Tizenéves játékok lányoknak. Orosz játékok lányoknak. Mire hármat számolok

Mezei nyúl

A játékosok láncban állnak és megfogják egymás kezét. Kapnak nekik szórólapokat állatok felirataival. Amikor egy résztvevő meghallja állata nevét a házigazdától, teljes erejével a padlóra esik, és a szomszédoknak meg kell tartaniuk ezt a résztvevőt. Az egész lényeg abban rejlik, hogy a "nyúl" szó minden levélre rá van írva. Sikertelen kísérletek után, hogy "farkasokat és rókákat találjanak", a házigazda azt mondja: "nyúl". Mindenki a padlóra esik egy robajjal.

Kamilla

A kamilla szirmára a cselekvésre vonatkozó utasítások vannak írva, például: „Varjú”, „Mosolyogj teljes foggal” stb. A résztvevők felváltva tépik le a szirmokat és hajtanak végre feladatokat.

A párok fordítva

Két vagy három pár egymáshoz kötve (lábak és karok szabadok). Ezeknek a pároknak táncolniuk, táncolniuk vagy valamilyen feladatot kell végrehajtaniuk.

Ki fog gyorsabban varrni?

Két srácból álló csapatnak egymáshoz kell „varrnia” a csapattagokat a gyorsaság érdekében. Tű helyett kanalat használnak, amelyhez cérnát kötnek, zsineget. A nadrágon pánton, pánton, hurkon keresztül lehet „felvarrni”, egyszóval olyasvalamit, ami nem sérti a partner méltóságát.

Alyonushka és Ivanushka

Három srácnak bekötötték a szemét, de előbb választanak egy társat. Lányok a "saját" Ivanushka kiáltására: "Alyonushka!" - válaszolnia kell: "Itt vagyok, Ivanushka!". A srácnak pontosan el kell kapnia az Alyonushkáját. A játékot nehezíti, hogy három pár játszik egyszerre.

cipőverseny

Öt lány és öt srác jön ki. Párokra vannak osztva. A srácokat háttal helyezik el a lányoknak. A lányok egyik lábukról leveszik a cipőjüket, és maguk elé teszik. A házigazda cipőt cserél, és megengedi a srácoknak, hogy megforduljanak. Az nyer, aki előbb felveszi a társát.

Jó Rossz

A játékosokat párokra osztják, és felváltva mondják el, hogy mit szeretnek partnerükben (csak ami a megjelenésre vonatkozik), és mi az, ami nem. Amikor mindenki elmondta a véleményét, mindenki csókolja meg azt, ami neki tetszett, és harapja meg azt, ami nem tetszett.

Vegyél egy almát

A játékhoz nagy méretű víz szükséges. Több almát dobnak a medencébe, majd a játékos hátratett kézzel letérdel a medence elé, és a fogaival próbálja elkapni az almát.

Ha ha ha!

A játékosok körben ülnek, és egyikük a lehető legkomolyabban mondja a „Ha”-t. A következő „Ha ha”, a harmadik „Ha ha ha” stb. Aki rossz mennyiségű "Ha"-t mond, vagy nevet, az kiesik a játékból.

Puszi

A játékosok két sorban állnak. Minden csapat első játékosa tiszta lapot kap. A „start” parancsra a résztvevőknek át kell adniuk egymásnak a lepedőt, szájukhoz téve és levegőt szívni, hogy a lepedő ne essen le. Segítő kezek nyújtása tilos. Ha a levél leesik, ismét visszatér a sor elejére. Az a csapat nyer, amelynek a listája az első a sor végén.

A sziget szűkül

A játékosokat párokra osztják: egy lány - egy srác. Egy nyitott újságra állnak, és a zenére táncolnak. Valahányszor elhallgat a zene, a műsorvezető félbehajtja az újságot. Az a pár nyer, amelyik a legtovább táncol anélkül, hogy elhagyná az újságot.

megetetni egy almát

Az almákat madzagra akasztják, és a lányok karnyújtásnyira tartják ezeket a madzagokat. A srácoknak meg kell enniük egy almát a barátnőjüktől anélkül, hogy a kezüket használnák. Aki gyorsabban csinálja, az nyer.

Passzold a labdát

A játékosokat két csapatra osztják, és egymás után ülnek a székekre, két sort alkotva. Minden csapat kap egy labdát a sor elején, amelyet kéz segítsége nélkül kell átadni a csapat utolsó játékosának. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban passzolta a labdát, mint mások.

Fanta

Jó öreg gyerekjáték. A házigazda minden játékostól összegyűjt egy személyes tárgyat, majd mindenki ír egy-egy feladatot egy papírra. Ezután a papírokat összegyűjtik, összekeverik, és az előadó anélkül, hogy megnézné, először valaki más tárgyát, majd egy cetlit húz elő. A kihúzott tárgy tulajdonosának kell elvégeznie a papírra írt feladatot. A játék csodálatos, de csak a játékosok ne feledjék, hogy ők maguk is találkozhatnak saját feladatukkal.

Ez a körülmény némileg korlátozza a szadista szokásokat.

Egyesületek

Mindenki körben ül, és valaki bármilyen szót a szomszédja fülébe mond, azonnal a következő fülébe kell mondania az első asszociációját ezzel a szóval, a másodikat - a harmadikat stb., amíg a szó vissza nem tér a szóhoz. az első. Ha egy ártalmatlan „csillárból” „káoszt” kap – vegye figyelembe, hogy a játék sikeres volt.

Állatkert

Játék nagyobb gyerekeknek iskolás korú, és a bulikon durvással megy. 7-8 fő vesz részt, mindenki kiválaszt magának egy állatot, és megmutatja a többieknek ennek az állatnak a jellegzetes mozgását. Így történik az "ismerkedés". Ezt követően az oldalsó házigazda kiválasztja a játék indítóját. Hogy az embernek meg kell mutatnia "magát" és egy másik "állatot", ez az "állat" megmutatja magát és valaki mást, és így tovább, egészen addig a pillanatig, amíg valaki hibázik, azaz. egy másik "állatot" hibásan mutat, vagy azt mutatja, amelyik megszűnt. Aki hibázik, kiesik. A játék akkor ér véget, ha ketten maradnak.

kanapé

A játékhoz szükség van egy kanapéra, amelyen négyen ülhetnek, és öt székre, amelyek félkörben vannak elhelyezve a kanapé felé, hogy egy zárt gyűrűt kapjon, és mindenki láthasson mindenkit. A játékosok, 8 fő, egyenlő arányban két csapatra oszlanak.

A játékosok leülnek a kanapéra és az öt szék közül négyre, a középső széket szabadon hagyva. Sőt, egy csapat játékosai ne egymás mellett üljenek, hanem egyen keresztül. A résztvevők nevét nyolc papírra kell felírni – mindegyikre egyet, elkerülve az ismétlést. A papírokat megkeverik és kiosztják a résztvevőknek.

A lépés a következőképpen történik: az a játékos, akinek a bal oldalán van egy üres hely, az egyik játékos nevét hívja, aki pedig egy papírdarabot tart a kezében a névvel ellátott névvel, egy üres helyre lép és papírdarabokat cserél az őt hívó játékossal. Ezután minden megismétlődik az újonnan felszabadult térrel kapcsolatban.

Minden csapat játékosának az a feladata, hogy az egész csapatot leültesse a kanapéra, az ellenfeleket a székekre költöztesse. A logika és a megfigyelés rajongói emlékezhetnek arra, hogy kit hívtak és hívtak, és ki kivel változott. De hívhatja a nevet véletlenszerűen is, csak az intuícióra bízva.

A gyerekek a felnőttekkel egyenrangúan vehetnek részt a játékban, ők is ezt teszik.

Békák és banánok

Több résztvevőt hívnak, akik békaként fognak viselkedni... A "Békáknak" a terem végébe kell ugrani (lehetőleg egy nagy). Lesz banán (a résztvevők számától függően). A "békáknak" meg kell enniük őket, hangosan kiáltani: "Kwa!" - és ugorj vissza, de hátra!

Mozaik

A játékhoz több magazin (naptári) fotó szükséges híres sportolókról és színészekről. Mindegyiket vékony kartonra kell ragasztani, 20 részre vágni és borítékba kell tenni.

A játékosok egy-egy borítékot kapnak, a feladat pedig az, hogy darabokból állítsanak össze egy teljes képet. Aki a leggyorsabban teljesíti a feladatot, az nyer.

Az óceán remeg

A játékosok a vezető kivételével körben állnak, egymástól karnyújtásnyira, és mindegyik egy kis körrel jelzi a helyét. A sofőr a kör közepére megy, és elindul a játékosok között bármely irányba. Valaki mellett elhaladva megérinti a vállát a kezével, és így szól: „A tenger aggódik!” Az a játékos, akinek ezeket a szavakat mondta, elhagyja a kört, és követi a vezetőt. Ekkor a sofőr odalép egy másik játékoshoz, és őt is meghívja „A tenger aggódik!” szavakkal. Miután összegyűjtötte a játékosok körülbelül felét, elkezdi körbevezetni őket az egész oldalon. A mozgás során mindenki a kezével ábrázolja a hullámok mozgását. A sofőr hirtelen megszólal: "A tenger nyugodt." A játékosok, beleértve a sofőrt is, megpróbálnak beállni bármelyik szabad körbe. A kör nélkül maradt vezető lesz, és a játék megismétlődik.

Kolobok

A résztvevők több sorban ülnek a székeken. Minden sornak megvan a maga szerepe: nagyapa, nagymama, farkas stb.; ráadásul a résztvevők mindegyike „kolobok”. A házigazda mesét mesél, a résztvevőknek pedig, miután meghallották szerepük nevét, körbe kell futniuk a széken. Mindenki rohangál a székek körül, ha meghallja a „kolobok” szót. Művészileg, gyakran ismétlődő szerepekkel kell elmondani, például: „A nagymama sütött, bár milyen nagymama, nem nagymama, hanem fiatal nagymama, zsemlét.” A játék akkor ér véget, amikor mindenki belefáradt a futásba.

Aranykulcs

Két 6-8 fős csapat játszik. A csapatok egy gyűrűre rögzített kulcsot és két "orrot" kapnak - hosszú papírkúpokat gumi harisnyakötővel. Minden csapattól több méter távolságra egy széket helyeznek el. A csapat első játékosai "orrokat" öltenek, kulcsokkal kapaszkodnak beléjük, és mindegyiket a székükhöz futják. Körülfutnak, és visszatérnek a csapatukhoz. Oszlopukban az első játékoshoz futva „orrolnak”, kezek segítsége nélkül a kulcsot a következő játékos „orrára” mozgatják.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

vicces majmok

A vezető azt mondja:

Vicces majmok vagyunk

Túl hangosan játszunk.

Összecsapjuk a kezünket

Megtapossuk a lábunkat

Kifújjuk az arcokat

Ugrálás lábujjakra

És még nyelvet is fogunk mutatni egymásnak.

Együtt ugrunk a plafonra,

Tegyük az ujjunkat a templomra.

Nyújtsuk ki a farkát

Fülek a tetején.

Nyissuk szélesre a szánkat

Megcsináljuk az összes grimaszt.

Hogyan mondjam ki a 3-as számot?

Mind megfagy a grimaszoktól!

A játékosok megismétlik az összes szót és mozdulatot a vezető után.

nevetés

A játékban tetszőleges számú vendég részt vehet. Minden résztvevő, ha szabad területről van szó, egy nagy kört alkot. Középen - a sofőr zsebkendővel a kezében. Feldobja a zsebkendőt, és amíg az a földre repül, mindenki hangosan nevet, és amint a zsebkendő a földön van, mindenki megnyugszik. Ebben a pillanatban nagyon szeretnék nevetni. A fantát a legviccesebbtől veszik - ez egy dal, egy vers stb.

Díj a "Háromért!"

Két résztvevő áll egymással szemben, előttük egy széken nyeremény fekszik. A műsorvezető számol: egy, kettő, három ... száz, egy, kettő, három ... tizenegy, egy, kettő, harminc ... húsz stb. Az nyer, aki figyelmesebb, és először veszi át a díjat, amikor a házigazda azt mondja – három.

kakasharc

Klasszikus gyerekjáték, mely bármilyen társaságban sikeresen játszható. Két karikát helyeznek el, a résztvevők egy lábon állnak bennük és lökdösik ki egymást a körből. Az a gót nyer, aki egy lábon áll és kiszorítja az ellenfelet a körből. A vesztesnek be kell másznia az asztal alá, és hangosan kukorékolnia kell.

