Միջին երկրային ստվերի ակնարկ. Ոչ թե հերոսներին, որոնց արժանի է Մորդորը, այլ նրանց, ում պետք է: Համակարգի նվազագույն պահանջներ

Մորդոր. Միջին երկրի հարավ-արևելքում գտնվող այս երկիրը ոչ մի դարաշրջանում հյուրընկալ վայր չէր: Ամրոց մութ ուժեր, շրջապատված անթափանց լեռնաշղթաներով, դարեր շարունակ դարձել է օրքերի անթիվ հորդաների և նրանց տիրոջ՝ լորդ Սաուրոնի տունը: Թեժ ժայռեր Օրոդրուինի ստորոտում, բորբոսնած քարանձավներ՝ բնակեցված հրեշներով. այս կողմերում նույնիսկ օդը, կարծես, հագեցած է չարությամբ։

Սև երկրի սարսափելի գեղեցկությունները երկար տարիներ թաքնված էին պատահական ճանապարհորդների աչքերից. նույնիսկ Մատանիների տիրակալում առցանց մեզ թույլ չէին տալիս մտնել Մորանոնի դարպասները, իսկ այլ նախագծերում՝ այն վայրերը, որոնք համառոտ ցուցադրված էին Փիթեր Ջեքսոնի գրքում։ կինոէպոսները միայն կրկնօրինակվել են: Եվ հիմա եկել է ժամանակը. «Middle-earth. Shadows of Mordor» խաղի տեսության մեջ մենք ոչ միայն կայցելենք չարի կացարանը, այլև կիմանանք, թե որքան հետաքրքիր է այս ճանապարհորդությունը։

«Միգուցե սա մեր վերջն է։
-Վե՞րջ: Ոչ Մեր ճանապարհը մահով չի ավարտվում. Մահը պարզապես շարունակությունն է բոլորի գծած ճանապարհի։
Մատանիների տիրակալը. թագավորի վերադարձը (2003)

Pathfinder-ի գրառումները

Իմ անունը Թալիոն է։ Կյանքում ես ռեյնջեր էի - Սև դարպասի սահմանները պաշտպանում էի արտաքին սպառնալիքներից, իսկ հիմա կռվում եմ օրքերի հետ՝ փորձելով գործ ունենալ նրանց հետ, ովքեր այդքան փոխեցին իմ ճակատագիրը։ Ինչո՞ւ եմ սա գրում: չգիտեմ։ Այս գրառումները դժվար թե որևէ մեկը տեսնի, բայց Մորդորում հանգստի շատ տեսակներ չկան. կամ սպանում ես, կամ մեռնում և նորից սկսում սպանել:

Ի՞նչ պատահեց ինձ, կհարցնեն նրանք, ովքեր երբեք չեն կարդա այս տողերը։ Ամեն ինչ սկսվեց այն օրվանից, երբ իմ աչքի առաջ սպանեցին իմ ընտանիքին: Նրանք Սաուրոնի ծառաներն էին, որոնք կատարում էին ինչ-որ սև ծես: Ես նույնպես մահացա, բայց ոչ երկար - մահը մերժեց ինձ և շարունակում է այդպես անել, երբ թշնամիները տիրում են ինձ: Ես անմահ ուրվական եմ. դա և՛ նվեր է, և՛ անեծք։

Ոչ այնքան մռայլ ու մութ է Սաուրոնի թագավորությունը։ Արևի պայծառ ճառագայթները նայում են նույնիսկ այս հողերին:

Վերածնվելուց հետո ես արթնացա ինչ-որ արծաթե աշտարակի մեջ։ Այն այս աշխարհին չէր պատկանում, իսկ ներքեւում թափառող օրքերին այս վայրը սովորական ավերակ էր թվում։ Այո, ես հասա Մորդորի հենց սրտին: Ճիշտն ասած, այնքան էլ ընկերական վայր չէ. շուրջբոլորը միայն լեռներ ու մերկ քարեր, օրկյա ամրություններ ու ավերակներ են՝ խիտ թփերով՝ դեղնած տերևներով:

Դուք արագ եք ընտելանում անբարյացակամ միջավայրին՝ շատ ավելի դժվար և տհաճ է հաշտվել օրքերի մշտական ​​մոտիկության հետ։ Նրանք շատ չեն Մորդորում, բայց նրանք ամենուր են, որտեղ ես գնում եմ: Այս խոզերից գոնե մեկ հողատարածք մաքրելու փորձերը ոչնչի չեն հանգեցնում: Արդեն փորձված: Մահացածների տեղ նորերն են գալիս, արժե գոնե մի լիգա թողնել։

Չնայած խաղը չի արտադրվել Ubisoft-ի կողմից, սակայն Mordor-ը զուրկ չէր համաժամացման կետերից: Դարբնոցային աշտարակ այցելելուց հետո մենք քարտեզի վրա կցուցադրենք տարածաշրջանի բոլոր առաջադրանքները և իրերի հավաքումը:

Երբ ես անմահ դարձա, հասկացա, որ ծառայությանս տարիներին ոչինչ չեմ սովորել։ Օրքերի նույնիսկ փոքր խումբը խնդիր է դառնում, և եթե նրանց շարքերը սողոսկել է կապիտան, ավելի հեշտ է կռիվ տալ, քան ընդունել նվաստացուցիչ մահը, թեկուզ ժամանակավոր։ Բայց մի սպա ինձ բավականին հոգնեց. նրա նետերը չէին տանում, նա հաջողությամբ դիմագրավում էր հարձակումները սրով, և մինչ ես փնտրում էի մոտենալ նրան, նա երեք անգամ հաղթեց, և յուրաքանչյուր մահվան հետ ես ավելի ուժեղ էի դառնում:

Հասկանալով, որ դեռ քիչ ուժ ունեմ բաց ճակատամարտի համար, որոշեցի փոխել մոտեցումս։ Մորդորում իմ դաշնակիցները թփուտներ էին, բլուրներ և համբերություն: Օրքերը այնքան էլ ուշադիր չեն, չունեն լսողություն և հազվադեպ են նայում շուրջը, իսկ գաղտագողի հարվածները լավ էին ինձ համար: Երբեմն դա նույնիսկ ծիծաղելի է ինձ համար. դաշույնով ես սպանում եմ ցանկացած օրկի մեկ հարվածով, իսկ արդար կռվի ժամանակ ես ստիպված կլինեի նրան յոթ անգամ դանակահարել սրով:

Եթե ​​դուք ժառանգում եք օրքերին ամրոցում, ապա ռեյնջերի կյանքը կարող է շրջվել: Բառի ուղիղ իմաստով։

Հին լեգենդներն ասում էին, որ օրքերը վախ չգիտեին: Օ՜, եթե տեսնեիք, թե ինչպես են նրանք ճչում, երբ նրանց վրա գցում եք Մորգայի ճանճերի բույնը: Եվ ինչպես են նրանք այրվում - խնջույք աչքերի համար: Ես չգիտեմ, թե ինչով են նրանք հալվում, բայց արժե նետ նետել կրակի մեջ, և նրանք անմիջապես սպանվում են տեղում ուժեղ պայթյունով, և կրակը չի ազդում ինձ վրա ( եզրային նշում. «Անմահության կողմերը՝ հրդեհային դիմադրություն»).

Բայց դրանք ընդհանուր ֆոբիաներ են, կան նաև անհատական։ Սկզբում կարծում էի, որ առաջատարներն ու կապիտանները գրեթե անխոցելի են, բայց պարզվեց, որ յուրաքանչյուրն ունի իր սեփականը. թույլ կետերը. Ոմանք վախեցած են գորգի (հրեշի նման) տեսնելուց քարանձավային տրոլ), մյուսները խելագարվում են, երբ նրանց զինվորները սկսում են կռվել միմյանց միջև: Մնում է հասնել նման «համարձակին», գրավել ու ավարտին հասցնել մեկ հարվածով։

Ընդգծված թշնամիները կարող են գայթակղվել: Հարմարությունն այն է, որ խայծը վերցնում է միայն մեկ օրկ:

Իմ հայրենիքում՝ Գոնդորում, հաճախ են ասում, որ բոլոր օրքերը նույն անձնավորությունն են, և սա ևս մեկ շատ տարածված թյուր կարծիք է։ Գուցե նրանք բոլորը հավասարապես տգեղ են, բայց տարբեր տեսք ունեն, հատկապես առաջատարներն ու ավագները: Նիհար ու կռացած, ուսերին լայն, դեմքին՝ գոյացություններ ու ուռուցքներ, գոբլինի պես փոքրիկ գանգ։ Ավելին, նրանց արտաքին տեսքը թույլ և ուժեղ կողմերի, հմտությունների և վախերի արտացոլում չէ:

Ժամանակի ընթացքում պարզվեց, որ օրկին սպանելու միակ միջոցը գլուխը կտրելն է։ Այսինքն՝ անպայման սպանել։ Փորձ ձեռք բերելով՝ նորից հանդիպեցի իմ երդվյալ թշնամիև այս անգամ նա հաղթեց: Իմ ցնծությունը սահմաններ չուներ, բայց որքան զարմացա, որ նորից հանդիպեցի այս նավապետին. նրա դեմքի սպիներն ավելի կատաղի էին դարձնում նրան, և նա անընդհատ ասում էր, որ ես պետք է ափսոսամ, որ անմիջապես չեմ սպանել նրան։

Առաջին անգամ այս պարոնը սպիներով փախավ, երկրորդ անգամ՝ վիրակապված դեմքով։ Վախենում եմ, որ նա չի դիմանա հերթական պլաստիկ վիրահատությանը։

Մորդորում առաջին օրերն ինձ ավելի մոտեցրին բնությանը։ Ես սովորեցի բուժել դեղաբույսերով, վայրի կենդանիների և հրեշների որսալ։ Նկատեցի, որ օրքերը այնքան էլ ընկերական չեն տեղի կենդանական աշխարհի հետ։ Գետնին լավ դրված խայծը գրավում է գիշատիչներին, և դա օգնում է իրարանցում առաջացնել օրքերի շարքերում։

