A Swords & Sorcery (Lucienne's Quest) (3DO) játék áttekintése. Kard és varázslat – barbár vagy mágus? Az örök kérdés Kardvarázsló társasjáték

A Swords & Sorcery (az USA-ban a Lucienne's Quest) nem az egyetlen RPG 3DO-hoz, de sokak szerint a legjobb. A játék a Mirco Cabin második RPG 3DO platformjára (a Guardian War után), de Más fejlesztőkkel ellentétben, a már létrehozott erőforrásokat kihasználva ez egy teljesen más játék, más motorral, karakterekkel, szabályokkal és cselekményekkel. A Sega Saturn számára a szerepjáték csak Japánban látott napvilágot Swords & néven. Varázslás.

Egy ragyogó napsütéses napon egy Ago nevű fiatalember megközelítette Kokindo nagy mágus híres tornyát. Jósokhoz, varázslókhoz ritkán járnak pasik, ez inkább a gyengébbik nem dolga, de ezúttal nagyon súlyos az eset. Juninek (farkasemberek) megtámadták a faluját, nagyjából mindenkit megharaptak. A lakók vérfarkasokká váltak, és sötétedés után megjelenésük farkasra változik. Egyetlen híres orvos sem tudta meggyógyítani a szörnyű átkot, és most az egyetlen remény a varázslat.

Mi volt a meglepetése és csalódása, amikor egy őszszakállas öregember helyett egy 15 éves szórakozott lány jelent meg előtte, aki időnként magában is beszél! Mint kiderült, ez Kokindo Lucien nevű fiatal tanítványa. Akár saját döntése, akár tanára ragaszkodása miatt, meggyőzte Ágot, hogy vigye magával...

Hagyományosan itt hagyom abba, hogy a játék cselekményéről beszéljek, nehogy elrontsam az intrikát.

A harcrendszer rendkívül szokatlan, mivel hangsúlyos stratégiai elemekkel rendelkezik. A küzdelmek izometrikus térképen zajlanak. Lehet rajta haladni, elkerülve az akadályokat, vagy mögé bújva. Gyenge harcosokat vagy erős mágusokat is elrejthet a jól felszerelt morgások mögé. Az akciók arzenálja is sokrétű - Lucien különösen feltűnő - ez a törékeny lény egy hatalmas varázslónőt rejt, akinek elképzelhetetlen méretű kalapja alatt egy csomó varázslat található! Sőt, egyes varázslatoknál kiválaszthatod az optimális manaköltés erejét. Az Ago különösen erős farkas formában, ezért néhol jobb, ha éjszaka jelenik meg. Más hősöknek is megvannak a saját jellegzetességei.

3D világok, részletes grafika, különböző fajtákáttekintés, kellemes zene, emlékezetes karakterek - a játék senkit sem hagy közömbösen. És mennyire szeretem az irányítást – ha Lucien megpihen egy sarkon, megpróbálja egyedül megkerülni. Ez annyira aranyos.

Természetesen a babérokig megingathatatlan végső fantázia a Lucienne's Quest játék nem tart ki, észrevehetően egyszerűbb.Mi a lehetőség az egészség helyreállítására egy sátorveréssel bármikor globális térkép. A Game Over pedig nem a vége, hanem a kazama elejére teleportálás az előző próbálkozás tapasztalatainak megőrzésével, így bármely helyszín áthalad, ha nem is az első próbálkozáson, de a másodikon biztosan. A cselekmény nem különösebben bonyolult, nincsenek titkos összeesküvések és éles fordulatok. Kb. 30 helyszín, 3 térkép, 5 főszereplő (mindegyiknek saját chipje van), rengeteg ellenség...

Többször is próbálkoztak a Lucienne's Quest orosz nyelvű fordításával.A VOODOO 2004. július 14-én indította el a fordítását, nem tudom megítélni a felkészültség százalékát 2007. július 26. UNDERTAKER egy interjúban elmondta, hogy a fordítás 50-60%-át már lefordította. De csak október 15-én A játék végül 2010-ben fejeződött be. A 3doplanet's SPIDER bizonyult a legkitartóbbnak.Sőt, egészen a közelmúltig a fordítását javított verziók kiadásával támogatta.

Az asztali számítógépek piaca az elmúlt években gyorsan növekszik annak köszönhetően, hogy a kis kiadók közösségi finanszírozás révén adtak ki játékokat. Ráadásul a nagyvállalatok is az állami finanszírozás felé fordulnak. És ez nem tehet mást, mint a bentlakók örömét: több kiadó – több érdekes játék.

