Új játékmód itt. Új rezsim. "Frontline" és WoT teljesítmény

A márciusi nagyszabású frissítés után a Wargaming nem állt le, és nemrég bemutatta a játék új, 1.0.1-es verzióját. Az egyik fontos újítás az olasz ág megjelenése volt, amely ellen a fejlesztők együttműködést jelentettek be a torinói Juventus legendás kapusával, Gianluigi Buffonnal. Ennél azonban fontosabb hír volt véleményem szerint az új játékmód "frontvonal" tesztindítása.

"Frontline" - egy speciális arcade mód, amely kissé emlékeztet egy versengő projekt játékmenetére Viharháború. Nem nagyon ismerem őt, így a WoT újítását nagyon pozitívan értékeltem. A mód érdekesnek, addiktívnak és izgalmasnak bizonyult, egyáltalán nem olyan, mint az unalmas 30x30-as csaták a Tier 10-es járművekért. Mi az érdekes és jó a „frontvonali” csatában, hogyan kell játszani, és hogyan befolyásolja a teljesítményt - most elmondom.

A WoT "frontvonalának" főbb jellemzői

A "frontvonal" módban zajló csata csak 8-as szintű járművek számára készült. Annak érdekében, hogy minden játékos értékelhesse és tesztelhesse az új módot, két tankot írtak jóvá a számlájukon: a szovjet ST T-44-et (hasonlóan a Rostelecom prémium járművéhez) és az amerikai TT T32-t. Csak a "frontvonalban" érhetők el, más módokban nem használhatók.

Főleg az új módban, egy igazán hatalmas térkép, körülbelül 10-szer nagyobb terület, mint a "véletlenszerű csata" helyszínei. 9 szektorra oszlik, amelyek stratégiai pontokat tartalmaznak - bázisok és bunkerek. Két csapat lép be a csatába, az egyik célja a bázisok elfoglalása és a bunkerek megsemmisítése a csataidő lejárta előtt, a második ennek megakadályozása. Az elfoglalt bázisokat nem lehet visszaszerezni; ahogy elsajátítják őket, a csapat előrehalad. Minden szerzett pontért a csapat hosszabbítást kap.

A World of Tanks „frontvonal” módban is van egy egyéni haladás rendszere. A csatatéren végzett hasznos akciókért, mint például az ellenségek sebzése és megsemmisítése, bázisok elfoglalása és pillboxok megsemmisítése, a játékos pontokat kap, rangja pedig emelkedik. Minél több előnyt hoz, annál magasabb rangot kap, és annál több tapasztalati bónuszt és kreditet kap a csata után.

A 15 percre korlátozódó, de átlagosan körülbelül 7 percig tartó normál csatától eltérően a WoT "frontvonal" üzemmódja fél óráig is elhúzódhat. Valóban, miután a felszerelés megsemmisült a csatatéren, a játékos visszatér a hangárba, és bármelyik másik megfelelő tankot választhat. Ez nem történik meg azonnal, várni kell. A következő kilépés várakozási ideje a játékos hasznosságától és a csatatéren töltött életétől függ.

A hangárba való bejutás elkerülése érdekében használhatja az egyes mezőkön található járműmentési pontokat. A rajtuk való tartózkodás helyreállítja a tartóssági mutatókat, megjavít egy sérült modult és helyreállítja a személyzet egy tagjának egészségét. Másodpercenként 10%-kal pótolja a lövedékeket is.

Egy javítási pontot legfeljebb 2 percenként 10 másodpercig használhat minden egyes helyreállítási másodperchez, ami azért történik, hogy megvédje a ponton állandóan elhelyezkedő tartályokat a halhatatlanságtól.

Jutalom és jutalmazási rendszer

Az új "frontvonal" módban játszani, Világjátékosok Tankok a tapasztalaton és a krediteken kívül egyéb bónuszokat is kapnak. Köztük fogyóeszközök és felszerelések, bónuszpontok, harci tartalékok. Ez utóbbi felhasználható olyan támogatási források vásárlására, mint a légi felderítés, ágyúzás, bombázás, füstszűrő, inspiráció és szabotázs osztag. Használatuk lehetővé teszi, hogy a játékos és szövetségesei előnyökhöz jussanak a csatatéren.

Minél magasabb a játékos szintje az új módban, annál több további jutalmat kap. Ezek közé tartoznak az elsősegély-készletek, javítókészletek, tűzoltó készülékek, kölcsönök, kötvények, személyi tartalékok és mások. A maximumot a 30-as szinten lehet elérni, utána lehetőség van a "vitézi szerelő" használatára és az 1-es szinten újrakezdésre, hogy ismét jutalmakat szerezzen.

A harci stratégia a "frontvonal" módban jelentősen eltér a szokásos "véletlenszerű". Nem biztos, hogy a maximális sebzésre koncentrálni önző játékmóddal a legjobb lehetőség még nagyon is tapasztalt játékos. A pont elvesztésének (vagy el nem szerzésének) az ára nagyon magas, és ez különleges ízt ad a játéknak.

  • Ne a legkényelmesebb célpontok sebzésére összpontosítson. Fontos figyelembe venni a taktikai helyzetet, hogy megakadályozzuk a bázis elfoglalását / elvesztését. Jobb olyan célokon dolgozni, amelyek a legfontosabb pontokon aktívan cselekednek.
  • Az egyik jármű megsemmisítése után a következő tank kiválasztásakor figyelembe kell vennie a csatatéren kialakult helyzetet. Ha dinamikára van szüksége az elfogás megakadályozásához, vegyen egy nagy sebességű autót, amely gyorsan eljut az ellenséghez. Ellenkezőleg, egy külföldi bázis elfoglalásához jobb, ha egy jól páncélozott TT-vel harcolunk, amely képes támadni a szárnyat.
  • Fontos, hogy az oldalak mentén egyenletesen oszlassunk el, a térkép aktuális helyzetének megfelelően. Amikor a halál után harcba indul, jobb, ha a feltámadás legveszélyesebb helyét választja, ahol a segítség nem lesz felesleges.
  • Támadásból játszva nem szabad az egyik szélre koncentrálni, megfeledkezve a többiről. Végül is, még ha teljesen elfoglalja a bal, a jobb vagy a középső részt, és eléri az ellenség fegyvereit, veszíthet anélkül, hogy ideje lenne megsemmisíteni őket és elfoglalni az összes bázist.

"Frontline" és WoT teljesítmény

Új mód sokkal nagyobb térképen való játékkal jár, és lehetővé teszi a járművek nagy felhalmozódását egy helyen. Ez természetesen nem befolyásolta a játék teljesítményét. Normál csatában, maximális grafikai minőségi beállítások mellett FullHD felbontásban, közepesen FPS az én számítógépemen kb 80-90. A "frontvonalban" a mutatók egyáltalán nem olyan optimisták.

