کدام کشور شطرنج را اختراع کرد؟ شطرنج کجا اختراع شد: حقایق و افسانه های جالب. تاریخچه پیدایش و توسعه شطرنج

یکی از قدیمی ترین و بازی های هیجان انگیز- شطرنج او همه جا شناخته شده است جهان، بنابراین ده ها تنوع آن در جهان وجود دارد. این فقط یک بازی نیست، زیرا شطرنج از دیرباز یک ورزش و هنر بوده است. علامت گذاری شطرنج تقریبا در تمام حوزه های زندگی استفاده می شود و الگوریتم بازی برای اهداف علمی استفاده می شود. اما وطن او کجاست و چه کسی آن را اختراع کرد؟ هنوز نظر صریح و قابل قبولی وجود ندارد. دانشمندان با ارائه نسخه های خود استدلال می کنند.

نسخه جنجالی

برخی از نشریات با قطعیت بیان می کنند که شطرنج در قرن ششم پس از میلاد در هند ظاهر شد. ه. در آغاز قرن بیستم در کتاب تاریخ شطرنج نوشته هارولد موری می‌توانید این موضوع را بخوانید. بله، بازی در آنجا و آن زمان اختراع شد، اما خیلی زودتر اختراع شده بود. دانشمندان به طور جدی به مطالعه این موضوع پرداختند و بسیاری از موارد را پیدا کردند نسخه های مختلفکه گاهی با حقایق شگفت زده می شود.

اگر هند را مولد شطرنج بدانیم، شایسته است افسانه معروف راجا و برهمن را به یاد بیاوریم. پس از لشکرکشی های متعدد، پیروزی ها و شکست ها، حاکم خسته و غمگین بود. راجا به مشاوران و حکیمان خود دستور داد تا برای او سرگرمی بیاورند که او 3 شبانه روز برای آن وقت گذاشت. هیچ کس نمی توانست او را راضی کند و به او علاقه مند کند، مگر یک دهقان متواضع که تخته ای با سلول ها و مجسمه های چوبی آورد. وقتی راجا شرایط بازی را یاد گرفت، شادی او حد و مرزی نداشت.

این همان چیزی بود که آنها مدتها در جستجوی یافتن آن بودند. در مقابل، دهقان یک پاداش متوسط ​​- چند دانه گندم - خواست. اما او یک شرط گذاشت: تعداد باید با هر سلول از تخته افزایش یابد (1 سلول - 1 دانه، 2 سلول - 2، 3 سلول - 2 2، 4 سلول - 2 3، ...، 64 سلول - 2 64) . راجا در ابتدا برهمن احمق را مسخره کرد، اما تنها پس از آن متوجه اشتباه خود شد. چنین مقدار دانه در کل سیاره وجود ندارد، زیرا پس از محاسبات، مقدار نهایی - 1.8 * 10 19 است. این تخته میدان نبرد شطرنج مدرن بود که در فارسی به معنای مرگ شاه است.

گزینه دیگری وجود دارد - یک افسانه کره ای. حدوداً 4500 سال پیش، نمونه اولیه شطرنج مدرن، بازی ای بود که شاه مهیب بین النهرین روان برای همسر محبوبش ماندودری اختراع کرد. او به دلیل کمپین های متعدد مجبور بود برای مدت طولانی غیبت کند، بنابراین همسرش اغلب غمگین بود. شطرنج همه ساکنان کاخ را به قدری علاقه مند کرد که در سراسر جهان (هند، چین، کره) گسترش یافت.

جالب است، اما شواهد مستند واقعی از این موضوع وجود دارد. در آغاز قرن بیستم، فون بورک وجود یک نمونه اولیه بازی را ثابت کرد. به گفته وی در سال 1250 قبل از میلاد ظاهر شد. ه. در هندوستان این بازی توسط نمایندگان یک قبیله محلی انجام می شد که یک بازی باستانی را از ایلام (جنوب غربی ایران کنونی) به عاریت گرفته بودند.

اکنون نمی توان دقیقاً این را ثابت کرد، زیرا در آن زمان، تحت کلمه شطرنج، مردم می توانستند ترکیب شوند بازی های مختلف: تاس، تخته نرد، چاپارا یا پاچیسی. همه این گزینه ها یک چیز مشترک دارند - یک تخته مربع یا صلیبی. ما فقط می توانیم حدس بزنیم که کدام یک از آنها اولین بوده است.

بازی های تخته ای باستانی

بنابراین، در آن زمان 2 گزینه برای تخته ها وجود داشت: با مربع یا صلیب. اندازه ها نیز متفاوت است. در آسیا موارد زیر شناخته شده است:

  • 5 در 5;
  • 7 در 7;
  • 9 در 9.

قواعد بازی تا حدودی با قواعد تثبیت شده مدرن متفاوت است، زیرا در آن زمان می شد نه تنها با دو، بلکه با چهار نیز بازی کرد. در برخی از نسخه ها، بازی از وسط زمین شروع می شد، در برخی دیگر نیاز به حرکت از لبه (از قلعه) بود. حرکت می تواند مارپیچی یا به شکل یک هزارتوی خاص باشد. این مجموعه شامل یک زمین (ماده ای که مربع روی آن کشیده می شود) و 4 پوسته (دانه یا چوب) بود. اما رهگذران فقیر و معمولی به زمینی که مربع هایی روی آن با چوب کشیده شده بود بسنده می کردند.

Ashtapada یک بازی باستانی است که روی یک تخته تک رنگ با 64 مربع بازی می شود. او با عنکبوت همراه است که 8 پا داشت، زیرا در ترجمه "ashtapada" - 8 مربع است. اولین ذکر آن در قرن پنجم میلادی ظاهر شد. ه. در بخش شمالی هند مولد شطرنج مدرن فقط خط را حفظ کرد، اما قوانین و حرکات از بین رفتند. تاکنون هیچ دانشمندی نتوانسته این معما را کشف کند و قابل قبول ترین نسخه بازی را ارائه دهد.

اگر نمونه اولیه هندی بازی را با نمونه چینی مقایسه کنیم، می توان به سادگی قابل توجه نسخه اول آن پی برد. ارقام کمتری دارد، حجیم هستند و مانند چینی ها یا کره ای ها صاف نیستند و همچنین دامنه حرکت کمتری دارند. اگر چینی‌ها شطرنج را از هندی‌ها قرض می‌گرفتند، باید سخت تلاش می‌کردند تا قوانین بازی را پیچیده‌تر کنند، تا ارقام را اصلاح کنند.

اما چندین تناقض مهم در اینجا وجود دارد: روابط رسمی بین این کشورها تنها در 150 سال قبل از میلاد ثبت شده است. e.، و در طول کاوش های باستان شناسی در هند چیزی پیدا نشد، در حالی که نمونه های اولیه مختلف این سرگرمی به طور مداوم در چین یافت می شود. اختلاف دیگری وجود دارد - هیچ قاعده بازی یا دست نوشته ای در مورد شطرنج به زبان سانسکریت وجود ندارد، اما در زبان چینی بسیاری از آنها وجود دارد.

چاتورانگا معروف

این نزدیکترین نوع است که شبیه به شطرنج مدرن است. همه شروع به نواختن آن در همان بخش شمالی هند کردند، اما جایی در قرن ششم. قوانین دقیق بازی تا به امروز باقی نمانده است، اگرچه دانشمندان چندین گزینه خود را به جهان ارائه کرده اند. شباهت های اصلی:

  1. تخته به شکل مربع و اندازه 8 در 8 سلول.
  2. چهره ها از نظر ظاهری شبیه به شطرنج هستند.
  3. در مجموع 32 قطعه (یک نیمه اصلی، دوم - پیاده)؛
  4. شاه و شوالیه به همین ترتیب حرکت می کنند.

تفاوت این بازی ها در تعداد بازیکنان است: در چاتورانگا باید 4 نفر از آنها وجود داشته باشد و هر کدام دارای 4 مهره (شاه، اسقف، رخ و شوالیه) باشند. شما باید 2 بر 2 بازی کنید. شخصی که تاس انداخت شروع به راه رفتن کرد. اما چاتورانگا اصلاً ملکه نداشت.

من می خواهم این بازی را نمونه اولیه شطرنج بدانم، اما در اینجا تعدادی ناسازگاری وجود دارد. خود نام "چاتورانگا" به معنای همزمان حداقل 2 بازی کاملاً متفاوت است. به گفته سانسکریت، این یک بازی چهار وجهی است و در متون ودایی، این کلمه 4 نوع مختلف از نیروها را توصیف می کند. اما یک بازی چاتورانگا برای دو نفر وجود داشت. هیچ کس نمی داند کدام نسخه قدیمی تر است.

مشکل این است که چندین قرن پیش، بسیاری از محققان معنای این کلمه را اشتباه تعبیر کردند یا به سادگی نمی خواستند به اصل آن بپردازند. این سردرگمی به دلیل عدم امکان تأیید اعتبار برخی منابع و همچنین تعیین دقیق تاریخ نگارش آنها غیرممکن است. پس از انتشار آثار خود، انگلیسی ها و فرانسوی ها شروع به اشاره به این واقعیت های غیر قابل توضیح کردند.

اینگونه بود که فرضیه انسان شناس آمریکایی استوارت کولین در مورد تکامل بازی های شطرنج ظاهر شد. او معتقد بود که از نظر تاریخی بازی در امتداد خطوط زیر توسعه یافته است:

  • مسابقه دو نفره (بازی در یک دایره یا پیچ و خم)؛
  • مسابقه برای 4 بازیکن؛
  • شطرنج برای 4 بازیکن؛
  • شطرنج دو نفره

تا اینکه در سال 1913 این نسخه توسط هارولد موری انگلیسی در تاریخ شطرنج خود به طور کامل نابود شد. او ثابت کرد که شطرنج در Bhavishya Purana ذکر شده است که مخالفان قبلی آن را قدیمی ترین و واقعی می دانستند، اما او چندان کهن نیست. به جز این منبع، کسی وجود ندارد که بازی شطرنج را تایید یا ذکر کند.

بنابراین اولین اثر قابل اعتمادی که در آن هم از چاتورانگا و هم شاترنجا یاد شده است را می توان رساله 1030 «هند یا کتاب حاوی شرح تعالیم متعلق به هندیان مقبول عقل یا مردود» دانست. مؤلف آن بیرونی دانشمند خوارزمی است. او شخصاً از شمال هند دیدن کرد و متوجه شد که 4 نفر به طور همزمان در آنجا شطرنج بازی می کنند که برای آن دو ست مهره دارند. از آنجا نام ملکه معروف شد - شاه. مفهوم مات وجود نداشت، زیرا وظیفه اصلی بازیکن از بین بردن کامل مهره های حریف بود.

هندی ها به نسل آینده خود اهمیت نمی دادند، بنابراین برای مدت طولانی قوانین بازی را نمی نوشتند، که اکنون کار محققان را بسیار پیچیده می کند. اما با این وجود می توان با قطعیت گفت که در سال 1130 اولین بار در دایره المعارف مانامولاس از بازی شطرنج کلاسیک یاد شده است. این مدخل توسط شاه Someshvara سوم، که در آن زمان در هند (مرکز و جنوب کشور) حکومت می کرد، انجام شد. شطرنج در حال حاضر دو طرفه است، مهره ها بر اساس قوانین آشنا برای یک فرد مدرن مرتب شده اند، و آنها تقریبا به همان روش حرکت می کنند. تنها چیزی که وجود دارد این است که مکان دقیقی در هیئت مدیره ملکه و پادشاه وجود ندارد.

حرکت بیشتر بازی در سراسر جهان

با حمایت از نظریه ظهور شطرنج در هند، به جرات می توان گفت که چاتورانگا از این کشور به ایران و آسیای میانه آمده است. اما آنها او را آنجا صدا زدند - چترنگ. این امر در وقایع نگاری پارسی باستان "چترنگ نمک" نیز به 750-850 سال می رسد. قبل از میلاد مسیح ه. در اواسط قرن هفتم، ایران توسط اعراب فتح شد که دوباره چترنگ را به شترنج تغییر نام دادند. با این نام بود که بازی وارد اروپا شد.

این اعراب بودند که چاتورانگا را متحول کردند. تغییرات اصلی:

  • 2 بازیکن؛
  • 2 مجموعه فیگور؛
  • رد استخوان ها؛
  • دنباله انجام حرکت؛
  • 1 پادشاه تبدیل به یک ملکه شد و به صورت مورب راه رفت.
  • پیروزی نابودی تمام مهره ها نیست، بلکه مات (بن بست) است.

حرکت بیشتر بازی در سراسر جهان به تدریج نام خود را تغییر داد. تغییر تاریخی نام شطرنج به شرح زیر صورت گرفت:

  • اعراب - شطرنج;
  • پارسیان - شاترنگ;
  • بوریات - شتر؛
  • مغول - هیشتر;
  • تاجیک - شطرنج.

نفوذ شطرنج به شرق

چین در حال حاضر سیستم شطرنج خود را دارد که تفاوت قابل توجهی با سیستم بین المللی دارد. این بازی xiangqi نام دارد. آنها به جای مجسمه از دیسک های چوبی استفاده می کنند، اما پخش آنها بدون دانستن هیروگلیف غیرواقعی است. حتی پس از ترجمه تصاویر، خبره ها به مغایرت با قوانین توجه می کنند، زیرا جادوی بازی از بین رفته است، که همه دوستداران کارهای فکری را به خود جذب می کند.

این بازی به کره هم رسید که شواهد مستندی در مورد آن به قرن شانزدهم می رسد. قوانین بازی شبیه به قوانین مدرن است، اما شباهت هایی با xiangqi چینی وجود دارد، اما سوابق تاریخی کمی وجود دارد. تابلو به ابعاد 9 در 10 حجره است و در مرکز آن کاخ قرار دارد اما فقط عمودها کشیده شده اند. ارقام حجیم نیستند، اما تخت با هیروگلیف هستند. Changa ویژگی خاص خود را دارد که آن را از سایر انواع بازی های شطرنج متمایز می کند - 16 روش برای تجزیه مهره ها در ابتدای مسابقه.

تغییرات اصلی:

  • اکنون می توانید مسافت کوتاه تری را پیاده روی کنید.
  • بدون قلعه سازی
  • ارقام در نقاط قرار دارند.
  • فیگورهای فردی دارای دامنه حرکتی محدودی هستند.
  • عدم ضبط یک قطعه در راهرو؛
  • شوالیه و اسقف از روی مربع های اشغال شده توسط قطعات نمی پرند.
  • یک شکل - یک توپ اضافه کرد.

اکنون چانگ، به گفته کارشناسان، یک مرحله انتقالی از xiangqi چینی به. تا به حال، مشخص نیست که چگونه این ارقام می توانند حجیم شوند و تخته ها می توانند سلول ها را به دست آورند. هنوز کسی این معما را حل نکرده است.

نوع تایلندی و کامبوجیایی

این گونه ها تقریباً یکسان هستند، اما هنوز تفاوت های خارجی بین آنها وجود دارد. نوع تایلندی آن makruk است، در کامبوج به این بازی ok-chatrang می گویند (قدیمی است). اولین رکوردهای مستند این بازی را می توان در قرن هفدهم یافت، زمانی که بازی توسط سفیر فرانسه La Lubere توصیف شد.

تخته در بازی مکروک آشناست - 8 در 8 تک رنگ. دیگر آن چهارراه مشخص هندی آشتاپادا را ندارد. در حال حاضر 2 بازیکن در حال بازی هستند نه 4. تفاوت اصلی بازی استفاده از پوسته به جای فیگور است، اگرچه فیگورها اینجا هستند اما شبیه یکدیگر هستند.

شوگی از بازی xiangqi سرچشمه گرفته و ممکن است داشته باشد ارتباط خانوادگیبا مکروک، زیرا ویژگی های مشابهی وجود دارد. این بازی تا حدودی ساده تر از بازی های قبلی است و بیشتر یادآور شطرنج مدرن است:

  • تخته 9 در 9 سلول;
  • محل قرارگیری ارقام روی فیلدها؛
  • تبدیل چهره ها با رسیدن به افقی؛
  • اسیران دشمن را می توان در حرکت بعدی در هر نقطه از تخته به عنوان قطعه خود قرار داد.
  • ارقام یک رنگ هستند.
  • ترتیب و حرکات اولیه یادآور مکروک است.

با گرد هم آوردن هر 3 بازی: makrug، xiangqi و shogi، می توانید انواع شطرنج باستانی را بازیابی کنید. آنها به دلیل مبادله بین کشورها ظاهر شدند، زیرا در آن زمان ژاپن، جزایر مالایی و هند از طریق مسیر تجارت دریایی به یکدیگر متصل بودند.

مالزی و برمه

هر گونه ای می تواند به جد شطرنج مدرن تبدیل شود بازی باستانیدر برمه یا مالزی در اولی آن را sittuyin (جنگ 4 قبیله) و در دوم - mein chator نامیده می شود. در برمه مرسوم است که با چهره های سرخ و سیاه که شبیه جنگجویان پیش از اسلام هستند بازی کنند.

بنابراین، ویژگی های اصلی شطرنج برمه:

  1. تابلویی همرنگ با مربع های 8 در 8 اما با دو مورب Sit-Ke-Myin یا خط ژنرال.
  2. محل قرار گرفتن پیاده ها در رتبه 3-4.
  3. ابتدا قطعات قرمز و تنها پس از آن قطعات سیاه قرار می گیرند.
  4. تمام قطعات دیگر در هر جایی در پشت پیاده ها قرار می گیرند، به جز راک (فقط روی دو افقی اول می ایستند).
  5. رخ سیاه نمی تواند در مقابل ملکه سرخ بایستد.
  6. مهره های قرمز پس از قرار گرفتن مهره های سیاه حرکت می کنند.

هدف بازی مات کردن است، اما اجازه نداشتند که بن بست، چک مستقیم وجود ندارد.

