Ձիասպորտ մարզիկներ. Բացօթյա խաղեր ֆիզկուլտուրայի դասերին. «Բանջարեղենային մրգեր»

Բացօթյա խաղեր տարրական դպրոցում

ՀԻՇՈՂՈՒԹՅԱՆ ԶԱՐԳԱՑՈՒՄԸ ՀՆԱՐԿ ԴՊՐՈՑՈՒՄ ՇԱՐԺԱԿԱՆ ԽԱՂԵՐԻ ԳՈՐԾԸՆԹԱՑՈՒՄ.

Գրաչևա Մարինա Սերգեևնա, ֆիզկուլտուրայի ուսուցիչ, MBOU «Թիվ 3 միջնակարգ դպրոց», Բրատսկ, Իրկուտսկի մարզ:
Նպատակը:Բացօթյա խաղը բարենպաստ հնարավորություններ է ստեղծում ուղեղի բոլոր գործառույթները մարզելու համար, քանի որ այն միաժամանակ ներառում է տարբեր անալիզատորներ, որոնք նախադրյալներ են ստեղծում կրթական գործունեության տարրերի և բովանդակության հաջող յուրացման համար: Բացօթյա խաղերի օգտագործումը հնարավորություն է տալիս ուժեղացնել մանկավարժական ազդեցությունների հնարավորությունները՝ նպաստելով կենսական շարժիչ հմտությունների և կարողությունների հաջող ձևավորմանը, գիտելիքների համակարգի, մարդու մտավոր և բարոյական որակների: Խաղի գործունեությունը ազդում է մտավոր գործընթացների կամայականության ձևավորման վրա, խաղի մեջ է, որ սկսում է զարգանալ կամավոր ուշադրությունը և կամավոր հիշողությունը, խաղում երեխաները ավելի լավ են կենտրոնանում և ավելի շատ հիշում: Գիտակցված գործունեությունը ավելի վաղ և ավելի հեշտ է տարբերվում խաղի ժամանակ: Կանոններին համապատասխանելը ինքնին պահանջում է, որ երեխան կենտրոնանա խաղի բովանդակության, նրա գործողությունների և սյուժեի վրա: Հաղորդակցման և հուզական պարգևատրման անհրաժեշտությունը երեխային մղում է նպատակային կենտրոնացման և մտապահման:
Այս իրադարձությունը կարող է հետաքրքրել:ֆիզկուլտուրայի ուսուցիչներ, լրացուցիչ կրթության ուսուցիչներ, ամառային ճամբարի աշխատողներ, կազմակերպիչներ մանկապարտեզներում.
Նկարագրություն:բջջային խաղը վերաբերում է այդ դրսեւորումներին խաղային գործունեությունորոնցում հստակ արտահայտված է շարժումների դերը. Ակտիվ խաղը բնութագրվում է ակտիվ ստեղծագործական շարժիչ գործողություններով, որոնք դրդված են դրա սյուժեով: Այս գործողությունները մասամբ սահմանափակված են կանոններով (ընդհանուր ընդունված, հաստատված առաջնորդի կամ խաղացողների կողմից), որոնք ուղղված են նպատակին հասնելու ճանապարհին տարբեր դժվարությունների հաղթահարմանը։
Թիրախ:բարենպաստ հնարավորությունների ստեղծում ուղեղային ծառի կեղևի գործառույթները մարզելու, նոր ժամանակավոր, ինչպես դրական, այնպես էլ բացասական կապերի ձևավորման և նյարդային գործընթացների շարժունակության բարձրացման համար:
Առաջադրանքներ.
1. կամքի, տոկունության, կարգապահության կրթություն;
2. խաղերի անհրաժեշտության կրթություն;
3. վերլուծելու, համեմատելու, ընդհանրացնելու և եզրակացություններ անելու ունակության զարգացում. երեխաների գործելու ունակության զարգացում.

Հիշողության, ընկալման, երևակայության, ուշադրության զարգացումը կարող է հաջողությամբ լուծվել բացօթյա խաղերի միջոցով, որոնք իրենց բազմակողմանիության, պարզության, մատչելիության, բարձր հուզական գրավչության շնորհիվ համընդհանուր գործիք են, որը թույլ է տալիս ոչ միայն զարգացնել անձի մտավոր ոլորտը, այլ նաև երեխայի շարժիչ կարիքները բավարարելու համար:
Հիշողության նշանակությունը երեխայի կյանքում հսկայական է։ Հիշողություն - մարդու կողմից տեղեկատվությունը հիշելու, պահպանելու, վերարտադրելու և մոռանալու գործընթացը ծնունդից տրված կարողություն չէ, և ինչպես ցանկացած մտավոր գործընթաց ձևավորվում և զարգանում է գործունեության ընթացքում: Նախադպրոցական տարիքը բնութագրվում է մտապահելու և վերարտադրելու ունակության ինտենսիվ զարգացմամբ: Գոյություն ունի երկարաժամկետ հիշողություն՝ ինֆորմացիան երկար ժամանակ պահելու և բազմիցս վերարտադրելու հնարավորություն, և կարճաժամկետ հիշողություն՝ նախատեսված տեղեկատվությունը կարճ ժամանակահատվածում պահելու համար, մինչև տեղեկատվությունը օգտագործվի:
Հիշողության այնպիսի տեսակներ հատկացրեք, ինչպիսիք են տեսողական, լսողական, շարժիչ, հուզական, բանավոր - տրամաբանական և դրանց համակցությունները: Մաքուր հիշողության տեսակները բավականին հազվադեպ են, հիմնականում գերակշռում են խառը տեսակները։
Նախադպրոցական տարիքի երեխաները սկսում են ձեռք բերել տրամաբանորեն մտածելու, առարկաների և երևույթների միջև պատճառահետևանքային կապեր և հարաբերություններ հաստատելու կարողություն: Նրանց մտածողությունը բնութագրվում է որպես կոնկրետ-փոխաբերական, որը պահանջում է ներկայացման հստակ կազմակերպում խաղային նյութ.
Երեխաների մոտ կարելի է նկատել հիշողության այնպիսի հատկանիշ, ինչպիսին է բառացիությունը, որն արտահայտվում է նրանով, որ երեխան բառացիորեն վերարտադրում է այն, ինչ իրեն խնդրում են հիշել և կատարել:
կրտսեր դպրոցական տարիքՈրոշիչ նշանակություն ունի խաղային նյութը անգիր անելու մեթոդների կազմակերպումը, որը պետք է տեղավորվի կապերի համակարգում, որը բնականաբար ուղղորդում է դրա հայտնաբերումը հիշողությունից:

Խաղի կրթական նպատակը.հիշողության լսողական տիպի ձևավորում.
Մանկավարժական արժեք: խաղը զարգացնում է հիշողությունը, երևակայությունը, ուշադրությունը, հնարամտությունը, ռեակցիայի արագությունը:
Գտնվելու վայրը:
Գույքագրում:աչքերը կապել.
Պատրաստվելով խաղին.ընտրվում է առաջնորդ, ով դառնում է շրջանագծի կենտրոնում, որը կազմում են մնացած խաղացողները, և փակում է աչքերը (կամ դնում է վիրակապ), նրա կողքին է դառնում խաղի առաջատարը։
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.խաղացողները, ձեռքերը բռնած, շրջանաձեւ քայլում են կանխորոշված ​​ուղղությամբ և ասում ասմունքող:
Այստեղ մենք շարվեցինք շրջանագծի մեջ, (շրջանակով գնացեք)
Նրանք հանկարծակի շրջվեցին (գնում են մյուս ուղղությամբ)
Թռիր, ցատկիր, ցատկիր (ցատկեր կատարիր տեղում և միաժամանակ ծափահարիր ձեռքերը)
Գուշակեք, թե ում ձայնը: (առաջնորդի կողմից ընտրված խաղացողը արտասանում է բառերը մեկ):
Անցնել, ցատկել, ցատկել(ցատկեք տեղում և ծափ տվեք)
Գուշակեք, թե ում ձայնը:(բառերը բոլորը միասին արտասանեք՝ նկատի ունենալով վարորդին):
Այս ամբողջ ընթացքում առաջնորդը դանդաղ պտտում է վարորդին, շրջանագծի խաղացողների շարժմանը հակառակ ուղղությամբ և աննկատ մատնացույց է անում խաղացողներից մեկին (բառերն արտասանելուց հետո. «Ցատկել, ցատկել, ցատկել»),ով պետք է ասի բառերը. «Գուշակիր, ում ձայնը»:և բոլորը միասին կրկնել. «Լապ, հոպ, հոպ, գուշակեք, թե ում ձայնը»:որից հետո վարորդը հանում է վիրակապը և փորձում է ասել այն խաղացողի անունը, ով ասել է բառը։
Կանոններ:
Եթե ​​վարորդը գուշակել է այն խաղացողին, ով կանչել է բառը, ապա նա գնում է իր տեղը, և այն խաղացողը, ով նախկինում զանգահարել է բառը, դառնում է վարորդ:
Եթե ​​վարորդը սխալ է կանչել խաղացողին, ապա նա մնում է վարորդ, և խաղը կրկնվում է:
Ուղեցույցներ:
Խաղը սկսելուց առաջ անպայման սովորեք ասմունքի բառերը։
Եթե ​​վարորդը չի կարող ճիշտ անվանել այն խաղացողին, ով երկար ժամանակ ասել է բառը, ապա փոխեք այն:
Խրախուսեք խաղացողներին, ովքեր խոսում են որևէ բառ, փորձել փոխել իրենց ձայնը, որպեսզի այն տարբերվի իրենցից:
Ավելի դժվարության համար կարող եք դանդաղորեն պտտել կենտրոնում կանգնած խաղացողը հակառակ կողմը.
Պատրաստված երեխաների հետ խաղ խաղալիս առաջարկեք գուշակել միանգամից մի քանի ուսանողների ձայները, որոնք գտնվում են շրջանագծի տարբեր վայրերում:

1. Խաղը սկսվում է առանց նախապես սովորելու ասմունքը:
2. Կենտրոնում կանգնած խաղացողը շշնջում է, բայց դրան ուշադրություն չի դարձվում:
3. Խաղացողներին հանձնարարվում է գուշակել մեկ մասնակցի ձայնը, այլ ոչ թե միանգամից մի քանիսին:

2. «Գանձ որոնողներ»

Խաղի կրթական նպատակը.կողմնորոշման հմտությունների կրկնություն գետնին.
Մանկավարժական արժեքը:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:միջին չափի գեղեցիկ ձևավորված տուփ՝ «գանձ», կույրեր։
Պատրաստվելով խաղին.չորս խաղացող կանգնած են բասկետբոլի դաշտի անկյուններում, ինչպես նշված է գծապատկերում: Նրանցից յուրաքանչյուրը ստանում է «քարտեզ», որի վրա նշված է դեպի գանձ տանող ճանապարհը, որը նա պետք է ուսումնասիրի ու հիշի։ Խաղացողներին նախապես բացատրվում է, որ քարտեզի վրա նշված մեկ քայլի երկարությունը մեկ մետր է, և բոլոր շրջադարձերը դեպի աջ և ձախ կատարվում են իննսուն աստիճանի անկյան տակ (քարտեզի մոտավոր դիագրամը ներկայացված է նկարում):
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդի ազդանշանով խաղացողները սկսում են շարժվել հիշողությունից՝ հաշվելով քայլերը: Երթուղին ավարտելուց հետո նրանք պետք է թեքվեն և գտնեն գանձը:
Կանոններ:
Թիմի խաղացողները սկսում են շարժվել միայն ազդանշանից հետո:
Այն խաղացողը, ով առաջինը գտնում է գանձը, հաղթող է և ստանում է տուփի մեջ պարունակվող «գանձը»:
Եթե ​​խաղացողները միաժամանակ «գտան» գանձը, ապա երկուսն էլ հաղթող են ճանաչվում։
Ուղեցույցներ:
Սկսեք խաղը շատ պարզ առաջադրանքներօրինակ՝ հինգ քայլ ուղիղ, թեքվեք ձախ, երկու քայլ ուղիղ:
Աստիճանաբար ավելացրեք քարտեզի քանակը և բարդությունը:
Խաղը սկսելուց հետո գանձը դրեք իր տեղում:
Հիշեք, որ հեռավորությունը դեպի գանձ պետք է լինի նույնը բոլորի համար:
Համոզվեք, որ խաղացողը չի հարվածում պատին, նստարանին, եթե նա կորցնի իր կողմնորոշումը տարածության մեջ:
Ներդրեք մի քաղցր մրցանակ տուփի մեջ:
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Խաղացողներին առաջարկվում է քարտեզ, որն ի սկզբանե չափազանց դժվար է:
2. Քարտեզով անցնելու գործընթացում ներգրավվածների անվտանգության նկատմամբ վերահսկողություն չկա, խաղացողները կարող են բախվել միմյանց հետ։

3. «Ես գիտեմ»

Խաղի կրթական նպատակը.շրջակա աշխարհի մասին գիտելիքների համակարգի ձևավորում.
Խաղի մանկավարժական արժեքը.խաղը զարգացնում է հիշողությունը
(վերարտադրում), երևակայություն, հնարամտություն։
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:վոլեյբոլ կամ բասկետբոլ:
Պատրաստվելով խաղին.խաղացողները, յուրաքանչյուրը գնդակ բռնած, պատահականորեն դիրքավորվում են խաղադաշտում` դեմքով դեպի առաջատարը: Խաղի մեկնարկից առաջ առաջատարը տալիս է առաջադրանք, այն է՝ տեղում բասկետբոլի դրիբլինգ կատարելիս, հատակին գնդակի յուրաքանչյուր հարվածի համար մեկ բառ ասել՝ միշտ սկսելով «Ես գիտեմ» և բառերով. շարունակելով առաջադրանքը, որը տալիս է առաջնորդին, օրինակ, «Տղաների յոթ անուն»:
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդի ազդանշանով խաղացողները միաժամանակ կամ հերթափոխով սկսում են կատարել առաջադրանքը՝ գնդակը հարվածելով հատակին, յուրաքանչյուր հարվածի համար արտասանելով մեկ բառ: Հաղթում են այն խաղացողները, ովքեր առանց սխալների (կրկնվող բառեր) կատարել են առաջադրանքը։
Կանոններ:
Գնդակի յուրաքանչյուր հարվածի համար հատակին արտասանվում է մեկ բառ:
Դուք չեք կարող երկու ձեռքով հարվածել գնդակին և բռնել այն:
Առաջադրանքների մոտավոր ցանկ.
Կենդանիներ.
Ձուկ.
Քաղաքներ.
Բույսեր (ծառեր):
Ուղեցույցներ:
Սկսեք նրանից, որ խաղացողները պարզապես սովորեն դրիբլինգ անել տեղում:
Մի մոռացեք, որ խաղի թեման պետք է անընդհատ թարմացվի:
Հարցրեք խաղացողների կարծիքը խաղի թեմայի վերաբերյալ:
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Խաղացողներին հենց սկզբից չափազանց բարդ առաջադրանք է առաջարկվում:
2. Երեխաների շահերը հաշվի չեն առնվում.
3. Խաղը խաղում են այն երեխաների հետ, ովքեր դրիբլինգ չգիտեն:

4. «Մաթեմատիկական փոխանցումավազք»

