Elveszett alfa mod áttekintés. Lost Alpha Developer's Cut – döntő – Alapkérdések. Végigvezető tippek

A legjobb módosítás a legendás "Stalker", amely valóban megváltoztatta az ismerős zónát. 27 helyszín, óráknyi séta a Kizárt Zóna kiterjedésein. A többórás cselekmény meglehetősen érdekes, tekintettel a Csernobil árnyékában kivágott autók hozzáadására, a feladatok nagy listájára és természetesen a DirectX 10 támogatására. A játék összes kivágott részének visszatérése után , új funkciók váltak lehetővé: segítség kérése a közeli stalkerektől, aminek köszönhetően új barátokat szerezhet és plusz pénzt kereshet, ha a feladat előkerül. A Stalker Lost Alpha játék végigjátszása a Shadow of Chernobyl-hez képest felismerhetetlen, és nehézségek esetén javasoljuk, hogy tekintse meg a Stalker Lost Alpha játék végigjátszásának útmutatóját, amely alább található.

Cordon - a játék kezdete.
Rajt Elveszett játékok Az Alpha, akárcsak a Stalker PM játék eredeti verziójában, a Cordon helyszínen játszódik, ahol főszereplő az ismerős Sidorovich bunkerében található egyik szobában ébred fel. Feljutva a csúcsra, párbeszédet folytatunk a kereskedővel, aki megadja nekünk az első feladatot. A feladat nem túl nehéz, meg kell találni egy műtárgyat, megtalálni sem nehéz, miután elhagyta a bunkert, vigye balra, miközben nézi a mini-térképet, ahol a helyének jelzése lesz feltüntetve. Nézze meg alaposan, mert a fűben nehezen látható, az érzékelő jelei segítenek. Miután megtalálta a műtárgyat, Sidorovich ad még néhány egyszerű feladatot, amelyek után a szemét felé kell haladnia.

Hely dump.
A hulladéklerakóban az eredeti TC analógiájára válaszolunk a Bes hívására, és segítünk megvédeni a támadást, majd ne felejtsünk el segíteni a Yurik nevű támadónak. Miután minden rászorulónak segítséget nyújtottak, követjük a hangárt, hogy találkozzunk Gray-vel. A Gray-vel folytatott beszélgetésből a főszereplő megérti, hogy útja nem valahol, hanem az Agropromhoz vezet.

Helyszín Agroprom.
Az Agropromra váltás után, az eredeti játékhoz hasonlóan, azonnal továbblépünk, hogy segítsünk a Mole nevű stalkernek. Megmentése után a Vakond hála jeléül elmondja Strelok gyorsítótárának létezését, és részletesen leírja jegyzeteinek helyét. Lemegyünk és keresgélni kezdünk, miután menedéket és jegyzeteket találtál, keress egy gyorsítótárat, amely a folyosók közötti egyik átjáróban lesz. Ezt a helyet az ott álló kórházi falakról fogod felismerni. Ezzel befejeződik a kazamatában a küldetésünk, ami után megtaláljuk az utat a csúcsra és kijutunk.

Miután a felszínen van, és szívta az első friss levegőt, üzenetet küld a Pda-nak, amelyben segítséget kér. Ennek feladója egy Pied Piper lesz. Ezt a karaktert egy mocsárban található trailerben találhatod meg. A Pied Piperrel való beszélgetés után kiderül, hogy be kell szereznie egy bizonyos ügyet iratokkal, szíveskedjen beleegyezni, és menjen el a kutatóintézetbe, ahol a harmadik emeleten várja majd a hőn áhított ügyet iratokkal. Ezeket a dokumentumokat át kell adnia a csaposnak, aki a bár helyén található.

Bár helye.
A bárhoz való eljutáshoz addig kell haladnia az úton, amíg el nem éri a sorompót, amelyen áthaladva forduljon balra, majd haladjon egyenesen az úton. Az ellenőrzőponton túljutva a pultoshoz jutunk, és átadjuk neki az Agropromban talált iratokat, majd Petrenko elvtárshoz költözünk, aki a bárban található.

Sötét Völgy.
A helyszínre költözés után az első dolga a farmra menni, és az egyikben egy Démon nevű stalkert keresni. Egy beszélgetésből, amellyel világossá válik, hogy el kell jutnia a gyárba, amely a banditák bázisa. Miután a Démon felvázolja tervét, átlépjük a megvalósítását. Először is megtaláljuk a gyár bejáratát - a szájánál található, a gyár mögötti üregben. Ezen a helyen folyamatosan poltergeisták legelésznek. Ugyanitt három bandita holttestet talál, amelyek közül az egyikből öltönyt kell venni és fel kell venni.

Bandita jelmezbe öltözve nyugodtan mehet a Borov-bázisra. A területre való belépés után meg kell találnia az egyik hangárt, amelyben lesz egy felüljáró, amelynek közelében egy részeg banditát talál, és egy beszélgetés során elmondja a gyárba való belépéshez szükséges jelszót. Ha bejutottunk, nem tévedünk el, az épületek elhelyezkedése nagyot változott, célunk egy szerszámgépes műhely, amelyben egy Vadik nevű stalkert találunk. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk az iratok hollétét, az egyik adminisztratív épület második emeletén találhatók.

Ezután kezdődik a móka, amit a megjelent katonaság intéz majd nekünk, akik mindent lelőnek, ami mozog, és esetleg eltalálják a főszereplőt. Ezért a lehető leggyorsabban fel kell emelkedni a csúcsra. Kiszállni Friss levegő az épület mellett megtaláljuk a hazai autóipar egyik csodáját, a NIVA-t és a lehető legerősebben nyomjuk a gázt.

A kapu felé kell haladni, ami az eredeti szerint Cordonba való átmenet volt. Sétánkat megnehezítik a minket üldöző helikopterek, de anélkül, hogy odafigyelnénk rájuk, és nem engednénk el a lábunkat a gázpedálról, átlépjük a helyszínhatárt, és már a Sötét üregben haladunk tovább.

Sötét üreg.
A golyózápor alatt a helyszínre érve tovább haladunk a vasúti alagút felé. Haladjunk végig az alagúton, amíg meg nem látunk egy törést a bal oldali falban. Áthaladva a Bányák nevű helyre jutsz el. Egyenesen a megállóig megyünk, majd balra kanyarodva elveszítjük az eszméletünket egy fejen ért ütéstől. Amikor felébredsz, magad előtt látod a Bűn csoport fejét. A vezetőt Velesnek hívják, egy kellemes beszélgetés után új feladatot kap a Borova bázison található dokumentumok felkutatására, majd a felszínre kiérve a Borova bázisra vesszük az irányt. Gyalog vagy autóval, ez rajtad múlik.

Borova bázis.
Borova alapján is lesznek meglepetések. A banditák feje felajánlja, hogy játssz egy találgatást, ahol az életed a veszteség ára lehet. A helyes válasz a 4-es. Ezután kap egy kódot a széfből, és elviszi a dokumentumokat. Amint az iratok a kezedben vannak, a banditák ellenségekké válnak, és sokat kell lőnöd, hogy kijuss a bázisról. Miután mindent mozgatott, a PDA értesíteni fogja, hogy ideje újra lemenni a következő laboratóriumba, ezúttal az X-18-ba.

Laboratórium X-18.
Úgy léphetünk be, hogy lemenünk az egyik admin pincéjébe. épületekre, miután beírta a Petrenkótól kapott kódot az üzenetben. A kód az ajtóból 5271. Lementünk a laboratóriumba, átkutatjuk a biztonsági szobát, ott hevernek az asztalon az első iratok. Ott is látni fog egy számítógépet, amelyhez szüksége van egy később megjelenő hackelési kódra. Tehát menjünk tovább.

A terem elhagyása után balra fordulunk és egyenesen az ajtó felé haladunk, majd lemegyünk, ahol egy asztalt látunk, ami fölött egy polc van a 2-es számú iratokkal. Elvesszük az iratokat, végigmegyünk az úton, megtaláljuk és öld meg a burert, akinek Petrenko megkérte, hogy hozza a kezét. Ezután bemegyünk a liftes helyiségbe, bemegyünk a jobb aknába, és elkezdünk felmászni, amíg el nem érjük. nyitott kapu, amelyen keresztül be lehet majd jutni a titkos szobába.

Ebben a szobában egy holttestet találunk az egyik installáció mögött. A holttestről felvesszük a PDA-t, amiben ott lesz a 9231-es kód a számítógépről, amit mellette talál az asztalon. A 3-as számú dédelgetett iratok is helyet kapnak az asztalon, csak még két dokumentumot kell találnunk. A 4-es számú irat a burerra megtalálásának helye feletti helyiségben található, a padlón keresztül lehet bejutni. Az egyik szobában a pincében találod az 5-ös számú dokumentumot, keress egy asztalt, azon vannak.

Ezután Velesbe megyünk, hogy átadjuk az elvégzett feladatokat. Amint visszaadja neked a fegyvert, megyünk Petrenko elvtárshoz. A bárban való megjelenés után a Sin csoportból egy bizonyos stalker találkozik velünk a bejáratnál, aminek következtében Petrenko és a csapos nem kommunikál velünk. Megoldani ez a probléma Rostockba megyünk Veles feladatának elvégzésére. Ennek érdekében el kell jutnunk a rostocki üzembe. A helyszínre belépve azonnal feladatot kap, a cél a Duty csoport vezetőjével való találkozás lesz.

Rostock helye.
Miután találkoztunk a Duty vezetőjével, újabb feladatot kapunk, hogy elpusztítsuk a túlélő mutánsokat. Ennek érdekében bemegyünk az alagútba, és az egyik környezetvédőtől egy régi gázálarcot elvéve előrenyomulunk a gyárba. A gyárban az a célunk, hogy megtaláljunk 3 PDA-t és megöljünk 4 vérszívót. Az első két PDA-t az építkezésen találja meg. A harmadik kereséséhez környezetvédőktől beszerzett gázálarcra lesz szükség, tehát az épület közelében és az adminisztratív épület belsejében, ahol az ellenőrző pont mérgező gáz lesz. PDA-t kell keresnie a második emeleten.

Szinte a gyár bejáratánál találkozik veled egy vérszívó. A többi a PDA-t megtaláló helyek mellett vár. Minden feladat elkészült, megyünk jelentkezni az Adósság vezetőjénél, aki tájékoztatja, hogy Petrenkótól el kell vinni a labor kulcsát. A bárhoz megyünk.

Rúd.
Miután megérkeztünk a bárba, azonnal Petrenkóhoz megyünk, majd a csaposhoz. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megadjuk a kulcsot és a 4526-os kódot, hogy belépjünk az X-14 laboratóriumba.

Rostock.
Az üzemben ismét átmegyünk a titkos laboratóriumba, ott lesz egy jel a térképen. A szarkofághoz nagyon hasonló folyosón találjuk magunkat. A folyosón haladva megtaláljuk a kódajtót, beírjuk a kódot és átmegyünk. A jobb oldali folyosón áthaladva megtaláljuk a második ajtót, ugyanazzal a kóddal nyitjuk ki. A laboratóriumban az asztalon dokumentumokat és egy PDA-t fogunk látni, amelyet Velesbe kell vinni. Ugyanabban a szobában látunk egy átjárót a falban és egy ajtót, kinyitjuk (kód nélkül nyílik), bemegyünk és megöljük a vérszívót, amit Petrenkóval folytatott beszélgetésből tudtunk meg. A vele végzett mészárlás után a feladat befejezettnek tekinthető. Ezután átmegyünk a Veles-i bányákba, hogy beszámoljunk a megvalósításról.

