Xenus 2 խաղի անցում սպիտակ ոսկի. Անցում. Ընկերներ, թշնամիներ և այլք

ԺանրԱռաջին դեմքի գործողություն/RPG
թողարկման ամսաթիվնոյեմբեր 2008թ
ՄշակողԽորը ստվերներ
Հրատարակիչ Ռուսաստանում«Russobit-M»

Ներածություն

Ձայնագրող լեյբլը, որը ընդունում է իր ռոք, փոփ, ռեփ և այլ «աստղերի» թմրանյութերի սովորությունները, մտահոգված է մի շարք առեղծվածային մահերով: Նրանք բոլորն էլ վերցրեցին կոլումբիական կոկաինի մի տեսակ և գնացին այլ աշխարհ: Լաց միլիոնավոր պայմանագրեր, պլատինե սկավառակներ ...

Մահացու խմիչքի մատակարարման շղթան պարզելը վստահված է Սաուլ Մայերսին՝ մեր գլխավոր հերոսին: Սկզբում նա չի ցանկանում համաձայնվել վտանգավոր առաքելության, բայց հաճախորդը ունի ծանրակշիռ փաստարկ՝ սպանված ընկերոջ լուսանկարը, որպեսզի պայմանագրով վարձկանի պարզ աշխատանքը ստանա արդար վրեժխնդրության երանգներ...

Համակարգի պահանջները


Նվազագույնը:

Պրոցեսոր՝ Athlon 3000 կամ համարժեք
RAM՝ 1 ԳԲ
Վիդեո քարտ՝ GeForce 6600GS 128 ՄԲ RAM կամ համարժեք


Առաջարկվող:

Պրոցեսոր՝ Intel Core 2 Duo 2.4 ԳՀց
RAM՝ 2 ԳԲ
Վիդեո քարտ՝ GeForce 8800 512 ՄԲ RAM կամ համարժեք
Օպերացիոն համակարգ Windows 2000/XP/Vista

Նկարագրություն

Կարգավորումների ընտրացանկը մեզ փրկում է այս կամ այն ​​գրաֆիկական հաճույք ընտրելու մասին շատ մտածելուց: Հասանելի է լուծաչափի ընտրություն, հակաալիզինգային ընտրանքներ, պատկերի որակ («ցածր», «միջին», «բարձր», «լավագույն»): Գոյություն ունի նաև «Խաղի ընտրանքներ» կետը՝ ընտրեք դժվարության մակարդակը («հեշտ», «նորմալ», «դժվար»), ֆիզիկայի որակը (բարդ կամ պարզ), միացման/անջատման հուշումներ: Մի մոռացեք կիրառել «տեղում» մենյուի կարգավորումները:


Խաղի սկիզբը ձեզ տանում է մոտորանավակի վրա, որը կրակի տակ է ընկնում նավակների և ուղղաթիռների վրա գտնվող որոշ զինյալների կողմից: Գլխավոր հերոսը դառնում է գնդացիր, և դուք սկսում եք մեթոդաբար կրակել թշնամու օդային և վերգետնյա տրանսպորտային միջոցների վրա: Այնուամենայնիվ, դաշտում գտնվող մեկը ռազմիկ չէ, և ձեր նավակը պայթում է, և դուք ձեր պապիկ-ուղեկցորդի հետ միասին (որին հիանալի հնչյունավորում էր Լև Դուրովը), ցատկեք ծովը և լողալով հասնեք Էսպադա կղզի:

Ափին ծրագրավորողները հիշեցնում են ձեզ խաղի դերային բաղադրիչի մասին. սյուժեի միջոցով առաջընթացը ապահովվում է «սցենարային» (այդպես նշված են տեղեկատու ձեռնարկում) քվեստներով։ Կան նաև կողմնակի բարդություններ՝ դրանք օգնում են շտկել ֆինանսական վիճակգլխավոր հերոսը, իսկ երբեմն՝ սյուժեի հիմնական ճյուղի բաղադրիչներն են…

Գլխավոր հերոսի կարողություններն ու զարգացումը


Այսպիսով, Գլխավոր հերոս- Սաուլ Մայերս, լատինաամերիկյան խնդիրներ լուծող։ Ներքևի ձախ անկյունում գտնվող ցուցիչը ցույց է տալիս ձեր առողջությունը և ընթացիկ տոկունությունը, որը ծախսվում է վազելիս (և վերականգնվում է հանգստի և տարածության մեջ նորմալ շարժումների ժամանակ): Մոտակայքում ցուցադրվում է զենքի պահունակի պարկուճների քանակի և ձեր ունեցած զինամթերքի ցուցիչը (փոխեք պարկուճների տեսակը՝ սեղմելով «V» կոճակը):

Կարող եք նաև զանգահարել գույքագրման մենյու և մանրամասն դիտել ձեր առողջության հետ կապված իրավիճակը. մարմնի մասի կարմիր գույնը նշանակում է, որ այն խիստ վնասված է: Եթե, օրինակ, ձեր ոտքը շատ է վնասվել, ապա գլխավոր հերոսը կկաղա, իսկ եթե ձեր ձեռքը կա, նպատակային կրակոցների հետ կապված խնդիրներ կլինեն։


Իրերը և զենքերը պահվում են պայուսակի մեջ, որի պարունակությունը կոչվում է գույքագրման ներդիրով: Ցանկության դեպքում կարող եք գետնին նետել ավելորդ իրերը՝ օգտագործելով աղբամանի պատկերակը: Գրապահոց - ոչ «ռետինե», սահմանափակ քաշով (սակայն, առավելագույն բեռը կարող է ավելացվել՝ օգտագործելով համապատասխան առավելությունները):


Խաղում դերախաղի համակարգը հիմնված է «առավելությունների» վրա՝ հատուկ հմտություններ, որոնք բարելավում են գլխավոր հերոսի բնութագրերը: Զարգացման հաջորդ մակարդակին հասնելուց հետո դուք կարող եք ակտիվացնել ձեր ընտրած ցանկալի առավելությունը:

Ուժային խումբ.

ՓորթերԲարձրացնում է կերպարի կրողունակությունը 10 կգ-ով:
Զբոսաշրջիկ 15 կգ-ով մեծացնում է կերպարի կրողունակությունը:
Ուժեղ մարդԲարձրացնում է բեռնատարողությունը 20 կգ-ով:
ամուր ձեռքՎերբեռնելիս մշուշումն անհետանում է:
Նռնակ: կերպարն ունի նռնակ հետագա նետելու ունակություն:
Գնդացրորդ: կերպարին տալիս է ավտոմատ կրակելու ունակություն:
նռնականետթույլ է տալիս կրակել նռնականետից և MANPADS-ից:


«Ճշգրտություն» խումբ.

ԿովբոյԹույլ է տալիս կերպարին նպատակադրվել առջևի տեսադաշտով:
հրաձիգԿրճատում է գնդակի տարածումը, երբ կրակում են հրազեն.
ՀրահանգիչԴիպուկահար հրացանից կրակելիս ձեր շունչը պահեք 3 վայրկյան:
ԴիպուկահարՍնայպեր հրացանից կրակելիս շունչդ պահիր 5 վայրկյան:
կատվի աչքԹույլ է տալիս կերպարին տեսնել մթության մեջ, երբ գտնվում է գաղտագողի ռեժիմում:
Աքիլլեսյան գարշապարը 3% դեպքերում թշնամու մարմնի ցանկացած մասի հարվածը նրա համար մահացու է դառնում։
արջի ձագԿողպեքի հաջող ընտրության առավելագույն հավանականությունը:


Ճարպկության խումբ.

ԹռիչքԹույլ է տալիս կերպարին ցատկել ավելի բարձր՝ կրկնակի հպելով թռիչքի ստեղնին:
Կասկադյոր 10 մետր բարձրությունից ընկնելով կերպարը վնաս չի ստանում։
ԽուսափողԿերպարը 10%-ով ավելի քիչ վնաս է կրում ցանկացած տեսակի զենքից:
ԴոջերԹույլ է տալիս ավելի արագ վերբեռնել զենքերը:
ՄնացողՆիշերի վազքի արագությունն ավելացել է 50%-ով:
ԼողորդԲարձրացնում է կերպարի լողի արագությունը 35%-ով:
կոտրիչՀաջող հաքի հնարավորությունների զգալի աճ:


Տոկունության խումբ.

Ապրելու կամքԵրբ առողջությունը իջնում ​​է 25 միավորից ցածր, վնասը կրճատվում է 50%-ով:
ՋրասուզակԿերպարը կարող է 30 վայրկյան ավելի շատ անցկացնել ջրի տակ:
SprinterԲարձրացնում է խաղացողի կայունությունը 30%-ով:
ՋրասուզակԿերպարը կարող է 60 վայրկյան ավելի շատ անցկացնել ջրի տակ:
մարաթոնյան վազորդԲարձրացնում է խաղացողի կենսունակությունը 50%-ով:
ԲուսաբանԿերպարն ավելի քիչ վնաս է կրում օձի և ձկան խայթոցներից:
Ուժեղ մարմինԲարձրացնում է դիմադրությունը ալկոհոլի, թմրամիջոցների, թմրամիջոցների և խթանիչների բացասական հետևանքների նկատմամբ:


Վարպետության խումբ.

պտուտակահանՄեծացնում է կողպեքը հաջողությամբ ընտրելու հնարավորությունը:
ՎարորդՀերոսի մեքենան հարվածից 50%-ով ավելի քիչ վնաս է կրում:
ԲժիշկՆերարկիչները վերականգնում են 20%-ով ավելի առողջություն։
ԶենքագործԶենքի հաջող փոփոխման հնարավորությունը մեծացել է մինչև 40%:
ԽարիզմաԽմբակցությունների հետ հարաբերությունների վատթարացման մակարդակը նվազել է 25%-ով։
ԿաշառակերՀակառակորդին կաշառելու համար պահանջվող գումարը կրկնակի կրճատվել է։
խաբեբաՀակառակորդին խաբելու հնարավորությունը հասցվել է մինչև 30%:
Դիլերառևտուրը դառնում է ավելի շահավետ:

Որոշ բոնուսներ հասանելի են դառնում միայն անհրաժեշտ նախադրյալ հմտություններն ակտիվացնելուց հետո:

Դուք նավարկում եք խաղի աշխարհում ընդհանուր քարտեզի վրա («M» ստեղն) և էկրանի վերին աջ անկյունում գտնվող մինի քարտեզի վրա: Ընթացիկ հիմնական կետերը ընտրված սցենարների համար կամ կողմնակի որոնումներ- ցուցադրվում են որպես կանաչ և կարմիր դրոշներ, և օբյեկտի / առարկայի հեռավորության մասին տեղեկատվությունը հայտնվում է մինի քարտեզի տակ:

Խաղացողի պրոֆիլը թույլ է տալիս արագորեն պարզել ձեր ընթացիկ մակարդակը, փորձառության միավորների քանակը (ներառյալ հաջորդ մակարդակի համար անհրաժեշտ թիվը):


Պրոֆիլը նաև ցույց է տալիս ձեր կախվածության մակարդակը դեղերից, ալկոհոլից և թմրամիջոցներից: Խաղն ունի իրենց ներկայացուցիչները՝ ցավազրկողներով ներարկիչներ, կոկաին, ալկոհոլի տարբեր տեսակներ (գինի, տեկիլա, օղի և այլն): Ներարկիչները օգտագործվում են արագ և զգալիորեն բարելավելու առողջությունը: Չնայած դուք կարող եք լրացնել ձեր կենսունակությունը սովորական մթերքներով՝ պապայա, ձու, ավոկադո, բանան, արքայախնձոր, ծովախեցգետին, եգիպտացորեն, պահածոներ և այլն: Ես անձամբ ալկոհոլ օգտագործել եմ միայն այն դեպքում, երբ դա պահանջում է ներկա իրավիճակի պայմանները (օրինակ՝ զրուցակցից ինչ-որ բան պարզելու համար)


Խաղի աշխարհում կան բժիշկներ, ովքեր կարող են ոչ միայն բուժել ձեզ և վաճառել դեղամիջոցներ, այլև կախարդական ճանապարհով (ծիծաղելի գներով!) ազատել ձեզ ալկոհոլից, թմրանյութերից և թմրամոլությունից:

Պրոֆիլում դուք նաև կհետևեք խմբերի (խմբակցությունների) հետ ձեր հարաբերությունների կարգավիճակին: Նրանք յոթն են՝ պաշտոնական իշխանություններ, պարտիզաններ, թմրանյութերի մաֆիա, ավազակներ, հնդիկներ, ԿՀՎ, քաղաքացիական անձինք։ Եթե ​​ձեր հարաբերությունները գտնվում են բացասական գոտում, ապա այդ խմբակցությունների ներկայացուցիչները թշնամաբար կվերաբերվեն ձեր հանդեպ և կփորձեն անմիջապես հարձակվել տեսադաշտում։

Փորձը շնորհվում է quest առաջադրանքները կատարելու համար: Նաև որոշակի քանակությամբ փորձի միավորներ կտրվեն ձեզ սպանելու և կողպեքը հաջողությամբ ընտրելու համար: Չեմ ասի, որ հերոսի «մղումը» շատ կարևոր է, բայց, այնուամենայնիվ, առանց խաղի որոշակի առավելությունների, դա մի փոքր ամուր է:

Սաուլ Մայերսի գույքագրման եզակի իրերից ես նշում եմ պարաշյուտը, որը թույլ է տալիս սահել մեծ բարձունքներից ընկնելու ժամանակ (բացվում է ավտոմատ կերպով) և վոկի-թոքի, որի վրա ձեր ընկերների մենթորները երբեմն հրահանգում են ձեզ:

Ձեր հերոսը կարող է լողալ, և նա լողում է անբնական արագ, իսկ ջրի երեսին ավելի քան 50 կիլոգրամ ծանրաբեռնվածությամբ, նա պահում է օդային ներքնակի պես, լավ, խեղդվելու վախ չկա: Գեղեցիկ նկար է բացվում ջրի տակ՝ ավազ, ջրիմուռներ, ձկներ լողում են։ Այնուամենայնիվ, անհրաժեշտ է վերահսկել թթվածնի մատակարարումը. եթե այն հավասար է զրոյի, դուք կսկսեք կորցնել հարվածային միավորներ:


Մաշված են զրահաբաճկոններն ու զենքերը։ Այնուամենայնիվ, ամբողջ խաղի ընթացքում ես տեսա, թե ինչպես է իմ M16 ինքնաձիգը մաշվել ընդամենը 1% -ով: Զենքերը կարելի է թարմացնել հատուկ փաթեթներով, որոնք նման են ճամպրուկի կարմիր, դեղին կամ կանաչ գույներով: Բարելավումներից հետո զենքը մեծացնում է արկերի քանակը, կրակի տիրույթը և կրակի արագությունը:


Երբեմն, դուք նույնիսկ ստանում եք այնպիսի հազվագյուտ «թյունինգ», որպես լրացուցիչ օպտիկական տեսարան ձեր գրոհային հրացանի վրա:


Վերջապես, արժե խոսել գլխավոր հերոսի լրացուցիչ մենյուի մասին, որը կոչվում է «F» ստեղնով։ Դուք ստանում եք լապտերի, վրանի և գաղտնի ռեժիմի հասանելիություն: Ես գործնականում լապտեր չեմ օգտագործել. միայնակ գործելիս խավարը, ընդհակառակը, մեր դաշնակիցն է։ Վրան - թույլ է տալիս արագ անցնել ժամանակը մինչև առավոտ, կեսօր, երեկո կամ կեսգիշեր (երբեմն օրվա որոշակի ժամ է պահանջվում որոնումներից): Դե, գաղտագողի ռեժիմը հնարավորություն է տալիս աննկատ գաղտագողի թշնամու մոտակայքում: Հատկապես անհրաժեշտ է այն դեպքերում, երբ այս խմբակցության հետ հարաբերությունները բացասական են, բայց խնդիրը պահանջում է տեղաշարժ թշնամու տարածքով։


Xenus 2-ի խաղը և տիեզերքը


Շրջակա միջավայրը լավ է իրականացվում։ Եղանակային էֆեկտներ, օրվա ժամի փոփոխություն, բաց տարածքներ և շարժման ազատություն՝ այս ամենը լավատեսական տրամադրություն է ստեղծում: NPC-ները, թեև կատարյալ չեն, բայց բավականին հավատալի են: Հսկայական մինուս - հաճախ կրկնվող ստանդարտ հյուսվածքներբնակիչներ. Միայն որոշ առանցքային NPC-ներ յուրահատուկ տեսք ունեն, օրինակ, թմրանյութերի մաֆիայի ղեկավարը: Մնացած վիրտուալ բնակիչները կարող են պարծենալ դեմքերի և կերպարների ընդամենը մեկ տասնյակ հիմնական մոդելներով, ինչը ճնշող է։

Խաղում շատ երկխոսություններ կան։ Նրանք հազվադեպ են դատարկ և անիմաստ. որոշ անցորդի հետ զրուցելը իսկապես բացահայտում է անհրաժեշտ տեղեկատվությունը կամ նույնիսկ հանգեցնում է որոշակի որոնման:


Որոշ հիմնական NPC-ներ գումար են խնդրում տեղեկատվության համար, ոմանք ձեզ ֆինանսապես պարգևատրում են իրենց խնդիրները լուծելու համար: Կոնկրետ խմբակցության հետ շփվելը և դրա համար առաջադրանքների կատարումը բարելավում են ձեր հարաբերությունները նրա հետ: Իսկ օգուտները միանգամայն շոշափելի են. օրինակ, բժիշկը սկսում է ձեզ բուժել կես գնով; որպես quest առաջադրանքի մաս, խմբակցության ներկայացուցիչը ձեզ հարցնում է ավելի քիչ գումարհողամասի համար, և երբ այցելում եք խանութ, տեսնում եք ավելի մատչելի գներ:


Նրանց համար, ովքեր ցանկանում են լավ հարաբերություններ պահպանել բոլոր խմբակցությունների հետ, երբեմն սպասվում են շատ կոշտ պատառաքաղներ: Օրինակ, ձեզ առաջարկում են աշխատել պարտիզանների կամ պաշտոնական զորքերի, թմրանյութերի մաֆիայի կամ պարտիզանների համար: Այստեղ ընտրությունը քոնն է, թեև ես որոշ տեղեկություններ կտամ հոդվածի վերջում գտնվող խորհուրդներ բաժնում։

Բացի գաղտագողի ռեժիմից, թշնամու տարածք տեղափոխվելիս կարող են օգտագործվել կաշառք կամ խաբեություն: Կաշառքը բավականին արդյունավետ է, չնայած, իհարկե, ավելի հեշտ է սպանել տարածքում գտնվող բոլոր թշնամիներին (եթե դա չի խանգարում ձեր առաքելության նպատակներին):

Ինձ այնքան էլ դուր չեկավ այն փաստը, որ որոշ NPC-ներ կանգնած են որպես կուռքեր՝ օր, գիշեր, անձրևի տակ, կիզիչ արևի տակ: Ես կցանկանայի գոնե մինիմալ անկախ կյանքի դրսևորում։

Ժամանակ առ ժամանակ մշակողները մեզ վրա են նետում իրենց սրամտությունները: Հումորի զգացում - ընդհանուր առմամբ, սովորական, ոչ այնքան շողշողացող, որքան որոշ դերախաղային նախագծերում: Այնուամենայնիվ, լատինաամերիկյան հյուր աշխատողների՝ Ռավշանի և Ջումշուդի նախատիպերի իրականացման համար, պետք է միանշանակ մեծ շնորհակալություն հայտնել, դա իսկապես ժպիտ է առաջացնում:



Ուզում եմ ուսումնասիրել նաև գենդերային հարաբերությունների թեման: Այո, խաղում կան գրավիչ աղջիկներ...