Gloomhaven

Lenyűgöző fantasy kaland az erős szelleműeknek. A játékot hatalmas doboz és rengeteg kiváló minőségű komponens jellemzi, a játékmenet egy tucatnyi forgatókönyvet tartalmazó hosszú kampányba vonzza a játékosokat, a divatos örökölt mechanika (a komponensek cseréje matricák segítségével) pedig minden utazást különlegessé és egyedivé tesz. Lokalizálja a Hobbivilágot.

Csillagok háborúja: Lázadó


Aszimmetrikus játék a világon Csillagok háborúja amelyben a játékosok birodalmiak és lázadók szerepét töltik be. A Star Wars: Rebellion főbb jellemzői a csapatszellem, minden játékosnak megvannak a maga céljai, a hatalmas események és a klasszikus trilógia történéseibe való belemerülés, amely ha kívánja, a felismerhetetlenségig megváltoztatható. Lokalizálja a Hobbivilágot.

Kard és varázslat


szövetkezeti kaland fantázia világ, az űr Galaxy Defenders utódja. A játékosok okos és alattomos szörnyekre, dinamikus játékmenetre, változatosra várnak taktikátés legendás hősök, akik életre keltek, hogy megmentsék a királyságot és kiszabadítsák lelküket. Lokalizálja a GaGa játékokat.

Cthulhu háborúk


A Lovecraft játékokban általában egy ősi gonosztól mentjük meg a világot. De ebben a stratégiában közelebb hozzuk az érkezését! Ehhez kultikusokat kell toboroznia, szörnyeket kell megidéznie, kapukat kell építenie és természetesen felébresztenie az Ősöket. Tartalmaz egy színes mezőt és részletes miniatűröket. Lokalizálja a Game Factoryt.

Csörög!

Szórakoztató fedélzetépítő kincsvadász játék kalandokkal, kazamatakkal és sárkánnyal. Dinamikus játékmenetet, pörgős játékokat és érdekes zörgő mechanikát kínál (innen a játék neve – Clank!), amikor a gondatlan hősök zajjal vonzzák a sárkányt. Lokalizálja a Játékboltot. A játék azonnal megjelenik a kiegészítéssel együtt.

Twilight Imperium: Negyedik kiadás

legendás űrstratégia ismét megígéri, hogy veszi játékasztalokés térjen vissza a stréber értékelések első soraihoz. A Twilight Imperium 4th Edition frissített és kiegyensúlyozott. Azok a játékosok, akik arról álmodoznak, hogy hatalomra tegyenek szert az univerzumban, izgalmas játékmenetre és újdonságra várnak játékélményt. Lokalizálja a Hobbivilágot.

kijárat

Kártyaküldetések egész sora Inka és Markus Brandov német tervezőktől. A titkos laborba, a fáraó sírjába vagy az erdőben lévő kabinba zárva a játékosok együtt dolgoznak (bár van szóló mód is), hogy kódokat törjenek fel, tárgyakat gyűjtsenek és rejtvényeket oldjanak meg. A játék érdekes kihívásokat, tippeket a kezdőknek és egy nehezebb módot a magabiztos kalandoroknak ígér. Lokalizálja a "csillagot".

Sherlock Holmes tanácsadó nyomozó

Együttműködő nyomozók népszerű sorozata frissített dizájnnal és új nyomozásokkal. A játékosok térképpel, újsággal, telefonkönyvvel és levonással felvértezve London utcáin indulnak nyomokat keresni. A nem lineáris cselekmények és a bonyolult fejtörők órákig elragadják a detektíveket. Lokalizálja a tömegjátékokat.

Feudum


Stratégiai játék egy középkori fantasy világban. A játékosoknak feudális birtokokat kell kialakítaniuk, harcolniuk kell a területek feletti irányításért és a céhekre gyakorolt ​​befolyásért. Az érdekes mechanikát és alkatrészeket, a műveletek széles körét és a győzelem elérésének különféle módjait az eredeti és atmoszférikus kialakítás támogatja. Lokalizálja a tömegjátékokat.

Kódex


Kártyajáték a számítógépes valós idejű stratégia jegyében. A játék pakliját a kódkönyvből állítják össze. Az ellenfél képességeiről a kódja alapján lehet tippelni, de a valódi tervek csak a csatában derülnek ki. A kombinálható paklik, a gyors mozdulatok és a rengeteg stílusos illusztráció révén a Codex hosszú ideig leköti a játékosokat. Lokalizálja a GaGa játékokat.