شطرنج مالزیایی اکثراً نام مهره هایی را دارد که از زبان سانسکریت گرفته شده است، به جز نام پیاده (برگرفته از «بایدک» عربی). آنها یک ویژگی جالب داشتند، زیرا پادشاهان محلی قبایل درست در زمین نزدیک خانه هایشان با تخته سنگ های بزرگ بازی می کردند. این مدت گاهی به یک سال تمام می رسید.

ویژگی های بازی:

  1. تابلو بدون دو رنگ 8 در 8 سلول.
  2. برخی از آنها دارای علامت های مورب هستند.
  3. ارقام در سلول ها مرتب شده اند.
  4. این پیکره ها یا انتزاعی از بامبو هستند یا بر اساس سنت هندی با کنده کاری شده اند.
  5. آینه آرایش اولیه فیگورها.
  6. یک قانون ویژه برای ارتقای یک پیاده به یک قطعه.
  7. یک قانون برای گرفتن پیاده روی پاس وجود دارد که در هیچ بازی قبلی وجود نداشت.

شطرنج در روسیه

این بازی در سال 820 به دست ما آمد. این یک گونه از شطرنج عربی به نام شطرنج بود. برای هماهنگی، آنها شروع کردند به آنها کلمه آشنا برای همه - شطرنج. معلوم می شود که مسیر حرکت از فارس آغاز می شود و پس از آن به قفقاز و خاقانات خزر و از آنجا به ما نفوذ کردند. اگر نام چهره ها را در نظر بگیریم، شباهت چشمگیری به نام های عربی و فارسی می توان دید. پس نام اسقف و اسب عربی است و ملکه از کلمه فارسی فرزین آمده است.

اما اصطلاحات بین المللی اروپایی و تنوع بازی از لهستان آورده شد که شطرنج از طریق ایتالیا وارد آن شد. بنابراین، شروع شطرنج در روسیه به قرن X-XI برمی گردد. به موازات آن، یوغ به اروپا نفوذ کرد، جایی که شکل شطرنج مدرن را به دست آورد. اما هنوز هم سال هاست که هر شهر و روستا ویژگی ها، قوانین و روش های خاص خود را داشت.

کلیسا در مقابل بازی

پیش از این، کلیسا نقش بسیار زیادی در زندگی هر فرد ایفا می کرد، بنابراین آنها اغلب قوانین برگزاری و حتی بازی ها را دیکته می کردند. پس روحانیون مستی و عیاشی و قمار را محکوم کردند. در آن زمان شطرنج قوانین سختگیرانه ای نداشت، بنابراین اثبات اینکه یک بازی منطقی است دشوار بود. اما همچنان از تاس استفاده می کرد که روند مسابقات به آن بستگی داشت.

بنابراین، در سال 1061 آنها در بین روحانیون ممنوع شدند و خود شطرنج چیزی ناپسند و شیطانی تلقی شد. اما اگر به مشتاق ترین شطرنج بازان دقت کنید، می توانید تعداد زیادی از کاتولیک ها را ببینید. در روسیه، این ممنوعیت شدید بود، زیرا نافرمانی تهدیدی برای تکفیر هر شطرنجباز گرفتار شده از کلیسا بود. این در کتاب سکاندار نووگورود در سال 1280 ثبت شده است.

اما با وجود چنین ممنوعیت های شدید، بازی همچنان به اقشار مختلف مردم نفوذ کرد. در میان روحانیون نیز مرتدهای زیادی بودند که مشتاقانه بازی می کردند. و تنها صد سال بعد شطرنج مجاز شد. در اروپا این اتفاق در سال 1392 رخ داد.

نوع خاصی از شطرنج "دیوانه".

بنابراین شما فقط می توانید در مورد نسخه سوئدی بازی صحبت کنید که به معنای واقعی کلمه "دیوانه خانه" ترجمه می شود. در ظاهر، اگر قوانین آن را به طور کامل نمی دانید، به نظر می رسد. سرعت چنین شطرنجی سریع است و بازیکنان در حین فکر کردن حق دارند با یکدیگر صحبت کنند.

برای بازی سوئدی، باید 2 تخته بگیرید. شما باید به صورت جفت بازی کنید و 1 نفر مهره های سفید و نفر دوم سیاه را به دست خواهد آورد. یک ویژگی وجود دارد: اگر قطعه ای گرفته شده باشد، به هیئت شریک منتقل می شود، که هر زمان که بخواهد می تواند با خیال راحت آن را روی هر سلولی قرار دهد. شرکا اجازه دارند از یکدیگر درخواست کنند تا رقم خاصی را منتقل کنند.

این بازی به دلیل سرعت سریع و حضور شریکی که همیشه می تواند کمک کند جالب است. در نتیجه، بازیکنان سوئدی تفکر منطقی بیشتری دارند، زیرا آنها بر اساس طرح هم برای خود و هم برای شریک خود فکر می کنند، آنها دید ترکیبی عالی دارند. اما شکست دادن کامپیوتر بسیار ساده تر از شطرنج کلاسیک است.

راه طولانی شطرنج

تئوری کامل بازی شطرنج تنها در قرون 15-16 شروع شد، زمانی که قوانین حل و فصل شد و همه کشورها کم و بیش یکسان بازی کردند. در آن زمان، 3 مرحله اصلی حزب متمایز بود:

  • باز کردن (قسمت جداگانه - گامبیت)؛
  • وسط بازی
  • پایان بازی

این در کتاب درسی شطرنج به تفصیل آمده است روی لوپز om در سال 1561. تا قرن هجدهم، استادان ایتالیایی حمله گسترده به شاه را به هر وسیله ای و استفاده از پیاده به عنوان ماده کمکی را بهترین سبک این کار می دانستند. بازی منطقی. اما فیلیدور به طور قابل توجهی این تفکر را تغییر داد. وی به بی تدبیری چنین حملاتی اشاره کرد، زیرا می توان به تدریج با استفاده از مبادلات و ساده سازی، موقعیتی قوی و بدون ضرر ایجاد کرد.

ایده اصلی بازی باید به قرار دادن صحیح پیاده ها برگردد، زیرا آنها یک دفاع عالی و راهی برای حمله هستند. فیلیدور با یک زنجیره ویژه از پیاده ها آمد که طبق یک تاکتیک خاص حرکت می کردند. او حتی یک مرکز پیاده ویژه داشت. این تحولات مبنایی برای قرن بعد شد.

شطرنج به عنوان یک ورزش

کمی بعد، مردم شروع به اتحاد در باشگاه های شطرنج کردند، جایی که برای پول بازی می کردند. محبوبیت شطرنج به حدی افزایش یافت که در سال 1575 اولین تورنمنت بین المللی شطرنج برگزار شد. در دربار پادشاه فیلیپ دوم در مادرید برگزار شد. درست است، فقط 4 نفر (2 ایتالیایی و یک اسپانیایی) در بازی شرکت کردند.

پس از این رویداد مهم، مسابقات ملی تقریباً در تمام کشورهای اروپایی برگزار شد و در سال 1836 جهان اولین مجله شطرنج به نام پلیمد را دید. ناشر آن لوئی چارلز لابوردونت فرانسوی بود. در سال 1821، آنها شروع به برگزاری مداوم مسابقات و مسابقات بین المللی کردند. در همان زمان، جهان نام قوی ترین شطرنج باز - آدولف اندرسن را یاد گرفت. بعداً آمریکایی از او پیش افتاد و پس از آن اندرسن دوباره عنوان قهرمانی را به دست آورد.

AT فرم مدرناین مسابقات خیلی دیرتر برگزار شد. در قرن نوزدهم، یک ساعت شطرنج ظاهر شد که توسط توماس برایت ویلسون انگلیسی اختراع شد. این امر انگیزه ای برای توسعه بازی های کوتاه شده جدید به نام "سریع" (30 دقیقه) و "تورنمنت بلیتز" به مدت 5-10 دقیقه داد.

مردم سراسر دنیا این بازی را به قدری دوست داشتند که آثار هنری زیادی در مورد آن نوشته شده است. صفحه شطرنج الهام بخش بیش از یک نقاشی است.


از 1 سپتامبر 2019، کل هزینه ویزا به روبل (شامل هزینه های کنسولی، هزینه های بانکی و ثبت نام من):
- روی 30 روز(از آوریل تا ژوئن) = 2100 مالیدن،
- روی 30 روز(از جولای تا مارس) = 3000 مالیدن،
- روی 1 سالچند = 4200 مالیدن،
- روی 5 سالچند = 7100 مالیدن
.

ظهور شطرنجمانند ظهور بسیاری از چیزهای دیگر روی زمین، در طول سال ها در هاله ای از ابهام قرار دارد، مملو از افسانه ها و حدس ها است و طبق معمول نسخه های زیادی دارد.
و برای من، به عنوان دختر یک شطرنج باز و یک داور بین المللی شطرنج (یکی از قدیمی ترین و با تجربه ترین داوران روسیه) بسیار جالب بود که در کتاب های کتابخانه پدرم و منابع دیگر تحقیق کنم و این همان چیزی است که با کمال میل بیرون آوردم.

چه کسی شطرنج را اختراع کرد

افسانه های متعددی در این باره وجود دارد. شما می توانید هر کدام را که بیشتر دوست دارید انتخاب کنید. اگرچه می‌توانید به یکباره به آن ایمان بیاورید، اما آنها متقابل نیستند.

شطرنج افسانه شماره 1 "گاو و تلهند"

این افسانه هزار سال پیش توسط شاعر ایرانی فردوسی در حماسه شاهنامه (کتاب شاهان) شرح داده شده است.

در هند باستان دو برادر دوقلو، دو شاهزاده - گاو و تالهند زندگی می کردند. و همانطور که اغلب در تاریخ اتفاق افتاده است، مبارزه برای قدرت بین آنها شعله ور شد. شعر می گوید که ملکه نمی تواند به هیچ یک از آنها ترجیح دهد، زیرا. او هر دو پسر را به یک اندازه دوست داشت. البته این برای من واضح است. چیز دیگری روشن نیست - چرا در این مورد، او پادشاهی خود را به نصف تقسیم نکرد. من تقسیم می کردم و نصف پادشاهی را به هر پسر می دادم. اما او این کار را نکرد و در نتیجه هر شاهزاده ارتشی برای خود جمع کرد و نبردی اعلام شد که قرار بود قوی ترین آنها را مشخص کند. و روشن بود که نبرد برای زندگی نیست، بلکه برای مرگ خواهد بود، زیرا. در واقع هیچ کس نتوانست از آنجا فرار کند - میدان جنگ در ساحل دریا برپا شده بود و از هر طرف توسط یک خندق عمیق با آب احاطه شده بود.
شعر دوباره می گوید که در حالی که جنگ در جریان بود، ملکه نمی خوابید، غذا نمی خورد. نگران. بنابراین، او از این دعوا خبر داشت و از دور تماشا می کرد.
طلحند در این نبرد جان باخت.
هنگامی که ملکه از مرگ طلحند مطلع شد، ناامید شد و شروع به سرزنش گاو کرد که او برادرش را کشته است. یه جورایی اینجا منطقی نیست. آیا او متوجه نشد که یکی از پسرانش در این نبرد خواهد مرد؟ نتیجه گیری خود نشان می دهد که ظاهراً شرط نبرد کشتن شاهزادگان نبود. همانطور که در شطرنج - برای شکست دادن ارتش ، اما نمی توانید خود پادشاه را لمس کنید ، فقط می توانید مات را اعلام کنید. اگر چنین است، پس منطق وجود دارد.
در حین جداسازی، معلوم شد که گاو طلحند را نکشت. هیچ زخمی روی بدنش نبود. طلحند بر اثر گرما، گرسنگی و تشنگی درگذشت و در حالی که روی فیل خود نشسته بود از هوش رفت.
در مورد شطرنج چیست؟ و در اینجا چیست.
ملکه خواست تا همه چیز را با جزئیات نشان داده شود - نبرد چگونه پیشرفت کرد و چگونه اتفاق افتاد که طلحند بدون زخم مرد. ووف، برای اینکه خود را در چشم مادرش بازسازی کند، عاقل ترین اوباش را گرد هم آورد. موبد در آیین زرتشتی کشیش است. (اعضای خانواده زرتشتی بودند. در هند، درصد کمی از جمعیت هنوز به این آیین باستانی اعتقاد دارند).
بنابراین، اوباش از راه رسیدند - و تمام شب، بدون اینکه چشمان خود را ببندند، در اصل موضوع تحقیق کردند: آنها بررسی کردند که میدان جنگ چه شکلی است، خندق ها در کجا قرار دارند، نبرد چگونه پیش رفت، شاهان و نیروهایشان چگونه حرکت کردند. ، و جزئیات دیگر سپس از آبنوس یک تخته مربع ساختند که یک میدان جنگ را به تصویر می کشد و از عاج آنها را بریده و چهره هایی را روی تخته قرار دادند - دو سرباز روبروی یکدیگر.
روی آن تخته، 100 مربع رسم شد (همانطور که می دانیم، 64 مربع در یک صفحه شطرنج مدرن وجود دارد - 8 مربع به صورت افقی و 8 مربع به صورت عمودی).
ردیف جلو پیاده نظام است، پشت سرش سواره نظام. شاه در مرکز ارتش خود در ردیف دوم قرار داشت. در کنار او یک مربی ایستاده بود، عاقل ترین دستیار. بعدی دو فیل هستند. شترها کنار فیل ها ایستادند. بعد دو اسب هستند. و در امتداد لبه ها - دو پرنده جنگنده رخ. از متن مشخص است که ردیف سوم نیز وجود داشته است - پیاده نظام (نگاه کنید به زیر - خطوط برجسته شده با رنگ قرمز)، یعنی. طبق این افسانه، در شطرنج اصلی مهره ها در دو ردیف نبودند، بلکه در سه ردیف بودند.
مربی، شتر، پرنده راک ... بسیار جالب!
اما خواندن این منبع در ترجمه میخائیل دیاکونوف، شرق شناس مشهور، جالب تر است. اینم متن:

    خیلی چیزای جالبی تو این متن هست! مثلا:

    «هر که از مزرعه بگذرد در ذهنش شکوهمند خواهد بود، چون مرشد در کنار پادشاه».

    یک آنالوگ ارتقاء یک پیاده ردیابی می شود (زمانی که یک پیاده با رسیدن به لبه مخالف تخته می تواند به هر قطعه ای از رنگ خود تبدیل شود).

  • یا تصویر مرشد را بگیرید که در کنار شاه و «همه دانایان» ایستاده است.

    "اینجا شاه در وسط گروهش است، با او در کنار مربی - همه خردمندان."

    در شطرنج مدرن، در کنار شاه، به جای مربی، یک ملکه وجود دارد، یعنی. به زبان ساده، ملکه. آیا این نمادین نیست که مربی (مرد) به آرامی به ملکه، دوست دختر پادشاه (مونث) تبدیل شد. 🙂

  • زمینه فعالیت او نیز به آرامی متحول شد:

    "مربی در نزدیکی چک به جنگ می رود و فقط یک سلول جلو می رود."

    در شطرنج مدرن، ملکه، همانطور که می دانید، به پادشاه گره نمی خورد و بدون محدودیت در سراسر صفحه راه می رود - هم به صورت عمودی- افقی و هم به صورت مورب.

  • فیل های جنگی نیز حوزه فعالیت خود را گسترش دادند. یا بهتر بگویم، آن را طولانی تر کرد.

    "سه قفس با فیل ها می جنگند، آنها می توانند میدان های جنگ را تا دو مایلی ببینند."

    فقط از این متن مشخص نیست که آنها چگونه به سه میدان حرکت کردند: مستقیم - یا مورب، مانند اکنون.
    اما واقعاً طبق منطق به نظر می رسد که فیل نباید در یک حرکت به انتهای تخته بپرد، آنها آنقدرها هم سریع نیستند، فیل ها. اما در شطرنج مدرن به راحتی می پرد. 🙂

  • اما اسب از مدت ها قبل به خود خیانت نکرده و با حرف G می پرد:

    و اسب نیز می تواند سه سلول برود، اما به سمت سوم می دود و از مسیر منحرف می شود.

  • و من شخصا متاسفم که شترها از چرخه ناپدید شده اند. با شتر، شطرنج حتی خنک تر می شد!
  • خوب، Roc، البته. متواضعانه جای خود را به قایق زیبا داد. اما او (پرنده رخ) به قدری بزرگ بود که در حین پرواز با بال های خود خورشید را می پوشاند و به راحتی می توانست یک فیل را به هوا ببرد! اگر او صفحه شطرنج را ترک نمی کرد، احتمالاً توسعه شطرنج در مسیر دیگری پیش می رفت ...
  • و چیزی در مورد قلعه سازی نمی نویسند. ظاهرا در نسخه اصلی نبود.

به طور کلی، حرکت به حرکت، Gav، با حمایت گروه های دعوت شده در این صفحه شطرنج، تصویر کامل نبرد را برای مادر ملکه خود بازسازی کرد. شطرنج اینگونه متولد شد.

و سپس کاملاً غم انگیز است (اگرچه اگر طلحند بمیرد بسیار غم انگیزتر است). ملکه مادر، دلشکسته، بی آب و غذا بر سر این صفحه شطرنج نشست و تا آخرش اشک تلخ می ریخت.