Bowling

A játékhoz tekere lesz szüksége - 1,5 literes műanyag vizes palackokra, amelyeket számozni kell. Szükséges, gördülő a labdát, leütni a csapokat. A legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot, és egy üveg üdítővel jutalmazzák.

Fogalmak szerint

A játék a következő kellékeket használja: három különböző színű - piros, kék és fehér - golyó (golyók helyett például almát, narancsot és mandarint vehet igénybe).

A résztvevők körben ülnek. Három résztvevő kap egy labdát. A játék lényege a következő: minden labda egy bizonyos fogalomnak felel meg. Például piros - tűz, kék - víz, fehér - levegő. A játékosoknak olyan szavakat kell kiejteniük, amelyek jelentésükben ehhez a fogalomhoz kapcsolódnak.

Piros labda - szikra, tűz, gyufa stb.;

kék - hal, jégpálya, vízesés stb .;

fehér - szél, madár, ég stb.

A résztvevők vágyától függően fogalmi összefüggés létesíthető, például három különböző golyó jelöli:

a piros a szerelem

kék - barátság,

Nagyon sok lehetőség lehet.

A házigazda jelzésére a résztvevők felváltva vagy véletlenszerűen dobhatják a labdákat. A labdát elkapó játékosnak meg kell neveznie a labda színével kapcsolatos feladatnak megfelelő fogalmat, ami után odadobja egy másik résztvevőnek stb.

Ha egy játékos tétovázik, kikerült a körből.

A győztes az utoljára maradt.

Fenevadak

Minden résztvevő állattá válik – elefánttá, rákká, szúnyogtá, szarvassá, hallal, kígyóval, nyúllal, oroszlánnal vagy mással – tetszés szerint vagy sorsolás útján. A lényeg az, hogy találjon ki egy jellegzetes gesztust, amellyel megmutatja a vadállatát. A játék jelentése: mutasd meg a vadállatodat, majd egy másik résztvevő vadállatát. Egy másik résztvevő ismét megmutatja az állatát, majd a harmadik résztvevő állatát. Mindent gyorsan, de hiba nélkül kell csinálni: aki hibázik, az fantomot tesz. A játék végén, amikor két résztvevő marad, veszteségeket játsszák ki: az egyik nyertes elfordul, és vicces feladatokkal rukkol elő azoknak, akiknek elvesztését a másik nyertes választja.

Gesztusok:

Elefánt - érintse meg az orrát a jobb kezével. A kéz által alkotott körbe a bal kezünket dugja be egészen.

Rák - hajtsa össze a fügét két kézzel, vigye a szeméhez, mozgassa a hüvelykujját.

Szúnyog - készítsen öklét, nyújtsa ki a mutatóujját, vigye a kézfejét az orrához, és ingessen a kapott orrával.

Szarvas - keresztbe font kézzel, széttárt ujjakkal, gyorsan integet a feje fölött (mint a csukcsi tánc).

Hal - hajtsa össze a tenyerét, mint az imához, engedje le a padlóval párhuzamosan, hajtson végre hullámszerű mozgást (hasonlóan egy hal ugrálásához és a víz mélyén hagyásához).

Kígyó - enyhén hajlított tenyérrel rázza a jobb kezét, ábrázoljon egy támadásra készülő szemüveges kobrát.

Hare - nyomja a könyökben hajlított karját a mellkasához; ecsetek mancsokat ábrázolnak. Az ilyen nyuszik minden óvodai matinéban láthatók - emlékezzen arany gyermekkorára!

Az oroszlán majdnem olyan, mint a mezei nyúl, de a karmai kint vannak, és (szükséges!) brutális arcot vágnak.

Más állatok gesztusait magad is kitalálhatod. A játék fő feltétele, hogy minden gesztus pontos, hibamentes és nagyon gyors legyen. A legkisebb pontatlanság vagy késés fantomtal büntetendő. A végén a gesztusok összekeverednek, a rák mozgatni kezdi a szúnyogcsontját, a nyúl arca vad kifejezést ölt.

Felülvizsgálat

Együtt játszanak. Az első játékos (sorsolással) „kihívást” tesz: feladatot ad a második játékosnak, megnevezve az ábécé egyik betűjét (kivéve b, b, e, d). A második játékosnak válaszolnia kell: „Review” – és 10 másodpercen belül három szót kell megneveznie, amelyek egy adott betűvel kezdődnek. Például hívja: "M". Áttekintés: Villám, kalapács, motor. Előzetesen meg kell állapodni, hogy a recenzióhoz tartozó szavak melyik szórészből származzanak, és természetesen egyes számban és névelőben. Az „áttekintés” sikeresebb lesz, ha három szó kapcsolódik egy mondatban.

Ha a játékos nem talál három szót egy adott betűre, hibázik vagy nem éri el az időt, akkor a kihívást tevő partner kap pontot, és megadja a következő kihívást. Ha a "felülvizsgálat" helyes, akkor a hívás joga a válaszolóhoz száll át. Minden javaslat két pontot kap. A 10 ponttal rendelkező játékos nyer.

Meglepetés táska

A játékosoknak szánt képregényes ajándékok a táskába kerülnek: felmosók, rongyok, kefék, törlőkendők, régi kötelek, szakadt cipők, törött csészék, tányérok, lyukas edények stb. Ahány játékos, annyi ajándék van.

A játékosok felváltva közelítik meg a táskát és választanak ajándékot. Szellemesen köszönjék meg az ajándékot és mondják el, hogyan fogják használni, a lényeg, hogy érdekes, szórakoztató és erről a témáról szóljon.

A legsikeresebb és legviccesebb történetet valódi díjjal jutalmazzuk.

Előfordul, hogy ajándékok helyett a játékosnak szóló játékos kívánságok, mese- vagy versrészletek, amelyek folytatást, rímelést igényelnek, borítékba kerülnek egy zacskóba. A boríték címzettje szellemesen kommentálja az üzenetet. Más feladatok is lehetnek a borítékokban: mondjon el egy közmondást, fejezzen ki kívánságot barátainak, végezzen eredeti gyakorlatot, ábrázoljon valamit és még sok más.

Játszhatsz együtt a harmadikkal - a vezetővel, de jobb, ha csoportot állítasz össze. Mindenki körben ül. A vezető azt mondja: „Orr, orr, orr” – és az orrára veszi a kezét. A negyedik ismétlésnél nem az orrához, hanem például a füléhez érinti a kezét. Az ülőknek mindent úgy kell tenniük, ahogy a vezető mondja, és ne ismételjék a mozdulatait. Aki hibázik, kiesik a játékból. Az utolsó, legfigyelmesebb játékos nyer.

Kezeket fel!

A játékban 7 vagy több ember vesz részt.

A játékosok kört alkotnak (állhatsz vagy ülhetsz). A vezetőt sorsolással választják ki. Körben jár, és bármelyik játékos előtt megállva azt mondja: "Kezek!" A vezetőnek pontosan szemben kell állnia, különben a parancs nem hajtódik végre. A játékos továbbra is áll (vagy ül), és mindkét szomszédjának fel kell emelnie az egyik kezét: a jobb oldali szomszédnak balra, a bal oldali szomszédnak jobbra. Az a játékos, aki rossz kezet emelt fel, vagy egyáltalán nem emelte fel, lecseréli a vezetőt.

Játssz egy meghatározott ideig. Azok a játékosok nyernek, akik soha nem voltak sofőrök.

Vanka-vstanka

A játékban 10-15 fő vesz részt.

Az egyik játékos (Roly-Vstanka) kinyújtott karral áll a teste mentén. A többiek leülnek, keresztbe tett lábbal, szorosan körülötte, és kinyújtják felé a kezüket. Roly-poly az ülő játékosok kinyújtott karjára esik, akik folyamatosan lökdösik őt. Aki nem tudta Vanka-állva eltolni, ő maga megy középre.

Micsoda gyümölcs!

Tíz játékos ül egy körben. Mindenki kiválasztja a gyümölcs nevét: narancs, körte, ananász stb.

Amikor a vevő (vezető) belép a körbe, megkérdezik a vásárlásról. Például azt kell válaszolnia: "A piacról jöttem, vettem egy almát és egy körtét." Azok, akiket megnevezett, helyet cserélnek, és a vevő megpróbálja átvenni az egyik helyét. A hely nélkül maradt játékos vevővé válik.

Szűk körben

Egy lábon állva, karjukat a mellkasukon keresztbe téve a résztvevők megpróbálják a vállukkal kiszorítani egymást a körből, vagy két lábra kényszeríteni őket. Aki nem tud ellenállni, az kiesik a játékból.

A finálé különösen érdekes, amikor a két legerősebb és legügyesebb résztvevő marad a körben.

Egy csomó apró tárgyat gyűjtenek össze: gyökérdarabokat, kavicsokat, késeket, köteleket, kagylókat, gombokat, leveleket, amelyek elrejtve lesznek. A sofőr látja ezeket a tárgyakat, de nem tudja, kinek esnek. Amikor elmegy, a játék összes résztvevője szétszedi a tárgyakat, és körbe ül. A sofőr visszatér, és megpróbálja kitalálni, hogy melyik tárgy van az egyes játékosok kezében. Ha a tippje rossz, a játékos károgással válaszol, ha helyes, akkor hallgat. Ha a sofőr az első kérdés után tippel, akkor kap egy rejtett tárgyat és azt jobbra teszi, ha három kérdés után a vezető - balra, ha pedig a második vagy harmadik kérdés után - középre.

A sofőr nyer, ha több dolog van a jobb oldalon, ha több a bal oldalon, akkor veszít és újra vezet. Az átlagos halom kiszámításakor nem veszik figyelembe. Ha a sofőr nyer, az a játékos váltja le, akinél először találták meg a tárgyat.

Fogd meg a kavicsokat

A játékban hat játékos vesz részt két csapatra osztva. A játékhoz 25 apró kavicsra vagy kerek kavicsra van szükséged, hogy mind elférjen egy marékban. A játékosok körben ülnek. Egyikük a jobb kezébe veszi a kavicsokat, feldobja, és megpróbál elkapni, amennyit csak tud, a többi a földre esik. Aztán eldobja a kifogott kavicsokat, és ismét megpróbál minél többet elkapni. A játékos áthelyezi ezeket a köveket a bal tenyerébe. Miután eldobott egy kavicsot, gyorsan felszed annyi kavicsot, amennyit csak tud. Aztán megint feldob egyet a marékban lévők közül, és ugyanazzal a kézzel felveszi a következő kavicsot. Ezt addig ismételjük, amíg a játékos össze nem gyűjti az összes követ vagy veszít.

A játékos veszít, ha:

- egyetlen kavicsot sem tud felvenni, miközben egy másik a levegőben van;

- az egyik kavics felemelésével a másik megmozdul;

- felkap egy kavicsot, nem fogja tudni elkapni azt, ami a levegőben van.

Ha az egyik játékos veszít, a következő belép a játékba. Ha nyersz, amikor az összes kavicsot összegyűjtötted, a következő játékos kezdi a játékot, és a kavicsok számát a csapata javára rögzítik. Ha mindkét csapat játékosa már részt vett a játékban, a végeredményt összesítik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Gyors labda

6 vagy több résztvevő vesz részt, de minél több játékos, annál érdekesebb. Egymástól 30-40 cm-re sorakoznak fel. A kinyújtott karokat nyitott tenyérrel a hát mögött tartják. Az egyik játékos a vonal mentén sétálva úgy tesz, mintha egy labdát (vagy labdát) szeretne valakinek a tenyerébe ejteni. A játékosoknak nem szabad hátranézniük. Végül a kezébe engedi a labdát, és a kapott játékos kitör a sorból. A sorban álló szomszédoknak meg kell ragadniuk (vagy meg kell jelölniük), mielőtt megmozdul. De ugyanakkor nincs joguk elhagyni a sort. Ha nem sikerül elfogniuk, visszatérhet a helyére, és a játék folytatódik. Ha elkapják, helyet cserél a vezetővel, és a játék folytatódik.

Vesszőből fon

Minden résztvevőt két csapatra osztanak, és két sorba rendeződnek egymással szemben.

A résztvevők befonják a "wattle"-t - egymás kezét keresztben összefogják.