Velesnél.
Veles tájékoztatni fogja. hogy a Holt Város titkos kereskedői felveszik a kapcsolatot a főszereplővel. Addig is, amikor kiszáll a bányákból, üzenetet fog kapni Szaharov professzortól, amelyben arról számolnak be, hogy dolga van Önnel. És ha igen, a Yantaron gyógyulunk a professzorhoz.

Borostyán.
Szaharovtól azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk olyan dokumentumokat, amelyek a Holt Városban állomásozó zsoldosok kezében vannak. Elvállaljuk a feladatot, és a városba érve az iskolába megyünk. Szabadon átadjuk a zsoldosok vezetőjét, de amikor beszél vele, felismeri a lövöldözőt, és a főszereplő fogoly lesz, miközben elveszíti minden holmiját és fegyverét. Fogságban találkozunk a Mocsári Doktorral, aki közli a GG-vel, hogy meghibásodott a PDA-ja. Furcsa módon két barát felszabadítója a katonaság. Az elengedés után egyenesen a folyosón megyünk, kinyitjuk a mentést és felvesszük a cuccainkat. Aztán visszatérünk Szaharovba.

A hálaszavak után a professzor beszámol arról, hogy helyre tudja állítani a PDA-t, de ehhez részletekre van szüksége. Az első dolog, amire szükséged van, az új vezetékek, utánuk megyünk le a laboratóriumba, és a rack egyik helyiségében találunk vezetékeket. A második dolog, amire szüksége van, az a táblák, amelyeket Szaharov szerint a mocsárorvostól kaphatunk. És ez azt jelenti, hogy el kell futnod a Nagy Mocsarakba.

Nagy mocsarak.
Amint megjelenik a mocsarakban, készüljön fel a katonai helikopterekkel való találkozásra, amelyek rád lőnek. Bújj el a nádasba, és miután megvárod, amíg a katonaság elrepül, menj orvoshoz. Miután beszélgettünk vele, kiderül, hogy a főszereplő a Shooter, és ebben a tekintetben meg kell találnunk a Szellemet. Megtalálható a hadsereg raktárainál.

Helye Hadsereg raktárai.
Elmegyünk szellemet keresni a faluba, ahol a vérszívók éltek, mégpedig annak keleti részén. Lesz egy bunker, amelyben a Szellem lesz. A szellem megkér majd, hogy vedd fel a zsoldosok által ellopott műtárgyat. Elindulunk a faluba, ahol az eredetiben a Koponya adósával találkoztunk. Miután foglalkoztunk a zsoldosokkal, kiderül, hogy ez egy másik különítmény volt, és nincs művészetük. Találkozóra megyünk a kísérővel, akivel együtt a kilökődés alá esünk, és meghal. A szemetes alagúthoz érve találkozunk és elpusztítjuk a zsoldost. A keresés után ugyanazt a leletet találjuk. Mi a Szellemhez viszünk, ő küld minket Szaharovhoz a Yantaron.

Helyszín Yantar.
A szükséges táblákat és egy műtárgyat átadva a professzornak, várjuk, hogy megjavítsa a PDA-nkat. Addig is cseveghet Kruglovval. Felvesszük a PDA-t, és az azonnal érkezett üzenetből megtudjuk, hogy sürgősen mennünk kell Petrenkóhoz.

Rúd.
A bárban mennek harcoló. Megkeressük Petrenkót, és végrehajtjuk a helikopterek megsemmisítését. Felmászunk annak az épületnek a tetejére, ahol az aréna volt, találunk egy halott katonát egy gránátvetővel, és lelőünk két helikoptert. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megtudjuk, hogy Voronint és Bartendert kell követnünk Pripjaty közelében.

Pripyat szomszédsága.
Az Áruház alagsorában található az újonnan kialakított Bár. Nem fog tudni bejutni, mivel az ajtaja zárva lesz. Hogy bejussunk, a mellette álló Lyolikkal beszélgetünk. Bemegyünk, és beszélünk a csapossal. A csapos Voroninhoz küld, ő pedig Ivancovhoz. Ivancovot keresünk egy zöldségbolt alagsorába. Ivantsov elmagyarázza a lövésznek, hogy ki kell kapcsolni a telepítést az X-16 laboratóriumban és a radaron. De a feladat elvégzése előtt el kell vinnie egy hangolt PSI sisakot Szaharovtól. A Yantarba megyek.

Borostyán.
Azért nem minden ilyen egyszerű, a professzor elárulja, nincs sisakja. Átvitték a cementgyárban található laboratóriumba. Ezt követi az a javaslat, hogy vegyünk fel hangolatlan sisakot, hogy megvédjük magunkat az erős sugárzástól, amikor átkelünk a Radar területén.

Cementgyár.
Miután elhaladtunk a Radar mellett, egy bizonyos faluban találjuk magunkat. Közvetlenül a bal oldali kereszteződésnél meglát egy autót, szálljon be, és rohanjon végig az úton az alagút irányába az átmenettel, amíg a kilökődés meg nem kezdődik. A kibocsátás az átmenetnél megelőzi a gg-t, ami után a cementgyár tudósainak bunkerében találod magad. A tudósokkal folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy egy testreszabott sisak van egy tudóscsoport birtokában, akik Ebben a pillanatban mérések. A csoporttal való kommunikáció megszakadása miatt megkérnek minket, hogy keressük a csoportot. Elindulunk a jelig, ami végül elvezet minket a faluba, a régi gáton. Elindulunk a gát felé, felmenve le a lépcsőn és meglátunk egy ajtót a cső alatt, belépünk a bunkerbe. Azt tapasztaljuk, hogy nincs ott senki, majd üzenetet kapunk egy ismeretlen nevű Remetetől. Elmegyünk hozzá a régi templomba, felmegyünk a második emeletre, és megtudjuk, hogy a tudósok nyomai az X-19 laboratóriumba vezetnek. Bemegyünk és ott megtaláljuk az egyik tudós holttestét, és a meggyilkolt férfitól a megigazított sisakot elvéve az X-16-os laboratóriumba térünk vissza.

Laboratórium X-16.
A laboratóriumba lépés után a főszereplő egyfajta feledésbe merül, a katonaság, a tudósok járnak a szeme előtt, vagyis álomba érkezünk. Ezután beszélnie kell az alábbi tudósokkal, és felmegyünk a fő konzolra, két beszélgető tudóst látunk. Egy idő után aktiválódik az 1, 2 és 3 vezérlőpanel bekapcsolása. Bekapcsolásuk után kapcsolja be a főkonzolt. Bekapcsolás után a főszereplő felébred, és elindul az időzítő. A következő lépések hasonlóak lesznek eredeti verzió tch játékok. Kikapcsoljuk az összes távirányítót, beugrunk a padló résébe, bejutunk az alagútba és felmegyünk a felszínre. Miután az elküldött üzenetből a felszínre értünk, megtudjuk, hogy a Radarhoz kell menni, hogy találkozzunk a remetével.

Radar.
A radarhoz érve megnézzük a térképen a jelet, ahol a remete helye van jelölve. Az egyik trailernél egy férfi és egy kink keresztezése látható. A beszélgetés során kiderül, hogy ez az egyik X-10 laboratóriumi dolgozó. Miután beszéltünk vele, megtudjuk, hogy kulcsra van szükség az X-10 belépéséhez. Csak azután adja át nekünk a kulcsot, ha elhozzuk a radaron elrejtett felszerelését. Feladatot kapunk a Remete rejtekhelyének felkutatására. Az ösvény nincs közel, autót ajánlunk. A cache-ben talált dolgokat megadjuk, cserébe a széfből hívja a 218-as kódot. A radioaktív szemétkupacok között haladva megtaláljuk a Remete egykori házát, kinyitjuk a széfet és a bunkerben felszedjük az iratokat. Aztán megyünk az X-10-be.

Laboratórium X-10
A laboratóriumba belépve azonnal két feladatot kapunk. Kapcsolja ki az 1-es és 2-es zárat. Menjen balra a folyosón, amíg meg nem látja egy tudós átlátszó zöldes képét. Közeledjen hozzá, és menjen fel a lépcsőn, majd bejut a szobába, ahol az első zár kikapcsolásának beállítása található. Visszatérünk és az egyik folyosón két burerrel találkozunk, megöljük őket és továbbhaladunk, jobbra tartva egy tudós holttestét látjuk, ami mellett a PDA fekszik. Kiválasztjuk és megjegyezzük a kódot. Később hasznos lesz számunkra. A hatalmas, függőleges beépítésű helyiségbe beljebb egy fémlépcsőt láthatunk, amelyre felmászva egy távirányító lesz a második zár kikapcsolásához. A zárak kikapcsolása után célunk a PSI telepítés kikapcsolása, visszatérünk és találunk két vitatkozó átlátszó tudóst, mellettük lesz egy ajtó. A 3823-as meggyilkolt tudós PDA-jába beírt kód beírása után megyünk bele. A szobába belépve a tudós másik holttestét látja mellette PDA. Kiválasztjuk a PDA-t és kikapcsoljuk a két főkonzol kapcsolóit. Kikapcsolás után visszatérünk a labor kijáratához vezető ajtóhoz, de kiderül, hogy zárva van. Ezután kinyílik az ajtó, az időzítő bekapcsol, és el kell pusztítania az abban a pillanatban megjelent tüzes poltergeist. Az időzítő által beállított időpontban el kell hagynunk az X-10-et. Aztán Pripjaty környékén taposunk, hogy találkozzunk Voroninnal.

Pripyat szomszédsága.
Ismét a raktárakhoz megyünk, majd az MG-hez, majd a radarhoz, és bekanyarodunk Pripjaty (Csernobil városa) környékén. Elmegyünk a bárba, beszélgetünk a csapossal, aztán megyünk Voroninba. Voronin panaszkodik, hogy az öreg kínzott katonai fejlesztés- egy földrengésgép, és azt ki kell kapcsolni. Menjünk, kapcsoljuk ki az autót. Autó a bunkerben a régi gát alatt, laboratórium x7. Az átmenet után azonnal egyenesen megyünk, egy zöld hologram követ minket, nem kell rá lőni, az első létra előtt bekanyarodunk a bal oldali folyosóra. Egyenesen a falhoz megyünk, és jobbra fordulunk, menjünk újra anélkül, hogy bárhová is fordulnánk az ajtón keresztül, és ismét jobbra fordulunk. Ismét végigmegyünk a folyosón, és elérjük a létrát, fölötte egy plakát lóg a „Vigyázat, alacsony mennyezet”, felmászunk, balra fordulunk, és ismét fel a létra, felmászunk, majd le. Ismét a folyosón vagyunk, forduljunk jobbra és menjünk az első kanyarhoz balra. Mielőtt elérnénk a falat, bekanyarodunk az ajtón jobbra, egyenesen és ismét a „Vigyázat alacsony mennyezet” plakáttal ellátott lépcsőn, felfelé, jobbra a lépcsőn, ismét a lépcsőn és itt vagyunk a szobában, ahol ez a földrengésgép áll. Olyan installációhoz hasonlít, amelyben agy van, mint egy földalatti laboratóriumban a Yantaron.

