수학적 개념의 발전을 위한 교훈적인 게임. 초등 수학 표현의 형성에 관한 교훈적인 게임의 카드 파일. 교훈적인 게임 "물체 찾기"

Sverdlovsk 지역 일반 및 직업 교육부

국가 예산 전문 교육 기관

스베르들로프스크 지역

"Kamyshlov 교육학 대학"

작업 수집 및 교훈적인 게임, 기본 수학적 표현의 형성을 목표로

"우주 비행에서 수학으로"

취학 전 아동(6~7세)

2017년 카미슐로프

수집초등 수학 개념의 형성을 목표로 한 과제 및 교훈적인 게임

미취학 아동(6-7세)을 위한 "우주 비행에서 수학으로") / 비교 M.A. 고스티유킨. Kamyshlov: GBPOU SO "Kamyshlov Pedagogical College", 2017.

이 컬렉션은 취학 전 아동을 ​​위한 초등 수학 표현의 형성을 위한 수학적 개발 작업 시스템을 제안합니다. 계산, 설정, 높이 개체 비교, 너비 개체 비교, 수, 공간과 시간의 방향, 크기.

© GBPOU SO "Kamyshlov 교육 대학", 2017

콘텐츠

설명

수학이 가장 믿음직스럽다

예언의 형태.

W. 슈베벨

취학 전 연령은 "비옥 한"나이이고 어린이의 정신은 플라스틱이며 천 가지 이유로 쉽게 정리되지 않지만 쉽게 복원되며 게임은 성인을 돕습니다.

취학 전 연령의 어린이에게 게임은 매우 중요합니다. 게임은 교육 활동이고, 게임은 일이며, 게임은 심각한 교육 형태입니다. 미취학 아동을 위한 게임은 주변 세계를 아는 방법입니다.

주요 교육 프로그램은 프로그램의 다른 섹션과 수학 내용의 관계를 포함합니다.

특히 초기의 수학적 발달과 취학 전 연령사회 의사 소통 및 언어 발달과 관련이 있습니다.

수학적 사고의 발달은 맥락에 포함된 다른 어린이 및 성인과의 구두 의사 소통을 통해 발생하고 향상됩니다. 미취학 아동의 수학적 능력 개발은 게임이 주요 활동이기 때문에 재미있는 방식으로 더 잘 흡수됩니다.

게임문제의 수학적 본질에 대한 더 나은 이해, 어린이의 수학적 지식의 설명 및 형성에 기여하는 경우에만 가치가 있습니다. 게임과 게임 연습은 게임을 하는 과정에서 어린이, 어린이 및 부모 간의 관계를 자극하기 때문에 의사 소통을 자극합니다. 미취학 아동의 수학적 개념의 형성과 발달은 아동의 지적 발달의 기초이며 미취학 아동의 전반적인 정신 교육에 기여합니다.

컬렉션의 제시된 구조는 수학적 발달의 모든 구성 요소를 포함합니다. 기본 수학적 개념의 형성, 주변 세계에 있는 사물의 기본 속성과 관계에 대한 기본 아이디어: 모양, 색상, 크기, 양, 수, 부분과 전체, 공간과 시간

이 컬렉션은 교육자, 학부모, 학생 인턴 및 교육 기관의 기타 직원이 사용할 수 있습니다.

수집 목적: 선택과 체계화 게임 연습취학 전 연령의 초등 수학 표현 형성을 목표로 한 과제

작업:

1) 취학 전 연령의 초등 수학 표현 형성을 목표로 한 게임 연습 및 과제 선택

2) 컬렉션의 섹션별 게임 연습 및 과제의 체계화

3) 취학 전 연령의 초등 수학 표현 형성을 목표로 한 게임 연습 및 과제 모음 만들기

주제 1. 계정

"바로 카운트"

표적: 터치로 물건을 세는 연습.

재료. 2에서 10까지 연속으로 단추가 수 놓은 카드.

게임 진행: 아이들은 손을 등 뒤로 잡고 일렬로 서 있습니다. 진행자는 한 장의 카드를 모든 사람에게 배포합니다. 신호에서 : "가자, 가자"- 아이들은 카드를 왼쪽에서 오른쪽으로 서로 전달합니다. "그만!" 신호에서 - 카드 보내기를 중지합니다. 그런 다음 호스트는 숫자 "2와 3"을 부르고 같은 수의 버튼이있는 카드를 손에 들고있는 아이들은 그것을 보여줍니다.

게임의 규칙. 버튼은 뒤에서만 셀 수 있습니다. 아이가 실수를 하면 게임을 떠나고 다른 아이가 그 자리를 대신합니다. 게임은 계속됩니다.

"살아있는 숫자"

표적: 10 이내에서 앞뒤로 세는 연습을 한다.

재료. 1에서 10까지 원이 그려진 카드.

게임 진행: 아이들은 카드를 받습니다. 리더가 선택됩니다. 아이들이 방을 돌아다닙니다. 운전자의 신호에서: “숫자! 순서대로 서십시오! "- 그들은 줄을 서서 번호를 부릅니다. "운전사는 모두가 제자리에 떨어졌는지 확인합니다. 그런 다음 아이들은 카드를 바꿉니다.

게임의 규칙: 아이들은 운전자의 신호에 따라 걷습니다. "숫자! 순서대로 해!" 아이들이 줄을 섭니다. 게임은 계속됩니다.

"낯선 사람 멀리"

표적: 같은 수의 다른 물건을 보는 법을 가르치고 물건을 세는 능력을 통합합니다.

재료: 5, 6, 7개 짜리 장난감 3개 그룹; 서클 카드.

게임 진행: 호스트는 아이들에게 다음과 같이 말합니다. 오늘은 Dunno가 손님입니다. 나는 그에게 장난감 값만큼 원이 있는 각 장난감 그룹에 대한 카드를 넣어달라고 요청했습니다. Dunno가 카드를 올바르게 배치했는지 확인하십시오. 교사는 어린이들의 대답을 들은 후, 각 그룹에 적합한 카드를 선택하도록 어린이 1명에게 제공합니다. 감사를 조직합니다.

게임의 규칙: 아이들은 교대로 (두 명의 어린이) 그룹 중 하나의 장난감을 세고 카드에 제시된 카드에 머그를 세웁니다. 교사는 모든 어린이에게 마지막 장난감 그룹을 세겠다고 제안합니다.

"러시아 인형"

표적: 서수 계산 연습; 주의력, 기억력을 개발하십시오.

재료 . 5에서 10까지의 컬러 스카프.

게임 진행: 리더가 선택됩니다. 아이들은 스카프를 묶고 일렬로 서 있습니다. 이것은 중첩 인형입니다. 그들은 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등의 순서로 큰 소리로 계산됩니다. 운전자는 모든 중첩 인형과 출구가 어디에 있는지 기억합니까? 문 밖으로. 이때 두 개의 중첩 인형이 위치를 바꿉니다. 운전기사가 들어와서 변경된 내용을 말합니다. 예를 들어 "빨간 둥지 인형이 다섯 번째가 되었고 두 번째가 되었고 두 번째가 다섯 번째가 되었습니다." 가끔 둥지 인형이 제자리에 남아 있는 경우가 있습니다.

게임의 규칙: 운전자는 마트료시카가 서 있는 위치를 기억해야 하며 운전자가 마트료시카 문을 떠날 때 장소를 변경해야 합니다.

"네 자리에 서라"

표적: 서수 계산, 터치로 계산하는 연습.

재료. 2에서 10까지의 단추가 연속적으로 수 놓은 판지 카드 두 세트.

게임 진행: 선수들은 일렬로 서서 손을 등 뒤로 하고 의자 10개를 앞에 둡니다. V. 모든 사람에게 카드를 배포합니다. 아이들은 버튼을 세고 숫자를 기억합니다.

게임의 규칙: "숫자는 순서대로 표시됩니다"라는 신호에서 각 플레이어는 의자에 서 있으며 일련 번호는 카드의 버튼 수와 일치합니다.

"어떤 원이 더 많은지"

표적: 10 이내의 물건을 세고 세는 연습

재료: 2개의 무료 줄무늬가 있는 카드. 스트립에 빨간색과 파란색 원이 있습니다(어린이당 각 색상의 10개).

게임 진행. 교사는 아이들에게 6개의 빨간색 원을 카드의 상단 스트립 가까이에 놓고 파란색 원 5개를 서로 떨어져서 하단 스트립에 놓습니다. 그런 다음 그는 아이들에게 이렇게 말합니다. "빨간색 또는 파란색 중 어느 원이 더 많이 있습니까? 왜 더 많은 빨간 원이 있다고 생각합니까? 원을 균등화하려면 무엇을 해야 합니까? 등(최대 10개).

게임의 규칙: 카드를 상단 및 하단 스트립에 다른 수량으로 배열합니다.

주제 2. 많은

어느 네트에 더 많은 공이 있습니까?

표적: 숫자를 비교하고 인접한 두 숫자 중 어느 것이 다른 숫자보다 크거나 작은지 결정하는 연습을 하고 집합을 재생산하는 방법을 배웁니다.

재료. 2개의 그물, 그 중 하나에는 6개의 큰 공이 있습니다(다른 하나에는 7개의 작은 공이 있음). 조판 캔버스, 8개의 큰 원과 8개의 작은 원.

게임 진행. 진행자는 어린이들에게 공이 든 두 개의 그물을 보여주고 한 사람은 6개의 큰 공이고 다른 하나는 7개의 작은 공이 있는 경우 어느 것이 더 많은 공을 가지고 있는지 추측하게 합니다. 아이들의 대답을 들은 후 그는 확인을 제안한다. “공을 쌍으로 두는 것은 어렵습니다. 굴러갑니다. 원으로 교체합시다. 작은 공은 작은 원이고 큰 공은 큰 원입니다. 몇 개의 큰 원을 가져가야 합니까? 나타샤, 상단 스트립에 6개의 큰 원을 놓으십시오. 몇 개의 작은 원을 가져가야 합니까? Sasha, 아래쪽 스트립에 하나 아래에 7개의 작은 원을 놓습니다. Kolya는 6이 7보다 작고 7이 6보다 큰 이유를 설명합니다. 원을 동등하게 만드는 방법? 평등의 두 가지 방법을 찾으십시오. 큰 공 1개를 제거하거나 작은 공 1개를 제거합니다.

유인물 작업. 교사는 테이블 위에 6개의 장난감을 놓고 아이들에게 과제를 줍니다. 내 장난감보다 아래쪽 스트립을 하나 적게 넣으십시오. 스트립에 장난감을 몇 개나 넣었습니까? 맨 아래로? 왜요? 다음으로 숫자를 쌍으로 비교합니다.

게임의 규칙: 동그라미와 공의 수를 일치시킵니다.

"제대로 골라"

표적: 세트의 형성에서 그룹으로 대상을 정신적으로 연관시키는 운동.

게임 진행 . 진행자는 다양한 야채와 과일의 이미지가 있는 테이블을 가리키며 다음과 같이 질문합니다. “여기에 무엇이 그려져 있습니까? 야채는 어떤 모양입니까? (과일). 야채/과일은 무슨 색인가요? 이러한 항목을 어떻게 그룹화할 수 있습니까? 그러면 몇 개의 그룹이 있습니까? 등.

게임의 규칙: 아이들은 질문에 답해야 합니다.

주제 3. 객체 비교

"누가 더 빨리 상자를 집어들겠어"

표적: 길이, 너비, 높이에서 개체를 비교하는 방법을 배웁니다.

재료 . 다양한 크기의 상자 6-8개.

게임 진행. 상자가 서로 어떻게 다른지 알게 된 교사는 다음과 같이 작업을 설명합니다. 누가 상자를 크기별로 빨리 주울까 하고 놀아봅시다. 아이들을 불러서 한 상자씩 줍니다. 그런 다음 그는 다음과 같은 명령을 내립니다. “길이가 같은 상자는 제자리에 서십시오!” (또는 너비, 높이). 첫 번째 어린이 쌍은 높이가 같은 상자를 집어서 높이가 같은지 알 수 있도록 놓습니다.

게임의 규칙: 올바른 크기의 상자를 선택하십시오. 누가 크기별로 상자를 빨리 집어 올릴 것입니까? 아이들을 불러서 한 상자씩 줍니다. 그런 다음 그는 다음과 같은 명령을 내립니다. “길이가 같은 상자는 제자리에 서십시오!” (또는 너비, 높이). 첫 번째 어린이 쌍은 높이가 같은 상자를 집어서 높이가 같은지 알 수 있도록 놓습니다. 상자를 연속으로 만들도록 제안할 수 있습니다(예: 가장 높은 것에서 가장 낮은 것까지).

“넓은 것은 좁고”

표적: 길이, 너비로 물체를 비교하는 연습.

재료. 길이와 너비가 다른 7개의 스트립.

게임 진행. V.는 어린이들에게 스트립을 가져다가 앞에 놓고 다음과 같이 질문하도록 제안합니다. “얼마나 많은 스트립이 있습니까? 그들의 크기에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 가장 긴(짧은, 좁은, 넓은) 줄무늬를 표시합니다. 스트립을 가장 짧은 것에서 가장 긴 것 순으로 정렬하는 방법은 무엇입니까? (나머지 중 가장 짧은 시간을 사용해야 할 때마다). 스트립을 가장 긴 것부터 순서대로 놓습니다. 스트립을 어떤 순서로 넣었습니까? 연속으로 가장 긴 스트립은 무엇입니까? (짧은?). 좁은 줄무늬는 어디에서 나타났습니까? (넓은?). 가장 좁은 것부터 가장 넓은 것 순으로 스트립을 배열하십시오. 좁은(넓은) 스트립은 무엇입니까? 가장 긴(가장 짧은) 스트립은 무엇입니까?

게임의 규칙: 당신 앞에 놓인 스트립에 대해 이야기하십시오.

"순서대로 해"

표적: 물체의 길이와 너비를 비교하는 연습을 합니다.

재료. 길이와 두께가 다른 막대기(잔가지) 세트. (각 어린이당 5개의 막대기).

게임 진행: 진행자는 어린이들에게 막대기를 그들 앞에 놓으라고 권유하고 다음과 같이 질문합니다. “막대기는 몇 개입니까? 차이점은 무엇입니까? 막대기의 크기가 다르기 때문에? 가장 두꺼운 것부터 가장 얇은 것 순으로 정렬하기 위해 올바른 막대기를 어떻게 선택하시겠습니까? 올바른 스틱을 바로 잡아야 하며, 시도하고 적용할 수 없다는 점을 기억하세요! 과제가 끝나면 아이들 중 한 명이 막대기의 비교 두께를 배열 순서(가장 두꺼운 것, 두꺼운 것)로 이름을 지정하고 총 몇 개와 가장 긴 막대기(가장 짧은 것)를 나타냅니다. 그런 다음 아이들은 막대기를 가장 긴 것부터 가장 짧은 것의 순서로 일렬로 배열하고 가장 얇은 것과 가장 두꺼운 것이 현재 어디에 있는지 결정합니다.

게임의 규칙: 교사가 설정한 과제를 수행합니다.

"줄무늬는 어떻게 다릅니까?"

표적: 길이별로 10개 항목을 일치시키는 방법을 가르칩니다.

재료. 길이가 2에서 10cm로 고르게 증가하고 길이가 1cm인 측정 스트립 10개 세트.

게임 진행: V. 어린이들에게 띠를 그들 앞에 놓으라고 하고 다음과 같은 질문을 합니다. 줄무늬는 몇 개입니까? 10개의 서로 다른 색상의 줄무늬는 어떻게 구성되어 있습니까?” 그런 다음 그는 스트립을 가장 짧은 것부터 가장 긴 것까지 순서대로 배열할 것을 제안하고 필요한 스트립을 순서대로 즉시 선택해야 한다고 경고합니다. 시도할 수 없습니다. 켜고 스트립을 교환합니다. 한 어린이가 플란넬 그래프에서 작업을 수행합니다. 그 후 V.는 아이들에게 "얼마나 많은 스트립이 있습니까? 사다리는 길이가 다른 10개의 띠로 어떻게 구성되어 있습니까?) 어느 띠가 가장 짧고 어느 것이 더 길고 어느 것이 더 길까요? 이 단계는 동일합니까? - 어린이들에게 V에게 묻는다. - 각 띠가 이웃한 띠보다 얼마나 길거나 짧은지 어떻게 확인할 수 있습니까? 눈금자로 사다리의 계단을 측정하십시오! 그들이 같은지 확인하십시오. 사실, 사다리의 단계는 동일하며 각 다음 스트립은 다음 스트립보다 길고 동일한 조각입니다. 그러므로 우리의 사다리는 평평합니다. 이제 우리는 게임을 할 것입니다. 눈을 감으면 스트립 중 하나를 제거하겠습니다. 눈을 뜨고 내가 어떤 스트립을 연속으로 숨겼는지 맞춰보세요. 운동이 반복됩니다.

게임의 규칙: 어린이들에게 스트립을 앞에 놓고 질문을 하면 어린이들이 대답합니다.

"수건을 다른 더미에 넣어라."

교훈적인 과제.

응용 프로그램 및 오버레이 기술을 사용하여 너비로 개체를 비교하는 기능을 통합합니다. "넓은", "좁은", "넓은", "좁은"단어와 음성 비교 결과를 반영합니다. 개체의 너비를 표시하는 기능을 강화합니다.

게임 진행. Masha는 아이들에게 도움을 요청합니다. 말뚝. 일을 처리할 수 있도록 도와주세요." 아이들은 동의합니다. 교사는 어린이들에게 탁자 주위에 반원으로 서도록 초대합니다. 그들 앞에는 좁고 넓은 두 개의 직사각형이 있습니다. 교사는 “노란색(녹색) 수건의 너비를 보여주세요. (아이를 돌아보며). 노란색 수건의 너비는 얼마입니까? 녹색은 어떻습니까? 어떻게 추측하셨나요? 누가 수건 너비를 비교하는지 보여 줄 것입니다. 잘했어 아이들. 이제 수건을 서로 붙이지 않고 겹쳐서 너비를 비교하는 방법을 보여 드리겠습니다. 교사는 넓은 직사각형에 좁은 직사각형을 부과하고 아래쪽 가장자리를 결합하고 측면의 직사각형을 자릅니다. (선생님은 그의 모든 행동을 말로 설명합니다). 위쪽 가장자리가 튀어 나온 수건은 더 넓고 다른 쪽 가장자리는 더 좁습니다.

교사는 어린이들에게 자신의 테이블에 자리를 잡도록 초대합니다. 각 어린이 앞에는 두 개의 직사각형(넓고 좁은)이 있습니다. 아이들은 직사각형을 서로 겹쳐서 어떤 "수건"이 더 넓고 어느 것이 더 좁은지 결정해야 합니다. 그런 다음 Mashenka로 가서 넓은 "수건"을 한 더미 (넓은 "수건"이있는 곳)에 넣고 좁은 것을 다른 더미 (좁은 "수건"이있는 곳)에 넣으십시오.

작업하는 동안 교사는 한 어린이에게 다가가서 다른 어린이에게 다가가 다음과 같이 묻습니다. “어떤 수건이 더 넓습니까? 그리고 이미? 어떻게 아세요? 뭐 했어? 노란색 수건이 녹색 수건보다 좁거나 넓습니까? 등등". 수건을 모두 쌓은 후 마샤는 기뻐하며 아이들에게 감사를 표합니다. 교사는 Masha를 에스코트하고 그녀가 수건을 나르는 것을 돕습니다.

