی وجود ندارد: هم صلح طلبی که به طور تصادفی یک پودینگ را خرد کرد و هم هیتلر که به دلایلی همان پودینگ را از دست داد، یک پایان خنثی خواهند داشت. این پوچ است. لزوم از بین بردن تمام هیولاها بدون استثنا در نبردهای تصادفی کاملاً موجه نیست، و این سرزنش در پایان پایان در مورد نسل کشی، که به گفته آنها، همه اینها به خاطر "اکسپا" است، معلوم می شود. کاملا بی جا

ثالثاً، Undertale در گیم‌پلی با موفقیت کلیشه‌های ژانر JRPG را تقلید می‌کند، اما در داستان با سر به همان کلیشه‌ها فرو می‌رود. دسته ای از ذات، انتقال روح، کنترل متناوب یک بدن توسط ارواح مختلف، و البته اعتماد به نفس و غلبه بر مشکلات به عنوان پایه قدرت قهرمان - تنها بخشی از آنچه قبلا دیده ایم، و بیش از یک بار. .

Undertale کمدی است و هیچ چیز برای کمدی بدتر از خنده دار نبودن نیست.

و اگر Undertale چیست را با توجه به معیارهای استاندارد خلاصه کنید، معلوم می شود که گرافیک از دسته "شما می توانید چشمان خود را بشکنید" است، موسیقی خوب است، گیم پلی بد است، و داستان کمی وجود دارد، و حتی این هم بدون نقص نیست. بله، شایستگی های اصلی Undertale در حوزه ای کاملا متفاوت نهفته است، اما نمی توانید چشم خود را بر این واقعیت ببندید که به عنوان یک بازی، به طور کلی، در بهترین حالت متوسط ​​است؟ چه چیزی می تواند 10/10 با فلان و فلان باشد اجتناب ناپذیرگیم پلی؟

* * *

من نسبت به Undertale نسبتاً منفی هستم. من از همان ابتدا به شدت از او بیزاری کردم: هم ولایت وسواسی و هم تمام شوخ طبعی محلی باعث طرد شدید من شد. و سپس گیم پلی شروع به تداخل کرد: هزارتوهای طولانی، پازل های خسته کننده، نبردهای تصادفی، رئیس های دشوار.

اما بعد از فینال بالاخره اتفاقات خوب شروع شد. می شد آرام راه رفت بدون اینکه دائماً در پازل ها و جنگ های غیر ضروری درگیر شود. من صحنه خانه اوندین را خیلی دوست داشتم، زیرا طنز آنجا برای یک بار، بصری بود. وقتی شخصیت ها شروع به چت کردن با یکدیگر کردند، درباره چیزی بحث کردند، داستان هایی از گذشته تعریف کردند، در نهایت مشخص شد که عاشقان بازی از چه نوع آرامشی صحبت می کنند. تنها حیف این است که ابتدا باید هشت ساعت ناامیدی و رنج را پشت سر گذاشت.

مشکل دیگری با Undertale وجود دارد: درک آن جدا از هیاهویی که در اطراف آن ایجاد شده است بسیار دشوار است. بدون این هیاهو، تقریباً هیچ کس (از جمله من) در مورد بازی صحبت نمی کند: اکنون بازی های مستقل زیادی وجود دارد و من مطمئن هستم که در تعداد زیادی از آنها قوانین این ژانر به نوعی به تمسخر گرفته می شوند. و / یا دیوار چهارم شکسته است - زیرا نویسندگان آنها می توانند خودنمایی کنند. Undertale به عنوان یک مکاشفه، به عنوان یک ساختارشکنی درخشان از ژانر ستایش می شود - من در آن تعدادی می بینم ایده های خوب، کارمندان، در بیشتر موارد، به نفع جوک های معمولی هستند.

البته ارزش بازی Undertale را دارد: ناگهان طنز محلی یا مثلاً دعوا را دوست دارید و سپس مسیر شما به سمت جالب ترین لحظات به اندازه مسیر من دردناک نخواهد بود. Undertale ایده‌های فوق‌العاده‌ای دارد و از بسیاری از JRPG‌ها واقعا مهربان‌تر و راحت‌تر است. اما مطمئناً او را بهترین در هیچ چیز نمی‌دانم.

برای من هم یک شگفتی بزرگ بود، اما یک بازی در دنیا به نام Undertale وجود دارد. اکنون شش ماه است که منتشر شده است، و شما مانند من، از مراجع انجمن، نظرات اخبار بازی یا هنر طرفداران در مورد آن خواهید فهمید.

هر شخص بی علاقه ای به بازی ای که شبیه اسکرین شات ها است باور نخواهد کرد. بله، می تواند جالب باشد. اما چقدر بیشتر؟ برای "جالب" می توانید به منابع معتبر مراجعه کنید.

من همچنین به واکر 8 بیتی پیکسل که اولین بار در مورد آن شنیدم اعتقادی نداشتم. اما بررسی ها بسیار مثبت بود، لازم بود که بفهمیم موضوع چیست. با نگاهی به آینده، می گویم که برای من این بازی به احساسی ترین بازی خارج از ژانر JRPG تبدیل شده است.

ایجاد

بازی نقش آفرینی Undertale توسط توسعه دهنده مستقل آمریکایی توبی فاکس ساخته شده است. او سه سال با استفاده از GameMaker: Studio روی آن کار کرد. انتشار در 15 سپتامبر 2015 در Steam انجام شد و بلافاصله طرفداران اختصاصی و جوایز متعددی را به دست آورد.

توبی به لطف استعداد هیولایی محض و کمک جامعه اینترنتی به چنین موفقیتی دست یافته است. وقتی متوجه می شوید که سازنده به جای یک تیم توسعه، تنها چند دستیار داشته است، حجم کار انجام شده قابل توجه است. انگار از جریان بی پایانی از ایده ها، همه مجسم شده اند.