Az első csapat tagjai a másik csapat felé sétálnak, amely jelenleg egy helyben áll, és azt mondják: "Mindannyian gratulálunk Masának és jó egészséget kívánunk!" Kimondják a mondat második felét, hátralépve. Aztán a másik csapat ugyanezt teszi. Ekkor mindenki felsorakozik hátul, és követi a vezetőt, aki úgy próbál járni, hogy mindenki összezavarodjon. Amint a vezér összecsapja a kezét, mindkét csapat elfoglalja a helyét, és ismét egy „kerítésbe fonódik”.

Általában ezt követően "extra" kezek jelennek meg.

bilincsek

A húsz résztvevőt két csoportra osztják, egymással szemben állnak 20 m távolságra, és összefognak, két párhuzamos láncot alkotva.

Az első csoport kórusban kiáltja: „Béklyók!”

A második így válaszol neki: „Béklyózva! Engedj el minket."

Először kórusban: "Melyik közülünk?"

A második csoport a tanácskozás után kiválaszt egyet az első csoportból, és a nevét szólítja.

A kiválasztott odaszalad, és megpróbálja megszakítani a láncot, amelynek résztvevői őt választották (a második csoport láncát), akik pedig szorosan kézen fogva próbálják ezt megakadályozni.

Ha a kiválasztott megszakítja a láncot, akkor a két láncszakító közül az egyiket elviszi a csapatához.

Ha a kiválasztott nem szakítja meg a láncot, akkor ebben a csapatban marad (elkapva).

A játék addig tart, amíg az egyik csapatnak 1 embere nem marad.

Alice és Basilio

A játék résztvevőinek az Aranykulcsos mese csalóit kell alakítaniuk. Két házaspárt hívnak. Mindegyik párban az egyik a róka Alice, a másik a macska Basilio. Aki Alice, az egyik lábát térdben behajlítja, és a kezével tartva a bekötött szemű Basilióval együtt, ölelve egy adott távolságot leküzd. Az a pár, aki először „kapálózott”, „aranykulcsot” kap - egy díjat.

mozdonyok

A padlóra színes krétával több egymást keresztező, egymásba fonódó, különböző színű "vasút" van kirajzolva. A játékosok, miután kiválasztották „útjukat”, megragadják egymást (5-7 fő) és igyekeznek a lehető leggyorsabban elérni, hogy az út végére érjenek. Az a vonat nyer, amelyik először éri el a célt.

rakétavető

A helyszín szélei mentén 6-8 háromszöget rajzolnak, - „rakétahelyek”. Mindegyikükben köröket rajzolnak - "rakétákat", de mindig néhány körrel kevesebbet, mint a játékosok. Minden résztvevő körben áll a helyszín közepén. A vezető parancsára körben sétálnak, kézen fogva, és a következő szavakat mondják: „Gyors rakéták várnak ránk, hogy körbejárjuk a bolygókat. Amit akarunk, ilyenre repülünk! De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek!” Ezt követően mindenki a „rakétavetőhöz” fut, és elfoglalja a helyét a „rakétákban”. Akinek nincs idejük helyet foglalni, az kiesik a játékból.

Kertész

Egy egyszerű játék, amely alkalmas a "veszteségek" beszedésére a későbbi játékkal.

Szabályok: a vezetőt kertésznek hívják. Minden résztvevő saját maga választja ki a virágait, amelyek nevében beszélni fog. A vezető kezd:

- Kertésznek születtem, komolyan dühös voltam. Elegem van az összes virágból, kivéve... - És megnevez minden virágot, amelyet a játékosok választottak. Válaszolnia kellene: - Ó! - Mi történt veled? - Szerelmes (szerelmes)... - Kiben? - In ... - És megnevezi egy másik résztvevő (vagy kertész) virágát. Ő is így válaszol: „Ó! - Mi történt veled? - És körben. Az a résztvevő, aki nem válaszolt, fantomot ad (vagy kilép a játékból). Az eltűnt virágot elnevező résztvevő egy fantomot is ad.

Nyílunk és morogunk

A játékosokat két csapatra osztják, az egyik csapat a „cicák”, a második a „disznók”, ők nyávognak és morognak. Utána mindenkinek bekötjük a szemét, és mindenkit maguk közé kevernek egy székben vagy más vendégekben. A lehető leghamarabb össze kell gyűjteni a csapatot anélkül, hogy elhagyná a kört.

Matrjoskák

A jelenlévők mindegyike két csapatra oszlik, sorakoznak fel egymás után, mindegyiknél egy-egy zsebkendő. Parancsra a második játékos hátulról köt sálat az elsőre (egymást javítani vagy segíteni szigorúan tilos), majd a harmadikat a másodikra ​​stb. Az utolsó játékos köti az utolsó előtti játékost, és győztesen kiáltja: „Mindenki készen áll!” Az egész csapat szembefordul az ellenfelekkel. Játszhatsz sebességre, minőségre, megjelenés fészkelő babák - a lényeg az, hogy legyen ideje lefényképezni a vicces fészkelő babákat.

A sofőr a tenyerei közé szorítja a gyűrűt (vagy más apró tárgyat), minden játékos ráteszi a kezét egy „csónakkal”.

cseng Cseng

A sofőrnek a résztvevők kezébe adva kell átadnia a gyűrűt bármelyik játékosnak, hogy a többiek ne találják ki pontosan.

Ezt követően kiejtik a mondatot: „Ring-ring, menj ki a verandára!”

Aki megkapta a gyűrűt, az rohanjon ki a sofőr helyére, a többiek pedig igyekezzenek megtartani, kivéve persze, ha időben kitalálják, hogy pontosan ki fog futni.

Ha a gyűrűt kapónak sikerül kifutnia, akkor ő vezeti a következő lovat, ha nem, a hajtó ugyanaz marad.

Macskák és egerek

A "macska" és az "egér" kiválasztása után az összes többi játékos körbe áll, és egymás kezét fogja. "Macska" - a körön kívül, "egér" - benne.

A „macska” időnként igyekszik áttörni az „egérig”, amelyet a többi játékos őriz: megakadályozzák, hogy a „macska” lecsússzon, leejtse a kezét; megpróbálják megakadályozni, hogy átugorja a csukott kezüket, felemelje őket...

Ha a „macskának” sikerül betörnie a körbe, akkor a játékosoknak gyorsan fel kell nyitniuk a láncot, hogy az „egér” kiugorjon a körből, és legyen idejük kézen fogni, mielőtt a „macska” kifutna az „egér” után. ”. Kint tartózkodva az „egér” ugratja a „macskát”, és amikor az utóbbinak sikerül kiugrania a körből, a játékosoknak ideiglenesen újra meg kell nyitniuk az áramkört, hogy az „egeret” beengedjék, de a „macskát” nem. ..

A játék addig folytatódik, amíg a "macska" el nem kapja az "egeret".

A játékosok új „macskát” és „egeret” választanak.

megyek, megyek, megyek

A mondóka szerint az egyik résztvevőt fölöslegesnek nyilvánítják.

Mindenki más körben áll a középpont felé, körülbelül egy lépés távolságra egymástól. Aztán az extra végigmegy a kör külső oldalán, és azt mondja: „Megyek, megyek, megyek, de valaki szerencsétlenségére. Akit megütök, elfutok. Egyszerűen nem tudok választani."

Végül finoman megveregeti egyik társának a hátát, és ettől a pillanattól kezdve mindketten riválisokká válnak, mert mindegyiknek az a feladata, hogy körbefusson, hogy elfoglalja. szabad hely, és az egyik a bal, a másik a jobb oldalon fut körbe, vagyis különböző oldalról.

Ezt követően a játék folytatódik: a vesztes ismét körben mozog társai háta mögött a következő szavakkal: "Megyek, megyek ..."

Malechina-kalecina

A játékosok választják ki a sofőrt.

Minden játékos felvesz egy kis botot (20-30 cm hosszú). Mindenki ezeket a szavakat mondja:

Malechina-kalechina,

Mennyi az idő

Estig maradt

Tél előtt?

A "Tél előtt?" tegye a botot a tenyerére vagy a kéz bármely ujjára. Amint a botokat lerakják, a házigazda számol: "Egy, kettő, három, ... tíz." Az nyer, aki a legtovább tartja a tárgyat. A házigazda különböző feladatokat adhat: botot fogva a játékosoknak sétálniuk, guggolniuk, jobbra, balra, körbe kell fordulniuk.

Posta

A játék a sofőr névsorolásával kezdődik a játékosokkal:

- Ding, ding, ding!

- Ki van ott?

- Ahol?

- A városból...

- Mit csinálnak a városban?

A sofőr mondhatja, hogy táncolnak, énekelnek, ugrálnak a városban. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a sofőr mondott. Aki pedig rosszul látja el a feladatot, az fantomot ad. A játék véget ér, amint a sofőr összegyűjt 5 veszteséget. A játékosoknak, akiknek a veszteségei a sofőrnél vannak, be kell váltaniuk azokat. A sofőr talál ki nekik érdekes feladatokat. A gyerekek verseket számolnak, vicces történeteket mesélnek, találós kérdésekre emlékeznek, állatok mozdulatait utánozzák. Ezután új drivert választanak, és a játék megismétlődik.

Mire hármat számolok

2-3 ember játszik. A házigazda kihirdeti a verseny feltételeit:

- Elmesélek egy történetet

Fél tucat frázisban.

Csak a 3-as számot mondom,

Azonnal vegye át a nyereményt.

Egyszer fogtunk egy csukát

Kibelezve, de belül

Kis halakat láttak

És nem csak egy, hanem akár hét is.

Amikor költészetre akarsz emlékezni

Ne harapd meg őket késő estig.

Vegye és ismételje meg éjszaka

Egyszer - egy másik, de jobb ... tíz.

Álmodozó srác megedződött

Legyél olimpiai bajnok.

Nézd, ne légy ravasz az elején,

És várd a parancsot: egy, kettő, menet!

Egy nap vonat az állomáson

Három órát kellett várnom...

Ha a játékosoknak nincs idejük átvenni a nyereményt, a házigazda elveszi, és így fejezi be:

Nos, barátaim, nem vettétek át a díjat,

Mikor lehetett venni.

Nyeremény kötélen

A szobában két szék között kötél van kifeszítve, amelyen vékony szálakon nyeremények lógnak.

A résztvevő bekötött szemmel, ollót adnak a kezébe, kissé kicsavarva a felakasztott nyeremények felé irányítják.

A résztvevőnek meg kell közelítenie a kötélt, és anélkül, hogy megérintené a kezét, le kell vágnia a nyereményt.

Testrészek

A játékosok bizonyos betűkkel ellátott kártyákat kapnak. A résztvevők feladata, hogy rögzítsék (és tartsák) az összes kártyát azokra a testrészekre, amelyek neve a jelzett betűkkel kezdődik.

Az nyer, aki a legtöbb kártyát tudja lerakni anélkül, hogy eldobná azokat.

"Tündérmese" játék

Legalább 10 fős társaságnak ajánljuk.

1. Elővesznek egy mesét tartalmazó gyerekkönyvet (minél egyszerűbb, annál jobb). „Ryaba, a tyúk”, „Mézeskalács ember”, „Réparépa”, „Teremok”, vagyis minden leegyszerűsített és gyerekeknek adaptált történet ideális ... (minél hülyébb, annál viccesebb).

2. Vezetőt választanak (olvasó lesz).

3. A mese MINDEN (!) Hőse külön lapra van kiírva a könyvből, beleértve, ha a létszám engedi, akár fákat, tuskókat, folyókat, vödröket stb.

4. A szigorú tudományos piszkálás módszerével mindenki húzza a szerepét.

Patak

A játékosok párokban - fiú-lány - egymás után kerülnek egy oszlopba.

A párok egymás kezét fogják és fejmagasságba emelik, egyfajta „ívet” alkotva.

Egy szabad lány (vagy srác) - egy "hal" - belép az első "ívbe" és elindul előre, útközben kézen fog minden srácot (lányt), aki tetszik neki, és a patak végére vonszolja, ahol új párként kelnek fel, mindenképpen csókolózzon.

A patak áthaladása során a benne állók szabad kezükkel „köveket és gubacsokat” formáznak, ütögetve, csípve az elhaladó „halakat” minden kitüremkedésért és kerekségért. A felszabadult lányból (srácból), akinek a párját „elvitték”, „hallá” válik. A „patak” mentén elhaladó párok görnyedve mozognak, igyekeznek gyorsan megcsúszni és kikerülni a pofonokat. A játék meglehetősen dinamikus.