Jelentős számú jármű hiányában a képkockasebesség alig különbözik a "véletlenszerű harctól". De ha egy heves lövöldözésbe keveredik, a képkockasebesség csökken. Alapvetően az elfogadható szinten tartja az 50-60 FPS-t, de néha előfordul, hogy másodpercenként 30-40 képkocka is lehúzódik. Kiderült, hogy a „frontvonal” módban a WoT teljesítménye felére csökken.

A lassulásnak nincs nagy hatása a mai gyors PC-k játékmenetére. De ha laptopon vagy régi számítógépen játszik, ez kritikus lehet. Hiszen ha 30 FPS-en még biztonságosan tudsz játszani, akkor a 15 FPS már túl van a tűréshatáron, a fékek szabad szemmel is láthatóak lesznek.

Következtetés

A World of Tanks új "frontvonal" módja felélénkítette az érdeklődésemet a játék iránt. Mostanában Nem nagyon szoktam vele játszani, mert 5 évig a szokásos „random” kicsit unalmassá vált. De miután megláttam a "frontvonalat" és kipróbáltam ezt a módot, három órát játszottam egymás után, nem csak azért, hogy megismerkedjek vele és véleményt írjak vele, hanem egyszerűen azért, mert nagyon izgalmas.

Egyelőre a "frontvonalat" csak tesztelik, ill játék kliens nem mentes a hibáktól. Szóval, egy nap összeomlott a játék, amit már rég nem láttam. Ezenkívül a játékosok érdeklődése a mód iránt megnehezíti a csatába való belépést. Nem mindig lehet első alkalommal csatlakozni a belépési sorhoz, és ha igen, akkor a parancsok kialakításának várakozási ideje több percig is eltarthat.

Ez pedig nem munkanapon az éjszaka közepén van, hanem az esti csúcsforgalomban, amikor általában a legnagyobb a közönség a szervereken. Ez a kép teljesen ellentétes a "véletlenszerű" módban a csatába való belépéshez szükséges várakozási idővel.

Kellemetlen jellemzője a „tűzszünet”, amely be Ebben a pillanatban minden szerveren 00:00 és 11:00 óra között tart. Ezért nem mindig lehet az új módban játszani, ami felzaklat.

A hiányosságok és hiányosságok ellenére számomra nagyon izgalmasnak tűnt a WoT "frontvonal" mód. Szeretném, ha a fejlesztők elhagynák és tovább fejlesztenének, kiküszöbölve a hátrányokat és új előnyöket vezetnének be.

Mi a véleményed erről, tetszik az új mód a World of Tanksban? Milyen változtatásokat szeretnél rajta végrehajtani a jobb játékmenet érdekében?

Április 10. mód, az úgynevezett " frontvonal" elérhetővé vált a Sandbox tesztszerveren. Vjacseszlav Ushakov és Kirill Perekrest, a World of Tanks játéktervezője tesztelte az új módot, megbeszélték annak részleteit és válaszoltak a játékosok kérdéseire.

A gazdaságról

V .: Azok között, akik már játszanak a Sandboxban, vannak olyanok, akik a „valami nincs rendben a gazdasággal, nem játszom tovább” szellemében. Van valami mondanivalója ezzel kapcsolatban?

NAK NEK.: A gazdaság most nem végleges, csak vettük a "véletlenszerűen" létező gazdaságot és költöztettük ide. Miért csináltuk? Ez lehetővé teszi, hogy statisztikákat gyűjtsön, és már közvetlenül konkrét figurák hogy megértsük, milyen problémákkal küzdenek a játékosok: milyen mínuszba mennek bele, milyen krediteket és tapasztalatokat keresnek másodpercenként - és ez alapján már be is állítottuk a gazdaságot. Természetesen nem akarjuk, hogy a játékosaink mínuszba menjenek. Nem akarjuk, hogy egyetlen harc után azt mondják: „Köszönöm, ez nagyszerű volt, de drága. Ez egy jó mód, de természetesen nem fogom játszani ", és ezután kiléptek a módból.

K: Ezzel kapcsolatban még egy megjegyzés. A prémium shellt használó játékosok a javítási pont után azt látják, hogy az "aranyjukat" nem állították helyre. Egyesek azt írják, hogy például az ébredés képernyőjén beleegyezést lehetne adni az "arany" fogyóeszközök utánpótlásához. Mit mondhatsz róla?

NAK NEK.: Igen, nézd. "Aranyat" a legtöbb játékos valódi pénzért vásárol. A csata egy nagyon érzelmes, impulzív szituáció, ezért előfordulhat, hogy a csata során a játékos nem veszi észre, hogyan tölti fel és költi el az "arany" kagylókat. Ennek eredményeként nagy mínuszba kerülhet. Ez lesz például az utolsó pénze, ideges lesz, és ennek mindennek vége lesz – lehet, hogy teljesen kilép a projektből. Még a respawn képernyőn is a játékosok gyakran impulzívan cselekszenek.

Ezért a következő megoldást fontolgatjuk a Sandbox esetében (jelenleg nem támogatja a felület, de a jövőben be lesz állítva). Ha "arany" kagylókat és "arany" fogyóeszközöket szeretne pótolni, akkor a Garázsban előre tud készletet szerezni belőlük. Ezt a későbbiekben a felülettel támogatjuk: így a mód kiválasztásakor az utánpótlás képernyőn további "arany" kagylókat vagy fogyóeszközöket vásárolhat, amelyek a Raktárba kerülnek, majd ezekkel a kagylókkal töltheti fel a lőszert a működés során. harcolni anélkül, hogy a Raktárba vagy a Boltba menne. De ez nem végleges, hanem átmeneti megoldás, amit a Sandboxban kell majd tesztelnünk, hogy megtudjuk a játékosok véleményét.

K: Emlékeztetünk arra, hogy a "körhinta" rosszul sikerült az "afterlife" menüben, kényelmetlen a járművek kiválasztása.

NAK NEK.: Meg kell értenie, hogy a módon való munka ezen szakaszában nem tudjuk véglegesíteni az összes felületet. A kiút a következő: azokat a tankokat jelöld meg főként, amelyekkel elsősorban játszani szeretnél - és ők lesznek az elsők a „körhintában” az újrakezdéskor, nem kell sokáig keresgélned. .

A technológiai szintekről, címekről

K: Nemcsak X, de legalább VIII-IX szinteken is lehet majd játszani? Ez a kérdés nem csak a Sandboxban releváns, hanem azon is fő szerverek. Például mit csináljon egy „fiatal” játékos, akinek csak egy „tíz” és egy „kilenc” párja van?

NAK NEK.: Most a megvalósítás olyan, hogy ha a járműve megsemmisül, akkor több mint két percig "töltődik", és másik járművet kell választania. Ettől legalább a következő iterációban szeretnénk megszabadulni, hogy ne kelljen várnia: 30 másodpercet - és máris visszatérhet járművéhez.