Kikapcsoljuk és visszamegyünk. Az egyik folyosón találkozol egy szellemmel, sötét köpenyben, kapucnival, és az eleje tüzes sáv lesz, nem lehet átmenni rajta, csak állni kell és várni, eltűnik a szellem és a sáv is. Menjünk Voroninba. Voronin el van ragadtatva, köszönetet mond, és azt mondja, hogy valaki levelet hagyott nekünk. Megbeszélésre megyünk, kiderül, hogy karmester. Azt mondja, hogy mennünk kell az Agyarhoz. Elmegyünk a raktárakba és beszélünk az agyarral. Pripjatyba küldi, hogy találkozzon egy szellemmel egy szállodában. Pripjatyba kell mennünk. Mielőtt elköltözne a raktárakból, a szellem üzenete érkezik a radarhoz, hogy a katonaság blokkolja a közvetlen átjárást Pripjatyba, és át kell mennie a Pripjati kazamatákon. Menni a kazamataiba a radaron.

Pripjati kazamaták.
Az átállást követően innen jutunk a kórházba tiszta ég. Ott találkozunk a karmesterrel. Elkísér minket a kazamaták bejáratáig, majd mi magunk megyünk. Beérünk az alagútba, megyünk és balról egy hosszú lépcsőt látunk. Emelkedünk rajta, a tetején egyből van valami szajré, menjünk egyenesen és forduljunk balra. Beérünk egy szobába, ahol lyukak vannak a padlón, a folyosón pedig egy Kamaz áll. Beugrunk a Kamazzal szemben lévőbe. Egyenesen megyünk, meglátunk egy páncélozott szállítókocsit és van rajta egy létra, felmászunk a lépcsőn és átmegyünk a Kamaz mögötti alagúton. Látunk egy félig teletűzdelt alagutat csavart csövekkel és a csövek alatt egy stalker holtteste fekszik, a csövön van még egy. Erre a csőre ugrunk, majd átmegyünk a padlóra, és egy kis barlangban egy holttest fekszik, mellette dokumentumok. Felvesszük ezeket a dokumentumokat, és ott találunk valami kódot (4134), amíg nem tudjuk, honnan származik, és csak emlékszünk rá.

Tovább haladunk ezen az alagúton. Forduljon jobbra, láthatja a billenőkocsi karosszériáját, forduljon ismét jobbra. A második fémoszlopon egy szinttel feljebb kapaszkodunk. A terem végébe megyünk, befordulunk a jobb oldali nyílásba, és egy lyukat látunk a padlón egy létrával. Lemegyünk és átmegyünk az alagúton a dugulásig, balra fordulunk az oldalalagútba. Végigmegyünk rajta, az elágazásnál bekanyarodunk a jobb oldali alagútba, és elérjük a padlón lévő lyukat. Balra van egy létra, menj le rajta. Továbbmegyünk az alagúton, útközben ismét van egy lyuk létrával, lefelé megyünk. Továbbhaladunk, és nekidőlünk a kódolt ajtónak. Üzenet érkezik, hogy meg kell találnia a kóddal ellátott dokumentumokat. És már fel is vettünk néhány kóddal ellátott dokumentumot. Alkalmazzuk ezt a kódot, és Pripyat hívásából bejutunk a szabványos Pripyat börtönbe. Bemegyünk a nagyterembe. Azonnal bemegyünk a vezérlőterembe, és felmászunk a legtetejére, az eredeti RFP-ben volt egy vezérlőpult, kimegyünk az erkélyre, és végigmegyünk az erkélyen, keressük meg a lépcsőt, és menjünk fel egy másik erkélyre, menjünk újra és újra megtaláljuk. a lépcsőn a legfelső erkélyre, mássz fel rá, és menj a szobával ellenkező irányba, és ott lesz az átmenet Pripjatyba.

Pripyat.
Az átmenet után azonnal érkezik egy üzenet a katonaság segítéséről a monolitok elleni küzdelemben. Megyünk és lőünk néhány monolitot. Üzenet érkezik, hogy találkozni kell Vasziljevvel. Találkozóra megyünk, Vasziljev az iskolában van a második emeleten. Köszönetet mond nekünk, és arra kér bennünket, hogy segítsünk az ökológusoknak a mérések elvégzésében. Menjünk az ökológusokhoz. Környezetvédők az óvoda második emeletén. A főökológus kéri, hogy kísérje el kollégáját a buszpályaudvarra, óvja és segítsen a mérésekben. Magán a buszpályaudvaron van egy sorja, a második emeletre érkezéskor azonnal meg kell semmisíteni, a második emeleten két zombi mászik fel a hátsó lépcsőn, őket is meg kell semmisíteni, különben megölik a dögöt és a feladat nem sikerül . Ezt követően felkeressük a tudóst, és segítünk neki a mérésben. A feladatot számolják és jókedvűen rohanunk együtt a tudóssal az óvodába a főökológushoz.
A fő környezetvédő meghajol előttünk, és ad nekünk egy narancssárga öltönyt és egy elit detektort.
Egy üzenet érkezik, hogy találkoznod kell egy szellemmel egy szállodában. Elmegyünk a szállodába, keresünk egy szobát, és beszélünk a szellemmel. Azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk az atomerőműhöz. Transzfer az atomerőműbe ugyanott, a stadion mögött. Át lehet menni a stadionon, de ott mesterlövészek ülnek, vagy a jobb oldalon lehet megkerülni a stadiont, ott vár ránk egy-két balek. Az atomerőműre való átálláson megyünk keresztül.

Csernobil.
Belépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a rohamosztag parancsnokával. Segítünk nekik először megsemmisíteni a páncélost a kapun kívül, majd megsemmisíteni a Monolitok lesét, lepkével megsemmisítjük a gránátvetőket, beszélünk a parancsnokkal, kéri, hogy semmisítsék meg még a mutánsokat, 2 hullám lesz mutánsok, majd zombik jelennek meg, mindent lelőünk, beszélgetünk a parancsnokkal, ő elvezet minket a kapitányhoz.
Odalépünk Makarov kapitányhoz, ott mond valamit, aztán beszélni kezd velünk. Felajánlja, hogy páncélozott szállítókocsiba ül, és felderítést hajt végre a monolitok jelenlétére az atomerőmű területén. Az úton haladunk, amíg el nem fogy a petróleum, visszamegyünk, Makarov háborúban áll, lelőjük az összes monolitot, és utána beszélgetünk Makarovval, ő elmondja, hogy a szarkofág bejárata az, ahol a monolitot lőttük. Elmegyünk a szarkofághoz (4237-es ajtókód).

Szarkofág.
A szarkofágban végigmegyünk a folyosón, és nekidőlünk az ajtónak, kinyitjuk és bemegyünk a szobába. Az asztalon lévő számítógéphez megyünk, és megpróbáljuk kinyitni, semmi sem történik - nincs áram. Feladat volt az akkumulátor megtalálása. A bejárattal szemközti ajtóhoz megyünk. Megint végigmegyünk a folyosón, felmászunk a lépcsőn, minden ugyanaz, mint az eredeti szarkofágban, megyünk a megsemmisült reaktor szobájába, hogy menjünk a monolithoz, és ott egy fémdarab alatt lesz egy tok. . Levesszük róla az akkumulátort, megjelenik a feladat a tartalék áramellátás. Visszamegyünk a szobába a számítógéppel. A bejáratnál filmet nézünk és a PDA-ban jelzett vezérlőpulthoz megyünk, és alulról füst jön ki belőle. Megközelítjük és megnyomjuk a use gombot, nálam E, megjelenik a feladat, hogy a főgenerátorból vegye ki a kódokat. A számítógéphez megyünk, megnyitjuk és letöltjük a szövegfájlt, a legalacsonyabbat. Azt a feladatot kapjuk, hogy eljussunk a generátorokhoz.

Generátorok.
Amikor belépünk a generátorokba, azonnal meglátjuk a Szellemet, beszélünk vele és futunk utána a generátorokon keresztül. Amint elhaladunk a generátorok mellett, a Szellem újra szól hozzánk, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy titkos alagutat, menjünk át rajta a bázisra, és semmisítsük meg ott az összes katonaságot. Utána találkozunk egy szellemmel, és az x2-es bejárathoz megyünk, az eredetiben Warlab. A szellem kinyitja az ajtót, mi pedig lementünk a lépcsőn.

Laboratórium X2.
A laboratórium az X18-ra hasonlít, de itt egy kicsit más. Belépés után várja meg, amíg kinyílik a lépcső ajtaja. A következő szintre lépünk, megtaláljuk a vészgenerátor vezérlőpultját, nem kapcsol be, fel kell tölteni a generátort. Megkeressük az üzemanyagot és hozzálátunk a telepítéshez. Amikor a cső fölé viszi az egérmutatót, megjelenik egy felirat, nyomja meg a „végrehajtás” gombot, majd menjen tovább és kapcsolja be a generátort. Volt egy feladat a zár kikapcsolása. Még lejjebb ereszkedünk, jobbra lesz kódajtó, balra megyünk. Megkeressük a távirányítót és kikapcsoljuk a zárat. Most különleges, kiváltságos hozzáférést kell kapnunk. Megkeressük az asztalon a számítógépet, és bekapcsoljuk. Az alábbiakban találunk egy szöveges fájlt, a legalacsonyabbat, és letöltjük a PDA-ra. Ez az, különleges hozzáférést kaptunk. Most ki kell kapcsolnunk a zárat, át kell mennünk a következő szobába, ott golyókat találni, majd kikapcsolni. Most át kell mennünk valami szkenneren. El kell jutni kód ajtóés próbáld meg kinyitni, nem történik semmi, kell egy kód, ehhez pedig meg kell találni az adminisztrátor gépét, és ki kell venni a kódot az ajtóból. Menjünk le a következő szintre. Kinyitjuk a rácsot és bemegyünk a szobába, megkeressük a számítógépet és bekapcsoljuk, megkeressük a sys rendszerfájlt, a legalacsonyabbat, kinyitjuk és felírjuk az ajtókódot (2345-ös kód). Ismét az ajtóhoz megyünk, és beírjuk a kapott kódot. Kinyitjuk az ajtót és bemegyünk az x18-ashoz hasonló laborba, ahol elvitték a dokumentumokat. Látunk egy számítógépet az asztalon, de nincs rá szükségünk. A vezérlőpultokhoz megyünk, az asztaltól jobbra a számítógéppel, három darab áll az ablak mentén.

Megközelítjük a középső konzolt, azon van egy kapcsoló és ha fölé viszed az egeret, megjelenik a tips_war_gen_switcher, nyomd meg az "execute" gombot. És a feladat működik, megjelenik egy új „Találkozz a szellemmel a temetőben” feladat. Elmegyünk a temetőbe és beszélgetünk a szellemmel. Miután beszélgettünk és megnéztük a filmet, átkerülünk a pincében lévő kordonba Sidorba.
Ezután kezdődik a freeplay.

A TELEPÍTÉS VÉGÉN BE<> A TELEPÍTÉS MEGJELENHEZHETŐ, NE FÉLJEN! VÁRJON!

Talált egy kicsi GYIK Igazán nem tudom, hogy ez releváns-e ebben a verzióban vagy sem, talán segít valakinek.
A megoldásokat ide írhatod.

Helyes telepítés

A verseny után Elveszett Alfa ki kell csomagolnia az első archívumot – az összes többi archívum az első után automatikusan kicsomagolásra kerül, ha mind ugyanabban a mappában van.

Ezután futni kell setup.exeés a telepítési mappa helyett "C:\Program Files(X86)" telepítse például a játékot "C:\Games", hanem például valamilyen nem rendszerpartíción "D".

A játék telepítése során ne utasítsa el további szoftverek és kodekek!

Ha már telepítette a játékot Program fájlok akkor a mentés nem fog működni. A Windows blokkolja a mappákban lévő fájlok módosítását Program fájlok.