Խաղի կրթական նպատակը.հաշվելու հմտությունների կրկնություն և համախմբում:
Մանկավարժական արժեքը:Խաղը զարգացնում է հիշողությունը, ուշադրությունը, տարածական երևակայությունը, հնարամտությունը, տարածության մեջ կողմնորոշումը, վճռականությունը:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:թուղթ, մատիտներ:
Պատրաստվելով խաղին.գրատախտակի կամ թղթի վրա նախապես գրված են մաթեմատիկայի պարզ օրինակներ, երեխաներին հասանելի (կարող եք օգտագործել բազմապատկման աղյուսակը): Երեխաները բաժանվում են 5-7 հոգանոց թիմերի և կանգնած են առաջնագծի հետևում։ Յուրաքանչյուր թիմի դիմաց դրվում է թղթի թերթիկ՝ գրված օրինակներով և մատիտ։
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդի ազդանշանով առաջին խաղացողները վազում են դեպի իրենց թերթիկները, լուծում են առաջին օրինակը և հետ են վերադառնում՝ գլխավորելով էստաֆետը:
Կանոններ:
Հաղթում է այն թիմը, որն առաջինն է կատարում առաջադրանքը և առանց սխալների:
Արդյունքներն ամփոփելիս առաջնահերթությունը տրվում է առաջադրանքն առանց սխալների կատարած թիմին:
Ուղեցույցներ:
Հիշեք, օրինակները պետք է լինեն պարզ և արդեն լուծված լինեն մաթեմատիկայի դասերին:
Օրինակները կարող են լինել մաթեմատիկայի կանոնների վրա, որտեղ կարևոր է թվաբանական գործողությունների հաջորդականությունը, օրինակ՝ 2 + 2 x 2 =
Խաղացողներին կարող եք առաջադրանքներ տալ հաջորդաբար լուծվող խնդրի տեսքով և կապված է տարբեր թվաբանական գործողությունների հետ։
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Խաղացողներին հենց սկզբից տրվում են չափազանց բարդ օրինակներ:
2. Օրինակները ներառում են միայն մեկ մաթեմատիկական գործողություն:
3. Օրինակները չեն արտացոլում դասերում ընդգրկված նյութը:

5. «Դրեք տուփի մեջ»

Խաղի կրթական նպատակը.ռուսերեն բառերի կրկնություն «ok» վերջավորությամբ։
Մանկավարժական արժեքը:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:զամբյուղ - «մարմին», օղակներ, փոքր գնդակներ (քսան գնդակ)
Պատրաստվելով խաղին.խաղացողները բաժանվում են նույն թվով խաղացողներով թիմերի և դառնում են այնպիսին, ինչպիսին է փոխանցումավազքի ժամանակ: Ընդհակառակը, յուրաքանչյուր թիմին 10-12 մետր հեռավորության վրա դրվում է զամբյուղ՝ «տուփ»: Թիմի կողքին ընկած է օղակ փոքր գնդակներով (գնդակները կարող են փոխարինվել ցանկացածով փոքր իրեր).
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդի ազդանշանով թիմերում առաջինը կանգնած խաղացողները պետք է վերցնեն գնդակը, վազեն դեպի տուփը և գնդակը դնեն դրա մեջ, միևնույն ժամանակ ասելով «ok» վերջացող բառը՝ կողպեք, ծաղիկ: , խաղացող, գուլպա, գուլպա և այլն։
Կանոններ:
«Բառեր՝ առարկաներ», որոնք դրված են վանդակում, չպետք է կրկնվեն։
Պատրաստված երեխաների համար չպետք է օգտագործել նվազող, սիրալիր բառեր, ինչպիսիք են, օրինակ. ինչպես սնկով, կարկանդակև այլն:
Հաղթում է այն թիմը, ով առաջինը քսան «գնդիկ-բառեր» է դնում տարայի մեջ առանց կրկնությունների:
Եթե ​​խաղացողը կրկնում է բառը և կանչում «ok», որն արդեն այնտեղ էր, օգնականը պետք է ասի նրան. «Դու սխալվում ես, իմ ընկեր», խաղացողը պետք է հետ գնա և միայն այդ անունից հետո նոր բառ:
Ուղեցույցներ:
Խաղի ընթացքում օգտագործեք օգնականներ, ովքեր կգրեն այդ «բառերը՝ առարկաները», որոնք տեղադրված են վանդակում:
Բառերի քանակը՝ առարկաները կարող են տարբեր լինել՝ կախված երեխաների թվից:
Խաղին պատրաստվելու համար կարող եք ժամանակ տալ՝ բացատրելով առաջադրանքը:
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Խաղացողներին ժամանակ չի տրվում բառեր հիշելու համար:
2. Ամփոփելիս չեն նշվում այն ​​թիմերը, որոնք կարողացել են ամենաշատ թվով բառեր անվանել:

6. «Հեծյալները մարզիկներ են»

Խաղի կրթական նպատակը.շրջակա աշխարհի մասին գիտելիքների կրկնություն և համախմբում:
Մանկավարժական արժեքը:Խաղը զարգացնում է տեսողական հիշողություն, ուշադրություն, հնարամտություն, կողմնորոշում տարածության մեջ, վճռականություն:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:պարտադիր չէ:
Պատրաստվելով խաղին.Դահլիճի կենտրոնում գծված է մեծ շրջան՝ «մանեժ», դահլիճի մի կողմում «ձիերի» համար նախատեսված տաղավարներ կան, խաղացողների թվից 3-5-ով պակաս պետք է լինի: Բոլոր խաղացողները՝ «ձիավոր-մարզիկները» կանգնած են ասպարեզի շուրջ։
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդի ազդանշանով ձիավորները շրջում են ասպարեզում արագությամբ կամ վազքով՝ ծնկները բարձր բարձրացնելով: Հաջորդ ազդանշանին բոլորը նետվում են դահլիճի մյուս կողմը, որտեղ կրպակներ չկան։ Երկրորդ ազդանշանով բոլորը վազում են ու փորձում տեղ զբաղեցնել կրպակում։
Խաղի կանոններ.
Դուք կարող եք սկսել շարժվել շրջանագծով և դեպի կրպակ միայն ազդանշանով:
Առանց կրպակի մնացած ձիասպորտը տուգանային միավորներ են ստանում։
Ուղեցույցներ:
Ուշադրություն դարձրեք, որ խաղացողները շարժվելիս ծնկները բարձր են բարձրացնում։
Անվտանգությունն ապահովելու համար օգտագործեք առաձգական ժապավեն, որը ձգվում է դահլիճի վրա պատից երեքից հինգ մետր հեռավորության վրա և գծեք կրպակները դրան ուղղահայաց:
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Ուշադրություն չի դարձվում, թե ինչպես են խաղացողները շարժվում։
2. Չափազանց մեծ կամ հակառակը, շատ փոքր հեռավորությունը դեպի ախոռներ:

7. «Ո՞վ ունի բանալիները»:

Խաղի կրթական նպատակը.մեջ կրկնություն խաղի ձևըվարքագծի կանոններ.
Մանկավարժական արժեքը:Խաղը զարգացնում է տեսողական հիշողությունը, ուշադրությունը, հնարամտությունը, կողմնորոշումը տարածության մեջ:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:օղակներ.
Պատրաստվելով խաղինԽաղացողները պատահականորեն օղակները դնում են շրջանագծի մեջ և կանգնում օղակի ներսում գտնվող տարածության մեջ՝ գրավում են իրենց «բնակարանները»: Խաղացողներից մեկը վարորդն է՝ առանց բնակարանի մարդը դառնում է շրջանի կենտրոն։
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդի ազդանշանի վրա «անտունը» մոտենում է խաղացողներից որևէ մեկին և հարցնում. «Ո՞վ ունի բանալիները», խաղացողը, ում հասցեագրված է «անտունը», պատասխանում է. «Փնտրեք (խաղացողի անունը)»: ցանկացած օղակ (փոխանակում բնակարաններ), և բոմժը փորձում է խլել այն բնակարանը, որի սեփականատիրոջ անունը տրվել է:
Կանոններ:
Խաղացողները պետք է փոխեն տեղերը, անհնար է մնալ քո օղակում:
Առանց բնակարանի մնացած խաղացողը դառնում է «առանց բնակարանի» վարորդը։
Ուղեցույցներ:
Սկսեք խաղը խաղալ խաղի նախադիտմամբ և փորձարկումով:
Հնարավորության դեպքում փորձեք ընտրել ոչ թե մեկ վարորդ, այլ երկու վարորդ։
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Չափազանց մեծ, կամ հակառակը, շատ փոքր հեռավորությունը բնակարանների միջև:
2. Խաղացողների անհարկի մեծ քանակություն, ինչը հանգեցնում է բախումների և շփոթության:

8. «Դեպի դրոշը»

Խաղի կրթական նպատակը.տեղանքում նավարկելու հմտությունների կրկնություն և համախմբում:
Մանկավարժական արժեքը:Խաղը զարգացնում է տեսողական հիշողություն, ուշադրություն, տարածական երևակայություն, հնարամտություն, կողմնորոշում տարածության մեջ, վճռականություն:
Գտնվելու վայրը:հանգիստ.
Գույքագրում:կույր կապեր՝ ըստ խաղացողների քանակի և դրոշ՝ ձողի կամ փայտիկի վրա:
Պատրաստվելով խաղին.դրոշը կամ փայտը դրվում է բաց դաշտի մեջտեղում։ Խաղացողները կիսաշրջանով շարվում են դրոշից 20-40 մետր հեռավորության վրա և կապում իրենց աչքերը։
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդն արտասանում է տարբեր հրամաններ՝ «Դեպի աջ», «Դեպի ձախ», «Շուրջ» և այլն, և խաղացողները կատարում են դրանք: Հենց որ առաջնորդը հրաման է տալիս. «Դեպի դրոշ, երթ»: Բոլորը սկսում են շարժվել դեպի դրոշը, փորձելով, ինչպես կարծում են, հնարավորինս մոտենալ դրան և կանգ առնել, որից հետո նրանք պետք է հանեն վիրակապերը:
Կանոններ:
Դուք չեք կարող հեռացնել վիրակապը և ծակել:
Եթե ​​խաղացողը շշնջում է, ապա նրան դուրս են հանում խաղից:
Բոլոր մասնակիցները պետք է կատարեն ղեկավարի կողմից իրենց տրված հրամանները:
Դրոշին ամենամոտ մասնակիցը հաղթում է։
Ուղեցույցներ:
Խաղը միշտ սկսեք դրոշից փոքր հեռավորությունից:
Հրամանների սկզբնական ուսուցման ժամանակ պետք է քիչ լինեն:
Մի մոռացեք համոզվել, որ խաղացողները արդար են խաղում:
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Խաղացողներին խնդրում են սկզբից չափազանց շատ հրամաններ կատարել:
2. Դրոշից չափազանց մեծ հեռավորություն:

9. «Ինքներդ պատրաստեք»

Խաղի կրթական նպատակը.կրկնություն և շարժիչ երևակայության ձևավորում:
Մանկավարժական արժեքը:խաղը զարգացնում է տեսողական հիշողությունը, ուշադրությունը, տարածական երևակայությունը:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:պարտադիր չէ:
Պատրաստվելով խաղին.Խաղի մասնակիցները տողերով կառուցված են դահլիճի տարբեր կողմերում՝ դեմքով դեպի կեսը և հաշվարկվում են թվային կարգով։
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդը զանգում է ցանկացած համար, որից հետո այն խաղացողը, ում համարը կանչվել է, գնում է դահլիճի միջնամաս և ցույց է տալիս երեք տարբեր շարժումներ, այնուհետև կանչվում է մյուս թիմի խաղացողը, որը նույնպես պետք է ցույց տա երեք նոր շարժումներ, որոնք նման չեն: նախորդները և այլն:
Կանոններ:
Եթե ​​վարժությունն արդեն ցուցադրվել է, թիմը ստանում է 11 մետրանոց միավոր:
Խաղի արդյունքն ամփոփվում է տուգանային միավորների հանրագումարով։
Խաղի տարբերակ.
Դուք կարող եք խաղալ խաղ՝ հեռացնելով այն խաղացողներին, ովքեր կրկնել են վարժությունը:
Ուղեցույցներ:
Մի մոռացեք, որ խաղը լավագույնս խաղում է մարմնամարզության դասերին կամ մարմնամարզության բաժիններում:
Հիշեք, որ դուք կարող եք ցույց տալ վարժություններ, որոնք ուղղված են անհատական ​​շարժիչ հատկությունների զարգացմանը՝ ուժ, արագություն, ճկունություն և այլն:
Հիշեք, որ եթե պատրաստվածության մակարդակը ցածր է, կարող եք առաջադրանք տալ՝ ցուցադրել մեկ վարժություն։
Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ եթե երեխաների շարժիչ փորձը փոքր է, խաղը նրանց հետաքրքրությունը չի առաջացնի:
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Խաղն առաջարկվում է անբավարար շարժիչ փորձ ունեցող երեխաներին։
2. Խաղից առաջ նախորդ դասերում չի նշվում վարժությունները հիշելու անհրաժեշտությունը։

10. «Ո՞վ է դուրս եկել»:

Խաղի կրթական նպատակը.մտապահելու հմտությունների ձևավորում և կարճաժամկետ հիշողության բարելավում։
Մանկավարժական արժեքը:Խաղը զարգացնում է տեսողական հիշողությունը, ուշադրությունը:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:պարտադիր չէ:
Պատրաստվելով խաղին.երեխաները կանգնած են մեկ շարքում, նրանցից ընտրվում են մի քանի (2-4) առաջնորդներ:
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդի ազդանշանով վարորդները շրջվում են խաղացողներից՝ մեջքով շրջելով նրանց, իսկ առաջնորդը ցույց է տալիս խաղացողին, ով պետք է դուրս վազի սենյակից կամ դահլիճից: Երկրորդ ազդանշանի վրա վարորդները շրջվում են և փորձում արագ անվանել հեռացած խաղացողին:
Կանոններ:
Վարորդը, ով առաջինը տվել է ճիշտ պատասխանը, ստանում է միավոր:
Հաղթում է այն առաջատարը, ով առավելագույն միավորներ է վաստակում խաղի վերջում:
Ուղեցույցներ:
Խաղը խաղացեք նիստի վերջում, երբ երեխաները հերթով հեռանում են (փախչում) հանդերձարան։
Խաղալ խաղը դասարանում, այսինքն. որտեղ դուք կարող եք արագ դուրս գալ և վերադառնալ:
Հիշեք, որ խաղացողների թիվը չպետք է գերազանցի յոթից ութ հոգին:
Օգտագործեք խաղը տեսողական հիշողությունը գնահատելու (ախտորոշելու):
Ավարտեք այս խաղով յուրաքանչյուր դասը երկար ժամանակ՝ փոխելով դրայվերները։
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Խաղն անցկացվում է դասի հիմնական մասում:
2. Չափազանց շատ խաղացողներ:
3. Ոչ բոլոր մասնակիցներն էին վարորդների դերում։

11. «Բարև ընկեր»:

Խաղի կրթական նպատակը.բարեգործական վարքագծի կանոնների կրկնություն և ձևավորում.
Մանկավարժական արժեքը:խաղը զարգացնում է հիշողությունը, ուշադրությունը, խելքը, հաղորդակցման հմտությունները:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:պարտադիր չէ:
Պատրաստվելով խաղին.երեխաները (մինչև ութ հոգի) դառնում են շրջանագծի մեջ:
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.Առաջնորդի ազդանշանով առաջինը կանգնած խաղացողը վազում է շրջանաձև և ճանապարհին ողջունում է բոլորին, որից հետո նույնն է անում երկրորդը, հետո երրորդը և այլն, այսինքն. բոլորը ողջունում են բոլորին: Այն բանից հետո, երբ բոլորը ողջունեցին բոլորին, խաղացողներին հրավիրում են հաշվել, թե քանի ձեռքսեղմում են կատարել խաղի մասնակիցները:
Խաղի կանոններ.
Հաղթում է նա, ով նշում է ճիշտ պատասխանը:
Նշվում են խաղացողներ, ովքեր շատ տարբեր հաճոյախոսություններ են ասել:
Խաղի տարբերակ.
Խաղացողը, ով վազում և սեղմում է ձեռքերը, պետք է բոլորին ասի ինչ-որ ողջույն, որը չպետք է կրկնվի, օրինակ՝ «Բարև, բարև, հիանալի, բարի կեսօր և այլն»:
Դուք կարող եք հաճոյախոսություններ ասել ձեռք սեղմելիս, օրինակ՝ «դու հիանալի տեսք ունես, ուրախ եմ քեզ նորից տեսնելու համար, երկար ժամանակ չեմ տեսել քեզ, քանի տարի, քանի ձմեռ և այլն»:
Ուղեցույցներ:
Դուք պետք է սկսեք փոքր թվով խաղացողներից:
Խաղը կարելի է խաղալ առանձին տղաների և աղջիկների համար:
Կազմակերպչական և մեթոդական սխալներ.
1. Մեծ թվով երեխաներ, ինչը զգալի դժվարություններ է առաջացնում.
2. Առաջնորդը նախապես չի պատրաստել ճիշտ պատասխանը:

12. «Ձեռքեր, ոտքեր, գլուխ».