게임의 규칙:

한 더미에 넓은 수건을 넣고 다른 더미에 좁은 수건을 넣으십시오.

오버레이 기술을 사용하여 너비별로 줄무늬를 비교합니다.

재료.

시연: 같은 길이(30cm), 다른 너비(10cm와 15cm)의 노란색과 녹색의 두 직사각형(수건).

배부 : 시연과 동일(어린이 인원수에 따름).

"Mishka와 Mishka를 위한 크리스마스 트리".

교훈적인 과제.

높이에서 물체를 비교하는 어린이의 기술을 개발하려면 "높음", "낮음", "높음", "낮음"이라는 단어로 비교 결과를 음성에 반영하고 어린이에게 물체 높이를 올바르게 표시하도록 가르칩니다.

재료.

시연: 플란넬로그래프, 종이로 자른 집: 곰은 높음, 쥐는 낮음; 곰(큰)과 쥐(작은)의 실루엣.

유인물: 각 어린이에게 두 개의 양식화된 크리스마스 트리(높이 - 15cm 및 낮은 - 10cm), 선이 그려진 흰 종이 한 장.

게임 진행.

Masha는 아이들을 방문하기 위해 와서 말합니다. “얘들아, 나는 Mishka와 Mouse라는 두 명의 친구가 있습니다. 그들은 서로 매우 친절합니다. 미샤는 큰데 쥐?..(작은). 맞습니다. 그리고 그들의 집은 다릅니다(선생님은 동물 옆에 집을 플란넬로그래프에 부착): Misha는 ? ..(큰), 마우스는 ? ..(작은) ”이 있습니다. 교사는 아이들을 돌아봅니다. “얘들아, 키가 다른 곰과 쥐를 좀 봐. 다음은 곰의 키와 마우스의 키입니다(동물의 키를 표시하면서 손가락을 발에서 위쪽으로 스와이프). 미샤는 키가 크고 마우스는 키가 작습니다. 이것은 곰이 쥐보다 얼마나 키가 큰가입니다(선생님은 나머지 동물을 따라 손가락을 움직여서 동물의 키 차이를 보여줍니다). 따라서 그들의 집은 높이가 달라야 합니다. 어느 집이 높고 어느 집이 낮은지 알아보려면 비교해야 합니다. 이렇게하려면 집을 나란히 한 줄에 놓고 서로 연결하십시오. 누가 곰 집의 높이를 보여줄까요? 그리고 미슈킨? 누가 더 높은 집을 가지고 있습니까? 그리고 누가 더 낮습니까? 모두 "높음"(곰의 집을 가리킴), "낮음"(쥐의 집을 가리킴)으로 말합시다. 곰의 집은 쥐의 집보다 얼마나 큽니까? 누가 나에게 보여줄 것인가? 바르게. 잘했어요!" 마샤는 계속해서 이렇게 말합니다. “얘들아, 내 친구들은 공터를 크리스마스 트리로 장식하기로 했다. 곰은 키가 큽니다. 그는 키가 큰 나무를 좋아합니다. 그리고 마우스가 낮습니다. 그는 낮은 크리스마스 트리를 좋아합니다." 교사는 다음과 같이 말합니다. 두 개의 크리스마스 트리와 테이블에 검은색 선이 있는 흰 종이가 있습니다. 어떤 크리스마스 트리가 높고 낮은지 알 수 있도록 종이에 크리스마스 트리를 배열하십시오. 과제를 완료하는 과정에서 교사는 조용히 아이들과 함께 설명합니다. "어떤 나무가 키가 크니? 어떻게 아세요? 어떻게 비교하셨나요? 크리스마스 트리를 서로 어떻게 연결했는지 보여줍니다. 나무의 높이를 표시합니다. 어느 쪽이 더 낮습니까? 어느 것이 더 높습니까? 어떻게하는지 보여줘." 아이들이 높고 낮은 크리스마스 트리를 찾았을 때, 교사는 각 어린이에게 플란넬로그래프로 가서 높은 집 근처에 높은 크리스마스 트리(미샤의 경우)를 붙이고 낮은 집 근처에 낮은 크리스마스 트리(쥐의 경우)를 붙이도록 합니다. ). 공과가 끝나면 모두가 결과 그림에 감탄합니다.

게임 규칙:

높은 집에는 키가 큰 크리스마스 트리를, 낮은 집에는 낮은 크리스마스 트리를 심습니다. 적용 기법을 사용한 높이별 크리스마스 트리 비교.

주제 4. 숫자

"어떤 숫자가 빠졌는지 맞춰보세요"

표적: 자연 급수에서 숫자의 위치를 ​​​​결정하고 누락 된 숫자의 이름을 지정하십시오.

재료. Flannelgraph, 1에서 10까지의 원 이미지가 있는 10개의 카드(각 카드에는 다른 색상의 원이 있음) 플래그입니다.

게임 진행: V. 자연수 순서로 플란넬로그래프에 카드를 배열합니다. 숫자가 빠진 경우 어린이들이 서 있는 모습을 보도록 권유합니다. 그런 다음 사람들은 눈을 감고 V.는 한 장의 카드를 꺼냅니다. 어린이들이 빠진 숫자를 추측한 후 숨겨진 카드를 보여주고 제자리에 놓습니다. 누락된 번호의 이름을 먼저 지은 사람이 깃발을 받습니다.

게임 규칙: 숫자가 없는 경우 카드의 가치를 확인하도록 어린이들에게 권유합니다. 그런 다음 사람들은 눈을 감고 선생님을 찾습니다. 하나의 카드를 제거

"카운트, 실수하지 마십시오"

표적: 개체의 수가 크기에 의존하지 않는다는 지식을 통합합니다.

재료. 2줄 스태킹 보드, 큰 큐브 10개, 작은 큐브 10개,

게임 진행. 진행자는 어린이들에게 “이제 큐브를 한 줄에 놓을 것입니다. 그러면 여러분이 세어 보세요! 큐브를 몇 개나 넣었습니까? (8) 눈을 감아! (모든 큰 입방체에 대해 작은 입방체는 간섭합니다). 눈을 떠! 내가 얼마나 많은 작은 큐브를 배치했는지 세지 않고 말할 수 있습니까? 왜 할 수 있습니까? 작은 입방체와 큰 입방체의 수가 같은 수임을 증명하십시오! 큰 큐브보다 작은 큐브 1을 만드는 방법. 그러면 몇 명이나 될까요? (작은 큐브를 추가합니다). 어떤 큐브가 더 많이 되었습니까? 얼마나? 어느 것이 더 적습니까? 얼마나? 어느 숫자가 더 큽니까? (더 적은?). 크고 작은 큐브를 다시 동일하게 만들려면 어떻게 해야 합니까?

게임의 규칙: 진행자는 어린이들에게 “이제 큐브를 한 줄에 놓을 것입니다. 그러면 여러분이 세어 보세요! 큐브를 몇 개나 넣었습니까? 그리고 아이들이 눈을 감으면 큐브가 바뀝니다.

"백작과 이름"

표적: 숫자가 배열 형식에 의존하지 않는다는 생각을 명확히하십시오.

게임 진행. "해머가 몇 번 치는지 세고 같은 수의 물건이 그려진 카드를 보여줍니다."(교사는 5에서 9 소리에서 추출). 그런 다음 그는 어린이들에게 카드를 보여달라고 요청합니다.

게임 규칙: 망치에 타격을 세고 해당 카드를 보여줍니다

"전후 얼마나"

표적: 숫자의 직접 및 역순에 대한 아이디어를 통합합니다.

재료. 원 4, 6, 8의 숫자가 있는 숫자.

게임 진행. V.는 숫자를 보여주고 그 위에 몇 개의 원이 있는지 세고 이 숫자 앞이나 뒤에 오는 숫자의 이름을 지정합니다.

게임의 규칙: 그림의 원을 세십시오.

"어떤 숫자가 빠졌는지 맞춰보세요?"

표적: 지식과 일련의 숫자를 통합합니다.

게임 진행. 호스트는 아이들에게 "내가 놓친 숫자를 맞춰봐?"라는 게임을 하도록 초대하고 내용을 설명합니다. 어떤 열의 아이들이 이기는지 봅시다." 숫자 말하기: 2와 4, 3과 5, 4와 6, 5와 7, 8과 10 등

게임의 규칙: 빠진 숫자를 맞춰보세요.

주제 5. 공간과 시간의 지향성

"화가들"

표적: 공간에서의 오리엔테이션 개발.

게임 진행 . 진행자는 어린이들에게 그림을 그리도록 초대합니다. 그들은 함께 도시, 방, 동물원 등의 줄거리에 대해 생각합니다. 그런 다음 모두는 그림의 계획된 요소에 대해 이야기하고 다른 개체와 관련하여 어디에 있어야 하는지 설명합니다. 교사는 칠판에 분필로 그리거나 큰 종이에 펠트 펜으로 그림을 그리면서 어린이들이 제공한 요소로 그림을 채웁니다. 중앙에서 집 지붕 - 파이프의 상단에 오두막 (이미지는 단순하고 인식 가능해야 함)을 그릴 수 있습니다. 굴뚝에서 연기가 올라옵니다. 아래층 오두막 앞에 고양이가 앉아 있습니다. 작업은 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 부터, 뒤, 앞, 사이, 약, 옆 등의 단어를 사용해야 합니다.

게임 규칙: 진행자는 어린이들에게 그림을 그리도록 초대합니다. 그들은 함께 도시, 방, 동물원 등의 줄거리에 대해 생각합니다. 그런 다음 모두는 그림의 계획된 요소에 대해 이야기하고 다른 개체와 관련하여 어디에 있어야 하는지 설명합니다.

"12 개월"

표적: 월의 개념을 통합합니다.

재료: 1에서 12까지의 개체가 있는 카드.

게임 진행: 주요한. 카드를 뒤집어 놓고 섞습니다. 플레이어는 카드를 선택하고 카드에 표시된 번호에 따라 순서대로 정렬합니다. 그들은 "12개월"로 바뀌었습니다. 각 "월"은 그가 자신에 대해 말할 수 있는 것을 기억합니다. 진행자는 다음과 같이 질문합니다. "다섯 번째 달, 당신의 이름은 무엇입니까?" 두 번째 달의 이름은 무엇입니까? 그런 다음 작업이 더 어려워집니다. "1월, 당신의 달에 대한 수수께끼를 생각해 보세요. 10월 당신의 계절에 대한 속담을 기억하십시오. 3월, 당신의 해는? 9월, 당신의 계절이 만나는 동화의 이름을 지어주세요. 4월, 당신의 계절은 어떤 동화 속에 있나요? 또한 게임이 복잡할 수 있습니다. 이를 위해 계절과 뚜렷한 계절 현상을 묘사한 일련의 그림이 사용됩니다. 선수들은 사진을 보고 자신의 월 또는 시즌에 해당하는 사진을 선택합니다.

게임의 규칙: 플레이어는 카드를 선택하고 카드에 표시된 번호에 따라 순서대로 정렬합니다. 그들은 "12개월"로 바뀌었습니다. 각 "월"은 그가 자신에 대해 말할 수 있는 것을 기억합니다.

"패턴을 알려주세요"

표적: 공간 표현을 마스터하는 법을 배웁니다.

게임 진행. 각 어린이는 패턴이 있는 그림(러그)을 가지고 있습니다. 아이들은 패턴 요소의 위치를 ​​알려야 합니다. 오른쪽 위 모서리에는 원, 왼쪽 위 모서리에는 정사각형, 왼쪽 아래 모서리에는 타원형, 오른쪽 아래 모서리에는 직사각형, 중간은 삼각형입니다.

게임의 규칙: 아이들은 패턴의 요소들이 어떻게 배열되어 있는지 말해야 합니다.

"일어날 때"

표적: 하루 중 일부에 대한 지식을 통합합니다.

재료: 데이 모델, 사진.

게임 진행 . 호스트는 오늘의 모델을 설정하고 화살표는 하루 중 다른 부분을 번갈아 가리킵니다. 어린이는 이 시간에 수행되는 사람들의 노동 활동을 묘사하는 그림을 선택합니다. 샘플 질문: 그림에 표시된 것은 무엇입니까? 이 특별한 사진을 선택한 이유는 무엇입니까? 오늘의 이 부분을 무엇이라고 합니까?

게임의 규칙: 호스트는 오늘의 모델을 설정하고 화살표는 하루 중 다른 부분을 번갈아 가리킵니다. 어린이는 이 시간에 수행되는 사람들의 노동 활동을 묘사하는 그림을 선택합니다.

"여행하다"

표적: 우주에서 탐색하는 법을 배웁니다.

게임 진행. 리더는 사수의 그룹 룸 바닥에 방향을 나타냅니다. "먼저 빨간 화살표가 가리키는 곳으로 가다가 파란 화살표가 가리키는 곳으로 가서 세 걸음 가서 그곳을 보세요." 태스크는 하나의 하위 또는 전체 하위 그룹이 될 수 있습니다.

게임의 규칙: 리더는 사수의 그룹 룸 바닥에 방향을 나타냅니다. 색깔이 다르고 아이가 말합니다.

"계절"

표적: 가을의 계절과 달에 대한 아이디어를 통합합니다.

재료 : 시즌 모델.

게임 진행:

교사는 아이들에게 이렇게 질문합니다. “계절이 몇 개입니까? 순서대로 이름을 지정하십시오. (색상을 지정하여 모델의 계절을 표시합니다.)

모델 가을을 보여줍니다. 이번 시즌은 몇 부분으로 나누어져 있습니까? 왜 여기에 3 부분이 있다고 생각합니까? 당신은 가을의 몇 달을 알고 있습니까? 가을의 마지막 달은 11월입니다. 가을의 달을 순서대로 말하십시오. (9월, 10월, 11월.) 교사는 모델에 달을 보여줍니다.

게임의 규칙: 교사는 어린이들에게 "계절"의 모형을 보여줍니다. 정사각형은 빨강, 녹색, 파랑 및 노랑으로 칠해진 4개 부분(계절)으로 나뉩니다. 노란색 부분은 밝은 노란색, 노란색 및 황갈색으로 채색된 3개의 부분으로 더 나뉩니다.

주제 6. 가치

"공을 잡아"

표적: 규모의 개념을 강화한다.

게임 진행. 지도자는 아이들과 놀다가 공을 숨기고 주겠다고 합니다. 공은 높거나 낮게 숨겨져 있습니다. 첫째, 공은 캐비닛의 높이에 있습니다. 아이들의 임무는 공을 가져와 게임을 계속하는 것입니다. 그러나 공은 높이 놓여 있고 손을 뻗어서 공을 잡는 것은 불가능합니다. 여기서 아이들이 문제의 조건을 분석하고 올바른 해결책을 찾을 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 나는 게임을 계속하고 싶지만 이것을 위해서는 공이 필요합니다. 공을 잡는 것이 어려운 이유와 공을 잡는 방법에 대해 모든 어린이가 토론에 참여합니다. 그들은 다양한 방법을 제공합니다: 의자 교체, 막대기로 공 잡기, 점프 등; 목표를 달성하기 위한 수단을 찾는 것은 중요한 정신적 과제입니다.

게임의 규칙: 호스트는 공을 숨기고 가져오겠다고 제안합니다. 공은 높거나 낮게 숨겨져 있습니다. 첫째, 공은 캐비닛의 높이에 있습니다. 아이들의 임무는 공을 가져와 게임을 계속하는 것입니다. 여기서 아이들이 문제의 조건을 분석하고 올바른 해결책을 찾을 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

"누가 키가 몇이야?"

표적: 수량 간의 관계를 설정합니다.

게임 진행. 주인은 키가 다른 5명의 어린이를 불러 키가 가장 작은 어린이 뒤에 높이 서도록 초대합니다. 아이들이 줄을 섰을 때 그는 이렇게 질문합니다. “아이들 중 누가 가장 키가 작습니까? 그는 어떤 아이들입니까? 가장 키가 큰 사람은 누구입니까? 그는 어떤 아이들이 더 큽니까? 나란히 서 있는 아이들의 키를 비교합니다. Kolya 또는 Lena 중 누가 키가 더 큽니까? 레나 또는 베라? 그런 다음 그는 문제를 해결하겠다고 제안합니다.

1. Julia, Borya, Masha는 시니어 그룹으로 이동합니다. 줄리아는 키가 더 큽니다. 보리. 그리고 Borya는 Masha보다 키가 큽니다. 이 녀석들 중 키가 가장 큰 사람은? 가장 낮은? 왜 그렇게 생각합니까?

2. Kolya는 Yulia 위에 있고 Natasha는 Yulia 아래에 있습니다. 아이들 중 누가 가장 키가 작습니까? 왜 그렇게 생각합니까? 말해 주세요.

게임의 규칙: 주인은 키가 다른 5명의 어린이를 불러 키가 가장 작은 어린이 뒤에 높이 서도록 초대합니다. 어린이들이 줄을 섰을 때 질문하십시오. 어린이들이 질문에 답합니다.

"롱-숏"

표적: 크기의 새로운 특성에 대한 명확하고 차별화 된 인식의 어린이 발달.

재료. 다양한 색상과 크기의 새틴 및 나일론 리본, 판지 스트립, 음모 장난감: 뚱뚱한 곰과 얇은 인형.

게임 진행: 게임이 시작되기 전에 교사는 미리 두 개의 테이블에 게임 교훈 자료(다색 리본, 줄무늬) 세트를 배치합니다. 선생님은 테디 베어와 Katya 인형의 두 가지 장난감을 꺼냅니다. 그는 아이들에게 Misha와 Katya가 오늘 똑똑하기를 원하며 이를 위해서는 벨트가 필요하다고 말합니다. 그는 두 아이에게 전화를 걸어 리본을 튜브에 감아줍니다. 하나는 짧고 - Katya를위한 벨트이고 다른 하나는 긴 - 곰을위한 벨트입니다. 교사의 도움으로 아이들은 장난감을 입어보고 벨트를 묶습니다. 장난감은 기쁨과 활을 표현합니다. 하지만 장난감은 벨트를 교환하려고 합니다. 선생님은 벨트를 풀고 장난감을 바꾸겠다고 제안합니다. 갑자기 그는 벨트가 Kuklin 곰에게 수렴되지 않고 벨트가 인형에 비해 너무 크다는 것을 발견합니다. 선생님은 벨트를 살펴보겠다고 제안하고 테이블 위에 나란히 펼쳐 놓고 긴 리본에 짧은 리본을 놓습니다. 그는 어떤 리본이 길고 짧은지 설명합니다. 즉, 그는 수량의 품질 이름인 길이를 제공합니다.

그 후 교사는 아이들에게 길고 짧은 두 개의 판지 스트립을 보여줍니다. 줄무늬와 리본을 겹쳐서 비교하고 어느 것이 짧고 어느 것이 긴지를 어린이들에게 보여줍니다.

게임의 규칙: 선생님은 장난감 두 개를 꺼냅니다. 아이들은 선생님의 요청에 따라 장난감을 꾸며줍니다.

"구슬을 모으자"

표적: 두 가지 속성(색상과 모양, 크기와 색상, 모양과 크기)에 따라 기하학적 모양을 그룹화하는 기능을 형성하고 모양의 교대에서 가장 단순한 패턴을 봅니다.

장비. 바닥에 긴 리본이 있고 왼쪽에서 오른쪽으로 그림이 빨간색 삼각형, 녹색 원, 빨간색 삼각형 등 특정 교대로 배치됩니다.

아이들은 원 안에 서 있고, 그 앞에는 다양한 색상의 기하학적 모양이 있는 상자가 있습니다.

