Nyomtatható játékok 4-5 éves gyerekeknek. Kártyafájl "táblás nyomtatott játékok" idősebb óvodás korosztály. Videó: példa egy nyomtatható társasjátékra, "ellentétek" rejtvény formájában

Keress magadnak társat

Anyag. Zászlók (a résztvevők számától függően - színenként 2 zászló, egy zászlót pár nélkül kell hagyni).

A játék előrehaladása. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban. Minden gyerek egy zászlót kap. A tanár jelzésére (például egy tambura ütése) a gyerekek szétszélednek a játszótéren (szobában). Egy másik jelzésre (például két ütés egy tamburán vagy a „találj párat” szó) ugyanazokkal a zászlókkal ellátott gyerekek állnak egymás mellett.

Egy gyerek pár nélkül maradt. Hozzá fordulva minden játékos azt mondja:

Ványa, Ványa (Mása, Olja stb.), ne ásíts!

Válassz gyorsan egy párat.

Ezután a tambura megütése után a gyerekek ismét szétszélednek a játszótéren, és a játék megismétlődik.

Játék utasítások. Futás közben a gyerekek tartsák fel a zászlóikat.

színes autók

Anyag. 3 színű zászlók vagy körök, gyűrűk (a résztvevők számától függően és minden színből még egy zászló).

A játék előrehaladása. A gyerekek a szoba fala mentén vagy a játszótér szélén helyezkednek el. Ezek autók. Minden játékos kap egy tetszőleges színű zászlót (nem kötelező) vagy egy színes kört, gyűrűt. A tanár a játékosokkal szemben áll a terem (platform) közepén. Azonos színű zászlókat tart a kezében.

A tanár valamilyen színű zászlót emel fel. Minden ilyen színű zászlóval rendelkező gyermek futni kezd a játszótéren (bármely irányba); menet közben az autót utánozva zümmögnek. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak és visszatérnek a helyükre. Ezután a tanár felvon egy másik színű zászlót, és a játék folytatódik.

Játék utasítások. A tanár felhúzhat egy, kettő vagy mindhárom zászlót együtt, majd az összes „autó” kihajt a helyszínre.

Ha a gyerekek nem látják, hogy a zászló le van eresztve, a tanár a vizuális jelzést kiegészíti az „autók (megnevezi a színt) megállt” szóval.

A tanár helyettesítheti a színes jelzést szóbeli jelzéssel (például „kék autók indulnak”, „kék autók hazatérnek”).

Villamos

Anyag. Zsinór, 3 sárga, piros és zöld zászló.

A játék előrehaladása. A gyerekek a szoba fala vagy a játszótér oldala mentén, egy oszlopban, egymás kezét fogva állnak kettesben. Szabad kezükkel a zsinórba kapaszkodnak, melynek végei meg vannak kötve (az egyik gyereket jobb, a másikat bal kézzel tartják). A tanár a terem egyik sarkában van, és három színes zászlót tart a kezében. A tanár zöld zászlót emel, a gyerekek pedig futnak - a villamos halad. A tanárhoz érve a gyerekek megnézik, hogy megváltozott-e a zászló színe: ha a zöld zászlót felvonják, a villamos továbbmegy; ha sárga vagy piros zászló jelenik meg, a gyerekek megállnak és megvárják, amíg megjelenik a zöld zászló.

Ha nagyon sokan szeretnek játszani, meg lehet szervezni egy megállót, ahol a gyerekek ülve várják a villamos érkezését. Amikor egy villamos megállóhoz közeledik, lelassul és megáll; néhány utas leszáll a villamosról, mások beszállnak. A tanár zöld zászlót emel: "Menjünk!"

Útmutató a játékhoz. Ha a gyerekek jobban ismerik a buszt, trolibuszt, a villamost lecserélheti más közlekedési módra.

A medvénél az erdőben...

A játék előrehaladása. A webhely egyik végén vonal van húzva. Ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A telek másik végén a vonal a gyermekházat jelzi.

A tanár kinevezi az egyik játékost medvévé. A többi játékos gyerek, ők otthon vannak.

A tanár mondja: "Sétálni menni." A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát szednek, bogyókat szednek, megfelelő mozdulatokat tesznek (testet döntenek és kiegyenesítenek), és közben kórusban verseket mondanak:

A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat veszek,

És a medve ül

És ránk mordul.

Amikor a játékosok kimondják a „morog” szót, a „medve” morogva felkel, a gyerekek pedig hazaszaladnak. "Medve" megpróbálja elkapni őket (megérinteni). A fogott "medve" elviszi a házát. A gyerekek folytatják a gomba- és bogyószedést.

Játékszabályok. Sem a gyerekek, sem a „medve” nem futhatnak a szöveg végéig. Ha 2-3 játékost elkapnak, új medvét választanak.

Útmutató a játékhoz. A tanárnak hangsúlyoznia kell, hogy a gyerekek ne féljenek a medvétől, csak akkor meneküljenek el, ha az utánuk rohan. A medve sem rohan azonnal elkapni: először rájuk kell néznie, morognia kell. A medvéket csak azok közül választják ki, akik soha nem szegték meg a szabályokat, és akiket nem fogtak el.

fuss csendesen

A játék előrehaladása. A gyerekeket 5-6 fős csoportokra osztják. Az oldal egyik végén a vonal mögött állnak. A sofőrt kiválasztják, leül a helyszín közepére, és becsukja a szemét. A tanár jelzésére az egyik csoport elfut a sofőr mellett a helyszín másik végébe a megbeszélt helyre (sorba). A gyerekeknek csendben kell futniuk. Ha a vezető meghallja a lépések zaját, „stop”-t mond, és a futók megállnak. A műsorvezető anélkül, hogy kinyitná a szemét, megmutatja, honnan hallja a zajt. Ha helyesen mutatott, a gyerekek félreállnak; ha hibáznak, visszatérnek a helyükre és újra futnak. Így viszont az összes gyerekcsapat átfut.

Az a csoport nyer, amelyet a sofőr nem hallott. Ha a játék megismétlődik, a meghajtó megváltozik.

Útmutató a játékhoz. Ezt a játékot a legjobb beltérben játszani, amikor a gyerekek papucsban vagy más könnyű cipőben járnak, és kényelmesebb a lábujjakon futni. Ezenkívül nehéz csendben futni a helyszínen: homok, levelek stb. susog.

lovak

A játék előrehaladása. A gyerekek párokká válnak: az egyik ló, a másik hordozó. A játékhoz gyeplőt adnak, vagy a gyerekek kapaszkodnak az övbe.

Gyerünk, menjünk

Dióval, dióval

Nagyapának egy fehérrépán,

A fiú által

Édesem

A púpos mellett.

A szöveg végével a gyerekek ugyanabban a ritmusban futnak tovább, miközben a tanár azt mondja, hogy „gop, gop…” vagy addig csattog a nyelvével, amíg a tanár azt nem mondja, hogy „húú”. A játék megismétlésekor a gyerekek szerepet cserélnek.

Játék utasítások. Miután mindenki jól érzi magát a játékban, a tanár azt javasolja, hogy futás közben emelje fel a térdét.

A játékot egy párral kell kezdeni, fokozatosan növelve a résztvevők számát 3-4 párra.

Nyulak és farkas

A játék előrehaladása. Az egyik játékost farkasnak választják. A többi gyerek nyulat ábrázol.

A telek egyik oldalán a "nyulak" házakat rendeznek maguknak (köröket rajzolnak). A játék elején a "nyulak" a házukban vannak; "farkas" - a helyszín másik végén (a szakadékban).

A tanár azt mondja:

A nyuszik ugrálnak

Ugrás, ugrás, ugrás,

A zöld rétre.

A füvet megcsípték, megeszik,

Figyelj -

Jön a farkas?

A "nyulak" kiugranak a házakból és szétszélednek a helyszínen. Vagy két lábra ugranak, aztán leülnek, a füvet rágcsálják és körülnéznek, nem jön-e a "farkas". Amikor a tanár kimondja az utolsó szót, a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyulak” után fut, megpróbálva elkapni (megérinteni) őket. A "nyúl" mindegyik a saját házába menekül. A fogott "nyúl" "farkas" elviszi a szakadékba.

Amint a „farkas” elmegy, a tanár megismétli a vers szövegét, és a játék folytatódik. 2-3 "nyúl" kifogása után kiválasztanak egy másik farkast.

Útmutató a játékhoz. Biztosítani kell, hogy a gyerekek ne építsenek házakat túl közel egymáshoz.

Ugorjunk át a patakon

A játék előrehaladása. A helyszínre egy patakot rajzolnak, amely az egyik végén keskeny, majd egyre szélesebb (10-40 cm).

A gyerekek egy csoportja először ott ugorja át a patakot, ahol keskeny, majd ahol szélesebb, végül ott, ahol a legszélesebb.

A tanár megjegyzi azokat, akiknek sikerült a legszélesebb helyen átugrani a patakon.

Uborka, uborka...

A játék előrehaladása. A játszótér egyik végén csapda (tanár), a másikban gyerekek találhatók. A srácok két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:

Uborka, uborka,

Ne menj odáig

Ott lakik az egér

A farkát leharapja.

Az utolsó szavakra a gyerekek a helyükre szaladnak, a tanár utoléri őket.

Róka a csirkeólban

A játék előrehaladása. Az oldal egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva (a méret a játékosok számától függ). A csirkeólban a süllőn (a padokon) „tyúkok” ülnek. A telek másik oldalán egy bekerített rókalyuk található. A többi hely egy udvar.

Az egyik játékost rókának nevezik. A tanító jelzésére a „tyúkok” leugranak a sügérről, sétálnak-rohannak az udvaron, gabonát csípnek, szárnyakat csapkodnak. A tanár úr jelzésére "róka!" A „tyúkok” elszaladnak a tyúkólhoz és felmásznak a sügérre, a „róka” pedig megpróbálja elrángatni a „tyúkot”, akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A többi "tyúk" ismét leugrik a sügérről, és a játék folytatódik.

Amikor a "róka" elkap 2-3 csirkét, egy másik gyereket osztanak ki erre a szerepre.

Vadász és mezei nyulak

A játék előrehaladása. A játszótér egyik oldalán a tanár kijelöl egy helyet a „vadásznak”, amelynek szerepére az egyik gyereket kijelölik. A másik oldalon a „nyúl” helyeit körök jelzik. Minden körben 2-3 "nyúl" van.

"Hunter" körbejárja a helyszínt, mintha "nyúl" nyomait keresné, majd visszatér a helyére.

A tanár azt mondja:

- A nyulak kiszaladtak a tisztásra.

A mezei nyulak kifutnak körükből, és előrehaladva két lábon ugrálnak. A nevelő jelzésére "vadász!" A „nyulak” megállnak, hátat fordítanak a „vadásznak”, ő pedig mozdulatlanul labdát dob ​​rájuk. Az a „nyúl”, amelyet a „vadász” eltalált a labdával, lőttnek minősül, és a „vadász” magához veszi.

A játék 3-szor ismétlődik. Ezután a tanár megszámolja a kilőtt nyulakat, másik vadászt választ, és a játék folytatódik.

Tegyél fel egy gyűrűt

Anyag. Különféle figurák (emelt törzsű elefánt, kinyújtott nyakú liba, felemelt mancsú nyuszi stb.); gyűrűk.

A játék előrehaladása. A játék gyűrűk dobásából áll különféle vicces figurákra.

Az ábrától 1,5-2 m távolságra egy vonal húzódik - a határ, amelyről a gyerekek a gyűrűket dobják. A tanár megmutatja, hogyan kell felállni, hogyan kell vízszintes helyzetben tartani a gyűrűt, hogyan kell eldobni (magától) úgy, hogy repülés közben vízszintes helyzetben maradjon (gyerekeknél ez nem működik azonnal, ezért először segíteni kell a gyermeket a keze mozgásának irányításával).

Golyós kötél (háló)

Anyag. Kötél (háló), labda.

A játék változatában: a résztvevők számánál kétszer kevesebb labdát kell elvinni.

A játék előrehaladása. Kötelet vagy hálót feszítenek ki a fák vagy a tornalécek közé a gyermek mellkasának magasságában.

A kötél (háló) mindkét oldalán vonalakat húznak tőle 1 m távolságra. Gyermekcsoportok (oldalonként 4-6 fő) egymással szemben álló sorokban állnak.

A szélen lévő kapja meg a labdát. A pedagógus jelzésére „kezdjük!” átdobja a labdát a háló fölött egy szemközt álló gyereknek. Miután elkapta a labdát, odadobja a közelben állónak stb. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, a tanár feljegyzi, milyen hibákat követett el az egyik és a másik játékoscsoport. Ismétléskor egy másik csoport kezdi a játékot.

Játékváltozat. Az egyik csoport minden gyermeke labdát kap, és odadobja a szemben állóknak.

nyulak

Anyag. Karikák, székek (a karikák számától függően), egy nagy szék.

A játék előrehaladása. A helyszín egyik oldalán karikákat helyeznek el - nyúlketreceket. Előttük székek kerülnek, amelyekre függőlegesen karikákat kötnek. A szemközti oldalon egy széket helyeznek el - az őrház, ezen a széken ül a tanár. A ház és a nyúlketrec között egy rét található. A gyerekek 3-4 fős kiscsoportokban körökké válnak.

„A nyulak ketrecben ülnek” – mondja a gondnok, aki őrként működik; gyerekek leguggolnak. A tanár felváltva közeledik a ketrecekhez, és elengedi a "nyulakat" a következő szavakkal: "Sétálj, egyél füvet". A „nyulak” bekúsznak a karikába, és elkezdenek futni és ugrálni.

Egy idő után a tanár azt mondja: „Fuss be a ketrecbe!” A "nyulak" hazaszaladnak, mindegyik visszatér a ketrecébe, és visszakúszik a karikába.

A "nyulak" addig vannak a ketrecben, amíg az őr újra el nem engedi őket.

Kiscicák és kölykök

Anyag. Tornafal, padok (létra).

A játék előrehaladása. A játék játszható olyan helyiségben, ahol van tornafal, vagy egy helyszínen.

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei cicákat, a másik gyermekei kölyköket ábrázolnak. A "cicák" a tornafal közelében vannak; "kölykök" - a szoba másik oldalán (a padok mögötti fülkékben, a létra mögött, a szélén elhelyezve).

A tanár felajánlja a „cicáknak”, hogy könnyedén, finoman szaladgáljanak. A tanárnő szavaira "kölykök!" a második gyerekcsoport átmászik a padokon. Négykézláb rohannak a „cicák” után, és ugatnak „ááááá!”. "Cicák" nyávogva gyorsan felmásznak a tornafalra. A tanár állandóan ott van.

A "kölykök" visszatérnek a házukba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

Az erdő miatt, a hegyek miatt...

A játék előrehaladása. A tanár, mintha húzná a gyeplőt, sétál, térdét magasra emelve. A gyerekek szabad csoportban követik a tanárt.

Az erdő miatt, a hegyek miatt (Mindenki jár.)

Jön Egor nagypapa:

A saját lovamon

feleség egy tehén

Gyermekek borjakon, (mindenki vágtat.)

Unokák kecskéken.

Hop, hopp, hopp...

Hop, hopp, hopp...

A pedagógus szavára: „Húú”, mindenki megáll.

Hol úsztál, Ivanuska?

Anyag. Egy kis kavics.

