Ovaj moj rat je kreacija tvog karaktera. Ovaj War of Mine Walkthrough, vodič, savjeti. Igra i balansiranje

Mali materijal za procjenu i usporedbu kvaliteta i vještina glavnih likova Ovaj rat moj. Odlučeno je stvoriti članak nakon što nisu pronađeni pristojni analozi popisa s izvorne wikije u RuNetu.

Likovi su po mom redu. osobna ocjena od netraženog do nezamjenjivog. Ovdje ne razmatram bezimene dodatke za korisničke scenarije, čija su sva svojstva već vrlo jasna iz njihovih zanimanja, kao i likove iz "dječjeg" DLC-a The Little Ones, jer mislim da ovaj dodatak samo kvari igru te se stoga ne preporuča posebno za ugradnju.

Analizirajmo neke karakteristike, čije bi značenje moglo izazvati pitanja.

Moral ili raspoloženje.
Dinamički pokazatelj mentalne budnosti. Niske moralne vrijednosti mogu uzrokovati privremeni gubitak kontrole nad vašim štićenikom, njegove borbe s drugim likovima, bijeg od kuće ili samoubojstvo. Standardno, moral je smanjen: teška glad, ozljede i bolesti, pljačke i ubojstva civila, smrt cimera. Brzina promjene raspoloženja od postupaka suboraca ovisi o razini empatije.

Loše navike.
Likovi s ovom oznakom trebaju određenu drogu. Njegova duga odsutnost - više od par dana - polako će početi uništavati moral lika. Da bi bio u dobroj formi, svaki pušač treba 3 cigarete ili ručno motane cigarete dnevno, a ovisnici o kavi trebaju 1 kavu i 1 jedinicu vode dnevno.

razina empatije.
Empatija je sposobnost suosjećanja s drugima. Sebični junaci ne znaju kako svoje drugove izvući iz depresije; malo ih rastužuju tuđa nedjela, kao što im gotovo i ne prijaju tuđi podvizi. Kada su depresivni, Simsi s niskom razinom empatije mogu započeti svađe s cimerima, a također je vjerojatnije da će ponijeti nekoliko naših stvari sa sobom ako odluče napustiti skrovište.

Količina zaliha.
Označava broj utora za stvari koje lik može nositi sa sobom s putovanja kući i natrag. Ovisno o veličini predmeta, 1 mjesto za inventar sadrži od 1 do 20 predmeta.

Borbene vještine.
Parametar pokazuje snagu i brzinu napada u borbama s protivnicima tijekom noćnih napada. Standardne borbene vještine za većinu ljudi uključuju sposobnost trenutnog ubijanja protivnika iz zaklona sjekirom, nožem ili lopatom. Razlike od ovog standarda bit će naznačene u karakteristikama lika.

Sigurnosne vještine.
Opisuje učinkovitost noćnog dežurstva. Vjerojatnije je da će stražari s niskim vještinama stražara biti ozlijeđeni; u svojim smjenama, pljačkaši će vjerojatnije ukrasti naše zalihe.

Vještina sviranja gitare.
Učinkovitost očuvanja i vraćanja morala zabave uz prisutnost gitare u kući. Likovi bez vještine sviranja još uvijek mogu sjesti i zveckati nešto na gitari, ali od toga nema velike koristi.

Svjetlo (Cveta)

Vještina: ljubazna učiteljica

  • Podiže moral djece s najvećom učinkovitošću (vještina je beskorisna izvan DLC-a).
  • Vjerojatnije je da će susjedi donijeti darove ako je ona prisutna na zabavi.
  • Nemogućnost trenutnog ubijanja protivnika čak ni iz zaklona.

Okupacija: ravnatelj osnovne škole
Loše navike: Ne

Razina empatije: filantrop (4/4)
Veličina inventara: minimalno (8/17)
Borbene vještine: Božji maslačak (1/5)
Vještine čuvara: nisko (1/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Anton

Vještina: dobar matematičar

  • Zamkama brže hvata štakore.
  • Radi mnogo sporije od ostalih likova.
  • Trezvenjak (nemogućnost izlaska iz depresije alkoholom).

Okupacija: profesor matematike
Loše navike: Ne

Razina empatije: umjereno (2/4)
Veličina inventara: minimalno (8/17)
Borbene vještine: nisko (2/5)
Vještine čuvara: nisko (1/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Emilija (Emilija)

Vještina: Talentirani odvjetnik

  • Sposobna je počiniti bilo kakav zločin bez primjetnog pada morala.
  • Sposoban trenutno ubiti neprijatelja iz zaklona bilo kojim oružjem.

Okupacija: zagovarati
Loše navike: kavomanija

Razina empatije: sebičan (1/4)
Veličina inventara: standard (10/17)
Borbene vještine: standard (3/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Marin

Vještina: kućni majstor

  • Izrađuje namještaj, uređaje, oružje i alate, štedeći 20% resursa.
  • Ponekad napusti započeti zanat, prisiljavajući druge da dovrše posao (bonus uštede se ne gubi).

Okupacija: vlasnik radionice
Loše navike: kavomanija

Razina empatije: umjereno (2/4)
Veličina inventara: standard (10/17)
Borbene vještine: standard (3/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Bruno

Vještina: Dobar kuhar

  • Izradite hranu, alkohol i lijekove, štedeći 20% resursa.
  • Glad brzo snižava njegov moral, tjerajući ga da se hrani češće od ostalih.

Okupacija: kuhar u vlastitoj TV emisiji
Loše navike: pušenje

Razina empatije: sebičan (1/4)
Veličina inventara: standard (10/17)
Borbene vještine: standard (3/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Pavlo (Pavle)

Vještina: Sprinter

  • Trči mnogo brže od ostalih likova.

Okupacija: nogometaš
Loše navike: Ne

Razina empatije: povišeno (3/4)
Veličina inventara: veliki (12/17)
Borbene vještine: standard (3/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: osrednji (2/4)


Zlata

Vještina:Žgaravica

  • Svojim prisustvom u stranci obuzdava pad morala.
  • S najvećom učinkovitošću podiže moral likova.

Okupacija: student glazbenik
Loše navike: Ne

Razina empatije: filantrop (4/4)
Veličina inventara: veliki (12/17)
Borbene vještine: nisko (2/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: savršeno (4/4)


Katya

Vještina: Iskusan poslovni čovjek

  • Kupuje artikle od trgovaca 20% jeftinije.

Okupacija: novinar
Loše navike: kavomanija

Razina empatije: povišeno (3/4)
Veličina inventara: veliki (12/17)
Borbene vještine: nisko (2/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: dobro (3/4)


Borise

Vještina: Teški tenk

  • Ima maksimalni inventar i zdravlje, zacjeljuje rane brže od drugih.
  • Sposoban trenutno ubiti neprijatelja s leđa bilo kojim oružjem, osim pajserom.
  • Ne može trčati i stvara najviše buke kada hoda, raščišćava ruševine, otvara skrovišta i vrata.

Okupacija: utovarivač
Loše navike: pušenje

Razina empatije: filantrop (4/4)
Veličina inventara: kolosalan (17/17)
Borbene vještine: visoko (4/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


Arica (Arica)

Vještina: tiha mačka

  • Pravi najmanje buke pri hodu, trčanju i razbijanju vrata.
  • U stanju je trenutno ubiti neprijatelja s leđa bilo kojim oružjem, osim pajserom (što je, zahvaljujući svojoj tišini, gotovo uvijek moguće).
  • Sposoban trenutno ubiti neprijatelja iz zaklona čak i bez oružja.

Okupacija: kućni lopov
Loše navike: pušenje

Razina empatije: umjereno (2/4)
Veličina inventara: standard (10/17)
Borbene vještine: visoko (4/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: osrednji (2/4)


Marko

Vještina: Iskusni rudar

  • Ima vrlo veliki inventar.
  • Može pronaći više stvari u skrovištima.
  • Brže od drugih, otvara skrovišta i čisti ruševine bez lopate.
  • Sposoban trenutno ubiti neprijatelja iz zaklona bilo kojim oružjem.

Okupacija: vatrogasac
Loše navike: Ne

Razina empatije: povišeno (3/4)
Veličina inventara: ogroman (15/17)
Borbene vještine: standard (3/5)
Vještine čuvara: standard (2/3)
Vještina gitare: odsutan (1/4)


rimski

Vještina: Uvježbani borac

  • Ima povećano zdravlje.
  • Nanosi maksimalnu štetu u borbi.
  • Sposoban trenutno ubiti neprijatelja s leđa bilo kojim oružjem.
  • Sposoban trenutno ubiti neprijatelja iz zaklona čak i bez oružja.
  • Ubijanje agresivnih protivnika (bandita i vojnika) ne snižava njegov moral.

Okupacija: dezerter
Loše navike: pušenje

Razina empatije: sebičan (1/4)
Veličina inventara: standard (10/17)
Borbene vještine: ubojica (5/5)
Vještine čuvara: visoko (3/3)
Vještina gitare: dobro (3/4)

Neki početnici uspiju zabrljati stvari na početku igre This War of Mine, čiji prolaz zahtijeva ispravnu raspodjelu resursa i adekvatan odgovor na različite čimbenike. Za uspješan napredak svi korisnici mogu primijeniti nekoliko strategija, ali u svakom slučaju, svakako ćete se morati pridržavati pravila koja su svima zajednička. Ovaj članak nudi opis različitih trikova ili taktika koje preporučuju iskusni igrači i koje svatko može koristiti.

