Drakono amžius pradeda visus simbolius. Drakono amžius: ištakos, vadovas, charakterio kūrimas. Klasės ir specializacijos

drakono amžius: Origins (rusiškoje Dragon Age: The Beginning lokalizacijoje) yra Kanados studijos BioWare sukurtas ir 2009 metais Electronic Arts išleistas vieno žaidėjo fantastinis RPG, kurį galima pavadinti dvasiniu garsiųjų Baldur's Gate paveldėtoju.

Žaidėjai turės klajoti po pasakų pasaulį kaip būrio dalis, kovoti kartu su savo nariais ir bendrauti su jais. Derybos apskritai šiame žaidime reiškia labai daug – kompanionų pastabos ir elgesys tiesiogiai priklauso nuo situacijos, kurioje atsiduri ir kokius sprendimus vienu ar kitu metu priimi. Beje, žaidėjai vienu metu gali pasiimti iki trijų partnerių, todėl kiekviena išvyka iš stovyklos yra įsimintina ir nepakartojama.

Sistemos reikalavimai

  • Procesorius: Intel Core 2 @ 1,4 Ghz / AMD X2 @ 1,8 Ghz;
  • RAM: 1 GB;
  • Vaizdo plokštė: ATI Radeon X850 128MB / NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB;
  • 20 GB laisva vieta HDD.

Sklypas

„Dragon Age: Origins“ siužetas itin turtingas detalių ir įvairių netikėtumų. Visi vykstantys įvykiai įrašomi į žaidimo žurnalą, kuriame taip pat užrašomi pokalbiai, pagrindiniai siužeto vingiai ir daugelis kitų incidentų. Žaidimo eiga trunka daugiau nei šimtą valandų - viską įgyvendinus šalutiniai ieškojimai, žinoma. Lankys žaidėjai didieji miestai, o mažuose kaimuose apžiūrės įvairius senovinius griuvėsius, leisis giliai po žeme ir pasivaikščios elfų mišku – žaidimo apsilankymų geografija didžiulė.

Iš viso žaidime yra 6 unikalios siužetinės linijos, o siužeto komponentas priklauso nuo herojaus rasės ir klasės. Žaidėjai gali rinktis iš trijų atskirų rasių (žmonių, nykštukų ir elfų) ir trijų pagrindinių klasių (karys, vagis ir magas). Be to, veikėjas įgyja įgūdžių, būdingų tik jo įgūdžių klasei, ir specialių įgūdžių, kurių galima išmokti per knygas ar bendraujant su kitais veikėjais. „Dragon Age: Origins“ yra daugybė galimybių ugdyti herojų, o itin aukštos „vystymo lubos“ leidžia visiškai sukurti 2 skirtingi personažai, nors jų istorija yra ta pati.

Personažai

Žaidėjas pradeda žaidimą sukurdamas personažą ir pasirinkdamas vieną iš 6 foninių istorijų. Lyties pasirinkimas nekeičia istorijos, išskyrus niuansus. Žaidėjas gali pats pasirinkti herojaus vardą, pavardės keisti negalima:

  • Kilnus žmogus- Cusland, jaunesnis sūnus arba dukra Teyrn Highever. Žaidimas prasideda tą dieną, kai vyriausias žaidėjo personažo Ferguso sūnus ir brolis išsiunčiamas į karą prieš Darkspawn. Kai tik brolis išvyksta į žygį, naktį pilį užpuola buvęs Kuslandų draugas ir karo su Orlezio imperija didvyris grafas Howe'as, kuris lankėsi pilyje, ir nužudo visus pilyje ( tarnai, svečiai, Ferguso žmona ir sūnus). Beviltiškai apimtas herojus randa savo tėvą mirtinai sužeistą prie slapto išėjimo, kur jį atvežė pilkasis sargas Dankanas, kuris taip pat aplankė dvare esančius Kuslandus. Pagrindinio veikėjo mama atsisako bėgti, o Dankanas nuveda herojų į Pilkuosius sargybinius. Iš savybių siužetas tęsinyje galima pastebėti, kad Fergusą su žvalgyba pasiuntė karalius Kailanas, po kurio jo brolis ir visi žvalgai dingo be žinios. Taip pat galima pastebėti, kad žmogaus bajoras gali ypatingu būdu sureguliuoti rezultatą su Earl Howe, o taip pat tapti karaliumi (arba karaliene) vykdydamas užduočių eilutę. Jei nevaidini šiam veikėjui, visa Kuslandų šeima, išskyrus Fergusą, laikoma mirusia.
  • Magas (žmogus ar elfas)- Amell arba Surana, Fereldeno rato magas. Žaidimas jam prasideda ritualu, pavadintu „Kančia“, kurio metu personažas siunčiamas į Šešėlį – vietinį dvasių pasaulį. Kankinimo ištraukos tikslas yra nužudyti demoną. Tačiau pagrindinis tikslas – nepasiduoti demonų pagundoms ir grįžti neapsėstam piktosios dvasios. Sėkmingai išlaikęs testus jaunas magas Jovanas, kurį jie nori nuraminti, paprašys jūsų pagalbos. Jis nusprendžia pabėgti, o herojus sutinka jam padėti, arba iš širdies gerumo, arba Pirmojo kerėtojo prašymu. Tačiau galiausiai ir Jovaną, ir pagrindinį veikėją pagauna tamplieriai. Jovanui pavyksta pabėgti, ir jie nori suimti herojų, tačiau Dankanas stoja už jį ir pasiūlo prisijungti prie Pilkosios gvardijos. Jei nežaidi magas, Jovanas vis tiek pabėga, bet pats, ir susitinka su herojumi Earlo Eamono pilyje. Taip pat antroje žaidimo dalyje minimas magas iš būrelio, vardu Amell, kuris pasirodo esąs Hawke šeimos giminaitis.
  • Dalish Elfas- Maharielis, vieno iš Dalish klanų elfas, užklydęs į žmonių plėšikus, lobių ieškotojai Urve. Herojus ir jo bendražygis Tamlenas įeina į vidų ir randa stebuklingą veidrodį – Eluvianą. Per šimtmečius, kuriuos artefaktas praleido griuvėsiuose, jis sunyko, o jaunieji medžiotojai tapo jo magijos aukomis. Pagrindinį veikėją išgelbėja Dankanas, tačiau jo palydovė – Tamlen – dingsta be žinios. Merrilio klano prižiūrėtojo mokinys ir žaidėjo personažas leisis ieškoti Tamleno, tačiau suras tik Duncaną, kuris paaiškins: stebuklingas veidrodis yra paveiktas tamsiosios magijos – blogos – ir užkrečia visus, kuriems nelaimė. prieiti prie jo. Jis paskelbia Tamleną mirusiu, o pagrindinis veikėjas neturi kito pasirinkimo, kaip juo tikėti ir prisijungti prie Pilkųjų prižiūrėtojų, kurie tariamai žino, kaip gydyti nešvarumus. Tačiau ateityje Tamleną galima sutikti per vieną iš „atsitiktinių susitikimų“ žemėlapyje. Dališas miršta nuo nešvarumų, o pagrindinis veikėjas turės nutraukti draugo kančias. Perėjimas kaip dališas palengvina bendravimą su Dalish elfais visos istorijos metu, o Hawke'o kompanionas Merrillas antroje dalyje ne kartą paminės Maharielį ir Tamleną. O veidrodis, su kuriuo siejasi jos ieškojimai, yra pats sudužęs veidrodis iš griuvėsių.
  • miesto elfas- Tabris, elfas iš Denerim Elvenage, kuris tuokiasi / tuokiasi su savo broliu Soriu sutartoje santuokoje. Herojus taip pat turi seserį Shianni ir tėvą. Šią dieną į Elfinidžą atvyksta pilkasis globėjas Dankanas ir eina pasikalbėti su kaimo seniūnu. Deja, pačioje vestuvių pradžioje Arlo Denerimo sūnus, vardu Vaughanas, atvyksta su būriu ir, apsvaiginęs pagrindinį veikėją, abi nuotakas ir Shianni pasiima į savo dvarą. Tuo atveju, kai vaidina moterišką personažą, ji taip pat atimama. Pabusti Pagrindinis veikėjas ir jo brolis Soris eina gelbėti mergaičių nužudydamas Vaughaną. Jei vaidina moterišką personažą, Soris patenka į jaunikio kompaniją, kuri miršta nuo Vaughano kareivių. Su merginomis grįžę į svetimšalį, sargybiniai ateis už pagrindinio veikėjo ir jo brolio, tačiau Duncanas stoja už herojų ir nuveda jį pas Pilkuosius sargybinius. Žaidimo metu galite grįžti į Elfinažą, kur namuose yra Sorisas, herojaus tėvą išveža baudžiauninkai, o Shianni vadovauja Elfinidžo gynybai nuo tamsos būtybių. Jei nežaidi kaip miesto elfas, jis miršta prieš savo iniciacijos įvykius, o Vaughanas gyvas sėdi Denerimo kalėjime, iš kurio prašo būti paleistas.
  • Nykštukas- Throw, neliečiamas nykštukas iš Orzammaro, dirba Chartijai, tiksliau, jos galvai, Beratas. Nešvariausias užduotis (nuo reketo ir turto prievartavimo iki kontrabandos ir žmogžudystės) atliekantis veikėjas turi mamą alkoholiką ir seserį, kurios nori dirbti prostitute. Beratas pagrindiniam veikėjui duos kelias užduotis, iš kurių paskutinė bus lemtinga herojui: jis bus priverstas kautis vietoj kario Everdo, o mūšio metu paaiškės, kad tai ne nykštukas iš karių kastos. kuris iš tikrųjų kovoja, bet neliečiamas nykštukas, kurį draudžia nykštukų įstatymas. Herojus yra įmestas į kalėjimą, iš kurio jis priverstas bėgti sužinojęs, kad jo seseriai gresia pavojus. Vėliau herojus nužudo Beratą ir jį sugauna sargybiniai. Visa tai padėjo jo draugas, kuris pasidalijo savo bėdomis ir prisiekė prižiūrėti savo seserį, kol Dunkanas nuves herojų į Pilkąją gvardiją. Vėliau, pagal siužetą, herojus gali grįžti į Orzammarą ir padaryti galą Chartijai, kuriai jis dirbo, nužudydamas naują jos lyderį Jarvia (iš pradžių ji buvo Berato „dešinė ranka“). Jei nežaisite kaip neliečiamas nykštukas, Jarvia nužudo pati Beratą, o ją vis tiek reikia nužudyti, be tolesnių veiksmų.
  • Nykštukas aristokratas– Aedukanas, vidurinis karaliaus Orzammaro sūnus arba dukra, turintis du brolius Beleną ir Trianą. Herojaus tėvas jau senas ir paveldi titulą vienam iš trijų sūnų, o sūnūs nusprendžia vienas kitą sunaikinti, pirmiausia pasirūpindami viduriniu broliu. Herojus ateina pas savo draugą Gorimą, ištikimiausią iš visų draugų. Kartu su Gorimu herojus turi išvengti savo mirties ir tuo pačiu įrodyti savo teisę į sostą. Pačioje pabaigoje herojų pakeičia jo brolis Belenas, kuris paskyrė herojui susitikimą, tačiau atvykęs susitikimo vietoje rado Triano kūną. Šiuo metu atvyksta Belenas, kuris jį įrėmino, ir tėvas, kuris rado herojų su savo brolio kūnu. Beveik visi išdavė herojų, išskyrus Gorimą, ir taryboje buvo nuteisti. Prieš nuosprendį buvo lordas Harromountas ir pilkasis sargas Duncanas, kurie netikėjo herojaus kaltėmis. Dėl to Gorimas buvo išvarytas iš Orzammaro į paviršių, o herojus buvo paimtas į Pilkuosius globėjus. Grįžęs į Orzammarą, herojus sužino, kad Belenas paspartino savo tėvo mirtį ir nusprendė sėsti į sostą. Harromountas jam neleidžia to daryti, kovodamas dėl sosto. Iš pradžių Belenas, sužinojęs apie brolio sugrįžimą, nori jį nužudyti, o paskui patraukti į savo pusę, bet jūs taip pat galite atsisakyti (o tada Beleno žmonės kelis kartus užpuls herojų, bandydami jį nužudyti) ir stokite į Harromuntą, kuris jums duos sunkių užduočių, ir galiausiai, po kelių nesėkmingų pasikėsinimų nužudyti, pats Belenas ateis į salę ir bandys nužudyti ir Harromountą, ir herojų, ir visus salėje buvusius, bet vėliau herojus nužudo savo brolį, o Harromuntas suteikia jėgų kovoti su Moru. Jei stosite į Beleno pusę, jis taip pat suteiks jėgų (mažiau nei Harromuntas) ir, perdavęs brolio kūjį, švelniai ištrems herojų iš Orzammaro amžiams. Jei nežaidi kaip nykštukas-aristokratas, tai, anot jo, Belenas pats nužudo karalių ir Trianą aplinkkeliais, bandydamas tapti karaliumi.

Sekdamas kiekvienos istorijos siužetu, žaidėjas susiduria su Pilkuoju sargybiniu Dunkanu, kuris į ordino gretas renka naujus darbuotojus, artėjant Blight – monstrų invazijai, žinomai kaip „Darkspawn“. Kartu su Duncanu žaidėjas keliauja į senovinę Ostagaro tvirtovę, kur turės atlikti perėjimo į Pilkuosius globėjus apeigas ir padėti Fereldeno karaliui Kailanui kovoti su besiveržiančiu Darkspawn. Perėjimo apeigai reikalingas Darkspawn kraujas, o žaidėjas kartu su kitais naujokais ir Pilkas prižiūrėtojas Alisteras išvyksta jo išgauti Korcari laukinėje žemėje, kur tuo pat metu, padedamas burtininkės Morrigan ir jos motinos, legendinės laukinių žemių raganos Flemetos, randa senovės Pilkųjų globėjų sutartis. Iniciatyvos metu kiekvienam užverbuotam duodama gerti tamsaus šefo kraują, pridedant vieną lašą Archdemono kraujo, tik žaidėjo veikėjui lemta išgyventi.

Mūšis prasideda. Pagal karaliaus Kailano planą žaidėjo personažas ir Alisteras turi uždegti signalinę ugnį viename iš bokštų, taip duodami ženklą teyrnui Loghainui (Kailano uošviui), kad jis vestų kariuomenę į mūšį. Pasirodo, tamsos būtybės jau užpildė bokštą, žaidėjas turi prasibrauti kovojant, kad įžiebtų ugnį, tačiau Loghainas, pamatęs signalą, nusprendžia išvesti savo kariuomenę, taip pasmerkdamas karalių ir jo armiją. mirtis. Didvyrį ir Alisterą išgelbėja Flemetas. Ji siunčia savo dukterį Morrigan kartu su žaidėjo personažu ir Alistair padėti Globėjams kovoti su Blight. Alistairas siūlo pasinaudoti sutartimis ir suburti dališo elfų, rato magų ir Orzamaro nykštukų armiją.

Tuo tarpu išdavikas Loghainas pasiskelbia regentu, o karalystė atsidūrė ant pilietinio karo slenksčio. Herojus, Alistair ir Morrigan atvyksta į Lothering kaimą, kur gyvena pabėgėliai. Tavernoje juos užpuola Loghaino vyrai, tačiau herojus ir jo palydovai su jais atsimuša padedami akolitės Lelianos (sesuo Lakštingala). Važiuodami per kaimą herojai atranda Qunari Staną, kurį herojus išlaisvina įtikinęs gerbiamą motiną duoti raktą. Išvykdamas iš Lotheringo, herojus ir jo būrys pamato tamsos būtybių užpultus pirklį Bodaną ir jo sūnų Sandalą ir juos išgelbėja. Dėkingi nykštukai kartu su herojumi ir jo palydovais leidžiasi į kampaniją.

Tada herojus turi pasirinkti vieną iš 4 takų – kelią į Radcliffe, kur nori paprašyti Earlo Eamono pagalbos, taip pat į Dalish elfų stovyklą Bresilijos miške, nykštukų miestą Orzammarą ir į „Circle Tower“ šalia prieplaukos prie Kalenhado ežero. Keliaudamas per Fereldeną, žaidėjas aplanko šias vietas ir susiduria su vietinėmis problemomis, kurias jis turi išspręsti, kiekvieną kartą susidūręs su pasirinkimu. Išsprendę problemas, prie jūsų prisijungia Dalish elfai (arba vilkolakiai), apskritimo magai (arba tamplieriai), Radcliffe'o armija, Orzammaro nykštukai ir golemai (jei Tuštumos priekalas buvo išgelbėtas).

Tada herojus eina į Denerimą į žemių asamblėją, sušauktą grafo Eamono. Ten jis dalyvauja slaptoje kovoje su Teyrnu Loghainu, rinkdamas informaciją apie savo nusikaltimus. Žemių susirinkime jis pateikia šiuos įrodymus, taip atskleisdamas Loghainą.

