D és találd ki a mesét a cél illusztrációja szerint. Mesealapú didaktikai játék az óvoda középső csoportjának. "Gyűjtse kivágott képeket mese szerint"

OROSZ NÉPMESE DIDAKTIKAI JÁTÉKOK KÁRTYÁNYA.

Az orosz népmeséken alapuló didaktikai játékok fő célja - a gyermekek beszédének fejlesztése, az orosz népmesék iránti érdeklődés oktatása.
A didaktikai játékok a gyermekek életkorának figyelembevételével készülnek.

Játékok 3-4 éves gyerekekkel

Verbális és didaktikus játék "Hasonlítsa össze a különböző állatokat"

Didaktikai feladat : megtanítani a gyerekeket a mesebeli különböző állatok összehasonlítására, ellentétes jelek kiemelésével.

A játékosok száma : 5-6 gyerek

játékszabály: válaszol a gyerek, akire a sofőr mutat

játék akció : A tanár felkéri a gyerekeket, hogy vegyék figyelembe a Medvét és az egeret.

A medve nagy, az egér pedig ... (kicsi). Mi más, Mishka? (kövér, kövér lábú, lúdtalp). Milyen egér? (Kicsi, szürke, gyors, ügyes.) Mit szeret Mishka? (Méz, málna), és az egér szereti... (sajt, keksz).

Mishka mancsa vastag, az egéré pedig ... (vékony). Kinek van hosszabb a farka? Az egérnek hosszú farka van, és Mishka ... (rövid.

Hasonlóképpen összehasonlíthat más mesebeli állatokat - rókát és nyulat, farkast és medvét.

Verbális és didaktikus játék "Gyerekek és nyuszi"

Didaktikai feladat: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy találjanak ki egy új befejezést egy ismerős mesének

Játékosok száma: 4-6 gyerek

Játékszabály: figyelmesen hallgassa meg a beszélgetőpartnert

Játék akció: Először a gyerekek emlékeznek a "Gyerekek és a farkas" mesére. Asztali színház vagy flanelgráf segítségével előhívható. A mese véget ér, de a tanár felajánlja, hogy meghallgatja, mi történt ezután: „A kecske ismét elment az erdőbe. A kecskék egyedül maradtak otthon. Hirtelen ismét kopogtattak az ajtón. A kecskék megijedtek és elbújtak. És ez egy kis ... (egy játék látható) egy nyuszi. A nyuszi azt mondja: ... ("Ne félj tőlem, én vagyok - egy kis nyuszi.") Gyerekek... (beengedik a nyuszit). Kezelték... (káposzta, sárgarépa). A gyerekek ettek és elkezdtek ... (játszani, szórakozni, hancúrozni). A nyuszi játszott... (dobon), a gyerekek pedig... (vidáman ugráltak).

Verbális és didaktikus játék "Ryabushka Chicken"

a "Ryaba, a tyúk" című mese alapján

Didaktikai feladat: A gyermekek beszédtevékenységének fejlesztése érdekében dolgozzon ki velük kérdő intonációt, gyakorolja őket a helyes hang kiejtésére.

Játékosok száma: gyermekek alcsoportja

Játékszabályok: a csirke hangosan, gyorsan válaszoljon a gyerekek kérdéseire

Játék akció: a pedagógus egy Ryabenko csirke képét mutatja, javasolja a „Ryaba Tyúk” mese felidézését. A mese elmondása után elmagyarázza, miért hívják Ryabának. Aztán játékra hívja a gyerekeket. Pultnak egy csirkét választanak. A tanár felvesz neki egy kalapot, a gyerekek elé teszi, és kérdezősködni kezd. A csirke a tanár felszólítására válaszol nekik:

Ryaba csirke, hova mentél?

A folyóhoz.

Ryaba csirke, miért mentél?

Vízért.

Ryaba csirke, miért kell egy kis víz?

Meglocsoljuk a csirkéket.

Tyúk Ryaba, hogy kérnek inni a csirkeid?

Pipi-pipi! (Minden gyerek ezt mondja.)

Amikor a játék megismétlődik, a tanár azt javasolja a gyerekeknek: „Kérdezzük meg együtt a csirkét, hová ment?” A gyerekek a tanárral együtt kérdő intonációt próbálnak reprodukálni: „Ryaba Hen, hova mentél?” stb. Csirkének jobb a félénk, félénk, hallgatag gyerekeket választani.

Társasjáték"Páros képek"

Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyerekeket a képen látható tárgyak összehasonlításában, a hasonlóságok megtalálásában és az azonos képek kiválasztásában; a figyelem, a koncentráció nevelése, a beszéd kialakítása, a játékszabály teljesítésének képességének fejlesztése.

Játékosok száma:

Anyag: páros képek-illusztrációk orosz népmesékből és chipsekből

Játékszabályok: Csak ugyanazt a képet jelenítse meg és nevezze el; aki helyesen kiválaszt és megnevez egy páros képet, chipet kap.

Játék akció: keresse meg a szükséges kártyákat.

Társasjáték "Hajtsa a képet"

Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyerekeket egy egész tárgy összeállításában annak részeiből; akaratot, kitartást, céltudatosságot nevelni

Játékosok száma:

Játékszabályok: Ne hibázz a választásban. Az nyer, aki a többiek előtt bedobta és megadta a képét.

Játék akció: alkatrészek keresése, a teljes kép összehajtása

"Lotto" társasjáték

Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyerekeket a tárgyak kombinálásának képességében a növekedési helyük szerint: hol mi nő; megszilárdítani a gyerekek tudását az orosz népmesékről

Játékosok száma:

Játékszabályok: csak azokkal a képekkel zárja be a cellákat, amelyek megfelelnek a nagy térkép, azaz egy mese tartalmának

Játék akció: keress kis kártyákat, amelyek a mesék epizódjait ábrázolják, és zárd le velük a rajtuk lévő cellákat nagy térkép. Verseny – ki zárja le először az összes kártyát

"Domino" társasjáték

Didaktikai feladat: Erősítse meg a gyerekek tudását az orosz népmesékről, nevezze el helyesen a mesét

Játékosok száma:

Játékszabályok: Tedd a kártyákat sorra, ugyanazon kép mellé. Az nyer, aki először teszi le az összes kártyát.

Játék akció: Ha a játékosnak nincs párosított kártyája, kihagyja a lépést, és megvárja, amíg egy párosított kép megjelenik mindkét végén. Amikor a játék megismétlődik, a kártyákat újra kiosztják.

– Kié a dal? (dalismeret megszilárdítása, felhasználása a meseírásban).

– Jaj, jaj, Snow Maiden!
Jaj, jaj, galamb!
Nagypapa, nagymama
A Snow Maiden unokája volt,
A barátnői becsalogatták az erdőbe,
Csábított – balra. A Snow Maiden dala
Mese "Hóleány és a róka"

„Alyonushka, nővérem!
Ússz ki, ússz ki a partra...
A máglyák magasan égnek
A kazánok öntöttvasat forralnak,
A kések damasztot élesítenek,
Meg akarnak ölni!" Ivanuska testvér

– Találd ki! (tanítsd meg a gyerekeket szavakkal kitalálni egy mesét - ismétlés, használja őket mese újramondásában).