Dobar početak utakmice

Pametan način organiziranja skloništa igra vrlo važnu ulogu u projektu. Na početku odlomka nalazi se slučajni odabir likova. Svaki put možete krenuti iznova kako biste dobili najkorisnije heroje. Mnogi dolaze do zaključka da je cijela igra izgrađena na. Ova okolnost tjera igrače da uvijek donose odluke i biraju najprikladniju opciju. daljnji razvoj zemljište.

pun kapacitet

Ova karakteristika ovisi o specifičnim karakteristikama lika. Snažni i spori Boris povući će čak 15 teretnih ćelija. Isti pokazatelj za Marka. Prilikom slanja rudara u pohod u igri This War of Mine, ruksak se mora isprazniti i liku treba dati samo nož. Tako možete prikupiti više korisnih predmeta. Morat ćete koristiti stealth taktiku i ostati neprimjećeni kako biste se prišuljali neprijateljima i zabili nož u leđa.

Uređenje i osiguranje skloništa

Kako igra bude napredovala, morat ćete prekapati po raznim hrpama smeća i odatle izvući sve što može biti korisno. Najprije morate stvoriti zanatski otpad. Alat će biti potreban za provalu u zaključane ormare.

Sve osim sefa može se rasjeći sjekirom. Imajte na umu da je jedan spremnik potreban za pohranu korisnog inventara. Dobiveni materijali mogu se koristiti kao gorivo zimi. Od njih se izrađuju i kreveti kako likovi u This War of Mine 2 ne bi morali spavati na betonskom podu. Preostali materijali moraju se koristiti za nadogradnju radnog stola. Također ćete morati zatvoriti svaku rupu u sobi. Da biste sklonište učinili udobnijim, tamo možete postaviti nekoliko stolica ili fotelja.

Kontejneri

Za sef morate odabrati ormar i tamo ostaviti jedan predmet. Ako nema slobodnih spremnika, morat ćete rezati neiskorišteni namještaj sjekirom. U hrpu nastalog smeća možete staviti predmete. Sjekira se može izraditi na radnom stolu. Morate tražiti ploče i dijelove oružja ako nema dovoljno komponenti. Sjekira se može zamijeniti za lijekove u garaži.

Signalizacija

Ovaj moj rat pun je iznenađenja. Alarmi će, na primjer, pomoći da Simsi ne budu iznenađeni ako lopovi uđu u kuću noću kada svi spavaju u svojim krevetima. Za uspješno odbijanje napada na rani stadiji dovoljno je opskrbiti naše heroje s nekoliko noževa. Preporuča se staviti Romana na stražu. Umoran heroj nikada ne bi trebao stajati na svom mjestu. Povećava vjerojatnost ozljeda tijekom obrane doma. U tom slučaju se neke stvari mogu izgubiti ako nisu skrivene u sefu.

Noćni napadi u ovom mom ratu

Verzije ove igre zahtijevaju plan akcije za svaki dan. Morate odabrati mjesto, kao i odabrati potrebne alate. To je zbog specifične svrhe nadolazećeg naleta. Prvo morate staviti sav raspoloživi inventar u sef, osim oružja kojim će se vaši suborci zaštititi od pljačkaša.

Ako nema problema s odredbama, prvo morate potražiti nešto što će biti korisno za kasniju izradu. U velikim mjestima preporuča se sav prikupljeni inventar staviti u spremnik koji se nalazi što bliže ulazu. Sljedeći put nećete morati trošiti puno vremena tražeći na istoj lokaciji.

Mnogo namjena za noževe

Ovo je jedna od najopasnijih obrana u igri. Noževe je dobro koristiti u nevidljivom načinu rada ili u kombinaciji s vatrenim oružjem. Da bi se neprijatelj približio, morat ćete napraviti malo buke, a zatim se sakriti. Počet će se kretati prema igraču. Udarac mora biti zadan u najpovoljnijem trenutku. Za rad bez buke možete koristiti glavne ključeve. Ako se to ne učini, neprijatelj će sigurno čuti zvuk razbijanja vrata. U ovom slučaju neće biti moguće prišuljati se nezapaženo.

Moralnost

Ovo je jedan od najvažnije karakteristike svaki lik u ovom mom ratu. Likovi se u igri ponašaju u skladu sa svojim moralom. Depresivni znakovi skloni su sukobu s cimerima. Iz tog razloga često dolazi do tučnjava.

Da bi poboljšali raspoloženje, likovima je potrebno udobno sklonište u kojem mogu zaboraviti na rat. Kuća se može postaviti razne predmete unutrašnjost i osigurati grijanje. Trebat će vam nekoliko kreveta, fotelje, stolice, radio i neke knjige.

Moral likova raste kada pomažu drugim ljudima. Heroji se mogu brinuti za one kojima je podrška uskraćena. Igrač u takvim situacijama često mora birati između opskrbe resursima svih suboraca ili njihovog raspoloženja.

U znak zahvalnosti za podršku, prolaznici mogu, primjerice, pokazati gdje se nalaze razna skrovišta.

Ako jedan od likova umre, drugovi mogu postati depresivni, skloni prerasti u tugu. U igri This War of Mine kodovi se mogu koristiti za povećanje morala heroja.

Vatreno oružje

Zaštitnu opremu najbolje je držati u skloništu. Likovi troše puno skupe municije. Bolje ih je potrošiti za obranu skloništa. Iskusni igrači Preporučam korištenje sačmarica. Meci ispaljeni iz jurišnih pušaka rijetko pogađaju metu na daljinu i, sukladno tome, nanose mnogo manje štete.

trenerice

U igri This War of Mine šifre vam omogućuju da dobijete beskonačan inventar, zaustavite ili poništite vrijeme, izvršite trenutnu izradu predmeta, dobijete neograničen broj komponenti. Zahvaljujući instalaciji nekih trenera, možete igrati u načinu besmrtnosti, poboljšati stanje likova igre.

korisni predmeti

U This War of Mine likovi mogu koristiti nekoliko osnovnih predmeta.

Uz pomoć "pajsera" brave se razbijaju. Krš se može rastaviti lopatom. U noćnim izlascima nož će vam biti jednostavno nezamjenjiv. Korisnost sjekire osjeti se od samog početka igre. Omogućuje vam rastavljanje namještaja za ogrjev.

Poželjno je da svaki karakter igre imali po jedan pištolj kako bi mogli odbiti napade na sklonište. Pilom za metal možete izrezati rešetke i doći do vrijednih predmeta. Svaki lik će trebati oklop za tijelo. Filtar za vodu doprinosi izvlačenju vitalne tekućine. Zavoje i tablete treba čuvati i ne koristiti ih kod lakših bolesti ili ozljeda.

Alkohol se može zamijeniti za drogu. Knjige pomažu održati moral likova na prihvatljivoj razini. Duhan i kavu koriste ovisni likovi i njima se trguje.

Likovi

U igri This War of Mine prolaz i donošenje odluka ovisi o osebujnim karakteristikama likova. Neke kvalitete mogu biti korisne, druge su neutralne. Neki mogu razviti ovisnost o duhanu ili kofeinu, kao i intoleranciju na alkohol.

Pavlov lik trči vrlo brzo i može se koristiti na mjestima gdje ćete na kraju morati napraviti noge. Roman je dobar za korištenje u borbi, ali u lošem raspoloženju može nasrnuti na nekog od svojih. Marco, iskusni rudar, bit će glavni pljačkaš u igri. Kuhar Bruno troši manje namirnica za kuhanje. Anton se dobro snalazi s matematikom, ali o njemu se nema što više reći.

U igri This War of Mine na ruskom, hromi Boris, snažan, ali spor utovarivač, može nositi Ograničenje težine. Mehaničar Martin štedljivo koristi predmete za izradu. Tajnovita Arica pravi malo buke na letovima. Sveta, bivša učiteljica, nije ništa. Može postati depresivan kada odbije upit o djeci.

Emilia zna pronaći izgovor za loša djela. Novinarka Katya dobro trguje. Zlata diže duh ekipe svirajući gitaru.

Borbeni sustav

U igri This War of Mine, prolaz u načinu borbe nije težak. Naravno, prvo morate pripremiti likove. Ovdje možete koristiti hladno i vatreno oružje. Pravi cilj igre nije ubiti što više protivnika, već skupiti municiju. Taktika se mora razvijati imajući na umu glavne potrebe.

Da biste ušli u način borbe, morate aktivirati odgovarajući gumb pored natpisa "dodaj". Slika oružja na predviđenim ciljevima može olakšati ciljanje. Najveća vjerojatnost pogotka, naravno, događa se na relativno maloj udaljenosti od neprijatelja. Likovi se mogu sakriti u dubokim sjenama i napadati iz zaklona. Prilikom prikradanja meti iz neposredne blizine povećava se najveća moguća šteta, kao i vjerojatnost uspješnog udarca.

U igri This War of Mine, prolaz je olakšan provedbom nekoliko preporuka. Svaki lik u skrovištu mora biti naoružan. Susjedi, ali i trgovci, počinju obilaziti skloništa od deset navečer. Nema potrebe žuriti da završite dan prije vremena.

Prilikom preživljavanja u jesenskom razdoblju potrebno je brzo izraditi i postaviti spremnike za kišnicu. Najbolje je jesti samo kada je lik jako gladan. Majstor svih zanata može poboljšati strojeve bez rasipanja dodatnih resursa. Redoviti odmor na krevetu pomoći će u zacjeljivanju manjih ozljeda i bolesti.

Raspored po prolazu

Prvog dana svaki ormar u kući mora biti otvoren i rastavljen za otpad. Ostao je samo jedan spremnik za zalihe. Napadi na Haven počinju trećeg dana, tako da ne morate nikoga naoružati prvi put u igri. Električne dijelove treba početi štedjeti od samog početka. Ovi predmeti se koriste za nadogradnju radnih stolova.

Pošaljite ozlijeđene likove u napad na bolnicu, gdje možete zatražiti neki lijek. Bolnica se našla na meti kritika nekoliko dana nakon prvog posjeta. Ako odete tamo, možete pronaći mnogo vrijednih predmeta koje trebate dati liječniku. To će dobro utjecati na moral likova. Nemoguće je liječiti se u bolnici nakon granatiranja.