Po žemių susibūrimo ir naujo Fereldeno valdovo išrinkimo, žaidėjas keliauja į Radklifą kovoti su Darkspawn minia, vadovaujama arkidemono, kuris atsiskleidė. Tačiau pasirodo, kad pagrindinės Ordos pajėgos juda ant silpnai ginamo Denerimo. Herojus surenka kariuomenę ir eina ten. Herojaus armija pasiekia miestą, kai Darkspawn jau yra jame. Jis prasiskverbia per Ordą, kovodamas su daugybe priešų ir galiausiai patenka į Archdemoną. Kova baigiasi Drakono forte, kur herojus nugali Archdemoną ir išgelbsti Fereldeną nuo bėdos. Žaidėjui suteikiamas Fereldeno herojaus / herojaus titulas.

Įdomūs faktai

  • Galbūt Morrigano įvaizdis yra nuoroda į airių mitologijos personažą – karo deivę ir vilkolakį Morriganą.
  • Vizualūs Lelianos ir Morrigan įvaizdžiai buvo paremti tikromis merginomis – žurnalo „Maxim“ modeliais Alexandra „Alleykatze“ Stein ir Victoria Johnson.
  • Oficialioje rusiškoje lokalizacijoje: „Dvasių aparatas“ išverstas kaip „Mėnulio aparatas“.
  • Angliškoje versijoje Fereldeno gyventojai kalba britiškai, Andersai – vokiškai, orlesiečiai – prancūziškai, antivanai – ispaniškai, o nykštukai – amerikiečių.
  • Vienoje iš „atsitiktinių“ vietų, kuriose įžanginiame vaizdo įraše nukritęs meteoritas, pagyvenusi pora piltuvėlyje randa kūdikį, o senolis sako žmonai: „Morta, mes patys užauginsime šį berniuką“. Matyt, tai nuoroda į garsųjį epizodą iš Supermeno biografijos.
  • „Dragon Age: Origins“ įgarsinimo metu studijoje buvo įrašyta 800 tūkstančių žodžių. Iš viso žaidime, atsižvelgiant į pagrindinę informaciją, yra daugiau nei milijonas žodžių.
  • Piratė Izabelė ir burtininkė Merrill pasirodo Drakono amžiaus II tęsinyje kaip Hawke'o kompanionės.
  • Kalenhado karaliaus vardas panašus į vieno iš Gondoro sargybos bokštų Tolkieno legendariume.
  • Žaidimo pasaulis Thedas, iš pradžių be pavadinimo, buvo tik trumpas pavadinimas, sutrumpintas – THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Tada kūrėjai nusprendė jį palikti dėl eufonijos.

Kritinė reakcija ir apdovanojimai

Žaidimas buvo labai gerai įvertintas kritikų, o PC versija surinko mažiausiai 9,0 balų iš 10.

Pagal GameSpot Dragon Age: Origins, " Geriausias žaidimas 2009 m. asmeniniam kompiuteriui“ ir „Geriausias 2009 m. RPG“, Gamespot.com vartotojų „Geriausias kompiuterinis žaidimas 2009“, „ Geriausia istorija“, „Geriausias originalus IP“, „ Geriausia istorija ir dialogai.

Žaidimas laimėjo žurnalo „Igromania“ nominacijas „Metų žaidimas“ ir „Metų RPG“ (2009).

Rusijos portalas „Absolute Games“ žaidimui skyrė 92 balus iš 100. „Dragon Age: Origins“ taip pat užėmė pirmąją vietą kategorijose „Geriausias kompiuterinis žaidimas“, „Geriausias RPG“, „Geriausias žaidimo pasakojimas“, „Geriausias vaizdas“, „Geriausios iš anksto pateiktos scenos“, „Geriausios“ Garsas“, „Geriausia muzika“ ir „Geriausia pavadinimo tema“ AG kasmetinėje 2009 m. skaitytojų apklausoje. Žaidimas taip pat užėmė antrąją vietą kategorijoje „Bloodest/Brutal Game“ ir trečias „Geriausias Xbox 360 žaidimas“ ir „Geriausias PS3 žaidimas“.

Alisteras yra jauniausias pilkasis prižiūrėtojas. Jis optimistas, juokdarys. Šio Grey Warden gyslomis taip pat teka Karališkasis kraujas, nes Alistairas yra nesantuokinis velionio karaliaus Marico sūnus. Tačiau net ir tai žinodamas juokdarys nenori tapti karaliumi. Būdamas vaikas, jis buvo išsiųstas į šventyklą, po to tapo šventyklininku, tačiau Duncanas princą paėmė laiku, prieš pat Alistairui duodant šventyklos įžadą, matydamas jo sielvartą ir nenorą tapti bažnyčios tarnu. Nepaisant to, buvęs šventyklininkas išliko nusiteikęs prieš magus. Tuo pačiu Alistair mėgsta visokius amuletus, talismanus ir kitus „stebuklingus“ daiktus.

Alisteras yra malonus, vertina gerus žmogaus darbus, bet netoleruoja blogio. Jis linksmas, bet tuo pačiu dažnai „atleidžia slauges“, prisimindamas Dankano mirtį ir pan.

Alisteras turi seserį Goldanną. Ji gyvena Denerimo turgaus rajone, šalia kalvio Veido dirbtuvės. Kai pas ją ateina Aleisteris ir Pilkasis prižiūrėtojas, ji jų ne itin sveikina, o po to nusivylęs Aleisteris kartu su Pilkuoju sargybiniu išeis į lauką. Teirinas dar kartą skųsis Pilkajam prižiūrėtojui. Jei priekaištausite Alisterui ir pasakysite, kad gyvenimas nėra pasaka, Alistero charakteris taps solidesnis. Jis taps ryžtingesnis, žiauresnis, su didele panieka nežiūrės į savo karūnavimo idėją.

Priimtas į jūsų būrį jau vadovaujant Ostagarui. Paliks jus, jei išgelbėsite Loghain MacTeer gyvybę.

Pratarmės knygoje „Pašaukimas“ pristatoma teorija, kad Alistairas yra elfo mago, kuris buvo pilkasis prižiūrėtojas ir su kuriuo karalius Maricas miegojo per knygos įvykius, sūnus. Knygos pabaigoje ji supažindina jį su žmogaus kūdikiu, teigdama, kad žmogaus ir elfo vaikas visada yra pilnakraujis žmogus. Galbūt tai Alisteras.

Antroje dalyje Alisteras pasirodys, jei išgyveno po pirmosios dalies įvykių. Pasirodymai taip pat priklauso nuo pirmojo žaidimo įvykių. Jis gali pasirodyti kaip karalius, Pilkasis prižiūrėtojas ar girtuoklis Hangman's Tavern.

Wynn

Wynn yra vienas didžiausių magų, galėjęs tapti Pirmuoju Enchanteriu, bet atsisakė. Ši burtininkė nusprendė padėti Pilkiesiems prižiūrėtojams, todėl ji taip pat dalyvavo Ostagare ir matė Loghaino išdavystę. Ji gali tave palikti, bet po užpuolimo, jei sužinos, kad esi kraujo magas (jei toks esi). Jei išniekinsi Andrastės pelenus, ji irgi išeis.

Wynn turėjo mokinį, elfą, vardu Aneurin. Wynn paminės jį pokalbyje, po kurio Pilkasis prižiūrėtojas gali pažadėti jai jo ieškoti. Aneirinas tapo gydytoju ir nuėjo pas Dališą. Tačiau jis negyvena jų stovykloje, o mieliau klaidžioja po mišką. Jei Aneurinas bus rastas ir Wynn bus atvežtas pas jį, ji bus be galo dėkinga Grėjui prižiūrėtojui.

"Viduje" Wynn, jei galiu taip pasakyti, sėdi gera dvasia iš Šešėlio. Jis ją užvaldė per mūšį su demonu, kai ji saugojo vaikus ir studentus. Wynn pralaimėjo mūšį ir mirė, bet tada prisikėlė ir sunaikino demoną. Keliaujant padidės dvasios gebėjimai. Tačiau Wynn prisipažįsta, kad dvasia silpsta ir greitai ją paliks, o tada ji mirs.

Wynn vertina gerus, teisingus poelgius, bet niekina laisvę mylinčius apostatus magus, netoleruoja malefikarų (kraujo magų), nes laiko juos magais, kurie daro blogį, o ne gėrį.

Ponia Coutren

Nepaisant valstietiškos kilmės, jis yra būrio vadas. Teirn Loghain dešinė ranka. Iš jos kūno galite išimti kardą iš kodekso – Vasaros kardą arba Vasaros kardą. Lady Couthren yra be galo ištikima Loghain. Ostagaro mūšio metu ji kartu su Loghainu vadovavo MacTeer kariams. Tačiau ji ne visada pritaria jo veiksmams ir sprendimams: pavyzdžiui, kai Loghainas duoda įsakymą trauktis per Ostagaro šturmą, Coutren nebyliai paklaus apie karalių, tačiau, piktai atitraukęs ranką, kurią sugriebė Loghainas, jis vis dėlto išves kariuomenę. Karalienės Anoros tarnas ateis pas Earl Eamon ir būsite pasiųstas jos gelbėti. Jūs kovosite su Earlu Howe, o po to Couthrenas jus užpuls. Jei jūsų kompanionai stiprūs, galite ją nugalėti. Prieš žemių susibūrimą Couthrenas bandys jėga sustabdyti Pilkąjį prižiūrėtoją. Tačiau jei Pilkasis prižiūrėtojas yra pakankamai iškalbingas, jis (arba ji) gali įtikinti ledi Couthren pasitraukti. Koutrenas, liūdnai atsidūsdamas, pagaliau supras, kuo tapo Makteris, ir leis Pilkajam prižiūrėtojui praeiti.

Dunkanas

Pilkųjų prižiūrėtojų vadovas Fereldene. Jis pasirodo visose žaidimo istorijose, nesvarbu, kurią pasirinktumėte. Ostagare jį sužeidė ogra, o paskui gurloko lyderio kirviu perpjovė jį į dvi dalis. Tačiau ogrę nužudo Dankanas.

Dunkano, kaip ir kitų karių, kūnas taip ir nebuvo rastas. Greičiausiai tamsos padarai jį tiesiog suvalgė arba dėl to, kad jis yra pilkasis prižiūrėtojas, sudegino.

Atrodo, kad Dunkanas laisvai mokėjo dviejų tipų kovą: su kardu ir durklu bei su kardu ir skydu. Ostagaro mūšyje jis kovojo su užburtu kardu ir durklu, tačiau jo skydą taip pat galima rasti Gray Wardens talpykloje.

Knyga „Pašaukimas“ atskleidžia Duncano kilmę. Jaunystėje jis buvo kišenvagis Orleso lūšnynuose (nors iš pradžių buvo kilęs iš Rivaino), tačiau buvo sučiuptas ir nuteistas, kol Pilkasis prižiūrėtojas jį išlaisvino ir užverbavo į ordiną (greičiausiai dėl to jis užverbavo Davethą). Net ir po to Duncanas ne iš karto atsikratė įpročio griebtis visko, kas blogai meluoja. Knygos pabaigoje Sargų vadovybė paskiria jį pagrindiniu globėju Fereldene.

Zevranas

Zevranas yra elfas, paleistuvės ir medkirčio sūnus. Jis užaugo viešnamyje, o po to jį nupirko Antivan Crows – geriausi Antivos ir galbūt viso Tedos žudikai. Zevrano praeitis gana miglota, ir jis nelabai nori apie tai kalbėti. Iš pradžių apie jį žinoma tik tai, kad jis užaugo Antivoje, iš pradžių užaugintas prostitučių, o paskui varnų, tapo vienu iš geriausi žudikai, o Loghainas jį pasamdė, kad nužudytų Pilkąjį prižiūrėtoją.

Zevran yra labai dviprasmiška asmenybė. Viena vertus, jis tyčiojasi iš savęs ir iš visos visuomenės, bet, kita vertus, įsižeidžia, kai jam dėl ko nors priekaištauja. Zevranas yra šaltakraujiškas mūšyje. Mokytas Antivano žudikų gildijoje „Antivan Crows“, Zevranas patyrė daugybę prievartų, įveikė „natūralią atranką“ ir tapo geriausiu iš geriausių. Jis suprato, kad norint pasiekti pagrindinę užduotį – žudyti – viskas yra gerai, todėl mūšyje pasitelkia „nešvarius“ triukus, nuodus ir net bombas.

Zevranas labai ironiškas, nors jo ironija dažnai virsta piktu juodu humoru. Zevrano motina buvo dališė, todėl jis pakankamai gerai kalba apie šią tautą ir bus labai nusiminęs, jei Pilkasis prižiūrėtojas sunaikins elfus Brecilijos miške.

Zevranas labai nostalgiškas savo tėvynei – Antivai. Jis dažnai galvoja apie viešnamį, kuriame užaugo, ir apie Antivan odos kvapą. Antrajame drakono amžiuje Izabelė prisimena jį, kaip jis nužudė jos vyrą durklu į galvą.

Jovanas

Maleficar. Apskritimo bokšte jis įsimylėjo vieną iš kunigų, kuris jam pasakė, kad tamplieriai ketino jį nuraminti dėl tariamo „kraujo magijos studijų“. Jis paprašė nežinomo apskritimo mago ar jūsų veikėjo padėti jam, tačiau galiausiai pabėgimas su mylimąja nepavyko, templieriai bandė jį sugriebti, tačiau jis sugebėjo pabėgti, padarydamas jiems didelę fizinę žalą. Jo mylimoji jos pačios valia buvo įkalinta. Ji negalėjo atleisti Jovanui už melą apie jo nekraujinę magiją, taip pat negalėjo atleisti sau, kad juo patikėjo ir tapo nusikaltimo bendrininke.

Tapęs apostatu, Jovanas ieškojo būdų, kaip išgelbėti savo gyvybę. Tada jį pasamdė teyrnas Loghainas, kad nunuodytų Arlą Eamoną „už tai, kad išdavė Fereldeną“. Jovanui buvo pažadėta teyrno apsauga grafo mirties atveju. Norėdamas suartėti su grafu, Jovanas, grafo žmonos ledi Izoldos prašymu, buvo pasamdytas mokytoju pas Eamono sūnų Konorą, kuris pasirodė esąs magas. Jovanas įvykdė savo sutarties su teyrnu dalį ir nunuodijo arlą, tačiau dėl Desire demono įsikišimo, kuris užvaldė Connorą, Eamonas sugebėjo išgyventi. Jovanas buvo sugautas ir įkalintas grafo pilies požemyje ledi Izoldos įsakymu, kuri buvo tikra, kad Jovanas iškvietė demoną, o Teirnas Loghainas, žinoma, greitai pamiršo malefikarą.

Jovano likimas yra visiškai Pilkojo prižiūrėtojo rankose – jis gali jį nužudyti, išvaryti arba panaudoti demoną Connorą sunaikinti per šešėlį. Tolimesnis Jovano likimas priklauso nuo jo veiksmų – jei jis pabėgs, jį galima rasti kelyje, kovojantį su tamsos būtybėmis. Priešingu atveju jam arba bus įvykdyta mirties bausmė, arba jis bus paverstas Nuolankiu.

Pasak žaidimo kūrėjų, Jovanas iš pradžių turėjo būti žaidėjo kompanionas, tačiau laiko trūkumas privertė juos nutraukti tą žaidimo dalį.

Karalius Kailanas Teirinas

Karaliaus Marico sūnus po tėvo mirties tapo naujuoju karaliumi. Praėjus dviem mėnesiams po karūnavimo, jis vedė Anorą, Teirno Loghaino, Marico patarėjo ir geriausio draugo, dukrą. Jis žuvo Ostagaro mūšyje: jį tiesiogine prasme sutraiškė Ogre, o vėliau Duncanas nužudė. Atsisiunčiamame „Return to Ostagar“ turinyje galite oriai palaidoti Cailaną, atidengdami jo kūną ugniai, pakabindami ant nukryžiuotojo, kurį pastatė tamsus ikrai, arba išmesdami jį suėsti vilkams. Taip pat ten galite pasiimti jo šarvus ir gauti jo tėvo ginklą – Marico ašmenis.

Nepaisant savo karališkosios kilmės, Cailanas iš esmės yra paprastas žmogus, jam patinka išsisukti nuo pareigų ir leisti laiką su paprastais kariais arba blaškytis su mabariais. Tuo jis labai panašus į Alisterą, savo pusbrolį, kuris taip pat teikia pirmenybę paprastam gyvenimui, o ne karūnai. Tuo vėliau tikisi pasinaudoti Anora, kuri net būdama Kailano žmona praktiškai valdė valstybę be jo pagalbos.

Kailanas Teirinas yra arogantiškas ir nekantrus žmogus, daugeliu atžvilgių būtent tai jį sužlugdė. Jis niekinamai kalbėjo apie tamsųjį nertą, manydamas, kad orda yra tik kelios didelės grupės, susijungusios į vieną armiją, bet ne „Blight“. Kailanas žavėjosi pilkaisiais prižiūrėtojais, pakeldamas jų įgūdžius beveik iki dangaus lygio, svajodamas, kad Ostagaro mūšis jį šlovins, kaip kadaise senovės karalius, kurie taip pat kovojo kartu su Pilkaisiais prižiūrėtojais. Tada jis neatsižvelgė į Loghaino išdavystės galimybę, tačiau niekas to negalėjo numatyti, išskyrus patį Loghainą.

