보드 게임 사업을 판매합니다. 보드게임은 남녀노소 재미있다! 내 게임이 맞지 않으면 다른 퍼블리셔에게 연락할 수 있습니까?

새로운 보드 게임의 인기를 예측하는 것은 고마운 일입니다. 게시자가 Monopoly 배포를 거부하면. Tatyana Bondarenko는 보드 게임에 매료되어서가 아니라이 사업에 뛰어 들기로 결정했습니다. 기업가 적 감각은 경제인이 좋은 결정을 내리도록 유도합니다.

보드 게임 퍼블리싱은 어려운 비즈니스 장르입니다. 포커스 그룹이 아무리 많아도 게임 보드, 칩, 주사위 및 카드가 들어 있는 상자의 상업적 성공을 예측할 수 없습니다.

1934년 실직한 미국인 Charles Darrow는 주요 퍼블리셔에게 Monopoly라는 아이디어를 판매하는 데 실패했지만 자비로 게임을 출시할 위험을 무릅쓰고 결국 전 세계적으로 히트를 쳤습니다. 그의 모범은 여전히 ​​어려운 시장에 새로 온 사람들에게 영감을 줍니다. 우리는 그 중 하나의 모험을 따라가기로 결정했습니다.

셀 "시작"에서

Tatiana Bondarenko와 그녀의 남편은 불과 1년 전에 Bonko Games 브랜드로 보드 게임을 제작하기 시작했습니다. 계산은 절대적으로 상업적이었고 취미에서 전혀 성장하지 않았습니다. 가족 중 누구도 "탁상 게임"수집에 참여한 적이 없으며 게임 포럼에서 사라지지 않았으며 패션 게임 라이브러리에 참여하지 않았습니다.

그러나 그녀는 이미 그녀의 뒤에 기업가 적 경험이있었습니다. 한때 Tatyana는 안정적이지만 믿을 수 없을 정도로 지루한 은행 직원 경력을 떠나 처음에는 작은 인쇄소를 연 다음 개를위한 개인 호텔을 열었습니다. 그리고 그 사이에 그녀는 "스트리밍" 카피라이팅 작업을 수행하여 창의적인 위기 없이 글을 많이 쓰는 법을 배웠습니다. 이 유용한 기술은 그녀의 새로운 보드 게임 분야에서 매우 유용한 것으로 밝혀졌습니다.

따지고 보면 러시아의 보드게임 시장은 매우 젊다. 10년 전, 우리 나라의 컴퓨터 게임은 데스크톱 인쇄 게임에 대해 최종적이고 무조건적인 승리를 거둔 것처럼 보였습니다. 판매되는 어린이용 단순한 "보행기"만 찾을 수 있었기 때문입니다. 어린 나이, 그리고 운이 좋다면 값비싼 수입 게임이지만 .

그러나 그 이후로 러시아는 국내에서 개발되고 서구 라이센스에 따라 출시된 자체 발행인과 베스트 셀러를 보유하고 있으며 발행부수는 10,000부가 넘습니다. 시장 참가자들의 추정에 따르면 현재 매년 약 100개의 새로운 게임 타이틀이 국내에 출시되고 있습니다.

한편 초보자의 극대주의 특성을 지닌 Tatyana Bondarenko는 약점러시아 시장과 자신을 위한 기회. 그녀에 따르면, 국내 개발자양질의 보드 게임은 여전히 ​​공급이 부족하고 상점 선반은 대부분 유럽과 미국의 소위 현지화 게임으로 가득 차 있습니다.

동시에 가장 인기있는 게임이 아닌 라이센스를 구입하는 경우가 많으며 (서양 히트 곡을 게시 할 권리가 비싸기 때문에) 현지화는 "보드"의 팬이 규칙을 다운로드해야하는 시점까지 부분적 일 수 있습니다. 사이트에서 러시아어로 된 게임.

따라서 Bonko Games 제작자의 명백한 틈새 시장은 자체적으로 게임을 개발하여 "폐지"가 아닌 적절한 디자인과 인쇄가 가능한 고품질 제품을 출시하는 것이 었습니다. 데뷔 게임에 대한 아이디어는 아주 빨리 떠 올랐습니다. 그들은 사회 정치적 상황을 이용하고 "선거 경쟁, 또는 대통령이 될 수있는 사람"이라는 게임을 대통령 선거에 맞춰 출시하기로 결정했습니다. "

게임 메카닉과 주변 환경을 생각하는 것은 즐거웠습니다: 많은 문제를 해결할 수 있는 다양한 "크러스트", 일반적인 칩 대신 번쩍이는 불빛이 있는 자동차, 선거구로의 여행, 법률을 위한 로비…

예를 들어 지폐가 있는 카드 한 벌을 놓고 땀을 많이 흘려야 했습니다. Tatyana는 수행 된 작업량을 추정합니다.

게임을 풍부한 정보와 아이러니하고 암시로 가득 찬 텍스트로 만들기 위해 실생활, 그녀는 지난 몇 년간의 모든 유명한 정치적 사건을 제기해야했습니다. 더 큰 견고성을 위해 엄격한 검은색 케이스 아래 게임 상자의 스타일을 지정하기로 결정했습니다.

아이디어가 단순화되고 도식적인 형태로 흰색 도화지에 놓여지고 여러 "테스터"그룹과 함께 수십 번 재생되었을 때 실제 투자의 순간이 왔습니다. 그 당시 기업가들은 350,000 루블 만 처분했습니다.

"처음에" Tatyana는 미소를 지으며 말했습니다. "우리는 순진하게 이상적인 시나리오를 그렸습니다. 게임 상황좋은 디자이너에게 맡겼습니다. 어떤 어려움이 있을 수 있습니까? 그러나 게임을 출시하고 판매하는 것보다 게임을 만드는 것이 훨씬 더 쉬운 것으로 판명되었습니다.