Ruska verzija, kao i ostale, zahtijeva stvaranje pomoćnih predmeta koji imaju svoju svrhu tijekom igre. Prvo morate izraditi krevet i peć, a prije početka zimske sezone morate napraviti sjekiru i razbiti sve kutije u skloništu, osim jedne. Nastalo smeće koristi se kao gorivo. Materijale za izradu koji se ne mogu odnijeti s lokacija treba ostaviti u jednom spremištu. Preporučljivo je napraviti popis mjesta s presavijenim vrijednostima.

Trgovina

Lutajući trgovci navečer posjećuju skrovište. Oni mogu kupiti potrebne komponente za proizvode koji nedostaju. Dobar posao s putujućim trgovcima je rijetkost. Ovaj postupak zahtijeva karakter s visokom odgovarajućom vještinom. Dobro trgovanje moguće je na mjestima kao što su kontrolna točka, hotel, zakrpa, bordel ili garaža.

Zaključak

Uzbudljiva igra uvijek je bogata iznenađenjima. Svatko ima priliku testirati svoje organizacijske sposobnosti, osigurati normalno postojanje grupe likova u teškim uvjetima. Da biste mogli naučiti igru ​​s druge strane, razvijaju se posebni programi za treniranje. U This War of Mine, varalice omogućuju jednostavno uživanje u procesu bez brige da će napredak biti osujećen.

Igra je briljantna. Prije godinu dana digla je u zrak hrpu publikacija s time koliko brzo i učinkovito prenosi užase rata igraču. Stoga predlažem da uđemo malo "ispod haube". Kažem odmah - igra nije naša i nema nikakve veze s nama.

Općenito, vjerojatno ću za par mjeseci početi pričati o gamedev hardcoreu, točnije o onome što naši kolege zovu game science. Počet ću s jednostavnim i razumljivim stvarima. S daleko od idealne mehanike igre, dok radi kao sat. Ili poput udarca u glavu.

Dakle, da vas podsjetim: glavni zadatak igrice je uroniti osobu u stanje “biti civil u ratu i pokušavati preživjeti”, tako da čak i najpromrzliji ljudi shvate koliko je to loše. Prema tome, sve ostalo je izgrađeno oko toga. U isto vrijeme, sama igra bi trebala biti:

  • Zanimljiv.
  • S jednostavnim ulaznim pragom.
  • Realno za sveobuhvatne zadatke.
Naravno, kreatori su malo varali - ali to postaje vidljivo tek nakon detaljne analize. Jasno je da se logika settinga ponekad sukobljava s mehanikom i gameplayom. Jasno je da ima puno nedostataka, ali općenito je sve vrlo cool. Pa smo došli do dna malih stvari.

Pažnja, ispod su neki spoileri i puno screenshotova (promet).

ulazna krivulja

Dakle, igrate kao mala grupa drugova koji preživljavaju na periferiji grada, gdje boreći se. Postoje tri globalna "vanjska" čimbenika: nedostatak hrane i potrebnih stvari (to je određeno samom činjenicom rata), stalne pljačke pljačkaša i razbojnika, plus do gomile - jake hladnoće zimi. Izazov je sve to proći. Kao u romanu “Marauder”.


Jedan od vizualno najsnažnijih zaslona igre je početak

Ovaj ekran s onima koji pogađaju psihu "preživio" je na fotografijama - ne otvara se odmah potpuno. Prve priče koje se mogu kliknuti pružaju jednostavnu kompoziciju i jednostavan scenarij.

Složenost igre određena je scenarijem i sastavom igrača.

Skripta je ono što se događa oko:

  • Trajanje rata (npr. lakše je preživjeti 24 dana nego 47).
  • Redoslijed vanjskih događaja (na složene priče igra počinje hladnim vremenom i ogromnim bandama razbojnika, na plućima - ljetom i smirenošću).
  • Godišnja doba (ponekad se trebate zagrijavati i tražiti tablete za prehladu cijelu igru, ponekad uopće ne morate).
  • Plus dostupni objekti na karti. Njihov broj i njihovi podscenariji razlikuju se po složenosti. Na primjer, može biti takva situacija da su dostupna samo ona mjesta gdje je teško doći do resursa - poput crkve u kojoj umjesto redovnika sjede razbojnici ili oronule škole u kojoj umjesto beskućnika ima milicija.
  • U manjoj mjeri - iz scenarija događaji u igri poput gostiju koji vam donose nešto korisno.


Plan grada

Likovi u igri nisu svi uravnoteženi: postoje i vrlo cool i iskreno gotovo beskorisni. Potonji su potrebni samo za aspekt treninga, ali više o tome u nastavku. Naravno, početni sastav "zvijezda" također pruža nisku složenost.

Igra i balansiranje

Počinjete u napuštenoj kući, gdje trebate razvrstati ruševine, otvoriti ormare i općenito izgraditi infrastrukturu poput peći, radnih stolova, kreveta i tako dalje. Ovo je već prva stvar za igru, i odmah ulazi u atmosferu (sjećam se da sam koristio sličnu tehniku ​​u paviljonu igranje ulogaživa radnja o posljedicama napada na koloniju - u prostoriji u koju su ulazili igrači sve je bilo okrenuto naglavačke, a da se "rukama" osjeti što se dogodilo).

Ovo je vaša baza, mjesto za dnevno igranje. Ne možete napustiti bazu tijekom dana: pretpostavlja se da će vas odmah upucati na ulici bez pitanja. U isto vrijeme, NPC vam dolaze i nude robu, pomažu oko nečega ili traže pomoć. Sudeći prema nekim fragmentima tekstova zapleta, neka vrsta igre trebala je uspostaviti odnose sa susjedima, ali onda je, čini se, izrezana i pojednostavljena ovim "gostima".

U podnožju se nalazi radni stol s kojeg gradite ostatak infrastrukture. Prije svega - kreveti, bravarski stol, štednjak za kuhanje, grijalica ili smokvica za skupljanje vode, na primjer. Zalihe se čuvaju u hladnjaku koji ne radi, lijekovi se čuvaju u ormaru u blizini.

Glavna ravnoteža se gradi oko nedostatka hrane. Morate stalno izlaziti u grad noću (na različitim mjestima) skupljati hranu, daske, sve vrste komponenti kao što su trake i čavli, i tako dalje. Naravno, da ste uspjeli uspostaviti proizvodnju hrane kod kuće, ne biste uopće izlazili van, a igra bi bila u vjetru. U skladu s tim, prvo što je dizajner igrica napravio bilo je uspostaviti pravilo: "kuća nije samodostatna".

To znači da možete postaviti zamke za štakore, ali ne više od dvije komada. Možete uzgajati povrće, ali još uvijek trebate meso i vodu. Općenito možete nešto raditi kod kuće – ali nešto će vam ipak trebati vani. Istodobno, na serijama duljim od 40 dana, otprilike 30. dana, moguće je nakupiti dovoljno hrane da sljedeća dva tjedna uopće ne nestane.

Također vam stalno trebaju komponente za poboljšanje vašeg doma - ovo je drugi faktor ravnoteže.

Na početku igrice trebate popuniti rupe u zidovima nakon granatiranja, nabaviti svakakvo smeće za sastavljanje pločica i drugih stvari, napraviti izuzetno rijetku sjekiru (neljudski težak zadatak u našem svijetu - često je lakše i brže pronaći kalašnjikov jurišnu pušku nego sjekiru). Sukladno tome, moraju se slijediti izvana.


Likovi razmišljaju o osnovnoj udobnosti

Dakle, igra je podijeljena na dva inkapsulirana objekta: baza i noćni izlazi. S istom osnovnom mehanikom kao u XCOM-u. U isto vrijeme, najveći nedostatak su teške ploče i komponente. Logično, bilo bi ih vrlo lako prenijeti da smo nas trojica odjednom otišli i vukli ih. Ili idi kao lik dvaput ili triput. Ali ne. Po noći - samo jedan izlaz i samo jedna osoba.

U isto vrijeme, svaki lik ima ograničenje nosivosti - to je još jedan faktor u ograničavanju protoka resursa, odnosno i razine složenosti. Evo inventara i predmeta na terenu:

Drugi način da dobijete resurse, ako ne idete po njih noću, je kupovina od trgovca koji ulazi u bazu otprilike jednom svaka 4 dana.

Svaki objekt u gradu ima vrijednih stvari i ne toliko. Na primjer, pištolj, limenke hrane, nakit i lijekovi imaju veliku vrijednost u igri, ali cigarete, kava, duhan, čahure i tako dalje nemaju gotovo nikakvu. Ovo je drugi faktor ravnoteže: unatoč činjenici da likovi imaju različitu nosivost, glavni brzo izvlače stvari. To jest, ravnoteža na hrani će se konvergirati, ali na pločama - ne. To samo znači usporavanje izgradnje infrastrukture baze.

U skladu s tim, potreban je trgovac koji će izgladiti pogrešan izbor mjesta za pješačenje. Ako nađete zalihu s dijamantnim naušnicama umjesto zalihe s hranom – čovjek će doći i to uravnotežiti razmjenom. Odnosno, nikad neće biti očito propalih izlaza u grad. A ovaj frajer, iako nosi ogromnu hrpu svega sa sobom (što također nije po gameplayu), ne može biti udaren po glavi i opljačkan (što bi bilo krajnje logično s obzirom na radnju ispod), a iako se žali o snajperima, on će uvijek preživjeti i doći će kao podmazan. Zaključak je jednostavan: ako ikada budete NPC u računalna igra, pokušajte biti odgovorni za ravnotežu. Dakle, potpuno ste sigurni.


Kao što vidite, mehanika igre je zasad cool, ali realizam ozbiljno trpi. Ali navikli smo, to je igra.