ابتدا هک هالووین EarthBound وجود داشت. فضای ناراحت کننده و خاص آن الهام بخش شروع پروژه ای بود که قرار بود سعی کند کلیشه های ژانر را بشکند.

توبی فاکس در سمت چپ، در کنار تیم شفر (روان نوردان) است.
الکسی پاجیتنوف (تتریس) و پاتریس دزیله (اساسین کرید).

قرار بود این یک داستان غافلگیر کننده پیچیده باشد که با ابزارهای فنی ساده روایت می شود. جهان بازبدون کشاورزی یکنواخت و وظایف "بیاوردن" اصلاً چرا کسی را بکشید وقتی می توانید با هر هیولایی صحبت کنید و به تفاهم برسید؟

آندرتیل اینگونه متولد شد. غیر معمول، عظیم بازی شخصیلایه های زیادی از بازی و فرهنگ اجتماعی را جذب کرده است که ما اکنون در آن دست و پا می زنیم.

روند بازی

چگونه Undertale بازی کنیم؟ از این گذشته، این یک کاردستی مستقل پیکسلی با یک پیام طرح است. آیا نویسنده می تواند به آن گیم پلی نیز بدهد؟ حداقل آن را فقط یک زائده اختیاری نکنید.

پس از همه، به عنوان یک قاعده، این یک عنصر ثانویه حتی در RPG های بزرگ است. شما باید خود را مجبور کنید تا از جنگل اقدامات خسته کننده ای که برای توجیه طراحی شده اند عبور کنید فرم بازیبرای لذت بردن از آنچه سازندگان روی آن تمرکز کرده اند کار می کند. برای مثال شخصیت ها و طنز.

بنابراین، با اجرای درست تا نتیجه‌گیری، در اشاره (یکی از گزینه‌های ترجمه نام) توبی فاکس موفق شد هر جنبه‌ای را با دقت و اختراع کامل ایجاد کند. چگونه او این کار را انجام داد، چگونه تخیل کافی داشت، زمان یک راز است.



با کنترل شخصیت اصلی، کودکی به نام فریسک، در مکان‌ها با نمای بالا حرکت می‌کنیم و با شخصیت‌ها و اشیا تعامل داریم. درست مانند برخی RPG در NES (اگر آشناتر Dendy) و سگا جنسیس.

خواندن دیالوگ ها بیشتر وقت می گیرد. همه اینجا می خواهند با شما صحبت کنند. علاوه بر این، به اشکال مختلف: مکالمه، تماس با تلفن همراه، حتی در هنگام جنگ، ابرهای گفتگو ظاهر می شوند. اگر دوست ندارید بخوانید بازی خواهد گذشتگذشته مانند هر RPG قدیمینمونه. اما در اینجا متن ابزار اصلی بیان است.

اکثر موارد هنگام نزدیک شدن دارای توضیحات هستند. تابلوهایی با توضیحات مهم روی دیوارها آویزان شده است. اگر مثلاً روی هر گلی در اتاق کلیک کنید یا به همه مشتریان بار نزدیک شوید، داستان‌های کوچکی آشکار می‌شوند. سناریوی وسیع تنها از این طریق عمق خود را آشکار خواهد کرد.



من فقط یک بار برای اقلام به شهر برگشتم. روابط تجاری ساده شده است. شهرها و مغازه ها محل تمرین شوخی و نمایش هستند شخصیت های کوچک. تعادل چیزهایی مانند نداشتن همبرگرهای شفابخش را در برخورد مناسب برای لذت بردن از بازی کور می بخشد.

حال تصور کنید که Undertale چندین شهر، فروشگاه، مکان هایی با نبردهای تصادفی دارد. این یک بازی عالی است! نه یک تصور زودگذر، بلکه یک ماجراجویی RPG تمام عیار. تمرکز روی توسعه شخصیت است و نه چیز دیگر.



در نقاط مختلف مسیر منتهی به برج، کاوش و ارتباطات با پازل ها رقیق شده است. اگرچه آنها بسیار ساده هستند. بیایید آنها را وظایف بنامیم. پل مناسب را از نیلوفرهای شکوفه بسازید، با فلش روی سکوها بپرید، بلوک ها را روی مانیتور حرکت دهید و یک خط را آزاد کنید.

وظایف به مانعی برای عبور تبدیل نمی شوند، اما به علاقه اضافه می کنند. این به طرز شگفت انگیزی مثبت عمل می کند وقتی که مجبور نیستید فشار بیاورید. در انتظار قسمت بعدی.

همین وضعیت در مورد اکشن-اپیزودها. حتی برخی از آنها وجود دارد! به عنوان مثال، فرار از نیزه هایی که از پشت پرواز می کنند. تلاش دوم مورد نیاز نیست، اما در همان زمان تنش افزایش می یابد. استعداد کارگردانی، نه کمتر.

سیستم رزمی

سیستم جنگی برای سرگرمی طراحی شده است. این یک جورهایی شبیه بدیهیات است. Undertale این را کاملاً درک می کند و یک بازی سرگرم کننده آرکید ارائه می دهد. کنترل قلب در یک میدان کوچک محدود ضروری است. این بر اساس داستان است، مانند هر چیز دیگری. خطرات از همه طرف پرواز خواهند کرد که لازم است از آن فرار کنید.

خیلی ساده انگارانه؟ خوب، یک منو وجود دارد، مانند یک سیستم نوبتی. می توانید از یک آیتم استفاده کنید، یک عمل انجام دهید، با یک هیولا صحبت کنید، ضربه بزنید. این نوبت بازیکن است. برای ضربه زدن به دشمن، باید زمانی که خط به مرکز شکل بیضی ظاهر می شود، دوباره دکمه را فشار دهید.



این طرح اغلب نقض می شود ، جنون روی صفحه ایجاد می شود ، بازیکن در موقعیت های کاملاً غیرقابل پیش بینی قرار می گیرد. خطوطی هستند که حرکت را محدود می کنند، اشیایی که باید گرفتار شوند، قلب شروع به تیراندازی می کند!

