Korzárok mindenkinek a saját beszállását egy kis csapattal. A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. Számítógépes játékok. Holland Nyugat-Indiai Társaság

Most el kell hajóznia Antigua szigetére, hogy megtalálja rajta az informátort. Ő tudja javasolni a megfelelő személyt, akivel az üzenetet eljuttathatja Fleetwoodhoz. Menj oda, és vess horgonyt a Falmouth-öbölben. Aztán költözz a városba. Vigyázz, mert a Mirage hajó már nem egyszer kirabolta a briteket. Próbálj meg nem leleplezni. Az elágazásnál menjen balra, és menjen át a város kapuján. Ezután menjen tovább, amíg a lépcső közelébe nem ér. Álljon meg, és keressen egy gyógyszertárat a közelben. Ott találkozni fog egy férfival, aki Fleetwood egyik haverjáról szolgáltat majd információkat. Folytathatja a Corsairs áthaladását: Mindenkinek a sajátja, és térjen vissza a hajóra.

Nyissa meg a térképet, és menjen Dominikába. Miután Longway nem jön a segítségedre, várd meg, amíg a Valkyrie Fleetwood vezetésével felbukkan a láthatáron. Tegyen meg mindent, hogy elfoglalja ezt a hajót, és csevegjen a kapitánnyal. Csak miután beszélsz vele, az élete újra helyreáll, és újra meg kell szabadulnod tőle. Ha nem akarja becsapni a fejét, hagyja elsüllyedni a hajót.

Ezután térjen vissza Curacao szigetére, és mondja el Rhodesburgnak, hogy mit tett. Így 150 000 arannyal pótolja egyenlegét. Azt is megtudhatja, hogy a hajó, amelyen a kiosztott feladatokat elvégezték, a tiéd lett. Az előbbit pedig elöntötte a víz a móló közelében. Ezután menjen a kormányzóhoz, hogy átvegye az egyik állami kitüntetést 1000 arany értékben.

A negyedik feladat. zsidó pénz

Egy hét szünet után térjen vissza Rodenburgba, és kapja meg a következő feladatot a Corsairs: Mindenkinek a sajátja című szakaszában. Azt fogja mondani, hogy szerelmes egy Abigail nevű lányba. A lány azonban indoklás nélkül ellenáll a házasságnak. Ki kell találnod, hogy mi az. Menjen a lakóhely felé, és forduljon balra.

A kapu közelében menjen be a jobb oldali házba. Menj be és menj fel a második emeletre, ahol megtalálod a lányt. Kiderült, hogy nem akar feleségül menni Roddensburghoz, nehogy elítéljék, amiért haszonszerzés céljából tette. Az ilyen pletykák elkerülése érdekében meg kell találnia egy ládát az egyik szigeten, amelyet az apja elrejtett. Ne vesztegesd az időt, és menj le beszélgetni az öreggel. A sziget helyére azonban nem fog emlékezni.

Hagyja el az épületet, és haladjon végig az utcán, amíg egy idegen közeledik hozzád. Miután beszélt vele, megtudja, hogy Joaquim Merrimannek hívják. Meg fogja kérni, hogy kövesd őt, érts egyet. Ha már a szobában vagy, beszélj vele. Kiderül, hogy érdekli a koponya, amely ugyanabban a ládában van elrejtve, mint Salamon megtakarításai. Ha elhozod neki ezt a koponyát, akkor félmillió peso lesz a jutalmad. Folytasd a Corsairs játék szakaszát: Mindenkinek a sajátja, és vállalja, hogy elvégzi ezt a feladatot.

Nyissa ki a naplót, és olvassa el, hogy a kívánt sziget koordinátái megtalálhatók a Berg és a Fleetwood fürdők nyilvántartásában. Most szüksége lesz egy iránytűre, egy homokórára, egy asztrolábiumra és egy kronométerre. Hívja elő az alkímia menüt, és csatlakoztassa a kronométert a homokórához, hogy működőképes kronométert készítsen. Aztán siess a hajó fedélzetére, és menj a kabinba. Ezután alkalmazzon egy függvényt, amellyel csak koordináták alapján találhatja meg a szigetet.

Az információ megérkezése után induljon el az utazás. Ez a földterület Curaçao szigete és Martinique között található. Miután elérte a célt, szálljon le, és menjen az elágazáshoz. Menj el tőle balra, majd menj be a barlangba. Ott meg kell találni a megfelelő mellkast. Miután kivetted belőle a tartalmat: koponyát, aranyat, pénzt. Visszatérhetsz Salamonhoz, és odaadhatod neki, amit találtál. Ön dönti el, hogy visszaadja-e neki a koponyát, vagy félmillió pesót kap. Aztán menj fel Abigailhez, és mondj el neki mindent. Kiderült, hogy most beleegyezik, hogy hozzámenjen Lucashoz.

Most a Corsairs játék részében: Mindenkinek a sajátja, menjen Lucashoz, és jelentse ezt. Megjutalmaz egy amulettel és 50 000 pesóval. Neki azonban még nincs neked állása, ezért tarts egy kis szünetet, és csinálj valami mást.

Ötödik feladat

Miután egy idő után visszatérsz Curacao szigetére, hirtelen odarohan egy idegen, és azt mondja, Rodensburg látni akar téged. Beszéljen vele, és derítse ki, hogy meg kell ölnie az áruló Murdochot, mielőtt ő megtenné. Nyissa meg a térképet, és induljon el Antigau felé. Dobj horgonyt a kikötőben, és menj a templomba. Állj meg, és láss előtte két épületet, menj oda hozzájuk, és keress közöttük egy nyílást. Nyisd ki és kezdj leereszkedni a börtönbe. Bármennyire is próbálsz nem zsákutcába kerülni, akkor is ott találod magad.

Nézz körül, és keress egy átjárót a falban. Menjen oda, és vizsgálja meg, hogy lássa a raktár bejáratát hordókkal. Miután belépett, fejezze be Murdochot és cinkosát. Ezután a Corsairs: Mindenkinek a sajátja című szakaszában ki kell választania a harmadik alsó sort a Longway-vel folytatott párbeszédben, hogy felvegye őt. Most megkeresheti Murdoch holttestét, és megtalálhatja a gyógyszertár kulcsait. Továbbhaladhat a raktáron, és felmászhat a lépcsőn.

A gyógyszertárban menjen a ládához, és nyissa ki, és vegyen 25 000 pesót, valamint egy John Murdoch archívumát, aki egykor a GVIK-nél dolgozott. Most meg kell próbálnia megtalálni a titkosítást, amely a metróban található. Csak ezután térhet vissza a városba. A nyílást használva odamehet a hajójához és felszállhat a fedélzetre. Kezdje utazását Curacao partjai felé, hogy teljesítse a holland Gambit küldetést. Menjen Rodenburghoz, és számoljon be neki a történtekről.

Holland Gambit. titkos szervezet

A küldetések sorozatának megkezdéséhez a Corsairs játékban: Mindenkinek meg kell felelnie a következő mutatóknak:
- 30-as szintnél nem alacsonyabb fegyverismeret;
- Karakter tapasztalat - nem alacsonyabb, mint 15. szint;
- A hírnévnek is az "Ismeretlen kalóz" szintjén kell lennie.

Ha mindez megvan, akkor elmehet Barbadosra, és beszélgethet az egyik taverna tulajdonosával, akit Kopasz Gastonnak hívnak. Tőle kapja meg az első rendelést.

spanyol Hidalgo

Most egy spanyol nemest kell kiiktatnod, aki Fernando Rodrigueznek nevezi magát. A spanyol fennhatóság alatt álló szigetek egyikén található. Mivel ennek a karakternek a megjelenése véletlenszerűen jön létre, csak álljon meg különböző városokban, és éjszaka látogasson el a kocsmákba, hogy megtalálja őt. Ha jó helyen és a megfelelő időben találja magát, akkor a taverna tulajdonosa elmondja, hogy valahol a városban sétál, vagy a brigantinján tölti az éjszakát. Ezután keresse meg a hajót, szálljon fel rá, és fejezze be Rodriguezt. Csak ne próbálja hagyni, hogy a hajó elsüllyedjen, mert miután megölte az ellenséget, fel kell vennie a holmiját, és el kell szállítania azokat Bridgetownba Gastonba. Ha ezt nem teszi meg, a feladat nem tekinthető befejezettnek.