Glavni problem mehanike igre otkriva se u drugoj igri, kada počnete detaljno shvaćati zašto trebate što od objekata baze. Aparat za mjesečinu, poboljšani kemijski stol, hidroponski vrt, poboljšana peć - sve to košta toliko resursa da se jednostavno ne isplati. U stvarnosti, ako znate da rat završava u horizontu od 50 dana, onda poslovni plan za takva ulaganja ne konvergira. Mnogo učinkovitija strategija - umjesto prerade resursa poput šećera u mjesečinu, samo ih odvezite sirove do trgovca. Ovo je banalno isplativije i stvarno smanjuje dio interesa i dubine igre. Sve je to učinjeno iz jednostavnog razloga - moramo, s jedne strane, stvoriti potrebu za resursima u sredini i na kraju igre, ali kako to učiniti bez prekidanja ravnoteže na početku nije jasno. Otuda i izopačenosti. Osim toga, bez obzira kojim redoslijedom napadate objekte, trebali biste preživjeti na približno isti način, što također zahtijeva balansiranje. S obzirom na izostala spremanja (točnije povratke u prošlost), game dizajner je zaključio da bi bilo šteta krenuti krivim putem i umrijeti od gladi ili hladnoće. To je također utjecalo na ravnotežu.


Osnovna nadogradnja se nastavlja, pogledajte koliko mikroupravljanja

"Desktop" ograničenja mehanike igre

Ima puno čudnih stvari u igri, ali sve se odnose na ono što smo prije mislili kao ograničenja igre u društvene igre. Opet, s obzirom na to koliko su mi puta okorjeli dizajneri igara rekli da sve izbrusim na papirnatim prototipovima, sumnjam da je postojao stolni stol, kao u XCOM-u. Ili su autori došli s tržišta stolnih računala. Sukladno tome, ovdje se koristi ista shema "kartonskih" pojednostavljenja:
  • Vojska vam nikada neće doći u kuću. Baza nije napadnuta.
  • Ne pokušavajte napustiti grad. Unatoč očitoj logici takve odluke, u Pogorenu treba mirno sjediti i kopati po kući sve dublje.
  • Streljivo za sva oružja iste vrste. Penju se u pušku i u snajperska puška, i u pištolju, i u mitraljezu. Mehanika igre - dobro pojednostavljenje, jer igra nije o tome.
  • Vrijeme u igri je apstraktno - od ruba do ruba kuće pješice - najmanje 20 minuta.
  • Grijanje se određuje isključivo prema cijeni sredstava za grijače. Gdje i kako se nalaze peći - nije bitno (vizualno se zagrijava puno dodatnog prostora), otvorena vrata ne utječe na temperaturu kuće, štednjak s hranom ne daje toplinu. Usput, vrt s povrćem na -15 osjeća se sjajno, za razliku od likova.
  • Igra "vara" generacijski slučajni brojevi- na primjer, kada imate jako malo hrane, štakorolovke počnu davati više mesa.
  • Borbeni sustav je takav da naš "pacifist" Roman bez većih poteškoća može izrezati cijeli punkt vojnika. Istina, nakon treće zakrpe, tada će se početi moralno ubijati.
  • Postoji mnogo malih grešaka, u rasponu od mogućnosti pojave petog lika u grupi (i njegovog neočekivanog nestanka) do kvara s ponovljenom moralnom patnjom. Plus, klasično algoritamske, kao što su ograničenja duljine stoga za pretraživanje putanje.
  • Na objektima grada, čak i napuštenim, netko je pažljivo postavio ljestve na ključna mjesta. Nema potrebe da sa sobom nosite ljestve ili uže - sve je tu.
  • Gotovu hranu možete čuvati na štednjaku neograničeno dugo - a pljačkaši je neće ni odnijeti (samo je neće vidjeti).
  • Vizualni dizajn kuće ne odgovara mehanici igre i zapletu. Prvo, postoji mnogo namjerno neočišćenog smeća koje ostaje do kraja igre. Drugo, golim okom možete vidjeti hrpu drva koju ne možemo nabaviti - na primjer, ostao je noćni ormarić koji se ne može rasjeći sjekirom ili cijeli tavan općenito. Treće, nije jasno kamo idu nejestive stvari - čini se da su negdje ovdje, ali zapravo - samo u sučelju.
  • Na vojnim objektima ima mjesta za skrivanje, na običnim - ne. A možeš se i sakriti tako da tri čovjeka koji sve pretraže neće pronaći.
U isto vrijeme, igra ostaje netaknuta. Sve to ne smeta, ali u praksi služi jednoj i jedinoj svrsi - provući igrača kroz točno željeni zaplet.

Povijest i zaplet

Dakle, već ste upoznati sa svakodnevnim poteškoćama. Vrijedi dodati da su naši junaci još uvijek bolesni od hladnoće i, ponekad, samo tako, izađu iz izlaza ranjeni, a ponekad se počnu loše ponašati. Na primjer, borite se s drugim likovima, pijte medicinski alkohol bez pitanja, objesite se od depresije i napustite posao. Sve to određuje stalni mikromenadžment.

Drugi veliki dio igre - on je ujedno i glavni u smislu razine utjecaja na radnju - su izlazi u grad. Prvih nekoliko točaka su napuštene kuće, gdje su potrebni predmeti samo negdje u blizini, a dovoljno ih je skupiti.

Naravno, na ovom sloju igrač mora biti nečim okupiran. U pojednostavljenom slučaju, dobivamo takav mini-labirint s mehaničkim preprekama igre. U složenijem - interakcije s likovima u mirnom ("Ne diraj moje stvari") ili borbeni način. Ista razina može se igrati kao borba, stealth "doći do hladnjaka i pribora za prvu pomoć" ili "tiho pokupiti uz rubove kuće i pobjeći."

Kao iu bazi, glavni resurs je vrijeme. Ali ako se u osnovi to rješava spavanjem, zidanjem i stalnim okretanjem nečeg sitnog (baciti cjepanicu u peć, promijeniti filter na vodenici i sl.), onda ovdje - raznim blokadama poput ove:

Ponekad se trebate pripaziti na zvukove (ovo je štakor, prozorsko krilo koje visi ili čovjek sa sačmaricom također može izgledati ovako):

Zaključane rešetke (potrebna je datoteka) čuvaju blago:

Vrata-diode: s jedne strane su obložena daskama i mogu se rastaviti, s druge strane se nikako ne otvaraju. U životu se to ne događa, ali u igri je potrebno:

Postoje, naravno, obična vrata koja se otvaraju pajserom ili glavnim ključem.

Zemljište

Prvo i najvažnije u priči su moralni izbori svaki put kad nešto učinite. Evo, na primjer, mirna kuća u kojoj živi stariji bračni par. Možete tiho otići ili možete provaliti i opljačkati ih (pokušat će pobjeći u podrum od strašnog lika):

Definitivno posvuda - tragovi rata. Svaki objekt u gradu je nečija tragična priča koja se s vama razvija ili je već završila. Na primjer, evo bilješke iz napuštene kuće:

Ovdje je jedan od najjačih trenutaka igre: pijani dobro naoružani vojnik i djevojka. S obzirom na nedostatak obrana, ili ćeš pokušati nešto učiniti, ili ćeš stajati i gledati kako je on siluje.

Drugi vrlo snažan trenutak sa snajperom koji puca u oca koji se vraća bebi s lijekom. Ovdje je vrlo zastrašujuća (vizualno) slika snajperskog raspleta, vrlo dobro odabrani efekti blještavih svjetala, dobar zvuk - a sve to doprinosi činjenici da na kraju shvatite koliko je super što ste pomogli.

Svaki izbor znači posljedice. Evo - otac nam daje nakit:

Zatim ćemo vidjeti ovu priču u finalnoj utakmici. Gotovo svaki objekt ima skriptiranu scenu ovisno o svom stanju. Na primjer, možete pronaći supermarket s vojskom ili pljačkašima (i oni će ga otrgnuti u isto vrijeme kad i vi - ništa manje užasan prizor).

sljedeći sloj- "povijest kuće", na primjer, ovako. Ovaj lik nam se želi pridružiti:

Ponekad se to dogodi ovako:

Ovdje milicija traži izručenje osobe kojoj smo pomogli i za to nudi proizvode. Zaključak je, kao i uvijek, vrlo jednostavan. Ili nešto korisno za podlo djelo – ili ostajete mirne savjesti, ali bez hrane. Ovi izbori čine igru.

Na kraju se poredaju u trenucima rata ovako:

No, vrlo brzo postaje jasno da je samo tako, bez dodatnih poticaja, isplativije biti munchkin, mehanički.


Roman počinje rezati blokadu ceste

Stoga je dizajner igre odlučio ovako - zahvalni stanovnici ipak donose nešto korisno kasnije:

Ni ovo nije bilo dovoljno. Munchkin je ionako bio lakši. Stoga su uveli još jedan parametar – moral. Čim netko učini nešto loše (prema njihovoj ljestvici vrijednosti), on i oni oko njega počinju se ubijati. Tupi karakter samo gunđa i sve se oporavlja, depresija dovodi do noćnih svađa, skandala, trčanja za alkoholom u hladnjaku, napuštanja kuće ili općenito želje da se objesi. Iz depresije se izvlače uz pomoć uvjeravanja u duhu: “Potreban si nam da preživiš. Digni se."

Svaki lik vodi svoj "dnevnik", gdje zapisuje misli o svojim postupcima.

Sukladno tome, u dnevnicima drugih likova to se može i osuđivati ​​i doživljavati s pohvalama.

Na kraju, ako su likovi sve napravili "kako treba", dobro su. Ako nisu, loši su. Još jedan trenutak učenja. NA stvaran život vjerojatno ne ovako:

Moral je vidljiv kroz igru, da, da, da. Obratite pozornost na biografije Romana. Zlikovac ne može proći nekažnjeno.