게임 진행. 선생님은 크리스마스 트리용 구슬을 만들겠다고 제안합니다. 그는 기하학적 모양이 배치된 테이프를 가리키며 다음과 같이 말했습니다. 그녀는 어떤 모양으로 구슬을 만들기로 결정했습니까? 다음은 어떤 구슬인지 맞춰보세요." 아이들은 같은 인물 두 개를 가져다가 이름을 짓고 구슬을 만들기 시작합니다. 이 특정 수치가 배치된 이유를 설명하십시오. 실수는 교사의 지도하에 수정됩니다.

그런 다음 선생님은 구슬이 부서져서 다시 수집해야 한다고 말합니다. 그는 테이프에 구슬의 시작 부분을 배치하고 어린이들에게 계속하도록 권유합니다. 다음에 어떤 그림이 있어야 하는지, 이유를 묻습니다. 아이들은 기하학적 모양을 선택하고 주어진 패턴에 따라 배치합니다.

게임의 규칙: 선생님은 크리스마스 트리용 구슬을 만들겠다고 제안합니다. 그는 기하학적 모양이 배치된 테이프를 가리키며 말합니다. 어떤 수치에서 결정하십시오.

"곰 세 마리"

표적: 크기별로 물건을 비교하고 정렬하는 연습.

장비. 선생님은 곰 세 마리의 실루엣을 가지고 있고, 아이들은 세 가지 크기의 장난감 세트를 가지고 있습니다: 테이블, 의자, 침대, 컵, 숟가락.

게임 진행. 교사는 크기가 다른 숟가락 3개, 의자 3개와 같은 유형의 품목 세트를 어린이들에게 나누어주고 ":"라고 말합니다. 옛날 옛적에 곰 세 마리가 있었습니다. 이름은 무엇이었습니까? (아이들은 그들을 불렀습니다.) 누구 이것은 무엇입니까? (Mikhail Ivanovich의 실루엣을 넣습니다.) 그는 어떤 크기입니까? 그리고 이것은 누구입니까? (Nastasya Petrovna). 그녀는 Mikhail Ivanovich보다 크거나 작습니까? 그리고 어떤 Mishutka? (작음). 각자 방을 마련합시다. 곰. 가장 큰 곰 Mikhail Ivanovich가 여기에 살 것입니다. Mikhail Ivanovich를 위해 침대, 의자 등을 가진 사람은 누구입니까? (아이들은 실수의 경우 곰 근처에 물건을 둡니다. Mikhail Ivanovich는 "아니요, 이것은 아닙니다. 내 침대.”) Mishutka를 위한 침대, 의자 등이 있습니까? (아이들은 그를 위해 방을 마련합니다.) 그리고 이 물건들은 누구를 위해 남겨졌습니까? (Nastasya Petrovna의 경우) 크기는 얼마입니까? (용보다 작음) Mikhail Ivanovich, 그러나 Mishutka보다 큽니다.) Nastasya Petrovna로 데려가자. 곰들은 집을 정리하고 숲 속을 산책했다. 누가 앞에 가니? 뒤에 누가 있니? 마지막은 누구니?(교사가 도와준다. 에 있는 아이들 이야기의 관련 단편을 기억하십시오).

게임의 규칙: 교사는 크기가 다른 숟가락 세 개, 의자 세 개 등 같은 유형의 물건 세트를 어린이들에게 나누어 주고 ":"라고 말합니다. 옛날 옛적에 곰 세 마리가 있었습니다. 그는 동화에 대해 질문하고 아이들은 대답합니다.

"고슴도치"

표적: 크기별로 개체의 상관 관계를 가르치고, 크기를 행동을 결정하는 중요한 기능으로 선별합니다. "큰", "작은", "더 많은", "덜"이라는 단어의 의미를 통합하려면 어린이의 활성 사전에 입력하십시오.

장비. 고슴도치를 묘사한 판지 스텐실, 네 가지 크기의 우산.

게임 진행. 교사는 이제 고슴도치에 대한 이야기를 할 것이라고 말합니다. 한번은 고슴도치가 산책을 하고 들판으로 나갔습니다. 집도 나무도 없었다. 갑자기 아빠 고슴도치가 말했습니다. 이제 비가 올 것입니다." 고슴도치의 엄마는 “숲으로 달려가자”고 제안했다. "나무 밑에 숨자." 그러나 비가 내리기 시작했고 고슴도치는 숨을 시간이 없었습니다. 여러분, 우산이 있습니다. 고슴도치를 도와주고 우산을 주세요. 누구에게 어떤 우산이 어울리는지 잘 살펴보세요. (아이들이 물건을 크기로 비교하는 원리를 사용하는지 살펴봅니다.) "잘했다, 이제 모든 고슴도치가 우산 아래에 숨어있다. 그리고 그들은 감사합니다." 교사는 누군가에게 왜 우산 하나는 아빠 고슴도치에게, 다른 하나는 엄마 고슴도치에게 줬는지 묻는다. 다음 아이 - 작은 고슴도치에게 다른 우산을 준 이유는 무엇입니까? 아이들은 대답하고, 교사는 아이들이 답을 올바르게 공식화하도록 도와줍니다.

게임의 규칙: 선생님은 이야기를 들려주고 질문을 합니다.

서지

    라이코바 I.A. 교훈적인 게임 및 활동. 미취학 아동의 예술 활동 통합. - M .: 출판사 "Karapuz" - Creative Center "Sphere", 2010.

    아라포바 - Piskareva N.A. 기본 수학적 표현의 형성 유치원- M., 모자이크 - 합성, 2008

    콜레스니코바 E.V. 6~7세 미취학 아동을 위한 수학. - M., Gnome - 언론, 2000

    V.P. Novikova 유치원 6-7세 수학, 모스크바 2015;

    대략적인 기초 교육 프로그램 취학 전 교육일반 교육을 위한 연방 교육 및 방법론 협회의 결정에 의해 승인됨(2015년 5월 20일 No. 2/15의 의사록)

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초등 수학 개념의 형성을 위한 교훈적인 게임. 게임의 카드 파일입니다. MAUDO Yalutorovsk "Kindergarten No. 9" Tendentnik M.N., 교육자 Yalutorovsk, 2017 초등 수학 개념의 형성을 위한 교훈적인 게임. 게임의 카드 파일입니다. MAUDO Yalutorovsk "유치원 No. 9" Tendentnik MN, 교육자 초등 수학 개념 형성을 위한 교훈적 게임. 게임의 카드 파일입니다. MAUDO Yalutorovsk "유치원 No. 9", Yalutorovsk, 2017 Tendentnik MN, 초등 수학 표현의 형성에 대한 교육자 교훈 게임. 게임의 카드 파일입니다. MAUDO Yalutorovsk "유치원 No. 9"

"미취학 아동을 위한 게임은 우리 주변의 세계를 아는 방법입니다 ..." N.K. Krupskaya "수학적 능력 형성"의 개념은 매우 복잡하고 복잡합니다. 그것은 아동의 인지 발달에 필요한 공간, 모양, 크기, 시간, 양에 대한 상호 연관되고 상호 의존적인 아이디어로 구성됩니다. 어린이의 수학적 표현의 형성은 다양한 교훈적 게임을 사용함으로써 촉진됩니다. 교훈적인 게임은 다음과 같은 게임입니다. 인지 활동놀이 활동과 결합. 한편, 교훈적 게임은 성인이 아동에게 미치는 교육적 영향력의 형태 중 하나이며, 다른 한편으로 게임은 아동을 위한 주된 형태의 독립적인 활동이다. 그리고 독립 놀이 활동아이들이 게임, 규칙 및 행동에 관심을 보이는 경우에만 수행됩니다.

게임의 의미는 무엇입니까? 게임을 하는 동안 아이들은 집중하는 습관, 독립적으로 생각하는 습관, 주의력 개발, 지식에 대한 열망을 발달시킵니다. 도취되어 아이들은 자신이 배우고, 배우고, 새로운 것을 기억하고, 비정상적인 상황에서 방향을 잡고, 아이디어와 개념을 보충하고, 상상력을 개발하고 있다는 사실을 알아차리지 못합니다. 미취학 아동에게 게임은 매우 중요합니다. 그들에게 게임은 공부이고, 게임은 일이며, 게임은 진지한 형태의 교육입니다. 미취학 아동을 위한 게임은 주변 세계를 아는 방법입니다. 다른 활동과 달리 놀이는 그 자체로 목표를 담고 있습니다. 아이는 게임에서 관련 없는 별도의 작업을 설정하거나 해결하지 않습니다. 그러나 학생의 목표가 게임 자체에 있다면 게임을 조직하는 성인에게는 또 다른 목표가 있습니다. 어린이의 발달, 특정 지식의 동화, 기술의 형성, 특정 능력의 개발 성격 특성.

교훈적인 게임은 지식의 완전한 시스템의 요구 사항을 부분적으로만 충족합니다. 때때로 게임은 "탐색과 발견"이고, 항상 게임은 아이들이 꿈을 꿀 수 있는 기쁨입니다. 감성적, 인지적 콘텐츠를 통한 학습의 충만함은 교훈적 게임의 특징입니다.

"어느 것이 더 길고 더 넓습니까?" 목표: 길이와 너비가 대조되는 크기의 물체를 비교하는 능력을 마스터하고 연설의 개념을 사용하십시오: "긴", "더 긴", "넓은", "좁음. 게임 진행: 문 밖의 소음. 동물이 나타남: 코끼리, 토끼, 곰, 원숭이 - 곰돌이 푸의 친구 동물들은 누가 꼬리가 더 긴지 논쟁합니다. 곰돌이 푸는 아이들에게 동물을 돕도록 초대합니다. 아이들은 토끼와 늑대의 귀 길이, 여우의 꼬리와 꼬리의 길이를 비교합니다. 곰, 기린과 원숭이의 목 길이 매번 V.와 함께 긴, 더 긴, 넓은, 좁은 등 적절한 용어를 사용하여 길이와 너비의 평등과 불평등을 결정합니다.

"어떤 장난감이 숨겨져 있습니까?" 목적: 서수 계정의 통합. 게임 진행: 다양한 크기와 모양의 장난감이 한 줄로 테이블 위에 있습니다. 아이들은 장난감을 보고, 세고, 기억합니다. 플레이어 중 한 명이 방을 나가고 그가 없을 때 아이들은 장난감을 숨깁니다. 방으로 돌아온 아이는 테이블에 있던 장난감의 수(그리고 크기)가 몇 번인지 기억해야 합니다.

"무엇이 바뀌었습니까?" 목적 : 어린이의 주의력과 기억력을 개발합니다. 게임 진행: 아이들은 원을 형성합니다. 여러 아이들이 원 안에 서 있습니다. 교육자의 표시에서 한 사람이 떠난 다음 들어가고 나면 서클 내에서 어떤 변화가 발생했는지 확인해야합니다. 이 변형에서 추측하는 어린이는 처음에 원 안에 몇 명의 어린이가 있었는지, 몇 명이 남았는지 계산하고 이 두 숫자를 비교하여 원을 떠난 어린이 수를 결정해야 합니다. 그런 다음 게임을 반복할 때 추측자는 떠난 아이의 이름을 지어야 합니다. 그리고 이를 위해서는 원 안에 서 있는 모든 어린이의 이름을 기억하고 나머지를 보고 누가 아닌지 확인해야 합니다. 추가 합병증은 다음과 같을 수 있습니다. 서클의 어린이 수는 동일하게(5명 이내) 유지되지만 구성은 변경됩니다. 추측하는 사람은 아이들 중 누가 떠났고 누가 그의 자리를 차지했는지 말해야 합니다. 이 옵션은 어린이의 더 많은 관심과 관찰이 필요합니다.

"누구 얼마에요?" 목적: "얼마나"의 개념을 배우기 위해. 게임 진행: 호스트는 소년과 소녀와 그들의 옷이 그려진 카드를 배포하고 테이블에 두 소녀가 있는 카드를 놓고 묻습니다. "그들에게 필요한 모자는 몇 개입니까?" 아이들은 "둘"이라고 대답합니다. 그런 다음 손에 모자 두 개를 들고 그림을 들고 있는 아이는 두 소녀가 그려진 카드 옆에 놓습니다. 숫자 세기와 숫자 세기에서 아이들은 작은 장난감을 가지고 노는 연습을 합니다. 이 게임은 원이 그려진 카드를 받고 세는 어린이가 카드에 원이있는만큼 많은 장난감을 스스로 계산한다는 사실로 구성됩니다. 그런 다음 카드를 섞어서 다시 처리합니다. 아이들은 자신의 카드에 있는 원을 세고 첫 번째 카드에 있는 장난감보다 많은 원을 선택한 경우 원이 더 적으면 더하거나 빼야 하는 장난감의 수를 결정합니다. 테이블에 많은 장난감이 있어야 합니다. 그리고 작은 카드에는 5개의 원이 있습니다(1, 2, 3, 4, 5). 카드에 있는 이 수의 원은 여러 번 반복할 수 있습니다. 공간지향을 숙달하는 데 있어 미취학 아동에게 더 높은 요구사항이 있습니다.

"어디가?" 목적: "앞", "뒤", "앞", "왼쪽", "오른쪽", "위", "아래"와 관련하여 대상의 공간적 배열을 결정하는 연습을 합니다. 재료: 장난감. 내용: 아이는 방의 특정 위치에 멈춰 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽에 있는 물건을 센다.

"눈사람" 목적. 어린이의 주의력과 관찰력의 발달. 게임의 규칙. 그림을주의 깊게보고 눈사람이 어떻게 다른지 표시해야합니다. 두 사람이 게임을 하고 그림의 차이점을 가장 많이 지적하는 사람이 이깁니다. 첫 번째 플레이어는 약간의 차이점을 언급하고 두 번째 플레이어는 플로어를 지정합니다. 파트너 중 한 명이 새로운 차이점(이전에 언급되지 않음)을 지정할 수 없을 때 게임이 종료됩니다. 게임을 시작하면 어른은 아이에게 다음과 같이 말할 수 있습니다. 토끼는 조용해 보인다. 그는 당근만 갉아먹을 뿐, 당근의 차이점을 이해하지 못합니다. 이제 그림을 보고 토끼가 이 눈사람의 차이점을 이해하도록 도와주세요. 모자를 먼저 보세요...

"포토살롱" 목적: 숫자 이미지를 수정하고 개체 수에 대한 대응을 이해합니다. 기억력과 주의력을 발달시킨다. 장비: 숫자가 있는 카드; 유인물: 칩 세트(단추 또는 작은 장난감, 10x15 또는 15x20cm 크기의 카드, 칩. 게임 진행: 교사는 아이들에게 사진 작가가 되도록 초대합니다. 즉, 사진 접시 카드에 숫자를 칩이나 작은 장난감으로 묘사합니다. "사진 살롱"으로 "올" 것입니다. 빠르고 정확한 사진을 위해 코인(칩)을 얻을 수 있습니다. 게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 가장 많은 칩을 얻은 사람이 수여됩니다. 또는 "도시 최고의 사진가"가 확인됩니다.

"하나, 둘, 셋-봐!" 목적 : 아이들에게 주어진 크기의 물체의 이미지를 만들고 게임 활동에 사용하도록 가르칩니다. 재료: 최소한 7개의 고리가 있는 단색 피라미드. 각 색상의 2-3 피라미드. 내용: 아이들은 반원형으로 의자에 앉습니다. 교사는 고리를 혼합하여 2-3 테이블에 피라미드를 배치합니다. 그는 어린이들 앞의 작은 탁자에 두 개의 피라미드를 놓고 그 중 하나를 분해합니다. 그런 다음 그는 아이들을 불러서 같은 크기의 반지를 각자에게 주고 그들의 반지에 맞는 한 쌍을 찾도록 요청합니다. "반지를 잘 살펴보고 실수하지 않도록 크기를 기억하십시오. 크고 작은 반지가 무엇입니까? 의자에 반지를 놓고 같은 크기의 다른 반지를 찾으러 가겠다고 제안합니다. .모든 아이들이 "하나, 둘, 셋, 봐!"라고 말한 후에 반지를 찾아야 합니다. 반지를 선택하면 각 어린이는 자신의 자리로 돌아와 의자에 남아있는 샘플에 놓습니다. 아이가 실수를 한 경우 선택한 반지를 다른 반지로 교체하여 실수를 수정할 수 있습니다. 다양성을 위해 게임을 반복할 때 다른 색상의 피라미드를 샘플로 사용할 수 있습니다.

"로또" 목적: 다양한 형태를 구별하는 능력 습득. 재료: 기하학적 모양의 이미지가 있는 카드. 내용: 어린이들은 서로 다른 색상과 모양의 3가지 기하학적 모양이 일렬로 묘사된 카드를 받습니다. 카드는 기하학적 모양의 배열, 색상 조합이 다릅니다. 어린이는 해당 기하학적 모양을 한 번에 하나씩 제시합니다. 카드에 제시된 그림이있는 어린이는 그림을 가져온 그림과 일치하도록 카드에 올려 놓습니다. 아이들은 그림이 있는 순서를 말합니다.

"Help the chickens" 목적: 아이들에게 세트를 맞추는 능력을 가르칩니다. 내용: 토끼들은 맛있는 당근을 먹고 호수에서 오리 새끼를 보았습니다. 교사는 아이들과 함께 “누가 호수에서 수영합니까? (오리와 오리). 얼마나 많은 오리? 누가 해변에 있습니까? (암탉과 닭). 닭을 안고 있는 암탉은 건너편으로 가고 싶지만 수영을 할 줄 모릅니다. 그들을 돕는 방법? (그들은 오리 새끼들에게 닭들을 옮겨달라고 부탁한다). 오리 새끼가 닭의 요구를 들어줄 수 있는지 알아보세요. 둘 다의 수를 세십시오. 교사는 D. Kharms의 시를 읽습니다. "그들은 정확히 30분 만에 강을 건넜습니다. 닭은 오리 위에, 닭은 오리 위에, 닭은 오리 위에, 닭은 오리 위에 있습니다!"

"테이프를 굴릴 가능성이 더 높은 사람" 목적 : 가치에 대한 태도를 중요한 기능으로 계속 형성하고 길이에주의를 기울이고 "긴", "짧은"이라는 단어를 소개합니다. 콘텐츠. 교사는 아이들에게 리본을 굴리는 방법을 배우도록 초대하고 리본을 굴리는 방법을 보여주고 모두에게 시도합니다. 그런 다음 그는 "가능한 한 빨리 테이프를 굴릴 사람"이라는 게임을 제안합니다. 그는 두 아이를 불러 한 아이에게는 긴 리본을, 다른 하나는 짧은 리본을 주고, 모두에게 누가 먼저 리본을 굴릴지 보도록 요청합니다. 당연히 리본이 가장 짧은 쪽이 이깁니다. 그런 다음 교사는 리본의 차이가 아이들에게 명확하게 보이도록 테이블에 리본을 배치하지만 아무 말도하지 않습니다. 그런 다음 아이들은 리본을 바꿉니다. 이제 다른 아이가 이깁니다. 아이들이 앉고 교사가 아이들을 불러 테이프를 고르라고 합니다. 그가 이 테이프를 원하는 이유를 묻습니다. 답변 후 아이들은 테이프를 "짧다", "길다"라고 부르며 아이들의 행동을 요약합니다. "짧은 테이프는 빨리 감기고 긴 테이프는 천천히 감습니다."