Խաղի կրթական նպատակը.թիմային փոխգործակցության մեջ հմտությունների ձևավորում:
Մանկավարժական արժեքը:խաղը զարգացնում է հիշողությունը, ուշադրությունը, երևակայությունը, հնարամտությունը:
Գտնվելու վայրը:խաղահրապարակ, մարզասրահ, հանգիստ.
Գույքագրում:պարտադիր չէ:
Պատրաստվելով խաղին.Երեխաները դասավորված են կիսաշրջանով, համաձայնությամբ, նրանցից յուրաքանչյուրը ներկայացնում է մարմնի ինչ-որ մաս՝ «ստամոքս, ձեռքեր, ոտքեր, գլուխ, պարանոց, մեջք, ուսեր), այսինքն. կոլեկտիվ կազմել մի ամբողջություն: Երեխաների միջից ընտրվում է առաջնորդ, որը կանգնած է կիսաշրջանի դիմաց։
Խաղի բովանդակությունը և ընթացքը.վարորդը դիպչում է իրեն մարմնի ցանկացած նախապես որոշված ​​մասի համար, իսկ խաղացողը, ով պատկերում է մարմնի այս հատվածը, վազում է դեպի վարորդը և ձեռքով դիպչում մարմնի նույն հատվածին, որից հետո արագ վերադառնում է իր տեղը: Վարորդը դիպչում է մարմնի հաջորդ հատվածին, որից հետո հաջորդ խաղացողը դուրս է վազում նրա մոտ և այլն։ մինչև բոլոր խաղացողները վերջանան՝ հերթով նշելով մարմնի մասերը: Դրանից հետո վարորդը այնպես է կազմավորում խաղացողներին, որ ստացվի մի ամբողջ մարմին, իսկ ղեկավարը կստուգի առաջադրանքի ճիշտությունը։
Կանոններ:
Խաղացողը պետք է ճիշտ կազմի մարմինը՝ սկզբում ոտքերը, հետո ստամոքսը և մեջքը, հետո ձեռքերը, հետո ուսերը, հետո պարանոցը և միայն հետո գլուխը:
Խաղի տարբերակ.
Կարող եք օգտագործել և ցույց տալ միայն գլուխը, օրինակ՝ ականջները, քիթը, բերանը, աչքերը։
Ուղեցույցներ:
Եթե ​​խաղացողները շատ են, այն կարող է անցկացվել երկու վարորդների միջև մրցակցության տեսքով, ապա մարմնի մասերը պատկերող խաղացողները միաժամանակ վազում են մինչև երկու վարորդ:
Եթե ​​խաղացողները պատրաստված չեն, կարող եք սահմանափակվել մարմնի ամենամեծ մասերով (ձեռքեր, ոտքեր, իրան, գլուխ): Ամառային բացօթյա խաղեր կրտսեր դպրոցական տարիքի երեխաների համար

Խաղեր ճիշտ կեցվածքի ձևավորման համար

Սառեցնել

Ուսանողը կանգնած է ուղիղ՝ մեջքը պատին հենած. կրունկները միացված են և դիպչում են պատին; սրունքները, հետույքը, ուսի շեղբերները դիպչում են պատին; ձեռքերը կախված են առանց լարվածության, արմունկները դիպչում են պատին: Ուսուցչի հրամանով «Սառիր»: ուսանողը փորձում է կրճատել պատի, պարանոցի և մեջքի ստորին հատվածը, մտովի հաշվելով մինչև 10, որից հետո վերադառնում է ազատ դիրքի։

Ուղղեք ձեր կեցվածքը:

Աշակերտները կանգնում են երկու սյունակի մեջ, մեկը՝ մեկնած ձեռքերի հեռավորության վրա: Առջևում գտնվողները գնդակ են ստանում և ուսուցչի ազդանշանով սկսում են գնդակները փոխանցել իրենց գլխի վրայով հետևում կանգնած աշակերտներին։ Երբ գնդակը հասնում է սյունակի վերջինին, բոլորը շրջվում են, և գնդակը նույն կերպ փոխանցում են հակառակ ուղղությամբ։ Առջևի ուսանողը, ստանալով գնդակը, հրաման է տալիս. «Ուղղիր կեցվածքդ»; հաղթում է այն թիմը, որն ավելի արագ է ավարտում գնդակը, քան մյուսները և ունի լավագույն կեցվածքը: Տարբերակ 2 - գնդակի փոխանցում ոտքերի արանքով՝ մարմինն առաջ թեքված

Ընդհանուր կրթական խաղեր

Բոլոր խաղացողները կազմում են շրջան: Խաղացողներից մեկը կանգնում է շրջանագծի մեջտեղում և փակում աչքերը։ Ուսուցիչը ցույց է տալիս նրան, ով երգելու է կամ կասի.

Խաղի բոլոր մասնակիցները շրջում են աջ կողմում և երգում. Այս խոսքերից հետո բոլորը շրջվում են 360 ° և շարունակում.

կանգնած կենտրոնում հետ աչքերը փակբացում է դրանք և պետք է կռահի, թե ով է ասել «հոփ, հոփ, հոփ» բառերը կամ ցույց տալ այն ուղղությունը, որտեղից նա լսել է ձայնը: Ճանաչված խաղացողը գնում է դեպի միջին, իսկ առաջատարը՝ շրջան։ Եթե ​​վարորդը ճիշտ չի կռահում, նա շարունակում է կանգնել շրջանագծի մեջտեղում։

Քայլել

Խաղացողները կանգնած են փոքր շրջանակներով, որոնք ուրվագծված են կայքում բոլորի կողմից, բացառությամբ վարորդի: Վարորդը մոտենում է ցանկացած խաղացողի և ասում. «Զբոսանք»: Խաղացողները մեկ առ մեկ սյունակում հետևում են առաջատարին: Երբ բոլոր խաղացողներին կանչում են «զբոսնելու» և թողնում իրենց տեղերը, ուսուցիչը ասում է՝ «անձրև է գալիս»։ Բոլոր խաղացողները փորձում են որքան հնարավոր է շուտ շրջաններ վերցնել: Վարորդ է դառնում առանց տեղ մնացած խաղացողը.

Արգելվում է խաղացողին դուրս մղել զբաղված շրջանից, ինչպես նաև կալանավորել խաղացողներին շրջանակներ փնտրելիս։

Դատարկ տեղ

Բոլոր խաղացողները, բացառությամբ առաջատարի, կանգնած են շրջանագծի մեջ, միմյանցից կես քայլից ոչ ավելի, և ձեռքերը դնում են մեջքի հետևում: Վարորդը շրջանի շուրջ է։

Վարորդը վազում է շրջանով, դիպչում խաղացողներից մեկին, իսկ հետո շրջանաձև վազում մյուս ուղղությամբ: Խաղացողը, որին դիպչել է, վազում է հակառակ ուղղությամբ՝ փորձելով վարորդից ավելի արագ վազել դեպի իր տեղը։ Ճանապարհին հանդիպելով՝ խաղացողները ողջունում են միմյանց՝ ձեռք են տալիս, կուչ են գալիս իրար դիմաց և այլն։ Նա, ով ղեկավարում է. չհաջողվեց լրացնել դատարկ տեղը:

Վարորդը պետք է դիպչի խաղացողի ձեռքերին՝ նրան հրավիրելով վազքի մրցույթի։ Երբ խաղացողները վազում են շրջանով, ոչ ոք չպետք է խանգարի նրանց: Հանդիպելիս խաղացողները պետք է կատարեն պայմանական առաջադրանք. նա, ով չի կատարում առաջադրանքը, դառնում է վարորդ։

տիեզերագնացներ

Կայքի անկյուններում գծված են 5-8 մեծ շրջանակներ՝ հրթիռների արձակման վայրեր։ Յուրաքանչյուր հրթիռի ներսում գծված է 2-5 շրջան՝ հրթիռներ (կարող եք օղակներ դնել):

Հրթիռների ընդհանուր թիվը պետք է 5-8-ով պակաս լինի խաղացողների թվից։ Ուսանողները շրջում են

ձեռքերը բռնած և ասա. Մեզ սպասում են արագ հրթիռներ, որ շրջենք մոլորակներով, ում ուզենք, այդպիսին կթռչենք։ Բայց խաղի մեջ կա մեկ գաղտնիք՝ ուշացողների համար տեղ չկա։

Այս խոսքերից հետո բոլորը վազում են հրթիռների տեղամասեր և տեղ են գրավում հրթիռներից որևէ մեկի վրա։ Անտեղ մնացածները դուրս են մնում խաղից։

կապիկներ բռնելը

Ուսուցիչը աշակերտներին բաժանում է երկու թիմի՝ «կապիկներ» և «կապիկներ բռնողներ»: Կապիկները տեղադրվում են տարածքի մի կողմում, որտեղ կան մագլցման հարմարություններ (օրինակ՝ մարմնամարզական պատեր): Հակառակ կողմում կապիկ բռնողներն են։ Կապիկները ընդօրինակում են այն ամենը, ինչ տեսնում են: Օգտվելով դրանից՝ բռնողները ցանկանում են գայթակղել կապիկներին և բռնել նրանց։

Կայքի մեջտեղում գտնվող բռնողները ցույց են տալիս շարժումները և թաքնվում, կապիկները իջնում ​​են ծառերից և կրկնում շարժումները։ «Catchers» ազդանշանի վրա: կապիկները վազում են դեպի ծառերը. Բռնողները բռնում են այն կապիկներին, ովքեր չեն հասցրել փախչել։

Salki - ոտքերը գետնից

Խաղացողներից մեկը «արահետ» է։ Նա ձեռքը վերցնում է վառ թաշկինակ ու կանգնում հարթակի մեջտեղում։ Մնացած խաղացողները ամբողջ կորտում են:

«Սալկան», ուսուցչի ազդանշանով, հասնում է խաղացողներին՝ փորձելով «թեյավճար անել»: Բայց դուք չեք կարող «աղացնել» մեկին, ով ոտքերով չի դիպչում գետնին (կանգնել է նստարանին, բարձրացել է մարմնամարզական պատի վրա և այլն):

Արջեր և մեղուներ

Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի՝ «արջեր» և «մեղուներ»։ Աշտարակից կամ մարմնամարզական պարսպից աջ 3-5 մ հեռավորության վրա ուրվագծվում է անտառ, իսկ հակառակ կողմից 8-9 մ հեռավորության վրա՝ մարգագետին։ Մեղուները տեղադրվում են աշտարակի (փեթակի) վրա։ Ուսուցչի ազդանշանով մեղուները թռչում են մարգագետին մեղրի ու բզզոցի համար։ Հենց որ բոլոր մեղուները թռչում են, արջերը բարձրանում են փեթակ: «Արջուկներ» ազդանշանի ժամանակ մեղուները վերադառնում են փեթակ և խայթում արջերին։

Կենդանիների ռելե

Ուսանողները բաժանվում են 2-4 հավասար թիմերի և հերթով շարվում սյունակներում՝ մեկը մյուսին զուգահեռ: Թիմերում խաղացողները վերցնում են կենդանիների անուններ՝ «արջեր», «նապաստակներ», «աղվեսներ» և այլն։ Առջևում գտնվող խաղացողների դիմաց մեկնարկային գիծ է գծվում։ Յուրաքանչյուր սյունակի դիմաց մոտ 10-20 մ հեռավորության վրա տեղադրվում է ստենդ (մաս): Վերջնական գիծը գծված է մեկնարկից 2 մ հեռավորության վրա: Ուսուցիչը բարձրաձայն կանչում է ցանկացած կենդանու: Այս կենդանու անունը կրող խաղացողները վազում են առաջ, վազում իրենց դիմաց գտնվող առարկայի շուրջը և հետ են վերադառնում։ Ով առաջինը վազում է դեպի իր թիմը, իր թիմի համար միավոր է շահում: Ուսուցիչը կենդանիներին կանչում է պատահական, ոմանց կարելի է կանչել 2 անգամ:

հարյուրոտանի վազում

Իսկ խաղացողները բաժանված են 10-12 հոգանոց 2-3 թիմերի։ Յուրաքանչյուր թիմ ստանում է երկար պարան: Խաղացողները հավասարաչափ տեղակայված են պարանի երկու կողմերում, որից բռնում են: Ուսուցչի ազդանշանով թիմերը վազում են մինչև վերջնագիծ՝ միևնույն ժամանակ բռնվելով պարանից:

Առաջինը վազող թիմը հաղթում է, եթե նրա անդամներից ոչ մեկը բաց չի թողել պարանը:

Հայր Ֆրոստ

սպիտակ բմբուլ,

ձյան բմբուլ,

Բոլոր-բոլոր-բոլորը բմբուլի շուրջը:

Բմբուլ գլխարկների վրա

Բմբուլ շուրթերին

Բմբուլ հոնքերի վրա

Փափուկ վերարկուների վրա

Բմբուլով ցողված ճակատն ու քթին...

Ո՞վ է դա արել:

Հայր Frost! _

Բոլոր խաղացողները վազում են կորտի շուրջը: Ձմեռ պապը վազում է խաղացողների հետևից և փորձում ձեռքով դիպչել խաղացողներից որևէ մեկին, «սառեցնել» նրան։

«Frozen»-ը կանգ է առնում և ձեռքերը տարածում կողքերին։ Խաղն ավարտվում է, երբ բոլորը սառչում են:

բարեկամության ծառ

Բոլորը միանում են ձեռքերը: Մեկ մարդ «ծառ» է։ Նա կանգնած է տեղում, իսկ մյուս կողմից ուսուցիչը երեխաներին տանում է շրջանաձև՝ աստիճանաբար պտտելով բոլորին իր շուրջը։

Երկու սառնամանիք

Դահլիճի (հարթակի) հակառակ կողմերում 10-20 մ հեռավորության վրա գծերով նշվում են «տունը» և «դպրոցը»: Ընտրվում է երկու վարորդ՝ «Frosts», իսկ մնացած խաղացողները «տղերք» են։ Տղաները գտնվում են մեկ տողում, տան գծի հետևում, իսկ կայքի մեջտեղում ՝ «փողոցում» կա երկու «Frost»: Ֆրոստը դիմում է տղաներին հետևյալ խոսքերով.