Sada pogledajmo sučelje

Prva lijepa stvar je poučavanje dijalozima. Likovi izravno komuniciraju što smatraju potrebnim učiniti. Na primjer, na prvi znak hladnoće (još uvijek sigurno), počinju nalikovati peći.

Ovdje je sličan Sklonište od padavina sa sličnim sustavom upravljanja likovima na razini globalne mehanike. Također prijavljuju svoje probleme. Ovo je standardna mehanika.

Likovi "razmišljaju naglas", a igrač prima tehničke informacije igre

Još jedno zasebno vrlo cool sučelje je radio. Prvo, realno je. Drugo, da bi uhvatili stanice, morate vrtjeti sranje sa strane, a ne samo pritisnuti gumb. Kada okrenete ovu stvar i uhvatite radio stanicu kroz smetnje, učinak uranjanja se pojačava:


preklapanje akcije igre na sučelju: glazba s radija postaje pozadinska glazba igre

Fokusiranje pažnje radi jako dobro, ovdje je to riješeno savršeno. Ikone radnji prikazuju se kada su u vašem fokusu, inače se skupljaju u polagano pulsirajuću točku. Pogledajte lijevo ovdje:

Evo što je unutra:

Ljeto i zima se vrlo razlikuju po izgledu. Usput, imajte na umu da je cijela igra teksturirana s "efektom olovke", a to posebno djeluje na atmosferu:

I na kraju, imamo još jednu čisto "stolnu" temu - generiranje noćnih događaja. Ovo je samo sažetak onoga što su ostali likovi radili dok ste vi šetali noću:

Posljednji dio su vizualne slike temeljene na fotografijama. Portreti su toliko živi i emotivni da sami stvaraju pravu atmosferu.

vrhunac

Unatoč činjenici da igra vrlo brzo gubi svoju novost (i općenito, kao i svaka igra temeljena na priči, nije baš replayable), zahvaljujući mehaničkim stvarima, ona i dalje postaje zanimljiva.

Dvoje najviše zanimljive priče - to su Sveta i Anton (umirovljenici) i "vuk samotnjak". Krenimo od umirovljenika. Nemaju gotovo ništa osim hrpe susjedovih knjiga i kreveta. Uopće nisu borbeni. Nose vrlo malo zaliha. Ne znaju kako se boriti protiv pojedinačnih razbojnika noću. Nema praktičnih vještina - nema zanata, nema mehanike, ništa. Jako su, jako tvrdi. I u trenutku kada igraš za njih, postaje jasno koliko je rat strašan. I koliko ste nemoćni protiv okolnosti.

I u ovom trenutku, scenarist je postavio čuda:

Ljudi dolaze pomoći našim umirovljenicima. Ne traže ništa zauzvrat. Oni samo dođu i poklanjaju stvari. A to mijenja i cjelokupni odnos prema svijetu u kojem ste prije doslovno grizli svaki komadić hrane.

A druga priča o usamljenom zarađivaču je da je on jako cool, ali kad je sam, ne može ništa. Ostavio kuću na noć - kuća je opljačkana čista. Spavao - nije se borio protiv bandita. Sve vrijedno morate nositi sa sobom. Pa čak i slabašni umirovljenik odmah mu postaje velika pomoć. To vam također omogućuje da osjetite ovu situaciju "nastavnog tima" gotovo na vlastitoj koži.

Ishod

Ispala je izvrsna edukativna igrica koja sve prikazuje baš onako kako treba. Spretni pokreti ravnoteže i mehanike igre u smjeru "budi ljubazan" na prvu se ne vide, a prve 2-3 igre (a toliko se i ne igra) čine se kao prirodan izbor. Odnosno model ponašanja koji vam oni prenose.

U zapadnim publikacijama (ne-gaming) igra je dobila vrlo visoku ocjenu. Ali čak i tamo se gledište često provlači: sjajno, ali nećemo igrati drugi put - to je strašno, odvratno i zastrašujuće. Dodaj oznake

This War of Mine je avanturistička igra. Razvili su ga 11 bit studios. Zanimljivo je napomenuti da nećete morati igrati kao jedan vojnik elitnih trupa, već kao cijela skupina civila koji pokušavaju preživjeti u opkoljenom mjesto. Nedostaje im hrane, lijekova, au stalnoj su opasnosti od pljačkaša i snajperista.

U igrici ćete definitivno osjetiti užas rata, nakon što ste bili u cipelama vojnika koji nije opremljen od glave do pete, ali obični ljudi. Proces igre ovisi o dobu dana. Tijekom dana snajperisti vam ne dopuštaju da napustite sklonište, tako da morate raditi niz drugih stvari - trgovati, obnavljati sklonište, brinuti se za preživjele.

Ako odaberete jednu od jedinstvenih lokacija noću, možete ići tražiti odredbe koje će vam pomoći u prolasku igre This War of Mine. Odluke se moraju donositi na temelju vaših moralnih načela. Zapamtite da je tijekom rata glavni zadatak preživjeti i pomoći drugima da prežive, čak i žrtvujući se.

Uvod u igru


Igra je vrlo neobična. Vi kontrolirate gomilu ljudi, ne dopuštajući im da umru. Prolaz igre This War of Mine odnosi se na događaje iz rata. Vaš zadatak je preživjeti 40+ dana. Točnije, održati na životu barem jednu osobu.

Svaki dan ćete imati nove zagonetke, zadatke i ciljeve. Trebate ih ispuniti. Noću pošaljite barem jednu osobu u potragu za raznim korisnim stvarima. Ostatak preživjelih morat će braniti tvrđavu i odbiti bandite koji žele sve uništiti i preuzeti kontrolu nad novim teritorijima.

Svaki zadatak ima određeno vremensko ograničenje. U suprotnom, kontrolirani heroj ili upada u nevolju ili umire. Također ćete komunicirati s ostatkom preživjelih, pridržavati se načela morala. Stoga, kada prolazite igru ​​This War of Mine sa loše upravljanje bilo koji od štićenika može pasti u stanje depresije ili čak izgubiti život zbog sukoba s drugim likovima.

azil


Dakle, vaši likovi žive u ogromnoj kući, koja je podijeljena na nekoliko katova, tavan i podrum. Tijekom dana ćete pripremati hranu, ojačavati vrata i prozore, pripremati se za odlazak u grad. U gradu ćete istraživati ​​druge lokacije.

Kada padne noć, morate braniti i zaštititi tvrđavu od razbojnika. Žele ne samo da vas ubiju, već i da se domognu vaših zaliha. Stoga postoji stalna aktivnost među onim likovima koji su vam dostupni.

Likovi


bruno- Kuhar štedi hranu dok kuha. Treba ga uvjeriti cigaretama.

Pavlo- Sposobnost brzog kretanja.

Marko- vrlo iskusan rudar. Osim toga, brzo pronalazi stavke i može povući do 15 stavki.

Arica- proizvodi malo buke, brzo obija brave.

Roman- čovjek može zaštititi kuću od pljačkaša, a da nema oružje sa sobom. Dobar u bliskoj borbi, ima puno zdravlja.

Katia- djevojka bez problema ostvaruje dobre popuste prilikom trgovanja.

Borise- može nositi 17 predmeta odjednom, ali ne radi.

Mairin- profesionalna izrada. Zahvaljujući njemu, možete stvarati predmete, trošiti manje resursa.

Zaštita


Kada prolazite igru ​​This War of Mine, ne biste se trebali bojati neprijatelja tijekom dana. Ali noću će vas pokušati opljačkati. Iz tog razloga, najmanje jedna osoba mora biti dežurna.

Slabo grupiranje. Ljudi iz ove bande vas se jako boje. Stoga ih možete lako prestrašiti i obračunati se s njima. Mogu se otjerati čak i običnom lopatom.

Samouvjereni banditi. Da bi se porazio takav odred, potrebno je ostaviti najmanje dvoje ljudi na straži. Ostatak preživjelih mora zauzeti obrambene položaje, noseći vatreno oružje.

Ozbiljna banda. Svi vaši ljudi moraju biti na dužnosti sa svojim vatrenim oružjem. Imajte na umu da će biti puno neprijatelja. Ako izgubite bitku od njih, tada će vam biti oduzete sve zalihe. Neki od vaših boraca također mogu biti ubijeni.

Vremenski uvjeti i događaji


Igra ima sve dvije sezone. Ovo je zima i nije zima. Usput, teško je reći što točno programeri misle pod "Not Winter". Pogledajmo pobliže razliku između godišnjih doba.

Prolazak igre This War of Mine. Kada je zima, morat ćete zagrijati kuću, inače će se heroji jednostavno smrznuti i razboljeti. Osim toga, u ovo će doba godine biti problema s vodom, jer će se morati otopiti snijeg. Da biste održali visoku temperaturu u kući, morate napraviti peć i zagrijati ga drvetom za ogrjev. Ali u drugim je razdobljima godine suprotno. Odnosno, nema potrebe grijati kuću, vodu je lako dobiti. Što se tiče bolesti, njih praktički nema.

Također je vrijedno razmotriti najvažnije trenutke igre koji utječu na živote likova, kao i razvoj situacije u kući.

Pljačka. Tijekom cijelog tjedna banditi su aktivno pokušavali zauzeti kuću, kao i razbiti civila. Kada počne tjedan pljački, bolje je voditi računa o jačanju zaštite. Dajte svojim ljudima vatreno oružje.

Deficit. Kad je nestašica, cijene hrane rastu. Stoga u određenim trenucima imate problema s hranom. Bolje je kupiti sve što vam je potrebno unaprijed.

Borbeno djelovanje. Prilikom prolaska igre Zis War of Mine, jedna ili više lokacija mogu biti blokirane na neko vrijeme. Na njima će se voditi bitka između neutralnih botova. Možete čekati do kraja sukoba, a zatim dobiti razne resurse. Ali možete pomoći jednoj strani.