Հետագայում ես սովորեցի ընտելացնել կարագորներին (այդպիսի գերաճած վարգերը), ինչը թույլ տվեց ինձ ոչ միայն արագ շարժվել Ուդունի լայն տարածություններով, այլև կռվել ձիով։ Որոշ կապիտաններ խոցելի են հարձակումների նկատմամբ և փախչում են հենց դրանք տեսնելուն պես, ուստի այս փորձն ինձ օգտակար կլինի ապագայում:

Օհեդին Վալաննոր

Արհամարհելի մարդ. Նա ոչ միայն ժամանակ է վատնում անիմաստ գրառումների վրա՝ գործի անցնելու փոխարեն, այլև լռում է իր փրկչի՝ հզոր Սելեբրիմբորի մասին։ Իմ ոգին էր, որ տեղափոխվեց Թալիոնի մարմին, ահա թե ինչն անմահ դարձրեց նախկին ռեյնջերին:

Սա ինչի՞ս է պետք, ուզում ես հարցնել, կեղտոտ Ուրուկ, ով գտել է այս գրառումները, բայց չի կարողացել կարդալ դրանք անգրագիտության պատճառով: Խոսքը վրեժի մասին է: Ես կեղծեցի մեծ օղակները, ստեղծեցի մեկ Մատանի, որը կարող է ենթարկել մնացածին: Սաուրոնը խաբեց ինձ, և երբ ես դա հասկացա, արդեն ուշ էր։ Նա սպանեց իմ ընտանիքին, հետո ինձ, բայց ես խաղաղություն չգտա...

Խաղի բոլոր կերպարները կա՛մ հիմար տեսք ունեն՝ ինչպես այս աղջկան, կա՛մ՝ ոչ Գլխավոր հերոս.

Այս պատմությունը քեզ ծիծաղելի է թվում, հիմար արարած։ Չեմ վիճում, այդպես է։ Տեղ-տեղ դա հակասում է Միջին երկրի մասին հայտնի փաստերին, բայց հակառակ դեպքում դա պարզապես ձանձրալի է: Իմ մենամարտը Թալիոնի հետ շարունակական առօրյա է՝ սպանիր այնտեղ օրքերին, փրկիր այստեղի ստրուկներին, լսիր մի անիմաստ խոսակցություն, հետո մյուսը։

Երբեմն մեր ճանապարհին անսովոր, ասենք, արարածներ են լինում։ Պաթետիկ Ուրուկ առնետը, ով երազում է առաջնորդ դառնալ, տարօրինակ արարած՝ մեծ աչքերով և շշնջացող ձայնով, ինչ-որ հմայքի մասին հիշատակելով։ Ավելի ուշ մենք հանդիպեցինք Մարվենին՝ ափի թագուհուն: Այս տիկինը, անկեղծ ասած, այս աշխարհից չէ, բայց ինձ և Թալիոնի նման չէ, այլ իմաստով։

Հազվագյուտ կադր՝ հերոսի դեմքին զգացումներ են երևում։ Օ, ոչ, թվում էր:

Երբեմն զուգընկերս ինձ վախեցնում է։ Ես հիշում եմ Թալիոնի դեմքը, երբ սպանեցին նրա հարազատներին։ Ես միշտ տեսնում եմ այս աչքերը լցված լիակատար անտարբերությամբ՝ օրքերի հետ կռվի ժամանակ և աղջկա հետ խոսելիս, և նրա հավերժ միապաղաղ ձայնը նման է անքնության էլիքսիրին։ Մենք էլֆերը հաճախ ամբարտավան ենք թվում՝ թաքցնելով մեր զգացմունքները, բայց բավականաչափ խելացի՝ իմանալու համար, որ մարդիկ այդպես չեն վարվում։

Չնայած նման տարօրինակություններին, մենք լավ թիմ կազմեցինք: Ես Թալիոնին ցույց տվեցի, թե ինչպես կոտրել Ուրուկի կամքը, որպեսզի նա տեղեկություններ տա կապիտաններից մեկի մասին։ Մատների սեղմումով ռեյնջերը վերածվում է ուրվական նետաձիգի և նետերի կարկուտով ողողում իր թշնամիներին: Եվ նորահայտ ուժերը փրկում են Թալիոնին բարձրությունից ցանկացած ցատկի ժամանակ ( կողմնակի նշում. «Անմահության դրական կողմերը՝ անկման վնաս չկա»).

Ուրվականի հպումը արդյունավետ տեխնիկա է։ Սկզբում հաճախորդին կհարցաքննենք, հետո գլխատենք։ Հիմնական բանը հաջորդականությունը չշփոթելն է։

Մի մտածիր, թշվառ որդ, որ մենք միայն քո հարազատների բնաջնջմամբ ենք զբաղվում։ Մորդորն ընդարձակ է, և նրա անկյունները հղի են բազմաթիվ գաղտնիքներով: Բլուրներ, սարահարթեր, լեռնաշխարհներ, աշտարակներ և ամրոցներ - չկա մի տեղ, որտեղ անմահ ռազմիկը չի կարող անցնել, այն էլ շատ արագ: Նկատելով որոնիչը՝ մի շտապեք ուրախանալ. ընդամենը մի քանի ցատկ վերև, և դուք կկորցնեք մեզ տեսադաշտից:

Ես ասացի «մենք», քանի որ մենք գործում ենք որպես մեկ։ Թալիոնը կարողանում է աշխարհին նայել իմ աչքերով և նկատել անտեսանելին։ Միայն հոգիների աշխարհում կարելի է հայտնաբերել արտեֆակտ. յուրաքանչյուր գտածոն լավ ուսումնասիրելուց և հիշողության կետ գտնելուց հետո մենք կիմանանք դրա ծագման պատմությունը: Նույն հունով իթիլդիններ ենք փնտրում՝ հիշողությունը մեկն է, բայց այն կապված է իմ անցյալի հետ։

Երբ Թալիոնը առաքելություն չէ, որն օգնում է ինձ ուսումնասիրել Մորդորը, նա գրում է իր զենքի լեգենդները: Սուր, աղեղ և դաշույն. յուրաքանչյուրն ունի տասը թեստ, և դրանք ուղղված են համապատասխան զենք ունենալու հմտությունները կատարելագործելուն: Եթե ​​սա սրի լեգենդն է, ապա ամեն ինչ հանգում է թշնամիների մեջ հմուտ սուսերամարտին, իսկ դաշույնը գաղտագողի և թիրախների գաղտագողի վերացման փորձություն է:

Սոխի թեստերն ամենաարտասովորն են։ Կամ դուք գաղտագողի մտնում եք քարանձավ և պայթյուններով սպանում գուլերին, այնուհետև թիրախավորում եք օրքերին, գործնականում առանց ձեր տեղը թողնելու:

Երբեմն մենք շեղվում ենք՝ փրկելով ստրուկներին. նրանցից ոմանք հետո ասում են, թե որտեղ են պահվում մյուսները, և որոնիչը շտապում է այնտեղ: Սկզբում կարծում էի, որ դա ժամանակի վատնում է, բայց հետո նկատեցի, որ որքան շատ ենք մենք օգնում վտարանդիներին, այնքան նրանք ավելի ակտիվորեն կռվում են ուրուկների դեմ և կիսվում են ինտելեկտով:

Թալիոնի սկզբունքը

Օրքերը ինձ գերեզմանից են կանչում։ Նրանք չգիտեն, որ ես անխոցելի եմ իրենց զենքերի համար և միշտ զարմանում են, երբ նորից տեսնում են ինձ։ Վերջերս մի զավեշտալի դեպք տեղի ունեցավ՝ կապիտաններից մեկը մահացածի ֆոբիա ուներ և ինձ տեսնելուն պես շտապեց ոտքի վրա։ Ես չեմ սպանել նրան. ավելի լավ կլիներ, որ վախկոտը հրամայի օրքերին, և ոչ թե ուժեղ և կամային առաջնորդը, ով զբաղեցրեց նրա տեղը:

Հոգնածությունն օգտակար է հենց մեկ դեպքում՝ երբ թշնամին արդեն նկատել է քեզ և դեռ չի սկսել բղավել, օգնություն կանչել կամ փախչել։

Մորդորը զարմանալի վայր է։ Հին ժամանակներում ես հաճախ էի բարձրանում բաստիոնների գագաթը և նայում էի հեռվում՝ դեպի սկիպիդար ու սարսափելի խավարը, որտեղ ձգվում էին Սաուրոնի և նրա հետևորդների թագավորությունները: Հետո ես չգիտեի, որ Սև դարպասից այն կողմ աշխարհը կարող է այդքան գեղեցիկ լինել:

Ուդունայի հարթավայրերն ու սարահարթերը ամայի անապատ են, որտեղ ժայռերից բացի ոչինչ չկա, բայց երբ ես գնացի հարավ՝ Նուռեն ծովի շրջակայքը, ինձ գրավեց կանաչ դաշտերի գեղեցկությունը։ Օդում ծծմբի հոտ չկար, իսկ մամուռներով պատված ավերակները գեղեցիկ տեսք ուներ անծայրածիր մարգագետինների ֆոնին։ Աշխարհի այս անկյունում միայն օրքերը ավելորդ էին թվում, բայց հենց այս պատճառով էլ ես եկա այստեղ։

«Մորդորի ստվերները» ընկալվում է որպես սովորական ստեղծագործություն՝ հիմնված մոտիվներով, սակայն ներկառուցված գունեղ արվեստով հանրագիտարանը կուրախացնի նույնիսկ տիեզերքի ջերմեռանդ երկրպագուներին։