Cailanas atsisakė laukti pastiprinimo iš Orlesian ir Redcliffe armijos. Vėliau paaiškėjo, kad Kailanas galėjo turėti tam tikrų jausmų Orlais imperatorei ir abipusiai.

Kailanas yra gana patyręs karys, jis dalyvavo mūšyje kartu su savo kariais. Ostagaro mūšyje jis kovėsi su ašmenimis dviem rankomis, palikdamas savo pagrindinį ginklą – Marico ašmenis – krūtinėje karališkajame anklave, palikdamas raktą patikimam kariui.

Karalienė Anora

Kailano Teirino našlė. Po vyro mirties ji formaliai lieka Fereldeno valdove, nors iš tikrųjų valdžią užgrobė jos tėvas Loghainas MacTeeris, kuris pasiskelbė karalienės regentu.

Anora yra labai protinga ir apdairi, būtent ji valdė karalystę valdant karaliui Kailanui, kuris beveik visiškai pasitraukė dėl savo pomėgių. Pagal Kailano susirašinėjimą galima teigti, kad jis Anorai jausmų nejautė arba prarado, užmezgė romaną su Orlais imperatoriene. Pati Anora ne kartą buvo kritikuojama, daugiausia dėl to, kad ji niekada negimdė įpėdinio, nepaisant to, kad ji nebėra mergaitės amžiaus. Daugelis mano, kad ji nevaisinga, kai kurie net skleidžia gandus, tarsi prakeikimą už tai, kad į sostą pasodintas paprastas žmogus.

Po vyro mirties Anora daugeliu atžvilgių nepalaiko tėvo, nors gali būti, kad ne tik Loghaino politika jai nepatinka, bet ir jis bandė iš jos atimti sostą. Galų gale, jei Pilkasis prižiūrėtojas nepalaikys jos kandidatūros į vienintelę karalienę ar bent jau būsimą Alistairo žmoną, ji vėl stos už savo tėvą, manydama, kad geriau pasidalyti sostą su juo, nei visiškai atiduoti jį Alisteriui. . Be to, jei Pilkasis prižiūrėtojas yra vyras ir Kuslandų šeimos įpėdinis, jis gali pasiūlyti Anorai tekėti už jo. Taigi Pilkasis sargas taptų princo konsortu, o Alisteras būtų atleistas nuo būtinybės tapti karaliumi. Tačiau Anora atsisakys tekėti už Alistero ar Pilkojo prižiūrėtojo, jei Loghainas bus nužudytas prieš jam tapdamas Pilkuoju globėju.

Loghainas McTeeris

Karaliaus Kailano patarėjas ir uošvis. Jis taip pat yra Gwareno Teyrnas. Tairnas yra labai protingas žmogus ir puikus taktikas. Pagal kilmę - paprastas žmogus, tačiau už pergalę prieš Orlesianą ir Orleso kariuomenės išvarymą iš Fereldeno jis gavo garbės vardą iš ankstesnio Fereldeno karaliaus - Marico. Ostagaro mūšyje jo užduotis buvo pasilikti su nedidelėmis pajėgomis pasaloje, kad nustebintų flange esantį Darkspawn. Išpuolio signalas turėjo būti signalinė ugnis, uždegta Ishal bokšte. Tačiau kai taip atsitiko, Loghainas įsako trauktis, todėl karalius Kailanas ir pilkieji prižiūrėtojai bus suplėšyti į gabalus tamsos ikros. Nepaisant to, kad daugelis, įskaitant artimiausią pagrindinio veikėjo bendražygį Pilkąjį prižiūrėtoją Alisteirą, Loghaino poelgį laiko išdavyste, pats teirnas iki galo tvirtina, kad tai buvo būtina priemonė norint išsaugoti kariuomenę. Tai patvirtina „Bioware“ rašytojai, tačiau nepaisant to, žaidime nėra įrodymų, kad Loghainas tyčia nepaliko karaliaus mirti. Grįžęs į Denerimą, jis pasiskelbė karalienės Anoros, savo dukters, regentu, o tai supykdė Banus ir Earlus, kurie pareikalavo, kad Loghainas atsisakytų sosto. Tačiau teyrnas atsisakė tai padaryti, todėl Fereldenas buvo įtrauktas į pilietinį karą artėjančio Blight akivaizdoje. Jis apkaltino Pilkuosius prižiūrėtojus dėl karaliaus mirties (ir, ko gero, net nuoširdžiai taip manė) ir paskelbė išlikusių gyvų, įskaitant žaidimo herojus, medžioklę. Kai Pilkieji prižiūrėtojai ėmė daryti pažangą rinkdami vieningas pajėgas kovai su Blight, grafas Howe'as, Loghaino leidimu, pasamdė Antivan Ravens, visame pasaulyje žinomus Antivos žudikus, kad atsikratytų herojaus.

Tiksli Loghaino išdavystės priežastis nėra iki galo aiški, prie to galėjo prisidėti daug veiksnių. Tačiau visų svarbiausia yra jo meilė Fereldenui, kuri jį sužlugdė. Loghainas laiko Kailaną karaliumi, nevertu savo karalystės. Karalius Kailanas pasirodo kaip jaunas, šlovės siekiantis jaunuolis, apie kurį svajoja epinės kovos– Kaip senais laikais. Jis nuolat ginčijasi su Loghainu strategijos ir taktikos klausimais, taip pat atmeta pagrįstus taktinius derinius už įspūdingus ir pretenzingus. Tai kelia pavojų ne tik pačiam karaliui, bet ir viso karo sėkmei. Kita konflikto priežastis – Cailano noras susivienyti kare su Orlais, ir tai praėjus vos keliems dešimtmečiams nuo Fereldeno deokupacijos. Orlais yra galinga valstybė, turinti gerą kariuomenę, pasirengusi paskolinti savo karius Fereldenui kovoje su Blight. Cailanas mano, kad aljansas su Orlais yra būtinas, o Loghainas, Fereldeno nepriklausomybės karo didvyris, sąjungą su Orlais laiko šalies išdavyste. Daugeliu atžvilgių ši neapykanta Orlais apakino Loghainą, teyrnas buvo pasiruošęs sunaikinti savo valstybės žmones ir atiduoti viską tamsos būtybėms, kad tik neįsileistų orlesiečių į savo žemes. Po Cailano mirties Loghainas nedelsdamas pasiskelbė savo dukters karalienės Anoros regentu, užtvėręs kelią Orlesio pajėgoms, įskaitant Pilkuosius globėjus.

Priede Return to Ostagar, Cailano krūtinėje, galite rasti jo susirašinėjimą su Orlais imperatoriene, iš kurio daroma išvada, kad Cailan jautė abipusę trauką. Žibalo į ugnį įpila tai, kad, anot gandų, karalienė Anora kenčia nuo nevaisingumo, į ką karaliui atkreipia dėmesį jo patarėjas ir dėdė Earlas Eamonas. Jis pataria su ja išsiskirti.

Loghainą galima vadinti ne tik nacionalistu, bet ir rasistu. Jis davė leidimą Tevinter imperijos žmonėms išvesti elfus iš Denerimo Elvenage, taip leisdamas prekiauti vergais laisvajame Fereldene. Jis pats tai teisino tuo, kad Elfinage'o vis tiek nepavyko išgelbėti nuo Moros, o pinigai iš prekybos vergais būtų naudingi armijai.

Taigi, pats Loghainas mano, kad elgiasi teisingai ir vienintelis jo troškimas yra išgelbėti šalį. Komentarus šia tema pateikia ir žaidimo scenaristai. Be to, žaidimo resursų rengyklėje galima perskaityti kūrėjų komentarus dialoguose ir žaidimo iškarpose.

Žaidimo pabaigoje galite paimti Loghainą į būrį, padaryti jį Pilkuoju prižiūrėtoju, bet tada Alistairas paliks grupę, nenorėdamas atleisti „Dunkano žudikui ir visiems kitiems Fereldeno pilkiesiems prižiūrėtojams“.

Knygoje „Pavogtas sostas“ sužinome, kad Loghainas anksčiau buvo plėšikas, o jo tėvas buvo ūkininkas iš Luteringo, kuris prarado žemę. Loghainas taip pat turėjo romaną su Rowan, būsima Marico žmona, tačiau jis pats reikalavo, kad Rowanas grįžtų pas Mariką šalies labui.

Leliana

Anksčiau ji buvo barda Orlais ir kartu samdyta žudikė, tačiau po artimo draugo ir mentoriaus (galbūt net meilužio) išdavystės Marjolaine persikėlė į Lothering bažnyčią. Tai tau padeda, motyvuodama tavo veiksmus tuo, kad „pats Kūrėjas jai davė ženklą“. Su Leliana komandoje visada palaikysite puikius santykius su bažnyčia, pavyzdžiui, kai ji pamatys Lelianą, gerbiamoji Motina gali iš karto padovanoti Staną jums be papildomų klausimų.

Lelianos motina yra kilusi iš Fereldeno, todėl, nepaisant gyvenimo Orlė mieste, ji laiko save fereldane. Jos motina buvo turtingos ponios, vardu Cecile, tarnaitė, kuri juos atvežė į Orlė. Leliana anksti liko našlaitė, bet liko globojama ledi Cecile, kuri ją užaugino daugiausiai iš dainavimo ir šokių. Kai ji paaugo, ji pateko į Marjolaine, bardo, šnipo ir žudiko, įtaką. Taigi Leliana išmoko savo meno ir kovos meistriškumo. Per vieną iš savo misijų ji sužinojo, kad Marjoline parduoda informaciją apie Orlais Tevinteriui ir Antivai. Bijodama dėl draugo gyvybės, Leliana jai atidavė diskredituojančius dokumentus. Tačiau netrukus sargybiniai atvyko į pačią Lelianą ir apkaltino ją išdavyste, remdamiesi pačiais Marjolaine pertaisytais dokumentais, kuriuose vietoj jos vardo buvo įrašytas Lelianos vardas. Leliana buvo įkalinta ir kankinama. Tačiau jai pavyko pabėgti ir pabėgti į Fereldeną. Ten ji tapo Lothering bažnyčios naujoke. Svajojusi apie artėjančią tamsą ir jau nuvyto rožių krūmo žydėjimą, ji tai priėmė kaip ženklą iš viršaus ir pasiūlė savo paslaugas Pilkiesiems prižiūrėtojams. Bažnyčia ją padarė švelnesnę, bet neatėmė kovos įgūdžių. Vėliau jai vėl teko susidurti su Marjoline ir amžinai išspręsti jų konfliktą.

Antroje žaidimo dalyje ji grįžta į Orlais ir tampa inkvizitore, atsakanti tik pačiam Švenčiausiajam (žmogui, panašiam į popiežių). Hokas gali ją sutikti Kirkvalyje, kur ji atvyksta įspėti gerbiamą motiną Elfiną apie galimą pavojų dėl artėjančio magų ir šventyklų konflikto. Žaidimo pabaigoje paaiškėja, kad ji yra Cassandra Pendegast partnerė ir ieško, kur dingo Kirkwall gynėjas ir Fereldeno herojus (jei globėjas išgyveno).

Morriganas

Morriganas turi gana sudėtingą charakterį. Ji vertina darbus, kurie veda į pelną ir galią, nepaisant pasekmių, pavyzdžiui, misijoje, kai žaidėjas turi rinktis tarp golemų armijos ir didžiulių žmonių gyvybių praradimo ar kalvės sunaikinimo, ji stoja į pusę iš Brankos, tiksliau ją palaiko, bet kovoja šonu šalia tavęs. Morrigan yra kietas ir kryptingas žmogus, jos gyvenimo credo yra „išgyventi stipriausius“, tuo tarpu ji nėra beprasmių žudynių šalininkė.

Morriganas labai menkai išmano žmogaus psichologiją. Taigi, ji nesupranta tokio reiškinio kaip „meilė“, labai stebisi, kad turi draugą – Pilką globėją. Ji taip pat šiltai priima dovanas ir sako niekada negavusi dovanų.

Morrigan yra legendinės raganos iš Korcari dykumos Flemeto dukra. Ji yra svetima iš pasaulio ir tik retkarčiais išeidavo iš miško, todėl niekada neturėjo draugų, o tik mamos draugija suteikė jai kompleksinį charakterį.

Jei Pilkasis prižiūrėtojas susidraugaus su Morriganu ir atneš jai Flemeto grimuarus, ji pasiūlys prižiūrėtojui būdą nužudyti Archdemoną ir vis tiek išgyventi. Jums tereikia miegoti su ja naktį prieš mūšį su Archdemonu. Jei globėja yra moteris, Alisterą reikės įtikinti miegoti su Morriganu.

Oghrenas

Raudonplaukis ir raudonbarzdis berserk nykštukas, kuris anksčiau priklausė karių kastai. Išvykus žmonai Brankai, kuri išėjo ieškoti Tuštumos kalvės, girta užmuša kitą karį. Orzamar Thaeig, taip pat Deimantinės salės, draudžia jam nešiotis ginklus. Tačiau ši bausmė yra didžiausia gėda kvalifikuotam kariui.

Oghrenas stengiasi išlaikyti „roko kario“ įvaizdį, nejautrų ir neemocingą. Tačiau jam tai nelabai sekasi: pavyzdžiui, niekšišką ašarą aiškina tuo, kad „įkando bitė“, o kai norėjo paprašyti Globėjo pagalbos, ilgai nerado žodžių. . Oghrenas visada džiaugiasi galėdamas išgerti kompanijoje, tačiau vien rūpestis ir rūpestis juo sukelia jam džiaugsmą ir užuojautą Globėjui. Tačiau jis niekada to neišreiškia tiesiogiai.

Oghrenas yra įgudęs karys, berserkeris. Kaip jis pats paaiškino, berserkeriai yra kariai, kurie susikuria įniršį ir paleidžia jį kovos metu, kad susmulkintų netoliese esančius priešus. Jis gali to išmokyti globėją (jei jis yra karys), Alisterį ar Staną.

Po mūšio su Archdemonu Ogrenui bus pasiūlytos generolo pareigos žmonių armijoje. Tačiau Oghrenas liko savimi ir ginčijosi su Bannu Tegannu, kad išgers statinę sūrymo.

Filme „Dragon Age Origins: Awakening“ Oghrenas pasirodo gindamas Vigil's Tower nuo tamsos speigų. Jei Gray Warden importuojamas iš originalus žaidimas, tada Oghrenas mielai pasveikins seną draugą. Vėliau jis lengvai ištveria perėjimo apeigas ir tampa Pilkuoju prižiūrėtoju. Jis padeda žaidėjui viso žaidimo metu.

Oghrenas turi žmoną ir vaiką, nuo kurių pabėgo, kad taptų Pilkuoju globėju.

Vėliau Oghrenas galėjo tapti vienu geriausių pilkųjų prižiūrėtojų Fereldene.

Stan

Karys iš Qunari rasės, plaukęs laivuose su savo būriu vykdant specialią misiją. Vėliau, sustojus prie Kalenhado ežero, visą jo būrį nužudo tamsos padarai, o jo kardą, kuris buvo pagamintas specialiai jo rankai pačiame Beresaade, pagrobia plėšikas. Vėliau ūkininkai iš Loteringo jį suranda, bet jis, išprotėjęs, sužinojęs, kad dingo jo kardas, nužudo šeimą. Gerbiamoji motina įkalino jį gatvėje be maisto ir vandens, palikdama jį pačiam tvarkytis.

Pilkasis prižiūrėtojas paleidžia Staną (beje, tai ne vardas, o titulas), ir jis prisijungia prie jo (nors jį galima tiesiog išspirti). Stanui priklauso dviejų rankų ašmenys, nors per mūšį prie Kalenhado ežero jis pametė savo „gimtąjį“ kardą – ginklą, pakaltą iš reto mėlyno plieno tik po ranka. Jei Pilkasis prižiūrėtojas ras kardą, Stanas bus jam amžinai dėkingas.

Kartkartėmis Stanas pasidalins savo pastebėjimais apie Fereldeną, taip pat papasakos apie Kunari žmones.

Flemetas

Ragana iš Korkari Wilds, kuri yra legendų medžiaga tiek Fereldene, tiek barbarų gentyse, hasinduose. Apie ją sklando tiek daug legendų ir mitų, kad niekas net nežino, kas yra tiesa, o kas – fantastika ir pasaka. Padeda Pilkiesiems prižiūrėtojams, paaiškindamas savo pagalbą tuo, kad jis baiminasi. Kaip atlygį už gelbėjimą, jis kartu su globėjais atsiunčia savo dukrą Morrigan. Viena iš Lelianos pasakų pasakoja, kaip Flemetas tapo ragana iš Laukinių žemių: ji atkeršijo savo vyrui Konabarui už mylimojo nužudymą. Supykusi, ją užvaldė galingas demonas, sunaikinęs Konabarą ir visus jo žmones. Legendoje minima Highever pilis, kuri dabar priklauso Kuslandų šeimai (jie gali būti Gray Warden – kilmingas asmuo). Morriganas šią istoriją papasakos kitaip, o vėliau Raganų medžioklės DLC paskelbs, kad Flemetas visai neapsėstas ir net ne žmogus. Jei Apskritimo bokšte rasite knygą su Flemeto paslaptimis ir atiduosite Morriganui, ji jums pasakys, kas buvo parašyta tome: Flemeto nemirtingumo paslaptis. Pasirodo, legendinė ragana pagimdė savo dukteris, jas augino, užaugino, o paskui nužudė, norėdama magijos pagalba apgyvendinti jų kūnus. Sužinojęs apie tai, Morriganas paprašys jūsų nužudyti savo motiną. Tačiau pagrindinis veikėjas gali paleisti raganą, kuri pažadėjo niekada nepasirodyti Fereldene.