A játék előrehaladása. A gyerekek a padon ülnek. Egyiküket Ivanushkának nevezik ki. Félrelép, a többi játékos „csészébe” hajtja a tenyerét, és térdre teszi. A tanár tenyerében egy kis kavics van összekulcsolva.

A vezető háttal áll a játékosoknak.

A gyerekek kórusban mondják:

- Hol úsztál, Ivanuska?

— A fehér kavicsok között.

Van egy fehér kövem, van,

Beszélj hozzám, beszélj hozzám...

Van egy fehér kövem, van,

Beszélj hozzám, beszélj hozzám...

Ebben az időben a tanár felváltva megérinti az összes gyereket összehajtott tenyerével, és csendesen leengedi a kavicsot az egyikhez.

Mire a gyerekek befejezik a szöveg mondását, minden kezüket csukják be. Ivanushka a játékosokhoz fordul, és megpróbálja kitalálni, kinél van a kavics.

Ha jól sejti, leül annak a gyereknek a helyére, akinek volt egy kavicsa, és Ivanuska lesz belőle. Ha nem találgat, újra vezet. Nem sejti a következő alkalmat, leül a pad végére, és Ivanuska ismét kiszáll.

Amikor a gyerekek jól elsajátították a játékot, önállóan szervezik meg, számláló mondóka segítségével kiválasztva a házigazdát és Ivanushkát.

Teremok (körtánc)

A játék előrehaladása. Bármennyi játékos lehet, de legalább 6 fő. A gyerekek megegyeznek, hogy ki lesz egér, béka, nyúl, róka, farkas és medve. Több egér, béka stb. lehet, csak egy csapdamedvének kell lennie (rím segítségével van kiválasztva). Minden játékos összefogja a kezét, körben jár, és azt mondja vagy énekli:

Van egy teremok a mezőn, egy teremok,

Nem alacsony, nem magas, nem magas

Itt egy mező, egy mezőn fut az egér,

Megállt az ajtóban, és bekopogott.

Minden egérgyerek befut a körbe, és azt mondja:

Valaki, aki egy teremochkában él

Ki-ki él a mélyben?

Senki nem válaszol, és a körben maradnak. A többi gyerek ismét körbe megy, és ugyanazokat a szavakat mondja, de az egér helyett békát hívnak stb.

Minden alkalommal, amikor a nevezett gyerekek kiszaladnak a körbe, és megkérdezik:

Valaki, aki egy teremochkában él

Ki-ki él a mélyben?

Mindenki válaszol rájuk, aki a körön belül áll;

egér vagyok...

béka vagyok...stb.

A megfelelő válasz hallatán azt mondják: "Gyere élni velünk."

Csak egy medve maradt. Körbejárja az egybegyűlt állatokat, és a „ki vagy te?” kérdésére. azt mondja: "Én pedig egy medve vagyok - csapda mindenkinek."

Ezekkel a szavakkal mindenki feltételes helyre fut, a medve megpróbálja elkapni. A medve által elkapott gyerekeknek ő maga mondja, hogy melyikük lesz ki, ha a játék megismétlődik; a többi szerep tetszés szerint elosztásra kerül.

Útmutató a játékhoz. Minden alkalommal, amikor a gyerekek körben járnak, irányt változtatnak. A játékban résztvevők viselhetnek megfelelő sapkát-maszkot.

A „medvét” ugyanabban a sorrendben választják ki, és a játék folytatódik.

Ülő, ülő nyuszi...

A játék előrehaladása. Egy „nyuszi” guggol a falnak. A "vadászok" (10-12 fő) csoportban telepedtek le a szemközti falnál. A játékban résztvevő gyerekek ezt mondják:

Ülő, ülő nyuszi, ("Nyuszi" egyik oldalról a másikra fordítja a fejét, és lefagy, hallgat.)

Ülő szürke nyuszi

A bokor alatt, a bokor alatt.

A vadászok lovagolnak, („A vadászok” körbevágtatnak, és ott időznek, ahol a „nyuszi” beszéd elkapja őket.)

Lovagolnak, ugrálnak a mezőn

Az üresben, az üresben.

„Ti vadászok, ugorjatok!” (Az egyik „nyuszi” azt mondja, teljes magasságában feláll, és enyhén meghajlítja a térdét.)

Megsimogassa a farkamat: (Ugrás, még egy ugrás és még egy ugrás, hátat fordítva a vadászoknak.)

"Nyuszi" elszalad. A "vadászok" elkapják, kézen fogva próbálják körülvenni. A „nyuszinak” nincs joga kiszaladni a „vadászok” keze alól, ha bezárul a kör, elkapják.

Egy másik gyereket osztanak ki a nyúl szerepére, és a játék megismétlődik.

Hol kopogtattak?

Anyag. Kis pálcika, sál (fehér papírsapka).

A játék előrehaladása. A gyerekek körben elhelyezett székeken ülnek. A vezetőt választják. A kör közepére lép, és bekötötték a szemét. A többi gyereknek nagyon csendesnek kell lennie. A tanár némán átmegy a gyerekek mögé, megáll az egyik ülő mellett, és bottal kopogtat a szék támláján, majd a botot a háta mögé rejti, hogy ne látszódjon. Aztán csendesen félreáll, és azt mondja: "Itt az idő!"

A körben állónak ki kell találnia, hol kopogtatott, és oda kell mennie ahhoz, akinél a pálca el van rejtve. Ha jól sejtette, a sofőr a gyermek helyére ül, akinek pálcája volt, és ő lesz a sofőr. Ha a sofőr hibázott, a játék megismétlődik vele. Meg kell kérnünk a gyerekeket, hogy üljenek még csendesebben, hogy ne zavarják a hallgatást. Ha másodszor nem talál ki, egy másik versenyző kerül kiválasztásra, és a játék folytatódik.

Útmutató a játékhoz. A sál alá, amelyet a gyermekek szemének bekötésére használnak, minden alkalommal egy fehér papírt kell tennie, vagy kötés helyett papírsapkát kell feltennie.

Luchinki

Anyag. 30-40 darab 10-15 cm hosszú szilánk készlet, 3-4 színben festve.

Amikor a játék nehezebbé válik, adjon hozzá különböző méretű - 5-15 cm-es - szilánkokat, mindegyik méretből több darabot.

A játék előrehaladása. Az asztalnál ülő gyerekcsoportnak (3-4 fő) a tanár megmutatja, milyen mintákat lehet kirakni a szilánkból. A gyerekek szilánkokat vesznek ki a dobozból, és a minta szerint kirakják a mintákat. Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy találják ki, mit lehet kirakni a szilánkokból; Emlékeztet arra, hogy milyen színű szilánkot érdemes használni.

Útmutató a játékhoz. Miután a gyerekek megtanulták a minták elrendezését, különböző méretű szilánkokat adnak a meglévő készlethez. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy írjanak le egyszerű történeteket, például egy házat kerítéssel, egy fát stb.

A szilánkkészleteket saját kezűleg is elkészítheti fatömbből vagy vékony rétegelt lemezből. A szilánkokat jól meg kell gyalulni és letörölhetetlen festékkel le kell festeni.

A külső

Anyag. Zsinórok (szánkók), testkultúra botok, gyűrűk stb.; zöld és piros körök; a játékhoz tágas terület vagy nagy terem szükséges.

A játék bonyodalmával: saját készítésű könyvek vagy papírdarabok - vezetési jogosítványok.

A játék előrehaladása. A játszótér, ahol a gyerekek játszanak, olyan utcává változik, ahol lovagolnak, valamint autók, villamosok és egyéb tömegközlekedési eszközök is közlekednek.

A játékosok mindegyike kiválasztja, hogy melyik közlekedési módot ábrázolja. Vannak, akik átveszik a gyeplőt (télen - szánkó), és utánozzák a lovaglást (sétálnak, magasra emelik a lábukat, futnak); mások kormánykerékkel a kezükben autót vezetnek (futnak, dudát imitálnak). De rohan egy tűzoltóautó (az egyik gyereket a botok vagy zsinórok elülső vége, a másikat a hátsó, a harmadikat középre teszik).

A földre rajzolt tér közepén egy "rendőr" (tanár, később gyerekek) áll. A „rendőr” szabályozza a mozgást: az egyikhez fordul, majd a másikhoz, és mutat egy piros vagy zöld kört.

Körbe lehet lovagolni a teret és átkelni rajta. Ha valaki megszegi a vezetés szabályait, a „rendőr” pénzbírságot szab ki (a megbírságolt annyiszor veregeti meg a „rendőr” kezét, ahányszor fizetni kell, hangosan számolva).

„Éjszaka” a mozgás leáll: a „lovakat” az istállóba viszik (üljenek le padokra vagy székekre), „autók” mennek a garázsba (üljenek is le), „rendőr” távozik a szolgálatból.

Ezután új "rendőrt" választanak (egy vagy kettő), a gyerekek játékot és szerepet cserélnek, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok. A „lovak” és az „autók” megállnak, amikor a piros kört felemeljük, és mozogni kezdenek, amikor a zöld kört felemelik. A "tűzoltóautó" kimarad a kanyarból. Ha a "rendőr" elhagyja az állását, minden forgalom leáll. A jövőben egy további szabályt vezetnek be - a jobb oldalon történő vezetésre. Ezt a szabályt főleg az idősebb gyerekekkel folytatott játékokban vezetik be.

Játék utasítások. Az utcákat kettővel jelöljük párhuzamos vonalak egymástól 8-10 m távolságra. Ha a telek nagy, két kereszteződést készíthet, és két rendőrt helyezhet el. Az autók és lovak mellett villamosok is megoldhatók. Ehhez két zsinórra van szükség, amelyek végét két gyerek veszi. Az elöl haladó mellkasán két színes kör van, amelyek a villamos lámpáit jelzik.

Télen szánkózni is lehet játszani. Egyes szánok, színes gyeplővel, szánon való lovaglást jelentenek; két kötéllel összekötött szánkó - pótkocsival ellátott villamos (két „utas” utazhat egyszerre, az elöl lévő „autósofőr” viszi a szánkót, a „karmester” pedig tolja őket mögötte).

A szerepek a játékban időről időre változnak. Ha a többit meg kell hosszabbítani, akkor minden autót és lovat átvizsgálhat, lovaglási jogot adhat ki (házi készítésű könyvek vagy papírok), stb.

A játék egy séta során játszható a középső és idősebb csoportban együtt.

Vonat

Anyag. Piros és zöld zászlók, sapka, körök-lámpások.

A játék előrehaladása. A gyerekek közül kiválasztják: mozdony, vezető, karmester, állomásfőnök, kapcsolók. A többi gyerek kocsinak adja ki magát, és a „mozdony” (a kezébe körlámpásokat adnak neki) és a „motorvezető” mögé, kezüket az előtte haladó vállára teszik.

A vonat útvonala mentén, a sarkokon piros és zöld zászlós "váltók" helyezkednek el. Az állomások meg vannak jelölve és el vannak nevezve.

Az "állomásfőnök" felveszi a sapkáját, ő küldi a vonatot (felemeli a kezét). A „mérnök” fütyül (zúg „ooo”), a mozdony beindítja a gőzt - „chsh-sh-sh”, majd a vonat elindul. Minden gyerek ritmikusan ismétli a mozdony után: "Menj, menj, menj." Aztán gyorsítva: "Menjünk, gyerünk, menjünk." A "konduktor" figyeli, hogy jól megy-e a vonat, le vannak-e kapcsolva a "kocsik" (ha a kocsikat lekapcsolják, a "konduktor" jelzést ad és leállítja a vonatot).

A vonat útján hidat lehet felállítani - a gyerekek párban állva, a tetején összefogva alkotják a híd íveit. A hídon a gyerekek lábujjakon járnak, ütemre ismételve: „A hídon, a hídon, a hídon”. A hídon áthaladva a vonat felgyorsul, a "kocsik" azt mondják: "Vezettünk, vezettünk."

Be lehet mutatni egy alagutat is, amelyen áthaladva a gyerekek azt mondják: „Csitt, csitt, csönd, csit”. Az alagút után ismét felgyorsul a vonat: "Vezettünk, vezettünk, vezettünk."

Az állomáshoz közeledve a „mozdony” felkiált: „Igyál hoch-u-u-u!” A „kocsik” lassítva válaszolnak: „Jaj, fáradtak, ó, fáradtak, ó, fáradtak!” "Stationmaster" találkozik a vonattal, a vonat megáll.

Játékszabályok. Végezze el a mozdulatokat harmóniában és a szavakkal összhangban. Ne törje meg a tapadást a "kocsik" és a "mozdony" között. Tartsa be a jelzéseket.

Játék utasítások. A tanár játszik a gyerekekkel, leggyakrabban a kocsi szerepét tölti be. Ez a szerep a legkényelmesebb a gyermekek mozgásának szabályozására és segítségükre, ha elfelejtik a szavakat.

A játékot a szabadban és egy tágas szobában játsszák.

A határon

Anyag. Játékpuska (2-vel kevesebb, mint a gyerekek száma), madzag.

A játék előrehaladása. Gyerekek ábrázolják a határőröket, két srácot őrsnek neveznek ki egy kutyával. A "határőrök" megpihennek, például hangszeren játszanak (mozgással ábrázolják a játékot és énekelnek), kúpokat gyűjtenek a tűzhöz (előre szétszórhatják a helyszínen), melegednek a tüzek mellett (guggolás vagy bármilyen póz kis csoportokban) stb. A puskák az emelvény másik végén vannak.

Az „őrszem” pórázon tartja a „kutyát” (a zsinór egyik vége egy kutyát ábrázoló gyermek, a másik határőr kezében van), és végigsétál vele a vonalat jelölő vonalon. képzeletbeli határ. Hirtelen a "kutya" megrántja a zsinórt. "Sentry" kiáltja: "Riasztás!" E jelzés hallatán minden „határőrnek” gyorsan elő kell vennie a puskáját, és fel kell sorakoznia a képzeletbeli határ mentén. Az a két gyerek, aki elsőként fut be a sorba, a következő játékban őrző és őrző kutya lesz.

Játékszabályok. A "határőröknek" távol kell lenniük a puskáktól. Puskát előre vinni nem szabad. Aki hamarabb feláll a határt ábrázoló vonalra, az őr- és őrkutya lesz.

Útmutató a játékhoz. A puskákat közvetlenül a talajra kell sorban, egymástól kis távolságra elhelyezni. Hogy mit csinálnak a határőrök a nyaraláson, azt előre egyeztetik.

A játék megismétlésekor a határőrök foglalkozását meg kell változtatni. Például első alkalommal hangszeren játszhatnak, másodszor a tűz mellett melegedhetnek, harmadszor tobozokat gyűjthetnek, negyedik alkalommal testnevelést stb.

Játszhatsz bent és kint is.

A róka és a libák (a Grimm testvérek meséje alapján)

A játék előrehaladása. Két ház van kijelölve: a rókának és a libáknak. A libák házával szemben, a peron túloldalán van egy rét, ahol libák legelnek. Minden gyerek sorban áll - ezek libák a réten. "Fox" (tanár) azt mondja: "Liba, libák, megeszlek!"

Libák.

Várj, róka, ne egyél

Hallgasd meg dalunkat

Ha-ha-ha, ha-ha-ha

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Belefáradt a hallgatásba

Most mindet megeszem!