Մորդորում ես ուսումնասիրեցի երկու մեծ տարածքներ՝ Ուդուն և Նուռն: Յուրաքանչյուրը ղեկավարվում է իր հինգ ղեկավարների կողմից, և ևս քսան կապիտաններ ծառայության մեջ են: Պարզ օրքերի պես, ամբողջ վերնամասը կտրելը ամբողջությամբ չի աշխատի. մեկ ուրիշը միշտ կգա հանգուցյալի տեղը, լինի դա առաջնորդ, թե պարզ կապիտան, դա միայն ժամանակի հարց է: Ես կարող եմ միայն արագացնել այս բնական ընտրությունը:

Այո, այս կողմերում օրքերի մահվան միակ պատճառը ես չեմ։ Նրանք իրենք են կազմակերպում իշխանության համար պայքար՝ միմյանց սպանելով մենամարտերում կամ դարանակալումներում։ Նման վեճերն իմ ձեռքն են խաղում. երբ տեսնում եմ երկու կապիտանների կռիվը, ես ուսումնասիրում եմ նրանց ուժեղ և թույլ կողմերը և փորձում օգնել նրան, ով ավելի քիչ պաշտպանված է: Նետերի և գաղտագողի համար անխոցելի մարտիկը կարող է մեծ խնդիր դառնալ, եթե նա բարձր կոչում ստանա:

Սա մեր տեղեկատվական շտաբն է, որտեղ կարող եք իմանալ, թե ինչ է հայտնի օրքերի յուրաքանչյուր առաջնորդի մասին և որտեղ գտնել նրանց։

Մորթող սպաներն ինձ ռունագրեր են բերում, որոնք ուժեղացնում են զենքերը, և դրանց որակը կախված է սպանվածի աստիճանից։ Ոմանք ինձ թույլ են տալիս անմիջապես բուժվել մարտում, մյուսները պաշտպանում են ինձ տարբեր հարձակումներից: Եթե ​​ես օգտագործեմ հրամանատարի աքիլլեսյան գարշապարը, ես երաշխավորված եմ, որ նույն զենքի համար խթան կստանամ: Օրինակ, նրան գլխի հարվածով սպանելը ձեզ աղեղային ռունա կտա:

Ինչպե՞ս իմանալ առաջնորդների առավելությունների, վախերի և թույլ կողմերի մասին: Կան մի քանի ուղիներ՝ գտնել տեղեկատվություն իրենց ճամբարներում, պարզել փրկված ստրուկից կամ հարցաքննել օրկին՝ կոտրելով նրա կամքը: Հասարակ զինվորները միայն կբացահայտեն կապիտանի ինքնությունն ու գտնվելու վայրը, իսկ որոշ առաջնորդների հետ կարելի է հասնել միայն նրա անձնական թիկնապահներին հարցաքննելով:

Տեղական «ձիերի» ողջ հմայքն այն է, որ ոչ ժայռը, ոչ պատը խոչընդոտ չեն նրանց համար. իր լավագույն դեպքումնույնիսկ մինչև աշտարակի գագաթը:

Հասնելով Մորդորի հարավային երկրներ՝ ես սովորեցի խարանել օրքերին՝ ենթարկել նրանց իմ կամքին, որն ինձ մանևրելու մեծ տեղ տվեց: Հակառակորդի կապիտանին (առաջնորդի թիկնապահին) գերեվարելուց հետո ես հրամայեցի նրան մարտահրավեր նետել իր տիրոջը, իսկ հետո օգնեցի նրան հաղթահարել նրա հետ։ Հետագայում ես կնկարագրեմ խարանի սկզբունքը՝ լավ, ինչքա՞ն է հավանականությունը, որ այս նոթատետրը ընկնի ինչ-որ չար կախարդի ձեռքը։

Ես այնքան կախված եմ իմ հետ փայփայելուց նոր ուժոր ես նույնիսկ չնկատեցի, թե ինչպես են Նուռնի բոլոր առաջնորդներն ու կապիտանները դարձել իմ խամաճիկները, և պարզապես ոչ ոք չկար, ում հետ կռվի (սովորական օրքերը չեն հաշվվում): Բայց նույնիսկ այստեղ լուծում գտավ բոլոր ենթակա սպաներին ակնթարթորեն սպանելու ունակության տեսքով։ Մնում է դրանցից ռունագրեր հավաքել, անհարկիները ցողել Միրիանսների վրա և գնել նոր բարելավումներ։

Երկու առաջնորդների հավաք. Հաշվի առնելով, որ հակառակորդի ղեկավարի թիկնապահներն արդեն հավաքագրվել են, ես չեմ կարող միջամտել այս կռվին։

Եթե ​​հետ նայեք Մորդորում անցկացրած իմ բոլոր օրերին, ապա դրանք այնքան էլ վատը չէին, որքան ես սպասում էի: Հետաքրքիր է օրքերին իրար դեմ կանգնեցնել և հետևել, թե ինչպես են նրանք կռվում միմյանց միջև։ Ինքս ինձ հետ կռվելն ի վերջո ձանձրալի դարձավ, քանի որ ես դարձա ոչ միայն անմահ, այլև համարյա անպարտելի։ Օրքերը այժմ ունեն նիզակակիրներ, կատաղածներ և վահաններ կրողներ, բայց իմ կարողությունները շատ անգամ գերազանցում են նրանցից յուրաքանչյուրի ուժը, նույնիսկ եթե ասպարեզում տասնյակից ավելի օրք կա:

Աշխարհը ուսումնասիրելը նույն զգացումն է առաջացնում: Անմիջապես կարելի է գնալ ցանկացած տեղ, բայց բացի ավերակներից ու բազմաշերտ ամրոցներից, հիշատակման արժանի շատ վայրեր չկան։ Միգուցե ես մի օր ավարտեմ իմ գործը Մորդորում և գնամ այլ երկրներ, բայց դա բոլորովին այլ պատմություն կլինի։

Եզրակացություն

«Shadow of Mordor»-ի թողարկումից հետո առաջին օրերին միայն Steam-ում միավորվեցին ավելի քան քառասուն հազար օգտատերեր, ինչը մի քանի անգամ գերազանցում է մեկ այլ նորույթի՝ Alien: Isolation-ի առցանց տարբերակը: Սա առաջին իսկապես հաջողակ մեկ խաղացողի նախագիծն է Միջին Երկրի տիեզերքում, ոչ միայն ֆինանսական, այլև որակական առումով: Հետևելով աստվածային. Բնօրինակ մեղքը տարվա գլխավոր հայտնագործություններից մեկն է:

Batman: Arkham-ից փոխառված մարտական ​​համակարգը հիանալի կերպով զուգորդվում է orc-ի կապիտանների իշխանության համար անվերջ պայքարի հետ (Nemesis համակարգ) - խաղի աշխարհում միշտ անելիք կա, նույնիսկ եթե դրանք մարտեր են առանց որևէ նպատակի: Միայն բացարձակ դատարկ սյուժեն՝ անարտահայտիչ կերպարներով և խաղի աշխարհի դիզայնի որոշ միապաղաղությամբ, հիասթափեցնող է, բայց դուք կարող եք համակերպվել այս փոքրիկ բաների հետ:

Մենք խաղում ենք գործողությունների RPG, որը տեղի է ունենում Մատանիների տիրակալի տիեզերքում և չենք կարող հավատալ, որ Assassin's Creed-ի մեխանիզմն ավելի տեղին է եղել Մատանիների տիրակալում, քան իրականում մարդասպանների մասին խաղում:

Ուղարկել

այս տարվա ամենամեծ անակնկալներից մեկը. Մշակողները չվարանեցին վերցնել հիմնական գաղափարները, դրանք դրեցին «Մատանիների տիրակալի» տիեզերքում, խեղաթյուրեցին մշակվածը: դերային համակարգհետաքրքիր հատկանիշներով, և դուք այլևս ուշադրություն չեք դարձնում ոչ հիմար «բարձրանալ աշտարակը և բացել քարտեզի տարածքը» համակարգին, ոչ էլ կրկնվող առաջադրանքներին:

Խաղը սկսվում է հերոս Թալիոնի և նրա ընտանիքի դրամատիկ սպանությամբ Սաուրոնի կամակատարների կողմից: Մեր հիվանդասենյակը մահից հետո հայտնվում է Մորդորի աշխարհում: Կերպարը բացահայտում է, որ բավականին կենդանի է, բացի այդ, նա ստացել է օգնական՝ Celebrimor-ի ոգին։ Սա էլֆն է, ով Սաուրոնի համար կեղծել է Ուժի օղակները։ Վերադառնալով կենդանիների աշխարհ որպես ուրվական՝ Celebrimor-ը մեծացնում է մեր կարողությունները և բացահայտում սյուժեի մանրամասները:

Ուրուկի ճամբարները ցրված են Մորդորի մեծ ու միապաղաղ տարածքում։ Նրանք լռելյայն մեր թշնամիներն են։ Դուք ստիպված կլինեք սպանել ավելի քան հազար վատ արտաքինով և նմանատիպ խոսող հակառակորդների, որպեսզի հասնեք Մութ Տիրոջը: Ինտերակտիվ դաշտը ցուցադրում է կապիտաններին և առաջնորդներին. սրանք մեր մինի ղեկավարներն են: Սկզբում նրանց մասին ոչինչ հայտնի չէ՝ ոչ վարքային առանձնահատկություններ, ոչ խոցելի կետեր։ Հակառակորդների մասին տեղեկություններ ստանալով (տվյալներ գողանալը կամ «լեզուն» հարցաքննելը) մենք ավելի ենք մոտենում թշնամիներին։ Երբ որոշենք, որ պատրաստ ենք, կարող ենք հարձակվել։ Պարզապես նկատի ունեցեք, որ նույնիսկ կապիտանը ուժեղ հակառակորդ է, և սպանելով ձեզ, նա կբարձրանա իր մակարդակը և կդառնա ավելի վտանգավոր: Հետաքրքիր կետ. Ուրուկներն այնքան էլ խելացի արարածներ չեն, բացի այդ, նրանց կարգապահությունը կաղ է։ Ուստի արարածներն անընդհատ պայքարում են իշխանության համար, իսկ մի կապիտանի տեղը կարող է զբաղեցնել մյուսը։