به طور شگفت انگیز و غیر قابل درک، اما هر نبرد در بازی کاملا متفاوت است! اینها تغییرات تکاملی یا پمپاژ نیستند - هر بار که نویسنده چیز جدیدی ارائه می دهد. و این جدید به طور کامل الگوهای قدیمی را می شکند.

همه باس های Undertale

هر باس فایت کاملاً متفاوت است. قوانین روند بازی دائما در حال تغییر هستند.

با گذر از خط داستانی به اصطلاح نسل‌کشی، فرم‌های ارتقا یافته‌ای از روسای Undyne the Undying، Mettaton NEO و همچنین یک Sans افراطی باز می‌شود.

توریل

موجودی عجیب با ظاهر بز و اژدها. او در ابتدای بازی فرد افتاده را بلند می کند. او را در یک دنیای سرد بیگانه ملاقات می کند و او را به خانه می برد. بیرون از در، فقط خطرات و سختی ها در انتظار هستند، هیچ کس در آنجا از کودک محافظت نمی کند. و نگهبان این در می شود.

پاپیروس

یکی از برادران اسکلت که برای انسان تله گذاشته است. اگر بتواند بیگانه را اداره کند، جایی در گارد سلطنتی خواهد گرفت. او باید این کار را انجام دهد، او یک هیولا است. تند مزاج، پر سر و صدا، زیاده خواه بهترین دوست. یا قربانی

Undyne

رئیس گارد سلطنتی که در محل آبشارها زندگی می کند. او مردی را در کسوت یک شوالیه زره پوش ترسناک تعقیب می کند. نیزه های او سنگ ها و قلب ها را سوراخ می کند.

کلوچه

عنکبوت در حال فروش محصولات پخته شده در هاتلند است. اگر به خاطر قیمت های متورم نبود، حتی مشتری هم وجود داشت. بالاخره چای می دهد یا مرگ.

متاتون

رباتی که برای سرگرمی ساخته شده است. موسیقی و تئاتر از علایق او هستند. بله، او فقط یک جعبه غیرقابل تخریب است با دکمه ها، اما وقتی سوئیچ فعال می شود، نورافکن ها روشن می شوند، شکل واقعی روی صحنه می آید.

آسگور دریمور

پادشاه مهربان و نیرومند به گلهای باغش آبیاری کرد. سالهای طولانی جستجوی راهی برای رسیدن به قومش روح نرم او را جریحه دار کرد. بیش از هر چیز، او خواهان یک شکست بی رحمانه نبود. اما کودکی با چاقویی که در دست داشت به دنبال او آمد و غیرممکن را خواست.

فلووی

یک گل زرد کوچک چقدر می تواند قدرتمند باشد اگر همه چیز را نابود کند و نه شخصیت بازی، بلکه خود بازیکن را به چالش بکشد؟

ازریل دریمور

هیچ کس از وجود آن خبر نخواهد داشت. این در پوشش یک گل زرد پنهان است، نمادی از یک نتیجه غم انگیز بدون روح و احساسات. شخص عزیزش آرزو کرد: "من می خواهم برای آخرین بار گل ها را روی سطح ببینم." اما هیچ کس نگفت: "ممنون برادر."

تخیل زیادی در این کار گذاشته شده است سیستم رزمی! در ابتدا یک مینی بازی سرگرم کننده به نظر می رسد. من نمی توانم باور کنم که اینها نبردهای محلی هستند که می توانید از آنها چیزی پر کنید. به زودی مبارزه با چالشی روبرو می شود که به خودی خود جالب است. نتیجه عالی

به عنوان یک سلاح، می توانید از چاقوی اسباب بازی یا دستکش استفاده کنید. در مورد دستکش، برای افزایش تعداد ضربه ها همچنان باید روی کلید ضربه بزنید. اما یک کودک با چاقو، هر چه بعداً می توانید یک غیر اسباب بازی پیدا کنید، دیدنی تر به نظر می رسد.

هیولاهای معمولی ده ثانیه طول می کشند تا مبارزه را کامل کنند. در هر ملاقات با هر روحی، به خصوص در ابتدا، شما فوق العاده شاد می شوید. روسا داستان متفاوتی دارند. با هر یک از آنها، درام در میدان جنگ به معنای واقعی کلمه آشکار می شود.

به هر حال، یک دکمه "ذخیره" وجود دارد! من در تمام بازی اول به او توجه نکردم. این ویژگی مسیر مبارزه را تغییر می دهد، همه چیز را تغییر می دهد.

کل روند بازی، از جمله نبردها، وسیله ای برای بیان داستان است. و این ارائه شگفت انگیز است. بعداً در مورد آن جداگانه صحبت خواهم کرد، زیرا موضوع بسیار جالب و گسترده ای برای لذت و تأمل است.

طرح

آنچه در اولین قسمت گفته می شود تمام داستان نیست. او در Undertale آنقدر گیج کننده است که به سختی در ذهنش جا می شود. شما فکر می کنید که قبلاً همه چیز را فهمیده اید، اما معلوم می شود که هنوز خطوط زمانی دیگری وجود دارد، شخصیت های مرکزی که نام آنها را برای اولین بار خواهید شنید.

اول از همه، باید بدانید که مسیرهای به اصطلاح نسل کشی، صلح طلبی و بی طرف وجود دارد. اینها بسته به تصمیماتی که در طول بازی گرفته می شود، گزینه هایی برای توسعه رویدادها هستند.

برای اولین بار، بازیکنی که هیچ چیز در مورد قوانین این جهان نمی داند، ناگزیر در یک مسیر بی طرف قرار می گیرد. برای دیگران، شرایط بسیار سخت باید رعایت شود. علاوه بر این، بسته به اینکه کدام شخصیت ها زنده هستند و اینکه آیا تداخلی در کد بازی وجود داشته است، پایان ها تغییر می کنند. برای مثال، پایان خانواده یا مسیر هکر وجود دارد.

