Kaip nugalėti sans in undertale. Kodėl Undertale yra blogas. Reikšmė ir įspūdžiai

Bandyti už ką?Žudyti daug lengviau, nei ištverti ir išsisukinėti nuo viso to mėšlo, kurio tiesiog nepaleido į tave, mėtė, bandė įkąsti ir viskas, o po to ramiai susidraugauji su pažeidėjais, pirmyn. Pasimatymų su jais, padėti jiems (arba sudeginti namą, bandant virti spagečius). Daugiausia pastangų (skaitykite jo atsakymus „Twitter“): „Jis praleido daug laiko sugalvodamas neutralius maršrutus, bet tai yra kvailystė, palyginti su tuo laiku ir jo nervai, kuriuos jis išeikvojo baigdamas gimdymo kulminaciją. „Visa tai melas, tiesą sakant, jam buvo sunku žaidime su kažkokiais kodais, failais. sklypas.

„Nužudyti daug lengviau“ – jokiu būdu. Nužudyti tiesiog nėra lengviau – reikia aiškių reakcijų ir ritmo pojūčio (ypač naudojant pistoletą „a“ šerdies mažėjimo procese). O visa draugystės magija tereikia n kartų kišti į reikiamus meniu punktus. Na, labiausiai Epiniai ir įdomūs mūšiai tiesiog paslėpti genocido provėžoje.

„Jis labiau domėjosi mechanika nei istorija. - jei taip (o aš nematau jokių nuorodų į tavo šaltinius), tai tik rodo, kad jis yra kvailas programuotojas.

„tu eini su jais į pasimatymus, padedi jiems“ – miestiečiai tokie miestiečiai. O genocido kelyje Flowey tiesiogiai padeda suvokti visą šio ir visų kitų maršrutų egzistencinį siaubą, būtent: kad visa ši draugystė-magija yra ne laisvo pasirinkimo, o griežtai nulemto proceso rezultatas. Jie draugauja su tavimi, nes jiems lemta su tavimi draugauti, jie neturi kito pasirinkimo. Ir jie kovoja su tavimi, nes yra pasmerkti kovoti su tavimi. Ir išeities nėra. Net ir nugriaunus užtvarą, jie liks egzistencinėmis šio nulemtumo marionetėmis: jos nemato, negali suvokti, todėl niekada ir neįveiks.

Na, jūs pasirinkote kelią karas, aš magas absoliučiai (prašau be Sithų) dvi skirtingos šiukšlės, ta viena ir kita. Magas yra kaip magas (išsišokinėja burtais). Karys mūšiuose Buvo nuoroda su jo aukštų dažnių garsiakalbiu, bet turiu perkopti savo naršyklės istoriją niekšelyje.Taip, jei dar pats surasi paskaityk , ten yra daug įdomybių. O dėl jo įgūdžių manau išsisuko su klausimu "Kas geriau genocidas ar pacifistas?" Hmmm žmonės visada turi pasirinkimą.Yra du variantai 1)Tu draugauji su jais,jie su tavimi.Tada verki gimdymo pabaigoje.Ir čia tu klysti,jie gali palikti šį užrakintą ratą ir nustoti būti marionetėmis bet cia reikia draugo pagalbos.Uztenka pereiti gimdyma ir nebepradeti zaidimo. 2) tu žudai viską ir viską, tada šokate ant pasaulio liekanų. Trolini Charu ar dar ką tu gali padaryti, bet šitas asilas kiekvieną kartą tau primins apie save. Bet tada tu kovojai su Undyne The Undying, Judge Sans, Mettaton NEO (bet tada tu nužudysi Toriel, o ji tiesiog norėjo saugok tave kaip tikra mama, Papyrus, bet jis vis tiek tavimi tikėjo iki galo...) Pffffffffff Flovik.Ahahahhaah rado ką nors klausyti.

Magas kaip magas (trūkčioja nuo burtų).

Visai ne. Mago darbas yra intelektualus. O veiksmingam genocido ištraukimui, o ypač efektyviam teritorijos valymui, reikia atminties, dėmesio ir logikos.

Pasirinkai ne mago ir ne kario, o buko apgavikų diplomato kelią.