장애물 경주

게임 디자인은 원래 The Election Race의 제작자가 인색하지 않기로 결정한 위치였습니다. 시장의 노년층은 분명히 웃을 것이지만 신생 기업은 혼자 12 만 루블을 썼습니다. Tatiana Bondarenko는 "게임의 전체 매출이 150만 달러에 불과하다는 전제 하에 그런 돈으로 보드 게임을 예술적으로 실현하는 것은 말도 안 되는 일"이라고 동의합니다.

그러나 Bonko Games의 완벽주의자들을 위한 "프레젠테이션"은 무엇보다 데뷔작부터 브랜드를 유지하고 싶었습니다. 경기장은 전통적으로 제본에 사용되는 단단한 카파에 각인되어 있습니다. 게임 카드인증서는 표면이 광택이 나는 두꺼운 판지로 옮겨졌습니다. 발명된 측근은 최종 견적을 상당히 증가시켰습니다.

"우리는 작업을 단순화하고 토큰 대신 플라스틱 피라미드를 세트에 넣을 수 있었습니다."라고 Tatyana는 설명합니다. - 한 세트에 1루블밖에 들지 않습니다. 한편 기계 비용은 3 루블입니다. 여기서 모든 세부 사항은 비용이 듭니다. 이 모든 루블에 유통량을 곱하면 상당히 큰 금액이 됩니다.”

내부에 포커 상자와 벨벳 덮개가 있는 아이디어는 실현되지 않았습니다. 모스크바와 지역의 모든 인쇄소는 기성 템플릿에서만 작동하며 포장을 개발하는 전문가는 거의 없다는 것이 밝혀졌습니다. 나는 나가서 더 겸손한 옵션을 찾아야했습니다. 집에서 우연히 발견한 손잡이가 달린 상자는 케이스 포장 생산의 명확한 모델이 되었습니다.

게임 출시 후 6개월 이상이 지난 지금 Tatyana는 아쉬운 점을 지적합니다. “상자 안에서는 계획대로 할 수 없었습니다. 이론적으로 그것은 두 개의 구획으로 구성되어야 하며, 그 중 하나에는 경기장이 고정되고 다른 하나에는 다른 모든 액세서리가 위치합니다.

우리가 결과물에서 보고 싶은 것을 구두로 설명했을 때, 우리는 이미 어려운 생산 기술을 복잡하게 만들고 조립하는 데 반나절이 걸리는 엄청나게 불편한 디자인을 제안받았습니다.

Bonko Games가 개당 65 루블의 비용이 드는 단 하나의 상자에 대한 고통은 실망스러운 결론으로 ​​이어졌습니다. 러시아에서는 진정한 고품질 보드 게임을 생산할 기회가 없습니다. 중국에서는 벨벳 덮개가 달린 이상적인 포커 버전이 40 루블을 넘지 않을 것입니다. 하지만 이 경우 게임의 레이아웃을 조정하고 제작 문제를 해결하는 데 많은 시간을 낭비해야 합니다.

인쇄소는 점차 익숙하지 않은 생산에 적응해야했고 Tatyana는 전문 전시회에서 매년 주요 시장 참여자가 설명하는 모든 "지옥의 원"을 통과해야했습니다. Right Games 프로젝트 이사 Ivan Tulovsky는 러시아의 데스크톱 게임 퍼블리싱 전망에 대해 말하면서 10년이 넘는 시장 형성 동안 고품질 게임을 인쇄하는 방법을 배우지 못했다고 인정합니다.

그에 따르면 생산 과정에서 인쇄소에 지속적으로 있어야합니다. 그렇지 않으면 출력물이 개발 된 레이아웃에서 매우 멀리 떨어진 제품이 될 수 있습니다. 또한 깨진 카드, 고르지 않은 필드 및 색상 불일치의 형태로 상당한 비율의 결혼에 대해 미리 준비해야합니다.

"선거 레이스"를 만들 때 100개의 경기장이 망가졌습니다. Tatyana는 이렇게 회상합니다. “인쇄되었을 때 인쇄소의 아무도 올바르게자를 수 없다는 것이 밝혀졌습니다. “남편과 저는 그것이 어떻게 이루어졌는지 보여줘야 했습니다.

놀란 일꾼들 앞에서 우리는 운동장에 자를 놓고 큰 모형 칼로 마우스 가드를 자르고 상자에 접어서 보냈습니다.” 인쇄소에서 이런 식으로 "셀프 서비스"를 제공하는 신생 기업은 개당 28 루블의 가격으로 경기장을 받았습니다. 그리고 인쇄소는 데스크탑 생산에서 귀중한 경험을 얻었습니다.

보드 게임 시장의 노련한 사람들은 기술적으로 퍼즐을 만드는 것보다 더 어려운 작업은 대부분의 러시아 인쇄소의 힘을 넘어선 것이라고 농담하는 것을 좋아합니다. 각 게시자는 자체 방식으로 문제를 해결합니다.

따라서 Colonizers, Carcassonne 및 Munchkin과 같은 서구 베스트셀러에 국내 소비자를 소개 한 Hobby World 회사는 오래 전에 결론에 도달했습니다. 러시아에서 유럽 품질의 게임을 인쇄하는 것은 여전히 ​​가능합니다. 자신의 생산을 만들기 위해. 따라서 이 회사는 Ivanovo 및 Kaluga 지역에 있는 두 곳의 자체 생산 현장에서 전체 후인쇄 작업을 수행합니다.

결과적으로 Bondarenko 배우자는 Tatiana의 추정에 따르면 매우 적은 양인 2,000 부의 유통량으로 "The Election Race"의 출시에 약 700,000 루블을 썼습니다. 그러나 생산 문제로 인해 Bonko Games는 예정보다 훨씬 더 많은 시간을 보냈습니다. 이 게임은 계획대로 2011년 10월까지 출시되지 않고 2012년 2월까지만 출시되었습니다.