Ha már telepítette Elveszett Alfa, kivághatja és beillesztheti a játékmappát bármilyen kényelmes helyre, kivéve a balszerencsés mappákat Program fájlokés Programfájlok (X86).

A fejlesztők jelenleg erre a problémára keresik a megoldást.

Minden felhasználó 32 bites rendszerek.

Ügyeljen arra, hogy törölje az msvcp120.dll, msvcp120d.dll és msvcr120.dll fájlokat a játékkönyvtár bins mappájából. Ez sok problémát megold.

mert rossz beállítások balesetek is előfordulhatnak!

Beállítások

A játék elindítása előtt törölheti a user.ltx fájlt az appdata mappából, így a játék automatikusan felveszi a rendszer grafikus beállításait.

A menüben azonnal léphet az Opciók, a Játék szakaszba, és válassza az orosz lehetőséget - akkor a szöveg legalább egy része le lesz fordítva.

FONTOS!
Kattints ide " megjeleníti a főszereplő árnyékát"Azaz az izzónak nem szabad világítania.

A GG test kijelzőjének kikapcsolása megszüntet 2 kritikus hibát (összeomlást), amelyek közül az egyik "bone"-t jelent. Ráadásul ez a beállítás visszaadja a séta hangját!

Az alapvető grafikus beállításokban minden világos. De mi a helyzet az új kiegészítő beállításokkal, és hogyan befolyásolják a teljesítményt?

Ha dinamikus megvilágítás mellett gyenge a teljesítmény, kapcsolja ki a HBAO/HDAO/SSAO. Ez nagyon jelentős lökést adhat. FPS!

Ha ez nem segít, kapcsoljon ki minden további hatást, például a napsugarakat.

Stabil kitéréssel, amikor a hulladéklerakóból a bárba költözik: váltson statikus világításról dinamikusra.

Ne változtassa meg az F6 gyorsmentési gombot.
Tölts be egy gyors mentést a játék vége után, különben összeomlik, és jobb a mentési konzolon és bármilyen számon/betűn keresztül menteni, és a menün keresztül betölteni.

Ha nem szereti a túl világos (vagy túl sötét) eget:
Nyissa meg a "Yo" konzolt;
Oda írjuk, hogy r2_tonemap_middlegray 0.5;

Az elmosódás (elmosódás) letiltása mozgás közben:
Nyissa meg a "Yo" konzolt;
Írjuk ki az r2_mblur 0 parancsot, vagy tiltsuk le a játék beállításaiban.

Ne öld meg a frakciókereskedőket – különben a mentési játékok nem töltődnek be.

Mi a teendő, ha a hulladéklerakóból a bárba költözéskor összeomlik?
Válasz: Állítsa át a világítást statikusról dinamikusra.

Miért nem javítja a Fox a fegyvereket és a frissítéseket?
Válasz: Az összes fegyvert és páncélt kidobjuk a készletből, kivéve azt, amelyikre szükséged van, és így egyenként javítsd, ez vonatkozik a frissítésekre is. A frissítés menüben nem a frissítés ikonra, hanem az ikonsáv bal alsó sarkába kell piszkálni, akkor néha működik a frissítés kiválasztása.

Mi a teendő, ha összeomlik, amikor a Junkyardból a Sötét Völgybe költözik?
Válasz: Változtassa meg a világítást dinamikusról statikusra.

Megölt egy mesterlövészt egy szemétlerakóban, elkapott egy repülést, mit tegyek?
verem nyoma
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCApplication()
Válasz: Próbáld meg újrajátszani.

Amikor először lép be az arénába, ahol két kutyával veszekednek, valamiért nincsenek ott, mit tegyek?
Válasz: Várja meg a javítást.

Az "Air Options" gomb nem működik, mit tegyek?
Válasz: Várja meg a javítást.

Miért színes a szemüveg?
Válasz: Várja meg a javítást.

Miért vezet összeomláshoz a névjegyzék megtekintésére tett kísérlet, ha a közelben nem tartózkodnak emberek?
Válasz: Várja meg a javítást, és ne nyomja meg ezt a gombot.

Miért nem töltik fel ismeretlen okból a fegyvereket patronokkal, pedig rengeteg van belőlük a hátizsákban?
Válasz: Próbáld felakasztani az övüket (ahová a művészetet akasztod).

A mentések nem működnek, mit tegyek?
Válasz: Távolítson el minden tiltást a felhasználó számára a user.ltx fájl tulajdonságaiból. És minden esetre futtassa a játékot rendszergazdaként (ha a megerősítő ablak bosszantó, akkor kapcsolja ki az UAC-t (User Account Control)).

Nem tudod megváltoztatni a gammát, a kontrasztot, a fényerőt?
Válasz: ez a dx 10 teljes dinamikus világításának köszönhető, át kell cserélni egy másik világításra, vagy módosítani kell a meghajtó beállításaiban.

Indulási megoldás Borov széfjéből:
Az archívum tartalmát kibontjuk a játékkal együtt lévő mappába, és beleegyezünk a fájlok cseréjébe.
http://sendfile.su/972979

Kézikönyv

Zóna térkép

TIPPEK A MEGADÁSHOZ.

kód Petrenko széfjéhez 123
kódot sok számítógépre top_secret
a Hog's széf kódja a Sötét Völgyben 295
kód az X-18 bejáratától 5271 kód a számítógéphez 9231
a rostocki helyen, a vegyszeres épületben található széf kódja 437 ahol gázálarcot használunk, a széf egy kis helyiségben van, mássz fel a tetőről.
a 218-as radaron lévő széf kódját a Nomad küldetés adja meg ugyanazon a helyen.
kód a Pripyat börtönbe vezető ajtótól 4134
kód a szarkofág bejáratától 4237

Írja be a széf kódjait így, nézze meg a képernyőképet, nyomja meg az első számjegyet a kerék szélén, nyomja meg a második számjegyet a közepén (kattanást kell hallani, ha ez nem történt meg, nyomja meg Visszaállításújon pedig) a harmadik számjegy ismét a kerék széle.

A helyszínen Borostyán egyszerre két remek jelmezt találhatsz, az első az Katonai testpáncél, nem sokkal jobbra található az átmenettől Halott város van betonbunker és sok anomália, egy fa állványon fekszik, a legfelső polcon, van egy katonai elsősegélynyújtó láda is.

A második jelmezt pedig mindenki ismeri SEVA, vegye fel a keresést Zivatarok számára NPS feltölt töltényeket, jobb, ha sörétes puskát veszel, mert ott könnyű lesz vérszívók tömege, ugyanabban az alagutakban van vezetéktekercs amelyre a tudósoknak szükségük van a fő küldetéshez.

Jól egyszerű tanácsot, ne takarítson meg sok pénzt, amíg át nem megy Halott város, hát költsd el mindent, amije van, mielőtt odamész, ott úgyis elviszik őket.

Nagyon egyszerű módja annak, hogy pénzt keressen, bár ez már majdnem alábbhagyott a játék vége, nekem például már több mint egymillióm volt, szóval pénzre nem nagyon volt szükségem.
Azt tanácsolom, hogy a kezdetektől fogva gyűjtsön snork részek(ne adják el) majd amikor lehetősége lesz átvenni a feladatot Didi (cementgyár) csak prédának snork részek amikor bekapcsolod a küldetést, kapsz egyet Vírusirtó ami elég drága, ilyen nem trükkös módon könnyen lehet sok pénzt összegyűjteni, ez a küldetés ismétlődő, és hogy újra elvigye, csak menteni és betölteni játék és küldetés ismét megjelenik.
Egyébként, aki nem ismeri ugyanazt a tudóst, az kap három dobozt részletek, fenébe is, szinte az egész játékot végighúztam, nem tudtam hova tenni, csak a készletben lévő súlyt vették el.

Foltok

v1.30013

http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

Szöveges áttekintés globális divat Elveszett Alfa.

Cordon - a játék kezdete.
A Lost Alpha játék kezdete, akárcsak a Stalker PM játék eredeti verziója, a Cordon helyszínén játszódik, ahol a főszereplő az ismerős Sidorovich bunkerében található egyik szobában ébred fel. Feljutva a csúcsra, párbeszédet folytatunk a kereskedővel, aki megadja nekünk az első feladatot. A feladat nem túl nehéz, meg kell találni egy műtárgyat, megtalálni sem nehéz, miután elhagyta a bunkert, vigye balra, miközben nézi a mini-térképet, ahol a helyének jelzése lesz feltüntetve. Nézze meg alaposan, mert a fűben nehezen látható, az érzékelő jelei segítenek. Miután megtalálta a műtárgyat, Sidorovich ad még néhány egyszerű feladatot, amelyek után a szemét felé kell haladnia.

Hely dump.
A hulladéklerakóban az eredeti TC analógiájára válaszolunk a Bes hívására, és segítünk megvédeni a támadást, majd ne felejtsünk el segíteni a Yurik nevű támadónak. Miután minden rászorulónak segítséget nyújtottak, követjük a hangárt, hogy találkozzunk Gray-vel. A Gray-vel folytatott beszélgetésből a főszereplő megérti, hogy útja nem valahol, hanem az Agropromhoz vezet.

Helyszín Agroprom.
Az Agropromra váltás után, az eredeti játékhoz hasonlóan, azonnal továbblépünk, hogy segítsünk a Mole nevű stalkernek. Megmentése után a Vakond hála jeléül elmondja Strelok gyorsítótárának létezését, és részletesen leírja jegyzeteinek helyét. Lemegyünk és keresgélni kezdünk, miután menedéket és jegyzeteket találtál, keress egy gyorsítótárat, amely a folyosók közötti egyik átjáróban lesz. Ezt a helyet az ott álló kórházi falakról fogod felismerni. Ezzel befejeződik a kazamatában a küldetésünk, ami után megtaláljuk az utat a csúcsra és kijutunk.

Miután a felszínen van, és szívta az első friss levegőt, üzenetet küld a Pda-nak, amelyben segítséget kér. Ennek feladója egy Pied Piper lesz. Ezt a karaktert egy mocsárban található trailerben találhatod meg. A Pied Piperrel való beszélgetés után kiderül, hogy be kell szereznie egy bizonyos ügyet iratokkal, szíveskedjen beleegyezni, és menjen el a kutatóintézetbe, ahol a harmadik emeleten várja majd a hőn áhított ügyet iratokkal. Ezeket a dokumentumokat át kell adnia a csaposnak, aki a bár helyén található.

Bár helye.
A bárhoz való eljutáshoz addig kell haladnia az úton, amíg el nem éri a sorompót, amelyen áthaladva forduljon balra, majd haladjon egyenesen az úton. Az ellenőrzőponton túljutva a pultoshoz jutunk, és átadjuk neki az Agropromban talált iratokat, majd Petrenko elvtárshoz költözünk, aki a bárban található.

Sötét Völgy.
A helyszínre költözés után az első dolga a farmra menni, és az egyikben egy Démon nevű stalkert keresni. Egy beszélgetésből, amellyel világossá válik, hogy el kell jutnia a gyárba, amely a banditák bázisa. Miután a Démon felvázolja tervét, átlépjük a megvalósítását. Először a gyár bejáratát találjuk meg - a szájban, a gyár mögötti üregben található. Ezen a helyen folyamatosan poltergeisták legelésznek. Ugyanitt három bandita holttestet talál, amelyek közül az egyikből öltönyt kell venni és fel kell venni.