Hajónapló

A Corsairs: Gaston mindenkinek megadja a sajátját új küldetés, készülj fel ellopni a hajónaplót Richard Fleetwoodtól. 10 nap múlva megjelenik a kormányzói irodában, ekkor a házában kell lennie, meg kell ölni az őrt, és felmászni a második emeletre. Ott megtalálja a kívánt magazint, majd kilép. Legyen óvatos, mert most három ellenfél fog megtámadni. Miután foglalkozott velük, rohanjon ki az utcára, és fejezze be a többit. Egy idő után elveszíti az eszméletét.

Csapda előkészítése

Nyissa ki a szemét már a gyógyszerész házában. Próbáld meg óvatosan követni őt, és éjszaka menj ki a házából. Ennek érdekében a kazamatát kell használnia. De amikor a hajójához érkezel, le fogják tartóztatni. De ne csüggedj, mert most Gaston szállít Önnek egy futárfogót. Ha azonban nem akarja elvégezni a rajta lévő feladatot, akkor térjen vissza a gyógyszerészhez. A Corsairs játék további részében: Mindenkinek a sajátja, beszélnie kell vele, hogy megtudja, mit legjobb barát Fleetwood, Charlie Knippel most Curacao felé fog hajózni. És ő lesz a brigantinen. Szóval van egy egész heted, hogy utolérd őt.

Menj el Curacao szigetének külterületére, és próbálj meg felszállni erre a brigantinra. Ezt követően kihallgathatod Knippelt, majd elköltözhetsz a városba, és megtalálhatod Fleetwood kedvesét. Bízd rá, hogy vitorlázzon veled Antiguába.

Akkor menj a kocsmába, és találj ott egy elég részeg férfit. Miután beleegyezését adta az üzenet Fleetwoodnak történő kézbesítéséhez, megmondja, mennyibe kerül ez a szolgáltatás.

A Valkűr bukása

Nyissa meg a térképet, és menjen a Turks-szigetre. Egy kis séta után találkozik Fleetwooddal és beszélget. Akkor harcolni kell vele. A győzelem után térj vissza a hajódra, és irány a sziget, ahol a Valkyrie található. Próbálj meg felszállni a hajóra, majd térj vissza Johnhoz. Amint beszámolsz neki tettedről, tiszti rangot ajánl fel. Természetesen bele kell egyezni.

Holland Nyugat-Indiai Társaság

A Corsairs: Mindenkinek a sajátja játék további részében a GVIKA ellenfele lesz, és Lucas Rodenburggal harcol. Miután megkapta a borravalót a GVIKA brigantinról, amely jelenleg Antigua és St. Christopher között található, kezdje el a munkát. Nyissa meg a térképet, és keresse meg ott a hajót lila színben. Miután felvette a fedélzetre és átadta a levelet, térjen vissza Willemstadba.

Amint a helyére került, látni fogja, hogy a Mainfeng hajó most a pályaudvaron van. Menjen a kocsmába, és tudjon meg többet erről a hajóról. Ezt követően irány a Van Hato-öböl. Most egy lila hajót láthatsz benne. Próbáld meg előzni és felszállni rá. Ezután folytassa a Corsairs áthaladását: Mindenkinek a sajátja, és menjen a Mainfengbe. Menj le a raktérébe, és hallgatd ki a kínaiakat. Csak siessen a kihallgatás mielőbbi lefolytatásával, mert a kínai belehalhat a sebeibe. Meg fogja kérni, hogy adja le Guadeloupe-ba. Fogadja el, hogy fontos információkat tanul meg.

Lucas Rodenburg vége

Irány St. Christopher, és vitorlázzon az új hajón a holland galleonhoz. Miután megközelítette, küldjön neki egy hajót, hogy csevegjen Stevesant-tel, majd menjen vele Curacao szigetére. Ha a helyére került, letartóztathatja Lucast, hogy tisztességes jutalmat kapjon. Miután visszaküldte a hajót a GVIK-be, indulhat Antiguába.

Elkísértem a kereskedőt Tortugába, vagy inkább a világítótornyához, és átadta vetélytársa, egy másik kereskedő terveit, akinek a rakodája tele volt mahagónival. Azt mondta, hogy két hét múlva meg kell jelennie a Kajmán-szigeten, hogy pótolja az ivóvízkészletet. Megköszöntem az információt és nem bújtam el volt partner rosszindulat, ehelyett Tortuga kikötőjébe költözött, és a Luggert egy Sloop-ra cserélte, ami valamivel jobb volt, mint az enyém, és még 15 ember befogadására volt képes, nem beszélve a nagyobb raktérről, a nagyobb kaliberű további fegyverekről. Nem töltöttem meg a hajómat, mert a tengerészeim nem voltak túl jó tüzérek, és én magam, nem túl pontos, ezért fogtam 6 kilós fegyvereket (a Luggeren 3 font), megraktam a hajót lőporral és lövedékekkel, élelmiszert vittem. elég a Kajmán-szigetekre való utazáshoz, és még több marad a hajóra való várakozás napjaira. Nem terheltem túl sokat a hajót, a gyorsaságra és a manőverezhetőségre hagyatkoztam, mert előttem állt a csata a Flute ellen, melynek rakodását állítólag mahagónitól repestem, így egy ügyetlen nehézsúlyú ellen is csata lesz.

Arany- és dicsőséghegyről dédelgetett álmokat, hajómat a Kajmán-szigetek felé küldtem. Útközben kalózok és spanyol járőrök voltak, de soha nem utolérték a fecskémet. A vártnál három nappal korábban megérkezve a szigetre úgy döntöttem, hogy haszonszerzés céljából megvizsgálom, és a többi hozzám hasonló vadásznak. Amint kiszállt a partra, a matrózok azonnal felrohantak. Kimutatták, hogy napok óta nem ettek, és nagyon örültek, hogy látták a hajómat. Felkértek, hogy szolgáljak, de a Tortuga kocsmában matrózokat toboroztam, és nem volt helyem. Hát nem hagytam őket ott a szigeten üres kézzel és gyomorral. Megparancsolta a tengerészeinek, hogy lássák el őket csónakkal, gyógyszerekkel és élelmiszerrel. Ennyi is elég lenne ahhoz, hogy kijussanak Kuba zsúfolt partjaira, ő maga pedig bement a sziget belsejébe. Több órás keresgélés után megtaláltam a barlang bejáratát. Üres láda volt benne, és magában a barlangban undorító hangulat uralkodott - átok szaga volt, ezért a testőremmel, amilyen gyorsan csak lehetett, siettünk onnan. Miután megvizsgáltam az egész szigetet, visszatértem a hajóhoz. Azok a tengerészek már kihűltek, úgy tűnik, úgy döntöttek, hogy szerencsét próbálnak, és megpróbálnak kiúszni a szárazföldre vagy Kubába. Sok sikert nekik ehhez.

Megparancsoltam, hogy álcázzák a hajót, és elkezdtem várni arra a kereskedőre. Három nappal később fuvolán jelent meg a francia zászló alatt. Erről a "barátja" elfelejtett szólni, így megparancsoltam, hogy cseréljem le a francia zászlómat Jolly Roger-re, és elmentem találkozni a furulyával. Sloopom úgy vágott át a hullámokon, mint forró kés a vajan, és fél óra múlva már lehetett látni a kereskedő meglepett arcát olcsó távcsövemen keresztül. A fuvola fedélzetén a matrózok egymást zavarva futni kezdtek. Salaga, gondoltam.