"기방 안에 뭐가 들어 있어요?" 목적: 어린이가 원형 및 사각형 모양의 물건에 이름을 붙일 수 있는 능력을 개발합니다. 설명: 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각자 장난감 한 봉지를 줍니다. 어른의 신호에 첫 팀의 한 아이가 가방에서 장난감을 꺼냅니다. 둥근 모양; 두 번째 팀의 어린이는 사각형 모양의 장난감을 꺼냅니다. 각 팀의 어린이 중 한 명이 장난감의 이름을 지었습니다. 예: “Natasha는 큐브, 껌, 상자를 꺼냈습니다. 그들은 모양이 정사각형입니다. "Seryozha는 공, 공, Kolobok을 꺼냈습니다. 그들은 둥글습니다." 다른 아이들과 함께 교사는 아이들이 명명된 형태의 장난감을 모두 얻었는지 확인합니다. 작업을 올바르게 완료하고 특정 모양의 더 많은 장난감을 얻은 승리 팀이 결정됩니다. 새 장난감을 가방에 넣습니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

"훈련" 목적: 어린이들이 방의 지정된 장소에서 많은 물건과 한 물건을 찾는 능력을 개발합니다. 설명: 기관차의 휘파람 소리. 교사는 아이들에게 수수께끼를 냅니다. 철 오두막은 서로 붙어 있습니다. 파이프가있는 그들 중 하나는 모두에게 행운입니다. (기차) "상점"은 "신발의 집", "옷의 집" 등 방의 다른 부분에 구성되어 있습니다. 동시에 항목 선택에 오류가 있습니다. 예를 들어, 의류 품목 중에서 커플 등을 찾을 수 있습니다. 아이들은 여행을 떠나 "기관차"와 "자동차"를 형성합니다. 증기 기관차, 왜건의 수가 결정됩니다. 상점에 도착하면 기차가 멈춥니다. 아이들은 그들이 어디에서 왔는지, 어떻게 찾았는지 말합니다. 예를 들어 접시와 같이 모든 물건을 부를 수 있는지 여부, 여기에 불필요한 것은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까? 항목 수를 결정하고 비교하여 비교하십시오. 게임 관리 방법은 다양합니다. 아이들은 물건의 이름을 추측하고, 수수께끼를 내고, 설명적인 이야기를 모으고, 물건의 이름을 결정하는 데 포함됩니다.

"동물 다루기" 목적: 어린이가 물건을 그룹화하는 능력을 개발하기 위해 개체의 양을 결정합니다. 설명: 교사는 아이들과 함께 상황을 조사하고 과제를 설명합니다. "제가 이름을 지은 사람이 테이블에 와서 장난감이 무엇인지, 몇 개 있는지 알려줄 것입니다." (4명의 아이를 부른다.) 아이가 물건의 이름을 지을 때 번호를 표시하는 것이 중요하다. (“많은 다람쥐와 한 마리의 토끼.”) 그런 다음 교사는 다음과 같이 말합니다. “이제 우리는 동물들을 치료할 것입니다. 우리는 많은 동물을 가지고 있습니다. 우리는 그들을 모두 치료해야 합니다. 곰에게는 사탕 하나, 다람쥐에게는 견과류 하나, 토끼에게는 무엇을 주어야 할까요? 교육자는 어린이들에게 신청서 접수를 상기시킵니다. 작업을 완료하기 위해 그는 차례로 각 테이블에 한 명의 어린이를 호출합니다. 과제를 마친 후 아이는 자신이 한 일을 말합니다. 마지막에는 지식 숙달 테스트가 있습니다. (“그들이 모든 동물을 다루었습니까?”) 부름을 받은 아이들은 탁자 중 하나에 다가가서 그 위에 무엇이 있는지 말합니다.

"숫자 실행" 목적: 숫자를 암기하고 구별하는 연습, 공간 탐색 능력; 청각 및 시각 주의력을 개발하십시오. 장비: 방의 다른 장소에 걸려 있는 번호 카드. 게임 진행: 이동성이 낮은 게임. 교사 (리더)가 숫자 중 하나를 부르면 아이들은 방에서 이미지가있는 카드를 찾아서 달려갑니다. 아이가 실수를 하면 잠시 게임에서 빠져 나옵니다. 게임은 승자가 공개될 때까지 진행됩니다. 어린이들에게 숫자 옆에 서서 숫자가 나타내는 숫자에 박수(또는 쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵 치고앉음)하도록하면과제를복잡하게할수있습니다.

"마법의 끈" 목적: 숫자의 이미지에 대한 지식을 통합하고 구별을 연습합니다. 미세 운동 기술을 개발하십시오. 장비: 벨벳 종이 15x20cm, 모직 실 길이 25-30cm 게임 진행: 첫 번째 옵션. 아이들이 테이블에 앉아 있습니다. 교사는 세는 자, 플란넬 그래프, 조판 캔버스, 그림 또는 장난감 사용과 같은 방법 중 하나로 항목 수를 보여줍니다. 아이들은 숫자에 해당하는 숫자로 실로 배치합니다. 숫자에 관한 수수께끼를 추측할 수 있습니다. 각 정답에 대해 어린이는 칩을 받습니다. 두 번째 옵션. 아이들은 시트 위의 한쪽 끝에서 실을 들어 올리고 합창으로 마법의 단어를 말합니다. "실, 실, 회전, 숫자로 변합니다 ... 회전!" 필요한 번호는 교사 또는 어린이 중 한 명이 호출합니다.

"메리 애벌레" 목표: 숫자 시리즈, 다음 및 이전 숫자에서 숫자의 위치를 ​​찾는 연습. 게임 진행: 카드는 판지로 만들어졌으며 그 위에 애벌레의 이미지가 있습니다. 애벌레의 몸에는 숫자가 있고 일부 숫자는 없습니다. 적절한 크기의 숫자가 있는 원을 판지에서 잘라냅니다. 애벌레는 즐기는 것을 좋아합니다. 그들은 놀았고 숫자를 잃었습니다. 애벌레를 도와주세요. 아이들은 빠진 숫자를 선택하고 배치합니다.


이리나 데린
FEMP의 교훈적인 게임 중간 그룹

교훈적인 게임 "찾기 및 이름"

목적: 신속하게 찾는 기능을 통합하기 위해 기하 도형특정 크기 및 색상.

게임 진행: 어린이 앞 탁자에 다양한 색상과 크기의 10-12개의 기하학적 모양이 무질서하게 놓여 있습니다. 진행자는 예를 들어 큰 원, 작은 파란색 사각형 등 다양한 기하학적 모양을 보여달라고 요청합니다.

교훈적인 게임 "매직 스트링"

목적 : 숫자의 이미지에 대한 지식을 통합하고 구별을 연습합니다. 미세 운동 기술을 개발하십시오.

장비: 벨벳 종이 15x20cm, 길이 25-30cm의 모직물.

게임 진행:

첫 번째 옵션. 아이들이 테이블에 앉아 있습니다. 교사는 세는 자, 플란넬 그래프, 조판 캔버스, 그림 또는 장난감 사용과 같은 방법 중 하나로 항목 수를 보여줍니다. 아이들은 숫자에 해당하는 숫자로 실로 배치합니다.

숫자에 관한 수수께끼를 추측할 수 있습니다. 각 정답에 대해 어린이는 칩을 받습니다.

두 번째 옵션. 아이들은 시트 위의 한쪽 끝에서 실을 들어 올리고 합창으로 마법의 단어를 씁니다. "실, 실, 회전, 숫자로. 회전하다!" 필요한 번호는 교사 또는 어린이 중 한 명이 호출합니다.

교훈적인 게임 "추측"

목적 : 원, 정사각형 및 삼각형을 구별하는 능력을 통합합니다.

장비: 공; 원, 사각형, 다양한 색상의 삼각형.

게임 진행: 아이들은 원을 그리며 그 중심에는 공을 든 교사가 있습니다.

그는 이제 모든 사람들이 보여질 대상이 어떻게 생겼는지 생각해낼 것이라고 말합니다.

먼저 교사는 노란색 원을 보여 가운데에 놓습니다. 그런 다음 그는 이 원이 어떻게 생겼는지 생각하고 말할 것을 제안합니다. 교사가 공을 굴린 아이가 대답합니다.

공을 잡는 아이는 원이 어떻게 생겼는지 말합니다. 예를 들어, 팬케이크에, 태양 아래, 접시에 ....

모두가 게임에 참여합니다.

아이들이 추측 게임의 의미를 더 명확하게 이해할 수 있도록 그림을 보여줍니다. 따라서 빨간 원은 토마토이고 노란 원은 공입니다.

교훈적인 게임 "포토 살롱"

목적 : 숫자 이미지를 수정하고 개체 수에 대한 대응을 이해합니다. 기억력과 주의력을 발달시킨다.

장비: 숫자가 있는 카드; 유인물: 칩 세트(단추 또는 작은 장난감, 10x15 또는 15x20cm 크기의 카드, 칩.

게임 진행 상황: 교사는 아이들에게 사진 작가가 되도록 초대합니다. 즉, 사진 접시에 "사진 살롱"에 "올" 칩이나 작은 장난감으로 숫자를 묘사합니다. 빠르고 정확한 사진을 위해 코인(칩)을 얻을 수 있습니다.

게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 가장 많은 칩을 얻은 사람이 수여되거나 "도시 최고의 사진가"가 공개됩니다.

교훈적인 게임 "자신을 위한 장소 찾기"

목적 : 숫자를 구별하는 능력을 행사하고 숫자에 대한 대응을 결정합니다.

장비: 2-5개의 후프, 각각에 숫자가 적힌 카드가 있습니다. 숫자의 총합은 그룹의 자식 수와 같아야 합니다.

게임 흐름: 게임에는 많은 공간이 필요하므로 카펫에서 플레이하는 것이 좋습니다. 아이들은 신호에 따라 방 주위를 자유롭게 움직입니다. 각자가 고리 중 하나에 자리를 잡습니다. 후프에 있는 자식의 수는 그 안의 수와 일치해야 합니다.

교사는 아이들의 올바른 배치를 확인합니다. 자신을 위한 장소를 찾지 못한 어린이가 있는 경우 농구대 내부의 배치 옵션에 대해 어린이와 이야기해야 합니다. 그 후, 게임은 계속됩니다. 아이들은 방을 자유롭게 돌아다니며 교사는 농구대에 있는 숫자의 위치를 ​​​​바꿉니다.

아이들의 수가 농구대에 있는 모든 숫자의 합보다 크면 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

교훈적인 게임 "로봇"

목적 : 공간 탐색 기능을 통합하고 작업을 명확하게 공식화합니다.

게임 진행: 참가자 수 - 최소 6-8명. 로봇 - 명령에 따라 그리고 작업이 명확하게 공식화될 때만 움직입니다. 로봇이 명령을 이해했다면 "나는 작업을 이해하고 수행하고 있습니다."라고 말해야 합니다. 완료되면 "과제 완료"라고 말하는 것을 잊지 마십시오. 작업이 명확하게 공식화되지 않은 경우 로봇은 "작업을 지정합니다. 작업을 이해하지 못했습니다."라고 말해야 합니다.

아이들은 다양한 복잡성의 작업을 공식화하면서 로봇을 정중하고 명확하게 다루어야 합니다. 교사는 게임의 진행 상황을 모니터링합니다. 로봇의 역할을 위해 아이는 임의로 지정되거나 호출됩니다. 로봇을 선택하면 옆으로 이동하거나 문 밖으로 걸어 나옵니다. 교사는 어린이와 함께 로봇의 경로를 결정합니다(이동 방향 및 단계 수, 예를 들어 질문의 주제인 2 이상 5 이하). 그런 다음 어린이는 일부 물건을 숨깁니다. 장난감, 책 등 로봇을 이끌고 아이들은 물건이 숨겨져 있는 곳으로 로봇을 가져와야 합니다.

로봇이 들어와 문 앞에 서 있습니다.

아이: 로봇아, 웃으면서 3보 전진해봐.

로봇: 작업을 이해하고 수행하고 있습니다(미소를 지으며 3보 전진). 작업을 완료했습니다.

아이: 로봇아, 한쪽 다리로 뛰어봐.

로봇: 작업을 이해하지 못했습니다. 작업을 이해하지 못했습니다.

교사: 과제를 지정하세요. 로봇이 "타버릴" 수 있습니다.

아이: 미안, 로봇아, 친절하게, 오른쪽 다리로 앞으로 4번 뛰어라.

예를 들어:

박수를 치는 만큼 앞으로 나아갑니다.

발가락으로 4걸음 이동하고 좌회전하여 수수께끼를 맞춥니다.

눈을 감고 2보 전진합니다.

모든 아이들은 교대로 로봇에게 과제를 줍니다.

로봇이 지정된 장소에 도착하여 숨겨진 물건을 찾으면 게임이 종료됩니다.

교훈적인 게임 "얼마나?"

목적 : 계산 연습, 해당 숫자 찾기.

장비: 플란넬그래프; 그림이 있는 조판 캔버스 또는 장난감이 있는 계산 사다리; 유인물 - 숫자, 칩 세트.

게임 진행 상황: 교사는 플란넬로그래프, 조판 캔버스 또는 세는 사다리와 같은 방법 중 하나로 숫자를 표시합니다. 아이들은 그림이나 장난감을 세고 그림의 수에 해당하는 숫자를 보여줍니다. 교사는 각 어린이의 답이 정확한지 확인합니다. 아이가 틀리면 페널티 칩을 받습니다.

게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 가장 세심하고 똑똑한 아이들을 칭찬하고 박수를 보낼 수 있습니다.

교훈적인 게임 "숫자의 초상화 찾기"

장비: 플란넬그래프; 그림이 있는 조판 캔버스 또는 장난감이 있는 계산 사다리; 숫자 카드.

게임 진행: 교사는 시범 자료에 일정한 수의 물건이나 그림을 놓습니다. 플레이어 중 한 명이 테이블에서 해당 번호를 가져와 다른 어린이들에게 보여주고 "닮아 보이나요?"라고 묻습니다. 청중은 답변의 정확성을 평가합니다. 담당 올바른 선택, 보상으로 청중으로부터 칩이나 박수를 받습니다.

더 어렵게 만들기 위해 아이에게 대답의 정확성을 증명하도록 요청할 수 있습니다. 그 후 게임은 계속됩니다.

교훈적인 게임 "비뚤어진 거울"

장비: 각 어린이를 위한 숫자와 숫자가 포함된 데모 카드(자 대신 모든 크기의 카드와 작은 장난감, 기하학적 모양 또는 단추를 사용할 수 있음).

게임 진행: 교사는 숫자를 보여주고 아이들은 카드에 배치하거나 계산 라인에 주어진 숫자보다 하나 더 많거나 적은 숫자를 보여줍니다. 예를 들어, 교사가 숫자 8을 보여주었을 때 정답은 7 또는 9가 될 것입니다.

정답을 맞힌 어린이는 칩을 받고 게임이 끝나면 결과가 합산되어 승자가 수여됩니다.

상황을 복잡하게 만들기 위해 어린이에게 보여줄 숫자를 더 적거나 더 많이 논의 할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "Teremok".

목표: 종이에 물건을 놓는 법을 가르친다(위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 독창성, 주의력을 기르기 위해.

게임 규칙: 타워에 있는 야생 동물의 위치를 ​​지정합니다.

게임 액션: 교사가 지시한 방향으로 동물을 놓습니다.

게임 진행 상황: 교사는 어린이들에게 동물 사진인 "Teremok"이 그려진 앨범 시트를 보여주고 어린이들에게 테레목에 작은 동물을 채울 것이라고 말합니다. 어린이들과 동물의 위치에 대해 토론합니다. 결과 이미지의 내용을 설명합니다. 예를 들어 테디베어는 오른쪽 아래에, 수평아리는 위에, 여우는 왼쪽 아래에, 늑대는 오른쪽 위에, 쥐는 왼쪽 위에 삽니다.

교훈적인 게임 "나에게 와라"

목적 : 숫자를 구별하는 능력을 통합하고 숫자에 대한 대응을 확립합니다.

장비: 숫자 카드.

게임 진행: 아이들은 편안한 자세로 카펫에 앉습니다. 그들 앞에는 손에 아이들에게 익숙한 번호가있는 운전사 (교사)가 있습니다. 플레이어에게 숫자 중 하나를 보여주고 동시에 눈을 감고 몇 초 후에 "그만!"이라고 말합니다. 이 시간 동안 그림에 해당하는 어린이의 수가 그에게 부족해야합니다. 신호 후 운전자는 눈을 뜨고 플레이어와 함께 어린이가 올바르게 뛰었는지 여부, 숫자가 제기 된 숫자와 일치하는지 여부를 요약합니다.

참고: "Stop!"이라는 단어 뒤에 플레이어는 이동할 수 없습니다.

교훈적인 게임 "라이브 숫자"

목적: 숫자 시리즈, 다음 및 이전 숫자에서 숫자의 위치를 ​​찾는 연습; 여러 단위로 숫자를 줄이고 늘리는 기능을 통합합니다.

장비: 숫자 카드 또는 숫자 엠블럼.

게임 진행 상황: 각 어린이는 숫자가 있는 엠블럼을 착용합니다. 즉, 해당 숫자로 바뀝니다. 어린이가 많은 경우 과제의 정확성을 평가할 판사를 선택할 수 있습니다.

작업 옵션: 교사는 어린이에게 "숫자"를 오름차순(또는 내림차순)으로 배치하도록 제공합니다. 방법 중 하나로 숫자를 보여줍니다 (플란넬 그래프 카드, 장난감 등의 도움으로)-어린이는 해당 번호로 심사 위원에게 나옵니다. 숫자를 보여주고 아이는 숫자 1 단위를 더 많이 또는 더 적게 나옵니다. 숫자를 보여주고 아이들은 숫자로 나옵니다 - "이웃"; 각 숫자가 한 단위 증가하도록 초대하고 어떤 숫자가 될 것인지, 어떤 숫자가 지정될 것인지 알려줍니다(옵션 - 2, 3 증가, 1, 2, 3 감소).

교훈적인 게임 "엘리베이터"

목적: 앞 뒤로 7까지 세는 것 수정, 무지개의 주요 색 수정, "위", "아래" 개념 수정, 서수 암기(첫 번째, 두 번째)

게임 진행 상황: 어린이는 거주자가 엘리베이터에서 엘리베이터를 올리거나 내리고, 원하는 층으로 이동하고, 층 수를 세고, 바닥에 몇 명의 거주자가 살고 있는지 알아낼 수 있도록 어린이를 초대합니다.

교훈적인 게임 "같은 인물 찾기"

목적 : 어린이가 원, 정사각형과 삼각형, 직사각형, 타원을 구별하는 능력을 통합합니다.

장비: 기하학적 모양 세트: 삼각형, 타원형, 직사각형.

게임 진행 상황: 교사는 노란색 원을 표시합니다. 남자들은 정확히 같은 원을 선택하여 보여주고 왜 보여줬는지 설명해야 합니다. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 다른 그림을 보여달라고 요청하고 나머지도 정확히 찾아 보여야 합니다. 보여 준 아이는 선생님과 함께 친구들이 숫자를 올바르게 선택했는지 확인합니다. 당신은 항상 그 아이가 어떤 모습을 보여줬는지, 나머지 아이들이 어떤 색깔을 보여줬는지 분명히 해야 합니다.

교훈적인 게임 "전화"

목적 : 숫자 순서에 대한 지식을 통합하고 이웃 숫자를 찾는 능력.

게임 진행 상황: 숫자 구멍이 있는 전화 케이스와 튜브는 판지로 만들어졌습니다. 적절한 크기의 숫자가 있는 원을 판지에서 잘라냅니다.