Miért pozícionáljuk ezt a módot a "tízek" üzemmódjaként? Az újonc játékosnak, akiről beszélsz, átlagosan nyolc-kilenc hónap kellett ahhoz, hogy a legjobb tízbe kerüljön, és szeretnénk őt így jutalmazni.

K: Tehát ezt a módot magas szintű csatákként pozícionáljuk?

NAK NEK.: Igen. És most beállítjuk a játékmenetet. A harc ily módon történő felállítása más járműszinteknél nagyon sok időt vesz igénybe. Most pedig mindenekelőtt ezt a módot szeretnénk gyorsan átadni a játékosoknak, és a legmagasabb minőséget elérni, ezért most elsősorban a „tízesekre” koncentrálunk.

V .: És miért csinálunk címeket, mert most nem adnak semmit? Csak azért, hogy növelje az egóját?

NAK NEK.: Igen, most a sorok azt mutatják, hogy melyik csapatod volt a legeredményesebb. Mire valók a rangok? Tapasztalatot hozó akciókért ítélik oda őket: "light", sebzés, "segítés", a bázis elfoglalása stb. Például csapatonként legfeljebb egy tábornok lehet, azaz a tábornok lehet az, aki hatékonyan és határidőn belül cselekedett. Miért van ez így? Mert a harc egyik fő erőforrása az idő. Ha Ön támadó, akkor időben hatékonynak kell lennie. Ha védő vagy, akkor hatékonyan kell védekezned: minél több sebzést okozol a küzdelem elején, annál könnyebb lesz később.

K: Talán tábornokváltás?

NAK NEK.: Nem.

V .: Vagyis ki lett az első tábornok, az és a papucs?

NAK NEK.: Most igen. A jövőben szeretnénk fejleszteni ezt a rendszert.

K: Befolyásolnak valamit a címek? Ha van tábornoka, lehet tüzérségi csapást vagy ágyúzást indítani?

NAK NEK.: Azt szeretnénk elérni, hogy a rangok befolyásoljanak valamit a jövőben. Ez a szerelő most is nagyon pozitívan mutatta magát, a játékosok nagyon szeretik, még akkor is, ha a címek nem hoznak semmit. Ezt a témát szeretnénk tovább fejleszteni.

K: Milyen finomságok lesznek a módhoz?

NAK NEK.: Miközben arra gondolunk. Igen, bevezetjük a jutalmakat.

Az erőviszonyokról "támadás/védelem"

V .: Itt most védekezésre és vereségre játszunk. A játékosok ezt írják a fórumon: "A védelem folyamatosan veszít, a támadás darabokra tépi őket." Így lesz?

NAK NEK.: Nem, természetesen nem fog. 50-50 legyen, vagyis minden csapatnak egyenrangúnak kell lennie. De miért alakult ki ez a helyzet? A mi játékunkban ez senki előtt nem titok, könnyebben lehet védekezni, pl. amikor megláttál egy játékost és sebztél neki, könnyebb, mint támadni, azaz feltételesen ilyen dinamika van a véletlen csatákban. Ezért a "Front Line" számára egyensúlyt építettünk a feltételek maximális száma szerint: térkép, idő stb. szerint - és a mostani "véletlenszerű" helyzetet szerettük volna kompenzálni. De igen, jelen pillanatban könnyebb támadni, előállt ilyen helyzet, és igen, ez hibás.

V .: Nézd, micsoda újítás a minitérképen: nem egy négyzetre kattintasz, hanem egy bizonyos pontra.

NAK NEK.: Igen, egy kicsit változtattunk rajta. És mellesleg most már láthatják a játékosok, hogy honnan írtad az üzenetet (ha megnézed a chat-et, akkor egyértelmű lesz, hogy a "középről" számoltál be) – hogy a játékosok megértsék, fontos-e számukra ez az esemény vagy nem.

K: És mi a helyzet a nehéz harckocsikkal, és elvileg a lassan mozgó tankokkal, mint a Maus, ha elkapnák őket ágyúzás közben? Vagyis most elvesztettük a pontot, és kénytelenek vagyunk elhagyni a teret.

NAK NEK.: Ezt azért tették, hogy bizonyos előnyt szerezzenek a támadóknak, hogy ne lehessen őket megcsípni, és lehetőséget adjon nekik az újraszületésre, átcsoportosításra és csatába lépésre. De most látom, hogy ez nem a legjobb mechanika. Lehetséges, hogy az összes adat elemzése után teljesen felhagyunk vele. Egyébként az összes legutóbbi belső tesztünkön a védelem az esetek 95%-ában megsemmisítette a támadást. Csak hogy ötletet adjunk, minden második bázishoz csak 30 extra másodpercet adtunk a játékosoknak, ami azt eredményezte, hogy a támadók 1,5 extra percet kaptak, plusz az előző teszteken elért összeget. Ennek eredményeként most a támadók nyernek; Egyelőre nem tudom megmondani, hogy hány százalék, mert még mindig gyűjtjük a statisztikákat.

K: Ebben a prototípusban úgy érzi, hogy nehezebb védekezni, sokkal nehezebb, mint támadásban. Milyen eszközöket használ az erőviszonyok megteremtéséhez?

NAK NEK.: Igen, nagyon finoman látjuk az ilyen problémákat. Amit most tehetünk: Módosíthatjuk a támadás idejét, és talán meg is fogjuk tenni. Most ellenőrizzük az első statisztikát a módból, megértjük, hol és mit kell pontosan megváltoztatni, és talán már ebben a Sandboxban megváltoztatjuk a támadók/védők idejét. Mozgathatjuk a bázisokat, mert most az első bázisok közelebb vannak a támadókhoz, mint a védőekhez. Tehetjük úgy, hogy a bázisokról történő elfogás ugyanúgy elveszik, mint a véletlenszerű csatákban - mert most, amikor eltalálod a támadót, csak egy időre lefagy, és amíg nem semmisíted meg az ellenséget, addig nem sikerül elfogni. .

K: A védekezésnél nincs javítás az utolsó szakaszban?

NAK NEK.: Ez is a védekezés problémájának megoldásának egyik módja – javítópontok odahelyezése. Mindezt megpróbáljuk, statisztikákat gyűjtünk.

K: Miért van a támadócsapat jobb terepvédelemmel, mint a védők bázisa?

NAK NEK.: Kicsit megijedtünk és kis kényeztetést tettünk a támadócsapatnak. Igen, szándékosan csinálták, de kijavítják. A lassú járművekkel még védekezésben sem túl kényelmes játszani, bár valójában az a logikus lépés, hogy fogjuk a „baba”-t és beállunk a bokorba. De nem akarunk állni.