افسانه شماره 2 "درباره شطرنج و دانه"

این شاید رایج ترین داستان در مورد چگونگی وجود یک برهمن در هند باشد و یک روز او شطرنج را اختراع کرد. فقط آنها را گرفت و اختراع کرد. در اوقات فراغت. در اوقات فراغت از امور برهمنی خود. و پادشاه هند این اختراع را چنان پسندید که به برهمن گفت:
- ای مخترع بزرگ این بازی زیبا، داناترین دانا، هر پاداشی بخواه، همه چیز را برآورده می کنم.
پادشاه هند با تحسین چنین گفت.
اگرچه در برخی از نسخه های این داستان، پیشینه ایدئولوژیک نیز پیچ خورده است - ظاهراً یک برهمن فقط آن شطرنج را اختراع نکرده است، بلکه با یک هدف مخفی بزرگ. به نظر می رسد که آن پادشاه آنقدر در امور دولتی ضعیف اداره می شده است که پادشاهی خود را به زوال کشانده است و به توصیه هیچ برهمن دانا گوش نمی دهد. و برای اینکه با ملایمت و ظرافت به شاه نشان دهد که او به تنهایی در میدان جنگ نیست و بدون کمک سایر شخصیت های دولتی (و حتی پیاده ها!) نمی تواند کاری انجام دهد، با این بزرگ بود. هدفی که برهمن در اوقات فراغت خود شطرنج را اختراع کرد.
اشاره پادشاه به درستی فهمیده شد و تصمیم گرفت از برهمن برای درس حکمت دنیوی تشکر کند.
آیا این پیشینه ایدئولوژیک وجود داشت یا خیر، در هر صورت نتیجه مشخص است: «هر جایزه ای بخواهید، همه چیز را برآورده می کنم».
و برای برهمن احمق نباشید... برخی از نسخه های این داستان اضافه می کنند که همان برهمن بود که درجه عدد را اختراع کرد. این همان برهمن بود یا نه - ما نمی دانیم، اما او قطعاً بالا بردن یک قدرت را می دانست (در مقابل ظاهراً از جانب پادشاه). و به راحتی می گوید:
ای پادشاه بزرگ! من یک برهمن کوچک متواضع هستم و به ثروت زیادی نیاز ندارم. فقط کمی غله به من بده و بس است. کمی. یک دانه را روی مربع اول صفحه شطرنج قرار دهید، دو دانه را در دومی، چهار دانه را در سومی... و به همین ترتیب... مدام دوبرابر کنید.
پادشاه فکر کرد برهمن عجیبی، اما خب. او مقدار زیادی دانه نمی خواهد - نکن. هر چقدر که بخواهد به او می دهم.
او یک دانه در سلول اول، 2 دانه در سلول دوم، 4 دانه در سوم، 8 دانه در چهارم، 16 دانه در سلول پنجم... و غیره گذاشت. اول انبار اولش خالی بود... بعد دومی... سومی... شاه دیگر خوشحال نبود که با این برهمن حیله گر تماس گرفته بود. او دیگر نیازی به شطرنج ندارد! او قبلاً تمام غله ای را که در کشورش بود به برهمن داده است و حتی به سلول 64 نزدیک نشده است! ..
و از آن زمان، از همه بچه های مدرسه، هنگام مطالعه افزایش عدد به یک قدرت، در ریاضیات از همان مشکل پرسیده می شود - در مورد پادشاه بدبخت، برهمن حیله گر و دانه روی صفحه شطرنج.
و به هر حال! برخی از مورخان شطرنج ادعا می کنند که قدمت این افسانه به حدود 1000 سال قبل از میلاد می رسد! (این یک سوال است "زمانی که شطرنج اختراع شد")

داستان شماره 3 "چاتورانگا"

مورخان شطرنج معتقدند که مولد شطرنج مدرن است بازی هندی باستانی چاتورانگا.
کلمه "چاتورانگا" به معنای "ارتشی متشکل از 4 قسمت" است: پیاده نظام، سواره نظام، فیل ها و ارابه ها.
تخته چاتورانگا مانند شطرنج مدرن به 64 سلول تقسیم شده است. هر گوشه دارای 4 پیاده (پیاده نظام)، 1 شوالیه (سواره نظام)، 1 اسقف، 1 رخ (ارابه) و 1 شاه (ژنرال) است. چهار نفر دو نفره بازی می کنند، هر کدام لشکری ​​به رنگ خود دارند (سیاه، قرمز، زرد، سبز).

هدف این بازی از بین بردن تمام نیروهای دشمن است. ولی! حرکت مهره ها در چاتورانگا با پرتاب مشخص می شد تاس.
اعتقاد بر این است که چاتورانگا بین قرن دوم و چهارم پس از میلاد در هند سرچشمه گرفته است. از هند به سایر کشورهای شرق گسترش یافت.
با گذشت زمان، تعداد نیروها در چاتورانگ تغییر کرد، در حالی که تعداد ارقام ثابت ماند - به جای چهار سرباز 8 نفره، دو سرباز 16 نفره وجود داشت.
آن ها دو ارتش در یک ارتش ادغام شدند. هر ارتش دو فرمانده داشت که یکی از آنها به یک ملکه (مشاور) تبدیل شد. قوانین بازی نیز تغییر کرده است. اکنون کشتن شاه (شاه) غیرممکن شد، اما شما فقط می توانید برای او تله بگذارید. تغییر مهم دیگر این است که پرتاب تاس از بازی حذف شده است.
چنین نسخه ی به روز شدهبه نام "شاترنگ".
به عکس چاتورانگا دقت کنید. در آنجا این بازی "چترنگ" نام دارد. حتی از نام ها هم مشخص است که این همان بازی است: چاتورنگا - چترنگ - شاترنگ.

افسانه شماره 4 "داستان شاترنگ"

یکی دیگر از افسانه های جالب مربوط به تاریخ شطرنج.
می‌گوید پادشاه هند یک بار شطرنگ (همانطور که می‌دانیم شطرنگ نسخه اصلی شطرنج است) با کاروانی از شتر برای شاه ایران فرستاد تا اصل بازی را باز کند. نامه ای روی ابریشم به شاترنگ ضمیمه شده بود که می گفت اگر شاه راز این بازی زیبا را فاش کند از همه خردمندان پیشی می گیرد و در این صورت پادشاه هند هر خراجی را که شاه ایران بخواهد می فرستد. و اگر در ایران چنین حکیمی نیست که بتواند رمز و راز شطرنج را بگشاید، برعکس، لطف می‌کنید و به ما ادای احترام می‌کنید و آن را به هندوستان می‌فرستید، زیرا دانش ما بر شما برتر است. چون شاه به علم معروف است نه به گنج!
در همان زمان، سفیر هند به شاه اشاره کرد که در این بازی تمام تصاویر چهره ها و نحوه حرکت آنها از جنگ، از قوانین نبرد گرفته شده است.
شاه برای حل این بازی هفت روز فرصت خواست.

روز و شب، شاه و خردمندانش تلاش می کردند تا معنای بازی را باز کنند - اینکه کدام مهره باید کجا بایستد و چگونه حرکت کند. اما فایده ای نداشت. و سپس رفیقی داوطلب شد، وزیری به نام بزرگمهر، که گفت دیدم که عاقبت حزب چه می شود، یعنی. چه خروجی باید باشد، اما نحوه رسیدن به این نتیجه هنوز مشخص نیست، اما او سعی خواهد کرد آن را درک کند.
و شاه با خوشحالی و آسودگی، صفحه شطرنج مهره ای به او داد و او را به فکر فرو برد. شاه گفت: تمام امید به توست. دولت را ناامید نکنید.
بزرگمهر به تخته خیره شد و به فکر فرو رفت. و او به آن رسید!
در روز مقرر، شاه همه یاران خود - و البته سفیر هند - را احضار کرد. وزیر جلوی هیئت نشست و شروع به چیدن قطعات کرد. سفیر هند با تمام چشم به این موضوع نگاه کرد و چشمانش غمگین تر شد، زیرا همه شکل ها به درستی قرار گرفته بودند.
پیاده‌ها در ردیف جلو ایستادند، پشت سر آنها در مرکز شاه قرار داشت که در کنار او عاقل‌ترین دستور ایستاده بود و درست‌ترین راه‌ها را در جنگ نشان می‌داد. مربی از Legend #1 را به خاطر دارید؟ در اینجا یک دستور به عنوان مربی عمل می کند - این همان موبد (کشیش در آیین زرتشتی) است ، فقط از درجه بالاتر (بله ، اینها هم زرتشتی هستند). خوب، پایین تر از لیست - فیل ها، اسب ها، پرندگان راک.
همه از تعجب یخ کردند. چگونه او توانسته بود چینش صحیح فیگورها را باز کند، زیرا هرگز آنها را در چشمان خود ندیده بود؟ ..
شاه به پاداش این که وزیر قدرت را ناامید نکرد، سخاوتمندانه به او سنگ های قیمتی بخشید و یک اسب به او هدیه کرد.
و وزیر بزرگمهر چنان گرفتار بازیهای فکری شد که به خانه اش رفت و در آنجا بست و در فکر فرو رفت - و تخته نرد را اختراع کرد.
و شاه ایران چه کرد؟ به درستی! او این تخته نرد را به هند فرستاد. با همان کاروان شترهایی که شطرنج با آن از هندوستان به اینجا رسید و با این جمله که در هند برهمن های دانا زیادند و سعی کنند معنی بازی تخته نرد را آشکار کنند.
و ... اوه، وای بر هند عزیز من! .. رمز و راز بازی جدیدآنها نتوانستند آن را باز کنند. و با توافق و به نشانه تحسین از اندیشه بشری، راجا هندی طلا، لباس، مروارید و سنگهای قیمتی- و به ایران ارسال شد. اینجا افسانه به پایان می رسد.

وطن شطرنج یا جایی که شطرنج اختراع شد

اکنون برای ما مشخص است که آنها کجا اختراع شده اند. میهن شطرنج - هند. قطعا!
از هند باستان، شطرنج به تدریج به غرب نفوذ کرد - به کشورهای خلافت عرب، و به شرق - به برمه، چین، ژاپن ... هر ملتی عناصری از فرهنگ خود را به آنها آورد، ظاهر مهره ها تغییر کرد. ، نام بازی تغییر کرد، اما اصل اصلی یکسان بود - مهره اصلی حریف مات اعلام شد.

در همان زمان، مورخان شطرنج به اتفاق آرا تصمیم گرفتند که همه چیز با تألیف ساده و روشن است - این بازی نویسنده خاصی ندارد.
"شکی نیست که شطرنج (در نسخه مدرن آن) توسط یک شخص اختراع نشده است، بلکه نتیجه هنر عامیانه جمعی است، علاوه بر این، نه یک، بلکه بسیاری از مردمان" - همه مورخان شطرنج در این مورد اتفاق نظر دارند. در عین حال، آنها نیز قبول دارند که منشاء آنها بدون شک هندی است.

برخی از مورخان چینی ریشه های هندی را باور ندارند بازی شطرنجکاملا ثابت شده آنها اعتراف می کنند که هم شطرنج هندی و هم چینی ممکن است از یک سلف مشترک، که هنوز کشف نشده، تکامل یافته باشند.
با این حال، آنها این واقعیت را انکار نمی کنند که اولین ذکر این بازی در ادبیات چین تنها به قرن هشتم پس از میلاد باز می گردد. بنابراین برتری هند حتی در میان مورخان چینی نیز مورد تردید نیست.

شطرنج چه زمانی اختراع شد

مورخان شطرنج معتقدند که این شطرنج در حدود قرن ششم پس از میلاد به وجود آمده است. قدیمی ترین اسناد یافت شده متعلق به این زمان است. این در صورتی است که درباره شطرنج هایی صحبت کنیم که شکلی آشنا برای ما و قوانین شناخته شده دارند. در عین حال، شواهد زیادی وجود دارد که نشان می دهد قبل از ظهور شطرنج امروزی، بازی های رومیزی مشابهی وجود داشته است که آن ها نیز بر اساس تاکتیک های انجام نبرد بوده و شخصیت اصلی آن شاه (فرمانده) بوده است. ارتش او به عنوان دستیار
به عنوان نمونه، شعر فارسی خاصی که در سال 600 میلادی سروده شده، ذکر شده است که در آن به شطرنج هندی اشاره شده و گفته شده است که آنها از هند به ایران نفوذ کرده اند.
هارولد موری، شرق شناس انگلیسی و مورخ برجسته شطرنج، در اثر بنیادی خود "تاریخ شطرنج" (1913) حتی تاریخ دقیق ظهور شطرنج را 570 پس از میلاد نام می برد. او ادعا می کند که قبل از سال 570 هیچ اطلاعاتی در مورد شطرنج وجود نداشت، اگرچه مسافران فردی آن زمان هند را به تفصیل توصیف کردند، اما این بازی ذکر نشده بود.
در سال 700، اولین اشاره به یک بازی شطرنج کور قبلاً یافت شده است. بدون نگاه کردن به تابلو
در قرن هشتم، قبلاً گزارش هایی از مسابقات مقدماتی وجود دارد!
و در قرن نهم - اولین رساله در شطرنج العدلی.

چند واقعیت جالب از تاریخ شطرنج

به عنوان مثال، در شطرنج عربی، برای مدت طولانی ملکه یک مهره کوچک بود و فقط می توانست یک مربع را به صورت مورب حرکت دهد. اسقف در حرکاتش به سه مربع به صورت مورب محدود بود، در حالی که اسقف می توانست از روی قطعه بپرد. رخ نیز یک بار تنها دو مربع را جابجا کرد.
با گذشت زمان، ملکه مهره اصلی صفحه شطرنج (بعد از شاه) شد.
قوانین به تدریج تغییر کردند - به منظور سرعت بخشیدن به بازی و ادویه تر کردن بازی.

پرنده افسانه ای رخ کجا رفت؟ به چه دلیل او جای خود را به رخ داد؟ همه چیز را سرزنش کنید، معلوم شد، اعراب. کتاب های شطرنج پدرم را زیر و رو کردم و این توضیح را پیدا کردم.
در ابتدا، در هند، در شطرنج (یا بهتر است بگوییم، در شاترنگ)، به مهره ها شکلی داده می شد که مطابق با نام آنها بود. فیل شبیه یک فیل بود، سوار شبیه یک سوار و غیره. اما اعراب در جریان فتوحات گسترده مسلمانان، در کنار سایر ثروت های فرهنگی، با شطرنج نیز آشنا شدند. البته آنها این بازی فوق العاده را پذیرفتند. بر اساس قوانین اسلام، تصویر موجودات زنده حرام بود. و از پرنده رخ، کنده های کوچک بال به صورت برجستگی در بالای چهار گوش وجود داشت. این تصویر نمادین از یک پرنده افسانه ای به عنوان نمونه اولیه قایق مدرن بود.
فقط در مورد، اجازه دهید یادآوری کنم که حتی قبل از پرنده رخ - این سلول های افراطی روی صفحه شطرنج توسط ارابه های هندی (راتاها) اشغال شده بود.
بنابراین، در اینجا چنین دگرگونی گام به گام کنجکاو وجود دارد: راتا - پرنده رخ - قایق.

و در اینجا یک واقعیت جالب دیگر از تاریخ توسعه شطرنج وجود دارد که من در یک کتاب قطور بزرگ توسط جرزی گیژیتسکی "با شطرنج در طول قرن ها و کشورها" خواندم. درست است، این دیگر مربوط به هند نیست، بلکه در مورد روسیه است، اما این واقعیت بسیار عجیب به نظر می رسید.
در روسیه در قرون گذشته، هنگام بازی شطرنج، گاهی اوقات قدرت ملکه افزایش می یافت. آنها به این ایده رسیدند که ملکه می تواند نه تنها در خطوط مستقیم، بلکه با حرف G مانند اسب راه برود. در این مورد ملکه را «ملکه همه» می نامیدند. و قبل از شروع بازی، لازم بود از قبل توافق شود که بازی چگونه انجام شود - با یک "ملکه معمولی" یا "هر ملکه".

طبق کاوش‌های باستان‌شناسی، بازی‌های مرتبط با حرکت تراشه‌ها روی تخته در اوایل قرن 3-4 شناخته شده بودند. قبل از میلاد مسیح ه. سن واقعی این بازی در دنیای غرب به عنوان شناخته شده است شطرنج، غرق در تاریکی رمز و راز.

بیرونی در کتاب «هند» خود افسانه ای را نقل می کند که آفرینش شطرنج را به یک ریاضیدان برهمن در حدود 1000 سال قبل از میلاد نسبت می دهد. وقتی حاکم پرسید که چگونه به او برای این بازی شگفت انگیز پاداش دهد، ریاضیدان پاسخ داد: "بیایید یک دانه روی خانه اول صفحه شطرنج، دو دانه در دوم، چهار در سوم و غیره بگذاریم. پس مقدار آن را به من بدهید. دانه ای که اگر تمام 64 سلول را پر کنید معلوم می شود. حاکم با این باور خوشحال شد ما داریم صحبت می کنیمحدود 2-3 کیسه، اما اگر 2 را تا توان 64 بشمارید، معلوم می شود که این عدد از تمام دانه های دنیا بیشتر است.

طبق افسانه ای دیگر شطرنج توسط یک حکیم شرقی که شیشاخ نام داشت اختراع شد و در بابل زندگی می کرد. در زمان او شاه جوان آملنی بر تخت نشست که به اقشار فرودست جامعه به ویژه دهقانان ظلم فراوانی کرد. دهقانان در نهایت ناامیدی به شیشاه که در دربار سلطنتی بسیار مورد احترام بود روی آوردند و از او کمک خواستند. اساساً او را متقاعد کردند که شاه را متقاعد کند که دهقان نیز فردی است که به نفع دولت است. شیشاخ برای متقاعد کردن شاه شطرنج را اختراع کرد و به شاه یاد داد که چگونه شطرنج بازی کند. بدین ترتیب او به او ثابت کرد که دهقانان، یعنی. پیاده های روی تخته هنوز بهترین نگهبان پادشاه هستند. شاه به این ترتیب ایده اصلی بازی شطرنج را درک کرد و از ظلم به دهقانان دست کشید و سخاوتمندانه به مشاور خود پاداش داد.

بر اساس افسانه ای دیگر، شطرنج توسط همسر شاه روان سیلان اختراع شد. هنگامی که همه در پایتخت محاصره شده او دلشان را از دست داده بودند و شهامت ادامه مبارزه را از دست داده بودند، پادشاه ناامید روان تصمیم گرفت شهر را به دشمن بدهد. اما پادشاه همسری داشت به نام ملکه رانالیانا، زنی قهرمان، و او بازی شطرنج را اختراع کرد تا به شوهرش ثابت کند که نباید تسلیم دشمن شود تا زمانی که تمام ابزارهای دفاعی تمام نشده باشد، تا زمانی که حداقل یک سرباز پیاده روی آن باقی بماند. هیئت مدیره، تا زمانی که حداقل یک امید ضعیف برای پیروزی وجود دارد!