"Aludj, kukucskáló, aludj, más." "Havroshechka" mese

– Aljonuska nővér, szomjas vagyok!
Mese "Alyonushka nővér és Ivanushka testvér"

« Kiöntő, kiöntő, igyál vizet”, Mese „A kakas és a csodamelenka”

– Fogj, halászd kicsiket és nagyokat egyaránt!
Mese "Róka - nővére és szürke farkas"

„A róka visz engem sötét erdők, a magas hegyekre! Kitty - testvér, segíts!
Mese "Macska, kakas és róka"

– Leülök egy csonkra, megeszek egy pitét. Mese "Mása és a medve"

Játékok középső és nagyobb gyerekekkel óvodás korú

Verbális és didaktikus játék "Rádió" (idős óvodás korú)

Didaktikai feladat: Fejlessze a megfigyelő képességet, aktiválja a gyermekek beszédét

Játékosok száma: korlátlan

játékszabály : figyelj és ne avatkozz az elvtársakkal

Játék akció: A tanár a gyerekekhez fordulva azt mondja: „Ma játszani fogunk új játék rádiónak hívják. Tudja a nevét, aki beszél a rádióban? Így van, hangszórónak hívják. Ma a rádióban a bemondó mesél a csoportunk gyerekeinek. Leírja az orosz népmesék egyik hősét, és kitaláljuk. Először én leszek a bemondó, figyelj! Figyelem! Figyelem! Találd ki, melyik meséből származik ez a karakter. Fogai élesek, bundája meleg, vörös szőrű, szép, ravasz, áruló. Ki ez? Milyen meséket ismersz, amelyekben a róka lenne a hősnő? ("A róka és a daru", "A róka és a farkas", "Teremok" stb.)
Vershki-didaktikus játék "Tops-roots" (idős óvodás korú)

Didaktikai feladat: gyakorolják a gyerekeket a zöldségek osztályozásában (az elv szerint: mi ehető nekik - a gyökér vagy a gyümölcs a száron)

Játékosok száma: korlátlan

Anyag: képek zöldségekkel és forfeitsekkel

Játék akció:

1.opció A tanár tisztázza a gyerekekkel, hogy mit neveznek „csúcsoknak”, és mit „gyökereknek”. „A zöldség ehető gyökerét „gyökérnek”, a száron lévő ehető gyümölcsöt „csúcsnak” nevezzük. A tanár megnevez néhány zöldséget, és a gyerekek gyorsan megválaszolják, mi ehető benne: teteje vagy gyökere. A tanár figyelmezteti a gyerekeket, hogy legyenek óvatosak, mert. egyes zöldségekben mindkettő ehető. A tanár hív: "Sárgarépa!" A gyerekek azt válaszolják: "Gyökér." "Paradicsom!" - "Felsőrészek". "Hagyma!" - "Csúcsok és gyökerek." Az, aki hibázott, veszteséget fizet, amelyet a játék végén beváltanak.

2. lehetőség. A tanár azt mondja: „Felsőrész”, és a gyerekek emlékeznek azokra a zöldségekre, amelyek megették a tetejét. Ezt a játékot „Az ember és a medve” című orosz népmese elolvasása után jó játszani.

Társasjáték "Elvarázsoljátok a mesét" (idős óvodás korú)

Didaktikai feladat: A gyermekek intellektuális képességeinek fejlesztése, a valós tárgyak feltételes helyettesítőinek (szimbólumainak) használatának képessége

Játékosok száma:

Játékszabály: A pedagógus jelzésére kezdje el „elvarázsolni” a mesét

Játék akció: Tekintse át a táblázatokat a gyerekekkel, és magyarázza el, hogy a gonosz varázsló elvarázsolta az állatokat a meséből: a kakast körré, a kutyát oválissá, a sündisznót keresztbe stb. Először a tanár bezárja az asztal egy részét konvencionális jelek fehér csík. A gyerekeknek emlékezniük kell és le kell rajzolniuk a megfelelő szimbólumot minden kép jobb oldalán. Majd bezárja az „elvarázsolt” állatokat, és felkéri a gyerekeket, hogy nevezzék el őket.

A feladat elvégzése után a gyerekekkel kis tündérmeséket állíthatunk össze, és kártyákra írhatjuk fel, jelekkel helyettesítve a szereplőket. A gyermek "elvarázsolja" a meséjét, helyettesítve a kívánt karaktert.

"Tudod?" (Az érdeklődés ápolása, a reakciósebesség, a kitartás, a fegyelem fejlesztése).

– Legalább néhány gyökeret veszek magamnak, és adok neked felsőket.
mese "Az ember és a medve"

„Az anyukák dadák! Csomagolj, öltözz fel! Készíts nekem puha fehér kenyeret, amit drága édesapámnál ettem.
"Bölcs Vasilisa" mese

– Jól csinálod: nem kérkedő, hanem bátor ember.
Mese "Hare - dicsekedni."

"Nézd, szakállas, még ugrani sem tudott - mindent kifröcskölt."
mese "A róka és a kecske"

"Ismerd fel leírás alapján a mese hősét" (A mesehős jellegzetes vonásai, leírásai szerinti megnevezésének képességének ápolása, a kitartás nevelése).

"Ács, munkás, gabonatermesztő, tengerész, íjász, kovács, énekes"
Mese "Hét Simeon - hét munkás"

„Olyan szépség, amit mesében nem lehet elmondani, vagy tollal leírni. A kasza alatt egy hónap van, minden hajszálon egy gyöngy van.
Elena, a gyönyörű mese "Hét Simeon - hét munkás"

„... Még soha nem láttam ilyen madarat: és a tollak olyan szépek, és a fésű valamiféle vörös, és a hang olyan zengő!
Kakas mese "Kakas és kutya"

Béka volt, fehér hattyúvá változott.
Vaszilisa, a bölcs mese "A békahercegnő"

"Nevezd meg a mese hőseit" (Megtanítani a gyerekeket kitalálni egy mesét a főszereplő szavai alapján, majd megnevezni a mese többi hősét).

„Ez egy egyszerű kanál - Kotova, ez egy egyszerű kanál - Petina, és ez nem egy egyszerű, cizellált, aranyozott nyél - az enyém. Nem adom oda senkinek!"
Macska, kakas, Zhiharka. Mese "Zhikharka"

„Gyere, kumanek, gyere, kedves! Hogyan etethetlek!"
Fox, Crane. mese "A róka és a daru"

„Gyerünk, barátom, építs téli kunyhót! Rönköt viszek az erdőből és rudakat vágok, te pedig faforgácsot tépsz.
Bika, disznó, kos, kakas, macska. mese "Zimovie"

"Ki hol lakik" (a "Teremok" és a "Zimovye" orosz népmesék ismereteinek megszilárdítása, a "házi, vadállatok" fogalmának megszilárdítása).

A javasolt állatokat a toronyba és a téli kunyhóba kell elhelyezni.

"Nevezd el a történetet a főszereplő után" (reakciósebesség, aktivitás, gondolkodás önállóságának fejlesztése, mese karakter szerinti megnevezésének megtanulása).

Mesehősök képeit kínálják, a gyerekek nevezzék meg, mely mesékben találkoznak. Például: kakas - "Zhiharka", "Zayushkina kunyhója", "Zimovye", "Macska, kakas és róka" stb.

"Mesélj egy történetet illusztrációkkal" ( ösztönözze a gyerekeket egy ismerős mese újramesélésére; megteremteni a kreatív önkifejezés feltételeit)
A gyerekek sorba rendezik a képeket, és elmondják a mese tartalmát.