Եվ ոչ միայն արևային լոգարաններով ու ծովափին, այլ նաև զինվորական համազգեստով։


Համոզված եմ, որ ընթերցողի մոտ ցանկություն կառաջանա պարզել՝ իսկ ի՞նչ կասեք... Դե, ընդհանրապես, «այս գործով». Դե, սեքսն իրականացվում է, բայց միայն ավազակների կողմից վերահսկվող հասարակաց տանը (սակայն, եթե դուք բացասական հարաբերություններ ունեք այս կոնտինգենտի հետ, կրակեք պահակներին և ապա օգտվեք սիրո քրմուհիների ծառայություններից):


Բնականաբար, ոչ անվճար։ Դուք կծիծաղեք, բայց սեքսը բուժում է Սաուլ Մայերսին իր ներկայիս վերքերից: Ճիշտ է, աղջիկների ծառայություններն ակնհայտորեն ավելի թանկ են, քան բժշկի աշխատանքի վճարումը…


Խաղում դուք կարող եք վերահսկել տարբեր տեսակներտրանսպորտ. Ջրային, ցամաքային և օդային սարքավորումների որոշ ներկայացուցիչներ կարող են բացվել միայն NPC-ների կողմից թողարկված հատուկ բանալիներով, իսկ ոմանք կարող են նշանակվել հիմնական բանալիով:


Բացի խաղային աշխարհում տեղաշարժվելու հարմար միջոցից, դուք նաև ստանում եք բեռնախցիկ՝ հիանալի լրացում ձեր գույքագրման համար: Այնտեղ կարող եք տեղադրել ձեր զինանոցը, զինամթերքը, դեղերը և այլ իրեր։ Մեքենաներն ունեն երեք ցուցիչ՝ վնասի ներկա մակարդակ, վառելիքի պաշարների ցուցիչ և, եթե ինքնաթիռում զենք կա, զենքի և զինամթերքի ներկայիս տեսակը: Վառելիքի պաշարը կարելի է համալրել գազալցակայաններում կամ բաց ծովում գտնվող գազալցակայան-կղզիներում։ Այնտեղ դուք վայրէջք եք կատարում ձեր ուղղաթիռի վրա կամ նավակ նավարկում:


Ռազմական տեխնիկան թշնամիներին ոչնչացնելու լավ միջոց է։ Բայց թռչելիս պետք է զգույշ լինել՝ նախ՝ վայրէջք կատարելիս կամ մանևրելիս կարող ես ինքնաթիռի վթարի ենթարկվել։ Երկրորդ, դուք կարող եք տեխնոլոգիայով ջախջախել քաղաքացիական անձին կամ մեկ այլ խմբակցության ներկայացուցչին, և այդ ժամանակ ձեզ կընկալեն որպես թշնամի, և հարաբերություններն այս խմբի հետ կփչանան: Ուզում եմ նշել նաև հետևյալ փաստը՝ հարբած վարելիս մեքենան միշտ չէ, որ ենթարկվում է ղեկին։ Այսպիսով, գործում է իրական կյանքի կանոնը՝ եթե խմում ես, մի՛ քշիր...


Ուղղաթիռը, թերևս, խաղի լավագույն մեքենան է՝ շնորհիվ իր հիանալի զենքերի (ինքնաթիռի գնդացիր և հրթիռներ) և առաքելությունների ժամանակ կղզիների միջև տեղաշարժվելու հեշտության շնորհիվ: Մի հապաղեք առևանգել մարտական ​​ուղղաթիռը, դա իսկապես կհեշտացնի ձեր կյանքը...


Ժամանակն է անցնել Սաուլ Մայերսի մարտերին թշնամական տարրերով: Դուք ընտրում եք ձեր խմբակցությունը՝ «թիվ մեկ թշնամի»։ Սա ռազմավարական որոշում է, քանի որ գրեթե բոլոր խմբակցությունները թշնամության մեջ են, և կոնկրետ ներկայացուցիչների նպատակային ոչնչացումը անուղղակիորեն բարելավում է ձեր հարաբերությունները մնացած բոլոր խմբակցությունների հետ։ Ավազակները դարձել են իմ մտրակ տղաները։


Թշնամիների արհեստական ​​ինտելեկտը, ցավոք, հեռու է իդեալական լինելուց: Կղզիներից առաջինում սարսափով դիտում էի, թե ինչպես են ավազակները «հեռահաղորդվում» ծառերի արանքում՝ անհետանալով ու հայտնվելով այլ տեղ։ Միևնույն ժամանակ, իհարկե, չմոռանալով ջրել ձեզ պոռթկումներով: Լավ է, որ հետագայում նման խնդիրներ չեղան։


Չնայած վերջին առաքելություններում անզեն աչքով նկատելի էր, թե ինչպես են թշնամիները հայտնվում ոչ մի տեղից՝ սցենարով գեներացված։ Մի բան հաճելի է. ընթացիկ առաջադրանքի ժամանակ թշնամիների թիվը սահմանափակ է, նրանք նորից ու նորից չեն հայտնվում, ինչպես փոխակրիչի վրա: Նկատեցի նաև հետևյալ «սխալը»՝ եթե թշնամուն ժամանակին հեռվից ես տեսնում, նա հաճախ անշարժ է կանգնում, ինչպես քարե կուռքը։ Ստացեք ձեր դիպուկահար հրացանեւ հակառակորդին գլխի կրակոցով ուղարկել այլ աշխարհ։

Դուք թալանում եք թշնամիների դիակները, և սովորաբար նրանք երկար ժամանակ պառկում են իրենց տեղերում (երբեմն, սակայն, տեղանքն ամբողջությամբ վերականգնվում է, և դիակները անհետանում են): Ընդհանրապես, թշնամիների արհեստական ​​ինտելեկտը պատրաստված է «C»-ի վրա, չնայած այն դեպքում, երբ նրանց բախվում ես քիթ առ քիթ, նրանք քեզ բավական խնդիրներ են տալիս:


Կղզիներով տեղաշարժվելու ազատությունն իսկապես զգացվում է։ Բազմաթիվ փոքրիկ հպումներ ավելացնում են հմայքը խաղախաղ. Օրինակ, դուք կարող եք խորը սուզվել և մարգարիտներ հավաքել խեցիների մեջ՝ վաճառելով դրանք վաճառականներին։ Կամ կրակեք օձի կամ խեցգետնի վրա, իսկ հետո գյուղում գտեք տապակով վառարան, որտեղ կարող եք տապակել արտադրանքը և ստանալ առողջությունը վերականգնող ուտեստ: Բացի այդ, երբեմն խաղի աշխարհում կենդանանում են այնպիսի տեսարաններ, ինչպիսիք են փողոցում տեղի ունեցած ճանապարհատրանսպորտային պատահարը, կամ խանութի կողոպուտը, կամ թմրանյութերի մաֆիայի և պարտիզանների բախումը:

Նպատակին հասնելու գործընթացում ընտրության ազատությունը նույնպես զգացվում է։ Ենթադրենք, ձեզ հարկավոր է 10000 պեսո: Եթե ​​ուզում եք, աշխատեք թմրանյութերի մաֆիայի համար, եթե ուզում եք, ծեծեք մաֆիոզներին պարտիզանների կողմից: Կամ դուք կարող եք ընկղմվել որոնումների մեջ սովորական բնակիչների համար, որոնք սովորաբար նեղվում են մարգինալ ավազակների կողմից: Ի դեպ, ես փորձեցի ընտրել վերջին ճանապարհը։ Ընդհանուր առմամբ, ձեզ փող է պետք. ստացեք այն, ինչպես կարող եք: Շատ կենսական.


Ճիշտ է, ոչ առանց խեժի շերեփի։ Մենք խոսում ենք վերականգնվող վայրերի մասին։ Ենթադրենք, փող է պետք: Թվում է, թե ինչ-որ ֆրակցիայի համար անհրաժեշտ է որոնումներ կատարել: Բայց ծույլերը կառավարական զորքերի բազայում կնկատեն զենքի անսպառ պաշար, և պարբերաբար կայցելեն այնտեղ՝ ուղղաթիռը բարձելով աչքի բիբին և ստանալով երաշխավորված 2-3 հազար պեսո։ Որոշ որոնումներից հետո տեղանքների վերականգնումը նույնպես շատ վհատեցնող է. ենթադրենք դու ռմբակոծել ես պարտիզանական ճամբարը, իսկ հաջորդ օրը կյանքն այնտեղ եռում է, կարծես ոչինչ չի եղել՝ նույն դեմքերը, նույն մարդիկ...

Բայց, այնուամենայնիվ, իմ անձնական կարծիքն այն է, որ խաղի աշխարհը բավականին կենդանի է ստացվել: Կատարյալ չէ, իհարկե, բայց բավականին մարսելի։ Ցավալի զգացողություն չկա, որ բոլոր NPC-ները անշունչ պլաստիկ մանեկեններ են։ Բայց հնգյակը, իհարկե, չի կարող դրվել նախագծի վրա։

Խաղը հագեցած է փոքր սխալներով: Մարկերը չի ցուցադրում գտնվելու վայրը կամ սխալ է ցուցադրում նիշի կարգավիճակը: Տեխնիկան հրաժարվում է կոտրվել լուրջ բախումների ժամանակ: Բենզինի տարա, ընդհանուր առմամբ, պարզ չէ, թե ինչպես է այն օգտագործվում: Առաքելությունների հետ կապված խնդիրներ կան. սցենարները երբեմն տանում են դեպի փակուղի, հատկապես, եթե որոշեք ստուգել ոչ գծայինությունը: Կան իրավիճակներ՝ կապված գլխավոր հերոսի որոշակի վայրում «կպչելու» հետ՝ պետք է վերականգնել նախկինում պահպանված խաղը: Եվ սա բոլոր թերությունները չէ...


Ի վերջո, չեմ կարող չխոսել վերջին առաքելության մասին։ Իրականում դա «խաղ խաղի ներսում» է։ Մաքուր առաջին դեմքով հրաձիգ, որը ձեզ պահում է մոտ 4-5 ժամ էկրանի մոտ (կախված ընտրված դժվարության մակարդակից): Շատ խաղացողների դուր չեկավ այս առաքելությունը, և ես կաջակցեմ նրանց. ինձ թվում է, որ նման ավարտը չի համապատասխանում Xenus 2-ի ընդհանուր հայեցակարգին: Պետք էր ավելի շատ դերախաղ, արկածային բան մտածել և ոչ թե կազմակերպել: Հակահարված. Այնուամենայնիվ, ինչ կա, այն է...

Ընդհանուր առմամբ, այս նախագծի վերաբերյալ ֆորումներում շատ ակնարկներ կան: Ե՛վ դրական, և՛ բացասական: Այնուամենայնիվ, բոլորը համաձայն են, որ խաղը կարելի է և պետք է ավելի լավը դարձնել, այն արժանի է դրան: Ավաղ, ըստ երևույթին, ազդեց թեստավորման բացակայությունը։ Ես չեմ ուզում վիրավորել մշակողներին. նրանք հսկայական աշխատանք են կատարել, և մի նախագիծ, որտեղ գլխավոր հերոսը որոշակի ազատություն է ստանում խաղի աշխարհում, շատ դժվար է իրականացնել: Բայց Xenus 2-ն ինձ հիշեցրեց իմ պապիկի փորված իրավիճակը մանկության տարիներին: Ես ցնցված էի, և պապիկս բացատրեց, որ սա հին էլեկտրական գայլիկոն է, և դուք պետք է ռետինե ձեռնոցներ կրեք, իսկ ճաքը այնքան էլ լավ չի պահում, «այդպես զգույշ եղեք, թոռներ»... Այսպիսով, դուք աստիճանաբար կբացահայտեք մի շարք խաղի կոպտությունների մասին և սկսեք երազել այն մասին, թե ինչ հիանալի նախագիծ կլիներ, եթե բոլոր սխալները և լավ գաղափարներկյանքի կոչվեցին... Մի քանի խորհուրդ նրանց համար, ովքեր նոր են սկսում խաղալ «Xenus 2. Սպիտակ ոսկի»...

Համոզվեք, որ ներբեռնեք և տեղադրեք վերջին կարկատելը (հղումը):

Հաճախ խնայեք: Մի ջնջեք կամ վերագրեք վերջին պահումները: Թողնել 7-8, և տասը ավելի լավ էվերջին սեյվերը առանձին ֆայլեր. Խնայեք ուղղաթիռի յուրաքանչյուր վայրէջքից առաջ, առանցքային կետի յուրաքանչյուր մոտեցումից առաջ և այլն:

Պատրաստվեք «սխալների» և ոչ ակնհայտ բաների։ Օրինակ՝ «անսարքությունների» և ընթացիկ առանցքային կետի գտնվելու վայրը ցույց տվող մարկերի աննորմալ աշխատանքի համար: Պատրաստվեք վերարտադրել որոշ ենթաառաքելություններ, քանի որ ինչ-որ բան բաց եք թողել կամ չեք ավարտել այն, կամ գուցե ձգանն աշխատել է: Հատվածի հետ կապված բոլոր հարցերի համար փորձեք հարցեր տալ կամ պատասխաններ փնտրել այնտեղ այս ֆորումի թեման.

Մի գնացեք անհայտ առաքելության՝ առանց զինամթերքի և պարագաների (կամ բժշկական պարագաների) լավ մատակարարման: Վերջին առաքելության ժամանակ՝ 6 արձանիկ ստանալուց հետո, վերցրեք այնքան զինամթերք և բժշկական պարագաներ, որքան կարող եք կրել:

Փորձեք խաղի մեջ փչացնել հարաբերությունները միայն մեկ խմբակցության հետ։ Ամենահեշտ տարբերակը ավազակների հետ հարաբերությունները փչացնելն է։ Դրանց ոչնչացման շնորհիվ դուք կբարելավեք ձեր վերաբերմունքը միանգամից երեք խմբակցությունների կողմից՝ պաշտոնական իշխանությունների, քաղաքացիական անձանց և կուսակցականների:

Առաջին հերթին թարմացրե՛ք «Porter», «Tourist», «Strongman», «Screwdriver», «Cowboy», «Diver», «Charisma» առավելությունները։ Դրանից հետո դուք արդեն բավականաչափ փորձ ձեռք կբերեք և ինքներդ կընտրեք, թե ինչ պետք է մղել հետագա: Վերոնշյալ առավելությունները ամեն դեպքում օգտակար կլինեն:

Մի հապաղեք տիրապետել տեխնիկային. ամենահեշտ ձևը թմրանյութերի մաֆիայի օդանավակայանից մարտական ​​ուղղաթիռ գողանալն է (բացված գլխավոր բանալիով) և թռչել այն մինչև խաղի ավարտը:

Ուղղաթիռը ավտոմատից հրթիռների և ջերմային թակարդների անցում ունի. դրա համար օգտագործեք մկնիկի ոլորումը: Հրթիռը արձակելուց հետո թշնամուն տեսադաշտում պահեք, հակառակ դեպքում բաց կթողնեք։

եզրակացություններ

Իզուր չէ, որ վերնագրում գրված է «ՌՊԳ ուկրաիներեն»։ Հետխորհրդային տարածքում զարգացման ստուդիաները, ցավոք, չունեն հսկայական նախագծային բյուջեներ, և արդյունքում թողարկվելուց հետո. մեկ այլ խաղակնկալել կարկատել, որպես մի բան, որն ընդունված է: Բայց նույնիսկ «Xenus 2. White Gold»-ի առաջին կարկատումը մեզ թույլ չի տալիս այս խաղը բնութագրել որպես «AAA» շարքի բարձրորակ խաղային արտադրանք: Իրականացումը չափազանց բարդ է, և արդյունքում՝ արտադրանքը «փայլեցնելու» ֆինանսական և ժամանակային ծախսերը չափազանց լուրջ են։

«Xenus 2. White Gold»-ը գործողությունների և դերային խաղի խառնուրդ է, որն առաջին դեմքով դիտում է և ապահովում է շարժման որոշակի ազատություն տիեզերքը ուսումնասիրելու համար: Խաղի աշխարհը բավականին հետաքրքիր է, խաղալը ձանձրալի չէ: Գլխավոր հերոսին «պոմպացնելու» և գույքագրման զենքի ու իրերի կատարելագործման հետ գլուխ տանելու սիրահարները գոհ կմնան։ Իսկ ձեր տրամադրության տակ մեքենա, նավ, ուղղաթիռ ստանալու հնարավորությունը դրական էմոցիաներ է ավելացնում։

Ցավոք, խաղը բնութագրվում է մի շարք սխալներով, թեև հազվադեպ և ոչ միշտ քննադատական, բայց այնուամենայնիվ, դրանք նկատելիորեն վատթարացնում են նախագծի տպավորությունը: Հուսանք, որ մշակողները ուժ կգտնեն թողարկել ևս մեկ-երկու «կարկատան», և մենք կստանանք ևս մեկ մոտարկում այս բավականին օրիգինալ արտադրանքի իդեալին...

Ստուգեք խաղի առկայությունը «F-Center» ընկերության խանութներում

Վարկանիշներ


Գրաֆիկական արվեստ: 78%
Ձայն: 72%
Խաղի ընթացքը: 75%

Ընդհանուր տպավորություն: 75%

Եթե ​​ընթերցողներս մոռացել են, հիշեցնեմ, որ Քսենուսը ջրվեժի տակի դռներից ացտեկների հնագույն թալիսման բանալի է: Իրականում, «Եռման կետի» սյուժեում հենց այս դռների դերը շատ աննշան էր, բայց վեց աննկարագրելի կտորների շուրջ ինտրիգը ուշագրավ էր։ Այսպես թե այնպես, այս թալիսմանը կատարեց իր դերը առաջին հատվածի ոգևորության մեջ։

Սպիտակ ոսկու մեջ Քսենուսին ավելի փոքր դեր է տրվում։ Նա պարզապես հայտնվում է խաղի անվան տակ՝ դառնալով աշխարհի մի տեսակ նույնականացման նշան, որտեղ քաոս է ստեղծում՝ հանուն բարության և արդարության, ֆրանսիական օտարերկրյա լեգեոնի նախկին զինվոր Սաուլ Մայերսը։ Իսկ ինքը՝ Քսենուսը, խաղի մեջ չի լինի։ Բայց շատ կլինի արև, ծով, աղջիկներ և կրակոցներ:

Այսպիսով, որտեղի՞ց սկսենք: Եկեք համապատասխան հիդրոինքնաթիռ գտնենք և բեռնենք այն շատ կոնկրետ հումորի մի քանի պարկերով։ Դրանից հետո, կոտրելով բավականին մեծ քանակությամբ հիմնական բանալիներ, մենք կգործարկենք շարժիչը, կհանենք և, անիծելով անհարմար հսկողությունը, զգուշորեն ցողենք պայուսակներից նյութը Քամու կղզիների ինչ-որ մասի վրա, որոնք անվանվել են հանուն Հարավային: Կովումբիա.

Այժմ, երբ դրախտի այս կտորը, որտեղ տիրում է հավերժական սիեստան, պատշաճ կերպով մշակվել է, եկեք շարժվենք դեպի Նյու Յորք և հապճեպմենք կգտնենք մի պատճառ, որը երաշխավորված կստիպի թոշակի անցած լեգեոներին արթնանալ, հավաքել իրերը և մեկնել շրջագայության դեպի վերը նշված կղզիները:

Դե, կատակների ժամանակն է։ Մարդկությանը փրկելը բանական է և նույնիսկ որոշ չափով ձանձրալի: Շատ ավելի զվարճալի է Մեծ խնձորի թմրամոլների առողջության համար պահակ կանգնելը: Ոչ, մեզանից չի պահանջվի կոկաինային սուզանավեր որսալ, բեռնափոխադրումների պահեստները վանդալիզմի ենթարկել և կոկա ապօրինի պլանտացիաների վրա սաղարթ ցողել: Դատելով թմրանյութերի բիզնեսի մեծերի գաղափարներից՝ կոկաինը բացառիկ օգտակար փոշի է, որը հնարավորություն է տալիս կյանքը վայելել շատ աստվածային գնով։ Բայց նրանք, ովքեր համարձակվել են թունավորել այս ազնիվ արտադրանքը անհայտ թույնով, որը սպանում է հարգարժան սպառողներին, պետք է պարգևատրվեն ըստ իրենց անապատների։

Քսենուս, պարոնայք: Լրիվ, անվերապահ և անխուսափելի քսենուս բոլոր թունավորողներին, ովքեր նվազեցնում են «սպիտակ ոսկու» սիրահարների առանց այն էլ կարճ, բայց այդքան թանկ կյանքը։

Համ չեմ խոստանում, բայց տաք կլինի

Էքշն դերակատարման ենթաժանրը դեռ էկլեկտիկ է: Իրականում, բաղադրատոմսը բավականին պարզ է. մենք վերցնում ենք հերոսի, ով իրականում ոչինչ չգիտի, բայց ուղարկվում է պատասխանատու և վտանգավոր առաջադրանքի: Մենք հանդես ենք գալիս առաքելության հաջող ավարտի համար անհրաժեշտ (բայց ոչ շատ) հմտություններով: Մենք հորինում ենք մի համակարգ, որը թույլ կտա մեր հերոսին գնալով ավելի քիչ անշնորհք դառնալ՝ կատարելով մի շարք բազմազան և ոչ առանձնապես տրամաբանական առաջադրանքներ և բաշխելով զարգացման չնչին կաթիլային կետերը: Մենք խաղի մեջ ենք մտցնում մի քանի ֆրակցիաների, որոնց հետ դուք կարող եք լինել ընկերներ կամ թշնամիներ՝ ստեղծելով որոշակի հեղինակություն ինքներդ ձեզ համար: Voila, ուտեստը պատրաստ է։

«Եռման կետը» ուներ ոչ այնքան նկատելի կերպարների մշակման համակարգ։ Այնուամենայնիվ, նրան չէր կարելի ժխտել տրամաբանությունը։ Ավելի դիպուկ կրակելու համար պետք էր կրակել, այլ ոչ թե տատիկներին ճանապարհով անցնել։ Եվ ուրիշ ոչինչ։

White Gold-ում խաղի մշակողները հարցին ավելի կանոնական են մոտեցել, բայց միևնույն ժամանակ տրամաբանությունը նկատելիորեն տուժել է։ Կոլումբիայում իր կորած դստերը փնտրող նախկին պրոֆեսիոնալ զինվորականը մեծ աղմուկ բարձրացրեց, այժմ, ինչպես պարզվում է, տաղանդներով աչքի չի ընկնում։ Նա վատ է կրակում, չի կարողանում միավորել զենքի առջևի տեսադաշտը նշանաձողի բացվածքի հետ, չի կարողանում մեծ բեռ կրել, չգիտի նռնականետ և գնդացիր օգտագործել, անծանոթ է պահելու առեղծվածին. նրա շունչը ուղղված կրակոցի ժամանակ. Եվ այս ամենաօգտակար հմտությունները ձեռք բերելու համար նրան անհրաժեշտ է զարգացման միավորներ վաստակել։ Ավելին, այս միավորները ստացվում են գործողությունների համար, որոնք լիովին կապ չունեն որոշակի հմտության զարգացման հետ: Արդյունավետ, բայց անտրամաբանական.