فرضیه های علمی بر اساس اکتشافات باستان شناسی در مصر، عراق و هند، ایجاد شطرنج را حتی به 2-3 هزاره قبل از میلاد پیش می برد. با این حال، از آنجایی که در ادبیات قبل از سال 570 میلادی هیچ اشاره ای به این بازی نشده است، بسیاری از مورخان این تاریخ را به عنوان روز تولد شطرنج می شناسند. اولین ذکر بازی شطرنج در یک شعر فارسی مربوط به سال 600 میلادی بوده است و در این شعر اختراع شطرنج به هند نسبت داده شده است.


راجا کریشنا در حال بازی شطرنج باستانی چاتورانگا

قدیمی ترین شکل شطرنج بازی جنگی Chaturanga - در قرن های اول پس از میلاد ظاهر شد. ه. در هند، چاتورانگا نامی بود که به تشکیل ارتشی داده می‌شد که شامل ارابه‌های جنگی (راتا)، فیل‌ها (هستی)، سواره نظام (اشوا) و سربازان پیاده (پاداتی) بود. این بازی نمادی از نبرد با شرکت چهار شاخه ارتش به رهبری رهبر بود. آنها در گوشه های یک تخته مربع 64 کوپکی (اشتاپادا) قرار داشتند، 4 نفر در بازی شرکت کردند. حرکت مهره ها با پرتاب تاس مشخص می شد. چاتورانگا تا اوایل قرن بیستم در هند وجود داشت. و در نهایت به "چاتورراجا" معروف شد - بازی چهار پادشاه. در همان زمان، چهره ها در 4 رنگ - سیاه، قرمز، زرد و سبز رنگ آمیزی شدند.

در قرن‌های اول عصر ما، این بازی به قدری در ایران رواج داشت که وقتی یک فرد باهوش بازی آن را نمی‌دانست، مایه شرمساری می‌شد. بازی شطرنج در زبان آن روزگار، در نمادها و استعاره ها و نیز در شعر آن زمان آثاری از خود بر جای گذاشت.

Chaturanga توسط بازی shatrang (چاترنگ) که در اواخر قرن پنجم - آغاز قرن ششم در آسیای مرکزی به وجود آمد، جایگزین شد. دارای دو "اردوگاه" از چهره ها و یک چهره جدید که مشاور پادشاه - فرزین را نشان می داد. بازی توسط دو حریف هدف بازی مات کردن پادشاه حریف است. بنابراین «بازی شانس» با «بازی ذهن» جایگزین شد.

نفوذ شطرنج از هند به ایران باستان (فارس) در زمان سلطنت چسروی اول انوشیروان (531-579) در کتابی فارسی از 650-750 شرح داده شده است. همین کتاب اصطلاحات شطرنج و نام ها و اعمال مهره های مختلف شطرنج را با جزئیات کامل شرح می دهد. از آنجایی که پیش از این کتاب هیچ اشاره ای مکتوب به شطرنج در ادبیات قبل از قرن ششم پس از میلاد وجود ندارد، بسیاری از مورخان این دوره را به عنوان تولد شطرنج می شناسند.


بازی شطرنج در اشعار فردوسی شاعر پارسی گوی قرن دهم میلادی نیز آمده است. این شعر هدایایی را که پیام آوران راجه هند به دربار شیخ چسروی اول انوشیروان ایرانی تقدیم کردند، شرح می دهد. از جمله این هدایا، طبق شعر، بازی ای بود که نبرد بین دو سپاه را به تصویر می کشید. پس از فتح امپراتوری ایران توسط اعراب مسلمان، بازی شطرنج در سراسر جهان متمدن گسترش یافت.

ثابت شده است که در بیزانس در قرون 6 و 7 میلادی بازی شطرنج بسیار رایج بوده است. خود امپراتور بیزانس، نیکوفور، در نامه ای به خلیفه هارون الرشید، مقایسه ای بین ملکه روی تخته و سلفش بر تخت سلطنت، امپراتور ایرن، انجام می دهد.

در قرون 8-9م. شترانت از آسیای مرکزی به شرق و غرب گسترش یافت و در آنجا با نام عربی شترنج شناخته شد.


در شترنج (قرن 9-15) اصطلاحات و چینش پیکره های شترنگ حفظ شد، اما شکل ظاهری آن تغییر کرد. با توجه به ممنوعیت تصاویر موجودات زنده توسط اسلام، اعراب از چهره های انتزاعی مینیاتوری به شکل استوانه ها و مخروط های کوچک استفاده می کردند که تولید آنها را ساده کرده و به گسترش بازی کمک می کرد.

قوی ترین بازیکنان شترنج در کنار اعراب - العدلی و دیگران - افرادی از آسیای مرکزی بودند - ابونعیم، الخادم، الرازی، السوپی، اللجلج، ابوفتح و غیره. در میان حامیان. از خلفای معروف هارون الرشید، الامین، مامون و دیگران بودند.بازی به کندی پیشرفت کرد، زیرا فقط رخ، شاه و شوالیه بر اساس قوانین مدرن حرکت می کردند، در حالی که دامنه عمل سایر مهره ها محدود بود. بسیار محدود به عنوان مثال، ملکه تنها یک مربع را به صورت مورب حرکت داد.


به لطف چهره های انتزاعی، این بازی به تدریج توسط مردم به عنوان نمادی از نبرد نظامی تلقی نمی شد و به طور فزاینده ای با فراز و نشیب های روزمره همراه بود که در حماسه و رساله های بازی مقدس شطرنج منعکس شد (عمر خیام، سعدی، نظامی).

ظهور به اصطلاح نماد توصیفی نیز با دوره عرب همراه است که به لطف آن امکان ضبط بازی های انجام شده وجود دارد.

شترنج در اوایل قرون وسطی توسط اعراب مستقیماً به غرب اروپا آورده شد. در اینجا شطرنج در قرن X-XI، پس از تسخیر اعراب اسپانیا و سیسیل شناخته شد. این بازی دارای شخصیت نظامی برجسته ای بود، بنابراین در کشورهای شوالیه اروپای قرون وسطی با استقبال بسیار خوبی مواجه شد.


از اسپانیا بازی به فرانسه رسید که مثلا شارلمانی خیلی طرفدار آن بود.

شطرنج در فرانسه قرون وسطی

همچنین از اسپانیا و سیسیل، شطرنج با وجود شدیدترین آزار و اذیت کلیسا که شطرنج را همراه با بازی «تاس» و دیگر «وسواس های شیطانی» ممنوع می کرد، به تدریج به ایتالیا، انگلیس، اسکاندیناوی و سایر کشورهای اروپایی نفوذ کرد.

شطرنج توسط مورها به اسپانیا آورده شد و اولین ذکر شطرنج در مسیحیت در عهد کاتالان در سال 1010 پس از میلاد است. اگرچه شطرنج در زمان های گذشته در اروپا شناخته شده بود. بر اساس برخی از افسانه ها، یک مجموعه گران قیمت از مهره های شطرنج به عنوان هدیه به کارلومان (قرن 8-9) توسط حاکم مشهور مسلمان هارون الرشید اهدا شد.

شعری وجود دارد که توصیف می کند شطرنج در دربار شاه افسانه ای آرتور وجود داشته است. شطرنج در قرن های 10 و 11 به آلمان آمد، اولین اشاره در ادبیات توسط راهب فرومون فون تگرمزی، در 1030-1050 انجام شد. در این گزارش آمده است که Svetoslav Shurin از کرواسی در بازی برای حق حکومت بر شهرهای دالماسی، دوج پیتر دوم ونیزی را شکست داد. در قرن 10 و 11، شطرنج در اسکاندیناوی شناخته شد و بعداً در پایان قرن یازدهم از ایتالیا به بوهم رسید.


"دو خانم در حال بازی شطرنج"
تصویری از "کتاب بازی ها" اثر آلفونسو دهم پادشاه کاستیل حکیم، نوه فردریک بارباروسا

با وجود مقاومت شدید کلیسای ابتدا مسلمان و سپس مسیحی (که شطرنج را با قمارشطرنج که به عنوان یک "وسواس شیطانی" در نظر گرفته می شود، مدتی در اروپا ممنوع شد، زیرا اغلب برای بازی های پولی استفاده می شد و ادعا می شد که نشانه هایی از بت پرستی در آنها وجود دارد)، هیچ چیز نتوانست جلوی محبوبیت روزافزون این بازی را بگیرد. ارجاعات ادبی متعددی را تایید کرد. محبوبیت شطرنج همچنان در حال افزایش است و به زودی تمام جهان این محبوب ترین بازی دنیای باستان را می شناسند و انجام می دهند.

در قرن 14-15. رسم و رسوم شطرنج شرقیدر اروپا گم شدند و در قرن 15-16. انحراف از آنها پس از یک سری تغییرات در قوانین حرکت پیاده ها، اسقف ها و ملکه ها آشکار شد.

در قلمرو روسیه، در بلغارستان این بازی در حدود قرن 10-12 شناخته شد. یافته های مهم باستان شناسی در نوگورود گواهی می دهد که شطرنج، که عمدتاً توسط اعراب توزیع می شد، مستقیماً از خاورمیانه به روسیه آمده است. تا به امروز، نام مهره های شطرنج در روسیه به ریشه فارسی و عربی آنها اشاره دارد.

یک یافته منحصر به فرد تا زمان ما باقی مانده است - یک مهره شطرنج ساخته شده توسط استادان نووگورود در قرن چهاردهم. این مجسمه در نزدیکی اتاق Vladychnaya، محل اقامت سابق اسقف اعظم نووگورود پیدا شد. شکل یافت شده یک پادشاه است، آن را از چوب قوی ساخته شده است، به احتمال زیاد از درخت عرعر (نگاه کنید به سمت راست).

در اشعار عامیانه قدیمی روسیه، به شطرنج به عنوان یک اشاره شده است بازی محبوب. بعدها شطرنج اروپایی از ایتالیا و از طریق لهستان به روسیه آمد. نسخه نادرستی وجود دارد که گویا شطرنج در زمان حمله مغول-تاتارها به روسیه آورده شده است، تاتارهای مغول نیز به نوبه خود از ایرانیان و اعراب در مورد این بازی مطلع شدند.

پیتر اول، با رفتن به مبارزات، نه تنها شطرنج، بلکه دو شریک دائمی را نیز با خود برد. کاترین دوم نیز به شطرنج علاقه داشت. در سال 1796 کنت A.S. استروگانف برای کاترین دوم و گوستاو چهارم، پادشاه سوئد که در حال بازدید از کاخ کشورش بودند، یک بازی شطرنج زنده ترتیب داد. در چمنزاری که "صفحه شطرنج" با چمن سبز و زرد چیده شده بود، خدمتکارانی که لباس های قرون وسطایی پوشیده بودند، مطابق با حرکات شطرنج پارگای حرکت می کردند.

شطرنج به طور گسترده در میان روشنفکران روسیه گسترش یافت. در کتابخانه A. S. Pushkin، کتابی از A. D. Petrov، منتشر شده در سال 1824، که به مدت نیم قرن قوی ترین بازیکن شطرنج روسیه بود، - "بازی شطرنج، به نظم سیستماتیک" با کتیبه نویسنده، حفظ شده است. پوشکین مشترک اولین مجله شطرنج، Palamede بود که در سال 1836 در پاریس منتشر شد.

علیرغم این واقعیت که شطرنج یک بازی محبوب بود، روسیه تا پایان قرن نوزدهم از نظر سطح توسعه شطرنج از انگلیس، فرانسه و آلمان عقب بود. اولین باشگاه شطرنج روسیه تنها در سال 1853 در سن پترزبورگ افتتاح شد و اولین مجله شطرنج روسی در سال 1859 منتشر شد.

وضعیت در آغاز قرن بیستم تغییر کرد، زمانی که مجمع شطرنج سن پترزبورگ، که از یک حلقه خصوصی برخاسته بود، تأسیس شد، که فعالیت های آن در رواج شطرنج بسیار مثمر ثمر بود.

این باشگاه در 17 ژانویه 1904 افتتاح شد و در آوریل 1914 اتحادیه شطرنج سراسر روسیه در محل مجمع در 10 Liteiny Prospekt تأسیس شد.

این باشگاه مسابقات حرفه ای و آماتور، مسابقات دوستانه بین تیم های مسکو و سن پترزبورگ، بازی های همزمان برگزار کرد، ادبیات خاصی را منتشر کرد. در داخل دیوارهای مجمع، غنی ترین کتابخانه شطرنج کشور قرار داشت.

انواع تاریخی شطرنج

از نظر تاریخی، شطرنج در شکل اصلی خود یک بازی چهار نفره با چهار مجموعه مهره بود. این بازی در ابتدا شترنج نام داشت (در زبان سانسکریت شتر به معنی چهار و آنگا به معنای گروه است). در ادبیات فارسی سلسله ساسانی (قرن 651-242 پس از میلاد) کتابی به زبان پهلوی (زبان پارسی میانه) یافت شد که به آن «دستنامه شطرنج» می‌گفتند. در فارسی امروز از همان کلمه شطرنج برای شطرنج مدرن استفاده می شود. یک نظریه تاریخی رایج این است که شترنج (شطرنج) بر اساس عرفان هندی، نمایانگر جهان هستی است. چهار طرف چهار عنصر را نشان می دهد - زمین، هوا، آتش و آب. و همچنین چهار فصل و چهار خلقیات انسان. همچنین ادعا می‌شود که واژه شطرنج از «شاه» فارسی (شاه) و واژه شطرنج از فارسی «شاه مرده» آمده است. در زیر سیر تکامل نام‌های اروپایی مهره‌های شطرنج از نام‌های باستانی آنها که هنوز در هند، ایران و بسیاری از نقاط دیگر جهان استفاده می‌شوند، آورده شده است.

لازم به ذکر است که اگرچه نام مهره های شطرنج در نقاط مختلف جهان کمی متفاوت است، اما قوانین شکل و حرکت آنها تقریباً یکسان است.

اعراب مسلمان احتمالاً بیش از هر فرهنگ دیگری بر بازی شطرنج تأثیر گذاشته اند. کلمه شطرنج در اصل از شاه (شاه) ایرانی و کلمه عربی حصیر (مرده) گرفته شده است. کمک های مسلمانان اولیه به این بازی عبارتند از: بازی کور ذکر شده در اوایل سال 700 میلادی، اولین مسابقات و مسابقات مقدماتی، و مشکلات شطرنج که در اولین کتاب شطرنج العدلی توضیح داده شده است. کتاب‌های العدلی شامل افتتاحیه‌ها، اولین مسائل شطرنج «مانسوبا» است و تفاوت‌های قواعد بازی ایرانی و هندی را مورد بحث قرار می‌دهد. متأسفانه این کتاب ارزشمند اکنون گم شده است. با این حال، یک نسخه خطی عربی ارزشمند از آغاز قرن نهم در کتابخانه یوگسلاوی نگهداری می شود که حاوی منصوب است. این نسخه خطی در سال 1958 کشف شد. برخی از این mansubs (مشکلات شطرنج) بر اساس افسانه "Mat Dilarama" ساخته شده است. طبق افسانه، دیلارام شطرنج‌بازی بود که قمار می‌کرد و تمام دارایی‌اش را از دست می‌داد. در بازی آخر همسرش را روی خط قرار داد اما بی پروا بازی کرد و تقریبا این بازی را از دست داد. با این حال، همسرش متذکر شد که اگر حریف خود را فدا کند، می تواند مات کند. همسرش این را در گوشش زمزمه کرد و او بازی را برد.

در جدول زیر تعدادی از نام‌های عربی باستانی این شکل‌ها و معانی آنها ذکر شده است:

روی تخته گرد پخش می شد، اما مهره ها و حرکت آنها شبیه شطرنج عربی همان دوره بود.

پس از نفوذ شطرنج به اروپا، کتابهای زیادی به این بازی اختصاص یافت. احتمالاً یکی از مهم ترین و ارزشمندترین این کتاب ها در قرون وسطی توسط آلفونسو حکیم پادشاه اسپانیا در سال 1283 نوشته شده است. این کتاب فوق العاده شامل 150 مینیاتور رنگی بر اساس نقاشی های اصیل ایرانی است. این کتاب همچنین شامل مجموعه ای از بازی های پایانی است که از ادبیات عرب به عاریت گرفته شده است. شطرنج تاریخ فرهنگ های بسیاری را طی کرده و تحت تأثیر آنها قرار گرفته است. نوین قوانین رسمیبازی‌های شطرنج کاملاً حفظ شده‌اند و با بازی‌هایی که 1430 سال پیش مورد استفاده قرار می‌گرفتند تفاوت چندانی ندارند.

شطرنج آینه واقعی فرهنگ است. کشورها تغییر کرده اند، ساختار جامعه تغییر کرده است - قوانین تغییر کرده اند.

به عنوان مثال، شکل یک ملکه، "ملکه" تنها در قرون وسطی ظاهر شد، زمانی که یک بانوی نجیب شروع به ایفای نقش مهمی کرد و آنها شروع به ادای احترام به او در مسابقات قهرمانی کردند. در این بازی، او نقش مشاور پادشاه - وزیر در نسخه شرقی شطرنج را بر عهده گرفت. آزادی حرکت، استقلال، "رهایی" ملکه تا پایان قرن پانزدهم غیرقابل تصور بود.

نسخه های قدیمی بازی به طور کلی مانند جامعه باستانی پویایی کمتری دارند. در شطرنج سنتی چینی، "استاد" غیرفعال است، او در فضای بسیار کوچک مانور می دهد - گویی در داخل دیوارهای کاخ امپراتوری. "چاتورانگا" هندی از تقسیم بندی دقیق چهره ها به کاست ها - کشیشان، حاکمان، دهقانان، خدمتکاران پیروی کرد.

اما در ژاپن، سیستم نظامی-اشرافی از قرن دوازدهم به یک فرد اصیل و اصیل که آماده به کارگیری دقت لازم بود، اجازه می داد تا به بلند شدن سریع برسد. و به مهره های شطرنج این فرصت داده شد تا جایگاه خود را بالا ببرند. و در شطرنج اروپایی، پیاده ای که به لبه مخالف تخته رسیده است به هر مهره ای تبدیل می شود - حتی یک ملکه.