Nap

Egy ember áll a közepén, és becsukja a szemét. Ez a Nap." A többi résztvevő („bolygók”) abban a távolságban állnak, amelyen jól érzik magukat. Különféle pózokat is felvehet. Ezután a „nap” kinyitja a szemét, és megnézi a kapott képet. Ezt követően a középen álló személy olyan távolságra tudja mozgatni az embereket, ahonnan jól érzi magát. Ennek eredményeként mindenki valós és kívánatos képet lát a csoport és az egyén, illetve az egyén és a csoport viszonyáról.

hernyó

Mindenki egymás vállára tett kézzel áll egy oszlopban. Mindenkinek csukva van a szeme, kivéve az elsőt, aki különféle akadályokon vezeti át a csoportot. Ha az akadály komoly, akkor jobb, ha figyelmezteti a csoportot rájuk.

Lehetőség: csak az utolsónak van nyitva a szeme, és ő mondja meg az elsőnek és az egész csoportnak, hogy merre menjenek.

Kamera

A csoport párokra oszlik. Az első párból fotós lesz, a másodikból fényképezőgép. A "kamera" behunyja a szemét, a "fotós" hozza érdekes hely bent, és a fejét enyhén megnyomva „fényképez”. A „kamera” egy pillanatra kinyitja a szemét, majd ismét becsukja. Ezután a „kamerának” ki kell találnia, hol készültek a „képek”. Aztán változnak a szerepek.

Mu Mu

A csoport körben ül. Az első személy hosszú ideig rajzolja az m-u-u-u hangjait egy bizonyos magasságban. Abban a pillanatban, amikor befejezi, a következőnek utol kell érnie, és így tovább egy körben. Fontos, hogy a hang ne szakadjon meg. Aki nevet, az kimarad a játékból.

Sötétben

Ehhez a játékhoz a résztvevők számának megfelelően teke és szemkötő szükséges. Csapatjáték. A tekeszőnyegek „kígyóba” vannak elrendezve minden csapat előtt. A csapatok kézen fogva, bekötött szemmel próbálják megtenni a távot anélkül, hogy a teket elütnék. Az "utazást" annak a csapatnak nyeri meg, akinek kevesebb lesz a leütött gombostűje. Hány csapot nem ütöttek le - annyi pont.

két gyűrű

A csoport kéz a kézben áll a földre rajzolt kör körül. Ebben a nagy gyűrűben van egy kisebb gyűrű. A játékos csak a nagy gyűrűn kívül vagy a kicsiben lehet. Mindegyiknek az a feladata, hogy másokat a tiltott területre kényszerítsen, és egyben megtartsa azt.

kígyó farka

A résztvevők egy oszlopot alkotnak, szorosan egymás derekához szorítva. A "fej" feladata a "farok" - az utolsó játékos - elkapása, a "farok" feladata pedig a kitérő.

Három kérdés

Három fiút és három lányt hívnak. A házigazda megtart egy másik nembeli tagot a hatból. A többit pedig elviszik, nehogy lehallgatják és ne kukucskáljanak. A fennmaradó résztvevővel megállapodunk, hogy „igen” - „nem” – „igen” sorrendben válaszol a kérdésre. És így háromszor három kérdésre.

A segítő a következő kérdéseket teszi fel:

- Tudod mi ez?

- Tudod, mire való?

- Szeretnéd tudni?

Az első sorozatban a házigazda a tenyerére mutat, és miután beleegyezik, hogy megtudja, mire való, megrázza a résztvevő tenyerét. A második sorozatban a segítő a vállára mutat, és a válasz után gyengéden átöleli a résztvevő vállát. A harmadik sorozatban a műsorvezető az ajkakra mutat, majd válasz után a csókolózni szándékozó résztvevő felé nyújtja ajkát, majd úgy játszik az ajkán, mint egy kicsi. Baráti nevetés után a házigazda leül, és az 1. résztvevő veszi át a helyét. És egy másik nembeli tagot hívnak érte.

Így viszont mind a hat résztvevő megfelel a felmérésnek.

A tekintet ereje

A játékosok körben állnak. A résztvevők pillantást váltanak, megállapodnak, ki kivel vált. Középen egy vezető áll, aki megpróbálja átvenni valakinek a helyét. Az vezet, akinek a helyét a vezető foglalta el.

Vakon faragni

A résztvevőket három emberre osztják, és az egyiknek be van kötve a szeme. Ilyenkor a harmadikból a második "szobrot farag". Ekkor a „vaknak” ugyanazt kell „vakítania” a másodiktól, amit „vakított” a harmadiktól.

molekulák

A résztvevők véletlenszerűen mozognak a teremben. A vezető felkiált: „3 (4,5 stb.) fős csoportokba egyesülünk!” A résztvevőknek gyorsan összegyűlniük kell az utasításoknak megfelelően, és szorosan ölelniük kell csoportokat. Egyetlen "molekulák" kimaradtak a játékból.

Rajzolunk a tenyérre

A résztvevők párokba bomlanak, becsukják a szemüket és kinyújtják egymás felé a kezüket: az egyik tenyérrel felfelé, a másik lefelé. Az egyik valamilyen képet ábrázol, és tenyerével simogatva próbálja átadni a másiknak (például: tenger, szél, két ember lámpa alatt stb.). Aztán a párok megváltoznak.

A nagymama ládája

Mind a két játékosnak megvan a saját ládája vagy bőröndje, amiben különféle tárgyakat ruhák. Érdekesebb régi vicces dolgokat előszedni. A játékosok bekötötték a szemüket, és a vezető parancsára elkezdik felvenni a dolgokat a mellkasból. A játékosok feladata a minél gyorsabb felöltözés.

legjobb sofőr

Két gépre hosszú cérnákat kötnek, a végére ceruzát rögzítenek, vagy cérnatekercseket is fűzhetünk. A vezető parancsára a játékosok elkezdik felhúzni őket. Az nyer, akinek az autója a leggyorsabban ér célba.

Szó a hátoldalon

A játékosokat egy tábla erősíti a hátukra, amelyre előre rá van írva egy szó. A játékosok feladata, hogy elolvassák az ellenfél hátára írottakat, ugyanakkor ne mutassák meg a feliratukat.

Hol az ajándék

10 darab papírt veszünk, mindegyikre rá van írva, hogy hol fekszik a következő. Ezután szinte az összes hangjegyet különböző helyekre rejtik, és egyet a játékosok kezébe adnak. Feladatuk az összes jegyzet megtalálása és összegyűjtése. Születésnapi bulin jó ezt a játékot játszani, amikor az utolsó cetli jelzi, hol van elrejtve maga az ajándék.

képzeld el a szót

A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapatból egy ember a vezető felé fordul, aki szót, papírt és tollat ​​kap. A vezető jelzésére ezeknek a játékosoknak le kell rajzolniuk a kapott szót papírra, hogy a csapat kitalálhassa. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban kitalálja a képen látható szót, mint a másik.

Ingovány

A játékosokat csapatokra osztják, de egyéni versenyt is rendezhet. A játékosok két-két lapot kapnak. A játékosok feladata, hogy ezeken a „dudorok” kartonokon haladva, egyikről a másikra haladjanak, hogy a lehető leggyorsabban túljussanak a „mocsáron”.

Zavar

Öt vagy több ember kört alkot, egymás kezét fogják és összegabalyodnak.

A sofőr feladata, hogy ezeket a lehető leggyorsabban kibontsa.

Milyen állat?

A társaságból több embert hívnak, mindegyik elővesz egy cetlit a dobozból, hogy melyik állatot kell ábrázolnia.

Pantomim formájában ábrázolja, és a társaságnak ki kell találnia, kit ábrázol.

Az utolsó bálig

Két nagy, de egyenlő létszámú csapat vesz részt. Mindegyik résztvevő egy cérnával a lábához köt egy felfújt ballon a csapat színei. A szál bármilyen hosszúságú lehet, bár minél hosszabb, annál jobb. A labdáknak a padlón kell lenniük. Parancsra mindenki elkezdi megsemmisíteni az ellenfél labdáit, rálép, ugyanakkor megakadályozza, hogy a sajátjaival megtegyék. A kipattanó labda tulajdonosa félreáll és leállítja a csatát. Az a csapat nyer, amelynek labdája az utolsó lesz a csatatéren. Vicces és nem traumás. Ellenőrizve. Egyébként minden csapat kidolgozhat valamilyen hadviselési stratégiát és taktikát. A labdák pedig nem biztos, hogy egyszínűek a csapatban, de a sikeres küzdelemhez jól kell ismerni a partnereket.

Kötél és labda

Két házaspárt hívnak. Két szék közé kötél van kifeszítve. A srác és a lány egymás közé szorítják a labdát, és anélkül, hogy kézzel érintenék a labdát, átpasszolnak a kötél alá. A második pár ugyanezt teszi. Ezt követően a kötelet leeresztik.

A játék addig ismétlődik, amíg egyik pár sem tudja leküzdeni az akadályt.

A számok sorrendjében

Nem szükséges előre megmondani a játék nevét, nehogy a játékosok kitalálják a játék jelentését a szükséges előkészületek megtétele előtt. Az elv a következő. Egy személynek, aki ismeri a játékszabályokat, mindenkivel egy kört kell alkotnia becsukott szemek. Nem lehet lesni. Ezt követően mindenki előrenyújtja az egyik kezét, a vezető pedig a résztvevők számától függően lassan megérint egy számot a kezén. Ezt követően a sofőr közli, hogy sorba kell állni a számok sorrendjében, azaz akit egyszer elütöttek, az legyen az első, majd a kétszer elütött álljon, stb. ne mondj semmit, bár kiabálsz, kopogtatsz, tapsolsz, ölelkezel, szemtelenkedsz, csókolsz és bármit megteszel, csak ne beszélj és ne nyisd ki a szemed. Érdemes valakinek két azonos számot adni, és néhányat kihagyni. Ezután kaphat két láncot egy szünettel, vagy kap egyet, ha az emberek kitalálják az akcióját. Célszerű mindent videóra forgatni, akkor nemcsak a műsorvezető, hanem mindenki más is láthatja, ahogy a résztvevők vak cicák módjára összeütköznek, motyognak és próbálnak valahogy kommunikálni. Kívánatos a játékot akkor játszani, amikor az emberek többé-kevésbé nyugodtak és jól ismerik egymást, de a játékot egy módja lehet egymás jobb megismerésének.

Vania

Ebben a játékban egyről háromra vezet. Ha három van, akkor minden világosabbnak tűnik. Válassz vidám társaság a fiatal férfiak erősebbek és nagyobbak és felsorakoznak. Ha a vezető egyedül van, akkor az oszlop elejére áll, ha kettő van, akkor az elején és a végén, ha három van, akkor kettő áll az oszlop elején és egy a végén. Tegyük fel, hogy egy vezető van a játékban. A műsorvezető megkérdezi egy közeli játékostól: „Figyelj, ismered Ványát?” A játékosokat figyelmeztetik, hogy válaszolniuk kell: „Melyik Vanya?” Műsorvezető: "Nos... Ványa, aki így csinálja..." A házigazda jobb kezén ujjait különböző irányokba tárja, és hüvelykujját a halánték felé csavarni kezdi. A játékos ezután felteszi a kérdést: "Ismeri Ványát?" a következő játékosra, és így tovább. A sorban az utolsó ismét a vezető felé fordul. Tehát a fiatal férfiak sorban állnak, és kinyújtott tenyerüket a halántékuknál csavarják... Menjünk tovább. A műsorvezető ismét megkérdezi a játékost: „Ismeri Ványát?” - "Mit?" - „Ki csinálja ezt…” és integetni kezd előre kinyújtott kezével, mintha zsebkendő lenne benne, és valakit elvisz. A játékos megkérdezi a következőt... és így tovább. Szóval... A fiatalok sorban állnak, ujjaikat a halántékuk felé csavarják, és integetnek a kezükkel... A műsorvezető ugyanazzal a kérdéssel fordul a játékoshoz: „Ismeri Ványát?” Minden megismétlődik, csak most a vezető leguggol, és előreteszi az egyik lábát. A játékosok megismétlik utána. A fiatal férfiak ilyen hülye pózban nagyon viccesen néznek ki. A műsorvezető pedig negyedszer fordul a játékoshoz kérdéssel és válasszal: „Melyik?” - a műsorvezető kiabál: "Amelyiknek ez tetszik!" - löki a játékost, és ez az egész idióta sor leesik ...