قبل از پایان، یکی از کمدی‌ها، اما در واقعیت سخت‌ترین شخصیت سانس، قهرمان را در سالن ستون‌دار پر از نور غروب آفتاب ملاقات می‌کند. او تقریباً برای هر گزینه توسعه ای کپی دارد. به هر حال، با شروع یک گذر جدید، قطعاً کارهای قدیمی را به یاد خواهید آورد. بازی آنها را به یاد خواهد آورد و این مبتنی بر داستان است.

بازگویی حماسی طرح با اسپویلرهای زیر اسپویلر

در گذشته جنگی بین انسان ها و هیولاها وجود داشت. مردم پیروز شدند، دشمنان را در اعماق زیرزمین به نتیجه رساندند و آنها را با سدی بستند. تنها ورودی یک طرفه به سیاه چال جایی در بالای کوه Ebott قرار دارد. آنها می گویند که هیچ یک از افرادی که به آنجا صعود کردند زنده برنگشتند.

کودکی به نام فریسک از طریق شکاف به عالم اموات می افتد. دختر یا پسر بودن آن مشخص نشده است. او در نهایت به مکانی به نام خرابه ها می رسد. معلوم نیست در ظاهر چه اتفاقی افتاده است. بچه از چیزی می دوید و افتاد و روی ریشه درخت افتاد.

موجودی با ظاهر عجیب بز و اژدها با موجودی گمشده ملاقات می کند، از تله ها عبور می کند، همه چیز را معرفی می کند. نام او توریل است. بچه را با گرمی مادرانه می پذیرد، می گوید الان اینجا خانه اوست و کنار شومینه می نشیند کتاب بخواند.

"خونه چطوره؟" - فریسک احساس راحتی می کند، اما احساس می کند که اینجا چیزی درست نیست. "مامان" جدید از صحبت کردن در مورد سطح اجتناب می کند. ترس از زندانی شدن پر از عزم است. و اکنون، در زیرزمین، یک در پیدا شده است. از خرابه ها دور می شود. معلوم نیست آنجا چیست. کسی نیست که محافظت کند. توریل بالای این در نگهبانی می‌دهد.

او با تمام وجود به کودک بیچاره حمله می کند و نمی خواهد او را بیرون بگذارد. اما فریسک اولین آزمون خود را با موفقیت پشت سر گذاشت. عزم برنده می شود و به جلو هدایت می کند. پشت ویرانه ها هستند، پشت توریل.

در سیاه چال، هیولاها زندگی خودشان را می کنند. اینجا شهرها وجود دارد، ساکنان به چیزی مشغول هستند. اما کاهش در همه جا احساس می شود. هنوز یک غار بزرگ است. هیولاهایی وجود دارند که از ظاهر یک شخص خوشحال می شوند. می خواهند او را بگیرند!

شکار بیگانگان اعلام می شود. برادران اسکلت پاپیروس و سانس، نگهبان Undyne، ساکنان ساده هدف خود را تعقیب و حمله می کنند. چگونه می توان آنها را متوقف کرد؟ با یک چاقو؟ در یک کلمه؟ آنها می خواهند آزاد باشند. پس آزادی چه کسی مهمتر است؟

تنها راه برای عبور از سد در قلعه پادشاه Asgore Dreemurr این است که یک روح انسانی را با یک روح هیولا ترکیب کنید. اما نقشه های شاه برای آزادی مردمش. او می خواهد سدی را که برای آن باید 7 روح انسان را جمع آوری کند، از بین ببرد.

مردم اینجا ناپدید نمی شوند. آخرین روح رفت نه از یک زندگی خوب یا تشنگی برای قتل، هیولاها مردم را گرفتار کردند. آنها واقعاً می خواستند بیرون بروند. و در اینجا مردی مستقیماً از طریق قلمرو تاریک به قلعه می رود. با همین انگیزه... عزم چه کسی پیروز خواهد شد؟

به همین دلیل توریل نمی خواست فریسک را از خرابه ها خارج کند. آنجاست که اولین انتخاب صورت می گیرد، اینکه محافظ خود را بکشید یا نه. در آنجا شخصیت تحت تأثیر بازیکن قرار می گیرد و می تواند نسبت به او وسواس پیدا کند.

در راه رسیدن به مانع، شخصیت با بسیاری از شخصیت های رنگارنگ ملاقات می کند که کمک می کنند و / یا به عنوان رئیس عمل می کنند. داستان های تمام عیار آنها با عجله می گذرد. فریسک نگرش دیگران را نسبت به او تغییر می دهد، تصمیم می گیرد و شخصیت او را شکل می دهد.

سانس در مقابل اتاق تاج و تخت بخشی از حقیقتی را که خود بازیکن را شوکه می کند به اشتراک می گذارد. مقدار LV اصلاً سطح پمپاژ نیست، بلکه Level Of ViolencE است. و امتیاز EXP به دست آمده، امتیاز اجرایی است. این قضاوت نمادین بر عهده شماست، به عنوان یک بازیکن. این شما هستید که باید متوجه شوید که چه کاری انجام داده اید، با رعایت قوانین استاندارد یک بازی نقش آفرینی یا قرار دادن اولویت های خود بر زندگی دیگران.

با افکار سنگین ملاقاتی با شاه آسگور خواهد بود. او با ناراحتی مبارزه در نزدیکی مانع را می پذیرد و هر 6 روح اسیر شده را نشان می دهد. نتیجه از پیش تعیین شده است و راه رسیدن به سطح باز است. اما فلووی ظاهر می شود، گل زردی که در همان ابتدا با یک کودک افتاده ملاقات کرد.