A csata több órán át tartott. Úgy tűnt, a sluopom a nagy és ügyetlen elefánt közelében táncolt, és szúrt a legsebezhetőbb részein. Nem volt sok puskaporom, mert nem akartam túlterhelni a hajómat, így az első dolgom az volt, hogy rálőttem a hajó legénységére. Legyenek újoncok, de hárman voltak, sőt, talán még néggyel többen is, mint mi. Nem éri meg a kockázatot. A baklövés-készletek tehát fogytak, a fuvola legénysége pedig érezhetően megfogyatkozott, és a vitorlái is megszenvedték, most még ügyetlenebb volt. Nem hagytam, hogy ez a szerencsétlen kapitány oldalra fordítsa felém a hajóját, folyamatosan a farához igazítottam az oldalamat, és mind az öt 6 méteres ágyúból lőttem. Nos, a puskapor a raktérben végzett.

A tengerészeim csak 30-an vannak az 59-ből, milyen kár, hogy nem mindenki láthatja majd az aranyat, amit a raktérben lévő áruért kapok, ha tényleg ott van a furulya. De nem volt hova visszavonulni, és ez hülyeség – fegyvert fogtunk és beszálltunk. Minden tengerészünkre három ellenséges matróz jutott, és ez azt is figyelembe veszi, hogy olyan sokáig lőttünk rájuk baklövésekkel, hogy elég volt egy nagy harangot kidobni.

Hány haláleset. A tengerészek közül csak négyen szorultak ki, majd hárman súlyosan megsebesültek. Lehetetlen volt megengedni, hogy a többiek halála hiábavaló és felfegyverzett legyen, indiai barátommal lementünk a raktérbe, ahol még tíz francia tengerész várt ránk. Számuk ellentmond a mi ügyességünknek. én csináltam jó választás hogy megmentette ezt az indiánt az akasztófától. A győzelem a miénk volt, és találkoznom kellett a kapitányukkal. A kereskedőről kiderült, hogy nem volt kedves, de meg akartam ajánlani neki, hogy adja meg magát, és vitorlázzon tovább életben maradt tengerészeivel vagy a fogságba esettekkel. Úgy gondolta, hogy le tud győzni engem, és népét rabszolgaságra ítélte – hát, ez az ő lelkiismeretén lesz.

És a kereskedő nem csalt meg. A fuvola tartását teljesen megtöltötte mahagóni. Több órára átpakoltuk az árut a hajónk rakterébe, majd visszaindultunk Tortugába. A visszaút egészen nyugodtnak bizonyult, a szél pedig heves és pompás volt. A kockázat megtérült, és ötvenezer pesót kerestem, amiből tízezer ment a fecském javítására, új csapat toborzására és utánpótlásra. Ahhh, milyen dicsőséges nap volt!

Corsairs Mindenkinek a saját belépője
"Korzárok Mindenkinek a magáét!" - új játék egy fiatal "márka" sorozat, amely Charles de Maur tengeri farkas sorsáról mesél. Friss vér a "filibuster" sorában szerepjáték ismét megérzi a műfaj minden rajongóját a sós tengeri szellő és valaki más prédájának csábító aromája, és nyomot hagy a történetekben Karib-tengeri kalózok. Kezdődik a kaland!!!
Korzárok Mindenkinek a saját tulajdonságait
A Karib-tenger nagy léptékű, valósághű térképe a 17. és 18. századból.
Számos hajóflotta a dél-amerikai tengereken a kalóz "királyság" idejéből
Egyedülálló a műfajban a tárgyak és bájitalok készítő rendszere.
Fejlett hősfejlesztő rendszer
a valósághoz közeli kerítés
Fegyverek széles választéka, rozsdás késektől és rothadt pisztolyoktól a nehéz kardokig és erős muskétákig, valamint amulettekig és műtárgyakig
Corsairs Mindenkinek a saját Minimális rendszerkövetelményei
Operációs rendszer: Windows XP
Processzor: Intel Pentium IV vagy AMD Athlon 2,0 GHz vagy újabb
RAM: 1 Gb
Videokártya: 128 MB DirectX 9.0 kompatibilis 3D videokártya
Szabad hely a merevlemezen: 12 Gb
DVD-ROM (ha lemezen vásárolta)
A játék aktiválásához internetkapcsolatra és jogosultságra van szüksége a steam szolgáltatásban.
Ügyeljen arra, hogy a képsebességű szinkronizálási módot használja a monitor függőleges frissítési gyakoriságával (V-Sync, vertikális szinkron) játékban
Corsairs Mindenkinek a saját konfliktusai
QIP: Lelassulhat a folyamat az üzenetek fogadásakor. Kritikus összeomlások lehetségesek, ha engedélyezve van a fogadott üzenetek megjelenítése egy felugró ablakban a teljes képernyős alkalmazások tetején.
Punto Switcher: Háttér kattan és recseg egyes billentyűk használatakor, összeomlik játék alkalmazás a kritikus megszűnéséig. Javítva a játék hozzáadásával a Punto Switcher kizárási listájához a Beállítások / Alkalmazások oldalon.
Víruskereső programok: lassulást okozhat játékmenet, az FPS rövid távú csökkenése tengeri csaták során vagy napközben, amikor a karakter a települések utcáin mozog.
Windows 7, XP SP2 vagy XP SP3 kompatibilitási mód: Navigációs (tengeri) módban a rögzítési pontok eltűnnek.
A kompatibilitási mód letiltásával javítva.
Windows 7, a játék telepítése a rendszermeghajtóra: játék menti kívül vannak a mappán (könyvtáron) SAVE.
Használja a rendszer beépített Save Name Search funkcióját.
Néha a játék hangsávja diszkréten, szaggatottan kezd működni, idegen kattanások és zihálás hallatszik. A probléma megoldásához javítsa ki a UseMM = 0 paraméter értékét a engine.ini fájlban a szakaszban (UseMM = 1 volt).
Hiányzik a számbillentyű a laptop billentyűzetéről. A lassítás és a gyorsítás fejlett funkcióinak kihasználásához engedélyeznie kell az emulációs módot (általában ez az (Fn) + (NumLk) billentyűkombináció).
Az ultrakompakt modelleken ez a mód nem biztos, hogy elérhető. Ha extra gombokkal rendelkező egeret használ, rendelje hozzá a (Num+) és (Num-) gombokat a nem használt gombokhoz (a képernyő-billentyűzet segítségével "nyomja meg" ezeket a gombokat az egérbeállító programban).
Corsairs Mindenkinek a saját karaktere
A játék bármely karakterének fejlődése közvetlenül függ a kezdeti jellemzőitől. A jellemzőket 1 (minimum) és 10 (maximum) pont közötti értékekkel mérik. Bármikor megtekintheti a hős, tisztjei, társai és utasai tulajdonságait, ha az F2 Karakterek fülön a bal egérgombbal duplán kattint a kiválasztott karakter portréjára.
Erő, erő: lehetővé teszi, hogy keményen üss, vagy sokat hordj magadon. A nagy fizikai erőfeszítést igénylő készségek meghatározó jellemzője, különösen a fegyverhasználat és a pengék, mint például a „Szablyák és hasítók” (ST) és a „Broadswords and Axes” (PT) esetében.
Az affektusok hordozzák a súlyt és az ütközési pontokat.
Benyomás, észlelés: a látás és a hallás képessége. Jó szem nélkül az ágyúgolyók valószínűleg nem repülnek az ellenség felé.
Ez különösen erősen befolyásolja a Pontosság és a Stealth képességeket.
Reakció, Reakció: a mozdulatok koordinációja és a kezek mozgékonysága. Egy esetlen ember számára a szablya biztosan elakad, és a markoló horog beleakad a gazdája nadrágjába. Szükséges az olyan készségekhez, mint: Beszállás, „Rapiers and Swords” (RS) és „Szablyák és Cleavers” (ST) típusú pengék birtoklása, „Pisztolyok és muskéták” (PM) ügyes kezelése.
Befolyásolja a maximális energia mennyiségét (bármely karakternek kezdetben 30 energiapontja van, és minden reakciópont további 10 pontot ad hozzá).
Tekintély, vezetés: a férfias sebzett fiziognómia és a jól lógó nyelv kombinációjának eredménye. A vezetőnek nem kell erőszakhoz folyamodnia, hogy birtokba vegye a sikeres kereskedő áruit, az utóbbi maga adja az összes kelléket. A legjobb emberek követik a vezért, és a legszebb nők várnak minden kikötőben.
A vezetés elengedhetetlen tulajdonsága az olyan készségek számára, mint a karizma és a kereskedelem. Befolyásolja a szabad tisztek számát, akik készek csatlakozni a főszereplő jelenlegi csapatához (2 * Vezetés).
Tehetség, tanulhatóság: tudás, bölcsesség és a gyors helyes döntések meghozatalának képessége. Egy tehetséges karakter képes lesz gyorsan újratölteni egy fegyvert, vagy könnyen leszállíthatja az árat, amikor tisztet alkalmaz. A navigációs eszközök kezelése is intelligenciát igényel.
Befolyásolja a kereskedelmet, a fegyvereket, a navigációt és, ami a legfontosabb, a növekedési ütemet játék rangjaés új képességek megszerzése a karakter számára.
Corsairs Mindenkinek a saját hős társasága
A fő játékfelületek blokkjának "Karakter" űrlapjának bal oldalán (az F2:Karakterek fülön) található a megtekintés időpontjában a főszereplővel együttműködő karakterek listája. Ugyanez a lista tartalmazza a tisztek összes lehetséges beosztását.
Azok a karakterek, akik a hősöd társaságának tagjai, a négy típus valamelyikébe tartozhatnak:
Társ. Ha beleegyezel, hogy elkíséred bármely kereskedő hajóját, akkor ő lesz a kísérőd az utazás idejére. Azok a tisztek is, akiket a századod hajóinak irányítására utasítasz, társakká válnak
Ha a zászlóshajó kabinjában a „hangos gondolkodásra” vált, bármelyik társat meghívhatja, hogy beszéljen a hőssel, és parancsokat adjon hajójával és viselkedésével kapcsolatban a közelgő csatákban.
Tiszt – olyan karakter, aki tiszti pozíciót (vagy pozíciókat) foglalt el a hős hajóján. Ebbe a kategóriába tartoznak azok a tisztek, akiket Ön felvett, de még nem jelölt ki beosztásra, elbocsátott pozíciójukból, ártalmatlanította az általuk irányított hajót, vagy akiket a tengeren vett fel annak elsüllyedése után. A jövőben "szabad tiszteknek" fogjuk hívni őket.
Utas. Karakterek, akiket azzal a szándékkal vettél fel, hogy eljuttass valahova, és általában jutalmat kapsz ezért. A hajód utasai is küldetések (részt vesznek a történetben játék események) karakterek a hajó fedélzetén.
A fogoly olyan karakter, aki akarata ellenére van a hajódon. Bármely fogoly kihallgatható a hajó rakterében, és kideríthető a személyazonossága. Általában váltságdíjat fizethetsz érte, és ha kalóz, akkor toborozd be a hős hadjáratába. Elbűvölheti azt az utast, akinek a szállítását vállalta, amikor elkezdi neheztelni a hosszú mulasztás miatt, amikor célba szállította. Foglyokká válnak azok a kapitányok is, akik beszálláskor megadják magukat neked, vagy te nevelik fel őket a tengeren. A legnagyobb összegű váltságdíjat ugyanazon nemzet kormányzója adja, mint a fogoly, de ez ingadozik, akárcsak maguknak a kormányzóknak a fogoly értékéről alkotott véleménye. Az elfogott kapitányok különféle kérésekkel fordulhatnak hősödhöz. Ne kerülje a foglyokkal való kommunikációt: mi van, ha ez hasznot hoz, ki tudja?