아이들은 다음 작업을 수행합니다. 완전한 숫자 시리즈(0에서 9까지)를 배치합니다. 특수 전화 번호 (02, 03 등)의 번호를 선택하고 배치하십시오. 집 전화번호를 게시합니다.

교훈적인 게임 "당신의 집을 찾아라"

목적 : 원과 사각형을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 통합합니다.

장비: 원형, 사각형, 2개의 후프, 어린이 수에 따른 원형 및 사각형, 탬버린.

게임 진행 상황: 교사는 두 개의 농구대를 서로 멀리 떨어져 바닥에 놓습니다. 첫 번째 후프 안에 그는 판지에서 사각형을 잘라 두 번째 내부에 원을 놓습니다.

어린이는 두 그룹으로 나누어야 합니다. 일부는 손에 사각형이 있고 다른 일부는 원이 있습니다.

그런 다음 교사는 남자들이 방을 뛰어 다니고 탬버린을 치면 집을 찾아야한다는 게임의 규칙을 설명합니다. 원이 있는 사람은 원이 있는 후프까지 달리고, 사각형이 있는 사람은 사각형이 있는 후프까지 달립니다.

아이들이 제자리로 흩어지면 교사는 아이들이 어떤 피규어를 가지고 있는지, 집을 올바르게 선택했는지 확인하고 피규어의 이름과 몇 개인지를 지정합니다.

게임이 반복되면 후프 안에 있는 피규어를 교체해야 합니다.

교훈적인 게임 "스포츠 가족".

목적: 말에서 특정 이름(왼쪽, 오른쪽, 위, 아래)을 사용하여 비행기에서 탐색하는 기능을 연습합니다.

게임 규칙: 가족 구성원이 사용하는 스포츠 장비(그림 참조)와 공간 배치의 이름을 지정하십시오.

게임 동작: 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 단어를 사용하여 필요한 항목의 위치를 ​​설명합니다.

게임 진행 상황: 교사는 게임을 하기 위해 가족과 물건을 보여주는 그림을 고려해 보겠다고 제안합니다. 이야기: 가족이 산책을 갔고 장난감(공, 공, 후프, 밧줄)을 보았습니다. 그러나 그들은 무엇을 선택하고 도움을 청해야 할지 모릅니다.

아이들은 물건을 집어 들고 위치를 설명합니다. 예: 엄마의 후프는 왼쪽 상단, 아빠의 공은 왼쪽 하단, 아들의 공은 오른쪽 상단, 딸의 줄넘기는 오른쪽 하단에 있습니다.

그런 다음 어린이나 교사는 물건의 위치를 ​​변경하고 게임을 반복합니다.

추가 질문: 교사는 어린이에게 다음과 같은 질문을 합니다. 가족은 몇 명입니까? 왼쪽에 누구(오른쪽, 아래, 위? 어느 쪽이 더 높습니까? 더 낮습니까? 그들은 어떤 모양으로 생겼습니까? (공, 후프, 공, 밧줄? 위치는 어디입니까? 색상은 무엇입니까?)

교훈적인 게임 "달리기"

목적 : 숫자를 암기하고 구별하는 연습, 공간 탐색 능력; 청각 및 시각 주의력을 개발하십시오.

장비: 방의 다른 장소에 걸려 있는 번호 카드.

게임 진행: 이동성이 낮은 게임. 교사 (리더)가 숫자 중 하나를 부르면 아이들은 방에서 이미지가있는 카드를 찾아서 달려갑니다. 아이가 실수를 하면 잠시 게임에서 빠져 나옵니다. 게임은 승자가 공개될 때까지 진행됩니다.

어린이들에게 숫자 옆에 서서 숫자가 나타내는 숫자에 박수(또는 쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵쿵 치고앉음)하도록하면과제를복잡하게할수있습니다.

교훈적인 게임 "무당 벌레는 어디에 크롤링합니까?"

목표: 꽃에 대한 어린이의 지식을 통합하고, 꽃을 탐색하고, 올바른 꽃잎을 찾는 방법을 가르칩니다. 생각의 독립성을 개발하십시오.

게임 규칙: 화살표가 가리키는 방향으로 꽃잎으로 이동합니다.

게임 액션: 특정 색상의 꽃잎을 검색합니다.

게임 진행 상황: 교사는 다양한 색상의 꽃잎과 함께 꽃이 그려진 판지를 보여줍니다. 무당벌레는 다른 방향으로 꽃의 경로를 나타내는 화살표와 함께 그려진 선을 따라 크롤링합니다. 교사는 어린이에게 노란색(녹색, 주황색, 보라색, 파란색, 청록색, 빨간색) 꽃잎에 무당벌레를 잡는 작업을 제공합니다.

아이는 화살표를 따라 손가락을 움직이고 무당벌레가 목표에 도달하기 위해 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래로 기어가는 곳을 말합니다.

교훈적인 게임 "수족관"

목표: 공간 방향(왼쪽, 오른쪽, 위, 아래, 색상 지식을 통합하기 위해 이름 지정)을 가르칩니다.

게임 규칙: 물고기의 위치에 이름이 변경됩니다.

게임 액션: 물고기를 다른 방향으로 놓으십시오.

게임 진행 상황: 교사는 종이에 그린 수족관을 보여주고 다양한 색상의 물고기를 잘라냅니다.

교사는 물고기를 여러 방향으로 배치하고 이 또는 저 물고기가 어디에서 어느 방향으로 헤엄치고 있는지 설명하도록 요청합니다. 예: 아이는 빨간 물고기가 위로 헤엄치고 파란 물고기가 아래로 헤엄친다고 말합니다. 노란색은 왼쪽으로, 녹색은 오른쪽으로 뜨는 식입니다.

교훈적인 게임 "기차"

목적: 개별 항목의 그룹을 만드는 방법을 가르칩니다. 단어를 사용하십시오 - 많은 것, 적은 것, 하나; 개체 수를 숫자와 상관시키는 기능인 서수 개수를 수정합니다.

장비 : "동물원", "요리", "장난감"주제에 대한 장난감, 호루라기.

게임 진행: 장난감은 "동물원", "요리의 집", "장난감 가게"라는 주제에 따라 방의 다른 장소에 배치됩니다. 아이들이 차례로 서서 "기관차와 마차"를 형성합니다. 기관차는 몇 대입니까? 마차 몇 대? 기차가 출발할 준비가 되었습니다. 신호음(휘파람 소리와 함께 "구성"이 움직이기 시작합니다. "동물원"에 접근하면 "구성"이 멈춥니다. 교사가 묻습니다.

동물원에는 어떤 동물들이 살고 있나요? 얼마나?

아이들은 동물의 이름을 지을 뿐만 아니라 동물의 수도 명확히 해야 합니다. 예를 들어, 곰 한 마리, 사자 한 마리, 많은 원숭이, 많은 동물.

기차가 다시 출발합니다.

다음 정거장은 하우스 오브 디쉬입니다. 사람들은 어떤 종류의 요리가 판매되고 몇 가지 요리 항목이 있는지 알려야합니다. 예를 들어, 많은 접시, 많은 컵, 하나의 스튜 냄비, 하나의 꽃병, 많은 숟가락, 하나의 찻주전자.

세 번째 목적지는 "장난감 가게"입니다. 교사는 어린이들에게 수수께끼를 맞히게 합니다.

회색 플란넬 작은 동물, 긴 귀.

그가 누군지 맞춰봐

그리고 당근을 주세요! (토끼)

추측한 후 게임이 계속됩니다.

교훈적인 게임 "내가 보는 것을 맞춰보세요"

목적: 원, 정사각형과 삼각형, 직사각형, 타원을 구별하는 법을 배웁니다.

게임 진행: 교사는 눈으로 방에 있는 둥근 물체를 선택하고 원 안에 앉아 있는 어린이들에게 다음과 같이 말합니다.

내가 본 것을 맞춰보세요: 그것은 둥글다.

먼저 추측하는 아이가 선생님과 함께 리더가 됩니다.

그런 다음 어린이들에게 여러분이 보는 것을 추측하게 합니다. 정사각형입니다.

그런 다음 어린이들에게 여러분이 보는 것을 추측하게 합니다. 그것은 삼각형입니다.

교훈적인 게임 "멋진 가방"

목적: 원, 정사각형 및 삼각형을 구별하고 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

장비: 크고 작은 정사각형, 기하학적 모양 세트(원, 정사각형, 다양한 크기의 삼각형, 공)가 있는 "멋진 가방".

게임 진행: 첫 번째 옵션. 교사는 그림 중 하나를 탁자 위에 놓고 어린이 중 한 명에게 엿보지 않고 가방에서 같은 그림을 찾도록 합니다. 그림을 꺼내면 아이가 이름을 짓습니다.

두 번째 옵션. 교사는 기하학적 도형(예: 삼각형)의 이름을 지정합니다. 전화를 받은 아이는 반드시 가방에서 손으로 직접 찾아서 이름을 지어야 합니다. 그런 다음 그림이 다시 제거됩니다.

그런 다음 아이들은 가방에서 원과 사각형을 번갈아 가며 이름을 지정합니다.

세 번째 옵션. 교사는 한 어린이에게 가방에서 큰 삼각형을 꺼내고 다른 어린이에게는 작은 삼각형을 가져오라고 제안합니다. 아이들이 과제를 마친 후에는 각 아이들이 어떤 그림을 얻었는지, 어떤 색과 크기인지 명확히 해야 합니다.

교훈적인 게임 "막대기로 노는 것"

목적: 아이들이 오른손과 왼손을 구별하도록 훈련시킵니다.

장비: 상자에 막대기 세기(12개).

게임 진행 상황: 교사는 아이들에게 막대기를 가지고 놀도록 초대합니다. 신호를 받으면 오른손으로 막대기 하나를 상자에서 꺼내고 오른손으로 막대기를 한 번에 하나씩 다시 넣습니다. 이 경우 상자는 어린이와 수직이어야 합니다. 한 손으로는 그것을 잡고 다른 한 손으로는 막대기를 내려놓아야 합니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 사람이 승리합니다.

게임을 하는 동안 교사는 어린이가 어떤 손으로 작업했는지, 테이블 위에 막대기가 몇 개 있는지, 손에 막대기가 몇 개 있는지 지정합니다. 왼손으로도 같은 운동을 할 수 있습니다.

교훈적인 게임 "더 길고 넓은 것은 무엇입니까?"

목적: 길이와 너비가 대조되는 크기의 물체를 비교하는 능력을 마스터하고 "긴", "더 긴", "넓은", "좁은"이라는 개념을 연설로 사용하십시오.

게임 진행: 문 밖에서 소음. 동물이 나타납니다 : 코끼리, 토끼, 곰, 원숭이 - 곰돌이 푸의 친구. 동물들은 꼬리가 가장 긴 사람을 놓고 논쟁을 벌입니다. 곰돌이 푸는 동물들을 도우라고 아이들을 초대합니다. 아이들은 토끼와 늑대의 귀 길이, 여우와 곰의 꼬리, 기린과 원숭이의 목 길이를 비교합니다. 매번 B.와 함께 긴, 더 긴, 넓은, 좁은 등 적절한 용어를 사용하여 길이와 너비의 평등과 불평등을 정의합니다.

교훈적인 게임 "무엇이 바뀌었습니까?"

목적 : 어린이의 주의력과 기억력을 개발합니다.

게임 진행: 아이들은 원을 형성합니다. 여러 아이들이 원 안에 서 있습니다. 교육자의 표시에서 한 사람이 떠난 다음 들어가고 나면 서클 내에서 어떤 변화가 발생했는지 확인해야합니다. 이 변형에서 추측하는 어린이는 처음에 원 안에 몇 명의 어린이가 있었는지, 몇 명이 남았는지 계산하고 이 두 숫자를 비교하여 원을 떠난 어린이 수를 결정해야 합니다. 그런 다음 게임을 반복할 때 추측자는 떠난 아이의 이름을 지어야 합니다. 그리고 이를 위해서는 원 안에 서 있는 모든 어린이의 이름을 기억하고 나머지를 보고 누가 아닌지 확인해야 합니다. 추가 합병증은 다음과 같을 수 있습니다. 서클에 있는 어린이의 수는 동일하게 유지됩니다(5명 이내이지만 구성이 변경됩니다. 추측하는 사람은 어린이 중 누가 떠났고 그 자리를 차지했는지 말해야 합니다. 이 옵션은 어린이의 더 많은 관심과 관찰이 필요합니다. .

교훈적인 게임 "어떤 장난감이 숨겨져 있습니까?"

목적: 서수 계정의 통합.

게임 진행: 다양한 크기와 모양의 장난감이 한 줄로 테이블 위에 있습니다. 아이들은 장난감을 보고, 세고, 기억합니다. 플레이어 중 한 명이 방을 나가고 그가 없을 때 아이들은 장난감을 숨깁니다. 방으로 돌아온 아이는 테이블에 있던 장난감의 수(그리고 크기)가 몇 번인지 기억해야 합니다.

교훈적인 게임 "누구에게 얼마?"

목적: "얼마나"의 개념을 배우기 위해

게임 진행: 호스트는 소년과 소녀와 그들의 옷이 그려진 카드를 배포하고 테이블에 두 소녀가 있는 카드를 놓고 묻습니다. "그들에게 필요한 모자는 몇 개입니까?" 아이들은 "둘"이라고 대답합니다. 그런 다음 손에 모자 두 개를 들고 그림을 들고 있는 아이는 두 소녀가 그려진 카드 옆에 놓습니다. 숫자 세기와 숫자 세기에서 아이들은 작은 장난감을 가지고 노는 연습을 합니다. 이 게임은 원이 그려진 카드를 받고 세는 어린이가 카드에 원이있는만큼 많은 장난감을 스스로 계산한다는 사실로 구성됩니다. 그런 다음 카드를 섞어서 다시 처리합니다. 아이들은 자신의 카드에 있는 원을 세고 첫 번째 카드에 있는 장난감보다 많은 원을 선택한 경우 원이 더 적으면 더하거나 빼야 하는 장난감의 수를 결정합니다. 테이블에 많은 장난감이 있어야 합니다. 그리고 작은 카드에는 5개의 원이 있습니다(1, 2, 3, 4, 5). 카드에 있는 이 수의 원은 여러 번 반복할 수 있습니다. 공간지향을 숙달하는 데 있어 미취학 아동에게 더 높은 요구사항이 있습니다.

옥사나 페트로비치바
교훈적인 게임을 통한 기초적인 수학적 표현의 형성

발달은 지적 능력의 매우 중요한 부분입니다. 개인 개발미취학 아동. 그의 추가 교육의 성공은 주로 자녀가 학교에 얼마나 잘 그리고 적시에 준비되는지에 달려 있습니다.

“놀이 없이는 완전한 정신 발달도 없고 있을 수도 없습니다.

게임은 생명을 주는 흐름이 아이의 영적 세계에 들어맞는 거대한 밝은 창입니다. 표현, 개념.

이 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다.

V. A. 수홈린스키.

연구 가설은 유치원에서 수학 연구에서 특정 방법, 과제 및 기술의 사용이 어린이의 자료 이해에 직접적인 영향을 미친다는 것입니다.

이 연구의 관련성은 어린이의 삶에 필요한 기본 개념과 함께 수학에 대한 초기 지식도 습득한다는 것을 보여주는 것입니다. 졸업 프로젝트는 학교를 준비하는 그룹에서 학습 과정이 어떻게 구축되는지를 반영합니다.

연구 목표:

1. 아이들과 함께 일할 때 사용되는 작업과 기술을 고려하십시오.

2. 기초 수학적 표현을 연구하는 방법을 고려하십시오.

3. 수학 수업에서 사용되는 연습 문제를 고려하십시오.

4. 학년도 동안 아이들이 배워야 할 자료를 고려하십시오.

연구 방법:

1. 시각 자료의 방법

2. 방법 실습

3. 교훈적인 게임의 사용


1장

1.1 수량 및 개수

학년 초에 모든 어린이와 우선 유치원에 처음 온 어린이가 물건을 세고 다른 물건의 수를 비교하고 더 많은 (적거나) 똑같은 것을 결정할 수 있는지 확인하는 것이 좋습니다 ; 사용 방법: 계산, 일대일 상관 관계, 눈으로 확인 또는 숫자 비교, 아이들이 집합체 수를 비교하는 방법을 알고, 물건의 크기와 물건이 차지하는 면적에 주의를 분산시킵니다.

샘플 작업 및 질문: “큰 중첩 인형이 몇 개 있습니까? 얼마나 많은 작은 중첩 인형을 세십시오. 파란색 또는 빨간색 중 어느 사각형이 더 많은지 알아보십시오. (테이블에 5개의 큰 파란색 사각형과 6개의 작은 빨간색 사각형이 무작위로 있습니다.) 어떤 큐브가 더 많은지 알아보십시오: 노란색 또는 녹색. (테이블 위에 2줄의 주사위가 있는데 노란색 주사위 6개는 간격을 두고, 파란색 주사위 7개는 가까이에 있습니다.)

테스트는 아이들이 계정을 어느 정도 마스터했는지, 그리고 어떤 문제에 특별한 주의를 기울여야 하는지 알려줄 것입니다. 2-3개월 후에 유사한 테스트를 반복하여 아동의 지식 습득 과정을 확인할 수 있습니다.

숫자 교육. 첫 번째 수업에서는 두 번째 발 뒤꿈치의 숫자가 어떻게 형성되는지 아이들에게 상기시키는 것이 좋습니다. 한 수업에서는 두 숫자의 형성을 순차적으로 고려하고 서로 비교합니다(6 - 5와 1에서, 6이 1이 없으면 5, 7 - 6과 1에서, 7 - 1이 없으면 6, 등.). 이것은 아이들이 이전 숫자에 하나를 더하여 다음 숫자를 만들고 다음 숫자에서 하나를 빼서 이전 숫자를 얻는 일반적인 원리를 배우도록 돕습니다(6-1=5). 후자는 아이들이 더 적은 수를 얻는 것이 훨씬 더 어렵기 때문에 특히 중요합니다. 따라서 역 관계를 분리합니다.

시니어 그룹에서와 마찬가지로 그들은 서로 다른 개체의 집합을 비교하는 것뿐만 아니라 비교합니다. 같은 유형의 개체 그룹은 하위 그룹(하위 집합)으로 나누어 서로 비교("더 높거나 낮은 크리스마스 트리?"), 개체 그룹은 해당 부분과 비교됩니다. (“빨간색 사각형과 빨간색과 파란색 사각형 중 어느 것이 더 많습니까?”) 아이들은 매번 주어진 수의 물건을 받은 방법, 물건의 수와 추가한 물건, 또는 몇 개에서 얼마만큼 물건을 받았는지 이야기해야 합니다. 뺀. 의미 있는 대답을 하려면 질문을 다양하게 하고 아이들이 동일한 관계를 다른 방식으로 특성화하도록 권장해야 합니다("동일하게", "동일하게", "6" 등).

이전 숫자를 얻은 방법을 검토하여 후속 숫자의 형성에 대한 각 수업을 시작하는 것이 좋습니다. 이를 위해 숫자 사다리를 사용할 수 있습니다.

양면 파란색 및 빨간색 원이 10 행으로 배치됩니다. 각 후속 행에서 왼쪽(위쪽)에서 세어 숫자가 1씩 증가하고("1개 더 원") 추가 원이 반대쪽으로 바뀝니다. . 숫자 사다리는 후속 숫자가 수신됨에 따라 점차적으로 구축됩니다. 공과가 시작될 때 사다리를 보면서 아이들은 이전 숫자를 어떻게 얻었는지 기억합니다.