우리는 러시아에서 실제 3월 선거에 진출할 수 있었지만 효과적인 판매를 제공할 수 있는 시간을 놓쳤습니다. 여름이 얼마 남지 않았습니다. "여름은 모든 장난감이 빈곤한 시간입니다."라고 Tatyana는 인정합니다. - 우리는 계절에 따라 상품을 선택하는 도매상에 크게 의존합니다. 6월부터 8월까지는 보드게임보다 고무링, 공, 줄넘기를 사는 것을 선호한다”고 말했다.

판매 시도

선거 주제를 상업적인 목적으로 활용하자는 발상이 떠오른 듯했다. The Election Race가 출시되기 6개월 전에 비슷한 사회 정치 게임이 시장에 출시되었습니다. 어린이 게임 제품의 개발자이자 제조업체인 Drofa-Media의 대통령 선거입니다. 출시 시점과 함께 시장의이 고참은 완벽하게 정리되었고 회사는 크림을 훑어 보았습니다.

Drofa-Media의 영업부 책임자인 Olga Poseva에 따르면 처음에는 "데스크톱"이 잘 팔렸지만 3월 이벤트 이후 관심이 식었습니다. "게임이 베스트셀러가 되지는 않았지만 우리는 그것에 많은 관심을 두지 않았습니다."라고 그녀는 말합니다. “선거 후 단순히 제품군을 확장한 평범한 제품이 되었습니다.”

더 저명한 경쟁자와 달리 Bonko Games는 아직 Bondarenko 부부의 포트폴리오에 다른 것이 없기 때문에 첫 번째 자녀에게 높은 내기를 걸었습니다. 그리고 이제 행진을 앞두고 유통 채널을 구축해야 합니다. 도매 링크를 우회하여 대형 상점과 직접 작업하는 것은 번거롭고 노동 집약적 인 것으로 판명되었으며 이는 여전히 빈약 한 제품 라인을 가진 게시자에게는 불합리합니다.

소매상들은 이미 The Pre-Election Race의 퍼블리셔들에 대한 고의를 보여주었습니다. 한 모스크바 트레이딩 하우스는 게임의 아이러니를 인정하지 않았고, 분명히 일종의 "위험한" 정치적 배음을 감지하고 갑자기 판매에서 제거하고 판매에서 제거했습니다. 상점의 구색 목록. 그러나 도매상을 통해 일부 Auchans의 선반에 게임을 올려놓고 첫 3개월 동안 120개를 판매했습니다.

많은 러시아 상점의 선반이 대부분 이코노미 클래스 보드 게임으로 가득 찬 이유도 젊은 퍼블리셔에게 오랫동안 비밀로 남아 있지 않았습니다. 이것은 소매점과 도매점 모두의 초기 설치인 것으로 밝혀졌습니다.

원칙적으로 "평균 이상"및 "프리미엄"가격 범주의 제품은 "폐지"보다 선반에 침입하기가 더 어렵습니다. 게임이 잘 팔릴 것이라는 사실에 찬성하는 추가 주장이 필요하며 잘 알려지지 않은 게시자에게 제공하기가 어렵습니다.

온라인 보드 게임 상점 Igrocity.Ru의 소유자인 Natalia Urusova에 따르면 러시아에서 가장 인기 있는 게임의 가격대는 500~1,500루블입니다. 동시에 가족 또는 회사용 게임이 선호됩니다. 그리고 Bonko Games의 선거 레이스는 비용이 많이 들었습니다.

Komus 및 Superfishka 온라인 상점에서 1,600 루블의 가격으로 오프라인에 나타났습니다-각각 1,150. 도매 배송은 750 루블의 가격으로 Urals에 갔지만 링크의 추가 마크 업이 적어도 비용을 증가 시켰다고 안전하게 가정 할 수 있습니다 두 배.

Bonko Games가 아직 채택하지 않은 보드 게임을 홍보하는 또 다른 잘 확립된 방법은 클럽, 바 및 펍에서 열리는 게임 이벤트입니다. 여기서 관심은 상호적일 수 있습니다. 기관은 방문자의 유입을 받고 게시자는 게임을 대중화하는 것 외에도 참가자 중 한 명이 "가정용, 가족 용"사본을 구매하기로 결정했다는 사실을 믿을 수 있습니다.

동시에 게시자의 비용은 이벤트 수준에서 이벤트를 개최할 애니메이터를 제공하기 위해 독점적으로 조직적입니다. 프로모션 게임의 퍼블리셔가 기관으로부터 작은 보상을 받을 수도 있다는 점은 주목할 만합니다.

논리적 질문이 생깁니다. 자신의 보드 게임 생산 및 마케팅에 대한 모든 노력에 몰두할 가치가 있습니까? 게임의 메커니즘과 디자인을 개발하여 퍼블리셔에게 판매할 수는 없나요?

러시아의 대형 출판사는 그러한 제품을 측면에서 구매할 준비가 될 정도로 성숙해졌으며 인터넷에 관련 발표를 게시하기 시작했습니다. 그러나 조건은 개발자에게 그다지 매력적이지 않은 것으로 판명되었습니다. 판매 된 상자에서 2 만 루블 또는 1 달러입니다.

업계 참가자들이 인정하듯이 "유효한" 유통은 천 상자에서 시작되며 대부분의 게임 판매는 천두 부를 넘지 않습니다. 게임 아이디어를 팔아도 많은 돈을 벌지 못할 것입니다. 이것은 오히려 예술에 대한 사랑을 위해 발전하는 많은 싱글 아마추어입니다. 따라서 "사전 선거 레이스"의 제작자는 처음에는 이 옵션을 고려하지 않았습니다.