Մշակողները հնարավորություններ են տվել սովորական ղեկավարներին։ Օրինակ՝ մեկն անխոցելի է նետերի ու ճակատային հարձակումների համար, մյուսը՝ երեք մետրանոց երեխա, բայց ահավոր վախենում է միջատների պարսից։ Այս տվյալները հաշվի առնելով՝ թշնամիներին սպանելը կխնայի նյարդերն ու ժամանակը։ Ուժեղ հակառակորդների ոչնչացման և քվեստների ավարտի համար մենք ստանում ենք միավորներ, որոնք ծախսվում են Talion-ի բնութագրերը բարելավելու և բացելու ունակությունները: Դրանցից շատերը նոր հնարավորություններ են տալիս առաջադրանքները կատարելու համար։ Լուռ սպանություն բարձրությունից, «գաղտագողի» բարելավում, թշնամու դաժան մահապատիժ, որը տեսնելով ուրուկները սարսափահար ցրվում են։ Ի դեպ, Talion-ը գերազանց է մագլցում պատերը և բարձրանում եզրերը: Առաքելությունները կատարելիս պետք է հաշվի առնել նաև շենքերի առանձնահատկությունները: Հաճախ նպատակին հասնելու ամենահեշտ ճանապարհն անցնում է վերին մակարդակներով, այլ ոչ թե գետնին:

Բավականին մեծ տարածքում կան բազմաթիվ երկրորդական առաջադրանքներ: Դրանցից շատերը, ցավոք, կրկնվում են՝ փրկել ստրուկներին, բացել աշտարակները, վերացնել կապիտանին։ Բայց կա նաև հետաքրքիր որոնումներինչպես զենքի համար լեգենդ ստեղծելը, թեև դա հանգեցնում է Ուրուկների հորդաների նույն սպանությանը: Նաև կա խաղացողի մահվան վրեժ լուծելու հնարավորություն: Պարբերաբար թռուցիկ առաջադրանքները «Vendetta» ցույց են տալիս պատահական կերպարի սպանության վայրը, որտեղ մենք կարող ենք գործ ունենալ հերոսին սպանած Ուրուկի հետ:


Առաքելություններն ավարտելու ամենադյուրին ճանապարհն աննկատ է, բարեբախտաբար, դրա համար մեծ հնարավորություններ կան՝ լուռ սպանություններ, թփեր, որոնց մեջ կարելի է թաքնվել, բացի այդ, Ուռուկները լսողության լուրջ խնդիրներ ունեն։ Բայց վաղ թե ուշ կգա այն պահը, երբ պետք է բաց ճակատամարտի մեջ ընկնես։ Դա անելու համար մշակողները ստեղծել են պարզ, բայց առաջադեմ մարտական ​​համակարգ: Թռիչքներ, գլորումներ, մահացու ելք, Ուրուկից էներգիա վերցնելու կամ նրան զսպելու ունակություն, հակագրոհներ. հմտությունների մեծ զինանոցը հեշտ է կառավարել: Ինչ-որ բանի մեջ մարտական ​​համակարգ, կրկին հիշեցնում է, բայց այստեղ դա շատ ավելի պարզ է, չնայած ֆունկցիոնալությունը չի ազդել:


Մարտերի հետ կապված միայն մեկ բողոք կա՝ հակառակորդները չափազանց շատ են։ Ուրուկները, բնականաբար, տրորում են քեզ, երեք կապիտաններով և մեկ առաջնորդով կռիվ կարող է սկսվել փոքրիկ կարկատանով, և նրանց օգնում են նաև սովորական թշնամիները։ Մշակողները ստիպում են մեզ նրբորեն վարվել սուրի հետ և ճշգրիտ գուշակել հարձակման պահը՝ չմոռանալով պաշտպանության մասին: Նաև հիշեք, որ ձեր յուրաքանչյուր մահից հետո թշնամիները աճում են մակարդակներով, ուստի որքան երկար չեք կարող սպանել ղեկավարին, այնքան ավելի վատ եք անում ինքներդ:


Էքշն ժանրը գերազանցում է RPG նախածանցին: Սկսած վերջին այստեղ- պարզապես պոմպային ծառ: Ո՛չ երկխոսություն, ո՛չ ընտրություն, ո՛չ վարքագիծ։ Բայց այս հայեցակարգով Միջին երկիրն ապացուցեց, որ շատ կենսունակ արտադրանք է: Նույնիսկ միապաղաղ գործերն ու մեռած աշխարհը չեն փչացնում տպավորությունը։ Կատարել պատմություն առաքելություններ, բացեք ռունագրեր զենքի համար, սովորեք օգտագործել նոր տեխնիկա մարտերում, և երջանկություն կլինի: Մոնոլիտզարգացրել է ոչ թե կատարյալ, այլ բարձրորակ և դիտարժան գործողություն ականավոր տիեզերքում: Մատանիների տիրակալի երկրպագուների համար կան ինչպես ծանոթ կերպարներ, այնպես էլ լրացումներ գրական ստեղծագործությունների հիմնական պատմության մեջ:

Զարմանալի հետաքրքիր գործողություն Մատանիների տիրակալի տիեզերքում: Եթե ​​մշակողները հեռանան կլոնավորված կողային որոնումներից, հիանալի կլիներ:

Գոնդորյան ռեյնջեր Թալիոնը սպանվում է Սև դարպասի մոտ՝ կնոջ և որդու հետ միասին։ Սակայն մահից հետո հավիտենական հանգիստ չի գտնում։ Ուրվականը բնակվում է նրանում՝ թույլ չտալով նրան մեկնել այլ աշխարհ: Թալիոնը դատապարտված է թափառելու Մորդորի շուրջը, մինչև կկործանի իր ընտանիքին հաջորդ աշխարհ ուղարկած սև հրամանատարներին և կհասնի նրանց տիրոջը՝ Մութ Տիրոջը:

Ուրվականը ուժեղացրեց Թալիոնին, ասես ռեյնջերը տիրապետում էր Ուժի օղակներից մեկին. նա տեսնում է սովորական արարածի համար անտեսանելին, կարող է վախ սերմանել թշնամու մեջ և ենթարկել նրա կամքին: Եվ ամեն ինչ այն պատճառով, որ ոգին, որը տեղափոխվել է Թալիոն և օժտել ​​նրան գերտերություններով, ժամանակին եղել է Էրեգոնի տերը և ամենամեծ էլֆեր դարբինը: Նրա անունը Սելեբրիմբոր էր։ Նա ուժեղ էր ու անմահ, հպարտ ու անողոք։ Հպարտությունն էր, որ սպանեց նրան։ Կատարվելով այլմոլորակային կերպար ստացած Սաուրոնի խաբեությանը, դարբինը օգնեց նրան կեղծել Ուժի օղակները: Գաղտնի Սելեբրիմբորից Սաուրոնը ստեղծեց Ամենազորության մեկ օղակը, որին ամբողջ աշխարհը պարտավոր էր ծառայել։Ի՞նչ է պատահել անցյալում Սելեբրիմբորի հետ։ Ինչո՞ւ է նա թափառում որպես ոգի։ Ինչու՞ նա տեղափոխվեց Թալիոն: Արդյո՞ք նրանք գլուխ կհանեն Սաուրոնի և նրա տիրոջ բանակից: Ի՞նչ է նրանց սպասում դեպի Բարադ-դուր ճանապարհին։ - այս ամենի մասին կիմանաք այս խաղում: Սյուժեն շատ լավ է ներկայացված. բարձրակարգ կինոմատոգրաֆիա (ոչ, իհարկե, Բլիզարդի նման, բայց բավականին արժանի) անցյալի հետադարձ հայացքներով; տեղական «կոդը» շատ օգտակար է, որում ժամանակի ընթացքում շատ տեղեկություններ են հայտնվում՝ հակիրճ և ճշգրիտ. զարմանալի «դերասանական խաղ» բացարձակապես բոլոր կերպարների, «կենդանի» դեմքի արտահայտություններ - երբեմն մոռանում է, որ սա պարզապես խաղ է: Այնուամենայնիվ, ազդեցիկ պատմությունը երկրորդական դեր է խաղում: Խաղում ամենակարեւորը Nemesis համակարգն է, որը կքննարկենք ստորև։

Բարադ-դուրը (Սև աշտարակը) ավերակ է մնացել այն պահից, երբ Գոնդորի բանակները հաղթեցին Սաուրոնի բանակին Երկրորդ դարի վերջում։
Այնուամենայնիվ, քանի դեռ Սաուրոնն ապրում է, Բարադ-դուրը չի կարող ամբողջությամբ ոչնչացվել։ Այստեղ էր, որ Սաուրոնը հաստատվեց՝ վերադառնալով Մորդոր։ Այժմ, թաքնվելով կախարդական վարագույրի հետևում, նա սկսեց վերականգնել իր աշտարակը և պատրաստվել Մատանու մեծ պատերազմին։