در دوران مدرن، آنها می خواستند شطرنج را به واقعیت در حال تغییر نزدیکتر کنند. در دوران نازی ها در آلمان، آنها سعی کردند "بازی پادشاهان" را به "بازی پیشوایان" تبدیل کنند: چندین رهبر وارد نبرد شدند، یکی از آنها باید شکست می خورد. بازی به نتیجه نرسید. درست مثل فوهرها.

یک گزینه دیپلماتیک تر توسط آهنگساز معروف اتریشی آرنولد شوئنبرگ (1874-1951) ارائه شد. در شطرنجی که او اختراع کرد، هواپیماها و زیردریایی ها روی تخته ظاهر شدند، اما مذاکره و اتحاد مجاز بود. علاوه بر این، چهار "قدرت" به طور همزمان بازی را انجام دادند - یکی در هر طرف تخته، مانند "چهار شطرنج" هند باستان.

حکاکی مربوط به سال 1909 ظاهراً یک بازی شطرنج بین هیتلر و لنین را به تصویر می کشد. حتی در پشت آن توسط هر دوی آنها امضا شده است.

هر چه می توان گفت، شطرنج در هند ظاهر شد! آیا این گفته درست است؟ امروز در این مورد خواهیم آموخت. بیایید ببینیم شطرنج کجا اختراع شد، چند نسخه از تاریخ بازی وجود دارد و کدام یک ثابت شده است.

زادگاه شطرنج

شطرنج کجا اختراع شد؟

در واقع نسخه های زیادی از ایجاد این بازی رومیزی وجود دارد. شطرنج چند ساله است؟ اولین افسانه می گوید که شطرنج توسط یک ریاضیدان اهل هند در حدود 1000 سال قبل از میلاد اختراع شد. همین ریاضیدان به این دلیل معروف است که عملیات ریاضی معروفی مانند بالا بردن قدرت را اختراع کرد. این دو رویداد ارتباط نزدیکی با هم دارند. حاکم آنقدر از بازی شطرنج خوشش آمد که می خواست از ریاضیدان تشکر کند، اما نمی دانست چگونه. سپس ریاضیدان گفت که می توان از او با دانه تشکر کرد به مقداری که اجازه می دهد تمام 64 سلول صفحه شطرنج را طبق اصل زیر پر کند ... ابتدا باید 1 دانه را در خانه اول تخته قرار دهید و سپس 2 دانه را روی آن قرار دهید. دوم، 4 در سوم، و غیره د. حاکم نمی دانست که 2 تا 64 درجه غلات در سراسر جهان یافت نمی شود، بنابراین احمقانه به فکر 2-3 کیسه غلات افتاد.

افسانه، البته، زیبا است، اما هرگز ثابت نشده است. اما این اتفاق با نسخه دوم که بازی شطرنج در هزاره دوم یا سوم قبل از میلاد اختراع شد اتفاق افتاد. این نسخه تنها بر اساس کاوش های باستان شناسان دوباره در هند، مصر، عراق است.

مورخان اختراع شطرنج را به سال 570 میلادی نسبت می دهند. کشوری که شطرنج در آن اختراع شد هند است. در واقع برای اولین بار بازی تخته شطرنج در شعر فارسی آمده است که می گوید شطرنج در هند اختراع شده است. کتاب فارسی دلیلی بر نظریه اختراع شطرنج است، چرا که بیانگر کل اصطلاحات بازی، اعمال مختلف مهره ها و. این کتاب می گوید که چگونه شطرنج از هند به ایران (یعنی ایران باستان) رسید. در آثار فردوسی شاعر ایرانی نیز می توان از نحوه هدایایی فرستادگان راجای هند به شیخ فارس چسروی اول انوشیروان اطلاعاتی یافت و یکی از هدایا همین شطرنج بود. پس از فتح ایران توسط اعراب مسلمان، شطرنج در تمام کشورهای متمدن گسترش یافت.

همانطور که کاوش های باستان شناسی و نام برخی از مهره های شطرنج که تا به امروز باقی مانده است، شطرنج مستقیماً از کشورهای شرقی به روسیه آمد. و در روسیه در اشعار در مورد شطرنج به عنوان یک بازی محبوب نوشتند. و شطرنج به روش اروپایی از طریق لهستان از ایتالیا برای ما آورده شد.

معلوم می‌شود که هر چه که این افسانه درست باشد، کشوری که شطرنج در آن اختراع شد هند است.

شاید از زمان پیدایش شطرنج در هند، حدود دو هزار سال پیش، بازیکنان در مورد ماهیت شطرنج بحث می کردند. برخی شطرنج را قمار می دانند بازی فکری. دیگران - سرگرمی و فعالیت های اوقات فراغت. کسی - هنر، و همتراز با تئاتر یا علم. و برخی دیگر با یک نبرد نظامی تشبیه می کنند. اما محبوب ترین نظرات، به خصوص در حال حاضر، دو نظر است. اولاً، شطرنج یک ورزش و در عین حال حرفه ای است. دوم، آنها فقط یک سرگرمی هستند.

در کشورهای مختلف، این بازی نام خاص خود را دارد: در انگلستان - شطرنج (شطرنج)، در اسپانیا - ahedres (el axedres)، در آلمان - چک (Schach)، در فرانسه - echecs (echecs). نام روسی از زبان فارسی «شاه» و «مات» گرفته شده است که به معنای «حاکم مرده است».

تاریخ شطرنج حداقل یک و نیم هزار سال دارد. اعتقاد بر این است که بازی اجدادی، چاتورانگا، در هند نه دیرتر از قرن ششم پس از میلاد ظاهر شد. با گسترش بازی به شرق عرب، سپس به اروپا و آفریقا، قوانین تغییر کردند. به شکلی که بازی در حال حاضر دارد، در قرن 15 شکل گرفت، قوانین در نهایت در قرن 19 استاندارد شدند، زمانی که مسابقات بین المللی به طور سیستماتیک برگزار شد. بنابراین در هنر 5 - 6 در هند اختراع شد. شطرنج تقریباً در سراسر جهان گسترش یافته و به بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ بشری تبدیل شده است.

چندین افسانه باستانی در مورد پیدایش شطرنج وجود دارد.

دانشمند بزرگ البیرونی در کتاب «هند» درباره یکی از آنها می گوید که ایجاد شطرنج را به برهمنی خاص (این یک گروه اجتماعی در هند) نسبت می دهد. او برای اختراع خود، در نگاه اول از راجه پاداش ناچیز خواست: به تعداد دانه های گندم در صفحه شطرنج اگر یک دانه در خانه اول قرار گیرد، 2 دانه در سلول دوم، 4 دانه در سلول سوم. ، 8 در چهارم، و 8 در پنجم - 16، برای ششم - 32. و غیره. معلوم شد که چنین مقدار دانه ای در کل سیاره وجود ندارد (برابر با 264 - 1 ≈ 1.845 × 1019 دانه است. که برای پر کردن انبار با حجم 180 کیلومتر مکعب کافی است).

این اولین افسانه است:

هنگامی که هندو راجا شرام با او ملاقات کرد، از شوخ طبعی و موقعیت های مختلف ممکن در او خوشحال شد. پادشاه که متوجه شد توسط یکی از رعایای خود اختراع شده است، دستور داد تا او را صدا کنند تا شخصاً برای یک اختراع موفق به او پاداش دهد.
مخترع، نام او ستا، به تاج و تخت حاکم رسید. او دانشمندی بود که لباسی متواضعانه داشت که امرار معاش خود را از شاگردانش می گرفت.
- من می خواهم به اندازه کافی به شما پاداش دهم، ست بازی عالیراجا گفت که تو اختراعش کردی.

حکیم تعظیم کرد.
راجا ادامه داد - من آنقدر ثروتمند هستم که جسورانه ترین آرزوی تو را برآورده کنم. - جایزه ای را که رضایتت را جلب می کند نام ببر و آن را دریافت می کنی.
ست ساکت بود.
راجا او را تشویق کرد: «خجالت نکش. - خواسته خود را بیان کنید برای تحقق آن از هیچ چیزی دریغ نمی کنم.
«مهربانی شما بزرگ است، سرورم. اما به من زمان بده تا در مورد پاسخ فکر کنم. فردا پس از تامل کامل درخواستم را به اطلاع شما خواهم رساند.
هنگامی که روز بعد، ستا دوباره در پله های تاج و تخت ظاهر شد، راجا را با فروتنی بی نظیر درخواست خود شگفت زده کرد.
ستا گفت: «خداوندا، دستور بده برای اولین سلول صفحه شطرنج یک دانه گندم به من بدهم.»
"یک دانه ساده گندم؟" - رجا تعجب کرد.
- بله قربان. برای سلول دوم، دستور دهید 2 دانه، برای سوم 4، برای چهارم - 8، برای پنجم - 16، برای ششم - 32 ...
راجه با عصبانیت حرف او را قطع کرد: "بس است. شما دانه های خود را برای تمام 64 سلول تخته، مطابق میل خود دریافت خواهید کرد: برای هر کدام، دو برابر سلول قبلی. اما بدان که درخواست تو شایسته سخاوت من نیست. با درخواست چنین ثواب ناچیزی، به لطف من بی احترامی می کنید. واقعاً مانند معلمی که می توانید نشان دهید بهترین مثالاحترام به خوبی حاکمیتش. برو بندگان من گونی گندمت را برایت می آورند.


ستا لبخندی زد، سالن را ترک کرد و جلوی دروازه‌های قصر منتظر ماند.
هنگام شام، راجا به یاد مخترع شطرنج افتاد و فرستاد تا دریابد که آیا ستای بی پروا قبلاً پاداش بدش را گرفته است یا خیر.
پاسخ داد: «پروردگارا، فرمان تو اجرا می شود. ریاضیدانان دادگاه تعداد دانه هایی که باید دنبال شوند را محاسبه می کنند.
راجا اخم کرد او عادت نداشت که دستوراتش به این کندی اجرا شود.
غروب هنگام رفتن به رختخواب، راجا یک بار دیگر پرسید که آیا ستا با گونی گندم خود از حصار قصر خارج شده است؟
آنها به او پاسخ دادند: "پروردگارا، ریاضیدانان شما خستگی ناپذیر کار می کنند و امیدوارند تا قبل از طلوع صبح شمارش را تمام کنند.
چرا این پرونده را به تعویق می اندازند؟ راجا با عصبانیت فریاد زد. "فردا، قبل از اینکه بیدار شوم، آخرین دانه باید به ست داده شود. دوبار سفارش نمیدم
صبح به راجه اطلاع دادند که سرکارگر ریاضیدانان دربار خواستار گوش دادن به گزارش مهمی شد. راجا دستور داد او را بیاورند.
شرام اعلام کرد: «قبل از اینکه در مورد پرونده خود صحبت کنید، می‌خواهم بشنوم که آیا ست بالاخره پاداش ناچیزی را که برای خود تعیین کرده بود دریافت کرده است یا خیر.
پیرمرد پاسخ داد: «به همین دلیل است که من جرأت کردم در چنین ساعات اولیه ای در برابر شما حاضر شوم. تعدادش خیلی زیاده...
راجا با متکبرانه حرفش را قطع کرد: «هرچقدر هم که عالی باشد، انبار غله من کمیاب نمی شود. وعده پاداش داده شده و باید داده شود...
«پروردگارا در اختیار تو نیست که چنین آرزوهایی را برآورده کنی. در همه انبارهای شما آنقدر غلات که شیث خواسته است وجود ندارد. در انبارهای کل پادشاهی هم نیست. این تعداد دانه در کل فضای زمین وجود ندارد. و اگر می‌خواهید پاداش موعود را بدون شکست بدهید، دستور دهید پادشاهی‌های زمینی را به مزرعه‌های قابل کشت تبدیل کنید، دستور دهید دریاها و اقیانوس‌ها را خشک کنید، دستور دهید یخ‌ها و برف‌هایی را که صحراهای دوردست شمالی را پوشانده‌اند، آب کنید. بگذارید همه فضای آنها کاملاً با گندم کاشته شود. و هر آنچه در این زمینه ها متولد می شود، دستور دهید به شیث بدهید. سپس پاداش خود را خواهد گرفت. شاه با تعجب به سخنان بزرگ گوش داد.
او متفکرانه گفت: «این شماره هیولا را به من بدهید.
«پروردگارا، هجده کوئینتیلیون و چهارصد و چهل و شش کوادریلیون و هفتصد و چهل و چهار تریلیون و هفتاد و سه میلیارد و هفتصد و نه میلیون و پانصد و پنجاه و یک هزار و ششصد و پانزده!»

افسانه چنین است. این که آیا آنچه در اینجا گفته می شود واقعاً اتفاق افتاده است یا خیر، معلوم نیست، اما اینکه پاداشی که سنت از آن صحبت می کند باید به این تعداد بیان شود، خودتان می توانید با محاسبه صبورانه متوجه شوید.
با شروع با یک، باید اعداد را اضافه کنید: 1، 2، 4، 8 و غیره. در غیر این صورت، این مجموع را می توان به این صورت نوشت:
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
آخرین ترم نشان می دهد که چقدر به مخترع برای سلول 64 تخته پرداخت شده است.
بیایید جمع حاصل را بر اساس ملاحظات زیر ساده کنیم. مشخص کن
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263،
سپس
2S = 2 (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
و
S = 2S - S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) - (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1.
تعداد دانه مورد نیاز
S = 264 - 1.
بنابراین، محاسبه تنها به ضرب 64 دو کاهش می یابد! (و سپس می توانیم یکی را کم کنیم).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 - 1.
برای آسان‌تر کردن محاسبات، اجازه دهید 64 ضریب را به 6 گروه 10 تایی و یک گروه آخر 4 تایی تقسیم کنیم. حاصلضرب 10 دو، همانطور که به راحتی می بینید، 1024 و 4 دو، 16 است. بنابراین، نتیجه مطلوب برابر است با
S = 1024 1024 1024 1024 1024 1024 16 – 1.
زیرا
1024 1024 = 1048576،
سپس
S = 1 048 576 1 048 576 1 048 576 16 – 1.
بیایید در محاسبات صبور و دقیق باشیم و بدست آوریم: S = 18446744073709551615.
این مقدار دانه حدود 1800 برابر برداشت گندم جهان در سال است (در سال کشاورزی 2008-2009 میزان برداشت 686 میلیون تن بوده است) یعنی از کل برداشت گندم در تاریخ بشریت بیشتر است.
بر حسب واحد جرم: اگر جرم یک دانه گندم را 0.065 گرم فرض کنیم، مجموع جرم گندم روی صفحه شطرنج حدود 1.200 تریلیون تن خواهد بود: = 1 199 038 364 791، 120 تن.
اگر جرم گندم به حجم تبدیل شود (1 مترمکعب گندم حدود 760 کیلوگرم وزن دارد)، تقریباً 1500 کیلومتر مکعب به دست می آید که معادل انباری به ابعاد 10 کیلومتر در 10 کیلومتر در 15 کیلومتر است. این بزرگترین حجم قله اورست است.
پادشاه هندو در موقعیتی نبود که چنین جایزه ای صادر کند. اما اگر در ریاضیات قوی بود به راحتی می توانست خود را از چنین بدهی سنگینی رها کند. برای انجام این کار، فقط لازم بود از ست دعوت شود تا خودش را دانه به دانه بشمارد، تمام گندمی که به او تعلق می گیرد.
در واقع: اگر ستا با گرفتن حساب، شبانه روز آن را پیوسته نگه می داشت و در هر ثانیه یک دانه می شمرد، در روز اول فقط 86400 دانه می شمرد. برای شمردن یک میلیون دانه، حداقل 10 روز شمارش خستگی ناپذیر لازم است. در حدود نیم سال یک متر مکعب گندم را می شمرد. و شمارش 1,499,999,999,999 مترمکعب دیگر باقی خواهد ماند. می بینید که اگر او حتی بقیه عمرش را وقف حساب می کرد، ستا تنها بخش کوچکی از پاداشی را که درخواست می کرد دریافت می کرد.

شرح افسانه ای دیگر در شاعر ایرانی فردوسی یافت شد که حماسه را حدود هزار سال پیش سروده است. در یکی از پادشاهی های هند یک ملکه و دو پسر دوقلویش گاو و تلهند زندگی می کردند. زمان سلطنت آنها فرا رسیده بود، اما مادر نمی توانست تصمیم بگیرد که چه کسی را پادشاه کند، زیرا عاشق پسران یک تنها بود. سپس شاهزادگان تصمیم گرفتند که یک مبارزه ترتیب دهند، برنده حاکم خواهد شد. میدان جنگ در ساحل دریا انتخاب شد و توسط خندقی از آب احاطه شده بود. چنان شرایطی ایجاد کردند که جایی برای عقب نشینی وجود نداشت. شرط مسابقات کشتن یکدیگر نبود، بلکه شکست دادن ارتش دشمن بود. نبردی آغاز شد که در نتیجه طلحند درگذشت. ملکه با اطلاع از مرگ پسرش در ناامیدی فرو رفت. او گاو وارد شده را به خاطر قتل برادرش سرزنش کرد. اما او پاسخ داد که به برادرش آسیب بدنی نزده است، او خودش بر اثر خستگی جسد فوت کرده است. ملکه خواست تا به تفصیل درباره چگونگی نبرد بگوید. گاو به همراه افراد اطرافیانش تصمیم به بازسازی میدان جنگ گرفتند. برای انجام این کار، آنها تخته ای را برداشتند، سلول ها را مشخص کردند و روی آن تصاویری که متخاصم را به تصویر می کشید، گذاشتند. نیروهای مخالف در دو طرف مقابل قرار گرفتند و در ردیف قرار گرفتند: پیاده نظام، سواره نظام و دوباره پیاده نظام. در ردیف وسط، در مرکز، شاهزاده ایستاده بود، در کنار او - دستیار اصلی او، سپس دو چهره از فیل، شتر، اسب و پرندگان رخ. شاهزاده با حرکت دادن چهره های مختلف به مادرش نشان داد که نبرد چگونه پیش رفت. بنابراین مشخص است که صفحه شطرنج باستانی دارای 100 حجره بوده و مهره های روی آن در سه خط قرار داشته اند.