A "libák" hazarepülnek, a "róka" elkapja őket. Az elkapottakat a házába viszi. Amikor a "róka" elkap 3 "libát", egy új "róka" kerül kiválasztásra.

Játékszabályok. A „róka” elől menekülni és „libákat” fogni csak a „Most mindenkit megeszek!” szavak után lehet. A házban libát fogni tilos.

Útmutató a játékhoz. A "libák" a rét közepén legeljenek, i.e. egyforma távolságra a házától és a róka házától. Ha a „róka” sokáig nem tudja kifogni az előírt számú „libát”, az általa fogott „libák” segítőivé válnak. A kifogott „libákat” is nyomon követheti, nem a róka házában tartva vissza, hanem azonnal szabadon engedheti őket.

Mentsd meg magad a farkastól

Anyag. Svéd fal (kerítés).

A játék előrehaladása. Gyerekek jöttek az erdőbe bogyókért, sétálni és szedni (időnként kártyára guggolnak, lehajolnak). Hirtelen hallatszik a „farkas” üvöltése (az egyik gyereket farkasnak nevezik ki), a „farkas” megjelenik, a gyerekek gyorsan felmásznak a fákra (kerítés, svéd létra), így megszöknek a „farkas” elől. . Amikor a "farkas" elrejtőzik, a gyerekek újra leszállnak, és folytatják a bogyók szedését. A játékot többször megismételjük, majd a tanár jelzésére a gyerekek elhagyják az erdőt, kiválasztanak egy új farkast, és a játék újra kezdődik.

Játékszabályok. Mássz fel a kerítésen 4-5 lépéssel, ne magasabbra, és csak a „farkas” megjelenése után. "Farkas" nem kapja el, hanem csak ijesztgeti a gyerekeket hangjával, kiálló odújából.

Útmutató a játékhoz. Hogy a gyerekek ne eshessenek le a létráról, ne szökjenek ki a „farkas” elől, nem szabad bevezetni a horgászatot. A "farkast" a lépcsőtől távol kell ültetni.

Ha a játékot az erdőben játsszák, a gyerekek elbújnak a „farkas” elől a fák mögé.

A farkas szerepét felváltva játszhatják a gyerekek, a tanár pedig a többiekkel játszik a bogyószedésben. Segít a gyerekeknek felmászni a lépcsőn.

Ezt a játékot akkor kell játszani, amikor a gyerekek már tudnak mászni, különben valaki leeshet.

Pihenésképpen be lehet állni az erdőben, ami alatt tartalmilag a játékhoz közeli dolgokat mesélhetsz, énekelhetsz, stb.

Játékváltozat. Az erdőben bogyókat gyűjtve a gyerekek énekelnek:

A baba sétált az erdőn,

Vettem, vettem epret.

Egy fűszálba szúrta az ollóját.

Fáj, fáj a lába, de nem fáj.

A dal végén megjelenik egy „farkas”, a gyerekek a létrához futnak, mintha menekülnének előle a fákon. Aztán a „farkas” elbújik, a gyerekek újra szedik a bogyókat, és a játék megismétlődik.

felzárkózik

A játék előrehaladása. A gyerekek összefognak egymás kezét, egyenletes sorban sétálnak a tanárhoz, aki bizonyos távolságra ül tőlük egy széken. Mindenki azt mondja:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és játszani.

Nos, próbálj utolérni minket.

Nos, próbálj utolérni minket.

Az utolsó szavak kimondása után mindenki rohan, a tanár pedig elkap valakit. Caught leül egy székre, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok. Csak az utolsó szó kimondása után fuss. Sétáljon egyenletes sorban, összehangolva lépéseit más gyerekek lépéseivel. Ne kapd el azt, aki megadja magát.

Játék utasítások. A játék mozdulatait tekintve nagyon egyszerű, de a gyerekektől bizonyos visszafogottságot igényel. Minél közelebb van a távolság a gyerekektől a felzárkózóhoz, annál nehezebben tudnak ellenállni a gyerekeknek, hogy ne szaladjanak előre. Ezt szem előtt kell tartani, és olyan távolságból kezdeni, hogy a gyerekeknek elegük legyen versmondás közben. Fokozatosan csökkenteni kell a távolságot - azzal a várakozással, hogy az utolsó mondatot kell kimondani, mozdulatlanul állva az elkapóval szemben. Ha a gyerekek túl messzire állnak meg, húzhat egy vonalat 2-3 lépésre a fogótól - ez lesz a határ, ahová a gyerekeknek el kell érniük.

A jövőben a gyaloglást helyettesítheti lábról lábra ugrás, de ilyenkor a gyerekek elengedik a kezüket és szabadon mozognak. Ebben az esetben különösen fontos megjelölni azt a sort, ahol mindenkinek összegyűlnie kell, befejezve a szöveg beszédét. Amikor a csapda megakad, a gyerekek már nem ugrálnak, hanem futnak.

sarkok

A játék előrehaladása. A játékosok a fák közelében vagy a földön jelölt körökben állnak. Az egyik játékos, aki középen marad, odalép az egyik körben állóhoz, és azt mondja: „Egér, egér, add el a sarkodat!” A lány visszautasítja, aztán ugyanazokkal a szavakkal megy egy másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a középső megpróbálja bevenni az egyik átfutó körét. Ha sikerült, a szöglet nélkül maradt középre áll, és a játék ugyanabban a formában folytatódik.

Ha a középen álló személy sokáig nem tudja megörökíteni a kört, a tanár azt mondja: „Jön a macska!” Mindenki egyszerre fut körről körre egy körben jobbra, és a középső megpróbálja elfoglalni valaki helyét.

Játékszabályok. Futás előtt állapodj meg azzal, akivel helyet szeretnél váltani. Ne ácsorogj a sarokban, különben cserbenhagysz egy barátot, aki hely nélkül marad.

Játék utasítások. Ez a játék jól működik egy nagy területen, ahol sok fa van közel egymáshoz.

Eleinte a sarkokat érdemes közelebb helyezni, aztán a középen álló könnyebben elfoglalja valaki sarkát. Fokozatosan nő a sarkok közötti távolság.

lepárlás

Anyag. Zászlók (színes zsinór, csapok).

A játék előrehaladása. Mindenki választ magának egy párat, akivel versenyt fut. A párok egymás után sorakoznak fel. Előre meg van határozva, hogy hova kell futni, és ezt a helyet zászlók vagy két pálca közé kifeszített színes zsinór jelzik. "Egy kettő három!" - mondja az összes játékos kórusban, és az első pár elrohan, próbál gyorsan elszaladni a határhoz, és visszatérni. Visszatérve a gyerekek mindenki mögé állnak, a következő pár pedig a jelzés után fut, stb. Amikor minden pár 2-szer fut, új párok jönnek létre a játékosokból, és a játék újra kezdődik.

Játékszabályok. Csak a jelzés után fusson. Fuss pontosan a határig, és csak azután térj vissza.

Útmutató a játékhoz. A gyerekek által megtett távot erejük szerint kell kiszámítani (kb. 20-25 m).

Eleinte a gyerekek maguk választják meg tetszés szerint partnereiket, de amikor a játék megismétlődik, a tanár igyekszik úgy befolyásolni ezt a választást, hogy a párban lévő gyerekek erői megközelítőleg egyenlőek legyenek.

Ebben a játékban a gyerekeknek elegendő idejük van a futás utáni pihenésre. Ha sok a játékos, túl hosszú lehet a sorban állás, és érdemesebb két oszlopba tenni a gyerekeket, hogy 2 pár futhasson egyszerre. Időről időre kiadhatsz egy-egy versenyt egyszerre – ez újjáéleszti a játékot.

A játék érdekesebbé válik, ha a gyerekek különféle feladatokat kapnak, például: lépésben kell megtenni a tervezett távolságot, vagy (a távolság jelentős csökkenésével) a határhoz ugrani (lábról lábra). Ha bent játszik, akkor azt a feladatot adhatja, hogy a lehető legcsendesebben, lábujjhegyen vagy négykézláb jusson el a megadott helyre, ami különösen a gyerekek körében népszerű.

Természetesen ugyanabban a játékban ennyi feladat elfogadhatatlan. Körülbelül két csoportba kell őket csoportosítani, anélkül, hogy elragadnák a változatosságtól, hogy ne fárasszák a gyerekeket.

Pite

A játék előrehaladása. A játékosok egymás után állnak egy sorban; ugyanakkor mindegyik a törzs előtti köré tekered. A sorban az elsőt (tanárt) péknek hívják, az őt követők közül mindenki a sütőt alkotja, kivéve az utolsót: pitének. Vevőként az egyik gyereket jelölik ki.

Jön egy „vevő” és megkérdezi: „Hol van a pitém?” A "pék" így válaszol: "A tűzhely mögött fekszik." "Pite" kiabál: "És fut, és fut!" Ezekkel a szavakkal a "pite" elszakad az általános lánctól, és megpróbál a "pék" elé állni, mielőtt a "vásárlónak" lenne ideje elkapni. A "pék" szintén nem áll meg - megpróbál a "pite" felé haladni.

Ha a "pogácsának" sikerül a lánc elé állnia, pék lesz belőle, megint jön a "vevő" vásárolni, és aki a lánc mögött volt, az lesz a pogácsa.

Ha elkapják a "pitét", vevő lesz belőle, utóbbiból pék. A szerepek tehát folyamatosan változnak.

Játékszabályok. A „vevőt” semmilyen módon nem szabad visszatartani. A "pite" nem tud messzire elszaladni a "kemencétől". A sütőt alakítóknak szorosan egymáshoz és a „pékhez” kell tartaniuk.

Játék utasítások. A játékot csak kis gyerekcsoporttal (8-12 fő) lehet játszani. Ha sokan szeretnének játszani, akkor két "sütőt" rendezhet, kiválaszthat két "vásárlót" és két "pékséget".

Idősebb korban nagyszámú résztvevővel lehet játszani. A pék szerepét kezdetben csak a tanár látja el, majd a gyerekek maguk is sikeresen betöltik. A pedagógus lehet a vásárló, miközben szándékos baklövésekkel örvendezteti meg a gyerekeket, amelyek révén a gyerekek gyorsabban tudnak átjutni a számukra legérdekesebb pite és pék szerepkörön.

Hogy a gyerekek pihenhessenek a mozgásokban, a játék közepén bejelenthetjük, hogy a kályha „összedőlt” – mindenki a helyszín különböző helyeire szalad elbújni, a tanár pedig egy kályhakészítő, elmegy megnézni. A „kályhakészítő” mindenkit összegyűjtött és egymás után újra épített, közli, hogy a kályhát megjavították, és kezdődik elölről a játék.

Ez a játék az év bármely szakában játszható a szabadban, feltéve, hogy nem csúszós, különben különösen nehéz lesz a gyerekeknek megfogni a láncot és körbefutni.

Tekerd a karikát a zászlóhoz

Anyag. Nagy zászló, kis piros zászló (2-3-szor több, mint a résztvevők száma), karikák (a résztvevők számától függően)

A játék előrehaladása. A tanár felsorakoztatja a gyerekeket a földre húzott vonalhoz, és így szól:

– Lássuk, ki gurítja a karikáját ehhez a zászlóhoz, és soha nem ejti le útközben.

Oldalra áll, és 3-szor piros zászlót lengetve cselekvésre ad jelet.

A gyerekek a karikájukat bottal megigazítva egy nagy zászlóra görgetik, ez a futás végső célja.

Aki a karikáját a zászlóhoz görgeti, és soha nem ejti le útközben, piros zászlót kap. Miután megvárták, hogy mindenki összegyűljön, a karikákat ugyanabban a sorrendben görgetik egy másik helyre, ahol a zászló mozog stb.

Játékszabályok. Óvatosan nyomja a karikát, ne hagyja, hogy leessen. Kövesd a jelzést: ha valaki idő előtt fut, újra kell játszani. Csak akkor ismételheti meg a játékot, ha minden résztvevő elérte a zászlót.

Játék utasítások. A játékot akkor kell végrehajtani, amikor a gyerekek már elég karikát játszottak, és egy kicsit elsajátították a szükséges mozdulatokat. Ez a játék növeli érdeklődésüket a karikák iránt, és bizonyos lendületet ad nekik a további független játékokhoz.

Kis távolsággal kell kezdenie, fokozatosan növelve azt. Amikor a gyerekek megtanulják, hogyan kell jól görgetni a karikát, játszhatja a „Ki gurítja gyorsan a karikáját a zászlóhoz” című játékot. Itt különböző színű zászlókat adhat a gyerekeknek: a legelső piros zászlót, a második zöldet, a harmadik kéket stb.

A játszótér határán padokat kell elhelyezni, hogy a gyerekek ülve várják egymást. A gyerekek számára kényelmesebb, ha a játék megkezdésekor bizonyos távolságra állnak egymástól, különben zavarják egymást a mozgás során.

Kényelmesebb a gyerekeket két kis csoportra osztani. Amikor az első csoport görgeti a karikákat, a többiek figyelnek és várnak. A játék után az egyes csoportok kapott zászlókat megszámolják. A csoportokba való felosztásnál fontos ügyelni arra, hogy a gyerekek ereje megközelítőleg egyenlő legyen az egyik és a másik csoportban is.

Labda

Anyag. Könnyű celluloid labda (labda).

Játékos verzióban: celluloid labdák (labdák) 2-szer kevesebbek, mint a résztvevők száma.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben ülnek egy szőnyegen (a kör átmérője kb. 2 m) egymástól bizonyos távolságra, és egy celluloid labdát vagy labdát görgessenek a körön. A középen álló gyerek megpróbálja elkapni a labdát. Ha sikerül, az megy középre helyette, aki sikertelenül gurította a labdát.

Játékszabályok. A labdát csak a körön görgesse át. Mondja ki annak a gyermeknek a nevét, akinek küldi a léggömböt.

Játék utasítások. A játékhoz könnyű labdára vagy labdára van szükség, hogy ne fájjon, ha véletlenül eltalál egy körben álló gyereket.

Játékváltozat. Nem körben ülhetsz, hanem egymással szemben (ugyanolyan távolságra). Ezután minden párnak megvan a saját labdája. Érdekesebb ezt a játékot játszani, ha kevés a játékos, és rövid ideig kell várni, amíg a labda mindenki kezébe kerül.

Labdák és oszlopok

Anyag. Rönkök (hengerek) nagy építőanyagból; tornabotok (építőanyag) a vonal jelölésére; 3-4 golyó.

A játék előrehaladása. Körülbelül 20-30 cm-es időközönként több rönk vagy henger nagy építőanyagból kerül egy sorba.Minden játékos széken ül. A tanár utasítására 3-4 gyerek kimegy felváltva a kijelölt vonalhoz (a vonal tornabotból vagy építőanyagból is kirakható). Ülő gyerekek a tanárral együtt 3-szor tapsolnak. Az utolsó taps a golyók gurításának jelzése. Ez a következő feladatokat határozza meg:

1) gurítsa át a labdát a „kapun” (a hengerek közötti résen);

2) ütni a labdát a hengerben vagy oszlopban - ütni a labdát az oszlopon;

Játékszabályok. Dobja a labdát a kijelölt határon állva. Várj a sorodra. Végezzen el egy konkrét feladatot.