Resursi i njihovo vađenje


Voda. Potrebno je otopiti snijeg ili koristiti poseban uređaj na različitim mjestima gdje će biti izvor vode.

Meso. Morate napraviti kavez, staviti mamac u njega. Zatim ubijte zvijer od koje možete napraviti meso.

Bilje. Da biste dobili travu, morate napraviti krevet. Posadite razne biljke, a zatim poberite.

Mjesečina. Morate pomiješati šećer i vodu. Zatim izvadite mjesečinu iz cijevi.

Gorivo. Može se dobiti najvećim dijelom iz balvana, drugog drveta.

streljivo. Možete ih izraditi na radnom stolu. Ali za to moraju biti dostupni barut i čahure.

Cigarete. Mogu se stvoriti od šajkače, duhana, trave.

Zavoji. Nemoguće ih je pronaći. Stoga ćete morati napraviti obloge s biljem i alkoholom.

Oružje


Prilikom prolaska igre This War of Mine, oružje igra veliku ulogu. Dakle, pogledajmo vrste oružja.

Pištolj. Ovo je jedan od najslabijih vatreno oružje. Morate imati puno streljiva i precizni udarci. Tek tada će neprijatelj biti ubijen.

pištolj. Vrlo je učinkovit u bliskoj borbi. S njim možete ubiti neprijatelje s dva hica.

Mašina. To je super! Ali potrebno je mnogo streljiva. S druge strane, uz njegovu pomoć možete potopiti puno negativaca.

Sjekira. Jedan dobar pogodak pomoći će vam da se nosite s neprijateljem.

Fomka. Ovo je slično sjekiri. Pomaže uništiti vrata, razbiti brave.

Lopata. Pomaže pri kopanju rupa i zakapanju smeća. Također, lopata vam omogućuje da se nosite s neprijateljem jednim udarcem.

Nož. U svakodnevnom životu je beskoristan, ali u bliskoj borbi je vrlo učinkovit. Ubijanje sjena s njim je lakše.

Moralnost


Sve vaše radnje, odnosno svaki lik, utječu na svijet igre. Nakon svakog čina dobit ćete bodove morala. Mogu biti i pozitivni i negativni. Ako tijekom prolaska igre This War of Mine razina morala postane preniska, tada lik može jednostavno počiniti samoubojstvo ili ubiti nekoga. Zaključak: trebate činiti što manje loših djela. Kako biste podigli bodove morala, možete napraviti namještaj ili puno jesti. Ponekad morate pomoći drugim likovima.

Lokacije


Uništena kuća. Je li sigurno mjesto. U njemu možete pronaći korisne zalihe, oružje i još mnogo toga. Samo nemoj ulaziti u kuću. Morate svladati vještinu hakiranja, imati glavni ključ sa sobom.

Crkva svete Marije. Dva događaja se mogu dogoditi u ovoj zgradi - mrtav svećenik i morate ubiti razbojnike, ili živi svećenik i morate kupiti zalihe od njega.

Trošna sirotinjska četvrt. Na ovoj lokaciji nećete vidjeti neprijatelje. Ali susret s beskućnicima. Nahrani propalicu i nauči nešto o skrovištu.

Supermarket. Na ovom mjestu događaji se mogu razvijati prema dva scenarija. U prvom slučaju ćete spasiti djevojku od negativaca, nakon čega ćete dobiti moralni bonus. U drugom slučaju vidjet ćete vojnike koji će vas otjerati. Kada dođete drugi put, neće biti nikoga na lokaciji.

Mirna kuća. Par ljudi živi u ovoj kući. Ako ih tijekom prolaska igre This War of Mine želite opljačkati, tada će se karmi dodati minus. Ali dobit ćete puno korisnih stvari.

Uništena škola. U njemu ćete naći sirotinju ili miliciju. Ti ljudi nisu opasni.

Hotel. U jednoj sobi naći ćete taoca. Zločesti će pucati bez upozorenja. Stoga, ako odlučite otići ovdje, budite oprezni.

Kontrolna točka vojske. Ovdje nema nikakve opasnosti. Vojska će rado zamijeniti zalihe i oružje za alkohol. (Baš kao u stvarnom životu, zar ne?!)

Gradilište. Na ovoj lokaciji ima mnogo oružja. Samo što ga čuvaju snajperisti ili grupa vojnika.

Malo prebivalište. Ovdje ćete sresti gomilu razbojnika ili gomilu trgovaca. Od trgovaca možete kupiti vrijedne predmete po povoljnim cijenama.

Zaliha. Velika gomila razbojnika. Oni čuvaju kritične resurse. Dogovorite se s njim i tada ćete imati pristup vrlo vrijednim stvarima.

bordel. Na ovom mjestu možete kupiti razne artikle od prodavača.

Kuća za dvije obitelji. Dva su događaja u ovoj kući. U prvom od njih nema nikoga, a možete sresti nekoliko ljudi koje treba ubiti. U drugom slučaju, kuća je preplavljena pucnjima.

Bolnica. Na ovom mjestu uvijek ćete dobiti medicinsku pomoć (besplatno). Tijekom prolaska igre This War of Mine, ostatak vremena područje čuvaju ljudi s oružjem. Bolje je ne ulaziti u sukob s njima.

Srušena vila. Ovdje pronađite veliki izbor korisnih potrepština. Međutim, za njihovo izvlačenje morat ćete se vrlo ozbiljno boriti u borbi prsa u prsa. Suprotstavit će vam se mještani koji nisu zadovoljni onima koji dolaze u posjet.


Savjet jedan- za početak napravite peć, krevete i druge kućanske predmete.

Savjet dva- tražiti detalje za stvari. Nema potrebe da pokušavate nositi razno smeće kući ako nije potrebno.

Treći savjet Ne zaboravite na vađenje vode od prvih minuta prolaska igre This War of Mine. To se također odnosi i na mjesečinu. Ovi resursi su vrlo važni u igri.

Savjet četvrti- pobrinite se da se vaši likovi ne prejedaju. Inače postaju lijeni.

Savjet pet- pohranite maksimalnu količinu konzervirane hrane. Oni su u stanju vratiti zdravlje i pomoći da preživite duže bez hrane.

Savjet šest- pokušajte ubiti samo negativce i bandite. Ne dirajte vojnike i civile.

Sedmi savjet- ne morate ništa kupovati od trgovca koji vam dođe. Često vas pokušava prevariti.

Vijeće osam- pokušati imati maksimalnu količinu svih resursa.

Vijeće devet- ako imate liječnika ili pacijenta, ne biste ga trebali slati u misiju. Tijekom prolaska igre This War of Mine, često se moraju odmarati i biti u miru.

Savjet deset Pokušajte zadržati najviše pet ljudi kod kuće. Velike grupe zahtijevaju veliko opterećenje i puno pažnje.

Savjet jedanaest- ako na drugim mjestima nema drveća, možete početi rezati namještaj.

Koncil dvanaesti- ikona dlana označava da možete podići i pregledati predmet.

Sabor trinaesti- nema potrebe za stvaranjem puno slabih peći. Najbolje je koristiti jedan modificirani.


Sretno s prolaskom igre This War of Mine!

Igra je briljantna. Prije godinu dana digla je u zrak hrpu publikacija s time koliko brzo i učinkovito prenosi užase rata igraču. Stoga predlažem da uđemo malo "ispod haube". Kažem odmah - igra nije naša i nema nikakve veze s nama.

Općenito, vjerojatno ću za par mjeseci početi pričati o gamedev hardcoreu, točnije o onome što naši kolege zovu game science. Počet ću s jednostavnim i razumljivim stvarima. S daleko od idealne mehanike igre, dok radi kao sat. Ili poput udarca u glavu.

Dakle, da vas podsjetim: glavni zadatak igrice je uroniti osobu u stanje “biti civil u ratu i pokušavati preživjeti”, tako da čak i najpromrzliji ljudi shvate koliko je to loše. Prema tome, sve ostalo je izgrađeno oko toga. U isto vrijeme, sama igra bi trebala biti:

  • Zanimljiv.
  • S jednostavnim ulaznim pragom.
  • Realno za sveobuhvatne zadatke.
Naravno, kreatori su malo varali - ali to postaje vidljivo tek nakon detaljne analize. Jasno je da se logika settinga ponekad sukobljava s mehanikom i gameplayom. Jasno je da ima puno nedostataka, ali općenito je sve vrlo cool. Pa smo došli do dna malih stvari.

Pažnja, ispod su neki spoileri i puno screenshotova (promet).

ulazna krivulja

Dakle, igrate kao mala grupa drugova koji preživljavaju u predgrađu grada gdje se vode borbe. Postoje tri globalna "vanjska" čimbenika: nedostatak hrane i potrebnih stvari (to je određeno samom činjenicom rata), stalne pljačke pljačkaša i razbojnika, plus do gomile - jake hladnoće zimi. Izazov je sve to proći. Kao u romanu “Marauder”.


Jedan od vizualno najsnažnijih zaslona igre je početak

Ovaj ekran s onima koji pogađaju psihu "preživio" je na fotografijama - ne otvara se odmah potpuno. Prve priče koje se mogu kliknuti pružaju jednostavnu kompoziciju i jednostavan scenarij.

Složenost igre određena je scenarijem i sastavom igrača.

Skripta je ono što se događa oko:

  • Trajanje rata (npr. lakše je preživjeti 24 dana nego 47).
  • Redoslijed vanjskih događaja (na složenim pričama, igra počinje s hladnim vremenom i ogromnim bandama razbojnika, na lakšim - s ljetom i smirenošću).
  • Godišnja doba (ponekad se trebate zagrijavati i tražiti tablete za prehladu cijelu igru, ponekad uopće ne morate).
  • Plus dostupni objekti na karti. Njihov broj i njihovi podscenariji razlikuju se po složenosti. Na primjer, može biti takva situacija da su dostupna samo ona mjesta gdje je teško doći do resursa - poput crkve u kojoj umjesto redovnika sjede razbojnici ili oronule škole u kojoj umjesto beskućnika ima milicija.
  • U manjoj mjeri - od scenarija igara kao što su gosti koji vam donose nešto korisno.


