این جنگ من آفرینش شخصیت شماست. این War of Mine Walkthrough، راهنما، نکات. گیم پلی و تعادل

یک ماده کوچک برای ارزیابی و مقایسه کیفیت ها و مهارت های شخصیت های اصلی این جنگمال من تصمیم گرفته شد که مقاله را پس از پیدا نکردن آنالوگ های مناسب لیست از ویکیای اصلی در RuNet ایجاد کنیم.

شخصیت ها به ترتیب من هستند. امتیاز شخصیاز بی ادعا تا غیر قابل تعویض در اینجا من موارد اضافی بی نام را برای سناریوهای کاربر در نظر نمی گیرم ، که همه ویژگی های آنها از قبل کاملاً در حرفه آنها مشخص شده است ، و همچنین شخصیت هایی از DLC "کودکان" The Little Ones ، زیرا فکر می کنم این افزونه فقط بازی را خراب می کند. و بنابراین به ویژه برای نصب توصیه نمی شود.

بیایید برخی از ویژگی ها را تجزیه و تحلیل کنیم که معنای آنها ممکن است سؤالاتی را ایجاد کند.

اخلاق یا خلق و خو.
شاخص پویا هوشیاری ذهنی. ارزش‌های روحی پایین می‌تواند باعث از دست دادن موقت کنترل بخش شما، دعوای او با شخصیت‌های دیگر، فرار از خانه یا خودکشی شود. به طور پیش فرض، روحیه کاهش می یابد: گرسنگی شدید، جراحات و بیماری ها، سرقت و قتل غیرنظامیان، مرگ هم اتاقی ها. سرعت تغییر خلق و خو از اعمال رفقا به میزان همدلی بستگی دارد.

عادت های بد.
شخصیت‌هایی که این علامت را دارند نیاز به دوپ خاصی دارند. غیبت طولانی او - بیش از یکی دو روز - آرام آرام شروع به تخریب روحیه شخصیت می کند. برای داشتن اندامی خوب، هر فرد سیگاری به 3 نخ سیگار یا سیگار دستی و افراد معتاد به قهوه به 1 قهوه و 1 واحد آب در روز نیاز دارند.

سطح همدلی
همدلی توانایی احساس شفقت نسبت به دیگران است. قهرمانان خودخواه نمی دانند چگونه رفقای خود را از افسردگی خارج کنند. آنها از اعمال ناشایست دیگران اندکی اندوهگین می شوند، همانطور که تقریباً سوء استفاده های دیگران را خشنود نمی کنند. وقتی افسرده هستند، شخصیت‌هایی که سطح همدلی پایینی دارند، می‌توانند با هم اتاقی‌هایشان دعوا کنند، و همچنین اگر تصمیم به ترک پناهگاه بگیرند، احتمالاً چند تا از وسایل ما را با خود ببرند.

حجم موجودی.
تعداد اسلات‌هایی را نشان می‌دهد که یک شخصیت می‌تواند از سفر به خانه و برگشت با خود حمل کند. بسته به اندازه کالا، 1 اسلات موجودی از 1 تا 20 مورد را در خود جای می دهد.

مهارت های رزمی
این پارامتر قدرت و سرعت حملات را در نبرد با مخالفان در حملات شبانه نشان می دهد. مهارت‌های رزمی استاندارد برای اکثر افراد شامل توانایی کشتن فوری مخالفان از روی پوشش با تبر، چاقو یا بیل است. تفاوت های این استاندارد در ویژگی های شخصیت نشان داده می شود.

مهارت های امنیتی
اثربخشی وظیفه شبانه را شرح می دهد. نگهبان‌هایی که مهارت‌های نگهبانی پایینی دارند بیشتر در معرض آسیب هستند. در شیفت کاری خود، غارتگران احتمال بیشتری دارد که منابع ما را بدزدند.

مهارت گیتار.
اثربخشی حفظ و بازگرداندن روحیه مهمانی در حضور گیتار در خانه. شخصیت‌های بدون مهارت نواختن همچنان می‌توانند بنشینند و چیزی را روی گیتار بکوبند، اما این کار چندان فایده‌ای ندارد.

نور (Cveta)

مهارت:معلم مهربان

  • روحیه کودکان را با بیشترین کارایی بالا می برد (مهارت در خارج از DLC بی فایده است).
  • در صورت حضور او در مهمانی، همسایه ها بیشتر هدایایی می آورند.
  • قادر به کشتن فوری حریفان حتی از روی پوشش نیست.

اشتغال:مدیر دبستان
عادت های بد:خیر

سطح همدلی:نیکوکار (4/4)
اندازه موجودی:حداقل (8/17)
مهارت های رزمی:قاصدک خدا (1/5)
مهارت های نگهبانی:کم (1/3)
مهارت گیتار:گم شده (1/4)


آنتون

مهارت:ریاضیدان خوب

  • موش ها را سریعتر با تله می گیرد.
  • بسیار کندتر از سایر شخصیت ها اجرا می شود.
  • Teetotaler (رهایی از افسردگی با الکل غیرممکن است).

اشتغال:استاد ریاضی
عادت های بد:خیر

سطح همدلی:متوسط ​​(2/4)
اندازه موجودی:حداقل (8/17)
مهارت های رزمی:کم (2/5)
مهارت های نگهبانی:کم (1/3)
مهارت گیتار:گم شده (1/4)


امیلیا (امیلیا)

مهارت:وکیل با استعداد

  • قادر به ارتکاب هر جنایتی بدون کاهش محسوس در روحیه خود است.
  • قادر به کشتن فوری دشمن از پوشش با هر سلاحی.

اشتغال:مدافع
عادت های بد:مانیا قهوه

سطح همدلی:خودخواه (1/4)
اندازه موجودی:استاندارد (10/17)
مهارت های رزمی:استاندارد (3/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:گم شده (1/4)


مارین

مهارت:دست ساز

  • صنایع دستی مبلمان، لوازم خانگی، سلاح و ابزار، صرفه جویی 20٪ از منابع.
  • گاهی اوقات کار شروع شده را رها می کند و دیگران را مجبور به تکمیل کار می کند (پاداش پس انداز از بین نمی رود).

اشتغال:صاحب کارگاه
عادت های بد:مانیا قهوه

سطح همدلی:متوسط ​​(2/4)
اندازه موجودی:استاندارد (10/17)
مهارت های رزمی:استاندارد (3/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:گم شده (1/4)


برونو

مهارت:آشپز خوب

  • صنایع دستی مواد غذایی، الکل و دارو، صرفه جویی 20٪ از منابع.
  • گرسنگی به سرعت روحیه او را کاهش می دهد و او را وادار می کند که بیشتر از دیگران غذا بخورد.

اشتغال:سرآشپز در برنامه تلویزیونی خودش
عادت های بد:سیگار کشیدن

سطح همدلی:خودخواه (1/4)
اندازه موجودی:استاندارد (10/17)
مهارت های رزمی:استاندارد (3/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:گم شده (1/4)


پاولو (پاول)

مهارت:دونده سرعت

  • بسیار سریعتر از سایر شخصیت ها اجرا می شود.

اشتغال:بازیکن فوتبال
عادت های بد:خیر

سطح همدلی:مرتفع (3/4)
اندازه موجودی:بزرگ (12/17)
مهارت های رزمی:استاندارد (3/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:متوسط ​​(2/4)


زلاتا

مهارت:سوزش قلب

  • با حضورش در حزب از سقوط روحیه جلوگیری می کند.
  • با بیشترین کارایی روحیه شخصیت ها را بالا می برد.

اشتغال:هنرجو نوازنده
عادت های بد:خیر

سطح همدلی:نیکوکار (4/4)
اندازه موجودی:بزرگ (12/17)
مهارت های رزمی:کم (2/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:کامل (4/4)


کاتیا

مهارت:تاجر باتجربه

  • اقلام را با 20٪ ارزان تر از تجار خریداری می کند.

اشتغال:روزنامه نگار
عادت های بد:مانیا قهوه

سطح همدلی:مرتفع (3/4)
اندازه موجودی:بزرگ (12/17)
مهارت های رزمی:کم (2/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:خوب (3/4)


بوریس

مهارت:تانک سنگین

  • این دارای حداکثر موجودی و سلامت است، زخم ها را سریع تر از سایرین بهبود می بخشد.
  • قادر به کشتن فوراً دشمن از پشت با هر سلاحی، به جز یک کلاغ.
  • نمی تواند بدود و بیشترین صدا را هنگام راه رفتن، پاک کردن آوار، باز کردن درها و درها ایجاد می کند.

اشتغال:لودر
عادت های بد:سیگار کشیدن

سطح همدلی:نیکوکار (4/4)
اندازه موجودی:عظیم (17/17)
مهارت های رزمی:بالا (4/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:گم شده (1/4)


آریکا (آریکا)

مهارت:گربه خاموش

  • هنگام راه رفتن، دویدن و شکستن درها کمترین صدا را ایجاد می کند.
  • این می تواند فوراً دشمن را از پشت با هر سلاحی بکشد، به جز یک لنگ (که به لطف سکوت آن تقریباً همیشه امکان پذیر است).
  • قادر به کشتن فوری دشمن از پوشش حتی بدون سلاح.

اشتغال:دزد خانه
عادت های بد:سیگار کشیدن

سطح همدلی:متوسط ​​(2/4)
اندازه موجودی:استاندارد (10/17)
مهارت های رزمی:بالا (4/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:متوسط ​​(2/4)


مارکو

مهارت:ماینر با تجربه

  • دارای موجودی بسیار زیاد
  • می توانید چیزهای بیشتری را در حافظه پنهان پیدا کنید.
  • او سریعتر از دیگران، انبارها را باز می کند و آوارها را بدون بیل پاک می کند.
  • قادر به کشتن فوری دشمن از پوشش با هر سلاحی.

اشتغال:مامور اتش نشانی
عادت های بد:خیر

سطح همدلی:مرتفع (3/4)
اندازه موجودی:بزرگ (15/17)
مهارت های رزمی:استاندارد (3/5)
مهارت های نگهبانی:استاندارد (2/3)
مهارت گیتار:گم شده (1/4)


رومی

مهارت:جنگنده آموزش دیده

  • سلامتی را افزایش داده است.
  • بیشترین آسیب را در جنگ وارد می کند.
  • قادر به کشتن فوری دشمن از پشت با هر سلاحی است.
  • قادر به کشتن فوری دشمن از پوشش حتی بدون سلاح.
  • کشتن مخالفان متجاوز (راهزنان و سربازان) روحیه او را پایین نمی آورد.

اشتغال:فراری
عادت های بد:سیگار کشیدن

سطح همدلی:خودخواه (1/4)
اندازه موجودی:استاندارد (10/17)
مهارت های رزمی:قاتل (5/5)
مهارت های نگهبانی:بالا (3/3)
مهارت گیتار:خوب (3/4)

برخی از مبتدیان در ابتدای بازی This War of Mine همه چیز را به هم می ریزند که عبور از آن مستلزم توزیع صحیح منابع و پاسخ مناسب به عوامل مختلف است. برای پیشرفت موفقیت آمیز، همه کاربران می توانند چندین استراتژی را اعمال کنند، اما در هر صورت، قطعاً باید قوانینی را که برای همه مشترک است، رعایت کنید. این مقاله شرحی از انواع ترفندها یا تاکتیک های توصیه شده توسط بازیکنان با تجربه را ارائه می دهد که هر کسی می تواند از آنها استفاده کند.

شروع بازی خوب

یک روش هوشمندانه برای سازماندهی یک پناهگاه نقش بسیار مهمی در پروژه دارد. در ابتدای متن انتخابی تصادفی از شخصیت ها وجود دارد. برای بدست آوردن مفیدترین قهرمانان، می توانید هر بار از نو شروع کنید. بسیاری به این نتیجه می رسند که کل بازی بر اساس این شرایط ساخته شده است که بازیکنان را مجبور می کند همیشه تصمیم بگیرند و مناسب ترین گزینه را انتخاب کنند. پیشرفتهای بعدیطرح.

ظرفیت بار

این ویژگی به ویژگی های خاص شخصیت بستگی دارد. بوریس قوی و کند تا 15 سلول محموله را می کشد. همین شاخص برای مارکو. هنگام فرستادن ماینرها به سورتی بازی در بازی This War of Mine، کوله پشتی باید خالی شود و فقط چاقو به شخصیت داده شود. بنابراین می توانید موارد مفیدتری را جمع آوری کنید. شما باید از تاکتیک‌های مخفی کاری استفاده کنید و مورد توجه قرار نگیرید تا به دشمنان حمله کنید و از پشت خنجر بزنید.