Խաղի դերային բաղադրիչը դեռևս կայանում է խմբակցությունների հետ հարաբերություններում, որոնք շատ են խաղում: Եվ դուք ստիպված կլինեք այս կամ այն ​​կերպ շփվել նրանց հետ, քանի որ մեծ մասը կողմնակի որոնումներգալիս է խմբերի ներկայացուցիչներից։ Խաղացողն ինքը պետք է որոշի, թե խմբերից որին միանա, և հաշվի առնի, որ դրանցից մեկի հետ հարաբերությունների բարելավումն անպայմանորեն կազդի մյուսի հետ հարաբերությունների վատթարացման վրա։ Այստեղ ամեն ինչ տրամաբանական է և հետևողական։

Գումար վաստակելը նկատելիորեն հեշտացել է. դրան նպաստում են բազմաթիվ կողմնակի առաջադրանքներ: Ավելին, հսկայական քանակությամբ տարբեր օգտակար իրեր սփռված են խաղային աշխարհում, որոնք կլուսավորեն մեր հերոսի դժվարին կյանքը, կբարելավեն նրա քայքայված առողջությունը և կօգնեն զինված բախումների ժամանակ:

Աշխատանք գտնելու և գումար վաստակելու մոտիվացիայի հարցը հիմնական պատմությունն է: Նա, իհարկե, չափազանց անարվեստ է և հնարամիտ (կարծում է, որ սցենարիստները շատ չեն լարվել վերելքներով և սյուժետային անսպասելի շրջադարձերով), բայց նա մեծ գումար կպահանջի գլխավոր հերոսից։ Մյուս կողմից, ոչ ոք չի մղում Մայերսին, այնպես որ դուք կարող եք հաճույք ստանալ ջրի հսկայական տարածքների ուսումնասիրությունից կարիբյան, սովորիր ձիավարել և թռչել, հետաքրքրասեր քիթը խոթիր այնտեղ, որտեղ ցանկանում է:

Մի նշումով. «Եռման կետում», ինչպես հիշում եք, նույնիսկ ամենադժբախտ սցենարներում հերոսը ոչ թե մահանում էր, այլ հայտնվում էր հիվանդանոցում, զրուցում բժշկի հետ, վճարում և մեկնում հետագա ճանապարհորդության։ Այստեղ նման օրհնություն չկա։ Մահն այժմ վերջնական է և անդառնալի։ Միակ բանը, որով անհաջողակ խաղացողը կարող է իրեն մխիթարել, էկրանին խայթող մաքսիմն է և վերջին սեյվի բեռնումը:

Արտաքինից խաղի աշխարհը շատ տպավորիչ է: Արևադարձային շրջանների գունային սխեման պարզապես հիանալի տեսք ունի։ Այո, և էկրանի ծայրերին նկարի մի փոքր մշուշումն ու աղավաղումը խոնավ և արևոտ աշխարհի տպավորություն է թողնում։ Այնուամենայնիվ, անձամբ ես խաղի առաջին ժամերին կերպարի դիտման տեսանկյունից նկատելի անհարմարության զգացում ունեի։ Չգիտեմ՝ պետք էր դա անել ավելի քիչ, թե շատ, բայց կտրուկ շրջադարձների ժամանակ նկատվում էին որոշակի գլխապտույտ և ապակողմնորոշում։ Այնուամենայնիվ, եթե, ըստ մշակողների պլանի, հերոսն այսպես պետք է տեսնի աշխարհը՝ հանկարծ հայտնվելով արևադարձային երկրում, ապա պահանջները հանվում են։ Ես ուզում եմ հատուկ շնորհակալություն հայտնել նրանց, ովքեր աշխատել են զարմանալի գեղեցկությամբ արևածագերի և մայրամուտների վրա։

Խաղի գրաֆիկական շարժիչը օպտիմիզացված է այնքանով, որ դուք պարզապես չեք նկատում դա։ Ուրախ եմ, որ մշակողները հաշվի են առել թերությունները նախորդ տարբերակը Vital Engine-ը և համապատասխան եզրակացություններ արեց: Հսկայական խաղային տարածքներն այժմ գործում են անթերի:

Այնուամենայնիվ, ոչ առանց գրաֆիկական սխալների և թերությունների: Ջրիմուռներ, որոնք աճում են անմիջապես օդից դուրս, օձեր, որոնք երբեմն նման են սղոցող փայտի, սարդեր խրված քարանձավի պատերին, հնդկացիներ փախչում են դեպի երկինք, մի խղճուկ դեմքեր, որոնք անընդհատ թարթում են խաղի մեջ, այս ամենը չի խանգարում: խաղի ընթացքը, սակայն նկատելիորեն փչացնում է կատարված աշխատանքի տպավորությունը։

Կղզիների կենդանական աշխարհն, ի դեպ, նկատելիորեն աղքատացել է մայրցամաքային Կոլումբիայի նկատմամբ։ Կենդանական աշխարհի տհաճ անակնկալների ցանկն այժմ բաղկացած է միայն օձերից, գիշատիչ ձկներից և հսկայական սարդերից։

Ինչպես նախկինում, գործողությունը կբացվի մեկ խաղի տարածքում՝ առանց բեռնվող վայրերի: Բացառությամբ մեկ այլ կղզի տեղափոխվելու սցենարով, մնացած ամեն ինչ տեղի է ունենում իրական ժամանակում: Այդ նպատակով խաղի մեջ են մտցվել մեծ թվով տրանսպորտային միջոցներ (ցամաքային, ջրային և օդային) և լողացող գազալցակայանների ցանց։

Խաղ NPC-ն, ցավոք, չկարողացավ առանձնապես գոհացնել: Նրանց պահվածքը չի տարբերվում բազմազանությամբ և առանձնահատուկ բովանդակալից։ Երկխոսությունները, չնայած դրանց հեղինակների ջանքերին, ամենից հաճախ անհետաքրքիր են և նույնիսկ ծիծաղելի չեն։ Իսկ որոշ անհատների պահվածքը որոշակի հանգամանքներում սահմանակից է անմեղսունակությանը: Օրինակ՝ իրենց առաջնորդին շրջապատող բոլոր ավազակների ոչնչացումը չի խանգարում նրան բավականին հանգիստ նստել բազմոցին՝ շրջապատված բիկինիով երկու աղջիկներով։ Մոտավորապես նույն ֆատալիզմն է ցույց տալիս նարկոբարոններից մեկը։

Մի նշումով. Խաղում կան մի քանի «զատկի ձվեր», որոնք կարծես հումորային բնույթ ունեն, բայց դրանցից միայն մեկն ինձ հաջողակ թվաց՝ «Ինքնավար օդերևութաբանական կանխատեսման համակարգ» վահանը: Մնացածը, ինչպես ոճավորված Վասերմանը Խոսե Պոգոնի շապիկի վրա կամ հիստերիկ «Ոչ մի արցունք!!!» հեռախոսում նրանք շատ արհեստական ​​տեսք ունեն և նույնիսկ ժպիտ չեն առաջացնում:

Խաղի ձայնային կատարումը, ճիշտն ասած, կարող էր ավելի լավ լինել։ Փաստորեն, խաղի հնչյունների վերաբերյալ հատուկ բողոքներ չկան՝ կրակոցներ, շրջակա միջավայրի աղմուկ և այլն: Նյարդայնացնող ռադիոգրամներ, խմբերի շտաբների վրա անընդհատ գոռգոռալով, փառք Աստծո, կարող ես կրակել, եթե սկսեն լրջորեն թունավորել կյանքը։ Ուղևորություններին ուղեկցող ֆոնային երաժշտությունն այնքան լավն է, որ ժամանակ առ ժամանակ նավակ կամ սկուտեր էի գողանում՝ նորից լսելու համար։ Բայց ահա պաշտոնյաների երգչախմբային կատարումը ավերված տան մեջ նստած մի խումբ նարկետների վրա հարձակման ժամանակ՝ ԱՄՆ բանակի պաշտոնաթող գնդապետ Քլարկ Ջեֆերսոնի գլխավորությամբ, զուտ մարդկային դրդապատճառներից ելնելով նրանց վրա կրակելու սուր ցանկություն առաջացրեց: Այո, և հետագայում ես պատահաբար նկատեցի խմբակային անմեղսունակության նմանատիպ դեպքեր, որոնք ուղեկցվում էին շարունակական ճիչերով։

Համառոտ ամփոփենք վերանայման մասը։ Իհարկե, Deep Shadows-ի աշխատանքի արդյունքներում հսկայական առաջընթաց կա։ Եթե ​​համեմատենք «Եռման կետն» ու «Սպիտակ ոսկին» ընդհանրապես, ապա այս համեմատությունն ամբողջությամբ երկրորդ խաղի օգտին կլինի։ Մշակողները հաշվի են առել առաջին կոլումբիական էպոսի հսկայական թվով թերությունները և կարողացել են խուսափել բոլոր այն վրիպակներից, ուշացումներից և անսարքություններից, որոնք ֆորումների խաղացողները ծաղրում էին ավելի քան մեկ ամիս: Այնուամենայնիվ, Սպիտակ ոսկին դեռ շատ հեռու է անթերի խաղից: Այսպիսով, մենք պարզապես պետք է համբերատար լինենք և սպասենք, որ Deep Shadow-ի «ոսկին» ձեռք բերի ազնիվ դեղին գույն, որը արժանի է «Լավագույն համակարգչային խաղերի» թագին:

սյուժեի գիծը սպիտակ

«Սպիտակ ոսկու» սյուժեի սկիզբը տեղի է ունենում ներածական տեսանյութում։ Նյու Յորքի բոհեմական շրջանակներում մի շարք առեղծվածային մահեր, պարզվում է, ունեն նույն պատճառը՝ կոլումբիական կոկաինը: Վերլուծությունները ցույց են տվել, որ այն պարունակում է բարձր թունավոր աղտոտվածություն, որն արագ սպանում է և երաշխավորված է: Այս տխուր լուրը նարկոբարոններին ստիպում է ծանր մտածել. Նման եկամտաբեր ու կայացած բիզնեսը կորցնելու ռիսկը շատ մեծ է։ Կարծես թե գնորդները հիասթափված կլինեն մաքուր փոշի մատակարարելու ունակությամբ, որը սպանում է շատ ավելի դանդաղ և հաճելի, և կսկսեն փնտրել այլ մատակարարներ:

Հանգիստ քնած Սաուլ Մայերսը իսպանախոս արտաքինով անձնավորություն է, նրան ողողում է առատաձեռն մի բուռ հաճոյախոսություններ և համոզում նրան զբաղվել կոլումբիական կոկաինի չափից ավելի թունավորության պատճառների հետաքննությամբ: Իհարկե, Սաուլը, ինչպես պետք է լինի ըստ ժանրի կանոնների, հրաժարվում է՝ պնդելով, որ թոշակի է գնացել և ոչինչ չի ուզում իմանալ։ Խլիշն իր հերթին ցույց է տալիս ժանրի ծեսերի ոչ ամենավատ ըմբռնումը և հաղթաթուղթ է դնում՝ երկու լուսանկար մահացած մարդու հետ:

Ես և դու ոչինչ չգիտենք մահացածի մասին, բայց Սավուղը կարծես լավ գիտի նրան։ Միանգամայն անսպասելիորեն նա համաձայնվում է աշխատել և նույնիսկ չի սկսում խոսել պարտքի վարձատրության մասին։

Հաջորդ տեսանյութը մեզ տանում է դեպի նավ, որը Մայերսին հասցնում է արշիպելագի կղզիներից մեկը: Նավ վարող ծերունու հետ խաղաղ խոսակցությունն ընդհատվում է ագրեսիվ անծանոթների կողմից, ովքեր ունեն արագաշարժավակներ և նույնիսկ մի քանի ուղղաթիռ: Ոնց որ մեզ ակնարկում են, որ «դու այստեղ չես» ու հրե մկրտություն են անում։

Թե կոնկրետ ով է կազմակերպել կոմիտեն Սաուլ Մայերսի հետ հանդիպման համար, պարզ չէ, բայց նրանք զզվելիորեն պատրաստված էին: Ուղղաթիռները լիովին անհամոզիչ են, իսկ նավակները լավ խոսքի արժանի չեն: Մեր հերոսը, ինչպես ասում են, ձախ ձեռքով է հարցերը լուծում, իսկ հետո պապի հետևից թռչում է նավակի կողքից, որը քիչ է մնում պայթի։

Փաստորեն, այստեղ ավարտվում են սյուժեի նախադրյալները, քանի որ խաղի մեջ են մտցվում և՛ Մայերսի հետագա գործողությունների դրդապատճառները, և՛ դրանց հակազդելու ուժերը։

Դիպուկահարի հմտություններով սուզվող սխալ

Բնավորության զարգացումը դժվար չէ. Խաղի առաջընթացի ընթացքում նա կատարում է տարբեր գործողություններ, որոնցից յուրաքանչյուրը նրան տալիս է որոշակի քանակությամբ փորձի միավորներ։ Երբ կուտակվում են, այդ միավորները բարձրացնում են կերպարի մակարդակը (հայտնի դերային խաղերի բոլոր սիրահարներին՝ մակարդակի բարձրացում): Յուրաքանչյուր նոր մակարդակ տալիս է միավոր, որը կարող է ծախսվել որոշակի կարողություն սովորելու վրա:

Մի նշումով. Բնավորության զարգացման գործընթացում նրա առողջության առավելագույն մակարդակը մի փոքր կբարձրանա։ Սկսելով օրինական 100 միավորից՝ նա նկատելիորեն բարելավվեց արևադարձային արևի տակ և դուրս եկավ եզրափակիչ՝ մոտ 120 միավորով: Մանրուք, բայց գեղեցիկ:

կարողություններ

Խաղի կերպարի այս ձեռք բերված բնութագրերը կոչվում են արտոնություններ. Դրանց էությունն այն է, որ կերպարը ուսումնասիրելիս ստանում է որոշակի չմշակված հմտություն։ Օրինակ՝ ավելի ճշգրիտ է կրակում կամ կրում ավելի շատ քաշ. Դրանցից մի քանիսը սովորելու համար ոչ մի պայման չեն պահանջում, իսկ մնացածը կարելի է ուսումնասիրել միայն հիմնականներից հետո։

Խաղում կարողությունների խմբավորումը բավականին համր է: «Bugcat» կարողությունը անհասկանալի է, թե ինչու է թափանցել ճշտության հետ կապված հմտությունների գիծ, ​​իսկ «Burglar»՝ ճարտարության զարգացման գիծ: Այնուամենայնիվ, նրանց հասկանալը դժվար չէ։

Բոլոր կարողությունները կարելի է բաժանել մի քանի խոշոր խմբերի.

Ֆիզիկական ուժ

Այս խմբում կենտրոնացված է որոշակի քաշ ունեցող սարքավորումներ (սկզբնական շրջանում 30 կգ) կրելու ունակությունը։ Շատ օգտակար ունակություններ, հաշվի առնելով, որ կլինեն շատ գավաթներ, որոնք կարող են վաճառվել վաճառականներին: Իսկ վերջնական առաքելության անցումը կպահանջի զինամթերքի շատ զգալի բեռ։ Ցանկալի է ուսումնասիրել այս խումբն ամբողջությամբ։

Ճկունություն և գոյատևում

Ավելի բարձր ցատկելու, ավելի երկար ջրի տակ մնալու, զենքերն ավելի արագ լիցքավորելու ունակությունը, մի խոսքով, այն ամենը, ինչ կարող է պահանջվել շատ նուրբ առաջադրանքներ կատարելու համար, որոնք մեր հերոսը առատորեն կստանա: Այնուամենայնիվ, այս խմբի կարողությունների մեծ մասը տալիս է շատ փոքր առավելություններ, որոնք անհրաժեշտ կլինեն խաղի մեջ ընդամենը մեկ կամ երկու անգամ: Հետևաբար, պաշտոններից շատերը ձեզ, ամենայն հավանականությամբ, կարիք չեն ունենա: Անձամբ ես սահմանափակվեցի «Ապրելու կամքով»:

Մի նշումով. Նկատի ունեցեք, որ Stayer-ը մեծացնում է վազքի արագությունը, իսկ Sprinter-ը՝ բարձրացնում կայունությունը: Որքան գիտեմ, իրականությունը ճիշտ հակառակն է։

աղյուսակ 2
Անուն Պահանջ Նկարագրություն
Թռիչք - Բարձրացնում է ցատկի բարձրությունը
Կասկադյոր Թռիչք Նվազեցնում է աշնանային վնասը
Խուսափող - 10%-ով նվազեցնում է վնասը
Դոջեր Խուսափող Նվազեցնում է զենքի վերալիցքավորման ժամանակը
Մնացող - Բարձրացնում է վազքի արագությունը
Sprinter - Բարձրացնում է տոկունությունը
մարաթոնյան վազորդ Sprinter Բարձրացնում է տոկունությունը
Ապրելու կամք - Նվազեցնում է վնասը, երբ առողջությունը նվազում է մինչև 25%
Լողորդ - Բարձրացնում է լողի արագությունը
Ջրասուզակ - Ստորջրյա ժամանակը մեծացնում է 30-ից 45 վայրկյան
Ջրասուզակ Լողորդ, ջրասուզակ Ստորջրյա ժամանակը մեծացնում է մինչև 60 վայրկյան
Ուժեղ մարմին - Բարձրացնում է դիմադրողականությունը ալկոհոլի, թմրամիջոցների, թույների և խթանիչների նկատմամբ
Բուսաբան - Նվազեցնում է օձի և ձկան խայթոցների վնասը

Մարտական ​​ունակություններ

Իհարկե, մարտաֆիլմն առաջին հերթին մարտական ​​հմտություններ է պահանջում։ Նրանցից ոմանք իսկապես արդյունավետ են, իսկ ոմանք կարող են ապահով կերպով անտեսվել: Օրինակ՝ ինքնաձիգից ճշգրիտ կրակելու համար բավական է վերցնել «Դիպուկահարը» առանց զարգացման միավորներ ծախսելու ևս երկու վայրկյան շունչը պահելու համար։ «Կովբոյ» և «Հրաձգային» ունակությունները շատ օգտակար են, բայց նռնակ նետելու հեռահարությունը մեծացնելու արժեքը, անձամբ ինձ, կասկածելի է։

Աղյուսակ 3
Անուն Պահանջ Նկարագրություն
Կովբոյ - Միացնում է նպատակային կրակոցը
հրաձիգ Կովբոյ Նվազեցնում է փամփուշտների տարածումը
Նռնակ - Մեծացնում է նետման հեռավորությունը
գնդացրորդ Զբոսաշրջիկ Թույլ է տալիս օգտագործել գնդացիր
նռնականետ Զբոսաշրջիկ Տրվում է հրթիռային նռնականետ օգտագործելու հնարավորություն
ամուր ձեռք Դոջեր Հեռացրեք մշուշումը վերաբեռնելիս
Դիպուկահար - Թույլ է տալիս 3 վայրկյան պահել ձեր շունչը կրակելիս
Հրահանգիչ Հաստատ ձեռք, դիպուկահար Թույլ է տալիս պահել ձեր շունչը կրակելիս 5 վայրկյան
կատվի աչք - Ապահովում է գիշերային տեսողություն գաղտագողի ռեժիմում
Աքիլլեսյան գարշապարը - 3%-ի դեպքում հակառակորդի մարմնի որեւէ հատվածին հարվածելը մահացու է