"Mondd el a hősök történetét" (bátorítsd a gyerekeket, hogy mondják el újra a történetet).
A gyerekek kirakják a mese hőseit, és újra elmondják a mese tartalmát.

"Találd meg a hibát" (figyelem, észlelés, beszéd fejlesztése, megtanítás egy ismerős mesében plusz szereplőt látni).
A gyerekek helytelenül nevezik meg, hogy mit ábrázol, melyik meséből való az illusztráció.

"Vágott képek" (megtanítani a gyerekeket a holisztikus kép külön részekben való látására, az elemző és szintetikus gondolkodás fejlesztésére)
A gyerekek részekből képet alkotnak.

"Színezd ki a mese hősét" (a gyerekek színezési képességének fejlesztése anélkül, hogy túllépnénk a kontúrokon, a kreativitás, az ujjak kis izmai fejlesztése).

"Tanulj meg egy mesét egy festett tárgy által" (egy ismerős mese ismeretének megszilárdítása, a memória, a képzelet, a gondolkodás és a beszéd fejlesztése).
A gyerekek kitalálják a mese hősének témáját, mely mesékben található a hős.

"Találj párat" (a mesehősökre vonatkozó ismeretek megszilárdítása, a kedvenc hősök és mesefigurák aktiválása az emlékezetben, a varázstárgy és a mesehős összefüggésének megtanulása).
A gyerekek egy varázslatos tárgyat találnak a mese hősének. Például: Hercegnő - béka - nyíl.


« Megtalál! (memória fejlesztése, ismeretek megszilárdítása a mesehősökről, megtanulni, hogy a hősökkel készült képekből csak azokat találjuk meg, amelyek illik a kigondolt meséhez).

"Találj meg egy rejtvényt" (analitikus és szintetikus gondolkodás fejlesztése, a gyerekek megtanítása a mese (vagy szereplő) leírásának egy találós kérdéssel való összekapcsolására).

Szépen és ügyesen tudott dolgozni,
Mindenesetre ügyességet mutatott.
Kenyeret sütött és terítőt szőtt.
Ingeket varrt, mintákat hímzett.
Úgy úszott, mint egy fehér hattyú.
Ki volt ez a kézművesnő? BÖLCS VASILISA

Vödröket küldött a folyóhoz,
Békésen aludtam a tűzhelyen.
Egy egész hétig aludt.
És a neve... Emelya

Édes, buja, kerek arcú,
Piros oldala van.
Lefut az ösvényen
És úgy hívják... KOLOBOK

A róka elvitte
A sötét erdőkön át
Egy vékony hang hallatszik
Ki ez? DÉDELGET

Ő egy hős, akit mindannyian ismerünk
És a varázsszóval együtt
Talán egy egész hét
A tűzhelyen fekve... Emelya

Rettenetesen zörgeti a csontjait.
Gonosz, kapzsi és szörnyű.
Fekete köpenyben jár
És a királyt ... KASHCHEY-nek hívják

megbabonázott egy koscsej,
Iván elvarázsolta
Zöld barát -
Béka hercegnő

"Varázsszavak" (a gyermekek beszédének fejlesztése, varázsszavak használata az újramondásban)
– A csuka parancsára, az én akaratomra...

mese "A csuka parancsára"

„A kunyhó, a kunyhó! Megöregedni. Ahogy anyám fogalmazott - elém nekem, a tengernek (erdőnek) hátul.
Mese "A béka hercegnő"

"Sivka egy köpeny, egy prófétai kaurka, állj előttem, mint egy levél előtted!"
Mese "Sivka - Burka"

"Ha kézről kézre dobja, azonnal megjelenik tizenkét fickó, és bármit parancsolnak nekik, mindent egy éjszaka alatt megtesznek."
Mese "Varázsgyűrű"

"Varázstárgyak" (meseismeret megszilárdítása, megtanítás analógot látni egy mesebeli mágikus tárgyban).

Alma csészealjjal - TV
Cérnagolyó - navigátor
Habarcs, szőnyeg - repülőgép - repülőgép, helikopter
Fiatalító alma - vitaminok, étrend-kiegészítők, krémek
Bemászott a jobb fülbe, kimászott a balba - "Sivka - Burka" szépségszalon
Jobbra mászott, balra kiszállt - egy gép, egy mechanizmus, ami működik
"Havroshechka"
Kályha - autó "A csuka akaratából"

"Befejez" (a mesehősökről szóló ismeretek megszilárdítása, felhasználás az újramondásban, szóalkotásban)

Koschei, a Halhatatlan)
Sárkány)
A kis púpos ló)
Apró - ... (Havrosecska)
Vasilisa - ... (szép, bölcs)
Baba - ... (Yaga)
Fiú - ... (s-ujj)
Marya - ... (szakértő)
Tyúk - ... (Ryaba)
Ivan - ... (bolond)
Veréb - ... (szárnyas)
Egér - ... (szőrös)
A fenébe –... (vajazott)
Sivka - ... (köpeny)

Didaktikai játékok kártyaállománya az orosz népmesék ismereteinek megszilárdítására

„Ki van ki mögött? »

A játék célja: Meseismeret megszilárdítása. A beszéd grammatikai szerkezetének fejlesztése, a gyerekek megismertetése a prepozíciókkal: for, előtt, előtt, után, között; megtanulni a térben navigálni, fejleszteni a vizuális gondolkodást. Fejleszteni elemi matematikai ábrázolások: első, majd, első, második, utolsó.

Anyag: egy tündérmese hőseinek figuráit használják ("Kararépa", "Teremok", "Mézeskalács ember", "nyúl és róka (Zayushkina kunyhója)" stb.); körök – jelzők. A flanelgráfon használhatja a színházi mesefigurák figuráit.

A játék előrehaladása:

1. A műsorvezető megkéri, hogy egy ismert mese hőseit helyezzék el egy meghatározott sorrendbe. Ezek után megkéri a gyereket, magyarázza el: ki kiért jött, találkozott; aki áll, különféle elöljárószavakkal. A segítő vezető kérdéseket tesz fel.

2. Ha a gyermek sikeresen elsajátította az összes fogalmat, bonyolíthatja a játékot a jobb, bal fogalmak hozzáadásával.

A feladat helyes elvégzéséért a gyermek jelzőt kap.

"Mi változott? ".

Anyag: egy tündérmese hőseinek figuráit használják ("Kararépa", "Teremok", "Mézeskalács ember", "nyúl és róka (Zayushkina kunyhó)" stb.) és tárgyakat; körök – jelzők. A flanelgráfon használhatja a színházi mesefigurák figuráit.

A játék előrehaladása;

1. A vezető figurák segítségével reprodukálja egy mese cselekményét egy flanelografon, és megkéri az egyik gyereket, hogy írja le, mi az ábrázolt. Ezután a gyermek elfordul, és a vezető más gyerekekkel együtt két-három számjegyet változtat helyenként (ha a gyerekek hat évnél idősebbek, a változtatások száma ötre növelhető). A gyereknek el kell mondania, mi változott. A helyes válaszokért jelzőt kap. Aki a legtöbb jelzőt gyűjti össze, az nyer.

2. Ha a gyerekek sikeresen elsajátították ezt a játékot, kérd meg őket, hogy saját maguk alakítsák ki a mese cselekményét, és vezető nélkül folytassák a játékot, az egyik gyereket kijelölve vezetőnek.

– Mondd el a képet.