Antroje dalyje Flemetas (užmaskuotas) gelbsti Hawke'ų šeimą jų skrydžio iš Luteringo metu. Mainais ji paprašo Hawke'o pristatyti jos amuletą Dolly elfams netoli Kirkwall, ką jis padaro po metų. Elfai atlieka ritualą, kurį atkuria Flemetas. Matyt, Flemetas žinojo, kad Morriganas bandys ją pašalinti ir pradėjo planą grįžti. Iš jos žodžių galima spręsti, kad Flemetas vienu metu gali egzistuoti keliuose kūnuose. Dalish elfai Flemetą pažįsta Asha „bellanar“ vardu – „Daug metų moteris“, tačiau Pilkasis globėjas Dalish to neprisimins susitikęs su Flemetu.

Rendonas Howe'as

Aristokratas, globotinis ir vyriausiasis Loghaino pakalikas. Išžudo visą Kuslandų klaną, kad galėtų užvaldyti jų žemes. Jei žaidi kaip paskutinis Couslandas, tu esi paskutinis išgyvenęs (išskyrus vyresnįjį brolį, kuris pasirodo žaidimo pabaigoje). Howe netrukus taip pat užvaldo Denerimą, tapdamas ir jo grafu. Jis išsiskiria žiaurumu, meile kankinimui ir teisumu (paskutiniai jo žodžiai, kai jis miršta nuo herojaus rankų, yra: „Kūrėjas mato, aš to nenusipelniau!“).

Eamonas Guerrinas

Earl of Radcliffe, kurį Jovanas nunuodijo, tačiau netrukus randama Šventųjų pelenų urna, kuria jis išgydomas. Jis yra vedęs orlesietę ledi Iseult, su kuria turi sūnų Connorą, valdantį magiją, ir brolį Teganą. Grafas taip pat turėjo seserį, kuri ištekėjo už Maric. Išgydęs jis padeda Pilkiesiems prižiūrėtojams, taip pat savo sūnėnui Alisterui, kurį nori pasodinti į Fereldeno sostą.

Sheila

Atsisiunčiamas turinys Golem “ akmeninis kalinys“. Anksčiau ji buvo karių kastos nykštukė, tačiau Karidino laikais ji paaukojo savo sielą, kad jis galėtų iš jos sukurti golemą.

Sheila yra stipri, turi ypatingų sugebėjimų, be to, pagrindinę veikėją vadina „it“ vardu. Jei nužudysite Karidin misijoje „Tuštumos priekalas“, ji gali palikti jūsų vakarėlį.

Ilgą laiką praleidusi nejudriai kaip statula, Sheila išsiugdė gilią neapykantą balandžiams ir apskritai paukščiams, nes visi žino, ką balandžiai daro su statulomis.

Angliškoje žaidimo versijoje Shale yra neutralus vardas, o gilus golemo balsas verčia visus manyti, kad tai vyras.

Andraste

Istorinė figūra, skirta Drakono amžiui, kuris yra ir Kristaus, ir Žanos d'Ark analogas. Senovėje visas Tedas valdė magistrai, Tevinter imperijos burtininkai. Bėgęs vergas Andrastė gavo viziją iš Kūrėjo ir suvienijo laukines pietų Thedas (ši teritorija vėliau bus vadinama Fereldenu) gentis, kad vestų jas į Šventąją kampaniją prieš Imperiją. Kampanija buvo sėkminga, o pietinė Tedas buvo išlaisvinta iš priespaudos. Tačiau pačią Andrastę išdavė jos pačios vyras, pavydėjęs jai galios ir garbės, ir atidavė ją į ugnį išdavusiems šeimininkams. Paskutinę akimirką Tevinter Archon Hessarian neatlaikė Andrastės kankinimų ir subadė ją kardu, suteikdamas greitą mirtį. Andrastės pelenai pateko į vieno iš Bažnyčios įkūrėjų rankas ir yra paslėpti kalnuose. Vėliau Andrastė tapo didžiąja kankine, kuriai skirtos beveik visos Bažnyčios pasekėjų maldos. Visai kaip krikščionys realus pasaulis, Andrastės kulto pasekėjai ilgą laiką buvo persekiojami ir nedaug.

Drakono amžius: ištakos – pabudimas

Skirtingai nuo pirmosios žaidimo dalies, tokių nėra romantiškos linijos, ir beveik beprasmiška atidėlioti bet kokius santykius, nes didelis laikas orientuota į kovą, o ne į siužetus.

Andersas

Renegatas magas, su kuriuo pagrindinis veikėjas susiduria atakuodamas Vigilijos bokštą. Jis stoja į mūšį su tamsos būtybėmis, o po pergalės gali apsisaugoti nuo tamplierių, priimdamas į Pilkųjų prižiūrėtojų ordiną. Jis išgyvens Iniciaciją ir prisijungs prie būrio. Andersas nėra tikrasis jo vardas, o tik pseudonimas, nurodantis kilmę – magas kilęs iš Anderfelso. Į ratą jis pateko jau būdamas paauglys, todėl negalėjo priprasti prie ten vyraujančių įsakymų ir pasiekė sėkmingų pabėgimų iš Bokšto rekordą – septynis kartus. Laimei, jis niekada nebuvo apkaltintas kraujo magijos naudojimu ir paprastai laikomas kaprizingu, bet naudingu – Anderso gabumai slypi dvasinio gydymo ir elementariosios magijos srityje. Šis magas bijo malfikarų ir kraujo magijos. Jis nenori to mokytis, nors jei tu jį mokysi, ar pats pasirodysi toks, tada viskas gerai – Anderso požiūris į tave nepablogės. Andersas nepritaria daugelio magų maištingoms nuotaikoms ir jų idėjai maištauti prieš Bažnyčią, tačiau pats nekenčia šventyklų ir pašaipiai traktuoja Bažnyčios ir pačios Andrastės dogmas.

Andersas turi keletą pomėgių: papuošalai, auksiniai auskarai ir katės, kurias Andersas mėgsta. Jis pasakys, kad Magų rate jau turėjo katę, vardu „Ponas Pūkuotukas“. Tamplieriai ir Pirmasis kerėtojas leido katę prižiūrėti, tačiau netrukus į ją įsikėlė demonas, templieriai turėjo nužudyti mažą gyvūnėlį. Taip pat vaikystėje magas svajojo apie tigrų riterį, vardu seras Lancelapas, kuris išdraskys nekenčiamus templierius ir ištrauks Andersą iš bokšto (Raganų medžioklėje galite rasti mažojo Anderso piešinių). Vėliau Andersas pavadins kačiuką riterio vardu iš savo svajonių.

Jei žaidime Dragon Age: Origins – Awakening paliksite jį Budėjimo bokšte prieš eidami į Amaranthine, kuris tuoj bus užpultas, o paskui negrįš gelbėti bokšto, jis mirs nuo strėlės, kuri pataikė jam į gerklę. , bet prieš tai jis magija nužudys apie šimtą priešų.

Pabėga nuo įsakymo į Kirkwallą, kur prisijungia prie Hawke'o būrio. Pagal nutylėjimą jis laikomas priimtu į Gray Wardens ir dezertyru. Net jei jis bus paskelbtas mirusiu Pabudimo epiloge, tai turės įtakos tik porai dialogų su epizodiniais personažais. Anderso charakteris taip pat labai keičiasi – jis toli gražu nėra toks linksmas ir savanaudis, nors vis dar myli kates ir trokšta sero Lancelapo, kurį paėmė globėjai. Tai paaiškinama tuo, kad Andersas tapo Teisingumo dvasios indu, kuris, jo pykčio įtakoje, virto Kerštu. Net jei išmokėte Andersą kraujo magijos „Awakening“, antroje žaidimo dalyje jis to nežinos ir apskritai nepritars sandoriams su demonais ir kraujo magais. Žaidimui įsibėgėjus paaiškėja, kad Andersas yra pagrindinis kilusio magų sukilimo kaltininkas.

Velanna

Kaip ir Andersas, Velanna yra atsimetusi magas, bet taip yra todėl, kad ji yra viena iš Dalish elfų klano. Velanna buvo klano globėjo mokinė, ir yra žinoma, kad elfų globėjai sugeba valdyti augalus ir medžių šaknis, o iš principo ir pačius medžius. Kartą ji nenorėjo sekti savo klano, priešindamasi savo mokytojui, tada kai kurie elfai sekė ją. Vesdama juos į tikslą, apostatinė neįtarė, kad tamsos padarai pagrobs jos seserį, o paskui supjaustys likusią dalį, išbarstę žmonių ginklus.

Būtent tada Velanna siautė, pradėjusi gaivinti medžius iš savo pykčio. Ji užpuolė barbarų gentis, tačiau netrukus atvyksta herojė (herojė) ir sustabdo globėjo mokinį.

Nepaisant visko, iš esmės Velanna yra labai maloni ir nuoširdi (elfų personažui). Jai patinka įvairūs memuarai, daiktai, priklausantys Dalish elfų klanams. Ji taip pat gali išmokyti jus globėjo magijos meno, perduodama savo žinias.

Mhairi (iš pradžių Mhairi)

Jos charakteris niekada nebuvo atskleistas, nes ji miršta beveik pačioje žaidimo pradžioje. Apie Mhairi sužinome tik tai, kad ji tarnavo karaliui (karalienė), puikiai valdo kardą ir skydą, taip pat žavisi Pilkaisiais prižiūrėtojais.

Šis karys miršta per Iniciacijos apeigas.

Natanielis Howe'as

Grafo Rendono Howe sūnus. Kai herojus tampa Pilkųjų prižiūrėtojų vadu ir Amarantino grafu, Howe'as jaunesnysis slapta įsiskverbia į tvirtovę. Iš pradžių jis nori nužudyti Sargą, taip atkeršydamas už tėvo mirtį ir šeimos išvarymą, tačiau vietoje – galbūt todėl, kad Globėjas dar neatvyko į pilį – nusprendžia apsieiti su vagyste (nuo jo požiūriu – grąžinimas į teisėtų savininkų rankas) šeimos vertybės. Tačiau pilies sargybiniai jį sugriebia ir, nepaisant beviltiško pasipriešinimo (pagal sargybinius, Natanieliui susukti prireikė keturių žmonių), jis buvo patalpintas į požemį. Herojus, kaip naujasis pilies savininkas, turi nuspręsti savo likimą: įvykdyti mirties bausmę, leisti jam ramiai eiti arba iškviesti Pilkuosius prižiūrėtojus. Pastaruoju atveju jis prisijungia prie būrio.

Jei turėsite galimybę keliauti po pilies požemius, rasite daug dalykų, kurie priklausė jo šeimai. Žinoma, jie jam patiks.

Oghrenas

Šioje dalyje sutiksite ir Oghreną. Žinoma, jam nieko nenutiko, išskyrus tai, kad jis norėjo tapti Pilkuoju sargybiniu. Praėję pradžią, jūs susiduriate su pasirinkimu, ar palikti Oghreną?

Jei žaidėjas importuoja savo personažą iš „Origin“ į modulį, Oghrenas elgiasi pagal modulyje išdėstytą istoriją. Tačiau jo požiūris į GG išliks „neutralaus“ lygio.

Beje, po iniciacijos šis linksmas vaikinas pradėjo svajoti, todėl kalbėtis su juo dar smagiau! Kaip jau minėta, niekas jame tikrai nepasikeitė.

Sigrun

Nykštukinė mergaitė iš Mirusiųjų legiono. Ji ir jos partija rado praėjimą prie vieno iš nykštukų taigiečių, kurį turėsite ištirti kartu su ja. Pasakojimo metu sužinome, kad Sigrun buvo žvalgybos legionierius, galintis išgyventi galingiausius priešininkus ir smūgius. Sigrun yra šiurkšti, stipri, bet labai maloni, o jos humoro jausmas yra gerai išvystytas.

Teisingumas

Vykdami į kelionę į Tamsiąsias pelkes, užklysite į apleistą kaimą. Vykdant misiją būsite įmestas į Šešėlį, kur šios vietos visiškai neveikia: nei laikas, nei padarai. Tyrinėdami greitai nukeliausite į kaimą, kur jūsų laukia Teisingumo Dvasia. Po to, kai nugalėsite raganą šešėlyje, teisingumas pateks į mirusio pilko sargybinio kūną, dėl kurio jūs iš tikrųjų nuėjote į pelkes. Dar kartą nugalėjęs demono raganą, jis bandys rasti savo gyvenimo prasmę, tada galės prisijungti prie jūsų.

Kristoffas, tiksliau jau teisingumas, turi Dvasios magiją, kurios jūs iš tikrųjų galite išmokti, bet tik kaip karys. Norint užmegzti ryšius su teisingumu, reikia surasti Kristoffui priklausiusius dalykus – jis pamažu prisimins mirusio pilkojo sargybinio patirtus praeities fragmentus.

Drakono amžius 2

Vanagų ​​šeima

Pagrindinis veikėjas (pavardė Hawke)

Pagrindinis Drakono herojus 2 metų amžiaus yra žmogus pabėgėlis iš Loteringo, kaimo, kurį visiškai sunaikino tamsūs ikrai per Blight Ferelden mieste. Pabėgęs iš gimtojo kaimo, kur mirė jo (jos) tėvas, jis su šeima migruoja į Kirkvalį, Grandinių miestą, kuris yra Laisvųjų žygių dalis, į savo motinos Liandros tėvynę. Kad būtų galima apskaičiuoti mokestį už „įėjimą į Kirkvalį“, jis yra pasamdytas samdiniais arba kontrabandininkais. Per metus jis tampa žymiu asmeniu nusikalstamuose sluoksniuose, kurio dėka Varrikas pastebi jį (ją), kurio brolis surengia ekspediciją į Giliuosius kelius. Po šios ekspedicijos Vanagas pasirodo esąs turtingas žmogus, pinigų ir aristokratiškos motinos kilmės sąskaita jis yra išmuštas Aukštutiniame mieste. Po trejų metų jis aktyviai dalyvauja ginant Kirkvolą nuo Qunari ir perbėgėlių elfų puolimo, o tai nusipelno gynėjo titulo. Po to jis tampa gerbiamu žmogumi, antruoju valdžioje po riterio vado Meredith. Po trejų metų gynėjas atsiduria konflikte tarp magų ir Kirkvolo šventyklų, kuris įsiliepsnojo beprecedenčia jėga dėl Anderso kaltės. Gynėjas turi palaikyti Meredith's Destruction Right ir sunaikinti visus magus arba padėti magai kovoti su tamplieriais. Pirmuoju atveju gynėjo bus paprašyta tapti Kirkvalio vicekaraliumi, kitaip jis turės bėgti iš miesto. Bet kokiu atveju po šių įvykių visame Tedoje pradės kilti magų ratai, o pats Globėjas išnyks dėl vienos jam žinomos priežasties.

Jis yra Leandros Hawke (Amell), vyresniojo Bethany ir Carver brolio (sesers) sūnus (dukra).

Bethany Hawk

Renegatas magas, Carver Hawke dvynė sesuo, jaunesnė Garrett / Marianne Hawke sesuo. Specializuojasi ugnies magijoje. Jei pasirinksite specializaciją „Mage“, ji miršta žaidimo pradžioje. Laisvalaikį leidžia dėdės Gamelino namuose. Maloni mergina, kuri didžiuojasi tuo, kad yra apostatinė. Jis labai myli savo vyresnįjį brolį (seserį).

Ji gali tapti Pilka prižiūrėtoja ekspedicijoje į Gilius kelius (jei Andersas dalyvauja vakarėlyje, kitaip ji mirs), bet jei nepasiėmėte jos į ekspediciją su savimi, ji bus nuvežta į Magų ratą.

Drožėjas Vanagas

Karys, Bethany Hawke brolis dvynys, jaunesnysis Garretto / Marianne Hawke brolis. Pirmenybę teikia dvirankiams kardams. Jei pasirinksite specializaciją „Karys“ arba „Rogue“, miršta žaidimo pradžioje. Laisvalaikį leidžia dėdės Gamelino namuose. Drožėjas blogo būdo, dažnai dėl vienokių ar kitokių priežasčių verkšlena, retai patenkintas. Jis pavydi savo brolio (sesers) talento ir ginčijasi su juo (ja) dėl visko. Šiuo atžvilgiu jis tapo šiek tiek artimesnis Varricui, taip pat jaunesniam broliui, kuris turi paklusti vyresniajam broliui, nors Varricas mieliau vertina savo situaciją su ironija.

Gali tapti Pilkuoju prižiūrėtoju ekspedicijoje į Giliuosius kelius (jei Andersas bus partijoje, kitaip jis mirs), bet jei nepasiėmėte jo į ekspediciją, jis pabėgs iš namų ir taps tamplieriumi.