Մենք երկու համարձակ եղբայրներ ենք, երկու երիտասարդ Ֆրոստ:

Ես Frost Red Nose-ն եմ,

Ես Frost Blue Nose-ն եմ:

Ձեզանից ով է որոշում

Ճանապարհով գնալու՞:

Բոլոր տղաները պատասխանում են. «Մենք չենք վախենում սպառնալիքներից և չենք վախենում սառնամանիքից»: Այս խոսքերից հետո տղաները վազում են տնից դպրոց (մյուս կողմից գծից այն կողմ), Սառույցները բռնում և «սառեցնում են» վազողներին։ Աղածները անմիջապես կանգ են առնում ու կանգնում այն ​​տեղում, որտեղ Սառնամանիքը սառեցրել է։ Այնուհետև սառնամանիքները նորից դիմում են երեխաներին նույն խոսքերով, և տղաները, պատասխանելով, վազում են տուն՝ ճանապարհին օգնելով «սառած» երեխաներին. դիպչել նրանց ձեռքով, և նրանք միանում են մյուս խաղացողներին,

Մենք զվարճալի տղաներ ենք

Դպրոցի դիմաց նոր տուն է։

Մենք ապրում ենք նոր տանը։

Մենք վազում ենք աստիճաններով

Եվ մենք հաշվում ենք հարկերը:

Ժամանակ - հատակ,

Երկու հարկ,

Երեք չորս -

Մենք բնակարանում ենք։

Կայքի կամ սրահի հակառակ կողմերում _va «տները» նշված են միմյանցից 15-20 մ հեռավորության վրա գտնվող գծերով: Կայքի մեջտեղում գտնվող «տների» միջև դառնում է վարորդը: Մնացած խաղացողները գտնվում են կորտի մի կողմում՝ տան գծի հետևում։

Եթե ​​խաղն անցկացվում է մեծ կորտում, ապա անհրաժեշտ է սահմանափակել քկ կողքերից՝ իրարից մոտ 8-10 մ հեռավորության վրա գծեր գծելով։ Վարորդը, կանգնած խաղացողների դեմքով, բարձրաձայն ասում է. «Մեկ, երկու, երեք»:

Բոլոր խաղացողները միաձայն ասում են.

Մենք զվարճալի տղաներ ենք, մենք սիրում ենք վազել և խաղալ: Դե, փորձեք հասնել մեզ:

Դրանից հետո բոլոր ուսանողները վազում են մեկ այլ տան գծի հակառակ կողմը: Վարորդը բռնում է վազողներին.

Բռնվածները հեռանում են։ Երբ բոլոր խաղացողները վազում են, վարորդը կրկին հաշվում է. «Մեկ, երկու, երեք»: - և բոլորը, քառատող ասելով, վազում են դեպի առաջին «տունը»: Բռնվեց նորից մի կողմ քաշվիր: 2-3 գծիկից հետո (համաձայնությամբ) հաշվում են բռնվածներին, չբռնվածներից ընտրում են նոր վարորդ, իսկ բռնվածները մտնում են խաղի մեջ, ու ամեն ինչ սկսվում է նորից։

Խաղն անցկացվում է 3-4 անգամ, որից հետո նշվում են այն տղաները, ովքեր երբեք չեն բռնվել և լավագույն վարորդները, ովքեր կարողացել են ավելի շատ ուսանողների բռնել։

Դուք կարող եք վազել դեպի մյուս կողմը միայն «Բացե՛ք մեզ» բառերից հետո։ «Տան» գծի հետևից դուրս վազելով հնարավոր չէ հետ գնալ. խաղացողը, ով դա անում է, համարվում է բռնված: Բռնել նշանակում է դիպչել խաղացողին: Վարորդը կարող է բռնել նրանց, ովքեր փախչում են միայն տան գիծը, իսկ խաղացողը, ում դիպչել է քորոցը, բռնված չի համարվում։

Անտառում արջի մոտ

Կայքի մի ծայրում գծված է շրջան՝ արջի որջ։ Մյուս կողմից՝ տուն խաղալ երեխաների համար: Երեխաները տնից գնում են դեպի որջը և ասում. «Արջը սունկ ունի անտառում, ես հատապտուղ եմ վերցնում։ Իսկ արջը նայում ու մռնչում է մեզ։ ,

Այս խոսքերից հետո արջը դուրս է վազում որջից և սկսում բռնել (աղել) խաղացողներին։ Երեխաները փորձում են փախչել իրենց տուն.

Երբ արջը բռնել է 4-5 հոգու, նշանակվում է նոր արջ։ Բռնված (աղած) երեխաները որջում են, մինչև նոր արջ նշանակվի։

Կարուսել

Խաղացողները դառնում են շրջանագծի մեջ: Գետնին ընկած է պարան՝ օղակ կազմելով (պարանի ծայրերը կապված են)։ Ուսանողները վերցնում են այն գետնից և աջ (կամ ձախ) ձեռքով բռնելով՝ շրջանաձև քայլում են հետևյալ բառերով.

Հազիվ, հազիվ

Կարուսելները սկսեցին պտտվել։

Եվ հետո շուրջը և շուրջը

Բոլորը վազում են, վազում, վազում:

Խաղացողները սկզբում դանդաղ են շարժվում, իսկ «վազել» բառերից հետո վազում են։ Ուսուցչի «Շրջվիր» հրամանով մյուս ձեռքով արագ վերցնում են պարանն ու վազում հակառակ ուղղությամբ։

Լռի՛ր, լռի՛ր, մի՛ շտապիր։

Դադարեցրեք կարուսելը։

Մեկ և երկու, մեկ և երկու

Ահա խաղն ավարտվեց:

Կարուսելի շարժումը հետզհետե դանդաղում է և կանգ է առնում վերջին բառերի հետ։ Խաղացողները պարանը դնում են գետնին և ցրվում են կայքի շուրջը: Ազդանշանով նրանք շտապում են նորից կարուսել բարձրանալ, այսինքն. ձեռքով բռնիր պարանը, և խաղը կվերսկսվի: Ուշացածը կարուսել չի նստում։

Ձիասպորտ մարզիկներ

Մեկ երկու երեք չորս,

Եվ ձի վարեք:

Հատակին, պատերից 1 մ հեռավորության վրա և միմյանցից նույն հեռավորության վրա, շարված են շրջանակներ և քառակուսիներ: Նրանք պետք է երեքով պակաս լինեն խաղացողների թվից։ Աշակերտները, դառնալով ձախ կողմը դեպի կենտրոն, առաջ են շարժվում շրջանաձև: Ընդօրինակված է սպորտային ձիերի վարսահարդարումը։ Ուսուցիչը հրամաններ է տալիս.

«Ձիու քայլ» - ուսանողները, ձեռքերը թեքելով արմունկներում, ափերը ներքև, ծնկները բարձրացնում են՝ հասնելով նրանց ափերին.

«Շրջվել» - շրջվել, շարունակել շարժվել և հակառակ կողմը;

«Տրոտի մոտ» - նրանք վազում են;

«Ձիու քայլ» - նրանք անցնում են քայլելու;

— Տեղե՜ր։ - Բոլորը ցրվում են՝ փորձելով շրջան կամ քառակուսի վերցնել, Անտեղ մնացածները պարտվում են։

Սպիտակ արջեր

Երկու խաղացողներ («արջեր») դառնում են շրջանակի մեջ, որը պատկերում է «բոց», մնացած խաղացողները գտնվում են սառցաբեկորից դուրս: Արջերը ձեռք բռնած գնում են «որսի». Ինչ-որ մեկին շրջանցելով՝ փորձում են ազատ ձեռքերով գրկել նրան։ Բռնվողին տանում են «ֆոու». Հետո արջերը բռնում են երկրորդին ու տանում նույն տեղը։ Յուրաքանչյուր բռնված իր հերթին դառնում է արջ և, ձեռքերը բռնած, գնում է բռնելու մյուս խաղացողներին, ովքեր դեռ կորտում են։ Վերջին երկու կամ երեք խաղացողները (կախված պայմանից) հաղթում են:

Գրամեքենա

Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է նամակ «ԱՌՈՂՋ ՄԱՐՄԻՆ ԱՌՈՂՋ ՈԳԻ Է» արտահայտությունից: Բոլոր խաղացողները երաժշտության ներքո շարժվում են դահլիճով: Երբ երաժշտությունն ավարտվում է, աշակերտները շարվում են այնպես, որ այս բառերը կարելի է կարդալ:

Հետո երեխաները սկսում են «գրել»՝ առաջին տառը կանչում է իրեն ու ծափ տալիս մեջափերը, երկրորդը միանում է դրան և այլն։ Երբ արտահայտությունը (Կազմված, մնացած երեխաները, որոնց տառերը բավարար չէին, կարդում են այն և բոլորը ծափ են տալիս.

Զանգահարող համարներ

Դուք կարող եք վազել

Դուք կարող եք երգել

Դուք կարող եք փչել խողովակը,

Դուք կարող եք ծամել թխվածքաբլիթներ

Դուք կարող եք փչել փուչիկը:

Մեկ երկու երեք չորս հինգ.

Խաղացողները, բացառությամբ նրանցից մեկի, որը ընդգծված է առաջատարի կողմից, կազմում են մեծ շրջան և կանգնում հատակին նախապես գծված փոքր շրջանակներով: Ուսուցիչը աշակերտներին հաշվում է հինգով: Վարորդը հայտնվում է խաղացողների կողմից կազմված մեծ շրջանի մեջտեղում: Այնուհետև ուսուցիչը զանգում է համարները ցանկացած հաջորդականությամբ (մեկից հինգ): Այն խաղացողները, որոնց համարները կանչված են, պետք է փոխեն տեղերը: Վարորդը փորձում է զբաղեցնել թափուր տեղը, որից հետո ստանում է շրջանակից դուրս վազած խաղացողի համարը։ Մնացել է առանց տեղ, տանում է. Հաղթում են այն երեխաները, ովքեր խաղի 1 անգամ նույնիսկ մեկ անգամ չեն վարել մեքենան։ Խաղի արդյունքները հաշվի առնելիս հաշվի չի առնվում առաջին վարորդի դերը։

Տեղերը փոխելիս շրջանը համարվում է զբաղված այն խաղացողի կողմից, ով ավելի վաղ մտել է դրա մեջ: Արգելվում է խաղացողին դուրս մղել զբաղված շրջանից. խաղացողներին կալանավորել գծերի ժամանակ:

Պարանախաղեր

Հայելի

Խաղը խաղում է 2-6 հոգի։ Ընտրվում է առաջնորդ, մնացած մասնակիցները դառնում են այնպես, որ նրանք լավ տեսնեն նրան (առավել հարմար է շրջան կազմել, որի շառավղը ավելի մեծ է, քան պարանների երկարությունը): Վարորդը ցատկում է պարանով՝ աստիճանաբար փոխելով ցատկելու եղանակները։ Երեխաները պետք է, առանց կանգ առնելու, կրկնեն նրա բոլոր շարժումները առավելագույն ճշգրտությամբ (ինչպես հայելու մեջ): Վարորդը սովորաբար ընտրում է վարժություններ ավելացել է բարդությունը, օրինակ:

    ցատկել խաչաձև ոտքով;

    ցատկել՝ ծնկները բարձր բարձրացնելով;

    ցատկել, կռանալով վայրէջք կատարելիս;

    ցատկել, ձեռքերը նորից խաչել և տարածել;

    այնքան բարձր ցատկեք կամ այնքան արագ ոլորեք պարանը, որ այն
    հաջողվել է մեկ ցատկում կատարել երկու պտույտ։

Կախված խաղից առաջ պայմանավորվածությունից, պահանջվում է կրկնել վարորդի բոլոր գործողությունները կամ միայն նրա գործողությունները անմիջապես պարանով։

Նախապես համաձայնեք, թե քանի շարժում (1-2 կամ ավելի) կարող եք հետ մնալ վարորդից։

Այբուբեն

Խաղի մասնակիցները (2-5 հոգի) հերթով ցատկում են կարճ պարանով։ Յուրաքանչյուր ցատկի հետ նրանք պետք է անվանեն այբուբենի հաջորդ տառը՝ a, b, c, d... Թռիչքի մեթոդն ընտրված է բավականին բարդ։ Նրանք, ովքեր սխալվում են հաջորդ տառը արտասանելիս, պետք է անմիջապես այս տառով անվանեն բույս, կենդանի, քաղաք և այլն, որը պայմանավորվում է խաղից առաջ։ Եթե ​​դա հաջողվի, խաղացողը կարող է նորից սկսել ցատկել; եթե ոչ, հերթը փոխանցում է հաջորդին: Խաղի յուրաքանչյուր մասնակցի խնդիրն է «փոխանցել» ամբողջ այբուբենը։ Նա, ով դա արել է ավելի ուշ, քան մյուսները, պարտվում է։

Թռիչքի սխալը համարվում է և՛ անհաջող թռիչք, և՛ շփոթություն այբուբենի տառերը թվարկելիս:

Եթե ​​սխալ եք թույլ տալիս, դուք պետք է շատ արագ արտասանեք բառը ցանկալի տառով, քանի դեռ ձեր շրջապատում որևէ մեկը չի հասցնի բարձրաձայն հաշվել մինչև երեքը:

փախածներ

Խաղին մասնակցում է 6-8 հոգի։ Երկուսը պտտում են պարանը, իսկ մնացածները հերթով վազում են պտտվող պարանի տակով, համաձայնեցված ցատկերի քանակն իրականացնելով և դուրս են վազում հակառակ կողմից։ Եթե ​​ցատկը չի ստացվել, ապա ցատկիչը փոխարինվում է պտտվողներից մեկով։ Թռիչքի մեթոդներն աստիճանաբար դժվարանում են։ Բարձրանում է նաև պարանի ոլորման արագությունը։

Սխալը համարվում է ոչ միայն ձախողված ցատկ, այլ նաև հետաքրքրությամբ ցատկելն իրավունք ունի կրկին փորձել:

Օրորոց

Խաղին մասնակցում է 6-8 հոգի։ Պարանը պահվում է՝ գետնից բարձր ճոճվելով տարբեր բարձրությունների վրա՝ 10-20 սմ-ից մինչև 50 սմ և բարձր: Ներքևում գտնվող մասնակիցները (կամ զույգերով) ցրվում և ցատկում են դրա վրայով կամ սկսում ցատկել տարբեր ճանապարհներ.

Ձկնորսական կարթ

Խաղին մասնակցում է 8-10 հոգի։ Խաղացողները կանգնում են շրջանաձև՝ դեմքով դեպի կենտրոնը, նրանց միջև հեռավորությունը 1-2 քայլ է։ Առաջնորդը կանգնում է կենտրոնում և պտտվում է «ձկնորսական գավազանի» շուրջը, որպեսզի պայուսակը անցնի շրջանագծի մեջ կանգնած երեխաների ոտքերի տակ՝ մի փոքր դիպչելով գետնին։ Երեխաները ցատկում են «ձկնորսական գավազանի» վրայով` փորձելով չդիպչել դրան, եթե խաղացողներից մեկը դիպչում է, ապա խաղը կասեցվում է, իսկ հետո պարանը ոլորվում է մյուս ուղղությամբ: Պարտվում է նա, ով խաղի ընթացքում (5-7 րոպե) ավելի շատ դիպչում է «ձկնորսական գավազանին»։

Պարանով ցատկելը պետք է լինի փափուկ, մատների վրա՝ ծալելով ձեր ծնկները:

Ցատկերի ժամանակ բոլորը պետք է մնան իրենց տեղում՝ չմոտենալ շրջանագծի կենտրոնին և չհեռանալ նրանից։

Խաղացողը, ով դիպչում է «ձկնորսական գավազանին», չի հեռանում խաղից, այլ շարունակում է ցատկել պարանի վրայով մնացածի հետ միասին։

Խաղեր՝ շարքերին պատրաստվելու համար

Հավասարեցում

Մեկ երկու երեք չորս հինգ.