Ma egy csodálatos történetű játékról fogunk beszélni. A Black Mark Studio rajongóinak csapata hozta létre, és érdekelte a játéksorozat hivatalos forgalmazóját. Így megjelent az eposz folytatásának teljes értékű változata - "Corsairs: To Each His Own".

Sok húsvéti tojás, frissített flottafrissítési rendszer. Lehetővé vált a főszereplő számára is, hogy dolgokat és muníciót alkosson. Ráadásul a világ nyitottabbá vált, a cselekmény kevésbé lineáris.

Kezdet, avagy hol lehet milliót szerezni

Ebben a játékban a francia arisztokrata, Charles de Maur szerepét öltöd magadra. Az apa megkért, hogy keresse meg eltűnt fiát, a testvérét a Karib-térségben.
Tehát miután leszállt a hajóról St. Pierre-ben, Martinique-ban, két lehetősége van a telek további fejlesztésére. A változatosság a „Corsairs: To Each His Own” játék szépsége. A küldetéseket sokféleképpen lehet elvégezni.

Először is menj a hatóságokhoz. Kezdőnek helyesebb, de van itt néhány trükk. A dolgokat el kell rejteni, és a fegyvert szigonyra cserélik. A rejtés az erődkaputól jobbra található dobozban tehető.

Miért ilyen fordulat? Nagyon egyszerű – akkor letartóztatnak, és minden dolgot elvisznek. A sziget főkormányzója maga érkezik egy javaslattal a börtönbe. Megszabadít téged, te pedig kifizeted testvéred adósságait. Az összeg mégis lenyűgöző, egymillió peso. A segítség azonban itt is hasznos lenne, a "Corsairs: To Each His Own" játékban azonban nem gyakoriak a csalások.

Megállapodva, mész a szállásmesterhez, aki kiadja alapkészlet páncélok és fegyverek. Ha az elején egy ládába rejtett dolgokat, további fejlődés könnyű lesz. Menj csak a bátyához a börtönben.

A cselekményfejlesztés második módja azoknak a tapasztaltabb embereknek szól, akik ismerik a „Corsairs 2: To Each His Own” játékot.

Itt, miután megéreztük a kalózélet szabadságát és kiterjedtségét, kerüljük a hatóságokat, és magunk találjuk ki. Körbe kell futnia a városban, csevegnie kell a lakókkal. Érdekel bennünket a testvér sorsa. A folyamat során egy személytől megtudhatja az apátot. Aztán az út a templomhoz vezet. Benoit egy barátján keresztül segít eljutni a bátyádhoz a börtönben.

Tudj meg róla – istenem! - egymillió peso adósság, megkapjuk az első feladatot. Ne feledje, ez átmeneti. A lényeg ez. Michel letétet fizetett a hajóért, de még mindig 17 000 pesóval tartozik. Ezt a mennyiséget három nap alatt kell megtalálni, különben roncsot kap.
Hol lehet pénzt szerezni? Találjuk ki.

telefonos prostituált

Ehhez a küldetéshez találnod kell egy idősebbet. Általában a templom melletti téren ácsorog. Keress egy könnyű kamiont és egy kalapot. A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" passzusa nyitott és nem lineáris. Ezért a név másképp jön létre.

A lényeg az. El kell menni egy bordélyházba, és tárgyalni kell a tulajdonosával Lutisse Montagne lányról. Este tizenegy óra után el kell vinni ehhez az arisztokratához. Minden kiadásra 6 ezret ad, a keresete a megspórolt összeg.
A titok az, hogy a küldetés megkezdése előtt menteni kell. A feladat kézhezvételekor véletlenszerűen generálják a lány éjszakai költségét. 2500 és 5000 peso között lehet. Addig töltjük, amíg el nem érjük a minimális számot.