افسانه زیر می گوید که زمانی در هند، زمانی که کشوری بسیار قوی بود، توسط یک حاکم اداره می شد. و تمام قدرت ارتش در فیل های جنگی آموزش دیده مخصوص بود. با کمک آنها، او قبلاً تمام ارتش مخالفان خود را شکست داده بود و سالها نمی دانست چه کند. یک بار او اعلام کرد که کسی که بتواند چیزی را که دوست دارد بیاورد به هر آنچه که می خواهد می رسد. و دیوانه وار بسیاری از دانایان از همه کشورها نزد او آمدند و همه چیز بسیار زیبا و فقط از طلا یا جواهرات برای او آوردند. اما هر چه این خردمندان آوردند به مذاق حاکم خوش نیامد. و یک بار شاه بیچاره ای نزد او آمد. او با یک تخته کوچک و مجسمه ها آمد، اما تمام بازی از چوب ساخته شده بود و به محض اینکه حاکم این را دید، به شدت عصبانی شد: «این چیست؟ شاه جواب داد تمام محصولاتی که به من نشان می دهند از طلا یا جواهرات است و تو با چند تکه چوب به اینجا آمدی، پس علاقه بازی به طلا نیست، بلکه در حکمت است و در آن لحظه حاکم دید. که چهره ها و ارتش او به نظر می رسید. حاکم علاقه مند شد و پذیرفت که نگاهی بیندازد. و زمانی که شاه به حاکم نشان داد که چگونه بازی را با این جمله انجام دهد: "ارتش شما با عظمت و شکست ناپذیر است، اما آیا می توانید در اینجا در یک تخته کوچک با ارتش خود و با یک دشمن با همان ارتش پیروز شوید." زمانی که حاکم شروع به بازی کرد، از این بازی خوشش آمد و مطمئن بود که شاه را به راحتی می برد، اما در بازی اول، شاه حاکم را شکست داد و حاکم دوباره تلاش کرد، اما از قبل به هر حرکت فکر می کرد و در بازی دوم. بازی او برنده شد بعد از آن او این بازی را خیلی دوست داشت. و هر بار که به شاه دشمن حمله می‌کرد، اخطار می‌کرد که شاه در خطر است، «چک» می‌گفت و چون پیروز می‌شد «شاهو مت» می‌گفت که شاه مرد. اما همانطور که به یاد دارید، حاکم هر آنچه را که می خواست به کسی که محصولی را که دوست داشت بسازد قول داد و شاه تصمیم گرفت به وعده خود عمل کند و از شاه پرسید که چه می خواهد و شاه در اولین نگاه پاسخ داد: "اگر دانه روی سلول اول صفحه شطرنج روی دو تا چهار سوم و به همین ترتیب قرار می گیرد، اما معلوم شد که چنین عددی در کل پادشاهی وجود ندارد. پس از همه، این 92,233,720,000,019 دانه است. به تاریخ گفته نشده است که چگونه حاکم با چک پول پرداخت کرده است. اما افسانه دیگری در مورد چگونگی ظاهر شدن این بازی فوق العاده وجود دارد.

روزی در هند فرمانروای بسیار خردمندی بود. در طول سلطنت او، کشور رونق یافت و او دو پسر دوقلو داشت که تنها در این که دوست داشتند لباس های متفاوت بپوشند با یکدیگر تفاوت داشتند. یکی دوست داشت با لباس سفید راه برود و دیگری سیاه. حاکم دانا قبل از مرگش نمی دانست کدام یک از پسرانش را پادشاه کند و قدرت را به طور مساوی تقسیم کرد. اما به زودی برادران خواستند یک حاکم داشته باشند و هر کدام معتقد بودند که او باید یکی باشد. برادران نزاع کردند و جنگ بزرگی آغاز شد که در آن افراد زیادی کشته شدند. پس از مدتی، برادران متوجه شدند که جنگ بی پایان است، اما هیچ کس جنگ را متوقف نکرد، زیرا کسی که جنگ را پایان دهد، بازنده خواهد شد و حاکم نخواهد شد. اما هنوز هر برادری می خواست صلح کند و راهی برای حاکم شدن پیدا کند. و یک بار پیرمردی نزد آنها آمد و گفت که اگر جنگی را که در آن نیمی از هندوستان در آن جان باختند به پایان برسانند، به آنها نشان خواهد داد که چگونه صادقانه حاکم را تعیین کنند. برادران موافقت کردند و پیرمرد یک تخته چوبی و مجسمه های سیاه و سفید بیرون آورد رنگ سفیداو قواعد بازی را به برادران گفت و یک "جنگ" چند روزه آغاز شد که در آن هر حرکتی با دقت بررسی می شد. و در این بازی مهره های سفید پیروز شدند و بعد از این اتفاق مهره های سفید در شطرنج اول می شوند و افراد زیادی شروع به بازی شطرنج کردند.

اولین ذکر رسمی از شطرنج کتابی است که به تفصیل روند نفوذ شطرنج از هند به ایران را شرح می دهد. هندی ها سعی کردند با پیشکش های خود خسروف اول انوشیروان پادشاه ایران (که از سال 531 تا 579 بر ایران حکومت می کرد) راضی کنند. این کتاب کاملاً همه چیز مربوط به شطرنج را با جزئیات توصیف می کند. توجه ویژهبه اصطلاحات و همچنین امکانات هر یک از شکل ها داده شده است. سند مکتوب بعدی در وصف شطرنج، شعری از فردوسی شاعر نامدار پارسی زبان است. او در شعر خود چیز عجیبی را که مردم سپاسگزار هند به پادشاه ایران تقدیم کردند به تفصیل شرح داد. چنین چیزی "زیبا است بازی سرگرم کننده". خود فردوسی در این باره می نویسد: «در میان هدایایی که به پادشاه ایران تقدیم می شد، چیز نسبتاً سرگرم کننده ای بود. این یک بازی بود. او نبرد دو ارتش را بازتولید کرد: سیاه و سفید.

شطرنج بازان ایرانی

نه بعد از آغاز قرن ششم، اولین بازی شناخته شده برای ما در ارتباط با شطرنج در شمال غربی هند ظاهر شد - chaturanga. قبلاً ظاهری کاملاً قابل تشخیص "شطرنج" داشت (تخته بازی مربعی از 8 × 8 سلول ، 16 مهره و 16 پیاده ، مهره های مشابه) ، اما اساساً با شطرنج مدرن در دو ویژگی تفاوت داشت: چهار بازیکن وجود داشت ، نه دو نفر (آنها یک جفت در برابر یک جفت بازی کرد) و حرکات مطابق با نتایج پرتاب تاس انجام شد. هر بازیکن چهار قطعه (ارابه (ارابه)، شوالیه، اسقف، پادشاه) و چهار پیاده داشت. شوالیه و پادشاه به همان روشی که در شطرنج راه می رفتند، ارابه - در دو میدان عمودی و افقی، فیل - ابتدا یک میدان به جلو یا مورب، بعد شروع به "پرش" روی یک میدان به صورت مورب کرد، علاوه بر این، مانند یک میدان اسب، در طول مسیر می توانست از روی قطعات خود و دشمن رد شود. اصلاً ملکه ای وجود نداشت. برای برنده شدن در بازی، لازم بود کل ارتش حریفان را نابود کنید.

دگرگونی های عربی

در همان قرن ششم یا احتمالاً هفتم، چاتورانگا توسط اعراب پذیرفته شد. در شرق عرب، چاتورانگا تغییر کرد: دو بازیکن وجود داشت، هر کدام دو مجموعه از قطعات چاتورانگا را تحت کنترل دریافت کردند، یکی از پادشاهان ملکه شد (یک مربع به صورت مورب راه رفت). آنها استخوان ها را رها کردند، آنها شروع به راه رفتن یک حرکت شدید در نوبت کردند. پیروزی نه با از بین بردن تمام مهره های حریف، بلکه با زدن مات یا بن بست و همچنین در پایان بازی با شاه و حداقل یک مهره در برابر یک شاه ثابت شد (دو گزینه آخر این بود. اجباری، چون مات با مهره های ضعیفی که از چاتورانگا به ارث رسیده بود، همیشه موفق نبود). بازی حاصل را اعراب و فارس ها «شترنج» می نامیدند. نسخه بوریات-مغولی "" یا "هیاشاتر" نامیده می شد. بعداً با رسیدن به تاجیک ها ، شترنج در تاجیکی نام "شطرنج" را دریافت کرد (در ترجمه - "حاکم شکست خورده است"). اولین ذکر شترنج به حدود سال 550 برمی گردد. 600 - اولین ذکر شطرنج در داستان- نسخه خطی فارسی «کارناموک». در سال 819 در بارگاه خلیفه آل مامون در خراسان مسابقاتی برای سه بازیکن قوی آن زمان: جابر الکوفی، ابیلجعفر انصاری و زیراب کتایی برگزار شد. در سال 847 اولین کتاب شطرنج به قلم العدلی منتشر شد.

به لطف چهره های انتزاعی، این بازی به تدریج توسط مردم به عنوان نمادی از نبرد نظامی تلقی نمی شد و به طور فزاینده ای با فراز و نشیب های روزمره همراه بود که در حماسه ها و رساله های بازی شطرنج منعکس شد (عمر خیام، سعدی). ، نظامی).

شطرنج در آسیای جنوب شرقی

همزمان با پیشروی بازی شطرنج به سمت غرب، به شرق نیز گسترش یافت. ظاهراً یا یک نوع چاتورانگا برای دو بازیکن یا برخی از نسخه های اولیه شترنج به کشورهای جنوب شرقی آسیا آمده است، زیرا ویژگی های آنها در بازی های شطرنج این منطقه حفظ شده است - حرکات مهره های زیادی انجام می شود. مسافت های کوتاه، هیچ نمونه ای برای شطرنج های اروپایی و ضبط در راهرو وجود ندارد. متاثر از ویژگی های فرهنگی منطقه و در آنجا در گردش است بازی های تخته ایاین بازی به طور قابل توجهی از نظر ظاهری تغییر کرده و ویژگی های جدیدی را به دست آورده است و پایه ای برای آن شده است بازی چینی xiangqi. از او، به نوبه خود، آمد بازی کره ایچنگی هر دو بازی اورجینال هستند ظاهرو مکانیزم اول از همه، این خود را در تغییر اندازه تخته و در این واقعیت نشان می دهد که قطعات نه بر روی مربع های تخته، بلکه در محل تلاقی خطوط قرار می گیرند. این بازی ها دارای قطعات محدودی هستند که فقط می توانند در قسمتی از تخته حرکت کنند و قطعات سنتی "پرش" خطی شده اند (نه یک شوالیه و نه یک اسقف نمی توانند از روی مربع هایی که توسط قطعات دیگر اشغال شده است بپرند)، بلکه یک "توپ" جدید است. " مهره "- می تواند مهره های حریف را شکست دهد، فقط هنگام ضربه زدن از روی مهره دیگری بپرد.

نسخه ژاپنی که بعداً ظاهر شد - شوگی - از نوادگان xiangqi در نظر گرفته می شود، اما ویژگی های خاص خود را دارد. تخته شوگی ساده تر و شبیه به اروپایی است: قطعات روی مربع ها قرار می گیرند، نه روی تقاطع ها، اندازه تخته 9x9 سلول است. در شوگی قوانین حرکات تغییر کرده و دگرگونی مهره ها ظاهر شده است که در xiangqi نبود. مکانیسم تبدیل اصلی است - یک شکل (تراشه ای مسطح با یک تصویر چاپ شده)، که به یکی از سه خط افقی آخر رسیده است، به سادگی به سمت دیگر می چرخد، جایی که علامت شکل تبدیل شده به تصویر کشیده می شود. و جالب ترین ویژگی شوگی این است که مهره های حریف گرفته شده توسط بازیکن را می توان به جای حرکت بعدی در هر مکانی از تخته (با محدودیت هایی) به عنوان مال خودش قرار داد. به همین دلیل، در ست شوگی، تمام مهره ها یک رنگ هستند و تعلق آنها با تنظیم مشخص می شود - بازیکن مهره را با نوک به سمت حریف روی تخته قرار می دهد.

شطرنج کلاسیک اروپایی به ویژه در این منطقه رایج نیست، شیانگچی و شوگی تا به امروز بسیار محبوب هستند.

ظهور شطرنج در روسیه

در حدود سال 820 شطرنج (به طور دقیق تر، شطرنج عربی تحت نام آسیای مرکزی "شطرنج" که در روسی به "شطرنج" تبدیل شد) در روسیه ظاهر شد، همانطور که تصور می شود مستقیماً از ایران از طریق قفقاز و خزر می آمد. خاقانات یا از مردم آسیای مرکزی از طریق خوارزم. نام روسی بازی با "شطرنج" آسیای مرکزی همخوان است، نام روسی مهره ها بیشتر از همه با عربی یا فارسی مطابقت دارد (اسقف و اسب ترجمه اصطلاحات عربی مربوطه هستند، ملکه با فارسی "فرزین" همخوان است. یا عربی «فرزان»). طبق یکی از فرضیات، این رخ نام خود را به این دلیل به دست آورد که شکل عربی مربوطه "رخ" یک پرنده افسانه ای را به تصویر می کشد و مانند یک تصویر تلطیف شده از یک قایق روسی به نظر می رسد. مقایسه واژگان شطرنج روسی با اصطلاحات ماوراءالنهر، مغولستان و کشورهای اروپایی نشان می دهد که نه نام بازی و نه نام مهره ها را نمی توان از این مناطق چه در معنا و چه به صورت همخوانی وام گرفت.

تغییرات در قوانین، که بعداً توسط اروپایی ها ارائه شد، با کمی تأخیر به روسیه نیز نفوذ کرد و به تدریج شطرنج قدیمی روسی را به مدرن تبدیل کرد. اعتقاد بر این است که نسخه اروپایی بازی شطرنج در قرون 10 - 11 از ایتالیا و از طریق لهستان به روسیه آمد.

نفوذ به اروپا

در قرن هشتم تا نهم، در هنگام فتح اسپانیا توسط اعراب، شترنج به اسپانیا و سپس طی چندین دهه به پرتغال، ایتالیا و فرانسه آمد. این بازی به سرعت مورد توجه اروپایی ها قرار گرفت، در قرن یازدهم در تمام کشورهای اروپا و اسکاندیناوی شناخته شده بود. استادان اروپایی به تغییر قوانین ادامه دادند و در نهایت شطرنج را به شطرنج مدرن تبدیل کردند. تا قرن پانزدهم، شطرنج، به طور کلی، ظاهری مدرن به دست آورد، اگرچه به دلیل ناهماهنگی تغییرات، برای چندین قرن کشورهای مختلف ویژگی های خاص خود، گاهی اوقات کاملاً عجیب و غریب، قوانین را داشتند. به عنوان مثال، در ایتالیا، تا قرن نوزدهم، پیاده‌ای که به آخرین رتبه می‌رسید، تنها می‌توانست به قطعاتی ارتقا یابد که قبلاً از صفحه حذف شده بودند. در عین حال، انتقال یک پیاده به آخرین رتبه در غیاب چنین مهره‌هایی ممنوع نبود. چنین پیاده ای به عنوان پیاده باقی می ماند و در لحظه ای که حریف آن را تسخیر می کند به اولین مهره ای تبدیل می شود که توسط حریف گرفته شده است. همچنین در صورت وجود قطعه ای بین رخ و شاه و هنگامی که شاه از مزرعه کتک خورده عبور می کرد، در آنجا قلعه زنی نیز مجاز بود.

شطرنج در هنر

با گسترش شطرنج در اروپا، هم خود شطرنج و هم آثار هنری ظاهر شدند که در مورد این بازی صحبت می کنند. در سال 1160 اولین شعر شطرنج که توسط ابن عزرا سروده شد ظاهر شد. در سال 1283، اولین کتاب شطرنج در اروپا، رساله ای از آلفونس ایکس حکیم، منتشر شد. این کتاب از توجه تاریخی قابل توجهی برخوردار است، زیرا شامل توصیفی از شطرنج جدید اروپا و شطرنج منسوخ شده است.

از قرن شانزدهم، کتاب های شطرنج بیشتر و بیشتر منتشر می شد، شطرنج به طور مداوم در آثار هنری ظاهر می شد. در قرن هجدهم، شطرنج یک موزه حامی داشت. این توسط شاعر انگلیسی ویلیام جونز، یک طرفدار بزرگ شطرنج اختراع شد. او شعری درباره منشا شطرنج منتشر کرد که در آن مریخ، خدای جنگ، عاشق پوره جنگلی کایسا شد. پوره جواب متقابل طرفدار را نداد و مریخ برای رسیدن به هدفش شطرنج را اختراع کرد و به کیسا یاد داد که آن را بازی کند. به طور کلی، نقش و نگار بازی شطرنج خدایان باستان اغلب در هنر یافت می شد.

کلیسای مسیحی علیه شطرنج

از زمان ظهور شطرنج، کلیسای مسیحی موضع منفی شدیدی نسبت به آنها اتخاذ کرده است. شطرنج با قمار و مستی یکسان بود. قابل توجه است که نمایندگان جهات مختلف مسیحیت در این امر متحد بودند. در سال 1061، کاردینال دامیانی کاتولیک فرمانی صادر کرد که بازی شطرنج را در میان روحانیون ممنوع کرد. او در نامه خود به پاپ الکساندر دوم، شطرنج را «اختراع شیطان»، «بازی ناپسند و غیرقابل قبول» خواند. برنارد، بنیانگذار شوالیه های معبد، در سال 1128 در مورد نیاز به مبارزه با اشتیاق به شطرنج صحبت کرد. اسقف فرانسوی هادس سالی در سال 1208 پاترها را منع کرد "به شطرنج دست بزنند و آنها را در خانه داشته باشند." یان هوس، رئیس شاخه اصلاح طلب کلیسای پروتستان نیز از مخالفان شطرنج بود. تحت تأثیر رد کلیسا، پادشاه لهستان کازیمیر دوم، لویی نهم فرانسوی (قدیس) و ادوارد چهارم انگلیسی بازی شطرنج را ممنوع کردند.