Նադյա՞ն է։ Սա Միշան է

Մոտակայքում - Ռիտա, Վերա, Գրիշա:

Աշակերտները շարվում են ըստ բարձրության: Ուսուցիչը նրանց տալիս է հետևյալ առաջադրանքները.

    Ո՞վ է ամենաբարձրահասակը դասարանում:

    Որքա՞ն է Սաշայի հասակը:
    (Սաշան ամենացածրն է)

Ո՞վ է ձեր ձախ կողմի հարևանը: աջ կողմում?

    Ո՞ւմ և ո՞ւմ միջև եք կանգնած:

    Մաշան մի քայլ առաջ կանի.

Նրա կողքին կկանգնի ձախ կողմում գտնվող հարեւանը: Կանգնեք միմյանց գլխի հետևում: Ո՞վ է ձեզնից առաջ: ով է կանգնած քո հետևում քո հետեւում? Տանյա, մի քայլ արա դեպի ձախ: Տանյայի թիկունքում կլինի Անյան, իսկ Սերյոժայի դիմաց։

Բոլորը մի քայլ առաջ արա։ Երեխաները սովորում են փոխկապակցել «ձախ», «աջ», «հետևում» բառերը:

Տղաները խիստ են

Բոլոր ուսանողները շարվում են մեկ կամ երկու սյունակներում և ձեռքերը ձգում առաջ՝ թեթևակի դիպչելով դիմացիների ուսերին: Ուսուցչի հրամանով «փախիր»։ բոլորը վազում են տարբեր ուղղություններով: Երկրորդ հրամանի վրա «արագ տեղ-տեղ». բոլորը պետք է շարվեն մեկնարկային դիրքում՝ ձեռքերը դնելով դիմացիների ուսերին։ Վերջին տեղը զբաղեցրածը խաղից դուրս է։ Եթե ​​խաղում են երկու սյունակներ, ապա հաղթում է այն թիմը, որը շարվել է մյուսից առաջ:

Եկեք շարենք

Երաժշտության ներքո ուսանողները շրջում են դահլիճով, ղեկավարն անջատում է երաժշտությունը, երեխաները բոլորը սառչում են տեղում, հնչում է ղեկավարի հրամանը.

Շրջվել են ըստ բարձրության:

Յուրաքանչյուր ոք կատարում է թիմ, որը հաշվում է մինչև 10:

Շտապեք հերթագրվել

Աշակերտները ցրվում են ամբողջ կայքում, հավաքում են հատակին թվերով նշաններ: Ուսուցիչը ասում է հրամանը. «Արագ կանգնեք սյունակում»: Երեխաները շտապում են զբաղեցնել իրենց տեղերը, ըստ իրենց նշանների թվերի, հերթականությամբ (աճող, իջնող; ձախ - զույգ, աջ - կենտ):

Դասարան, լռիր։

Ուսանողները շարվում են մեկ տողում. Ուսուցիչը, կանգնած դեմքով խաղացողներին, հրամաններ է տալիս. Ուսանողները պետք է հետևեն հրամաններին միայն այն դեպքում, եթե հրամանից առաջ ասվում է «Դաս!» բառը: Եթե ​​այս բառը բացակայում է, ուրեմն պետք չէ պատասխանել հրամանին։ Սխալվողը մի քայլ առաջ է գնում ու շարունակում խաղալ։

Ով ավելի արագ կլինի շրջանակում

Խաղացողներն ընտրում են վարորդին: Հերթագրված խաղացողները զբաղեցնում են առաջին, երկրորդ, երրորդ և չորրորդ տեղերը: Յուրաքանչյուրը պետք է հիշի իր համարը: Երկրորդ, երրորդ և չորրորդ թվերը կազմում են շրջան, իսկ առաջին համարը գտնվում է շրջանագծի մեջտեղում։ Վարորդը կանգնած է շրջանակների միջև:

Վարորդն ասում է. «Առաջին համարներն ինձ համար են»: Առաջին թվերը դուրս են գալիս շրջանակներից և կանգնում են սյունակի մեջ մեկ առ մեկ: Սյունակը վարորդի հետևից շարժվում է սրահով տարբեր ուղղություններով։ Շրջանակներ կազմող խաղացողները կանգնում են տեղում՝ ռիթմիկ կերպով վեր ու վար բարձրացնելով իրենց միացած ձեռքերը: Առաջնորդի ազդանշանով առաջին թվերը ցրվում են և փորձում են կանգնել շրջանակներից որևէ մեկում: Վարորդը նույնպես փորձում է մտնել դրանցից մեկի մեջ շրջանակներ. Առանց շրջանագծի մնացած խաղացողը դառնում է առաջատար։ Երկրորդ համարները կանգնած են մեջտեղում, և խաղը սկսվում է նորից. հետո երրորդ և այլն:

Սյունակում առաջատարին հետևող խաղացողներն իրավունք ունեն ցրվելու միայն ազդանշանից հետո: Շրջանակներում կանգնած խաղացողներին արգելվում է խոչընդոտել միջին խաղացողների շարժումը:

ցատկելու խաղեր

Զարկվելով նետվելով

Խաղացողները բաժանվում են խաղացողների թվով հավասար 2-4 թիմերի, որոնք շարվում են սյունակում։ Կայքում նշված են մինչև 50 սմ տրամագծով 2-4 փոքր շրջանակներ՝ «բախումներ»՝ 40-50 սմ հեռավորության վրա, յուրաքանչյուր շարքում կա 5-6 շրջան: Ուսուցչի ազդանշանով առաջին խաղացողները մեկ կամ երկու ոտքերի վրա ցատկում են մի շրջանից մյուսը՝ փորձելով ոտքով դուրս չգալ շրջանակներից։ Հաղթում է այն թիմը, որն ամենաարագ և ճշգրիտ ցատկում է բոլոր բախումների վրայով:

թռչկոտող ճնճղուկներ

Հատակին գծվում է 4-5 սմ տրամագծով շրջան, ընտրվում է առաջատարը՝ «Կատու»: Մնացած խաղացողները՝ «ճնճղուկները», շրջանից դուրս են։

Ուսուցչի ազդանշանով ճնճղուկները սկսում են ցատկել շրջանի մեջ և դուրս թռչել դրանից։ Կատուն փորձում է բռնել ճնճղուկին, որը չի հասցրել շրջանից դուրս ցատկել։ Բռնվածը կռվում է կամ նստում շրջանագծի կենտրոնում: Դուք կարող եք բռնվածներին դնել շրջանագծի կողքին գտնվող նստարանին:

Երբ կատուն բռնում է 3-4 ճնճղուկ, չբռնվածներից ընտրում են նոր կատու։

Անցնել մանրադիտակի տակ

Աշակերտը կամ ուսուցիչը ցույց է տալիս երկար ցատկ կանգնած: Ուսուցչի օգնությամբ երեխաները անվանում են անհատական ​​գործողություններ, օրինակ՝ «կռկել», «թևերը թափահարել», «ոտքերով հրել», «թռչել», «նայել», «շնչել», «արգելակել», « հող»: Հաշվեք, թե քանի գործողություն է անվանված: Հիշեք նրանց: Ընտրեք նշված գործողություններից մեկը և կատարեք երկար ցատկեր մի տեղից՝ կենտրոնանալով այս գործողության վրա: Հետո ընտրեք մեկ ուրիշը:

Գայլը խրամատում

Մեկ երկու երեք չորս հինգ,
Ոչ մի տեղ այծի համար ցատկելու համար.
Ամենուր մի գայլ է քայլում։
Նա սեղմում է իր ատամները, կտտացնում!

Եվ մենք թաքնվում ենք թփերի մեջ:
Թաքցնել, այծ, և դու:
Դու, գայլ, սպասիր,

Ինչպես ենք մենք թաքնվում - գնացեք:

Կայքի կամ դահլիճի մեջտեղում, երկու զուգահեռ գծերմիմյանցից 1-1,5 մ հեռավորության վրա: Այս միջանցքը «խրամատն» է։ Այն կարելի է գծել ոչ այնքան զուգահեռ՝ մի կողմից՝ ավելի նեղ, իսկ մյուս կողմից՝ ավելի լայն։

Խրամատում կանգնած են 1-2 առաջատար «գայլեր». Բոլոր մյուս խաղացողները՝ «այծերը», տեղադրվում են կայքի մի կողմում՝ «տուն» գծի հետևում: Կայքի մյուս կողմում գծված է «արոտավայր» գիծ:

Ուսուցչի «այծեր, դաշտում» ազդանշանով այծերը տնից վազում են տեղանքի հակառակ կողմը` արոտավայր և ճանապարհին ցատկում խրամատի վրայով: Գայլերը, առանց խրամատից հեռանալու, փորձում են հնարավորինս շատ այծ սպանել։ Աղածները մի կողմ են քաշվում, հաշվում են, էլի

ներառված են խաղի մեջ։ Հետո ազդանշանով այծերը նորից վազում են տան մյուս կողմը, իսկ գայլերը բռնում են խրամատի վրայով ցատկելիս։

2-4 վազքից հետո (համաձայնությամբ) ընտրվում են նոր գայլեր, և խաղը կրկնվում է։ Հաղթում են այն այծերը, որոնք երբեք չեն բռնվել, իսկ այն գայլերը, որոնք բոլոր վազքների ընթացքում ավելի շատ այծ են բռնել:

Գայլերը կարող են հարձակվել այծերի վրա միայն խրամատում, երբ այծերը
ցատկել խրամատի վրայով կամ կանգնել կողք կողքի: Այծը, որը վազում է խրամատի վրայով և չի ցատկում դրա վրայով, համարվում է բռնված: Այծերը կարող են վազել
միայն ուսուցչի խնդրանքով։ Եթե ​​այծը գայլերից վախեցած մնաց խրամատի մոտ,
ուսուցիչը հաշվում է մինչև երեքը, որից հետո այծը պարտավոր է ցատկել խրամատի վրայով, ներս
հակառակ դեպքում այն ​​համարվում է հատկորոշված: |||

Գորտեր և հերոններ

Հերոն-թռչուն, հերոն-թռչուն,

Ինչի մասին եք երազում գիշերը:

    Ինձ? Ճահճի եզրեր.

Ավելին. Գորտեր!

Նրանց բռնել - չբռնել ...

Այսքանը: Դու առաջնորդիր:

Չորս խաղացողներ տեղակայված են մեծ քառակուսու անկյուններում և միացնում են երկար պարանների ծայրերը իրենց ձեռքերում՝ դրանք պահելով գետնից 25-30 սմ բարձրության վրա։ Ցատկապարաններով սահմանափակված տեղը «ճահիճն» է։ «Գորտերը» ապրում են «ճահճում», որոնք պատկերված են մնացած խաղացողների կողմից, բացառությամբ վարորդի կողմից ընդգծված մեկի: Վարորդը «հերոն» է. Հերոնն իր «տանն» է՝ ճահճից մի քանի քայլ այն կողմ։ Ուսուցչի ցուցումով վարորդը, որը պատկերում է երաշտ, գնում է դեպի ճահիճ՝ ծնկները բարձր բարձրացնելով («հերոնի քայլ»), մինչդեռ նա մի ձեռքը վեր է բարձրացնում՝ թեքելով ձեռքը (հերոնի գլուխը և կտուցը) և թեքում է. մյուս ձեռքը հետևում (xboci heron): Ճոպանի վրայով ոտք դնելով՝ երաշտը հայտնվում է ճահիճում, գորտերը, փախչելով երախից, դուրս են ցատկում ճահճից և ցատկում պարանի (պարանի) վրայով։ Թառաձուկն իր կտուցով (ձեռքերն ու մատները պարզած) «բռնում» է ճահճից դուրս թռչելու չհասցրած գորտին ու «տանում է իր տուն. (այսինքն՝ դիպչում է խաղացողներից մեկի հագուստի եզրին և նրա հետ միասին գնում է այն վայրը, որտեղ նշված է հերոնի պայմանական տունը)։ Երբ հերոնը տանն է, գորտերը նորից ցատկում են ճահիճը՝ ցատկելով պարանի վրայով։ Հերոնի բռնած գորտը բաց է թողնում ու վերադառնում ճահիճ։ Խաղը շարունակվում է նույն հերթականությամբ։ Ամենաճարտար գորտերը նրանք են, որոնք երբեք չեն եղել երախի կտուցի մեջ:

Գորտը, որը ճահճից դուրս ցատկելիս չի ցատկում պարանի վրայով, համարվում է, որ բռնել է երաշտը։ Երաշտը կարող է միաժամանակ բռնել միայն մեկ գորտ:

Պարաշյուտիստներ

Դասարանը բաժանված է երկու՝ թվով հավասար, «դեսանտայինների» թիմերի։ Սրահում անընդմեջ տեղադրվում են մարմնամարզական նստարաններ՝ յուրաքանչյուրի միջև 3-4 մ հեռավորության վրա։ Սրանք այն «ինքնաթիռներն» են, որոնցից ցատկելու են դեսանտայինները։ Նստարաններից յուրաքանչյուրի աջ և ձախ կողմերում 80 սմ հեռավորության վրա նշված են 30 սմ տրամագծով չորս շրջան։

Յուրաքանչյուր նստարանի ծայրերից մեկի դիմաց, 1 մ հեռավորության վրա, գծված է 40 սմ տրամագծով ևս մեկ շրջան, դրանք «ճշգրիտ վայրէջքի վայրեր են»։ Առաջին թիմի դեսանտայինները կատարում են «վայրէջք ինքնաթիռում» (6-8 հոգի յուրաքանչյուր նստարանի համար): Չորսը կանգնած են նստարանի աջ կողմում նշված շրջանակներին, մյուս չորսը՝ ձախ կողմի շրջանակներին: Ուսուցչի նախապես պայմանավորված ազդանշանով դեսանտայինները միաժամանակ ցատկում են ինքնաթիռներից՝ փորձելով ճշգրիտ և մեղմ վայրէջք կատարել իրենց շրջաններում: Ճշգրիտ վայրէջք կատարած և հավասարակշռությունը պահպանած skydiver-ը ստանում է 1 միավոր իր թիմի համար:

Հետո առաջին թիմը գնում է հանգստանալու, երկրորդը նստում է ինքնաթիռ և թռիչքներ կատարում։ Երբ խաղը կրկնվում է, երկու թիմերի դեսանտայինները մեկը մյուսի հետևից ցատկում են նստարանների ծայրերի դիմաց գծված շրջանակների մեջ։ Հաջող թռիչքները նույնպես նշվում են միավորներով։ Առավելագույն միավորներ հավաքած թիմը հաղթում է:

Խաղեր նետում, փոխանցում և բռնում

Հենց թիրախում

չարաճճի փուչիկներ,

Դուրս վազեք դեպի բակերը:

Ստացեք խաղալ

Վոյեվոդ ընտրել.