Բացի այդ նոր համակարգ, որը ոչ մի տեղ չի տեսել, խաղի հաջողությունը կայանում է նրանում, որ այն հիմնված է ոչ թե Ջեքսոնի ֆիլմերի վրա, այլ իր բնօրինակ պատմությամբ։ Ինչպես Eurogamer-ին տված հարցազրույցում ասել է Shadow of Mordor-ի գլխավոր դիզայներ Բոբ Ռոբերտսը. «Մեր նպատակը ֆիլմերի հիման վրա խաղ ստեղծելը չէր: Մենք չցանկացանք կրկնել նույն իրադարձությունները, այլ միայն ցանկանում էինք կատարել լավագույն խաղը, որը կարող ենք, և բոլորին տեղեկացնենք, որ դա իր սեփական խաղն է: սեփական պատմությունը«. Խաղը տեղի է ունենում «Հոբիթի» և «Մատանիների տիրակալի» իրադարձությունների միջև: Թալիոնը կհանդիպի տիեզերքի երկրպագուներին ծանոթ կերպարների: Օրինակ, այստեղ Գոլլումը գրեթե նույնն է ստացվել, ինչ Ջեքսոնի ֆիլմերում։ Ճիշտ է, նրա ներկայությունն ու կապը «Սելեբրիմբորի» հետ խաղում այնքան էլ պարզ չեն։ Բայց դեռ շատ հաճելի երկրպագուների ծառայություն, տիեզերքի երկրպագուները հիացած կլինեն:

ուրուկի
Ուրուկի կապիտաններ
Կարագոր

Իսկ հիմա Nemesis-ի մասին՝ թշնամու հիերարխիայի համակարգի, որը դարձնում է այս խաղը չափազանց հետաքրքիր և եզակի: Շրջակա միջավայրը կարծես թե կենդանի է. Ուրուկների իշխանության հիերարխիան փոխվում է՝ կախված մեր գործողություններից և որոշումներից։

Nemesis համակարգը երբեք չի դադարում զարմացնել նույնիսկ տասը ժամ խաղալուց հետո: Օրինակ, երբ պատրաստվում ենք մի քանիսը կատարել կողմնակի որոնումինչպես «Աղեղի լեգենդը», խիզախ տղաները, նրանք Ուրուկի կապիտաններ են, կարող են հանկարծակի մոտենալ մեզ և պնդել, որ դիմակայություն լինի. սա, քանի որ նա արդեն հայտնվում է մետաղական թաշկինակներով վնասված վայրերում (կամ դեմքի այրվածքներով, ամեն ինչ կախված է նրանից, թե ինչպես եք վարվել նրա հետ նախորդ անգամ) և համընդհանուր ատելությամբ ձեր հանդեպ, ապա մեկ այլ, ի դեպ, հնարավոր է, որ դա կարող է գալ ընկերների հետ, նա պարզապես դժգոհ է, որ դու, թշվառ փոքրիկ մարդ, թափառում ես նրա հողերում, ուստի չար Ուրուկը որոշում է փակել քո ճանապարհը: AI-ն այստեղ ամենախելացիը չէ (ծայրամասային տեսողությունը այնքան էլ լավ չի աշխատում, ինչը բնորոշ է stealth ժանրի խաղերին), բայց դրա համար ուրուկներ են, իբր հիմար են։

Շատ ծիծաղելի է դիտել ուրուկների շարքային տեղաշարժերը. բոլորը ցանկանում են գլխով ու ուսերով վեր լինել մյուս էլիտար Օրքներից: Մասնավորապես՝ միմյանց փոխարինելով։ Հետաքրքիր է նաև հետևել նման իրադարձություններին՝ օրինակ՝ ինչ-որ սովորական Ուրուկ սպանում է քեզ, բարձրացնում է պաշտոնը, բարձրանում է մի քայլ, ավելի պարկեշտ զրահ է ստանում։ Ժամանակն անցնում է, նրա մոտ գալիս է ինքնավստահություն, և նա արդեն սկսում է մտածել, թե ինչու չհեռացնել բարձրագույն ավագներին կամ ղեկավարներին։ Ուրուկները չափավոր վախեցնող և զվարճալի են: Բայց ինչ-որ մեկին կարող է թվալ, թե դրանք չափազանց զավեշտական ​​են արված, բայց ես կուզենայի, որ իսկական սարսափը նրանցից գա։ Բայց բոլորը կհիանան յուրաքանչյուր Ուրուկի մշակմամբ. դրանք այնքան մանրամասն են գծված, որ թվում է, թե իրական են։ Եվ նրանք բոլորն էլ տարբեր են՝ իրենց թուլություններով ու տարօրինակություններով:

Ստորև ներկայացնում ենք մի տեսարան, որտեղ մի զվարճալի Ուրուկ մեր հերոսին գործարք է առաջարկում: Տեղեկատվության հավաքման պահ կա նաև.

Մեզ գոհացրեց էպիկական տեսարանները, երբ «երկխոսության» մեջ ենք մտնում մեծ Ուրուկի հետ՝ անհավանական ներկայացում. նա, կարևորը (միշտ դանդաղում) հարվածելով իր անունը վանկարկող ամբոխի մռնչյունին, քայլում է դեպի քեզ: Այս ամենը շատ տպավորիչ ու վախեցնող է թվում, ոչ բոլորն են կարող դիմադրել՝ փախչելու հնարավորություն ունենալով։ Հորդան նման տեսարաններում հնչեցնում է յուրաքանչյուր Ուրուկի անունը, այն այնքան հզոր է հնչում, որ նույնիսկ արյունը սառչում է: Հնարավոր է, որ սրան մասնակցել է ֆուտբոլասերների մի հորդա։

Տարածքը Ուրուկներից մաքրելը շատ զվարճալի է: Դուք կարող եք շտապել ամբոխի մեջ և սկսել անընդմեջ հունցել բոլորին, կամ կարող եք բարձրանալ մի տեղ ավելի բարձր, որտեղ չեք կարող տեսնել մեզ, թաքուն կտրել նետաձիգներին, ապա դիտել զվարճանքը. կարող եք ազատել կարագորը վանդակից և դիտել: ինչպես է պատառոտում այս ցեխոտ արարածներին, կամ գցում է փեթակը նրանց գլխին և դիտում ուրուկների խուճապը, կամ աղեղից կրակում կրակի մեջ (եթե ճիշտ հմտություն ես մղում, պայթյուն կլինի պատշաճ շառավղով), որի մեջ չար մեծ տղամարդիկ հարմարավետ ժամանակ են անցկացրել, որից հետո նրանց կփչեն կողքերը։ Նաև, օրինակ, երբ մենք բաց ենք թողնում կարագորան, այն կարելի է գայթակղել դեպի ցանկալի գոտի (օրինակ, որտեղ հավաքվել է ամբոխը)՝ գցելով խայծը։

Ինձ դուր եկավ այնպիսի դետալ, ինչպիսին է «auto-following»-ը. Լինում են պահեր, երբ պետք է հետևել ինչ-որ կերպարի՝ առանցքային կետի հասնելու համար, և ճանապարհին նա ամենատարբեր հետաքրքիր բաներ է պատմում: Shadow of Mordor-ում այս ֆունկցիան շատ հարմար է. գլխավոր հերոսը ցատկում է արբանյակի հետևից, բայց դուք կարող եք պտտվել, պտտվել կամ պտտվել մյուս ուղղությամբ, բայց երբ ազատեք gamepad-ը, մեր կերպարը կգնա ավելի հեռու, որտեղ նա պետք է գնա: Սա շատ հարմար է, քանի որ կարելի է հանգիստ զննել միջավայրը և միևնույն ժամանակ լսել զրուցակցին, այլ ոչ թե մինչև վերջ սեղմել «առաջ» կոճակը։
















Խաղի գեյմփլեյը կարելի է նկարագրել հետևյալ բանաձևով՝ Assassin's Creed + Batman. Արխեմ քաղաք. Մի հառաչիր հուսահատ. Դա ոչ միայն AC է Միջին Երկրի տիեզերքում: Իսկ պարտք վերցնելու մեջ վատ բան չկա լավ գաղափարներ. Մի քանի կոճակ՝ գրոհներ և հակագրոհներ, բավական են տպավորիչ ճակատամարտի համար (բարև, Բեթմեն), գումարած որոշ կոմբինացիաների ժամանակին սեղմումը կուրախացնի խաղացողին դանդաղ ավարտի վառ տեսարաններով: Պարտված թշնամիների համար նրանք միավորներ են տալիս, որոնք կարող են ներդրվել հմտությունների մեջ՝ գաղտագողի սպանում է վերևից, անշարժացում, երբ կրակում են ոտքի վրա, կարագորա վարելու ունակություն և շատ ավելին: Կարողությունները հետաքրքիր և օգտակար են. նրանցից յուրաքանչյուրը փորձարկելիս չեք ձանձրանա: Խաղում դժվարության մակարդակի ընտրություն չկա. պարզ ուրուկները հաճախ հեշտ է հունցվում, բայց երբեմն պետք է շատ աշխատել, հատկապես կապիտանների կամ ղեկավարների հետ հանդիպելիս:

Միջին երկիր. Մորդորի ստվերն իր մթնոլորտով պարուրելու է ոչ միայն Միջին երկրի տիեզերքի երկրպագուներին, այլև Թոլքինի գրքերից հեռու մարդկանց: Երաժշտությունը՝ Հարրի Շիմանի (նա նաև գրել է OST-ը սերիալի համար Bioshock խաղեր) հիանալի տեղավորվում է խաղի մեջ՝ դրան տալով Մորդորի իրական մթնոլորտը, որից հեռանալը հեշտ չէ: Մենք կսպասենք նոր բովանդակության, քանի որ SoM-ն ունի Season Pass: Monolith Productions-ը (F.E.A.R. սերիալի ստեղծողները) արել են հնարավորը` զարմացնելով բոլորին իրենց նոր ու արտասովոր ստեղծագործությամբ։ Խաղը գրեթե կատարյալ ստացվեց և արժանի է բարձր գնահատականի։ Մենք անհամբեր սպասում ենք Nemesis համակարգի զարգացմանը, ինչպես նաև դրա կիրառմանը այլ հետաքրքիր նախագծերում:

Եթե ​​սխալ եք գտնում, խնդրում ենք ընդգծել տեքստի մի հատվածը և սեղմել Ctrl+Enter.