K: A játékosok ezt írják: tedd visszaszerezhetővé a térkép közepét.

NAK NEK.: Nem vagyok benne biztos, hogy adunk hozzá visszafogó szerelőt, de azt nem állíthatom, hogy nem. És az egyensúlytalanság témájában. Miért nem akarunk most semmilyen sürgősségi megmozdulást tenni, és még nem oldottuk meg a problémát? Tegnap látták először az emberek ezt a módot: nem ismerik a térképet, nem ismerik az útpontokat, nem tudnak semmit. Statisztikát gyűjtünk, meglátjuk, hogy változott, és utána döntünk.

Az optimalizálásról és a tesztelésről

K: A játékosok azt mondják, hogy a harci szerveren 50 fps, a "Sandbox"-ban pedig 30 fps. Mikor lesz a Sandbox optimalizálva?

NAK NEK.: A fő harci szerverek többet használnak, mint egy új verzió mindazok a technológiák, amelyek lehetővé teszik az erőforrások hatékonyabb felhasználását, mint a homokozóban. És azonnal megnyugtatlak: abban a pillanatban, amikor a „Frontline” mód összes játékmódja a végső szakaszba ér, az optimalizálás is megjelenik.

K: Miért nincs itt az, amit a 9.18-on tesztelünk?

K .: Dióhéjban már tárgyaltuk, de röviden megismétlem: csak azért, mert ez a két mód külön megy, azaz a mód ki van fejlesztve, benőtt saját chipekkel, majd az alapon harci szerver ott minden más el van csavarva. Általában véve még mindig léteznek egy párhuzamos univerzumban.

A srácok, akik a 9.18-on dolgoznak, még mindig csinálnak szerkesztéseket, állandó változtatásokat, tesztelést stb. - ennek megfelelően nem szeretnénk nem végleges változtatásokat beiktatni a módunkba. Ma van néhány érték, holnap az adatok alapján másokat állítanak be.

K: És milyen statisztikákat gyűjtenek naponta? Mit és hogyan, a hibák megoldásán kívül?

NAK NEK.: Győzelem/vereség statisztikát gyűjtöttünk, most ezeket dolgozzuk fel. Ez nem olyan könnyű. Statisztikát gyűjtöttünk a tartásról, arról, hogy a mi módunkban hány csatát játszottak a játékosok, és ennek nem lehet más, mint az öröm. Az emberek maradnak, az emberek játszanak, és remélem, nem azért, mert megpróbálják kitalálni, hanem mert valóban érdekli őket. A hét vége felé teljesebb képet kapunk, de egyelőre szerdán és csütörtökön a legszembetűnőbb problémákkal foglalkozunk.

K: Egyébként vannak kérdések a Sandboxban a ping-el és a késleltetéssel kapcsolatban.

K.: Ugyanazt a térképet teszteljük a Sandbox végéig?

NAK NEK.: Igen, most igen. Meg kell értenie, hogy még soha nem készítettünk 9 km 2 -es térképeket. ez gyakorlatilag ugyanaz, mint három közönséges kártya elkészítése. Bár a mechanika még nem tökéletes, és sok tesztelésre van szüksége. Ráadásul, mint tudják, jelenleg az osztrák Bong Fish stúdióval dolgozunk együtt, és csiszoljuk a csapatok közötti együttműködés mechanizmusát, mivel a fő fejlesztési mag Minszkben található, egy kis része pedig Ausztriában. A srácok segítenek nekünk a térkép fejlesztésében, kódírásban, tervezésben.

Miért ilyen hosszú teszt? Ez egy PvP mód, ahol az emberek 30-30 fős csapatokban küzdenek egymással. Kiderült, hogy legalább néhány alapvető újítás teszteléséhez legalább 60 emberre van szükség. Egy teszt lebonyolítása annyi, mint összehozni ezt a 60 embert, és két órán keresztül elfoglalni őket – teljes vágyuk mellett, hogy minden idejüket a tesztelésnek szenteljék, van munkájuk, ki kell engedniük 9.18-at és így tovább.

Természetesen egy ilyen csodálatos együttműködés a Bong Fish kollégáinkkal segít abban, hogy megosszuk a munkát, és egyszerre több nagyszerű funkciót készítsünk.

V .: Ezt figyelembe véve nagy térkép a technológia nem túl jó nagyszerű értékelés. Növeljük?

NAK NEK.: Furcsa lesz. A játékosok hozzászoktak a járművek azonos mechanikájához és viselkedéséhez véletlenszerű módban, belépnek ebbe a módba, és mi azt mondjuk nekik: "Most a páncél vékonyabb, és most jobban látható, és most nincs behatolása." Nem akarna. Szeretnék valami elegánsabb megoldást találni, de nem mondhatom, hogy ez a probléma. Ha növeljük az áttekintést, akkor "álruhából" szintetizáljuk a játékot.

A respawn és javítási zónákról, a képzésről és az LBZ-ről

K: Meséljen nekünk a dinamikus újraszületésről. Hogyan változik a respawn pont, respawn zóna?

NAK NEK.: Miért hívják ezt a módot "Frontline"-nek? Mivel van frontvonalunk - ez egy ilyen belső mechanizmus, amelyet a berendezés térképen való elhelyezkedésétől függően „rajzolnak”. És ettől a frontvonaltól függően újjáéledések jönnek létre – egyénileg az Ön által választott járműtípushoz.

Attól függően, hogy melyik járművet választja, ez különösen jól látható lesz: mondjuk a fürge közepes tankok és a Maus között. Igyekszünk közelebb hozni a nehezebb tankokat, mert azt akarjuk, hogy minden játékos kényelmesen érezze magát.

V .: Vagyis a „szálak” általában elérik magát az akciót, és nem vezetnek öt percig?

NAK NEK.: Igen, az a célunk, hogy a mód szinte non-stop akció legyen, hogy a játékosoknak ne kelljen „lovagolniuk”. A vezetés nem játék, nem szórakozás – jó móka lövöldözni-tankharcolni.

Ez egy teljesen új mechanizmus, és most adatokat kell gyűjtenünk, és meg kell értenünk, hogyan fog mindez működni. Ezért várjuk segítségüket és visszajelzésüket.

K.: Kifogytam a respawnokból, és elfelejtettem elmondani, hogy a csapatok ötpercenként kapnak egy respawn-ot, és nem gyűjthetsz háromnál többet.

NAK NEK.: Barátaim, meg kell értenetek, hogy egy prototípust tesztelünk. Meg kell találnunk a szórakozás egyensúlyát, és meg kell értenünk, hogy a játékosok általában mennyire szeretik az általunk javasolt újdonságokat: garázscsaták, javítóbázisok. Sok minden megváltozik. Képzeld, most ez az első 9v9 térképünk, másodszor pedig ez az első térkép ilyen támadás/védelem módban, szinkron játékmenettel, szinkron győzelmi feltételekkel. Ezért igyekeztünk a lehető legkorábban eljuttatni Önökhöz, megmutatni és kikérni a véleményét.