او تمام روح ها را جذب می کند و به قدرتمندترین هیولای امگا فلوی تبدیل می شود. و در اینجا باید جدی باشید، زیرا هیولا قدرت هایی فراتر از منطق دنیای بازی دارد. با خود بازیکن دعوا میکنه! رابط را خراب می کند، با خطا روی دسکتاپ می اندازد، ذخیره را پاک می کند.

قلب های رنگی متفاوتی که Flowey مصرف کرده است مربوط به هر فردی است که وارد سیاهچال شده است. آنها همچنین با حالت های روحی که در گذشته برای باس فایت ها استفاده می شد مطابقت دارند. به عنوان مثال، حالت آبی، که در آن شما فقط می توانید با پریدن حرکت کنید، نمادی از اشتیاق به رقص، موسیقی است. سبز، که در آن قلب نمی تواند حرکت کند، اما حملات را منعکس می کند، نمادی از سرپرستی، پخت و پز، مهربانی است.

روح‌های زندانی در باس نهایی به مقاومت در برابر هجوم خردکننده او کمک می‌کنند. فریسک موفق می شود برنده شود و از سیاه چال خارج شود. و این پایان داستان است، اما تنها بخشی از طرح واقعی است. اگر چند بار دیگر بازی را مرور کنید و به اتفاقی که در حال رخ دادن است فکر کنید، این تصویر است.

روزی روزگاری اولین مرد به سیاه چال افتاد. بعد جنگ تازه تمام شد. هیولاها حتی به شکار کسی فکر نمی کردند. مانند قهرمان داستان، این کودک توسط ملکه توریل پیدا می شود و در خانواده او به فرزندی قبول می شود. آنها به همراه شاه آسگور و شاهزاده آسریل در قلعه زندگی می کنند.

این شخصیتی است که بازیکن در ابتدای بازی نام می برد. این به شخص اول، چارا است که در گودال کوه ابوت از خواب بیدار می شود شخصیت اصلیفریسک

چارا برخلاف برادر آرام، مطیع و مهربانش، آسریل، خلق و خوی بدی دارد. با این حال، آنها هنوز موفق به ایجاد یک نوع دوستی قوی می شوند. با وجود قلدری مرد، هیولای کوچک گفت که فقط او می تواند از او درک کند.

مدتی بعد، چارا به شدت بیمار می شود. آخرین چیزی که یک کودک از یک دوست می خواهد این است که بدن بی جان را به سطح زمین برساند. او رویای خود را برآورده کرد تا یک بار دیگر از گلستانی پر از گل های طلایی دیدن کند.

در شب مرگ چارا، آسریل مصمم روح او را جذب می کند و از سد عبور می کند. مردم هراسان امیدوار بودند که هرگز چنین کابوس را نبینند. از کوهی که کودک ناپدید شد، هیولایی با جسد مرده ای در آغوشش فرود آمد. جمعیت نیزه و سنگ پرتاب کردند، اما هیولا به راه خود ادامه داد. او موفق شد چارا را منتقل کند و به کوه بازگردد. اما با افتادن در یک سوراخ، بلافاصله بر اثر جراحات جان خود را از دست داد.

پدر مقتول علیرغم خلق و خوی خوبی که داشت، برای جمع آوری 7 روح مورد نیاز برای عبور از سد اقدام کرد. همسرش توریل با این تصمیم مخالف بود و کاخ را ترک کرد. او خرابه‌ها را از باقی قسمت‌های زیر تاریکی جدا کرد. او شروع به محافظت از افرادی کرد که در دام شکست افتادند. اما ناموفق

عزریل همان گلهای طلایی را از روی سطح با خود آورد. آنها در پایین گودالی که او در آن سقوط کرد و در باغ قلعه که خاکستر او به همراه دانه های حفظ شده روی آن پراکنده شد، جوانه زدند.

در نتیجه آزمایش های دانشمند آلفیس با یک معرف جدید به نام "تعیین"، او برخی از چیزهای بی جان را زنده می کند. اکثر آنها به هیولاهای سرگردان تبدیل شده اند. اما معرف به گل طلایی هم برخورد کرد. این امر باعث تولد فلویی با شخصیت آسریل شد که عاری از روح و احساسات بود.

در پایان بازی، اگر فریسک کسی را نکشد، همه هیولاها جمع می شوند اتاق تاج و تختبرای کمک به مبارزه با فلووی. این گل نه تنها شش روح را از مجموعه پادشاه جذب می کند، بلکه روح همه هیولاهای موجود در آن را نیز جذب می کند. عالم اموات. این به او قدرتی می دهد که می تواند مانع را بشکند و بیشتر.

آسریل بدن واقعی خود را به دست می آورد و سپس شکل نهایی خود را به عنوان فرشته مرگ به خود می گیرد تا جهان را دوباره تنظیم کند و بازی را با دوستش از سر بگیرد. او مطمئن است که با چارا می جنگد.

اراده انسان از هیولاها پیشی می گیرد. بنابراین، فریسک تسلیم نمی شود و ارواح درون آسریل خشمگین را صدا می زند. آنهایی که موفق شدند با عشق به قهرمان داستان آغشته شوند و این به صاحب موقت آنها منتقل می شود.

اگر آسریل شکست خورده در امان بماند، با قدرت خود سد را از بین خواهد برد. هیولاها همراه با مردم سعی می کنند هماهنگی را در دنیای مشترک پیدا کنند. اگر شروع کنید بازی جدید، Flowey از شما می خواهد که ذخیره را تنظیم مجدد نکنید و اجازه دهید هیولاها با خوشحالی زندگی کنند. او چارا را خطاب قرار خواهد داد.

هویت این شخص که در ابتدای بازی باید نامش فاش شود، در شرایط کمی متفاوت فاش می شود. به طور پیش فرض، نام "چارا" (شخصیت؟) وارد شده است. آنها واقعا شبیه Frisk هستند - کودکان بدون جنسیت مشخص، ژاکت های راه راه با رنگ های مختلف می پوشند، قد یکسانی دارند، با همان مدل مو. فقط چشمان فریسک همیشه بسته است.