Útmutató a játékhoz. A játékot kis távolságról kell kezdeni, fokozatosan növelve. A feladatok kezdetben a legegyszerűbbek, majd bonyolultabbá válnak. Nem szabad rohanni az új feladatokba, ha a gyerekek még mindig nehezen tudnak egyszerűbb mozdulatokat végrehajtani. A játékot bent vagy a teraszon játsszák.

Egyszerű teke

Anyag. Több nagy teke; fa golyó.

A játék előrehaladása. Több nagy teket együtt készítenek. Előttük 3-4 lépés távolságban vonalat húznak - innentől kezdve minden gyerek felváltva próbálja eltalálni labdájával a teket. De nem csak az a fontos, hogy eltaláljuk a teket, hanem az is, hogy egy labdacsapással le is ütjük mindet. Akinek sikerül, az legközelebb már a második sorból guríthatja a labdát, majd a harmadikból – az utolsóból. Az számít győztesnek, aki olyan jól gurítja a labdáját a harmadik vonaltól, hogy az összes csapot leüti. Miután kiderült a győztes, a játék újrakezdhető.

Játékszabályok. Sorban gurítsd a labdát. Mindenki egyszer elgurítja a labdát, és átadja a következőnek. Ha a csapokat nem ütik le, a következő kanyarban újra kell próbálkozni az előző pozícióból.

Útmutató a játékhoz. A teket sík helyre kell helyezni, közel egymáshoz. Ha a gyerekeknek nehéz lesz leütni az összes csapot egyszerre, akkor először fontolja meg azt a sikeres lépést, amelyben a gyermeknek sikerült legalább 1-2 csapot leütnie. A feladattal könnyebb megbirkózni, ha egy nagyobb és masszívabb fagolyót adunk.

Ha tíznél több gyerek játszik, akkor két játékot kell párhuzamosan szervezni, hogy ne fárasszák a gyerekeket a hosszú várakozással.

labdajáték

Anyag. Labdák (2-szer kevesebb, mint a résztvevők száma).

A játék előrehaladása. 6 vonalat húzunk a talajra, egymással párhuzamosan, kb. 0,5 m távolságra.. A 2. 3. sor közé mindkét széltől két sorba, egymással szemben helyezzük a gyerekeket.

Minden játékospár kap egy labdát. "Egy kettő három!" - mondja a tanár, ez egy jelzés, hogy ideje elkezdeni labdákat dobálni egymásnak. Minden játékospár egymás után háromszor dobja egymásnak a labdát (oda-vissza). Ha ugyanakkor a labda soha nem esett le, az egyik partner passzol következő sor(hátrál egy lépést), és megnő a távolság a gyerekek között. Ha az egyik pár elejti a labdát, újra kell kezdeni az átadások számlálását.

Mindhárom sikeres labdadobás után az egyik vagy a másik játékos visszalép egy sorral, amíg mindketten az utolsó vonalhoz nem érnek. Ezután kezdődik elölről a játék, és a gyerekek párat cserélhetnek.

Játékszabályok. Ha a labda leesett, a számlálást elölről kell kezdeni. A húzott határról nem lehet elmozdulni. Elsőként az lép a következő sorba, aki elkezdte a játékot, azaz aki először dobja el a labdát.

Játék utasítások. A játékot úgy kell megmutatni a gyerekeknek, hogy az egyik gyerekkel partnerként játszanak.

A párokat egymástól távol kell elhelyezni (legfeljebb 0,5 m-es távolságra), hogy ne zavarják egymást a fogásnál. A játékot nagy labdákkal kell kezdeni, majd bonyodalomként kisebb labdákat is adhatunk. Ha a gyerekeknek nehéz lesz elkapni ilyen távolságról, akkor csökkentheti, és akkor az egyik vonal kicsit közelebb lesz a másikhoz.

Ez a játék közösen és egyénileg is játszható gyermekekkel.

Nagyobb gyerekek számára is érdekes, de nekik meg kell növelni a sorok közötti távolságot, és mindkét oldalra hozzá kell adni egy további sort.

Párosított képek

didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket a képen látható tárgyak összehasonlításában, a hasonlóságok megtalálásában és az azonos képek kiválasztásában; a figyelem, a koncentráció nevelése, a beszéd kialakítása, a játékszabályok betartásának képességének fejlesztése.

Játékszabályok. Csak ugyanazt a képet jelenítse meg és nevezze el; aki helyesen kiválaszt és elnevez egy páros képet, chipet kap.

játék akció. A megfelelő kártyák megtalálása.

A játék előrehaladása. A tanárnak van egy páros képkészlete (kész, gyári vagy a tanár maga készítette). A képeken tárgyak láthatók: játékok, edények, ruhák stb. A tanár a gyerekekkel közösen megvizsgálja a képeket, a gyerekek elnevezik őket. Ezután a tanár készít két egyforma képet, és az egyiket megmutatva megkérdezi:

- Mi az?

– Egy csésze – válaszolják a gyerekek.

– Van ezen a képen egy csésze is? Nézze meg alaposan, és nevezze meg, melyek ezek a csészék. Hogy mondhatsz róluk?

A tanár nem siet, hogy maga válaszoljon a kérdésre. A gyerekek kitalálják és azt mondják:

- Egyformák.

- Igen, ugyanazok, párosítva, két csésze egy pár, ami azt jelenti, hogy párban vannak, és a képek is párosítva vannak. Ma páros képekkel fogunk játszani. (Mindkét képet a kezében tartja – csészéket.) Hallgassa meg, hogyan fogunk játszani. Felteszem a képeket erre az asztalra, és adok neked is egy képet. Bárkit is hívok, feljön, és ugyanazt a képet találja az asztalon, és talál neki egy párt. Az nyer, aki nem hibázik, és hangosan megnevezi a tárgyat.

A tanár az asztalra rakja a képeket, és megkéri a gyerekeket, hogy nevezzék meg, mi van rajtuk: forgó kerék, labda, csésze, baba, medve, teáskanna stb. A gyerekek felhívják az összes tárgyat. énekkar.

– És most adok neked képeket – mondja a tanár. Akárkit hívok, megmondja, milyen képe van, és az én asztalomon is megtalálja ugyanazt.

Először az aktívabb gyerekeket hívja, hogy ők legyenek példaképek a játékszabályok végrehajtásában, majd a leghatározatlanabb, félénkebbeket. Egy gyermek, aki közeledett, párat keres, és miután megtalálta, felveszi mindkét képet. A helyes válaszért a gyermek jelzőt kap. A képeket egy dobozba helyezzük.

Annak érdekében, hogy ne veszítse el érdeklődését a játék iránt, felajánlhatja a játék egy másik, összetettebb változatát: a tanár, miután kiosztotta a képeket a gyerekeknek, megkéri őket, hogy legyenek figyelmesek, és válaszoljanak, kinek van ugyanaz a képe. Ő maga nem mutatja a kártyáját, hanem a rajta ábrázolt tárgyról beszél, hogy akinek ugyanilyen van, az kitalálja és megmutatja.

- A képemen egy hosszúfülű, szürke van rajzolva, répát eszik. Kinek van ilyen képe? – kérdi a tanár.

Gyerekek keresnek. Aki a nyuszival van, azt mondja:

Nekem is van egy nyuszi! - és egy képet mutat a gyerekeknek.

A tanár megmutatja az övét A gyerekek összehasonlítják őket, erősítsék meg:

- Igen, ugyanazok.

„Tegyük őket egy dobozba” – javasolja a tanár. Most figyelj, kiről fogok többet mesélni. Piros ruhában, masnival a fején, göndör hajjal, kék szemmel, rózsaszín orcával. Kinek van ilyen képe?

- Ez egy baba. Nekem is van ilyen – mutatja a baba ugyanazt a képet.

Két babát hasonlítanak össze, senki sem vonja kétségbe a hasonlóságukat.

A játék addig folytatódik, amíg az összes tárgyat le nem írják és párokat találnak hozzájuk. A helyes válaszokat chippel jutalmazzuk. A tanár megjegyzi azokat, akik helyesen és gyorsan teljesítették a feladatot.

Hajtsa be a képet

didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket egy egész tárgy összeállításában annak részeiből; akaratot, kitartást, céltudatosságot fejleszteni.

Játékszabály. Ne tévedjen a választásban. Az nyer, aki a többiek előtt bedobta és megadta a képét.

Játék akciók. Alkatrészek keresése, a teljes kép hajtogatása.

A játék előrehaladása. A doboz egész képeket tartalmaz, amelyek különféle tárgyakat ábrázolnak: zöldségek, gyümölcsök, játékok, növények. A másik doboz ugyanazokat a képeket tartalmazza, de csak függőlegesen vagy átlósan négy egyenlő részre vágva. A tanár bemutatja a gyerekeket a képeknek. Megnevezik, amit mutatnak. Aztán megmutatja a kép egy részét, és megkérdezi:

Szerintetek miből van ez a darab?

„Almából” – válaszolják a gyerekek.

A tanár a kép egy részét az egészre helyezi.

Most keressük meg az alma más részeit.

A gyerekek a tanárral együtt keresnek olyan képeket, amelyek egy alma részeit ábrázolják, és adják át a tanárnak. Amikor az összes darabot megtalálta és a teljes kép mellé helyezi, a tanár azt mondja:

- Nézd, gyerekek, egy egész alma lett belőle. Most adok képeket. Svetának adok egy körtét, Vikának meg egy paradicsomot. Vika, keresd meg a képedet! És adok Juliának sárgarépát. Hol van a kép? (Tehát minden gyerek kap egy képet.) Most állítsa össze az egész képeket a részeikből. A vágott képek az asztalon vannak.

Maga az alkatrészek keresésének, megtalálásának, hajtogatásának folyamata ragadja meg a srácokat. „Már kaptam egy egész sárgarépát”, „És van egy paradicsomom” – örülnek, hogy ők maguk „készítettek” darabokból egy egész tárgyat (paradicsom, sárgarépa, alma).

„Most tegyük a helyükre az összes képet, és játsszunk másképp” – javasolja a tanár. „Most nem a teljes képet adom, hanem egy darabot. Ebből a darabból pedig kitalálhatod, hogy milyen képet kell összegyűjtened.

„Valószínűleg kapok egy almát” – találgat az egyik játékos.

„Add hozzá, és meglátjuk, hibáztál-e” – folytatja a játékot a pedagógus.

A játékot megnehezítve a tanár bevezet egy versenyelemet: aki először rakja össze a képet, az nyer és kap egy chipet. Bonyolultság lehet mind a részek számában (a kép hat részre van vágva), mind a tartalomban (nem egy tárgy van a képen, hanem egy rövid cselekmény: egy lány játszik egy babával, egy nyuszi sárgarépát eszik, róka kolobokkal stb.).

A játékot hasított kockával is játsszák. Ezeket azután kell adni, hogy a gyerekek megtanultak hajtogatni. osztott képek.

Lotto

didaktikai feladat. Gyakorolja a gyerekeket a tárgyak kombinálásának képességében a növekedési helyük szerint: hol mi nő; a gyermekek zöldségekkel és gyümölcsökkel, virágokkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása.

Játékszabály. Csak azokkal a képekkel zárja be a cellákat, amelyek megfelelnek a nagyméretű térkép tartalmának: zöldségek - a térképen, ahol a kert van megrajzolva, gyümölcsök - ahol a kert van megrajzolva, virágok - a virágágyáson és virágágyáson.

Játék akciók. Keress kis kártyákat zöldségek, virágok és gyümölcsök képével, és zárd le velük a rajtuk lévő cellákat. nagy térkép. Verseny - ki lesz az első, aki bezárja az összes cellát.

A játék előrehaladása. A tanári dobozban egy kertet, kertet, virágoskertet ábrázoló nagy kártyák, valamint zöldséget, gyümölcsöt, virágot ábrázoló kis kártyák. A gyerekek megvizsgálják a kis kártyákat, a tanár megtudja, mi van a kezükben.

- Hol nő a cseresznye? - kérdezi a gyerek tanítója, aki egy képet tart a kezében cseresznyével.

- A fán.

Hol nő a cseresznyefa?

– A kertben – válaszolják a srácok.

- Hol nő az uborka?

„A kertben, a kertben” – válaszolják a gyerekek.

- Hol nőnek a virágok?

- Erdőben, réten, virágágyásban.

– Nézzétek, gyerekek, ezeket a nagy képeket. mit látsz itt?

- Zöldségeskert.

- Mi van ezzel a képpel?

- Virágágy.

Most úgy fogsz játszani, hogy minden, ami a kertben terem, megjelenik a kertben, ami a virágoskertben van - bekerül a virágoskertbe, ami a kertben van - a kertbe, és mindenki a cellájára állna. . (Megjeleníti a cellákat a térképen.) Aki előbb bezárja az összes cellát, az nyer.

A gyerekek kártyákat cserélnek és a játék folytatódik.

Egy ilyen játékot akkor használnak, ha a feladat más tárgyakkal kapcsolatos ismeretek rendszerezése, megszilárdítása, mint például edények, bútorok, ruhák, cipők, munkához, foglalkozásokhoz stb.

Kinek a gyerekei?

didaktikai feladat. Megszilárdítani az ismereteket a háziállatokról, kölykeikről, akik úgy sikoltoznak; gyakorolja a helyes kiejtést; fejlessze azt a képességet, hogy a kölykök képét egy nagy állat képével összefüggésbe hozza.

Játékszabályok. Kölykök képét tartalmazó kártyát csak azután helyezhet el a flanelografra, ha meghallotta egy felnőtt állat hangját, amelyet a gyerekek utánoznak, és azt is, hogy helyesen nevezte el a kölyköt.

Játék akciók. Névkönyv. Keresd meg a képen látható kölyköt, tedd a flanelografra a kifejlett állat mellé.

A játék előrehaladása. A játékhoz a tanár készít egy flanelografot és egy állatot és kölykeiket ábrázoló képsort: tehenet és borjút, lovat és csikót, kecskét és kecskét, kutyát és kiskutyát, macskát és cicát (ott más állatok is lehetnek). A játék megkezdése előtt a tanár a gyerekekkel együtt megvizsgálja a képeket, tisztázza a gyerekek ismereteit az állatok és kölykeik nevéről (lásd az ábrát). A gyerekek gyakorolják a hangutánzást.

Mutassuk meg, hogyan nyög egy tehén. Hogyan nyávog egy cica? Játsszunk most. Nézd (van egy zöld papírcsík a flanelografon) - ez egy tisztás. Milyen szép a pázsit! (Megmutat.) Állatok fognak itt sétálni.

Most adok képeket. Az állatok kijönnek a rétre, és hívják a kölykeiket. Megtalálod azt a kölyköt, akinek az anyja a réten sétál, és magához hívja. A képet csak akkor helyezi el, ha meghallja az állat hangját. Megvan? Itt mentem a rétre. . . (Szünet.)

A gyerekek hívják:

- Tehén.

A tanár felteszi a képet a flanelgráfra.

Hogy hívják a fiát?

- Mú-mú-mú! - mondják kórusban a gyerekek a képeiket nézegetve.

Vovának borja van. Odaszalad a flanelografhoz a képével, maga mellé teszi.

- Ki rohant az anyjához, Vova?

- Borjú.

- Ugye gyerekek?

„Igen” – erősítik meg.

Tehát felváltva tegyen más állatokat. A gyerekek minden állatra jellemző hangokat ejtenek ki.

- Hangosabban, gyerekek! Ellenkező esetben a gyerek nem hallja az anyját.