Մեկը լավագույն խաղերըՄիջին երկրի տիեզերքում:

-խաղեր, տիեզերքի վերջին պարկեշտ խաղըԱյնՄատանիների տիրակալըհայտնվել է 12 տարի առաջ։ Վերադարձը դասականներին, չնայած Թոլքինի ժառանգների փնթփնթոցներին, երաշխավորում է հերթական սերիալի ծնունդը, որը կանոնավոր է.Warner Bros. Ինտերակտիվ ժամանց. Իսկապես, եթե լիովին անկեղծ լինենք,Մորդորի ստվերըավելի քիչ միջերկրային ոգի, քան Փիթեր Ջեքսոնի ֆիլմերի եռերգությունը: Արյան գետերի, կտրված գլուխների ու դիակների սարերի հետևում պրոֆեսորական աշխարհի բազմաշերտ հայեցակարգի նշույլ անգամ չկա։ Շնորհակալություն մարդկանցիցUbisoft,Ռոք աստղև Ստեղծագործական ժողովստուդիաներ Մոնոլիտհաջողվել է ստեղծել համառ հիբրիդԲեթմենև Մարդասպանի համոզմունքը, որտեղ Միջին Երկրի բնությունն իր բնակիչներով՝ օրկներով, էլֆերով և տրոլներով, պարզվում է, որ սերիալի երկրպագուներին ծանոթ տեսարան է:

Պատմություն գտնվում է ինչ-որ տեղ միջևՀոբիթև Մատանիների տիրակալը.Պատմության գլխավոր հերոսը հարություն առած ռեյնջեր Թալիոնն է, ում ընտանիքը մահացել է Սաուրոնի «Սև ձեռքի» և նրա օրքերի բանակի մութ ծեսի ժամանակ։ Վերադառնալով կենդանիների աշխարհ՝ էլֆերի ոգու աջակցությամբ, գլխավոր հերոսը ձեռք է բերում ոչ միայն անմահություն, այլև նոր նպատակ՝ խավար Տիրոջ բանակի գեներալների ոչնչացումը։ Բայց հազարավոր չար արարածների միջով դեպի իշխող վերնախավ տանող վրեժի ճանապարհը լցված է սարսափով և վտանգով:

Հաշվի առնելով, որ ձեր կերպարն անմահ է, Մոնոլիտորոշել են մի պտղունց հարդքոր ավելացնել իրենց ապուրին: Այժմ դուք ոչ միայն բարձրացնում եք թշնամիներին սպանելու մակարդակը, այլև նրանք բարձրացնում են ձեր մակարդակը: Երբ դուք մահանում եք ճակատամարտում, դուք անգնահատելի փորձի միավորներ եք տալիս ճակատամարտի բոլոր ողջ մնացած մասնակիցներին, և նրանք, բարձրացնելով իրենց մակարդակները, ստանում են մահացու նոր ունակություններ և մի քանի աստիճան բարձրանում չարի ուժերի հիերարխիկ սանդուղքով: Հետևաբար, խաղի սկզբում ձեր հերոսի յուրաքանչյուր մահ ավելի ու ավելի ուժեղ է դարձնում Սաուրոնի բանակի հրամանատարներին, այնպես որ ժամանակի ինչ-որ պահի դուք նույնիսկ չեք կարողանա վնասել նրանց՝ առանց կերպարը նախապես մղելու: Ընդ որում, համակարգը Նեմեսիսենթադրում է խաղի իրական ընթացքը, և եթե կողմնակի առաջադրանքի կատարման ժամանակ առաջատարներից մեկը մոտակայքում է, ապա ճակատամարտի աղմուկը ոչ միայն կգրավի նրա ուշադրությունը, այլև կկանչի նրա շրջապատող բոլոր թիկնապահներին: Արդյունքում ձեզ կսպասեն հարյուր տոկոսանոց մահ և երախտապարտ օրքերի նոր կոչումներ:

Նման համակարգը ստիպում է ձեզ հնարավորինս գրագետ օգտագործել առկա հնարավորությունները՝ մտածելով ձեր գործողությունների միջոցով մի քանի քայլ առաջ, կարծես թե հերթի վրա հիմնված ռազմավարություն. Ահա թե ինչն է դարձնում խաղը այնքան հուզիչ և կախվածություն առաջացնող:

Յուրաքանչյուր օրկ յուրահատուկ է, և եթե նա վիրավորվել է ձեզ հետ կռվի ժամանակ և ողջ է մնացել, ապա մի զարմացեք, որ հաջորդ անգամ նա կհիշի կտրված ականջը կամ անդամահատված դեմքը: Էլ չենք խոսում այն ​​մասին, որ խորամանկ թշնամիները երբեմն նախընտրում են նահանջել, երբ կա մահվան իրական վտանգ։ Կլանների առաջնորդների միջև պատահական բախումները կարող են օգնել լուծել ուժեղ թշնամուն վերացնելու խնդիրը, բայց սովորաբար ավելի նենգ թշնամին է զբաղեցնում պարտվածի տեղը: Իհարկե, դուք կարող եք միայնակ օրկեր որսալ և նրանցից սովորել հրամանատարների թույլ կողմերի մասին, որոնք տատանվում են կրակից վախից մինչև կարագոր կատուներ, որոնք խորություն և հետաքրքրություն են հաղորդում խաղին, բայց սա երկար և դժվար ճանապարհ է. ավելի հեշտ է անել այլ կերպ, հատկապես, որ բուրգի ղեկավարները մշտապես թարմացվում են նոր օրկերով:


Հաջողության բանալին նոր կարողություններ ձեռք բերելն է կողմնակի որոնումների միջոցով, որոնք ներառում են ստրուկներին ազատելը, ձեր լեգենդար զենքի պատմությունը վերականգնելը հատուկ որոնումների միջոցով (գաղտագողի սպանություններ, նետաձգություն և սրով մարտեր) և անտեսանելի մասնակցություն առաջնորդների միջև առճակատմանը: orcs, որտեղ դուք կարող եք օգնել ավելի թույլ հակառակորդին: Վերջին դեպքում Նեմեսիսկարող է դաժան կատակ խաղալ քեզ հետ, իսկ որպես հաղթող դու կարող ես ձեռք բերել գրեթե անխոցելի գեներալ: կողմնակի առաքելություններնույնպես տարբերվում են դժվարությամբ, և եթե մի դեպքում բավական է պարզապես ազատել երեք ստրուկի և ստանալ թանկարժեք 500 կարողության միավոր և մի փոքր ավելի շատ փորձ, ապա մյուս դեպքում դուք պետք է նույնը անեք առանց ահազանգելու կամ ոչնչացնելու միայն կոնկրետ թիրախներ.

Պոմպային համակարգը բաժանված է երեք բաղադրիչի. նախ՝ մղվում է հենց կերպարի մակարդակը, որն ունի իր սահմանը և պատասխանատու է վնասի ուժի համար։ Երկրորդ, դուք ձեռք եք բերում փորձի միավորներ, որոնք վերածվում են ձեր ընտրած մեկ նոր կարողության: Եվ վերջապես, դուք ստանում եք կարողության միավորներ, որոնք կարող են օգտագործվել ընդլայնումներ և թարմացումներ գնելու համար արդեն բացված հմտությունների կամ սուպեր քայլերի համար:

Դրա հիմնական խնդիրը համակարգի եռամիասնության մեջ է. բավական է կատարել 5 կողմնակի առաջադրանքներ, և դուք կարողությունների բավարար միավորներ կհավաքեք՝ 30 վայրկյան իրական ժամանակում անվերջ ավարտական ​​շարժումներ ձեռք բերելու համար: Երկու լեգենդար ռունագրեր կօգնեն ձեզ արագացնել այս հմտության սառեցումը մինչև 30 վայրկյանով և ավելացնել ունակության տևողությունը ևս 10 վայրկյանով: Հաշվի առնելով այն փաստը, որ չորս կամ հինգ ավարտական ​​քայլերը բավարար են Orc գեներալին սպանելու համար, խաղը դառնում է աներևակայելի հեշտ: Այլևս կարիք չկա փնտրել թշնամիների թույլ կողմերը, հարցաքննել օրկերին և պլանավորել գաղտնի գործողություն առաջնորդին վերացնելու համար: Դուք պարզապես գալիս եք և կազմակերպում արյունոտ մսաղաց, ռունագրեր հավաքելով պարտված հրամանատարներից, կատարելագործելով ձեր զենքերը ճանապարհին:

Մյուս ունակությունները նույնպես կորցնում են իրենց նշանակությունը, և դուք արագ բաց եք թողնում խաղի առաջին մասը: Իհարկե մնում են կողմնակի որոնումներիր կանոններով, բայց նույնիսկ այնտեղ դուք կարող եք գնել սուպեր աղեղային հարված կամ անտեսանելիություն և կատարել գաղտնի առաջադրանքներ առանց որևէ խնդիրների՝ երկար պլանավորման և մարտավարության փոխարեն: Այսպիսով, գունեղ սուպեր-հիթ համակարգը լիովին վերացնում է համակարգի բոլոր առավելությունները։ Նեմեսիսև խաղը դառնում է չափազանց հեշտ: Այո, թշնամիները շարունակում են ջոկատներով հարձակվել ձեզ վրա, օրքերի առաջնորդներին ուղեկցում են երեք կամ նույնիսկ չորս պահակներ, երբեմն ստիպված եք լինում կատարել բարդ պայմաններ՝ առաջնորդներին մենամարտի գայթակղելու համար, բայց գերհարվածը փոխակերպում է մարտերը։ հավասար է անարդար մսաղացին: Այս ֆոնին, առաջին բոսի հետ մենամարտը, որը մահանում է հինգ ավարտական ​​քայլերից, ծիծաղելի է թվում:

Բեթմենի ոճով մկնիկի և կատուի հետ խաղալը կամ տրոլի որսալը հիասթափության հետք է թողնում, էլ չասած բաց և շատ պարզունակ ավարտի մասին: Պատմության ընթացքում ներկայացված կերպարները՝ լինի դա Գոլլումը, սեքսուալ էլֆ արքայադուստրը, թե հեգնական թզուկը, գույն են հաղորդում պատմվածքին, բայց անկեղծ ասած՝ հերոսի մոտիվացիան, ով ցանկանում է հայտնվել գեղեցիկ մարտիկի փեշի տակ, բայց չի անում դա, հիշելով իր մահացած կնոջը, հիասթափեցնող կարծրատիպային տեսք ունի: Վախկոտ օրկի վերածված պետի պատմությունն ավարտվում է տարօրինակ կերպով՝ շարունակության հույս չունենալով: Եվ սա էլ չասած Գոլումի մասին, որն այստեղ ընդհանրապես ավելորդ է իր մատանով։

Խաղը նաև քիչ մոտիվացիա ունի ներգրավված խաղացողների համար. եթե դուք գաղտնի խորհրդանիշներ եք հավաքում առեղծվածային դարպասները բացելու հույսով, ապա պատրաստ եղեք հիասթափվելու. այն ամենը, ինչ դուք ստանում եք, գավաթ կամ ձեռքբերում է: Ավարտել է սուրի, աղեղի և դաշույնի բոլոր առաքելությունները՝ առանց նոր առանձնահատկությունների և ուժի ավելացման, պարզապես սովորական կրծքանշաններ վիրտուալ համազգեստի վրա: Խոտաբույսեր հավաքելը ընդհանրապես անհեթեթություն է ու անհեթեթություն խաղի դաժան կոնցեպտի շրջանակներում՝ վերջում կանխատեսելի պարգևով։ QTE-ները պատրաստվում են այնքան անհարմար, որ բաց թողնելը հաճախ քեզ մահ է երաշխավորում կարևոր մենամարտի ժամանակ, էլ չեմ խոսում հատուկ առաջադրանքների մասին: Համակարգ, որտեղ դուք կարող եք շարժվել տարբեր կետեր-աշտարակների միջև մեծ քարտեզ, բայց միևնույն ժամանակ դուք պետք է անցնեք ամբողջ մակարդակով, որպեսզի վերագործարկեք ձախողված առաջադրանքը մրցակցային խաղերի ֆոնի վրա շատ տարօրինակ տեսք ունի: Ինչու ես պետք է վերադառնամ առաջադրանքը վերսկսելու համար, ես չեմ հասկանում: Բայց ցանցային վրեժ ընկերների մահվան համար, ովքեր խաղում էին Մորդորի ստվերը, հիանալի գտածո է, որը երաշխավորում է ոչ միայն մոտիվացիա, այլև մեծ գավաթներ ստոր չարագործի մահից հետո:

Մարտական ​​համակարգը, ինչպես նշվեց վերևում, օգտագործում է պարկուր և գաղտագողի հարձակումներ: Մարդասպանի համոզմունքըև համակցություններ Բեթմեն. Համակցված գրոհների վրա ուժ հավաքելով՝ կերպարը կարող է նշանավորել հակառակորդներին՝ գայթակղելով նրանց իր կողմը, կտորների կտրել լուսավոր թրով, հեռարձակել։ մահացու վնասեւ պայթեցնել դժբախտ զոհի գլուխը։ Հատուկ ավարտական ​​քայլերը, տրոլների և Կարագորասների վրա հարձակումը կարող է դիվերսիֆիկացնել մարտերը կամ էլ ավելի մեծ մասշտաբներ հաղորդել օրքերի ցեղասպանությանը: Դուք կարող եք նաև կերակրել ձեր կորցրած էներգիան մարտում ապշած գազանների կամ օրքերի կյանքի ուժից՝ դարձնելով ձեզ վերջնական մարտական ​​մեքենա: Գրոգի տակառները, խարույկները, Մորդոր ճանճերի փեթակները և Կարագորսի վանդակները օգնում են խուճապ ստեղծել թշնամու ստորաբաժանումներում:

Ինչպես նշվեց վերևում, դուք կարող եք բրենդավորել թշնամիներին, և այստեղ համակարգը ներառում է բարձր մակարդակի կապիտանների օգտագործումը: Զավթելով իշխանությունը հրամանատարի վրա, դուք կարող եք նրան ուղարկել մեկ այլ նահանգապետի դեմ կամ աշխատանքի անցնել որպես թիկնապահ Կլանների առաջնորդի մոտ: Վերջին դեպքում նախկին կապիտանը շատ արագ կդառնա դավաճան ու առաջնորդ։ Բռնցքամարտի ոճով կոշտ թշնամու ելույթն արժանի է ռեժիսորների հատուկ գովասանքի, ինչպես նաև խաղի մեջ ներգրավված հիանալի դերասանական կազմի։ Թրոյ Բեյքերը հնչյունավորել է գլխավոր հերոսուհուն, Ջենիֆեր Հեյլին՝ գեղեցկուհի Գալադրիելի դերում, Նոլան Նորթին՝ «Սև ձեռքի» դերում, իսկ Կլաուդիա Բլեքը՝ թագուհի Մեյվենի դերում։

Եվ ես ուզում եմ մի քանի խոսք ասել տեղայնացման մասին: Դա բավականին ստանդարտ է և ավելի քան ընդունելի, բայց ինտերֆեյսը և առաջադրանքները հստակ թարգմանել են երկուսը տարբեր թիմեր. Սրանից ելնելով, պայմանները չեն համընկնում, և պատմվածքի որոշ տեղերում դուք այնքան էլ չեք հասկանում, թե ինչ պետք է անեք խաղի այս կամ այն ​​մասում:

համար տարբերակում PS4ստեղծագործողներ Մորդորի ստվերըօգտագործեց բարձրախոսը joystick-ում՝ ավելացնելով լրացուցիչ ընկղմում խաղի մեջ: Մի քանի բացառիկ առաջադրանքներ նույնպես պետք է լավ բոնուս լինեն սեփականատերերի համար PlayStation.

Միջին երկիր. Մորդորի ստվերը- իրոք հուզիչ խաղհաջողությամբ հատված մարտական ​​մեխանիզմներով, լավ սյուժեով և հեղափոխական դերային համակարգով Նեմեսիս, տառապում է անհավասարակշռությունից, երբեմն ձանձրալի առաջադրանքներից, երկրորդական ավարտից և անհաջող QTE. Մնում է հավատալ, որ շարունակությունն ավելի լավ կստացվի և հաշվի կառնի բնօրինակի բոլոր սխալները՝ պահպանելով նորարարությունը։

Խաղն ավարտված է Xbox One, փորձարկված տարբերակը համար PS4.

(PS3 և Xbox 360 տարբերակներ) Նվազագույն պահանջներ Intel Core i5-750 2,66 ԳՀց/AMD Phenom II X4 965 3,4 ԳՀց, 3 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն, DirectX 11 գրաֆիկական քարտ, 1 ԳԲ հիշողություն, օրինակ՝ NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850, 25 ԳԲ կոշտ սկավառակ Առաջարկվող պահանջներ Intel Core i7-3770 3.4 ԳՀց/AMD FX-8350 4.0 ԳՀց, 8 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն, DirectX 11 գրաֆիկական քարտ և 2 ԳԲ հիշողություն, ինչպիսիք են AMD Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660, ինտերնետ կապ և Հաշիվ Steam-ում թողարկման ամսաթիվ 30 սեպտեմբերի, 2014թ տարիքային սահմանափակում 18 տարեկանից Հարթակներ PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 Պաշտոնական կայք

Խաղը փորձարկվել է համակարգչի վրա

Ներեցեք ինձ ակնհայտը նշելու համար, բայց խաղերը գրքերից և ֆիլմերից տարբերվում են նրանով, որ ունեն խաղախաղ։ Նրա շնորհիվ մենք պասիվ դիտորդներից վերածվում ենք տեղի ունեցողի անմիջական մասնակիցների։ Եւ երբ խաղի ընթացքըհղկված և գրավիչ, մենք պատրաստ ենք հրաժարվել մնացած ամեն ինչից: Եթե ​​ներս սուպեր ՄարիոԵղբայրներ ձանձրալի էր խաղալ, ոչ մի «արքայադուստր ուրիշի մեջ»: դղյակ», նույնիսկ եթե այն գրված լիներ մանրամասն, վառ հնչյունավորված ու գեղեցիկ գծագրված, դա քեզ չէր ստիպի առաջ գնալ։ Կանոնից, իհարկե, կան նշանակալի բացառություններ (տես. հորդառատ անձրեւ, որտեղ պատմությունը գերիշխում է մնացած ամեն ինչում), բայց դրանք բացառություններ են։

Եվ այս երկարատև տիրադը ծնվեց, քանի որ պարզվեց, որ Միջին երկիր. Մորդորի ստվերը կատարյալ խաղցույց տալու «առաջին խաղը» սկզբունքը:

⇡ Վրեժը՝ չնայած

Ոչ, իհարկե, ոչ ներս Նոր խաղ Monolith Productions-ը պատմություն ունի. Նա խոսում է Թալիոնի մասին, ով իր ընտանիքի հետ դաժանաբար սպանվել է Սաուրոնի հրամանատարների կողմից։ Բայց մահը պարզվեց, որ ուղու միայն սկիզբն էր ուղու համար, որի վրա նրա մշտական ​​ուղեկիցը դարձավ Միջին երկրի մեծագույն դարբնի ոգին: Նրանք միասին պետք է թուլացնեն Մութ Տիրոջ բանակը և փորձեն այն շրջել նրա դեմ։ Մշակողները խնամքով վերաբերվեցին Թոլքինի լեգենդարիումին՝ դրանից վերցնելով «Զորության օղակների» ստեղծողի պատմությունը և խառնելով այն սեփական կազմի վրեժխնդրության մոտիվներով։ Նրանք, ովքեր ծանոթ են տիեզերքին միայն ֆիլմերից և խաղերից և վաղուց կարդացել են «Հոբիթը» և «Մատանիների տիրակալը», կհետաքրքրվեն մանրամասներով, բայց ընդհանրապես պատմությունից արտառոց բան չպետք է սպասել։