چارا دیوانه ای است که فریسک را تصاحب می کند و او را مجبور می کند تا تک تک کسانی را که در دنیای اموات می بیند بکشد. و بله، این نقشی است که بازیکن بازی می کند. او یک شخصیت تمام عیار در تاریخ است.

قهرمانی که در امتداد این "مسیر نسل کشی" قدم می زند، خونسردی و قدرت شگفت انگیزی دارد. حتی Sans نیز در این سناریو خراب می‌شود و به سخت‌ترین مبارزه در بازی منجر می‌شود. هیولاها از راه رفتن کودکی با چاقو می ترسند تا جایی که خود فلووی به پادشاه توصیه می کند بدود و بدون جنگ تسلیم می شود.

یک گل ترسیده می گوید که چگونه یک بار بدون بدنش از خواب بیدار شد. کسی که همیشه به طرز غیرقابل تحملی از او می ترسید. آسگور و توریل که زمانی از ترکیبی از خود نامی به او داده بودند، او را پیدا کردند، اما ماندن در قلعه به او آرامش نداد. در طول تلاش برای خودکشی، فلووی میل مقاومت ناپذیری به زندگی را کشف می کند. "تصمیم"، اگر به روش دیگری.

او می فهمد که می تواند دنیا را در زمان مرگش به حالتی برگرداند. این فرصت به او زمینه ای برای آزمایش با کیهان می دهد. او سعی می کند همه را خوشحال کند، به احتمال آخرالزمان علاقه مند است، متوجه می شود که حتی دخالت غیرمستقیم در یک گفتگو واقعیت را تغییر می دهد.

هنگامی که بازیکن با سرپیچی از اراده فریسک، کشتن همه را به عهده می گیرد، فلووی او را به عنوان همتای خود می شناسد. دلیل قدرت مردی که ریسمان می کشد، امکان حفظ است. ذخیره کردن یک ویژگی درون بازی نیست، بلکه بخشی از دنیای Undertale است. قدرتی که بازیکن در اختیار دارد. مانند دوران کودکی، فلووی می گوید که فقط بازیکن می تواند او را درک کند، نه اینکه تفاوتی بین او و چارا احساس کند.

در پایان، خود چارا ظاهر می شود. او فلووی را می‌کشد با وجود اینکه آسریل درون گل او را می‌شناسد، دنیا را پاک می‌کند و پنجره بازی را می‌بندد. در آخرین مکالمه، می توانید او را متقاعد کنید که زمان را مجدداً راه اندازی کند. او متوجه خواهد شد که خود بازیکن این جهان را نابود کرده است، اما در ازای روح او موافقت می کند.

وقتی دوباره آن را بازی می کنید، فقط این نیست که شخصیت ها واکنش های عجیبی نشان می دهند. آنها روشن می کنند که همه اینها قبلاً اتفاق افتاده است. و Flowey و Sans مستقیماً در مورد تصمیمات شما در حلقه زمانی موازی صحبت می کنند.

از آنجایی که تاریخ برنمی گردد، در پایان جهان دوباره شروع می شود و دوره زمانی پس از مرگ اولین نفر در Underdark از ابتدا آغاز می شود. Flowey، Azriel، Chara این کار را انجام خواهند داد - مهم نیست. اگر آنها نباشند، خود بازیکن رویدادها را از ابتدا شروع می کند.

به یاد دارید که فلووی چگونه با کیهان بازی کرد؟ داستان می تواند در موقعیت های مختلف پیش برود، می تواند شخصیت های اصلی متفاوتی داشته باشد. اما نتیجه یکسان خواهد بود. یعنی بازیکنان در سراسر جهان می توانند سناریوهای خود را ارائه دهند. با دنیا همانطور که می خواهند بازی کنید - کمیک بنویسید، فیلم بسازید، سطوح اضافی، هنر. این همه در حال حاضر اتفاق می افتد. و در کانن بازی ها جای می گیرد.

در نهایت فقط یک نتیجه به ذهن می رسد. رئیس اصلی Undertale که قادر به کنترل جهان، تغییر قوانین و نابودی تمام زندگی است، Player است.

Undertale بر توسعه شخصیت متمرکز است. تعداد زیادی از آنها وجود دارد. برخی از داستان‌های فرعی با طرح‌های اصلی اتفاق می‌افتند، جایی که تقریباً همیشه به عنوان رئیس عمل می‌کنند.

پاپیروس اسکلت در حال تلاش برای گرفتن یک انسان است تا بتواند در گارد سلطنتی شغلی پیدا کند. برادرش سانس او ​​را دنبال می کند و سعی می کند کمی عقلانیت را به "نقشه های نابغه" تزریق کند. Bystander یک آمار بسیار خوب برای Sans است. بهتر است از اسرار او ندانیم.

ربات دیسکو Mettaton، عنکبوتی Muffet، DJ شبح Napstablook - همه رنگارنگ بودند. ممکن است طرح ها یا شخصیت های آنها را دوست نداشته باشید، آنها واقعاً خاص هستند. اما آنها به همین دلیل در خاطر خواهند ماند. بله، حتی هیولایی که مکعب های یخ را به داخل رودخانه می اندازد، به یاد دارم. اصلا اسمی هم داره؟

علیرغم اینکه درام در حال رخ دادن است، احساس می شود که یک کمدی روی پرده نمایش داده می شود. شوخی ها بی پایان هستند. و این یک راه عالی برای مجذوب کردن و بازی بر روی کنتراست است.