Bandita jelmezbe öltözve nyugodtan mehet a Borov-bázisra. A területre való belépés után meg kell találnia az egyik hangárt, amelyben lesz egy felüljáró, amelynek közelében egy részeg banditát talál, és egy beszélgetés során elmondja a gyárba való belépéshez szükséges jelszót. Ha bejutottunk, nem tévedünk el, az épületek elhelyezkedése nagyot változott, célunk egy szerszámgépes műhely, amelyben egy Vadik nevű stalkert találunk. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk az iratok hollétét, az egyik adminisztratív épület második emeletén találhatók.

Ezután kezdődik a móka, amit a megjelent katonaság intéz majd nekünk, akik mindent lelőnek, ami mozog, és esetleg eltalálják a főszereplőt. Ezért a lehető leggyorsabban fel kell emelkedni a csúcsra. Az épület melletti friss levegőre kijutva megtaláljuk a hazai autóipar egyik csodáját, a NIVA-t, és a lehető legerősebben nyomjuk a gázt.

A kapu felé kell haladni, ami az eredeti szerint Cordonba való átmenet volt. Sétánkat megnehezítik a minket üldöző helikopterek, de anélkül, hogy odafigyelnénk rájuk, és nem engednénk el a lábunkat a gázpedálról, átlépjük a helyszínhatárt, és már a Sötét üregben haladunk tovább.

Sötét üreg.
A golyózápor alatt a helyszínre érve tovább haladunk a vasúti alagút felé. Haladjunk végig az alagúton, amíg meg nem látunk egy törést a bal oldali falban. Áthaladva a Bányák nevű helyre jutsz el. Egyenesen a megállóig megyünk, majd balra kanyarodva elveszítjük az eszméletünket egy fejen ért ütéstől. Amikor felébredsz, magad előtt látod a Bűn csoport fejét. A vezetőt Velesnek hívják, egy kellemes beszélgetés után új feladatot kap a Borova bázison található dokumentumok felkutatására, majd a felszínre kiérve a Borova bázisra vesszük az irányt. Gyalog vagy autóval, ez rajtad múlik.

Borova bázis.
Borova alapján is lesznek meglepetések. A banditák feje felajánlja, hogy játssz egy találgatást, ahol az életed a veszteség ára lehet. A helyes válasz a 4-es. Ezután kap egy kódot a széfből, és elviszi a dokumentumokat. Amint az iratok a kezedben vannak, a banditák ellenségekké válnak, és sokat kell lőnöd, hogy kijuss a bázisról. Miután mindent mozgatott, a PDA értesíteni fogja, hogy ideje újra lemenni a következő laboratóriumba, ezúttal az X-18-ba.

Laboratórium X-18.
Úgy léphetünk be, hogy lemenünk az egyik admin pincéjébe. épületekre, miután beírta a Petrenkótól kapott kódot az üzenetben. A kód az ajtóból 5271. Lementünk a laboratóriumba, átkutatjuk a biztonsági szobát, ott hevernek az asztalon az első iratok. Ott is látni fog egy számítógépet, amelyhez szüksége van egy később megjelenő hackelési kódra. Tehát menjünk tovább.

A terem elhagyása után balra fordulunk és egyenesen az ajtó felé haladunk, majd lemegyünk, ahol egy asztalt látunk, ami fölött egy polc van a 2-es számú iratokkal. Elvesszük az iratokat, végigmegyünk az úton, megtaláljuk és öld meg a burert, akinek Petrenko megkérte, hogy hozza a kezét. Ezután bemegyünk egy liftes helyiségbe, bemegyünk a jobb oldali aknába, és elkezdünk felmászni, amíg el nem érünk egy nyitott ajtót, amelyen keresztül egy titkos helyiségbe juthatunk.

Ebben a szobában egy holttestet találunk az egyik installáció mögött. A holttestről felvesszük a PDA-t, amiben ott lesz a 9231-es kód a számítógépről, amit mellette talál az asztalon. A 3-as számú dédelgetett iratok is helyet kapnak az asztalon, csak még két dokumentumot kell találnunk. A 4-es számú irat a burerra megtalálásának helye feletti helyiségben található, a padlón keresztül lehet bejutni. Az egyik szobában a pincében találod az 5-ös számú dokumentumot, keress egy asztalt, azon vannak.

Ezután Velesbe megyünk, hogy átadjuk az elvégzett feladatokat. Amint visszaadja neked a fegyvert, megyünk Petrenko elvtárshoz. A bárban való megjelenés után a Sin csoportból egy bizonyos stalker találkozik velünk a bejáratnál, aminek következtében Petrenko és a csapos nem kommunikál velünk. A probléma megoldására Rostockba megyünk, hogy elvégezzük Veles feladatát. Ennek érdekében el kell jutnunk a rostocki üzembe. A helyszínre belépve azonnal feladatot kap, a cél a Duty csoport vezetőjével való találkozás lesz.

Rostock helye.
Miután találkoztunk a Duty vezetőjével, újabb feladatot kapunk, hogy elpusztítsuk a túlélő mutánsokat. Ennek érdekében bemegyünk az alagútba, és az egyik környezetvédőtől egy régi gázálarcot elvéve előrenyomulunk a gyárba. A gyárban az a célunk, hogy megtaláljunk 3 PDA-t és megöljünk 4 vérszívót. Az első két PDA-t az építkezésen találja meg. A harmadik kereséséhez környezetvédőktől beszerzett gázálarcra lesz szükség, tehát az épület közelében és az adminisztratív épület belsejében, ahol az ellenőrző pont mérgező gáz lesz. PDA-t kell keresnie a második emeleten.

Szinte a gyár bejáratánál találkozik veled egy vérszívó. A többi a PDA-t megtaláló helyek mellett vár. Minden feladat elkészült, megyünk jelentkezni az Adósság vezetőjénél, aki tájékoztatja, hogy Petrenkótól el kell vinni a labor kulcsát. A bárhoz megyünk.

Rúd.
Miután megérkeztünk a bárba, azonnal Petrenkóhoz megyünk, majd a csaposhoz. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megadjuk a kulcsot és a 4526-os kódot, hogy belépjünk az X-14 laboratóriumba.

Rostock.
Az üzemben ismét átmegyünk a titkos laboratóriumba, ott lesz egy jel a térképen. A szarkofághoz nagyon hasonló folyosón találjuk magunkat. A folyosón haladva megtaláljuk a kódajtót, beírjuk a kódot és átmegyünk. A jobb oldali folyosón áthaladva megtaláljuk a második ajtót, ugyanazzal a kóddal nyitjuk ki. A laboratóriumban az asztalon dokumentumokat és egy PDA-t fogunk látni, amelyet Velesbe kell vinni. Ugyanabban a szobában látunk egy átjárót a falban és egy ajtót, kinyitjuk (kód nélkül nyílik), bemegyünk és megöljük a vérszívót, amit Petrenkóval folytatott beszélgetésből tudtunk meg. A vele végzett mészárlás után a feladat befejezettnek tekinthető. Ezután átmegyünk a Veles-i bányákba, hogy beszámoljunk a megvalósításról.

Velesnél.
Veles tájékoztatni fogja. hogy a Holt Város titkos kereskedői felveszik a kapcsolatot a főszereplővel. Addig is, amikor kiszáll a bányákból, üzenetet fog kapni Szaharov professzortól, amelyben arról számolnak be, hogy dolga van Önnel. És ha igen, a Yantaron gyógyulunk a professzorhoz.

Borostyán.
Szaharovtól azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk olyan dokumentumokat, amelyek a Holt Városban állomásozó zsoldosok kezében vannak. Elvállaljuk a feladatot, és a városba érve az iskolába megyünk. Szabadon átadjuk a zsoldosok vezetőjét, de amikor beszél vele, felismeri a lövöldözőt, és a főszereplő fogoly lesz, miközben elveszíti minden holmiját és fegyverét. Fogságban találkozunk a Mocsári Doktorral, aki közli a GG-vel, hogy meghibásodott a PDA-ja. Furcsa módon két barát felszabadítója a katonaság. Az elengedés után egyenesen a folyosón megyünk, kinyitjuk a mentést és felvesszük a cuccainkat. Aztán visszatérünk Szaharovba.

A hálaszavak után a professzor beszámol arról, hogy helyre tudja állítani a PDA-t, de ehhez részletekre van szüksége. Az első dolog, amire szükséged van, az új vezetékek, utánuk megyünk le a laboratóriumba, és a rack egyik helyiségében találunk vezetékeket. A második dolog, amire szüksége van, az a táblák, amelyeket Szaharov szerint a mocsárorvostól kaphatunk. És ez azt jelenti, hogy el kell futnod a Nagy Mocsarakba.

Nagy mocsarak.
Amint megjelenik a mocsarakban, készüljön fel a katonai helikopterekkel való találkozásra, amelyek rád lőnek. Bújj el a nádasba, és miután megvárod, amíg a katonaság elrepül, menj orvoshoz. Miután beszélgettünk vele, kiderül, hogy a főszereplő a Shooter, és ebben a tekintetben meg kell találnunk a Szellemet. Megtalálható a hadsereg raktárainál.

Helye Hadsereg raktárai.
Elmegyünk szellemet keresni a faluba, ahol a vérszívók éltek, mégpedig annak keleti részén. Lesz egy bunker, amelyben a Szellem lesz. A szellem megkér majd, hogy vedd fel a zsoldosok által ellopott műtárgyat. Elindulunk a faluba, ahol az eredetiben a Koponya adósával találkoztunk. Miután foglalkoztunk a zsoldosokkal, kiderül, hogy ez egy másik különítmény volt, és nincs művészetük. Találkozóra megyünk a kísérővel, akivel együtt a kilökődés alá esünk, és meghal. A szemetes alagúthoz érve találkozunk és elpusztítjuk a zsoldost. A keresés után ugyanazt a leletet találjuk. Mi a Szellemhez viszünk, ő küld minket Szaharovhoz a Yantaron.

Helyszín Yantar.
A szükséges táblákat és egy műtárgyat átadva a professzornak, várjuk, hogy megjavítsa a PDA-nkat. Addig is cseveghet Kruglovval. Felvesszük a PDA-t, és az azonnal érkezett üzenetből megtudjuk, hogy sürgősen mennünk kell Petrenkóhoz.

Rúd.
Harc folyik Barban. Megkeressük Petrenkót, és végrehajtjuk a helikopterek megsemmisítését. Felmászunk annak az épületnek a tetejére, ahol az aréna volt, találunk egy halott katonát egy gránátvetővel, és lelőünk két helikoptert. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megtudjuk, hogy Voronint és Bartendert kell követnünk Pripjaty közelében.

Pripyat szomszédsága.
Az Áruház alagsorában található az újonnan kialakított Bár. Nem fog tudni bejutni, mivel az ajtaja zárva lesz. Hogy bejussunk, a mellette álló Lyolikkal beszélgetünk. Bemegyünk, és beszélünk a csapossal. A csapos Voroninhoz küld, ő pedig Ivancovhoz. Ivancovot keresünk egy zöldségbolt alagsorába. Ivantsov elmagyarázza a lövésznek, hogy ki kell kapcsolni a telepítést az X-16 laboratóriumban és a radaron. De a feladat elvégzése előtt el kell vinnie egy hangolt PSI sisakot Szaharovtól. A Yantarba megyek.

Borostyán.
Azért nem minden ilyen egyszerű, a professzor elárulja, nincs sisakja. Átvitték a cementgyárban található laboratóriumba. Ezt követi az a javaslat, hogy vegyünk fel hangolatlan sisakot, hogy megvédjük magunkat az erős sugárzástól, amikor átkelünk a Radar területén.

