Call of Duty: Ghosts – sėkmė neišvengiama. Apžvalga. Call of Duty Ghosts – šiuolaikinė pirmojo asmens šaudyklė (apžvalga) Call of duty Ghosts žaidimo istorija

(„Wii U“ versija)

Minimalūs reikalavimai „Intel Core 2 Duo“ 2,66 GHz / AMD Phenom X3 2,4 GHz, 6 GB RAM, „DirectX 11“ vaizdo plokštė ir 1 GB atminties, pvz., NVIDIA GeForce GTS 450/AMD ATI Radeon HD 5870, 40 GB vietos standžiajame diske, interneto ryšys ir sąskaita„Steam“. Rekomenduojami reikalavimai „Intel Core 2 Quad“ 2,66 GHz / AMD Athlon II X4 2,5 GHz, 8 GB RAM, „DirectX 11“ vaizdo plokštė ir 2 GB atminties, pvz., AMD ATI Radeon HD 7950 / NVIDIA GeForce GTX 660 Ti Išleidimo data 2013 m. lapkričio 5 d amžiaus riba nuo 16 metų Platformos PC, Xbox 360, Playstation 3, Wii U, Xbox One, Playstation 4 Oficiali svetainė

Žaidimas išbandytas PC

„Ghosts“ vieno žaidėjo kampanija prasideda ryškia, veiksmo kupina scena Žemės orbitoje. Kosmosas vadinamas ne tik paskutine žmonijos riba – žvelgdamas į „Vaiduoklių“ siužetą, nuoširdžiai tikiesi, kad erdvė atvers naujus horizontus Skambučių serija iš pareigos.

Tačiau realybė viską sustato į savo vietas. „Call of Duty: Ghosts“ yra neįspūdingas, labai antraeilis šaulys, kuris egzistuoja tik tam, kad „Activision“ gautų planuojamus ketvirčio pajamas. Na, taip pat suprasti, kaip dirbti su naujos kartos pultais – neaiškiu pereinamuoju laikotarpiu, kuriuo dabar yra žaidimų pramonė, kūrėjams ir leidėjams tai net svarbiau nei pinigai.

⇡ Nesustok

Be jau minėtos įžanginės scenos, „vienintelė“ „Ghosts“ dalis neturi pasiūlyti nieko ypač įdomaus ar jaudinančio. Besiskleidžiantys įvykiai sukelia melancholiją, nes atstovauja jau tūkstantį kartų matytą privalomą programą. Privalomi pasivažinėjimai tanke, privalomas slaptas epizodas džiunglėse, privaloma gaudynių scena su persekiotojų šaudymu... O jei pernai „Black Ops 2“ situaciją bent jau praskaidrino daugybė artimiausios ateities šakių ir aplinkos. , tada šito čia neatnešė.

Nenuostabu, kad veikėjai, dalyvaujantys tokioje nesukarintoje padėtyje, žaidėjui visiškai nesukelia emocijų, įskaitant ir dėl vidutiniškos balso vaidybos. Ypač šiuo atžvilgiu „išsiskyrė“ pagrindinio veikėjo brolio Hašo vaidmenį atlikęs aktorius. Iš jo pavargusio ir abejingo balso garsų noriu tik vieno – kuo greičiau eiti miegoti.

Maždaug įpusėjus kampanijai įvyksta netikėtumas. Siužeto posūkis, tačiau tai nekelia melancholijos, kaip tikriausiai norėjo scenarijaus autoriai. Mano galvoje sukasi tik viena mintis: „Pagaliau, aš laukiau to valandą“. Matyt, visi Infinity Ward tai suprato ir, norėdami atitraukti mus nuo sunkių minčių, pridėjo dar vieną personažą. Tiksliau, veidas.


Šuo turėjo suteikti naujovių žaidimui, pažįstamam iš keliolikos pirmtakų, tačiau tai, ką daro keturkojis kovotojas, vardu Riley, visiškai neįeina į jokius vartus. Moraliai mus paruošė sraigtasparnio piloto neutralizavimui priekaba, tačiau niekas nesitikėjo kitų vienodai prasmingų taktinių veiksmų iš šuns. Kaip jums patinka, pavyzdžiui, epizodas, kuriame Hash paaiškinašunį, kad ji privalo išdaužti langą, įsibrauti į pastatą ir išspirti sėdi oponentų viduje pro duris? Atleiskite už sarkazmą, bet tokie gabūs gyvūnai yra karinių operacijų ateitis, šalia kurių yra milžiniškos vaikščiojančios šarvuotos mašinos Black Ops 2 net nenuriedėjo.

Akimirkomis, kai nevaldome šuns (arba Riley turi triženklį intelekto koeficientą, arba čia ateities neuroninė sąsaja yra viena iš dviejų), Call of Duty: Ghosts pasirodo kaip dar vienas serialo atstovas be nė menkiausio žvilgsnio. originalumas. Mes vis dar slepiame už kai kurių prieglaudų, šaudome į priešininkus, sėdinčius už kitų prieglaudų; kartais veiksmą paįvairina būtinybė bėgti nuo išmestos granatos. Tačiau nieko nenutiks tol, kol neatsikelsi ir nepabėgsi prie kito gaiduko – tik nuolatinis judėjimas į priekį sukuria bent kažkokią dinamiškumo iliuziją to, kas vyksta. Net patys herojai apie tai nedvejodami kalba, su pavydėtinu dažnumu šaukdami apie nenutrūkstamo bėgimo svarbą.

⇡ Vakarų fronte viskas tylu

Na, kovinis šuo yra su ja, su šia akcija. Ne veltui daugelis „Call of Duty“ gerbėjų ginčijasi, kad vieno žaidėjo komponentas tradiciškai yra tik tinklo priedas, o šie žaidimai perkami pastariesiems. Deja, „Ghosts“ šiuo atžvilgiu nežengia laukiamo žingsnio į priekį, o mieliau vejasi savo uodegą ratu.

Tiesą sakant, čia yra tik trys žaidimo režimai - tai vėliavos užfiksavimas, taip pat komandos ir vienos „mirties rungtynės“. Likusi dalis yra nedideli originalios formulės variantai – jei prisimenate vadinamuosius mutatorius iš Unreal Tournament, tada nieko daugiau aiškinti nereikia. Ir jei to norėjote – dar vieno Call of Duty, tokio pat kaip ir pernai – tuomet nenusivilsite. Yra pakankamai nedidelių pakeitimų, naujovių ir redagavimų, kad vėl pasinertume į internetinių rungtynių bedugnę. Pavyzdžiui, tapo įmanoma nustatyti išvaizda savo charakterį, taip pat žaisti kaip moteris. Tačiau man asmeniškai atrodo, kad Infinity Ward tiesiog bijojo supurtyti seniai nusistovėjusią mechaniką, kuri tinka pagrindinei vartotojų auditorijai.


Padidėjusio jautrumo vietinio tanko reakcijos byloja apie kartingus

Didelė staigmena turėjo būti kooperacinis režimas Extinction yra netikėtai paskelbtas ateivis Zombies kolega iš Black Ops. Tačiau ateiviai čia blyškūs ir neišraiškingi, kaip ir Hašo balsas, tad šaudyti juos nelabai įdomu. Tą patį galima pasakyti ir apie lokacijas – veiksmas vyksta kai kuriuose neapsakomuose miestuose, išmargintuose iš žemės išbėgančiais mėsingais ūgliais.