Tatyana Bondarenko에 따르면 시장에 나온 첫 달 반 동안 그녀는 "The Election Race"400 상자를 판매했으며 6 개월 만에 유통량의 절반 이상을 판매했습니다. 러시아 테이블 앤 게임 산업의 기준에 따르면 그 결과는 나쁘지 않습니다.

그러나 첫 경험은 성찰을 불러일으킨다. 분명한 결론은 하나의 게임으로 살 수 없고 포트폴리오가 필요하다는 것입니다. 조금 덜 분명합니다. 회사는 "프리미엄"만으로 살아서는 안되며 구색의 좋은 "경제 게임"도 해를 끼치 지 않습니다.

다음 단계로 이동

게임에 그토록 흥분을 주는 무작위성의 요소는 테이블탑 비즈니스 자체에 완전히 존재합니다. 소매점에서 어떤 게임이 실제로 "성공"할지 결코 알 수 없습니다. 경제는 또한 흔적을 남깁니다. 독창적 인 "엔진"이있는 게임은 제조 비용이 너무 비싸서 시장의 일반적인 가격 수준에서 구매자를 찾지 못할 수 있습니다.

"The Right Games"의 Ivan Tulovsky는 러시아 게시자가 위험을 최소화하는 경로를 따르려고 노력하고 있다는 사실로 시장에 현지화 된 서구 제품의 존재의 상당 부분을 설명합니다. 해외에서 히트작이 된 게임은 적어도 그러한 제품이 러시아에서 잘 팔릴 것이라는 보장입니다.

그럼에도 불구하고 Bonko Games는 여전히 자체 디자인의 게임을 출시함으로써 위험을 감수하려고 합니다. 그러나 제한된 재정 자원은 전술의 변화를 강요합니다.

Tatyana Bondarenko는 이제 다음과 같이 안정적이고 수익성 있는 생산을 위한 이상적인 시나리오를 보고 있습니다. 현금 흐름때때로 정말 진지하고 값 비싼 게임을 게시하기 위해 돈을 벌 수 있습니다.

5개의 타이틀로 구성된 포트폴리오는 매년 3-4개의 게임을 시장에 꾸준히 출시하기에 충분해야 합니다. "구색이 최소 30 게임이 될 때 승리를 축하하는 것이 가능할 것이며 시장에서 우리 브랜드를 알아볼 수있을 것입니다. "라고 Tatiana는 생각합니다.

기업가들은 이미 "주식에 대한" "브랜드"아이러니 스타일의 여러 경제 게임을 가지고 있으며 소매 비용은 350-400 루블이어야합니다. 그 중 하나 인 카드 게임 Akulina에서 캐릭터는 18 세기 이후에 스타일이 지정되며 게임에는 예상치 못한 측근 (안경과 짙은 스카프)이 동반되어 패배 한 사람들을 위해 동정심없는여 주인공의 이미지를 만듭니다.

더 먼 목표 비싼 게임플레이어에게 광산에서 부자가 될 수 있는 "골드 러시"; 그녀를 위해 이미 만들어진 게임 역학그리고 설정 게임 아이템- 더미 금괴, 금속 동전, 낡은 가죽 돈 가방 및 광부 배낭 형태의 비표준 포장.

전체적으로 Bonko Games는 25개 이상의 프로젝트를 개발 중입니다. 그들 중 일부는 가장 작은 세부 사항까지 고려되었으며 게임 디자인을 위한 거의 준비가 되었습니다. 재원과 달리 스타트업은 아이디어가 많다.

최근까지 우리는 친숙하고 심지어 몇 년 전에는 구식 엔터테인먼트가 되기 시작한 것처럼 보였던 보드 게임이 수익성 있는 투자가 될 수 있다고 상상하기 어려웠습니다.

보드 게임 산업의 발전을 예측하는 데 어려움은 보드 게임 시장(이러한 취미 방식의 팬들이 부르는 대로)에 일반적인 단순한 "워커"(주사위 굴리기)에서 너무 많은 제품이 포함되어 있다는 사실에 있습니다. 칩 이동) 복잡한 주제로 그리고 전략 게임, 앞으로 몇 가지 이동에 대한 옵션을 계산해야 합니다. 예비 추정에 따르면 보드 게임의 연간 매출은 1억 달러입니다.

보드 게임에 대한 단일 정의는 아직 없습니다. 일반적으로 보드게임은 특별히 고안된 장비를 사용하여 실내에서 할 수 있는 게임을 말합니다. 축구 따위의 경기장, 칩, 주사위, 카드, 토큰 등

일반적으로 게임에 필요한 적은 수의 항목을 통해 동일한 테이블 및/또는 플레이어의 손에 놓을 수 있습니다. 참가자 수는 두 명 이상의 플레이어에서 시작됩니다. 어떤 경우에는 한 명의 플레이어가 있을 수도 있지만 그러한 게임은 소수입니다.

보드게임 제작과정

보드 게임의 제작은 여러 단계로 구성됩니다. 첫 번째 - 가장 중요한 것 중 하나 - 게임의 아이디어를 생각하고 개발하여 유형을 결정하고, 줄거리, 엔터테인먼트의 목표 및 정도, 예비 샘플("초안" 버전) 생성 및 테스트.

두 번째 단계에서 모든 최종 외부 디자인 게임 요소– 카드, 필드, 칩 등 포장까지. 그런 다음 세트를 생산에 착수하기 위한 추정이 이루어지고, 게임 출시가 수익성이 있는 순환이 계산됩니다(순환이 작을수록 게임 세트가 더 많은 "골드"가 나올 것임). 작품.

우리나라에서 출시된 보드게임 1개의 평균 발행부수는 5~6천부입니다. 당신이 충분히 가지고 있다면 어려운 게임, 추가 인벤토리(예: 큐브, 칩, 토큰 등)를 사용해야 하는 경우 해외 파트너 검색까지 생산을 분할하는 것이 적절한 것으로 판명되는 경우가 있습니다.