ترتیب و امنیت پناهگاه

با پیشرفت بازی، باید در انبوهی از زباله های مختلف جستجو کنید و هر چیزی که می تواند مفید باشد را از آنجا استخراج کنید. ابتدا باید برای ساخت ضایعات ایجاد کنید. ابزار برای شکستن کابینت های قفل شده مورد نیاز است.

همه چیز به جز گاوصندوق را می توان با تبر برید. به یاد داشته باشید که یک ظرف برای ذخیره موجودی مفید مورد نیاز است. مواد به دست آمده را می توان به عنوان سوخت در زمستان استفاده کرد. تخت هایی نیز از آنها ساخته شده است تا شخصیت های This War of Mine 2 مجبور نباشند روی زمین سیمانی بخوابند. مواد باقیمانده باید برای ارتقای میز کار استفاده شوند. همچنین باید تمام سوراخ های اتاق را ببندید. برای راحتی بیشتر پناهگاه، می توانید چندین صندلی یا صندلی راحتی در آنجا قرار دهید.

ظروف

برای گاوصندوق، باید یک کمد انتخاب کنید و یک مورد را در آنجا بگذارید. اگر ظروف رایگان باقی نمانده باشد، باید مبلمان بلااستفاده را با تبر برش دهید. در انبوه زباله های حاصل می توانید مواردی را قرار دهید. تبر را می توان در یک میز کار ساخت. اگر قطعات کافی وجود ندارد باید به دنبال بردها و قطعات اسلحه بگردید. تبر را می توان با دارو در گاراژ تعویض کرد.

سیگنالینگ

این جنگ من پر از شگفتی است. به عنوان مثال، یک زنگ هشدار به سیمز کمک می کند که اگر شب هنگام که همه در تخت خواب خود هستند، دزد وارد خانه شوند، غافلگیر نشوند. برای دفع موفقیت آمیز حملات به مراحل اولیهکافی است چند چاقو به قهرمانانمان عرضه کنیم. توصیه می شود رومن را در حالت نگهبان قرار دهید. یک قهرمان خسته هرگز نباید پشت پست خود بایستد. احتمال آسیب در هنگام دفاع از خانه را افزایش می دهد. در این صورت اگر در گاوصندوق مخفی نشده باشند، ممکن است برخی چیزها نیز گم شوند.

حملات شبانه در This War of Mine

نسخه های این بازی برای هر روز نیاز به یک برنامه عمل دارند. شما باید مکان را انتخاب کنید و همچنین ابزارهای لازم را انتخاب کنید. این به دلیل هدف خاص سورتی پرواز آینده است. ابتدا باید تمام موجودی موجود را در گاوصندوق قرار دهید، به جز سلاح هایی که رفقای شما برای محافظت از خود در برابر غارتگران استفاده می کنند.

اگر هیچ مشکلی با مفاد وجود ندارد، ابتدا باید به دنبال چیزی باشید که برای کاردستی بعدی مفید باشد. در مکان های بزرگ، توصیه می شود تمام موجودی جمع آوری شده را در ظرفی قرار دهید که تا حد امکان نزدیک به ورودی قرار دارد. دفعه بعد مجبور نخواهید بود زمان زیادی را برای جستجو در همان مکان صرف کنید.

کاربردهای زیادی برای چاقو

این یکی از خطرناک ترین دفاع های بازی است. چاقوها برای استفاده در حالت مخفی کاری یا در ترکیب با سلاح گرم مناسب هستند. برای اینکه دشمن نزدیکتر شود، باید کمی سر و صدا کنید و سپس پنهان شوید. شروع به حرکت به سمت بازیکن خواهد کرد. ضربه باید در مناسب ترین لحظه وارد شود. برای کار بدون نویز، می توانید از کلیدهای اصلی استفاده کنید. اگر این کار انجام نشود قطعاً دشمن صدای شکستن در را خواهد شنید. در این صورت نمی توان بدون توجه به دزدکی وارد شد.

اخلاق

این یکی از مهمترین ویژگی هاهر شخصیت در This War of Mine. شخصیت ها در بازی مطابق با اخلاق خود رفتار می کنند. شخصیت های افسرده مستعد درگیری با هم اتاقی ها هستند. به همین دلیل اغلب دعوا رخ می دهد.

برای بهبود خلق و خوی، شخصیت ها نیاز به یک پناهگاه دنج دارند که در آن بتوانند جنگ را فراموش کنند. خانه را می توان قرار داد آیتم های مختلفداخلی و تامین گرمایش. شما به چند تخت، صندلی راحتی، صندلی، رادیو و چند کتاب نیاز دارید.

روحیه شخصیت ها زمانی بالا می رود که به دیگران کمک می کنند. قهرمانان ممکن است نگران کسانی باشند که از پشتیبانی محروم شده اند. بازیکن در چنین شرایطی اغلب مجبور است بین تامین منابع همه رفقا یا روحیه آنها یکی را انتخاب کند.

برای مثال، رهگذران ممکن است به نشانه قدردانی از پشتیبانی، به محل ذخیره‌های مختلف اشاره کنند.

اگر یکی از شخصیت ها بمیرد، رفقا ممکن است افسرده شوند و مستعد غم و اندوه شوند. در بازی This War of Mine می توان از کدهایی برای افزایش روحیه قهرمانان استفاده کرد.

سلاح گرم

تجهیزات حفاظتی بهتر است در یک پناهگاه نگهداری شوند. شخصیت ها مهمات گران قیمت زیادی را خرج می کنند. بهتر است آنها را برای دفاع از پناهگاه خرج کنید. بازیکنان با تجربهمن استفاده از تفنگ ساچمه ای را توصیه می کنم. گلوله هایی که از تفنگ های تهاجمی شلیک می شوند به ندرت به هدفی از راه دور برخورد می کنند و بر این اساس آسیب بسیار کمتری وارد می کنند.

مربیان

در بازی This War of Mine تقلب ها به شما این امکان را می دهد که یک موجودی بی نهایت به دست آورید، زمان توقف یا تنظیم مجدد را انجام دهید، کاردستی فوری اقلام را انجام دهید، تعداد نامحدودی از اجزا را دریافت کنید. به لطف نصب برخی از ترینرها، می توانید در حالت جاودانگی بازی کنید، وضعیت شخصیت های بازی را بهبود بخشید.

موارد مفید

در This War of Mine شخصیت ها می توانند از چندین آیتم اساسی استفاده کنند.

با کمک "کلاگ" قفل ها شکسته می شوند. قلوه سنگ را می توان با یک بیل جدا کرد. در طول گردش های شبانه، چاقو به سادگی ضروری خواهد بود. سودمندی تبر را می توان از همان ابتدای بازی احساس کرد. این به شما امکان می دهد مبلمان را برای هیزم جدا کنید.

مطلوب است که هر یک شخصیت بازیهر کدام یک تپانچه داشت تا بتواند حملات به پناهگاه را دفع کند. با اره برقی می توانید مقداری رنده را برش دهید و به وسایل با ارزش برسید. هر شخصیت به یک زره بدن نیاز دارد. فیلتر آب به استخراج مایع حیاتی کمک می کند. باندها و قرص ها را باید ذخیره کرد و برای بیماری های جزئی یا جراحات استفاده نکرد.

الکل را می توان با مواد مخدر مبادله کرد. کتاب ها به حفظ روحیه شخصیت ها در سطح قابل قبولی کمک می کنند. تنباکو و قهوه هر دو توسط شخصیت های معتاد استفاده می شود و معامله می شود.

شخصیت ها

در بازی This War of Mine، گذر و تصمیم گیری به ویژگی های خاص شخصیت ها بستگی دارد. برخی از ویژگی ها می توانند مفید باشند، برخی دیگر خنثی هستند. برخی ممکن است دچار وابستگی به تنباکو یا کافئین و همچنین عدم تحمل الکل شوند.

شخصیت پاولو بسیار سریع اجرا می‌شود و می‌توان از آن در مکان‌هایی استفاده کرد که در نهایت باید پاها را بسازید. رومن برای استفاده در مبارزات خوب است، اما با خلق و خوی بد، می تواند به یکی از خود بپرد. مارکو، یک ماینر با تجربه، غارتگر اصلی بازی خواهد بود. آشپز برونو غذای کمتری برای پخت و پز مصرف می کند. آنتون به خوبی با ریاضیات کنار می آید، اما چیز دیگری برای گفتن در مورد او وجود ندارد.

در بازی This War of Mine به زبان روسی، بوریس لنگ، یک لودر قوی اما کند، قادر به حمل محدودیت وزن. مکانیک مارتین از اقلام صنایع دستی به لحاظ اقتصادی استفاده می کند. آریکا مخفی سر و صدای کمی در سورتی پرواز ایجاد می کند. سوتا، معلم سابق، اصلاً چیزی نیست. در صورت امتناع از جستجوی کودکان، ممکن است افسرده شود.

امیلیا می تواند بهانه ای برای کارهای بد پیدا کند. کاتیا روزنامه نگار خوب تجارت می کند. زلاتا با نواختن گیتار روحیه تیم را بالا می برد.

سیستم رزمی

در بازی This War of Mine عبور در حالت مبارزه سخت نیست. طبیعتا ابتدا باید شخصیت ها را آماده کنید. در اینجا می توانید از سلاح سرد و گرم استفاده کنید. هدف واقعی بازی کشتن هر چه بیشتر حریفان نیست، بلکه جمع آوری مهمات است. تاکتیک ها باید با در نظر گرفتن نیاز اصلی ایجاد شوند.

برای ورود به حالت مبارزه، باید دکمه مربوطه را در کنار کتیبه "افزودن" فعال کنید. تصویر اسلحه بر روی اهداف مورد نظر می تواند هدف گیری را آسان تر کند. حداکثر احتمال ضربه البته در فاصله نسبتاً کمی از دشمن رخ می دهد. شخصیت ها می توانند در سایه های عمیق پنهان شوند و از پوشش حمله کنند. هنگامی که مخفیانه روی یک هدف در فاصله نزدیک قرار می گیرید، حداکثر آسیب ممکن و همچنین احتمال حمله موفق افزایش می یابد.

در بازی This War of Mine، گذر با اجرای چندین توصیه تسهیل می شود. هر شخصیت در مخفیگاه باید مسلح باشد. همسایه ها و همچنین بازرگانان از ساعت ده شب شروع به قدم زدن در اطراف پناهگاه ها می کنند. برای پایان دادن به روز قبل از موعد نیازی به عجله نیست.

هنگام زنده ماندن در دوره پاییز، لازم است به سرعت مخازن آب باران ایجاد و نصب شود. غذا خوردن تنها زمانی انجام می شود که شخصیت بسیار گرسنه باشد. استاد همه حرفه ها می تواند ماشین ها را بدون هدر دادن منابع اضافی بهبود بخشد. استراحت منظم روی تخت به بهبود جراحات و بیماری های جزئی کمک می کند.

ترتیب با پاساژ

در روز اول، هر کمد خانه باید برای ضایعات باز و برچیده شود. فقط یک ظرف انبار باقی مانده است. حملات Haven از روز 3 شروع می شود، بنابراین لازم نیست برای اولین بار در بازی کسی را مسلح کنید. قطعات الکتریکی باید از همان ابتدا صرفه جویی را آغاز کنند. این موارد برای ارتقای میز کار استفاده می شود.

شخصیت های مجروح را برای حمله به بیمارستان بفرستید، جایی که می توانید مقداری دارو بخواهید. بیمارستان چند روز پس از اولین بازدید مورد انتقاد قرار می گیرد. اگر به آنجا بروید، می توانید بسیاری از اقلام با ارزش را پیدا کنید که باید به پزشک بدهید. این روی روحیه شخصیت ها تاثیر خوبی خواهد داشت. پس از گلوله باران امکان درمان در بیمارستان وجود ندارد.

نسخه روسی مانند بقیه نیاز به ایجاد آیتم های کمکی دارد که در طول بازی هدف خاص خود را دارند. ابتدا باید یک تخت و اجاق درست کنید و قبل از شروع فصل زمستان باید یک تبر درست کنید و تمام جعبه های پناهگاه را به جز یکی بشکنید. آشغال حاصل به عنوان سوخت استفاده می شود. موادی که نمی‌توان آنها را از مکان‌ها جدا کرد، باید در یک کش باقی بماند. توصیه می شود فهرستی از مکان هایی با مقادیر تا شده تهیه کنید.