Be to, tiesiogine prasme kiekvienas čiaudulys „Extinction“ kainuoja pinigus, todėl susidaro įspūdis, kad vaikščiotum provincijos pramogų parke. Norite aktyvuoti elektrinę tvorą? Penki šimtai dolerių. O gal šaudyti į atvažiuojančius keistuolius šešiavamzčiu šautuvu? Septyni šimtai penkiasdešimt, prašau. Ar norėtumėte pakeisti ginklus? Jei yra penkiolika šimtų, galite pasiimti ten gulintį šautuvą. Sveikas protas tokioje sistemoje ne daugiau nei taktinius malonumus suprantančiame piemenyje. Apskritai, jei norite sprogstamojo bendradarbiavimo – žaiskite Left 4 Dead arba Zombies iš ankstesnių dalių. Be to, būtini keturi Extinction žmonės ne visada įdarbinami - ir tai yra pradžioje, kai susidomėjimas žaidimu teoriškai turėtų būti kuo didesnis.

⇡ Situacija stabili

Visų aukščiau išvardytų žaidimo komponentų vykdymo lygis neleidžia jo vadinti tikru „nextgen“, nors „Ghosts“ aplankys „PlayStation 4“ ir „Xbox One“. Bet kaip su grafika? Juk „Microsoft“ konsolės pristatyme buvo pasakyta apie naująjį variklį, mums buvo pažadėta iki šiol neregėto lygio vizualinis komponentas ir toks detalumas, kad matome net purvą po kovotojų nagais.

Vėliau paaiškėjo, kad pasakotojas šiek tiek patraukė ir iš tikrųjų Ghosts naudoja modifikuotą pirmtako variklį. Taigi grafika pasirodė tinkama – modifikuota, bet visai nerevoliucinga. Vienintelis dalykas, kuris daro įspūdį, yra tikrai šauni veido animacija, bet kitaip – ​​jokių apreiškimų. Standartinis paveikslas, kuris kai kuriais momentais atrodo gerai, o kitais tiesiogine prasme rėkia apie savo garbingą amžių.

O jei kalbėtume apie vizualinį stilių, tai čia viskas apskritai liūdna. „Black Ops 2“ bent jau eksperimentavo su futuristinių transporto priemonių dizainu, o tai suteikė tradiciniam kariniam šauliui tam tikros išorinės naujovės. Čia viskas kažkaip... tipiška ir standartiška, nepaisant epiško karo ir jo pasekmių masto.


Nenoriu skambėti kaip sugedęs įrašas, bet „standartas“ yra geriausias apibrėžimas ne tik tam tikriems žaidimo aspektams, bet ir visam Call of Duty: Ghosts. Tačiau „Infinity Ward“ ir „Treyarch“ kiekvieną kartą keičiasi, kad turėtų daugiau laiko dirbti prie kito projekto. Dar labiau stebina, kaip žaidimas, kuris beveik nepasikeitė nuo savo pirmtako, gali būti toks klaidingas. Jis atsisako paleisti rusiška versija, sulėtėja nepaisant kompiuterio nustatymų ir konfigūracijos, nestabiliai veikia tinklo režimu (yra sistemos gedimai ir nutrūksta ryšys su pagrindiniu kompiuteriu) ir milijonams žmonių demonstruoja tūkstančius kitų trūkumų. pirkėjų.

Tačiau visa tai visiškai nesvarbu. Nes tie patys milijonai pirko, perka ir pirks Call of Duty. Ir vargu ar artimiausiu metu dalykų tvarka pasikeis. Net jei šuo, užuot išmokęs naujų triukų, ir toliau sens ir nyks.

Privalumai:

  • tai tikrai patiks tiems, kurie dar tik pradeda pažintį su šauliais ir negali lygintis;
  • čia yra vokiečių aviganis – o kas nemyli vokiečių aviganių;
  • standartinis Call of Duty, viskas kaip uzsakyta.

Trūkumai:

  • visiškas antrinis visko pobūdis – nuo ​​žaidimo iki vizualinio stiliaus, siužeto ir bendros mechanikos;
  • dar vienas Call of Duty – kas praeis, nieko nepraras.
Grafikos menai

Vaizdas apskritai neblogas, bet nesitikėk „nextgen“ atsiradimo dabar. Aplinka statiška, optimizavimas šlubuoja abiem kojomis, o be anti-aliasingo Ghosts žiūri į ankstesnių žaidimų lygį.

8
Garsas

„Kamienai“ traška, burzgia ir čiulba, o muzika pakelia situaciją atitinkančią nuotaiką. Personažų, kaip ir pačių veikėjų, balso vaidyba išryškėjo blyški ir neišraiškinga.

7
Vieno žaidėjo žaidimas

Standartinis pasakojimas apie pareigą, kerštą ir gimtosios Amerikos išgelbėjimą, įrašytas į bėk-šaudyk-žiūrėk didžiojo sprogimo žaidimo eigą. Jau seniai nuo to pavargau.

6
Kolektyvinis žaidimas

Tik nedideli pakeitimai ir smulkmenos naujovės – gerbėjai ir pirmą kartą „Call of Duty“ žaidžiantys yra patenkinti, likusieji gūžteli pečiais ir neužsibūna. Galima nekreipti dėmesio į tai, kad beveik neįmanoma žaisti be strigimų bent valandą – tai jau seniai buvo laikoma „darbine situacija“ kiekvieno naujo projekto pradžioje.

6
Bendras įspūdis

Neprincipingas ir neoriginalus žaidimas, sukurtas už didelius pinigus už didelius pinigus. Žinoma, yra ir blogesnių – pavyzdžiui, specialaus „lenkų šaulių“ žanro atstovų, – bet tai nedaro „Ghosts“ geru žaidimu.

6

Call of Duty: Ghosts

Vaizdo įrašas:

Dronų operatoriai sėdi specialiai įrengtoje priekaboje. Kažkur toli, Rytuose, pats dronas skrenda dangumi. Vienas darbuotojas valdo, kitas paspaudžia mygtuką ir atidaro ugnį. Komandos prašymas: sugriauti tą trobą su žeme. Kartą ir raketa skrido. Iki susidūrimo su objektu lieka kelios sekundės – kaip iš už kampo pasirodo maža figūrėlė; atrodo, kad tai vaikas. Sprogimas. Ore tvyro pakaba, dulkės ir dūmai, nebėra nei pašiūrės, nei figūros.

– Ar mes nužudėme vaiką? - nutrūksta ginklininkas. „Tai šuo“, – sako jie iš valdymo centro. "Ar šuo gali vaikščioti ant dviejų kojų?" vienas operatorius nervingai klausia kito. Kaip ten bebūtų, tokia ateities spėjimas prieš ekraną – smėlis per pirštus. Karas šiems žmonėms yra kažkur ten, toli. Jie sėdi šiltai, spaudžia mygtukus ir pasaulis tampa keliais kovotojais mažiau. Net ir tokiame kare žmonės užsidirba baisią depresiją ir potrauminį sindromą.

Be veido

Tai tik nedidelis šiuolaikiniuose kariniuose konfliktuose dalyvaujančių operatorių streso eskizas. tuos, kurie vyksta pareigos šauksmas: Moderni karyba . O šen bei ten pasižiūri į ekraną, paspaudi mygtukus. Namai sprogsta, žmonės miršta. Yra tik vienas pagrindinis skirtumas – nuo ​​šiuolaikinio karo Begalybės palata padarė galingiausią žaidimų seriją pagal savo poveikį žiniasklaidai. Sėkmės priežastis galima rašyti ilgai, tačiau, nepaisant jūsų požiūrio į franšizę, tai labai paveikė tai, kaip šiandien atrodo pirmojo asmens šaudyklės žanras.

Atrodo, kad vargšas Riley turi kriptorchizmą, bet tai neturi įtakos jo kovinei dvasiai. Sraigtasparnį jis pavagia ne prasčiau nei profesionalus samdinys.