Egyéb kiadói tervek

  • hobbi világ a Star vonal bővítését tervezi Harci játékok Az Imperial Assault and Destiny, a Rum & Bones orosz kiadása, a kártyaalapú Game of Thrones és az Arkham Horror kiadása, a Star Empires Hero Realms kiegészítője, amely fantáziakörnyezetbe viszi az akciót, mindkét Zombicide támogatása sorok a Wolfsburg-kiterjesztésekkel és a "Zöld Hordával", valamint a régóta várt Runebound: Unbreakable Bonds kiegészítéssel.
  • "Csillag" kiadja a népszerű Azul absztraktot, kiegészíti Andort a Dark Heroes készlettel, és kiadja a nagy Aztecs kiegészítőt a Settlers számára, valamint a régóta várt mini-kiegészítőket, köztük az új We Didn't Start The Fire-t.
  • GaGa játékok Tolkien világában honosítja meg az Alkimisták kártyajátékot és a Hunt for the Ring csapatjátékot.
  • A Game Factory közzéteszi a lokalizációtTúlélés megállapodást írt alá a francia Ankama kiadóval, hogy egyszerre több játékot is kiadnak, köztük a Krosmaster Arena 2.0 taktikai stratégiát, a Fast and Furious kerti csatákat a Törpe utca 75-ben. Maffia races” és metafizikai absztrakt Stellium.
  • tömeges játékok a Brass, egy minősített Anachrony, egy misztikus Cerebria, a jól bevált Kemet, Cyclades és Le Havre bővített újrakiadását ígéri, kiegészítve Ezt a háborút az enyém: Az társasjáték, újdonság a Dead Season világában raXXon néven, valamint a Massive Darkness és a TIME Agency kiegészítések sorozata.
  • "Játékbolt" népszerűsíti saját projektjeit "War of the Worlds: New Wave" és a Badlands: Outpost of Humanity, kiadja a borászati ​​stratégia Viticulture Essential Edition teljes kiadását egy dobozban kiegészítőkkel, lokalizálja az új Ethnost és Viral-t.
  • Cosmodrome játékok folytatja az orosz szerzői jogi projektek fejlesztését és népszerűsítését külföldön, többek között gazdasági stratégia"Smartphones", a fantasztikus társasjáték "First Contact" és az arcade "Space Battle".
  • Eurycus lendületet vesz és lokalizálja a fantasztikusat kooperatív játék a levonáshoz a Rising 5: Runes of Asteros, a kártyaalapú Papírmesék egy fantasy birodalma mindennapjairól, a haditengerészeti stratégiáról Ilos kalózaival és a SOL titokzatos kalandról.
  • "Magellán" lokalizálja a VR-questet Szabadulószoba: Das Spiel, kockakártya Mars Attacks: The Dice Game Steve Jacksontól és gnóm-stratégia Dwar7s Fall. Emellett a cég közzéteszi a "Nothing Human?" a Finds for a Spy szerzőjétől a Nefarious új dizájnnal és egy extrával egy dobozban, alappal, és tovább fejleszti főslágerét, a Jackal: Archipelago-t.

A kijárat fényében Kard és varázslat oroszul (a GaGa 2018 áprilisában ígérte a játék kiadását) úgy döntött, ejt néhány sort az elődjéről Galaxy Defenders, amely ennek a friss kooperatív kazamatáknak az alapját képezte. Lássuk, milyenek a Defenders és mennyiben különbözik tőlük az S&S.

A Gremlin Project srácai nem titkolják, hogy az X-COM videojáték ihlette őket a Galaxy Defenders megalkotásához. Innen kölcsönözték a témát és a gazdag taktikai komponenst is. Teljesen felfegyverkezve, különféle szakterületű szakemberekből álló különleges alakulat, mindenféle földönkívüli, idegen technológia – mindezt megtalálod a Defendersben. Sőt, itt nem kell számítania a szervezet költségvetésének adminisztrációjára és a gondos stratégiai tervezésre, azonnal az ellenség odújába küldik, és egymás után kényszerítik veszélyes küldetések végrehajtására.

Milyen a Galaxy Defenders? És mindenből egy kicsit. Kezdjük azzal, hogy van egy teljes szövetkezetünk, hiszen az itteni szörnyeket mesterséges intelligencia irányítja egy kártyapakli formájában. A rendszer nagyon hasonlít a -ban lévőhöz.