تجارت

تاجران سرگردان عصرها از مخفیگاه بازدید می کنند. آنها می توانند اجزای لازم را برای محصولات گم شده خریداری کنند. معامله خوب با بازرگانان دوره گرد امری نادر است. این روش به شخصیتی با مهارت متناظر بالا نیاز دارد. تجارت خوب در مکان هایی مانند ایست بازرسی، هتل، وصله، فاحشه خانه یا گاراژ امکان پذیر است.

نتیجه

یک بازی هیجان انگیز همیشه سرشار از شگفتی است. به همه این فرصت داده می شود تا مهارت های سازمانی خود را آزمایش کنند تا از وجود عادی گروهی از شخصیت ها در شرایط دشوار اطمینان حاصل کنند. برای اینکه بتوانید بازی را از طرف مقابل یاد بگیرید، برنامه های مربی خاصی در حال توسعه است. در This War of Mine، تقلب‌ها این امکان را به شما می‌دهند که به سادگی از روند لذت ببرید، بدون نگرانی از خنثی شدن پیشرفت.

بازی درخشان است.او یک سال پیش تعداد زیادی از نشریات را منفجر کرد که چقدر سریع و موثر وحشت جنگ را به بازیکن منتقل می کند. بنابراین، من پیشنهاد می کنم کمی "زیر کاپوت" قرار بگیرم. من فوراً می گویم - بازی مال ما نیست و ربطی به ما ندارد.

به طور کلی، تا چند ماه احتمالاً شروع به صحبت در مورد هاردکور gamedev خواهم کرد، به طور دقیق تر، چیزی که همکاران ما به آن علم بازی می گویند. من با چیزهای ساده و قابل فهم شروع می کنم. با مکانیک بازی به دور از ایده آل، در حالی که مانند یک ساعت کار می کند. یا مثل ضربه به سر.

بنابراین، اجازه دهید به شما یادآوری کنم: وظیفه اصلی بازی این است که یک فرد را در حالت "غیر نظامی بودن در یک جنگ و تلاش برای زنده ماندن" غوطه ور کنید، به طوری که حتی سرمازده ترین افراد نیز متوجه شوند که چقدر بد است. بر این اساس، همه چیز دیگر بر این اساس ساخته شده است. در عین حال، خود بازی باید به صورت زیر باشد:

  • جالب هست.
  • با یک آستانه ورود ساده.
  • واقع بینانه برای کارهای همهجانبه.
البته سازندگان کمی تقلب کردند - اما این فقط پس از تجزیه و تحلیل دقیق قابل توجه می شود. واضح است که منطق تنظیمات گاهی اوقات با مکانیک و گیم پلی بازی بحث می کند. واضح است که کاستی های زیادی وجود دارد، اما در کل همه چیز بسیار باحال است. بنابراین ما رفتیم تا به ته چیزهای کوچک بپردازیم.

توجه، در زیر چند اسپویلر و تعداد زیادی اسکرین شات (ترافیک) وجود دارد.

منحنی ورودی

بنابراین، شما به عنوان یک گروه کوچک از رفقا در حومه شهر بازی می کنید، جایی که زد و خورد. سه عامل جهانی "خارجی" وجود دارد: کمبود غذا و چیزهای ضروری (این را خود واقعیت جنگ مشخص می کند)، سرقت های مداوم غارتگران و راهزنان، به علاوه انبوه - سرمای شدید در زمستان. چالش این است که از همه چیز عبور کنید. همانطور که در رمان "غارتگر".


یکی از قدرتمندترین صفحه های بصری بازی صفحه شروع است

این صفحه با کسانی که به روان ضربه می زنند روی عکس ها "زنده ماند" - بلافاصله کاملاً باز نمی شود. اولین داستان های قابل کلیک یک ترکیب ساده و یک فیلمنامه ساده ارائه می دهند.

پیچیدگی بازی با سناریو و ترکیب بازیکنان تعیین می شود.

فیلمنامه چیزی است که در اطراف اتفاق می افتد:

  • مدت زمان جنگ (مثلاً 24 روز زنده ماندن راحت تر از 47 روز است).
  • ترتیب رویدادهای خارجی (روشن داستان های پیچیدهبازی با هوای سرد و باندهای بزرگ راهزنان شروع می شود، روی ریه ها - با تابستان و آرامش).
  • فصل‌ها (گاهی باید بدن خود را گرم کنید و در تمام طول بازی به دنبال قرص سرماخوردگی باشید، گاهی اوقات اصلاً نیازی به این کار ندارید).
  • به علاوه اشیاء موجود روی نقشه. تعداد آنها و سناریوهای فرعی آنها از نظر پیچیدگی متفاوت است. به عنوان مثال، ممکن است چنین وضعیتی وجود داشته باشد که فقط مکان هایی وجود داشته باشد که به دست آوردن منابع دشوار است - مانند کلیسا، جایی که راهزنان به جای راهبان می نشینند، یا مدرسه ای ویران که به جای افراد بی خانمان، شبه نظامیان وجود دارند.
  • به میزان کمتر - از سناریو رویدادهای بازیمانند مهمان هایی که چیز مفیدی برای شما می آورند.


نقشه شهر

شخصیت های بازی همه متعادل نیستند: هر دو بسیار باحال هستند و رک و پوست کنده تقریباً بی فایده هستند. مورد دوم فقط برای جنبه آموزشی مورد نیاز است، اما در زیر در مورد آن بیشتر توضیح داده شده است. طبیعتاً ترکیب اولیه "ستاره ها" نیز پیچیدگی کمی را ارائه می دهد.

گیم پلی و تعادل

شما از یک خانه متروک شروع می کنید، جایی که باید از میان آوارها مرتب کنید، کابینت ها را باز کنید و به طور کلی زیرساخت هایی مانند اجاق گاز، میز کار، تخت و غیره بسازید. این اولین چیز برای بازی است و بلافاصله وارد اتمسفر می شود (یادم می آید از تکنیک مشابهی در پاویون استفاده کردم. بازی نقشاکشن زنده در مورد عواقب حمله به مستعمره - در اتاقی که بازیکنان وارد شدند، همه چیز وارونه شد، و به طوری که می توانید آنچه را که اتفاق افتاده است، "با دستان خود" احساس کنید).

این پایگاه شماست، مکانی برای گیم پلی در طول روز. شما نمی توانید در طول روز پایگاه را ترک کنید: فرض بر این است که آنها بلافاصله بدون سؤال در خیابان به شما شلیک می کنند. در همان زمان، NPC ها به سراغ شما می آیند و کالاهایی را ارائه می دهند، در مورد چیزی کمک می کنند یا درخواست کمک می کنند. با قضاوت بر اساس برخی تکه‌های متن داستان، قرار بود نوعی قسمت بازی با همسایگان ارتباط برقرار کند، اما به نظر می‌رسد که برای این «مهمان‌ها» بریده و ساده شده است.

یک میز کار در پایه وجود دارد که بقیه زیرساخت ها را از آن می سازید. اول از همه - به عنوان مثال، تخت، میز قفل ساز، اجاق برای پخت و پز، بخاری یا انجیر برای جمع آوری آب. لوازم در یخچالی که کار نمی کند، داروها در کمد نزدیک نگهداری می شوند.

تعادل اصلی حول غذای از دست رفته ساخته شده است.برای جمع آوری غذا، تخته، انواع قطعات مانند نوار و میخ و غیره باید مدام در شب (در مکان های مختلف) به داخل شهر بروید. مطمئناً اگر می توانستید تولید غذا را در خانه ایجاد کنید، اصلاً بیرون نمی رفتید و بازی به باد می رفت. بر این اساس، اولین کاری که یک طراح بازی انجام داد این بود که قاعده ای را وضع کرد: «خانه خودکفا نیست».

این بدان معنی است که شما می توانید تله هایی برای موش ها قرار دهید، اما نه بیشتر از دو قطعه. شما می توانید سبزیجات بکارید، اما همچنان به گوشت و آب نیاز دارید. به طور کلی می توانید کاری را در خانه انجام دهید - اما همچنان به چیزی در بیرون نیاز دارید. در عین حال، در دسته های بیش از 40 روز، تقریباً در روز 30، می توان به اندازه کافی غذا جمع کرد تا دو هفته آینده اصلاً به جایی نرسد.

شما همچنین به طور مداوم به اجزایی برای بهبود خانه خود نیاز دارید - این دومین عامل تعادل است.

در ابتدای بازی، پس از گلوله باران باید سوراخ ها را در دیوارها پر کنید، انواع زباله ها را برای جمع آوری کاشی ها و چیزهای دیگر به دست آورید، یک تبر بسیار کمیاب بسازید (یک کار غیرانسانی دشوار در دنیای ما - اغلب آسان تر و سریع تر است. برای پیدا کردن یک تفنگ تهاجمی کلاشینکف به جای تبر). بر این اساس، آنها باید در خارج دنبال شوند.


افکار شخصیت در مورد راحتی پایه

بنابراین، بازی به دو شیء محصور شده تقسیم می شود: خروجی پایه و شب.با همان مکانیک پایه در XCOM. در عین حال، بیشترین کسری تخته ها و قطعات سنگین است. به طور منطقی، اگر ما سه نفر به یکباره برویم و آنها را بکشیم، انتقال آنها بسیار آسان خواهد بود. یا دو یا سه بار به عنوان شخصیت بروید. اما نه. در هر شب - فقط یک خروجی و فقط یک نفر.

در عین حال، هر شخصیت دارای محدودیت ظرفیت بار است - این عامل دیگری در محدود کردن جریان منابع است، یعنی سطح پیچیدگی. در اینجا موجودی و اقلام موجود در زمین آمده است:

راه دوم برای دریافت منابع، اگر شبانه سراغ آنها نروید، خرید از تاجری است که تقریبا هر 4 روز یک بار وارد پایگاه می شود.

هر شیء در شهر چیزهای با ارزشی دارد و نه چندان. به عنوان مثال، یک تفنگ، قوطی های غذا، جواهرات و داروها ارزش بازی زیادی دارند، اما سیگار، قهوه، تنباکو، پوسته و غیره تقریباً هیچ ارزشی ندارند. این دومین عامل تعادل است: علیرغم این واقعیت که شخصیت ها دارای ظرفیت های متفاوتی هستند، اصلیآنها به سرعت چیزها را بیرون می آورند. یعنی تعادل در غذا همگرا می شود، اما در تخته ها - نه. این تنها به معنای کند کردن ساخت زیرساخت های پایگاه است.

بر این اساس، به یک معامله گر نیاز است تا انتخاب نادرست مکان برای پیاده روی را هموار کند. اگر به جای انباری با غذا، انباری با گوشواره های الماس پیدا کنید - مردی می آید و آن را با معاوضه متعادل می کند. یعنی هرگز خروجی های آشکار شکست خورده ای به شهر وجود نخواهد داشت. و این یارو، با وجود اینکه انبوهی از همه چیز را با خود حمل می کند (که مطابق با گیم پلی بازی هم نیست)، نمی توان او را به سرش زد و دزدی کرد (که بر اساس طرح زیر بسیار منطقی است) و با اینکه شاکی است. در مورد تک تیراندازها، او همیشه زنده می ماند و مانند ساعت می آید. نتیجه گیری ساده است: اگر یک NPC در آن هستید بازی رایانه ای، سعی کنید مسئول تعادل باشید. بنابراین شما کاملا در امنیت هستید.


همانطور که می بینید، مکانیک های بازی تا اینجا جالب هستند، اما واقع گرایی به شدت آسیب می بیند. اما ما به آن عادت کرده ایم، این یک بازی است.