Սուրը, աղեղն ու դաշույնն ունեն անուններ, որոնք կարող եք հավերժացնել լեգենդներում

Պատմության ճանապարհին հանդիպած կերպարները ցանկալի զարգացում չեն ստանում։ Թուլացած և խորամանկ Ուրուկ Ռացարիուսը, վտարված Հիրգոնի առաջնորդը, ռազմիկ Լիտարիելը, նրանք բոլորը մնում են սխեմատիկորեն ուրվագծված պատկերների մակարդակում: Նրանց ֆոնին սրընթաց թզուկ-որսորդ Տորվինի գիծն ավելի հետաքրքիր է թվում, բայց դա նման է միաթև օրկներին անթևերի հետ համեմատելուն: Այնուամենայնիվ, սյուժեն և կերպարներն այստեղ անհրաժեշտ են միայն Մորդորի չար բնակիչների զանգվածային ոչնչացմանը իմաստ հաղորդելու համար։

Կռիվները դաժան կանաչիների ամբոխի հետ ահավոր հուզիչ ստացվեցին, և նրանցից յուրաքանչյուրը կարելի է նկարագրել ամենայն մանրամասնությամբ: Այստեղ Թալիոնը թռչում է տատանվող օրկի վրայով, բռնում նրան և ուղարկում ժայռից թռչելու, ցատկում հաջորդը և լայն ճոճանակով կտրում նրա գլուխը, իսկ հետո սարսափելի կացինով հարվածը տապալելով՝ տապալում է երրորդը։ գետնին և վերջացնում է նրան դաշույնի կատաղի հարվածներով։ Այն կարծես կեղտոտ, կատաղի և դաժան է. սառը զենքը խայթում է տգեղ արարածների դեմքերը, ծակում նրանց կուրծքը, կոտրում վերջույթները և ջարդում ոսկորները: Հատուցման սարսափելի ու արյունոտ երգ՝ չարի պատասխան չարին։

Եղել է Բաղաբուղ – և չկա Բաղաբուղ

Ժամանակի ընթացքում սպանդը միայն թափ է հավաքում. մեր զինանոցում հայտնվում են նոր հնարքներ, իսկ հակառակորդների շարքերը համալրվում են նիզականետներով, աշտարակային վահաններով հսկաներով և այլ տղաներով, ովքեր ստիպում են քեզ փոխել մարտավարությունը և կիրառել մասնագիտացված հմտություններ: Մտքիս կգա նույնիսկ վերահսկողություն, որի շնորհիվ հնարավոր կլինի հրեշներ խաղալ միմյանց դեմ։ Գաղտնիության դեպքում պատմությունը մի փոքր այլ է. այն ամբողջովին բաղկացած է ակնհայտ պայմանականություններից (մենք շտապում ենք տանիքների երկայնքով հենց թշնամիների գլխից վեր, բայց ոչ ոք չի տեսնում և չի լսում մեզ), բայց դրա պարզությունը փոխհատուցվում է առատ հնարավորություններով և օրկները մեծահոգաբար տեղադրվում են այստեղ և այնտեղ:

Մարտական ​​ստորաբաժանման բազմազանության շնորհիվ է, որ Մորդորի անապատներում անցկացրած ժամանակը աննկատ է անցնում: Միայն ավելի քան քսան ժամ հետո, առաջին անգամ, դուք ինքներդ ձեզ բռնում եք մտածելով, որ սյուժեն ավարտված է, և դուք դեռ աշխատում եք նույն տեսակի առաջադրանքների վրա (ազատ ստրուկներ, բարելավել աղեղը / դաշույնը / սուրը, սպանել թշնամիներին, հավաքել խոտաբույսեր / արտեֆակտներ / որսորդական գավաթներ) և ոչնչացնել կանաչ կեղտը: Բայց հետո դու մերժում ես այս միտքը և շարունակում խաղալ:

Դժվար է ասել՝ գլխի դաշույնը խանգարո՞ւմ է պահակին, նա առանց դրա էլ անուշադիր էր։

⇡ Ձեր անձնական թշնամին

Տխրահռչակ Nemesis համակարգը, որը թույլ է տալիս ստեղծել անձնական թշնամիներ և քաոս բերել Մութ Տիրոջ բանակի առանց այն էլ անկայուն հիերարխիայում, տալիս է մարտերի գրավչության զգալի մասը: Հաճելի անակնկալ էր, որ պարզվեց, որ այն խաղային մեխանիզմի իսկապես աշխատող տարր է, և ոչ այն «հատկանիշներից» մեկը, որը արվել է հիշատակվելու համար։ հակառակ կողմըտուփեր.

Իրենց պարզունակ ուղեղով օրքերը անընդհատ վիճում են միմյանց միջև իշխանության համար. չնայած նրանց մռութները նույնքան սարսափելի են, բայց բոլորն ուզում են աչքի ընկնել և մի քայլ ավելի բարձրանալ: Բարձրանալով «կարիերայի սանդուղքով» (և սպանելով Թալիոնին) նրանք ուժ են ստանում և ավելի ու ավելի նկատելի են տարբերվում դիմագծերով և մարտական ​​ոճով։ Միևնույն ժամանակ, մենք ազատ ենք միջամտելու այս թոհուբոհին՝ օգտվելով յուրաքանչյուր հնարավորությունից։ Օրինակ, երբ նավապետը խնջույք է կազմակերպում, դուք կարող եք թունավորել գրոգին և դիտել, թե ինչպես է թույնը կատարում ձեր կեղտոտ աշխատանքը: Ուրուկները նույնպես շատ են սիրում որսորդություն, և մինչ նրանց ուշադրությունը շեղում է գազանը, նրանց շատ հեշտ է վերացնել…

Թափուր տեղերը երկար չեն մնա՝ սպանված ուրուկներին միշտ փոխարինում են ուրիշները

Դժվար է հաշվել, թե քանի անգամ է հաջորդ «նորամուծության» մասին նախապես թողարկվող աղմուկն ի վերջո վերածվել զիլչի: Բայց Նեմեսիսը կարողացավ իրականացնել հենց այն, ինչ մեզ խոստացել էին. նոր մակարդակխորությունը մարտերում. Ձեր նախորդ հանդիպումների սպիներով պատված օրկը սպանելը շատ ավելի գոհացուցիչ է, քան ինչ-որ անանուն մարտինետ: Ոչ պակաս հաճելի է վերացնել հաջորդ կանաչամորթ հովանավորի բոլոր մրցակիցներին և դիտել, թե ինչպես է նա բարձրանում հենց գագաթը, որպեսզի հետո նա ընկնի իր բարերարի ձեռքը։ Դա արվում է ոչ թե հաճույքի համար, այլ օգուտի համար. ամենահզոր ռունաները, որոնք բարձրացնում են Talion-ի մարտական ​​հատկանիշները, կարելի է հեռացնել միայն էլիտար հրամանատարների դիակներից: Թեև ում հետ ենք կատակում, դա ինքնին իսկապես ծիծաղելի է:

AT անվերջ պատերազմև սա է Միջին երկրի ողջ իմաստը. Մորդորի ստվերը: Թալիոնը չի կարողանում խաղաղություն գտնել մահվան մեջ, և ավելի ու ավելի շատ հրեշներ են հավաքվում Սաուրոնի դրոշների տակ: Բայց նման շքեղ մարտական ​​համակարգով մենք պատրաստ ենք հնձել նրա կամակատարներին մինչև ժամանակի վերջը:

Առավելությունները:

  • բազմազան, ինտենսիվ և դաժան մարտեր;
  • Նեմեսիսը անհատականացնում է թշնամիներին և նրանց դեմ պայքարելը դարձնում է անձնական խնդիր.
  • հիանալի ձայնային դիզայն:

Թերություններ:

  • քաոսային պատմություն, անհիշելի կերպարներ;
  • շատ հնարավորություններ և հնարքներ բացվում են միայն խաղի երկրորդ կեսում:
Գրաֆիկական արվեստ

Լավ ժամանակակից նկար է, բայց դժվար է այն գեղեցիկ անվանել՝ ուղղանկյուն «բլոկավոր» լանդշաֆտների պատճառով։ Տեղական ակրոբատիկայի համակարգի արժեքը, որը թույլ է տալիս բարձրանալ ցանկացած վայր:

8
Ձայն

Սրերի բախումը, օրքերի ճիչերը և ավարտական ​​հարվածների դղրդյունը միաձուլվում են պատերազմի մեկ սիմֆոնիայի մեջ, և երաժշտության բազմազանությունը միշտ տեղին է և ցանկացած պահի ստեղծում է ցանկալի տրամադրություն: Այլաշխարհիկ հնչյունները թույլ չեն տալիս մոռանալ, որ Թալիոնը անքակտելիորեն կապված է հոգիների աշխարհի հետ:

9
Մեկ խաղացողի խաղ

Երբ դուք ջախջախում եք օրքերին և ձեր զենքերով բառացիորեն լեգենդ եք ստեղծում, ժամանակը անցնում է: Մոնոլիտը խաղադրույք կատարեց մարտերի վրա և չպարտվեց:

8
Կոլեկտիվ խաղ

Չի տրամադրվել.

-
Ընդհանուր տպավորություն

Գերազանց կտրատող բաց աշխարհև Մատանիների տիրակալի տիեզերքի լավագույն խաղերից մեկը: Արդեն հիմա մենք ցանկանում ենք շարունակություն, որտեղ ամեն ինչ ավելի լավ և մեծ կլինի։

8

Միջին երկիր

Տեսանյութ.