در روسیه، کلیسای ارتدکس نیز بازی شطرنج را تحت تهدید تکفیر ممنوع کرد که به طور رسمی در کتاب سکاندار 1262 ثبت شد.

علیرغم ممنوعیت های کلیسا، شطرنج هم در اروپا و هم در روسیه گسترش یافت و در بین روحانیون شور و اشتیاق کمتری (اگر نه بیشتر) نسبت به سایر طبقات برای بازی وجود نداشت. بنابراین، تنها در سایت حفاری Nerevsky در نوگورود، باستان شناسان بسیاری از قطعات شطرنج را در لایه های قرن 13 - 15 یافتند، و در لایه قرن 15، شطرنج تقریباً در هر املاک کاوش شده یافت می شود. و در سال 2010، پادشاه شطرنج در لایه ای از قرن 14 - 15 در کرملین نوگورود، در کنار محل اقامت اسقف اعظم پیدا شد. در اروپا، در سال 1393، کلیسای جامع رگنسبورگ، شطرنج را از لیست بازی های ممنوعه حذف کرد. در روسیه، هیچ اطلاعاتی در مورد لغو رسمی ممنوعیت کلیسا در شطرنج وجود ندارد، اما حداقل از قرن 17 - 18 این ممنوعیت عملاً اعمال نشده است. ایوان وحشتناک شطرنج بازی کرد (طبق افسانه، او در صفحه شطرنج درگذشت). در زمان الکسی میخایلوویچ، شطرنج در میان درباریان رایج بود، توانایی بازی آن در بین دیپلمات ها رایج بود. اسناد آن زمان در اروپا حفظ شده است که به ویژه می گوید که نمایندگان روسیه با شطرنج آشنا هستند و آن را بسیار خوب بازی می کنند. پرنسس سوفیا به شطرنج علاقه داشت. تحت پیتر اول، مجامع بدون شطرنج نمی گذشت.

توسعه تئوری شطرنج

در قرون 15 و 16، قواعد شطرنج تا حد زیادی جا افتاده بود، که شروع به توسعه یک تئوری سیستماتیک شطرنج کرد. در سال 1561، روی لوپز اولین کتاب درسی کامل شطرنج را منتشر کرد که به مراحل متمایز فعلی بازی - افتتاحیه، میان بازی و پایان بازی می پردازد. او اولین کسی بود که نوع مشخصی از باز کردن را توصیف کرد - "گامبیت"، که در آن مزیت توسعه با قربانی کردن مواد حاصل می شود.

فیلیدور سهم بزرگی در توسعه تئوری شطرنج در قرن هجدهم داشت. او نظرات پیشینیان خود، اول از همه، استادان ایتالیایی را که معتقد بودند بهترین سبک بازی حمله گسترده به پادشاه حریف با تمام امکانات موجود است و از پیاده ها فقط به عنوان مواد کمکی استفاده می کردند، به طور جدی تجدید نظر کرد. فیلیدور چیزی را توسعه داد که امروزه سبک بازی موقعیتی نامیده می شود. او معتقد بود که بازیکن نباید در حملات بی پروا عجله کند، بلکه به طور سیستماتیک یک موقعیت قوی و باثبات ایجاد کند، ضربات دقیق حساب شده ای را به نقاط ضعف موقعیت حریف وارد کند، در صورت لزوم، اگر منجر به پایان بازی سودآور شود، به تبادل و ساده سازی متوسل شود. موقعیت صحیح، به گفته فیلیدور، اول از همه، چیدمان صحیح پیاده ها است. به گفته فیلیدور، «پادها روح شطرنج هستند. فقط آنها حمله و دفاع را ایجاد می کنند، پیروزی یا شکست کاملاً به موقعیت خوب یا بد آنها بستگی دارد. فیلیدور تاکتیک هایی را برای پیشبرد زنجیره پیاده توسعه داد، بر اهمیت مرکز پیاده پافشاری کرد و مبارزه برای مرکز را تحلیل کرد. از بسیاری جهات، ایده های او اساس تئوری شطرنج قرن بعد را تشکیل دادند. کتاب "تحلیل یک بازی شطرنج" فیلیدور به یک کتاب کلاسیک تبدیل شد، تنها در قرن هجدهم 42 نسخه را پشت سر گذاشت و بعداً بارها تجدید چاپ شد.

تبدیل شطرنج به دیدگاه بین المللیورزش ها

از قرن شانزدهم، باشگاه های شطرنج شروع به ظهور کردند، جایی که آماتورها و نیمه حرفه ای ها جمع می شدند و اغلب برای یک شرط بندی نقدی بازی می کردند. در طول دو قرن بعد، گسترش شطرنج منجر به ظهور مسابقات ملی در اکثر کشورهای اروپایی شد. نشریات شطرنجی وجود دارد، در ابتدا پراکنده و نامنظم، اما به مرور زمان محبوبیت بیشتری پیدا می کند. اولین مجله شطرنج Palamede در سال 1836 توسط شطرنج باز فرانسوی لوئی چارلز لابوردونت منتشر شد. در سال 1837 یک مجله شطرنج در بریتانیا و در سال 1846 در آلمان منتشر شد.

در قرن نوزدهم مسابقات بین المللی (از سال 1821) و مسابقات (از 1851) شروع به برگزاری کردند. اولین تورنمنت از این قبیل که در سال 1851 در لندن برگزار شد توسط آدولف آندرسن برنده شد. او بود که غیررسمی "پادشاه شطرنج" شد، یعنی کسی که قوی ترین شطرنج باز جهان به حساب می آمد. متعاقباً این عنوان توسط پل مورفی (ایالات متحده آمریکا) به چالش کشیده شد که در سال 1858 با نتیجه 2 + 7-2 برنده مسابقه شد، اما پس از خروج مورفی از صحنه شطرنج در سال 1859، آندرسن دوباره اولین شد و تنها در 1866 ویلهلم اشتاینیتز در دیدار مقابل اندرسن با نتیجه 6-8+ پیروز شد و به عنوان "پادشاه بی تاج" جدید شناخته شد.

اولین قهرمان شطرنج جهان که رسماً این عنوان را به دست آورد، همان ویلهلم اشتاینیتز بود که در اولین مسابقه تاریخ، یوهان زاکرتورت را شکست داد و در توافقی که عبارت «مسابقه قهرمانی جهان» روی آن آمده بود. بنابراین، یک سیستم جانشینی عنوان بر اساس هوی و هوس شکل گرفت: کسی که در مسابقه مقابل قبلی پیروز شد، قهرمان جدید جهان شد، در حالی که قهرمان فعلی این حق را برای خود محفوظ می داشت که با مسابقه موافقت کند یا حریف را رد کند. همچنین شرایط و محل برگزاری مسابقه را مشخص کرد. تنها مکانیزمی که می‌توانست قهرمان را مجبور به بازی با رقیب کند، افکار عمومی بود: اگر یک شطرنج‌باز قوی و مسلماً نمی‌توانست برای مدت طولانی حق مسابقه با قهرمان را کسب کند، این به عنوان نشانه قهرمانی تلقی می‌شد. بزدلی، و او با حفظ چهره، مجبور شد این چالش را بپذیرد. به طور معمول، توافقنامه مسابقه حق قهرمان را برای بازی مجدد در صورت باخت در نظر می گرفت. پیروزی در چنین مسابقه ای عنوان را به مالک قبلی بازگرداند.

در نیمه دوم قرن نوزدهم، استفاده از کنترل زمان در مسابقات شطرنج آغاز شد. در ابتدا از یک ساعت شنی معمولی برای این کار استفاده شد (زمان حرکت محدود بود) که نسبتاً ناخوشایند بود، اما به زودی شطرنج باز آماتور انگلیسی توماس برایت ویلسون (T.B.Wilson) یک ساعت شطرنج ویژه اختراع کرد که به راحتی امکان پذیر بود. یک محدودیت زمانی برای کل بازی یا تعداد حرکت مشخصی اعمال کنید. کنترل زمان به سرعت وارد تمرین شطرنج شد و به زودی در همه جا مورد استفاده قرار گرفت. تا پایان قرن نوزدهم، مسابقات و مسابقات رسمی بدون کنترل زمان عملاً وجود نداشت. همزمان با ظهور کنترل زمان، مفهوم "فشار زمان" ظاهر شد. به لطف معرفی کنترل زمان، فرم های خاصی به وجود آمده است مسابقات شطرنجبا محدودیت زمانی بسیار کاهش یافته: "شطرنج سریع" با محدودیت حدود 30 دقیقه در هر بازی برای هر بازیکن و "Blitz" - 5 - 10 دقیقه. با این حال، آنها خیلی دیرتر گسترش یافتند.

شطرنج در قرن بیستم

در پایان قرن نوزدهم و آغاز قرن بیستم، توسعه شطرنج در اروپا و آمریکا بسیار فعال بود، سازمان های شطرنج بزرگتر شدند و تورنمنت های بین المللی بیشتری برگزار شد. در سال 1924، فدراسیون بین المللی شطرنج (FIDE) ایجاد شد که در ابتدا المپیادهای جهانی شطرنج را سازماندهی کرد.

تا سال 1948، سیستم جانشینی عنوان قهرمان جهان که در قرن نوزدهم ایجاد شده بود حفظ شد: رقیب قهرمان را به مسابقه ای دعوت کرد که برنده آن قهرمان جدید شد. تا سال 1921، امانوئل لاسکر قهرمان باقی ماند (دومین، پس از اشتاینیتز، قهرمان رسمی جهان، که در سال 1894 این عنوان را به دست آورد)، از سال 1921 تا 1927 - خوزه رائول کاپابلانکا، از 1927 تا 1946 - الکساندر آلخین (در سال 1935 آلخین از دست داد. برای صلح قهرمانی به ماکس یووه مسابقه داد، اما در سال 1937 در یک مسابقه مجدد این عنوان را پس گرفت و تا زمان مرگش در سال 1946 آن را حفظ کرد.

پس از مرگ آلخین در سال 1946 که شکست ناپذیر باقی ماند، فیده سازماندهی مسابقات قهرمانی جهان را بر عهده گرفت. اولین قهرمانی رسمی شطرنج جهان در سال 1948 برگزار شد و برنده آن استاد بزرگ شوروی میخائیل بوتوینیک بود. فیده سیستمی از مسابقات را برای کسب عنوان قهرمان معرفی کرد: برندگان دورهای مقدماتی به مسابقات منطقه ای راه یافتند، برندگان مسابقات منطقه ای به مسابقات بین منطقه ای راه یافتند و برندگان بهترین نتایج در دومی در مسابقات شرکت کردند. یک تورنمنت نامزد، که در آن برنده در یک سری بازی های حذفی مشخص می شد، که من باید در یک مسابقه مقابل قهرمان حاکم بازی می کردم. فرمول مسابقه عنوان چندین بار تغییر کرده است. اکنون برندگان مسابقات منطقه ای در یک تورنمنت با بهترین (بر اساس رتبه بندی) بازیکنان جهان شرکت می کنند. برنده شد و قهرمان جهان شد.

مدرسه شطرنج شوروی نقش بزرگی در تاریخ شطرنج، به ویژه در نیمه دوم قرن بیستم ایفا کرد. محبوبیت گسترده شطرنج، آموزش فعال و هدفمند آن و شناسایی بازیکنان توانمند از دوران کودکی (یک بخش شطرنج، یک مدرسه شطرنج کودکان در هر شهر اتحاد جماهیر شوروی وجود داشت، باشگاه های شطرنج در موسسات آموزشی، شرکت ها و سازمان ها وجود داشت. مسابقات دائماً برگزار می شد ، حجم زیادی از ادبیات ویژه منتشر می شد) به سطح بالای بازی شطرنج بازان شوروی کمک کرد. توجه به شطرنج در بالاترین سطح نشان داده شد. نتیجه این بود که از اواخر دهه 1940 تا فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، شطرنج بازان شوروی تقریباً به طور غیرقابل تقسیم بر شطرنج جهان تسلط داشتند. از 21 المپیاد شطرنج که از سال 1950 تا 1990 برگزار شد، تیم اتحاد جماهیر شوروی 18 المپیاد را برد و در یک مورد دیگر مدال نقره شد، 11 المپیاد از 14 المپیاد شطرنج زنان در همان دوره برنده شد و 2 "نقره" گرفته شد. از 18 قرعه کشی برای عنوان قهرمانی جهان در بین مردان در 40 سال، تنها یک بار برنده یک شطرنج باز غیر شوروی بود (این رابرت فیشر آمریکایی بود) و دو بار دیگر مدعی این عنوان از اتحاد جماهیر شوروی نبود. علاوه بر این، مدعی نیز نماینده شوروی بود مدرسه شطرنج، این ویکتور کورچنوی بود که از اتحاد جماهیر شوروی به غرب گریخت).

در سال 1993، گری کاسپاروف، که در آن زمان قهرمان جهان بود، و نایجل شورت، که برنده مرحله مقدماتی شد، از انجام یک مسابقه دیگر برای مسابقات جهانی تحت نظارت فیده خودداری کردند و رهبری فدراسیون را به غیرحرفه‌ای بودن و فساد متهم کردند. کاسپاروف و شورت تشکیل شدند سازمان جدید- PCHA (انجمن حرفه ای شطرنج)، و یک مسابقه تحت نظارت آن انجام داد.

در جنبش شطرنج انشعاب وجود داشت. فیده عنوان قهرمانی کاسپاروف را از او سلب کرد و آناتولی کارپوف و یان تیممن که در آن زمان بالاترین ریتینگ شطرنج را پس از کاسپاروف و شورت داشتند، برای کسب عنوان قهرمانی جهانی فیده به رقابت پرداختند. در همان زمان ، کاسپاروف همچنان خود را یک قهرمان "واقعی" جهان می دانست ، زیرا در مسابقه ای با یک مدعی قانونی - شورت از عنوان دفاع کرد و بخشی از جامعه شطرنج با او همبستگی داشتند. در سال 1996، PCHA در نتیجه از دست دادن یک اسپانسر متوقف شد، پس از آن قهرمانان PCA شروع به نامیدن "قهرمان جهان در شطرنج کلاسیک" کردند. در واقع، کاسپاروف سیستم قدیمی انتقال عنوان را احیا کرد، زمانی که قهرمان خود چالش رقیب را پذیرفت و با او مسابقه داد. قهرمان بعدی "کلاسیک" ولادیمیر کرامنیک بود که در سال 2000 در یک مسابقه مقابل کاسپاروف پیروز شد و در سال 2004 با پیتر لکو از عنوان قهرمانی دفاع کرد.

تا سال 1998، فیده به بازی کردن عنوان قهرمانی به ترتیب سنتی ادامه داد (آناتولی کارپوف در این دوره قهرمان فیده باقی ماند)، اما از سال 1999 تا 2004 قالب قهرمانی به طور چشمگیری تغییر کرد: به جای مسابقه بین رقیب و قهرمان، عنوان در یک تورنمنت حذفی انجام شد که قهرمان فعلی باید به طور کلی در آن شرکت کند. در نتیجه، عنوان مدام دست به دست شد و پنج قهرمان در شش سال تغییر کردند.

به طور کلی، در دهه 1990، فیده تلاش های زیادی کرد تا مسابقات شطرنج را پویاتر و جذاب تر کند و بنابراین برای اسپانسرهای بالقوه جذاب تر شود. اول از همه، این در انتقال در تعدادی از مسابقات از سیستم سوئیسی یا دور روبین به سیستم حذفی بیان شد (در هر راند یک مسابقه از سه بازی حذفی وجود دارد). از آنجایی که سیستم حذفی مستلزم نتیجه قطعی راند است، بازی های اضافی در بازی های شطرنج سریع و حتی بازی های برق آسا در مقررات مسابقات ظاهر شده است: اگر سری اصلی بازی ها با کنترل زمان معمول با تساوی به پایان برسد، یک بازی اضافی با بازی انجام می شود. کنترل زمان کوتاه از طرح های پیچیده کنترل زمان برای محافظت در برابر مشکلات زمان سخت، به ویژه "ساعت فیشر" - کنترل زمان با اضافه شدن پس از هر حرکت استفاده می شود.

دهه آخر قرن بیستم در شطرنج با رویداد مهم دیگری مشخص شد - شطرنج کامپیوتری به اندازه کافی رسیده است. سطح بالابرای پیشی گرفتن از شطرنج باز انسان. در سال 1996، گری کاسپاروف برای اولین بار یک بازی را به کامپیوتر باخت و در سال 1997 نیز یک مسابقه را با اختلاف یک امتیازی به دیپ بلو واگذار کرد. انفجار عملکرد و ظرفیت حافظه رایانه ها، همراه با بهبود الگوریتم ها، منجر به این واقعیت شد که در آغاز قرن بیست و یکم برنامه های عمومی وجود داشت که قادر به بازی در سطح استادان بزرگ در زمان واقعی بودند. توانایی اتصال پایگاه‌های داده باز از پیش انباشته شده و جدولی از پایان‌های کوچک به آنها، قدرت بازی ماشین را بیشتر می‌کند. این منجر به تغییراتی در قالب مسابقات سطح بالا شد: مسابقات شروع به استفاده از اقدامات ویژه برای محافظت در برابر درخواست های رایانه ای کردند، علاوه بر این، آنها به طور کامل تمرین به تعویق انداختن بازی ها را کنار گذاشتند. زمان اختصاص داده شده برای یک بازی نیز کاهش یافت: اگر در اواسط قرن بیستم هنجار برای 40 حرکت 2.5 ساعت بود، در پایان قرن به 2 ساعت کاهش یافت (در موارد دیگر، حتی تا 100 دقیقه) برای 40 حرکت

وضعیت فعلی

پس از مسابقه اتحاد کرامنیک و توپالوف در سال 2006، انحصار فیده در برگزاری مسابقات قهرمانی جهان و اعطای عنوان قهرمان شطرنج جهان بازگردانده شد. اولین قهرمان جهان "یکپارچه" ولادیمیر کرامنیک (روسیه) بود که در این مسابقه پیروز شد.