مشکل اصلی مکانیک بازی در بازی دوم آشکار می شود، زمانی که شما شروع به درک جزئیات می کنید که چرا از اشیاء پایه به چه چیزی نیاز دارید. یک مهتابی، یک میز شیمی بهبود یافته، یک باغ هیدروپونیک، یک اجاق گاز بهبود یافته - همه اینها به قدری از نظر منابع هزینه دارد که به سادگی نتیجه نمی دهد. در واقع، اگر می دانید که جنگ در افق 50 روزه به پایان می رسد، پس طرح تجاری برای چنین سرمایه گذاری هایی همگرا نمی شود. یک استراتژی بسیار مؤثرتر - به جای پردازش منابعی مانند شکر به مهتاب، فقط آنها را خام به دست تاجر ببرید. این کاملاً سودآورتر است و واقعاً بخشی از علاقه و عمق بازی را قطع می کند. همه اینها به یک دلیل ساده انجام می شود - ما از یک طرف نیاز به ایجاد نیاز به منابع در میانه و انتهای بازی داریم، اما نحوه انجام این کار بدون برهم زدن تعادل ابتدای بازی مشخص نیست. از این رو انحرافات. علاوه بر این، صرف نظر از ترتیب رفتن به سمت اجسام، باید تقریباً به همان روش زنده بمانید که این نیز نیاز به تعادل دارد. با توجه به سیوهای از دست رفته (به طور دقیق تر، بازگشت به گذشته)، طراح بازی تصمیم گرفت که شرم آور است که راه را اشتباه بروید و از گرسنگی یا سرما بمیرید. این نیز بر تعادل تأثیر گذاشت.


ارتقای پایه ادامه دارد، ببینید چقدر مدیریت خرد

محدودیت های "رومیزی" مکانیک بازی

چیزهای عجیب و غریب زیادی در بازی وجود دارد، اما همه آنها به چیزی مربوط می شود که قبلاً به عنوان محدودیت های بازی در نظر می گرفتیم. بازی های تخته ای. باز هم، با توجه به اینکه چند بار توسط طراحان باتجربه بازی به من گفته شده است که همه چیز را روی نمونه های اولیه کاغذی درست کنم، من گمان می کنم که یک میز مانند XCOM وجود داشته باشد. یا نویسندگان از بازار دسکتاپ آمده اند. بر این اساس، از همان طرح ساده سازی "مقوا" در اینجا استفاده می شود:
  • ارتش هرگز به خانه شما نخواهد آمد. پایگاه مورد حمله قرار نمی گیرد.
  • سعی نکنید شهر را ترک کنید. با وجود منطق آشکار چنین تصمیمی، باید در پوگورن آرام بنشینید و عمیق‌تر و عمیق‌تر در خانه بگردید.
  • مهمات برای تمام سلاح های یک نوع. آنها به داخل تفنگ ساچمه ای می روند و داخل می شوند تفنگ تک تیراندازو در یک تپانچه و در یک مسلسل. مکانیک بازی - ساده سازی خوبی است، زیرا بازی در مورد آن نیست.
  • زمان در بازی انتزاعی است - از لبه تا لبه خانه با پای پیاده - حداقل 20 دقیقه.
  • گرمایش صرفاً با هزینه منابع بخاری تعیین می شود. کجا و چگونه اجاق ها قرار دارند - مهم نیست (فضای اضافی زیادی از نظر بصری گرم می شود) در باز شدبر دمای خانه تأثیر نمی گذارد، اجاق گاز با غذا گرما نمی دهد. به هر حال، باغ با سبزیجات در 15- بر خلاف شخصیت ها احساس خوبی دارد.
  • بازی "تقلب" توسط نسل اعداد تصادفی- به عنوان مثال، وقتی غذای کمی دارید، تله های موش شروع به دادن گوشت بیشتری می کنند.
  • سیستم جنگی به گونه‌ای است که روم "آرام‌طلب" ما می‌تواند یک ایست بازرسی کامل از سربازان را بدون مشکل زیاد از بین ببرد. درست است، پس از پچ سوم، او شروع به کشتن اخلاقی خود خواهد کرد.
  • بسیاری از اشکالات کوچک وجود دارد، از احتمال ظهور شخصیت پنجم در گروه (و ناپدید شدن غیرمنتظره او) و پایان دادن به یک نقص با رنج اخلاقی مکرر. به علاوه، موارد الگوریتمی کلاسیک، مانند محدودیت در طول پشته جستجوی مسیر.
  • در اشیاء شهر، حتی رها شده، شخصی نردبان های پله ای را در مکان های کلیدی قرار داده است. نیازی به حمل نردبان یا طناب با خود ندارید - همه چیز وجود دارد.
  • شما می توانید غذای آماده را به مدت نامحدود روی اجاق گاز ذخیره کنید - و غارتگران حتی آن را نمی برند (آنها فقط آن را نمی بینند).
  • طراحی بصری خانه با مکانیک بازی و داستان مطابقت ندارد. اولاً، تعداد زیادی زباله عمداً تمیز نشده است که تا پایان بازی باقی می ماند. ثانیاً، با چشم غیرمسلح می توانید یک دسته چوب را ببینید که ما نمی توانیم آن را بدست آوریم - به عنوان مثال، یک میز کنار تخت باقی می ماند که نمی توان آن را با تبر یا به طور کلی کل اتاق زیر شیروانی برش داد. ثالثاً، معلوم نیست چیزهای غیرقابل خوردن کجا می روند - به نظر می رسد جایی اینجا هستند، اما در واقع - فقط در رابط.
  • روی اشیاء نظامی مکان هایی برای پنهان شدن وجود دارد، در موارد معمولی - نه. و همچنین می توانید طوری پنهان شوید که سه نفری که همه چیز را جستجو می کنند آن را پیدا نکنند.
در عین حال، بازی دست نخورده باقی می ماند.همه اینها تداخلی ندارند، اما در عمل یک و تنها هدف را دنبال می کنند - کشیدن بازیکن دقیقاً از طریق طرح مورد نظر.

تاریخ و طرح

بنابراین، شما از قبل با مشکلات روزمره آشنا هستید. شایان ذکر است که قهرمانان ما هنوز از سرما مریض هستند و گاهی اوقات از خروجی ها مجروح می شوند و گاهی اوقات شروع به رفتار نه چندان خوب می کنند. به عنوان مثال، با شخصیت های دیگر دعوا کنید، بدون درخواست الکل پزشکی بنوشید، خود را از افسردگی حلق آویز کنید و شغل خود را رها کنید. همه اینها مدیریت خرد ثابت را تعیین می کند.

دومین بخش بزرگ بازی - که از نظر میزان تأثیر داستان نیز اصلی است - خروجی های شهر است. دو نقطه اول خانه های متروکه هستند که وسایل مورد نیاز فقط در جایی نزدیک است و کافی است آنها را جمع آوری کنید.

طبیعتاً در این لایه، بازیکن باید با چیزی مشغول شود. در یک حالت ساده شده، چنین مینی پیچ و خم با موانع مکانیکی بازی به دست می آوریم. در یک پیچیده تر - تعامل با شخصیت ها به صورت صلح آمیز ("به چیزهای من دست نزنید") یا حالت مبارزه. همان سطح را می توان به عنوان مبارزه، مخفی کاری "به یخچال و کیت کمک های اولیه" یا "بی سر و صدا در امتداد لبه های خانه برداشت و فرار کرد" بازی کرد.

همانطور که در پایه، منبع اصلی زمان است. اما اگر در پایه با خوابیدن، ساختن و چرخاندن مداوم چیزی کوچک حل شود (یک سیاهه را به اجاق گاز بیندازید، فیلتر را روی یک کارخانه آب تغییر دهید، و غیره)، پس در اینجا - با انسدادهای مختلف مانند این:

گاهی اوقات باید مراقب صداها باشید (این یک موش است، یک ارسی پنجره آویزان یا مردی با تفنگ ساچمه ای نیز می تواند به این شکل ظاهر شود):

میله های قفل شده (نیاز به فایل) گنجینه های نگهبانی:

درب - دیود: از یک طرف تخته می شوند و قابل جداسازی هستند، از طرف دیگر به هیچ وجه باز نمی شوند. در زندگی، اینها اتفاق نمی افتد، اما در بازی به آنها نیاز است:

البته درهای معمولی نیز وجود دارند که می توان آن ها را با لنگ یا کلید اصلی باز کرد.

طرح

اول از همه در داستان، انتخاب های اخلاقی هر بار که کاری انجام می دهید است. به عنوان مثال، اینجا خانه ای آرام است که یک زوج مسن در آن زندگی می کنند. می توانید بی سر و صدا ترک کنید، یا می توانید وارد شوید و آنها را سرقت کنید (آنها سعی می کنند از یک شخصیت ترسناک به زیرزمین فرار کنند):

قطعاً همه جا - آثاری از جنگ. هر شیء در شهر داستان غم انگیز کسی است که با شما در حال توسعه است یا قبلاً به پایان رسیده است. به عنوان مثال، در اینجا یک یادداشت از یک خانه متروک است:

اینجا یکی از قوی ترین لحظات بازی است: یک سرباز مست و یک دختر. با توجه به عدم سیو، یا سعی می کنید کاری انجام دهید، یا می ایستید و تماشا می کنید که چگونه او به او تجاوز می کند.

دومین لحظه بسیار قدرتمند با تیراندازی تک تیرانداز به پدری که با دارو به سمت نوزاد باز می گردد. در اینجا یک تصویر بسیار ترسناک (بصری) از یک تک تیرانداز، جلوه های بسیار خوب انتخاب شده از چراغ های چشمک زن، صدای خوب وجود دارد - و همه اینها به این واقعیت کمک می کند که در پایان می فهمید که چقدر عالی است که کمک کردید.

هر انتخابی به معنای عواقب است. در اینجا - پدر به ما جواهرات می دهد:

سپس این داستان را در بازی نهایی خواهیم دید. تقریباً هر شیء بسته به حالتی که دارد، یک صحنه متنی دارد. به عنوان مثال، شما می توانید یک سوپرمارکت با یک نظامی یا غارتگر پیدا کنید (و آنها آن را همزمان با شما پاره می کنند - منظره ای کمتر وحشتناک).

لایه بعدی- «تاریخ خانه»، مثلاً اینطور. این شخصیت می خواهد به ما بپیوندد:

گاهی اوقات اینطوری می شود:

در اینجا شبه نظامیان درخواست استرداد شخصی را می کنند که ما به او کمک کرده ایم و محصولاتی را برای این کار ارائه می دهد. نکته اصلی، مثل همیشه، بسیار ساده است. یا چیزی مفید برای یک عمل پست - یا شما با وجدان راحت، اما بدون غذا باقی مانده اید. این انتخاب ها بازی را تشکیل می دهند.

در پایان در لحظات جنگ به این شکل صف می کشند:

با این حال، به سرعت مشخص می‌شود که دقیقاً به همین ترتیب، بدون انگیزه‌های اضافی، سودآورتر است که به صورت مکانیکی یک خرچنگ باشد.


رومن شروع به بریدن سد راه می کند

بنابراین، طراح بازی به این ترتیب تصمیم گرفت - ساکنان سپاسگزار هنوز هم چیز مفیدی را بعدا به ارمغان می آورند:

این هم کافی نبود. به هر حال مانچکین راحت تر بود. بنابراین، آنها پارامتر دیگری را معرفی کردند - اخلاق. به محض اینکه کسی کار بدی انجام می دهد (بر اساس مقیاس ارزشی او)، او و اطرافیانش شروع به کشتن خود می کنند. یک شخصیت کسل کننده به سادگی غر می‌زند و بدتر بهبود می‌یابد، افسردگی منجر به دعواهای شبانه، رسوایی‌ها، دویدن برای الکل در یخچال، خروج از خانه یا به طور کلی تمایل به حلق آویز کردن خود می‌شود. آنها با کمک اقناع روحی از افسردگی خارج می شوند: «ما برای زنده ماندن به شما نیاز داریم. برخیز."

هر شخصیت "دفتر خاطرات" خود را نگه می دارد، جایی که او افکار خود را در مورد اعمال خود می نویسد.

بر این اساس، در دفتر خاطرات شخصیت های دیگر، این را می توان هم محکوم کرد و هم با تحسین درک کرد.

در نهایت، اگر شخصیت ها همه چیز را "درست" انجام داده اند، خوب هستند. اگر نه، آنها بد هستند. یک لحظه یادگیری دیگر AT زندگی واقعیاحتمالا اینطور نیست:

اخلاق در طول بازی قابل مشاهده است، بله، بله، بله. به بیوگرافی رومن توجه کنید. شرور نمی تواند بدون مجازات بماند.