Մարզպետ - ժողովրդից,

Դուրս եկեք շրջանակից:

Իսկ դու, բարի ընկեր,

Հասնել մինչև վերջ։

Երկու թիմեր գտնվում են գծերով, մեկը մյուսին հակառակ, 10-12 մ հեռավորության վրա: Կայքի մեջտեղում գիծ է գծվում: Գծի երկայնքով տեղադրված են 10 «քաղաքներ»։ Մի թիմի խաղացողները ստանում են փոքր գնդակ: Ուսուցչի ազդանշանով թիմը գնդակներով նետում է դրանք քաղաքներ՝ փորձելով տապալել ավելի շատ խցիկներ: Կործանված քաղաքը մեկ քայլ ավելի մոտ է գտնվում գնդակները նետած թիմին: Այժմ մյուս թիմը վերցնում է գնդակները և նետում դրանք քաղաքներ: Վնասված քաղաքները մեկ քայլ ավելի մոտեցան թիմին: Յուրաքանչյուր թիմ հերթով չորս անգամ նետում է գնդակը: Հաղթում է այն թիմը, որը կարողացել է քաղաքները մոտեցնել իրեն միջին գծից մինչև ընդհանուր: ավելինքայլերը.

գնդակը հարևանին

Խաղացողները կանգնած են միմյանցից մեկ քայլ հեռավորության վրա դեպի կենտրոնը կանգնած շրջանաձև և գնդակը փոխանցում են աջ, ապա ձախ, բայց միշտ հարևանին։ Վարորդը, ով գտնվում է շրջանագծից դուրս, փորձում է դիպչել գնդակին՝ առանց խաղացողներին հարվածելու։ Նա, ում հետ նա դիպչում է գնդակին, դառնում է վարորդ։ Դուք կարող եք կազմել երկու կամ երեք շրջանակ և համապատասխանաբար նշանակել նույն թվով առաջնորդներ: Հաղթում են այն ուսանողները, ովքեր մեքենա չեն վարել:

գնդակը հատակին

Բոլոր խաղացողները դառնում են շրջանակի մեջ: Խաղացողներից երկուսը կանգնած են շրջանագծի մեջտեղում: Շրջանակի մեջ կանգնածները մեկ կամ երկու ծնկի են ընկնում։ Նրանք մեկ վոլեյբոլ ունեն։ Վարորդները շրջվում են դեպի գնդակը:

Ուսուցչի ազդանշանով խաղացողները սկսում են գնդակը գլորել հատակով` փորձելով հարվածել վարորդների ոտքերին: Վարորդները վազում են գնդակից շրջանաձեւ, ցատկում գնդակից փախչելու համար: Եթե ​​խաղացողներից մեկին հաջողվում է գնդակով մտնել վարորդի ոտքերի մեջ, նա զբաղեցնում է նրա տեղը, իսկ նախկին վարորդը դառնում է շրջանագծի մեջ։ Հաղթում են նրանք, ովքեր երբեք վարորդ չեն եղել։ Առաջին վարորդները պարտվող չեն համարվում.

Գնդակների փոխանցում սյունակներով

Ազդանշանով, առջեւի խաղացողները գնդակը փոխանցում են իրենց գլխի վրայով իրենց ետեւում գտնվողներին: Նրանք նույն կերպ գնդակը փոխանցում են ետևից կանգնածներին։ Ամեն անգամ, երբ սյունակի վերջին խաղացողը, ստանալով գնդակը, վազում է սյունակից աջ դեպի ուսուցիչը, այնուհետև դառնում է իր սյունակում առաջինը:

Հաղթող միավորը ստանում է այն թիմը, ով գնդակը բերում է մյուսներից առաջ։ Այնուհետեւ, նաեւ ազդանշանի վրա, նրանք սկսում են գնդակը փոխանցել սյունակներով: Եվ այսպես նրանք խաղում են այնքան ժամանակ, մինչև խաղի բոլոր մասնակիցները այցելեն սյուների ծայրը և գնդակը հանձնեն ուսուցչին։ Առավելագույն միավորներ հավաքած թիմը հաղթում է:

գնդակի մրցավազք

Երեխաները կանգնում են շրջանագծի մեջ՝ միմյանցից մեկ քայլ հեռավորության վրա՝ դեմքով դեպի կենտրոնը՝ հաշվելով առաջին և երկրորդ թվերը: Այսպիսով, նրանք բաժանվում են երկու խմբի (առաջին և երկրորդ համարներ): Յուրաքանչյուր խմբում խաղացողներն ընտրում են առաջատարներին: Նրանք պետք է լինեն շրջանագծի հակառակ կողմերում: Ազդանշանի վրա վարորդները սկսում են գնդակը նետել միայն իրենց խմբի խաղացողներին՝ մեկ ուղղությամբ: Խումբը հաղթում է, և որին գնդակն ավելի վաղ վերադարձավ վարորդին։ Երեխաներն ընտրում են մեկ այլ վարորդ: Խաղը կրկնվում է, բայց գնդակները նետվում են հակառակ ուղղությամբ։ Պայմանավորվածությամբ խաղը կարող է կրկնվել 4-ից 6 անգամ։

Վարորդները պետք է խաղը սկսեն միաժամանակ ազդանշանով: Եթե ​​գնդակն ընկնում է, խաղացողը, ով գցել է այն, վերցնում է այն և շարունակում խաղը:

Տարբերակ 1.Երեխաները դառնում են շրջանագծի մեջ՝ հաշվարկված առաջին և երկրորդ թվերի վրա: Մոտակայքում կանգնած երկու խաղացողներ վարորդներ են, նրանք վերցնում են գնդակները և ազդանշանով դրանք նետում մեկը աջ, մյուսը ձախ՝ շրջանաձև՝ նույն թվով խաղացողներին, այսինքն. մեկի միջոցով. Այն թիմը, որն ամենաարագը գնդակը վերադարձնում է վարորդին, հաղթում է:

Տարբերակ 2.Խաղի մասնակիցները միմյանցից մեկ քայլ հեռավորության վրա կանգնած են շրջանագծի մեջ և հաշվարկվում են առաջին և երկրորդ թվերի վրա: Մոտակայքում կանգնած խաղացողի ստորին հատվածը վարորդներն են: Նրանք վերցնում են գնդակները և ազդանշանով վազում են շրջանագծի շուրջը հակառակ ուղղություններով: Շրջանակով վազելով՝ նրանք զբաղեցնում են իրենց տեղը, արագ գնդակները փոխանցում նույն թվով խաղացողներին, այսինքն. մեկի միջոցով.

Խաղը շարունակվում է։ Այն թիմը, որի խաղացողները առաջինը վազում են շրջանի շուրջը և գցում գնդակները, հաղթում է: Խաղացողին թույլատրվում է գնդակը փոխանցել իր թիմի խաղացողին միայն այն ժամանակ, երբ նա իր տեղում է: Վազքը թույլատրվում է միայն շրջանագծի շուրջ։

Որսորդներ և բադիկներ

Բադերը ապրում էին նավամատույցում:

Գետը ցնցեց նրանց ալիքով։

Մեկ երկու երեք չորս հինգ,

Երեխաները, ձեռքերը բռնած, շրջան են կազմում: Առաջինից երկրորդ խաղացողները հաշվարկելով բաժանվում են երկու թիմերի՝ խաղացողների թվով հավասար: Մի թիմը «որսորդներն են», մյուսը՝ «բադերը»։ Բադերը կանգնած են շրջանագծի մեջտեղում: Որսորդները մնում են իրենց տեղերում շրջանագծի մեջ։ Շրջանակը մեծացնելու համար որսորդներն անում են 1-2 նահանջել. Շրջանակով կանգնած խաղացողների գուլպաների դիմաց գիծ է գծվում։ Որսորդները փորձում են գնդակով հարվածել բադերին։ Բադերը խուսափում են գնդակից: Բադը, որին դիպել է գնդակը, դուրս է գալիս շրջանից և չի մասնակցում նետմանը։ Երբ շրջանակում ոչ մի բադ չկա, թիմերը փոխում են տեղերը: Հաղթում է այն թիմը, որը արագ «կրակել է» մյուս թիմի բոլոր բադերին։ Խաղը կարող է խաղալ նաև այնպես, որ թիմը հաղթի, որը որոշակի ժամանակ (2-3 րոպե) «կրակեց» մյուս թիմի ավելի շատ բադերը:

Որսորդներին արգելվում է հատել գիծը. Եթե ​​գնդակը մնում է շրջանագծի մեջտեղում, ապա շրջանագծի ցանկացած խաղացող այն նետում է որսորդներին:

Վազողներ և նետողներ

Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի, յուրաքանչյուր թիմ բաժանված է վազորդների և նետողների: Նետողները տարբեր գույների գնդակներ ունեն: Վազողների խմբերը շարվում են մեկնարկային գծում: Յուրաքանչյուր թիմի վազորդների հետևում կանգնած են նետողները: Ազդանշանի վրա խաղացողները որքան հնարավոր է հեռու են նետում գնդակները: Վազողները հավաքում են իրենց թիմի գնդակները և վերադառնում մեկնարկային գիծ: Այն թիմը, որն առաջինն է վազում, հաղթում է:

շարժվող թիրախ

Խաղացողները մեծ շրջան են կազմում և կանգնում միմյանցից 2-3 քայլ հեռավորության վրա։ Շրջանակով կանգնած խաղացողների գուլպաների դիմաց գիծ է գծվում։ Նվիրված վարորդը մտնում է շրջանակ: Շրջանակից դուրս գտնվող խաղացողները փորձում են գնդակով հարվածել վարորդին: Վարորդը, վազելով շրջանի ներսում, խուսափում է գնդակից։ Նրա տեղը զբաղեցնում է այն խաղացողը, ով գնդակով հարվածել է վարորդին: Շրջանակում կանգնած խաղացողներին չի թույլատրվում անցնել գիծը: Եթե ​​վարորդը գնդակը բռնում է ամառվանից, ապա սա հարված չի համարվում .

Անցել է - նստել

Խաղացողների երկու սյունակ կանգնած են միմյանցից 3-4 քայլ հեռավորության վրա: Խաղացողների միջև հեռավորությունը առջևում գտնվողների ուսերին դրված երկարած ձեռքերի երկարությունն է: Սյունակի դիմաց 5-6 քայլի վրա գիծ է քաշվում, որից այն կողմ մտնում են թիմի ավագները։

Ազդանշանով ավագները գնդակը փոխանցում են առաջին խաղացողին, ով բռնում է այն և վերադարձնում այն՝ անմիջապես ստանձնելով կռվող դիրք։ Ավագը գնդակը նետում է թիմի երկրորդ, երրորդ և մյուս խաղացողների հետ։ Բոլոր նրանք, ովքեր վերադարձի փոխանցում կատարեցին, squats են: Երբ վերջին խաղացողը գնդակը տալիս է ավագին, նա բարձրացնում է այն և ամբողջ թիմը արագ ոտքի է կանգնում: Հաղթում է այն թիմը, որն առաջինն է կատարում փոխանցումները՝ չխախտելով կանոնները։

Մագլցում և մագլցում խաղեր

Գնացք

Արա, ռե, մի

Ֆա, աղ, լա, սի!

Կատուն տաքսիում է

Եվ ձագերը կառչեցին

Եվ անվճար վարեք:

Խաղի սկզբի համար պատրաստվում են սարքավորումներ՝ երկար պարան (10-12 մ), մարմնամարզական նստարան, 3-4 լցոնված գնդակ, 2 կարմիր և 2 կանաչ դրոշակ։ Ուսանողները շարվում են սյունակի մեջ և աջ ձեռքով բռնում լարը: Առաջին խաղացողը «լոկոմոտիվ» է, մնացածը՝ «մեքենաներ»։ Ուսուցչի ազդանշանով գնացքը սկսում է շարժվել կա՛մ ավելի արագ, կա՛մ դանդաղ։ Ուսանողները կարող են ընդօրինակել գնացքի շարժումը՝ ասելով.

Կանգառները նշվում են երկու կամ երեք տեղերում՝ «կայաններում», որտեղ հերթապահը կարգավորում է շարժումը կարմիր և կանաչ դրոշներով։ Գնացքը գնում է կամ կամրջի երկայնքով (մարմնամարզական նստարանի երկայնքով), հետո թունելի երկայնքով (սյուներից ձևավորված դարպասները), այնուհետև օձով (լցոնված գնդակների միջև): Խաղը կարելի է խաղալ երաժշտությամբ։

ալպինիստներ

Կայքի սահմանների երկայնքով տեղադրվում են խոչընդոտներ, որոնք լեռնագնացները, սյունակով մեկ առ մեկ առաջ շարժվելով, հետևողականորեն հաղթահարում են. , լեռնային հոսանքով (մարմնամարզական նստարանի ռելսի երկայնքով) և այլն։

Ուսուցիչը նշում է նրանց, ովքեր ավելի լավ են հաղթահարում խոչընդոտները: Խաղն ուղեկցվում է ուսուցչի բացատրությամբ։

Խաղեր ուշադրության զարգացման համար

Ճիշտ սխալ

Մեկ երկու երեք չորս հինգ,

Մենք ցանկանում ենք խաղալ հիմա:

«Այո» և «ոչ» մի ասա.

Դեռ պետք է քշել։

Աշակերտները նստում են շրջանագծի մեջ, ուսուցիչը կանգնում է կենտրոնում և տալիս հետաքրքիր առաջադրանքներ, որոնք պետք է ցույց տալ շարժման մեջ, եթե ճիշտ է, ծափ ենք տալիս, իսկ եթե առաջադրանքը ճիշտ չէ՝ կծկվում ենք։

Մենք խաղում ենք, եթե գլուխը ցավում է, դա սխալ է.