Jie gali palikti šį uždarą ratą ir nustoti būti lėlėmis, bet čia jiems reikia draugo pagalbos. Užtenka pereiti darbus ir nebepradėti žaidimo

Visai ne. Jie ir toliau gyvena pagal scenarijų, tiesiog dabar nėra kam pažvelgti į jų gyvenimą iš šalies, pamatyti, patirti ir išnaudoti šį scenarijų. Įprastas ontologinės inercijos principas yra tas, kad jei tam tikra savybė objektui buvo būdinga iki šiol, ji bus būdinga šiam objektui ir ateityje, nebent įvyktų įvykis, sukeliantis šios savybės pasikeitimą. O kliūties griūtis vargu ar pakeis jų likimo scenarijų.

Ji tiesiog norėjo tave apsaugoti kaip tikrą mamą.

Ji tik psichotiškai projektavo į tave savo motiniškus instinktus, kurie liko neišsipildyti nuo Charos ir Asrielio mirties. Tai negalėjo baigtis gerai.

Papirusas, bet jis vis tiek tavimi tikėjo iki galo...

Papirusas paprastai turi sudėtingą ryšį su tikrovės suvokimu.

Pffffffff Floviku

Argumentum ad hominem. Nepriimtina. Floviko žodžiai šį kartą yra jo patirties atpasakojimas, ir jūs galite juos išbandyti praktiškai patys.

Undertale netikėtai visiems tapo vienu pagrindinių praėjusių metų įvykių. Beveik vienas sukurtas nepriklausomas žaidimas buvo parduotas didžiulis tiražas per porą mėnesių ir pelnė daugybę ištikimų gerbėjų, kurie pakėlė jį į aukščiausią vietą GameFAQ balsavime už geriausią visų laikų žaidimą. Laikui bėgant, Vakarų spauda taip pat atsitraukė: apie Metacritic Undertale prilygo vidutiniam balui su Raganius 3 , pranoksta net metalo Gear Solid V.

Ne mažiau daug ir priešininkų Undertale. Jie tai vadina pigiu išmušimu (tarsi tai būtų kažkas blogo), peikia jį dėl akis rėžiančios grafikos (pelnytai, bet tai akivaizdžiai nėra svarbiausias kriterijus) ir teigia, kad žaidimas už savo populiarumą skolingas tiems, kurie vertina pretenzingus indie žaidimus.žaidimai Vakarų spaudai ir memų gerbėjams.

Taip, žinoma, nėra: spauda laižė ir Saulėlydis, kurių pardavimai keliais eilėmis mažesni, ir Borderlands 2 tiesiog trykšta iš memų, bet tik ypatinga žmonių meilė nelaukė. Jau nekalbant apie „Greenlight“ „memų“ žaidimus: per komišką ir negražų Kraujo vonia: Kavkaz visi nusijuokė ir akimirksniu ją pamiršo.

Undertale nėra. Ar ji tikrai verta tiek nuopelnų?

Pasenę ingredientai

Visa Undertale esmė vienoje ekrano kopijoje.

Pagal mano pastebėjimus (remiantis daugelio mėnesių skaitymu įvairiomis diskusijomis), Undertale gerbėjai skirstomi į dvi sąlygines kategorijas. Kai kas ją myli už gerumą, už personažus, su kuriais pavyko susidraugauti, už jaukius įspūdžius (juos, kaip suprantu, žmonės vertina galutinė fantazija IX). Kiti – už neįprastus žaidimo dizaino sprendimus, už tai, kad žaidimas viską atsimena po pakrovimo, už „ketvirtos sienos“ sulaužymą ir pan.

Be jokios abejonės, žaidimas turi viską. Ar tai ją verčia geriausias žaidimas kompiuteryje, ar geriausias 2015 m. žaidimas, ar geriausias visų laikų žaidimas? Žinoma ne. Kadangi „Undertale“ ištrauka, primenu, susideda iš vaikščiojimo per neįtikėtinai apgailėtinas, monotoniškas ir bjaurias vietas, nuo atsitiktinių muštynių, nuo kvailų galvosūkių sprendimo ir begalinių juokelių.