A játék célja: Szókincs bővítése, koherens beszéd, kreatív gondolkodás fejlesztése, megfigyelés.

Anyag: egy mese hőseinek figuráit használják ("Kararépa", "Teremok", "Mézeskalács ember", "nyúl és róka (Zayushkina kunyhó)" stb.), bögrék - jelzők. Használhat mesefigurákat. hősök a színházból flanelgráfon.

A játék előrehaladása:

A felnőttek számára mesét választanak (ez lehet olyan mese, amelyet tanulmányoznak Ebben a pillanatban). A műsorvezető előveszi a mese egyik hősét, és leírja: elmondja, hogyan néz ki, jó vagy rossz, kicsi vagy nagy, mit csinál a mese során stb. Ezt követően megkéri a gyerekeket, hogy ismételjék meg amit mondott.

Ezután a segítő felvesz egy másik figurát, és megkéri a gyerekeket, hogy felváltva írják le a hőst, és ügyeljenek arra, hogy a leírások ne ismétlődjenek meg.

Ha ez nem sikerül, a műsorvezető irányító kérdéseket tesz fel: például mit visel a nagypapa; hogy öreg vagy fiatal; mit csinál stb. A helyes válaszokért a gyermek jelzőt kap. Az nyer, aki a legtöbb választ kapja.

"Keresd sziluett alapján."

A játék célja: A beszéd, a vizuális gondolkodás, a figyelem, a figuratív emlékezet fejlesztése.

Anyag: egy tündérmese hőseinek figuráit használják ("Kararépa", "Teremok", "Mézeskalács ember", "nyúl és róka (Zayushkina kunyhója)" stb.). A flanelgráfon használhatja a színházi mesefigurák figuráit.

A játék előrehaladása:

A foglalkozásvezető megkéri a gyerekeket, hogy minden oldalról nézzék meg a figurákat. Ezután elmagyarázza, mi az a sziluett, és megkéri a gyerekeket, hogy ujjukkal, majd ceruzával kövessék le a figura sziluettjét.

A segítő kirakja a figurákat hátoldalés arra kéri, hogy találják meg a mese hőseit, tárgyakat.

– Ugyanezt mutasd meg.

A játék célja: A szókincs bővítése. Megtanítani a gyerekeknek a mentális műveleteket: összehasonlítás, általánosítás, logikus gondolkodás. Fejleszti a képzelőerőt, tudjon tárgyakat különböző szempontok szerint osztályozni.

Anyaga: mesehősök figurái a színházból flanelgráfon; képek a kiválasztott mese cselekményeivel.

A játék előrehaladása.

A műsorvezető beszél arról, hogy vannak egyforma tárgyak, különböző emberek testrészei, állatok stb., és arra kéri a gyerekeket, hogy ugyanazt mutassák meg.

Majd kéri, hogy válaszoljon a kérdéseire, és mutassa meg ugyanezt az ábrákon. Például kinek van a farka, ki van szoknyába öltözve, hogyan néz ki a nagyapa, nagymama, unokája (lábon járás, emberek, hogyan Bogár, macska, egér (állatok) stb.

"Szín leírás szerint."

A játék célja: a beszéd fejlesztése, a másik meghallgatásának, a gondolatok világos kifejezésének képessége; a "sziluett" fogalmának megszilárdítása; a megfigyelés, a figuratív gondolkodás és a képzelet fejlesztése.

Anyaga: mesehősök figurái a színházból flanelgráfon; képek cselekményekkel a „Gyűjtse össze és mondjon el egy mesét” játékból, a kiválasztott mese; találós kérdések egy mese hőseinek; színes ceruzák, papír.

A játék előrehaladása.

A házigazda mesét mesél a gyerekeknek, és referenciaképeket rak ki a mese cselekményeivel. Majd a gyerekekkel közösen kiválasztja a mese hőseinek figuráit.

Amikor a figurák a gyerekek előtt hevernek, egy felnőtt találós kérdést olvas fel a kártyáról az egyik hősről. A gyerekeknek ki kell találniuk, ki az. Aki előbb kitalálta, az lesz a narrátor.

A házigazda megfordítja a kártyát, és megkéri, hogy találja meg pontosan ugyanazt az alakot - egy sziluettet.

A gyerekek a helyükön körözik a sziluettet. Ezt követően a referenciaképeket eltávolítják, és a narrátornak az előadóval együtt le kell írnia a képet, a gyerekeknek pedig ki kell egészíteniük és ki kell színezniük a sziluetteket anélkül, hogy ránéznének az ábrára.

Eleinte egyszerű figurákkal (fehérrépa, zsemle, teremok, kesztyű) ajánlatos játszani. Minden leírás után mutasd meg az ábrát, és hasonlítsd össze, kinek milyen sziluettje van. A következő narrátor lesz az, aki a legpontosabban forgatta ki a rajzot, vagy kitalálhat egy rejtvényt a következő hősről.

„Ki a legszembetűnőbb? ".

A játék célja: A képből történetalkotás képességének megszilárdítása, a figyelem fejlesztése, a szókincs bővítése.

Anyag: cselekmény képek a „Gyűjts össze és mondj el egy mesét” játékból.

A játék előrehaladása.

Egy felnőtt mutat egy képet, amely az egyik mese cselekményét ábrázolja, és megkéri a gyerekeket, hogy írják le, mi látható a képen. A gyerekek felsorolják és leírják a hősöket, eseményeket, tárgyakat. Minden helyes válaszért jelzőt kapnak.

A 3-5 éves gyerekek kétszer vagy háromszor játszhatnak egy mesében. Ha a gyerekek öt évesnél idősebbek, játszanak ez a történet egyszer. A nyertes közzéteszi történetét.

"Cserkész".

A játék célja: Beszéd, figyelem, figuratív memória fejlesztése; fogalmak konszolidációja: rajta, fölött, alatt, előtte, vele, belül stb.

Anyag: Mesehősök figurái; képek a mesék cselekményeivel; papír, színes ceruzák, rejtvények.

A játék előrehaladása:

Egy felnőtt találós kérdést vet fel. Aki kitalálta, „cserkész” lesz. Megmutatnak neki egy képet - egy cselekményt, és a lehető legpontosabban le kell írnia a képet a hőssel, a többi gyermek pedig figurák segítségével képet rajzol magának a leírás szerint.

Egy felnőtt segít a „cserkésznek” pontosabban leírni a képet.

"Színes körök".

A játék célja: A koherens beszéd, a figuratív memória fejlesztése, a gyerekek mnemonika tanítása.

Anyaga: Színes körök, amelyek színben és méretben különböznek a mesehősöktől függően; mesefigurák figurái; képek történetekkel.

A játék előrehaladása:

Mondd el a történetet a gyerekeknek, és kérd meg őket, hogy mutassák meg a megfelelő figurákat. Kérje meg gyermekét, hogy játsszon el egy mesét a meséből.

Ha a gyermek nem boldogul, mutasson neki egy képet – egy történetet, és hagyja, hogy a figurák segítségével mesélje el a történetet.

Majd mesélj neki egy történetet, csak a köröket rakva ki. Ezt követően a szereplőket körökre kell cserélnie, és a körök segítségével újra kell mesélnie a mesét.

"Alkatrészekből összeszerelni."

A játék célja: beszéd, figyelem, memória, gondolkodás fejlesztése, kézmozdulatok koordinációja.