제품의 품질에 주의하십시오. 예를 들어 보드 게임에 카드 및/또는 경기장 사용이 포함된 경우 인쇄 비용을 절약해서는 안 됩니다.

보드 게임의 대량 생산을 시작하는 단계에서는 제품 마케팅 조직을 시작할 때입니다.

일반적으로 새 게임은 작은 상점(제품의 테마 및 대상 고객에 따라 잡화점, 서점, 장난감 가게, 선물 가게 등)에 제공됩니다.

슈퍼마켓은 상당히 높은 요구 사항을 요구하며 이는 신생 회사의 능력을 넘어설 수 있습니다. 또 다른 일반적이고 효과적인 옵션은 누구나 게임 설명과 규칙을 읽고 사진을 보고 중개자를 거치지 않고 직접 주문할 수 있는 자신만의 온라인 상점을 만드는 것입니다.

보드 게임 산업은 개발자와 투자자 모두에게 점점 더 많은 관심을 받고 있습니다. 사실 보드게임의 개발에는 수십 배의 시간이 걸린다. 적은 돈컴퓨터를 만드는 것보다 일부 프로젝트의 수익성은 300-350%에 이릅니다.

경제위기 속에서도 매출이 컴퓨터 게임우리나라에서 1억 5천만 달러 감소했지만 데스크톱 게임에 대한 수요는 꾸준히 증가했습니다.

그러나 실제로는 그러한 사업에 대한 전망이 우리가 원하는만큼 밝고 낙관적이지 않다는 것이 밝혀질 것입니다. 이 부문의 경쟁은 이미 상당히 높습니다. 그리고 이것은 제품을 제공하는 것뿐만 아니라 제품에 대한 수요를 창출하려는 보드 게임 판매자의 모든 노력에도 불구하고 우리나라의 이러한 유형의 엔터테인먼트는 아직 서양만큼 인기가 없습니다.

예를 들어 러시아에서는 중저가 범주(100 ~ 500 루블)의 어린이를 대상으로 한 보드 게임이 가장 많이 요구됩니다. 500 ~ 3500 루블의 고령 플레이어를위한 게임은 그다지 활발하지 않게 매진되었습니다.

하나의 보드 게임을 개발하는 비용은 아이디어와 복잡성에 따라 수만 루블에서 수백에 이릅니다. 그러나 주된 문제는 보드게임을 만드는 데 있는 것이 아니라 판매하는 데 있습니다.

요즘은 국내 보드게임 시장에 (서구권 포함) 플레이어가 너무 많을 때, 새로운 회사들이 자신들의 좁은 틈새 시장을 개척하려고 노력하고 있습니다. 테마 게임, 일반적으로 엔터테인먼트 외에도 추가 기능이 있습니다 (예 : 상상력을 개발하는 게임, 전략적 사고, 외국어를 배우거나 일부 기술을 배우기 위해).

릴리아 시소에바

08.11.18 20 191 16

교육용 데스크탑의 국제 네트워크를 시작하는 방법

Sergei는 아들에게 적합한 보드 게임을 찾지 못하고 직접 발명했습니다.

마샤 샤포발

창업자들과 대화를 나누다

친구와 함께 그는 상트페테르부르크에 온라인 상점을 열었습니다. 6년 후, 이 사업은 한 달에 백만 루블을 가져옵니다.

이제 게임은 러시아와 동유럽, 이스라엘과 칠레, 일본과 대만에서 판매됩니다. 사람들이 거기에 도착한 방법은 다음과 같습니다.

그들은 어떻게 시작 했습니까?

2012년에 Sergey는 아들과 친구들에게 기본 학교 기술인 계산, 곱셈, 물리학의 기초 이해, 모델링 및 기하학적 모양 인식을 가르치기 위해 서클을 시작했습니다. 그는 아이들이 게임을 통해 이것을 배우기를 원했습니다. Sergei는 수업을 촬영하고 LiveJournal의 블로그에서 이야기했습니다. 6개월 동안 1000명이 블로그를 구독했습니다.

Sergey는 교육 심리학자이며 그 당시 컨설팅 업무를 수행했습니다. 그는 사무원 교육을 실시했습니다. 그는 초등학교 교과서를 공부하고 아이들에게 어려운 순간을 많이 발견하고 이러한 주제에 대한 보드 및 야외 게임을 생각해 냈습니다. Sergey는 그의 친구 Anton에게 레이아웃을 보여주었습니다. 그들은 그러한 보드 게임이 성공할 수 있다고 결정했습니다.

Sergey는 처음 4개의 게임에 대한 레이아웃을 준비했습니다. 3개는 숫자와 점수에 관한 것이고 4번째는 기하학적 모양. 친숙한 디자이너는 비즈니스 프레젠테이션, 카피 라이팅, 대중 연설 및 인포 그래픽에 대한 교육 및 상담을 위해 교환 기준으로 사람들을위한 웹 사이트 레이아웃을 그렸습니다. 개별 요소 개발에 50,000 루블이 사용되었습니다.

50000R

기업가가 게임 레이아웃 디자인에 소비하는 비용

큰 판지 시트에 보드 카드를 인쇄한 다음 잘라서 데크에 넣습니다. 이것을 할 수 있는 인쇄소가 거의 없었기 때문에 초판은 친구들을 통해 인쇄되었습니다. 더 큰 규모의 두 번째 인쇄 작업을 위해 한 달 동안 인쇄소를 수색해야 했습니다.

첫 판매

게임 판매는 Sergey의 개인 기업가에게 등록되었습니다. 그 당시 그는 이미 기업가였습니다. 그는 교육을 실시했습니다.

2012년 10월 기업가들은 평가를 위해 게임 라이브러리의 조직자에게 첫 번째 게임을 보냈습니다. 사람들이 카페에 모여 보드게임을 하는 행사입니다.