Սոցիալական ունակություններ

Այս հավաքածուն, ինչպես ասում են, բոլորի համար չէ։ Նա մեծ թեթևացում չի տա խաղին, բայց եթե չշտապեք եզրափակիչ, մանրամասն անցեք բոլոր կողմնակի առաջադրանքները և ձեր սեփական տունը կառուցեք ձեր սեփական կղզում, սոցիալական կարողությունների ցանկից ինչ-որ բան չի տուժի։

Տեխնիկական կարողություն

Հաշվի առնելով այն հանգամանքը, որ խաղը լի է կողպված արկղերով, որոնք պարունակում են շատ օգտակար իրեր, հաքերային հմտությունների խումբը պետք է ամեն կերպ զարգացնել առաջին իսկ հնարավորության դեպքում։ Ինչ վերաբերում է «Դոկտորին», «Վարորդին» և «Գնդակագործին», ինձ թվում է, որ իմաստ ունի սահմանափակվել առաջին կարողությամբ։ Մնացածը խաղի կողմից այնքան էլ պահանջված չէ, քանի որ զուտ տրանսպորտային առաջադրանքները քիչ են, և ավելի հարմար է օգտագործել NPC-ների ծառայությունները զենքերը բարելավելու համար:

Ընկերներ, թշնամիներ և այլք

Խոսենք խմբերի մասին։ «Եռման կետի» օրերից շատ բան չի փոխվել։ Ինչպես նախկինում, քաղաքացիական անձինք համակրում են պաշտոնյաներին, իսկ ավազակները պատրաստ են օգնության հասնել թմրանյութերի մաֆիայի։ ԿՀՎ-ի ներկայացուցիչները, ինչպես նախկինում, առանձնանում են բացարձակապես ֆենոմենալ հիմարությամբ, և կուսակցականների գաղափարական մակարդակը հասնում է այնպիսի արժեքների, որ միանգամայն հնարավոր է այն արտահանել հեղափոխական վերելքի պակաս ունեցող երկրներ:

Ինչպես և սպասվում էր, սկզբնական շրջանում խմբերի հետ հարաբերությունները չեզոք են (բացառությամբ պարագլուխների կրետինների, բայց դա արդեն ներկառուցված է սյուժեի մեջ): Այսինքն՝ մինչեւ մենք չկրակենք, մեզ վրա չեն կրակում։ Ճանապարհին մենք անխուսափելիորեն ստիպված կլինենք հարաբերությունների մեջ մտնել այս կամ այն ​​խմբի հետ: Դուք հասկանում եք, որ այն առաջադրանքները, որոնք մեզ տրվելու են, օգուտ չեն տալու որոշ այլ խմբերի։ Այսպիսով, մենք ժամանակ չենք ունենա աչք թարթելու, քանի որ ձեռք ենք բերելու հավատարիմ ընկերներ և երդվյալ թշնամիներ։

Ընկերների օգուտները, անկեղծ ասած, քիչ են: Նրանք չեն բաժանի հեռավոր Նյու Յորքում եփած շիլան, այլ կսահմանափակվեն հանդիպման ողջույնի բացականչություններով: Բայց թշնամիները շատ ավելի նախաձեռնող ու ակտիվ են։ Հենց որ տեսնեն ձեզ հորիզոնում, անմիջապես կրակ կբացեն, կսկսեն շրջապատել, պայթուցիկ առարկաներ նետել և, ամենայն հավանականությամբ, նույնիսկ կսպանեն ձեզ:

Հարաբերությունների ձևավորման սկզբունքը բավականին պարզ է. Խմբակցության անդամի սպանությունը փչացնում է հարաբերությունները միայն այս խմբակցության հետ, իսկ լավացնում է այն խմբակցությունների հետ, որոնք թշնամաբար են տրամադրված այս խմբի հետ:

Մի նշումով. Խաղում անհնար է սպանել NPC-ն, որը կապված է հիմնական սյուժեի անցման հետ: Երբ փորձում եք թիրախավորել նման կերպարի վրա, տեսողության խաչմերուկը փոխարինվում է արգելող կարմիր պատկերակով։

Այսպիսով, եկեք ծանոթանանք խմբավորումների ցանկին։

Պաշտոնյաներ

Ռազմիկները ռազմիկներ են: ՆԱՏՕ-ի զենքերը պահեստում, ջիպեր և նավակներ՝ գնդացիրներով, ինքնագնաց միավորներՀՕՊ, մարտական ​​ուղղաթիռներ, հզոր նյութական բազա։ Ընդհանրապես, պաշտոնյաները հարմար չեն որպես թշնամիներ, և, հետևաբար, նրանց հետ պետք է վիճել միայն խիստ անհրաժեշտության և չափազանց զգույշ լինելու դեպքում: Թե չէ հետո կյանք չեն տա։

Քաղաքացիները համակրում են պաշտոնյաներին, բայց պարտիզանները, ավազակները, թմրավաճառները նրանց չեն մարսում։

թմրանյութերի մաֆիա

Այս տղաներն էլ են լուրջ, քանի որ նրանց բիզնեսը կատակներ չունի։ Կա սարքավորումներ և արժանապատիվ զենքեր, և այստեղ կարող եք ձեռք բերել շահավետ առաջադրանքներ:

Ինչպես արդեն նշվեց, թմրանյութերի մաֆիան և ավազակները հավերժ եղբայրներ են: Պարտիզանները, ինչպես և սպասվում էր, նրանց դուր չեն գալիս՝ համարելով իմպերիալիզմի հիդրայի կուրծքը, իսկ պաշտոնյաներն ու քաղաքացիական անձինք լիակատար համերաշխություն ունեն պարտիզանների հետ, բայց այլ պատճառներով։

ավազակներ

Կարիբյան գոպնիկների այս հիմար բանդան՝ զինված Կալաշնիկովներով, սղոցված որսորդական հրացաններով և UZI-ով, բառացիորեն ստեղծված է նրանց հետ անմիջապես վիճաբանելու համար։ Ավելին, նրանք իրենք են անընդհատ բախվում ծպտունի։ Հատկապես նրանց հանձնարարություններում դուք չեք կարող հասնել, այնպես որ դուք նույնիսկ ստիպված չեք լինի ներգրավվել:

Յուրաքանչյուր ավազակի սպանությունը բուռն ծափահարությունների է արժանանում քաղաքացիական անձանց, պաշտոնյաների և կուսակցականների կողմից: Թվում է, թե ոչ մեկին դուր չի գալիս գաղտնազերծված տարրը նույնիսկ արևադարձային երկրներում։

հնդկացիներ

Այս խմբավորումը բավականին աննշան է, և դրա հետ հարաբերությունները քիչ են ազդում խաղի ընթացքի վրա։ Այնուամենայնիվ, ճանապարհին կլինի մեկ առանցքային խնդիր՝ կապված հնդկացիների հետ, այնպես որ, եթե հանդիպեք հնդիկի, մի վիրավորեք նրան:

Այս խմբի հարաբերությունները ուրիշների հետ լիովին չեզոք են, ուստի հնդկացիների հետ վեճը ձեզ ոչ փառք կամ ամոթ չի բերի։

ԿՀՎ

Դժվար է կղզիներում ամերիկյան հետախուզությունը ներկայացնող ապուշների մի թշվառ խումբ անվանել խումբ։ Մինչ նավի վրա տեղի ունեցած միջադեպը, դուք պետք է շփվեք միայն խելագար բնակիչ Վայնշտեյնի հետ, իսկ եթե իսկապես ցանկանում եք, խոսեք ԿՀՎ երեք գործակալների հետ, ովքեր սխալմամբ այստեղ են նետվել։ Դե, նավի վրա ձեր հանդեպ վերաբերմունքը դժվար թե կախված լինի նախորդ արժանիքներից:

Ընդհանրապես, այն, ինչ կոչվում է «կահույքի համար» խմբավորում։ Սակայն ԿՀՎ-ի թմրավաճառներին, ինչպես սպասվում էր, դուր չեն գալիս.

քաղ

Թերևս ամենատարածված խմբավորումը: Նրանց հետ վեճը ոչ մի որոշիչ առավելություն չի տա, քանի որ մնացած խմբերը չեզոք են խաղաղ բնակչության նկատմամբ։ Կղզիների քաղաքացիական բնակչությունը պատրաստակամորեն տալիս է փոքր պատվերներ, որոնք բավականին հեշտ է կատարել և որոշակի գումար վաստակել: Կլինեն ևս մի երկու ծավալուն առաջադրանքներ։ Այնտեղ դուք արդեն կարող եք ձեռք բերել գավաթներ:

Որոշ խմբերի հետ հարաբերությունները ոչ միտումնավոր վնասելու դեպքում (ամեն ինչ պատահում է) կան կերպարներ, որոնց հետ կարելի է խոսել փոխադարձ համակրանքը վերականգնելու մասին։ Նրանք ձեզ կասեն, թե ուր գնալ, ում հետ խոսել և որքան վճարել, եթե հակամարտությունը շատ հեռուն չի գնացել:

Խիտ բնակեցված կղզիներն ունեն վաճառականներ, հրացանագործներ և բժիշկներ։ Ավելին, խմբավորումների որոշ հենակետերում կան զինագործներ։ Խաղի ընթացքում առաջընթացի և փորձ ձեռք բերելու հետ զենքագործների հասանելի տեսականին ավելի լայն է դառնում: Աճում են և՛ հասանելի զենքերի ցանկը, և՛ դրանց արդիականացման փաթեթների մակարդակը։

Առևտրականները, փաստորեն, այնքան էլ անհրաժեշտ չեն։ Եթե ​​Սոլը ընկած առաջին կղզուց գիշերային տիպը չի կարող օգտակար լինել: Lockpicks-ը թեժ ապրանք է:

Բժիշկը, ինչպես ենթադրվում է, բուժում է ալկոհոլից և թմրամոլությունից, ինչպես նաև վերացնում է ցավազրկողների նկատմամբ զգայունության նվազումը։

Երեք տարրերի տեղափոխում

Ուղևորությունների մեծ մասը կղզիների միջև տեղաշարժվելու մասին է: Կղզիները փոքր են, ուստի նրանց ներսում դուք կարող եք շրջել ձեր սեփական ոտքերով: Սկզբունքորեն, հեշտ է նաև լողալով մեկ այլ կղզի, բայց դա բացարձակապես աներևակայելի ժամանակ կպահանջի:

Այսպիսով, մենք կունենանք հողային տեխնոլոգիա զուտ հաճույքի համար։ Դե, և այն հազվադեպ դեպքերում, երբ մենք կատարում ենք դրա հետ կապված հանձնարարություններ։

Տրանսպորտ ստանալու երկու տարբերակ կա. Առաջինը` օրինապաշտը, ստացիր քվեստի բանալին և քշիր, լողացիր կամ թռչիր քո հաճույքի համար: Երկրորդը՝ հանցագործը, տարրական է գողանալ՝ կոտրելով մեկ կամ մի քանի հիմնական բանալին: Ինչպես և սպասվում էր, քիչ են օրինապահ իրավիճակները։ Ուստի մենք ինքներս մեզ ոչինչ չենք հերքի, մանավանդ որ տերերը մատների արանքով են նայում գողոնին ու բոլորովին էլ չեն վրդովվում։

Իրականում մեքենաների տեսականին այնքան էլ մեծ չէ։ Սրանք անժամկետ ջարդված տորպեդներ են, որոնք հիանալի տեսք ունեն 50-ականների խորհրդային «Հաղթանակի» նման, գնդացրային պտուտահաստոցներով ջիպեր և երբեմն քառակուսի հեծանիվներ: Ըստ ամենայնի, կղզիներում նավատորմը համալրվում է բացառապես զինվորականներով։

Ջրային տրանսպորտով մի փոքր ավելի հարուստ. Սկուտերներ, Կենդանակերպի ռետինե նավակներ, մոտոհրաձգային ձկնորսական նավակներ, ռազմականացված նավակներ՝ գնդացիրների պտուտահաստոցներով: Նույնիսկ կան մի քանի շքեղ զվարճանքի նավակներ, որոնք մի փոքր պակասում են զբոսանավերից: Ինչպես ցույց տվեց պրակտիկան, ռազմական նավակները պարզվեցին, որ առավել գործնական են: Ունենալով այդպիսի նավ՝ բացարձակապես անհրաժեշտ չէ ուռճացնել դրաման և պատկերել Օմահա լողափը թշնամու ափին վայրէջք կատարելիս։ Մի քանի շրջան կղզու շուրջ, և դուք կարող եք ապահով վայրէջք կատարել, թալանել և գնալ մի քանի վերապրածների որոնման: Բայց ընդհանուր առմամբ, բոլոր տարբերակներն ընդունելի են, եթե առանձնապես չվիճես տեղի բնակչության հետ, ովքեր ունեն ռազմական նավակներ և ուղղաթիռներ։

Եվ վերջապես՝ ավիացիայի մասին։ Սկզբունքորեն դրա առանձնակի կարիքը չկա, իսկ կղզիներում հակաօդային պաշտպանության առատությունը որոշակիորեն ճնշող է։ Բայց եթե նախընտրում եք թռչել, քան լողալ, ապա ձեզ համար ինչ-որ բան կգտնեք:

Ինչ վերաբերում է հիդրոինքնաթիռին, միայն մի բան կարող եմ ասել՝ մի խառնվեք դրա հետ։ Սարսափելի անհարմար կառավարումը և թռիչքի ֆիզիկան խուսափում են այս մեքենան օդում չափազանց անկանխատեսելի դարձնում: Հիդրոինքնաթիռը լավ է միայն ջրի վրա արագ հասնելու համար, որտեղ պետք է, փորձելով չբարձրանալ:

Բայց ուղղաթիռը շատ ավելի արդյունավետ ու հուսալի է։ Խաղում կան երկու տեսակի ուղղաթիռներ՝ տրանսպորտային-ուղևորատար և ռազմական։ Առաջինը կարող է օգտագործվել թռիչքների համար դեպի վայրեր, որտեղ տհաճ անակնկալներ չեն լինի։ Վերջիններս բավականին մարտունակ են, քանի դեռ հրթիռները չեն սպառվել։ Ուղղաթիռների վրա օդանավերը բացարձակապես անօգուտ են։ Ավելի ճիշտ՝ դրանք պիտանի են միայն զինամթերք վատնելու համար։ Այնպես որ, շատ մի ամաչեք:

Ի դեպ, զինամթերքի մասին. Ցավոք, այն չի համալրվում։ Այսպիսով, կրակված զինամթերքով ռազմական տեխնիկան ավտոմատ կերպով վերածվում է քաղաքացիական տեխնիկայի։

Բացի ինքնագնաց հրթիռներից և օդային թնդանոթներից, ուղղաթիռները հագեցված են ջերմային թակարդների արձակման համակարգով, որոնք բավականին լավ են շեղում հակառակորդի հակաօդային պաշտպանության հրթիռները:

Կարիբյան ավազանում վառելիքի ճգնաժամի հոտ չկա. Լողացող գազալցակայանների առատությունն ու վառելիքի ցածր գինը մեր հերոսի կյանքը դարձնում են գրեթե անհոգ։ Ավելին, նույն բենզալցակայաններում նրանք կլցնեն ձեր ուղղաթիռի լիքը բաքը, ինչպես նաև կվերանորոգեն այն, ինչով նավարկել եք կամ հասել եք։ Այստեղ լողալով այստեղ հասած պարտվածների համար մատչելի գնով վաճառվում է նաև նավակ։

Զենք և զրահ

Չի լինի կոճղերի այնպիսի բազմազանություն, որոնք երբեմն հասնում են աբսուրդի, ինչպես «Եռման կետում»։ Տակառների շրջանակը շատ ավելի հակիրճ է, բայց ավելին, քան ծածկում է Սաուլ Մայերսի բոլոր կարիքները: Անակոնդա ատրճանակ, UZI ավտոմատ, հորիզոնական երկփողանի որսորդական հրացան, Remington մարտական ​​ավտոմատ որսորդական հրացան, աշխարհահռչակ երկու հրացան՝ AK-47 և M16A1, SVD հրացան, M249 թեթև գնդացիր, M79 մեկ կրակոց նռնականետ, իմ կարծիքով. սա Ցուցակը կբավարարի ամենախստապահանջ ճաշակը։

Լուռ հրազենի բացակայությունը ինչ-որ չափով հիասթափեցնող է, բայց էկզոտիկայի սիրահարների համար մշակողները պահեստում ունեն չորսփողանի ստորջրյա ատրճանակ, որը կրակում է գրեթե անաղմուկ, և գրեթե նույն անաղմուկ խաչադեղը: Դե, իհարկե, հին ու բարի մարտական ​​դանակը մոռացված չէ։

Հրթիռային զենքերը ներկայացված են նույն ցուցակով, ինչ «Եռման կետում»՝ «Fly» հրթիռային նռնակ և «Իգլա» MANPADS: Տարօրինակ է, իհարկե, որ AT-4-ը և Stinger-ը չեն հայտնաբերվել Հարավային Կովումբիայում և նրա շրջակայքում, բայց այստեղ, ինչպես ասում են, ստեղծողների կամքը։

Խաղում կան երկու տեսակի նռնակներ. Առաջինը, դատելով գույքագրման նկարից, դասական F-1-ն է (կամ դրա անալոգը Mk2A1): Բայց եթե ձեռքդ նռնակ վերցնես, կգտնես գլանաձև ձևի մի հրեշ, որը բացարձակապես անճանաչելի է արտաքին տեսքով։ Այս նռնակի վնասակար հատկությունները ծիծաղելիորեն ցածր են: Ոչնչացման շառավիղը կարելի է գնահատել տասը մետր, ոչ ավելին։ Սկզբունքորեն դա միանգամայն նորմալ է հարձակողական նռնակների համար, բայց այստեղ տեսքըՊաշտպանական նռնակները կարող են ապակողմնորոշիչ լինել:

Երկրորդ նռնակը հակաավտոմեքենա է. Այն հազվադեպ է հանդիպում, և դրա հատուկ կարիք չկա: Փորձելով այն գործնականում, ես հանգիստ խղճով քշեցի մնացած չորս կտորները վաճառականի մոտ և մոռացա մտածել այս անհեթեթությունների մասին։

Զինամթերքը, պետք է ասեմ, նույնպես կորցրեց որոշակի մոլորություն։ Առեղծվածային պարկուճները «տեղաշարժված ծանրության կենտրոնով» և ոչ պակաս առեղծվածային «անաղմկոտ» պարկուճներն ամբողջությամբ անհետացան տեսադաշտից։ Ճիշտ է, այստեղ որոշակի հետաքրքրասիրություն կար. Որքան գիտեմ, 5.56 տրամաչափի տակ երբևէ ոչ ոք պայթուցիկ փամփուշտներ չի արձակել։ Այո, և սովետական ​​7,62 տրամաչափի միջանկյալ պարկուճները նույնպես հագեցած չէին նման փամփուշտներով։ Թվում է, թե կովումբիական հրացանագործներն ընդունակ են հրաշքների։

Զինամթերք հրացանների ճնշող մեծամասնության համար փոքր զենքերհանդիպել երեք տեսակի՝ կանոնավոր, զրահաթափանց և պայթուցիկ: Տարօրինակ է, բայց ես մեծ տարբերություն չնկատեցի նրանց միջև՝ և՛ զրահապատ, և՛ անզրահ թիրախների համար: Ենթադրվում էր, որ վերջնական առաքելության ժամանակ հնդկացիների ամբոխը պարզապես կտոր-կտոր ցրվելու էր պայթուցիկ ավտոմատի պայթյունից: Եվ նրանք իրենց այնպես էին պահում, կարծես ծղոտից իրենց ոլոռով ռմբակոծում էին։

M-79 նռնականետի համար դեռևս կա երկու տեսակի նռնակ՝ պայթող հարվածի ժամանակ և երեք վայրկյան ուշացումով։ Երկուսն էլ կարող են օգտակար լինել տարբեր իրավիճակներում։ Բայց նկատի ունեցեք, որ այժմ հեռավորությունը, որով կրակում է նռնականետը, շատ ավելի կարճ է դարձել (նույնիսկ 3-րդ մակարդակի արդիականացման փաթեթի դեպքում):

Առկա են անաղմուկ զենքի հատուկ զինամթերք (փամփուշտներ ստորջրյա ատրճանակի և խաչադեղերի պտուտակներ): Սակայն դրանք ձեռք բերելու հնարավորությունն անմիջապես չի ի հայտ գալիս։

Զենքի արդիականացման համակարգը ուղղակիորեն փոխանցվում է «Եռման կետից»: Օգտագործելով երեք մակարդակի արդիականացման փաթեթները, դուք կարող եք մեծացնել կրակի արագությունը, ճշգրտությունը և ամսագրի հզորությունը: Առկա է նաև ավտոմատների վրա օպտիկա տեղադրելու փաթեթ։