K: Hogyan működik a javítási zóna?

NAK NEK.: Ha a tartály megsérül, akkor a javítás során 30 másodpercre lehűl.

K: Tehát maga a javítási zóna elérhetetlen lesz a tartály számára?

NAK NEK.: Ha teljesen megjavított, a zóna kétperces lehűlésbe kerül.

K: Mi a helyzet az LBZ-vel ebben a módban?

NAK NEK.: Aktívan dolgozunk a célok kitűzésen. Hogy mi lesz, azt még nem tudom megmondani. Szeretnénk a rangsorolási rendszerhez kötni, érdekessé tenni az Ön számára.

K: Mi a helyzet az edzéssel? Ha a mód megjelenik a harci szervereken, akkor nehéz lesz kitalálni.

NAK NEK.: Igen, természetesen gondolunk a képzésre és annak megvalósítására. Természetesen azt akarjuk, hogy a felhasználó felkészülten induljon csatába, hogy már tudja, mit kell tennie és hová kell mennie. Nyilvánvaló, hogy egy 3 x 3 km-es térképet nem lesz olyan könnyű megtanulni, ezért olyan képzést kell végrehajtania, amely lehetővé teszi ezt.

Egyéb ügyek

K: Ez egy külön mód lesz, vagy mint a "Storm", egy közelgő csata?

NAK NEK.: Szerintünk ez egy külön mód lesz. Először is, itt a munkamenet egy kicsit hosszabb, a költségek kissé eltérőek, itt másképp kell felkészülni.

K: Ennyi járművel, javítási móddal és újraszületési lehetőséggel nem válnak túl hosszúra a harcok?

NAK NEK.: Nem igazán, a minimális csataidő most 12 perc. Az utolsó három meccset átlagosan 18 perc alatt töltöttük.

Igen, még valami: a szakasz interfész ablaka kissé megváltozott. Ebben a módban akár négy barátoddal is játszhatsz egy szakaszban. Ezek szuper szakaszok, amelyekben öt ember lesz.

K: Büntetés jár azoknak, akik idő előtt elhagyják a küzdelmet?

NAK NEK.: Igen, szabvány. Talán változtatunk rajta, figyelembe véve a játékmenetünket.

NAK NEK.: Igen.

K: A játékosok szerint miért nincsenek eltakarva a bokrok?

NAK NEK.: Erről értesülünk, de ezt nagyon nehéz ellenőrizni. Nem tudjuk teljesen elkülöníteni az objektívet a szubjektívtől.

V .: 30-30 nagyon menő. De van-e joguk az élethez a hasonló módoknak más formátumban, például 5v5, 10v10, 20v20 vagy „több támadó, mint védő”?

NAK NEK.: Elméletileg – miért ne. De van egy "de". Nem lehetünk szétszórva, mert minden változtatás magával vonja a térképek és esetleg a harcmechanizmus változását is. Kezdetben az első prototípus 50/50 volt, de próbálgatással megtaláltuk az arany középutat a játékmenet tekintetében. És kezdésként szeretnénk felidézni, finomítani, hogy nagyon érdekes legyen számodra játszani - és minél gyorsabban.

K: Mikor jelenik meg a mód a játékban?

K .: Most készül a „Front Line” prototípusa a „Sandbox”-ban, és azután jelenhet meg, hogy mindent együtt tesztelünk, jó gazdaságosságot, célmeghatározást, további chipeket, esetleg LBZ-t, és kezelni fogjuk az összes jelenleg elérhető „gyermekkori sebek” módot.

Szeretnénk, ha éreznéd, hogy ez a mód nem egy kis összecsapás, hanem egy háború, egy epikus csata.

V .: Egyébként, ha nem tévedek, akkor a "Karácsonyfa" módot választottad.

NAK NEK.: Igen, én vagyok. Ha sok felsője van, akkor itt van a hibás.

K: Figyelembe veszik az általános statisztikákat a módban? Hogyan befolyásolja a játékos statisztikái ezekben a csatákban az összesített statisztikáit?

NAK NEK.:Úgy gondoljuk, hogy a statisztika külön lesz. Képzeld el, hogyan ugrik meg az átlagos sebzés csatánként.

K: Lehetséges a Sandbox streamelése, hogyan érhetem el?

NAK NEK.: E Ha van hozzáférésed a Sandboxhoz, akkor menj a Sandbox fórumra, keress streamek alapján egy témát, tölts ki egy jelentkezést, szerezz hivatalos engedélyt – és utána szabadon streamelheted a Sandboxot. Sok streamer már megkapta ezt a lehetőséget. Tilos a Sandboxot ilyen engedély nélkül bemutatni. És ez nem csak tilos: ha megszegi a szabályokat, örökre elveszíti a homokozóban való játék lehetőségét. Ez pedig komoly korlátozás, mert a játékunk minden jövőbeni változása a Sandboxban is megjelenik.

K: Utolsó kérdés: meddig fogjuk tesztelni a Frontline-t?

K: Kirill, mondj egy búcsúszót a játékosoknak.

NAK NEK.: Szeretettel várunk a Sandboxban! Ha már van meghívója, kövesse a levélben található utasításokat. Várjuk visszajelzését. Ne csak arról írj, hogy mit nem szeretsz, hanem arról is, hogy mi tetszett: milyen mechanika, milyen „tulajdonságok”. A fórum profil szálában is kommunikálok veled. Amint sok kérdés gyűlik össze, azonnal adok egy nagy válaszcsomagot.

Halloween előestéjén a Wargaming meghívja a játékosokat, hogy csatlakozzanak a Twilight Squadhoz, és menjenek a "Sötét Frontra". Kifejezetten misztikus körülmények között vívott csatákhoz fejlesztették ki és adták a hangárba a zöldállomány összegyűjtésére tervezett, túlvilági MT-Revenant tankot, amelyet a jövő részeként gyűjtenek majd össze. játék esemény hogy értékes nyereményeket és emlékezetes ajándékokat kapjon.

Érdekes, de nem egyértelmű? Ezután elmondjuk, mit készítettek a fejlesztők a játékosoknak a tank Halloween ünneplésére.

Mi az a "sötét front"

Ez a titkok és a miszticizmus terepe, ahol gépek emelkednek fel, amelyek célja, hogy mindenkit és mindent elpusztítsanak. Itt csak a Twilight Squad, egy különleges egység, amelyhez bárki csatlakozhat, tagjai harcolhatnak. A harckocsi pokol lázadó ördögei ellen csak csoportosan lehet harcolni, így a „Sötét Fronton” való leszállás 5 fős csapatokban történik.