Először is, az ellenséges lapokat a pályán egyenletesen elosztják a résztvevők között. Aztán amikor a „rossz” kupacból egy eseményt vesznek, amely aktiválja az egyik vagy másik szörnyet, a figura tulajdonosa ellenőrzi a távolságot a hősöktől, és megoldja a megfelelő hatást. Általában ez vagy mozgás, vagy mozgás és támadás, vagy több támadás egyszerre. Nyilvánvaló, hogy itt minden lénynek megvan a maga viselkedése: van, aki regenerálódik, mások parancsokat adhatnak a "hatosoknak" stb.

Van még egy hasonló pont a Gears of War esetében – az a tény, hogy a hősöknek két fegyverük van. Az egyik erősebb és lőszert igényel, a másik pedig gyengébb, de végtelen lövésekkel (vagy csak valami közelharci bottal).

Elvileg a hasonló mesterséges intelligencia rendszernek köszönhetően a Defenders érzései hasonlóak a Gears szenzációihoz. Bár az ellenségek aktiválása véletlenszerű, minden manőverezési lehetőség a játékosok előtt van. Ezzel tág teret nyit a taktika szellemében: „ez átköltözik ide, aztán elbújok e fal mögé”; vagy „sokáig nem ment, ami azt jelenti következő kártya határozottan aktiválódik, megpróbálom feltölteni” és így tovább.

Ha más kölcsönzött mechanikáról vagy árnyalatokról beszélünk, akkor a „villám” a Descentből vándorolt, aktiválva a fegyverek vagy szörnyek különleges tulajdonságait. Vannak még egyfajta Mythos kártyák, mint az Arkham Horrorban, amelyek felelősek az úgynevezett jelzések megjelenéséért, és további időjárási szabályokat vezetnek be. Nos, megnehezítik a közlekedést, vagy valami hasonló.

Egyébként tetszett az ötlet a jelekkel. Ezek a jelzők egy bizonyos mozgást jeleznek a vadászgép radarjain, de nem mutatják pontosan, hogy az ellenség ott van-e vagy a sajátja. Az ötlet nem csak tematikus, hanem a játékosok életét is megkönnyíti, hiszen a jelek mindig ugyanúgy viselkednek – csak a legközelebbi harcos felé haladnak.

Általában a védőket vidáman játsszák. Jót tesznek a 12 küldetésből álló összefüggő hadjáratnak, a karakterek pumpálásának és az egyszerű harcnak. Nála természetesen kockákat használnak, de a kockák nem egyszerűek, hanem oktaéderek egyedi lappal. Az ütések és villámcsapások mellett gyújtáskimaradások és patron-visszaállítás, valamint a GD szimbólum is megtalálható, amelyet pusztán szivattyúzáskor használnak.

Az ellenségek megölése során szerzett tapasztalatokat fejlett fegyverré alakítják. Ezenkívül a hősöknek továbbra is lehetőségük van erős idegen technológiákhoz jutni, azonban ezek nem stabilak.

Nem vagyok X-COM rajongó, így nem tapasztaltam vad örömet a Galaxy Defenders-ben. Ráadásul itt gyakorlatilag nincsenek eredeti pillanatok. A dekoráció sem túlzottan kedvez a zihálásnak és a sóhajnak. Másrészt a játék egy ilyen régimódi AmeriTrash érzését kelti, néha nagyon heves véletlenszerűséggel és mindezekkel a klasszikus tulajdonságokkal és specializációkkal. Ezért nem bánom, hogy befejezem a kampányt.

Mi az a Sword & Sorcery? A szerzők biztosítják, hogy a játék magába szívta a védők legjavát, érdekes árnyalatokat szerzett, és szép megjelenésés a kazamatákon való séta ismerős témája. Itt a Diablo számítógép volt az inspiráció.

A motor változatlan maradt: teljes együttműködés, linkelt kampány, szörnyek mesterséges intelligenciája a térképeken, a hősök fokozatos fejlesztése, ugyanaz a kerek szerkezet. Nos, most a változásokról.