Amikor a háziasszonysal beszél, válassza azt a lehetőséget, amely a lány tapasztalatlanságára utal. 23.00-00.00 között lesz lehetőség átvenni. Egy óra alatt könnyű lenne irányítani és elvezetni az arisztokratához.

És amíg van egy kis idő, keresünk még egy kis pénzt. Ne feledje - a "Corsairs: To Each His Own" játékban a sziget térképe nélkülözhetetlen asszisztens a küldetések teljesítésekor. Ne felejtse el időről időre megnézni.

Raktári munkás

A bordélyház közelében van egy bolt. A mi utunk ott van. Ott a tulajdonos panaszkodik a sorsra, és beszél a szökött munkásról. Megegyezünk, hogy megtaláljuk. A jutalom ezer peso. És ez csak a felfedezés miatt van. A tájolás szerint valahol a város falain kívül található.

Utunk a Le Francois kalóztelepen vezet. Útközben egyébként még két feladatot teljesítünk. Az alábbiakban le vannak írva.

Tehát a munkás a kocsmában vagy annak közelében van. Miután beszéltünk vele, megértjük, hogy az üzlet tulajdonosa egy fösvény, és Gralam soha nem tér vissza hozzá.

Mit tudsz csinálni. Rossz hírekkel térünk vissza. A kereskedő ideges, de jutalmat ad. Ráadásul többet ígér, ha segítünk új alkalmazott felvételében. Minél magasabb a végzettsége, annál magasabb a keresete. Nem hagyja lazítani a játékot. Mit tehetsz - "Corsairs: Mindenkinek a sajátja"! A hajókat hamarosan beváltják, emlékszel? Szóval nyomjuk fel.

Le Francois-ba futunk. Hol keressünk alkalmazottat? A kocsmárosnál. Kicsit érzékenynek tűnik. Csak ezer pesoért segít a feladatban, de neked egy órát kell sétálnod.
Amíg várunk, lehet kockáztatni, egy esetleges győzelem nem árt. A megbeszélt idő után visszamegyünk a kocsmába és megnézzük a jelentkezőket. És akkor minden nagyszerűvé válik. Amellett, hogy a tulajdonos mindössze 500 pesót vesz fel segítségért, az alkalmazottak kenőpénzt is felajánlanak Önnek!

Azt választjuk, amelyik borostyántöredékekkel ellátott zacskót ad. Később szükségünk lesz az ékszerekre, a városban pedig 5000 pesót fizet nekünk az üzlet tulajdonosa. De ez az interjú után lesz. Az idő pénz, ezért rohanunk a kikötői osztály vezetőjéhez. Ez elindítja a "Cannibal" küldetést.

Mellékküldetések

A kalóztelep felé vezető úton még kereshet egy kis pénzt. Az első feladat a "Szűkös áruk" lesz. Emlékszel, hova rejtetted el a dolgokat a játék elején? A láda közelében van egy városi őr. Beszélj hozzá. Kiderült, hogy ő is francia, mint te. És érzékeny gyomra nem bírja a helyi italt. Megkérik, hogy hozzon jó bort.

Úgy tűnik Önnek, hogy a "Corsairs: To Each His Own" játékban nehéz pénzt keresni, a kódok nyilvánvalóan nem zavarnák. Minden rossz! E küldetés után örökre elfelejti ezeket a gondolatokat!

A feladat bevétele ezer peso. Befejezési idő - nap. Egyszerűen és könnyen. Hol lehet alkoholt szerezni? Ellenőrizze a ládákat az erődben. Ha a szerencse nem áll melletted, bármelyik kereskedő elad egy üveget hétszáz pesóért.

Le Francois-ból hazatérve visszük. Az őr az erőd felső emelvényén vár majd este. De nem volt ott! Ez nem küldetés, ez a Klondike! A telhetetlen franciák készek újabb 60 üveg 1000 pesót vásárolni. Mit kell tenni? Hol kell kirabolni a kocsit?

Semmi pánik! Bármelyik kereskedőhöz elmegyünk, és ezer érméért veszünk olyan információt, hogy van alkohol a boltban. Odaérve a tulajdonos félreértésébe botlunk. Visszatérünk a dobóhoz. És még 2000-et követel, amiért fizetnie kell. Ezzel a lappal visszatérünk az eladóhoz. Most 60 palackot vásárolhat egyenként 500 peso-ért. De! Ez egy egyszeri ajánlat, így szabadítsd fel készletedet!

Nettó bevétel - 27 ezer érme. És megkapta a következőkben történet küldetés játék "Corsairs: Mindenkinek a saját" térkép nagyban segít a jövőben.

A városban minden küldetés elérhető adott szint, veszik. Elhagyjuk a kaput. De mi az? Egy holttest fekszik az úton, és a helyi bennszülöttek elmenekülnek. Menjünk át a halott zsebein. 560 peso kiadásra, aprópénzre és fülbevalóra. Őrizze meg ezt a dekorációt, később szükségünk lesz rá, amikor visszatérünk Le Francois-ból.

Tehát kiválogattuk a kemény munkásokat a faluban (a küldetést fentebb leírtuk - „Raktári dolgozó”). Ideje emlékezni a leletre. Egyenesen a főkormányzóhoz megyünk. Természetesen meg lehet kérdezni a kereskedők árát, de ott az ár alacsonyabb. De Poinsy ad nekik egy "Olcsó szigettérképet". Egy ilyen ajándék nagyban megkönnyíti az áthaladást. A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" egy játék, amelyet kifejezetten a kalózkodás szellemében való pénzszerzésre terveztek.

Kannibálok

A trópusok, az éhező helyi lakosság, sima európai arisztokraták... Kiderül, hogy a kikötő vezetője asszisztenst keres barátjának. Prospero lányát ellopták. A szegény apa vagyona nagy részét egy muskéta vásárlására költötte, és már a város falain kívül van. A bolttulajdonos által megígért pénz után futunk majd később, most - a lány megmentésére!

Truvalt a kút közelében találjuk. Történetéből megértjük, hogy gyakoribbá váltak az emberrablások, és ezt kannibál indiánok működtetik. Úgymond ennivalót kapnak.

Ebben a feladatban nemcsak anyagilag gazdagodunk, hanem sok tapasztalatot is szerezhetünk, ha van kedvünk. Csak ha a kerítést nem szivattyúzzák, akkor az rossz. A "Corsairs: To Each His Own" játékban a csalások pontosan erre a területre irányulnak.

A lényeg az. Apád megmondja, hogyan viselkedj. Ha így tesz, a küldetés gyorsan befejeződik. Ha maga pusztítja el az összes indiánt, az ő segítsége nélkül, sok tapasztalatot szerez.

A barlangban találunk egy lányt és egy másik túszt. Elkísérjük őket a városba, és jutalmat kapunk. És ez sem több, sem kevesebb - 8 ezer peso, 35 dublon és egy jó amulett.
Elvileg a "Corsairs: To Each His Own" játék minimuma elkészült. A hajók már megvásárolhatók. Gróf, több mint 17 ezer legyen a zsebében. Azonban továbbra is szükségünk van tisztekre, csapatra, lőszerre. Ráadásul egész nap raktáron.

Hogyan töltsünk el egy vidám éjszakát

Mit kell csinálni a kocsmában, várva a reggelt? Ne aludj!
Számos tevékenység közül lehet választani - szerencsejáték, párbajok, a pincérnő "válása". De először a dolgok.

Szóval, kockák és kártyák. Itt sok lesz a mentenivaló. Hogyan nyerj? Éppen. Mindig a maximális téttel kezdjük – 1000 érmével. Addig kereskedünk, amíg az ellenfél beleegyezik. Például 800 pesoért játszunk. Te nyertél. Jobb menteni. Ha nyer, és elkezdi kimeríteni a bankját, akkor örülünk és keresünk.
A lényeg az, hogy ne nyerj túl gyakran, különben csalónak neveznek, és nem hívnak az asztalhoz.