حالا بیایید رابط کاربری را بررسی کنیم

اولین چیز زیبا آموزش با دیالوگ است. شخصیت‌ها مستقیماً آنچه را که مناسب می‌دانند انجام می‌دهند ارتباط برقرار می‌کنند. به عنوان مثال، در اولین نشانه سرماخوردگی (هنوز بی خطر)، آنها شروع به شبیه شدن به اجاق گاز می کنند.

در اینجا مشابه است پناهگاه فال اوتبا سیستم مشابهی از مدیریت شخصیت در سطح مکانیک جهانی. مشکلات خود را نیز گزارش می دهند. این مکانیک استاندارد است.

شخصیت ها "با صدای بلند فکر می کنند" و بازیکن اطلاعات فنی بازی را دریافت می کند

یکی دیگر از رابط های بسیار جالب مجزا، رادیو است. اول اینکه واقع بینانه است. ثانیا، برای گرفتن ایستگاه ها، باید جهنم را از کنار بچرخانید، نه اینکه فقط دکمه را فشار دهید. وقتی این چیز را بچرخانید و یک ایستگاه رادیویی را از طریق تداخل انتخاب کنید، اثر غوطه وری افزایش می یابد:


پوشش اقدامات بازیدر رابط: موسیقی از رادیو به موسیقی پس‌زمینه بازی تبدیل می‌شود

تمرکز توجه بسیار خوب عمل می کند، در اینجا کاملاً حل می شود. نمادهای اکشن زمانی نشان داده می شوند که در فوکوس شما هستند، در غیر این صورت به نقطه ای که به آرامی ضربان دارد جمع می شوند. به سمت چپ اینجا نگاه کنید:

این چیزی است که در آنجا وجود دارد:

تابستان و زمستان از نظر ظاهری بسیار متفاوت هستند. لطفا توجه داشته باشید، به هر حال، کل بازی با یک "اثر مداد" بافت شده است و این به ویژه برای اتمسفر کار می کند:

و در نهایت، ما یک موضوع کاملاً "رومیزی" دیگر داریم - نسل رویدادهای شبانه. این فقط خلاصه‌ای از کاری است که بقیه شخصیت‌ها در حالی که شما در شب پیاده‌روی می‌کردید انجام می‌دادند:

قسمت آخر تصاویر بصری بر اساس عکس است. پرتره ها آنقدر پر جنب و جوش و احساسی هستند که به تنهایی فضای مناسبی را ایجاد می کنند.

به اوج رسیدن

علیرغم اینکه بازی خیلی زود تازگی خود را از دست می دهد (و به طور کلی، مانند هر بازی داستانی، چندان قابل پخش نیست)، به لطف چیزهای مکانیکی، باز هم جذاب می شود.

دوتا بیشتر داستان های جالب - اینها سوتا و آنتون (بازنشستگان) و "گرگ تنها" هستند. بیایید با بازنشستگان شروع کنیم. آنها تقریباً چیزی جز انبوهی از کتاب های همسایه و تخت ندارند. آنها اصلاً رزمی نیستند. آنها وسایل بسیار کمی را حمل می کنند. آنها نمی دانند چگونه حتی با راهزنان مجرد در شب مبارزه کنند. هیچ مهارت عملی وجود ندارد - نه تجارت، نه مکانیک، نه هیچ چیز. آنها بسیار بسیار سخت هستند. و در لحظه ای که برای آنها بازی می کنید، مشخص می شود که جنگ چقدر وحشتناک است. و چقدر در برابر شرایط ناتوان هستید.

و در این لحظه، فیلمنامه نویس معجزه کرد:

مردم برای کمک به بازنشستگان ما می آیند. در ازای آن چیزی نمی خواهند. آنها فقط می آیند و چیزهایی را می دهند. و این کل نگرش را نسبت به جهان تغییر می دهد، جایی که شما به معنای واقعی کلمه هر تکه غذا را می بلعید.

و دومین داستان یک فرد تنها این است که او خیلی باحال است، اما با تنها بودن نمی تواند کاری انجام دهد. خانه را برای شب ترک کرد - خانه تمیز سرقت شد. خوابید - با راهزنان مبارزه نکرد. هر چیزی که ارزش دارد را باید با خود حمل کرد. و حتی یک مستمری بگیر ضعیف بلافاصله کمک بزرگی برای او می شود. این همچنین به شما این امکان را می دهد که این وضعیت "تیم آموزشی" را تقریباً در پوست خود احساس کنید.

نتیجه

معلوم شد که این یک بازی آموزشی عالی است که همه چیز را دقیقاً همانطور که باید نشان می دهد. حرکات ماهرانه تعادل و مکانیک بازی در جهت "مهربان باش" در ابتدا قابل مشاهده نیست و 2-3 بازی اول (و خیلی از آنها بازی نمی کنند) یک انتخاب طبیعی به نظر می رسد. یعنی مدل رفتاری که به شما منتقل می کنند.

در نشریات غربی (غیر بازی) این بازی امتیاز بسیار بالایی دریافت کرد. اما حتی در آنجا نیز دیدگاه اغلب از بین می رود: عالی است، اما ما برای بار دوم بازی نمی کنیم - وحشتناک، منزجر کننده و ترسناک است. افزودن برچسب

این War of Mine یک بازی ماجراجویی است. توسط استودیوهای 11 بیتی توسعه یافته است. جالب است بدانید که شما باید نه به عنوان یک سرباز از نیروهای نخبه، بلکه به عنوان یک گروه غیرنظامی که در تلاش برای زنده ماندن در یک محاصره هستند بازی کنید. محل. آنها فاقد غذا، دارو هستند و دائماً در معرض خطر غارتگران و تک تیراندازان هستند.

در بازی قطعاً وحشت جنگ را احساس خواهید کرد، زیرا در کفش سربازی قرار گرفته اید که سر تا پا مجهز نیست، اما مردم عادی. روند بازیبستگی به زمان روز دارد در طول روز، تک تیراندازها به شما اجازه نمی دهند پناهگاه را ترک کنید، بنابراین باید تعدادی کار دیگر انجام دهید - تجارت، بازسازی پناهگاه، مراقبت از بازماندگان.

اگر یکی از مکان‌های منحصربه‌فرد در شب را انتخاب کنید، می‌توانید به دنبال موادی باشید که در گذراندن بازی This War of Mine به شما کمک کند. تصمیمات باید بر اساس اصول اخلاقی شما گرفته شود. به یاد داشته باشید که در طول جنگ، وظیفه اصلی زنده ماندن و کمک به دیگران برای زنده ماندن است، حتی انجام برخی فداکاری ها.

معرفی بازی


بازی بسیار غیرعادی است. شما انبوهی از مردم را کنترل می کنید و اجازه نمی دهید بمیرند. گذر بازی This War of Mine مربوط به وقایع جنگ است. وظیفه شما این است که بیش از 40 روز زنده بمانید. به طور دقیق تر، برای زنده نگه داشتن حداقل یک نفر.

هر روز پازل ها، وظایف و اهداف جدیدی خواهید داشت. شما باید آنها را برآورده کنید. در شب، حداقل یک نفر را به جستجوی چیزهای مفید مختلف بفرستید. بقیه بازماندگان باید از قلعه دفاع کنند و راهزنانی را که می خواهند همه را نابود کنند و کنترل مناطق جدید را به دست بگیرند، دفع کنند.

به هر کار محدودیت زمانی خاصی داده می شود. در غیر این صورت، قهرمان کنترل شده یا دچار مشکل می شود یا می میرد. شما همچنین با بقیه بازماندگان تعامل خواهید داشت، به اصول اخلاقی پایبند باشید. بنابراین، هنگام عبور از بازی This War of Mine با سوء مدیریتهر یک از بخش ها ممکن است دچار افسردگی شوند یا حتی به دلیل درگیری با شخصیت های دیگر جان خود را از دست بدهند.

پناهندگی


بنابراین، شخصیت های شما در یک خانه بزرگ زندگی می کنند که به چندین طبقه، یک اتاق زیر شیروانی و یک زیرزمین تقسیم شده است. در طول روز، شما در حال تهیه غذا، تقویت در و پنجره ها، آماده شدن برای رفتن به شهر هستید. در شهر مکان های دیگر را کاوش خواهید کرد.

هنگامی که شب فرا می رسد، باید از قلعه در برابر راهزنان دفاع کرده و از آن محافظت کنید. آنها نه تنها می خواهند شما را بکشند، بلکه می خواهند تدارکات شما را نیز تصاحب کنند. بنابراین، بین آن دسته از شخصیت هایی که در دسترس شما هستند، فعالیت دائمی وجود دارد.

شخصیت ها


برونو- آشپز هنگام پختن غذا را ذخیره می کند. او نیاز به اطمینان خاطر با سیگار دارد.

پاولو- قادر به حرکت سریع

مارکو- یک معدنچی بسیار با تجربه علاوه بر این، به سرعت آیتم ها را پیدا می کند و می تواند تا 15 مورد را بکشد.

آریکا- صدای کمی ایجاد می کند، به سرعت قفل ها را انتخاب می کند.

رمان- می توان از خانه در برابر دزدان محافظت کرد، بدون داشتن سلاح. در مبارزات نزدیک خوب است، سلامتی زیادی دارد.

کتیا- دختر بدون هیچ مشکلی هنگام معامله به تخفیف های خوبی می رسد.

بوریس- می تواند 17 مورد را به طور همزمان حمل کند، اما اجرا نمی شود.

مایرین- کاردستی حرفه ای با تشکر از او، شما می توانید موارد ایجاد کنید، منابع کمتری را هدر دهید.

حفاظت


هنگام عبور از بازی This War of Mine نباید در طول روز از دشمن ترسید. اما در شب آنها سعی می کنند از شما سرقت کنند. به همین دلیل حداقل یک نفر باید در حال انجام وظیفه باشد.

گروه بندی ضعیفافراد این باند خیلی از شما می ترسند. بنابراین، می توانید به راحتی آنها را بترسانید و با آنها مقابله کنید. آنها را می توان حتی با یک بیل معمولی دور کرد.

راهزنان مطمئنبرای شکست دادن چنین جدایی، لازم است حداقل دو نفر مراقب باشند. بقیه بازماندگان باید با حمل سلاح گرم در موقعیت های دفاعی قرار گیرند.

باند جدیهمه مردان شما باید با سلاح گرم در حال انجام وظیفه باشند. به خاطر داشته باشید که دشمنان زیادی وجود خواهند داشت. اگر نبرد را به آنها باختید، تمام وسایل از شما گرفته خواهد شد. برخی از مبارزان شما نیز می توانند کشته شوند.

شرایط آب و هوایی و رویدادها


این بازی دارای هر دو فصل است. اینجا زمستان است و زمستان نیست. به هر حال، سخت است که بگوییم منظور توسعه دهندگان دقیقاً از «زمستان نیست» چیست. بیایید نگاهی دقیق تر به تفاوت بین فصل ها بیندازیم.

پاساژ بازی This War of Mine. وقتی زمستان است، باید خانه را گرم کنید، در غیر این صورت قهرمانان به سادگی یخ می زنند و بیمار می شوند. علاوه بر این، در این زمان از سال مشکلاتی برای آب وجود خواهد داشت، زیرا برف باید آب شود. برای حفظ دمای بالا در خانه، باید یک اجاق گاز درست کنید و آن را با هیزم گرم کنید. اما در سایر مواقع سال برعکس است. یعنی نیازی به گرم کردن خانه نیست، آب به راحتی بدست می آید. در مورد بیماری ها، آنها عملاً وجود ندارند.

همچنین ارزش در نظر گرفتن کلیدی ترین لحظات بازی که بر زندگی شخصیت ها و همچنین پیشرفت اوضاع در خانه تاثیر می گذارد را دارد.

سرقتدر طول هفته، راهزنان فعالانه در تلاش برای تصرف خانه و همچنین سرکوب غیرنظامیان. زمانی که هفته سرقت ها شروع می شود، بهتر است به تقویت حفاظ اهتمام داشته باشید. به مردم خود اسلحه گرم بدهید

کمبود.وقتی کمبود وجود دارد، قیمت مواد غذایی افزایش می یابد. بنابراین در مواقع خاصی با غذا مشکل دارید. بهتر است هر آنچه را که نیاز دارید از قبل خریداری کنید.

اقدامات رزمیهنگام عبور از بازی Zis War of Mine، می توان یک یا چند مکان را برای مدتی مسدود کرد. روی آنها نبردی بین ربات های خنثی وجود خواهد داشت. می توانید تا پایان درگیری صبر کنید و سپس منابع مختلف را دریافت کنید. اما شما می توانید به یک طرف کمک کنید.