Ha a szükséges számú barát vagy klántárs nincs online, ne add fel a misztikus csatákat: véletlenszerűen alakul egy szakasz. A csatákban való részvétel meglehetősen egyszerű: ki kell választania az MT-Revenant tankokat a körhintaban, nyomja meg a "Battle" gombot.

Tisztázni kell, hogy lehetetlen 7 percnél tovább tartózkodni a "Sötét Front" területén, és ez idő alatt a maximális mennyiségű zöld anyagot össze kell gyűjteni. Fontos megérteni, hogy nagyon sok önkéntes van, így a misztikus portálon való áthaladás 3-4 percig is eltarthat.

Hagyományos navigációs készülékek sötét oldal A véletlenek nem működnek, ezért a "TAB" billentyűvel kell navigálnia, amely egy mini-térképet jelenít meg a képernyőn. A Twilight Squad feladata a tankokat életre keltő zöldállomány összegyűjtése. Megtalálható ez a misztikus anyag a világító oszlopokban, amelyek közvetlenül a földből lövik ki, de leginkább a zöld anyag található a lázadó gépekben.

A Darkness területén 3 féle gép található, amelyek megtámadják a játékesemény résztvevőit. A jármű megsemmisültnek tűnik, de amikor a Shadow Squad közeledik, életre kel és tüzet nyit. Ezek nagyon veszélyes ellenfelek, akikkel egyedül nagyon nehéz megbirkózni, ezért jobb, ha csoportosan mozognak a "Sötét Front" területén.

Ez az anyag nemcsak a harckocsik lázadását idézi elő, hanem képes visszaállítani a Twilight Squad járműveinek tartósságát. Miután elveszítette HP-t a lázadókkal folytatott forró összecsapásokban, vissza kell vonulnia a Vault-ba, amely egy misztikus anyagért cserébe visszaállítja a biztonsági sávot.

Említettük már, hogy a „Sötét Fronton” zajló események olykor dacolnak a logikus magyarázattal. Ha az MT-Revenantod megsemmisül, a jármű nem megy a hangárba, hanem újra megszületik. Egy ilyen újjászületésért fel kell adnod az összes zöld anyagot, de ez csekély árat jelent azért, hogy csatában maradhass, és társaiddal együtt folytasd a csatát.

Az eredményekért dolgozunk

A játékosok fő feladata a misztikus anyag összegyűjtése és a trezorba szállítása. A kiszállás eredménye alapján kerül kiértékelésre teljes mennyiség zöldállomány, amit a csapatnak sikerült összegyűjtenie. A nyereményekért való versenyhez legalább 4 talált anyagot kell a bázisra szállítani. Megjegyzendő, hogy értelmetlen a páncélszekrényt őrizni: ha a játékos nem gyűjti össze a zöld anyagot, nem jogosult nyereményekre, így az összesített győzelem közvetlenül mindegyikük személyes közreműködésétől függ.

A sötét front csodái

A csatazónában bárkák találkoznak, amelyek belsejében nagy mennyiségű zöld anyag vagy érthetetlen anomáliák rejtőznek. Lehetetlen előre megjósolni, hogy pontosan mi fog a Bárkába esni. Ha rendellenességet észlel, a tank mutálódik, és a játékosoknak a megváltozott teljesítményjellemzőkhöz kell igazítaniuk harci taktikájukat.

A gonosz elleni aktív harcért és a zöldállomány gyűjtéséért a játékosok ezüstöt és tapasztalatot kapnak. Meg kell értened, hogy minél több anyagot gyűjtenek össze, annál nagyobb lesz a jövedelmezőség a csata végén.

A bónuszok naponta nyílnak meg, és a szükséges mennyiségű túlvilági anyag összegyűjtése után aktiválódnak, és automatikusan működni kezdenek.

LBZ

A játékosok napi és heti feladatokhoz férhetnek hozzá, amelyek teljesítésével több tapasztalatot és krediteket szerezhet. A feladatok egyszerűek: játssz a szükséges számú csatát, vagy gyűjts össze egy adott mennyiségű anyagot.

Jelenleg 5 fajta csata van a játékban: véletlenszerű, gyakorló, csapatos, megerősített területeken vívott csaták és kláncsaták. A szokásos típusú csatákon kívül vannak olyanok is, amelyekre évszakonként kerül sor, például rangsorolt ​​csaták és események, mint a Frontline vagy a Leviathan's Invasion. A csaták a három mód egyikében zajlanak: normál csata, támadás és szembejövő csata. A standard harc a fő, míg a támadás és a szembejövő harc további módok Világjátékok tankok. Az X szintekért folyó Standard csata részeként vívott csatát. További módok nem érhetők el minden térképhez és csatatípushoz, ráadásul a játék beállításaiban letilthatók.

Véletlenszerű harcok

Két ellentétes csapat összetételét véletlenszerűen választják ki egy speciális szoftvermechanizmus - egy egyensúlyozó - segítségével. Mindhárom mód elérhető véletlenszerű csatákhoz: normál csata, támadás és szembejövő csata.

Normál harc

A Standard battle a World of Tanks első játékmódja. A 0.7.4-es verzió előtt, amikor két új módot, "Assault" és "Encounter Battle" adtak a játékhoz, a "Standard Battle" volt az egyetlen játékmód a véletlenszerű csatákban. A játék lényege a következő: az egyensúlyozó két 15 fős csapatot gyűjt össze egy véletlenszerű térképen. Minden csapatnak van egy bázisa, amely általában egy jól védhető területen található. A játék célja az ellenséges bázis elfoglalása vagy az összes ellenséges felszerelés megsemmisítése. Két bázis egyidejű (vagy majdnem egyidejű) elfoglalásával, mindkét csapat megsemmisítésével, vagy a 15 perces csataidő lejártával döntetlent hirdetnek. A csapat egyidejű elfogásával és megsemmisítésével a pusztulás számít.

A standard mód minden térképen megtalálható, míg az "Assault" és az "Encounter Battle" csak néhányon jelenik meg.

Vihar

A "Storm" módban az egyik csapat védi a bázist, a másik pedig megpróbálja elfogni. A védekező csapatnak egyértelmű előnyei vannak: általában jobb pozíció magas pályán; „Győzelem”, ha az idő lejárt, és a védekező csapat legalább egy játékosa életben maradt (feltéve, hogy a bázist nem sikerült elfoglalni); 10 perc harc. A támadók általában csak a meglepetés előnyeivel és a csapás irányának megválasztásával rendelkeznek. Ezenkívül nem kell gondoskodniuk a bázis védelméről, mivel ez nincs meg.

Találkozóharc

Az „Encounter Battle” mód célja hasonló egy szokásos véletlenszerű csatához: semmisítsd meg az összes ellenséges járművet vagy foglald el a bázist. Van azonban egy apróság, a térképen két csapatnak csak egy bázisa van. A csapatok a térkép ellentétes szélein jelennek meg, és a spawn pontoktól azonos távolságra van egy semleges bázis.