Leandra Amell

Hawke'o, Bethany ir Carverio motina. Ji yra Kirkwall bajorė ir vyriausioji Amell namų įpėdinė, tačiau paliko namus ir pabėgo į Fereldeną ištekėti už atskalūno mago Malcolmo Hawke. Amelų šeimoje buvo ir magų.

Jis miršta ketvirtaisiais savo naujo gyvenimo Kirkwall metais nuo pamišusio kraujo mago, kuris iš įvairių moterų kūno dalių rinko zombius, primenančius jo mirusią mylimąją.

Kompanionai

Varric Tetras

Orzammaro kalvystės kastos nykštukas. Vanago draugas ar varžovas. Nesąžiningas, specializacija: arbaletas. Būtent Varriko vardu pasakojama antroji Drakono amžiaus dalis. Jis nuomojasi kambarį smuklėje „Hanged Man“. Pastaruosius jis laiko savo namais ir be jų neįsivaizduoja savo gyvenimo.

Jis turi brolį Bartrandą, su kuriuo Varricas ir Hawkas leidžiasi į ekspediciją į Giliuosius kelius. Dėl to Bartrandą užvaldo demonas ir jis yra priverstas užrakinti savo brolį ir jo draugus užmirštame teiginyje. Jiems pavyksta išeiti, bet Varrikas amžiams praranda pasitikėjimą savo broliu.

Jis fanatiškai myli savo arbaletą, kurį vadina „Bianca“ (aiški nuoroda į žaidimą „Assassin's Creed II“ – buvo ir veikėjas, kuris savo ginklą pavadino „Bianca“). Vėliau paaiškėja, kad šis arbaletas yra unikalus. Jį suprojektavo buvęs Varrico bendražygis, bandydamas sukurti automatinį arbaletą. „Bianca“ yra vienintelė veikianti kopija.

Aveline Wallen

Kario mergina, kurios specializacija yra kardas ir skydas, ji buvo Kailano kariuomenės, sunaikintos Ostagare, gretose. Tamplieriaus našlė Wesley. Gali būti, kad Aveline prototipas buvo legenda apie pirmąją karę mergaitę Aveline, kurią Leliana papasakojo Drakono amžiuje arba perskaityta Kodekse. Gyvena miesto sargybos kareivinėse.

Žaidimo pradžioje jos vyras šventyklininkas Wesley Wallenas užsikrečia korupcija ir prašo būti nužudytas, kol pavirsta rėkiu. Žaidėjas gali tai padaryti pats arba leisti Avelinei, bet jei jis tai padarys pats, tai Aveline gali jį įžeisti, bet jei pasirinksite frazę: „... Tavo vyras priklauso nuo tavęs...“, tada ji tai padarys. Būk dėkingas. Panašiais atvejais taip pat palikite spręsti giminaičiams ar draugams (išimtis – Andersui paklausus apie Karlą, patarkite nužudyti).

Kirvolyje Avelina greitai patenka į žmones ir prisijungia miesto sargas. Padedama Hawke'o, ji gali rasti miesto sargybos kapitono klastos įrodymų ir vėliau užimti jo vietą. Be to, ne be Hawke'o pagalbos, Aveline nerangiai, bet pasieks sargybinio Donniko vietą ir ištekės už jo.

Avelina labai tvirto charakterio, nemėgsta jokių neteisėtų veiksmų ir stengiasi juos griežtai nuslopinti. Tačiau, kita vertus, ji pasirodė esanti labai drovi ir gana nerangi per Sweet Dobilo piršlybą, jei Vanagas nebūtų jam tiesiogiai išreiškęs savo jausmų, galbūt Aveline būtų likusi vieniša.

Izabelė

Nesąžiningas Rivaino dvikovininkas, piratas, buvęs piratų laivo kapitonas. Taip pat pasitaiko ir pirmoje dalyje, kur gali treniruoti dvikovininkų specializacijos veikėją. Kovoje jis teikia pirmenybę dviem durklams. Laisvalaikį praleidžia gerdamas alkoholį „Pakaruoklyje“.

Izabelė – laisvę mylintis ir neišsiskiriantis žmogus. Ji turi silpnybę gražiems ir stipriems vyrams, kuriems nereikia jos ilgai įkalbinėti „uždaryti artimus santykius“. Ji atsidūrė Kirkwall per nelaimingą atsitikimą. Jai buvo įsakyta pavogti šventąją Qunari knygą, ta pati persekiojo jos laivą, tačiau mūšis ir ne laiku užskridusi audra sunaikino ir Izabelės, ir Korėjos laivus. Dėl to Isabella tapo atsakinga už Qunari pasirodymą mieste. Tai vienas iš galimų meilės pomėgių vyrui ir moteriai.

Fenris

Tevinter Magister ir mago Danarijaus vergas elfas, praradęs atmintį ir fiziškai pakeistas lyrio poveikio. Karys, kurio specializacija – dvirankiai ginklai.

Tikrasis Fenriso vardas yra Leto. Jis savo noru sutiko tapti Danarijaus lyrio eksperimento dalimi mainais į motinos ir sesers Varanijos laisvę iš vergijos. Danarius implantavo lyris į Fenriso odą, sukurdamas kažką panašaus į venų tatuiruotes, per kurias vietoj kraujo teka lyris. Fenrisas teigia, kad dėl nepakeliamo skausmo, lydėjusio ritualą, prarado buvusio gyvenimo atmintį; tačiau gali būti, kad jo atmintis buvo ištrinta tyčia, siekiant atmesti galimą vergo maištą. Lyriumas sustiprino jo fizines galimybes, tuo pačiu suteikdamas jam naujų, magiškų – Fenrisas gali padaryti savo kūną iš dalies neapčiuopiamą, o tai leidžia išvengti smūgių mūšyje ir plikomis rankomis žudyti žmones (ką jis kelis kartus demonstruoja žaidimo metu, išplėšęs savo oponentų širdis). Taigi elfas tapo Danarijaus vergu-asmens sargybiniu. Kartą Danarius dėl to, kad laive nebuvo pakankamai vietos, turėjo palikti Fenrisą mirti Qunari užgrobtoje saloje. Ten elfą rado rūko kariai, laisvi žmonės, nepaklūstantys niekieno įsakymams. Su jais Fenris pirmiausia sužinojo, kas yra laisvė, tačiau netrukus Danarius jį surado ir liepė nužudyti visus karius, ką Fenrisas padarė, negalėdamas grynai psichologiškai atsispirti savininko įsakymui. Tačiau būtent šią akimirką gyvenimas apsivertė aukštyn kojomis: jis suprato, kad nebenori būti vergu, ir pabėgo. Pabėgimas buvo sėkmingas visų pirma todėl, kad Danarijus nesitikėjo tokio poelgio iš anksčiau absoliučiai paklusnaus vergo. Kartas po karto jis siųsdavo žudikus, kurie turėjo grąžinti jam „pabėgusį turtą“, tačiau Fenrisas kiekvieną kartą susidorodavo su jais ir pabėgdavo į kitą miestą, kad pasislėptų nuo persekiotojų. Per vieną iš šių mūšių Fenrisas susipažįsta su Vanagu ir įgyja pirmąjį draugą per visą jo laisvės laiką. Su Vanago pagalba jis susidoroja su Danario tarnais, o paskui su savimi. Tačiau Hawke'as taip pat gali atsisakyti Fenriso apsaugos ir suteikti ją Danariui. Palaužtas tokios išdavystės, elfas pasiduos be pasipriešinimo, o vėliau Vanagas gaus laišką iš Danarijaus, kuriame padėkota už vergo sugrįžimą ir žinią, kad Fenriso atmintis vėl buvo ištrinta ir jis vėl tapo pažemintas.

Dėl atminties praradimo Fenris psichologiškai yra paauglystėje. Jis uždaras, susimąstęs ir sunkiai valdo įniršį. Jis nekenčia magų, manydamas, kad jų dovana yra prakeiksmas, ir nėra jokios aukos, kurios magas nepadarytų dėl valdžios. Labiausiai Fenrisas nori būti laisvas, tačiau net ir pabėgęs nuo šeimininko lieka savo neapykantos vergu ir nevalingai ieško žmogaus, kurio įsakymus galėtų įvykdyti.

Gyvena Aukštutiniame mieste, buvusiame Danario dvare. Tai galimas meilės pomėgis moteriai ir vyrui.

Andersas

Renegade mage, taip pat Gray Warden iš pirmojo oficialaus Dragon Age priedo. Specializuojasi gydomojoje magijoje. Pabėgo iš Fereldeno, nenorėdamas turėti reikalų su globėjais. Sudarė sandorį su teisingumu ir tapo jo talpykla. Jis tai aiškina tuo, kad norėjo, kad geroji dvasia turėtų normalų kūną, ne lavoną ir ne per prievartą sugautą, o kūną, kuris jį savo noru priėmė. Deja, Andersas nepastebėjo, kad Teisingumas pradėjo rodyti troškimą atkeršyti nuo tada, kai jis buvo kartu su Fereldeno herojumi. Sumaišytas su paties Anderso jausmais, Justice absorbavo visą Anderso neapykantą tamplieriams ir apskritai magų pozicijoms ir virto keršto demonu (kai kuriais atžvilgiais tai primena Zarato istoriją iš „Keršto dvasios“). ).

Jis gyvena Kirkwall lūšnynuose, kur prižiūri požeminę kliniką ir neslepia, kad yra magas. Rodo didelį nepasitenkinimą Meredith politika, nori pakeisti magų gyvenimus. Dėl to būtent jis pradeda karą tarp magų ir šventyklų, sunaikindamas Bažnyčią ir nužudydamas gerbiamą motiną Kirkvol.

Andersas šiek tiek pasikeitė nuo nuotykių su Fereldeno herojumi. Vietoj lengvabūdiško ir kaustiško magas, žiūrinčio į merginas, jis tapo kerštingu žudiku. Galbūt to priežastis – kerštas, dėl kurio Andersas kartais negali susivaldyti ir yra pasirengęs net į nepaaiškinamas žmogžudystes. Andersas pasiilgo sero Lancelapo, savo kačiuko, kurį jam padovanojo herojus, bet kurį Sargų įsakymu jis turėjo padovanoti draugui.

Andersas yra vienas iš galimų meilės pomėgių vyrui ir moteriai.

Merrill

Ištremtas Dalish, kraujo magas, kuris yra laikinas Dalish Elf Guardian palydovas nuo pirmosios žaidimo dalies. Naudoja kraujo magiją ir nemato joje nieko blogo. Tačiau dėl kraujo magijos ji tapo atstumta savo klane. Ji turėjo tapti kita savo klano globėja, paveldėjusia titulą iš Maretari. Tačiau Merrill pasuko keliu, kurio jos tautiečiai nemėgo. Ji pati save laiko ištikima savo protėvių paveldo sekėja. Ji svajoja susigrąžinti prarastas elfų žinias, pirmiausia atstačius veidrodį, kuriuo buvo vedama per atstumą. Norėdami jį išvalyti, ji tapo kraujo mage ir paprašė demono pagalbos. Galų gale šis demonas bandys užvaldyti jos kūną, tačiau Maretari turės laiko jį užsandarinti savo kūne, kad Merrillas turėjo ją nužudyti. Tai gali lemti visišką Merrill klano sunaikinimą arba amžiną jos tremtį.

Merrill yra šiek tiek lengvabūdiškas, visiškai nepriima užuominų ir į visus juokelius žiūri rimtai. Ji gyvena Kirkvol elfinaže, kur pasirodė esanti labai prasta šeimininkė. Ji yra galimas meilės pomėgis vyrui ir moteriai.

Sebastianas Val

Sebastianas Val(DLC „Ištremtasis princas“) – būsimasis kaimyninės Starkhaveno kunigaikštystės valdovas. Rogue, lanko meistras.

Sebastianas iš pradžių yra jauniausias valdančiosios klano sūnus, kurio viltys į sostą buvo minimalios. Jis nekovojo už neįmanomus dalykus ir davė įžadą Bažnyčioje. Tačiau netrukus jis sužinojo, kad visa jo šeima buvo žiauriai nužudyta nežinomų asmenų įsakymu. Jis prašo samdinių nužudyti žmogžudystę įvykdžiusį klaną, o Hawkas perima valdžią. Vėliau Hawke'as padeda Valui surasti šeimą, kuri pasamdė žudikus, taip pat sužino, kad jie tapo ambicingų kilmingos šeimos motinos troškimų ir Desire demono aukomis.

Laisvalaikį praleidžia bažnyčioje. Tai romantiškas Vanago moters pomėgis.

Jei atsisakote įvykdyti mirties bausmę Andersui už bažnyčios sunaikinimą ir nekaltų žmonių žudymą, jis išvyksta į Starkhaveną, pažadėdamas surinkti armiją ir grįžti parodyti Andersui „tikro teisingumo“.

Kiti personažai

Riterio vadas Meredith- Kirkvolo tamplierių galva, nuožmiai nekenčia magijos ir iš visų jėgų bando prispausti magai. Dėl to ją pagauna tas pats demonas kaip ir Bartrandą, kuris veda iš proto.

Orsino- Pirmasis Kirkwall miesto Magi rato burtininkas. Elfas. Jis nebijo pasisakyti prieš Mereditą, nekonfliktuoja, tačiau dėl priespaudos Meredith pradeda maištauti. Galų gale jis priverčia save panaudoti kraujo magiją, kad prikeltų savo mylimus mokinius.

Flemetas- galinga ragana iš pirmos dalies. Antroje dalyje paaiškinama, kaip jai pavyko pabėgti, nors pirmoje dalyje Herojus Morrigano prašymu ją nužudė.

Cassandra Pendegast- moteris inkvizitorius, atlieka pasakojimo vaidmenį, kaip ir Varric.

Arišokas- Qunari lyderis sudužo laivas netoli Kirkvolo ir įkūrė savo getą. Visą miestą ir jo gyventojus jis laiko nevertais ir dėl žemiškų norų supuvusiais, reikalaujančiais valymo. Šventai vadovaujasi Kun mokymu – centrine Kunaro filosofija. "Arišokas" yra karinis titulas, o ne vardas, bet Qunari tai tas pats. Viename iš žaidimo anonsų rodomas mūšis tarp Arishok ir Hawk.

Bartrano tetras– Varriko vyresnysis brolis, organizuojantis ekspediciją į Giliuosius kelius. Išprotėja dėl lyrio stabo demono. Dėl to jį gali nužudyti jo brolis.

Gamelin Amell- Vanago dėdė iš motinos pusės. Parduotas Amell dvaras Kirkwall, viską praradęs kortomis. Daug laiko praleidžia „Blooming Rose“ viešnamyje.

drakono amžius

Žaidimo pradžioje reikėtų pasirinkti veikėjo lytį, tada vieną iš trijų rasių – vyras, elfas ar nykštukas, po to klasė yra karys, magas (nykštukų nėra) arba plėšikas. ir galiausiai nuspręskite dėl kilmės. Veikėjo lytis turi tik įtakos išvaizda, kadangi vyrai ir moterys Fereldene iš esmės yra lygūs ir turės įtakos tik galimoms romantiškoms pažintims...

Žmogus

Žmonių yra daugiausia, bet tuo pačiu ir labiausiai susiskaldžiusių iš visų rasių. Visą laiką jie susivienijo tik keturis kartus dėl bendro tikslo, paskutinį kartą tai buvo prieš šimtmečius. Religija ir Bažnyčia vaidina svarbų vaidmenį žmonių visuomenėje ir tai labiau nei bet kas kitas skiria žmones nuo elfų ir nykštukų. Žmonės gali būti kariai, magai ir plėšikai.

Rasiniai pranašumai: +1 jėga, +1 vikrumas, +1 magija, +1 gudrumas.

Elfas

Kadaise pavergti žmonių, dauguma elfų jau pamiršo savo kultūrą, gyvendami žmonių miestų lūšnynuose. Tik klajoklių dališų gentys tebesilaiko papročių ir laikosi savo senųjų dievų priesakų. Pragyvenimui jie užsidirba medžiodami senoviniuose miškuose – niekur kitur nėra laukiami. Elfai gali būti kariai, magai ir sukčiai.

Rasiniai privalumai: +2 valios jėga, +2 magija.

Nykštukas

Kastų ir tradicijų susaistyti nykštukai kariavo beviltišką karą ištisas kartas, bandydami apsaugoti paskutinę savo kadaise didžiulės požeminės imperijos tvirtovę nuo tamsos būtybių. Visi nykštukai yra stiprūs ir turi didelį atsparumą bet kokiai magijai, o tai neleidžia jiems patiems tapti magais.

Rasiniai pranašumai: +1 jėga, +1 vikrumas, +2 konstitucija, 10% tikimybė atsispirti priešiškai magijai.

Klasės ir specializacijos

Karys

„Warrior“ yra galingas kovotojas, kurio specializacija yra artimųjų ir nuotolinių ginklų naudojimas. Jis gali atlaikyti daugybę žalos ir savo ruožtu padaryti ją savo priešams, taip pat turi daug žinių apie taktiką ir strategiją. Kariai, kilę iš kilmingų šeimų, gauna sustiprintą kovinį mokymą.