Սկզբունքորեն, բավական է բարելավել մեկ սիրելի բեռնախցիկը, և դուք կարող եք ամբողջությամբ անցնել ամբողջ խաղը դրա հետ սկզբից մինչև վերջ: Կարիք չկա երեք տասնյակ կիլոգրամ կշռող տպավորիչ զինանոց տանել և առասպելական գումարներ ծախսել այս ամենի թարմացման փաթեթների վրա: Ընդ որում, զենքի մաշվածությունը համեմատաբար քիչ է և սկսում է զգալ միայն տասը տոկոսից։

Այստեղ, ըստ էության, առանձնահատուկ բան չկա ասելու։ Ինչպես նախորդ խաղում, կան երեք տեսակի զրահաբաճկոններ. Լույսն ապահովում է 50 միավոր պաշտպանություն 3 կգ զանգվածով, միջինը տալիս է 75 միավոր՝ 7 կգ զանգվածով, իսկ ծանրը՝ 100 միավոր՝ 12 կգ զանգվածով։ Հեշտ է նկատել, որ թեթևն ամենաարդյունավետն է, քանի որ հավասար զանգվածով չորս թեթև զրահաբաճկոնները երկու անգամ ավելի շատ պաշտպանություն կտան, քան մեկ ծանրը։ Թոքերի անհարմարությունը կայանում է միայն նրանում, որ ամուր ճակատամարտի ժամանակ կրիտիկական մաշվածության դեպքում դուք պետք է փնտրեք մեկուսի տեղ՝ այն նորը փոխելու համար:

Զենքը, որը ներկայումս գտնվում է հերոսի ակտիվում (այսինքն՝ տեղադրված է արագ բնիկում), գույքագրման մեջ նշվում է դեղին սլաքով։ Կերպարի տիկնիկի տակ կան նաև երեք վարդակներ, որոնք ցույց են տալիս, թե որ զենքն է ներկայումս ձեռքերում և ընտրված զինամթերքի տեսակը։ Երրորդ բնիկը ցույց է տալիս, թե արդյոք զրահը մաշված է և ինչ տեսակ է:

... և Տուրգենևը ութ հատոր

Այն, ինչ հերոսը գտնում է տարբեր արկղերում, հավաքում է դիակներից, վերցնում գետնից, ստանում որոնումներից և առևտրականներից գնումներից, մտնում է գույքագրման մեջ: Զենքով, զինամթերքով, դեղամիջոցներով, դա հասկանալի է, առանց դրանց պարզապես ոչ մի տեղ և ոչինչ չկա: Սակայն հավաքվելու ընթացքում դուք կհանդիպեք միանգամայն հոմերոսյան ամենատարբեր աղբի մի կույտի, որի մեծ մասը նույնիսկ վաճառականը կընդունի միայն որպես նվեր։ Խաղաթղթեր, լուցկիներ, կրակայրիչներ, կարպային էքսպանդերներ, պահպանակներ, դատարկ շշեր... Անգամ կլիզմա հանդիպեց. Ես նույնիսկ վախենում եմ պատկերացնել, թե ինչու դա կարող է անհրաժեշտ լինել ժլատ Սաուլ Մայերսին:

Առանձին հեմոռոյը տրոպիկական մրգեր են և այլ, այսպես ասած, սնունդ։ Դրանք ահավոր շատ են։ Դրանցից օգուտ կա, թեև սակավ՝ Մայերսի կերած յուրաքանչյուր միրգ մի քանի միավորով վերականգնում է նրա առողջությունը (ամենաարդյունավետ սնունդը վերականգնում է մոտավորապես նույնքան, որքան ցավազրկողի նվազագույն չափաբաժինը): Ի տարբերություն ներարկիչների, մրգերը դեղաբանական հանդուրժողականություն չեն առաջացնում: Այսպիսով, պարզվում է, որ երբեմն «մաքուր առողջության» այս միկրոդոզաները պետք է տեղափոխվեն մի քանի կիլոգրամով, որպեսզի փրկվեն դեղերի ազդեցությունը, եթե այն իսկապես տաքանա:

Գույքագրումը պարունակում է չորս էջանիշ, որոնք թույլ են տալիս ինչ-որ կերպ համակարգել այնտեղ տիրող մղձավանջը: Դուք կարող եք դիտել ամբողջ մղձավանջը որպես ամբողջություն, ընտրովի հիանալ զենքի մղձավանջով, ուսումնասիրել խայտաբղետ մղձավանջը «այլ» ապրանքանիշի ներքո և հանգստացնել ձեր հոգին «Տեսարան» ներդիրում:

Սցենարի տարրերի ցանկը փոքր է: Սկզբում այն ​​ներառում է հզոր վոքի-թոլկի, որի միջոցով Մայերսը տարբեր հրահանգներ է ստանում իր մենթորներից, տեսախցիկ և «փափուկ թեւ» պարաշյուտ։ Վերջինս, ի դեպ, որոշ դեպքերում շատ հարմար է, քանի որ այն աշխատում է ավտոմատ կերպով և կարողանում է բացվել նույնիսկ միջին բարձրության ժայռից ցատկելիս։ Երբեմն պարաշյուտով ժայռից ցատկելով ինչ-որ տեղ հասնելն ավելի արագ է, քան լեռնային կղզիների ոլորապտույտ ասֆալտի վրայով մեքենա վարելը կամ թիավարելը: Ինքնաթիռից կամ ուղղաթիռից ցատկելիս պարաշյուտը, իհարկե, նույնպես անգործ չի մնում։

Գույքագրումը կուտակված աղբից մաքրելու համար, որը չարժե առաքել վաճառականին, էկրանի ստորին ձախ անկյունում տրամադրվում է «աղբարկղ»։ Սակայն դրա մեջ մտած առարկան չի անհետանում առանց հետքի, այլ ընկնում է գետնին մոտ՝ փաթեթավորված փայտե կոկիկ տուփի մեջ։ Եթե ​​առանց տեղից հեռանալու շարունակեք դուրս նետել առարկաները, դրանք կընկնեն նույն տուփի մեջ։ Իսկ տուփից, եթե որևէ բան կա, դրանք շատ հեշտ է վերցնել: Ինչպես ցանկացած այլ փայտե տուփից:

Ինտերֆեյսի առանձնահատկությունները

Խաղի ինտերֆեյսը բավականին պարզ է և ասկետիկ: Էկրանի ներքևի ձախ անկյունում առողջության և կայունության ցուցիչն է: Առողջությունը արձանի կանաչ գույնի աստիճանն է: Մոտակայքում, ավելի մեծ ճշգրտության համար, տրվում է առողջության թվային արժեքը։ Շրջանակի կարմիր հատվածը տոկունություն է, որը ծախսվում է արագավազքի վրա՝ սեղմած պահելով SHIFT ստեղնը:

Մոտակայքում կա զենքի կարգավիճակի ցուցիչ: Այստեղ դուք կարող եք տեսնել կրակելու ռեժիմը (մեկ կամ ավտոմատ), ընտրված զինամթերքի տեսակը, պահունակի կամ թմբուկի արկերի քանակը և դրանց ընդհանուր թիվը գույքագրում:

Վերևի աջ անկյունում մինի քարտեզ է, որը կարող է աշխատել երկու ռեժիմով: Ստանդարտ ռեժիմմանրամասն ցույց է տալիս մոտակա տարածքը: Այս ռեժիմում քարտեզի վրա կիրառվում են թշնամիների կարմիր նշանները, որոնք գտնվում են քարտեզի ներսում և կարող են տեսնել հերոսը:

Երկրորդ ռեժիմը թույլ է տալիս ավելի շատ տարածք դիտել: Հարմար է ափամերձ գծի, հողի ձևերի և շենքերի նկատմամբ կողմնորոշվելու համար։ Միացման ռեժիմներ - TAB ստեղն:

Երկու ռեժիմներում էլ գործում են հաջորդ առաջադրանքների թիրախների ազիմուտային ցուցիչները (կանաչ - գծապատկեր, կարմիր - կողմ): Ստորև բերված են դրանց հեռավորությունները և հերոսի գտնվելու վայրի հետ կապված բարձունքների տարբերությունը:

Կա նաև խաղային աշխարհի ամբողջական չափի քարտեզ։ Բացի կողմնորոշիչ առաջադրանքներից, այն կատարում է ևս մեկ կարևոր գործառույթ. սեղմել աջ կոճակմկնիկ, դուք կարող եք տեղադրել մեկ պիտակ, որը հետագայում կնշվի մինի քարտեզի վրա կապույտ ազիմուտ ցուցիչով:

Hotkeys 1-9-ը պատասխանատու են համապատասխան գույքագրման բջիջում զենքի ընտրության համար: 0 ստեղնը հեռացնում է զենքը տեսադաշտից: Եթե ​​զենքն ընտրված և սարքավորված է, ապա ակտիվանում է նռնակի արագ նետման ստեղնը, որը շատ հարմար է, քանի որ պետք չէ ժամանակ վատնել նռնակը արագ բացվածքով ընտրելու համար:

Կա նաև հատուկ գործողություններ ընտրելու բանալի F: Սեղմելով այն՝ մենք հնարավորություն ենք ստանում միացնել կամ անջատել լապտերը (այն գույքագրման մեջ չէ), բաց թողնել գործողությունների համար անհարմար օրվա ժամանակը, պայմանով, որ հերոսը գտնվում է անվտանգ տարածքում, միացրեք կամ անջատեք գաղտագողի ռեժիմը: Այստեղից կարող եք նաև կառավարել մինի-քարտեզի ռեժիմը, բայց դա շատ ավելի քիչ հարմար է, քան այն բանալիով միացնելը:

Մի փոքր ավելին գաղտագողի ռեժիմի մասին: Երբ ակտիվացված է, հերոսը շարժվում է միայն մեկ քայլով, բայց բոլոր թշնամիները կիրառվում են քարտեզի վրա, նույնիսկ եթե նրանք տեսադաշտից դուրս են: Սրտի բաբախյունը թույլ է տալիս ժամանակին արձագանքել վտանգին և առաջինը կրակել (եթե հերոսին կարելի է հայտնաբերել, սրտի բաբախյունը հաճախակի է դառնում):

Վերգետնյա տրանսպորտ վարելիս F ստեղնը թույլ է տալիս միացնել կամ անջատել լուսարձակները, և սեղմելով տիեզերական սանդղակը, գործադրվում է ձեռքի արգելակ: Տրանսպորտային միջոցը շարժման մեջ թողնելու վթարի դեպքում կա բանալի E. Գետնից կամ վերգետնյա տրանսպորտից դուրս գալուց հետո այն կանգ է առնում կանգուն շարժիչով, իսկ ինքնաթիռը կամ ուղղաթիռը, իհարկե, վթարի են ենթարկվում: Ինքնաթիռների բարձրանալն ու իջնելը կատարվում են համապատասխանաբար Q և Z ստեղներով:

Քայլեր

Անմիջապես ուզում եմ ընդգծել, որ խաղի բոլոր քվեստները բաժանված են երկու մեծ խմբերի: Առաջինը պատմության առաջընթացն է՝ առեղծվածային մահերի վերջնական լուծումը։ Երկրորդը՝ գումար, փորձ և հեղինակություն վաստակելն է։ Երբ նոր կողմնակի առաջադրանք է ստացվում, այն ավտոմատ կերպով ակտիվանում է, և ազիմուտի ցուցիչը ցույց է տալիս ուղղությունը դեպի այս առաջադրանքի թիրախը: Նման լուծումը հեռու է միշտ հարմար լինելուց, այնպես որ զգույշ եղեք և ստուգեք, թե որ առաջադրանքն է ներկայումս ընտրված:

Այս հոդվածում անցնելու խնդիրն է նկարագրել հիմնական սյուժետային գիծը, քանի որ խաղում կան բազմաթիվ կողմնակի որոնումներ, և դրանք չեն տեղավորվի մեկ հոդվածի մեջ:

Կղզու հետևից մինչև միջուկը ...

Ներածական տեսանյութի ավարտը մեզ ստիպում է հասկանալ, որ ստուգման և խաղաղ կյանքին առաջին ծանոթության ժամանակ չկա։ Նավը, որի վրա ծերունի Հուատինյոն դեպքի վայր է հասցնում Մայերսին, հարձակվում են մի քանի նավակների և երկու ուղղաթիռների կողմից։ Սաուլին այլ բան չի մնում, քան կանգնել ավտոմատի դեմ և մեթոդաբար ոչնչացնել անհայտ չարագործներին: Վերջին հարձակվողին ոչնչացնելուց հետո մեզ կհյուրասիրեն ևս մեկ տեսահոլովակ, և մենք կհայտնվենք կղզում:

Ջեյմսոնի հետ գիտության և տեխնիկայի վերջին նվաճումների մասին կարճ ռադիոզրույցից հետո մենք գնում ենք լսելու ծեր Հուատինյոյին, ով արդյունքում մնաց առանց նավակի և առանց տան։

Հուատինյոյի հետ զրույցն ավարտվում է Դիեգոյի հիշատակմամբ և Հուատինյոյի կնքահորը՝ Խոսե անունով և Պոգոն մականունով գտնելու ցուցումով։

Մի նշումով. Ես ձեզ խորհուրդ եմ տալիս անհապաղ լուծել բոլոր տեսակի մարդկանց հարցերը, որոնք կախված են նավամատույցի մոտ: Շատ բան կարելի է քաղել խոսակցություններից։ օգտակար տեղեկատվություն. Իսկ Խոսե Պոգոնը մեզանից ոչ մի տեղ չի գնում։

Խոսեի հետ հանդիպմանը կուղեկցի փոքրիկ Զարնիցան՝ երեք անհայտներով։ Թե իրականում նրանց ինչ է պետք, դեռ հայտնի չէ, բայց մի բան պարզ է՝ այս տղաները վատ են կրակում: Հավաքելով գավաթները և գտնելով ձեռնաշղթաների բանալին՝ մենք Խոսեին ազատում ենք գլխատախտակի գերությունից և զրուցում։

Պարզվում է, որ այս անհայտներին ոչ ոք չի հետաքրքրել, այն է՝ Սաուլ Մայերսը։ Եվ նրանցից ոչ մեկն անհայտ չէ, այլ իրական չափերի պարագլուխներ։ վերջ։

Ինչպես պարզվում է, Խոսե Պոգոնը գիտի տեղի հասարակության առանձնահատկությունները մինչև նրբությունները, բացի այդ նա նաև ռադիոսիրող է հզոր կայանով։ Եվ ի երախտագիտություն փրկության՝ նա Մայերսին առաջարկում է հատուկ էքսկուրսավարի ծառայություններ։ Հիմա մենք ունենք ոչ թե մեկ ռադիո հուշող, այլ երկու։ Ճիշտ է, հիմնականում օդը լցնում են «ջրհեղեղով», «բոցով» ու փոխադարձ կատակներով, բայց երբեմն խելամիտ բաներ են ասում։

Դիեգոյի գտնվելու վայրը, որը, ենթադրաբար, պետք է համաձայնի Մայերսին հասցնել իր նպատակակետին, այժմ հստակ հայտնի է: Եվ միևնույն ժամանակ մենք պարզեցինք, թե որտեղից կարելի է ձեռք բերել գոնե ինչ-որ խայթոց, որպեսզի ոտքով չվազես կղզում:

Մի նշումով. մի խաբեք ինքներդ ձեզ, քանի որ ստիպված կլինեք վազել ոտքով: Կղզու երկու մասերը միացնող թունելը աղբով է լցված, ուստի մեքենայով շրջանցումը լրիվ դժվարություն կլինի: Գայլը, ինչպես գիտեք, կերակրում է ոտքերը:

Գտնելով Դիեգոյին՝ մենք պայմանավորվում ենք այն պայմանների շուրջ, որոնց դեպքում նա պատրաստ է տրանսպորտային ծառայություններ մատուցել։ Հին կուրմուդը գանձում է յոթ հազար պեսո: Եթե ​​նույնիսկ այս ամբողջ կղզին մինչև վերջին մեխը վաճառեք Լոնդոնի ֆոնդային բորսայում մանրածախ գներով, թվում է, որ նման գումար չի մուտքագրվի։ Բայց Դիեգոն այլընտրանքային առաջարկ ունի՝ նրան սև մարգարիտ ձեռք բերել։ Նա նույնիսկ հստակ գիտի, թե որտեղից է այն ձեռք բերել: Մեր խնդիրն է գալ սեփականատիրոջ մոտ և հասնել, որպեսզի ստանանք հենց այս մարգարիտը։

Ջրասուզակները խաղ չեն:

Սև մարգարիտի տերը մեկն է այն երեք ջրասուզորդներից, ովքեր մարգարիտներ են հավաքում կղզում: Սեփականատիրոջ անունը Խավիեր է։ Բայց ահա խնդիրը. Խավիերը չկա: Բայց կան ևս երկու սկուբա սուզորդներ, որոնցից մեկը մեզ պատմում է երկար պատմություն, որից հետևում է, որ Խավիերն այժմ ստորջրյա քարանձավում է՝ դատարկ թթվածնի բաքը գրկին։ Եվ մարգարիտը միշտ նրա հետ է:

Առաջին քայլը փուչիկի կազմակերպումն է: Դրա համար մենք գնում ենք ինչ-որ տեղ դժոխք եղջյուրների վրա, կղզու մյուս ծայրը, որտեղ ապրում է ինչ-որ պապիկ-գլանատեր։ Պապիկից փուչիկ ենք գնում (դատարկ, իհարկե), հետ ենք քաշում, օդով լցնում ու ճամփա ընկնում՝ փրկելու մատնած Խավիերին։

Դուք ստիպված կլինեք լողալ երկար ժամանակ և ինչպես խաչբառի մեջ՝ սկզբում հորիզոնական, ապա ուղղահայաց: Ի դեպ, հորիզոնական ճանապարհի մի մասը ստիպված կլինի լողալ ջրի տակ, քանի որ շուրջբոլորը պարեկություն են անում պարեկային նավակներ։

Հասնելով սուզվելու վայր՝ մենք սուզվում ենք և առավելագույն հնարավոր արագությամբ գնում ներքև։ Ստորգետնյա պուրակի մուտքը գտնելով՝ մենք լողում ենք այնտեղ։ Այստեղ կլինի մեկ նրբություն. Մեկ քայլով դեպի Խավիեր լողալու համար հաստատ օդն ու առողջությունը չի հերիքում։ Բայց որոշ քարանձավների կամարի տակ օդային ոսպնյակներ կան, որոնցից կարելի է մի փոքր կյանք պարգեւել։ Նրանց գտնելը դժվար չէ, քանի որ ջրից դրանք տեսանելի են առաստաղի տակ գտնվող մուգ կետերի տեսքով։

Քարանձավային համակարգը բավականին բարդ է. Մեր խնդիրն է աջ թեքվել դեպի երկրորդ անցուղի, լողալ երկու սրահով, իսկ երրորդի վերջում Խավիերը կձանձրանա՝ կորցնելով արևը տեսնելու հույսը։

Խավիերին տալիս ենք օդապարիկը, վերադառնում ենք ափ։

Մի նշումով. Դուք կարող եք ժամանակ տրամադրել վերադարձին, քանի որ քարանձավների հատակում կան խեցիներ, իսկ պատյանների մեջ՝ մարգարիտներ։ Մարգարիտները «փող» բառից են, իսկ փողը երբեք շատ չի լինում։ Արդյո՞ք տրամաբանությունը պարզ է: Գլխավորը դահլիճներում ու անցումներում չկորչելն է, այլապես Խավիերի փոխարեն դու կմնաս։

Ափին մենք ընդունում ենք շնորհավորանքներ, շնորհակալություն և մարգարիտ:

Պարտքի լավ շրջադարձը արժանի է մեկ ուրիշին

Վերադառնալով Դիեգո, մենք պարծենում ենք մարգարիտով, հրաման ենք ստանում ճանապարհ ընկնել դեպի ծերունու թոռնուհին և մարգարիտը տալ նրան։ Ինչ էլ որ, ինչպես ասում են, երեխան չի զվարճացել... Թոռնուհին տխուր արձագանքում է նվերին, շնորհակալություն հայտնում և հաջողություն է մաղթում։ Մենք վերադառնում ենք՝ ընդմիշտ հեռանալու այս հյուրընկալ կղզուց։ Բայց կղզին, ինչպես պարզվում է, այնքան հյուրընկալ է, որ չի ցանկանում բաց թողնել իր սիրելի հյուրին։

Դիեգոն տեղում չէ, բայց մի տեսակ բրդոտ փոքրիկ տղա կա՝ մեկուկես մետր հասակով, բայց սև շապիկով և արևային ակնոցով։ Ավազակ ընդհանրապես. Նա մեզ հայտնում է, որ Դիեգոն փակված է տեղացի կնքահոր մոտ, քանի որ պարտք ունի, բայց չի ուզում հետ տալ։

Ձեզ դուր է գալիս, թե ոչ, բայց դուք պետք է օգնեք ծերուկին: Գլխավոր գոպնիկի հետ զրույցից պարզվում է, որ հինգ հազարի դիմաց Դիեգոն չորս կողմից ազատ է արձակվելու։