Kis - miau

A játék régi, de nagyon izgalmas!

Lányok ülnek a kanapén, és a műsorvezető az egyik sráccal együtt középen feláll, a srác nem látja a lányokat! A műsorvezető bármelyik lányra mutat, mondván: "Csók." Aztán a következőre, és így tovább mindenkinek felváltva, amíg a srác azt nem mondja: "Miau." Ha az utóbbi nem döntött a választás mellett, akkor azt mondja: "Lőj". A dédelgetett: "Miau" hallatán a műsorvezető megkéri a srácot, hogy nevezzen meg bármilyen színt. A játék megkezdése előtt a játékosok megegyeznek abban, hogy mit jelentenek az egyes színek, például a piros egy csók, a sárga a teljesült kívánság, a fekete pedig a csattanó! A műsorvezető megfordítja a srácot, rámutat arra a lányra, akit a srác kiválasztott, és megkéri, hogy végezze el a nevezett színnek megfelelő feladatot! A játék szórakoztatóbbá tétele érdekében a résztvevőket külön is le lehet ültetni: egy srác-lány. Vicces nézni, ahogy két srác gyengéden csókolóznak!

Baba Yaga

A játékosokat számtól függően több csapatra osztják. Az első játékos egy felmosót kap a kezében, egyik lábával egy vödörben áll, egyik kezével a vödörbe tartja, a másikkal pedig a felmosórongyon. Ebben a helyzetben a játékosnak le kell futnia egy bizonyos távolságot, és át kell adnia a felszerelést a következőnek.

kapzsi

Sok golyó van szétszórva a padlón.

Hívják azokat, akik szeretnének. Parancsra, gyors zenére, minden résztvevőnek annyi labdát kell fognia és tartania, amennyit csak lehetséges. A legmohóbb nyer.

Tehetségvadászat

A játék mindenkit a jól ismert „Kincsvadászatra” emlékeztet, de közben nem csak nyereményre, hanem olyan tehetségekre is találnak a résztvevők, amelyekről korábban nem is sejtették. A jelenlévők több csapatot alkotnak. Feladatuk: a lehető leggyorsabban megtalálni a "kincseket" - egy kólát vagy egy finom süteményt. A szervezőknek 12 jegyzetet kell készíteniük, mindegyikben a következő helyével. De a fő különbség az, hogy a bankjegyek egy része el van rejtve, mások pedig speciális "cserepontokban" vannak. A csapat ilyenkor értesítést kap, ha teljesít egy bizonyos feltételt.

1. Push-up 30-szor - a "Van erő - nincs szükség elmére" bekezdésben.

2. Fújj fel 5 léggömböt 1 perc alatt – a „Fújás” ponton (a léggömbök sok játéknál és versenynél hasznosak lesznek).

3. Találj rejtvényeket - a "Rejtélyes" tételben.

4. Pantomim megjelenítése - az "Egy színész színháza" tételben.

6. Táncolj lambada táncot az egész csapattal - a „Mindenki táncol” bekezdésben stb.

Ha egy csapat rosszul hajt végre egy feladatot, „hamis” megjegyzést kaphat. A jó hangulat kicsiknek és nagyoknak a nap jó felében garantált!

A táskában

Minden résztvevő felírja egy papírlapra bármely testrész nevét (kar, comb, fül, orr stb.). Minden papír kalapba van hajtva. A sapkát a padlóra tesszük, a résztvevők körbeállnak (leányokat célszerű fiúkkal váltogatni). Viszont papírdarabkákat kivéve kézzel megérintik a jelzett helyeket (1. kör - jobb kézzel, 2. - bal kézzel, 3. ismét jobb kézzel stb.). Ennek eredményeként egyedi pózok alakulnak ki. Mindenki szórakozik. A játék akkor ér véget, ha már nem marad papír a kalapban.

szitkok

A játékban részt vevők számára újságból készítenek kupakokat és egy állványt a nyers tojásnak (az asztalon pörgetve kell bemutatni, hogy a tojás valóban nyers), amit a tojással együtt el kell rejteni. bármelyik kupak alatt. A házigazda beviszi az egyik résztvevőt, a „besúgót” egy másik szobába. Minden résztvevő sapkát visel. Bármi ismert módon kiválasztanak egy áldozatot, akinek egy sapka alatt tojás lesz a fején. A "snitch" belép. Feladata: megütni egy embert a sapkán. Ha ennek a személynek nem volt tojása a sapka alatt, a „snitch” leül a helyére, és átmegy egy másik szobába. Aztán minden megismétlődik. Nyilvánvaló, hogy egy humánus előadó az utolsó pillanatban észrevétlenül lecseréli a nyers tojást egy főttre.

Porszívók

Ebben a játékban tetszőleges számú játékos lehet, bármilyen nemi arány. Az egyiket elvitték kártya(lehetőleg műanyag). Mindenki körbe áll, és elkezdi átadni egymásnak a kártyát, miközben a szájával fogja a levegőt. Akinek a hibájából a kártya "kiment a versenyből", az kiesett. Végül csak egy nyertes van. Némi edzés után a döntő játék (amikor ketten maradnak) szerencsejátékká alakul (akár fogadásokat is lehet kötni).

Lánc

Az egyes csapatok játékosait hóna alá veszik, egymással szemben állnak a vonalon (a sorok között - 10 lépés). Ezután konvergáljon középre úgy, hogy az egyik csapat minden versenyzője helyet foglaljon a másik csapat két játékosa között.

Kiderül egyfajta lánc, ahol az egyes csapatok játékosai ellentétes irányba néznek. Egy jelre megpróbálják visszaszorítani az ellenséget a rajtvonal mögé. A láncot megszakító játékosok kiesnek a játékból.

Páros futball

Első ránézésre ez egy hétköznapi futball: két csapat, egy labda, egy gól, a szokásos szabályok. De ez nem így van... A csapatokban a játékosokat párokba osztják (jobb egy srácot és egy lányt párba tenni), meg vannak kötve: egy láb a partner lábával. A törzset tetszés szerint meg is kötheti. A játék parancsra indul. A játékosok feladata a labdát az ellenfél kapujába lőni. Kapusokra nincs szükség, nehéz lesz labdát szerezni. Általános a földön heverés garantált!!! A legjobb télen, puha hóban játszani.

Mert pilóták vagyunk

Ez a verseny néhány nagyon szórakoztató csapatnak szól. Egy tágas platformon két jelet helyeznek el, amelyek között a „repülőgép” fut - az egész csapat. A kapitány felveszi a pilóta szemüvegét, felveszi a „kormányt” (fánkot), beül a medencébe. A csapat úgy mozgatja a kapitányt, hogy a mosdó ne érjen a padlóhoz. Ez egy verseny a sebességért vagy egy bizonyos idő alatt megtett távolságért.

Gombócokat készítünk

Ugyanez a feladat két papírlapra van írva, például: „Gyúrjuk a tésztát, tekerjük fel a darált húst és ragasszunk galuskát az ünnepi asztalra.” A feladatlapokat borítékba helyezzük. A résztvevőket két csapatra osztják. A kapitányok borítékot kapnak a feladattal. A kapitányok, miután elolvasták, nem árulják el senkinek a feladat lényegét.

Feladatuk, hogy bemutassák csapatuknak a gombóckészítés folyamatát, hogy mindenki megértse, mi történik. Minden kapitánynak csak egy asztal áll rendelkezésére. Minden más dolog képzeletbeli. A kapitányok egymásnak háttal állnak, vagy paraván választja el őket egymástól. A vezető parancsára mindketten megkezdik a „munkát”. A teljes bemutató egy percre korlátozódik. Egy perccel később a vezető parancsot ad, melynek értelmében a kapitányt a csapat egyik tagja váltja fel. És így tovább, amíg minden résztvevő kipróbálja magát. Minden résztvevő feladatát bonyolítja azonban az a tény, hogy pontosan meg kell értenie, mit tett az előző játékos, meg kell határoznia az előtte végrehajtott cselekvések logikáját, helyesen kell folytatnia, amit elkezdett, és meg kell adnia a megfelelő irányt a következő játékosnak. csapat.

Az a csapat nyer, amelyik a gombócfőzést nem teszi szexgé a tengerparton.

bonyolult póz

A játékhoz számokat és egy szám nélküli kártyát kell készítenie, 2 képernyővel. Három széket 1,5-2 m-es távolságban egymás után helyezünk el, vastag paravánokkal elválasztva egymástól, hogy az ülők ne lássák egymást.

A résztvevők először sorsolnak, majd véletlenszerűen választanak helyet a székeken. Aki szám nélküli kártyát húzott ki, az egy széken ül középen, aki az 1-es számot húzta ki, az a jobb oldali székre ül, a 2-es a bal oldali székre. A jobb oldalon - a "páratlan" csapat képviselője, a bal oldalon - "páros". A jelenlévők közül senki sem tudja, hogy mindegyiknek milyen számai vannak, de mindenki ismeri a képviselőjét.

Most a résztvevőnek, aki üres kártyával a kezében ül, valamilyen bonyolult pózt kell felvennie. Mindkét csapat a helyén maradva segíti képviselőjét, hogy azonos pózt vegyen fel.

Az a csapat nyer, amelynek képviselője elsőként teljesíti a feladatot, és ugyanabban a helyzetben ül, mint a középső székben.

Kis kórus

A résztvevők zsámolyokon ülnek. Vicces arcokat rajzolnak a résztvevők csupasz térdére, néhány ruha a lábszáron, a térdeket sálak és masnik díszítik, a láb csupasz marad. A résztvevők elé lepedőt húznak. A házigazda bejelenti: „Az erdő miatt, a hegyek miatt egy kis kórus jött hozzánk.”

Az asszisztensek térdre emelik a lapot, hogy csak a hangszórók lábai legyenek láthatóak. A művészek gyermekdalokat vagy ditásokat énekelnek, mozgatják a lábukat, lábukat stb. Az ilyen kórusok fellépései általában ráadásként zajlanak, így a koncert résztvevőinek gondoskodniuk kell a repertoárról. Különösen népszerűek a ditty-k, például:

voltam a piacon

Láttam Myront.

Myron az orrán

A varjú sírt.

kakukk

A játékhoz 4 készlet kínai pálcikát, két csészét, pattogatott kukoricát kell készítenie.

6 embert hívnak. Két csapatra osztják őket. Minden csapat egy tagja egy széken ül és kinyitja a száját – ez a „kakukk”, a többi játékos „gondoskodó cinege”. A kakukkoktól 2-3 méter távolságra két csésze ugyanannyi pattogatott kukoricát teszünk az asztalra.

A vezér jelzésére a „cinegék” etetni kezdik a falánk leleteket, vagyis kínai pálcákkal poharat adnak át a „kakukk” szájába. Ne szemetelj a padlóra!

A győztes csapat "kakukkja" "kiszoríthatja" testvérét a fészekből - lökheti le a székről.

Lehetőség: viselje a fogaiba szorított kanállal, salátán vagy fagylalttal.

finom orr

Egy pár vagy több pár kerül kiválasztásra (majd a versenyt egy ideig megtartják). Egy közönséges papírlapot helyeznek a partnerek arca közé. Azok viszont a homlokukkal fogják őt (ez könnyű). Most parancsra megpróbálnak lyukat csinálni a lapon (ez már nehezebb). A szervezőnek figyelmeztetnie kell a résztvevőket, hogy a lepedőt szigorúan tilos tépni, ezért pénzbírságot szabnak ki.

Tipp: A legkönnyebb a nyelvünkkel átszúrni egy levelet.

Természetesen megpróbálhatod átharapni a levelet, de valamiért a partner orra mindig összeér a levéllel.

Blind Man's Buff csörgővel

A szabályok ugyanazok, mint a szokásos "Blind Man's Bluff"-ban. A fénypont abban rejlik, hogy egy csörgőt egy kör alakú gumiszalagon erősítenek meg, és maga a gumiszalag kerül a résztvevők lábára úgy, hogy a csörgő a térd közé kerüljön. A játékosok feladata, hogy zaj nélkül mozogjanak a teremben (korábban korlátozott hely). Zhmurka fogja a legzajosabbat.