دانشمند آلفیس از طرفداران هنر ژاپنی است. در نبرد با Undyne، او می گوید که کتاب هایی در مورد تاریخ مردم از دوستش گرفته است و بسیار تحت تأثیر قدرت آنها قرار گرفته است. معلوم شد مانگا بوده

نام Undyne از نام ارواح آبی اروپایی undines گرفته شده است. زنان غرق شده سابق، طبق افسانه، روح نداشتند، اما نیزه زن دارای روح و اراده یکی از قوی ترین ها بود. او حتی زمانی که امتیاز سلامتی اش تمام شود نمی میرد. او زندگی را حفظ می کند و فریاد می زند که از دوستانش محافظت خواهد کرد. و ما ضربه میزنیم...

در این مرحله بود که با این بازی شروع به درک آن کردم
چیزی اشتباه است که تجربیات به طرز مشکوکی قوی هستند.

همانطور که قبلاً ذکر شد، بازی دارای تعداد زیادی شخصیت است که بدون انجام شرایط غیر واضح نمی توان آنها را برآورده کرد. همین امر در مورد کل صدق می کند خطوط داستانی. حتی مداخله دستی در کد بازی ارائه شده است که یکی از شخصیت های اصلی از آن مطلع می شود.

در جلسه باشگاه هنر دشمن پنهانی وجود دارد پس ببخشید. برای ملاقات با او باید از مکان های خاصی دیدن کنید، مسیر مورد نظر را انتخاب کنید و تاریخ ساعت را به ساعت 8 بعد از ظهر دهم مهرماه تغییر دهید. او دارای دیالوگ و 5 کلاه مختلف قابل تعویض است. آیا هنوز به یاد دارید که بازی توسط یک نفر ساخته شده است؟

طرح فقط عالی است. چندین روز «بازخوانی حماسی زیر اسپویلر» او را نوشتم، زیرا نمی‌توانستم آن را کاملاً در ذهنم جا بدهم. اما پس از آشنایی با بسیاری از مقالات طرفداران در مورد هر عنصر مهم جهان، ماهیت آن امکان پذیر شد.

طرح محلی خطی از رویدادها نیست. بلکه درختی است که شاخه‌هایش به دنیای واقعی رشد می‌کنند.

گرافیک و موسیقی

توبی فاکس یک طراح یا نویسنده حرفه ای بازی نیست. اما او آهنگساز است. بنابراین تنها چیزی که نمی تواند با کیفیت آن شگفت زده شود، موسیقی متن است. بله، او همان طور است که انتظار می رود.

همه ملودی ها مانند موسیقی سوپر نینتندو هستند. آنها بلافاصله برای ریمیکس گرفته شدند. MEGALOVANIA که برای بازی هک EarthBound و نه به طور خاص برای Undertale ساخته شده است، از محبوبیت خاصی برخوردار است.

شکل ظاهری بازی یک تصمیم بسیار بحث برانگیز است. شاید گرافیک آنقدر ساده نبود، اما به کار بیشتری نیاز داشت. عملکرد اصلی را انجام می دهد - می توان از آن برای گفتن یک داستان استفاده کرد و نه تنها به یک پاسخ احساسی، بلکه به کار تخیل نیز دست یافت.

پذیرایی قدیمی ها ایفای نقش- با کارگردانی خوب، خود بیننده با کمال میل تمام جزئیات را ترسیم می کند. در نتیجه، صحنه‌ها نه آن‌طور که ترسیم می‌شوند، بلکه همانطور که درک شده‌اند به خاطر سپرده می‌شوند.

اما سبک طراحی در بعضی جاها تا حدودی مخالف است. این به ویژه برای برخی از فروشندگان و یک رئیس نهایی صادق است. احتمالاً به جهات مختلف اشاراتی وجود دارد. فرهنگ مدرنو میم های اینترنتی مانند ترول فیس.

Photoshop Boss Flowey از تکه‌هایی از عکس‌های واقعی ساخته شده است. احتمالا منطقی است، اما هنوز هم ترسناک به نظر می رسد.




معنی و برداشت

Undertale از روش های زیادی برای جذب تماشاگر-بازیکن استفاده می کند. این مانند یک آموزش در مورد این نوع طراحی بازی است.

تجسم قبلاً ذکر شده است که قطعاً شما را بی تفاوت نخواهد گذاشت. یک طرح پیچیده با درام و کمدی خوب وجود دارد. این باعث می شود که بخواهید بیشتر برای یافتن پاسخ ها جستجو کنید. بدون آنها آرام شدن غیرممکن خواهد بود.

و مهمتر از همه، احساسات در اینجا با موفقیت از طریق گیم پلی منتقل می شوند. من چیزی مشابه در مورد آن نوشتم. یعنی نه تنها از تکنیک‌های هنری استاندارد و صحنه‌پردازی صحنه‌ها استفاده می‌شود، بلکه از آنچه که فقط بازی‌های ویدیویی قادر به انجام آن هستند نیز استفاده می‌شود.

البته، اجرای این کار دشوار است، بنابراین بازی های کمی می توانند به این موضوع ببالند. شما باید استعداد بالایی داشته باشید تا بتوانید واکنش بازیکن را محاسبه کنید، با قوانین دنیای بازی تطبیق دهید و حتما تاثیر آن را در گیم پلی پیش بینی کنید.

هیولا، در تلاش برای نجات ما از شر وحشتناک و سیاه به عنوان نگهبان مرگ Undyne، تلو تلو خورد و روی طاقچه آویزان شد. اگر او را نجات دهیم، کمک بی فایده بیشتری دریافت خواهیم کرد. اگر او را رها کنیم تا بمیرد، خود نگهبان او را نجات می دهد و در عین حال بخشی از سلامتی اش را از دست می دهد.

آخرین نبرد با فلووی وقتی برای اولین بار او را می بینید شما را در شوک فرو می برد. این یک اسپویلر خواهد بود. باورش سخت است که باس اتک ها رابط کاربری را شکسته و بازی را خاموش کنند. او اعلام می کند که واقعا قوی است و عزم ما را خواهد شکست. با قضاوت بر اساس بررسی ها، اقدامات او واقعاً بسیاری را متحیر می کند و برخی می ترسند بیشتر بازی کنند.