아이들은 학년 내내 10개 이내의 물건을 세고 세는 연습을 합니다. 그들은 숫자의 순서를 확실히 기억해야 하고 숫자를 세는 대상과 정확하게 연관시킬 수 있어야 하며 계산하는 동안 마지막으로 호출된 숫자가 모집단의 총 대상 수를 나타냄을 이해해야 합니다. 아이들이 계산할 때 실수를하면 행동을 보여주고 설명해야합니다.

아이들이 학교에 갈 무렵에는 오른손을 사용하여 물건을 왼쪽에서 오른쪽으로 세고 배치하는 습관이 있어야 합니다. 그러나 질문에 답하면 아이들은 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로, 위에서 아래로, 아래에서 위로 어떤 방향으로든 물건을 셀 수 있습니다. 그들은 당신이 어떤 방향으로 셀 수 있는지 확인하지만 단일 항목을 놓치지 않고 단일 항목을 두 번 계산하지 않는 것이 중요합니다.

크기와 배열 형태에서 개체 수의 독립성.

"동일하게", "더 많이", "덜", 의식적이고 강력한 계산 기술의 개념 형성에는 다양한 운동 및 시각 보조 도구의 사용이 포함됩니다. 특별한 주의서로 다른 크기(긴 것과 짧은 것, 넓은 것과 좁은 것, 크고 작은 것), 다른 위치에 있고 다른 영역을 차지하는 많은 물체의 수를 비교하는 데 주어집니다. 아이들은 예를 들어 다양한 방식으로 배열된 원 그룹과 같은 개체 컬렉션을 비교합니다. 패턴에 따라 특정 수의 원이 있는 카드를 찾지만 다르게 배열되어 다른 그림을 형성합니다. 아이들은 카드에 있는 원만큼 물건을 세거나, 1개 더(덜) 등으로 계산합니다. 어린이는 위치의 특성에 따라 보다 편리하고 빠르게 물건을 세는 방법을 찾도록 권장됩니다.

아이들은 물건의 수와 위치에 대해 매번 이야기하면서 물건의 수가 차지하는 장소, 크기 및 기타 질적 특징에 의존하지 않는다고 확신합니다.

다른 기준에 따라 개체 그룹화(개체 그룹 형성). 크기와 같이 한 가지 특징이 다른 2개의 개체 그룹의 수를 비교하는 것에서 크기, 모양, 위치 등 2, 3개의 특징이 다른 개체 그룹의 수를 비교합니다.

아이들이 사물의 특징을 순차적으로 선택하는 연습을 하고 있습니다. 무엇이 필요합니까? 어떤 형태? 어떤 크기? 어떤 색? 어떻게? 개체를 비교하고 선택한 기능 중 하나를 기반으로 그룹으로 결합하여 그룹을 형성합니다. 결과적으로 아이들은 관찰 능력, 사고의 명확성, 독창성을 개발합니다. 그들은 전체 개체 그룹 또는 주어진 그룹의 개체 일부에만 공통적인 특징을 식별하는 방법, 즉 하나 또는 다른 특징에 따라 개체의 하위 그룹을 구별하고 그들 사이의 양적 관계를 설정하는 방법을 배웁니다. 예를 들면: "장난감이 몇 개나 있어요? 중첩 인형은 몇 개입니까? 자동차 몇 대? 나무 장난감은 몇 개입니까? 얼마나 많은 금속? 얼마나 많은 큰 장난감? 꼬맹이 몇명?

결론적으로 교육자는 개체의 특징을 강조하고 주어진 하위 그룹이나 그룹 전체에 대한 공통된 특징에 따라 결합하는 능력을 기반으로 얼마나 라는 단어로 질문을 제시할 것을 제안합니다.

아이가 질문을 받을 때마다: 왜 그렇게 생각합니까? 이것은 양적 관계에 대한 더 나은 이해에 기여합니다. 운동을 하는 동안 아이들은 먼저 어떤 물체가 더 많고 더 적은지를 확인한 다음, 물체를 다시 세고 숫자를 비교하거나, 먼저 다른 하위 그룹에 속하는 물체의 수를 결정한 다음, 그들 사이의 양적 관계를 설정합니다. 삼각형이 6개 있고 원이 5이면?"

개체 집합을 비교하는 기술입니다. 개체 컬렉션을 비교(평등과 불평등 관계 식별)하면서 어린이는 요소를 실제로 비교하는 방법을 배웁니다. 중첩, 적용, 쌍으로 개체 2개 배치하기, 등가물을 사용하여 2개 세트 비교, 마지막으로 개체 2개 세트를 다음과 연결 화살표. 예를 들어, 교사는 칠판에 6개의 원을 그리고 오른쪽에 5개의 타원을 그리고 다음과 같이 묻습니다. 확인하는 방법? 계산하지 않으면?" 어린이 중 한 명이 각 원을 타원형의 화살표로 연결하도록 제안합니다. 1개의 원이 불필요한 것으로 판명되었습니다. 즉, 다른 그림보다 더 많고 1개의 타원이 충분하지 않아 원보다 적은 숫자가 있습니다. “수치를 같게 하려면 어떻게 해야 합니까?” 등 2종류의 숫자를 정해진 수만큼 그리도록 하며, 다른 방법들그들의 숫자를 비교하십시오. 집합의 수를 비교할 때 어떤 대상이 더 많고 적음이 설정될 때마다 "더 많은"과 "적은" 관계가 서로 연결되어 지속적으로 나타나는 것이 중요하기 때문에(추가 대상이 1개 있는 경우) 한 행, 다른 행에 각각 1). 부족). 균등화는 항상 두 가지 방법으로 수행됩니다. 항목이 더 큰 그룹에서 제거되거나 항목이 더 작은 그룹에 추가됩니다.

기술은 양적 관계를 식별하기 위해 집합 요소의 실제 비교 방법의 중요성을 강조하기 위해 널리 사용됩니다. 예를 들어, 교사는 7개의 크리스마스 트리를 놓습니다. 아이들이 계산합니다. 선생님은 눈을 감으라고 합니다. 그는 각 크리스마스 트리 아래에 1 개의 곰팡이를 넣은 다음 아이들에게 눈을 뜨게하고 곰팡이를 세지 않고 얼마나 많은지 말하도록 요청합니다. 사람들은 그들이 7개의 곰팡이가 있다고 추측한 방법을 설명합니다. 비슷한 작업을 수행할 수 있지만 두 번째 그룹에 1개를 더하거나 적게 넣습니다.

마지막으로 두 번째 그룹의 항목은 전혀 표시되지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 교사는 다음과 같이 말합니다. 얼마나 많은 호랑이가 쇼에 나올까요?”

매칭 방법의 사용 특성이 점차 변화하고 있습니다. 처음에는 양적 관계를 식별하고 숫자의 의미를 보여주고 그들 사이에 존재하는 연결과 관계를 드러내기 위해 시각적인 형태로 도움을 줍니다. 나중에 숫자를 세고 비교하는 것이 양적 관계를 설정하는 수단이 될 때 ( "동일하게", "더 많이", "덜") 실제 비교 방법이 확립 된 관계를 확인하고 증명하는 수단으로 사용됩니다.

아이들이 인접한 숫자 사이의 연결 및 관계에 대한 판단을 내리는 데 자신만의 방법을 사용하는 방법을 배우는 것이 중요합니다. 예를 들어, 한 어린이가 "7은 6 x 1보다 크고 6은 7 x 1보다 작습니다. 이를 확인하기 위해 큐브와 벽돌을 사용합시다."라고 말합니다. 그는 장난감을 2줄로 배열하고 명확하게 보여주고 설명합니다. 따라서 7은 6보다 큰 1이고 6은 7보다 작은 1입니다.

세트 수의 평등과 부등식. 어린이는 동일한 수의 요소를 포함하는 모든 컬렉션이 동일한 번호로 표시되는지 확인해야 합니다. 질적 특성이 다른 서로 다른 또는 균질한 개체 집합의 수 사이의 평등을 설정하는 연습은 다른 방식으로 수행됩니다.

어린이는 모든 항목을 3, 4, 5 및 6으로 동등하게 나눌 수 있음을 이해해야 합니다. 2-3 세트의 요소 수를 간접적으로 균등화해야 하는 운동은 어린이에게 누락된 항목 수를 즉시 가져오도록 지시할 때 유용합니다. 예를 들어, 모든 개척자들이 충분히 가질 수 있도록 깃발과 북을 너무 많이, 모든 곰들을 위해 활을 묶을 수 있을 정도로 많은 리본을 가지고 있습니다. 세트 수의 평등을 확립하는 연습과 함께 양적 관계를 마스터하기 위해 평등을 위반하는 연습도 사용됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 그들 중 더 많은 것이 있음을 증명하십시오. 곰보다 인형이 적게 나오려면 어떻게 해야 할까요? 몇 개나 될까요? 왜?"

그리고 미취학 아동의 수학적 발달 시스템의 질적 향상을 통해 교사는 가장 흥미로운 형태의 작업을 찾을 수 있으며 이는 초등 수학 개념의 발전에 기여합니다. 3. 교훈적인 게임은 많은 긍정적인 감정을 주고, 아이들이 수학 지식을 통합하고 확장하는 데 도움이 됩니다. 실제 권장 사항 1. 4-5세 어린이의 특성에 대한 지식 ...

미취학 아동이 선택에 직면하고 때로는 실수를하고 스스로 수정 할 때 어린이에게 중요한 질문에 의존해야합니다. 에 시니어 그룹젊은 그룹에서 시작된 기초 수학적 표현의 형성에 대한 작업이 계속됩니다. 교육은 학년도의 3/4에 걸쳐 이루어집니다. 4 분기에는받은 ...

견해. 주요 교육 연령인 미취학 아동을 행동으로 옮길 수있는 것은 고급 교사입니다. 1.4. 기본 수학적 표현을 형성하는 과정에서 나이든 미취학 아동의 지적 발달을 위한 교육학적 조건 Academician A.V. Zaporozhets는 어린 아이의 잠재력을 실현하기 위한 최적의 교육학적 조건이 ...

직장 경험
"교시적 게임을 통한 미취학 아동의 초등 수학 개념 형성"
작가:
간병인
마두#185
튜카프키나 I.A.
초등 수학 개념의 발달은 미취학 아동의 지적 및 개인적 발달에서 매우 중요한 부분입니다. 연방 주 교육 표준에 따라 유치원 교육 기관은 첫 번째 교육 수준이며 유치원은 어린이의 학교 준비를 위한 중요한 기능을 수행합니다. 그리고 그의 추가 교육의 성공은 주로 자녀가 학교에 얼마나 잘 그리고 적시에 준비되었는지에 달려 있습니다.
관련성
수학에는 독특한 발달 효과가 있습니다. “수학은 모든 과학의 여왕입니다! 그녀는 마음을 비운다!" 그 연구는 기억, 언어, 상상력, 감정의 발달에 기여합니다. 인내, 인내, 개인의 창조적 잠재력을 형성합니다. 나는 취학 전 아동에게 수학을 가르치는 것이 사고의 논리, 추론 및 행동, 사고 과정의 유연성, 독창성과 독창성, 창의적 사고의 발달과 같은 지적 능력의 형성과 향상에 기여한다고 믿습니다.
내 작업에서 다음 저자의 아이디어와 권장 사항을 적용합니다. T.I. Erofeeva "미취학 아동을 위한 수학", Z.A. Mikhailova "3에서 7까지의 수학", T.M. Bondarenko "유치원의 교훈적인 게임", I.A. V.A. 포모라에바 Pozina "FEMP"및 기타.
미취학 아동의 초등 수학 개념 형성에 관한 문헌을 연구한 결과, 게임 활동이 미취학 아동의 주요 활동이라는 점을 감안할 때 FEMT의 최대 효과는 교훈적인 게임, 재미있는 연습 및 과제를 사용하여 얻을 수 있다는 결론에 도달했습니다.
내 작업의 효과를 결정하기 위해 교훈적인 게임을 통해 어린이의 기본 수학적 표현 형성에 대한 교육학적 진단을 수행합니다. 주요 목적은 교육 활동에서 학습 된 자료를 형성하는 수단으로 게임의 가능성을 밝히고 미취학 아동의 초등 수학 개념을 형성하는 것입니다.
그녀는 진단 결과를 분석한 결과, 아이들이 초등 수학 개념에 대한 숙달 지식 수준이 다소 낮은 것으로 나타났습니다. 나는 아이들이 프로그램 자료를 더 잘 이해하기 위해서는 자료를 아이들에게 흥미롭게 만드는 것이 필요하다고 결정했습니다. 미취학 아동의 주요 활동은 놀이라는 점을 염두에두고 아이들의 지식 수준을 높이려면 더 많은 교훈적인 게임과 연습을 사용해야한다는 결론에 도달했습니다. 따라서 독학 연구의 일환으로 "교시적 게임을 통한 미취학 아동의 초등 수학 표현 형성"이라는 주제를 깊이 연구했습니다.

작업 시스템.
위에서 언급했듯이 미취학 아동과의 주요 작업 형태와 활동의 주요 유형은 게임입니다. V. A. Sukhomlinsky는 그의 작품에서 다음과 같이 말했습니다. 이 게임은 생명을 주는 아이디어와 개념의 흐름이 어린이의 영적 세계로 흘러 들어가는 거대한 밝은 창입니다. 이 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다.
미취학 아동의 인지 능력 발달에 도움이 되는 학습 요소가 있는 게임입니다. 그러한 게임은 교훈적인 게임입니다.
미취학 아동의 교육과 육성에 교훈적인 게임이 필요하다고 생각합니다. 교훈적 게임은 학생들이 주변 현실의 현상을 더 깊고 밝게 이해하고 세상에 대해 배우는 목적이 있는 창의적 활동입니다. 미취학 아동의 지식을 확장하고 수량, 크기, 기하학적 모양에 대한 아이디어를 통합하고 공간과 시간을 탐색하는 방법을 가르칠 수 있습니다.
AV 교훈적 게임의 역할을 평가하는 Zaporozhets는 다음과 같이 강조했습니다. 공동 개발어린이."

이 주제에 대해 작업하면서 저는 수학 콘텐츠의 교훈적인 게임을 통해 기억력, 주의력, 상상력, 논리적 사고력 개발이라는 목표를 설정했습니다.
이 목표의 실현에는 다음 작업의 솔루션이 포함됩니다.
1. 수학적 내용의 교훈적인 게임을 통해 어린이의 기억력, 주의력, 상상력, 논리적 사고의 발달을 위한 조건을 만듭니다.
2. 교훈적 게임의 장기 사용 계획을 수립한다. 교육 활동그리고 정권의 순간.
3. 미취학 아동의 수학적 개념 개발을 위한 교훈적인 게임을 선택하십시오.

기초 수학적 표현 형성을위한 프로그램의 성공적인 구현을위한 조건 중 하나는 연령 그룹의 주제 공간 개발 환경을 구성하는 것입니다.
아이들의 지적 발달을 자극하기 위해 코너를 마련했습니다. 재미있는 수학, 개발 및 재미있는 게임, Gyenesh 블록, Kuizener 선반, Voskobovich 게임의 가장 간단한 버전 등 교훈적인 게임 및 기타 재미있는 게임 자료가 있는 인지 개발 센터가 만들어졌습니다. 논리적 사고, 수수께끼, 미로, 퍼즐, 운, 속담, 격언, 체육시간에 관한 시각적 자료를 수학적 내용으로 수집하고 체계화했습니다. 나는 모든 연령대를 위한 수학 콘텐츠 게임의 카드 인덱스를 만들었습니다.
개발 환경의 조직은 아이들의 실현 가능한 참여로 수행되어 긍정적 인 태도와 물질에 대한 관심, 놀고 싶은 욕구를 불러 일으켰습니다.

나는 초등 수학 개념을 형성하는 과정에서 교훈적인 게임에 많은 관심을 기울입니다. 이것은 주로 그들의 주요 목표가 가르치는 것이라는 사실 때문입니다. 게임을 체계화함으로써 그녀는 교훈적 게임을 사용하여 기초 수학적 개념을 형성하기 위한 장기 계획을 세웠습니다. (첨부 1)
교육적인 - 교육 과정초등 수학 능력의 형성에 대해 다음 원칙을 고려하여 작성합니다.
1) 접근성 - 어린이의 발달 수준, 준비도와 교육 자료의 내용, 성격 및 양의 상관 관계.

2) 연속성 - 현재 단계에서 교육은 지적 수하물의 지속적인 보충에 대한 젊은 세대의 꾸준한 관심을 형성하도록 설계되었습니다.

3) 무결성 - 미취학 아동의 수학에 대한 전체적인 관점의 형성.

4) 과학적.

5) 일관성 -이 원칙은 다양한 활동에서 수학에 대한 아동의 아이디어와 주변 세계에 대한 효과적인 태도를 상호 연결하여 형성하는 과정에서 구현됩니다.

미취학 아동의 인지 능력과 인지 관심을 개발하기 위해 다음과 같은 혁신적인 방법과 기술을 사용합니다.
기본 분석(인과 관계의 수립). 이렇게하기 위해 나는 이러한 성격의 작업을 제공합니다. 체인을 계속하고 특정 순서의 사각형, 노란색과 빨간색의 크고 작은 원을 번갈아 가며 계속하십시오. 아이들이 그러한 운동을 수행하는 법을 배운 후에는 아이들을 위해 작업을 복잡하게 만듭니다. 색상과 크기를 모두 고려하여 개체를 교체해야 하는 작업을 완료할 것을 제안합니다. 이러한 게임은 아이들이 논리적으로 생각하고, 비교하고, 비교하고, 결론을 표현하는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. (부록 2)
비교; (예를 들어, "다람쥐에게 먹이를 주자"라는 운동에서 나는 다람쥐에게 버섯, 작은 다람쥐 - 작은 버섯, 큰 - 큰 먹이를 줄 것을 제안합니다. 이를 위해 아이들은 버섯과 다람쥐의 크기를 비교하고 결론을 도출하고 배치합니다 과제에 따른 유인물(부록 3)
논리적 문제 해결. 나는 아이들에게 누락 된 그림을 찾고, 숫자, 기호 행을 계속하여 차이점을 찾는 작업을 제공합니다. 이러한 작업에 대한 지식은 논리적 사고를 위한 기본 작업인 일련의 패턴으로 시작되었습니다. 이러한 연습에는 물체 또는 기하학적 모양이 번갈아 나타납니다. 나는 아이들이 행을 계속하거나 누락된 요소를 찾을 것을 제안합니다. (부록 4)

레크리에이션 및 변형. 나는 아이들에게 상상력을 발달시키기 위한 연습을 제공합니다. 예를 들어, 아이가 선택한 그림을 그려서 완성합니다. (부록 5)

건강을 보호하는 기술(수학적 주제에 따른 신체 활동 시간, 동적 일시 정지, 정신 체조, 손가락 체조). 실제 회의록("마우스", "하나, 둘 - 헤드업", "우리는 스케이트를 탔다" 등)의 카드 파일 생성 및 손가락 게임. ("1,2,3,4,5..") 수학적 내용입니다. (부록 6)

교육적 작업과 사용된 방법의 총체에 따라 다양한 형태로 학생들과 함께 교육 활동을 수행합니다.
조직된 교육 활동(판타지 여행, 게임 원정, 주제 여가). 직접 교육 활동 "그룹 여행", "숫자 7 방문", "곰돌이 푸와 놀자", 예능 "수학 KVN".
일상생활에서의 학습("나와 같은 모양, 그룹 내 물건 찾기", "마샤 인형을 위한 구슬을 모으자"); 대화 ( "지금 몇시입니까, 몇시입니까 ..");
개발 환경에서 독립적인 활동. 나는 아이들에게 모양, 색상을 수정하고 순서를 그리는 등의 게임을 제공합니다.