منابع و استخراج آنها


اب.لازم است برف ها را آب کنید یا در مکان های مختلف که منبع آب وجود دارد از دستگاه مخصوص استفاده کنید.

گوشت.شما باید یک قفس ایجاد کنید، طعمه را در آن قرار دهید. سپس جانوری را که می توانید از آن گوشت درست کنید، بکشید.

گیاهان.برای به دست آوردن چمن، باید یک تخت ایجاد کنید. انواع گیاهان را بکارید، سپس برداشت کنید.

مهتاب.باید شکر و آب را با هم ترکیب کنید. سپس مهتابی را از لوله بگیرید.

سوختمی توان آن را بیشتر از سیاهههای مربوط به دست آورد، درخت دیگری.

مهمات.می توانید آنها را روی میز کار درست کنید. اما برای این کار باید باروت و فشنگ در دسترس باشد.

سیگار.آنها را می توان از شگ، تنباکو، چمن ایجاد کرد.

بانداژ.یافتن آنها غیرممکن است. بنابراین، شما باید با گیاهان و الکل پانسمان ایجاد کنید.

سلاح


هنگام عبور از بازی This War of Mine، سلاح ها نقش زیادی دارند. بنابراین، بیایید به انواع سلاح ها نگاه کنیم.

تپانچهاین یکی از ضعیف ترین است سلاح گرم. شما باید مهمات زیادی داشته باشید و ضربات دقیق. تنها در این صورت است که دشمن کشته می شود.

تفنگ.در مبارزات نزدیک بسیار موثر است. با آن می توانید با دو شلیک دشمنان را بکشید.

دستگاه.حالا خیلی خوبه! اما مهمات زیادی می خواهد. از طرف دیگر، با کمک آن، می توانید افراد بد زیادی را خیس کنید.

تبر.یک ضربه خوب به مقابله با دشمن کمک می کند.

فومکا.این شبیه تبر است. به تخریب درها، شکستن قفل ها کمک می کند.

بیل.به حفر چاله ها و همچنین دفن زباله کمک می کند. همچنین بیل به شما این امکان را می دهد که با یک ضربه با دشمن مقابله کنید.

چاقو.در زندگی روزمره بی فایده است، اما در مبارزه نزدیک بسیار مؤثر است. کشتن سایه ها با آن آسان تر است.

اخلاق


تمام اعمال شما یا بهتر است بگوییم هر شخصیت بر دنیای بازی تاثیر می گذارد. بعد از هر عمل امتیاز روحیه دریافت خواهید کرد. آنها می توانند هم مثبت و هم منفی باشند. اگر در طول بازی This War of Mine سطح اخلاقیات خیلی پایین بیاید، شخصیت می تواند به سادگی خودکشی کند یا کسی را بکشد. نتیجه: شما باید تا حد امکان کمتر کارهای بد انجام دهید. به منظور بالا بردن امتیازات روحی، می توانید مبلمان درست کنید یا زیاد بخورید. گاهی لازم است به شخصیت های دیگر کمک کنید.

مکان ها


خانه ویران شدهجای امنی است در آن می توانید لوازم مفید، سلاح و موارد دیگر را بیابید. فقط داخل خانه نرو شما باید بر مهارت هک مسلط باشید، یک کلید اصلی همراه خود داشته باشید.

کلیسای مریم مقدس.دو رویداد می تواند در این ساختمان اتفاق بیفتد - یک کشیش مرده و شما باید راهزنان را بکشید، یا یک کشیش زنده و باید از او لوازم بخرید.

محله فقیر نشین.در این مکان شما دشمنان را نخواهید دید. اما با بی خانمان ها ملاقات کنید. به آدم ادم غذا بده و در مورد مخفیگاه چیزی بیاموز.

سوپر مارکت.در این مکان، رویدادها می توانند بر اساس دو سناریو توسعه یابند. در حالت اول، شما دختر را از شر افراد بد نجات خواهید داد و پس از آن پاداش روحیه دریافت خواهید کرد. در حالت دوم سربازانی را خواهید دید که شما را از خود دور می کنند. وقتی برای بار دوم بیایید، هیچ کس در آن مکان نخواهد بود.

خانه آرامچند نفر در این خانه زندگی می کنند. اگر در طول گذر از بازی This War of Mine بخواهید آنها را غارت کنید، یک منهای به کارما اضافه می شود. اما چیزهای مفید زیادی بدست خواهید آورد.

مدرسه ویران شددر آن فقرا یا شبه نظامیان را خواهید یافت. این افراد خطرناک نیستند.

هتل.در یک اتاق شما یک گروگان پیدا خواهید کرد. افراد بد بدون اخطار شلیک خواهند کرد. بنابراین، اگر تصمیم دارید به اینجا بروید، پس هوشیار باشید.

پاسگاه ارتشاینجا هیچ خطری وجود ندارد. ارتش با کمال میل تدارکات و اسلحه را با الکل مبادله خواهد کرد. (درست مثل زندگی واقعی، اینطور نیست؟!)

سایت ساخت و ساز.در این مکان تعداد زیادی سلاح وجود دارد. فقط توسط تک تیراندازها یا گروهی از سربازان محافظت می شود.

مسکن کوچک.در اینجا با انبوهی از راهزنان یا انبوهی از بازرگانان روبرو خواهید شد. می توانید اقلام با ارزش را با قیمت مناسب از بازرگانان خریداری کنید.

موجودی.جمعیت زیادی از راهزنان آنها از منابع حیاتی محافظت می کنند. با او معامله کنید، آنگاه به چیزهای بسیار ارزشمند دسترسی خواهید داشت.

روسپی خانه.در این مکان می توانید اقلام مختلفی را از فروشنده خریداری کنید.

خانه برای دو خانواده.دو رویداد در این خانه وجود دارد. هیچ کس در اولین آنها وجود ندارد و ممکن است با چند نفر روبرو شوید که باید کشته شوند. در رویداد دوم، خانه با شلیک گلوله پر می شود.

بیمارستان.در این مکان، همیشه کمک پزشکی (به صورت رایگان) دریافت خواهید کرد. در طول گذر از بازی This War of Mine، بقیه زمان ها منطقه توسط افرادی با سلاح محافظت می شود. بهتر است با آنها درگیری نداشته باشید.

ویلای ویران شدهانواع زیادی از لوازم مفید را در اینجا پیدا کنید. با این حال، برای استخراج آنها، شما باید به طور جدی در نبرد تن به تن مبارزه کنید. با مردم محلی مخالفت خواهید کرد که از کسانی که برای بازدید می آیند راضی نیستند.


نکته یک- برای شروع، یک اجاق گاز، تخت و سایر وسایل خانگی ایجاد کنید.

نکته دو- به دنبال جزئیات برای چیزها باشید. در صورت عدم نیاز، نیازی به حمل زباله های مختلف به خانه نیست.

نکته سهاستخراج آب از اولین دقایق گذر از بازی This War of Mine را فراموش نکنید. این در مورد مهتاب نیز صدق می کند. این منابع در بازی بسیار مهم هستند.

نکته چهار- مطمئن شوید که شخصیت های شما پرخوری نمی کنند. در غیر این صورت تنبل می شوند.

نکته پنجم- حداکثر مقدار کنسرو را ذخیره کنید. آنها قادر به بازگرداندن سلامتی و کمک به زنده ماندن طولانی تر بدون غذا هستند.

نکته ششم- سعی کنید فقط افراد بد و راهزنان را بکشید. به سربازان و غیرنظامیان دست نزنید.

نکته هفتم- شما مجبور نیستید از هاکستری که به سراغ شما می آید چیزی بخرید. او اغلب سعی می کند شما را فریب دهد.

شورای هشتم- سعی کنید حداکثر همه منابع را در اختیار داشته باشید.

شورای نهم- اگر پزشک یا مریض دارید، نباید او را به مأموریت بفرستید. در طول گذر از بازی This War of Mine، آنها اغلب باید استراحت کنند و در آرامش باشند.

نکته دهمسعی کنید بیش از پنج نفر را در خانه نگه ندارید. گروه های بزرگ به حجم کاری بالا و توجه زیادی نیاز دارند.

نکته یازدهم- اگر درختی در مکان های دیگر وجود ندارد، می توانید برش مبلمان را شروع کنید.

شورای دوازدهم- نماد کف دست نشان می دهد که می توانید مورد را بردارید و بررسی کنید.

شورای سیزدهم- بدون نیاز به ایجاد تعداد زیادی کوره ضعیف. بهتر است از یک اصلاح شده استفاده کنید.


با عبور از بازی This War of Mine موفق باشید!

بازی درخشان است.او یک سال پیش تعداد زیادی از نشریات را منفجر کرد که چقدر سریع و موثر وحشت جنگ را به بازیکن منتقل می کند. بنابراین، من پیشنهاد می کنم کمی "زیر کاپوت" قرار بگیرم. من فوراً می گویم - بازی مال ما نیست و ربطی به ما ندارد.

به طور کلی، تا چند ماه احتمالاً شروع به صحبت در مورد هاردکور gamedev خواهم کرد، به طور دقیق تر، چیزی که همکاران ما به آن علم بازی می گویند. من با چیزهای ساده و قابل فهم شروع می کنم. با مکانیک بازی به دور از ایده آل، در حالی که مانند یک ساعت کار می کند. یا مثل ضربه به سر.

بنابراین، اجازه دهید به شما یادآوری کنم: وظیفه اصلی بازی این است که یک فرد را در حالت "غیر نظامی بودن در یک جنگ و تلاش برای زنده ماندن" غوطه ور کنید، به طوری که حتی سرمازده ترین افراد نیز متوجه شوند که چقدر بد است. بر این اساس، همه چیز دیگر بر این اساس ساخته شده است. در عین حال، خود بازی باید به صورت زیر باشد:

  • جالب هست.
  • با یک آستانه ورود ساده.
  • واقع بینانه برای کارهای همهجانبه.
البته سازندگان کمی تقلب کردند - اما این فقط پس از تجزیه و تحلیل دقیق قابل توجه می شود. واضح است که منطق تنظیمات گاهی اوقات با مکانیک و گیم پلی بازی بحث می کند. واضح است که کاستی های زیادی وجود دارد، اما در کل همه چیز بسیار باحال است. بنابراین ما رفتیم تا به ته چیزهای کوچک بپردازیم.

توجه، در زیر چند اسپویلر و تعداد زیادی اسکرین شات (ترافیک) وجود دارد.

منحنی ورودی

بنابراین، شما به عنوان یک گروه کوچک از رفقا که در حومه شهر که در آن جنگ در حال وقوع است، زنده می مانند. سه عامل جهانی "خارجی" وجود دارد: کمبود غذا و چیزهای ضروری (این را خود واقعیت جنگ مشخص می کند)، سرقت های مداوم غارتگران و راهزنان، به علاوه انبوه - سرمای شدید در زمستان. چالش این است که از همه چیز عبور کنید. همانطور که در رمان "غارتگر".


یکی از قدرتمندترین صفحه های بصری بازی صفحه شروع است

این صفحه با کسانی که به روان ضربه می زنند روی عکس ها "زنده ماند" - بلافاصله کاملاً باز نمی شود. اولین داستان های قابل کلیک یک ترکیب ساده و یک فیلمنامه ساده ارائه می دهند.

پیچیدگی بازی با سناریو و ترکیب بازیکنان تعیین می شود.

فیلمنامه چیزی است که در اطراف اتفاق می افتد:

  • مدت زمان جنگ (مثلاً 24 روز زنده ماندن راحت تر از 47 روز است).
  • ترتیب رویدادهای خارجی (در داستان های پیچیده، بازی با هوای سرد و باندهای بزرگ راهزنان، در موارد آسان - با تابستان و آرامش شروع می شود).
  • فصل‌ها (گاهی باید بدن خود را گرم کنید و در تمام طول بازی به دنبال قرص سرماخوردگی باشید، گاهی اوقات اصلاً نیازی به این کار ندارید).
  • به علاوه اشیاء موجود روی نقشه. تعداد آنها و سناریوهای فرعی آنها از نظر پیچیدگی متفاوت است. به عنوان مثال، ممکن است چنین وضعیتی وجود داشته باشد که فقط مکان هایی وجود داشته باشد که به دست آوردن منابع دشوار است - مانند کلیسا، جایی که راهزنان به جای راهبان می نشینند، یا مدرسه ای ویران که به جای افراد بی خانمان، شبه نظامیان وجود دارند.
  • تا حدی کمتر - از رویدادهای بازی سناریویی مانند مهمانانی که چیز مفیدی را برای شما به ارمغان می آورند.