Pažymėtina, kad su serialo plėtra m Aktyvumas nusprendė, kad žaidėjui akivaizdžiai trūksta Eifelio bokšto sunaikinimo ar teroristinio išpuolio Londone. Būtina kelti statymus, konflikto eskalacija turi pasiekti kritinį tašką.

menine intencija Call of Duty: Ghosts- tai nėra tam, kad iš savęs ką nors sukurtumėte, pretenduojant į originalumą ir įprastai rengtumėte žaidėjams jau pažįstamą programą. Viskas labai nuoširdu – vėl turime karinį šaulį su įspūdingomis scenomis. O bandydamas mus nustebinti, jis sukuria tikrai prašmatnias situacijas. Susišaudymai kosmose! Naftos platformos puolimas! Greitas automobilio gaudymas plonas ledas! Visa tai teoriškai turėtų paliesti žaidėją, priversti jį sustingusį sėdėti prie televizoriaus su nuleistu žandikauliu ir plazdančius karinius drugelius pilve. Karas yra šaunus ir smagus, o ne PTSD nuo skraidymo dronu.

Na, tai greitai paaštrėjo

„Call of Duty: Ghosts“ prasideda ne itin slapta karine operacija ar nervinga Niujorko vertybinių popierių biržos gynyba nuo Rusijos įsibrovėlių. Viskas daug proziškiau. Miškas, pro medžių lajas šviečia saulė, karys veteranas iškyloje pasakoja savo dviem sūnums istoriją apie neįveikiamą partizanų būrį „vaiduoklius“, kurie, rodos, gali susidoroti su bet kokia operacija. Geriausi iš geriausių, tikri profesionalai. Jaunimas netiki ir prašo tėčio nesugalvoti jokių nesąmonių. Čia poilsiui lauke iškilo grėsmė, o po akimirkos nebeprisimeni apie pikniką.

Keista, bet Lara Croft su vilkais susidorojo daug geriau nei būrys apmokytų kovotojų.

Blogos naujienos: JAV yra bombarduojamos orbitoje. Kaltinti federaciją iš Pietų Amerikos šalių. Katastrofa išties didelio masto, aukų skaičius nesuskaičiuojamas, tačiau išgyvenusieji jau dešimt metų didvyriškai gynė išdegintą žemę. Ne tai, kad Amerika kaip nors nukentėjo. JAV turi pakankamai tankų ir sraigtasparnių – armija atrodo kaip niekad visagalė. Milžiniški lėktuvnešiai, GI minios, gausybė amunicijos ir ginklų... Jei Konfederacijai pavyktų prasiskverbti pro orbitinę stotį ir atidengti ugnį į Ameriką, ar nebūtų buvę lengviau išjungti pagrindinius sandėlius ir karines bazes? Kokia prasmė griauti civilius objektus, jei po bombardavimo į šalį bus išsiųsti valymo būriai?

Kareiviai turi radijo bangomis valdomą šautuvą, tačiau vaiduoklių būrys per visą žaidimą jį panaudoja tik vieną kartą.

Lygiagrečiai su karu tarp Konfederacijos ir JAV, iškyla kitas, asmeninis konfliktas. Pagrindinio veikėjo tėvas vadovauja „vaiduokliams“, o jo sūnūs, žinoma, prisijungia prie grupės. Anksčiau būryje tarnavo pavyzdingas operatyvininkas Roarkas, tačiau vienos iš operacijų metu jiems teko paaukoti, kad išgelbėtų likusį būrį. Roarke'as išlipo ir supyko, o tada Pietų Amerikos ekspertai išplovė jam smegenis. Kovotojas dar labiau nuliūdo ir tapo piktuoju „vaiduoklių“ medžiotoju. Vienintelis kelias sustabdyti tokį pavojingą žmogų – nužudymas

Kaip šitas. Pagarbiai, ant kaktos. Yra gerų, yra blogų, o dabar imk ginklą į rankas ir neklausk per daug. Jei tik todėl, kad jų neturėtų kilti. Viskas taip pažįstama ir pažįstama.

Karas kiekvienais metais

Aprašyti ir analizuoti Ghosts mechaniką nėra prasmės, nes žaidimo eiga nė kiek nepasikeitė, o civilizuotose šalyse nebeliko žmonių, kurie nežinotų, kas yra Call of Duty. Bet jei dėl nuostabaus atsitiktinumo praleidote pastaruosius dešimt metų dykumos sala, o šį žurnalą į krantą išplovė banga, tada prisimename. Mes tiesiog judame į priekį per lygį, dažnai neįtikėtinai siaurą, šaudome į priešininkus, blaškomės nuo surežisuotų scenų ir vėl šaudome. Tiesą sakant, viskas.

Retas momentas, kai gali sustoti Vaiduokliuose ir ramiai pažvelgti į gamtą.

Būtų nesąžininga sakyti, kad „Ghosts“ nėra visiškai nieko naujo – pavyzdžiui, žaidime yra povandeniniai ir erdvės lygiai, kuriuose galima manevruoti ir vertikalioje plokštumoje. Be to, po vandeniu ginklai veikia kiek skirtingais principais. Problema kita – žaidimas atrodo kaip savavališkų etapų rinkinys. Retkarčiais praslysta originalumo kibirkštėlė, bet šiaip tai nekenčiami bazių interjerai, kažkokios džiunglės, daugiau bazių, naftos platforma ir vėl bazių koridoriai.

Vietų monotonija taip pat slegia, nes vaiduoklis leidžia veiksmą įdėti bet kur. Puikiai atliko savo darbą Treyarch in Black Ops 2- tiesiog prisiminkite nuostabų lygį su plūduriuojančia aukštųjų technologijų sala. Čia nėra nieko panašaus.

Tačiau yra daug pasiskolinimo idėjų iš „Ghosts“. Kai kuriose misijose Infinity Ward nusprendė tapti įkvėpimo šaltiniu Paskutinis iš mūsų, tačiau klaidingai interpretavo sunaikintos Amerikos įvaizdį. Pasakojime apie Joelį ir Ellie vešli augmenija yra gamtos darbo rezultatas, kuris buvo viršesnis už civilizaciją. „Ghosts“ atitinkamų lygių dizainas buvo nukopijuotas tik tam, kad žmogus pamatytų ką nors pažįstamo ir pagalvotų: „Koks šaunus bičiulis, aš pagavau nuorodą!

Vieną įdomiausių situacijų su ginklais cituoja filmas „Kick-Ass“: tamsioje patalpoje įjungiame galingą blykstę ir nužudome keliolika žmonių.

Susišaudymai erdvėje labai primena sceną iš filmo " mėnulio lenktynininkas“(tik be lazerinių šautuvų), dangoraižio epizodas primena Kulkų audra. Skolinimasis pasiekia labai nepadorų mastą, kai paaiškėja, kad kūrėjai perkėlė visą sceną iš Šiuolaikinis karas 2. Skirtumas tik tas, kad ten buvo finalas, o „Ghosts“ momentas buvo nustatytas žaidimo pradžioje. Dar niekada surinkimo linijos pokštas nebuvo taip arti tiesos.

Bet kokį sudėtingą vieno mygtuko veiksmą būtinai lydi užuomina beveik visame ekrane.