수학적 표현의 형성을 위해 사용 가능한 교훈적 게임을 분석한 후, 나는 그것들을 그룹으로 나누었습니다:
1. 숫자와 숫자 게임
2. 시간 여행 게임
3. 우주에서의 오리엔테이션 게임
4. 기하학적 모양의 게임
5. 논리적 사고를 위한 게임
나는 인지적, 교육적 내용은 물론 게임과제, 게임 액션및 조직 관계.
1. 게임의 첫 번째 그룹에는 아이들에게 앞뒤로 세는 법을 가르치는 것이 포함됩니다. 동화 줄거리와 교훈적인 게임을 사용하여 그녀는 동일한 그룹과 불평등한 개체 그룹을 비교하여 "일대일"의 개념을 아이들에게 소개했습니다( 교훈적인 게임 "Squirrels and Nuts", "Russell Animals in Houses"). "넓고 좁은", "짧은 길이", 두 개체 그룹의 중첩 및 비교 방법을 사용합니다(교훈 게임 "토끼에게 가는 길 보여주기", "집에 새끼 러셀"). 그녀는 두 그룹의 물건을 비교하여 세는 자의 아래쪽 또는 위쪽 스트립에 배치했습니다. 아이들이 잘못된 생각을 하지 않도록 는 항상 위쪽 밴드에 있고 작은 쪽은 아래쪽 밴드에 있습니다.
"표지판 만들기", "사라진 것의 이름을 누가 먼저 지을 것인가?"와 같은 교훈적인 게임 나는 아이들의 주의력, 기억력, 사고력 개발을 목적으로 여가 시간에 "나비와 꽃"과 다른 많은 것을 사용합니다.
이러한 다양한 교훈적인 게임, 교실 및 여가 시간에 사용되는 연습은 아이들이 프로그램 자료를 배우는 데 도움이 됩니다.
2. 게임 - 저는 아이들에게 요일, 월 이름, 순서(교과적 게임 "때가 일어날 때")를 소개하기 위해 시간 여행을 사용합니다.
3. 세 번째 그룹에는 공간지향 게임이 포함됩니다. 내 임무는 아이들에게 특별히 만들어진 공간적 상황을 탐색하고 주어진 조건에 따라 자신의 위치를 ​​결정하도록 가르치는 것입니다. 교훈적인 게임과 연습의 도움으로 아이들은 한 단어로 다른 물체와 관련하여 하나 또는 다른 물체의 위치를 ​​​​결정하는 능력을 습득합니다 ( 교훈적 게임 "이름", "누가 누구 뒤에 있습니까?").
4. 기하학적 모양에 대한 지식을 통합하기 위해 아이들이 주변 사물에서 원, 삼각형, 사각형의 모양을 배울 것을 제안합니다. 예를 들어, "판의 바닥은 어떤 기하학적 도형과 비슷합니까?", "유사한 모양을 찾으십시오", "어떻게 생겼습니까?"(부록 7)
독창성에 대한 모든 수학적 작업은 연령에 관계없이 특정 정신적 부담을 수반합니다. 각각의 새로운 작업을 해결하는 과정에서 아동은 적극적인 정신 활동에 참여하여 최종 목표를 달성하기 위해 노력하여 논리적 사고를 개발합니다.
유치원 교육 과정에서 교훈적 게임을 사용하는 방법에 대한 질문에 대한 해결책은 게임 자체에 크게 의존합니다. 즉, 교훈적 과제가 게임에 어떻게 제시되고, 어떻게 해결되며, 이에 대한 교육자의 역할은 무엇입니까?
교훈적인 게임은 교육자의 대상입니다. 일반적인 프로그램 요구 사항, 교훈 게임의 독창성을 알고 교육 도구 기금에 포함된 새로운 게임을 창의적으로 만듭니다. 여러 번 반복되는 각 게임은 아이들이 스스로 할 수 있습니다. 조용히 아이들을 도우며 스스로 조직하고 진행하는 게임을 응원합니다. 결과적으로 교훈적인 게임의 관리는 장난감, 그림, 게임 재료, 게임의 내용과 그 과제를 결정할 때, 게임 계획을 숙고할 때, 게임 동작을 설명할 때, 게임의 규칙을 설명할 때, 아이들 사이의 관계를 정할 때, 게임의 진행을 안내할 때, 게임의 교육적 영향.
어린 아이들과 함께 일하면서 나 자신도 게임에 참여합니다. 처음에는 교훈적인 자료(포탑, 큐브)가 있는 게임에 아이들을 참여시킵니다. 나는 아이들과 함께 그것들을 분해하고 조립함으로써 아이들에게 교훈적인 자료에 대한 관심과 그것을 가지고 노는 욕구를 불러일으킵니다.
중간 그룹에서 나는 아이들과 놀면서 가르치고 모든 아이들을 참여시키려고 노력하고 점차적으로 동료의 행동과 말을 따르는 능력으로 인도합니다. 이 나이에 나는 아이들이 특정 개념을 기억하고 통합해야하는 그러한 게임을 선택합니다. 교훈적 게임의 임무는 합리화, 일반화, 인상 그룹화, 아이디어 명확화, 형태, 색상, 크기, 공간적 관계, 소리의 이름을 구별하고 동화시키는 것입니다.
교훈적 게임을 하는 과정에서 더 큰 아이들은 관찰하고, 비교하고, 대조하고, 하나 또는 다른 특징에 따라 대상을 분류하고, 접근 가능한 분석 및 종합을 생성하고, 일반화합니다.
가족과 유치원은 두 가지 교육 현상이며, 각각은 어린이에게 고유한 방식으로 사회적 경험을 제공합니다. 그러나 서로 결합해야만 작은 사람이 큰 세계에 들어갈 수 있는 최적의 조건이 만들어집니다. 따라서 유치원에서 아이들이 습득한 지식과 기술이 집에서도 부모님들에게 통합될 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 나는 부모와 함께 다양한 형태의 일을 사용합니다.
- 일반 및 그룹 학부모 회의;
- 상담, 예를 들어 "어린이의 삶에서 교훈적인 놀이". "밝고 흥미로운 게임";
- 부모와 함께 교훈적인 게임 제작;
- 휴일, 여가 활동의 준비 및 개최에 부모의 참여;
- 주제 개발 환경의 공동 생성;
- 설문지 "자녀들이 좋아하는 게임은 무엇입니까?"
규제 및 비규제 형태의 작업에서 잘 고안된 교훈 게임 시스템을 사용하여 아이들은 과부하와 지루한 작업 없이 프로그램에 따라 수학적 지식과 기술을 배웁니다.
결론적으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 미취학 아동의 초등 수학 개념 형성에 교훈 게임을 사용하면 양육 및 교육에서 가장 중요한 문제 중 하나 인 미취학 아동의인지 능력 및인지 관심 발달에 기여합니다. 미취학 아동의 발달. 학교 교육의 성공과 전체적인 발달의 성공은 아동의 인지적 관심과 인지 능력이 얼마나 발달했는지에 달려 있습니다. 새로운 것을 배우는 데 관심이 있고 그것에 성공한 어린이는 항상 더 많은 것을 배우기 위해 노력할 것입니다. 정신 발달.

서지
1. Kasabuigsiy N. I. 외 수학 "O". - 민스크, 1983.
미취학 아동을 위한 논리 및 수학. E.A.의 체계적인 판 노소프;
2. R.L. 네폼냐샤야. - 상트페테르부르크: "사고", 2000.
3. 스톨야르 A.A. 교과서 "수학 "O"에 대한 체계적인 지침 - 민스크: Narodnaya Asveta, 1983.
4. Fidler M. Mathematics는 이미 유치원에 다니고 있습니다. M., "계몽", 1981.
5. 미취학 아동의 초등 수학 개념 형성. / 에드. A.A. 결합자. - M .: "계몽",

첨부 1

FEMP의 교훈적인 게임

"버섯을 위해 숲으로"
게임의 목적 : 어린이의 말에서 "하나, 많은"이라는 단어를 활성화하기 위해 "하나 - 많은"물건의 수에 대한 아이디어를 어린이에게 형성합니다.
게임 진행 상황: 우리는 아이들을 버섯 숲으로 초대하고, 개간지에 얼마나 많은 버섯이 있는지 지정합니다(많이). 하나를 선택하는 것이 좋습니다. 우리는 각 어린이에게 버섯이 몇 개 있는지 묻습니다. “모든 버섯을 바구니에 담자. 얼마나 넣었어, 사샤? 얼마나 넣었어, 미샤? 바구니에 버섯이 몇 개 있습니까? (많이) 버섯이 얼마나 남았니? (아무도)

.
"아기용 라즈베리"
게임의 목적 : 두 개체 그룹의 비교를 기반으로 어린이의 평등 표현을 형성하고 연설에서 "너무 많이 - 얼마나, 동등하게", "동일하게"라는 단어를 활성화합니다.
게임 진행. 선생님은 이렇게 말합니다.
- 얘들 아, 곰 새끼는 나무 딸기를 아주 좋아합니다. 그는 친구를 치료하기 위해 숲에서 바구니를 모았습니다. 얼마나 많은 새끼가 도착했는지보십시오! 오른손으로 왼쪽에서 오른쪽으로 배열합시다. 이제 라즈베리로 처리해 보겠습니다. 모든 새끼에게 충분한만큼 많은 나무 딸기를 섭취해야합니다. 곰이 몇 마리인지 알려주실 수 있나요? (많은). 그리고 이제 같은 수의 열매를 섭취해야합니다. 딸기로 새끼를 치료합시다. 각 새끼 곰에게는 하나의 베리가 주어져야 합니다. 딸기 몇 개 가져왔어? (많이) 우리는 몇 마리의 새끼를 가집니까? (다수) 또 어떻게 말할 수 있니? 맞습니다. 그들은 동일하고 동일합니다. 열매는 새끼 수만큼 많고, 새끼 수는 열매 수만큼 많다.

"토끼를 치료하십시오"

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 당근을 줍시다. 나는 선반에 토끼를 놓을 것이다. 나는 토끼 한 마리, 한 마리 더, 한 마리 더, 한 마리 더 넣을 것입니다. 총 몇 마리 토끼입니까? (많이) 토끼를 당근으로 대하자. 우리는 각 토끼에게 당근을 줄 것입니다. 당근이 얼마나 많나요? (많은). 토끼보다 많거나 적습니까? 얼마나 많은 토끼? (많은). 토끼와 당근은 똑같이 나누어져 있습니까? 맞습니다. 그들은 평등합니다. 또 어떻게 말할 수 있습니까? (같은, 같은). 토끼들이 너랑 노는 걸 정말 좋아했어.”

부록 2

"다람쥐를 버섯으로 치료하자"
게임의 목적 : 두 그룹의 개체를 비교하여 어린이의 평등 아이디어를 형성하고 "만큼 - 얼마나, 동등하게", "동일하게", 동등하게"라는 단어를 활성화합니다.
게임 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “누가 우리를 방문했는지 보십시오. 빨간 머리, 푹신한, 아름다운 꼬리. 물론 그들은 백인입니다. 그들에게 버섯을 줍시다. 다람쥐를 탁자에 올려놓을게. 나는 다람쥐 한 마리를 낳고, 창문을 떠나고, 다람쥐 한 마리와 다른 한 마리를 더 키울 것입니다. 백인은 몇 명입니까? 그리고 이제 우리는 버섯으로 그들을 치료할 것입니다. 우리는 한 다람쥐에게 곰팡이, 다른 다람쥐를 줄 것입니다. 모든 다람쥐에게 충분한 균류가 있었습니까? 얼마나 많은 버섯? 또 어떻게 말할 수 있습니까? 맞습니다 다람쥐와 곰팡이는 똑같이 나누어져 있습니다. 그리고 이제 다람쥐를 버섯으로 치료합니다. 다람쥐들이 너랑 노는 걸 정말 좋아했어.”
"잎에 벌레"
게임의 목적: 비교를 기반으로 두 개체 그룹을 비교하고 두 세트의 평등과 불평등을 확립하는 어린이의 능력을 형성하는 것입니다.
게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 그들은 당신과 놀고 싶어하고 당신은 벌레가 될 것입니다. 우리 버그 라이브
나뭇잎에. 각 버그에는 자체 집이 있습니다 - 잎. 이제 당신은 공터를 가로 질러 날아갈 것이고 내 신호에 당신은 집-잎을 발견하게 될 것입니다. 벅스, 날아라! 벌레, 집에! 모든 벌레들에게 충분한 집이 있었습니까? 얼마나 많은 버그? 몇 잎? 그들은 평등합니까? 또 어떻게 말할 수 있습니까? 벌레들이 너랑 노는 걸 정말 좋아했어." 다음으로 게임을 반복하면서 "더 많이, 더 적게" 관계를 설정하고 더하고 빼서 세트를 균등화하는 방법을 배웁니다.
"나비와 꽃"
게임의 목적 : 비교를 기반으로 두 그룹의 물체를 비교하고, 두 세트의 평등과 불평등을 확립하고, 연설에서 단어를 활성화하는 어린이의 능력 형성 : "너무 많이 - 얼마나, 동등하게", " 같이".
게임 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “얘들아, 나비가 얼마나 아름다운지 봐. 그들은 당신과 놀고 싶어합니다. 이제 당신은 나비가 될 것입니다. 우리 나비는 꽃에 산다. 각 나비에는 꽃이라는 자체 집이 있습니다. 이제 당신은 공터를 가로 질러 날아갈 것이고 내 신호에 당신은 집, 즉 꽃을 발견하게 될 것입니다. 나비야, 날아라! 나비, 집에! 모든 나비에게 충분한 집이 있었습니까? 얼마나 많은 나비? 얼마나 많은 꽃? 그들은 평등합니까? 또 어떻게 말할 수 있습니까? 나비들이 너랑 노는 걸 정말 좋아했어.”

부록 3
수량에 대한 아이디어 개발을 위한 교훈적인 게임

"러그 장식하기"

게임 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “얘들아, 곰이 우리를 찾아왔다. 그는 친구들에게 아름다운 양탄자를 주고 싶지만 꾸밀 시간이 없었습니다. 그가 양탄자를 장식하도록 도와줍시다. 어떻게 꾸며볼까요? (원 안에) 원은 무슨 색인가요? 그들은 같은 크기입니까 아니면 다른가요? 큰 원을 어디에 둘 것인가? (모서리로) 작은 원은 어디에 두나요? (가운데) 무슨 색이에요? Mishka는 당신의 깔개를 정말 좋아했습니다. 이제 그는 이 깔개를 그의 친구들에게 줄 것입니다.”
"새끼들을 위한 집"

게임 진행. 선생님이 말합니다. “얘들아, 내가 지금 말해줄게. 옛날 옛적에 새끼 곰 두 마리가 있었는데 어느 날 그들은 스스로 집을 짓기로 결정했습니다. 그들은 집을 짓기 위해 벽과 지붕을 가져갔지만 다음에 무엇을 해야 하는지 이해하지 못했습니다. 그들이 집을 짓도록 도와줍시다. 보세요, 우리의 가장 큰 새끼는 무엇입니까? 이 테디베어의 크기는 크든 작든 무엇입니까? 우리는 그를 위해 어떤 종류의 집을 만들 것입니까? 크든 작든 어느 벽을 택하시겠습니까? 어떤 지붕을 가져가야 할까요? 이 테디베어의 크기는 얼마입니까? 그는 어떤 집을 지어야 할까요? 어떤 지붕을 가져갈 것인가? 그녀는 무슨 색이야? 집 근처에 크리스마스 트리를 심자. 나무의 크기는 같습니까, 다른가? 키 큰 나무를 어디에 심을 것인가? 낮은 나무는 어디에 심을 수 있습니까? 새끼들은 당신이 그들을 도왔다는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 그들은 당신과 놀고 싶어합니다."

"차로 쥐를 치료하십시오"
게임의 목적 : 어린이의 말에서 "크고 작은"단어를 활성화하기 위해 두 개의 물체를 크기로 비교하는 능력을 개발하는 것입니다.
게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 보세요, 그들은 간식을 가지고 왔습니다. 마우스의 크기가 같은지 다른지 확인하십시오. 그들에게 차를 주도록 합시다. 이를 위해 무엇이 필요합니까? 우리는 먼저 컵을 가져갈 것입니다. 이 컵의 크기는 크거나 작습니까? 어떤 마우스에게 줄까요? » 그런 다음 접시, 과자, 쿠키, 사과, 배의 크기를 비교하고 쥐의 크기와 비교합니다. 우리는 아이들에게 쥐를 마시고 과일로 치료할 것을 제안합니다.
"집으로가는 길을 선택하십시오"
게임의 목적 : 길이가 두 개체를 비교하는 어린이의 능력을 개발하고 어린이 연설에서 "긴, 짧은"단어를 활성화합니다.
게임 진행 상황: 우리는 아이들에게 작은 동물들이 스스로 집을 지었지만 길을 만들 시간이 없었다고 말합니다. 보세요, 여기 토끼와 살구의 집이 있습니다. 그들의 집으로 가는 길을 찾으십시오. 길거나 짧은 토끼를 위해 어떤 길을 만드시겠습니까? 여우의 집으로 가는 길은? 다음으로 다른 동물의 집으로 가는 길을 선택합니다.

"양탄자 고쳐줘"
게임의 목적 : 어린이의 말에서 "크고 작은"단어를 활성화하기 위해 두 개의 물체를 크기로 비교하는 능력을 개발하는 것입니다.
게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 토끼는 이제 그들로 무엇을해야할지 모릅니다. 그들이 양탄자를 고치도록 도와줍시다. 가장 큰 깔개는 무엇입니까? 우리는 큰 깔개에 어떤 패치를 붙일 것입니까? 작은 깔개에 어떤 것을 깔까요? 그것들은 무슨 색깔인가요? 그래서 우리는 토끼들이 양탄자를 고치는 것을 도왔습니다.”

"토끼를 위한 다리"
게임의 목적 : 어린이의 말에서 "크고, 작고, 길고, 짧다"라는 단어를 활성화하기 위해 두 물체의 크기를 비교하는 어린이의 능력을 개발합니다.
게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 그들은 보드를 찾았지만 누가 어떤 보드를 가져가야 하는지 이해할 수 없습니다. 봐봐, 토끼들은 같은 크기인가 다른가? 보드는 어떻게 다른가요? 나란히 놓고 어느 것이 더 길고 어느 것이 더 짧은지 확인하십시오. 보드를 가로질러 손가락을 움직입니다. 큰 토끼에게 어떤 널빤지를 줄 것입니까? 무엇 - 작은? 다리 근처에 크리스마스 트리를 심자. 이 나무의 높이는 얼마입니까? 그녀를 어디에 둘까요? 짧은 다리 근처에 어떤 크리스마스 트리를 심을 것입니까? 토끼들은 당신이 그들을 도왔다는 것을 매우 기쁘게 생각합니다.”
"수확"
게임의 목적 : 어린이의 말에서 "크고 작은"단어를 활성화하기 위해 두 개의 물체를 크기로 비교하는 능력을 개발하는 것입니다.
게임 진행. 선생님은 토끼가 아주 많은 작물을 키웠으니 이제 수확해야 한다고 말합니다. 우리는 침대에서 자란 것을 고려합니다 (사탕무, 당근, 양배추). 우리는 야채를 수집할 대상을 지정합니다. 교사는 “이 바구니의 크기는 얼마입니까? 어떤 야채를 넣을까요? » 게임이 끝나면 큰 바구니에는 큰 야채가 들어 있고 작은 바구니에는 작은 야채가 들어 있다고 일반화합니다.