Հետաքրքիր է, որտեղի՞ց են նրանց գլխում նման գումարներ։

Ինձ թվում էր, որ տնտեսական տեսակետից ամենաշահավետ է ավազակներին գնդակահարել, բանալին վերցնել ու պապիկիս ազատել։ Բայց եթե ցանկանում եք, փորձեք հավաքել պահանջվող գումարը։ Ամեն դեպքում, Խուարեսը կստացվի, որ ազնիվ ավազակ է ու կտա բանալին։

Որքան հեռու է անտառը, այնքան ավելի հաստ են պարտիզանները

Եվս մեկ տեսահոլովակ, և մենք այն կղզում ենք, որտեղ ապրում է Վայնշտեյնը, որը լայնորեն հայտնի է հիմարների նեղ շրջանակներում: Հետաքրքիր է, ԿՀՎ-ն նրան ուղարկել է այստեղ՝ որպես ամբողջ կղզու վիրավորանք։

Վայնշտեյնի հետ զրույցը քայքայում է նյարդերի մնացորդները, բայց հարստացնում է մեզ տեղեկատուի անվան և գտնվելու վայրի իմացությամբ: Ինչ-որ մեկը Յուդես. Վերոհիշյալ Eudes-ին մենք գտնում ենք տեղի ճաշարանում: Բահ, ծանոթ դեմքեր։ Դա նրան չէ՞, որ մենք հենց հիմա տեսանք Դիեգոյի նավամատույցում: Դե, ուղղակի երկվորյակ եղբայր, միայն շապիկը տարբերվում է:

Ժամանակ առ ժամանակ դա ավելի հեշտ չի դառնում: Հիմա մեզ պետք է տասը հազար պեսո կամ մի բուռ թանկարժեք քարեր. Հետաքրքիր է, արդյոք տեղի խարդախը կարծում է, որ Մայերսը փող տպելու մեքենա ունի:

Այնուամենայնիվ, այս կղզում ավելի հեշտ կլինի հավաքել այն, ինչ փնտրում եք, քանի որ այստեղ շատ գործատուներ կան, և դուք կարող եք լողալ մի տեղ, որտեղ ռուբլին ... այսինքն, պեսոն ավելի վավերական է: Այսպես թե այնպես, գումարը հավաքվում է, Էուդսը բարձրանում է և, կռանալով ստորադասությունից, տանում է Մայերսին մի տեղ՝ հանդիպելու անհայտ մաչետերոյի հետ։ Օ՜, դրա մի մասը շատ քաղցր է... Սա լավ չէ:

Եվ կա. Էուդսը Մայերսին գցեց ծուղակը։ Փակ բակ, վեց անհայտ տղամարդ՝ սպեցնազի համազգեստով և լավ զենք. Առաջին հերթին մենք փախչում ենք աստիճանների տակ, իսկ այնտեղից, ուշադիր նայելով դուրս, կրակում ենք սաղավարտներով սեւ ֆիգուրների։ Մենք դիակներից մեկի վրա պայթուցիկ սարք ենք գտնում, քանդում ենք դուռը և գնում Վայնշտեյնի մոտ՝ պարզելու, թե քանի անգամ են նրան գետնին գցել մանկության տարիներին և արդյոք նա գաղափար ունի գործակալների ընտրության մասին։

Վայնշտեյնը, հապճեպ արդարացումով, կոչում է մեկ այլ անուն՝ Խուան Պերեյրա, անշարժ գույքի դիլեր:

Մենք փնտրում ենք Պերեյրային և հանկարծ, միանգամայն անսպասելի, պարզում ենք, որ պետք է գնենք Էսպիգա դե Մուերտե կղզին։ Այո, այո, մի ամբողջ կղզի՝ լողափով, արմավենիներով և այլ արևադարձային անհատականություններով: Եվ միայն ութ հազար պեսոյով։ Մենք երբեք այսքան էժան կղզիներ չենք գնել։ Մնում է միայն ստանալ այս նույն պեսոները: Դե, եկեք գնանք այնտեղ, որտեղ կարմիր սլաքները մինի քարտեզի վրա են:

Ռոբինսոն Մայերս

Հավաքելով սահմանված գումարը՝ ստորագրում ենք փաստաթղթերը և ճամփա ընկնում՝ ծանոթանալու ունեցվածքին, կարգի բերելու այնտեղ և փնտրելու Հուդա Եվդեսին։ Ընտրեք նավը ձեր ճաշակով և գնացեք: Այնուամենայնիվ, ինչպես ցույց է տրված հետագա զարգացումներըԱյստեղ շատ ավելի տեղին է մարտական ​​ուղղաթիռը, քանի որ կղզին բետոնե պարիսպ ունի։

Ինչպես հավանաբար արդեն կռահեցիք, կղզին զբաղված է։ Իսկ նրա բնակիչները չեն ցանկանում ոչինչ իմանալ նոր սեփականատիրոջ մասին։ Այսպիսով, նրանք ստիպված կլինեն վտարման մասին ծանուցում ներկայացնել:

Տարածքի մաքրման աշխատանքներն ավարտելուց հետո գտնում ենք Էուդեսին, զրուցում նրա հետ, քարտեզի վրա ստանում ենք ևս մեկ կանաչ նշան։ Ինչ անել հետո այս աննշանության հետ, որոշեք ինքներդ: Դուք կարող եք բաց թողնել, կամ կարող եք կրակել: Ոչ ոք չի ասի «օհ»։

Մի նշումով. եթե ցանկություն կա, կարող ես երկար ժամանակ խառնվել կղզու հետ: Տան, ուղղաթիռի, նավամատույցի կառուցումը այնքան կթռչի, որ մնացած բոլոր ծախսերը մանրուք կթվա։ Բայց ինչ տեսք կունենա այդ ամենը... Երազե՜ք:

Կղզու բարեկարգման համար մենք պետք է հանդիպենք տեղացի ճարտարապետի հետ, ով նաև դիզայներ է, մենեջեր և վարպետ: Բնության այս հրաշքը կոչվում է Կառլոս։ Կառլոսը մեզ կծանոթացնի տեղի հյուր աշխատողներին, և նրանք մեզ համար արևադարձային նստավայր կկառուցեն։

Մի պաշտամունք մի սարքեք ափսեից:

Այժմ մենք պետք է գնանք հեռավոր Սինյեստրա դե Կրանեո կղզի, որտեղ մեզ սպասում է մեկ այլ առեղծված: Թունավորման դեպքում, ինչպես պարզվում է, ներգրավված է ինչ-որ հնդկական ցեղ՝ ամբողջովին տարված տեղական ինչ-որ պաշտամունքով։

Հասնելով կղզի՝ մենք գործում ենք վճռական և արագ։ Մենք կապում ենք նավը՝ նախապես այն իր աղեղով տեղակայելով ծովի մեջ: Մենք դուրս ենք գալիս ափ: Մոտենալով դեպի ով գիտե ուր տանող փակ դարպասին, մենք արագ վերցնում ենք մի ծանր ափսե, որը տեղադրված է դարպասի ձախ կողմում գտնվող խորշի մեջ և նույնքան արագ նահանջում դեպի նավակը: Ամբողջ խնդիրն այն է, որ այս սալիկը գտնվում է ինչ-որ հնդկական ազդանշանի տակ, այնպես որ, եթե դուք այն գողացնեք, հնդիկները անմիջապես կվազեն գագաթներով և պայթուցիկներով և կուղարկեն Մայերսին ուղիղ հանդիպելու Մանիտուին:

Մենք վերադառնում ենք Բալենա կղզի, որտեղ ապրում է Վայնշտեյնը։ Նույն տանը ապրում են երկու կոլեկցիոներ, որոնցից մեկը բավական կրթված է քարի վրա գրությունը կարդալու համար։ Պարզվում է, որ անհրաժեշտ է հավաքել վեց արձանիկներ, որոնք փակ դարպասի դիմաց դնելով վեց կուռքերի ձեռքում՝ կստիպեն բացել այս դարպասը։ Դե, պարզապես Ինդիանա Ջոնս, Գոլլի կողմից:

Քաղաքների և քաղաքների միջով

Ճակատագիրը շատ մանրակրկիտ ցրեց վեց արձանիկներ։ Նրանք բոլորը պատկանում են տարբեր խմբերի։ Եվ յուրաքանչյուրի համար սեփականատերերը կամ փող կուզեն, կամ այլ բան։ Եթե ​​վճարելու ցանկություն չկա, կարող եք կոպիտ ուժով խլել արձանիկները՝ պարզապես սպանելով նրանց տիրոջը և բոլոր նրանց, ովքեր դժգոհ կլինեն դրանից։ Մյուս կողմից, բոլորի հետ անընդմեջ վիճելը ինչ-որ կերպ անհարմար է, այնպես որ կարող ես ստեղծագործել և այդ ընթացքում որոշել, թե ում մահապատժի ենթարկել և ում ներում շնորհել: Միակ սեփականատերը, ում հետ հաստատ չեք կարողանա խոսել, պարագլուխներն են։ Այո, դա դեպի լավն է, ֆինանսները ռետինե չեն։

Արձանիկները հավաքելուց հետո մենք վերադառնում ենք Սինեստրա դե Կրանեո, կատարում արձանիկները որոշակի կուռքերի մեջ տեղադրելու պարզ ծես: Ծանր քարե դարպասները բացվում են։

Կլինեն հնդիկներ և սարդեր: Սարդեր և հնդիկներ. Շատ սարդեր և նույնիսկ ավելի շատ հնդիկներ: Հիմնական վտանգը ապահովիչներով զինված սլաքներն են։ Երեք հիթ այս անտիկից՝ երաշխավորված մահ: Վահաններով մարտիկները գրեթե անխոցելի են փամփուշտների համար: Նրանց կարելի է սպանել միայն գլխի ճշգրիտ հարվածով կամ նռնականետով:

Մեր խնդիրն է ճեղքել այն լծակը, որը բացում է մեկ այլ դարպաս։ Հետագա՝ զնդաններ, որոնք մեզ կտանեն բանտ, որտեղ ԿՀՎ գործակալը պարտաճանաչ սպասում է իր ճակատագրին: Գործակալին ազատելու ժամանակ չունենք, քանի որ որոշ առեղծվածային ուժեր հերթական անգամ միջամտում են իրադարձությունների շղթային։ Այնուամենայնիվ, գործակալին հաջողվում է մեզ շատ հետաքրքիր բաներ պատմել, որոնք ցույց են տալիս որոնումների հետագա ուղղությունը։

Դժկամ ուղևոր

Գալիս ենք ինքներս մեզ, նայում ենք շուրջը։ Ինչպես պարզվեց, մենք փակված ենք կոնտեյներային նավի տնակում: Խնդիրը դրանից դուրս գալն է, եւ գերադասելի է ողջ ու առողջ։ Այդ նպատակով մեզ սիրով մնացին մեր ողջ տեխնիկան։ Բայց ոչ այստեղ, այլ կողքի տնակում՝ մահճակալի կողքի սեղանին։ Հավաքելով մեր ունեցվածքը՝ մենք սիստեմատիկորեն ոչնչացնում ենք նավի անձնակազմին, հավաքում դռների բանալիները, ճանապարհ ենք ընկնում դեպի նավ, նետում այն ​​ջուրը և հեռանում այս մեռած վայրից։

Նկատի ունեցեք, որ հակառակորդները զրահաբաճկոններով են, հնարավորինս ճշգրիտ կրակեք գլխին։ Նռնակներն էլ չեն վնասում։

Այժմ դուք կարող եք ճանապարհ ընկնել: Բայց ոչ մի ուղղաթիռ կամ հիդրոինքնաթիռ: Հնդկական կղզու գոտում գտնվող ցանկացած ավիա անխուսափելիորեն աղետի մեջ է։ Այսպիսով, ցանկացած նավակ ձեր ընտրությունն է:

Հասնելով կղզի՝ մենք սկսում ենք առաջ շարժվել աստիճանների, ավերված տաճարների և զիգուրատների շղթայով։ Այստեղ հնարավոր է երկու մարտավարություն՝ կամ մանրակրկիտ կրակել բոլոր թշնամիների վրա, որոնք կարելի է գտնել, կամ արագ վազել մի ապաստարանից մյուսը՝ նրանց ակնթարթային մաքրմամբ: Հատկապես վտանգավոր են բաց կրակով բաց տարածքները, որոնք բավարար կլինեն։ Այստեղ չես կարող կանգ առնել նույնիսկ մեկ վայրկյան:

Մի նշումով. չկարկատված խաղում հնարավոր է սառեցնել վերջնական տեսանյութը բեռնելիս: Ես չկարողացա շրջանցել այս խնդիրը առանց կարկատակի:

Լավ, հիմա ամեն ինչ ավարտված է: Դիտեցինք եզրափակիչ տեսանյութը. Թվում է, թե բոլոր չարագործները պատժված են, բոլոր առեղծվածները բացահայտված են, բոլոր պարտքերը ամբողջությամբ վճարված են: Այնուամենայնիվ, ինչ-որ կերպ տխուր մեր հերոսի հոգում, ով իր ետևում թողեց բրոնզաձույլ դիակների սարեր գոտկատեղով: Իր հոգու խորքում նա անշուշտ հասկանում է, որ խավարամիտ, ճնշված ու անգրագետ հնդիկները պարզապես գործիք են չպատժվածների ձեռքում։ Նրանք, ովքեր աշխարհը շահարկում են «բաժանիր, որ նվաճիր» սկզբունքով։ Նրանք, ովքեր պատրաստակամորեն մահվան են ուղարկում ուրիշներին՝ հմտորեն ծածկվելով նրանցով:

Խաղը անցկացվել է. Եվ ես և դու պետք է սպասենք Սաուլ Մայերսի հաջորդ արկածներին, եթե նրա ստեղծողները չեն զովացել դեպի արևոտ Կոլումբիա։ Ես նկատի ունեմ, ներողություն, Cowumbia:

Հաջողություն, ընկերներ և շատերը լավ խաղեր. Ուրախացեք ամենափոքր հնարավորության դեպքում։

Այսպիսով, մենք սկսում ենք խաղը նավի տախտակամածի վրա: Մեզ վրա հարձակվում են նավակներ և ուղղաթիռներ, և մենք, համապատասխանաբար, պետք է պայքարենք դրանց դեմ: Այստեղ միայն մի բան կարող եմ խորհուրդ տալ՝ հնարավորության դեպքում կրակեք առաջին հերթին ուղղաթիռների վրա, քանի որ դրանք ավելի շատ անախորժություններ են առաջացնում։ Ամեն ինչ ավարտվելուց և կղզում հայտնվելուց հետո մենք զրուցում ենք Սեդիմի հետ:

Մենք ստանում ենք առաջին խնդիրը՝ հանդիպել Ժոզեի հետ։ Այժմ ես կարող եմ ավելացնել մի քանի խորհուրդ. նախ, մի աղբարկեք գույքագրումը: Դրա ծավալը սահմանափակ է, ուստի պետք է տեղը պահել իսկապես անհրաժեշտ իրերի համար։ Երկրորդը, ավելի լավ է չփչացնել հարաբերությունները խաղաղ բնակիչների հետ, որպեսզի ավելի քիչ քաշքշուկ լինի։ Եվ երրորդ՝ հին հրամանը՝ «խնամիր մարտական ​​հրացանի, քո կյանքի մասին»։ Դուք պետք է ձեզ հետ վերցնեք ամբողջ կոճղերը, որպեսզի դրանք չսեպվեն ամենաանպատեհ պահին։ Բացի այդ, խաղն ունի բազմաթիվ խմբակցություններ, որոնց հետ դուք կարող եք պայքարել: Բայց սա, թերեւս, բաց կթողնենք, այնտեղ ամեն ինչ շատ պարզ է։

Մինի քարտեզի օգնությամբ կողմնորոշվում ենք, հասնում տեղ։ Կլինեն մի քանի անբարյացակամ անձնավորություններ, այս դեպքում մենք ունենք ատրճանակ (հուսով եմ, որ դուք կհասկանաք, թե ինչպես նավարկել գույքագրման մեջ, իսկ մնացածը խաղի ընտրովի ձեռնարկից): Մենք սպանում ենք, սեղմում ենք «P» և սահմանում ենք առաջին առավելությունները: Հենց սկզբից ավելի լավ է ձեզ «կովբոյ» դնել նպատակային կրակոցների համար։ Մենք խուզարկում ենք դիակները, մտնում ենք տուն և խոսում Խոսեի հետ։ Նա մեզ կառաջարկի մեքենա վերցնել, խոսելուց հետո մենք գնում ենք դրա հետևից։

Մոտենում ենք Ռաուլին և հարցնում, թե որտեղ է Ռոդրիգոն։ Նա մեզ ուղղորդում է Ռոդրիգոյի ավտոտնակ, և մենք գնում ենք այնտեղ։ Մոտենում ենք, նա մեզ բողոքում է մեքենան խլած կռվողներից. Բնականաբար, մենք գործ ունենք անօրինականության հետ։ Թշնամիները շատ են, ուստի մարտից առաջ պետք է նախապես հարմար դիրք ընտրել և դանդաղ կրակել՝ խնայելով զինամթերքը: Պարագլուխների հետ գործ ունենալուց հետո մենք վերցնում ենք միանիվ ձեռնասայլակ և բարձրանում Ռոդրիգո: Նրա հետ զրույցից տեղեկանում ենք, որ մեզանով հետաքրքրվել են երկու անհայտ անձինք։

Հիմնականում հետագա պատմություն առաքելություններնկարելն անիմաստ է, քանի որ դրանք պարտադիր չեն (ես կլինեմ միայն մի քանիսը, որոնք վերաբերում են պատմության իրականացմանը), ուստի անցնենք Դիեգոյին: Մենք գնում ենք նրա մոտ և զրուցում: Նա կասի, որ մեզ կղզուց կտանի կամ 700 պեսոյով, կամ մեկով Սեւ մարգարիտ. Եթե ​​որոշեք վերցնել այն, ապա մենք գնում ենք սուզորդների մոտ և զրուցում նրանցից մեկի հետ: Հիմա գնում ենք Լոնզոյի մոտ, զրուցում նրա հետ։ Բանալին վերցնում ենք, բոլոնը վերցնում ենք, վերադառնում։ Մենք խոսում ենք սուզվողի հետ, լիցքավորում ենք բոլոնը և սուզվում ենք՝ համոզվելով, որ ջրի տակ առողջությունն անընդհատ ամրապնդող բան կա:

Իջնում ​​ենք քարանձավ, ներսում պարբերաբար դուրս ենք գալիս։ Մենք գտնում ենք ջրասուզակ, տալիս ենք նրան օդապարիկ։ Դուրս ենք գալիս քարայրից և բարձրանում ցամաք՝ վարձատրության համար։

Մենք խոսում ենք սուզվողների հետ, վերցնում ենք պարգևը և գնում Դիեգո: Մենք զրուցում ենք, գնում նրա աղջկա մոտ և նորից զրուցում: Մենք վերադառնում ենք Դիեգո, նրա փոխարեն ավազակ ենք գտնում։ Մենք շփվում ենք, գնում ենք իրենց հեղինակությանը՝ Դիեգոյի հաշվին հասկանալու։ Մենք նրա հետ խոսում ենք Դիեգոյի մասին՝ մինչ այդ ավարտելով մի փոքրիկ որոնում։ Այժմ մենք պետք է 5000 պեսո գտնենք ծերունուն ազատելու համար։ Դա կարելի է արագ անել՝ լրացնելով կողմնակի որոնումները:

Երբեմն, անհրաժեշտ գումարը հավաքելուց հետո, Խուարեսը չի ցանկանում տալ Դիեգոյին։ Մենք կարող ենք դիմել հեշտ ճանապարհ- սպանիր նրան և վերցրու բանալիները: Դրանից հետո մենք ազատում ենք Դիեգոյին, նրա հետ գնում ենք ափ ու գնում այլ կղզի։

Ժամանելուց հետո մենք գնում ենք ԿՀՎ գործակալի մոտ և զրուցում նրա հետ։ Հետո գնում ենք Եվդես, զրուցում։ Մենք նրան պետք է բերենք 10000 պեսո կամ որոշակի թանկարժեք քարերի անհրաժեշտ քանակություն: Դրանից հետո մենք հավաքեցինք այն ամենը, ինչ ձեզ հարկավոր է, մենք խոսում ենք նրա հետ, սպասում ենք, մինչև նա խոսի հեռախոսով և հետևենք նրան: Գնանք դարանակալվենք։ Մենք գործ ունենք մարտիկների հետ և նրանցից մեկից պայթուցիկ ենք վերցնում։ Մենք պայթեցնում ենք դուռը, դուրս ենք գալիս և գնում գործակալի մոտ։ Մենք գնում ենք Խուանի մոտ, պարզում, թե որտեղ է Յուդեսը։ Մենք խոսում ենք նրա հետ և կանգնում ենք սովորական առաջադրանքի առաջ՝ պետք է գումար գտնել, այն է՝ 8000 պեսո։ Բայց այս անգամ մենք դրանք չենք տա միայն սյուժեի գծով ավելի հեռուն գնալու համար: Այս 8000 պեսոյի համար մենք կստանանք կղզին: Այսպիսով, գնումից հետո մենք կունենանք մեր սեփական կղզին, որտեղ կարող ենք օգտվել տեղի Ռավշանի և Ջումշուտի շինարարական ծառայություններից։ Միևնույն ժամանակ մենք կզբաղվենք Eudes-ի հետ: Մենք հասնում ենք կղզի, մաքրում ենք այն և դրանով տուն ենք մտնում: Մենք խոսում ենք նրա հետ և գնում կղզու հնդկացիների մոտ։ Մոտենում ենք քարանձավի մուտքին, վերցնում պատի վրա դրված ձախ ափսեը և դուրս գալիս կղզուց։

Մենք հասնում ենք կոլեկցիոներին: Դե, այս անգամ մենք պետք է հավաքենք 15,000: Այո, նրանք չեն ուզում գոհացնել մեզ բազմազանությամբ ...