  • Ellentétben a GD-vel, ahol nagyon nehéz volt megsebezni az ellenséget a „védelmi kocka dobott minden ütésért” szabály miatt, a dolgok sokkal jobbak az S&S-ben. Minden szörnynek három állandó statisztikája van: normál páncél, mágikus páncél, a védekező kockák maximális száma. Így a játékosok sokkal könnyebben kitalálják, mekkora sebzést kell dobni ahhoz, hogy feltöltsék.
  • Az S&S eltávolította a hülye szintező mechanikát, ami abból állt, hogy kidobott bizonyos számú "GD" szimbólumot. Most már minden többé-kevésbé logikus: ha megölsz ellenséget, lélekpontokat kapsz, amelyeket akár önmagad fejlesztésére, akár egy elesett elvtárs feltámasztására költhetsz.
  • A GD-ben haldoklott, a küldetés végéig kiesett, majd unatkozva nézte, ahogy a barátai izgatottan dobálják a kockákat. Az S&S-ben a hős a halál után szellemté válik, és valahogy segíthet a csapatának. Sőt, ha az elvtársaknak sikerül az oltárhoz jutniuk, akkor lélekpontokért visszahelyezhetik szegényt a sorba. Igen, a szint egyszerre "repül", de te a játékban maradsz.
  • A GD-ben a hős végrehajthat támadást, mozdulatot és különleges akciót a saját körében. Ez a három lehetőség változatlan maradt, és nem javították őket. Ezzel szemben az S&S-ben néhány karakter megkapta a „késleltetés” képességét, például egy további támadást vagy más speciális akciót. Sőt, egy speciális akció, amelynek nincs hová költenie, további sebzéssé vagy mozgássá alakítható.
  • Az S&S-ben néhány hős képesség most már "lehűlés" alatt áll. Tegyük fel, hogy a különösen erős varázslatok több kört is igénybe vesznek a helyreállításhoz. Ez még több tervezést jelent.
  • Eltávolított "Alpha" - az első játékos, ahonnan mindenki az óramutató járásával megegyező irányba ment. Mostantól a résztvevők jogosultak kórtermeiket bármilyen sorrendben aktiválni.
  • A különböző szintezési lehetőségek ellenére a GD-ben minden hős számára általában van egy legoptimálisabb képesség- és taktikakészlet. Az S&S-ben több fejlesztési ág van, ezek sokfélék, és legalább két egyenértékű.
  • A "rossz" lapokat már nem minden körben húzzák, hanem minden második körben egyszer. De megjelent néhány küldetés történet eseményei. Az árnyékok (jelek analógjai) ritkán és azonnal jelennek meg a megadott helyen, és nem lepik meg a hősöket, miután alig sikerült megtisztítaniuk a szektort.

Ha röviden és anélkül, hogy belemennék az árnyalatokba, akkor elvileg és minden különbség. Csökkentették a véletlenszerűséget, leegyszerűsítettek néhány momentumot, változékonyságot adtak a karakterek fejlesztésében.

De nem lehet minden rendben, igaz? Amire sokan panaszkodnak, az a felkészültség és a hatalmas hely, amit a játék igényel. Ha a GD-ben a küldetések két vagy három egymáshoz csatolt mezőre korlátozódtak, akkor az S&S-ben a jelenet keskeny folyosókból áll, amelyek könnyen túlléphetnek az asztal határain. Ráadásul ezeket a kis lapkákat és kártyákat még mindig meg kell találni az előkészítés során.

Összegezve, taktikai csatákból előre telepített térkép a játék a szokásos fantáziacsomagolásban egy dungeon crawl kalandmá változott. Kevesebb volt a kockadobás, több a dinamika, a karakterek fejlesztésének lehetőségei, és maga a pumpálás a hősök sikerétől kezdett függni, nem pedig a szükséges arcok elvesztésétől. Őszintén szólva egy ilyen leírás után én magam is ki akartam próbálni a Sword & Sorcery-t, illetve a BGG minősítést. 8.4 pontszámok erre. Általában Gagának sikere lehet a lokalizációban, és úgy döntök, veszek magamnak egy orosz példányt.

A Sword & Sorcery jó! Nincsenek vélemények több ezer karakterről, és nincs hosszú sétálás. Annyira jó, hogy először akartam írni valamiről, mert a játék méltatlanul lekerült sok játékos radarjáról.

Azonnal el kell mondanom, hogy nagy rajongója vagyok a kalandjátékoknak bármilyen formában. rúnás? Igen, kérem! Birodalmi támadás? Természetesen! Ősi Horror? Kiváló! Arkham Horror LCG? Adj kettőt! Idővel kezdtem kínosnak lenni amiatt, hogy az összes kedvenc játékom FFG termék, és úgy döntöttem, hogy a komfortkörömön kívül keresek élményeket. Aztán rábukkantam a Sword & Sorcery játék kritikájára, ahol szinte Gloomhaven gyilkosának nevezték. Érdeklődve mégis úgy döntöttem, hogy megkockáztatom, és megrendeltem egy nagyon vágyott dobozt.