Երեխաները ընկերասեր են - ճիշտ է;

Մենք ցատկում ենք, եթե ստամոքսը ցավում է - սխալ;

Ձմռանը մենք դուրս ենք գալիս առանց գլխարկի, դա սխալ է:

տասներկու ձողիկներ

Անձրև, անձրև, թափիր -

Կլինի մի բոքոն հաց

Կլինեն գլանափաթեթներ, կլինեն չորացում,

Կլինեն համեղ շոռակարկանդակներ։

Նապաստակը վազեց ճահճի միջով,

Նա աշխատանք էր փնտրում

Աշխատանք չգտա

Ես լաց եղա ու գնացի։

Խաղի համար ձեզ հարկավոր է տախտակ և 12 փայտիկ։ Տախտակը դնում են քարի կամ հաստ փայտի վրա, ձողի վրա այնպես, որ մի ծայրը լինի գետնին, իսկ մյուսը բարձրացվի։ Գետնին ընկած տախտակի ծայրին դրվում է 12 ձող։

Առաջնորդն ընտրված է. Նա կանգնում է տախտակի մոտ և ոտքով հարվածում է դրա ազատ ծայրին, և բոլոր փայտերը ցրվում են տարբեր ուղղություններով։ Վարորդը սկսում է արագ հավաքել դրանք, իսկ մնացած խաղացողները արագ թաքնվում են տարբեր վայրերում, մինչ վարորդը հավաքում է փայտերը։ Երբ փայտերը հավաքում են ու դնում տախտակի վրա, վարորդը գնում է թաքնվածներին փնտրելու։ Գտնելով ինչ-որ մեկին, նա կանչում է նրան անունով, և նա պետք է դուրս գա թաքստոցից։ Վարորդն իրավունք չունի թախծալու, երբ բոլորը թաքնված են։ Եթե ​​վարորդի կողմից նկատված խաղացողի անունը սխալ է տրված, ապա նա մնում է տեղում, քանի դեռ վարորդը ճիշտ չի կանչում իր անունը։

Խաղացողը, ով թաքնվել է, բայց չի հայտնաբերվել, կարող է, վարորդի կողմից աննկատ, վազելով մոտենալ խաղատախտակին և ոտքով հարվածել այն բառերով. «Տասներկու ձողիկներ են թռչում»: Ձողիկները ցրվում են, և վարորդը պետք է նորից հավաքի դրանք, և նախկինում նրա կողմից հայտնաբերված բոլոր խաղացողները նորից թաքնվում են:

Վարորդը տանում է, քանի դեռ չի գտնում բոլորին։ Հաջորդ խաղում նա, ով վերջինն է գտնվել, դառնում է վարորդ։ Եթե ​​վարորդը չի կարողանում գտնել բոլոր նրանց, ովքեր երկար ժամանակ թաքնված են, ապա կարող եք ընտրել այլ վարորդ:

Արգելված շարժում

Սյունակով մեկ-մեկ քայլելիս ուսուցիչը (առաջինը գնում է) փոխում է ձեռքերի դիրքը՝ դեպի կողքերը, գոտու վրա, վերև, գլխի հետևում, մեջքի հետևում։ Երեխաները կատարում են բոլոր շարժումները նրա հետևում, բացառությամբ մեկի՝ ձեռքերը գոտու վրա: Այս շարժումն արգելված է։ Նա, ով սխալվում է, դուրս է գալիս շարքից, կանգնում սյունակի վերջում և շարունակում խաղը։ Որոշ ժամանակ անց մեկ այլ շարժում հայտարարվում է արգելված շարժում։

Խաղեր դասարանում ձմռանը

Ձնագնդիով հարվածիր թիրախին

Աշակերտները բաժանվում են երկու թիմի և գտնվում են միմյանց դեմ 15-20 մ հեռավորության վրա, տեղամասի մեջտեղում նշվում է գիծ, ​​որի վրա դրված են վոլեյբոլի երեք գնդակ։ Խաղացողները պատրաստում են երեք ձնագնդի: Ուսուցչի ազդանշանով մի թիմի բոլոր խաղացողները ձնագնդիկներ են նետում (մեկ կուլում) առաջին գնդակին, երկրորդ ազդանշանին` մյուսին, երրորդին` երրորդին: Այնուհետև գնդակները տեղադրվում են տեղում, իսկ մյուս թիմը ձնագնդի է նետում:

Հաղթում է այն թիմը, որը խփում է բոլոր երեք գնդակները:

Տաղավարները նշվում են պատից 2 մետր և մեկը մյուսից 1 մ հեռավորության վրա: Նրանք պետք է 2-3-ով պակաս լինեն խաղացողներից։ Խաղացողները կանգնում են շրջանագծի մեջ՝ իրենց աջ (ձախ) կողմը դեպի կենտրոն՝ ձևացնելով, թե ձի են: Դրեսաժը բեմադրվում է մինչև սպորտային ձիերի կենտրոն: «Քայլ ձին» հրամանով: ձիերը քայլում են՝ ծնկները բարձր բարձրացնելով, հասնելով նրանց՝ արմունկներում թեքված ձեռքերի ափերով: Թիմ «Շրջադարձ» - և ձիերը գնում են հակառակ ուղղությամբ: Թիմ «Trotting!» - ձիերը վազում են: Սա կրկնվում է 2-3 անգամ։ «Արժեքի» հրամանով բոլորը վազում են՝ փորձելով զբաղեցնել նշանակված տեղը։ Անտեղ մնացածները (առանց ծախսերի) պարտվում են։ Մասնակիցները մի կողմով կանգնում են շրջանագծի մեջ և խաղում:

Արգելված շարժում. 2-րդ դասարան

Ուսուցչի հետ միասին խաղալով, կանգնեք շրջանագծի մեջ: Ուսուցիչը բացատրում է, որ նա կկատարի տարբեր շարժումներ, և աշակերտները պետք է կատարեն դրանք իր հետ, բայց մեկ շարժում արգելված է. այն չի կարող կատարվել (օրինակ, «ձեռքերը գլխին»): Ուսուցիչը սկսում է տարբեր շարժումներ անել, բոլոր աշակերտներն անում են դրանք անսպասելիորեն, ուսուցիչը արգելված շարժում է անում, իսկ այն կրկնող աշակերտը մի քայլ առաջ է գնում։ Հետո խաղը շարունակվում է։ Արգելված շարժումները պետք է փոխվեն չորսից հինգ կրկնություններից հետո:

Տիեզերագնացներ. 2-րդ դասարան

Դեպի խաղահրապարակ կամ սպորտ: սրահում 4 6 տեղերում նշված են հրթիռներ։ Հրթիռների կողքին կա երթուղու մակագրություն (ZLZ - Earth - Moon - Earth) և այլն։ Յուրաքանչյուր հրթիռ ունի 3-6 նստատեղ։ Ամբողջ դահլիճը տիեզերանավ է։ Բոլոր հրթիռներում խաղացողներից 3-4 տեղ պակաս կա։ Խաղացողները, ձեռքերը բռնած, շրջանագծի մեջ քայլում են հետևյալ բառերով. «Արագ հրթիռները սպասում են, որ շրջենք մոլորակներով: Ո՞ր մեկն ենք ուզում թռչել: Բայց խաղի մեջ կա այսպիսի գաղտնիք՝ ուշացողների համար տեղ չկա։ «Ոչ» բառից հետո երեխաները ցրվում են հրթիռների երկայնքով և փորձում զբաղեցնել իրենց տեղերը։ Ուշացածները կանգնած են շրջանագծի կենտրոնում: Խաղը կրկնվում է մի քանի անգամ։ Խաղի յուրաքանչյուր հաջորդ կրկնության հետ հրթիռի տեղերի թիվը նվազում է:

Pioneerball. 3-րդ դասարան

Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի և զբաղեցնում են վոլեյբոլի դաշտի երկու կողմը։ Երկու մետր հեռավորության վրա թիմերի միջև ցանց է ձգվում։ Յուրաքանչյուր թիմ ունի գնդակ: Մասնակիցների խնդիրն է գնդակը նետել հակառակորդի կողմը: Թույլատրվում է գնդակով վազել խաղադաշտի շուրջ, փոխանցում կատարել միմյանց։ Գնդակը կարող է դիպչել գետնին: Խաղը շարունակվում է մինչև տասը միավոր, որոնք հաշվվում են, երբ երկու գնդակն էլ հակառակորդի կողմն է, և նրանք սխալվել են։

Սխալներ. նետումից հետո գնդակը դուրս է եկել սահմաններից, գնդակն անցել է ցանցի տակ

«Նևոդ» 3-րդ դասարան

Երկու խաղացող ձկնորսներ են, մնացածը՝ ձուկ։ Ձկնորսները, ձեռքերը բռնած, ձուկ են բռնում, ձեռքերով շրջապատում նրանց։ Որսած ձուկը միանում է ձկնորսներին, սեյնը մեծանում է։ Ձկնորսությունը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ երկու-երեք ձուկ չի բռնվել: Ձկնորսության ժամանակ ցանցը չպետք է կոտրվի։

«Grasshoppers» 3-րդ դասարան

Խաղացողները բաժանված են մի քանի թիմերի: Յուրաքանչյուր թիմ մեկնարկային գծում հերթով շարվում է սյունակում: Հրամանով առաջին համարները երկար ցատկ են կատարում տեղից, և նրա թիմն այս պահին քայլում է նրա հետևից: Այնուհետև երկրորդ համարները հեռանում են թիմից, կանգնում առաջինի կողքին (յուրաքանչյուր ցատկումից հետո աջ և ձախ կողմերից հերթափոխով), կատարում են իրենց ցատկը և այլն։ Այն թիմը, որը ցատկելու է ամենաշատը, հաղթող կլինի:

Այն շարունակում է ձիերի շքերթի ավանդույթը, ինչը պարզ է հենց անունից։ Ձին և ձիավորը ելույթ են ունենում ժյուրիի առջև պարտադիր վարժությունների հաջորդականությունը.

Շարժում առաջ, հետ և կողք, շրջադարձեր, շրջադարձեր և այլ տարրեր:

Դրանք բոլորը կատարման համար պարտադիր են և ունեն իրենց անունները. սանձել, ոտք փոխել, կանգ առնել, ընդունել, պիաֆֆ, ոտքի զիջում, անցում, ուս դեպի ներս, պիրուետ և կիսապիրուետ, տրավերս, հետևի շրջադարձ, առջևի շրջադարձ, վազվզող .

Ըստ ֆիգուրների կատարման մաքրության և ձիու հնազանդության՝ դատավորները գնահատականներ են տալիս։

Ցատկել՝ ցատկել խոչընդոտների վրայով

Սա ամենադիտարժան ու վտանգավոր մրցակցությունն է։ Հեծյալները պետք է հաղթահարեն խոչընդոտներտեղադրված է հատուկ կայքում: Բարձրություն խոչընդոտներկախված է մրցակցության մակարդակից, ձիերի և հեծյալների տարիքից:

Կարևոր.Կա մի ոչ ակնհայտ փաստ, որ ձիավորն օգնում է ձիուն ցատկել արգելապատնեշի վրայով։ Ցատկի ժամանակ նա այնպես է կառավարում մարմինը, որ շտապում էձիու առջև և քարշ է տալիս նրան:

Ձիասպորտի եռամարտ. ինչ է դա

Դիտել միավորները մեջ մեկկարգապահություն շոու ցատկ և դրսևորում: Երրորդ տարրավելացվել է խաչմերուկ:

Հեռավորությունն է մոտ տասը կիլոմետրև վազում է պատրաստված ուղու երկայնքով: Այն ունի խոչընդոտներ, որոնք հեծյալը պետք է հաղթահարի:

Այս փուլում կան տարածքներ, որտեղ դուք կարող եք ձին առաջնորդել բիթի վրա, որպեսզի խնայեք նրա ուժը:

Մրցույթի յուրաքանչյուր փուլ անցկացվում է առանձին օր.Մարզիկների զբաղեցրած տեղերը որոշվում են վաստակած միավորների հանրագումարով: Ըստ բարդության աստիճանի և խոչընդոտների բարձրության՝ մրցույթներն ունեն կատեգորիաներ մեկից չորս աստղ:

Մարզիկների հեռահար վազք

Այն ներառում է երկար ձիավարություն ձիու դիմացկունության սահմանին: Ամենօրյա ռեկորդտեղադրվել է անցյալ դարի երեսունականների վերջին և կազմել է 252 կմ.Սովորաբար մրցավազքն անցկացվում է ֆիքսված հեռավորության վրա 20-ից 160 կմ.

Կարևոր է ոչ միայն ձիավորի ճանապարհին անցկացրած ժամանակը, այլ նաև ձիու վիճակը մրցավազքի վերջում: Դուք չեք կարող ձի քշել.

Դրա հետ կապված է բեմում առավելագույն արագության սահմանափակումը 15 կմ/ժ.Կանոնակարգված մրցումներից դուրս տեղի են ունենում բազմօրյա մրցարշավներ։

Դրանցից ամենաերկարը տեւեց մոտ երկու հարյուր օր:Այս ընթացքում կազակ Եսաուլը քշեց մոտ ինը հազար կիլոմետր։

սանձելով

Անցկացվում է որպես արևմտյան - կովբոյ ձիավարությունոր եկել է վայրի արևմուտքից։ Աստիճանաբար փոխվում է, հասնում է սանձը ժամանակակից տեսքև դարձավ զգեստի պես: Տարբերություններ նրանում, թե ինչ է կառավարում ձիավորը ձին միայն մեկ ձեռքով.

Երկրորդ- զբաղված է լասոյով կամ ատրճանակով: Ծրագրի տարրերը պետք է կատարվեն արտահայտիչ: Եթե ​​ձին շարժվում է մեխանիկորեն, առանց հույզերի, վարժությունը գնահատվում է, բայց չի գնահատվում:

վարել

Այն առաջացել է նույնիսկ նախքան ձիավորը նստել է ձիու վրա: Հայտնի է, որ ձիուն կապել մեջ վագոնսկսեցին շատ ավելի վաղ, քան ձիավարություն էին տիրապետում:

Ընտանի ձիերը փոքր էին պոնիև պիտանի չէ ձիավարության համար: Նրանք հասել են իրենց ներկայիս չափին մոտ երեք հազար տարի առաջ. Կառքերի մրցավազքը ոչ պակաս հանրաճանաչ և արյունալի տեսարան էր, քան գլադիատորների մարտերը հին Հռոմ.

Մասնակցում է մրցույթների երկու հոգուց բաղկացած անձնակազմ՝ վարորդ և փեսա, և թիմ, որում, ըստ տարբեր կանոնների մեկ, երկու կամ չորս ձի:Տրոյկաներում ռուսական սիրողական մրցումներ են։

Մրցույթը բաղկացած է երեք փուլ քան նման է եռամարտին: Առաջինգնում է վարսահարդարում ձիավարությունպարտադիր թվերի կատարմամբ, որոնք ցույց են տալիս թիմի համախմբվածությունը և վերահսկելիությունը: Հետագա փոխանցումներ մարաթոն դժվար ուղու վրա. Վերջին անգամ անցկացվել է պարկուր.

Անձնակազմը ցույց է տալիս մանևրելու ունակություն կոններով նշված ուղու վրա, ինչպես վարորդական իրավունքի փորձարկման ժամանակ:

Ձեզ նույնպես կհետաքրքրի.

Պահոց. ինչ է նշանակում այս տերմինը

Կա մենախաղի, զուգախաղի և խմբային մրցումներ:

Տեսակի նախահայրն էր ձիավարությունդրանից անկեղծ միլիտարիստական ​​տարրերի հեռացմամբ ու դիտարժան հնարքների ավելացմամբ։

Ձիավորները հնարքներ են կատարում շարժվող ձիու վրա շուրջը շրջելիս:

Ներկայացմանը մասնակցում է միայնակ, որը ընդգրկված չէ կամ ընդգրկված չէ թիմում։ Նա ձիուն շրջանաձեւ առաջնորդում է երկար սանձի վրա և մեկ, երկու կամ վեց, յոթ վոլտիժերթիմի հաշիվը. Կատարման պարտադիր և ընտրովի մաս կա։ Մրցույթը գնահատում է չորս հոգուց բաղկացած ժյուրին՝ ութ դատավոր.

Օլիմպիական մրցումների տեսակները

Ամառային Օլիմպիական խաղերում տեղի են ունենում ձիասպորտի մրցումներ։ այն դասական եռյակԴրեսաժ, շոու ցատկ, եռամարտ: Օլիմպիական խաղերում առաջին անգամ մրցել են ձիավարները 1900 թ. Հետո մինչև 1912 թընդմիջում է եղել.

Լուսանկար 1. Ձիավարության մրցումներ ամառվա կիսաեզրափակիչում Օլիմպիական խաղերանցկացվել է Ռիո դե Ժանեյրոյում 2016թ.

Վոլտ, կես վոլտ և այլ ձիավարության թվեր

Արենայում ձիավարությունը հստակ կառուցվածք ունի, ինչպես կանոնները երթեւեկությունը:

  1. Օձային.Օձի ձիավարություն մի կողմից մյուսը ամբողջ ասպարեզով:
  2. Շրջանակով վարելը.Առաջանում է ասպարեզի ողջ լայնությամբ:
  3. Ութ.Ութերորդ պատկերը տեղավորվում է ասպարեզի տարածության մեջ՝ իր լիարժեք օգտագործմամբ։
  4. Վոլտ.Շարժում նվազագույն շառավղով շրջանով: Նա կազմում է 6 մետր.
  5. Կես վոլտ.Ձին շրջելով հակառակ ուղղությամբ նվազագույն շառավղով: Այս գործչի միջոցով ստուգում է կատարվում անկյունային հետևից:

Ուշադրություն.Խիստ թվերով վարելը թույլ է տալիս հեծյալների շարժումը դարձնել կանխատեսելի և խուսափել բախումներից.