Գումարը բերելուց հետո նոր խնդիր ունենք՝ պետք է հավաքենք մնացած արձանիկները։ Կարևոր չէ, թե ինչ հերթականությամբ: Մենք ընտրում ենք, թե ուր ենք առաջինը գնում և գնում: Պարզապես նկատի ունեցեք, որ որոշ իրավիճակների խաղաղ կարգավորման համար ձեզ գումար է անհրաժեշտ։ Ուրեմն կամ կլոր գումար վերցրեք ձեզ հետ, կամ կլոր գումար փամփուշտներ։ Հենց որ վերցրինք բոլոր արձանիկները, գնում ենք հենց այն կղզի, որտեղ գտանք առաջինը: Արձանիկների դասավորություն ըստ արձանների. Մենք գնում ենք դեպի բացված դարպասը։ Սարդերի ամբոխի ներսում՝ գերաճած և խենթ հնդկացիներ, այնպես որ մենք պետք է պայքարենք մեր ճանապարհը դեպի նպատակ: Կան բավականին բարդ լաբիրինթոսներ, և դուք կարող եք մոլորվել: Պետք է հասնենք քարանձավի մուտքը բացող լծակին։

Նուտրիում ավելի շատ սարդեր կան, և վերջում հայտնվում են նաև հնդիկները։ Մենք շարժվում ենք դեպի մի տեսակ բանտ և այնտեղ գտնում ենք ԿՀՎ գործակալի, որին վայրենիները ցանկանում էին զոհաբերել։ Նա շատ բան կպատմի հետաքրքիր փաստերգրասենյակի գործերի մասին, որոնց հանդիպել են սյուժեի ընթացքում։ Զրույցից հետո հատուկ ջոկատայինները կներխուժեն ու կբռնեն մեզ։

Մենք հայտնվում ենք ԿՀՎ-ի նավի վրա: Նիքսոնի սպանությունից հետո էկրանապահիչի վրա մենք նրան խուզարկում ենք, որպեսզի գոնե մի քանի պաշար ունենանք։ Մենք դուրս ենք գալիս տնակից: Աջ դուռը տանում է դեպի Կոմանդո M16-ով, ձախ դուռը՝ ավելի հեռու: Նախ մենք գնում ենք դարպասի բանալին փնտրելու։ Նավը փամփուշտներով ուժեղ լարում ունի, այնպես որ փնտրեք բոլորին և հանեք փամփուշտները եղջյուրներից: Նավի վրա մի տեղ կա, որտեղ շատերը խրվում են՝ դուռ, որը տանում է դեպի խցիկ՝ դարպասի բանալիով։ Պետք չէ նրանից բանալի փնտրել, պարզապես պետք է գնալ բար, այս դռան կողքին, գնալ վաճառասեղանի հետևում և գնալ լյուկի մոտ: Մենք բացում ենք և ճանապարհ ընկնում դեպի այն սենյակը, որտեղ պետք է: Այնուհետև մենք գնում ենք դեպի դարպասը, բացում ենք դուռը և ճեղքում ենք դեպի հատուկ նշանակության ջոկատի հրամանատարը, որն ունի մեզ անհրաժեշտ 2 բանալի։ Մենք բարձրանում ենք, նավակն իջեցնում ջրի մեջ և դուրս ենք գալիս նավից։

Սպասում ենք վերջին առաջադրանքին, այն էլ՝ բավականին բարդ։ Ավելի լավ է պահեստավորել: Եկեք գնանք Խորհրդավոր կղզիհնդկացիներ. Մենք պետք է ոչնչացնենք այս անիծյալ հնդկական պաշտամունքը և վերջ տանք այդ ամենին: Մենք վայրէջք ենք կատարում կղզում և ճեղքում ենք հնդիկների ամբոխը: Մենք ուղիղ առաջ ենք գնում, բարձրանում ենք վեր։ Ահա և վերջ, մենք դիտում ենք հուզիչ էկրանապահիչ և վայելում վարկերը:

Եթե ​​ընթերցողներս մոռացել են, հիշեցնեմ, որ Քսենուսը ջրվեժի տակի դռներից ացտեկների հնագույն թալիսման բանալի է: Իրականում, «Եռման կետի» սյուժեում հենց այս դռների դերը շատ աննշան էր, բայց վեց աննկարագրելի կտորների շուրջ ինտրիգը ուշագրավ էր։ Այսպես թե այնպես, այս թալիսմանը կատարեց իր դերը առաջին հատվածի ոգևորության մեջ։

Սպիտակ ոսկու մեջ Քսենուսին ավելի փոքր դեր է տրվում։ Նա պարզապես հայտնվում է խաղի անվան տակ՝ դառնալով աշխարհի մի տեսակ նույնականացման նշան, որտեղ քաոս է ստեղծում՝ հանուն բարության և արդարության, ֆրանսիական օտարերկրյա լեգեոնի նախկին զինվոր Սաուլ Մայերսը։ Իսկ ինքը՝ Քսենուսը, խաղի մեջ չի լինի։ Բայց շատ կլինի արև, ծով, աղջիկներ և կրակոցներ:

Այսպիսով, որտեղի՞ց սկսենք: Եկեք համապատասխան հիդրոինքնաթիռ գտնենք և բեռնենք այն շատ կոնկրետ հումորի մի քանի պարկերով։ Դրանից հետո, կոտրելով բավականին մեծ քանակությամբ հիմնական բանալիներ, մենք կգործարկենք շարժիչը, կհանենք և, անիծելով անհարմար հսկողությունը, զգուշորեն ցողենք պայուսակներից նյութը Քամու կղզիների ինչ-որ մասի վրա, որոնք անվանվել են հանուն Հարավային: Կովումբիա.

Այժմ, երբ այս դրախտը, որտեղ տիրում է հավերժական սիեստան, պատշաճ կերպով մշակվել է, մենք կուղևորվենք դեպի Նյու Յորք և արագ կգտնենք մի պատճառ, որը երաշխավորված կստիպի թոշակառու լեգեոներին արթնանալ, հավաքել իրերը և մեկնել ճամփորդության։ վերը նշված կղզիները։

Դե, կատակների ժամանակն է։ Մարդկությանը փրկելը բանական է և նույնիսկ որոշ չափով ձանձրալի: Շատ ավելի զվարճալի է Մեծ խնձորի թմրամոլների առողջության համար պահակ կանգնելը: Ոչ, մեզանից չի պահանջվի կոկաինային սուզանավեր որսալ, բեռնափոխադրումների պահեստները վանդալիզմի ենթարկել և կոկա ապօրինի պլանտացիաների վրա սաղարթ ցողել: Դատելով թմրանյութերի բիզնեսի մեծերի գաղափարներից՝ կոկաինը բացառիկ օգտակար փոշի է, որը հնարավորություն է տալիս կյանքը վայելել շատ աստվածային գնով։ Բայց նրանք, ովքեր համարձակվել են թունավորել այս ազնիվ արտադրանքը անհայտ թույնով, որը սպանում է հարգարժան սպառողներին, պետք է պարգևատրվեն ըստ իրենց անապատների։

Քսենուս, պարոնայք: Լրիվ, անվերապահ և անխուսափելի քսենուս բոլոր թունավորողներին, ովքեր նվազեցնում են «սպիտակ ոսկու» սիրահարների առանց այն էլ կարճ, բայց այդքան թանկ կյանքը։

Համ չեմ խոստանում, բայց տաք կլինի

Մի ամաչեք, աղջիկներ, բոլորն այստեղ են: Ասա՝ «Sy-s-s-s-s-yr»:

Էքշն դերակատարման ենթաժանրը դեռ էկլեկտիկ է: Իրականում, բաղադրատոմսը բավականին պարզ է. մենք վերցնում ենք հերոսի, ով իրականում ոչինչ չգիտի, բայց ուղարկվում է պատասխանատու և վտանգավոր առաջադրանքի: Մենք հանդես ենք գալիս առաքելության հաջող ավարտի համար անհրաժեշտ (բայց ոչ շատ) հմտություններով: Մենք հորինում ենք մի համակարգ, որը թույլ կտա մեր հերոսին գնալով ավելի քիչ անշնորհք դառնալ՝ կատարելով մի շարք բազմազան և ոչ առանձնապես տրամաբանական առաջադրանքներ և բաշխելով զարգացման չնչին կաթիլային կետերը: Մենք խաղի մեջ ենք մտցնում մի քանի ֆրակցիաների, որոնց հետ դուք կարող եք լինել ընկերներ կամ թշնամիներ՝ ստեղծելով որոշակի հեղինակություն ինքներդ ձեզ համար: Voila, ուտեստը պատրաստ է։

«Եռման կետը» ուներ ոչ այնքան նկատելի կերպարների մշակման համակարգ։ Այնուամենայնիվ, նրան չէր կարելի ժխտել տրամաբանությունը։ Ավելի դիպուկ կրակելու համար պետք էր կրակել, այլ ոչ թե տատիկներին ճանապարհով անցնել։ Եվ ուրիշ ոչինչ։

White Gold-ում խաղի մշակողները հարցին ավելի կանոնական են մոտեցել, բայց միևնույն ժամանակ տրամաբանությունը նկատելիորեն տուժել է։ Կոլումբիայում իր կորած դստերը փնտրող նախկին պրոֆեսիոնալ զինվորականը մեծ աղմուկ բարձրացրեց, այժմ, ինչպես պարզվում է, տաղանդներով աչքի չի ընկնում։ Նա վատ է կրակում, չի կարողանում միավորել զենքի առջևի տեսադաշտը նշանաձողի բացվածքի հետ, չի կարողանում մեծ բեռ կրել, չգիտի նռնականետ և գնդացիր օգտագործել, անծանոթ է պահելու առեղծվածին. նրա շունչը ուղղված կրակոցի ժամանակ. Եվ այս ամենաօգտակար հմտությունները ձեռք բերելու համար նրան անհրաժեշտ է զարգացման միավորներ վաստակել։ Ավելին, այս միավորները ստացվում են գործողությունների համար, որոնք լիովին կապ չունեն որոշակի հմտության զարգացման հետ: Արդյունավետ, բայց անտրամաբանական.

Սև կապիտան սպիտակ կամուֆլյաժով. Հագուստի սյուրռեալիստական ​​ընտրություն արևադարձային շրջանների համար…

Խաղի դերային բաղադրիչը դեռևս կայանում է խմբակցությունների հետ հարաբերություններում, որոնք շատ են խաղում: Եվ այսպես թե այնպես դուք ստիպված կլինեք շփվել նրանց հետ, քանի որ կողմնակի առաջադրանքների մեծ մասը գալիս է խմբերի ներկայացուցիչներից: Խաղացողն ինքը պետք է որոշի, թե խմբերից որին միանա, և հաշվի առնի, որ դրանցից մեկի հետ հարաբերությունների բարելավումն անպայմանորեն կազդի մյուսի հետ հարաբերությունների վատթարացման վրա։ Այստեղ ամեն ինչ տրամաբանական է և հետևողական։

Գումար վաստակելը նկատելիորեն հեշտացել է. դրան նպաստում են բազմաթիվ կողմնակի առաջադրանքներ: Ավելին, հսկայական քանակությամբ տարբեր օգտակար իրեր սփռված են խաղային աշխարհում, որոնք կլուսավորեն մեր հերոսի դժվարին կյանքը, կբարելավեն նրա քայքայված առողջությունը և կօգնեն զինված բախումների ժամանակ:

Աշխատանք գտնելու և գումար վաստակելու մոտիվացիայի հարցը գլխավորն է պատմվածքի գիծ. Նա, իհարկե, չափազանց անարվեստ է և հնարամիտ (կարծում է, որ սցենարիստները շատ չեն լարվել վերելքներով և սյուժետային անսպասելի շրջադարձերով), բայց նա մեծ գումար կպահանջի գլխավոր հերոսից։ Մյուս կողմից, ոչ ոք չի մղում Մայերսին, այնպես որ դուք կարող եք ուսումնասիրել Կարիբյան ծովի հսկայական ջրերը ձեր հաճույքի համար, սովորել ձիավարել և թռչել, կպցնել ձեր հետաքրքրասեր քիթը այնտեղ, որտեղ ցանկանում եք:

Մի նշումով. «Եռման կետում», ինչպես հիշում եք, նույնիսկ ամենադժբախտ սցենարներում հերոսը ոչ թե մահանում էր, այլ հայտնվում էր հիվանդանոցում, զրուցում բժշկի հետ, վճարում և մեկնում հետագա ճանապարհորդության։ Այստեղ նման օրհնություն չկա։ Մահն այժմ վերջնական է և անդառնալի։ Միակ բանը, որով անհաջողակ խաղացողը կարող է իրեն մխիթարել, էկրանին խայթող մաքսիմն է և վերջին սեյվի բեռնումը:

Արևադարձային եղանակը բարդ է. Արևը պարզապես շողում էր, իսկ ծովը փայլում էր…

Արտաքինից խաղի աշխարհը շատ տպավորիչ է: Արևադարձային շրջանների գունային սխեման պարզապես հիանալի տեսք ունի։ Այո, և էկրանի ծայրերին նկարի մի փոքր մշուշումն ու աղավաղումը խոնավ և արևոտ աշխարհի տպավորություն է թողնում։ Այնուամենայնիվ, անձամբ ես խաղի առաջին ժամերին կերպարի դիտման տեսանկյունից նկատելի անհարմարության զգացում ունեի։ Չգիտեմ՝ պետք էր դա անել ավելի քիչ, թե շատ, բայց կտրուկ շրջադարձների ժամանակ նկատվում էին որոշակի գլխապտույտ և ապակողմնորոշում։ Այնուամենայնիվ, եթե, ըստ մշակողների պլանի, հերոսն այսպես պետք է տեսնի աշխարհը՝ հանկարծ հայտնվելով արևադարձային երկրում, ապա պահանջները հանվում են։ Ես ուզում եմ հատուկ շնորհակալություն հայտնել նրանց, ովքեր աշխատել են զարմանալի գեղեցկությամբ արևածագերի և մայրամուտների վրա։

Խաղի գրաֆիկական շարժիչը օպտիմիզացված է այնքանով, որ դուք պարզապես չեք նկատում դա։ Ուրախալի է, որ մշակողները հաշվի են առել Vital Engine-ի նախորդ տարբերակի թերությունները և արել համապատասխան եզրակացություններ։ Հսկայական խաղային տարածքներն այժմ գործում են անթերի:

Այնուամենայնիվ, ոչ առանց գրաֆիկական սխալների և թերությունների: Ջրիմուռներ, որոնք աճում են անմիջապես օդից դուրս, օձեր, որոնք երբեմն նման են սղոցող փայտի, սարդեր խրված քարանձավի պատերին, հնդկացիներ փախչում են դեպի երկինք, մի խղճուկ դեմքեր, որոնք անընդհատ թարթում են խաղի մեջ, այս ամենը չի խանգարում: խաղի ընթացքը, սակայն նկատելիորեն փչացնում է կատարված աշխատանքի տպավորությունը։

Այս թյուրիմացությունն այստեղ հրաձգարանի դեր է խաղում։ Մեկ ուրախություն՝ էժան:

Կղզիների կենդանական աշխարհն, ի դեպ, նկատելիորեն աղքատացել է մայրցամաքային Կոլումբիայի նկատմամբ։ Կենդանական աշխարհի տհաճ անակնկալների ցանկն այժմ բաղկացած է միայն օձերից, գիշատիչ ձկներից և հսկայական սարդերից։

Ինչպես նախկինում, գործողությունը կբացվի մեկ խաղի տարածքում՝ առանց բեռնվող վայրերի: Բացառությամբ մեկ այլ կղզի տեղափոխվելու սցենարով, մնացած ամեն ինչ տեղի է ունենում իրական ժամանակում: Այդ նպատակով խաղի մեջ են մտցվել մեծ թվով տրանսպորտային միջոցներ (ցամաքային, ջրային և օդային) և լողացող գազալցակայանների ցանց։

Խաղ NPC-ն, ցավոք, չկարողացավ առանձնապես գոհացնել: Նրանց պահվածքը չի տարբերվում բազմազանությամբ և առանձնահատուկ բովանդակալից։ Երկխոսությունները, չնայած դրանց հեղինակների ջանքերին, ամենից հաճախ անհետաքրքիր են և նույնիսկ ծիծաղելի չեն։ Իսկ որոշ անհատների պահվածքը որոշակի հանգամանքներում սահմանակից է անմեղսունակությանը: Օրինակ՝ իրենց առաջնորդին շրջապատող բոլոր ավազակների ոչնչացումը չի խանգարում նրան բավականին հանգիստ նստել բազմոցին՝ շրջապատված բիկինիով երկու աղջիկներով։ Մոտավորապես նույն ֆատալիզմն է ցույց տալիս նարկոբարոններից մեկը։

Հիմա ես մարգարիտ ունեմ։ Լավ կլիներ, սև, բայց սպիտակ էլ կգնեն։

Մի նշումով. Խաղում կան մի քանի «զատկի ձվեր», որոնք կարծես հումորային բնույթ ունեն, բայց դրանցից միայն մեկն ինձ հաջողակ թվաց՝ «Ինքնավար օդերևութաբանական կանխատեսման համակարգ» վահանը: Մնացածը, ինչպես ոճավորված Վասերմանը Խոսե Պոգոնի շապիկի վրա կամ հիստերիկ «Ոչ մի արցունք!!!» հեռախոսում նրանք շատ արհեստական ​​տեսք ունեն և նույնիսկ ժպիտ չեն առաջացնում:

Խաղի ձայնային կատարումը, ճիշտն ասած, կարող էր ավելի լավ լինել։ Փաստորեն, խաղի հնչյունների վերաբերյալ հատուկ բողոքներ չկան՝ կրակոցներ, շրջակա միջավայրի աղմուկ և այլն: Նյարդայնացնող ռադիոգրամներ, խմբերի շտաբների վրա անընդհատ գոռգոռալով, փառք Աստծո, կարող ես կրակել, եթե սկսեն լրջորեն թունավորել կյանքը։ Ուղևորություններին ուղեկցող ֆոնային երաժշտությունն այնքան լավն է, որ ժամանակ առ ժամանակ նավակ կամ սկուտեր էի գողանում՝ նորից լսելու համար։ Բայց ահա պաշտոնյաների երգչախմբային կատարումը ավերված տան մեջ նստած մի խումբ նարկետների վրա հարձակման ժամանակ՝ ԱՄՆ բանակի պաշտոնաթող գնդապետ Քլարկ Ջեֆերսոնի գլխավորությամբ, զուտ մարդկային դրդապատճառներից ելնելով նրանց վրա կրակելու սուր ցանկություն առաջացրեց: Այո, և հետագայում ես պատահաբար նկատեցի խմբակային անմեղսունակության նմանատիպ դեպքեր, որոնք ուղեկցվում էին շարունակական ճիչերով։

Համառոտ ամփոփենք վերանայման մասը։ Իհարկե, Deep Shadows-ի աշխատանքի արդյունքներում հսկայական առաջընթաց կա։ Եթե ​​համեմատենք «Եռման կետն» ու «Սպիտակ ոսկին» ընդհանրապես, ապա այս համեմատությունն ամբողջությամբ երկրորդ խաղի օգտին կլինի։ Մշակողները հաշվի են առել առաջին կոլումբիական էպոսի հսկայական թվով թերությունները և կարողացել են խուսափել բոլոր այն վրիպակներից, ուշացումներից և անսարքություններից, որոնք ֆորումների խաղացողները ծաղրում էին ավելի քան մեկ ամիս: Այնուամենայնիվ, Սպիտակ ոսկին դեռ շատ հեռու է անթերի խաղից: Այսպիսով, մենք պարզապես պետք է համբերատար լինենք և սպասենք, որ Deep Shadow-ի «ոսկին» ձեռք բերի ազնիվ դեղին գույն, որը արժանի է «Լավագույն համակարգչային խաղերի» թագին:

սյուժեի գիծը սպիտակ

Ասա ինձ, դու արդեն չափահաս ավազակ ես, թե դեռ թրթուր ես:

«Սպիտակ ոսկու» սյուժեի սկիզբը տեղի է ունենում ներածական տեսանյութում։ Նյու Յորքի բոհեմական շրջանակներում մի շարք առեղծվածային մահեր, պարզվում է, ունեն նույն պատճառը՝ կոլումբիական կոկաինը: Վերլուծությունները ցույց են տվել, որ այն պարունակում է բարձր թունավոր աղտոտվածություն, որն արագ սպանում է և երաշխավորված է: Այս տխուր լուրը նարկոբարոններին ստիպում է ծանր մտածել. Նման եկամտաբեր ու կայացած բիզնեսը կորցնելու ռիսկը շատ մեծ է։ Կարծես թե գնորդները հիասթափված կլինեն մաքուր փոշի մատակարարելու ունակությամբ, որը սպանում է շատ ավելի դանդաղ և հաճելի, և կսկսեն փնտրել այլ մատակարարներ:

Հանգիստ քնած Սաուլ Մայերսը իսպանախոս արտաքինով անձնավորություն է, նրան ողողում է առատաձեռն մի բուռ հաճոյախոսություններ և համոզում նրան զբաղվել կոլումբիական կոկաինի չափից ավելի թունավորության պատճառների հետաքննությամբ: Իհարկե, Սաուլը, ինչպես պետք է լինի ըստ ժանրի կանոնների, հրաժարվում է՝ պնդելով, որ թոշակի է գնացել և ոչինչ չի ուզում իմանալ։ Խլիշն իր հերթին ցույց է տալիս ժանրի ծեսերի ոչ ամենավատ ըմբռնումը և հաղթաթուղթ է դնում՝ երկու լուսանկար մահացած մարդու հետ:

Ես և դու ոչինչ չգիտենք մահացածի մասին, բայց Սավուղը կարծես լավ գիտի նրան։ Միանգամայն անսպասելիորեն նա համաձայնվում է աշխատել և նույնիսկ չի սկսում խոսել պարտքի վարձատրության մասին։

Հաջորդ տեսանյութը մեզ տանում է դեպի նավ, որը Մայերսին հասցնում է արշիպելագի կղզիներից մեկը: Նավ վարող ծերունու հետ խաղաղ խոսակցությունն ընդհատվում է ագրեսիվ անծանոթների կողմից, ովքեր ունեն արագաշարժավակներ և նույնիսկ մի քանի ուղղաթիռ: Ոնց որ մեզ ակնարկում են, որ «դու այստեղ չես» ու հրե մկրտություն են անում։

Թե կոնկրետ ով է կազմակերպել կոմիտեն Սաուլ Մայերսի հետ հանդիպման համար, պարզ չէ, բայց նրանք զզվելիորեն պատրաստված էին: Ուղղաթիռները լիովին անհամոզիչ են, իսկ նավակները լավ խոսքի արժանի չեն: Մեր հերոսը, ինչպես ասում են, ձախ ձեռքով է հարցերը լուծում, իսկ հետո պապի հետևից թռչում է նավակի կողքից, որը քիչ է մնում պայթի։

Փաստորեն, այստեղ ավարտվում են սյուժեի նախադրյալները, քանի որ խաղի մեջ են մտցվում և՛ Մայերսի հետագա գործողությունների դրդապատճառները, և՛ դրանց հակազդելու ուժերը։

Դիպուկահարի հմտություններով սուզվող սխալ

Բնավորության զարգացումը դժվար չէ. Խաղի առաջընթացի ընթացքում նա կատարում է տարբեր գործողություններ, որոնցից յուրաքանչյուրը նրան տալիս է որոշակի քանակությամբ փորձի միավորներ։ Երբ կուտակվում են, այդ միավորները բարձրացնում են կերպարի մակարդակը (հայտնի դերային խաղերի բոլոր սիրահարներին՝ մակարդակի բարձրացում): Յուրաքանչյուր նոր մակարդակ տալիս է միավոր, որը կարող է ծախսվել որոշակի կարողություն սովորելու վրա:

Մի նշումով. Բնավորության զարգացման գործընթացում նրա առողջության առավելագույն մակարդակը մի փոքր կբարձրանա։ Սկսելով օրինական 100 միավորից՝ նա նկատելիորեն բարելավվեց արևադարձային արևի տակ և դուրս եկավ եզրափակիչ՝ մոտ 120 միավորով: Մանրուք, բայց գեղեցիկ:

Xenus 2: Սպիտակ ոսկի
Xenus 2: Սպիտակ ոսկի

Եթե ​​ընթերցողներս մոռացել են, հիշեցնեմ, որ Քսենուսը ջրվեժի տակի դռներից ացտեկների հնագույն թալիսման բանալի է: Իրականում, «Եռման կետի» սյուժեում հենց այս դռների դերը շատ աննշան էր, բայց վեց աննկարագրելի կտորների շուրջ ինտրիգը ազնիվ բացվեց։ Այսպես թե այնպես, այս թալիսմանը կատարեց իր դերը առաջին հատվածի ոգևորության մեջ։

Սպիտակ ոսկու մեջ Քսենուսին ավելի փոքր դեր է տրվում։ Նա պարզապես հայտնվում է խաղի անվան տակ՝ դառնալով աշխարհի մի տեսակ նույնականացման նշան, որտեղ քաոս է ստեղծում՝ հանուն բարության և արդարության, ֆրանսիական օտարերկրյա լեգեոնի նախկին զինվոր Սաուլ Մայերսը։ Իսկ ինքը՝ Քսենուսը, խաղի մեջ չի լինի։ Բայց շատ կլինի արև, ծով, աղջիկներ և կրակոցներ:

Այսպիսով, որտեղի՞ց սկսենք: Եկեք համապատասխան հիդրոինքնաթիռ գտնենք և բեռնենք այն շատ կոնկրետ հումորի մի քանի պարկերով։ Դրանից հետո, կոտրելով բավականին մեծ քանակությամբ հիմնական բանալիներ, մենք կգործարկենք շարժիչը, կհանենք և, անիծելով անհարմար հսկողությունը, զգուշորեն ցողենք պայուսակներից նյութը Քամու կղզիների ինչ-որ մասի վրա, որոնք անվանվել են հանուն Հարավային: Կովումբիա.

Այժմ, երբ այս դրախտը, որտեղ տիրում է հավերժական սիեստան, պատշաճ կերպով մշակվել է, մենք կուղևորվենք դեպի Նյու Յորք և արագ կգտնենք մի պատճառ, որը երաշխավորված կստիպի թոշակառու լեգեոներին արթնանալ, հավաքել իրերը և մեկնել ճամփորդության։ վերը նշված կղզիները։

Դե, կատակների ժամանակն է։ Մարդկությանը փրկելը բանական է և նույնիսկ որոշ չափով ձանձրալի: Շատ ավելի զվարճալի է Մեծ խնձորի թմրամոլների առողջության համար պահակ կանգնելը: Ոչ, մեզանից չի պահանջվի կոկաինային սուզանավեր որսալ, բեռնափոխադրումների պահեստները վանդալիզմի ենթարկել և կոկա ապօրինի պլանտացիաների վրա սաղարթ ցողել: Դատելով թմրանյութերի բիզնեսի մեծերի գաղափարներից՝ կոկաինը բացառիկ օգտակար փոշի է, որը հնարավորություն է տալիս կյանքը վայելել շատ աստվածային գնով։ Բայց նրանք, ովքեր համարձակվել են թունավորել այս ազնիվ արտադրանքը անհայտ թույնով, որը սպանում է հարգարժան սպառողներին, պետք է պարգևատրվեն ըստ իրենց անապատների։

Քսենուս, պարոնայք: Լրիվ, անվերապահ և անխուսափելի քսենուս բոլոր թունավորողներին, ովքեր նվազեցնում են «սպիտակ ոսկու» սիրահարների առանց այն էլ կարճ, բայց այդքան թանկ կյանքը։

Համ չեմ խոստանում, բայց տաք կլինի
xenus 2

Մի ամաչեք, աղջիկներ, բոլորն այստեղ են: Ասա՝ «Sy-s-s-s-s-yr»:
«Էքշն դերախաղ» ենթաժանրը դեռ էկլեկտիկ է։ Իրականում, բաղադրատոմսը բավականին պարզ է. մենք վերցնում ենք հերոսի, ով իրականում ոչինչ չգիտի, բայց ուղարկվում է պատասխանատու և վտանգավոր առաջադրանքի: Մենք հանդես ենք գալիս առաքելության հաջող ավարտի համար անհրաժեշտ (բայց ոչ շատ) հմտություններով: Մենք հորինում ենք մի համակարգ, որը թույլ կտա մեր հերոսին գնալով ավելի քիչ անշնորհք դառնալ՝ կատարելով մի շարք բազմազան և ոչ առանձնապես տրամաբանական առաջադրանքներ և բաշխելով զարգացման չնչին կաթիլային կետերը: Մենք խաղի մեջ ենք մտցնում մի քանի ֆրակցիաների, որոնց հետ դուք կարող եք լինել ընկերներ կամ թշնամիներ՝ ստեղծելով որոշակի հեղինակություն ինքներդ ձեզ համար: Voila, ուտեստը պատրաստ է։

«Եռման կետը» ուներ ոչ այնքան նկատելի կերպարների մշակման համակարգ։ Այնուամենայնիվ, նրան չէր կարելի ժխտել տրամաբանությունը։ Ավելի դիպուկ կրակելու համար պետք էր կրակել, այլ ոչ թե տատիկներին ճանապարհով անցնել։ Եվ ուրիշ ոչինչ։

«Սպիտակ ոսկուց» իգրոդորեն հարցին ավելի կանոնական է մոտեցել, սակայն տրամաբանությունը նկատելիորեն տուժել է։ Կոլումբիայում իր կորած դստերը փնտրող նախկին պրոֆեսիոնալ զինվորականը մեծ աղմուկ բարձրացրեց, այժմ, ինչպես պարզվում է, տաղանդներով աչքի չի ընկնում։ Նա վատ է կրակում, չի կարողանում միավորել զենքի առջևի տեսադաշտը նշանաձողի բացվածքի հետ, չի կարողանում մեծ բեռ կրել, չգիտի նռնականետ և գնդացիր օգտագործել, անծանոթ է պահելու առեղծվածին. նրա շունչը ուղղված կրակոցի ժամանակ. Եվ այս ամենաօգտակար հմտությունները ձեռք բերելու համար նրան անհրաժեշտ է զարգացման միավորներ վաստակել։ Ավելին, այս միավորները ստացվում են գործողությունների համար, որոնք լիովին կապ չունեն որոշակի հմտության զարգացման հետ: Արդյունավետ, բայց անտրամաբանական.
xenus 2

Սև կապիտան սպիտակ կամուֆլյաժով. Հագուստի սյուրռեալիստական ​​ընտրություն արևադարձային շրջանների համար...
Խաղի դերային բաղադրիչը դեռևս կայանում է խմբակցությունների հետ հարաբերություններում, որոնք շատ են խաղում: Եվ այսպես թե այնպես դուք ստիպված կլինեք շփվել նրանց հետ, քանի որ կողմնակի առաջադրանքների մեծ մասը գալիս է խմբերի ներկայացուցիչներից: Խաղացողն ինքը պետք է որոշի, թե խմբերից որին միանա, և հաշվի առնի, որ դրանցից մեկի հետ հարաբերությունների բարելավումն անպայմանորեն կազդի մյուսի հետ հարաբերությունների վատթարացման վրա։ Այստեղ ամեն ինչ տրամաբանական է և հետևողական։

Գումար վաստակելը նկատելիորեն հեշտացել է. դրան նպաստում են բազմաթիվ կողմնակի առաջադրանքներ: Ավելին, հսկայական քանակությամբ տարբեր օգտակար իրեր սփռված են խաղային աշխարհում, որոնք կլուսավորեն մեր հերոսի դժվարին կյանքը, կբարելավեն նրա քայքայված առողջությունը և կօգնեն զինված բախումների ժամանակ:

Աշխատանք գտնելու և գումար վաստակելու մոտիվացիայի հարցը հիմնական պատմությունն է: Նա, իհարկե, չափազանց անարվեստ է և հնարամիտ (կարծում է, որ սցենարիստները շատ չեն լարվել վերելքներով և սյուժետային անսպասելի շրջադարձերով), բայց նա մեծ գումար կպահանջի գլխավոր հերոսից։ Մյուս կողմից, ոչ ոք չի մղում Մայերսին, այնպես որ դուք կարող եք ուսումնասիրել Կարիբյան ծովի հսկայական ջրերը ձեր հաճույքի համար, սովորել ձիավարել և թռչել, կպցնել ձեր հետաքրքրասեր քիթը այնտեղ, որտեղ ցանկանում եք:

Մի նկատառում. «Եռման կետում», ինչպես հիշում եք, նույնիսկ ամենաանհաջող սցենարներում հերոսը չէր մահանում, այլ հայտնվում էր հիվանդանոցում, զրուցում բժշկի հետ, վճարում և մեկնում հետագա ճանապարհորդության։ Այստեղ նման օրհնություն չկա։ Մահն այժմ վերջնական է և անդառնալի։ Միակ բանը, որով անհաջողակ խաղացողը կարող է իրեն մխիթարել, էկրանին խայթող մաքսիմն է և վերջին սեյվի բեռնումը:
xenus 2

Արևադարձային եղանակը բարդ է. Արևը պարզապես շողում էր, իսկ ծովը փայլում էր...
Արտաքինից խաղի աշխարհը շատ տպավորիչ է: Արևադարձային շրջանների գունային սխեման պարզապես հիանալի տեսք ունի։ Այո, և էկրանի ծայրերին նկարի մի փոքր մշուշումն ու աղավաղումը խոնավ և արևոտ աշխարհի տպավորություն է թողնում։ Այնուամենայնիվ, անձամբ ես խաղի առաջին ժամերին կերպարի դիտման տեսանկյունից նկատելի անհարմարության զգացում ունեի։ Չգիտեմ՝ պետք էր դա անել ավելի քիչ, թե շատ, բայց կտրուկ շրջադարձների ժամանակ նկատվում էին որոշակի գլխապտույտ և ապակողմնորոշում։ Այնուամենայնիվ, եթե, ըստ մշակողների պլանի, հերոսն այսպես պետք է տեսնի աշխարհը՝ հանկարծ հայտնվելով արևադարձային երկրում, ապա պահանջները հանվում են։ Ես ուզում եմ հատուկ շնորհակալություն հայտնել նրանց, ովքեր աշխատել են զարմանալի գեղեցկությամբ արևածագերի և մայրամուտների վրա։

Խաղի գրաֆիկական շարժիչը օպտիմիզացված է այնքանով, որ դուք պարզապես չեք նկատում դա։ Ուրախալի է, որ մշակողները հաշվի են առել Vital Engine-ի նախորդ տարբերակի թերությունները և արել համապատասխան եզրակացություններ։ Հսկայական խաղային տարածքներն այժմ գործում են անթերի:

Այնուամենայնիվ, ոչ առանց գրաֆիկական սխալների և թերությունների: Ջրիմուռներ, որոնք աճում են անմիջապես օդից դուրս, օձեր, որոնք երբեմն նման են սղոցող փայտի, սարդեր խրված քարանձավի պատերին, հնդկացիներ փախչում են դեպի երկինք, մի խղճուկ դեմքեր, որոնք անընդհատ թարթում են խաղի մեջ, այս ամենը չի խանգարում: խաղի ընթացքը, սակայն նկատելիորեն փչացնում է կատարված աշխատանքի տպավորությունը։
xenus 2

Այս թյուրիմացությունն այստեղ հրաձգարանի դեր է խաղում։ Մեկ ուրախություն՝ էժան:
Կղզիների կենդանական աշխարհն, ի դեպ, նկատելիորեն աղքատացել է մայրցամաքային Կոլումբիայի նկատմամբ։ Կենդանական աշխարհի տհաճ անակնկալների ցանկն այժմ բաղկացած է միայն օձերից, գիշատիչ ձկներից և հսկայական սարդերից։

Ինչպես նախկինում, գործողությունը կբացվի մեկ խաղի տարածքում՝ առանց բեռնվող վայրերի: Բացառությամբ մեկ այլ կղզի տեղափոխվելու սցենարով, մնացած ամեն ինչ տեղի է ունենում իրական ժամանակում: Այդ նպատակով խաղի մեջ են մտցվել մեծ թվով տրանսպորտային միջոցներ (ցամաքային, ջրային և օդային) և լողացող գազալցակայանների ցանց։

Խաղ NPC-ն, ցավոք, չկարողացավ առանձնապես գոհացնել: Նրանց պահվածքը չի տարբերվում բազմազանությամբ և առանձնահատուկ բովանդակալից։ Երկխոսությունները, չնայած դրանց հեղինակների ջանքերին, ամենից հաճախ անհետաքրքիր են և նույնիսկ ծիծաղելի չեն։ Իսկ որոշ անհատների պահվածքը որոշակի հանգամանքներում սահմանակից է անմեղսունակությանը: Օրինակ՝ իրենց առաջնորդին շրջապատող բոլոր ավազակների ոչնչացումը չի խանգարում նրան բավականին հանգիստ նստել բազմոցին՝ շրջապատված բիկինիով երկու աղջիկներով։ Մոտավորապես նույն ֆատալիզմն է ցույց տալիս նարկոբարոններից մեկը։
xenus 2

Հիմա ես մարգարիտ ունեմ։ Լավ կլիներ, սև, բայց սպիտակ էլ կգնեն։
Նշում. խաղում կան մի քանի «զատկի ձվեր», որոնք կարծես թե հումորային բնույթ ունեն, բայց դրանցից միայն մեկն ինձ հաջողակ թվաց՝ վահանը՝ «Ինքնավար օդերևութաբանական կանխատեսման համակարգ»։ Մնացածը, ինչպես ոճավորված Վասերմանը Խոսե Պոգոնի շապիկի վրա կամ հիստերիկ «Ոչ մի արցունք!!!» հեռախոսում նրանք շատ արհեստական ​​տեսք ունեն և նույնիսկ ժպիտ չեն առաջացնում:

Խաղի ձայնային կատարումը, ճիշտն ասած, կարող էր ավելի լավ լինել։ Փաստորեն, խաղի հնչյունների վերաբերյալ հատուկ բողոքներ չկան՝ կրակոցներ, շրջակա միջավայրի աղմուկ և այլն: Նյարդայնացնող ռադիոգրամներ, խմբերի շտաբների վրա անընդհատ գոռգոռալով, փառք Աստծո, կարող ես կրակել, եթե սկսեն լրջորեն թունավորել կյանքը։ Ուղևորություններին ուղեկցող ֆոնային երաժշտությունն այնքան լավն է, որ ժամանակ առ ժամանակ նավակ կամ սկուտեր էի գողանում՝ նորից լսելու համար։ Բայց ահա պաշտոնյաների երգչախմբային կատարումը ավերված տան մեջ նստած մի խումբ նարկետների վրա հարձակման ժամանակ՝ ԱՄՆ բանակի պաշտոնաթող գնդապետ Քլարկ Ջեֆերսոնի գլխավորությամբ, զուտ մարդկային դրդապատճառներից ելնելով նրանց վրա կրակելու սուր ցանկություն առաջացրեց: Այո, և հետագայում ես պատահաբար նկատեցի խմբակային անմեղսունակության նմանատիպ դեպքեր, որոնք ուղեկցվում էին շարունակական ճիչերով։

Համառոտ ամփոփենք վերանայման մասը։ Իհարկե, Deep Shadows-ի աշխատանքի արդյունքներում հսկայական առաջընթաց կա։ Եթե ​​համեմատենք «Եռման կետն» ու «Սպիտակ ոսկին» ընդհանրապես, ապա այս համեմատությունն ամբողջությամբ երկրորդ խաղի օգտին կլինի։ Մշակողները հաշվի են առել առաջին կոլումբիական էպոսի հսկայական թվով թերությունները և կարողացել են խուսափել բոլոր այն վրիպակներից, ուշացումներից և անսարքություններից, որոնք ֆորումների խաղացողները ծաղրում էին ավելի քան մեկ ամիս: Սակայն մինչ անբասիր խաղը «Սպիտակ ոսկին» դեռ շատ հեռու է։ Այնպես որ, ես և դու պարզապես պետք է համբերատար լինենք և սպասենք, որ Deep Shadow-ի «ոսկին» ձեռք բերի ազնիվ դեղին գույն՝ արժանի «Լավագույն համակարգչային խաղերի» թագին։