Nem foglalkozom sokáig az összetevőkkel és a tartalommal: mindent maga lát. Csak azt kell mondanom, hogy nagyon sok van belőlük, de kit lep meg ez egy őrült modern világban?

Az egyetlen dolog, amit nem igazán szeretek ebben a játékban, az a szabályok. Rengeteg ilyen van itt, és bár igyekeznek nagyon strukturáltnak látszani, valójában egy hatalmas szövegtömbről van szó, amiben a fontos dolgok sehogy sem tűnnek ki, és az első játék során gyakorlatilag nem váltam el. velük.

A Sword & Sorcery egy nagyon klassz fúziója a kemény, összetett játékmenetnek és egy nem lineáris történetnek, ezért a történetemet 2 részre osztom.

1. rész: játékmenet.

Immolate javítva! Ez azt jelenti, hogy az ellenállás lehetősége rendkívül kicsi!- ahogy a klasszikus mondta egyszer. Ezek a szavak nem egyszer visszhangoztak a fejemben a Sword & Sorcery játék közben, a játék visszavezetett a vaníliás WoW vagy a régi MMORPG-k, például az Everquest korába. Minden egyes csata egy rejtvényvé válik, amelyben folyamatosan alkalmazkodni kell a körülményekhez. Minden fegyvernek van egyfajta sebzése, minden varázslatnak van újratöltési ideje, és a varázslat erősségétől függően akár 1 fordulattal vagy mind a 4-gyel újratölthető, és beszélhetünk az utazásaink során szerzett/talált felszerelésekről. , jóóóó sokáig (néhányat meg lehet erősíteni a kovácsműhelyben, sok piacon lévő terméknek 2 oldala van: gyengébb és olcsóbb, erősebb és drágább stb.). A játék azonban nem válik haladó matematika leckévé, ha egyszer belenyugodsz a szabályokba, akkor igazán érdekes lesz mindezt megérteni. Az egyes elemek sokfélesége visz vissza abba az időbe, amikor még csak most kezdtem felfedezni az asztali számítógépek világát. új játék valami különleges volt. A Sword & Sorcery-ben szeretne merülni, és megpróbál minden szempontot megérteni, új karakterosztályokat szeretne kipróbálni és megközelítést találni minden szörnytípushoz, amelyek egyébként kevés számban vannak, de mindegyiknek van 3 változata ( újoncok, tapasztalt és elit).



Érdemes megemlíteni, hogy a szörnyeket itt a mesterséges intelligencia irányítja, amely egész jól teszi a dolgát: a rablók igyekeznek távolságot tartani, az ork harcosok pedig a lehető leggyorsabban hozzád férkőznek, és a bensőddel bánnak. . Vannak olyan főnökök is, akiknek a harcmechanizmusa gyökeresen eltér a hétköznapi szörnyektől, például megjelenik egy fenyegetésjelző, és a tankoknak gondoskodniuk kell arról, hogy ne kerüljön a párttagokhoz, mert a helyi főnökök betörhetnek egy törékeny mágust. pár mozdulat. Nagyon sok árnyalat van a játékban, még egyszer megismétlem, a játék nem válik egyik kazamatát a másik utáni kitisztításba, nagyon sikeresen szövi össze mindent, ami benne van, egyetlen tömbbe játékmenet, és itt, az általam imádott Imperial Assaulttal ellentétben, nincsenek olyan pillanatok, amikor a küldetés vége puszta formalitássá válik, és a játékosok nem unatkoznak, amíg a mester begyűjti a kártyát. Amint a következő fejezet véget ér, mindenki azonnal bemászik a bevásárlópaklira, eldönti, mit vegyen fel, megállapodva a jövőbeni készségekről, amelyeket megtanul, mert ha a harcos nem veszi át a készséget, hogy legyőzze az ellenséget, akkor az íjász nem fog figyelmen kívül hagyja a célpont páncélját, és a sebzés fele sehova sem megy.

2. rész: történelem.