Ha mindenki tönkremegy, akkor is lehet keresni. Hibázzon valakit a csalásért. Vagy veszekedni. A párbajokat könnyen megnyerik, a halottak pedig jó dolgokat és sok aranyat ejtenek, ha szerencséd van.

A harmadik móka a pincérnőhöz kapcsolódik. Addig kell flörtölnie vele, amíg meg nem hív, hogy töltsön vele időt. Rendelünk egy szobát a taverna tulajdonosától, és várunk. Egy lány helyett egy cinkos jelenik meg, aki ég a vágytól, hogy kiraboljon minket. Könnyen megölték. Ennek a feladatnak az a szépsége, hogy a pincérnőnek láthatóan sok gengsztere van. És mindegyiktől kaphat dolgokat és pénzt. Ilyen csínytevések nélkül unalmas lesz a rész. A „Corsairs: To Each His Own” lehetővé teszi a vadon élő állatok teljes megtapasztalását.

Rum a csaposnak

Reggel. A tulajdonos azzal gazdagodott, hogy bérelt egy szobát egy órára, ezért kedves. Amikor a feladatról kérdezik, ajánlatot kap a rakomány csempészetére.
A feladat átvételekor fontos megjegyezni a jelszót! Nem jelentkezik sehova, és nélküle a küldetést nem lehet teljesíteni. Több lehetőség is létezik, de a leggyakoribbak: „az öböl készen áll a leszállásra” vagy „az öreg Tamás sörre várt”. A tiéd megint más lehet. Le kell majd írni.

Szóval este hétkor kimegyünk a mólóhoz, leülünk a kilövésre, és gyorsan átmegyünk a mólótól jobbra. Ha jó a szél, könnyebb lesz, ha nem, akkor cikcakkban megyünk.
Úticél - "Ghost" hajó Lamentin strand közelében. Amikor a longboat csónakja megközelíti, meg kell írnia egy jelszót a párbeszédablakban. Emlékeztek rá?

Kapunk egy csempészárományt, és gyorsan elindulunk Le Francois öblébe. Ott átadod a hajót alkohollal a kocsma tulajdonosának, és te magad mész hozzá gyalog. Kapsz 5000 pesót, pár üveg rumot és ajándékot.

spanyol mérnök

Megvettük a hajót. Hol szerezhetek csapatot? Így van, egy kocsmában. Hosszas kérdezősködés és rábeszélés után a csapos ad egy borravalót. Van egy tengerész, leszerelve a parton.
Ismerkedünk, aprólékos kihallgatásra válaszolunk. Beleegyezik, hogy hozzád megy, de csak az egész csapatával. Nem rossz! 40 tengerész egyszerre 8000 pesoért.

De hol lehet navigátort szerezni? A kocsmáros nem tudja. A kikötőbe futunk. A jó emberek azt mondják, hogy van ilyen. Az adósság miatt börtönben van.

Megyek a pénzkölcsönzőhöz. 11 000 pesót kell fizetni. Vagy esetleg van más lehetőség? Van. Ki kell szabadítania a barátját a fogságból. Könnyen!

Freebie – ez az alapja a "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" játéknak! A küldetések ajándékokkal egészülnek ki. Mielőtt találkozna a zálogügynökkel, rejtse el a fegyverét. Majd ad újat, töltényekkel!

Éjjel fél tizenegykor kimegyünk a strandra, leverjük a spanyolt a kalózoktól. A titok az, hogy az első rablót, akivel találkozol, először meg kell ölni, közvetlenül a beszélgetés után. A többit könnyű berakni. De az üdvözültek megtámadnak téged. Addig vertük, amíg fel nem adja.
Most a legnehezebb rész. Éjszaka járőrök járják a várost, így nem kell elkapniuk. A város előtt spórolunk.

A feladat elvégzése után megkapjuk, és ennek következtében a navigátort.
Élelmiszert vásárolunk a hajóhoz. Gyűjts össze több töltetet a fegyverekért – lövéseket és késeket. Az öböl kijáratánál támadni fog

Megszabadulni könnyű tőle. Engedjük le az összes vitorlát. Azonnal megsemmisítjük a teljes kötélzetet mellbimbóval, maximum parancs után baklövéssel. Felszállunk és kirabolunk. Nem veheted magadnak.

"Corsairs: Mindenkinek a sajátja". "holland Gambit"

Az eposz második része a Nyugat-Indiai Társasághoz kapcsolódik. Itt az egész szigetvilágot kell elsajátítanod, ebben a szakaszban már több hajó és egy kicsit szivattyúsabb csapat áll rendelkezésére.

A második rész során meglátogatja Guadeloupét, Kubát, Maracaibót és más helyeket. Ilyen tanácsokat. Gyakran lesznek feladatok a kalózok elpusztítására, vagy találkoznak az út során. Mindig többször támadj bicskával, majd folyamatosan lövéssel. Aztán beszállni. Csak az ilyen taktika teszi lehetővé, hogy folyamatosan nyerjen és gyorsan meggazdagodjon.

Ha végeztél történetszál- a jutalom boldoggá tesz. Csodálatos hajó és kiváló tapasztalt tiszt. Következő lesz az utolsó rész - "Corsairs 3. Mindenkinek a sajátja."

kalóz saga

Hurrá! Egymillió pesót halmozott fel! Vásárlás testvér. De minden nem ilyen egyszerű. A főkormányzó elvitte a pénzt, de nem akarja szabadon engedni a foglyot. Mint például, még mindig segítened kell, hogy ő legyen a fej Nos, a feladat! Menj az összes kalóz ellen egyszerre!
Ehhez képest a "Corsairs: To Each His Own" játék második része - "Dutch Gambit" - csak gyerekjáték!

De ez nem olyan rossz. Itt vannak a segítők is. Főleg, ha ismeri a titkokat. Amikor Cartagenában találod magad (célszerű felemelni, találni egy kalózt a városban. Nagyon jó kardja van. Megtanultál már párbajozni?
Befolyásos kapcsolatokra lesz szükség Tortuga elfogásához. Ezután az út Zakariás felé vezet, Kubába. Elküld minket keresni a térképészt. Így kezdődik a játék következő ága "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" - "Az igazság szigete".

A "Shadows of the Past" feladat után Morgan flambergjét kapjuk, aminek az egész Karib-térségben nincs párja.

A sor végén megölöd Levasseurt, jelented a hatalomváltást Tortuga de Poinsy-n, és kiszabadítod a testvéredet. Jutalomként egy fregatt legénységgel és egy francia márkalevél.
De ezzel még nem ért véget a "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" játék! A gambit jól sikerült. Most azért versenyzünk, hogy megvédjük St. Pierre-t, testvérünk egykori börtönét. Hiszen most hősünk egy francia tiszt!

Szeretnél azonnal legyőzhetetlenné válni? Vagy minden feladatot könnyű elvégezni? Beszélni fogunk a trükkökről és a hibákról.

Tehát a „Corsairs: To Each His Own” játékban a kódok nem gyakoriak, de sok „nyers” pillanat van.

Például, amikor elfog egy ellenséges hajót, egyesítheti csapatát a sajátjával. Ehhez tartsa lenyomva a "shift" gombot. Lehet, hogy első alkalommal nem működik, de a következő hajó egy végtelen csapattal jutalmaz meg. Ideje bombázni az erődöket!
Egyébként erről. Amikor az egész szakasz vállai mögött a „Corsairs: To Every Your Own” nem ért véget. Ez még csak a kezdet. Nincsenek küldetések. Teljes szabadság. Kocsmákból toborozunk tiszteket pumpált pisztollyal és vívással, majd az F2 gombbal betesszük őket a csapatunkba. És a kalózok között nem leszel egyenlő!