Visa kita, kas yra žaidime, kiekybiškai nublanksta prieš tai, kas išdėstyta aukščiau. Visas kelias nuo pat pradžių iki paskutinio viršininko yra neviltis ir kančia. Ir visi žaidimo geri dalykai – taikios scenos su bendražygių dalyvavimu, tam tikras komfortas ir ypač neįprasti žaidimo dizaino sprendimai – yra arba prieš pat finalinį mūšį, arba net po jo. Arba neprivaloma, o tai iš esmės reiškia, kad geriausia jį žiūrėti žaidimo pabaigoje. Vardan geriausių, pirmiausia turite kentėti visą žaidimą iki finalo.

Žaisdamas su kirviu valdančio Džekas Nikolsonas beldžiasi į ketvirtą sieną.

Ir Undertale neskatina tai daryti. Rašau šį tekstą taip vėlai, nes tik kitą dieną baigiau groti. Kai rudenį pradėjau žaisti Undertale, man užteko dviejų su puse valandos, per kurias jis net neturėjo siužeto, bent jau kažkokio siužeto. Visas žaidimas iki krioklio, kurį pasiekiau, susidėjo iš pokštų (išskyrus pirmąją vietą – ją sudarė nepakeliamai įkyri apsauga). Man buvo pasakyta, kad ateityje bus kitaip – ​​ne, melas. Visa kita buvo tas pats. Tuščios vietos, atsitiktinės kovos, nuobodžios galvosūkiai, amžini pokštai.

Siužeto posūkis – tik pagalvok! - krenta ant žaidėjo prieš pat paskutinį bosą: herojus eina tiesiu koridoriumi, o priverstinėse kovose monstrai nepuola, bet be jokios priežasties pasakoja jam foną. Ir šį žaidimą žmonės giria už požiūrį į istoriją!

O žaidimo eigoje vietinės pasaulio tvarkos detalės aprašomos ant to paties linijinio koridoriaus, kuriuo žaidėjas eina nuo pradžios iki pabaigos, sienų kabantyse teksto laukeliai. Svarbiausia informacija, prieinama tik prieš pacifistinę pabaigą, pateikiama taip pat. Tik „genocidiniame“ kelyje svarbias siužeto detales pasakoja tie veikėjai, kurie turėtų.

Gyvybes ar mirties klausimas.

Ir tai, kad norint suprasti visą siužetą, reikia keletą kartų pereiti žaidimą, nėra pliusas. Ypač turint omenyje, kaip uolus Undertale'as bando apkaltinti žaidėją – vietiniai veikėjai tiesiogiai pabrėžia, kad visas blogis yra iš munchkinizmo, iš noro gauti daugiau „eksp“. Apskritai ši įkyri pacifistinė žaidimo žinutė yra tokia pasipiktinusi, kad pakalbėsiu apie ją išsamiau.

Jėzus, Lenonas ir Gandis įeina į barą

Pirma, Undertale yra labai agresyvus, priversdamas žaidėją nužudyti Torielį, kad vėliau galėtų žaisti dėl kaltės. Išgyventi po jos priepuolių dvidešimt šešis posūkius, per kuriuos ji skirtingomis frazėmis sako tą patį „ne“, nėra rimta. Ir nekalbėkite apie tai, kad kai herojė turi silpną sveikatą, ji pasigenda - žaidėjas negali to žinoti ir, pavyzdžiui, mane nužudė. Tai prieštarauja to, ko žaidimas mokė iki šiol – kad pakanka rasti bendrą kalbą su priešu, ir jis sutiks išeiti.

Deja, tai tiesa.

Antra, yra savigynos klausimas. Jie tave muša, bet tu nedrįsti. Grąžinti gėrį už blogį yra tarsi palaikyti blogį, ir dėl šios priežasties ideologiniu požiūriu Undertale man visiškai nepatinka. Gauti gera pabaiga, žaidėjui neleidžiama nužudyti jokio priešo. Jokių želė gabalėlių, jokių vaiduoklių, jokių žvynų, kurie neišlipa, kad pribaigtų herojų Ondine. Nes, matai, jie malonūs, o herojus, jei atsako tuo pačiu, iš karto yra piktas. Kodėl šis pašaipas „žudyk arba būk nužudytas“ netaikomas monstrams?