Sok játékban a történelem csak a látszat kedvéért készült, és egyes helyeken a létrehozása általában a játékosok vállára hárul. A Sword & Sorcery a másik irányba megy, a karakterválasztás pillanatától kezdve a karjába kapaszkodik, és egészen a végéig nem engedi el. Például, amikor a játékosok választanak egy karaktert, nem csak az osztályról kell dönteniük (a gnómnak olyan klassz miniatűrje van, de nem akarok gyógyító lenni!), hanem a főhősöd világképéről is, és ez nemcsak a készségek készletét érinti, hanem a titkok könyvében szereplő választási lehetőségeket is. A játék bizonyos pontokon linkeket ad nekünk ennek a könyvnek egy bizonyos bekezdéséhez, ahol egyre több cselekményfordulatot írnak le nekünk, és hozzáférhetünk majd különböző változatok cselekvések a történet kulcsfontosságú pillanataiban: mentsd ki a kovácsot az égő kovácsműhelyből, vagy használd ki a helyzetet, hogy kifosztsd, végezzen vele a kulcsellenséggel vagy kíméld meg. A városban, ahol vásárolunk, van egy taverna, ahol pénzért lehet játszani, kalandjaink során a nappal és az éjszaka dinamikus körforgása zajlik, mindez azt a célt szolgálja, hogy életet leheljen a játékba, melynek a játékosok is részeseivé válnak.



A Sword and Sorcery már egy remek hétvégét adott nekem, és azt tervezem, hogy legközelebb egy másik baráti társasággal újrajátsszuk. Nagyon szeretném, ha az Ares sikerrel járna, és beállítaná a kiegészítők kiadását. Manapság nincs elég olyan játék, amely 150 dolláros ár nélkül képes ilyen tanulmányt mutatni az egyes elemekről, és szeretnék még ilyen játékokat látni.

NÁL NÉL mostanában sok "kickstarter" játék van a hősök kalandjairól, amelyeket gyönyörű figurák ábrázolnak, körbejárják a pályát és megölnek más figurákat (ellenségeket). Az egyik ilyen táblázatról , Sword & Sorcery, ma lesz szó. Az ismertetőt egy nevű olvasó fordította oroszra Sándor.

A társasjátékok világa széles és változatos. A kaland műfajnak pedig igen jelentős helye van benne. Története nagyon messzire nyúlik vissza, ami azt jelenti, hogy nyugodtan nevezhetjük az egyik klasszikus irányzatnak. Ezért az új termékek megjelenése teljesen hétköznapi esemény. És ha kickstarterrel és nercekkel, akkor kétszer is meg kell gondolnia… vagy olvassa el az ismertetőt, hogy levonja a helyes következtetést.

Sokan 2015 nyara óta várják a Sword and Sorcery-t, amióta megjelent a Facebookon, majd a Kickstarteren. A játékot a Galaxy Defenders továbbfejlesztett változataként mutatták be, így a siker garantált volt – a projekt minden célja azonnal megvalósult. És a játék nemrég jelent meg a piacon.

Sokakban felmerülhet a kérdés: érdemes egyáltalán kipróbálni ezt az alkotást? Egy miniatűr fantasy univerzumban való együttműködés nem fog mindenkinek tetszeni. Az, de ez a játék gyors akció-kalandjátékként pozicionálva RPG elemekkel és innovatív rendszerrel mesterséges intelligencia az ellenségek ellenőrzése. A Descenthez képest ott csak akkor lehet igazi rajongót szerezni, ha jól képzett szerencsejáték cégés pumpálta Overlordot. És itt egy kiváló szóló módot ígérnek, ami kevesebb, mint 5 órát vesz igénybe. Utána pedig a társaságban kipróbálhatod ezt a csodavadállatot.

Az ősi legendák szerint az osztagot valaha legendásnak tartották, de minden szereplőjét más-más időben ölték meg. Erőteljes varázslatok ébresztettek újra életre, de az erő és az erő már nem volt ugyanaz a feltámadás után. De van egy jó hír: ha harcba indulsz a gonosszal, sok tapasztalatot szerezhetsz, hogy a helyedre pumpáld az elveszett képességeidet. Minden hős az 1. szintről indul, de minden esélyük megvan a 7. szint elérésére a játék során.

Természetesen nem fogsz tudni egy lendülettel kezdeni - 3 órát kell ölnöd, hogy áttanulmányozd a szabályokat, amelyeket itt három különböző füzetben mutatunk be: a fő, egy kalandgyűjtemény, amely minden feltételt leír. küldetésekhez, és egy titkok könyvét, amely párbeszédeket és a küldetések eseményeinek leírását tartalmazza. Csak az alapvető szabálykönyvre van szüksége a kezdéshez, de még mindig meg kell emésztenie az 56 oldalt, szóval nyugodtan.

A játékkal ellátott doboz ijesztően hatalmas, és zsúfolásig tele van mindenfélével: itt van 20 kétoldalas kártyamező, és egy szabálykönyv, meg miniatűrök hősökről és ellenségekről, tucatnyi kártyapakli és több száz mindenféle zseton. Csak a doboz szétszedése, és nem nézegetni ezt az egészet, sok időt vesz igénybe.