Néhány másodpercen belül a nyugodt szellő pusztító viharrá változik. A tiszta égbolt félelmetessé válik a sok felhő miatt. Zuhogó eső és villámlás tör ki. Hirtelen a horizont mögül szakadt vitorlákon dermesztő horror jelenik meg, rémálom a hullámokon. Halált hoz minden élőlénynek. Ez egy szellemhajó.

Egy elhagyott templom üres labirintusaiban sok szörnyű őr található, akiket a halál dühös istene, Yum Simil hív meg. Egy erős ősi leletet vissza kell juttatni a Holt Birodalomba. Akkor a karibi szigetvilág megszabadul a háborút akaró gonosz szellemektől.

  • A misztikus makró küldetés legalább 6 játékórát vesz igénybe;
  • A legújabb egyedi katonai galleon - 1. osztályú hajó;
  • Új egyedi közelharci fegyver - katana;
  • Új egyedi lőfegyverek- kétlövetű pisztoly;
  • Új egyedi páncél- Lamport öltöny.

Ne félj az élőhalottaktól. A bátrak bármit legyőzhetnek! Meg kell találnod három műtárgyat, és vissza kell helyezned a jáde koponyát a helyére.

Figyelem! Ezt a küldetést Csak akkor érhető el, ha a DLC-t a Steam áruházból vásárolja meg!

A küldetés feltételei: Holland Gambit sikeresen kell teljesíteni. Ha a Dutch Gambit a GVIK-kel fejezte be, akkor sem titkos szervezet, akkor el kell adni a koponyát a portugáloknak. Az időnek el kell telnie - körülbelül 4 hónappal a Gambit befejezése után. A játék verziója 1.1.3 és újabb. Ellenkező esetben mindenféle hibát tapasztalhat.

Jutalom: Flying Heart War Galleon, Double Shot Pistol, Lamport jelmez, Shaman Potion, Katana.

Hogyan szerezhetem meg a küldetést? Ennek három módja van:

  1. Vegyél egy furcsa amulettet egy koldustól a városban
  2. Távolítsd el a furcsa amulettet a dzsungelben megölt indián testéről
  3. Keress egy furcsa amulettet a ládában az elvetélt hajó kapitányának kabinjában.

A Corsairs áthaladásának megkezdéséhez: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche egy profilban, bármilyen módon megkaphatja a "Különös amulettet". Úgyis a kezedbe fog kerülni.


Tehát van egy "Strange Amulett" a kezedben. Ki kell deríteni, hogy mi a célja. Ki tud tippet adni? Természetesen a világítótorony-őrök. Amulettekre is adhatnak parancsot. Látogassa meg három világítótornyot - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Egy gondnok mindenesetre elmondja, hogyan jelent meg az amulett a Karib-térségben, és hogy Charles már a harmadik, aki megmutatja ezt a dolgot.

Az amulettet azonban csak egy személy tudhatja. Ez a karib indiánok sámánja. A törzs Dominikában él. Ne hízelegj magadnak, az indián nem áll szóba senkivel. Ahhoz, hogy kommunikálni kezdjen veled, felajánlást kell mutatnia. Csak lőfegyvert fogad el. Ez nem egy egyszerű pisztoly, hanem egy igazi fúró muskéta, vagy haditengerészeti karabély.

Ha kapsz valami hasznosat, menj Dominikába. A dzsungel mélyén keresse meg a karibok faluját. Az egyik házban találsz egy sámánt, beszélj vele. Amikor felismeri az amulettjét, keresse meg a másik kettőt. Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche.

Ne gondold, hogy könnyű lesz neked! Amint belép a sziget vízterületére, erős vihar kezdődik. Egy szellemhajó rohan a hajód felé! Egyébként nem fog lőni. Amint a hajóid közel érnek, a szellem elkezd beszállni. Meg kell foglalkoznod a csontvázakkal a szellem fedélzetén, és menned kell a kapitány kabinjába.

A Kaleuche kapitányának kabinjában


Ne próbálja megütögetni az élőhalott kapitányt. Őt minden érdekel! Egy idő után megáll, és beszélni kezd. A kapitány azt fogja mondani, hogy ő és csapata halhatatlanok. Azért támadt, mert szüksége van arra a furcsa amulettre, amelyik a birtokában van.

Nos, kezdj újra harcolni vele. Ennek eredményeként eszméletlen lesz. Térjen észhez Dominika partján. Ami az egészséget illeti, hátrányos helyzetben van. Egy matróz a hajódról odaszalad hozzád, vagy egy lány, ha sikerült átmenned a Kalóz-sagán. A beszélgetésből megtudhatja, hogy a csapata képes volt kirángatni a testét a hajóról. De a hajódat egyetlen szalóval elsüllyesztették.

Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche. Egyébként a matrózoknak a te ládádat is sikerült kivenniük a kabinból, így az apróságok épségben maradtak. Beszélj, menj vissza a sámánhoz, és tudd meg, hogyan jelent meg Kaleuche a Karib-térségben, miért van szüksége amulettekre, és hogyan küzdhetsz meg vele.

Ami a harcot illeti, nem nehéz - meg kell találnia a két hiányzó amulettet, valamint Yum Simil jade koponyáját. Jelenleg Joaquim Merrimannel van. Nos, fel kell venned. De először meg kell találnia a megmaradt amuletteket az élőhalott kapitány előtt. A sámán tanácsot ad, hogy találjanak egy gyors hajót, amely elmenekül a Kaleuche-ból.

Tipp: Az olyan hajók, mint a Mirage, Meifeng, Valkyrie, elmenekülhetnek a szellemhajótól. Ön azonban sajnálja őket, vagy valamilyen oknál fogva nem fog tudni belépni. Ügyeljen a kis osztályú hajókra, de ne a kereskedelmi hajókra.

Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche. Menj vissza a világítótorony-őrhöz, aki mesélt neked az amulettről. Kérdezd meg a másik két amulettről. Illetve, hogy ki birtokolhatja őket.

Tehát szüksége van egy vadászra Belize-ből, Fergus Hooperre, Jack-Jacksonra Barbadosról. Róla csak annyit tudni, hogy hajóját „félig nő-félmadár”-nak hívják. Valójában a név "Harpy"!

Barbados

Jack-Jacksonról kérdezze meg a kikötői hatóságot. Amikor megkérdezik, hogy hívják a xebec-jét, válaszoljon: "Harpy". Azt fogják mondani, hogy ez a kapitány most a Holland Nyugat-Indiai Társaság szolgálatában áll. Ott kell keresni. Menj Curacaóra. A GVIK irodában a kereskedelmi engedélyeket árusító megtudja, hogy Jacksonja rendszeres járatokat indít Port Royal és Phillipsburg között. Keres kívánt hajót ezen az útvonalon küldjön egy hajót a xebechez.

Megtudhatja, hogy Jackson a barbadosi világítótorony ládájában tartja az amulettet. Szóval ezért nem kaphatta meg az élőhalott kapitány! Jackson azonban nem mehet veled Barbadosra. Szerződése van. Ezért a Korzárok áthaladásához: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche, vegye meg tőle a láda kulcsát. 500 dublonba kerül. Térj vissza Barbadosra, szállj le a világítótoronynál. A ládában talál egy furcsa amulettet, valamint egy kétlövetű pisztolyt és más apró dolgokat. Add át az amulettet a sámánnak, mivel "Kaleuche" most rád vadászik.


Belize

Belize-ben megtudhatja, hogy vadásza legkorábban három nap múlva érkezik meg. Ráadásul 18 és 21 óra között lesz. Várni rá. Egy héten belül megjelenhet. Kérdezd meg általában az amulettről.

Szívesen odaadta volna az amulettet, de csak őt rabolták ki a helyi banditák. Röviden, az amulettet Hooper többi holmijával együtt ellopták. Menj el a börtön parancsnokához, de ott nem tanulsz semmit, csak azt, hogy a banditáknak vannak asszisztensei a városban. A fehéret magunknak kell felvállalnunk.