کل بازی پر از چنین موقعیت های منحصر به فرد و دست ساز است. این معنای آن است، به عنوان یک اثر عالی از هنر بازی های ویدیویی - یک روایت غیر استاندارد که مستقیماً برداشت ها را منتقل می کند.

من، مانند بسیاری دیگر، مدتی پس از فینال در حالت اشتیاق باقی ماندم. نتیجه این بررسی عظیم بود. فکر کردی من تمام اسرار اصلی Undertale را فاش کردم؟ من به مهمترین آنها اشاره نکردم.

بسیاری از اتاق ها، ماکت ها و اشیاء مرموز به قدری در اعماق پنهان شده اند که شما هرگز در مورد آنها نخواهید فهمید. فردی به نام V.D. گاستر ممکن است نقش مهمتری در آنچه که در حال رخ دادن است بازی کند. شما فقط می توانید نام یک دانشمند سابق را از طرف پیروانش به دست آورید، به طور تصادفی که در شرایط مناسب در مکان مناسب قرار گرفته اند. و سپس با احتمال 50 درصد.

او با فونت WingDings از مجموعه صحبت می کند شخصیت های نامفهوم. از این رو حروف اول W.D. تنها مشخص است که او هسته را ایجاد کرد و در گدازه افتاد. وجود قربانی بدبخت یا دستکاری کننده پشت صحنه فقط در داده های بازی تایید شده است. اما این فقط کار از راه دور نیست.

شکلی شبیه به اسکلت را می توان تنها یک بار پیدا کرد و بلافاصله تبخیر می شود. حتی برای این کار، باید مقادیر فایل‌های undertale.ini و file0 را تغییر دهید. بررسی بیشتر منجر به فایل هایی می شود که بازی اصلا از آنها استفاده نمی کند. حدس ها قرار است چند برابر شوند، زیرا در این فایل ها خطوطی از شخصیت های نامفهوم دکتر V.D. گستر.

نفوذ فرهنگی

Undertale یک (نگاه کنید به ظاهر- این دور از جریان اصلی است)، اما یک جامعه بسیار اختصاصی است. این به این دلیل است که هر کسی که آن را به پایان برساند تحت تأثیر قرار می گیرد.

این بازی قادر به الهام بخشیدن و انتقال انگیزه خلاقانه سازنده خود است. طرفداران در حال حاضر با تعداد زیادی هنر، موسیقی، کمیک، ویدیو، داستان و چیزهای خوب دیگر آمده اند.

ویدیوهای مبتنی بر کمیک بسیار محبوب هستند. در اینجا یک ویدیوی عالی برای بازگویی طرح وجود دارد.

به طور شگفت انگیزی تعداد کمی به بازی اصلی اضافه شده است. خود توبی فاکس قول انتشار یک حالت سخت را داده است. خیلی ها آن را دوست داشتند کلاهک، اما به دلیل برتری نسبت به طرح، پتانسیل کامل خود را آشکار نمی کند.

هضم تمام این دیوارهای متن برای یک بازیکن روسی زبان می تواند دشوار باشد. یعنی عالی ارائه می شوند، شما می خواهید آنها را بخوانید، اما واقعیت این است که هر عبارتی مهم است. بنابراین، تیمی از طرفداران شجاع روسی در حال بومی سازی کامل به زبان مادری خود هستند.

اکنون آنها در حال جمع آوری نظرات در مورد ترجمه اسامی هستند. این واقعاً مشکلات زیادی دارد، زیرا جناس و ارجاعات روی نام ها و عناوین اصلی سرمایه گذاری شده است. Asriel Dreemurr یک آناگرام برای قاتل سریالی است. Shyren نام هیولا است. چگونه این را ترجمه کنیم؟

در حالی که بازی اصلی حالت سخت ندارد، طرفداران در حال بازی با نسخه هاردکور قرمز هستند.

فضای عظیمی برای تخیل در طرح بی پایان Undertale با طرح های کوچک آماتور پر شده است. یک بازسازی از Aftertale وجود دارد، قسمت‌های تخیلی که در بازی نبودند. ملاقات


در حالی که Undertale تازه است و فراموش نشده است، بحث در هر مناسبت در شبکه فروکش نمی کند. اسکرین شات های Undertale 3D که سروصدا به پا کرد، بررسی استیم، اظهارنظرهای گستاخانه توبی در مورد عدم تمایل به ساخت دنباله و نارضایتی از توزیع هنر شرم آور توریل.

من به خاطر این بازی دوست دختر پیدا کردم. با تشکر از توبی فاکس، بررسی Jaegerpilotmax در Steam.

یکی از توسعه دهندگان آماتور روسی Undertale 3D را در توییتر خود نشان داد. آن فقط ... بود
با یک صحنه آزمایش کنید حالا تمام جامعه از او می خواهند کاری را که شروع کرده به پایان برساند.

داستان سیاه چال درست روی هدف قرار گرفت که به بازیکنان خسته از کلیشه برخورد کرد. کسانی که به دنبال اثری هستند که ارزش فکر کردن را داشته باشد و آماده پذیرش آن به هر شکلی هستند.

در نتیجه Undertale برای من نیز تبدیل به یک تجربه خاص شد. کی بدش نمیاد بذاره 9,5 امتیاز طبق سیستم نمره دهی استاندارد. این یک نوع افسانه فراتر از حد معمول است. با انتشار بومی سازی آماتور روسیه خوشحال خواهم شد که به سناریوهای دیگر بازگردم.

اگر این ماجراجویی کوچک و مضحک را با آن مقایسه کنیم بازی های بزرگ، Undertale در پس زمینه آنها عالی به نظر می رسد. در طول چند شب اتفاق می افتد، ارزش تکرار وحشتناکی دارد و مهمتر از همه، ذهن را پر از افکار و الهام می کند و آنها را بیرون نمی آورد.