동시에 상트페테르부르크 학부모 포럼에서 선주문이 시작되었습니다. 그곳에서 사람들은 판매의 일정 비율을 위해 고객으로부터 선주문과 돈을 모으는 중개자를 찾았습니다. 어린이 클럽 교사와 개발 수업 리더는 게임에 관심을 갖게되었습니다. 그들은 학생들을 위해 보드 게임을 주문하고 부모에게 조언했습니다. 첫 번째 배치를 위해 Sergey와 Anton은 500장씩 4개의 게임을 인쇄했습니다.


미스가 없었습니다. 일부 상자는 여러 번 인쇄해야 했습니다. 카드보드가 너무 두껍고 접착제가 접착력이 강하지 않았습니다. 파티는 450,000 루블을 가져갔습니다. Anton은 그의 주요 직업에서 보너스로이 돈을 빌 렸습니다.

Sergey와 Anton은 바로 게임을 제공할 예정이었습니다. 새해 연휴. 시간이 촉박해서 사람들이 인쇄소에 와서 도와주었습니다. 그들은 카드를 자르고 데크를 조립하고 상자에 넣었습니다. 순환은 창고의 임대 셀에 투입되었습니다.

450,000R

Sergey와 Anton은 첫 번째 게임 배치 인쇄 비용을 지불했습니다.

첫 달 동안 기업가들은 900개의 게임을 판매하고 24만 루블을 벌었습니다. 3 개월 후 첫 번째 도매 파트너가 발견되었습니다. 그것은 LiveJournal에서 남성 프로젝트에 대해 읽은 어린이 장난감 온라인 상점이었습니다. 상점은 100 게임을 가져갔습니다.

출시 비용, 2012 - 510,000 R

2천 게임 인쇄

450,000R

게임 레이아웃 디자인

50000R

창고에서 세포 임대

10000R

무료로

게임은 어떻게 만들어지는가

어린이 초등학교아직 학습 과정에 참여하지 않았습니다. 관심을 가지려면 다음이 필요합니다. 게임 형식. Smart Gangs가 게임에서 사용하는 메커니즘은 새로운 것이 아닙니다. 예를 들어, 일부는 도미노 원리에 따라 작업합니다. 아이들은 같은 그림을 찾아 연결하고 동시에 세는 법을 배웁니다.

모든 보드 게임은 같은 나이의 어린이 또는 성인과 함께 호스트 없이 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 "Zverobukvy"는 종종 가족으로 재생됩니다. 이 게임에는 문자와 동물 및 이름이 있는 두 세트의 카드가 있습니다. 참가자들은 번갈아 가며 문자 카드를 열고 동물 이름에 포함된 문자와 비교합니다. 짐승의 이름으로 된 마지막 글자를 받은 사람이 카드를 가져갑니다. 가장 많은 카드를 가진 플레이어가 승리합니다. 아이는 알파벳도 몰라도 어른을 이길 수 있습니다. 그것은 그려진 글자를 일치시키고 그 과정에서 그들을 기억합니다.



일반적으로 Sergey는 동시에 여러 주제에 대해 작업합니다. 하나의 게임을 만드는 데 하루에서 1년이 걸립니다.

프로토타입은 팀에서 테스트합니다. 직원이 프로토타입을 시도하고 변경할 사항을 기록하고 생산 비용을 계산합니다. 출시 전에 개인 고객과 소규모 도매상에게 천 부를 판매합니다. 5,000장의 초판 인쇄 후 리뷰를 수집하고 이를 바탕으로 게임을 개선합니다.

오늘날 "Gang"에는 21개의 게임이 있습니다. 주제: 계산, 곱셈, 기하학, 논리 및 읽기. 가장 인기있는 것은 790 루블의 경우 "Zverobukvy", 890 루블의 경우 "Read-grab", 490 루블의 경우 "Turboschet"입니다.

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가장 "갱"에 서 인기 게임"비스트 레터"

교육용 게임 외에도 Sergey와 Anton은 재미있는 퀘스트와 교육용 노트북이라는 두 가지 새로운 라인을 출시했습니다. 퀘스트는 카드와 수수께끼로 선물을 찾는 퀘스트입니다. 그들은 선물 가게에서 구입합니다. 공책은 아이들의 학교 준비를 돕습니다. 그들은 글자를 세고, 쓰고, 배우는 법을 가르칩니다. 퀘스트와 노트북 모두 일반적으로 교육용 게임보다 저렴합니다.

또 다른 방향은 기업 선물입니다. "Banda"는 회사의 브랜드로 직원 자녀를 위해 게임을 인쇄합니다.



팀 및 사무실

첫해에 사람들은 함께 일하면서 비즈니스와 주요 업무를 결합했습니다. Sergey는 게임을 발명하고 소셜 네트워크를 이끌었습니다. Anton은 개인 및 도매 고객과 소통하고 수입과 지출을 모니터링하고 택배를 통해 주문을 수집하고 보냈습니다.

2013 년에는 주문 흐름이 한 달에 6,000 게임으로 증가했고 남자들은 자녀를 둔 어머니 인 원격 작업자를 고용했습니다. 그녀는 고객과 소통하고 주문을 보냈습니다.

매출은 계속 증가했고 1년 후 세 사람과의 대처를 멈췄습니다. Sergey와 Anton은 본업을 그만두고 Headhunter에서 세일즈맨, 스미어맨, 조수 및 점원을 찾았습니다. 팀을 위해 45m²의 창고가 있는 사무실을 임대했습니다.


Banda는 현재 45명의 직원을 고용하고 있습니다. 사람들은 계층 구조가 없습니다. 직원은 프로젝트로 통합됩니다. 예를 들어 선물 프로젝트의 경우 새해이 팀은 디자이너, 영업 사원 및 마케터를 한데 모았습니다.