  • Pradinė sveikata (sveikata): 100, padidėjimas per lygį: 6;
  • Pradinė ištvermė/mana (ištvermė/mana): 100, padidėjimas per lygį: 5;
  • Pradinės savybės premijos: +4 jėga (jėga), +3 vikrumas, +3 konstitucija (konstitucija);
  • Įgūdžiai: kovos treniruotės su variacijomis pagal rasę ir kilmę. Norint įgyti įgūdžių tašką, reikia 3 lygių;
  • Pradiniai įgūdžiai (talentas / burtai): Shield Bash arba Pinning Shot arba Dual-Weapon Sweep;
  • Bazinės atakos rezultatas: 60, bazinės gynybos rezultatas: 45.
Berserkeris

Pirmieji berserkeriai buvo nykštukai. Jie patenka į tamsaus įniršio būseną, kad padidintų savo jėgą ir atsparumą. Laikui bėgant nykštukai to išmokė kitus, o dabar berserkeriai randami tarp visų rasių atstovų. Berserkeriai yra žinomi dėl savo sugebėjimo sukelti priešininkams baimę.

Specializacijos premijos: +2 jėgos (jėga), +10 sveikatos (sveikata).

Tamplierius

Magai, kurie atmeta rato galią, tampa apaštalais ir gyvena bijodami šventyklų, kurie gali išsklaidyti magiją ir jai atsispirti. Tamplieriai yra ištikimi Bažnyčios tarnai ir šimtmečius buvo veiksmingiausia jos priemonė kontroliuoti magiškų galių plitimą ir naudojimą.

Specializacijos premijos: +2 magija, +3 protinis pasipriešinimas.

Vityaz (čempionas)

Riteris yra patyręs karys, kuris užtikrintai vadovauja kitiems mūšiuose. Riteris gali pakelti sąjungininkų dvasią, taip pat įbauginti ir demoralizuoti priešus. Tokie herojai dažnai vadovauja ištisoms armijoms arba stačia galva skuba į mūšį, todėl tai atrodo ne tokia pavojinga.

Skerdikas

Demoniškos dvasios moko ne tik kraujo magijos. Skerdikėliai gali panaudoti puolusių priešų sielas, kad išgydytų jų kūną ir pradėtų kruviną siautėjimą, sustiprėti artėjant prie savo pražūties.

Specializacijos premijos: +1 konstitucija, +5 fizinis pasipriešinimas.

Berserkeris- Mokykitės iš Oghreno palydovo arba nusipirkite vadovą iš Gorimo Denerim turguje po žemių surinkimo.

Tamplierius- Mokykitės iš kompaniono Alistair (Alistair) arba įsigykite vadovėlį iš Bodano Feddiko (Bodahn Feddic) stovykloje.

Vityaz (čempionas)- Gaukite Earl Eamon kaip atlygį už jo išgydymą arba pasimokykite iš paskutinio (slapto) partijos nario.

Skerdikas- kartu su Kolgrimu šventųjų pelenų urnoje.


Magas

Kad ir kaip pavojinga, bet ir veiksminga, magija yra prakeiksmas tiems, kurie neturi valios valdyti savo dovanas. Piktąsias dvasias, norinčias prasiskverbti į gyvųjų pasaulį, magai traukia kaip ugnis, kuri traukia kandis, ir tai pavojinga tiek pačiam magas, tiek visiems aplinkiniams. Todėl magai gyvena atsiriboję nuo pasaulio.

  • Pradinė sveikata (sveikata): 85, padidėjimas per lygį: 4;
  • Bazinė ištvermė/mana: 115, premija už lygį: 6;
  • Pradinių savybių premijos: +5 magija, +4 valios jėga, +1 gudrumas
  • Pradiniai įgūdžiai (įgūdžiai): Žolininkystė (Herbalism) ir Kovos taktika (Kovinė taktika), norint įgyti įgūdžių tašką, reikalingi 3 lygiai;
  • Pradiniai įgūdžiai (talentas / burtai): stebuklinga rodyklė (Arcane Bolt);
  • Bazinės atakos balas: 50, bazinės gynybos balas: 40.
Vilkolakis (Shapeshifter)

Pasak gandų, barbarai žino transformacijos į įvairius gyvūnus paslaptis. Magų ratas neigia tokius gandus, tačiau atokiuose Tedos kampeliuose šis retas menas vis dar gyvas. Kūno kontrolė suteikia vilkolakiams tam tikrą apsaugą net ir žmogaus pavidalu, todėl jie tampa tvirtais priešais ir ištikimais sąjungininkais.

Specializacijos premijos: +2 konstitucija (konstitucija), +1 šarvai (šarvai).

Dvasios gydytojas

Ne visi šešėlių gyventojai yra demoniški. Daugelis yra geranoriškos gyvybės energijos būtybės ir gali būti raginamos išgydyti kūną arba gydyti ligas. Dvasinis gydytojas sugeba nukreipti iš tokių dvasių sklindančią energiją.

Specializacijos premijos: +2 magija, lėtas sveikatos atkūrimas kovoje.

Mūšio magas (Arcane karys)

Tarp senovės elfų buvo magai, kurie, be kovos, išsiugdė ir magiškus sugebėjimus. Jie nukreipė magišką galią per savo ginklus ir kūną, skleisdami siaubą mūšio lauke. Manoma, kad šie įgūdžiai visam laikui prarasti, tačiau gali būti, kad kai kuriose laukinėse gamtose jie vis dar išlikę.

Specializacijos premijos: +1 gudrumas, +5 puolimas.

Kraujo Magas

Tamsią kraujo magijos trauką jaučia kiekvienas magas. Šie ritualai, kuriuos į mūsų pasaulį atneša demonai, naudoja kraujo galią, paverčiant gyvybinę energiją mana ir suteikiant magui galią kito sąmonei. Tačiau už tokias galimybes magas turi mokėti kažkieno, savo ar sąjungininkų sveikata.

Specializacijos premijos: +2 konstitucija, +2 rašybos galia.

Vilkolakis (Shapeshifter)- Mokykitės iš kompaniono Morrigano (Morrigano) arba nusipirkite vadovą iš Varathorn (Varathorn) Dalish stovykloje.

Dvasios gydytojas- Mokykitės iš kompanionės Wynne arba nusipirkite vadovėlį iš Wonders of Thedas Denerim turguje po žemių susibūrimo.

Mūšio magas (Arcane karys)- gautas atlikus užduotį Nature of the Beast.

Kraujo Magas- gauti, kai užbaigsite užduotį Earl of Redcliffe (Redcliffe Arl) derėdamiesi su demonu išblukimo metu (galima tik tuo atveju, jei pagrindinis veikėjas yra magas).


Nesąžiningas

Rogue yra patyręs nuotykių ieškotojas. Nesąžiningi žmonės yra iš visų visuomenės sluoksnių ir yra įgudę pasirinkti spynas ir aptikti spąstus, todėl jie yra vertingas bet kurio būrio priedas. Taktiškai jie nėra labai tinkami atvirai kovai, bet jei nesąžiningi gali atmušti priešą, poveikis bus nuostabus.

  • Pradinė sveikata (sveikata): 90, padidėjimas per lygį: 5;
  • Bazinė ištvermė/mana: 90, padidėjimas per lygį: 4;
  • Pradinės savybės premijos: +4 vikrumas, +2 valios jėga, +4 gudrumas;
  • Įgūdžiai: nuodų gaminimui su variacijomis pagal rasę ir kilmę reikia 2 lygių, kad įgytum įgūdžių tašką;
  • Pradiniai įgūdžiai (talentas / burtai): Dirty Fighting;
  • Bazinės atakos rezultatas: 55, bazinės gynybos rezultatas: 50.
Assassin

Žudikas mano, kad mūšio laukas nėra vieta kilnumo apraiškoms. Žudikai plačiai naudoja nuodus, taip pat mirtinus smūgius, kurie palieka baisias žaizdas ant priešo kūno. Jie puikiai slepia ir, netikėtai priešui, duoda mirtiną smūgį.

Specializacijos premijos: +2 vikrumas, +2,5% kritinė galimybė.

Bardas

Orlė mieste bardai tradiciškai užsiima užsakomomis žmogžudystėmis, šnipinėjimu ir kitomis slaptomis užduotimis aukštuomenei, įklimpusios į nepaliaujamus tarpusavio kivirčus. Atneškite savo įgūdžius aukščiausio lygio, bardai tampa puikiais aktoriais ir sumaniais manipuliatoriais. Savo dainomis ir pasakomis jie gali įkvėpti sąjungininkus ir atgrasyti priešus.

Specializacijos premijos: +2 valios jėga, +1 gudrumas.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder puikiai jaučiasi tankiuose miškuose ir dykvietėse, nepaliestuose civilizacijos. Jis ne gamtos tarnas, o jos šeimininkas. Kelio ieškotojai visapusiškai išnaudoja savo aplinkos privalumus ir gali suvilioti laukinius gyvūnus, kad užkluptų juos priešus.

Specializacijos premijos: +1 konstitucija, +5 atsparumas gamtai.

Dvikovininkas

Dvikovininkas yra mirtinas kovotojas, kuris mieliau kovoja su lengvais šarvais ir atlieka, nors ir ne stiprius, bet tikslius smūgius. Patyrę dvikovininkai turi nuostabius refleksus, leidžiančius išvengti gremėzdiškų priešo atakų ir tiksliai atkeršyti.

Specializacijos premijos: +1 vikrumas, +1 žala už kiekvieną smūgį (žala).

Assassin- Mokykitės iš kompaniono Zevrano arba nusipirkite vadovą iš Alarito parduotuvės Elvenage po žemių susibūrimo.

Bardas- Mokykitės iš kompanionės Lelianos (Leliana) arba įsigykite vadovėlį iš Alimar (Alimar) Orzammare.

Pathfinder (Ranger)- stovykloje nusipirkite vadovą iš Bodahn Feddic.

Dvikovininkas- Mokykitės iš Isabela (Perlas Denerime) arba nusipirkite vadovą iš Bodahn Feddic stovykloje.

Kilmė

Kilnus asmuo (Žmogus Noble)

Jūs esate antrasis Teyrn Cousland vaikas, nusileidžiantis tik karaliui pagal turtus ir galią. Ištisas kartas jūsų šeima nuosaikiai ir teisingai valdė Highever žemes, pelnydama savo žmonių lojalumą. Kai Orleso imperija užvaldė Fereldeną, jūsų tėvas ir senelis kovojo su engėjais po karališkomis vėliavomis. Dabar tavo vyresniojo brolio eilė eiti karūnos tarnybą, tačiau šį kartą jis iškėlė Kuslandų rūmų vėliavą ne prieš orlesiečius, o prieš iš pietų ateinantį tamsų ikrų...

Magas (Magi)

Virš tamsių Kalenhado ežero vandenų kyla tvirtovė, Magi rato bokštas. Jis tarnauja kaip paauksuotas narvas visiems, turintiems tiek pavojingų, tiek didžiulių galių. Kai tampa pastebima, kad vaikas turi magiškų sugebėjimų, jis paimamas iš šeimos ir uždaromas šiame Bokšte. Jūs žinote, kad magija yra prakeiksmas tiems, kuriems trūksta valios ją valdyti, ir laukiate Kankinimo ritualo, vienintelės galimybės įrodyti save kovoje su demonais, kurie slypi tiek išoriniame pasaulyje, tiek jūsų sieloje. . Pasiseks arba susidurk su mirtimi nuo riterių ašmenų, kurie saugo pasaulį nuo tokių kaip tu.

Dalish Elfas (Dalish Elf)

Gimėte tarp dalish elfų, kilmingų klajūnų, kurie nenorėjo gyventi tarp žmonių, kurie prieš daugelį amžių pavergė savo tėvynę. Dališai keliauja po žemę draugiškais klanais, siekdami atrasti pusiau pamirštas žinias apie elfus žmonių, kurie jų nekenčia ir niekina. Didžiuojatės tuo, kad esate vienas iš nedaugelio „tikrųjų elfų“ ir visada manėte, kad savo gyvenimą praleisite savo giminėje... tačiau atsitiktinis susitikimas su jūsų žmonių praeities šuke grasina jus ištraukti iš jums pažįstamo pasaulio. .

Miesto elfas

Seniai elfai buvo žmonių vergai, tačiau nors nuo jų išlaisvinimo pasikeitė ne viena karta, lygybė dar toli. Elfai gyvena sienomis aptvertoje vietovėje, vadinamoje elvenage, ir dirba tarnais ir darbininkais, jei gali susirasti darbą. Visą gyvenimą praleidote po sunkia savo žmonių šeimininkų ranka, tačiau vietiniam viešpačiui sujaukius jūsų vestuves, rūkstantys rasiniai prieštaravimai akimirksniu įsiliepsnoja visa ryjančia liepsna...

Kilnus nykštukas(Nykštukas bajoras)

Giliai šerkšniuose kalnuose yra Orzammaro miestas, kažkada buvęs didelės imperijos širdis. Jį su kitais nykštukiniais miestais jungė Deep Roads – tūkstančių mylių ilgio tuneliai. Bet tie laikai jau praeityje. Tamsos būtybių įsiveržimas atkirto miestą nuo senovinių nykštukų žemių. Tačiau, nepaisant visko, nykštukų aukštuomenės namai tęsia savo amžių kovą dėl valdžios. Šantažas, žmogžudystė - visa tai čia naudojama, svarbiausia išlaikyti garbės ir kilnumo išvaizdą. Antrasis nykštukų karaliaus vaikas Endryn Aedukan, jūs pirmą kartą vadovaujate kariuomenei ir tuo labai didžiuojatės. Kol kas jūs nežinote, kad niekšiškos šeimos narių ir jų bendrininkų intrigos gali kelti didesnį pavojų nei net mūšio laukas...

Nykštukas

Gimėte neliečiami Orzammare, kažkada buvusioje požeminės imperijos sostinėje, kur kastos yra viskas. Didžiulių statulų papėdėje, už gildijų salių sienų, kur didikai žaidžia politiką, jos šešėlyje gyvena žemesnės kastos, siekiančios tarnauti kilmingiesiems, kaip ir jų protėviai. Ir žemiau visų tu. Esate priverstas daryti nešvarius darbus vietiniam nusikaltėlių lyderiui ir visą gyvenimą slėptis šešėlyje... Tačiau atsitiktinai atsiduriate šviesoje ir galiausiai gaunate galimybę įrodyti, kad ateitį gali lemti ne tik ne tik gimimo aplinkybėmis, bet ir veiksmais.


Kompanionai

Kompanionai

Iršluoti geri santykiai su kompanionais yra labai naudinga - suteikia savybių, atsidaro papildomų užduočių ir dialogus, be to, padeda „krizės momentais“.

B Onosai su padidintu įtaka vadinami įkvėpimu - Stenui įkvėpimas padidina jėgą (maksimaliai - +4), Morriganui ir Wynnui - magiška galia, Lelianai - gudrumu, Zevranui - miklumu ir kt. Premijos gaunamos esant įtakai +25, +50, +75, +90.

Su ama ratio skalė neigiamuose ir teigiamuose registruose yra tokia:

– 100: krizė (neapykanta Alisterui, kitiems tai signalas pulti ar pasitraukti (kartais kompanionus nuo to galima atkalbėti dideliu įtikinėjimu).

– 99 – – 26: nepatinka

– 25 – 25: neutralus

D Draugystė:

26 - 75 - šiltas (pradedami pirmieji papildomi dialogai apie kovos draugų praeitį, jie gali atverti specializaciją, taip pat tam tikromis sąlygomis gali atlikti asmeninį užduotį)

76 - 100 - draugystė (jie padėkos už palaikymą ir gali ką nors duoti).

Romanas:

26 - 50 - palūkanos (be įprastų „draugiškų“ premijų, sekėjai pradeda flirtuoti)

51-70 - priežiūra

71 - 90 - atrakcija

91-100 - meilė

Kompanionai


Kompanionai

H Norėdami paversti santykius romantiškais, turite atlikti jo/jos asmeninius ieškojimus. Visi sekėjai (išskyrus Alistairą) paliks jus, jei jų pritarimas nukris iki -100, o jūs turėsite galimybę bet kada juos išmesti iš grupės. Taip pat yra tam tikromis akimirkomis krizė – tam tikrose situacijose personažas gali maištauti ir pulti, arba pats palikti jūsų grupę.

AT kiekviena pagrindinė vieta turi pokalbio tarp jūsų kompanionų, įtrauktų į grupę, pradžios tašką (dažniausiai kalbasi du veikėjai, kartais visi trys dalyvauja pokalbyje). Šie taškai yra šiose vietose: prie įėjimo į Lothering (nusileidus nuo Road ir ant tilto), ant pirmojo tilto Redcliffe, šiaurėje nuo Denerim prekybos kvartalo, Orzammar tilto į areną, pirmasis aukšte Magų bokšte, prie įėjimo į Dalish stovyklą. Taškas veikia tik vieną kartą, norint pradėti naują dialogą, reikia iš naujo įvesti vietą.