Anyaga: osztott mesehősképek, mesehősök figurái a „Meseládából”, osztott képeknek megfelelő, találós kérdések.

A játék előrehaladása:

Egy felnőtt mesefigurák figuráit mutatja a gyerekeknek. Kérdezd meg, mi a nevük. Ezután mutasd meg, hogy az alkatrészekből bármelyik karakter figurája elkészíthető.

Ezután a kártyák részeit összekeverik, és a felnőtt megkéri a gyereket, hogy találja ki a rejtvényt, és hajtsa be a hős figuráját.

"Varázsló kalapja"

A játék célja: meseismeret megszilárdítása; beszédfejlesztés; a tapintási érzékenység, a kéz finommotorikája, a figyelem és a figuratív memória fejlesztése.

Anyaga: asztali színházi gumijátékok, sapka vagy doboz, zsebkendő.

A játék előrehaladása:

Egy felnőtt kalapot és sálat mutat: „Ez egy bűvész sapka, mesehősök fekszenek benne. Felváltva kell érintéssel azonosítania a hőst, meg kell neveznie, és meg kell mondania, melyik meséből származik.

– Felhívom, te pedig folytatod.

A játék célja: beszédfejlesztés, meseismeret megszilárdítása, figyelem, gondolkodás, memória fejlesztése.

A játék előrehaladása:

Egy felnőtt felhívja az egyik hőst, és a gyerekek adják hozzá a mesés nevét.

Junior és átlagos életkor

Egér - ... (norushka)

Béka - ... (wah)

Nyuszi - ... (szökött)

Rókagomba - ... (testvér)

Felső - (szürke hordó)

Medve - ... (kluballáb)

Kakas – (arany kagyló)

hattyúlibák)

Nővér - (Alyonushka)

Testvér - (Ivanushka)

Szürke farkas)

Baba - ... (Yaga, csontláb)

Kecske - ... (dereza)

Piroska)

Tyúk - ... (Ryaba)

Fly Tsokotukha)

Senior és előkészítő csoport

Apró - ... (Havroshechka)

Király... (Saltán)

Béka hercegnő)

Sivka... (köpeny)

Finist - ... (Clear Falcon)

Nikita ... (Kozhemyaka)

Ezüst... (pata)

Virág - ... (félvirág)

Ilja Muromets)

Nikitich)

Nightingale - ... (rabló)

Vasilisa... (gyönyörű)

Tsarevics... (Elise)

Fiú... (ujjal)

A kis púpos ló)

csúnya kacsa)

Melyik meséből származik a hős? ".

Anyaga: egy nagy kártya egy mesehős képével; kis kártyák, amelyek különböző mesék cselekményeit ábrázolják.

A játék előrehaladása:

A gyerekek nagy kártyákat kapnak. A segítő kártyákat mutat mesebeli cselekményekkel. Az a gyerek, akinek egy nagy kártyán van egy hős a mese cselekményéből, megnevezi a mesét, és elveszi a kártyát magának.

Az nyer, aki a leggyorsabban gyűjti össze az összes mesét.

– Segíts a hősnek megtalálni a meséjét.

A játék célja: Meseismeret megszilárdítása, beszéd, gondolkodás, memória fejlesztése.

Anyag: Egy papírlap egy mese hősét és három képet ábrázol - olyan mesék cselekményeit, amelyekben ez a hős nem szerepel, és egy kép, amelyen ez a hős van.

A játék előrehaladása:

Egy felnőtt mutat a gyerekeknek egy képet, és azt mondja, például: „A kakas elment sétálni, és eltévedt. Segítsünk neki visszatérni a meséhez." A gyerekek megnézik a képet, és nevezzenek meg egy megfelelő mesét.

„Milyen mesébe került Kolobok? ".

A játék célja: Meseismeret megszilárdítása, beszéd, gondolkodás, memória fejlesztése.

Anyaga: Egy mese cselekményét ábrázoló kép, amelyre a Mézeskalács ember van felragasztva.

A játék menete: Egy felnőtt egy cselekményképet mutat a gyerekeknek. A gyerekek nevezzék meg a történetet, és írják le a képet.

"Csodálatos zavarodottság"

A játék célja: Meseismeret megszilárdítása, beszéd, gondolkodás, memória fejlesztése.

Anyaga: Két különböző mesét ábrázoló kép.

A játék menete: egy felnőtt mutat egy képet. A gyerekeknek meg kell nevezniük, mely mesék keverednek.

„Ki sikít? »

Cél: ZKR fejlesztése.

Anyaga: Állatokat ábrázoló képek, találós kérdések.

A játék leírása: Egy felnőtt talál ki egy rejtvényt az állatokról, a gyerekek kitalálják. Egy felnőtt mutat egy képet, és azt mondja: „Mit mond ez az állat? » A gyerekek állatot utánoznak.

– Gyűjtse össze és meséljen el egy történetet.

Cél: meseismeret megszilárdítása; szókincs bővítése, koherens beszéd, figyelem, memória fejlesztése.

Anyag: a kiválasztott mese cselekményét ábrázoló képek.

A játék menete: A gyermeknek a meseképeket a mese elejétől a végéig össze kell állítania, majd a meseképek alapján el kell mesélnie a mesét.

– Kié a dal?

Célja: Szókincs bővítése, beszédfejlesztés, meseismeret megszilárdítása.

A játék leírása: A tanár felolvassa a hős szavait egy meséből. A gyerekek megnevezik a mesét és a hőst, akihez ezek a szavak tartoznak. Például:

Én, Mézeskalács ember, Mézeskalács ember,

A pajta metyon szerint

A hordó aljánál kapart,

Tejföllel összekeverve

sütőbe ültetve,

Hideg van az ablakon.

(A „Kolobok” mese, Kolobok dala)

Kecske, baba,

Nyisd ki, nyisd ki!

Anyád megjött

Tejet hozott.

Én, Koscha, az erdőben voltam,

Selyemfüvet evett

Hideg vizet ittam;

Tej folyik a résen,

A paták bevágásától,

És patával a sajtban a földet.

(A farkas és a kecskék mese, a kecske dala)

Ti gyerekek, ti ​​apák

Nyisd ki, nyisd ki!

Anyád megjött

A tejet hozta

Paták tele vízzel!

Mese "Farkas és kecskék", farkas dal)

Jaj, jaj, Snow Maiden!

Jaj, jaj, galamb!

Nagypapa, nagymama

Volt egy Snegurushka unokája,

A barátnői becsalogatták az erdőbe,

Csábított – balra.

(A hólány és a róka mese, a hólány dala).

Lásd lásd!

Ne ülj egy csonkra

Ne edd meg a pitét!

Vidd el a nagymamának

Vidd el a nagypapának!

(A „Mása és a medve” mese, Mása dala).

Hogyan ugrok ki, hogyan ugrok ki...

A foszlányok repülnek majd a hátsó utcákon.

(A róka, a nyúl és a kakas mese, a róka dala).

Kakas, kakas

arany fésűkagyló,

Kinézni az ablakon -

adok borsót.

("Macska, kakas és róka" mese, a róka dala).

A róka visz engem

Sötét erdőkhöz

A magas hegyekért!

testvér macska,

Segíts ki!

(A „Macska, kakas és róka” mese, a kakas dala).

Ez a kanál egyszerű - Petina,

Ez a kanál egyszerű - Kotova,

És ez a kanál nem egyszerű, - cizellált,

arany fogantyú,

Elviszem ezt a kanalat.