A tanár megtanítja a hangokat hangosan és helyesen kiejteni:

be-be-be (vagy av-av-av, miau-miau-miau, oink-oink-oink). Miután minden anya megtalálta a kölykét, a játék a szavak kórusban és egyenként ismétlésével ér véget.

„Tehén borjúval, disznó malaccal, kutya kiskutyával, macska cicával sétál a réten” – fejezi be a játékot a tanár, miközben ügyel a szavak végének helyes kiejtésére. : kiskutya, malac, cica.

A játék egy másik változata is lehetséges: az egyik gyerekcsoportban felnőtt állatok, a másikban pedig kölykök. Egyes gyerekek felváltva hívják az állatot és kiejtik a megfelelő hangokat, míg mások gyorsan megtalálják a kölyköket, odaszaladnak az asztalhoz, és mellé teszik mindkét képet egy felnőtt állatról és annak kölykéről. Ha az összes képet párban párosítja, a játék véget érhet.

Kinek mit kell dolgoznia?

Didaktikai feladat. Megszilárdítani a gyerekek tudását arról, hogy különböző dolgok, munkaeszközök segítik az emberek munkáját; felkelteni az érdeklődést a felnőttek munkája iránt, a munka iránti vágyat.

Játékszabály. Zárja be a cellákat egy nagy térképen csak azokkal a képekkel, amelyek megfelelnek annak cselekményének (sofőr, szakács, orvos, sertéstelep munkája).

Játék akciók. Keresse meg a megfelelő kártyákat, versenyezzen – ki zárja be gyorsan az összes cellát a nagy térképen.

A játék előrehaladása. A játékot úgy játsszák, mint a "lottót". A nagy kártyákon egy szakács, egy orvos, egy sofőr, egy sertéstelep, míg a kicsik a munkához szükséges tárgyakat ábrázolják. A pedagógus tisztázza a gyerekek ismereteit munkájuk szakmáiról, eszközeiről. Aztán felidézi az ismerős lottójáték szabályait. Ha a gyerekek nem játszották ezt a játékot, el kell magyarázni a szabályokat. Vegyél egyet nagy térképés fontolja meg. Aztán kiválasztják a megfelelő képeket például a szakácsnak - serpenyő, merőkanál, húsdaráló, vízforraló, tepsi, szűrőedény. A tanár kérdésekkel segít azoknak, akiknek nehéz: „Mi kell még az orvosnak? Hogyan méri a hőmérsékletet? Mivel kötözködik?”, „Gondosan nézzen meg minden olyan tárgyat, amelyre a sofőrnek szüksége van.”

Ezt a játékot a különböző szakmák munkájának megfigyelése után játsszák, figyelve a munkaeszközeikre. Miközben a gyerekek a felnőttek munkájával ismerkednek, építőmestert, postást, eladót, fejőslányt és szerszámaikat ábrázoló képeket adnak hozzá.

Dominó

Didaktikai feladat. Erősítse meg a gyerekek tudását a különböző gépek embereknek segíteni; helyesen nevezze meg őket, és válassza ki a párosított képeket: autó, teherautó, billenőkocsi, buldózer, daru, öntözőgép, traktor, kombájn és más, a gyerekek számára ismerős gépek.

Játékszabály. Tedd a kártyákat sorra, ugyanazon kép mellé. Az nyer, aki először teszi le az összes kártyát.

Játék akció. Ha a játékosnak nincs páros képe, akkor kihagyja a lépést, és megvárja, amíg egy páros kép megjelenik mindkét végén. Amikor a játék megismétlődik, a kártyákat újra kiosztják.

A játék előrehaladása. A játék a pedagógus rövid beszélgetésével kezdődik az autókról. A tanár megismeri a gyerekek tudását arról, hogy ezek a gépek hogyan segítik az emberek munkáját. A gyerekek megnézik a képeket. Ezután a tanár felhívja a figyelmet arra, hogy a kártyán két függőleges csíkkal elválasztott autó látható (mint a Domino játékban):

- Most adok neked kártyákat (egyenként 4-6), és játszunk a „Domino” játékkal. Ide tettem a kártyámat. Milyen autók láthatók itt? Helyesen. Traktor és daru. Akinek van a képen traktora, az az enyém mellé rakja. (Megmutatja, hogyan kell feltenni.) És akinek van daruja, az hova teszi a kártyáját? („Másrészt.”) Helyes. És most milyen képek hevernek a szélünkön? („Volga kombájn és személyautó”.) Kinek vannak ilyen képei? Tedd őket egy sorba.

A gyerekek megtalálják ugyanazokat a képeket, és a kialakított sor végére teszik őket. A játék tehát addig folytatódik, amíg a srácoknak nem maradnak képeik. Összegezve, játszhatnak így – lassan mozgassák meg az egész sort az asztal körül, és mondják egyszerre: "Menjünk, minden autónk elment." Ezután az összes képet egy dobozba teszik, megkeverik és újra szétosztják. A játék folytatódik. A tanár azt mondja:

- És most, gyerekek, figyeljétek, milyen szabályokat kell még betartani a játékban. Tedd sorra a kártyáidat: Vova kezd, majd Julia teszi a kártyáját, utána pedig - Seryozha. Emlékezik? Ha nincs a kezében a megfelelő páros kép, akkor kihagyja a lépést, és azt mondja: „Nincs ilyen képem.” És várni fog, amíg a párosított kép megjelenik a sor végén. Az nyer, aki először teszi le az összes kártyáját. Légy óvatos!

Mikor történik?

Didaktikai feladat. Megszilárdítani a gyermekek ismereteit az évszakokról, azok jellemző vonásairól; koherens beszéd, figyelem, találékonyság, állóképesség fejlesztése.

Játékszabályok. Mesél a képéről, és kitalálja, kire mutat a nyíl. A kép addig nem jelenik meg, amíg ki nem találják.

Játék akciók. Találgatások és találgatások képek. Nyíl forgatás.

A játék előrehaladása. A gyerekek az asztal körül ülnek. A tanár kezében több kép van, amelyek különböző évszakokat ábrázolnak, évszakonként 2-3 kép. Például egy téli táj, a téli mulatság, a gyerekek téli munkája ábrázolható: kitakarítják az utakat, etetik a madarakat. A tanár elmagyarázza a játékszabályokat:

- Gyerekek, ma így fogunk játszani: nézzétek, sok kép van a kezemben. Még nem mutatom meg neked, és te sem fogod

mutasd meg egymásnak, amikor neked adom. Majd kitaláljuk, mi van a képen. Hallgassa meg a játék szabályait. Látod, van egy nyíl az asztalon. Az, akire mutat, megmondja, mi van a képén, majd a nyíl arra mutat, akinek ki kell találnia. Szóval légy óvatos, ne hibázz!

A tanár mindenkinek ad egy képet. Ezután körbe forgatja a nyilat. Akire a nyíl mutat, alaposan megvizsgálja a képét, majd beszél annak tartalmáról.

- És most a nyíl arra mutat, aki kitalálja, Sasha melyik évszakról mesélt nekünk. (A hívott gyermek nevét hívják.)

A válasz után az első játékos megmutatja a képét, a gyerekek meg vannak győződve a válasz helyességéről (vagy fordítva). A játék addig folytatódik, amíg a gyerekek el nem mesélik az összes képet.

Ezt a játékot akkor lehet játszani, ha a gyerekek felhalmozták tudásukat az évszakok jellegzetes vonásairól, a gyerekek munkájáról, szórakozásáról.

Ennek a játéknak egy változata lehet a pedagógus, aki műalkotásokból olvas ki részleteket az évszakos természeti jelenségekről, és keres megfelelő tartalmú képeket.

találd ki a fát

Didaktikai feladat: Különböztesse meg a fákat főbb jellemzőik szerint: törzs, levelek.

Játékszabályok: A tanári jelzés alapján cselekedjen. Kövesse a sorrendet.

játék akció: Fontolja meg és nevezze meg a fák és levelek közötti hasonlóságokat vagy különbségeket.

Didaktikai anyag: kártyák a kép a fák, levelek.

A játék előrehaladása

A tanár juhar és nyírfa kártyákat oszt ki a gyerekeknek. A tanár megkéri a gyerekeket, hogy helyesen nevezzék el a kártyákat.

A gyerekek megnevezik, összehasonlítják a fákat, azonosítják a hasonlóságokat és a különbségeket.

A juhar és a nyír fák. Gyökereik, egy törzsük, sok gallyuk és levelük van.

A juharnak sötét, míg a nyírnak fehér a törzse. A juharban a levél úgy néz ki, mint egy pálma, a nyírban pedig a levél szélei faragtak.

Melyik fáról van a levél?

Didaktikai feladat: Megkülönböztetni a juhar, nyír, hegyi kőris stb. leveleinek jellegzetes tulajdonságait.

Játékszabályok: A pedagógus jelzésére cselekedjen. Kövesse a sorrendet. Beszélj tisztán és határozottan. Válaszoljon a kérdésre teljes válasszal.

Játék akció: Keresse meg és nevezze el a Fának megfelelő levelet!

Didaktikai anyag: levelek képével ellátott kártyák: nyír, tölgy, juhar, hegyi kőris.

A játék előrehaladása

A tanár különféle formájú leveleket oszt ki a gyerekeknek, és a gyerekek határozzák meg, melyik fáról származnak.

Ez a levél nyírfából származik, ezért hívják nyírnak.

Ez a levél tölgyből van, ezért hívják tölgynek.

Ez a levél hegyi kőrisből származik, ezért hívják hegyi kőrisnek stb.

Harmadik kerék

Didaktikai feladat

Játékszabályok: A pedagógus jelzésére cselekedjen. Tegyél félre egy kártyát egy felesleges állat képével.

játék akció: Keress egy extra állatot a kártyán, és tedd félre.

Didaktikai anyag: házi- és vadon élő állatok képével ellátott kártyák.

A játék előrehaladása

A gyerekek állatképes kártyákat kapnak. A gyerekeknek meg kell határozniuk, melyik állat a felesleges.

Bárány, tehén házi kedvenc. Ember mellett élnek. A róka vadállat, az erdőben él. A róka egy extra állat. Stb.

negyedik extra

Didaktikai feladat: A házi és vadon élő állatok megkülönböztetése főbb jellemzőik szerint.

Játékszabályok: Csak azt az állatot takarja le chippel, amelyik a kártyán felesleges.

játék akció: Keress egy extra állatot a kártyán, és zárd le chippel.

Didaktikai anyag: kártyák a "Negyedik extra" játékhoz a gyerekek száma szerint. Hasábburgonya.

A játék előrehaladása

A gyerekek az asztalnál ülnek. Előttük négy cellára osztott kártyák. Három cella vadon élő vagy háziállatokat ábrázol. A negyedik cella egy gyümölcsöt vagy zöldséget mutat. A gyerekeknek meg kell találniuk egy extra tárgyat, és chippel kell lezárniuk.

A tanár a játék megkezdése előtt ismerteti a játékszabályokat:

A kártyák előtted vannak. Mi látható ezeken a kártyákon? (gyerekek válaszai)

Ha az állatok együtt élnek az emberekkel, minek nevezzük ezeket az állatokat? (házi)

Ha állatok élnek az erdőben, minek nevezzük ezeket az állatokat? (vad)

Nézze meg figyelmesen a kártyát, és zárja le az extra elemet chippel.

A kerttől az étkezőasztalig

Didaktikai feladat: Az általános fogalmak ismereteinek megszilárdítása a gyermekeknél: zöldségek, gyümölcsök, gyümölcsök, magvak.

Játékszabályok: Sorrendben válaszoljon a kérdésekre. Hallgassa meg a társak válaszait, és segítsen, ha szükséges.

játék akció: A tanár felolvassa a szöveget, és útközben kirakja a műveletek képét a mágnestáblára. A történet előrehaladtával tegyél fel kérdéseket a gyerekeknek.

Didaktikai anyag: kártyák mágnestáblához: zöldségek, gyümölcsök, gyümölcsök stb.

A játék előrehaladása

A tanár a története során cselekményképeket készít, és kérdéseket tesz fel a gyerekeknek:

Eljött az ősz. Az emberek kimentek a mezőre, az ágyásokhoz, és elkezdtek aratni. Mit lehet gyűjteni az ágyásokban? (a gyerekek válaszolnak, a tanár pedig kirakja: krumpli, paradicsom, uborka, cukkini, retek stb.)

Az emberek kimentek a kertbe, és elkezdtek aratni a fákról. Mit lehet gyűjteni a fákról? (alma, cseresznye, szilva, körte stb.)

Az aratás egy részét az emberek megették. És úgy döntöttek, hogy a termés egy részét megtakarítják egy hosszú télre. Vettünk zöldséget: paradicsomot és uborkát. Mossuk le őket meleg vízzel. Üvegedényekbe tesszük, megsózzuk, forrásban lévő vízzel felöntjük és fedővel lefedjük. Mit lehet elmondani ezekről a zöldségekről, mit csináltak velük? (zöldségkonzerv, pincébe rakva)

Vettek burgonyát, és betöltötték egy zöldséges boltba.

Gyümölcsöt vettünk: almát, körtét. Mossuk le őket meleg vízzel. Ezután szeletekre vágjuk, és elkezdjük szárítani. Amikor az alma és a körte teljesen megszáradt, zacskóba rakták és száraz helyre tették. Minek nevezzük ezeket a gyümölcsöket? (aszalt gyümölcsök)

Jön a tél. Anya savanyúságot és paradicsomot fog kapni a pincéből. Kap aszalt gyümölcsöket, befőttet főz és mindenki újra emlékezni fog a nyárra. Miért?

Ki mit eszik?

Didaktikai feladat: Tisztázza a gyerekek ismereteit az állatok nevéről és arról, hogy mit esznek. Fejleszti a megfigyelést és a figyelmet.

Játékszabályok: Kezdje el felvenni a kártyákat a tanár jelzésére. Végezzen műveleteket anélkül, hogy zavarná egymást.

játék akció: Keresse meg a kívánt kártyákat.

Didaktikai anyag: kártyák állatok képével és mit esznek, a gyerekek számának megfelelően.

A játék előrehaladása

A gyerekek előtt állatok képével ellátott kártyák. A gyerekek kiválasztják a megfelelő képet az állattanító asztalán: macskának - tej egy tálban, kutyának - csont, disznónak - zabkása, kecskének - fű.

Milyen rovart tudnál megnevezni?

Didaktikai feladat: A rovar fogalmának kialakítása gyermekeknél. Ismerje fel és nevezze meg a rovarok képviselőit: légy, lepke, szitakötő stb.

Játékszabályok: A tanár jelzésére kezdje el cselekvéseit. Aki előbb összegyűjti a képet, hívja.

játék akció: A megfelelő részek megtalálása, az összkép összeállítása.

Didaktikai anyag: kártyák a rovarok képével a gyermekek száma szerint.

A játék előrehaladása

A gyerekek előtt az asztalokon rovarokat ábrázoló kivágott képek.

A gyerekeknek vágott képeket kell gyűjteniük, ki kell találniuk a rovart és el kell nevezniük. Ha a gyerekek nehezen tudják megnevezni a rovart, a tanár találós kérdések megfogalmazásával segít:

Édesebb, mint az összes bogár

A háta vörös.

És körök rajta

Fekete pontok (katicabogár)

Négy szárnya van

A test vékony, akár egy nyíl,

És nagy, nagy szemek.