AT jūsų globėjas taip pat gali kalbėtis su savo kompanionais, o daugiau pokalbių yra stovykloje. Kartais prie tavęs stovykloje gali prieiti kovos draugas ir pradėti pokalbį. Jo metu galite atidaryti slaptą užduotį (pavyzdžiui, Orzammar „Nag for Leliana“), taip pat padidinti arba sumažinti įtaką.

Kompanionai


Kompanionai

D Visiems partneriams yra dovanų, kurios gali padidinti įtaką gavėjui. Dažniausiai dovanoms pirmenybę teikia vienas kovos draugas, o kitus šiek tiek paliečia. Pavyzdžiui, Leliana džiaugiasi bažnyčios simboliais, o Morriganas juos priims vėsiai. Galite sužinoti, kam konkretus draugas teikia pirmenybę, iš Kodekso, kai padidinsite įtaką iki 25, arba iš dialogų. Kai kurios dovanos yra ypatingos ir po įteikimo prasidės ypatingas dialogas. Visi kompanionai, išskyrus tą, kuriam jis skirtas, jo atsisakys. Taip pat yra nemažai dovanų, kurios nėra skirtos konkrečiai niekam.

W ir pirmoji įteikta dovana padidins pritarimą 10 balų, už antrąją – 9, o už kiekvieną paskesnę – 1 balu mažiau nei prieš tai buvusi (bet ne mažiau nei 1). Ypatingos dovanos gali padidinti Pritarimą daugiau nei 10. Taip dažniausiai atsitinka, kai sekėjas jūsų paprašo tam tikro dalyko – pavyzdžiui, Zevran už tai, kad po atitinkamo dialogo padovanojo Dalish pirštines, įtaką gali padidinti 12 taškų.

H nespecializuotos dovanos turi pirminę vertę +5, o už daikto padovanojimą neigiamai nusiteikusiam sekėjui įtakos balai jam sumažėja perpus (bet lieka ne mažiau kaip 1).

P lengviausias būdas padidinti įtaką yra per dialogą arba žaidimo eigoje (sekėjai gali padidinti arba sumažinti pritarimą kai kuriems jūsų pasirinkimams), o kompanionas, kuriuo jūsų globėjas domisi romantiškai, gali labai greitai jį padidinti iki 100. Dovanos tokiais atvejais verta laikyti , kad panaudotumėte jais reikiamus įtakos taškus į ženklus, kurie inicijuoja naują dialogą ar ieškojimą, arba kompensuoti jūsų nepritarimą tam tikroje situacijoje.

AT santraukos žemiau Specialios dovanos yra paryškintos šriftu (lenteles galima spustelėti).

Ir informaciją apie tikslią dovanų vietą geriausia rasti įrašuose su atitinkamų vietų ištraukomis, o išsamią informaciją apie asmenines užduotis - įrašuose, skirtuose konkrečiam draugui.

ALISTER

Kompanionai


Kompanionai

IR Listeris prisijungs prie jūsų istorijos Ostagare ir yra vienintelis kompanionas, kuris nepaliks grupės net esant -100 nuostatai, ir jo nebus įmanoma išspirti iki jo asmeninės krizės akimirkos. Su dideliu pritarimu Alistair išmokys jūsų globėją būti tamplieriumi.

Kompanionai

Kompanionai

Asmeninis ieškojimas – Alistero šeima

Kompanionai


Kompanionai

P Kai pirmą kartą lankysitės Radcliffe, Alisteras papasakos jums savo biografiją, o jei pritarimas bus pakankamai didelis, kitą kartą kalbėdamas jis paminės seserį, vardu Goldanna, ir paprašys jūsų aplankyti ją Denerime. Goldannos namas yra Prekybos kvartale šalia Wade'o kalvės ir iš pradžių nėra pažymėtas žemėlapyje – kad atsirastų įėjimas, prieikite arčiau jo su Alistair.

AT viduje turėsite nedidelį pokalbį su Goldanna ir niekas nepriklauso nuo jūsų atsakymų. Prie išėjimo Alisteras bandys aptarti, kas atsitiko. Jei pasirinksite parinktį „Kiekvienas žmogus sau...“ ir pokalbyje stovykloje patvirtinsite, kad būtent tai ir turėjote omenyje, tuomet „sustiprinsite“ Alistero charakterį, o tai gali turėti įtakos kai kurioms paskutinėms žaidimo akimirkoms. moteris Sentinel, kuri užmezga romaną su Alistair.

krizės momentas

Kompanionai


Kompanionai

IR Literas paliks grupę tik tuo atveju, jei leisite Loghainui gyventi žemių susirinkime. Jei jį sugriežtinote, Alisteras gali likti karaliumi, kitaip Anoras jam turės įvykdyti mirties bausmę. Sutikite su ja ar ne – nebesvarbu, vienaip ar kitaip, Alisteras daugiau nepasirodys.

Alistair kaip romantiškas pomėgis

Kompanionai


Kompanionai

IR Listeris kaip širdies kompanionas domina tik moterį globėją, o žaidime yra pakankamai galimybių užmegzti su juo romaną - tereikia šiek tiek paflirtuoti. Tinkamai vystantis romantikai, Alistair padovanos jums rožę.

M Galite pakviesti jį į palapinę, bet geriau palaukti, kol jo Patvirtinimas bus „meilės“ lygyje, o pats Alistairas pasiūlys nakvoti kartu.

R Omanas su Alistair gali turėti kelias pabaigas.

1. Warden-Kusland gali ištekėti už Alistairo karaliaus.

2. Globėjas su bet kokia kita istorija, jei Alistair nėra kietesnis, yra pasmerktas nutraukti santykius.

3. Globėjas su bet kokiais užkulisiais gali likti su „užkietėjusiu“ Alistairu kaip meilužiu, o jis pats gali pasirinkti moterį, tinkamesnę dėl valstybinių priežasčių, į savo žmoną (vesti Anorą arba kol kas likti bakalauru).

4. Jei nepadarėte Alistero karaliumi, bet jis liko Pilkuoju sargybiniu, jis liks su jūsų personažu.

MORRIGANAS

Kompanionai


Kompanionai

M Orriganas prisijungs prie jūsų vakarėlio Flemeto reikalavimu, išgelbėjęs globėjus iš Ishal bokšto. Ji gali būti nuvaryta, bet jei ji pasiliks, tai atskleis papildomų žaidimo pabaigos variantų. Ji taip pat gali išmokyti jus Weremage specializacijos.

E Man patinka, kai globėjas elgiasi griežtai ir nemėgsta padėti visiems iš eilės. Galite „sugriežtinti“ (o šiuo atveju – sušvelninti) Morriganą po „Auksinio veidrodžio“ pristatymo, mainais prašydami būti malonesniems žmonėms. Po to ji mažiau sumažins jūsų pritarimą altruistiniams impulsams.

Kompanionai

Kompanionai

Asmeninis ieškojimas – Grimoire Flemeth

Kompanionai


Kompanionai

P Apsilankęs Magų bokšte, Morriganas pasakys, kad praeityje koks nors šventyklininkas pavogė iš jos motinos svarbų juodąjį grimmarą ir paprašė jį surasti. Knyga yra skrynioje Irvingo biure.

P Kai kitą kartą įeisite į stovyklą, Morriganas paprašys jūsų nužudyti Flemetą, surasti jos tikrąjį grimuarą ir papasakoti, ką ji išmoko iš šios knygos. Dabar galite grįžti į Flemeto trobelę. Jos meilužė gali tiesiog duoti knygą ir paprašyti Morrigano pasakyti, kad tu ją nužudei, o jei nesutiksi, susimuš su drakonu Flemetu. Kaip premiją už paskutinį gausite naują Morrigano chalatą. Grąžinus grimuarą raganai, ši užduotis bus baigta.

Morriganas kaip romantiškas pomėgis

Kompanionai


Kompanionai

R Ją valdyti galima tik vyrui Globėjui, o pradėti nesunku – tereikia pasikalbėti su Morriganu apie Flemetą, o kai Įtaka pasieks 30, galėsite pakviesti ją į palapinę, nors tą patį gali padaryti ir pati ragana. Perdavusi Grimoire Flemetui, ji prisipažįsta savo jausmus ir atsisako dalytis su jumis lova. Jos dovana kaip jausmų ženklas – stebuklingas žiedas. Žaidime nėra laimingos pabaigos su Morriganu.

krizės momentas

Kompanionai


Kompanionai

P Pirmas toks momentas įvyks prieš galutinį mūšį. Morriganas pateiks jums viliojantį pasiūlymą, o jei jo atsisakysite, jis iškart jus paliks. Jei sutinkate su ritualu, Morriganas išeis iš karto po to, kai nugalėjo Archdemoną.

Su Trazhas gali eiti jos ieškoti pasibaigus žaidimui „Witch Hunt“ DLC, o pabaiga ten taip pat gali būti gana dviprasmiška.

LELIANA

Kompanionai


Kompanionai

L Eliana bus paprašyta prisijungti prie grupės Lothering tavernoje po susirėmimo su Loghaino kariais. Ji gali jums atskleisti Bardo specialybę. Žavioji Naga padės sugauti tuščiosios eigos nykštuką – daugiau informacijos rasite Orzammaro ištraukoje.

Kompanionai


Kompanionai

Asmeninis ieškojimas – Lelianos praeitis

Kompanionai


Kompanionai

D Pirmiausia turite pasikalbėti su Leliana apie Orlesio bardus, o kai kitą kartą lankysitės stovykloje, apie Marjoline, jos mentorių. Po to, judant po pasaulio žemėlapį, įvyks atsitiktinis susidūrimas-susimušimas su plėšikų būriu, kurio vadas mūšio lauke pasakys, kad buvo pasamdytas nužudyti Lelianą. Bardas pasiūlys, kad Marjoline yra už atakos, ir paprašys jūsų surasti ją Denerime (tai bus namas Prekybos kvartale). Pokalbis su Marjoline gali baigtis taikiai arba mūšyje, o tada Leliana pasakys, kad jai reikia pagalvoti.

AT stovykloje, ji pasidalins su jumis savo abejonėmis dėl panašumo į Marjoline. Jei norite ją „užgrūdinti“, tvirtinkite, kad malonumas nugalėti priešininkus yra jos pačios dalis, ir to neigti neverta. Sugriežtinimas gali šiek tiek paveikti Lelianos pabaigą, taip pat leisti jums įtikinti ją nakčiai praleisti trise su savo globėju ir Izabele arba ketvertuku su savo globėju, Isabella ir Zevran Denerim brangakmenyje. Išsamią informaciją apie Lelianos kivirčo su Marjoline priežastis galite rasti Lelianos dainos DLC.

Leliana kaip romantiškas pomėgis

Kompanionai

Kompanionai

L Eliana yra romantiškas pomėgis bet kurios lyties globėjui ir suteikia tik dvi galimybes pradėti santykius. Vyras globėjas, pasiekęs 25 įtakos balą, turėtų paklausti „ką tokia mergina veikė Lotheringo bažnyčioje“ ir pagirti jos išvaizdą. Moteris globėja turi pasiekti 50 įtakos ir kai Leliana pasakys, kad jai patinka jūsų personažo šukuosena, pradėkite plėtoti temą. Dėl to turėsite galimybę paklausti, ar Lelianai visada patiko kitų moterų draugija, kurios srityje bardas paklaus, kaip į tai reaguotumėte, jei taip būtų. Romantika prasidės, jei atsakysite, kad tik kikentumėte, kad atrodytumėte kukliai.

P Su tinkamai besivystančia romantika Leliana jums padovanos žiedą.

E Jei praleidote pirmąją progą (arba nutraukėte santykius dėl flirto su kitu kompanionu), tuomet galėsite vėl pradėti susitikinėti, kai baigsite asmeninį Lelianos užduotį – pokalbyje-diskusijoje apie tai, kas nutiko, pasakykite jai, kad žmonės laikui bėgant keičiasi. . Kai ji pastebės, kad jūsų globėjas jai primena buvusį mentorių, galite įsitikinti, kad jos santykiai grįžo į romėnų mastą. Leliana pakvies nakvoti kartu, kai santykiai su ja pasieks „meilės“ ribą – patys negalėsite jos pakviesti į palapinę.

krizės momentas

Pįvyks Pirštinėje (užduotys „Šventųjų pelenų urna“) – jei išniekinsi pelenus ir Leliana bus grupėje, ji tave užpuls. Jei ji liko stovykloje, ji bandys išvykti, kai grįšite (jei turite išlygintą įtikinėjimą, galite įtikinti, kad neišeitų). Užkietėjusi Leliana nepaliks grupės, net jei Urna bus suteršta.

ZEVRANAS

Kompanionai


Kompanionai

G Grupė samdinių, vadovaujamų Zevrano, užpuls jus kirsdami pasaulio žemėlapį, atlikę vieną iš istorijos užduočių. Susidūrę su užpuolikais galite užbaigti Zevraną arba paimti jį į grupę. Jis gali išmokyti jus Assassin specializacija.

Kompanionai

Kompanionai

krizės momentas

Kompanionai

Kompanionai

P Zevranas neturi asmeninių ieškojimų. Krizės momentas ištinka žaidimo pabaigoje, kai judate tarp Denerim mini vietų (nebūtina turėti Zevraną grupėje), kai užklumpate buvusį Zevrano sąjungininką Taliseną, kuris pasiūlys jam grįžti į Varnus. , atlikęs paskutinę užduotį. Jei Zevrano požiūris į jus yra žemas arba neigiamas, jis prisijungs prie samdinių ir jus užpuls. Jei tai daugiau ar mažiau teigiama, Zevran pasitrauks ir paliks jums pačiam susitvarkyti su Talisenu. Jei įtaka buvusiam žudikui yra pakankamai didelė (o juo labiau romantikos atveju), Zevranas kovos kartu su jumis.

E Jei santykiai su Zevranu bus draugiški, po kovos jis bandys palikti grupę. Galite įtikinti jį pasilikti dėl lobių, kuriuos randate savo kelionių metu, arba, jei jo požiūris aukštesnis, tiesiog kaip draugą. Jei turite romaną su Zevranu, jis nebandys išvykti. Tačiau jei nutrauksite romantiką ties „meilės“ ženklu, Zevran paliks grupę.

Zevran kaip romantiškas pomėgis

Kompanionai


Kompanionai

W evran yra romantiškas pomėgis bet kurios lyties Globėjui, ir jūs galite pakviesti jį į palapinę po kelių komplimentų. Jei norite, kad elfas žengtų pirmą žingsnį, turėsite palaukti, kol Patvirtinimas pasieks 75. Santykiai pavirs „meile“ po susitikimo su Talisenu, jei pritarimas bus pakankamai aukštas. Po to Zevranas atsisakys dar vieno pasiūlymo į palapinę, kad galėtų pagalvoti, tačiau skirtingai nei Morriganas, galiausiai neatsisakys dalytis lova.

P Sulaukęs didelio pritarimo, Zevranas kaip užuojautos ženklą bandys jums įteikti auskarą. Galite atsisakyti, o tada elfas netrukus bandys dar kartą, o auskaras jau bus uždengtas santuokos pasiūlymas.

E Jei jūsų globėjas yra Cusland ir vedė Anorą / Alisterį, Zevran liks su jumis be didelio įtikinėjimo.

MABARI

Kompanionai


Kompanionai

E Jei žaidi kaip bajoras, tada prologe gausi mabari. Visais kitais atvejais šuo prisijungs prie jūsų (jei jo neišvarysite) atlikęs Houndmaster užduotį Ostagare, kai persikels iš Flemeto trobelės į Loteringą. Antroji galimybė pasiimti šunį yra „Return to Ostagar“ DLC.

Kompanionai


Kompanionai

O Mabari trąšų iš pradžių bus 100, todėl galite dovanoti jam valgomas dovanas. Taip pat šuo gali atnešti dovanų kitiems kompanionams, knygų su Kodekso puslapiais, stebuklingą lazdą ar dalį šarvų.

P beveik kiekvienoje vietoje yra orientyras, kurį mabaris gali pažymėti, o tai suteiks jam daugiau savybių šioje teritorijoje. Tiesą sakant, nėra dialogų su mabariu, bet kiti jūsų draugai kartais bendrauja su jūsų šunimi. Kitas mabario „ypatumas“ yra tas, kad po mūšio galite įsakyti jam palaižyti globėją, o jo šarvai vėl spindės švara.

STEN

Kompanionai


Kompanionai

Su dešimtuką galima išgelbėti iš narvo Loteringe, kur jis sėdi be maisto ir vandens, atlieka bausmę už valstiečių šeimos nužudymą ir pašauktas išpirkti savo nuodėmes mūšyje su Tamsos būtybėmis. Galite pasirinkti spyną arba gauti raktą iš gerbiamos motinos.