Szégyen otthon. Tehát az egyikben talál egy gyanús típust. Öld meg, kutasd át a testet, és találj egy érdekes jegyzetet. Várj éjfélig, fújj be a dzsungelbe. A következő helyen banditákkal találkozik majd a város kapuján kívül. Adja át a jegyzetet, kap meghívót az ügyre. Ez egy kereskedő rablása.

A Corsairs áthaladásához: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche meg kell egyeznie és segítenie kell őket. A következő párbeszédkor újabb meghívást kap az ügyre. Három nap múlva vége lesz. Azt is megtudhatja, hogy a banda a közelben, egy barlangban található. Másnap, szintén éjfélkor menj a barlangba, ott lesznek gyorsítótárak. Keresse meg az amulettet, Lamport jelmezét és egyéb szemetet. Két bandita megtalál téged. Meg kell ölnöd őket, és el kell menned a sámánhoz, aki útközben elmenekül a Kaleuche elől.

Tipp: ha átad két banditát a parancsnoknak, akkor három nap múlva jutalmat kap a gazemberek elfogásáért.

jáde koponya

Tehát a Yum Simil-en keresztül kell. NÁL NÉL Ebben a pillanatban Joaquim Merrimannel van. Fújj Willemstadba. Ott a portugálok béreltek egy szobát. Ne rohanjon sehova a mólónál. Egy szerzetes odaszalad hozzád, és azt mondja, Merriman eltűnt. Hiányzott annak a háznak a tulajdonosa is, ahol házat bérelt. Ráadásul furcsa dolgok történnek ott éjszaka. A katonák azonban nem találtak semmit.

Természetesen ki kell találni, hogy mi az, ami. Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche. Amikor eljön éjfél, menj a lakóhellyel szemben lévő házba. Fel kell menned a második emeletre. A szerzetes nem csalt meg! Meglehetősen sűrű füst emelkedik a mellkas fölé az ágy közelében. Ezek után megjelenik a szobában egy fejszét tartó csontváz! Amikor élőhalottakkal foglalkozol, keresd át a holttestet. Meg fogod érteni, hogy ez a háziasszony. Igen, végül is Merriman egy nagyon veszélyes típus!

Menj el a templomba, beszélj a papokkal. Tőle megtudhatja, hogy Joaquim egykori nemes. Ez most egy szörnyű boszorkány. Havannában a városlakók eltűnését, valamint élőhalottak támadásait vették észre. Nos, menj Kubába. Itt templomba kell menni. Egy helyi szerzetestől megtudhatod, hogy mindenféle élőholt van a dzsungelben egy barlangban. Az erre a helyre vezető átjárót egy muskétás őrzi.

Fújj be a dzsungelbe. A barlang előtti helyen beszéljen a testőrrel. Át fog engedni. A Korzárok további áthaladásával: Mindenkinek a sajátja - Kaleuchénak meg kell ölnie az összes csontvázat mind a bejáratnál, mind a barlangban. Amint az utolsó barlangi csontváz a padlóra esik, füst kezd ömleni a sarkából. Itt jön be Chavinavi. Akik követik Richard Gambit, azonnal felismerik a lényt. Öld meg, térj vissza a szerzeteshez. Hálát fejez ki. Mindez nagyszerű, de még mindig nem találtad meg Merrimant. Mellesleg valahol a közelben van!

A városban senki sem látta. Meg kell keresni őt. A temetőben ragaszkodj a gondnokhoz. Nyomj rá, akkor megtudod, hogy Joaquim a kriptában ül és csendben holttesteket lop a temetőből. Fogd a kulcsot, fújj a koponya mögé. Menj be a kriptába, menj el a koporsók mellett, menj be az ajtón.

Egy barlangban kötöttél ki, ahol számos barlang volt. Mindenhol, ahol meg kell tisztítani a csontvázakat, keresse meg Merrimant. A trónussal rendelkező szobában találod. Beszélgess vele, nézd meg az emberből csúnya élőholttá alakulását. Először küzdje le a megidézett chavinavi-t, majd a jaguár harcost, valamint Joaquimot, aki csatlakozott hozzá. Amikor Marriman elesik, a chavinavi magától meghal. Kutasd át egy portugál alany holttestét. Vedd el tőle a jade koponyát. Ne felejtsd el átkutatni a barlangot is, vedd el a húsvéti ládát. Folytassa a Corsairs átvonulását: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche.


Ideje Dominikába menni. Most van egy furcsa dolog - ha az amulettek annyira vonzották a szellemhajót, akkor a jade koponya egyáltalán nem érdekes számára. Amikor eljössz a sámánhoz, hallgasd meg a történetet. Figyelmesen kell hallgatni, mert ez fontos! Ezután vegyen két amulettet. Függetlenül attól, hogy az amulettek hordtak-e vagy sem, csak egy hónapig jók. Ebben az időszakban meg kell találnia a szigetet Yum Simil templomával. Hagyd ott a koponyát.

Tipp: Ha átment kalóz saga, Nathaniel Hawke-tól megtudhatod a sziget koordinátáit. Nos, ha nem, akkor szüksége van a hírhedt Bermuda-háromszög közepére. Csúcsai Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Készüljön fel komoly csatákra, szárazföldön és tengeren egyaránt.

Tehát megtaláltad Hael Roát. Rajta kell hagynod Yum Simil koponyáját. Menj a sziget mélyére, ahol a templom látható. Mássz fel a csúcsra, gyere be. Ha három lépéshez ér, a középsőt kell választania. Mássz fel a lépcsőn. Ezután a „koponya-nap” jelzéssel kell navigálnia. Koncentrálj a napra, megölve a csontvázakat és a chaviniakat. Amikor a Corsair áthaladása közben: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche, nyissa ki az ajtót, akkor belép egy szobába, amelyben teleportok vannak. Menj a jobb oldalra. Akkor csak egy út lesz. Minden teleport helyes. Miután belépett az utolsó teleportba, egy szentélyben találja magát. Ott egy chavinavi főnök közeledik hozzád.


Tipp: a vezető kérdésekkel kezdi bombázni. A válaszok a sámán történetében voltak, amit alaposan meg kellett hallgatni! Ha a válaszok hibásak, legalább az egyik, akkor a vezető megtámad téged. Ha nem követsz el hibát, egy leopárd harcos bőrét kapod.


A vezetővel folytatott beszélgetés végén menj a szoborhoz a szentély másik oldalán. Tedd le a jade koponyát. Amikor elhagyja a templomot, el kell mennie a tengerhez. A vízi területen a "Flying Heart" katonai galleon már várja Önt. Már van egy halandó csapata, amelyet egy kapitány vezet. Vigye fel az egykori szellemet, nyírjon le mindenkit, akit elkapnak. Útközben meg kell kutatnia a csontvázakat, amelyek érdekes amuletteket tartalmazhatnak. Csata lesz a kapitánnyal a kabinban. Utána - beszélgetés. A beszélgetés végén öld meg. Távolítsa el az első furcsa amulettet a testből. Az egyik ládában egy katanát talál. A másikban 5000 dublon lesz. Nem tudod elvinni őket, ezért ne próbálkozz hiába.


Itt van, lehűti a lelket "Kaleuche" ... a miénk!

Gondolod, hogy a Corsair passzusa: Mindenkinek a sajátja - a Kaleuche befejeződött? Nem volt ott! Vissza kell térnie a sámánhoz, oda kell adnia neki az amuletteket. Kapsz egy feladatot - 15 Mangarót szállítani. Ezekből ő készít neked egy bájitalt. Egyszerre mindent elhozhatsz neki. Amennyire találod, megteheted – ötösével. Ennek eredményeként három főzetet kapsz: egy kitartást, egy reakció főzetet és egy tetszőleges főzetet. Amint megkapod a bájitalokat, búcsúzz el a sámántól, aki elmegy, hogy megértse ősei bölcsességét.