Kalandozási idő: Bájos Ooodyssey. Játék lányoknak és lányoknak! Az Adventure Time: Charming Ooodyssey egy többszintű ügyességi kalandjáték orosz nyelven. Ebben a játékban, lányok, Lady Rainbowhornnal kell repülnie az OOO földjén keresztül. Lady Rainbowhorn Bubblegum hercegnő barátja és járműve, valamint Jake barátnője. Azonnal figyelmeztetünk: a repülés nem lesz könnyű. Át kell vezetnie Lady Rainyhornt a kozmikus karikán. Próbálj meg egyetlen karikát sem kihagyni. Minél több pontot sikerül szerezni, annál gyorsabban jut el a következő szintre. Alkalmanként a Star Rings rábukkan Lady Rainbowhorn útjára. Próbáld meg Lady Rainbow Hornt keresztülvinni rajtuk. Ez felgyorsítja őt a következő szintre. A játék irányításához nyilakat és gyors reakciót kell használnia. Sok szerencsét!

Kalandozási idő: Bájos Ooodisse

Elza és Anna hercegnők: Tavaszi grillparti. Játék lányoknak és lányoknak! A Princess Elsa és Anna: Spring Barbecue Party egy játék lányoknak és lányoknak oroszul. Lányok sziasztok! Örüljünk együtt Elza és Anna nővérekkel a tavasz beköszöntének! Arendelleben csodálatos, meleg az idő, és a tavasz beköszönte tiszteletére a hercegnők úgy döntöttek, hogy tavaszi grillpartit rendeznek barátaiknak, Rapunzelnek és Arielnek. Mint kiderült, ehhez mindenekelőtt az udvar előkészítése, a kerítés és a szökőkút javítása, festése, az ablakok rendbetétele szükséges. Ó, igen, még lesznek befejező munkák a háznál, és természetesen az udvar kialakításán is. De itt, lányok, egy varázspálca beválik nektek. A pálca egyetlen mozdulata és a hercegnők udvara képes lesz lenyűgözni a vendégeket pompájával és kényelmével. Most már nyugodtan hívhatja barátait. Addig is hozzá kell adnunk hiányzó részeket a bulihoz, amíg megérkeznek. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Elza és Anna hercegnők: Tavaszi barbecue itt

Korcsolyahuligánok és huligánok. Játék lányoknak és lányoknak! A Skate huligánok és a huligánok a legjobb játék lányoknak a gördeszkán kis huligánokról szóló ügyességi játékok sorozatában, orosz nyelven. A gördeszkán utazó huligánok és huligánok hiperaktív gyerekek, akiknek segítenie kell a játékban, megmentve őket a rendfenntartóktól. Irányítsd őket a nyílbillentyűkkel, és ne felejtsd el gyűjteni az érméket és egyéb bónuszokat. Egy ideig előnyt biztosítanak a zaklatónak. Tehát egy rendőrautó formájában kapott bónusz sebezhetetlenné teszi huligánját a résztvevők számára forgalom. Képes lesz táblák alatt vezetni, buszokra ugrani, könnyen átcsúszni a járművek között. A megszerzett érmék pedig lehetővé teszik, hogy vásároljon egy másik gördeszkát a huligánoknak, és ha akarja, akár hőst is váltson. Sok sikert neked!

Trollface Quest - TV-műsor. Játék lányoknak és lányoknak! A Trollface Quest: TV Show egy klassz játék a trollkodásról és a gyakorlatias viccekről, oroszul. Nem kell emlékeztetni arra, hogy kik a trollok. Az idő múlásával alattomos természetük és szokatlan logikájuk nem változik. Ma pedig a Doktor House-ról, Sherlock Holmes-ról, az Addams-családról, a Gravity Falls-ról ismert rajzfilmsorozatokból sok hős az arrogáns trollok látókörébe került, Titkos anyagokés így tovább, és így tovább... Ezek a rajzfilmesek unatkoznak egyedül trollkodni, szóval lányok, meghívtak benneteket, hogy szervezzétek meg velük ezt a vicces tévéműsort. A játék előrehaladtával meg kell találnod a lehetőségeket, hogy mindenkit trollkodj, különben a trollkodottak közé kerülsz. Legyen felkészült: a játékban mindent 100% -ot és még többet kell megadnia. Jó dolog logikusan gondolkodni – de ebben a játékban meg kell tanulnod, hogyan kell ezt a dobozon kívül csinálni. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Teszt: Ki vagy te a rajzfilmből? Tündérjárőr". Játék lányoknak és lányoknak! Teszt: Ki vagy te a Fantasy Patrol rajzfilmből - játék lányoknak és lányoknak, oroszul. Lányok, először is emlékeztetünk benneteket ennek az őrjáratnak a főszereplőire. Ezek a következők: Mása, Varja, Sznezhana és Alenka. Mindannyian varázslók. Az általuk létrehozott csapat pedig a következő feladattal néz szembe: figyelniük kell a mesefigurák viselkedését, és őrt kell állniuk Myshkin városuk felett. Itt vannak - fiatal, bátor, céltudatos. És annak eldöntéséhez, hogy ezek közül a bátor lányok közül melyikre hasonlítasz, meg kell válaszolnod néhány kérdést.A játék elemzi őket, és összefoglalja.Játssz az egérrel.

Teszt: Ki vagy te a rajzfilmből, Mese p

Kvíz: Mennyire hasonlítasz Csillag hercegnőhöz? Játék lányoknak és lányoknak! Kvíz: Mennyire hasonlít Ön a Zvezdochka hercegnőhöz – egy tesztjáték lányoknak és lányoknak oroszul. Lányok, emlékezz Zvezdochka hercegnő történetére a klassz rajzfilmből - Csillaghercegnő és a gonosz erői. Asterisk Butterfly 14 évesen egy varázspálcát kapott örökségül. De nem tudott megbirkózni megsemmisítő erejével, és miután szinte elpusztította szülővárosát, egy másik dimenzióba került, a Földre, ahol Diaz rokonai családjában letelepedve találkozott Marcóval. A bátor Asterisk példáján felbuzdulva Diaz igaz barátja lesz. Együtt harcolnak a gonosz erőivel, különböző dimenziókon utaznak, és megvédik a varázspálcát a veszélyes behatolásoktól. Ez így van, lányok. És most a tesztről. Válaszoljon a megadott tesztkérdésekre! A játék, mint mindig, elemzi őket, és összefoglalja. Játssz az egérrel.

Kvíz: Mennyire hasonlítasz Zwo hercegnőhöz?

Teszt: Egy epizód, amelyből rajzfilm rólad. Játék lányoknak és lányoknak! Teszt: Egy epizód, amelyből rajzfilm rólad - tesztjáték lányoknak és lányoknak, orosz nyelven. Úgy tűnik, hogy ez szinte mindenkivel megtörténik, amikor egy érdekes rajzfilm epizódját nézi, hirtelen azt gondolja, hogy ezek az események rólad szólnak. Ebben a játékban számos izgalmas epizódot kínálnak Önnek. Végezze el a tesztet, és döntse el, melyik a megfelelő az Ön számára. Sok szerencsét!

Teszt: Egy epizód, amelyből rajzfilm rólad

Teszt: Ki vagy te a Sing című rajzfilmből. Játék lányoknak és lányoknak! Teszt: Ki vagy te az Éneklés című rajzfilmből - tesztjáték lányoknak és lányoknak oroszul. Lányok, röviden emlékeztessünk benneteket az új rajzfilm, a Sing eseményeire, amelynek más neve is van - The Path to Glory. Valahol a hatalmas internetes területeken van egy szokatlan mesebeli ország, amelyben csak állatok élnek. Ahogy az várható volt, az országnak van színháza. De létezését a bezárás fenyegeti. A Koala Buster Moon színház tulajdonosa a színház megmentésére törekedve énekversenyt szervezett az ország lakóinak. Sokan elfogadták Moon ötletét, de a legjobb és legfelelősségteljesebb hősök közülük: a disznó Rosita, aki mindig a családi ügyekkel van elfoglalva; vidám utcazenész egér Mike; sziklakedvelő sertés Hamu; drága, szerény elefánt Mina; egy bűnöző fia, aki úgy döntött, hogy a zenének szenteli magát, Johnny gorilla. És most, lányok, közvetlenül a tesztről. Ahhoz, hogy megtudja, az „Sing” rajzfilm szereplői közül melyikre hasonlít karakterében, csak meg kell válaszolnia a javasolt teszt néhány kérdését. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Teszt: Mit jelent a születésnapod egy hét múlva? Játék lányoknak és lányoknak! Teszt: Mit jelent a születésnapod egy hét múlva - játék lányoknak és lányoknak oroszul. Amint a játék betöltődik a képernyőre, az egér segítségével lépjen a születésnapjára a héten - hétfő, kedd, szerda, csütörtök, péntek, szombat, vasárnap. Ha odaért, kattintson rá. A játék azonnal leírást ad a hét ezen napján született emberekről. Sok szerencsét!

Kvíz: Mit jelent a születésnapod?

Teszt: Ki vagy te a Little Pet Shop című rajzfilmből? Játék lányoknak és lányoknak! Teszt: Ki vagy te a Kis állatkereskedés rajzfilmből - tesztjáték lányoknak oroszul. Lányok, emlékezzetek Blyce lány történetére, akinek az apja előléptetést kapott, és családját a városba költöztette. Ott beköltöztek egy lakásba, amely a Little Pet Shop felett található. Ugyanebben az üzletben házi kedvencek óvoda is található. Később pedig az történt, hogy Blyce hirtelen rájött, hogy érti az állatok nyelvét, és beszélni is tud velük. A rajzfilm szereplői között vannak olyan hősök, akik Blythe-hez hasonlóan imádják az állatokat, és olyanok is, mint például a nővérek, Whitney és Britney, akik irigylik Blyce-t, és nem szeretik őt. És persze köztük van egy csomó mindenféle állat: okos, kedves, vicces és nem túl... Szóval lányok, ahhoz, hogy megtudjátok, melyikükre hasonlítotok a karakteretekben, szükségetek lesz válaszoljon néhány kérdésre. A játék elemzi a válaszokat, és megadja önéletrajzát. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Teszt: Ki vagy te a Kis zoom című rajzfilmből?

Rejtvények Másával. Játék lányoknak és lányoknak! Rejtvények Masha-val - játék lányoknak és lányoknak oroszul. Lányok, még soha nem ajánlottak fel ennyi rejtvényt egy játékban. És így játszd a játékot. Amikor megjelenik a játék képernyője a játék indítóképernyőjével, kattintson a bal gombbal a Masha ikonra. A játék betöltődik, és újra megjelenik a kép Mashenkával. És ismét kattintson a bal gombbal a Masha-ra. Mielőtt megnyitja a rejtvények sok szintjét történetekkel különböző játékok Masenkáról és a Medvéről. Az első szintre kattintva ismét megjelenik Mashenka, aki üdvözli Önt és bemutatja a játékszabályokat. És akkor már csak sikert kívánok. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Mosolycsata. Játék lányoknak és lányoknak! A Smilebuttle egy klassz, többszintű ügyességi játék lányoknak és lányoknak oroszul. Itt zsetoncsomagokat kell dobnia a képernyőn lévő karakterekre. A karakter eltalálása mosolyt fog okozni neki. Minden mosolygó karakterért pontot kapsz. Ha tudni szeretné, hogyan kell ezt sikeresen megtenni, olvassa el a játékszabályokat. A játék irányításához szükséged lesz a szóköz és a nyílbillentyűkre. Sok szerencsét!

Elveszett templom legendák. Játék lányoknak és lányoknak! Legends of the Lost Temple - izgalmas kaland-kalandjáték az ügyességhez és a találékonysághoz, orosz nyelven, melynek eseményei főleg az elveszett templom felé vezető úton és annak falai között játszódnak majd. A játék hősei Sedi nővére és két öccse. Sedi nővérét folyamatosan kérik, hogy tartsa szemmel a testvéreit, de ő maga szeretne valamilyen kaland résztvevője lenni. A játék eseményei végül úgy alakulnak, hogy Sedinek sikerül bekerülnie a történelembe. Az elveszett templom felé tart, és még nem tudja, hogy sok veszély leselkedik rá az úton. Lányok, menjetek utána, és segítsetek neki kiszabadulni ebből a történetből. Sok szerencsét! A játék irányításához egérre és nyílbillentyűkre lesz szükség.