Արտահոսքեր. ինչպես են դրանք կոչվում և ինչպես ստանալ դրանք

Երկու կոչում կա՝ միջազգային կարգի սպորտի վարպետ և սպորտի վարպետ։ Ինչպես նաեւ չորս կատեգորիաներ՝ թեկնածու վարպետ, 1, 2, 3 կատեգորիա։

  • Միջազգային կարգի սպորտի վարպետ։Այս կոչմանը արժանանալու համար դուք պետք է վերցնեք օլիմպիական խաղերում կամ աշխարհի առաջնությունում 1-ից 8-րդ տեղ:
  • Սպորտի վարպետ. Պետք է վերցնել 1-ից 5-րդ տեղեր Ռուսաստանի առաջնությունում, Մեծ, միջին կամ փոքր մրցանակների մրցումներում։
  • Մագիստրոսի թեկնածու. Պետք է հավաքել առնվազն 63% միավորմրցումներում Մեծ, միջին կամ փոքր մրցանակ:
  • 1-ին կատեգորիա՝ ոչ պակաս, քան 60%Մեծ, միջին կամ փոքր մրցանակների մրցույթներում:
  • 2-րդ տեղ՝ 56%միջին կամ փոքր մրցանակների մրցույթներում։
  • 3-րդ նիշ՝ 50%Մեծ, միջին կամ փոքր մրցանակների մրցույթներում:

Ձիասպորտի միջազգային ֆեդերացիա

Կազմակերպությունը գտնվում է Լոզանում - Շվեյցարիա. Գոյություն ունի 1922 թվականից։Ի լրումն օլիմպիական մարզաձևերի, այն ներառում է նաև մեքենա վարել, սանձել, ցատկեր: Մասնակցում է օլիմպիական խաղերին։ Անցկացնում է Աշխարհի գավաթի և ձիասպորտի աշխարհի խաղեր.

Ռուսաստանի Դաշնություն

Ներառված է միջազգային ֆեդերացիա. Լրացուցիչ վերահսկում է պոնի մրցումներ, ձիու պոլո, ջիգիտովկա.Անցկացնում է ձիասպորտի մրցումներ և որակավորում է շնորհում մարզիկներին.

Derby Cup և այլ միջազգային մրցումներ

Մրցել ամառային օլիմպիական խաղերում երեք դասական ոճերում.

Պարալիմպիկ խաղերում ներառված են վարսաժային մրցումները։

Չորս տարին մեկ անգամանցկացվում են FEI աշխարհի առաջնություն.Դրանք ներառում են տարեց ձիավորների և երիտասարդ ձիերի մրցումներ:

Ամեն տարի տեղի են ունենում մրցումներ գլխավոր մրցանակի համար վազող և մրցավազքի ձիերի միջև: Նրանք ստացել են անունը Դերբիիր հիմնադրի անունից։

նկարել Աշխարհի առաջնությունտեղի ունեցավ առաջին անգամ 1978 թվականին։Ներառում է մրցույթներ շոու ցատկում, վարում, վարսահարդարում, թաղում:

1990 թվականից- գոյություն ունի FEI համաշխարհային ձիասպորտի խաղեր. Անցկացվել է չորս տարին մեկ:

Ազգերի գավաթգոյություն ունի 1909 թվականից. Սա բազմամակարդակ թիմային մրցույթ է:

Ձիաբուծության զարգացման պատմությունը

Նկարագրության մեջ առաջին անգամ նշված են ձիասպորտի մրցումները Օլիմպիական խաղեր 648 մ.թ.ա. ե.Միջնադարում Լոնդոնում կայացած մրցույթի մասին առաջին հիշատակումը վերաբերում է մինչև 1174 թԱյնուհետև ծրագրում ավելի ու ավելի էր խոսվում ձիարշավների մասին: խաղային մրցաշարեր.

17-րդ դարի վերջին Բրիտանիայումկարողացավ արաբական ձիեր բերել ցեղին ու օգոստոսի 11, 1711 թմրցել է Ասկոտում յոթ ձի.

1740 թվականինխորհրդարանը հրապարակել է առաջին հաշիվըվազքի և մրցավազքի կանոններով, և սա կարելի է համարել ժամանակակից ձիասպորտի սկիզբը:

Սկիզբը 1900 թվականիցձիասպորտը ներառված է օլիմպիական մարզաձևերի մեջ։ Հետագայում, մինչև 1912 թ- մրցույթը չի կայացել և վերսկսվել է 1912 թվականին Շվեդիայում. Այդ ժամանակվանից ձիասպորտը մասնակցել է բոլոր ամառային օլիմպիադաներին։

AT վերջին ժամանակներումժողովրդականությունը ձեռք է բերում բնական մոտեցում ձիերի հետ հարաբերություններին- HX (բնական ձիավարություն):

Ռուսաստանում ձիարշավների հանրահռչակման պատմությունը

Ռուսաստանում այս սպորտի զարգացման գործում առանձնահատուկ ներդրում են ունեցել հետևյալ անձինք.

Օրլովը

Ձիասպորտի մրցումներ Ռուսաստանում առաջինկազմակերպել է կոմս Օրլով Չեսմենսկին, ով օրյոլյան տրոտեր ցեղատեսակի բուծող էր։ Մրցույթն անցկացվել է հեռավորության վրա 200 չափաբաժինարագության համար և 18 մղոնտոկունության համար. 1825 թվականին Տամբովի նահանգումբացվեց առաջին մրցարշավային հասարակությունը: 1845 թվականից- Ցարսկոյե Սելոյում սկսվեցին կանոնավոր ձիարշավները:

Ռուսական հեծելազորը ավանդաբար հայտնի է եղել որպես ամենաուժեղն աշխարհում։ Առաջին մարզիկներըդարձել են հեծելազորի սպաներ և կազակներ։

1911-ից 1913 թթՌուս սպաները Անգլիայում չեն թողարկել Էդվարդ թագավորի գավաթը։

միջանկյալ Քաղաքացիականի և Մեծի միջև Հայրենական պատերազմներ հայտնի դարձավ ձիասպորտը:

Բուդյոննի

Լեգենդար մարշալին ամեն ինչ պարտական ​​են ձիաբուծությունն ու հեծելազորը, ընդհանրապես, ձիասպորտը։ 1922 թնրան հաջողվել է Անգլիայից մի քանի արաբական ձի գնել։ Այս ձիերը հիմք են հանդիսացել Բուդեննովսկայա ցեղատեսակի ձիերի պաշարների համար: Սեմյոն Միխայլովիչի ջանքերով ամենուր հիմնվել են գամասեղային ֆերմաներ։

նա ինքը 1908 թվականինվերցրեց կայսերական ստուգատեսի առաջին մրցանակըեւ կայսրը սեղմեց նրա ձեռքը։ Սկիզբը 1925 թվականից, մարշալի հովանավորությամբ անցկացվել են ընդհանուր բանակի ձիասպորտի մրցումներ։ Դա Բուդյոննին էր, ով կարողացավ փրկել «Մոսֆիլմի» հեծելազորային գունդը և փոքրիկ գամասեղային ֆերմա, երբ Խրուշչովն ավարտեց ձիու պաշարը: Մարշալ Սոֆիստի անձնական ձին 1956 թվականինհաղթել է Եվրոպայի առաջնությունում։

Բուդյոննի Միխայիլի որդին 1984-ից 1993 թվականներին եղել էձիասպորտի ֆեդերացիայի ղեկավար. Այժմ հանրապետությունում գլխավոր մարզական դարբնոցը բարձրագույն ձիավարության դպրոցն է։

Կանոններ

Արենայում անցկացվում են ձիերի հետ մրցումներ և դասեր։ Այն ունի չափսեր 20x60 մև ռմբակոծվել մաքուր ավազի շերտ. Մարզիկները հագնվում են ստանդարտ ձևՍև կամ կապույտ ֆրակ, բաց տաբատ և գլխարկ։

Որպես հարգանքի տուրք ավանդույթի, զինվորական ակտը համազգեստով. Դատավորների կազմը բաղկացած է առնվազն երեք դատավոր, որոնք գտնվում են արենայի հակառակ կողմերում։ Մարզիկը ողջունում է դատավորներին՝ հանելով գլխարկը, իսկ կանայք խոնարհվում են։

Մրցույթի հաղթողները պարգևատրվում են առանձին: ձիերը ստանում են վարդակներ կամ գորգեր. Վերմակը շատ պատվաբեր մրցանակ է։ Հեծանվորդները պարգևատրվում են մեդալներ և գավաթներ. Մրցանակաբաշխությունից առաջ ասպարեզից հեռանալը համարվում է վատ բարքեր.

Գլխավոր մրցավարը խաղը սկսելու ազդանշան է տալիս զանգ. Սա ազդանշան է ձիերի համար: Հրամաններ են տրվում հեծյալին դրոշներ. Որպեսզի ձիուն չշեղեն ամպագոռգոռ արտահայտություններով.

Օգտակար տեսանյութ

Դիտեք տեսանյութը, որը պատմում է, թե երբ սկսել ձիավարությունը և որքան դժվար է դա։

Եզրակացություն՝ ինչ տարիքից են ընդունում աղջիկներն ու տղաները

Ձիասպորտի բարձրագույն մարզական կոչումները շնորհվում են 17 տարեկանից.Վարպետի կոչումը տրված է 16 . Սա երիտասարդների սպորտ է։ Երեխային ձիասպորտի բաժին ուղարկելուց առաջ կարևոր է կշռել բոլոր դրական և բացասական կողմերը, պարզել նրա մոտիվացիան։

Իհարկե, կան բազմաթիվ մրցումներ ավագ արշավորդների համար: Այնուամենայնիվ, ամենաբարձր արդյունքների հասնելու համար դուք պետք է սկսեք դասեր 5 տարեկանից։

Շինարարություն, ողջույն. Հաշվետվություն դասի նպատակների մասին.

Քայլել:

Գուլպաների վրա, ձեռքերը գոտիով

Ձեր կրունկների վրա, ձեռքերը ձեր գլխի հետևում

Կիսաթմբուկով, ձեռքերը գոտիով:

տաքացման տեմպերով;

աջ (ձախ) կողմը կողային քայլերով;

հետի ստորին ոտքի ելուստով:

Շնչառական վարժություն.

1-2 ձեռքերը կողքերի միջով վերև;

3-4 ձեռքերը կողքերի միջով դեպի ներքև:

Մեկ տողով - կանգնել!

Վերակառուցում մեկ տողից երկուսի:

բացօթյա անջատիչներ պարանով.

1. i.p. - o.s - պարան ներքևում;
1 - աջ ոտքը մատի վրա, պարան վերև;
2 - i.p;
3 - ձախ ոտքը մատի վրա, պարան վերև;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - ոտքերը ուսերի լայնության վրա, ցատկել պարանով վեր;

3. i.p. - Հետ. - ոտքերը ուսերի լայնության վրա, պարան առաջ;
1 - մարմինը թեքեք դեպի աջ, պարանով ցատկեք առաջ;
2 - i.p;
3 - մարմինը թեքեք դեպի ձախ, պարանով ցատկեք առաջ;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - պարան հետևի հետևում;
1 - թեքվել առաջ, ձեռքերը վեր;
2 - i.p;
3 - թեքվել առաջ, ձեռքերը վեր;

5. i.p. - o.s - պարանով առաջ անցնելը;
1 - ճոճվել աջ ոտքով առաջ - վերև, պարան առաջ;
2 - i.p;
3 - ձախ ոտքը թեքել առաջ - վերև, պարան առաջ;
4 - i.p.

6. i.p - s. - ոտքերը ուսերի լայնության վրա, պարան ներքևում;

1 - squat, ցատկել պարան առաջ;
2 - i.p;
3 - squat, ձեռքերը առաջ;
4 - i.p.

7. i.p. - օ.ս. - հատակին աջ կողմում ուղղահայաց պարան;

1 - ցատկել դեպի աջ պարանով;
2 - ցատկել դեպի ձախ պարանով;
3 - ցատկել դեպի աջ պարանով;
4 - ցատկել դեպի ձախ պարանով:

Գույքագրման հավաքագրում:

Ռելեներ:

«Ցանկապատ»
Ազդանշանի վրա առաջին մասնակիցը օձ է անում օղակների շուրջը, անցնում պառկած օղակի մեջ, վերցնում գնդակը, գնդակը գցում նրա վրայով և նույնպես հետ է վերադառնում:

«Անցում օղակի միջով»
Ազդանշանով առաջին մասնակիցը վազում է օղակների մեջ, վազում դեպի նշված գիծը, վերցնում է պարանը, կատարում 3-5 ցատկ և վերադառնում առանց առաջադրանքը կատարելու:

« Մի օղակի մեջ կողք կողքի»
Յուրաքանչյուր թիմի համար անհրաժեշտ կլինի 2 օղակ: փոխանցում կատարող անձի ձեռքերում գնդակը պետք է բարձրացվի առաջին օղակի մեջ կողք, մյուսը ուղիղ: Նրանք վերադառնում են առանց վարժությունները կատարելու, գնդակը փոխանցում հաջորդ մասնակցին։

Խաղը «երկու սառնամանիք».

Նախապատրաստում խաղի.. Կայքի հակառակ կողմերում նշված են երկու «քաղաքներ»: Երկու խմբի բաժանված խաղի մասնակիցները գտնվում են իրենց քաղաքում։

Կայքի կեսին տեղադրվում են Ֆրոստ եղբայրներ Frost Red Nose և Frost Blue Nose:

Խաղի նկարագրությունը. Ուսուցչի ազդանշանով սառնամանիքները դիմում են խաղացողներին հետևյալ խոսքերով.
Մենք երկու երիտասարդ եղբայր ենք
Հեռացված երկու սառնամանիք.
Ես Frost Red Nose-ն եմ,
Ես Frost Blue Nose-ն եմ:
Ձեզանից ով է որոշում
Ճանապարհով գնալու՞:
Քաղաքների բնակիչները երգչախմբով պատասխանում են.
Մենք չենք վախենում սպառնալիքներից
Եվ մենք չենք վախենում ցրտից, -
և սկսիր վազել մի քաղաքից մյուսը:

Խաղ «Ձիասպորտ մարզիկներ»

Ուսուցում. Գավաթները դրված են հատակին: Նրանք պետք է երկու-երեքով պակաս լինեն խաղացողների թվից։ Երեխաները, որոնք պատկերում են սպորտային ձիերի վրա նստած ձիավորները, ձախ կողմում դեպի կենտրոն դառնալով, առաջ են շարժվում շրջանաձև: Սպորտային ձիերի զգեստավորումն ընդօրինակվում է

Ուշադրության խաղ

«Բանջարեղենային մրգեր»

Խաղացողները հերթով հերթագրվում են: Վարողը անվանում է տարբեր բանջարեղեններ և մրգեր: Եթե ​​անվանված բառը վերաբերում է բանջարեղենին, ապա խաղացողները պետք է արագ նստեն, իսկ եթե վերաբերում են մրգերին, ձեռքերը վեր բարձրացնեն։

Դասերի կառուցում մեկ սյունակում:

Դասի ամփոփում, գնահատում.

Կազմակերպված մեկնում դասից.