(Zsiharka mese, Zsiharka szavai)

Ku - kA - re - ku!

Kaszát hordok a vállamon,

Meg akarom ölni a rókát!

Menj róka, szállj ki!

(A róka, a nyúl és a kakas mese, a kakas dala).

Stren, nonszensz, guselki,

arany studushki,

Itthon van a róka?

Gyere ki róka!

(A „Macska, kakas és róka” mese, a macska dala).

ülök egy csonkon

Egyél egy pitét.

(A „Mása és a medve” mese, a medve dala

"Tündérnyuszik"

Cél: a beszéd, a képzelet, a megfigyelés, a mozdulatok kifejezőkészségének fejlesztése.

A játék leírása: Egy felnőtt felkéri a gyerekeket, hogy emlékezzenek olyan tündérmesékre, amelyekben nyulak vannak. Akik mese megnevezése nélkül szeretnék elmesélni, milyen nyulak ők, vagy hogyan viselkednek. A többi gyerek kitalálja, melyik meséből származik a nyúl.

"Nagy kicsi".

Cél: Szavak analógia útján történő képzésének gyakorlása. A beszéd, a megfigyelés, a mozgások kifejezőkészségének fejlesztése.

A játék leírása: A tanár egy felnőtt állat nevét szólítja meg. A gyerek kimondja a kölyke nevét. Ezután egy bébi állatot ábrázolnak.

"Varázskocka"

Célja: A meseismeret megszilárdítása, a beszéd, a memória fejlesztése.

Anyaga: sokszínű kocka, melynek mindkét oldalára tépőzár segítségével hősöket vagy mesetörténeteket rögzítenek.

A játék leírása:

I lehetőség. A tanár dob egy kockával, amelynek mindkét oldalára egy-egy mesebeli szereplő képe van csatolva. A gyerekek megnevezik a hőst, és meséket mesélnek az ő részvételével.

II lehetőség. A tanár dob egy kockával, amelynek mindkét oldalára egy-egy mesebeli szereplő képe van csatolva. A gyerekek ezt a hőst ábrázolják.

III lehetőség. A tanár dob egy kockával, amelynek mindkét oldalára egy-egy mesebeli cselekmény képe van csatolva (kívánatos, hogy a mesék különbözőek legyenek). A gyerekek megnevezik a mesét és szereplőit.

IV lehetőség. A gyermek dob egy kockával, amelynek mindkét oldalára egy-egy mesebeli szereplő képe van csatolva, és közreműködésével megnevezi a hőst és a meséket.

V opció. A gyermek dob egy kockát, amelynek mindkét oldalára egy mese cselekményének képe van csatolva (kívánatos, hogy a mesék különbözőek legyenek, és megnevezi a mesét és annak hőseit.

– Írj le egy karaktert.

Cél: A beszéd nyelvtani szerkezetének fejlesztése, a melléknevek kiválasztásának képessége.

Anyaga: Mese, kép vagy akciófigura leíráshoz; kártyák sematikus érzelmek, színek, testfelépítés képeivel.

A játék előrehaladása:

I. lehetőség (3-4 éves gyermekek számára):

A mese elolvasása után a tanár megkérdezi: (például "A róka és a nyúl" című mese) - Melyik kakas?

A gyerekek azt válaszolják: „Kedves, bátor stb.

II lehetőség (4-7 éves gyermekek számára):

A mese elolvasása után vagy a mesék összehasonlításakor a tanár megkéri az egyik szereplő leírását sematikus kártyák segítségével.

– Én kezdem, te pedig folytatod.

Célja: A mese ismereteinek megszilárdítása, az összefüggő beszéd fejlesztése, az egymás figyelmes meghallgatásának képessége.

Anyag: a szereplő a kiválasztott mese hőse.

A játék menete: A gyerekek körben ülnek. A tanárnak egy karakter van a kezében - egy mese hőse, amelyet a gyerekek elmondanak. A tanár elkezd egy mesét (mond egy-két mondatot), és továbbadja a mellette ülő gyereknek. A gyerek folytatja, mond egy-két mondatot is, és átadja a következőnek.

"Maszkok".

Célja: A beszéd, a képzelet, a megfigyelés, a gyors ész, a mozdulatok kifejezőkészségének fejlesztése.

Anyaga: mesefigurák maszkjai - állatok.

A játék leírása: A driver ki van választva. A többi gyerek a vezető félkör előtt áll. A sofőr egy ismerős mesebeli mesefigura maszkját veszi fel, de nem tudja, melyiket. Hogy kitalálja, kinek a maszkja ez, a sofőr felkéri az egyik gyereket vagy az összes gyereket, hogy ábrázolja ezt a karaktert. Ha a karaktert kitalálják, az lesz a sofőr, aki őt ábrázolta.

– Találd ki a mesét.

Célja: Mese- és mesefigurák ismereteinek megszilárdítása, koherens beszéd, figyelem, vizuális gondolkodás fejlesztése.

Anyaga: az egyik mese mesehőseinek figuráit használják fel.

A játék menete: Egy felnőtt egy mesebeli szereplők mesehőseinek figuráit rögzíti a flanelografra, és megkéri a gyerekeket, hogy nevezzék el ezt a mesét.

"Nevezd meg a történetet"

Cél: Mese- és mesefigurák ismereteinek megszilárdítása, koherens beszéd, figyelem, memória, vizuális gondolkodás fejlesztése.

Anyag: játéktér, amelyen különböző mesék cselekményei vannak elhelyezve; kocka.

A játék menete: A gyermek dobja a kockát a játéktérre. Amikor a kocka megáll az egyik cselekménynél, a gyermek megnevezi a mesét és annak szereplőit.

"Mi változott? » - 2.

A játék célja: Összefüggő beszéd, figyelem, vizuális gondolkodás fejlesztése.

Anyaga: Asztali színházi játékok.

A játék előrehaladása;

A gyerekek előtt az asztalon egy mese hőseinek figurái vannak. A tanár megnevezi a szereplőket. Ezután a gyerekek becsukják a szemüket, és a tanár eltávolít egy játékot. A gyerekek kinyitják a szemüket, és a tanár megkérdezi: „Ki futott be az erdőbe? » A gyerekek mondják el, mi változott.

"Találj mesefigurákat."

Cél: Mese- és mesefigurák ismereteinek megszilárdítása. A beszéd, a memória, a figyelem, a gondolkodás fejlesztése.

I lehetőség:

Anyaga: Mesehősök figurái, mese cselekményei.

A játék előrehaladása:

A tanár mesefigurák figuráit vagy gumijátékait osztja ki a gyerekeknek. Az asztalokon különböző mesék cselekményei vannak kirakva. A gyerekek a tanár utasítására minden meséhez felteszik a mesehősüket.

II lehetőség.

Anyag: nagy kártyák, amely egy mese cselekményét ábrázolja; kis kártyák mesehősök képével.

A játék előrehaladása:

A játékot a loto elve alapján játsszák. A gyerekeknek nagy lapokat osztanak. A segítő kis kártyákat mutat fel. A gyerekek, akiknek van egy mesebeli hősük egy nagy térképen, nevezzék el a hőst, és vegyék el maguknak. Az nyer, aki először kitölti a kártyáját.

„Ki az extra? »

Célja: A mese- és mesefigurák ismereteinek megszilárdítása, a beszéd, a figyelem, a memória, a gondolkodás fejlesztése.