Cementgyár.
Miután elhaladtunk a Radar mellett, egy bizonyos faluban találjuk magunkat. Közvetlenül a bal oldali kereszteződésnél meglát egy autót, szálljon be, és rohanjon végig az úton az alagút irányába az átmenettel, amíg a kilökődés meg nem kezdődik. A kibocsátás az átmenetnél megelőzi a gg-t, ami után a cementgyár tudósainak bunkerében találod magad. A tudósokkal folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy a beállított sisak egy tudóscsoport birtokában van, akik éppen méréseket végeznek. A csoporttal való kommunikáció megszakadása miatt megkérnek minket, hogy keressük a csoportot. Elindulunk a jelig, ami végül elvezet minket a faluba, a régi gáton. Elindulunk a gát felé, felmenve le a lépcsőn és meglátunk egy ajtót a cső alatt, belépünk a bunkerbe. Azt tapasztaljuk, hogy nincs ott senki, majd üzenetet kapunk egy ismeretlen nevű Remetetől. Elmegyünk hozzá a régi templomba, felmegyünk a második emeletre, és megtudjuk, hogy a tudósok nyomai az X-19 laboratóriumba vezetnek. Bemegyünk és ott megtaláljuk az egyik tudós holttestét, és a meggyilkolt férfitól a megigazított sisakot elvéve az X-16-os laboratóriumba térünk vissza.

Laboratórium X-16.
A laboratóriumba lépés után a főszereplő egyfajta feledésbe merül, a katonaság, a tudósok járnak a szeme előtt, vagyis álomba érkezünk. Ezután beszélnie kell az alábbi tudósokkal, és felmegyünk a fő konzolra, két beszélgető tudóst látunk. Egy idő után aktiválódik az 1, 2 és 3 vezérlőpanel bekapcsolása. Bekapcsolásuk után kapcsolja be a főkonzolt. Bekapcsolás után a főszereplő felébred, és elindul az időzítő. A további akciók a PM játék eredeti verziójával analóg módon történnek. Kikapcsoljuk az összes távirányítót, beugrunk a padló résébe, bejutunk az alagútba és felmegyünk a felszínre. Miután az elküldött üzenetből a felszínre értünk, megtudjuk, hogy a Radarhoz kell menni, hogy találkozzunk a remetével.

Radar.
A radarhoz érve megnézzük a térképen a jelet, ahol a remete helye van jelölve. Az egyik trailernél egy férfi és egy kink keresztezése látható. A beszélgetés során kiderül, hogy ez az egyik X-10 laboratóriumi dolgozó. Miután beszéltünk vele, megtudjuk, hogy kulcsra van szükség az X-10 belépéséhez. Csak azután adja át nekünk a kulcsot, ha elhozzuk a radaron elrejtett felszerelését. Feladatot kapunk a Remete rejtekhelyének felkutatására. Az ösvény nincs közel, autót ajánlunk. A cache-ben talált dolgokat megadjuk, cserébe a széfből hívja a 218-as kódot. A radioaktív szemétkupacok között haladva megtaláljuk a Remete egykori házát, kinyitjuk a széfet és a bunkerben felszedjük az iratokat. Aztán megyünk az X-10-be.

Laboratórium X-10
A laboratóriumba belépve azonnal két feladatot kapunk. Kapcsolja ki az 1-es és 2-es zárat. Menjen balra a folyosón, amíg meg nem látja egy tudós átlátszó zöldes képét. Közeledjen hozzá, és menjen fel a lépcsőn, majd bejut a szobába, ahol az első zár kikapcsolásának beállítása található. Visszatérünk és az egyik folyosón két burerrel találkozunk, megöljük őket és továbbhaladunk, jobbra tartva egy tudós holttestét látjuk, ami mellett a PDA fekszik. Kiválasztjuk és megjegyezzük a kódot. Később hasznos lesz számunkra. A hatalmas, függőleges beépítésű helyiségbe beljebb egy fémlépcsőt láthatunk, amelyre felmászva egy távirányító lesz a második zár kikapcsolásához. A zárak kikapcsolása után célunk a PSI telepítés kikapcsolása, visszatérünk és találunk két vitatkozó átlátszó tudóst, mellettük lesz egy ajtó. A 3823-as meggyilkolt tudós PDA-jába beírt kód beírása után megyünk bele. A szobába belépve a tudós másik holttestét látja mellette PDA. Kiválasztjuk a PDA-t és kikapcsoljuk a két főkonzol kapcsolóit. Kikapcsolás után visszatérünk a labor kijáratához vezető ajtóhoz, de kiderül, hogy zárva van. Ezután kinyílik az ajtó, az időzítő bekapcsol, és el kell pusztítania az abban a pillanatban megjelent tüzes poltergeist. Az időzítő által beállított időpontban el kell hagynunk az X-10-et. Aztán Pripjaty környékén taposunk, hogy találkozzunk Voroninnal.

Pripyat szomszédsága.
Ismét a raktárakhoz megyünk, majd az MG-hez, majd a radarhoz, és bekanyarodunk Pripjaty (Csernobil városa) környékén. Elmegyünk a bárba, beszélgetünk a csapossal, aztán megyünk Voroninba. Voronin panaszkodik, hogy a régi, katonai fejlesztés, a földrengésgép megkínozta, és ki kell kapcsolni. Menjünk, kapcsoljuk ki az autót. Autó a bunkerben a régi gát alatt, laboratórium x7. Az átmenet után azonnal egyenesen megyünk, egy zöld hologram követ minket, nem kell rá lőni, az első létra előtt bekanyarodunk a bal oldali folyosóra. Egyenesen a falhoz megyünk, és jobbra fordulunk, menjünk újra anélkül, hogy bárhová is fordulnánk az ajtón keresztül, és ismét jobbra fordulunk. Ismét végigmegyünk a folyosón, és elérjük a létrát, fölötte egy plakát lóg a „Vigyázat, alacsony mennyezet”, felmászunk, balra fordulunk, és ismét fel a létra, felmászunk, majd le. Ismét a folyosón vagyunk, forduljunk jobbra és menjünk az első kanyarhoz balra. Mielőtt elérnénk a falat, bekanyarodunk az ajtón jobbra, egyenesen és ismét a „Vigyázat alacsony mennyezet” plakáttal ellátott lépcsőn, felfelé, jobbra a lépcsőn, ismét a lépcsőn és itt vagyunk a szobában, ahol ez a földrengésgép áll. Olyan installációhoz hasonlít, amelyben agy van, mint egy földalatti laboratóriumban a Yantaron.

Kikapcsoljuk és visszamegyünk. Az egyik folyosón találkozol egy szellemmel, sötét köpenyben, kapucnival, és az eleje tüzes sáv lesz, nem lehet átmenni rajta, csak állni kell és várni, eltűnik a szellem és a sáv is. Menjünk Voroninba. Voronin el van ragadtatva, köszönetet mond, és azt mondja, hogy valaki levelet hagyott nekünk. Megbeszélésre megyünk, kiderül, hogy karmester. Azt mondja, hogy mennünk kell az Agyarhoz. Elmegyünk a raktárakba és beszélünk az agyarral. Pripjatyba küldi, hogy találkozzon egy szellemmel egy szállodában. Pripjatyba kell mennünk. Mielőtt elköltözne a raktárakból, a szellem üzenete érkezik a radarhoz, hogy a katonaság blokkolja a közvetlen átjárást Pripjatyba, és át kell mennie a Pripjati kazamatákon. Menni a kazamataiba a radaron.

Pripjati kazamaták.
Az átmenet után tiszta égből lépünk be a kórházba. Ott találkozunk a karmesterrel. Elkísér minket a kazamaták bejáratáig, majd mi magunk megyünk. Beérünk az alagútba, megyünk és balról egy hosszú lépcsőt látunk. Emelkedünk rajta, a tetején egyből van valami szajré, menjünk egyenesen és forduljunk balra. Beérünk egy szobába, ahol lyukak vannak a padlón, a folyosón pedig egy Kamaz áll. Beugrunk a Kamazzal szemben lévőbe. Egyenesen megyünk, meglátunk egy páncélozott szállítókocsit és van rajta egy létra, felmászunk a lépcsőn és átmegyünk a Kamaz mögötti alagúton. Látunk egy félig teletűzdelt alagutat csavart csövekkel és a csövek alatt egy stalker holtteste fekszik, a csövön van még egy. Erre a csőre ugrunk, majd átmegyünk a padlóra, és egy kis barlangban egy holttest fekszik, mellette dokumentumok. Felvesszük ezeket a dokumentumokat, és ott találunk valami kódot (4134), amíg nem tudjuk, honnan származik, és csak emlékszünk rá.

Tovább haladunk ezen az alagúton. Forduljon jobbra, láthatja a billenőkocsi karosszériáját, forduljon ismét jobbra. A második fémoszlopon egy szinttel feljebb kapaszkodunk. A terem végébe megyünk, befordulunk a jobb oldali nyílásba, és egy lyukat látunk a padlón egy létrával. Lemegyünk és átmegyünk az alagúton a dugulásig, balra fordulunk az oldalalagútba. Végigmegyünk rajta, az elágazásnál bekanyarodunk a jobb oldali alagútba, és elérjük a padlón lévő lyukat. Balra van egy létra, menj le rajta. Továbbmegyünk az alagúton, útközben ismét van egy lyuk létrával, lefelé megyünk. Továbbhaladunk, és nekidőlünk a kódolt ajtónak. Üzenet érkezik, hogy meg kell találnia a kóddal ellátott dokumentumokat. És már fel is vettünk néhány kóddal ellátott dokumentumot. Alkalmazzuk ezt a kódot, és Pripyat hívásából bejutunk a szabványos Pripyat börtönbe. Bemegyünk a nagyterembe. Azonnal bemegyünk a vezérlőterembe, és felmászunk a legtetejére, az eredeti RFP-ben volt egy vezérlőpult, kimegyünk az erkélyre, és végigmegyünk az erkélyen, keressük meg a lépcsőt, és menjünk fel egy másik erkélyre, menjünk újra és újra megtaláljuk. a lépcsőn a legfelső erkélyre, mássz fel rá, és menj a szobával ellenkező irányba, és ott lesz az átmenet Pripjatyba.

Pripyat.
Az átmenet után azonnal érkezik egy üzenet a katonaság segítéséről a monolitok elleni küzdelemben. Megyünk és lőünk néhány monolitot. Üzenet érkezik, hogy találkozni kell Vasziljevvel. Találkozóra megyünk, Vasziljev az iskolában van a második emeleten. Köszönetet mond nekünk, és arra kér bennünket, hogy segítsünk az ökológusoknak a mérések elvégzésében. Menjünk az ökológusokhoz. Környezetvédők az óvoda második emeletén. A főökológus kéri, hogy kísérje el kollégáját a buszpályaudvarra, óvja és segítsen a mérésekben. Magán a buszpályaudvaron van egy sorja, a második emeletre érkezéskor azonnal meg kell semmisíteni, a második emeleten két zombi mászik fel a hátsó lépcsőn, őket is meg kell semmisíteni, különben megölik a dögöt és a feladat nem sikerül . Ezt követően felkeressük a tudóst, és segítünk neki a mérésben. A feladatot számolják és jókedvűen rohanunk együtt a tudóssal az óvodába a főökológushoz.
A fő környezetvédő meghajol előttünk, és ad nekünk egy narancssárga öltönyt és egy elit detektort.
Egy üzenet érkezik, hogy találkoznod kell egy szellemmel egy szállodában. Elmegyünk a szállodába, keresünk egy szobát, és beszélünk a szellemmel. Azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk az atomerőműhöz. Transzfer az atomerőműbe ugyanott, a stadion mögött. Át lehet menni a stadionon, de ott mesterlövészek ülnek, vagy a jobb oldalon lehet megkerülni a stadiont, ott vár ránk egy-két balek. Az atomerőműre való átálláson megyünk keresztül.