부록 4
논리 작업

새끼 기러기 두 마리와 새끼 오리 두 마리
그들은 호수에서 수영하고 큰 소리로 비명을 지릅니다.
자, 빨리 계산하십시오.
물속에 있는 아기는 몇 명입니까?
(4)

5 재미있는 돼지
그들은 물마루에 일렬로 서 있습니다.
두 사람은 잠자리에 들기 위해 잠자리에 들었다
통이 있는 돼지는 몇 마리입니까?
(삼)

하늘에서 별이 떨어졌다
아이들을 만나러 달려갔다
세 사람이 그녀를 따라 외쳤다.
"친구를 잊지 마세요!"
얼마나 많은 밝은 별이 사라졌습니까
별이 빛나는 하늘에서 떨어졌습니까?
(4)

나타샤를 위한 두 개의 꽃
그리고 사샤는 그녀에게 두 개를 더 주었다.
여기서 누가 셀 수 있습니까?
22가 뭐에요?
(4)

거위를 데려왔다 - 어머니
초원을 걷는 다섯 아이
모든 새끼 기러기는 공과 같습니다.
아들 셋, 딸은 몇 명?
(두 딸)

부록 5
레크리에이션 및 변형 게임

"오른쪽이 왼쪽으로"

목적 : 한 장의 종이에서 탐색하는 능력을 습득합니다.

Matryoshkas는 서둘러서 그림을 끝내는 것을 잊었습니다. 절반이 다른 절반처럼 보이도록 마무리해야 합니다. 아이들은 그림을 그리고 성인은 이렇게 말합니다. 그리고 활과 치마가 어린 소녀라면, 그 소녀. 앞머리와 바지라면 그 작은 남자는 소년입니다. 아이들은 사진을 봅니다.

부록 6

물리적 시간(분)
옆으로 손
주먹으로 옆으로 손,
우리는 배럴을 풀고 있습니다.
왼쪽 위로!
바로!
건너편으로
옆으로, 아래로.
톡톡, 톡톡!
큰 원을 만들어 봅시다.

우리는 계산하고 지쳤다. 모두들 조용히 조용히 자리에서 일어났다.
그들은 하나, 둘, 셋 손뼉을 쳤다.
그들은 발을 구르며 하나, 둘, 셋.
그리고 그들은 더 친근하게 발을 구르고 박수를 쳤습니다.
앉았다 일어나도 서로 다치게 하지 아니하고
우리는 휴식을 취하고 다시 계산을 시작할 것입니다.

원 라이즈, 스트레치,
2 - 구부리기, 구부리기,
세 - 박수, 세 박수,
세 개의 고개를 끄덕입니다.
네팔 - 더 넓은 팔
다섯 - 손을 흔든다.
여섯 - 조용히 제자리에 앉습니다.

"계산해, 해."

당신은 몇 번이나 뛰어
우리는 얼마나 많은 나비를 가지고 있습니까?
얼마나 많은 녹색 나무
너무 많은 슬로프.
몇 번이나 탬버린을 치겠어
여러 번 손을 들어 봅시다.

우리는 손을 눈에 대고
우리는 눈에 손을 대고,
다리를 튼튼하게 합시다.
우회전
위엄있게 봅시다.
그리고 왼쪽에도
손바닥 아래에서 봅니다.
그리고 - 오른쪽으로! 그리고 더 나아가
왼쪽 어깨 너머로!
시의 텍스트는 성인과 어린이의 움직임을 동반합니다.

모두 순서대로 나옵니다.
모두 순서대로 퇴장 - (제자리에서 걷기)
하나 둘 셋 넷!
그들은 함께 운동을 합니다.
하나 둘 셋 넷!
팔을 위로, 다리를 위로!
왼쪽, 오른쪽, 회전,
뒤로 기울이기,
앞으로 기울이십시오.

부록 7
기하학적 모양 소개

"아이템 찾기"

목적: 물체의 모양을 기하학적으로 비교하는 방법을 배웁니다.
샘플.

재료. 기하학적 모양(원, 사각형,
삼각형, 직사각형, 타원형).

어린이들
반원에 서십시오. 중앙에는 두 개의 테이블이 있습니다. 하나에 - 기하학적
두 번째 - 개체에 양식. 교사는 게임의 규칙을 다음과 같이 알려줍니다.
다음과 같이 플레이하십시오. 후프가 굴러 오는 사람은 테이블로 와서 물건을 찾을 것입니다.
내가 보여줄 것과 같은 형태. 후프를 감은 아이가 나온다.
교사는 원을 보여주고 같은 모양의 물건을 찾겠다고 제안합니다. 설립하다
물건이 높이 올라가고 올바르게 선택되면 아이들이 박수를 칩니다.
그런 다음 어른은 다음 아이에게 후프를 굴리고 다른 모양을 제공합니다. 게임
모든 항목이 샘플과 일치할 때까지 계속됩니다.

"모양 선택"

목적 : 어린이의 아이디어를 통합하기 위해
기하학적 모양, 명명 연습.

재료. 데모: 원, 사각형,
판지에서 잘라낸 삼각형, 타원형, 직사각형. 유인물: 카드
윤곽 5 기하학적 빙고와 함께.

교사는 어린이 그림, 원을 보여줍니다
각 손가락. 어린이들에게 과제를 줍니다. “테이블에 카드가 있습니다.
다양한 모양의 도형이 그려져 있고, 같은 도형이 쟁반에 있습니다. 다 퍼뜨려
그들이 숨기도록 카드에 인물. 어린이들에게 각각 동그라미를 치게 하십시오.
쟁반에 누워 있는 그림을 그린 그림 위에 겹쳐 놓습니다(“숨기기”).
수치.

"삼각형"

목적: 아이들에게 크기의 상관관계를 가르치는 것
세 가지 대상을 만들고 "큰", "작은", "중간",
가장 큰", "가장 작은".

재료. 크기가 다른 세 개의 정사각형,
플란넬로그래프; 아이들은 3개의 정사각형, 플란넬로그래프가 있습니다.

교사: 어린이 여러분, 저는 3개의 정사각형이 있습니다.
이렇게(쇼). 이게 제일 크고, 이게 더 작고, 이게
작습니다(각각 표시). 그리고 지금 당신은 가장 큰 것을 보여줍니다
사각형 (아이들이 키우고 보여줌), 넣어. 이제 평균을 높이십시오.
지금 - 가장 작은. 다음으로 V.는 어린이들에게 정사각형으로 만들도록 초대합니다.
타워. 완료 방법을 보여줍니다: flannelgraph에 아래에서 위로 배치
먼저 큰 사각형, 그 다음 중간 사각형, 작은 사각형. "너를 이렇게
그들의 플란넬로그래프에 타워가 있습니다.”라고 V는 말합니다.

기하학적 로또

목적: 아이들에게 양식을 비교하도록 가르치기 위해
기하학적 도형이 있는 묘사된 개체의 기하학적 모양에 따라 개체를 선택합니다.
견본.

재료. 그림 카드 5장
기하학적 모양: 1개의 원, 정사각형, 삼각형, 직사각형,
타원형. 서로 다른 모양의 물체 이미지가 있는 5장의 카드: 원형(테니스
공, 사과, 풍선, 축구공, 열기구), 사각매트, 손수건,
큐브 등 ; 타원형 (멜론, 자두, 잎, 딱정벌레, 계란); 직사각형
(봉투, 서류 가방, 책, 도미노, 그림).

5명의 어린이가 참여하고 있습니다. 선생님
아이들과 함께 자료를 살펴봅니다. 아이들은 모양과 물건에 이름을 붙입니다. 그 다음에
V의 방향으로 카드를 선택합니다.
원하는 모양의 물체를 묘사합니다. 교사는 아이들이 올바른 이름을 지을 수 있도록 도와줍니다.
물체의 모양(원형, 타원형, 정사각형, 직사각형).

"숫자는 무엇입니까"

목적: 아이들에게 새로운 모양(타원, 직사각형, 삼각형)을 소개하고 이미 친숙한 한 쌍의 정사각형 삼각형, 정사각형 직사각형, 원형 ​​타원형을 제공합니다.

재료. 인형. 데모: 큰 판지 그림: 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형, 원. 유인물: 더 작은 크기의 각 형태에 대한 2개의 그림.

인형은 피규어를 가져옵니다. 교사는 어린이들에게 정사각형과 삼각형을 보여주고 첫 번째 그림의 이름을 묻습니다. 대답을받은 그는 다른 한편으로는 삼각형이 있다고 말합니다. 검사는 손가락으로 윤곽을 따라 수행됩니다. 삼각형의 모서리가 세 개뿐이라는 사실에 주의를 기울입니다. 어린이들에게 삼각형을 집어서 함께 맞추라고 합니다. 유사하게: 직사각형이 있는 정사각형, 원이 있는 타원.

부록 8
젊은 층의 FEMP에 대한 직접 교육 활동 개요
테마 "곰돌이 푸와 놀자"
목표: 두 가지 속성(색상과 모양)에 따라 집합을 분류하는 기능을 마스터합니다. 기하학적 인물을 찾고 터치하여 결정하고 이름을 지정하는 능력의 발달. 조합 능력의 개발.
방법론적 기술: 게임 상황, 교훈적인 게임, 수수께끼, 다이어그램 작업.
준비물: 곰돌이 푸 장난감, 멋진 가방, Gyenes 블록, 기호 카드, 농구대 1개, 곰 그림, 장난감, 크리스마스 트리, 토끼.
뇌졸중:
1. 조직 순간. 아이들은 카펫에 원을 그리며 서 있습니다.
우리는 킥 탑 탑.
우리는 손으로 박수를 칩니다.
우리 어깨 칙칙.
우리는 순간의 눈입니다.
1-여기, 2-거기,
자신을 감싸십시오.
1 - 앉고, 2 - 일어서십시오.
모두 손을 위로 들어 올렸다.
1-2,1-2
우리가 바쁠 시간입니다.
2. 아이들은 카페트 위에 앉습니다. 문을 두드리는 소리가 있습니다.
V-l 여러분, 손님이 오셨습니다. 누가 될 수 있습니까? (Winnie Pooh는 손에 멋진 가방을 들고 나타납니다.) 네, 곰돌이 푸입니다! 안녕하세요 위니푸입니다! (아이들이 캐릭터를 맞이합니다).
V-P: 여러분, 흥미로운 것을 가져왔습니다! (마법 가방을 보여주며)
나는 멋진 가방
여러분, 저는 친구입니다.
정말 알고 싶어요
잘 지내고 있나요? 당신은 노는 것을 좋아합니까? (아이들의 대답)
V-P: 좋아요! 나는 또한 노는 것을 좋아합니다. 같이 놀자? 나는 수수께끼를 만들 것입니다. 추측하면 가방에 무엇이 들어 있는지 알게 될 것입니다.
나는 모서리가 없다
그리고 난 접시처럼 생겼어
접시와 뚜껑에
링 위에서, 바퀴 위에서.
나는 누구인가, 친구들?
(원)
그는 나를 오랫동안 알고 있었다
모든 각도가 맞습니다.
4면 모두
동일한 길이.
당신에게 그것을 선물하게되어 기쁩니다
그리고 그의 이름은...
(정사각형)
세 모서리, 세 측면
길이가 다를 수 있습니다.
모서리를 치면
그런 다음 스스로 점프합니다.
(삼각형)
V-P: 잘 했어, 수수께끼를 푸는 방법을 알고 있어. 가방에 뭐가 들어있을 것 같아? (아이들의 대답). 바로, 원, 사각형, 삼각형입니다. 어떻게 그들을 한 단어로 부를 수 있습니까? (어린이 답변) 네, 기하학적 모양입니다.
V-l: 음, 곰돌이 푸우, 당신의 멋진 가방 속 인물들을 보여주세요. (아이들은 그림을 조사하고 모양, 색상을 결정합니다.)
V-l 얘들아, 곰돌이 푸와 한 판 더 하자.
Fizminutka "곰"
새끼 곰이 더 자주 살았습니다.
그들은 머리를 비틀었다
이렇게, 이렇게, 그들은 고개를 돌렸다.
새끼 곰들은 꿀을 찾고 있었다
친절한 나무가 흔들렸다
이렇게 이렇게 같이 나무를 흔들었습니다.
그리고 그들은 난파선에 갔다
그리고 그들은 강에서 물을 마셨다.
이렇게 이렇게, 그들은 강물을 마셨다.
그리고 그들은 춤을 췄다
그들은 함께 발을 들었다.
이렇게, 이렇게, 그들은 발을 올렸다.
가는 길에 늪이 있습니다! 어떻게 통과할 수 있습니까?
점프 점프 점프 점프!
즐거운 시간 보내세요!
V-l 얘들아 곰돌이 푸랑 한 판 더 하자? "즈무르키"라고 합니다. 나는 모든 인물을 가방에 숨길 것이고, 차례로 당신은 그것이 어떤 종류의 인물인지 결정하고 이름을 지어야 할 것입니다. (곰돌이 푸는 마지막으로 피규어를 결정합니다)
V-P: 좋아, 너희들은 노는 법을 알고 있어. 그리고 피규어를 꺼냈을 때 가방 안에서 뭔가 다른 느낌이 들었다. 지금 보여드리겠습니다. (카드 가방에서 기호를 꺼내며) 그게 뭐지?
V-l: 곰돌이 푸, 네, 이것은 카드입니다. 기호입니다. 색상, 모양, 크기를 나타냅니다. (카드를 보며). 당신도 그들과 함께 재생할 수 있습니다. 곰돌이 푸, 우리도 당신을 가르칠 것입니다. 이 게임에 대해서만 우리는 여전히 후프가 필요합니다. (세 개의 고리를 소개합니다)
Q: 각 후프의 중앙에 세 개의 심볼 카드를 놓을 것입니다. 당신은 그들이 무엇을 의미하는지 기억합니다.
교사가 교대로 기호 카드를 보여주고 아이들이 전화를 겁니다.
V-l: 후프 주위에 숫자를 배치하겠습니다. 중앙에 후프를 넣어야 합니다.
튜카프키나 이리나 알렉산드로브나

결과적으로 유치원 교사의 가장 중요한 임무 중 하나는 취학 연령에 수학에 대한 어린이의 관심을 개발하는 것입니다. 그러나 어린 시절은 게임, 이 경우 교훈적인 게임 없이는 상상할 수 없습니다. 따라서 게임기법을 통해 수학에 익숙해지는 것은 아이가 교육 프로그램을 쉽고 빠르게 배울 수 있도록 도와줄 것입니다.

수학을 배우는 것은 아이에게 지루할 필요가 없습니다. 아이들의 기억은 선택적입니다. 아이는 자신에게 관심이 있는 것, 놀라는 것, 기뻐하는 것, 겁나게 한 것만 배웁니다. 그는 어른들이 주장하더라도 흥미롭지 않은 것을 기억할 것 같지 않습니다.

나는 수학적 개념, 인식 수단 및 방법의 동화를위한 2 주니어 그룹의 어린이를위한 교훈적인 게임을 당신의 관심에 제시합니다.

"차고를 선택하십시오"
표적:크기의 물체의 일치를 설정하는 능력의 형성; 높이와 길이를 동시에; 당신의 선택을 설명하는 능력.
운동: 그림을 보고 보이는 자동차의 이름을 말해보세요.
차들이 차고까지 차를 세웠다. 이제 모두가 자신의 자리를 차지할 것입니다. 어느?
질문꼬마에게:
- 차고에 차를 어떻게 분배할 것인가?
왜 차가 하나밖에 남지 않았습니까? (어린이는 자동차와 차고의 쌍을 선택하고 그림의 선으로 연결합니다)

"물건을 제자리에 두십시오"
표적:대상을 비교하고 구별하는 능력의 형성; 일반적인 방법으로 결합하십시오.
운동: 사진을 봐. 소년 디마와 소녀 스베타는 옷을 뒤섞어서 사물함에 물건을 분류할 수 없습니다.
질문:
- 어떻게 하시겠습니까?
- 모든 것의 이름을 말하고 아이들이 혼동하지 않도록 도와주세요. (아이는 사물함에 물건을 넣는다)

"어디 가세요? »
표적:인물을 인식하고 이름을 지정하는 기술 형성, 그 안에 하나 또는 두 개의 표시 강조 표시 크기; 모양과 크기.
문제 상황:동물을 치료하고 싶지만 개울을 지나는 길을 통해서만 동물에게 다가갈 수 있습니다.
운동:시냇물에 있는 바위를 보십시오.
질문:
- 사이즈가 어떻게 되나요? 형식으로?
- 개울 오른쪽에 누가 살고 있습니까?
- 큰 바위를 넘어갑니다. 누구에게 왔습니까?

아기돼지 세 마리가 선택한 집은?
표적:사물의 속성(모양, 양)을 기억에 저장하고 비교를 바탕으로 사물을 찾는 기술의 형성.
운동:지붕, 벽, 창문, 문과 같은 주택을 고려하십시오. 아기 돼지 세 마리가 스스로 집을 선택합니다.
Nif-Nif(그는 주걱을 가지고 있다)는 세 개의 창문이 있는 집에 살고 싶어합니다.
그가 선택한 집은?
- Nuf-Nuf(그는 통치자와 함께 있음)는 삼각형 지붕이 있는 집에 살고 싶어합니다. 그가 선택한 집을 보여줘?
- Naf-Naf는 파이프가 없는 집에서 살고 싶어합니다. 그가 선택한 집은?
그런 다음 Naf-Naf는 생각하고 말했습니다. "Nif-Nif와 Nuf-Nuf, 그리고 나와 모두를 기쁘게 할 한 집에서 모두 함께 살자."

그들이 선택한 집은? 그가 어떤 종류의 지붕을 가지고 있고 누가 지붕을 원했는지 말해주세요. 집에 창문이 몇 개나 있습니까? 어떤 돼지가 그토록 원했습니까?

집에 파이프가 있습니까? 누구에게 그것이 중요했습니까?

(굴뚝이 없는 삼각형 지붕, 세 개의 창으로)

"생신"

표적:수량에 따라 대상의 대응을 실질적으로 확립하고, 하나의 속성에 따라 대상 그룹을 만드는 기술 형성(수량, "동일", "세", "추가"라는 단어 사용

운동: 간식을 어린이들에게 균등하게 나누어 어린이들이 바나나 한 개, 사탕 한 개, 주스 한 봉지를 가져가면 남은 양을 결정합니다.

"광대 모자 장식"

표적:유색 인물을 교대로 만드는 과정에서 조합 기술 형성; "먼저", "다음", "아래", "위", "사이"라는 단어를 사용하는 능력

문제 상황:사진을 봐. 광대는 같은 모자를 가지고 있습니다. 그들은 종종 그것들을 혼동하고 공연을 위해 잘못된 것을 입습니다. 그들은 당신에게 모자를 다른 것과 구별할 수 있는 방식으로 장식하도록 요청하기로 결정했습니다. 모자의 패턴을 다르게 만듭니다.

각 광대의 모자에 컬러 원을 부착하십시오. 이제 이 캡이 어떻게 다른지 비교하고 설명하십시오.