ویشواناتان آناند، ولادیمیر کرامنیک را در مسابقات قهرمانی جهان 2007 شکست داد. در سال 2008، یک مسابقه مجدد بین آناند و کرامنیک برگزار شد، آناند عنوان خود را حفظ کرد.

ویشواناتان آناند در می 2010 در برابر رقیب بلغاری وسلین توپالوف (امتیاز 6.5:5.5) و در می 2012 در برابر رقیب اسرائیلی بوریس گلفاند (6:6 در مسابقه اصلی؛ 2.5: 1.5 در تای بریک) از عنوان قهرمانی دفاع کرد.
در سال 2013، ویشواناتان آناند در یک مسابقه در چنای شکست خورد و عنوان قهرمانی را به رقیب نروژی مگنوس کارلسن از دست داد. در سال 2014، مگنوس کارلسن در برابر ویسواناتان آناند در سوچی و در سال 2016 در نیویورک مقابل سرگئی کاراکین از عنوان قهرمانی دفاع کرد. در سال 2018 در لندن، مگنوس کارلسن برای سومین بار در مقابل فابیانو کاروانا از عنوان قهرمانی خود دفاع کرد.

فرمول قهرمانی توسط فیده تنظیم می شود. در آخرین مسابقات قهرمانی، این عنوان در یک تورنمنت شامل قهرمان، چهار برنده مسابقات چلنگر و سه بازیکن منتخب شخصی با بالاترین امتیاز انجام شد. با این حال، فیده همچنین سنت برگزاری مسابقات شخصی بین قهرمان و رقیب را حفظ کرد: قوانین موجود، یک استاد بزرگ با رتبه 2700 یا بالاتر حق دارد قهرمان را به مسابقه دعوت کند (قهرمان نمی تواند امتناع کند)، به شرط تامین بودجه و رعایت مهلت ها: مسابقه باید حداکثر شش ماه قبل از شروع به پایان برسد. از مسابقات جهانی بعدی

"شطرنج زنده"

هنگامی که سیستم بازی شطرنج ظاهری کامل پیدا کرد، به اصطلاح "شطرنج زنده" مد شد - نمایش های تئاتری که در مناطق باز بزرگی که مانند صفحه شطرنج مشخص شده بود برگزار می شد. اولین ذکر "شطرنج زنده" به سال 1408 برمی گردد. پس از آن بود که در دربار سلطان محمد، که بر گرانادا حکومت می کرد، برای اولین بار یک نمایش شطرنج برگزار شد که بسیاری را شگفت زده کرد.

امروزه "شطرنج زنده" محبوبیت خود را از دست نداده است. به عنوان مثال، هر 2 سال یک بار در کمون ایتالیایی Marostica، اقدام مشابهی انجام می شود که ساکنان شهر در آن شرکت می کنند. و در لندن، بر اساس "شطرنج زنده"، طراح اسپانیایی جیمی هایون، مهره های بزرگ شطرنج را در میدان ترافالگار به عنوان بخشی از جشنواره طراحی قرار داد.

شطرنج در سوغاتی فروشی ایرانی

شطرنج از دیرباز یکی از ورزش ها بوده است. اما این مانع از آن نمی شود که میلیون ها نفر به همین شکل شطرنج بازی کنند و در این بازی لذت ببرند. شطرنج هیجان انگیزترین بازی فکری است. در "پرشین شاپ" می توانید شطرنج ایرانی با منبت چوب، استخوان و فلز و نقاشی سنتی ایرانی را بیابید. شطرنج دست ساز یک هدیه عالی برای یک رئیس، همکار، دوستان یا عزیزان است.

مزایای بازی

کارشناسان دریافته اند که فواید شطرنج برای مغز بسیار زیاد است. در واقع، در طول بازی، یک فرد به طور همزمان از دو نیمکره خود استفاده می کند. نبردهای شطرنج با توسعه تفکر منطقی، حافظه کوتاه مدت و بلند مدت همراه است. آنها توانایی پیش بینی رویدادها، تصمیم گیری درست را آموزش می دهند.

قوانین بازی

شروع بازی
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج باید طوری قرار گیرد که هر بازیکن یک سلول سفید (یا روشن) در گوشه پایین سمت راست داشته باشد. شطرنج بازاندر هر بازی به همین ترتیب قرار می گیرند پیاده ها در خطوط دوم و هفتم قرار می گیرند. رخ در گوشه ها، شوالیه ها در کنار آنها، سپس اسقف ها، و در نهایت ملکه، که همیشه روی مربعی همرنگ با او می ایستد (ملکه سفید روی سفید، ملکه سیاه روی سیاه)، و پادشاه بعدی. به ملکه
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول می شود. قبل از این، بازیکنان معمولاً با قرعه کشی تصمیم می گیرند چه کسی چه مهره هایی را دریافت کند. سفید اول حرکت می کند، سپس سیاه، سپس دوباره سفید، سپس دوباره سیاه... و به همین ترتیب تا پایان بازی.


نحوه حرکت قطعات
هر شش قطعه متفاوت حرکت می کنند. قطعات، به استثنای شوالیه، نمی‌توانند از روی قطعات دیگر «پرش» کنند و نمی‌توانند به مربع‌هایی بروند که تکه‌های رنگ خودشان را اشغال کرده‌اند. قطعات می توانند مربع هایی را که مهره های حریف در آن قرار دارند با گرفتن آنها اشغال کنند. قطعات به طور کلی باید به گونه ای قرار گیرند که آنها را تهدید به گرفتن مهره های حریف، دفاع از مهره های خود یا کنترل مربع های مهم کنند.


پادشاه
شاه مهم ترین و در عین حال ضعیف ترین قطعه است. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت حرکت دهد - بالا، پایین، پهلو، مورب. پادشاه نمی تواند به آن میدان هایی که در آنجا تحت کنترل است حرکت کند (یعنی می توان او را برد).


ملکه
ملکه قوی ترین قطعه است. او می تواند در هر خط مستقیم (افقی، عمودی یا مورب) برای هر فاصله ممکن حرکت کند، اما بدون پریدن از روی تکه های رنگ خود. و مانند همه مهره ها، اگر ملکه مهره حریف را بگیرد، حرکت آن تمام می شود.


روک
روک می تواند در هر فاصله ای حرکت کند، اما فقط به صورت افقی و عمودی. روک ها به ویژه زمانی قوی هستند که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند!


فیل
فیل می‌تواند تا جایی که می‌خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر فیل از مربع رنگ خود شروع می‌کند و همیشه باید روی مربع‌های همرنگ باقی بماند. فیل‌ها به خوبی با هم کار می‌کنند. طرف های ضعیفیکدیگر.


اسب
حرکت شوالیه متفاوت از تمام قطعات دیگر است. ابتدا شوالیه دو مربع را به صورت افقی یا عمودی و سپس یک مربع را عمود بر جهت اصلی حرکت می دهد (مانند حرف روسی "Г"). همچنین شوالیه تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره ها و پیاده های دیگر «پرش» کند.


گرو
پیاده‌ها از این جهت با سایر قطعات تفاوت دارند که حرکت و شکار متفاوتی دارند: آنها مستقیم به جلو حرکت می‌کنند و گرفتن به صورت مورب انجام می‌شود. پیاده ها در هر حرکت فقط یک مربع به جلو حرکت می کنند، به جز در اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند. یک پیاده می تواند به سمت مربعی که مهره حریف (پیاده) آن را اشغال کرده است، حرکت کند که به صورت مورب روی پرونده مجاور قرار دارد و همزمان این مهره (پیاده) را بگیرد. پیاده ها نمی توانند به عقب حرکت کنند (گرفت). اگر مهره یا پیاده دیگری مستقیماً در جلوی پیاده قرار گیرد، نمی تواند از کنار آن مهره یا پیاده عبور کند یا آن مهره را بگیرد.


دگرگونی
پیاده ها یکی دارند ویژگی متمایز- آنها می توانند به چهره های دیگر تبدیل شوند. پیاده ای که به آخرین رتبه رسیده است (هشتم برای سفید، اول برای سیاه) با هر قطعه (به جز پادشاه) همرنگ به انتخاب بازیکنی که حرکت را انجام می دهد جایگزین می شود. تغییر شکل بلافاصله (در همان حرکت) بدون توجه به وجود قطعاتی به همین نام روی تخته انجام می شود. معمولاً یک پیاده به ملکه ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها می توانند به قطعات دیگر ارتقا پیدا کنند.


گرفتن پاس
یکی دیگر از قوانین مربوط به پیاده ها "en passant" نام دارد که در فرانسه به معنای "en passant" است. گرفتن راهرو یک حرکت پیاده ویژه است که در آن پیاده حریف را که همزمان دو مربع جابجا شده است، می گیرد. اما مربعی که پیاده دوم روی آن ایستاده است، مورد حمله نیست، بلکه مربعی است که توسط آن رد شده است. پیاده اول دقیقاً در این مربع ضربدری تسخیر را کامل می کند، گویی پیاده حریف فقط یک مربع را حرکت داده است. چنین وضعیتی تنها در مواردی ممکن می شود که پیاده در رتبه پنجم (برای پیاده های سفید) یا چهارم (برای پیاده های سیاه) قرار گیرد و مربعی که پیاده حریف از آن عبور می کند مورد حمله قرار می گیرد. گرفتن پیاده حریف را می توان فقط بلافاصله پس از جابجایی دو مربع انجام داد. گرفتن در راهرو فقط با حرکت برگشت امکان پذیر است در غیر این صورت حق گرفتن در راهرو از بین می رود.


ریخته گری
قاعده خاص دیگر به نام قلعه سازی است. این حرکت به شما این امکان را می دهد که همزمان دو کار مهم را انجام دهید: پادشاه خود را ایمن کنید و روک خود را از گوشه تخته خارج کنید و به موقعیت فعال تری ببرید. قلعه‌سازی به این صورت است که شاه را با 2 مربع به سمت رخ رنگ خود و سپس رخ را به مربع کنار شاه در سمت دیگر شاه منتقل می‌کند. ریخته گری در شرایط زیر امکان پذیر است:
این باید اولین حرکت شاه در این بازی باشد.
این باید اولین حرکت روک جابجا شده در بازی داده شده باشد.
مربع بین رخ و شاه آزاد است، هیچ قطعه دیگری روی آنها نیست.
شاه نباید در کنترل باشد و مربعی که باید عبور کند یا اشغال کند نباید توسط یک یا چند مهره حریف مورد حمله قرار گیرد.
توجه داشته باشید که در ابتدای بازی در یک جهت، پادشاه به رخ نزدیکتر است. اگر از این طریق قلعه کنید، به آن قلعه کینگ‌ساید می‌گویند. قلعه‌گیری در جهت دیگر، در عرض میدانی که ملکه در ابتدای بازی روی آن ایستاده بود، قلعه‌سازی در سمت ملکه نامیده می‌شود. صرف نظر از اینکه در کدام سمت قلعه‌سازی انجام می‌شود، پادشاه دو مربع را حرکت می‌دهد.


مات
همانطور که در بالا گفته شد، هدف بازی مات کردن پادشاه حریف است. این زمانی اتفاق می‌افتد که پادشاه تحت کنترل قرار می‌گیرد و نمی‌تواند از آن خارج شود. شاه می‌تواند به سه طریق از کنترل خارج شود: حرکت به یک میدان امن (قلعه‌زنی ممنوع است!)، پنهان شدن با مهره دیگر، یا گرفتن مهره چکر. اگر پادشاه نتواند از مات اجتناب کند، بازی تمام شده است. معمولاً وقتی مات می‌شود، شاه از تخته حذف نمی‌شود و بازی تمام شده در نظر گرفته می‌شود.


قرعه کشی
گاهی اوقات در بازی شطرنج برنده ای وجود ندارد، اما تساوی ثابت است.

5 قانون وجود دارد بازی شطرنجبا تساوی به پایان می رسد:
پت، یعنی موقعیتی که بازیکنی که حق حرکت دارد نمی تواند از آن استفاده کند، زیرا تمام مهره ها و پیاده های او از فرصت حرکت طبق قوانین محروم هستند و پادشاه در کنترل نیست.
بازیکنان می توانند به سادگی با یک تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.
مهره های کافی روی تخته برای مات کردن وجود ندارد (مثلاً شاه و اسقف در برابر شاه).
یک بازیکن اگر همان موقعیت روی تخته سه بار تکرار شود (نه لزوماً سه بار متوالی) یک تساوی اعلام می کند.
پنجاه حرکت متوالی انجام شد که هیچ یک از بازیکنان حرکت پیاده انجام ندادند یا مهره یا پیاده را گرفتند.


شطرنج فیشر (960)
Chess960 (که شطرنج فیشر نیز نامیده می شود) یک نوع شطرنج است که در آن قوانینی مشابه شطرنج معمولی وجود دارد، اما در آن "تئوری های باز" نقش زیادی در بازی ندارند. موقعیت شروع مهره ها به طور تصادفی با استفاده از 2 قانون ایجاد می شود: اسقف‌ها روی سلول‌هایی با رنگ‌های مختلف می‌ایستند، و پادشاه باید بین تخت‌ها باشد. شکل های سیاه و سفید به صورت متقارن چیده شده اند. دقیقاً 960 موقعیت شروع احتمالی وجود دارد که از این قوانین پیروی می کنند (از این رو پیشوند "960"). قانون قلعه‌سازی غیرعادی است: اینجا همه چیز یکسان است (پادشاه و رخ قبلاً حرکت نکرده‌اند، قلعه‌ای را که در چک یا از یک مربع با چک عبور می‌کنند) به‌علاوه تمام سلول‌های بین شاه و رخ باید خالی از تکه باشد.
بسیاری از مسابقات از قوانین یکسانی استفاده می کنند. اگر در خانه یا آنلاین بازی می کنید، این قوانین لازم نیست اعمال شوند.


فهمیدم - برو!
اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید آن را حرکت دهد. اگر بازیکنی مهره حریف را لمس کند، باید آن را بگیرد. بازیکنی که می خواهد مهره ای را فقط برای تصحیح آن روی تخته لمس کند، باید ابتدا قصد خود را اعلام کند، معمولا گفتن "درست".


کنترل زمان.
اکثر تورنمنت ها از کنترل زمان برای کل بازی استفاده می کنند، نه برای هر حرکت. هر دو بازیکن در هر بازی زمان مساوی دریافت می کنند، هر بازیکن می تواند تصمیم بگیرد که چگونه از این زمان استفاده کند. پس از اینکه بازیکن حرکتی انجام داد، دکمه روی را فشار می دهد. ساعت برای شروع ساعت حریف اگر وقت بازیکنی تمام شود و حریف آن را ادعا کند، بازیکنی که وقتش تمام شود بازنده است. استثنا زمانی است که بازیکنی که اعلام کرده است مهره های کافی برای مات نداشته باشد - در این حالت بازی با تساوی به پایان می رسد.


استراتژی های اساسی
از پادشاه خود محافظت کنید
شاه را به گوشه ای از تخته ببرید، به عنوان یک قاعده، آنجا امن تر است. به عنوان یک قاعده کلی، شما باید در سریع ترین زمان ممکن قلعه بزنید.به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به حریف خود مات می کنید تا زمانی که او ابتدا شما را مات کند.
ارقام را بی هدف ندهید
قطعات خود را بی فکر از دست ندهید! هر مهره قیمتی دارد و شما نمی توانید بدون مهره های مورد نیاز برای مات برنده بازی شوید. یک مقیاس ساده وجود دارد که به شما امکان می دهد ارزش نسبی هر رقم را ارزیابی کنید:
پیاده - واحد پایه
یک شوالیه 3 پیاده می ارزد
اسقف 3 پیاده می ارزد
یک رخ 5 پیاده می ارزد
یک ملکه 9 پیاده می ارزد
شاه قیمتی ندارد
چرا باید قدرت نسبی ارقام را بدانیم؟ ابتدا، کاربرد کلی قطعه را تعیین می کند. به این معنی که یک راک معمولاً ارزش بیشتری را در هیئت مدیره به ارمغان می آورد تا مثلاً یک اسقف. ثانیاً ارزش یک قطعه باید در هنگام مبادله درک شود.


مرکز تخته را کنترل کنید
شما باید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، پس فرصت بیشتری دارید تا مهره های خود را به خوبی روی تخته قرار دهید و برای حریف سخت تر است که مربع های خوبی برای مهره های خود پیدا کند. در مثال بالا، سفید حرکات خوبی برای کنترل مرکز انجام می دهد، سیاه و سفید. حرکات بد هستند..
از تمام اشکال خود استفاده کنید.
قطعات شما با نشستن در عقب هیچ فایده ای ندارد. سعی کنید تمام مهره های خود را طوری توسعه دهید که بتوانید هنگام حمله به پادشاه حریف از آنها استفاده کنید، استفاده از تنها یک یا دو مهره برای حمله در مقابل حریف قوی جواب نمی دهد.


بهتر شدن در شطرنج
دانستن قوانین و اصول استراتژی تنها آغاز راه است - آنقدر چیزهای زیادی برای یادگیری از بازی شطرنج وجود دارد که یادگیری همه چیز یک عمر طول می کشد! برای قوی تر شدن، باید سه کار را انجام دهید:
- بازی
فقط به بازی ادامه بده! تا حد امکان بازی کنید. شما باید از هر بازی که می‌بازید و می‌برید درس بگیرید.
- درس خواندن
اگر واقعاً می خواهید به سرعت مهارت خود را بهبود ببخشید، یک کتاب شطرنج تهیه کنید. همچنین منابع زیادی در اینترنت وجود دارد که به شما در یادگیری و بهبود بازی کمک می کند.


خوش بگذره
اگر همه بازی های خود را برنده نشدید ناامید نشوید!. همه گاهی می بازند - حتی قهرمانان جهان. اگر یاد بگیرید از بازی های باخت یاد بگیرید، همیشه می توانید از شطرنج لذت ببرید!

در سایت نگاه کنید:
اوپاتوریا