Szent Patrik napja. Játék lányoknak és lányoknak! A St. Patrick's Day egy játék lányoknak és lányoknak oroszul. Szent Patrik napja egy vallási ünnep, amelyet március 17-én ünnepelnek. Szent Patrikot Írország védőszentjének tartják. A 17. század elején keresztény ünnepnek nyilvánították. A hagyomány szerint ezen a napon ünnepi felvonulásokat és fesztiválokat rendeznek. Jelenleg az ünnep népszerűvé vált Írország határain túl is. Lányok, Finsy, a kutya meghív benneteket, hogy együtt ünnepeljétek ezt az ünnepet. Ahogy az várható volt, az ünnep kedvéért Finsy feldíszíti a szobát. De ehhez segítenie kell neki megtalálni a megfelelő tárgyakat (rejtett tárgyakat). Ezt gyorsan kell megtenni, ezért a kezdetektől próbáljon nagyon óvatosnak lenni. Aztán tartás legjobb hagyományai ezen az ünnepen neked kell gondoskodnod Finsy ruháiról. És még egy dolog: ne feledkezzen meg egy emlékezetes fotóról. Sok szerencsét! Játssz az egérrel

Smeshariki, Finsy, rejtvények. Játék lányoknak és lányoknak! Smeshariki, Finsy, rejtvények - izgalmas, oktató játék lányoknak oroszul, az intelligencia és a figyelem érdekében. Lányok, itt találkozhattok Finsy kutyával és a Smeshariki szereplőivel - Losyash, a jávorszarvas, Kopatych a medve, Ping, a pingvin. Losyash, Kopatych, Pin - mindegyik a saját szintjén - megadja neked a saját rejtvényeit, és te, miután gondolkodsz, választ adsz rájuk. Finsy, a kutya lesz a főbíró. Minden helyes válaszodat gyönyörű virágtűzijáték kíséri.

Rapunzel hercegnő lövészeti gyakorlata. Játék lányoknak és lányoknak! A játék eseményei abban az időben játszódnak, amikor Rapunzelt az alattomos Gothel anya bebörtönözte, és még nem ismerte Flynnt. Ráadásul nem volt szerelmes belé. És ő, aki megpróbált elbújni az üldözés elől, véletlenül bemászott a tornyába. Lányok, a gomb megnyomásával, nézd meg a videót", emlékeztetheted magad erre a történetre. És be online játék aztán minden úgy alakul, hogy Rapunzel hercegnőként játszva meg kell tanulnod íjászni, hogy a királyság legmenőbb íjászává válj. Miután átnézte a játék szakaszait, a Hogyan játssz, a "Menedzsment" és a "Score" - elkezdheti elérni a célt. Sok sikert Játssz az egérrel.

Gyönyörű torta design március 8-ra. Játék lányoknak és lányoknak! Lányok, kitaláltátok már, mivel kedveskedtek vendégeiteknek március 8-án? Ha úgy döntött, hogy torta lesz, akkor jól tette! Mert senki nem volt hajlandó megenni egy adag finom süteményt. És ha most a virtuális konyhánkba rohansz, akkor az aranyos kutya, Finsy megtanít egy elképesztően szép és finom tortát főzni. Ne késs el! Ezt a dizájnt sehol máshol nem fogod látni!

Barboskina Lisa: Csillagok keresése. Játék lányoknak és lányoknak! Minden Barboskin össze van szerelve, ezért hamarosan elkezdődnek a viccek a családban. És van! Két testvér, Druzhok és Gena, nővérük, Rosa, és még a kölyök Kid is úgy döntött, hogy megtréfálja Lisát, aki többször is azt állította, hogy ő rendelkezik a legjobb nyomozói képességekkel a családjukban. Eljött az óra, amikor a család jelentős bizonyítékokat követelt Lisától. Barboskinék barátságos csapata szinte láthatatlan csillagokat szórt szét a szobában, és csak 3 percet adott Lisának, hogy megkeresse őket. Lisa természetesen kész harcolni az igazságért, de a csillagok olyan ügyesen vannak elrejtve! Lányok, segítsetek! Ehhez szükség van egy egérre. Sok szerencsét!

10-ig számolva: A réten. Játék lányoknak és lányoknak! 10-ig számolva: A réten - klassz, oktató, oktató játék a legkisebbeknek. Ebben a játékban a gyerekeknek ismét a rétre kell menniük, hogy ott számokkal teljesítsék a feladatot. A számokat, mint korábban, bizonyos sorrendben kell összekapcsolni: növekvő sorrendben. A feladat figyelmet és kitartást igényel a gyerekektől, mert csak a számok helyes összekapcsolásával jelennek meg a szükséges karakterek a réten. A feladat elvégzéséhez egér kell. Sok szerencsét!

A gyerekek megtanulnak számolni 10-ig: A réten. Játék lányoknak és lányoknak! A gyerekek megtanulnak számolni 10-ig: A réten - egy klassz, oktató, oktató számláló játék gyerekeknek. Ebben a játékban a gyerekeknek egy bizonyos sorrendben kell összekapcsolniuk a számokat: növekvő sorrendben. A feladat odafigyelést és kitartást igényel tőlük, mert csak a megfelelő számkombinációval jelennek meg a szükséges karakterek a réten. A játékhoz egér szükséges.

A gyerekek megtanulnak olvasni: Alkoss egy szót. Játék lányoknak és lányoknak! A gyerekek megtanulnak olvasni: A Spell Word egy klassz tanulási játék kisgyermekek számára, akik megtanulják az olvasás alapjait. Hogy a gyerekek számára érdekesebb legyen a játék, a szerzők szórakoztató cselekményt készítettek a játékhoz. Most a vonatra ülsz, és útnak indulsz. Útközben találkozik állatokkal és szótagokkal, amelyekből ki kell gyűjtenie a megfelelő szót. Ehhez szükség van egy egérre. Ha a szót helyesen írták le, akkor megjelenik a képernyőn. Vele együtt megjelenik a képernyőn a nevezett állat. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Neveljük a gyermekek emlékezetét: Emlékezz és találj. Játék lányoknak és lányoknak! Kids Memory Training: Memorize and Find a legjobb játék kislányaink számára. Szerintem senkit sem kell meggyőzni arról, mennyire fontos, hogy rendelkezzünk jó emlék. Eközben a memória javítható. Ehhez ki kell képezni. Például a tanács szerint ez a játék. És így egy madár jelenik meg a játéktéren. Lányok, nézzétek meg alaposan a madarat, és emlékezzétek meg. Ezután kattintson a nyílra, és próbálja megtalálni más madarak állományai között. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Logikai játék gyerekeknek. Játék lányoknak és lányoknak! A gyerekeknek készült logikai játék a legjobb oktatási játék óvodások, általános iskolások és szüleik számára, akik készen állnak arra, hogy gyermekeikkel együtt tanuljanak számolni, olvasni, gondolkodni. Az ilyen típusú játékoknak kettős célja van. Játék közben a gyermek jól érzi magát, ugyanakkor megérti azokat a tudást és készségeket, amelyekre az iskolában szüksége lesz.

Játsszunk és fejlesztünk: Vilmos malac és hercegnője. Játék lányoknak és lányoknak! Nektek, lányok, egy klassz oktató, logikai kalandjáték Wilhelm disznóról és a hercegnőről, aki a végén a kedvenc disznója lesz. Wilhelmnek ki kell szabadítania a hercegnőt a fogságból. Ehhez azonban több csapdát (feladatot) kell leküzdenie, és ti, lányok, segíteni fogtok neki ebben. Így a hercegnőhöz vezető úton Wilhelmnek levelről betűre kell haladnia. Itt fog beleesni a csapdába. Különféle állatokká fog átalakulni. És csak ti lányok tudjátok kisegíteni belőlük a disznót. Ehhez kattintson arra az állatra, amelynek neve a következő betűvel kezdődik útiterv Malacka. Ha még nem ismeri a betűket, találja ki az állatokat a jeleik alapján: törzs, szarv, farok és egyéb jellemzők. A betűkkel való munka után a malac elveszti az egyensúlyát, majd a tündérvarázslónak eszébe jut, hogy a kastélyba csak a piros gomb segítségével lehet bejutni. A nyitó kód pedig egy szó lesz, amelynek ugyanazokból a betűkből kell állnia. Elárulunk egy titkot – ez egy serpenyő. A kóddal Velhelm hozzáférhet egy tárgyhoz, amellyel végre kiszabadíthatja szeretett hercegnőjét. Sok szerencsét!

Játsszunk és fejlesztünk: Vilmos malac

Tanuljunk gondolkodni baglyokkal. Játék lányoknak és lányoknak! Tanuljunk gondolkodni baglyokkal - Menő játék gyerekeknek, játékot, amivel nemcsak szórakoznak, hanem fejlődnek és megtanulnak érvelni, ezáltal edzik logikus gondolkodási képességüket. És hát, lányok, játék áll előttetek. A képernyőjén cellák láthatók, egy kivételével mindegyik baglyokkal van tele. Az Ön feladata, hogy válasszon egy baglyot a képernyő alján láthatók közül, hogy kitöltse vele az üres cellát. Legyen óvatos, és akkor minden feladatban könnyen talál egy mintát, amely szerint a sorok tele vannak baglyokkal: akár a szokásos egyenes mentén, akár átlósan. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Monster High: Powered Photo Booth. Játék lányoknak és lányoknak! A Monster High: Powered Photo Booth a legjobb Monster High játék lányoknak oroszul. FIGYELEM! A JÁTÉK FORMÁTUMA, HOGY TELJES KÉPERNYŐBEN KELL JÁTSZANI! A játék a Monster High: Energized című rajzfilm elemeit tartalmazó fénykép elkészítésével kezdődik. Ehhez lányok, fel kell töltenetek a fényképeteket vagy egy fotót a szörnyek gyűjteményéből. A fénykép díszítéséhez különféle kereteket, hűvös kiegészítőket, fényes animált képeket használhat. Minél mélyebbre merülsz a feszültség alatt álló titokzatos világban, annál több lehetőséged lesz a játékban. De csak akkor nyithatja meg a szörnyekről készült összes fotót, ha minijátékot játszik Ba-bah-val, aki szereti több azonos színű barátját egyetlen láncba kapcsolni. Kövesse a tippeket, hogy ne keveredjen össze a játékban. Ha nehézségei vannak, kattintson a bal felső sarokban található, egy kérdőjellel ellátott kör alakú gombra játék képernyőjén. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Teszt: Az életkor, mint lelkiállapot. Játék lányoknak és lányoknak! Teszt: Az életkor, mint lelkiállapot - tesztjáték lányoknak oroszul. Lányok, ebben a játékban a várakozásoknak megfelelően az életkor években (számokban) lesz feltüntetve. De nem ez a fő. A lényeg az, hogy ezek a számok megfeleljenek a lelkiállapotnak. Emiatt a teszten szereplő életkora eltérhet a valós életkorától. Igen, te magad is megfigyeltél olyan embereket, akiknek fiatal az arca, és ősz hajú a lelkük, "mint egy öreg, érzéketlen csonk. És fordítva, amikor a valódi 60-70-80 évükben az emberek ámulatba ejtik az intelligenciájukat, vitalitás és energia. És így , lányok, egér a kézben! Sikerült, Teszt: Az életkor, mint lelkiállapot." Sok szerencsét! "

Közönséges medvék: Menekülés a dobozból. Játék lányoknak és lányoknak! Ebben a kirakós játékban a lányoknak 3 medvetestvérrel kell megküzdeniük: normál, Pandával és Grizzlyvel. Mindegyik medvének megvannak a saját képességei. Tehát egy egyszerű medve faoszlopokra tud mászni. A Panda különféle eszközöket képes vezérelni. Beleértve a lifteket. A grizzly nehéz dolgokat is képes szállítani. Dobozokkal együtt. A medvék különböző képességeit felhasználva az összes szintet végig kell menned velük. Ne felejtse el követni a tippeket. A játék irányításához szüksége lesz: 1) nyilakkal - mozogni; 2) X gomb - a medvék képességeinek lehetővé tétele; 3) C gomb - ugráshoz; számok 1, 2, 3 - a medvék váltásához. Sok szerencsét!