Be to, žaidimas nesijaučia judantis į priekį. Black Ops 2 buvo įnirtingas šaulys, jame užteko nesąmonių (populiariausias virimo taškas yra jojimas ant žirgo su granatsvaidžiu rankoje, nuo kurio reikėjo sunaikinti tankus ir sraigtasparnius), tačiau Treyarchas nuoširdžiai stengėsi viską pateikti. tai nesąmonė su nerimtu veidu ir netgi pridūrė, kad žaidimas turi įdomių mechanikų. Pavyzdžiui, neakivaizdus pasirinkimas istorijos misijos ir šalutiniai ieškojimai su taktiniu komponentu. Treyarch nuoširdžiai norėjo peržengti įprastą Call of Duty schemą ir tik už tai norėjo pagirti žaidimą. Žvelgdamas į „Ghosts“ nuoširdžiai stebisi, kodėl kūrėjai neišplėtojo sėkmingų kolegų idėjų.

vaiduokliai linksminasi

Kadangi pradėjome lyginti skirtingų kūrėjų žaidimus toje pačioje serijoje, reikia prisiminti, kad Black Ops buvo gana žiaurus projektas, kuriame žmogžudystės buvo rodomos be iškarpų. Žmonėms buvo nuplėštos rankos ir kojos, sprogstamieji arbaleto varžtai nuo žmogaus nepaliko gyvenamosios vietos. Ghosts šiuo atžvilgiu yra daug sterilesnis, kaip ir dauguma kitų karinių šaulių. Priešas yra beasmenis, dažniausiai slepiamas po kauke, o šaudymas į priešą nesukelia jokių emocijų - nei „Kokį siaubą darau?“, nei „Oho, kaip baisiai išsibarstė!“. Ne tai, kad mes atsiprašome už žiaurumą žaidimuose, bet jei norime sukurti šaudyklę, kurioje šaudymas ir žudymas užtrunka 90% laiko, tuomet pageidautina juos tinkamai išsiaiškinti. Tame pačiame Kovos laukas 4 ne patys įdomiausi varžovai, bet žaidėjo ir ginklo sąveika puiki: kiekviena vamzdis skamba skirtingai, šaudymo malonumas, kitaip nei vaiduokliai.

Ateities technologijos! Monitoriai veikia neprijungę prie maitinimo.

Nepaisant to, vartyti akis iš susierzinimo ir mėtyti valdiklį į sieną vis tiek nepavyksta. Žaidimas turi keletą gražių akimirkų. Paimkime, pavyzdžiui, užduotį apiplėšti Federacijos bazę. Misija prasideda originalo dvasia Garbės medalis- prasiskverbiame į objektą keista forma, atsargiai nuimame apsaugas ir vagiame automobilį.

Operacija yra slapta, turime pavogti itin slaptus duomenis. Kol kas atsiskyrimo niekas neatskleidžia, tačiau dėl metalo detektoriaus iškyla nedidelių sunkumų. Krepšiuose turime sprogmenų ir grąžtų, bus be galo nepatogu aiškinti apie jų buvimą sargybiniams, todėl sargybinius staiga nužudome, nesukeldami aliarmo.

Šioje scenoje nieko nuostabaus, tačiau po dešimties minučių mūsų būrys tuo pačiu būdu bando ištrūkti iš slapto komplekso, o mes matome jų veiksmų pasekmes – plastikinius maišelius su lavonais, ant sienų išdžiūvusį kraują, panikuojančius karius. ... Pagaliau mums parodyta, prie ko smagu šaudyti į žmones, ir neįprasta tai matyti „Call of Duty“. Atrodo, kad tai viena iš dviejų situacijų, kai Ghosts sugeba apsimesti tikrovėmis.

Praktiškai mūsų būrys visada susiduria su aukštesnėmis priešo pajėgomis.

Kitas teigiamas dalykas yra šuo vardu Riley. Naujos kartos šuo, moka siautėti, užgrobia sraigtasparnius ir apskritai gali iki ašarų sugrąžinti visą būrį sveikų vyrų su ginklais. Be to, Riley yra vienintelis, kuris mums neduoda įsakymų, yra atvirkščiai. Kai mūsų pusėje yra piktasis piemuo, herojus gali išryškinti priešininkus, o šuo klusniai vykdo įsakymus ir išdrasko būtent tuos, kurių reikia. Matyti, kad mechanika su šunimi pasidarbavo ilgai.

Panašu, kad iš pradžių šunį planuota naudoti dažniau, tačiau po milijono kvailų juokelių internautai suprato, kad „Ghosts“ paversti K-9 simuliatoriumi neverta. Bet veltui, nes žaidime esantis šuo visai neerzina, priešingai, įneša įvairovės ir padeda kovoti su priešu daug veiksmingiau nei pasvirę ir akli partneriai.

Vaiduoklių priešai yra to paties tipo, ypač rimtų, tokių kaip šiurpių šarvuotų samdinių iš „Modern Warfare 2“ nepavyksta rasti.

Kitas dalykas, kad bendravimas su šunimi apsiriboja komanda „veidu“, nuotoliniu valdymu specialiai tam skirtose vietose ir dar vienu veiksmu, apie kurį dėl spoilerių geriau nekalbėti. Neaišku, kodėl tada visas šurmulys buvo pradėtas reklamuoti Riley reklaminėje kampanijoje. Su tokia pačia sėkme galima sakyti, kad vaiduokliuose svarbų vaidmenį vaidina tankas, sraigtasparnis, taip pat radijo bangomis valdomas snaiperinis šautuvas.

Riley pasirodo vos keliuose epizoduose ir, tiesą sakant, visiškai nekeičia žaidimo eigos. Vietoj šuns visiškai įmanoma įsivaizduoti kokį nors šturmo droną ar trijų rotorių malūnsparnį iš Splinter Cell: juodasis sąrašas. Taip, ir dabartinės kartos konsolėse (taip pat ir silpnuose kompiuteriuose) epizodai su šunimi atrodo itin neįtikinamai: Riley beveik visada laksto per krūmus, o tai Xbox 360 ir PS3 atrodo tiesiog gėdingai.

Žingsnis į šoną

Jei per pirmąjį lygį, kai raketos skrenda iš dangaus ir naikina laisvas demokratines Amerikos valstybes, jei šiek tiek dvejosite ir spoksotumėte į katastrofą pačiame įkarštyje, automatiškai skaičiuosite kaip nesėkmę. Arba nutrenktas automobilis. Nereikėtų stebėtis, kad „Ghosts“ yra skirta jums ir bet koks bandymas nukrypti nuo mirties scenarijaus yra toks. Tai normalu, jie tai darė anksčiau, tačiau dėl tam tikrų priežasčių šiame žaidime bet kokie veiksmai, nepatenkantys į planą, sukelia daugybę problemų.

Tradiciškai jau atliekant „slaptų“ užduočių seriją, galite pakelti pavojaus signalą. Jei anksčiau už tai buvote arba akimirksniu nužudytas, arba paprašė vėl pradėti lygio segmentą, tada „Ghosts“ galite lengvai susidoroti su pranašesnėmis priešo pajėgomis ir tada suklupti į nemalonią klaidą. Žaidime scenarijus gali sugesti, gali nutrūkti kontroliniai taškai. Partneriai nustoja judėti, raketos neskraido.

Kartą mums pavyko ištirti pusę lygio su iš dalies veikiančiais scenarijais. Teoriškai tituluotas būrys turėjo atsargiai prasiskverbti per aukštą žolę ir slėptis nuo priešų, tačiau kareiviai tiesiog stovėjo ir nieko nedarė, o priešininkai, net ir priartėję prie mūsų, tyliai prabėgo pro šalį. Iš mažiau erzinančių problemų: jei bėgate priekyje savo komandos draugus, jie gali taip nusiminti, kad tiesiog nustos judėti. Mums taip nutiko du kartus. Problema buvo išspręsta patikros punkte.

Aš nesu savimi

Gali užtrukti ilgai, kol bus kalbama apie tai, kas pasirodė esančiais vaiduokliais ir kokie jie turėjo būti. Tačiau apskritai turime du skundus dėl žaidimo.