Sergey와 Anton은 사업을 50:50으로 나누었습니다. Anton은 운영을 담당합니다. 그는 주문 접수, 대금 지급, 프로모션 수행을 담당합니다. 아이디어, 콘텐츠, 게임, 전략 및 브랜드는 Sergey의 영역입니다. 파트너는 각자 자신의 블록에서 최종 결정을 내리는 데 동의했습니다. 그래야 그들은 싸움에 휘말리지 않는다.

기업가는 다단계 선택 프로세스를 사용합니다. 인터뷰를 실시하고, 테스트 작업을 제공하고, 특정 지표로 시험 기간을 설정합니다. 하지만 이런 제도가 있어도 직원을 구하는 것은 어렵다.

한 번은 디자이너 자리에 세 명의 인턴을 뽑았지만 아무도 나오지 않았습니다. 두 명의 후보가 도전과 속도를 맞추지 못했습니다. 3분의 1은 1주일 간의 유급 인턴십을 마치고 바로 다음 날 직장에 복귀할 것으로 예상했습니다.

그러나 The Gang은 항상 생각하기 위해 며칠 동안 휴식을 취합니다. 같은 날 저녁, 인턴은 고용주 리뷰 사이트에서 갱에게 부정적인 추천을 했다. 팀은 그와 협력하지 않기로 결정했습니다.


클라이언트 및 프로모션

"Gang"의 주요 고객은 부모, 공동 구매 주최자, 게임 및 선물 온라인 상점입니다. 직원 자녀에게 회사 선물로 게임을 사주는 회사도 있다.

고객의 각 범주에 대해 사람들은 뉴스레터를 선택하여 랜딩 페이지를 만듭니다. 아이가 곱셈을 배우지 못하면 부모를 위해 일련의 7글자를 만듭니다. 부모는 우편물을 읽고, 소셜 네트워크의 링크를 따르고, 다른 메일링 리스트에 가입하고, 게임 할인을 받습니다. 이러한 고객은 게임 페이지로 바로 연결되는 고객보다 회사를 신뢰하고 더 많이 구매할 준비가 되어 있습니다.

지원 서비스는 Omnidesk 시스템에서 고객과 통신합니다. 관리자는 클라이언트가 받은 메일링, 관심 있는 항목 및 이미 질문한 내용을 추적합니다. 따라서 팀은 그에게 가장 적합한 게임을 제공할 수 있습니다.


국제 시장 진출

2014년에는 Gangs of Smarties 게임이 해외에서 주문되기 시작했습니다. 예를 들어, 그 사람들은 호주에서 15개의 주문을 받았습니다. 지역 수학 캠프의 책임자는 러시아어를 사용하는 가정의 아이들에게 게임을 추천했습니다.

달러가 상승해도 게임 비용은 변하지 않았고 국제 게임 시장의 수익성이 높아졌습니다. 사람들은 뉘른베르크에서 열리는 연례 아동 용품 전시회에 스탠드와 함께갔습니다. 이것은이 분야에서 가장 큰 전시회입니다. 참가비로 25000 유로가 지급되었습니다.

갱 게임은 즉시 참가자들의 관심을 끌었습니다. 2시간여 만에 헝가리, 사우디아라비아, 핀란드, 미국의 네트워크아동센터 대표와 출판사 대표 15명이 어린이부스를 찾았다. 그들은 어디에서 게임을 살 수 있는지, 그리고 그들의 언어로 번역된 것이 있는지 물었습니다.

처음에는 헝가리에 동의하는 것이 가능했습니다. Sergey와 Anton은이 나라에서 단 하나의 상점에만 게임을 판매합니다. 이러한 계획을 독점이라고합니다. 스마트갱은 게임을 제작하고, 그들을 위한 페이지를 만들고, 프로모션을 제안하고, 파트너는 이러한 팁을 고려하여 고객에게 게임을 판매합니다. 나중에 독점 파트너는 이스라엘, 중국, 대만, 헝가리, 리투아니아, 라트비아 및 일본에 나타났습니다.

독일이나 영국과 같은 나라에서는 그러한 조건에서 일하는 것이 불가능합니다. 이들은 경쟁이 치열한 시장이며 아직 Gang을 아는 사람이 없기 때문에 파트너는 게임을 할 수 있는 라이선스를 판매하거나 80% 할인을 제공하기를 기다리고 있습니다. "Gang"은 라이센스를 판매하지 않습니다. 그러면 파트너가 게임을 직접 출시하고 사람들은 어떤 식 으로든이 프로세스에 영향을 미치지 않습니다. Sergey와 Anton도 그렇게 큰 할인을 제공할 준비가 되어 있지 않습니다.

독일 파트너가 Gang에게 유리한 조건에 동의하기 위해 기업가는 현지 시장에서 게임의 인기를 높입니다. 우리의 영웅들은 독일어를 구사하는 직원을 찾고, 현지 청중을 위한 소셜 네트워크를 시작하고, Amazon에서 게임을 판매하고, 계속해서 전시회에 참가합니다. 이제 독일에서 Sergey와 Anton은 일주일에 6명의 신규 고객을 받습니다. 기업가는 잠시 후 파트너 자신이 독점적인 조건으로 협력할 것을 제안할 것이라고 확신합니다.

최근까지 우리는 친숙하고 심지어 몇 년 전에는 구식 엔터테인먼트가 되기 시작한 것처럼 보였던 보드 게임이 수익성 있는 투자가 될 수 있다고 상상하기 어려웠습니다.

보드 게임 산업의 발전을 예측하는 데 어려움은 보드 게임 시장(이러한 취미 방식의 팬들이 부르는 대로)에 일반적인 단순한 "워커"(주사위 굴리기)에서 너무 많은 제품이 포함되어 있다는 사실에 있습니다. 및 칩 이동) 몇 가지 이동을 앞두고 옵션을 계산해야 하는 복잡한 주제 및 전략 게임으로 이동합니다. 예비 추정에 따르면 보드 게임의 연간 매출은 1억 달러입니다.