Úgy hívják... (szitakötő)

Egy helikopter leszállt egy százszorszépre a kapuban -

Arany szemek, ki az? (szitakötő)

Illatos virágok levét issza.

Viaszt és mézet is ad nekünk.

Minden emberhez édes,

És a neve... (méh)

Chok, chok, yuk!

A kertünkbe repült... (bogár)

Nem zümmögök, amikor ülök

Nem zümmögök, amikor sétálok.

Ha forogok a levegőben

jól fogom érezni magam itt. (bogár)

Kitárjuk a szárnyainkat

Szép minta rajtuk.

Pörögünk, csapkodunk -

Micsoda tér körül! (pillangó)

Hol van kinek a farka?

Didaktikai feladat: Erősítse meg a gyerekek tudását az állatok testrészeiről.

Játékszabályok: vegye fel sorra a kártyákat, és csak azokat, amelyek illeszkednek a fő képhez.

játék akció: Keresse meg a kívánt kártyákat.

Didaktikai anyag: párosított kártyák az állatok képével és ezen állatok farkával (a gyerekek számának megfelelően).

A játék előrehaladása

A tanár állatfarkú kártyákat oszt ki a gyerekeknek. Az asztalon farok nélküli állatok képével ellátott kártyák. A gyerekek felváltva vesznek le egy kártyát az asztalról, és felveszik a megfelelő állatot: farkast, rókát, medvét, mókust, nyulat stb.

Keresse meg ugyanazt a virágot

Didaktikai feladat: Gyakorold a gyerekeket a képen látható képhez hasonló tárgyak megtalálásában. A figyelmesség, a koncentráció fejlesztése, a gyermekek beszédének formálása.

Játékszabályok: A tanári jelzés alapján cselekedjen. Kövesse a sorrendet. Csak a képen látható elemet jelenítse meg.

Játék akció: Vegyünk egy kártyát egy virág képével az asztalról, és keressünk egy virágot a képhez hasonló virágágyásban.

Didaktikai anyag: virágokat ábrázoló tárgyképek. Virágos rét modellje.

A játék előrehaladása

A tanár meghívja a gyerekeket az asztalhoz, amelyen tantárgyi képek vannak. A gyerekek képeket nézegetnek, virágokat ismernek fel, nevezzék el őket. Képet választanak a nekik tetsző virágokkal, és a virágos réten a képhez hasonló virágokat találnak, és elnevezik őket.

Segíts zöld barátoknak

Didaktikai feladat: Gyakorold a gyerekeket, hogy találjanak mesekártyákat, amelyek logikusan elmagyarázzák a helyzetet. A figyelmesség, a koncentráció fejlesztése, a gyermekek beszédének formálása.

Játékszabályok: A pedagógus jelzésére cselekedjen. Kövesse a sorrendet. Csak azokat a kártyákat rakja ki, amelyek illeszkednek a cselekményhez.

Játék akció: Vegyél le egy mesekártyát az asztalról, és tedd ki magad elé.

Didaktikai anyag: helyzeteket ábrázoló meseképek.

A játék előrehaladása

A tanár mesekártyákat oszt ki. A gyerekek csak azokat válasszák, amelyek megfelelnek a helyzetnek.

A gyerekek körtáncot vezetnek madárcseresznye és erdei orgona körül.

A gyerekek orgona és madárcseresznye csokrokat rajzolnak a virágzó fák közelében.

A gyerekek öntöznek és gondozzák a fákat.

A gyerekeket virágok és virágzó fák közelében fényképezik.

A gyerekek énekelnek és játszanak Ivushka közelében. Stb.

Nézd meg, találd ki és nevezd el

Didaktikai feladat: Elképzelés kialakítása a gyerekekben az ételek alapvető tulajdonságairól: a gyártás anyagáról. Adjon meg egy általános koncepciót - üvegáru.

Játékszabályok: A pedagógus jelzésére cselekedjen. Csak egy elemet vegyen fel.

játék akció: Vegyen egy tárgyat, nevezze el, és mondja meg, miből készült.

Didaktikai anyag: üvegedények: csészék, kanalak, kekszes tál, csészealjak stb., Malvina baba.

A játék előrehaladása

A gyerekek egyenként veszik a kártyákat (jobb, ha valódi tárgyakat használnak), és hívják:

Ez egy átlátszó üvegváza.

Ez egy pohár átlátszó üveg virágokkal.

Ez egy színes üveg parfümös üveg.

Ez egy sötét üveg gyógyszeres üveg.

Ez egy színes üvegpalack. Stb.

Hogyan lehet mindezt egy szóban megnevezni? (ezek üvegek)

Válassza ki a megfelelő ruhát

Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyerekeket a téli és nyári ruhák megkülönböztetésében. Fejleszti a figyelmet, a memóriát és a logikus gondolkodást.

Játékszabályok: Válassza ki a megfelelő ruhát a babának.

játék akció: Megtalálni a babának megfelelő ruhát.

Didaktikai anyag: babák és babaruhák sziluettjei a gyerekek számának megfelelően. Téli és nyári tájképek.

A játék előrehaladása

A gyerekek előtt az asztalon babák és téli-nyári ruhák sziluettjei. A tanár felváltva mutat egy képet a nyári és a téli évszakról. A gyerekeknek kell kiválasztaniuk a babáknak megfelelő ruhát.

Kik a segítőink?

Didaktikai feladat: Megszilárdítani a gyermekek ismereteit a felnőttek munkáját megkönnyítő háztartási cikkekről. A mechanikus tárgyak iránti érdeklődés, a munkavégzés iránti vágy felkeltése.

Játékszabályok: Csak egy kártyát helyezzen ki egy mágnestáblára, és magyarázza el ennek az elemnek a célját.

játék akció: Keresse meg a kívánt kártyákat.

Didaktikai anyag: háztartási gépek képével ellátott kártyák: porszívó, mosógép, vasaló, vasalódeszka stb.

A játék előrehaladása

A gyerekek felváltva vesznek el egy kártyát az asztalról a képpel háztartási cikk, mágnestáblára rögzítve magyarázatokkal.

A porszívó a mi segítőnk. Segít eltakarítani a szemetet a padlóról.

A mosógép a mi segítőnk. Segít nekünk mosni.

A vas a mi segítőnk. Segít vasalni a ruhákat.

A vasalódeszka a mi segítőnk. A vasalódeszka vasaljuk a szennyest. Stb.

Építsünk egy rakétát

Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyerekeket egy egész tárgy összeállításában az egyes részekből. Tervezési készségek fejlesztése. Fejleszti a figyelmet, a memóriát és a logikus gondolkodást.

Játékszabályok: Helyesen vegye fel és hajtsa össze a rakéta részeit.

Játék akció: Keresse meg a rakéta egyes részeinek kívánt pozícióját. Kivitel kivitelezése csak rajz-minta szerint.

Didaktikai anyag: rakéta tervrajzok. Konstruktor minden gyereknek.

A játék előrehaladása

A gyerekek rakétát állítanak össze a tervező modellje szerint.

A tanár elmondja a gyerekeknek, hogy ez egy rakéta mintarajza.

Tervezők leszünk. A tervezők először a rajzukat veszik figyelembe, majd rakétát terveznek.

Találd ki és neved

Didaktikai feladat: Bátorítsa a gyerekeket rejtvények megfejtésére. Fejleszti a figyelmet, a memóriát és a logikus gondolkodást.

Játékszabályok: Válassza ki a megfelelő elemet.

Játék akció: Keresse meg a kívánt elemet. A feladatot csak a tanár jelzésére hajtsa végre.

Didaktikai anyag: láda kártyákkal-rejtvényekre.

A játék előrehaladása

A tanár felolvassa a rejtvényt, a gyerekeknek pedig a ládában kell megtalálniuk a választ.

Vágni, vágni, vágni

Segítünk anyának varrni. (Olló)

Kicsi vagyok,

Vékony és éles

Orrommal keresem az utat,

Magam mögött húzom a farkamat. (Tű és cérna)

Ma egész nap

Felöltöztem az egész családot.

Várj egy kicsit, medve...

Neked is lesz nadrág.

Csináltam egy inget egy medvének.

Varrok neki nadrágot.

Mondd, ki vagyok?

Hát persze... (varrónő)

Megtalálsz az építkezésen

Izgatott vagyok és élénk.

Egész nap bólogatom a fejem

szögeket verek a deszkákba. (Egy kalapács)

tarkón verték Yermilkát,

Hát nem sír

Csak a kifolyó bújik meg a táblában! (Köröm)

Az üzlethez fogott

Sikított és énekelt.

evett, evett, tölgy, tölgy,

Törött fog, fog. (Látta)

Fehér fűrészpor száll

Repülnek a fűrész alól.

Ki csinálja ezt

Ablakok és padlók?

A fejsze és a kalapács

Gond nélkül, akadozás nélkül.

A srácoknak a kertünkben

Ő készítette az asztalokat! (Asztalos)

Mit fogunk lovagolni

Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyerekeket a légi, vízi és szárazföldi közlekedés típusainak megnevezésében: repülő, vonat, hajó.

Játékszabályok: Csak a tanár jelzésére mutassa meg a megfelelő kártyát.

Játék akció: Miközben a tanár kirakja a képet a mágnestáblára, a gyerekek megtalálják a szükséges kártyákat.

Didaktikai anyag: a közlekedés képét tartalmazó kártyák a gyermekek száma szerint.

A játék előrehaladása

A mese során a tanár egy képet helyez a mágnestáblára.

Mishutka, Tigriskölyök és Béka-Quakushka úgy döntöttek, hogy meglátogatják a gyerekeket. Kiválasztottuk az autónkat és elindultunk. De hogy milyen közlekedési eszközt választottak, azt találgatjuk, ha kitaláljuk a rejtvényeket.

Hol él a béka? (a mocsárban)

A Béka-Quakushka kijött a mocsárból, és látja, hogy egy nagy folyó van előtte.

Egy ház lebeg a folyón

Még ablakai is vannak.

Az emberek beszaladtak a házba -

Magukkal vitték a Frog-Wah-t.

Mivel jött hozzánk a Béka-Quakushka? (a hajón. A gyerekek megmutatják a megfelelő kártyát)

Ki a legfontosabb személy a hajón? Ki vezeti a hajót? (kapitány)

A tigriskölyök nagyon messze lakik: túl a tengereken, túl a hegyeken. Sokáig tart autóval vezetni, gőzösön nem úszhatsz, de nagyon meg akarod látogatni a srácokat. És úgy döntött, hogy ezt a közlekedést választja:

Ez egy madár, egy hamis madár.

Emberek ülnek bent

Magában beszél

És ebben az időben a mesemadár

Átrepül az égen.

Mi ez a tündérmadár? (repülőgép. A gyerekek a megfelelő kártyát mutatják)

Mi van egy repülőgépben és mi az, ami nincs az autóban? (szárnyak)

Ki a legfontosabb személy a repülőn? Ki repül a gépen? (pilóta)

A Frog-Wahoo a gőzhajón lebeg. A tigriskölyök egy repülőgépen repül. Hol van Mishutka?

Hol él Mishutka? (az erdőben)

Így van srácok.

Mishutka kijött az erdőből és látja:

Az erdő közelében van egy létra,

A ház a lépcsőn van.

A testvérek fel voltak szerelve, hogy meglátogassák,

egymásba kapaszkodva,

És elrohant egy hosszú útra,

Csak füstöt hagytak!

Az egyik Mishutka testvér elvitte, ő vitte a gyerekeknek az óvodába. Mishutka nem is értette, mire érkezett.

Mik ezek a testvérek? (kocsik)

Szóval hogy jött Mishutka a srácokhoz? (vonattal. A gyerekek felmutatják a megfelelő kártyát)

Miután a gyerekek megfejtették a rejtvényeket, megjelenik Mishutka, Tigriskölyök és Békabéka.

Gyűjtsd össze a képet

Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyerekeket a közlekedés egyes részeinek felismerésében és megnevezésében. Fejleszti a képzelőerőt, a finommotorikát, a memóriát, a türelmet, a szorgalmat.

Játékszabályok: A pedagógus jelzésére kezdje meg az akciót, tartsa be a rendet.

Játék akció: A megfelelő rész megtalálása és a teljes kép összeállítása.

Didaktikai anyag: osztott kép, amely egy rakétát ábrázol 6-8 részből.

A játék előrehaladása

A gyerekek egy képet gyűjtenek a tanár segítségével.

Srácok, szeretnétek tudni, hogyan megyünk ma kirándulni? (a tanár felolvassa a rejtvényt)

Csodamadár, skarlátvörös farok,

Berepült egy csillaghalmazba... (rakéta)

- Andriusha fogja először közzétenni. Hozd magaddal a kép egy részét. Látod, mi van rajta? Hogyan helyezzük el?

Natasha most elhozza a saját részét a képből. Stb.

Alakítsa át robogóját autóvá

Didaktikai feladat

Játékszabályok

Játék akció: A megfelelő alkatrészek megtalálása.

Didaktikai anyag: vágott alkatrészek robogóhoz és autóhoz. Keresztrúd, kerekek, kormánykerék, karosszéria, fülke.

A játék előrehaladása

A gyerekasztalokon a robogó, kabin, karosszéria vágott részei vannak. A tanár mutat egy képet egy rollerről. A gyerekek maguk rakják ki a robogót. Ezután a tanár azt javasolja, hogy a robogót alakítsa át autóvá. A gyerekeknek egyedül kell felszerelni a kabint és a karosszériát a robogóra.

Rakj ki egy közlekedési lámpát

Didaktikai feladat: Gyakorold az egészet különálló részekből. A figyelem, a memória, a barátságok, a képzelet, a tervezési képességek fejlesztése.

Játékszabályok: Csak tanári jelzés után és önállóan cselekedjen.

Játék akció: A megfelelő részletek megtalálása, színes kör megrajzolása és a téma – közlekedési lámpa – következetes elrendezése.

Didaktikai anyag: színes körök vágott részletei: sárga, zöld, piros.

A játék előrehaladása

A gyerekek összegyűjtik a körök színes részleteit, és sorban elhelyezik azokat, közlekedési lámpát ábrázolva.

Állítsa össze a tervrajzot

Didaktikai feladat: Gyakorlat egy egész összeállítására különálló részekből. A figyelem, a memória, a barátságok, a képzelet, a tervezési képességek fejlesztése.

Játékszabályok: Csak tanári jelzés után és önállóan cselekedjen.

játék akció: Keresse meg a kívánt rajzrészleteket.

Didaktikai anyag: Egy ötrészes tűzoltóautó-rajz kivágott részletei.

A játék előrehaladása

A gyerekek együtt gyűjtik a vágott képeket.

Melyik autórajzot gyűjtöttük össze? (tűzoltóautó rajza.

Honnan gondoltad, hogy tűzoltóautó? (piros autó, "01" telefonszám)

Állítsa össze a tervrajzot

Didaktikai feladat: Gyakorlat egy egész tárgy összeállítására különálló részekből. A figyelem, a memória, a barátságok, a képzelet, a tervezési képességek fejlesztése.

Játékszabályok: Csak tanári jelzés után és önállóan cselekedjen.

Játék akció: Keresse meg a rajz szükséges részleteit.

Didaktikai anyag: vágja ki a holdjáró rajzának részleteit öt-hat részből.

A játék előrehaladása

Az asztalon lévő gyerekek összegyűjtik a rajz egyes részeit. Ezután egy holdjárót állítanak össze egy nagy tervezőből.