نقشه شهر

شخصیت های بازی همه متعادل نیستند: هر دو بسیار باحال هستند و رک و پوست کنده تقریباً بی فایده هستند. مورد دوم فقط برای جنبه آموزشی مورد نیاز است، اما در زیر در مورد آن بیشتر توضیح داده شده است. طبیعتاً ترکیب اولیه "ستاره ها" نیز پیچیدگی کمی را ارائه می دهد.

گیم پلی و تعادل

شما از یک خانه متروک شروع می کنید، جایی که باید از میان آوارها مرتب کنید، کابینت ها را باز کنید و به طور کلی زیرساخت هایی مانند اجاق گاز، میز کار، تخت و غیره بسازید. این اولین چیز برای بازی است و بلافاصله وارد اتمسفر می شود (به یاد می آورم از تکنیک مشابهی در یک بازی نقش آفرینی زنده پاویلیون در مورد عواقب حمله به یک مستعمره استفاده کردم - در اتاقی که بازیکنان وارد شدند. ، همه چیز زیر و رو شد و برای اینکه بتوانید آنچه را که اتفاق افتاده احساس کنید "دست").

این پایگاه شماست، مکانی برای گیم پلی در طول روز. شما نمی توانید در طول روز پایگاه را ترک کنید: فرض بر این است که آنها بلافاصله بدون سؤال در خیابان به شما شلیک می کنند. در همان زمان، NPC ها به سراغ شما می آیند و کالاهایی را ارائه می دهند، در مورد چیزی کمک می کنند یا درخواست کمک می کنند. با قضاوت بر اساس برخی تکه‌های متن داستان، قرار بود نوعی قسمت بازی با همسایگان ارتباط برقرار کند، اما به نظر می‌رسد که برای این «مهمان‌ها» بریده و ساده شده است.

یک میز کار در پایه وجود دارد که بقیه زیرساخت ها را از آن می سازید. اول از همه - به عنوان مثال، تخت، میز قفل ساز، اجاق برای پخت و پز، بخاری یا انجیر برای جمع آوری آب. لوازم در یخچالی که کار نمی کند، داروها در کمد نزدیک نگهداری می شوند.

تعادل اصلی حول غذای از دست رفته ساخته شده است.برای جمع آوری غذا، تخته، انواع قطعات مانند نوار و میخ و غیره باید مدام در شب (در مکان های مختلف) به داخل شهر بروید. مطمئناً اگر می توانستید تولید غذا را در خانه ایجاد کنید، اصلاً بیرون نمی رفتید و بازی به باد می رفت. بر این اساس، اولین کاری که یک طراح بازی انجام داد این بود که قاعده ای را وضع کرد: «خانه خودکفا نیست».

این بدان معنی است که شما می توانید تله هایی برای موش ها قرار دهید، اما نه بیشتر از دو قطعه. شما می توانید سبزیجات بکارید، اما همچنان به گوشت و آب نیاز دارید. به طور کلی می توانید کاری را در خانه انجام دهید - اما همچنان به چیزی در بیرون نیاز دارید. در عین حال، در دسته های بیش از 40 روز، تقریباً در روز 30، می توان به اندازه کافی غذا جمع کرد تا دو هفته آینده اصلاً به جایی نرسد.

شما همچنین به طور مداوم به اجزایی برای بهبود خانه خود نیاز دارید - این دومین عامل تعادل است.

در ابتدای بازی، پس از گلوله باران باید سوراخ ها را در دیوارها پر کنید، انواع زباله ها را برای جمع آوری کاشی ها و چیزهای دیگر به دست آورید، یک تبر بسیار کمیاب بسازید (یک کار غیرانسانی دشوار در دنیای ما - اغلب آسان تر و سریع تر است. برای پیدا کردن یک تفنگ تهاجمی کلاشینکف به جای تبر). بر این اساس، آنها باید در خارج دنبال شوند.


افکار شخصیت در مورد راحتی پایه

بنابراین، بازی به دو شیء محصور شده تقسیم می شود: خروجی پایه و شب.با همان XCOM. در عین حال، بیشترین کسری تخته ها و قطعات سنگین است. به طور منطقی، اگر ما سه نفر به یکباره برویم و آنها را بکشیم، انتقال آنها بسیار آسان خواهد بود. یا دو یا سه بار به عنوان شخصیت بروید. اما نه. در هر شب - فقط یک خروجی و فقط یک نفر.

در عین حال، هر شخصیت دارای محدودیت ظرفیت بار است - این عامل دیگری در محدود کردن جریان منابع است، یعنی سطح پیچیدگی. در اینجا موجودی و اقلام موجود در زمین آمده است:

راه دوم برای دریافت منابع، اگر شبانه سراغ آنها نروید، خرید از تاجری است که تقریبا هر 4 روز یک بار وارد پایگاه می شود.

هر شیء در شهر چیزهای با ارزشی دارد و نه چندان. به عنوان مثال، یک تفنگ، قوطی های غذا، جواهرات و داروها ارزش بازی زیادی دارند، اما سیگار، قهوه، تنباکو، پوسته و غیره تقریباً هیچ ارزشی ندارند. این دومین عامل تعادل است: علیرغم این واقعیت که شخصیت ها دارای ظرفیت های متفاوتی هستند، اصلیآنها به سرعت چیزها را بیرون می آورند. یعنی تعادل در غذا همگرا می شود، اما در تخته ها - نه. این تنها به معنای کند کردن ساخت زیرساخت های پایگاه است.

بر این اساس، به یک معامله گر نیاز است تا انتخاب نادرست مکان برای پیاده روی را هموار کند. اگر به جای انباری با غذا، انباری با گوشواره های الماس پیدا کنید - مردی می آید و آن را با معاوضه متعادل می کند. یعنی هرگز خروجی های آشکار شکست خورده ای به شهر وجود نخواهد داشت. و این یارو، با وجود اینکه انبوهی از همه چیز را با خود حمل می کند (که مطابق با گیم پلی بازی هم نیست)، نمی توان او را به سرش زد و دزدی کرد (که بر اساس طرح زیر بسیار منطقی است) و با اینکه شاکی است. در مورد تک تیراندازها، او همیشه زنده می ماند و مانند ساعت می آید. نکته اولیه ساده است: اگر قرار است در یک بازی رایانه شخصی یک NPC باشید، سعی کنید مسئول تعادل باشید. بنابراین شما کاملا در امنیت هستید.


همانطور که می بینید، مکانیک های بازی تا اینجا جالب هستند، اما واقع گرایی به شدت آسیب می بیند. اما ما به آن عادت کرده ایم، این یک بازی است.

مشکل اصلی مکانیک بازی در بازی دوم آشکار می شود، زمانی که شما شروع به درک جزئیات می کنید که چرا از اشیاء پایه به چه چیزی نیاز دارید. یک مهتابی، یک میز شیمی بهبود یافته، یک باغ هیدروپونیک، یک اجاق گاز بهبود یافته - همه اینها به قدری از نظر منابع هزینه دارد که به سادگی نتیجه نمی دهد. در واقع، اگر می دانید که جنگ در افق 50 روزه به پایان می رسد، پس طرح تجاری برای چنین سرمایه گذاری هایی همگرا نمی شود. یک استراتژی بسیار مؤثرتر - به جای پردازش منابعی مانند شکر به مهتاب، فقط آنها را خام به دست تاجر ببرید. این کاملاً سودآورتر است و واقعاً بخشی از علاقه و عمق بازی را قطع می کند. همه اینها به یک دلیل ساده انجام می شود - ما از یک طرف نیاز به ایجاد نیاز به منابع در میانه و انتهای بازی داریم، اما نحوه انجام این کار بدون برهم زدن تعادل ابتدای بازی مشخص نیست. از این رو انحرافات. علاوه بر این، صرف نظر از ترتیب رفتن به سمت اجسام، باید تقریباً به همان روش زنده بمانید که این نیز نیاز به تعادل دارد. با توجه به سیوهای از دست رفته (به طور دقیق تر، بازگشت به گذشته)، طراح بازی تصمیم گرفت که شرم آور است که راه را اشتباه بروید و از گرسنگی یا سرما بمیرید. این نیز بر تعادل تأثیر گذاشت.


ارتقای پایه ادامه دارد، ببینید چقدر مدیریت خرد

محدودیت های "رومیزی" مکانیک بازی

چیزهای عجیب و غریب زیادی در بازی وجود دارد، اما همه آنها به چیزی مربوط می شود که قبلاً به عنوان محدودیت های بازی در بازی های رومیزی فکر می کردیم. باز هم، با توجه به اینکه چند بار توسط طراحان باتجربه بازی به من گفته شده است که همه چیز را روی نمونه های اولیه کاغذی درست کنم، من گمان می کنم که یک میز مانند XCOM وجود داشته باشد. یا نویسندگان از بازار دسکتاپ آمده اند. بر این اساس، از همان طرح ساده سازی "مقوا" در اینجا استفاده می شود:
  • ارتش هرگز به خانه شما نخواهد آمد. پایگاه مورد حمله قرار نمی گیرد.
  • سعی نکنید شهر را ترک کنید. با وجود منطق آشکار چنین تصمیمی، باید در پوگورن آرام بنشینید و عمیق‌تر و عمیق‌تر در خانه بگردید.
  • مهمات برای تمام سلاح های یک نوع. آنها وارد یک تفنگ ساچمه ای، و یک تفنگ تک تیرانداز، و یک تپانچه و یک مسلسل می شوند. مکانیک بازی - ساده سازی خوبی است، زیرا بازی در مورد آن نیست.
  • زمان در بازی انتزاعی است - از لبه تا لبه خانه با پای پیاده - حداقل 20 دقیقه.
  • گرمایش صرفاً با هزینه منابع بخاری تعیین می شود. کجا و چگونه اجاق ها قرار دارند - مهم نیست (فضای اضافی زیادی از نظر بصری گرم می شود) ، درب باز بر دمای خانه تأثیر نمی گذارد ، اجاق گاز با غذا گرما نمی دهد. به هر حال، باغ با سبزیجات در 15- بر خلاف شخصیت ها احساس خوبی دارد.
  • بازی "تقلب" در تولید اعداد تصادفی - به عنوان مثال، هنگامی که شما واقعا غذای کمی دارید، تله های موش شروع به دادن گوشت بیشتر می کنند.
  • سیستم جنگی به گونه‌ای است که روم "آرام‌طلب" ما می‌تواند یک ایست بازرسی کامل از سربازان را بدون مشکل زیاد از بین ببرد. درست است، پس از پچ سوم، او شروع به کشتن اخلاقی خود خواهد کرد.
  • بسیاری از اشکالات کوچک وجود دارد، از احتمال ظهور شخصیت پنجم در گروه (و ناپدید شدن غیرمنتظره او) و پایان دادن به یک نقص با رنج اخلاقی مکرر. به علاوه، موارد الگوریتمی کلاسیک، مانند محدودیت در طول پشته جستجوی مسیر.
  • در اشیاء شهر، حتی رها شده، شخصی نردبان های پله ای را در مکان های کلیدی قرار داده است. نیازی به حمل نردبان یا طناب با خود ندارید - همه چیز وجود دارد.
  • شما می توانید غذای آماده را به مدت نامحدود روی اجاق گاز ذخیره کنید - و غارتگران حتی آن را نمی برند (آنها فقط آن را نمی بینند).
  • طراحی بصری خانه با مکانیک بازی و داستان مطابقت ندارد. اولاً، تعداد زیادی زباله عمداً تمیز نشده است که تا پایان بازی باقی می ماند. ثانیاً، با چشم غیرمسلح می توانید یک دسته چوب را ببینید که ما نمی توانیم آن را بدست آوریم - به عنوان مثال، یک میز کنار تخت باقی می ماند که نمی توان آن را با تبر یا به طور کلی کل اتاق زیر شیروانی برش داد. ثالثاً، معلوم نیست چیزهای غیرقابل خوردن کجا می روند - به نظر می رسد جایی اینجا هستند، اما در واقع - فقط در رابط.
  • روی اشیاء نظامی مکان هایی برای پنهان شدن وجود دارد، در موارد معمولی - نه. و همچنین می توانید طوری پنهان شوید که سه نفری که همه چیز را جستجو می کنند آن را پیدا نکنند.
در عین حال، بازی دست نخورده باقی می ماند.همه اینها تداخلی ندارند، اما در عمل یک و تنها هدف را دنبال می کنند - کشیدن بازیکن دقیقاً از طریق طرح مورد نظر.