Kompanionai

Kompanionai

Asmeninis ieškojimas – Beresado kardas

Kompanionai


Kompanionai

R paklausęs Stano apie žudynių priežastis, jis pasakys, kad jį beprotiškai nuliūdino kardo praradimas, be kurio negali grįžti į tėvynę. Norėdami rasti kardą, pirmiausia pasikalbėkite su plėšiku prie Calenhad ežero, tada su pirkliu Farinu prie įėjimo į Orzammarą ir galiausiai su nykštuku Dvinu Redklife. Kardą galima pareikalauti, išpirkti arba, jei nykštukas mirė, paimti iš skrynios jo namuose.

krizės momentas

Kompanionai


Kompanionai

E Jei Stenas lydės jus į Refuge kaimą (užduotį „Šventųjų pelenų urna“), jis išreikš savo nepasitenkinimą dėl laiko švaistymo visokioms nesąmonėms. Jei nepavyks įtikinti Stano, kad čia būtina apsilankyti, jis iššauks jus į dvikovą. Jei pralaimėsi, jis paliks komandą, o jei laimėsi – liks. Jei Steno pritarimas bus didelis, jis nuspręs neišvykti ir net jei sutiksite dvikovoje, jis nekels kardo prieš Sargą.

LAIMĖK

Kompanionai


Kompanionai

AT užeiga gali prisijungti prie būrio Magų bokšte, kur eisite toliau istorijos ieškojimas„Nutrūkęs ratas“. Norėdami tai padaryti, turite stoti į magų pusę arba bent jau pasiūlyti viską sutvarkyti vietoje. Jei norite turėti sąjungininkų šventyklų ir nenorite prarasti Wynn, galite leisti Puikybės Demonui sunaikinti Irvingą ir kitus magus arba išgelbėti jį, o tada pasiūlyti Gregorui izoliuoti apskritimo likučius.

Kompanionai


Kompanionai

Asmeninis ieškojimas – Wynn's Regret

Kompanionai


Kompanionai

P Judėdami po pasaulio žemėlapį susidursite su Darkspawn pasala, o po mūšio Wynn nualps. Atgavusi sąmonę ji prisipažįsta akimirką pagalvojusi, kad viskas jau baigta. Paklausus, ką ji turėjo omenyje, Wynn pažadės papasakoti istoriją kitoje stotelėje. Kitą kartą, kai įeisite į stovyklą, Wynn papasakos apie tai, kas jai neseniai nutiko, o po to turėsite galimybę paklausti, ar Wynn nebijo mirties ir ar ji ko nors gyvenime gailisi. Dėl to Wynn papasakos dar vieną istoriją – apie savo mokinę Aneiriną.

Remiantis žaidimais, knygomis, anime ir to paties pavadinimo visatos serialais

Personažai

Simbolių paieška

  • Ieškosime tarp fandom veikėjų

Veikėjų grupės

Iš viso simbolių – 151

0 0 0

Vienas iš senovės elfų globėjų, saugojusių Liūdesio šulinį Mitalio šventykloje.

Aveline Vallen

5 4 0

Vienas pirmųjų Hawke'o partnerių „Dragon Age II“. Ji pabėgo iš Lothering su savo vyru seru Wesley per Penktąjį marą. Paslėptas Darspawn ir išgelbėtas Hawk šeimos. Aveline yra viena iš Hawke'o kompanionų.

0 0 0

Pilkasis prižiūrėtojas, gyvenantis apleistoje Kareivio viršūnėje.

Avernusas buvo jaunas magas, kai Sophia Dryden tapo Fereldano Pilkųjų prižiūrėtojų ordino vade.

Kai karalius Arlandas užpuolė kareivio viršūnę, vadas Drydenas, žinodamas apie Averno kraujo magiją, pareikalavo, kad jis iškviestų demonus. Avernus pakluso, bet nesugebėjo suvaldyti demonų. Šydas buvo suplyšęs.

Avernusas pasitraukė atgal į savo laboratoriją, kur beveik 200 metų praleido priverstiniame įkalinimo įstaigoje, neleisdamas demonams palikti tvirtovės, kol Sargas atėjo į apleistą ordino tvirtovę.

Alisteras Theirinas

11 15 1

Linksmas ir geraširdis Gray Warden, vienas iš pagrindinio veikėjo partnerių.

Neteisėtą karaliaus Marico sūnų užaugino grafas Eamonas. Kurį laiką mokėsi tamplieriumi, bet Dankanas buvo pašauktas į Gray Wardens. Per Penktojo siaubo įvykius jis gali tapti Fereldeno karaliumi arba likti su Pilkaisiais prižiūrėtojais.

Amerikietis

2 0 0

Paskutinis senosios inkvizicijos inkvizitorius. Inkvizitoriumi tapo savo draugo imperatoriaus Orlais Kordilijaus Drakono prašymu. Padedamas dvasios palydovo, jis įkalino Gakkoną ir save laiko kilpoje senovinėje šventykloje.

0 0 0

Žiūri į dangų, Avvaras Dangaus Valdovės kunigas. Kai Šventovėje atsivėrė dangus, jis suprato, kad kalba Dangaus Valdovė. Dabar, norėdamas įvykdyti jos valią, jis seka nuostabius žemažemius iš inkvizicijos.

15 41 0

Renegatas magas.

Andersas nėra tikras vardas, o slapyvardis, nurodantis, kad jo šeima yra iš Anderfelso. Jis septynis kartus pabėgo iš Fereldeno magų rato, kol buvo pašauktas į Pilkųjų prižiūrėtojų gretas.

Budėjimo bokšte Andersas susitiko su Justice ir ilgai su juo bendravo. Jis išgyveno per tamsų šeimų ataką bokšte. Jis sutiko įsileisti Justice į savo kūną, manydamas, kad kartu jie gali padėti magai. Tačiau Anderso neapykanta Magų ratui teisingumą pavertė demonu Kerštu. Sargybiniai nesutiko priglausti apsėstojo, kuris, jų manymu, buvo Andersas, ir magas turėjo bėgti į Kirkvalį.

9:37 Andersas susprogdino bažnyčią, nuo kurios prasidėjo žudynės Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Pranašė Andrastė yra Bažnyčios įkūrėja, Šviesos giesmės kūrėja ir visų tikinčiųjų gelbėtoja.

Andrastės gyventojams maištaujant prieš Tevintero okupaciją, jos vizijos tapo ryškesnės ir liečiančios, o Kūrėjo valios supratimas tapo ne toks abstraktus ir aktyvesnis. Ji pradėjo save laikyti tarpininke tarp žmonių ir Kūrėjo, skelbdama žmonėms Jo tiesą ir Jo reikalavimus jų išganymui.

Andrastės vyras Maferatas surengė sąmokslą su Archontu Hessarianu ir leido persirengusiam Tevinteriui patekti į Andrastės tvirtovę Nevaros mieste. Pranašė buvo sučiupta, nuvežta į Tevinterį ir sudeginta gyva – pati skaudžiausia ir žiauriausia bausmė, kurią Tevinteris galėjo padaryti.

0 0 0

Magas elfas, gydytojas ir buvęs Vino mokinys.

Jam prireikė laiko priprasti prie rato, tačiau Wynn, manydamas, kad reikia pradėti mokytis, šio laiko jam nedavė. Kai Aneirina bandė su ja pasikalbėti, ji tik liepė jam susikoncentruoti į savo burtus. Jis dažnai kalbėdavo apie dališus ir apie tai, kaip nori juos pamatyti. Vieną naktį jis išėjo iš bokšto, bet tamplieriai rado studentą dingusį ir, paėmę filakteriją, išėjo jo ieškoti. Sugavę Aneuriną, jie perdūrė jį kardu ir, laikydami jį mirusiu, paliko. Laimei, jį rado Dalish klanas, kuris jį priėmė ir slaugė sveiką.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Vienintelė Loghaino MacTeero, karaliaus Kailano žmonos, dukra.

1 0 0

Ariana yra puiki karė ir geriausia savo klano medžiotoja. Kovoja su dviem ašmenimis. Kai pavagiama jos klanui priklausiusi senovinė elfų istorijos knyga, prižiūrėtojas Solanas siunčia ją surasti knygos. Ji pasiryžusi vykdyti prižiūrėtojo duotą nurodymą. Ieškodama jos keliai susikerta su globėju, ieškančiu Morrigano. Pokalbio metu paaiškėja, kad knygą pavogė Morriganas, o Ariana prisijungia prie globėjo, kad kartu surastų raganą.

3 0 0

Kitshock tapo Qunari Arishok 9:25 Draconic.

Arishok ir jo Qunari persekiojo Izabelę, kuri pavogė „Kosluno Raštą“ – šventą relikviją, kurią Orlais bandė grąžinti Qunari, kad pagerintų diplomatinius santykius. Audra nuskandino abiejų pusių laivus prie Kirkwall. Taigi Arishok atsidūrė Kirkwall, kur jam ir jo armijai buvo suteikta vieta apsistoti uoste, kol jie tariamai laukė Qunari laivų.

Žuvo kovodamas su Kirkwall gynėju.

Architektas

2 1 0

Garlockas yra tamsaus neršto pasiuntinys, vienas iš tų meistrų, kurie įsiveržė į Auksinį miestą. Architektas yra pirmasis žinomas tamsus žmogus, turintis savo valią.

Archonas Hesaranas

1 0 0

Hesaras Nepririštasis yra magas ir Tevinter imperijos valdovas Andrastės maišto metu. Jo įsakymu pranašei Andrastei buvo viešai įvykdyta mirties bausmė.

Po Andrastės egzekucijos jis tikėjo Kūrėju, o andrastianizmą paskelbė vieninteliu tikėjimu Tevintero teritorijoje.

Atenrilas

0 1 0

Elfų kontrabandininkas, pirmasis Hawke darbdavys.

baronienė

0 0 0

Vienas iš Fereldan žemių valdovų, paskirstytas tarp Orlais imperijos aristokratų Fereldeno okupacijos metu. Kraujo Magas. Nužudydama daug jaunų merginų, ji bandė susigrąžinti jaunystę. Galų gale tiriamieji atsuko baronienei nugarą ir sudegino jos namus. Prieš mirtį orlesietė metė burtą, perkėlusį jos ir visų žmonių sielas į Fade – košmarišką Juodųjų pelkių versiją.

Bartranas Tetras

0 0 0

Tetraso namų žemė, Varriko vyresniojo brolio žemė.

Surengė ekspediciją į Giliuosius kelius. Pateko į lyrio stabo įtaką ir paliko Hawke'ą ir Varricą pirmykštėje taigoje.

greitasis bėgikas

0 0 0

Vilkolakis, kurį „Guardian“ pirmą kartą sutinka Vakarų Breciliane. Jis yra Brecilijos miške gyvenančių vilkolakių galva.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Nykštukų tarybos narys ir trečiasis karaliaus Endryno Aedukano vaikas. Belenas žaidžia politinį žaidimą ir suklastojo Triano nužudymą bei Sargo išdavystę, kad taptų pirmuoju pretendentu į Orzammaro sostą po savo tėvo.

Jei Belenas tampa karaliumi, jis inicijuoja reformas ir stengiasi sustiprinti Orzammaro ryšį su žemės pasauliu. Tai taip pat suteikia naujų teisių neliečiamiesiems ir privilegijų atlikti karinę tarnybą kovose su tamsos būtybėmis. Ši politika padeda Orzammarui užfiksuoti prarastą Giliųjų kelių dalį, tačiau sukelia karių ir kilmingųjų kastų pyktį. Po kelių pasikėsinimų į savo gyvybę Belenas paleidžia Tarybą ir valdo vienas. Vieni jį prisimins kaip tironą, o kiti – kaip toliaregį valdovą.

0 0 0

Chartijos skyrius prieš Drakono amžiaus įvykius: ištakos. Investavo į bajorų medžiotoją Riką. Jį nužudė Sargas – paprastasis nykštukas.

Bethany Hawke

6 3 0

Jaunesnioji Hawke'o sesuo ir Carverio dvynys. Ji yra magas, kaip ir jos tėvas, todėl jos šeima ir ji gyvena bijodami šventyklų. Jos tėvas išmokė ją magijos.

Jei Hawke yra magas, tada Bethany miršta žaidimo pradžioje, bet jei jis (a) yra karys arba plėšikas, tada ji lydi savo brolį / seserį per pirmąjį veiksmą.

Blackwall

2 5 0

Orlesio miesto Val Chevin globėjas-konsteblis ir Inkvizitoriaus partneris.

Blackwall yra vienas iš nedaugelio Gray Wardens, kurie noriai ir entuziastingai pasirinko tokią akciją. Jis nuoširdžiai tiki kilniais Pilkųjų prižiūrėtojų idealais ir nekeis šio gyvenimo į jokį kitą.

Bodahn Feddic

1 0 0

Keliaujantis nykštukų prekeivis. AT Drakono žaidimas Amžius: kilmė, jis kartu su įvaikintu sūnumi Sandalu keliauja su globėju. Antroje dalyje Bodanas prisijungia prie Bartrand ekspedicijos į Giliuosius kelius kaip pirklys. Po ekspedicijos Bodanas, Hoko leidimu, kartu su Sandalu persikelia į Hawke dvarą.

Bramas Kenrikas

1 0 0

Tyrėjas ir profesorius, kilęs iš Starkhaven. Specializuojasi ankstyvosios bažnyčios istorijoje, ypač nuo Nevaarano susitarimo pasirašymo. Jis persikėlė iš Starkhaven į Orlais, kad būtų arčiau savo studijų dalyko.

0 0 0

Branca buvo Oghreno, kario Kondrato namų nario, žmona. Ji tapo Tobula išradusi nerūkančią anglį. 9:28 Dragon Age, likus dvejiems metams iki Penktojo pūtimo pradžios, ji ir visi jos namiškiai, išskyrus Oghreną, išvyko į ekspediciją į Giliuosius kelius, ieškodami Tuštumos priekalo.

Ferdinandas Genitivis

2 0 0

Vienas garsiausių bažnytinių tyrinėtojų, daugiausia dėl savo paskelbtų istorijų (daugelis jo amžininkų laikė fantastika) apie keliones aukštyn ir žemyn Teda. Didelė kodo dalis visuose žaidimuose yra parašyta iš jo perspektyvos.

1 0 0

Imperatorienės Selinos tarnas elfas.

Selinos vardu ji organizavo sero Michelio de Chevino paiešką. Per kratą ji sužino, kad jos tėvai buvo nužudyti Selinos įsakymu. Po išsiskyrimo su Selina Briala sukūrė pogrindinę elfų armiją, kuri persekiojo abi pilietinio karo puses.

Bianca Davri

1 0 0

Išradėjas, Nykštukų pirklių gildijos narys ir Varric Tethras, kurio vardu jis pavadino savo arbaletą, mylėtojas.

Valendrianas

0 0 0

Elfas Hagrenas Denerimo ateiviuose. senas draugas Dunkanas.

Varric Tethras

17 16 0

Nesąžiningas nykštukas ir Hawke'o partneris. Būtent jis pasakoja apie Houką per tardymą, kurį surengia Kasandra, bandydama išsiaiškinti, nuo ko prasidėjo magų ir templierių karas ir kur nukeliavo Kirkvalio gynėju tapęs Hokas.

Varricas yra jauniausias Tethras šeimos sūnus, o jo vyresnysis brolis Bartranas yra namų vadovas ir vadovauja šeimos verslui. Jo tikrasis verslas yra lyderystė“ šnipinėjimo tinklas“, kurios pagrindinė užduotis – teikti informaciją Tetrų šeimai, kuri yra Komercijos gildijos dalis, bei ramiai spręsti šeimos problemas.

Po to, kai Vanagas dingo iš Kvirkalo, Cassandra jį tardė ir prisijungė prie inkvizicijos.

1 0 0

Dalish elfų klano globėjo įpėdinis, potencialus veikėjo partneris. Ji gerai žino, kiek daug prarado elfai kare su žmonėmis, ir mano, kad teisinga, kad žmonės, įsiveržę į tamsos būtybes, prarado ne mažiau.

Velanna yra žemo būdo ir nebijo pasakyti, ką galvoja, net jei tai gali ką nors įžeisti. Ji nekenčia žmonių, bet padės jiems siekti savo tikslo.

Vivienne

1 2 0

Vyresnysis Orlesian Magų rato burtininkas-riteris. Galimas inkvizitoriaus partneris.

Vivien buvo viena iš pagrindinių kandidatų į Pirmojo Enchanterio postą Montsimmare. Tačiau konfliktas tarp magų ir tamplierių bei pilietinis karas Orlais sutrukdė jai oficialiai užimti šias pareigas.

Vivien vadinama „geležine ponia“, ir ji visiškai pateisina šią slapyvardį. Ši grėsminga moteris, magų galva ir oficiali imperatoriškojo rūmų burtininkė, savo poziciją pasiekė gudriu ir sumaniu politiniu žaidimu.

4 2 1

Magas, vyresnysis Fereldeno magų rato kerėtojas ir vienas iš galimų Sargo palydovų seriale „Drakono amžius: kilmė“. Jis atlieka epizodinį vaidmenį „Pabudimo“ priede, taip pat yra vienas pagrindinių veikėjų Davido Gaiderio knygoje „Vaiduoklių kaukė“.

Wynn gimė su natūralia dvasinio gydytojo dovana.

Vaughanas Kendellsas

1 0 0

Denerimo grafo Urieno Kendelso sūnus.

Po Arl Urien Kendells mirties Loghainas savo šalininką Randoną Howe'ą pavertė Denerimo grafu. Vaughanas buvo įkalintas.

Gereonas Aleksijus

1 1 0

Tevinter magistras ir Venatori vadas, užėmęs Redklifą. Buvo Doriano Pavuso mokytojas.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0