Helyezze el helyesen

Didaktikai feladat: Gyakorlat a közlekedés típusok szerinti osztályozására: légi, szárazföldi, vízi. A figyelem, a memória, a barátságok, a képzelet, a tervezési képességek fejlesztése.

Játékszabályok: Csak tanári jelzés után és önállóan cselekedjen.

játék akció: Keresse meg a kívánt körforgalmat. Minden jármű három csoportra osztható.

Didaktikai anyag: kártyák a közlekedési típusok képével: levegő, föld, víz.

A játék előrehaladása

A gyerekek betartják a pedagógus utasításait, és mozgási hely szerint megkülönböztetik a közlekedést: levegő, szárazföld és víz.

Osszuk három csoportra a szállítási kártyákat.

Sasha, nevezd meg az első csoport szállítását (második, harmadik)

Hogyan lehet egy szóban megnevezni az első, második, harmadik csoport közlekedését? (levegő, víz, talaj)

Milyen közlekedési eszközök vannak az asztalán: légi, vízi vagy szárazföldi? (További szárazföldi közlekedés)

Merre mozog a szárazföldi szállítás? (a földi közlekedés a földön mozog)

Mi legyen a földön a szárazföldi közlekedés mozgásához? (a szárazföldi szállítás földi mozgásához utaknak kell lenniük)

Kívánatos, hogy a gyerekek csapatban játsszanak, a többiek pedig nézzenek. Új játékokat vagy változatokat nem szabad gyakran bevezetni. Lehetőséget kell adni a játék elsajátítására - "megkóstolni". A játékot azonnal be kell fejezni, amint a tanár észreveszi, hogy csökken az érdeklődés iránta.

Játékok a figyelem, a memória és a megfigyelés fejlesztésére

Figyeld és emlékezz

Felszerelés: játékok.

Az asztalon játékok vannak. A gyerek eszébe jut, hogyan és mi fekszik az asztalon, majd elfordul. A tanár eltávolít néhányat, játékokat ad hozzá vagy átrendez, megkérdezi a gyerekeket, milyen változásokat látnak. Például: „Hogy feküdtek a játékok korábban?”, „Mi hiányzik?”, „Mi jelent meg?”, „Több vagy kevesebb játék volt?”

A játékot kis számú játékkal kell kezdeni (4-5 darab).

Választási lehetőség. A gyerekek párban játszanak. Felváltva mondják el, milyen változásokat látnak.

Felismerem a színeket

Felszerelés: színes ceruzák, többszínű műanyag pálcikák, kartoncsíkok vagy vastag papír.

Az asztalokon ceruzák, különböző színű rudak vagy vastag, színes papírcsíkok vannak. A minta az első táblázaton található. A második asztalnál a gyerekek teljesítik a feladatot. A játék ismétlésével növelje a ceruzák (pálcikák, papírcsíkok) és a halmok számát.

Lehetőségek

1. Az első asztalon körülbelül tíz ceruza van három színben. A játékos 1-2 percig nézi őket, majd a tanár letakarja őket egy papírlappal. A második asztalon több színű ceruza található. A gyermek vesz egy ceruzát ezekből a színekből.

2. Az első asztalon több (2-4) halom azonos színű (2-5 db) ceruza található. A gyermek emlékszik a kupacok és a ceruzák számára a halomban. A tanár letakarja a ceruzákat egy papírlappal. A második asztalra a gyermek úgy rakja le a ceruzákat, mint az első asztalon.

3. A feladat ugyanaz, mint a 2. lehetőségnél, csak ceruza minden halomban egy bizonyos színű.

4. Az első asztalon több (2-4) halom ceruza található. Minden kupac két különböző színű ceruzát tartalmaz. A halomban lévő ceruzák színeit nem kell megismételni. A gyermek ceruzákat rak a második asztalra.

jegyzet. Cserélheti a ceruzát műanyag pálcikákra vagy színes kartoncsíkokra és vastag papírra. A gyerekeknek érezniük kell az anyagot, amivel játszanak.

Ne feledje: minél több, annál jobb

Felszerelés: színes ceruzák és papírok, pálcikák, golyók, képeslapok, szalagok és játékok.

A gyerekek 3-5 fős csapatokban játszanak. Az asztalon ceruzák, színes papírok, pálcikák, golyók, képeslapok, szalagok és játékok.

A gyerekek 1-2 percig nézik a tárgyakat, majd a tanár letakarja őket egy papírlappal. Az egyik csapattag felsorolja, mire emlékezett, a többiek kirakják a tárgyakat a második asztalra. Minden csapat így játszik.

Minden csapatnak új feladatot adnak, pl. részben módosítsa az elemeket és azok számát. A játékot 5-7 elemmel kell kezdened. A játék ismétlésével növelni kell a tárgyak számát.

Az a csapat nyer, amelyik tökéletesen emlékszik az összes elemre.

szórakoztató változások

A gyerekeket csapatokra osztják, és két sorba rendezik egymással szemben.

Lehetőségek

1. Az első csapat gyerekei 1-2 percig figyelmesen nézik a második csapat gyerekeit, elfordulnak és mondják, ki ki mellett áll. A tanár minden gyerektől megkérdezheti, hogy ez vagy az a játékos kivel áll.

2. A második csapat gyermekei helyet cserélnek. Az első csapat tagjai megfordulnak, és elmondják, hogyan álltak korábban. A tanár úgy rendezi be a gyerekeket, ahogy eredetileg voltak.

A játék megismétlésekor a csapatok helyet cserélnek.

Jegyzet. A játék előtt a tanár segít, elmondja a gyerekeknek, hogy mire kell figyelni. Példa: „Milyen nyugodtan állnak a közelben ... (gyermekek nevei), különösen ... (név) a sor végén. ... (Nevek) állnak egymás mellett, szinte egyforma magasságúak. Milyen szép ruhája van ma... (név)! A tanár feltehet egy kérdést az egyik játékosnak: „Miért vagy ilyen vidám?”

Tükör

A gyerekek sorba állnak, a tanár eléjük áll és 5-7 figurát mutat. Gondosan figyelik és megismétlik az összes mozdulatot. Négy hibázás megengedett, ami után a gyerek a sor végére kerül.

Közlekedési lámpa

Felszerelés: 3 papírbögre - zöld, sárga és piros.

A tanár kezében 3 papírkör van - zöld, sárga és piros - „közlekedési lámpa”. A gyerekek sorban állnak, a tanár előttük. Zöld kört mutat – a gyerekek taposnak ("mennek"); sárga – tapsolják a kezüket (figyelem felkeltése); piros kör – csend.

Először kis csoportokban kell játszania, majd az egész csoporttal - ez nagyon szórakoztató lesz.

Zöldségek a kertből

Felszereltség: doboz, zöldségmodellek.

A gyerekektől távol van egy asztal, amelyen egy doboz zöldség modellekkel (több példányban) hever.

A tanár találós kérdéseket fogalmaz meg. Az elsőként helyesen válaszoló a dobozhoz megy, kiveszi a nevezett zöldséget és visszamegy a helyére.

Rejtvények

gömb alakú, göndör,

Kopasz a tetején,

Táplálkozz egészségesen. (Fejes káposzta.)

Volt egy gyerek

Nem ismerte a pelenkákat

Öreg ember lett

Száz pelenkát rajta. (Fejes káposzta.)

Az ágyak között fekszik

Zöld és sima. (Cukkini.)

Ülő nagypapa

Száz bundába öltözve

Aki levetkőzteti

Könnyeket hullat. (Hagyma.)

Kerek, nem a hold

Zöld, nem tölgyes erdő,

Lófarokkal, nem egérrel. (Retek.)

A földmorzsákba

A földből egy sütemény. (Fehér retek.)

vörös leányzó

Sötétben ülve

Zöld fonat az utcán. (Sárgarépa.)

Mi okoz könnyeket fájdalom és szomorúság nélkül? (Hagyma.)

Az egyik kilő belőlem

A másik pedig megeszi. (Hagyma.)

Az első egy megjegyzés, a második szintén,

És az egész úgy néz ki, mint egy borsó. (Bab.)

A sütőtök a földben nő

Vitaminban gazdag

Aki megeszi

Ez egészséges. (Fokhagyma.)

Annak ellenére, hogy keserű ízű vagyok

A srácok szeretnek megharapni. (Retek.)

Egyszerre elolvasható az összes, ugyanarról a zöldségről szóló rejtvény. A gyerekeknek meg kell érteniük, hogy egy zöldséget többféleképpen is meg lehet mondani.

Jegyzet. Ha két vagy több gyerek egyszerre válaszolt a rejtvényre, akkor együtt veszik ki a zöldségeket a dobozból.

Ha a rejtvényt nem sikerült kitalálni, a tanár elmagyarázza annak lényegét, bemutatva a modellt.

Utánzó játékok és felismerő játékok

sündisznó és róka

A gyerekek körtáncot vezetnek és dalt énekelnek. A körtánc közepén két gyerek van - "sün" és "róka". A "sün" négykézlábra áll, és megfelelő járással mozog. Megpróbálja megérinteni a "rókát" - "tűkkel szúrni". Azt mondja: "Hadd fordítsam." „Sün” így válaszol: „Két pár lábam van. magam megyek."

sündisznó fut

A vágányok mentén

Hagyjuk jégen csúszni.

A róka azt mondja neki:

Hadd fordítsam.

A szürke sündisznó válaszol:

- Két pár lábam van.

magam megyek!

cseh népdal

A játék megismétlésekor a többi gyerek „sündisznó” és „róka” lesz.

Cinege madár

Felszerelés: gallyak.

A tanár dalt énekel vagy verset olvas. A gyerekek csak a kórust éneklik: "Csirik-chik-chik". Előttük van egy játékos - egy „cinegér madár”, az egyik kezében („csőr”) egy kis gally. A „cinegemadár” gallyakat szed fel a padlóról, és egy székre teszi. Tisztítja a "tollakat", meglendíti a "szárnyakat". A dal végén a „cinegemadár” felteszi az utolsó ágat a székre.

Egy madár repül a mező felett.

Csirik-csik-csik.

És mit visz a cinege?

Csirik-csik-csik.

Egy fűszálat cipel.

Csirik-csik-csik.

Miért van szüksége egy fűszálra?

Csirik-csik-csik.

Egy madár fűszálat cipel.

Csirik-csik-csik.

A cinege fészket rak.

Csirik-csik-csik.

oszét népdal

Amikor a játék megismétlődik, a „cinegemadár” egy másik játékos lesz.

Az állatok a kerítés alatt ültek

A gyerekek ülnek a padon, ezek a vezetők. A "wattle kerítés" (válaszfal) oldalán "állatok" vannak ("róka", "nyuszi", 3-4 "sün" és "medve"), A gyerekek bemutatják az állatok szokásait. A házigazdák kórusban mondókát mondanak el, az „állatok” dicsekszenek – csak mondják a sorukat.

Árnyék, árnyék, verejték,

A város felett egy kerítés van.

Az állatok a kerítés alatt ültek,

Egész nap dicsekedett.

A róka dicsekedett:

- Szép vagyok az egész világ előtt!

Nyuszi dicsekedett:

- Menj utol!

Süni dicsekedett:

Jó bundáink vannak!

A medve dicsekedett:

Tudok dalokat énekelni!

Orosz népi mulatság

A játék megismétlésekor a többi játékos „róka”, „nyuszi”, „sün” és „medve” lesz.

Játékok a kézmozdulatok pontosságának fejlesztésére

Vigye óvatosan

Felszerelés: kerek műanyag pálcikák. Az asztalon több kupac kerek pálcika van, amelyek egyik hegye színes. A gyerekek botokat vesznek ki egy kupacból, és tegyék félre úgy, hogy a színes hegyek ugyanabba az irányba nézzenek.

Lehetőségek

1. Minden kupacban 10 pálca van. Ezeket a gyerekek kérésére el kell tolni.

2. Mozgassa a rudakat, készítsen új kupacot.

3. Fogd két ujjal a tanár által megnevezett pálcákat, és válts.

4. Minden kupac 10-15 pálcikát tartalmaz. Sorba kell rakni őket: az egyik pálcika színes hegye felfelé, a másik színes hegye lefelé. Tovább ugyanabban a sorrendben.

5. Különböző ujjakkal kell mozgatni a pálcákat az asztalon. A feladatot a tanár adja.

Kocka dobozban

Felszerelés: kocka, 2 doboz.

2 doboz van az asztalon, az egyikben kockák vannak, a másikban üresen. Az első játékos kiveszi a kockákat a dobozból, és soronként átteszi egy másik dobozba.

Ez addig folytatódik, amíg az összes gyerek el nem játszik. Nem kell kapkodni, fontos a pontosság.

A tanár megjegyzi a gyerekeket, akik mindent jól csináltak.

Lehetőségek

1. Mozgassa a kockákat egy vagy két kézzel.

2. A játékot párban játsszák: az első játékos kiveszi a dobozból és eltolja a kockák felét, a második visszaadja a kockákat. A tanár megjelöli a legjobb párost.

Labda - karikában a deszkán

Felszerelés: karika, deszka, golyók.

A gyerekeket 7-10 fős csapatokba osztják.

Minden játékosnak van egy kis labdája. A gyerekek előtt karika van.

A tanár egy kis deszkát tesz a karikára úgy, hogy annak egyik vége érintse a padlót a karika külső oldalán. Kiderül, hogy egy kis domb.

Az egyik csapat tagjai felváltva görgetik a léggömböket karikává a dombról lefelé, és megszámolják a beleesett labdák számát. Ezután a következő csapat dobja a labdákat.

Ez addig folytatódik, amíg az összes csapat meg nem játszik.

Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb léggömbje van a karikában.

Játékok a koordináció fejlesztésére

Forduljon meg a helyén

A gyerekek sorba állnak. Egy helyben állva taposni kezdenek (3-4 alkalommal). Fordulj 90°-kal és járj lábujjakon. Forduljon ismét 90°-kal, és járjon a sarkán. Forduljon meg ismét, és lépjen a láb külső oldalára. Ezután ismételje meg a fordulatot és tapossa. Minden egy helyen, 90°-os elforgatással történik.

Pontosan a kör körül

A gyerekek egy-egy körben, egyszerű lépéssel sétálnak egymás után, lábujjakon, sarkukon, a láb külső oldalán, felfelé emelik a kezüket, fejük mögé teszik a kezüket, integetnek egy-két kezüket a fejük fölött (kezet cserél ők mennek).

Bögrék és bot

Felszerelés: botok.

A gyermek lépésétől távol a tanár több kört rajzol, egy kicsit oldalra - kis köröket. A gyerekek nagy körökben járnak, kis körökre támaszkodva bottal, anélkül, hogy kihagynák őket. Kis köröket rajzolhat a nagyok ellentétes oldalára. Mindkét lábbal körbe állhat - pihenéshez. Minden kör kis hegyek, amelyek hódítanak, a gyerekek hegymászók.

Lehetőségek

1. A gyerekek mindkét lábukkal megállnak minden körben. Lépjen be a következő körökbe a jobb, majd a bal lábával.

2. A gyerekek a jobb (bal) lábról lépnek be minden körbe.

Az alagúton keresztül

Felszerelés: 3-4 szék, játék, egy darab szövet vagy egy kartonlap, egy doboz.