تاریخ و طرح

بنابراین، شما از قبل با مشکلات روزمره آشنا هستید. شایان ذکر است که قهرمانان ما هنوز از سرما مریض هستند و گاهی اوقات از خروجی ها مجروح می شوند و گاهی اوقات شروع به رفتار نه چندان خوب می کنند. به عنوان مثال، با شخصیت های دیگر دعوا کنید، بدون درخواست الکل پزشکی بنوشید، خود را از افسردگی حلق آویز کنید و شغل خود را رها کنید. همه اینها مدیریت خرد ثابت را تعیین می کند.

دومین بخش بزرگ بازی - که از نظر میزان تأثیر داستان نیز اصلی است - خروجی های شهر است. دو نقطه اول خانه های متروکه هستند که وسایل مورد نیاز فقط در جایی نزدیک است و کافی است آنها را جمع آوری کنید.

طبیعتاً در این لایه، بازیکن باید با چیزی مشغول شود. در یک حالت ساده شده، چنین مینی پیچ و خم با موانع مکانیکی بازی به دست می آوریم. در حالت پیچیده تر - تعامل با شخصیت ها در حالت صلح آمیز ("به چیزهای من دست نزنید") یا حالت جنگی. همان سطح را می توان به عنوان مبارزه، مخفی کاری "به یخچال و کیت کمک های اولیه" یا "بی سر و صدا در امتداد لبه های خانه برداشت و فرار کرد" بازی کرد.

همانطور که در پایه، منبع اصلی زمان است. اما اگر در پایه با خوابیدن، ساختن و چرخاندن مداوم چیزی کوچک حل شود (یک سیاهه را به اجاق گاز بیندازید، فیلتر را روی یک کارخانه آب تغییر دهید، و غیره)، پس در اینجا - با انسدادهای مختلف مانند این:

گاهی اوقات باید مراقب صداها باشید (این یک موش است، یک ارسی پنجره آویزان یا مردی با تفنگ ساچمه ای نیز می تواند به این شکل ظاهر شود):

میله های قفل شده (نیاز به فایل) گنجینه های نگهبانی:

درب - دیود: از یک طرف تخته می شوند و قابل جداسازی هستند، از طرف دیگر به هیچ وجه باز نمی شوند. در زندگی، اینها اتفاق نمی افتد، اما در بازی به آنها نیاز است:

البته درهای معمولی نیز وجود دارند که می توان آن ها را با لنگ یا کلید اصلی باز کرد.

طرح

اول از همه در داستان، انتخاب های اخلاقی هر بار که کاری انجام می دهید است. به عنوان مثال، اینجا خانه ای آرام است که یک زوج مسن در آن زندگی می کنند. می توانید بی سر و صدا ترک کنید، یا می توانید وارد شوید و آنها را سرقت کنید (آنها سعی می کنند از یک شخصیت ترسناک به زیرزمین فرار کنند):

قطعاً همه جا - آثاری از جنگ. هر شیء در شهر داستان غم انگیز کسی است که با شما در حال توسعه است یا قبلاً به پایان رسیده است. به عنوان مثال، در اینجا یک یادداشت از یک خانه متروک است:

اینجا یکی از قوی ترین لحظات بازی است: یک سرباز مست و یک دختر. با توجه به عدم سیو، یا سعی می کنید کاری انجام دهید، یا می ایستید و تماشا می کنید که چگونه او به او تجاوز می کند.

دومین لحظه بسیار قدرتمند با تیراندازی تک تیرانداز به پدری که با دارو به سمت نوزاد باز می گردد. در اینجا یک تصویر بسیار ترسناک (بصری) از یک تک تیرانداز، جلوه های بسیار خوب انتخاب شده از چراغ های چشمک زن، صدای خوب وجود دارد - و همه اینها به این واقعیت کمک می کند که در پایان می فهمید که چقدر عالی است که کمک کردید.

هر انتخابی به معنای عواقب است. در اینجا - پدر به ما جواهرات می دهد:

سپس این داستان را در بازی نهایی خواهیم دید. تقریباً هر شیء بسته به حالتی که دارد، یک صحنه متنی دارد. به عنوان مثال، شما می توانید یک سوپرمارکت با یک نظامی یا غارتگر پیدا کنید (و آنها آن را همزمان با شما پاره می کنند - منظره ای کمتر وحشتناک).

لایه بعدی- «تاریخ خانه»، مثلاً اینطور. این شخصیت می خواهد به ما بپیوندد:

گاهی اوقات اینطوری می شود:

در اینجا شبه نظامیان درخواست استرداد شخصی را می کنند که ما به او کمک کرده ایم و محصولاتی را برای این کار ارائه می دهد. نکته اصلی، مثل همیشه، بسیار ساده است. یا چیزی مفید برای یک عمل پست - یا شما با وجدان راحت، اما بدون غذا باقی مانده اید. این انتخاب ها بازی را تشکیل می دهند.

در پایان در لحظات جنگ به این شکل صف می کشند:

با این حال، به سرعت مشخص می‌شود که دقیقاً به همین ترتیب، بدون انگیزه‌های اضافی، سودآورتر است که به صورت مکانیکی یک خرچنگ باشد.


رومن شروع به بریدن سد راه می کند

بنابراین، طراح بازی به این ترتیب تصمیم گرفت - ساکنان سپاسگزار هنوز هم چیز مفیدی را بعدا به ارمغان می آورند:

این هم کافی نبود. به هر حال مانچکین راحت تر بود. بنابراین، آنها پارامتر دیگری را معرفی کردند - اخلاق. به محض اینکه کسی کار بدی انجام می دهد (بر اساس مقیاس ارزشی او)، او و اطرافیانش شروع به کشتن خود می کنند. یک شخصیت کسل کننده به سادگی غر می‌زند و بدتر بهبود می‌یابد، افسردگی منجر به دعواهای شبانه، رسوایی‌ها، دویدن برای الکل در یخچال، خروج از خانه یا به طور کلی تمایل به حلق آویز کردن خود می‌شود. آنها با کمک اقناع روحی از افسردگی خارج می شوند: «ما برای زنده ماندن به شما نیاز داریم. برخیز."

هر شخصیت "دفتر خاطرات" خود را نگه می دارد، جایی که او افکار خود را در مورد اعمال خود می نویسد.

بر این اساس، در دفتر خاطرات شخصیت های دیگر، این را می توان هم محکوم کرد و هم با تحسین درک کرد.

در نهایت، اگر شخصیت ها همه چیز را "درست" انجام داده اند، خوب هستند. اگر نه، آنها بد هستند. یک لحظه یادگیری دیگر احتمالاً در زندگی واقعی نیست:

اخلاق در طول بازی قابل مشاهده است، بله، بله، بله. به بیوگرافی رومن توجه کنید. شرور نمی تواند بدون مجازات بماند.

حالا بیایید رابط کاربری را بررسی کنیم

اولین چیز زیبا آموزش با دیالوگ است. شخصیت‌ها مستقیماً آنچه را که مناسب می‌دانند انجام می‌دهند ارتباط برقرار می‌کنند. به عنوان مثال، در اولین نشانه سرماخوردگی (هنوز بی خطر)، آنها شروع به شبیه شدن به اجاق گاز می کنند.

در اینجا یک Fallout Shelter مشابه با سیستم مدیریت کاراکتر مشابه در سطح مکانیک جهانی وجود دارد. مشکلات خود را نیز گزارش می دهند. این مکانیک استاندارد است.

شخصیت ها "با صدای بلند فکر می کنند" و بازیکن اطلاعات فنی بازی را دریافت می کند

یکی دیگر از رابط های بسیار جالب مجزا، رادیو است. اول اینکه واقع بینانه است. ثانیا، برای گرفتن ایستگاه ها، باید جهنم را از کنار بچرخانید، نه اینکه فقط دکمه را فشار دهید. وقتی این چیز را بچرخانید و یک ایستگاه رادیویی را از طریق تداخل انتخاب کنید، اثر غوطه وری افزایش می یابد:


اعمال بازی روی رابط: موسیقی از رادیو به موسیقی پس‌زمینه بازی تبدیل می‌شود

تمرکز توجه بسیار خوب عمل می کند، در اینجا کاملاً حل می شود. نمادهای اکشن زمانی نشان داده می شوند که در فوکوس شما هستند، در غیر این صورت به نقطه ای که به آرامی ضربان دارد جمع می شوند. به سمت چپ اینجا نگاه کنید:

این چیزی است که در آنجا وجود دارد:

تابستان و زمستان از نظر ظاهری بسیار متفاوت هستند. لطفا توجه داشته باشید، به هر حال، کل بازی با یک "اثر مداد" بافت شده است و این به ویژه برای اتمسفر کار می کند:

و در نهایت، ما یک موضوع کاملاً "رومیزی" دیگر داریم - نسل رویدادهای شبانه. این فقط خلاصه‌ای از کاری است که بقیه شخصیت‌ها در حالی که شما در شب پیاده‌روی می‌کردید انجام می‌دادند:

قسمت آخر تصاویر بصری بر اساس عکس است. پرتره ها آنقدر پر جنب و جوش و احساسی هستند که به تنهایی فضای مناسبی را ایجاد می کنند.

به اوج رسیدن

علیرغم اینکه بازی خیلی زود تازگی خود را از دست می دهد (و به طور کلی، مانند هر بازی دیگری، چندان قابل پخش نیست)، به لطف چیزهای مکانیکی، همچنان جذاب می شود.

دو داستان جالب- اینها سوتا و آنتون (بازنشستگان) و "گرگ تنها" هستند. بیایید با بازنشستگان شروع کنیم. آنها تقریباً چیزی جز انبوهی از کتاب های همسایه و تخت ندارند. آنها اصلاً رزمی نیستند. آنها وسایل بسیار کمی را حمل می کنند. آنها نمی دانند چگونه حتی با راهزنان مجرد در شب مبارزه کنند. هیچ مهارت عملی وجود ندارد - نه تجارت، نه مکانیک، نه هیچ چیز. آنها بسیار بسیار سخت هستند. و در لحظه ای که برای آنها بازی می کنید، مشخص می شود که جنگ چقدر وحشتناک است. و چقدر در برابر شرایط ناتوان هستید.

و در این لحظه، فیلمنامه نویس معجزه کرد:

مردم برای کمک به بازنشستگان ما می آیند. در ازای آن چیزی نمی خواهند. آنها فقط می آیند و چیزهایی را می دهند. و این کل نگرش را نسبت به جهان تغییر می دهد، جایی که شما به معنای واقعی کلمه هر تکه غذا را می بلعید.

و دومین داستان یک فرد تنها این است که او خیلی باحال است، اما با تنها بودن نمی تواند کاری انجام دهد. خانه را برای شب ترک کرد - خانه تمیز سرقت شد. خوابید - با راهزنان مبارزه نکرد. هر چیزی که ارزش دارد را باید با خود حمل کرد. و حتی یک مستمری بگیر ضعیف بلافاصله کمک بزرگی برای او می شود. این همچنین به شما این امکان را می دهد که این وضعیت "تیم آموزشی" را تقریباً در پوست خود احساس کنید.

نتیجه

معلوم شد که این یک بازی آموزشی عالی است که همه چیز را دقیقاً همانطور که باید نشان می دهد. حرکات ماهرانه تعادل و مکانیک بازی در جهت "مهربان باش" در ابتدا قابل مشاهده نیست و 2-3 بازی اول (و خیلی از آنها بازی نمی کنند) یک انتخاب طبیعی به نظر می رسد. یعنی مدل رفتاری که به شما منتقل می کنند.

در نشریات غربی (غیر بازی) این بازی امتیاز بسیار بالایی دریافت کرد. اما حتی در آنجا نیز دیدگاه اغلب از بین می رود: عالی است، اما ما برای بار دوم بازی نمی کنیم - وحشتناک، منزجر کننده و ترسناک است.

  • طرح
  • gamedev
  • توسعه بازی
  • پایه
  • افزودن برچسب