Plan grada

Likovi u igri nisu svi uravnoteženi: postoje i vrlo cool i iskreno gotovo beskorisni. Potonji su potrebni samo za aspekt treninga, ali više o tome u nastavku. Naravno, početni sastav "zvijezda" također pruža nisku složenost.

Igra i balansiranje

Počinjete u napuštenoj kući, gdje trebate razvrstati ruševine, otvoriti ormare i općenito izgraditi infrastrukturu poput peći, radnih stolova, kreveta i tako dalje. Ovo je već prva stvar za igru ​​i odmah se ulazi u atmosferu (sjećam se da sam koristio sličnu tehniku ​​u paviljonskoj live-action igrici uloga o posljedicama napada na koloniju - u sobi u koju su igrači ušli , sve je bilo okrenuto naglavačke, a da biste mogli osjetiti što se dogodilo, "ruke").

Ovo je vaša baza, mjesto za dnevno igranje. Ne možete napustiti bazu tijekom dana: pretpostavlja se da će vas odmah upucati na ulici bez pitanja. U isto vrijeme, NPC vam dolaze i nude robu, pomažu oko nečega ili traže pomoć. Sudeći prema nekim fragmentima tekstova zapleta, neka vrsta igre trebala je uspostaviti odnose sa susjedima, ali onda je, čini se, izrezana i pojednostavljena ovim "gostima".

U podnožju se nalazi radni stol s kojeg gradite ostatak infrastrukture. Prije svega - kreveti, bravarski stol, štednjak za kuhanje, grijalica ili smokvica za skupljanje vode, na primjer. Zalihe se čuvaju u hladnjaku koji ne radi, lijekovi se čuvaju u ormaru u blizini.

Glavna ravnoteža se gradi oko nedostatka hrane. Morate stalno izlaziti u grad noću (na različitim mjestima) skupljati hranu, daske, sve vrste komponenti kao što su trake i čavli, i tako dalje. Naravno, da ste uspjeli uspostaviti proizvodnju hrane kod kuće, ne biste uopće izlazili van, a igra bi bila u vjetru. U skladu s tim, prvo što je dizajner igrica napravio bilo je uspostaviti pravilo: "kuća nije samodostatna".

To znači da možete postaviti zamke za štakore, ali ne više od dvije komada. Možete uzgajati povrće, ali još uvijek trebate meso i vodu. Općenito možete nešto raditi kod kuće – ali nešto će vam ipak trebati vani. Istodobno, na serijama duljim od 40 dana, otprilike 30. dana, moguće je nakupiti dovoljno hrane da sljedeća dva tjedna uopće ne nestane.

Također vam stalno trebaju komponente za poboljšanje vašeg doma - ovo je drugi faktor ravnoteže.

Na početku igrice trebate popuniti rupe u zidovima nakon granatiranja, nabaviti svakakvo smeće za sastavljanje pločica i drugih stvari, napraviti izuzetno rijetku sjekiru (neljudski težak zadatak u našem svijetu - često je lakše i brže pronaći kalašnjikov jurišnu pušku nego sjekiru). Sukladno tome, moraju se slijediti izvana.


Likovi razmišljaju o osnovnoj udobnosti

Dakle, igra je podijeljena na dva inkapsulirana objekta: baza i noćni izlazi. S istim kao u XCOM-u. U isto vrijeme, najveći nedostatak su teške ploče i komponente. Logično, bilo bi ih vrlo lako prenijeti da smo nas trojica odjednom otišli i vukli ih. Ili idi kao lik dvaput ili triput. Ali ne. Po noći - samo jedan izlaz i samo jedna osoba.

U isto vrijeme, svaki lik ima ograničenje nosivosti - to je još jedan faktor u ograničavanju protoka resursa, odnosno i razine složenosti. Evo inventara i predmeta na terenu:

Drugi način da dobijete resurse, ako ne idete po njih noću, je kupovina od trgovca koji ulazi u bazu otprilike jednom svaka 4 dana.

Svaki objekt u gradu ima vrijednih stvari i ne toliko. Na primjer, pištolj, limenke hrane, nakit i lijekovi imaju veliku vrijednost u igri, ali cigarete, kava, duhan, čahure i tako dalje nemaju gotovo nikakvu. Ovo je drugi faktor ravnoteže: unatoč činjenici da likovi imaju različitu nosivost, glavni brzo izvlače stvari. To jest, ravnoteža na hrani će se konvergirati, ali na pločama - ne. To samo znači usporavanje izgradnje infrastrukture baze.

U skladu s tim, potreban je trgovac koji će izgladiti pogrešan izbor mjesta za pješačenje. Ako nađete zalihu s dijamantnim naušnicama umjesto zalihe s hranom – čovjek će doći i to uravnotežiti razmjenom. Odnosno, nikad neće biti očito propalih izlaza u grad. A ovaj frajer, iako nosi ogromnu hrpu svega sa sobom (što također nije po gameplayu), ne može biti udaren po glavi i opljačkan (što bi bilo krajnje logično s obzirom na radnju ispod), a iako se žali o snajperima, on će uvijek preživjeti i doći će kao podmazan. Zaključak je jednostavan: ako ćete ikada biti NPC u igrici za računala, pokušajte biti zaduženi za ravnotežu. Dakle, potpuno ste sigurni.


Kao što vidite, mehanika igre je zasad cool, ali realizam ozbiljno trpi. Ali navikli smo, to je igra.

Glavni problem mehanike igre otkriva se u drugoj igri, kada počnete detaljno shvaćati zašto trebate što od objekata baze. Aparat za mjesečinu, poboljšani kemijski stol, hidroponski vrt, poboljšana peć - sve to košta toliko resursa da se jednostavno ne isplati. U stvarnosti, ako znate da rat završava u horizontu od 50 dana, onda poslovni plan za takva ulaganja ne konvergira. Mnogo učinkovitija strategija - umjesto prerade resursa poput šećera u mjesečinu, samo ih odvezite sirove do trgovca. Ovo je banalno isplativije i stvarno smanjuje dio interesa i dubine igre. Sve je to učinjeno iz jednostavnog razloga - moramo, s jedne strane, stvoriti potrebu za resursima u sredini i na kraju igre, ali kako to učiniti bez prekidanja ravnoteže na početku nije jasno. Otuda i izopačenosti. Osim toga, bez obzira kojim redoslijedom napadate objekte, trebali biste preživjeti na približno isti način, što također zahtijeva balansiranje. S obzirom na izostala spremanja (točnije povratke u prošlost), game dizajner je zaključio da bi bilo šteta krenuti krivim putem i umrijeti od gladi ili hladnoće. To je također utjecalo na ravnotežu.


Osnovna nadogradnja se nastavlja, pogledajte koliko mikroupravljanja

"Desktop" ograničenja mehanike igre

Ima puno čudnih stvari u igri, ali sve se odnose na ono što smo smatrali ograničenjima igre u društvenim igrama. Opet, s obzirom na to koliko su mi puta okorjeli dizajneri igara rekli da sve izbrusim na papirnatim prototipovima, sumnjam da je postojao stolni stol, kao u XCOM-u. Ili su autori došli s tržišta stolnih računala. Sukladno tome, ovdje se koristi ista shema "kartonskih" pojednostavljenja:
  • Vojska vam nikada neće doći u kuću. Baza nije napadnuta.
  • Ne pokušavajte napustiti grad. Unatoč očitoj logici takve odluke, u Pogorenu treba mirno sjediti i kopati po kući sve dublje.
  • Streljivo za sva oružja iste vrste. Penju se i u sačmaricu, i u snajper, i u pištolj, i u mitraljez. Mehanika igre - dobro pojednostavljenje, jer igra nije o tome.
  • Vrijeme u igri je apstraktno - od ruba do ruba kuće pješice - najmanje 20 minuta.
  • Grijanje se određuje isključivo prema cijeni sredstava za grijače. Gdje i kako se nalaze peći - nije važno (mnogo dodatnog prostora se vizualno zagrijava), otvorena vrata ne utječu na temperaturu kuće, peć s hranom ne daje toplinu. Usput, vrt s povrćem na -15 osjeća se sjajno, za razliku od likova.
  • Igra "vara" u generiranju nasumičnih brojeva - na primjer, kada imate stvarno malo hrane, zamke za štakore počnu davati više mesa.
  • Borbeni sustav je takav da naš "pacifist" Roman bez većih poteškoća može izrezati cijeli punkt vojnika. Istina, nakon treće zakrpe, tada će se početi moralno ubijati.
  • Postoji mnogo malih grešaka, u rasponu od mogućnosti pojave petog lika u grupi (i njegovog neočekivanog nestanka) do kvara s ponovljenom moralnom patnjom. Plus, klasično algoritamske, kao što su ograničenja duljine stoga za pretraživanje putanje.
  • Na objektima grada, čak i napuštenim, netko je pažljivo postavio ljestve na ključna mjesta. Nema potrebe da sa sobom nosite ljestve ili uže - sve je tu.
  • Gotovu hranu možete čuvati na štednjaku neograničeno dugo - a pljačkaši je neće ni odnijeti (samo je neće vidjeti).
  • Vizualni dizajn kuće ne odgovara mehanici igre i zapletu. Prvo, postoji mnogo namjerno neočišćenog smeća koje ostaje do kraja igre. Drugo, golim okom možete vidjeti hrpu drva koju ne možemo nabaviti - na primjer, ostao je noćni ormarić koji se ne može rasjeći sjekirom ili cijeli tavan općenito. Treće, nije jasno kamo idu nejestive stvari - čini se da su negdje ovdje, ali zapravo - samo u sučelju.
  • Na vojnim objektima ima mjesta za skrivanje, na običnim - ne. A možeš se i sakriti tako da tri čovjeka koji sve pretraže neće pronaći.
U isto vrijeme, igra ostaje netaknuta. Sve to ne smeta, ali u praksi služi jednoj i jedinoj svrsi - provući igrača kroz točno željeni zaplet.