A tanár 3-4 széket rak egymás után. A gyerekek egymás után kúsznak át az így létrejövő "alagúton". Javasoljuk, hogy ne érintse meg a székek lábát és üléseit.

Székek - egy "barlang", amelyben talál egy "kincset" (játék). Egyrészt a „barlangot” letakarják kartonnal vagy ruhával, és elhelyeznek valamilyen játékot. A gyerekek „bemásznak a barlangba”, elveszik a „kincset”, és háttal kiszállnak onnan. Felváltva játszanak. Kívánatos, hogy a játékok különbözőek legyenek.

Választási lehetőség. A „kincset” tartalmazó doboz („gödör”, „kút”) a „barlang” végébe kerül. A gyerekek kimásznak a „barlangból”, elviszik a „kincset”, megfordulnak és visszatérnek az „alagúton” – a „barlangon” vissza.

Játékok a szem fejlesztésére

Gyűrűk a széklábakhoz

Felszerelés: 2-3 kis karika, zsámoly. Minden résztvevőnek 2-3 kis gyűrűje van. Néhány lépésnyire egy felborított szék áll. A gyerekek felváltva dobnak gyűrűket a szék lábaira. Mindegyiket a lábakra kell dobni, lehet egyet is.

A játékot egy gyűrűvel és 1-1,5 m távolsággal kell kezdeni.

Rendezd növekvő sorrendbe

Felszerelés: 10-15 különböző hosszúságú kartoncsík (pálcika).

Minden játékosnak 10-15 különböző hosszúságú kartoncsíkja (botja) van.

Lehetőségek

1. Válogassa szét a csíkokat (pálcákat) hosszuk szerint, és gyűjtse halomba. Az nyer, aki gyorsabban és hiba nélkül teljesíti a feladatot.

2. Rendezze el a rudakat: a legkisebbtől a legnagyobbig. És fordítva.

3. Versenyeket rendezni 2-3 gyerekkel. A rudakat hosszában halomba rendezzük, de csak bekötött szemmel.

Szabadtéri Játékok

Matrjoska és baba

Felszerelés: 2 asztal, 2 fészkelő baba, 4 baba. A résztvevőket két csapatra osztják. Matrjoska babák vannak az asztalokon. Jelzésre a csapatok első gyermekei a fészkelő babákhoz futnak, szétszedik őket, és visszamennek. A második összegyűjti a matrjoskát, és vissza is tér. Ez addig tart, amíg mindkét csapat meg nem játszik.

Az a csapat nyer, amelyik először befejezi a matrjoska összeszerelését. A csapatoknak két bábuk van. A gyerekek figyelmesen tanulmányozzák a babák ruháit.

A csapatok első gyermekei jelzésre a babákhoz futnak, levetkőztetik őket, gondosan összehajtják a ruháikat, lefektetik és visszamennek a csapatokhoz. A második ruha a baba és vissza. Ez addig folytatódik, amíg az összes játékos le nem játszik.

Az a csapat nyer, amelyik először adta át a felöltözött babát a tanárnak. A rajttól az asztalig a távolság 3-5 m.

Gombával

Felszerelés: kisvárosok, színes lemezek.

A gyerekeket két csapatra osztják. A játékosoktól 4-5 m távolságra színes korongokkal - "gombákkal" borított városok találhatók. Az első résztvevőknek egy-egy különböző színű korongja van. Jelzésre felrohannak a fából készült "gombákhoz" és kicserélik a "kalapos" korongokat. Az eltávolított „gombasapkákat” továbbadják a résztvevőknek, akik felszaladnak, és újra helyet cserélnek a meglévőkkel. Ez addig folytatódik, amíg az összes játékos le nem játszik.

Buzogány körben

Felszerelés: buzogányok vagy golyók.

A gyerekek egy oszlopban állnak. A gyerekektől 3-5 m-re a tanár rajzol egy kis kört, amelybe buzogányt (labdát) helyez. Az első játékos kap egy másik buzogányt (labdát). A körhöz fut, a buzogányt a sajátjára cseréli, visszaadja és az elvett buzogányt átadja a következő játékosnak, ő maga pedig az oszlop végére áll. A második résztvevő ugyanezt teszi. Ez addig folytatódik, amíg az összes gyerek el nem játszik. Óvatosan kell feltenni a buzogányt, ne essen le. Ha a gyerek leejti a buzogányt, fel kell vennie és tovább kell futnia.

Felső

Felszerelés: ütők, labdák vagy kis karikák. A gyerekeket két csapatra osztják, és oszlopokba rendezik. Az első résztvevőknek buzogány (labda, kis karika) van. Jelzésre a fejük fölött visszaadják a második játékosnak, majd tovább a láncon. Az utolsó résztvevő, miután kapott egy buzogányt, elszalad, az oszlop elejére áll, és azt mondja: "Itt vagyok." Ha a gyerek leejti a buzogányt, fel kell vennie és tovább kell adnia.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

választási lehetőség. A buzogány visszakerül az első játékoshoz. A játék véget ér.

Csapatonként egy kalap

Felszerelés: 2 kalap, szék.

A gyerekeket két csapatra osztják, és oszlopokba rendezik. Közöttük egy szék. Az első résztvevőknek fényes kalap van a fejükön. Jelzésre a második játékosok leveszik, felveszik, és továbbhaladnak a láncon. Az utolsó résztvevő, miután felvett egy kalapot, egy székhez fut, és leül rá.

Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Ugorjunk messzire

A gyerekeket két csapatra osztják, és oszlopokba rendezik. A tanár húz egy vonalat a padlóra. Az első résztvevőpár közeledik hozzá, és egyidejűleg hosszát ugrik. A tanár feljegyzi az ugrások hosszát. Kijön a második pár, a gyerekek onnan ugranak, ahová az előző résztvevők ugrottak. Így az összes játékos, páronként, előreugrik. A leghosszabb teljes ugrással rendelkező csapat nyer.

Választási lehetőség. Az első csapat tagjai egy helyről dupla (hármas) ugrást hajtanak végre, mindkét lábukkal elrugaszkodva. Kijön a második pár, a gyerekek onnan ugranak, ahová az előző résztvevők ugrottak. Szóval pár után pár ugrás.

A leghosszabb teljes ugrással rendelkező csapat nyer.

A tantárgyfejlesztő környezet ezen részének használata a következőkre irányul:

  • a fegyelem és a megkezdett befejezésének képessége;
  • a figyelem, a gondolkodási folyamatok, a képzelet és a beszédkészség fejlesztése;
  • a megszerzett ismeretek és készségek rögzítése;
  • a csapatmunkára való készség, a barátságosság és az együttműködési készség kialakítása.

A játékok használata lehetővé teszi a gyermekek érdeklődési körének azonosítását, meghatározva preferenciáikat a játék során. A különféle anyagok arra tanítják az óvodásokat, hogy bizonyos alapon általánosítsák a tárgyakat, hogy az alkalmazástól és céltól függően megkülönböztessék őket egymástól. Ezenkívül a gyermek a játék során észreveszi a tárgyak közötti kapcsolatot, és megtanulja a kapott részekből egy egészet alkotni.

Fontos játékpont, hogy partnert kell választani az interakcióhoz, és megtalálni a helyét a csoportban. A gyerekeket párokra vagy hármasokra osztják, miközben a csoportban lévő tanulók nagy száma jelentősen megnehezíti a feladatot.

A pedagógust irányító szerepkörrel ruházzák fel a játékban, ő rázza a gyerekeket a megfelelő cselekvésekre, nem vezeti a folyamatot. Ne feledkezzünk meg az óvodások sikerének dicséretéről és bátorításáról sem.

5-6 éves korú gyermekek táblás nyomtatott játékainak kartonjába, használt ben óvoda a következő anyagokat tartalmazza:

  • dominó;
  • dáma;
  • különböző számú részből álló rejtvények;
  • kockákból összeállított képek, amelyek lapjainak mintája egy adott képre utal;
  • mozaikok;
  • didaktikus játékok képekben.

A játékok használata befolyásolja a vizuális észlelést, ami fontos elem oktatási folyamat a DOW-ban. A nyomtatott pedagógiai anyagoknak a gyermekek tevékenységeibe való bevonásához emlékezni kell arra, hogy a vizualizáció elve vizuális modell jelenlétét jelenti. Vagyis a puzzle összeállításához a gyermeknek szüksége lesz az eredeti teljes képre példaként.

A vizuális észlelést olyan játékok fejlesztik, mint a mozaikok, állatok és növények képeit tartalmazó kártyák, cselekményképek. Ugyanebből a célból szerepelnek a munkában didaktikai anyagok kártyamező formájában egy sor zsetonnal és kockával.

Játékválasztás a gyermek életkori fejlettségének sajátosságait figyelembe véve

A játékanyag kiválasztását a gyerekek korosztálya határozza meg. 5-6 éves korban a táblára nyomtatott játékok olyan fejlesztési jellemzőket vesznek figyelembe, mint:

  • a kiscsoportos munka igénye (2-4 fő). Ehhez alkalmas a lottó és a dominó képekkel, kockákkal, rejtvényekkel (például „Hajtsa össze a mintát”).
  • a csapatmunka tudatossága. Ez a funkció megfelel az előző bekezdésben szereplő játékoknak és másoknak, például a tereptérképes játékoknak. Az anyagokat aktívan használják a közlekedés típusairól, a tárgyak használatáról szóló ismeretek megszilárdítására;
  • ebben a korban lehetséges a tanári vagy más felnőtt segítsége iránti intolerancia, amely önállóságot igényel a játék folyamatában. Az idősebb megtartja a vezető szerepét. Alkalmas egy lecke az ellentétes fogalmak megjelölésével, a szakmák elsajátítására szolgáló feladatokkal.

A gyerekekkel való foglalkozás során ügyelnek arra, hogy mindenkinek legyen elegendő kelléke. Minden gyermeknek legyen saját kártyakészlete, zsetonja vagy puzzle-darabja. Az anyaggal való első megismeréskor a tanulóknak időre van szükségük a javasolt tanulmányozására, mielőtt a játék elkezdődik. NÁL NÉL idősebb csoport gyerekeket kínálnak különböző cselekmények rejtvények, mivel az elemek kombinálásának folyamata már háttérbe szorul. Ha van szabadidő, a gyerekek mozaikelemeket cserélhetnek.

Példák társasjátékokra 5-6 éves gyerekeknek

Az 5-6 éves óvodás korú gyermekek táblás nyomtatott játékainak kész kartonlapja feleljen meg az életkori sajátosságoknak, és tartalmazzon különféle témájú anyagokat. A játékok kártyafájljához hozzáadható:

A játék "Látogatás egy mesébe"

A játék célja a tanulók szociális és érzelmi fejlesztése. Ennek során az óvodás megtanulja megoldani a problémás helyzeteket, kommunikálni más gyerekekkel a beszélgetés és a megoldás keresése során. Az anyagkészlet a következőket tartalmazza:

  • 8 vagy több játéktér;
  • kártyák egy történettel, amely problémahelyzetet tartalmaz;
  • mesefigurák figurái.

A játék különösen hatékony kis csapatban. játékterekés a hősök az asztalra kerülnek, minden mező számozott. A számkártyákat képpel lefelé helyezzük az asztalra. Amikor a tanuló elővesz egy kártyát és felhívja a számot, az előadó leírja a lényeget problémás helyzet amelyet az óvodásnak kell megoldania.

Példa egy játékhelyzetre:

  • Pinocchio és Malvina együtt játszottak a homokozóban. A lány nem kapott tortát, sírni kezdett, Pinokkió pedig nevetni kezdett rajta. Mi lenne a legjobb dolog Pinocchio helyében?

Megoldás: a közös játék sokkal érdekesebb, Pinokkiónak segítenie kellett volna Malvinának, nem ugratni.

  • Egy egér, egy nyuszi és egy béka játszott a torony melletti tisztáson. Egy szúnyog repült oda hozzájuk, szeretett volna csatlakozni a játékhoz, de félénk volt. Hogyan kell eljárni ebben a helyzetben?

Megoldás: A szúnyognak köszönnie kellett, és megkérdezni, hogy lehet-e csatlakozni a játékhoz.

Játék "Vedd fel a szavakat"

Egy játék, amely elősegíti a gyermekek koherens beszédének fejlődését. Lehetővé teszi a szókincs bővítését is. A készletben 12 képkártya és 96 szöveges kártya található. Minden gyerek kapjon egy képet. Ha több gyerek van, további anyagot kell készíteni.

A foglalkozásvezető felmutat egy kártyát szavakkal, a gyerekek elolvassák. A tanuló felveszi a kártyát, amelynek képéhez a szavak jelentésükben illeszkednek. Az 5-6 éves gyerekek asztali nyomtatott játékok kártyaállománya ilyen játékkal és góllal is feltöltődik.

Példa szókártyákra:

  • üzlet: pénz, mérleg, pult, eladó, vitrin, vevő, pénztáros, csekk;
  • tenger: hal, hajó, medúza, tengerész, hullám, sziget;
  • cirkusz: bohóc, tréner, aréna, bűvész, zsonglőr;
  • erdő: dudor, mókus, ösvény, fenyő, gomba, sündisznó.

"Labyrinth" játék

A gyerekek lapokat kapnak, amelyekre labirintust nyomtatnak. A labirintus végei egy macska és egy cica, egy csirke és egy csirke stb. Az óvodásnak ceruzával kell megrajzolnia az utat egyik karaktertől a másikig. Ez erősíti a logikai kapcsolatokat, és lehetővé teszi, hogy edzeni a kezét az íráshoz.

Hókirálynő játék

Játékmenet egy híres mese cselekményén alapul. A tanulók mozgatják a figurákat a pályán, különböző helyzetekbe kerülve. Ennek során fejlődik a logika, a memória és a vizuális észlelés.

"Zoológiai lottó" játék

Az állatok és madarak képeit tartalmazó kártyák segítenek megtanulni az állatok nevét, fejlesztik a figyelmet és a memóriát.

A játékanyaggal való munka során ne feledkezzünk meg az óra időzítéséről, amely segít az információk hatékonyabb észlelésében és a fegyelem fenntartásában a játék során. Ez a sorrend ajánlott:

  • bevezetés - 1-2 perc. A tanár elmondja a gyerekeknek a kirakott anyagok célját, felidézi vagy elmagyarázza a játékszabályokat;
  • 3-8 percet vesz el közvetlenül az akció, ezalatt a vezető irányítja a résztvevőket;
  • tájékoztató - 1-2 perc. A tanár szükségszerűen dicsér minden gyereket, függetlenül attól, hogy ki végezte jobban a feladatot, mint a többiek.

A választott játéktól függően az óvodások rendelkeznek beszédkészséggel, kognitív folyamatokkal,. Emellett a szabályok betartásának és a csapattal való interakciónak a képességét nevelik.

Társasjátékok Az óvodai nevelési-oktatási intézmények számára, a kartotékban szerepelnek, nélkülözhetetlenek mind a tanteremben, mind a gyermekek önálló tevékenysége során. Lehetőséget nyújtanak a tanulók lebilincselésére, ugyanakkor különféle fogalmak magyarázatára játékforma. Az 5-6 éves óvodások pozitívan reagálnak egy felnőtt kezdeményezésére, szívesen csatlakoznak hozzá játék folyamata. A kínált órák sokfélesége lehetővé teszi az egyéni megközelítést minden gyermekhez és a gyermekcsoport egészéhez.