A rögzítési sebesség csökkent a normál csatához képest. Ha egyszerre két csapat van a befogási zónában (a létszám és a számbeli fölény nem játszik szerepet), a befogás leáll, a befogósáv kitöltött része villog. A WoT-ban egy közeledő csata ideje szabványos: 15 perc.

A mód a következő térképeken található:

vívott csatát

Az általános csata a standard csaták klasszikus játékmenete, de tovább nagy térképek, ahol Tier X járműveken 30v30-at vívhatsz. A csatában való részvételhez nemcsak ezüsttel és tapasztalattal, hanem kötvényekkel is feltöltheti az erőforrásokat. A kötvények száma egyenesen arányos az összes megszerzett tapasztalat számával.


Egyéb módok

Rangsorolt ​​csata

A rangsorolt ​​csaták szezonális versenyek, ahol a legerősebb tankerek küzdenek, a legjobbak legjobbjai pedig jól megérdemelt jutalmat kapnak.

mód" Rangsorolt ​​csata» a Standard Battle szabályokon alapul, és csak a Tier X járművekhez érhető el. Ennek a módnak a kiegyensúlyozója az azonos szintű játéktudással rendelkező résztvevőket csapatokba választja. A csaták eredményei alapján a játékosok rangot kapnak, amely csaták megnyerésével és chevronok megszerzésével növelhető.

Frontvonal

A Frontline 30 vs 30 harcot tartalmaz egy hatalmas, 9 négyzetkilométeres térképen,

sok új játékmechanika és további jutalmak az általános fejlődésért és a személyes hatékonyságért. Az első vonal a Tier VIII járművek számára elérhető.

megerősített területek

"Erődített területek" - játékmód klán játékosok számára. Elérhető a játékkliensben, és semmi köze a globális térképen szereplő csatákhoz és kampányokhoz. A Stronghold a klán tulajdona, amely a parancsnoki központból, a hozzá vezető útirányokból és további épületekből áll. Az erődítményt a klánparancsnok igény szerint ingyenesen létrehozhatja.

globális térkép

« globális térkép» a World of Tanks különleges módja. Ez egy stratégiai harc a játék klánok között a területekért. Ez a cikk általános információkat tartalmaz a „Globális térképről”.

Erről a módról részletes információk találhatók a World of Tanks klán portálon.

Maga a felület és a Global Map is a hivatalos játékportálon található.

Edző harcok

A kiképzési módot a hangárban, a „Csatába!” gomb alatti füleken lehet kiválasztani. Ebben a módban sok paraméter szerkeszthető: módválasztás, térképek, csapat összetétel, csata időtartama, szoba titkossága, leírás. Az edzőcsatában való játék leírása a Tanki játék útmutatójában található. Az online edzőcsatán a résztvevők számának szokásos korlátja van: 15 játékos esetén 15, plusz további helyek a "tartalékban".

Tapasztalat és kredit nem szükséges a World of Tank kiképző csatákhoz, de fizetni kell az elhasznált lövedékekért és felszerelésekért. Az edzés utáni javítás ingyenes. Ezenkívül a tankok gyakorlócsatájának eredményei nem szerepelnek a játékos statisztikájában. Videóvilág Tankok egy kiképzőcsatában egyértelműen bemutatja a harc taktikáját és stratégiáját.

Ma (2017.10.04.) frissítés jelent meg a Sandbox tesztszerveren, maga az új iteráció pedig moszkvai idő szerint 15:00 körül indul. Teljes ügyfél teszt szerver A homokozók erről a linkről tölthetők le: (a homokozóban csak azok játszhatnak, akik jóváhagyták a Sandboxban való részvételi jelentkezést).

Röviden a "Frontline" módról:

A „Frontline” módban zajló csata 30-30 játékos formátumban zajlik majd, 5 résztvevőből álló szakaszokkal. A módban átlagos és nehéz tankok, X szintű harckocsirombolók és önjáró ágyúk, valamint VIII. szintű könnyű harckocsik. Az utolsó korlátozás ideiglenes, és a tesztelés technikai finomságai miatt van. Ennek eredményeként a tervek szerint az üzemmód X szinten elérhetővé válik minden típusú járműben. Egyszerűen lehetetlen ekkora járműmennyiséget egy 1 km2-es térképre felszerelni, ezért 9 km2 területű, 9 szektorra osztott térképeket vezetünk be, ahol az egyik csapat védekezik, a másik támad. Minden szakasz egy bizonyos területen zajlik: a támadók megpróbálják elfoglalni, a védők pedig az irányításuk alatt tartják.

És persze mi lenne a vízügyeseink nélkül, akik már ma este készen állnak az új „Front Line” mód tesztelésére a létrehozott ötfős szakaszokban:


A Sandbox szerveren végrehajtott változtatások listája. Frontline mód

A sandbox ezen iterációja teljes egészében az új „Front Line” játékmódnak szól, amelynek megvalósítása a következő célt szolgálja:

Olyan új technológiák tesztelése, amelyek jelentősen megnövelhetik a térkép méretét, valamint növelhetik a felhasználók számát egy arénában anélkül, hogy minden konfiguráción elveszítenék a teljesítményt.
1. Tömeges teljesítményteszt különböző felhasználói konfigurációkon;
2. A szerver működésének tömeges tesztelése.

Alapszabályok:

1. Ez az üzemmód csak a 10. szintű járműveknél érhető el.
2. Kivételt képeznek a könnyű tankok, amelyeknél ez a mód 8. szinten érhető el.
3. 60 játékos vesz részt a csatában.
4. Minden játékos 2 csapatra van osztva, egyenként 30 fős:
a. Támadók - a támadó csapat feladata, hogy az 5 nagy kaliberű fegyverből legalább 3-at megsemmisítsen az időzítő lejárta előtt;
b. Védők – A védekező csapatnak meg kell akadályoznia a nagy kaliberű fegyverek megsemmisítését az időmérő lejárta előtt.

Csatatér:

1. A csatatér teljes területe 9 négyzetkilométer (a térkép oldalai 3 x 3 kilométeresek).
2. A csatatér feltételesen 8 funkcionális zónára van felosztva:
a. A strand a támadócsapat rajthelye;
b. Az első sor a védekező csapat harckezdési zónája, ezen a helyen találhatók az A, B, C bázisok;
c. Második sor - a D, E, F bázisok ezen a helyen találhatók;
d. A harmadik sor a nagy kaliberű fegyverek elhelyezkedési zónája.
3. A térkép a funkcionális felosztáson kívül feltételesen 3 stratégiai területre oszlik:
a. Keleti front;
b. Középső front;
c. Nyugati front.