Jei norime sukurti gražų bėgių produkciją su sprogimais ir sunaikinimu, žaidėjas turi kažkaip panirti į žaidimą ir jokiu būdu neturėtų sutrikdyti šio efekto. „Ghosts“ vis dar yra barjeras tarp žaidimo ir asmens, laikančio valdiklį. Dar kartą matome užrašus „sužeistas, greitai priedangai“ ir „paspauskite mygtuką, kad iškirptumėte linijas“. Arba jie nužudė didvyrį granata ir mūsų klausia: „Stenkitės daugiau nemirti taip kvailai, atkreipkite dėmesį į atitinkamą rodiklį“. Visos šios užuominos ir dizaino sprendimai sąsajoje nuolat ištraukia iš žaidimo, primena, kad tai tik kompiuterinė pramoga. Akivaizdu, kad perspėjimo sistema skirta žmonėms, kurie nėra susipažinę su vaizdo žaidimais, tačiau dirginimas niekur nedingsta.

Dažniausiai nervingai bėgame paskui savo bendražygius – ir vargas žaidėjui, kuris nusprendžia atitraukti nuo to, ką suplanavo kūrėjai.

Antra problema. Su išsakyta idėja – Amerika smunka, oponentų daug, pergalės vilties nėra – mums vis tiek rodomas sterilus beveidis karinis šaulys be jokių bandymų plėtoti šią idėją. Neįdomu fotografuoti, taip pat sekti įvykių raidą. Išblukusios ar pasiskolintos citatos taip pat nepadeda.

Įdėję žaidimo diską į diską, nekantriai laukiate, kaip „vaiduoklių“ būrys slapta veiks už priešo linijų, išliks iš visų jėgų ir sugalvos gudrių planų sunaikinti pagrindinius priešo taikinius. Vietoj to jums siūlomas šimtą kartų matytas „vienas prieš šimtą“ formato konfliktas, ir mes iškovojame pergalę visiškai neįsitempę. Keista, bet Šiuolaikiniai žaidimai Karas daug geriau susidoroja su Vaiduoklių užduotimis: yra ir slėpynių storoje Ukrainos žolėje, ir snaiperių misijos, ir televizijos studijos išpuolis, ir silpnaprotis kalėjimo šturmas, ir daug kitų epizodų. kurios jautiesi vienišas ir jokia Amerikos kariuomenės galia tau nepadės.

Dangoraižio kopimo ir tylaus pašalinimo seka atrodo puikiai, tačiau ji per daug primena senąją „Silent Scope“ šaudyklą.

Po visos šios sukarintos netvarkos dviprasmišką kelių žaidėjų žaidimą jau laikote savaime suprantamu dalyku. Iš anonsų, kurie mums buvo rodomi prieš išleidžiant žaidimą, atrodė, kad kelių žaidėjų mūšiai bus gana lėto tempo, primenantys tai, ką mes taip vertinome MW2 kelių žaidėjų žaidime. Realybė pasirodė sunkesnė. Dinamika čia neatsilieka nuo BO2, tačiau kūrėjai įsuko į smulkmenas. Pagrindinė problema yra lygiai.

Tame pačiame BO2 kiekvienas žemėlapis buvo labai logiškas, kruopščiai suplanuotas labirintas, kurį detaliai ištyrus buvo galima beveik su juo naršyti. užmerktos akys, numatant, iš kur gali kilti priešas. „Ghosts“ beveik visos vietos yra keista amorfiška kliūčių krūva: bet kuriuo metu krypčių, iš kurių priešas gali pulti, skaičius yra toks didelis, kad fiziškai neįmanoma visko suvaldyti. Dėl to mūšis iš loginio galvosūkio virsta paprasta šarada „kas pirmas pastebės priešą ir paleis į jį visą amuniciją“. Atsižvelgiant į tai, kad čia mirštate nuo mažiau kulkų, o mažasis žemėlapis nėra toks informatyvus kaip Treyarch žaidimuose, jūs gaunate daug mažiau malonumo iš „Ghosts“ kelių žaidėjų. Ir net tai, kad automatai situacijos nebeišsprendžia, negelbsti.

Reperis Eminemas žaidimo titruose skaito piktąjį kūrinį Survival, kuriame sakoma, kad jis nebuvo pasirengęs tapti milijonieriumi ("Nebuvo pasiruošęs būti milijonieriumi, aš blogai pasiruošiau"), tačiau jam nebuvo lygių. įgūdžiai ir technika („Buvau pasiruošęs sirgti, įgūdžių buvo“). Taigi, jei Eminemas neprarado savo gniaužtų ir vis dar laiko smūgį, tada su Call of Duty situacija yra visiškai priešinga. Serialas sėkmingas, gerai parduodamas ir jau priprato prie šlovės, tačiau iki paskutinio išleidimo jis nustojo dantis. Jei „Activision“ nesusiprotės, kitas „Call of Duty“ gali nepraeiti natūralios atrankos.

Pakartojimo vertė:

Šaunus siužetas:

Originalumas:

Lengva įvaldyti:

Žaidimo eiga:

Garsas ir muzika:

Sąsaja ir valdymas:

Ar laukėte?

Iš aktualaus tikrovės atspindžio „Call of Duty“ virto šaudykle be dantų su dantytu šunimi. Kad būtų laikomasi, šuo diskretiškai nustumiamas į šalį.

"Vidutinis"

Užšaldyti

„Call of Duty“ akcentai

Call of Duty visada garsėjo ne žaidimu, o netikėtų įsimintinų scenų gausa. Neįtikėtinos avarijos, avarijos, sprogimai ir vos ne salto su kulkosvaidžiais – kūrėjai parodė tokius dalykus, kuriuos anksčiau žaidimuose buvo sunku net įsivaizduoti. Nusprendėme prisiminti ryškiausius įvykius

P.S. Saugokitės spoilerių! Jei vis dar nebaigėte serijos žaidimų, bet norite ištaisyti šią spragą, užmerkite akis ir atverkite puslapį.

pareigos šauksmas

Didieji dalykai prasideda nuo mažų dalykų.

Pirmosios visavertės misijos įvedimas įtartinai priminė Garbės medalį: naktis, nė vienas iš bendražygių šalia, karabino rankose. Tačiau vos nuvažiavus kiek toliau, dangumi praskriejo lėktuvai, ant žemės nusileido dešimtys sąjungininkų, o Fricas su kulkosvaidžiais žvelgė pro langus po sprogimų. Čia žaidėjas suprato, kad jo laukia daug įdomesnis nuotykis, nei galėjo atrodyti iš pradžių.

— Nė žingsnio atgal!

Ne visi žino, bet prieš pradėdami „Call of Duty“ dauguma „Infinity Ward“ darbuotojų kitos studijos sienose pagamino ikoninį „Medal of Honor: Allied Assault“. O garsusis nusileidimas Omahos paplūdimyje yra jų darbas.

Patekę po „Activision“ sparnu ir pakeitę pavadinimą, kūrėjai padarė beveik tą patį, tik dar įtikinamiau ir ryškiau: tereikėjo perkelti veiksmą į Rusiją, atimti iš žaidėjo ginklą, duoti penkis šovinius. šovinių ir panaudoti liūdnai pagarsėjusį įsakymą „Nė žingsnio atgal!“ .

Call of Duty 4: Modern Warfare

Sveiki atvykę.

Pabėgimas iš skęstančio laivo žaidime dabar vargu ar stebina, matytas jau šimtą kartų. Tačiau ta pati pirmoji misija iš ketvirtosios dalies iš tikrųjų lėmė viso žaidimo ir net visos serijos tempą. Nusileidimas-kliringas-sprogimas, bėgimas pasvirusiu laivu skambant epinei muzikai, o pabaigoje jau tapęs firminiu šuoliu link išskrendančio sraigtasparnio kopėčių - dabar tai atrodo įprasta rutina, bet tada žaidėjai visame pasaulyje buvo šokiruoti gamybos lygio. Nepamirštama patirtis.