Anyag: a színházi mesehősök figuráit flanelgráfon vagy asztali színházból használják.

A játék előrehaladása:

Az egyik mese hősei és egy további hős az asztalon vagy a flanelografon láthatók. Az 5 év alatti gyermekeket egy felnőtt mesének nevezi. A gyerekeknek meg kell nevezniük, hogy ki a felesleges, ki az elveszett.

A gyerekek öt éves koruk után nevezzék meg azokat a hősöket, akiktől a mese és kik vesztek el.

"Kitalálni a szót."

(a betűket ismerőknek)

Cél: az első hang rögzítése egy szóban, a mesebeli karakterekkel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a ZKR, a gondolkodás, a memória, a figyelem fejlesztése.

Anyaga: kétoldalas kártyák: az egyik oldalon egy betű, a másik oldalon egy mesefigura képe, akinek a neve ezzel a betűvel kezdődik.

A játék előrehaladása:

I lehetőség:

A tanár egy mesebeli szereplő képét mutatja. A gyermek kiejti a nevet, és kiemeli az első hangot. A tanár felfordítja a kártyát.

II lehetőség:

A tanár kirakja a szavakat a kártyákról képekkel felfelé. A gyermek minden kép nevét kiejti, kiemelve az első hangot. A tanár fejjel lefelé fordítja a kártyát, a gyermek hozzáteszi (felolvassa) az elrejtett szót.

– Mesélj el egy történetet képből!

Cél: koherens beszéd fejlesztése; meseismeret megszilárdítása, az emlékezet.

Anyaga: Meseképek mesékhez.

A játék menete: A tanár egy cselekményképet mutat a gyereknek. A gyermek megnevezi a mesét, és leírja, hogy mi van rajta. Kívánt esetben a gyermek teljes egészében elmesélheti a történetet.

Szvetlana Bolshakova

Az irodalom évének nyilvánított 2015-ös év a végéhez közeledik. November végén pedagógustanácsot tartunk ebben a témában. Minden csoport választott egy témát, amelyben havi projektet valósít meg. A tanárok különböző szerzők művein dolgoznak a gyerekekkel. És vettük az orosz népet tündérmesék, mivel egy éves projekten dolgozunk, melynek célja, hogy az óvodásokat megismertessük az orosz népi kultúra eredetével. Így van egy rövid távú projektünk egy hosszú távú, elmélyült orosz népi munkán belül tündérmesék. Ma egy másik játékot szeretnék bemutatni nektek, kedves kollégák tündérmesék. A "The Fourth Extra" játék típusa szerint készült. A játék célja, hogy megismertesse a gyerekeket az orosz népi kultúra eredetével. Igen, és a feladatok ugyanazok, mint a „Szeretettünk tündérmesék":

1. Az orosz népismeret megszilárdítása tündérmesék;

2. Tanulj epizódképek alapján készült mesék"

3. Fejleszti a beszédet, a képzelőerőt, a gondolkodást;

A tanár megmutatja kártya és megkérdezi, képek abból, hogy milyen meséket látnak rajta. A gyerek, aki lehetőséget kap a válaszadásra, hív tündérmese, három képeket, amelyekből tanult, majd "extra" tündérmese. Beszélhetsz mindkettőről tündérmese. A 10-es játékban kártya 4 képpel, 20 orosz népi tündérmesék. Itt van néhány meséket vettem(3 képek az egyik meséből + 1 kép a másikból) :

"Vasilisa the Beautiful" - "Réparépa";

"Apró Khavroshechka - Ryaba tyúk";

"The Frog Princess" - "Buborék, szalma és háncscipő";

"Snegurochka" - "Teremok";

"Sivka-burka" - "Gyantagoby";

"Bunny Hare" - "Alyonushka nővér.";

"Chernet-nővér." - "Kolobok";

"Csuka parancsára" - "Két fagy";

"Szárnyas, szőrös és olajos" - "Hét Simeon";

"Liba-hattyúk" - "Zayushkin kunyhója".




Kapcsolódó publikációk:

Cél: megtanulni a képen látható képeket egy valós tárggyal összefüggésbe hozni a sziluett és a kontúrkép szerint Feladatok: vizuális fejlesztés.

Az óvodás korú gyermekekhez kapcsolódó beszéd tanítása az osztályteremben az angol nyelvből változatos. Először is, a gyerekek megtanulják külön-külön beszélni a neveket.

Didaktikus játék matematikában "Név vagy szám" gyerekeknek. Cél: A gyermekek számolási készségeinek megszilárdítása belül (1-10) Feladatok: Gyakorlat.

A didaktikus játék használható a gyerekekkel való munka során előkészítő csoport. Feladatok: Oktatási: megtanítani a gyerekeket cselekvések elemzésére.

A játék 5-7 éves gyermekek számára készült. A játék célja: baráti kapcsolatok ápolása közös játék tudás kialakítására és megszilárdítására.

A vakok ábécéje vagy a Braille-írás késztetett arra, hogy létrehozzam ezt a játékot. Nemrég el kellett mennem a klinikára. Minden emelet falán van.

A játék leírása. A papírlapok erdőt ábrázolnak az év különböző időszakaiban, kunyhókat (jég és láda, mesefigurák lapos figurái vannak mellékelve.

natalia pinchuk

gra "Tól től milyen mese vagyok én

Cél: a gyerekek számára ismerős nevek és karakterek javítása gyermekekkel tündérmesék, kreatív képzelőerő, a fizikai aktivitás. Fokozza a gyerekek érdeklődését tündérmesék. Matematikai képességek fejlesztése, számla konszolidációja. Fejleszti a memóriát, a gondolkodást, a megfigyelést, a beszédet. A tárgyak felismerése verbális leírással anélkül, hogy a tárgyak vizuális észlelésére hagyatkozna.

A játék menete: 1 választási lehetőség:

A tanár leül a gyerekekkel, kivesz egy állatfigurát a dobozból (egy játékot "Kindr meglepetés") és kérdi:-NÁL NÉL milyen mese ez a hős? A gyerekek emlékeznek és válaszolnak.

2. lehetőség: a tanár leírja a figurát (játék a dobozból, rejtvényt is készíthetsz. A gyerekek a leírásból megtudják, hogy milyen állatról van szó. Találgatáskor a tanár kiveszi ezt a figurát és odaadja a gyereknek. (A tanár kiosztja a figurákat a gyerekeknek a találgatás során) Ezután a gyerekek játszhatnak tündérmese amelyben ezek a karakterek jelen vannak.

3 lehetőség: egyénileg 1 gyerekkel, vagy több gyerekkel. A tanár felajánlja, hogy például csak 3 mókust válasszunk, majd 2 elefánt jött meglátogatni őket (a gyerek a játékok teljes tömegéből választ 2 elefántot). Hány állatunk van most? Stb.

4 lehetőség: Parancs lehetséges a játék. A gyerekeket csapatokra osztják, majd a tanár minden csapatnak feladatot ad. Például 1 csapat csak azokat az állatokat választja ki, amelyek jelen vannak tündérmese"Zayushkina kunyhója", 2 csapat csak azokat a hősöket, akik jelen vannak tündérmese"Róka sziklával" stb.