Csernobil.
Belépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a rohamosztag parancsnokával. Segítünk nekik először megsemmisíteni a páncélost a kapun kívül, majd megsemmisíteni a Monolitok lesét, lepkével megsemmisítjük a gránátvetőket, beszélünk a parancsnokkal, kéri, hogy semmisítsék meg még a mutánsokat, 2 hullám lesz mutánsok, majd zombik jelennek meg, mindent lelőünk, beszélgetünk a parancsnokkal, ő elvezet minket a kapitányhoz.
Odalépünk Makarov kapitányhoz, ott mond valamit, aztán beszélni kezd velünk. Felajánlja, hogy páncélozott szállítókocsiba ül, és felderítést hajt végre a monolitok jelenlétére az atomerőmű területén. Az úton haladunk, amíg el nem fogy a petróleum, visszamegyünk, Makarov háborúban áll, lelőjük az összes monolitot, és utána beszélgetünk Makarovval, ő elmondja, hogy a szarkofág bejárata az, ahol a monolitot lőttük. Elmegyünk a szarkofághoz (4237-es ajtókód).

Szarkofág.
A szarkofágban végigmegyünk a folyosón, és nekidőlünk az ajtónak, kinyitjuk és bemegyünk a szobába. Az asztalon lévő számítógéphez megyünk, és megpróbáljuk kinyitni, semmi sem történik - nincs áram. Feladat volt az akkumulátor megtalálása. A bejárattal szemközti ajtóhoz megyünk. Megint végigmegyünk a folyosón, felmászunk a lépcsőn, minden ugyanaz, mint az eredeti szarkofágban, megyünk a megsemmisült reaktor szobájába, hogy menjünk a monolithoz, és ott egy fémdarab alatt lesz egy tok. . Levesszük róla az akkumulátort, megjelenik a feladat a tartalék áramellátás. Visszamegyünk a szobába a számítógéppel. A bejáratnál filmet nézünk és a PDA-ban jelzett vezérlőpulthoz megyünk, és alulról füst jön ki belőle. Megközelítjük és megnyomjuk a use gombot, nálam E, megjelenik a feladat, hogy a főgenerátorból vegye ki a kódokat. A számítógéphez megyünk, megnyitjuk és letöltjük a szövegfájlt, a legalacsonyabbat. Azt a feladatot kapjuk, hogy eljussunk a generátorokhoz.

Generátorok.
Amikor belépünk a generátorokba, azonnal meglátjuk a Szellemet, beszélünk vele és futunk utána a generátorokon keresztül. Amint elhaladunk a generátorok mellett, a Szellem újra szól hozzánk, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy titkos alagutat, menjünk át rajta a bázisra, és semmisítsük meg ott az összes katonaságot. Utána találkozunk egy szellemmel, és az x2-es bejárathoz megyünk, az eredetiben Warlab. A szellem kinyitja az ajtót, mi pedig lementünk a lépcsőn.

Laboratórium X2.
A laboratórium az X18-ra hasonlít, de itt egy kicsit más. Belépés után várja meg, amíg kinyílik a lépcső ajtaja. A következő szintre lépünk, megtaláljuk a vészgenerátor vezérlőpultját, nem kapcsol be, fel kell tölteni a generátort. Megkeressük az üzemanyagot és hozzálátunk a telepítéshez. Amikor a cső fölé viszi az egérmutatót, megjelenik egy felirat, nyomja meg a „végrehajtás” gombot, majd menjen tovább és kapcsolja be a generátort. Volt egy feladat a zár kikapcsolása. Még lejjebb ereszkedünk, jobbra lesz kódajtó, balra megyünk. Megkeressük a távirányítót és kikapcsoljuk a zárat. Most különleges, kiváltságos hozzáférést kell kapnunk. Megkeressük az asztalon a számítógépet, és bekapcsoljuk. Az alábbiakban találunk egy szöveges fájlt, a legalacsonyabbat, és letöltjük a PDA-ra. Ez az, különleges hozzáférést kaptunk. Most ki kell kapcsolnunk a zárat, át kell mennünk a következő szobába, ott golyókat találni, majd kikapcsolni. Most át kell mennünk valami szkenneren. El kell jutni a kódajtóhoz és megpróbálni kinyitni, nem történik semmi, kell egy kód, ehhez pedig meg kell találni az adminisztrátor gépét és ki kell venni a kódot az ajtóból. Menjünk le a következő szintre. Kinyitjuk a rácsot és bemegyünk a szobába, megkeressük a számítógépet és bekapcsoljuk, megkeressük a sys rendszerfájlt, a legalacsonyabbat, kinyitjuk és felírjuk az ajtókódot (2345-ös kód). Ismét az ajtóhoz megyünk, és beírjuk a kapott kódot. Kinyitjuk az ajtót és bemegyünk az x18-ashoz hasonló laborba, ahol elvitték a dokumentumokat. Látunk egy számítógépet az asztalon, de nincs rá szükségünk. A vezérlőpultokhoz megyünk, az asztaltól jobbra a számítógéppel, három darab áll az ablak mentén.

Megközelítjük a középső konzolt, azon van egy kapcsoló és ha fölé viszed az egeret, megjelenik a tips_war_gen_switcher, nyomd meg az "execute" gombot. És a feladat működik, megjelenik egy új „Találkozz a szellemmel a temetőben” feladat. Elmegyünk a temetőbe és beszélgetünk a szellemmel. Miután beszélgettünk és megnéztük a filmet, átkerülünk a pincében lévő kordonba Sidorba.
Ezután kezdődik a freeplay.

Anyagokat biztosított - tolstyak48.

titkok

Hasznos használatot találhat piros hordókhoz, kannákhoz és hengerekhez. Például utadon zombik tomboltak, és hogy az agyatlan sétáló holttestek értékes töltényeket pazaroljanak el. Ilyenkor éghető felszereléseinket a zombik lábai alá dobjuk és lövést adunk le. Általában ez a legjobb kazamatákban vagy szűk helyeken használni, ahol nem lehet megkerülni. Vagy csak egy kést használhat, de nem tűnik olyan lenyűgözőnek. Igen, és a robbanás öröme jobban elérhető :)

A Yantar építményén a helyszínen egy autóval, ami a Szaharov bunker mellett van, közvetlenül a biztonsági fülkében a szekrényben van egy LR300-as puska és egy üveg bor.

Kegyetlen vicc az LA fejlesztőitől. Az X-7-es laboratóriumban, ahol le kell kapcsolni a földrengésgenerátort, az elöntött csarnokban az egyik polcon egy rádióvevő található, amelyből német menetek szólnak. Az F gomb megnyomásával ki lehet kapcsolni, azonban egy furcsa mechanizmus történik - a rádió kikapcsolása után egy tucat álkutya jelenik meg, amelyek egy része igazi pszi-kutya által irányított fantom lesz.

Ha tényleg oda kell jutnod, ahol a játék nem engedi, vagy Isten helyében éreznéd magad, hívd a konzolt és írd le a demo_record 3-at – a terület áttekintése madártávlatból! Mivel le kell menni - az ENTER-en keresztül megyünk le (óvatosan, nagy magasságból megölheti magát, bár a Stalkerben az esés utalása jelentősen eltér a való élet). Felhívjuk figyelmét, hogy nem a karaktered repül, hanem a kamera jobb gomb egér, a bal a felelős az előre mozgásért, a jobb természetesen a hátramenetért.

A Sötét mélyedésben a Cordon felé vezető útra kanyarodva, az úttest bal oldalán, gázálarcos keresztet kell keresni, egy fokozott háttérsugárzású rendellenes csoport közepén. Több furcsaság is van a csoport körül + maga a kereszt is rejtekhely. Tartalmaz SVD-t, SVU-t, OTs-14 Thunderstorm-ot, körülbelül 5 normál elsősegély-készletet + patronokat SVD-hez és Thunderstorm-hoz. Általánosságban elmondható, hogy a Dark Hollow igazolja méretét sok gazdag rejtéssel, és mindenképpen érdemes időt szánni más gyorsítótárak és egyéb finomságok keresésére.

Ugyanaz az üreg. Közel a benzinkút zsoldosokkal. Hol van a barlang a sziklában, a domb mellett a lépcsőn, a ház. Egy egész elit detektor van a kályhában.

A Faluhelyen, amikor először keresünk ökológust, a bárra emlékeztető földalatti helyiségekben, az egyik zöld szekrényben egy narancssárga Ökológus overál áll. Ezen a metrón is elszórtan találhatók szerszámokat tartalmazó dobozok. Dee Dee minden eszközkészlethez ad egy másodlagos feladatot, amelyet összegyűjtve egyenként átadhatod neki.

Nagyon hasznos funkció a zsebében végtelen vírusirtókkal! Egyébként valami hasonló volt az eredeti PM-ben Kruglovval és Szaharovval. Látható, hogy a szklerózis visszavonhatatlanul fejlődik minden ökológus között... A bunkerben lévő Cementgyárban a tudósokkal felkeressük Dee Dee-t, párbeszédet kezdünk, és amint ad nekünk egy vírusirtót, bezárjuk és újra kinyitjuk a lelkiismeret-furdalás nélküli párbeszéd - a legteljesebbre hegesztettünk! És így végtelen számú alkalommal, amíg el nem fáradod, hogy elveszed tőle az Antivirus-X-et! Lehet, hogy a kemény játékosoknak és a tisztességes játékosoknak nem tetszik. De a mértékletes ajándékozás hasznos dolog. Talán megvannak a legújabb javítások, és ezt a hibalyukat kijavították.

A Dark Hollow-ban található benzinkút tetején RPG nyilak vannak, az RPG-t pedig a Sötét Völgytől félúton a hídig tartó buszmegállóból el lehet venni a katonától, aki rád lő.

Ez nem nevezhető búvóhelynek, csak a játék egy kis titka. Biztos vagyok benne, hogy nem én vagyok az első figyelmes, aki megtalálta. Amikor Veles, a bűnösök vezére elveszi tőled a felszerelésedet, ad egy közönséges AK-t és egy bandos zakót, nem szabad alázatosan megelégedned azzal, amit kiadtak. Mögötted a polcokon egy kék doboz, amiben minden holmija van, és nyugodtan elviheti anélkül, hogy a cselekményre és a Bűnnel való kapcsolatokra bármiféle következmény lenne.

Az Amber Lake területén van egy hadsereg SKAT. Ebben az épületben van egy polcon. Nem mondom meg, melyik épület. Fejleszd a szemed és próbáld meg magad találni, vannak kezdeti keresési feltételek.

Amikor elhaladunk Yantar mellett, és találunk egy tudományos bunkert Szaharovval és a katonasággal őrködve, a közelében le kell ereszkedni a gödörbe, mellette van egy savanyú aknával ellátott stalker, akivel az első találkozáskor hangos párbeszéd indul. . Miközben hallgatjuk a problémáját – elfogadjuk a küldetést, hogy megtaláljuk a fegyvereit ebben a barlangban. Lemegyünk a gödör lejtőjén, szörfölünk a bonyolult alagutakon, gondosan emlékezünk az útvonalainkra, nem figyelve a lassú zombikra, és a végén találunk egy szobát azokkal a vérszívókkal. Ha még élni akar, akkor a nekünk adott feromonokat felhasználjuk, hogy ne váljon potenciális vérszívó vacsoraká és átmegyünk egy fergeteges hátterű szobán (akár futni is lehet, nem reagálnak a vérszívók). Megragadjuk a Vihart, és a már tanulmányozott útvonalon visszatérünk a felszínre. Ehhez a küldetéshez a túlörült sztár... SEVA! Nagyon jó kombiné, főleg, ha előtte a "Hajnalban" vagy ne adj isten egy rongyos kezdő bőrkabátban volt rajtad.