Mirtis pirmuoju asmeniu.

Šios trumpos scenos metu beveik nieko nereikėjo daryti – buvo leista tik apsukti kamerą ir stebėti arabų miesto gatvėse vykstančius baisumus. Siaubas, kurios labai greitai įeis į mūsų gyvenimą – jos nenuvedė herojaus į kalėjimą, iš kurio būtų galima pabėgti, o ne į kitą užduotį. Kelias ėjo į jo paties egzekucijos vietą.

Slaptoji misija Černobylyje buvo parodyta prieš išleidžiant, ir ji akimirksniu tapo kultu. Slėpynės žolėje žaidimas negalėjo mūsų niekuo nustebinti: mums buvo pasakyta, ką daryti, mes tai padarėme. Žingsnis į dešinę, žingsnis į kairę – ir užduotį reikėjo pradėti nuo pat pradžių. Tačiau jis pasirodė toks įtemptas ir atmosferinis, kad net vien pažiūrėti buvo siaubingai įdomu. Šliaužėme tiesiai po nosimis priešo būriams, šaudėme į apsauginius iš pistoleto su duslintuvu, o finale, atsižvelgdami į vėjo kryptį, pašalinome svarbų snaiperio guzą. Nieko panašaus nebuvo nei „Call of Duty“ seriale, nei apskritai kariniuose šauliuose.

Branduolinis sprogimas.

Nedaugelis nusprendžia nužudyti pagrindinius veikėjus, tačiau tais metais Infinity Ward dirbo labai drąsūs žmonės. Po įspūdingo sraigtasparnio sprogimo ir katastrofos atrodė, kad viskas susitvarkys: štai jis, herojus, vis dar gyvas, nors ir ne visai sveikas. Su tokiomis mintimis tiesiogine prasme ropojome į priekį, žiūrėdami į didžiulį branduolinį grybą ir griūvančius pastatus. Bet tada paveikslas pamažu pradeda tamsėti, o tam tikru momentu personažas krenta negyvas. Ir „Call of Duty“ sulaužo dar vieną svarbų barjerą.

Call of Duty: World at War

Pažintis su Reznovu.

Dažniausiai penktosios dalies kampanija buvo labiau varginanti nei maloni. Tačiau viskas pasikeitė, kai tik draugas Reznovas kadre sužibėjo būdingu Gary Oldmano balsu. Kartu su juo išlipome iš lavonų kalnų, pasislėpėme nuo klajojančio Fritzo, surengėme snaiperių dvikovą, pabėgome iš degančio pastato ir sumedžiojome aukšto rango generolą. Tokiomis akimirkomis norėjau įsimylėti žaidimą... kol veiksmas vėl grįžo į nuobodžią amerikiečių ir japonų akistatą.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Eikime prie plano „B“.

Pagrindinio veikėjo partnerį ginklu paėmė visas būrys gerai ginkluotų kovotojų. "Ką daryti?" - Eikite į planą B! - "Koks planas?" - "Tiesiog paspauskite mygtuką!" Boom! Sprogimas horizonte buvo staigmena ne tik priešo kariams, bet ir pačiam žaidėjui. Tačiau stebėtis nebuvo kada, nes laukia dar vienas spalvingas susišaudymas ir nepamirštamas pabėgimas sniego motociklais.

Bėgimas ant Brazilijos stogų.

Net neprisimename, kada paskutinį kartą iš mūsų buvo atimta visa įranga „Call of Duty“. Tačiau nėra kada prisiminti, kai už nugaros atskuba pikta gerai ginkluotų ir labai agresyvių brazilų minia. Bėgome kai kurių lūšnų stogais, aplink švilpė kulkos, be to, ekrane tiksėjo laikmatis, skaičiuojantis laiką iki sąjungininkų malūnsparnio išvykimo. Po MW2 išleidimo į savo žaidimus visi ir visi pradėjo diegti pėdų persekiojimo variantą.

— Nė žodžio rusiškai!

Tikriausiai apie šią sceną yra girdėję net toli nuo pramonės žmonės (ypač įvairūs deputatai). Niekas neišdrįso siųsti žaidėjų būriais žudyti civilius nei prieš, nei po žaidimo išleidimo. Tik tą akimirką paaiškėjo, kad serialo pasipiktinimas pasiekė išties neįsivaizduojamą mastą.

Žemė iliuminatoriuje.

Po branduolinio sprogimo ketvirtoje dalyje atrodė, kad kažkuo tokiu nustebinti jau nepavyks. To ten nebuvo! MW2 buvome nuvežti į kosmosą ir iš astronauto perspektyvos galėjome pamatyti, kaip šis sprogimas susprogdina kosminę stotį. Beje, tragedijos pasekmes teko stebėti ir ant žemės, vaikščiojant per lietų iš malūnsparnių. O tada jau po dabartimi – iš vandens. Ir visa tai bauginančia tyla...

Pareigos šauksmas Juodosios operacijos

Pabėgimas iš Vorkutos.

Mūsų seno draugo Reznovo sugrįžimas! Šį kartą turime kartu pabėgti iš Vorkutos gulago. Nieko antgamtiško per riaušes neįvyko, tačiau šaudyti katapulta po Gary Oldmano rusišku akcentu ir vaikytis sargybinius motociklais buvo labai smagu.

Rusiška ruletė.

Jei „Infinity Ward“ visada mus stebino sprogimais, staigiomis mirtimis ar žmogžudystėmis, tai „Treyarch“ savo trečiajam „Call of Duty“ nusprendė šiek tiek pasukti iš kitos pusės ir kitaip nutraukti plojimus. Akimirka, kai pagrindiniai veikėjai buvo priversti žaisti rusišką ruletę su užtaisytu revolveriu, buvo labai įtempta ir kinematografiška.

Call of Duty Modern Warfare 3

Išpuolis Londone.

Matyt, nieko daugiau negalėdami pasiūlyti kūrėjai naudojo pigiausią būdą paliesti žmogų ir išspausti ašarą. Pavyko ne visiems, bet daugelis vis dar prisimena tą akimirką.

Call of Duty: Black Ops 2

Masono mirtis.

NUO tam tikrą akimirką„Call of Duty“ kūrėjams jau tapo tradicija gražiai nužudyti pagrindinius veikėjus, o „Black Ops 2“ jie pranoko patys save. Reikėjo tik priversti žaidėją tai padaryti... patį.

Duok leteną!

Šunys vaizdo žaidimuose

„Call of Duty“ kūrėjai apie šunį Riley kalbėjo kone su šventa pagarba – sako, pažiūrėkite, kokį reikšmingą vaidmenį skyrėme savo keturkojui. Kaip paaiškėjo, Begalybės palata jie buvo šiek tiek gudrūs: „Vaiduoklių“ piemenė verkšlena kažkur fone, jos vaidmuo projekte gana epizodinis.

Nepaisant to, jie privertė mus susimąstyti, kokiuose žaidimuose dar buvo naudojami šunys ir kaip įdomiai? Dėl akivaizdžių priežasčių nekalbėsime apie visokius Nintendogus, bet nepaliksime be dėmesio gyvūnų pasirodymo „didžiuosiuose“ projektuose.

kaip priešas

Patinka tai ar ne, bet dažniausiai šunys žaidimuose pasirodo kaip mažas priešas – tai duotybė, su kuria tenka taikstytis. Pavyzdžių tiek daug, kad net nebandysime visų išvardyti. Kam rūpi zombių šunys iš absoliutus blogis arba vilkai iš kapų plėšikas ?