Szupercsajok: Készíts képregényt. Játék lányoknak és lányoknak! Szuper morzsák: Készítsen képregényt - játékot lányoknak oroszul. Nektek lányok új játék az Ön által ismert szupermorzsákról szóló animációs sorozat hőseinek részvételével: Buborék, Virág, Pestle. Ezúttal lehetőség nyílik saját képregények elkészítésére az ő részvételükkel. A készítő segítségével választhat háttereket, apró szuperhősök karaktereit, javasolt matricákat. Ha akarod, kicsit változtathatsz a kreativitás feladatain. A fantáziálás után saját maga is megrajzolhatja és kiszínezheti a képregény egyes részleteit. Sok szerencsét!

Hosszú út Gumball macskával. Játék lányoknak és lányoknak! Hosszú út macskával Gumball - játék lányoknak és lányoknak oroszul. Sziasztok! Ebben a játékban, lányok, találkozhattok régi barátaitokkal - Gumball cicával és kisöccsével, Darwinnal. A cicák jól fognak szórakozni rögbiben. És így megtalálják a sisakokat és a labdát, megbeszélik a szerepeket. Darwin a játékban Gumballnak adogatja a labdát. Ti pedig, lányok, a Gumballban játszva próbáljátok elkapni a labdát, leküzdve az útjába kerülő akadályokat, és egyszerre haladva előre. A legtöbb akadály leküzdhető egy vagy két ugrással. Ezt úgy teheti meg, hogy a nyílbillentyű felfelé mutat. Egy nyomás egy normál ugrás. Dupla koppintás – dupla ugrás. A Gumball útjában talált fából készült akadályokat a gyorsulástól a fejével szét lehet törni. A gyorsításhoz egy jobbra mutató nyíllal rendelkező billentyűre van szüksége. Tehát segítened kell Gumball-nak legyőzni, amennyire csak lehetséges. hosszabb utat. Sok szerencsét!

Bátor: The Naughty Triplets. Játék lányoknak és lányoknak! , Brave: Mischievous Triplets egy klassz játék lányoknak a Merida hercegnőről szóló játékok sorozatából, orosz nyelven. Ebben a játékban, lányok, segítenetek kell a hármasokat, Merida hercegnő vörös testvéreit kedvenc csemegéikhez jutni. hármasikrek, nektek, lányoknak, el kell vágnotok a köteleket, csúzliból kell lőniük, különféle tárgyakat kell dobniuk. És ne felejtsetek el csillagokat gyűjteni.Ahhoz, hogy Merida és öccsei várában legyetek, a következő lépéseket kell végrehajtanotok.Kattintson a játék képernyőjén – megjelenik a kezdőképernyő a játék nevével: "Brave: The Naughty Triplets". Ezután kattintson a nyílra - megjelenik előtted egy gomb, amelynek belsejében háromszög található. Kattintson erre a gombra - a Brave: Naughty Triplets játék 10 szintjét fogja látni. Most az 1-es számra kattintva elindíthatja a játék első szintjét Sok sikert Játssz az egérrel.

Tökéletes randevú Super Barbie. Játék lányoknak és lányoknak! Perfect Date Super Barbie egy játék lányoknak és lányoknak oroszul. Szuperszépségünk, Barbie három randevúmeghívást kapott, amelyek különböző helyszíneken zajlanak: a város leghíresebb éttermében, a tengerparton és egy piknikre a parkban. Ken jól ismeri a divatot és a Barbie-t, annak érdekében, hogy elnyerje a szívét, minden randevúhoz ​​ki kell választania a megfelelő ruhákat. Lányok, segíteni kell neki. Így egy étteremben a legjobb, ha egy gyönyörű estélyi ruhát visel. A strandon világos fürdőruhát és szép kis pariót kell választania. Jó lenne egy piknikre stílusos öltözékben jönni, amely alkalmas szabadtéri rendezvényekre. Lányok, kétségtelenül. Nagyszerű stylistok vagytok, és az a randevú, amire Barbie vágyik, biztosan tökéletes lesz. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.


Főzés varázs ital. Játék lányoknak és lányoknak! Lányok, váltsátok a játékot oroszra. Most meglátogatja a varázslónőt, hogy ott készítsen egy varázsitalt, amivel megpróbálja gyönyörű hercegnővé varázsolni az öreg dögöt. Ehhez 3 hozzávalót kell a varázsüstbe dobnod, össze kell keverned, és meglátod, mennyire lesz sikeres az óra. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Varázsital készítése

Snowboard: Verseny a lavinával. Játék lányoknak és lányoknak! A Snowboarding: Avalanche Race egy klassz ügyességi játék a téli extrém sport snowboardozásról orosz nyelven. És a játékban, lányok, ilyen események történnek. A havas hegyekben egy helikopter lavina elé ejti az extrém sportolót. Életét kockáztatva rohan le a hegyről, bónuszokat gyűjt a szóköz és a nyílbillentyűk használatával, miközben hihetetlen bonyolultságú trükköket mutat be, és ebben ti lányok segítitek. A helikopter minden szinten egyre magasabbra emeli az izgalom-keresőt. Ezért mindegyik új szint a játék még nehezebb lesz, és a játék érdekesebb és menőbb. Sok szerencsét!

Kreativitás: Betsy festményeket készít homokkal. Játék lányoknak és lányoknak! Lányok, váltsátok át a játékot oroszra, most Betsy lánnyal együtt szokatlan kreativitást kell végeznie - festményeket kell készítenie homokkal. Ez új és kihívást jelent! De ti lányok, ne aggódjatok. Sikerülni fog! Már a játék legelejétől fogva gondosan kövesse Betsy utasításait. Annak érdekében, hogy könnyebben eligazodjon a tippjei között, felajánljuk a fordításukat: 1) válassza ki a ragasztót - válassza ki a ragasztót; 2) húzza be a homokozó vödröt, és válassza ki az ecsetvonást - homok, klisé, vödör, vonások; 3) kattintson a fnd hold gombra, hogy homokot szórjon a kép köré - nyomja meg és tartsa lenyomva, hogy homokot szórjon a kép köré; 4) a szín ciánkosításához használjon kaparót - a nem kívánt szín eltávolításához használjon kaparót; 5) a visszavonáshoz kattintson a visszavonás gombra - a törléshez kattintson a MÉGSEM gombra; 6) szeretnél szebb képet készíteni? használj több színt! - szeretnél szebb képet csinálni? Használj több színt! 7) Most már tudod, mit csinálj, és érezd jól magad a festésben Játssz az egérrel. Sok szerencsét!


A robogó cica a pizza szerelmese. Játék lányoknak és lányoknak! Nektek, lányok, egy izgalmas orosz nyelvű játék egy cicáról - a pizza és a robogók szerelmese. Ebben a játékban segítened kell egy pici cicának a kerekes robogón ülni, hogy a baba ne essen sehova. Ellenkező esetben a versenyét újra kell kezdeni. Ebben menő játék Különböző rajzfilmfigurák jelmezeivel fog találkozni. Felteheted őket egy cicára. De ahhoz, hogy ezt megtehesse, először ki kell találnia, hogyan juthat el hozzájuk. Lányok, a játék érdekesebbé tétele érdekében a játék szerzői úgy alakították ki, hogy a játék minden szintjén az új hősök világába kerüljön a védőszentje. Hogyan kell kezelni ezt a játékot? Ügyeljen a kör alakú vezérlőpultra, amely a játék képernyőjének bal alsó sarkában található. A panelen vannak gombok, amelyek segítségével ti, lányok, vezérelhetitek a cica cselekedeteit. Szóval kattintással lézer mutató, Utasítást adsz a cicának, hogy melyik sávban menjen. Legyen óvatos, mert ha hibázik a versenyen, akkor ismét vissza kell térnie a rajthoz. Ha sikerül leküzdenie a helyes utat, új lehetőségek nyílnak meg - különböző tárgyak és új jelmezek. Ne felejtse el használni azt, ami rendelkezésre áll. Használja a bal egérgombot, ha ki kell adnia az átöltözési parancsot. Ne felejtsd el összegyűjteni a pizzát. Sok szerencsét!


Disney-hercegnők: Királyi leletek. Játék lányoknak és lányoknak! Lányok, ebben a többszintű játékban Disney-hercegnőknek – az általatok ismert királyi örökösöknek – kell tárgyakat keresni. A kívánt objektumok bármely csempe alatt lehetnek játéktér. Megtalálásukhoz először is meg kell ismerkednie a megtalálásukra vonatkozó szabályokkal, mivel a játékban oroszul vannak írva. Sok szerencsét! Játssz az egérrel.

Disney-hercegnők: Királyi leletek

Már több mint egy évtizede, hogy a gyenge, de nagyon büszke padló elérte az internetet, és ha van igény, akkor biztosan lesz ajánlat! Gyönyörű és jo jatek A lányoknak kifejezetten az emberiség gyönyörű felének ízlését és preferenciáit figyelembe véve tervezték. A lányok számára készült játékok nemcsak a klasszikus játékok grafikusan adaptált változatai, hanem gyakran teljesen új koncepciók is. Minden jót, cicák és virágok: az előkelő hölgyek méltók arra, hogy kimenjenek a hálóba hancúrozni!

Élj és tanulj!

Ízlésünket és igényeinket szinte teljes mértékben az a környezet határozza meg, amelyben mozogunk. A haladás nem áll meg, a technológiai forradalom pedig életünk minden területére betör! Tizenöt évvel ezelőtt egy ritka családanya megértette, melyik oldalon kell megnyomni a gombot, hogy bekapcsolja a szörnyű shaitan gépet; és ma néhány progresszív fiatal nő már visszaállíthatja a sajátját operációs rendszer. És a „megtalálni a böngészőgombot bármilyen munkakörnyezetben, hogy online tudjon belépni és kedvenc fórumára” készség az átlagos iroda minden lakója számára maximálisan érvényesül!

És most a férfiak nem mondhatják, hogy egy nőnek nincs szüksége számítógépre. A közelgő változásokat, mint mindig, elsőként a marketingesek vették észre, és ők kényszerítették rá a fejlesztőket is. A nők tömeges internet-hozzáférése igazi robbanásszerűen megindult a tartalomgyártás területén, mert az új fogyasztók új dizájnt és stílusmegoldásokat követeltek. Az első lányos játékok nem voltak eredetiek: ha egy bolyhos cica bolyongott a játékvilágban egy szigorú Mario helyett, az már a felhasználó ízléséhez való alkalmazkodás csúcsának tűnt!

De természetesen senki sem állt meg itt. Minél több nő van az interneten, annál nagyobb választékot kell kínálniuk fogyasztóiknak különféle játékok lányoknak és lányoknak. Hiszen bár ízlésünkben különbözünk a férfiaktól, de egymástól is ugyanúgy különbözünk. És még a női gamedevben is elég szélesen kell változnia a rózsaszín és aranyos arcok mennyiségének, hogy mindenki találjon kedvére valót.

Lányok-anyák és tanfolyamok fiatal szakácsoknak

A játék mindenekelőtt egy kísérlet a hétköznapi életben kielégítetlen szükségletek kielégítésére. Ha a fiúk erősnek és mozgékonynak akarják érezni magukat, órákat töltenek virtuális autók vezetésével és festett fegyverekből lövöldözéssel; De mit csináljanak a lányok? Egy nő életében a fő értékek a család, a gyerekek és a saját megjelenése. Ezek az alapvető szükségletek kínálják a lányok számtalan játékának kielégítését - csak ki kell választania, mit szeretne most csinálni!

Virtuális csecsemők gondozása vagy különleges frizurák készítése – bármilyen érdeklődési köre is legyen, a lányoknak szóló játékok ingyen lehetőséget adnak a virtuális önmegvalósításra! Még ha egy nő boldogsága számodra az is, ha edényekkel borscsot főz, és tiszta kötényben várja kedvesét, az online világban megtalálhatja: például egy virtuális séffel a játékok között. A lányoknak szánt online játékok nagy része tartalmaz oktatási komponenst, ami azt jelenti, hogy nem csak szórakozhatsz, hanem hasznosan is töltheted a szabadidődet!

Érdekes ez számítógépes játékok a felnőtt lányok nem különböznek annyira azoktól, akiket gyerekként játszottak. Csak az egykor szeretett babákat váltották fel a The Sims rajzfilmfigurái... Hiszen mindannyiunk lelkében örökké őriz egy kislányt, aki szereti a karamellákat és az aranyos állatokat. És a felnőtt lányok számára készült jó játékok lehetővé teszik, hogy röviden visszatérjen arany gyermekkorába, ahol minden világos és egyszerű volt!