A csata előrehaladása és fejlődése:

1. A csata kezdetén minden csapat játékosai egyenlően oszlanak el 10-10 emberrel mind a három fronton - keleti, középső és nyugati.
2. A támadó csapat játékosai a strandvonalon kezdik a csatát.
3. A védekező csapat játékosai az első vonalban kezdenek.
4. Be kezdeti szakaszban A támadócsapat játékosaiért vívott csatából a második vonal elérhetetlen. Ha a támadó játékos belép a második vonal területére, a védekező csapat repülőgépe megsemmisíti.
5. A csata kezdeti szakaszában a strandvonal elérhetetlen a védekező csapat játékosai számára. Ha egy játékos a védekező csapatból belép a part területére, a támadó csapat flottája megsemmisíti.
6. A csata megkezdése után a támadó csapatnak 12 perce van arra, hogy megsemmisítse a harmadik vonalon elhelyezett védekező csapat nagykaliberű fegyvereit.

Alap rögzítés:

1. Az első és a második sorban 3 bázis van, a csata kezdetén ezek a bázisok a védekező csapathoz tartoznak.
2. A második vonalba való továbbjutáshoz a támadó csapatnak el kell foglalnia az első vonalon található bázisokat.
3. Az alap rögzítése a szabványos WoT logika szerint történik, figyelembe véve a mód jellemzőit:
a. A bázis rögzítéséhez a játékosnak be kell lépnie az alap befogó körbe.
b. NÁL NÉL ezt a módot A bázist egyszerre elfoglaló játékosok száma 3-ról 5-re nőtt.
c. Az alap rögzítéséhez a játékosoknak összesen 150 rögzítési pontra van szükségük.
d. Abban az esetben, ha a bázist rögzítő játékos megsérül, a rögzítés folyamata nem áll vissza, hanem csak 5 másodpercre függeszti fel.
e. A bázis elfogásának lelassításához meg kell semmisíteni az elfogó játékost.
4. Az első 3 bázis (A, B, C) mindegyikének elfoglalása 120 másodperccel növeli a csata végéig hátralévő időt.
5. A második sorban (D, E, F) lévő bázisok elfoglalása 150 másodperccel növeli a csata végéig hátralévő időt.

Zóna rögzítése:

1. Amikor a támadó csapat elfoglalja a bázist, a zóna, amelyen ez a bázis volt, átmegy a támadók irányítása alá.
Például, ha a játékosok elfoglalják az A bázist, akkor az első vonal keleti frontján lévő zóna a támadók irányítása alá kerül.
2. Miután a zóna áthaladt a támadó csapat irányítása alatt, a védekező oldal játékosai 60 másodpercet kapnak, hogy elhagyják az elfoglalt zónát. A támadó fél által elfoglalt területen 60 másodperc után a védekező csapat összes járművét megsemmisíti a támadók repülőgépe.
3. Miután a támadó csapat elfoglalta a zónát, az összes szomszédos zóna elérhetővé válik a támadó oldal elfoglalására.
Példa: ha a játékosok elfoglalják az A bázist, akkor a D bázis által irányított zóna elérhetővé válik számukra.
4. Miután elfoglalta bármelyik bázist a második vonalon, a támadó csapat hozzáfér a harmadik vonalhoz, és folytathatja a védők nagy kaliberű fegyvereinek megsemmisítését.
5. Ha a támadó csapat elfoglalja mind a 6 bázist, akkor az "Erősítések" funkció minden játékos számára le van tiltva.

Távolsági fegyverek:

1. Interaktív objektumok és a támadó csapat fő célpontja.
2. Minden nagy hatótávolságú fegyver HP mennyisége 4000.
3. Játékos lövedékekkel megsemmisíthető.
4. Extrém frontális páncélzattal rendelkeznek (2000 mm).
5. Jelentős oldalpáncél (250 mm).
6. A legsérülékenyebb pont a fegyver hátulja (160 mm);
7. A nagy robbanásveszélyes lövedékek a fegyverekben okozott alapsebzés 50%-át okozzák.

Respawn rendszer:

1. A játékos felszerelésének megsemmisülése után, ha a játékos újraszületett, a játékos a respawn képernyőre kerül:
2. Ezen a képernyőn a játékos választhat:
a. Milyen járművön kell visszatérni a csatába. Minden megvásárolt 10. szintű (és 8. szintű LT) felszerelés a játékos rendelkezésére áll, a felszerelést meg kell javítani és személyzettel kell ellátni;
b. Válassza ki a kívánt tartály fogyóeszközt. A rendszeres fogyóeszközök és kagylók automatikusan megvásárolhatók, a prémium fogyóeszközök csak akkor kerülnek pótlásra, ha a játékosnak raktáron vannak;
c. Válassza ki azt a szárnyat, amelyen a játékos szívesebben tér vissza a csatába;
* Az a szárny, amelynek jelenleg több mint 15 csapattársa van, nem tud visszatérni a csatába.
* Az egyik oldalon az önjáró lövegek száma is korlátozva van 3 egységben.
3. A visszaküldés nem történik meg azonnal:
a. A tank, amelyen a játékos megsemmisült, a megsemmisítésétől számított 3 percen belül újraéleszthetetlenné válik.
b. A respawn képernyőre való belépés után a játékos 30 másodpercig nem térhet vissza a csatába.
4. A respawnok száma játékosonként egyedi.
a. A csata elején a támadó csapat minden játékosának van 2 respawnja;
b. A játék elején a védekező csapat minden játékosának van 1 respawnja;
c. A mérkőzés kezdete után 5 percenként a csapatok erősítést kapnak, és minden játékos kap 1 további respawnt;
d. A játékos legfeljebb 3 respawn-ot gyűjthet össze;
5. Ha a támadó csapat mind a 6 bázist elfoglalja, akkor az erősítés funkció le van tiltva.

Javítási pontok:

1. A játékosok használhatják a csatatéren található javítási pontokat.
a. A javítási zóna sugara 25 méter.
2. Abban a pillanatban, amikor a játékos a javítókörben van, a jármű erőforrásai visszaállnak:
a. 100 tartóssági pont másodpercenként;
b. 10% lövedék másodpercenként;
c. 100 legénységi erőpont;
d. 100 modul tartóssági pont.
3. Minden egyszerű járműerőforrást visszaállítanak a normál költségű kreditekért. A csatáért szerzett krediteket figyelembe veszik.
** 4. Minden prémium kagylót és prémium felszerelést csak akkor állítunk helyre, ha raktáron vannak.
5. Az összes tank erőforrás 100%-os helyreállítása után egy adott javítási pont elérhetetlenné válik a játékos számára 2 percre.
6. Ha a játékos sérülést szenved javítás közben, a javítási folyamat leáll, és az adott javítási pont elérhetetlenné válik 25 másodpercre.