Povijest i zaplet

Dakle, već ste upoznati sa svakodnevnim poteškoćama. Vrijedi dodati da su naši junaci još uvijek bolesni od hladnoće i, ponekad, samo tako, izađu iz izlaza ranjeni, a ponekad se počnu loše ponašati. Na primjer, borite se s drugim likovima, pijte medicinski alkohol bez pitanja, objesite se od depresije i napustite posao. Sve to određuje stalni mikromenadžment.

Drugi veliki dio igre - on je ujedno i glavni u smislu razine utjecaja na radnju - su izlazi u grad. Prvih nekoliko točaka su napuštene kuće, gdje su potrebni predmeti samo negdje u blizini, a dovoljno ih je skupiti.

Naravno, na ovom sloju igrač mora biti nečim okupiran. U pojednostavljenom slučaju, dobivamo takav mini-labirint s mehaničkim preprekama igre. U složenijem - interakcija s likovima u mirnom ("Ne diraj moje stvari") ili borbenom načinu rada. Ista razina može se igrati kao borba, stealth "doći do hladnjaka i pribora za prvu pomoć" ili "tiho pokupiti uz rubove kuće i pobjeći."

Kao iu bazi, glavni resurs je vrijeme. Ali ako se u osnovi to rješava spavanjem, zidanjem i stalnim okretanjem nečeg sitnog (baciti cjepanicu u peć, promijeniti filter na vodenici i sl.), onda ovdje - raznim blokadama poput ove:

Ponekad se trebate pripaziti na zvukove (ovo je štakor, prozorsko krilo koje visi ili čovjek sa sačmaricom također može izgledati ovako):

Zaključane rešetke (potrebna je datoteka) čuvaju blago:

Vrata-diode: s jedne strane su obložena daskama i mogu se rastaviti, s druge strane se nikako ne otvaraju. U životu se to ne događa, ali u igri je potrebno:

Postoje, naravno, obična vrata koja se otvaraju pajserom ili glavnim ključem.

Zemljište

Prvo i najvažnije u priči su moralni izbori svaki put kad nešto učinite. Evo, na primjer, mirna kuća u kojoj živi stariji bračni par. Možete tiho otići ili možete provaliti i opljačkati ih (pokušat će pobjeći u podrum od strašnog lika):

Definitivno posvuda - tragovi rata. Svaki objekt u gradu je nečija tragična priča koja se s vama razvija ili je već završila. Na primjer, evo bilješke iz napuštene kuće:

Ovdje je jedan od najjačih trenutaka igre: pijani dobro naoružani vojnik i djevojka. S obzirom na nedostatak obrana, ili ćeš pokušati nešto učiniti, ili ćeš stajati i gledati kako je on siluje.

Drugi vrlo snažan trenutak sa snajperom koji puca u oca koji se vraća bebi s lijekom. Ovdje je vrlo zastrašujuća (vizualno) slika snajperskog raspleta, vrlo dobro odabrani efekti blještavih svjetala, dobar zvuk - a sve to doprinosi činjenici da na kraju shvatite koliko je super što ste pomogli.

Svaki izbor znači posljedice. Evo - otac nam daje nakit:

Zatim ćemo vidjeti ovu priču u finalnoj utakmici. Gotovo svaki objekt ima skriptiranu scenu ovisno o svom stanju. Na primjer, možete pronaći supermarket s vojskom ili pljačkašima (i oni će ga otrgnuti u isto vrijeme kad i vi - ništa manje užasan prizor).

sljedeći sloj- "povijest kuće", na primjer, ovako. Ovaj lik nam se želi pridružiti:

Ponekad se to dogodi ovako:

Ovdje milicija traži izručenje osobe kojoj smo pomogli i za to nudi proizvode. Zaključak je, kao i uvijek, vrlo jednostavan. Ili nešto korisno za podlo djelo – ili ostajete mirne savjesti, ali bez hrane. Ovi izbori čine igru.

Na kraju se poredaju u trenucima rata ovako:

No, vrlo brzo postaje jasno da je samo tako, bez dodatnih poticaja, isplativije biti munchkin, mehanički.


Roman počinje rezati blokadu ceste

Stoga je dizajner igre odlučio ovako - zahvalni stanovnici ipak donose nešto korisno kasnije:

Ni ovo nije bilo dovoljno. Munchkin je ionako bio lakši. Stoga su uveli još jedan parametar – moral. Čim netko učini nešto loše (prema njihovoj ljestvici vrijednosti), on i oni oko njega počinju se ubijati. Tupi karakter samo gunđa i sve se oporavlja, depresija dovodi do noćnih svađa, skandala, trčanja za alkoholom u hladnjaku, napuštanja kuće ili općenito želje da se objesi. Iz depresije se izvlače uz pomoć uvjeravanja u duhu: “Potreban si nam da preživiš. Digni se."

Svaki lik vodi svoj "dnevnik", gdje zapisuje misli o svojim postupcima.

Sukladno tome, u dnevnicima drugih likova to se može i osuđivati ​​i doživljavati s pohvalama.

Na kraju, ako su likovi sve napravili "kako treba", dobro su. Ako nisu, loši su. Još jedan trenutak učenja. Vjerojatno ne u stvarnom životu:

Moral je vidljiv kroz igru, da, da, da. Obratite pozornost na biografije Romana. Zlikovac ne može proći nekažnjeno.

Sada pogledajmo sučelje

Prva lijepa stvar je poučavanje dijalozima. Likovi izravno komuniciraju što smatraju potrebnim učiniti. Na primjer, na prvi znak hladnoće (još uvijek sigurno), počinju nalikovati peći.

Ovdje je sličan Fallout Shelter sa sličnim sustavom upravljanja likovima na razini globalne mehanike. Također prijavljuju svoje probleme. Ovo je standardna mehanika.

Likovi "razmišljaju naglas", a igrač prima tehničke informacije igre

Još jedno zasebno vrlo cool sučelje je radio. Prvo, realno je. Drugo, da bi uhvatili stanice, morate vrtjeti sranje sa strane, a ne samo pritisnuti gumb. Kada okrenete ovu stvar i uhvatite radio stanicu kroz smetnje, učinak uranjanja se pojačava:


Prekrivanje radnji igre na sučelju: glazba s radija postaje pozadinska glazba igre

Fokusiranje pažnje radi jako dobro, ovdje je to riješeno savršeno. Ikone radnji prikazuju se kada su u vašem fokusu, inače se skupljaju u polagano pulsirajuću točku. Pogledajte lijevo ovdje:

Evo što je unutra:

Ljeto i zima se vrlo razlikuju po izgledu. Usput, imajte na umu da je cijela igra teksturirana s "efektom olovke", a to posebno djeluje na atmosferu:

I na kraju, imamo još jednu čisto "stolnu" temu - generiranje noćnih događaja. Ovo je samo sažetak onoga što su ostali likovi radili dok ste vi šetali noću:

Posljednji dio su vizualne slike temeljene na fotografijama. Portreti su toliko živi i emotivni da sami stvaraju pravu atmosferu.

vrhunac

Unatoč činjenici da igra vrlo brzo gubi svoju novost (i općenito, kao i svaka druga igra, nije baš replayable), zahvaljujući mehaničkim stvarima i dalje postaje zanimljiva.

Dvije najzanimljivije priče- to su Sveta i Anton (umirovljenici) i "vuk samotnjak". Krenimo od umirovljenika. Nemaju gotovo ništa osim hrpe susjedovih knjiga i kreveta. Uopće nisu borbeni. Nose vrlo malo zaliha. Ne znaju kako se boriti protiv pojedinačnih razbojnika noću. Nema praktičnih vještina - nema zanata, nema mehanike, ništa. Jako su, jako tvrdi. I u trenutku kada igraš za njih, postaje jasno koliko je rat strašan. I koliko ste nemoćni protiv okolnosti.

I u ovom trenutku, scenarist je postavio čuda:

Ljudi dolaze pomoći našim umirovljenicima. Ne traže ništa zauzvrat. Oni samo dođu i poklanjaju stvari. A to mijenja i cjelokupni odnos prema svijetu u kojem ste prije doslovno grizli svaki komadić hrane.

A druga priča o usamljenom zarađivaču je da je on jako cool, ali kad je sam, ne može ništa. Ostavio kuću na noć - kuća je opljačkana čista. Spavao - nije se borio protiv bandita. Sve vrijedno morate nositi sa sobom. Pa čak i slabašni umirovljenik odmah mu postaje velika pomoć. To vam također omogućuje da osjetite ovu situaciju "nastavnog tima" gotovo na vlastitoj koži.

Ishod

Ispala je izvrsna edukativna igrica koja sve prikazuje baš onako kako treba. Spretni pokreti ravnoteže i mehanike igre u smjeru "budi ljubazan" na prvu se ne vide, a prve 2-3 igre (a toliko se i ne igra) čine se kao prirodan izbor. Odnosno model ponašanja koji vam oni prenose.

U zapadnim publikacijama (ne-gaming) igra je dobila vrlo visoku ocjenu. Ali čak i tamo se gledište često provlači: sjajno, ali nećemo igrati drugi put - to je strašno, odvratno i zastrašujuće.

  • zemljište
  • gamedev
  • razvoj igrica
  • baza
  • Dodaj oznake