Įsimintiniausi susitikimai įvyko serijos žaidimuose pareigos šauksmas ir Garbės medalis. Ten agresyvūs šunys norėjo spragtelėti ant nosies, o ne švelniai kasyti už ausies: keturkojai staiga iššoko iš už kampo, greitai sumažino atstumą ir bandė graužti herojaus galvą. Tokiomis akimirkomis gelbėjo tik jo krūtinėje paslėptas kovinis peilis (nors pradžioje irgi nepadėjo).

Nepaisant įdomios idėjos, pats „šuniškas“ žaidimas „Dead to Rights: Retribution“ nesukėlė didelio entuziazmo.

Dar vieną įdomų priešo šunų pavyzdį galima rasti neseniai Splinter Cell: juodasis sąrašas. Ten jie ne tik skausmingai įkando, bet, be to, galėjo atskleisti paslėptą herojų, užuosdami jo kvapą. Tai apsunkino užduotį, nors ir nelabai, bet tikrai nepalengvino misijos.

Bet labiausiai kraujas mus lepino, žinoma, šuo iš senovės ančių medžioklė už NES. Nedorėlis veidmainiavosi ir visaip šaipėsi iš nesėkmių, o mes negalėjome jam to išmokyti!

Kaip istorijos veikėjas

Šuo gali būti visaverčio charakterio. Žinoma, šunys retai gauna dramatiškus ir rimtus vaidmenis, tačiau kartais žmogaus draugai vis tiek sugeba įsižiebti kadre ir sukelti tam tikras emocijas. Taip, senovėje Tamsos širdis(1998) berniukas Andy keliavo į Šešėlių pasaulį, kad atgabentų savo pavogtą augintinį Viskį. Šuo mums buvo rodomas retai, bet tai neturėjo reikšmės – jis tarnavo kaip savotiškas MacGuffin, vaikščiojimo motyvacija praeiti. Na, panašiai kaip princesė Peach Mario.

Galbūt Semui iš „Sam & Max“ teko garbė vaidinti svarbiausią vaidmenį žaidimuose.

Kiek panašus vaidmuo skandalingojoje trilogijoje buvo skirtas blusoms paštu. Champ, pagrindinio veikėjo šuo, buvo daugelio pokštų objektas; in 2 paštas: Apokalipsės savaitgalis isteriškai išgelbėjome jį iš darželio, o jau trečioje dalyje iš Champ buvo daugiau problemų nei švelnumo ašarų: paklydęs gyvūnas įkando kokiam benamiui, o jos nelaimingas šeimininkas gavo teismo šaukimą.

Na, mes negalime neprisiminti ausų Woof (iš anglų kalbos woof - woof) iš Už gėrio ir blogio, kuris nušvito tik poroje epizodų, bet nugrimzdo į kiekvieno, išgyvenusio šį magišką nuotykį, sielą. Šuo neatspindėjo jokios vertės siužetui, bet vaidino, kad pagerintų ekspoziciją. Švyturio vejos scena buvo viena labiausiai paliečiančių žaidime ir puikiai parodė perėjimą nuo taikos meto prie tiesioginio konflikto.

Šuo kompanionas

Po priešo šuns šuo kompanionas yra antroje populiarumo vietoje. Esame tikri, kad daugelis iš jūsų iškart prisiminė Peterio Molyneux žaidimus, antrą ir trečią dalis Fable, kur atsidavęs šuo buvo vienas iš pagrindinių žaidimo bruožų. Galėjai žaisti su juo ir išsiųsti jį į lobių paiešką, o mūšiuose jis nepaliko herojaus nė sekundei. O mažąjį draugą buvo labai įdomu stebėti. Žaidimuose retai pamatysi tokius linksmus ir mielus komandos draugus.

Tačiau šuo buvo mielas tik tada, kai vaidinate malonų personažą. Piktadienio augintinis kibirkščiavo raudonomis akimis, o kailis buvo padengtas nemalonia kerpe. Manome, kad net korėjiečiai į tokį „žavesį“ nekreiptų dėmesio.

Beveik tas pačias žaidimo užduotis šunys atliko kitame veiksmo RPG - Fakelo šviesa. Tiesa, ten gyvūnai galėjo ne tik sunkiai įkandinėti velnius už vieną vietą, bet ir dirbo kaip krovininiai gyvūnai: juos buvo galima išsiųsti tiesiai iš kokio nors požemio į miestą, kad jie... didžiuliais kiekiais sukauptą grobį parduotų! Taip, nelabai realu, bet nauda apčiuopiama.

Kitas serialas, kuriame keturkojai buvo ne paskutiniuose vaidmenyse - Nukristi. Pirmoje dalyje buvo galima prisijaukinti Dogmeat (angliškoje versijoje Dogmeat), gyvą nuorodą į filmą „Mad Max“. Šuns šeimininkas, pagal aprašymą įtartinai panašus į Maksą, buvo nužudytas, tačiau gyvūnas vis tiek nenuilstamai laukė jo ant namo slenksčio. Ir tik pagrindinis veikėjas galėjo atgaivinti gyvūną maitindamas ar apsimesdamas šeimininku (tam reikėjo dėvėti odinę striukę). Po to šuo dėl savo naujojo šeimininko buvo pasiruošęs viskam.

Šuo atsirado ir antroje dalyje, o po kiek laiko į pagalbą atėjusiame tęsinyje jau buvo galima sutikti jos palikuonį – kas būdinga, ta pačia pravarde. AT Fallout 3Šuo sugebėjo ištraukti užrakintų dėžių turinį, rado atsargų ir ginklų, taip pat nesavanaudiškai puolė į mūšį su herojumi - dėl to ji per dažnai mirė.

Šuo taip mėgo žaidėjus, kad be to Sulaužytas plienas netgi atsirado galimybė „Šuniukas!“, kuri leido blusų draugo mirties atveju pasiimti su savimi vieną iš jo šuniukų (beje, visas žaidimo procesas yra pastatytas ant to Tokijo džiunglės, kitas žaidimas su šunimis).

Kiti keturkojai taip pat pasirodė „Fallout“ žaidimuose. Geriau už kitus pasisekė kiberdogiui Reksui, kalbančiam K9, taip pat šuniui, kuris neša nelaimę visiems aplinkiniams. Šuo nevykėlis kaip reiškinys yra ypač smalsus - nuskuręs šuo stikline akimi, pamatęs herojų, pradėjo jį sekti, o po to "laimės" savybė neišvengiamai sumažėjo iki vienos!

karbonadas karbonadas

Maži, bet įdomūs vaidmenys atiteko mūsų mažesniems broliams Rockstar žaidimai. Taip, viduje Red Dead Redemption kai kuriose misijose jie padėjo greitai aptikti niekšiškus nusikaltėlius. Ir neseniai GTA 5 rūpinomės riebiu rotveilerio karbonadu, kuris, tiesa, nebuvo labai naudingas. Taip, per vieną misiją jis tikrai padėjo herojams surasti priešą, bet likusį laiką jis tiesiog bėgo paskui kamuolį ir tyliai mėšlino priešais namą. Įdomumo dėlei buvo leista vengti rytinio kakočio į šlepetes – pakakdavo šunį dresuoti naudojant specialią aplikaciją „iOS“.

Ir galiausiai seriale šuniui buvo skirtas ypatingas vaidmuo Mirė teisėms. Šešėlis buvo visavertis pagrindinio veikėjo partneris – kietas ir neprincipingas policininkas. Ji padėjo mums lygyje ieškoti teroristinių sprogstamųjų užtaisų ir aplinkkelių, graužė priešams gerkles, o paskui į dantis įsinešė gulinčius ginklus. Žodžiu, jis buvo ne mažiau naudingas nei žmonių partneriai kituose žaidimuose.

„Fable 2“ tikriausiai yra pirmasis žaidimas, kuris ateina į galvą, kai minime keturkojus draugus.