Kapcsolódó publikációk:

Az OOD szinopszisa a beszédfejlődésről a középső csoportban "Találd ki, melyik meséből származik" Az OOD szinopszisa a középső csoport beszédfejlődéséről Téma: „Találd ki, melyik meséből származik” A program tartalma: 1. Gyakorold a gyerekeket a megfelelő módon.

Didaktikus játék a beszéd fejlesztésére a középső csoport számára "Látogatás egy mesébe" Cél: Megtanulni a figurák használatát játéktevékenységúj cselekmények kitalálásáról, különféle reális, mesés, események kombinálásáról.

Cél. A gyermekek elképzeléseinek megszilárdítása az első tíz számainak összetételéről. Feladatok. - Javítsd ki a gyerekek elképzeléseit a két kisebb számok összeállításáról.

DIDAKTIKAI JÁTÉK "AJÁNDÉKOK TEHÉNTŐL!" Táblanyomatos játék 4-5 éves korig A JÁTÉKTÍPUS Kognitív orientáció.

A gyermekek beszédfejlesztése az egyik legfontosabb prioritás. A beszédtevékenység egyéni (lehetőleg minél több gyerek.

Kvízjáték "Micsoda varázslat - ezek a mesék!" Cél: mesékkel kapcsolatos ismeretek általánosítása Feladatok: nevelés: felidézni és megszilárdítani az ismereteket a gyermekmese hőseiről, neveiről; fejlesztés:.

A GCD szinopszisa a beszéd fejlődéséről. Didaktikai játék a hangok [M] - [M '], [B] - [B '] kiejtésére. Didaktikus játék "Ki távozott?" Cél: az artikulációs apparátus fejlesztése. Feladatok: 1. Az m-m, b-b hangok hangkombinációkban érthető kiejtésének, megkülönböztetésének képességének kialakítása.

Tábla didaktikus játék (a beszéd fejlesztésére) 2-3 éves gyerekeknek "Réparépa" és "Kolobok" mesék Tatyana Vladimirovna Mizeva, Elena Nikolaevna.

Didaktikus játék "Tündérmesék keresztútja"

Magyarázó jegyzet.
Pedagógusok vagyunk középső csoport, Gromova Natalya Viktorovna és Stetsyuk Elena Ivanovna második éve fejlesztjük tanítványaink beszédét, emlékezetét, gondolkodását ismerkedéssel, tanulmányozással, ismert mesék elemzésével.
A mese a gyermekek megismerésének első és legkönnyebben elérhető formája a környező világgal, környezettel, tárgyakkal és jelenségekkel, a szereplők közötti kapcsolatok formáival; megtanítják felismerni a jót és a rosszat, beszélni, fantáziálni, gondolkodni; egyszóval – társadalmunk méltó polgárává válni.
Nagyon fontos, hogy minden mese értelmét helyesen, hozzáférhetően és sokrétűen tárjuk fel a gyermek számára, hogy a világ helyes felfogása kialakuljon benne.
Munkánk során számos technikát és munkaformát alkalmazunk egy mesével. A tanulási folyamat felgyorsítása és látványossá tétele érdekében kifejlesztettük a „Mesék keresztútja” című játékot, melyben találkoztunk minden olyan mesével, amivel már találkoztunk, ismerkedünk és a jövőben is meg fogunk ismerni.

Cél:
Hozzájárulni a népi és szerzői mese megszilárdításához.
Feladatok:
Fejleszti a memóriát, a figyelmet, a gondolkodást a szereplők szereplőinek, a mesében betöltött szerepüknek, a hősökben rejlő attribútumok és a mesékben található tárgyak elemzésével;
A gyermekek koherens beszédének kialakítása.

Munka leírás:
A játék alapja Lull körei 8 ablakkal, melybe képanyag kerül.
Első (legnagyobb kör) - mesék
Második (középső kör) - hősök
A harmadik (belső, kis kör) - a tündérmesében található karakterek vagy tárgyak attribútumai
Mindhárom kör mozgatható, és mindegyik egymástól függetlenül foroghat.
Az indexnyíl egy mozgó objektum, amely mindhárom kört összeköti.


Játéklehetőségek:
1. lehetőség. Bevezetés a mesékbe.
A tanulókat arra kérik, hogy a körök elforgatásával kössék össze a mesét (nagy kör), a hőst és a nyíl alatti attribútumot, miközben megnevezik a mesét, a hőst és a tulajdonságot (tárgyat).


Második lehetőség. A mese javítása.
Az első kör - a mesék - ugyanaz marad. A középső körben - hősök, a mesékben található szereplőkkel együtt olyan szereplőket helyeznek el, amelyek nem szerepelnek az első kör meséiben, a gyermek feladata, hogy lássa a tanár által elkövetett "hibát", és nevezze meg a tündért. mese, amelyben ez a hős előfordul. Hasonlóképpen egy kis körben elhelyezhetők a különböző mesék tulajdonságai és tárgyai. Csak egy kör változik.
Harmadik lehetőség. Új történet írása.
Az első kör - a mesék - ugyanaz marad. A második és harmadik körbe véletlenszerű vagy tanár által készített képeket helyeznek el. A gyerekek feladata egy mese megalkotása, amely a körök forgatása eredményeként keletkezik, a nyíl alatt. Két kör változik.
A játék ezen verziója már felkészült gyerekekkel is játszható, mivel ez a legnehezebb.

Amint az a játék opcióinak leírásából látható, ez a fajta tevékenység többváltozós és produktív.

Minden képanyag elérhető. Ha kell, mindenképpen felteszem a blogomra.

Kollégák, NE ADJÁTOK MEG EZT AZ ÖTLETET SAJÁTJAKÉNT, AZ ERŐFORRÁSRA HASZNÁLJON PEDAGÓGIAI EREDMÉNYEITEK ALAPJÁN.

Mindenkinek sok sikert és új tehetségek és lehetőségek felfedezését kívánok!!!

A mi korunkban modern technológiák Klasszikus íróink és költőink műveinek olvasására sajnos kevés idő jut. Ezért munkám során aktívan elkezdtem bevonni tanítványaim szüleit, hogy szorosan együttműködjenek a műveinek tanulmányozásában kitaláció. A szülők gyermekeikkel együtt alkottak kreativ munka a szerző művei alapján.

Szeretném felhívni a figyelmet didaktikai játékok, amelyek segítségével megszilárdíthatóak a gyerekek K. I. Csukovszkij műveire vonatkozó ismeretei. Ezeket a játékokat egy irodalmi vetélkedőn használtam, melyben gyerekek és szüleik is részt vettek.

"Utazás a meséken keresztül"

Egy feladat : idézetek fel művekből és nevezzenek meg meséket.

Játékszabályok: Egy felnőtt elővesz egy költői rejtvényt tartalmazó kártyát, felolvassa. A gyereknek be kell fejeznie a mondatot, és meg kell neveznie azt a részt, amelyikből a mese. Ezután a felnőtt mutat egy képet a helyes válasszal (könyv), a gyerek ellenőrzi magát.

Nem nem! Csalogány

Nem énekel a disznóknak!

Hívd jobban... (a varjúhoz)!

"Telefon"

"Ki kicsoda"

Egy feladat: megtudja, mely karaktereknek van mesés nevek.

Játékszabályok: A felnőtt nevén szólítja a mesefigurát, a gyerek pedig saját magát nevezi meg a hősnek, és megtalálja a képen.


Mindenkinek sok sikert kívánok!

tanító MADOU óvoda №16

kombinált kilátás Kirishire, Leningrádi régió, Oroszország