Nem igazán titok, inkább kereskedési árnyalatoknak tűnik, valószínűleg sokaknak tudniuk kell. Egy bárban jövedelmezőbb eladni az összes trófeát Petrenkónak, mint a csaposnak. Az árak sokkal kellemesebbek, ráadásul az adós a pultossal ellentétben abszolút mindent megvesz. Végül - ha hosszú útra indulsz, és nem akarod, hogy a bátorságod összeálljon - élelmiszert vásárolunk a stalker testvérektől. A másikról nem tudom, de szó szerint egy fillérbe kerül "enni"

Ha valakinek sikerült hálózsákot elvetnie (bár ez lehetetlen), akkor mehet a Holt Város helyszínére, bemegy egy ablak nélküli szürke épületbe. Bent van egy üresen kiszáradt medence, fel kell menni a lépcsőn, és azonnal látni fogod a kincses szekrényeket. A táskán kívül akkumulátorok, VOG-25 és anomália érzékelő is vannak.

Minden jelszó

A széf kódja az új sávban - csak az Adóssághoz való csatlakozáskor nyílik meg.
- Jelszó a zárt helyiségből x10 - 1234-ben.
- A Borov széfjének kódja: 4 9 5.
- Petrenko széfjének kódja 123.
- Kód sok számítógéphez szigorúan titkos.
- A Sötét völgyben lévő disznó széfjének kódja 295.
- Kód az X-18 5271 kód beírásától a 9231-es számítógépig.
- A kód a rostocki helyen, a 437-es vegyszeres épületben található széfhez, ahol a gázálarcot használjuk. A széf egy kis szobában van, mássz fel a tetőről.
- A radaron lévő széf kódja 218. A hozzá tartozó küldetést a Nomád adja meg ugyanott.
- A Pripyat börtönbe vezető ajtó kódja 4134.
- Kód a szarkofág bejáratától 4237.
- A katonaságnál lévő Cordon széf kódja 471.
- Jelszó az alagutakban a Pripyatba való kilépéshez. Egy sztalker holttestének kell hevernie. Emlékszünk, hol láttuk csövek törött alatt egy stalker holttestét. Fel kell ugrani ezekre a csövekre, és fajárdák lesznek, amelyek egy rövid alagútba vezetnek - lesznek kóddal ellátott dokumentumok (4134-es kód).
- 2345 - jelszó a pripjati metróból.
- A jelszót a honvédség raktáraiban lévő zsoldosbázis második emeletén lévő számítógépről, ahol elbújtak a kilökődés elől, megnézzük a PDA-ban, leesik a holttestről, ahonnan a műtárgyat vették.

A Stalker játék lelkes rajongói évek óta várták a Lost Alpha mod megjelenését, és végül kivártak.

A megjelenésre 2014 áprilisában került sor. Tekintettel arra, hogy a játék tele van mindenféle trükkel és titkokkal, amelyeket nem is olyan könnyű egyedül megoldani, úgy döntöttünk, hogy időt spórolunk és itt összegyűjtöttük hasznos információ, ami hasznos lehet az áthaladása során. A széfek kódjai három számjegyből állnak, amelyek tárcsázásához speciális eljárást kell végrehajtani. Az első számjegy beírásakor csípje meg a széf fogantyújának szélét. A második tárcsázásához kattintson a közepére, és forgassa el, amíg kattan. Ha továbbra sem szólal meg, nyomja meg a Reset gombot, és ismételje meg az egész eljárást. A harmadik számjegy beírásakor ismét csípje meg a toll szélét.

Kódok széfek nyitásához a játékban:

  • Petrenko bárban gyakornok a legegyszerűbb széfkóddal rendelkezik - 123
  • A Sötét Völgy helyén van egy bázis, ahol a disznó található. 295-ös kód
  • Rostock területén van egy vegyszeres épület, ahol gázmaszkot kell felvenni. Ennek az épületnek egy kis helyiségében van egy széf a 437 kóddal. A tetőn keresztül lehet bejutni a szobába.
  • A radar helyéről származó remete jelenti a számokat - 218. Ott kell keresni magát a széfet is.
Kezdje el online nézni a YouTube-on:

Ajtók kódjai
A játék során kódokkal nyíló ajtókkal találkozhatsz.

  • Az X-18 laborba való belépéshez tárcsázza az 5271-et, a számítógép eléréséhez pedig a 9231-et.
  • A tömlöc ajtaja a 4134 tárcsázásával nyílik. A szarkofágban lenni - 4237.
  • A legtöbb számítógép esetében a top_secret jelszó releváns.

titkok

  1. A Yantar régióban két gyönyörű jelmezt kaphat.
  2. A Holt Város felé vezető úton, a jobb oldalon, sok anomáliával körülvéve egy bunker található. Belül van egy rack.Ha ránézel ennek az állványnak a felső polcára, egy kiváló Army páncélt és egy elsősegélynyújtó készletet találsz ott.
  3. A SEVA Jumpsuit annak a küldetésnek a teljesítésére szolgál, amelyben Vihart keresel.
  4. Az alagutak, ahol vándorolni fog, hemzsegnek a vérszívóktól, ezért célszerű vadászpuskát ragadni és sok lőszert vinni magunkkal. A tudósoknak szükségük lesz egy drótdarabra, amelyet az alagutakban való séta közben találhatnak meg.

Fontos szempont. Mielőtt elhaladna a Holt Város mellett, nincs értelme a halmozódásnak készpénz. Amikor arra készülsz, célszerű elkölteni a pénzt, különben úgyis elviszik.

Pénzkeresés módja:
A pénzszerzés lehetősége a játék vége felé jelenik meg, de ennek ellenére jól jöhet. Végig játékmenet gyűjtsd össze a snork részeit, és amikor lehetségessé válik, hogy Didit a Cementgyártól megkapd, hogy kivond a snork ezen részeit, nyugodtan átadhatod őket a tudósnak, és egy drága vírusirtót kaphatsz jutalmul. Ezt a küldetést sokszor megismételhető. Ehhez csak mentse, majd töltse be az imént elmentett játékot. Három doboz alkatrészt is kap ez a tudós.

Hozzáadás dátuma: 18.10.26 Megtekintve: 59582

Leírás

a projektről A Lost Alpha a Stalker univerzum egyik legnépszerűbb projektje, amelynek fejlesztése még 2008-ban kezdődött. Kezdetben a Lost Alpha ugyanannak a stalkernek a visszatérését célozta. 2014-ben megtörtént a módosítás első verziójának kiadása. A tilalmi zóna térképét átdolgozták, ami már jobban megfelel az 1935-ös építménynek, mint eredeti játék. A cselekmény a csernobili árnyékok történetén alapul. A Lost Alpha-ban a főszereplő Stalker, aki semmire sem emlékszik, és a PDA-jának egyetlen feladata van - "Kill the Strelok". A kulcsfontosságú momentumok a trilógia első részéből vándoroltak át, de átalakultak, hogy mindannyian újra átélhessük ezt a történetet, új szenzációkkal a részből. Nagyszámú telekág, mellékküldetés is hozzáadásra került.

Pontok ábrázolása

1. Hol található Strelka gyorsítótár (Agroprom Dungeon): Végigmegyünk azon a folyosón, ahol az elektra anomáliája volt, le a lépcsőn (nem a legalsóig megyünk le, hanem csak azon a lépcsőn, ami az eredeti PM-ben volt). Bemegyünk a folyosóra (amin keresztül a PM-ben a lövöldözős búvóhelyre jutottunk) és jobbra látjuk az ajtót, ez a lövész búvóhelye.

2. Hol található a kulcs a Strelka cache (Agroprom Dungeon) ajtajához: Visszatérünk a leszállóhoz, és lemegyünk a legaljára. Lesz egy szellőzőcső, abban, a szélén fekszik az ajtó kulcsa.


3. Hol van a Strelka könyv: A szekrény mögött a fali nyílásban.
4. Hol van elrejtve a Strelka flash meghajtó: A szomszéd szobában.

5. Hol található az X18 bemenete: A központi épület mögötti udvarban.

6. Hol vannak Petrenko összes dokumentuma, és hol vannak Veles számítógépei: Az első számítógép és a dokumentum közvetlenül a laboratórium elején található, ahol az őr ül (a hiba, ami sípol). A második dokumentum a bal oldali szobában van (ha a laboratórium kijáratát nézi). A harmadik irat a szint alatt van, a második irat mellett egy sógor (dolgozik), mögötte egy hangár a hangár legalján, a régi páncélozott szállító mögött "A van Beugrunk a nyílásba, egyenes vonalban megyünk, balra fordulunk, látunk 3 lépcsőt, felmászunk a másodikra ​​és megtaláljuk a dokumentumot. A negyedik dokumentum a tudós közelében található a vágóhelyről (ahol a vérszívó megölte a katona) (van a közelében egy második számítógép is), és mássz fel arra az emeletre, amelyen az a szoba található, menj egy kis szobába (ahol a minitérképen egy Svoboda katona holtteste fekszik) (van egy harmadik számítógép )

7. Expedíció: fedezze fel a második pontot: Minden dokumentum és tudományos műszer abban a hangárban van, ahol Kalmyk áll. Az első dokumentum a gáztartályon, az első tudományos eszköz a gép alsó polcán, a második dokumentum a tudós holttestében, a második tudományos eszköz az asztalon, a tudós teteme mellett ( hogy a feladat működjön, a végén be kell nézni a házba).

8. Hogyan juthatunk el a Cementgyárba:

Hol találhatók az eszközök?

Eszközök durva munkákhoz:

Kohászati ​​üzem:


"Rostok" üzem:


Sötét völgy:


Sötét üreg:


Építési terület:


Eszközök a finom munkához:

"Yantar" tó:


Halott város:


A hadsereg raktárai:


Northern Hills:


Kalibráló eszközök:

Pripjaty szomszédsága:



Pripjaty városa:


Generátorok:


A széf kódjai:
Kód Borov széfjéből - 495;
Petrenko széfjének kódja 123;
A Borov széf (TD) kódja 295;
A hadsereg bázisán (Cordon) lévő széf kódja - 471;
Az épület vegyi gázokkal ellátott helyiségében lévő széf kódja (Rostock helye, bejárat a helyiségbe a tetőről) - 437;
A radar helyén lévő széf kódja (a Nomad küldetés szerint) - 218;
Biztonsági kód az új bárban - az Adósságcsoporthoz való csatlakozás után lesz elérhető.
Ajtó kódok:
A Laboratory X10 ajtajának kódja: 3823;
Az X10 zárt helyiségének kódja 1234;
A metróba való belépés kódja (Pripyatba) 2345;
Az X-18 laboratóriumba való belépéshez szükséges kód: 5271;
A Pripjati kazamatákban lévő ajtó kódja 4134.
A szarkofágba való belépéshez szükséges kód a 4237.
Számítógépes kódok:
A játék legtöbb számítógépének kódja (az X-18 első számítógépéhez megfelelő) - top_secret;
Az X-18 laboratórium második számítógépének kódja 9231;
Kód a galériából 2 - galéria