AT Mirė teisėms: atpildas kūrėjai nuėjo dar toliau, leisdami pažvelgti į pasaulį šuns akimis. Žaidimas tokiomis akimirkomis virsdavo slaptu veiksmu, o dabar teko patiems susidoroti su varžovais, gąsdinti juos lojimu ar ieškoti priešo palei paliktas vėžes.

Buvo galima bėgti ir įkandinėti piktadarius drakono amžius : kadangi kiekvienas DA partijos narys gali būti žaidžiamas, šuo nebuvo išimtis. Ten herojus tapo senovinės veislės Mabari šuns savininku. Tokie šunys visada buvo vertinami dėl atsidavimo savo šeimininkui ir nepaprasto proto.

Neįmanoma neprisiminti vieno iš herojų Sam&Max- kalbantis šuo detektyvas. Skirtingai nei jo partneris, šiek tiek nestabilus ir pernelyg aktyvus triušis Maksas, Samas yra visiškai apsirengęs, beveik visada ramus ir išauklėtas. Teisybės dėlei reikia pažymėti, kad šie veikėjai savo kelionę komiksuose pradėjo 1987 m., tačiau laikui bėgant jų vardai tvirtai susiejo su to paties pavadinimo ieškojimų linija.

Beje, naujausi žaidimai serialą sukūrė studija Telltale žaidimai, kurį mes skolingi dėl perėjimo iš didelio ekrano kito pūkuoto herojaus - šuns Gromito iš Wallace'as ir Gromitas.

***

Kaip aiškiai matote iš straipsnio, praeis daug laiko, kol šunys suras savo vertą panaudojimą žaidimuose. Ir vaiduokliai šiame fone toli gražu nėra pats blogiausias pavyzdys.

Tačiau negalima nepastebėti fakto, kad net mažiausias mūsų mažesniųjų brolių pasirodymas žaidimuose gali suteikti daug malonių emocijų. Tikimės, kad ateityje tokių susitikimų bus tik daugiau, tačiau kol kas horizonte šmėsteli bent vienas vertas kandidatas – Narsios širdys: Didysis karas. O ten, matai, likusieji pamažu pasivys. Svarbiausia, kad mūsų nebebūtų pastatyti priešingose ​​barikadų pusėse – kažkaip pavargome jaustis blaškytojais.

Pirmojo asmens šaudyklės Call of Duty serija, išleista pavydėtinu reguliarumu, tarp žaidėjų jau seniai įsitvirtino kaip kažkas nepaprastai įspūdingo, sultingo ir jaudinančio, bet tuo pačiu (ir Mes kalbame vien apie siužetą) šiek tiek kvaila. Visa serija dažnai buvo lyginama su režisieriaus Michaelo Bay filmais, kuriam kur kas labiau rūpi filmuoti įspūdingas didžiulių robotų grumtynes, nei gilintis į savo kūrybos siužeto vingius. „Call of Duty: Ghosts“ siekiant nutraukti šiuos palyginimus, be velniškai jaudinančio veiksmo, buvo sukurta ir nebloga istorija.

„Call of Duty: Ghosts“ siužetas

Taigi, ateitis nėra toli, o Amerika guli griuvėsiuose. To priežastis – prologe detaliai aprašyti (tiksliau – parodyti) įvykiai ir, siekiant išvengti nereikalingų spoilerių, įvykiai nėra itin malonūs.

Priešai iš išorės bando pribaigti kadaise galingą šalį, o tada įsijungia pasipriešinimo būrys, kurio vardu projektas buvo pavadintas. Vaiduokliai. Pagrindinis veikėjas- vienas iš būrio narių, vardu Loganas Walkeris, ir būtent toks veikėjas, kurio žvilgsniu iš akių mėgausimės visoje kompanijoje.

Peržiūra ir žaidimo režimai Call of Duty: Ghosts

Vienintelė kompanija, tarsi bandydama įveikti aukštą pramogų ir vykstančio epiškumo kartelę, kurią tuo metu nustatė kažkada revoliucinis MW 2 ir pataisė trečioji dalis, žaidėjams siūlo didžiulį nestandartinių, o dauguma svarbiausia, burną atveriančios situacijos. Bus ir susirėmimų erdvėje, ir dviejų dangoraižių griūties, ir sraigtasparnį nuo kurso numušančio aviganio ir, galiausiai, mūšių po vandeniu!

Tačiau pati „skaniausia“ ką tik išleisto „Call of Dutty Ghost“ žaidimo dalis yra kelių žaidėjų režimai, į kuriuos galite įsitraukti rimtai ir ilgam.

Kelių žaidėjų Call of Duty Ghosts

Iš karto reikia pasakyti, kad visi COD gerbėjai, praleidę valandas ir net dienas už kelių žaidėjų kovos ankstesnės dalys, šį kartą liks patenkintas.

Mechanika beveik nepasikeitė, ir tai yra gerai, tačiau vis tiek įvyko keletas įdomių naujovių.

Visų pirma, tai taikoma žaidimo režimams „cal of duty guest“. į standartą « Komandinė kova» , "Kiekvienas žmogus už save" ir nedidelė įprastos vėliavų medžioklės modifikacija vadinama "Blitz" pridėjo keletą originalių režimų. Pavyzdžiui, zombių režimas dabar virto "Infekcija", o pagrindinis jo bruožas yra tas, kad mirę žaidėjai virsta užkrėstais monstrais, taip sumažinant visą žaidimo esmę arba iki išlikimo, arba iki visiško visų žaidėjų užkrėtimo žemėlapyje.

Taip pat įdomu „Susuktas“ režimas, kuri perėjo į seriją tiesiai iš MW3. Žaidimo tikslas yra per trisdešimt sekundžių nužudyti bet kurį iš priešingos komandos narį, kitaip jūs pats mirsite. Jei vis tiek pavyko gauti fragą, laikmatis duoda dar pusę minutės priešininkų paieškai ir taip iki raundo pabaigos. Šis režimas prisideda prie žemėlapių tyrimo, todėl stovyklauti čia tikrai negali.

Beje, apie stovyklavimą. Kūrėjai taip pat padarė prieinamą keliems žaidėjams „tą patį šunį iš Vieno žaidėjo“, tad dabar kiekvienas žaidėjas turi savo šunį, kuris mielai pribaigs kitą kampe sėdintį kemperį. Kaip matote, net „Call of Duty: Ghosts“ kūrėjai nepritaria susibūrimams nuošaliose vietose.

Atskirai verta paminėti ir call of duty guest žemėlapius, kuriuos galima naudoti kelių žaidėjų žaidimams. Dinamika, būdinga internetiniams susišaudymui iš praeities serijų, niekur nedingo ir viskas dėl kompaktiškumo, o kai kur ir kraštovaizdžio (žinoma, ne Split Second, bet vis tiek) žemėlapių kaitos.

Vienoje iš zonų galite panaudoti kosminės stoties smūgį, kuris gali supurtyti aplinką ir net nusprogdinti vienos statulos galvą, kitas žemėlapis yra reikšmingas dėl skrynios, su kuria žaidėjas gali numušti palydovas, kuris žudo priešus ir kuriam laikui užstringa visa elektronika. Ir kiekviena iš pateiktų kortelių turi tokius mažus „žetonus“, o juos rasti – tikras malonumas.

Kaip nusipirkti Call of Duty: Ghosts

Pirkti nauja dalis Shooter gali būti tiek Steam, tiek užsisakyti licencijuotą diską su žaidimu bet kurioje internetinėje parduotuvėje. Taip pat verta atsižvelgti į tai, kad be įprasto leidimo (nuoroda), yra ir išplėstinis leidimas (nuoroda), kuriame, be paties žaidimo, yra keletas gerbėjams malonių premijų.