Szokás szerint először össze kell gyűjtened a csapatodat. Legalább 2 hősre lesz szükséged, de választhatsz hármat is. A választás 5 különböző hős közül történik, és mindegyiknek 2-2 változata van a jellemzőkből, így technikailag még mindig 10 hős közül lehet választani a játékban. Vannak bizonyos toborzási korlátozások, mivel 3 istenség van a játékban (törvény, semleges és káosz), és nem lehetnek törvényesek vagy káoszhősök a partiban.

Minden hőst egyénileg össze kell szerelni és fel kell öltöztetni: páncélokat és fegyvereket, táblagépet, kártyapaklit stb. Minden játékos egy vagy több veleszületett képességet szerez a hősének. Ezek a képességek a hősöd szintjétől függenek.

Amint az osztag összeállt, meg kell szereznie a küldetést, és el kell készítenie a hozzá tartozó forgatókönyvet. A küldetésben minden részletesen és részletesen le van írva.

Minden játék egy kör sorozatból áll, amíg a hősök győzelmet vagy vereséget nem érnek el.

Az egyes fordulók formátuma azonos: 1) Idő, 2) Csata, 3) Esemény. Az időfázis leginkább a sebek gyógyulását segíti, bár itt is növelheti a hősök szintjét. Ez a fázis jelzi az erőkártyák újrafelhasználásának idejét is.

A csata fázisában minden hős két kört vesz fel. Mozog vagy harcol. Harc közben ki kell választanod egy fegyvert, és dobnod kell a fegyverkártyán feltüntetett kockával. Ezt követően újra kell dobnia a kockával, össze kell adnia az eredményeket, és kapnia kell általános szinten kár. Ezt követően, miközben az ellenség arcát nézi, le kell vonnia a védelmét, az ellenállást, a páncélt, a védelmi kockadobásokat és az egyéb módosítókat. A támadó hősnek ezután el kell fogadnia az ellenség sorát, amely során egy találkozási kártyát húznak és kijátszanak. Körülbelül minden második körben eldobnak eseménykártyákat, amelyek kiterjesztik a játék fő cselekményét.

A hősök akkor nyernek, ha a kalandkönyvben leírt győzelmi feltétel teljesül. A hősök pedig vereséget szenvednek, amikor mindannyian újra meghalnak, vagy amikor az eseménypakli üres.

Gondolatok a játékról

A szólójátékok rajongói számára a Sword and Sorcery igazi lelet. Csodálatos hétvégét rendezhet be magának, ha egyedül megy végig kampányokon. Ugyanakkor a játék nem foglal sok helyet az asztalon, így szünetet tarthat az étkezéshez és az alváshoz, majd ismét visszatérhet az intenzív küzdelmek világába.

A játék beállítása, hogy őszinte legyek, meglehetősen hosszú. A szabályok meglehetősen bonyolultak, és az első pár forgatókönyv kissé nehézkes lehet az Ön számára, amíg ki nem talál minden árnyalatot. Ráadásul a küldetéshez térkép készítése, ellenségek elhelyezése és egyéb előkészítő műveletek tisztességes időt vehet igénybe.

A történetszálat tekintve egész jó. Még többet is mondhat – ez az osztag kiválasztott jellemzőitől függően változik. De nem biztos, hogy ez növeli a visszajátszási értéket, így nincs garancia arra, hogy a másik alakulat ugyanolyan érdekes forgatókönyveken megy keresztül, mint az első alkalommal. De maguk a küldetések nagyon jól átgondoltak, így érdekes lesz nyomon követni a cselekmény alakulását.

Kezdetben a döntéseket nagyfokú bizonytalanság jellemzi, de ahogy haladsz történetszál minden cselekedete egyre értelmesebb lesz. Először azonban alaposan át kell gondolnia a hősök kiválasztásának problémáját, a fókuszt és a leltárt. Ez utóbbi természetesen folyamatosan változik a játék során, de továbbra is úgy kell kiválasztania az elemeket, hogy azok a lehető legnagyobb hasznot hozzák. A játék során minden döntést mérlegelni kell - minden alkalommal figyelembe kell vennie a hős képességeit minden új lépés végrehajtásakor. Sőt, ahogy haladsz a történetben, a forgatókönyvek egyre bonyolultabbak lesznek, és egyre több lesz az ellenség, ezért komolyan át kell gondolnod a játékstratégiádat.