보드 게임에 대한 단일 정의는 아직 없습니다. 일반적으로 보드 게임은 경기장, 칩, 주사위, 카드, 토큰 등 특수 설계된 장비를 사용하여 실내에서 플레이할 수 있는 게임입니다.

일반적으로 게임에 필요한 적은 수의 항목을 통해 동일한 테이블 및/또는 플레이어의 손에 놓을 수 있습니다. 참가자 수는 두 명 이상의 플레이어에서 시작됩니다. 어떤 경우에는 한 명의 플레이어가 있을 수도 있지만 그러한 게임은 소수입니다.

보드게임 제작과정

보드 게임의 제작은 여러 단계로 구성됩니다. 첫 번째 - 가장 중요한 것 중 하나는 게임의 아이디어를 생각하고 개발하고 유형, 스토리 라인, 목표 및 오락 정도를 결정하고 예비 샘플 ( "초안"버전)을 만들고 테스트하는 것입니다.

두 번째 단계에서는 카드, 필드, 칩 등 패키징까지 모든 게임 요소의 최종 외부 디자인이 설계됩니다. 그런 다음 세트를 생산에 착수하기 위한 추정이 이루어지고, 게임 출시가 수익성이 있는 순환이 계산됩니다(순환이 작을수록 게임 세트가 더 많은 "골드"가 나올 것임). 작품.

우리나라에서 출시된 보드게임 1개의 평균 발행부수는 5~6천부입니다. 추가 장비(예: 주사위, 칩, 토큰 등)를 사용해야 하는 상당히 복잡한 게임이 있는 경우 때때로 생산을 분할하여 해외 파트너를 찾는 것이 적절하다고 판명됩니다.

제품의 품질에 주의하십시오. 예를 들어 보드 게임에 카드 및/또는 경기장 사용이 포함된 경우 인쇄 비용을 절약해서는 안 됩니다.

보드 게임의 대량 생산을 시작하는 단계에서는 제품 마케팅 조직을 시작할 때입니다.
일반적으로 새 게임은 작은 상점(제품의 테마 및 대상 고객에 따라 잡화점, 서점, 장난감 가게, 선물 가게 등)에 제공됩니다.
슈퍼마켓은 상당히 높은 요구 사항을 요구하며 이는 신생 회사의 능력을 넘어설 수 있습니다. 또 다른 일반적이고 효과적인 옵션은 누구나 게임 설명과 규칙을 읽고 사진을 보고 중개자를 거치지 않고 직접 주문할 수 있는 자신만의 온라인 상점을 만드는 것입니다.

보드 게임 산업은 개발자와 투자자 모두에게 점점 더 많은 관심을 받고 있습니다. 실제로 보드게임 개발은 컴퓨터 게임을 만드는 것보다 수십 배나 적은 돈이 든다. 일부 프로젝트의 수익성은 300-350%에 이릅니다.

우리나라 컴퓨터 게임 매출이 1억5000만달러 줄었던 경제위기 때도 데스크톱 게임 수요는 꾸준히 늘었다.

그러나 실제로는 그러한 사업에 대한 전망이 우리가 원하는만큼 밝고 낙관적이지 않다는 것이 밝혀질 것입니다. 이 부문의 경쟁은 이미 상당히 높습니다. 그리고 이것은 제품을 제공하는 것뿐만 아니라 제품에 대한 수요를 창출하려는 보드 게임 판매자의 모든 노력에도 불구하고 우리나라의 이러한 유형의 엔터테인먼트는 아직 서양만큼 인기가 없습니다.
예를 들어 러시아에서는 중저가 범주(100 ~ 500 루블)의 어린이를 대상으로 한 보드 게임이 가장 많이 요구됩니다. 500 ~ 3500 루블의 고령 플레이어를위한 게임은 그다지 활발하지 않게 매진되었습니다.

하나의 보드 게임을 개발하는 비용은 아이디어와 복잡성에 따라 수만 루블에서 수백에 이릅니다. 그러나 주된 문제는 보드게임을 만드는 데 있는 것이 아니라 판매하는 데 있습니다.

요즘 국내 보드 게임 시장에 플레이어 (서양 플레이어 포함)가 너무 많을 때 새로운 회사는 자신의 좁은 틈새 시장을 채우려고 노력하고 있으며 저렴하지만 일반적으로 추가 기능이있는 테마 게임을 제공합니다. 엔터테인먼트(예: 상상력 개발, 전략적 사고, 외국어 학습 또는 일부 기술 학습을 위한 게임).

이 프로젝트의 목적은 보드 게임을 좋아하는 사람들과 이 취미를 이제 막 접하기 시작한 사람들 사이의 연결 고리가 되는 것입니다.

"Play with us!" 프로젝트의 게임 라이브러리 - 다양한 보드게임을 무료로 할 수 있는 이벤트 입니다.

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이 프로젝트는 다음과 같은 모든 사람에게 바칩니다.

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게임 라이브러리 "Play with us"의 특징은 무엇입니까?

  • 게임 라이브러리에는 최고의 보드 게임 만 제공됩니다. 전 세계의 현재 고전 게임과 최근 러시아에 등장한 참신함입니다.
  • 여기에서 취향과 기분에 따라 게임을 선택하고 규칙을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.
  • 대부분의 장소에서 좋아하는 보드 게임을 할인받을 수 있습니다.

이 게임은 어디에서 얼마나 자주 열립니까?

보통 게임 라이브러리는 한 달에 한 번 정도 주말에 열립니다. 새로운 이벤트가 있을 때마다 Let's Play with Us 프로젝트가 점점 인기를 얻고 있습니다. 이미 30명이 넘는 사람들이 우리와 함께했습니다. 가장 큰 도시들러시아와 주변국.

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