Trečia, žaidimas ne skatina, o iš tikrųjų verčia pereiti prie „genocidinės“ pabaigos. Ne todėl, kad „įdomu pamatyti, kas atsitiks, jei visi bus nužudyti“, kaip sako Flowey. Tiesiog tokia ištrauka turinys. Tai labai skiriasi nuo įprastų ir, kas dar svarbiau, leidžia giliau suprasti du pagrindinius antagonisto veikėjus. Praleisti tai reiškia atsisakyti didelės žaidimo dalies, o kaltinti žaidėją, kad jis eina pažiūrėti, ką dar žaidimo autorius įdėjo, yra taip pat bjauru, kaip ir tai, kas daro Spec Ops: The Line. Jo kūrėjai, leiskite jums priminti, pažodžiui sakė, kad jūs negalite sudeginti žmonių fosforu, o tiesiog mesti žaidimą. Taip, ir jūs vis tiek negalite žaisti žaidimo, tai bus ta pati prasmė.

Kai kurie spritai nupiešti labai gerai ir stipriai kontrastuoja su kitais (ty su dauguma).

Ketvirta, žaidimas paprastai yra sudėtingas. Išgyventi pragariškame pragare, turint pirmąjį lygį ir apgailėtinus 20 AG, nėra maloni užduotis. Ir apskritai kovos sistema toli gražu nėra Undertale stiprybė. Taip, jį galima pagirti už originalumą, už individualų požiūrį į kiekvieno varžovo atakas, tačiau niekas nepatars žaisti Undertale dėl žaidimo, ir tai daug ką pasako.

Kova čia nėra taktinė, kaip kituose JRPG. Ne, „Undertale“ kovos tikslas yra „grobti brutalią jėgą arba intuityvus būdas priversti priešą pasitraukti“ arba „išgyventi trisdešimt posūkių po boso atakų“. Atsitiktinėse kovose nėra jokios vertės, jos yra kliūtis kelyje į komfortą ar sąmokslą, pabrėžkite būtinybę. O noras palengvinti gyvenimą pumpuojant – ypač turint omenyje tai, kad monstrai puola herojų ir bando jį nužudyti – yra visiškai pagrįstas.

Ir kadangi mes kalbame apie tai, už ką beveik niekas negiria žaidimo, leiskite grįžti prie keturių pagrindinių jo ištraukos komponentų. Ir vietos, ir atsitiktiniai mūšiai, ir galvosūkiai – tai ne tik ne pati geriausia žaidimo pusė, bet ir visiška šiukšlė. Humoras, žinoma, yra subjektyvus dalykas, tačiau Undertale gerbėjai, kaip taisyklė, jo niekada nekelia į pirmąsias vietas savo nuopelnų sąrašuose.

Smehopilorama

Po sekundės šviesa užges, o kelią teks rasti prisilietimu tamsoje. Siaubas, o ne žaidimas.

Tačiau beveik viskas Undertale yra visokie juokeliai ir pokštai. Sansas ir Papirusas yra išskirtinai komiški personažai (na, Sansas turi keletą rimtų scenų, bet tai greičiau taisyklės išimtis). Panašu, kad krioklys yra niūri vieta, kur herojų persekioja Ondine... ir beveik kiekvienas susitikimas su ja baigiasi visiškai komišku kūdikio pabaisa. Alphys, galima sakyti, labai gyvenimiškas personažas, bet ji su savo nerangumu taip pat yra komiška. Atsitiktinės kovos? Taip, tas pats: išsitiesusi šuns galva, bicepsu skraidantis pokštas nuo ekrano, lėktuvas, kuris nenori tavęs bombarduoti, kaip tankas – visa tai juokai. Jie mieli, bet tai jokiu būdu nėra šimtmečio proveržis.

Ir visi šie „ketvirtosios sienos“ lūžiai iš tikrųjų taip pat yra tik pokštas. Galbūt, viskas, išskyrus tuos, kurie yra užimti jau anksčiau aptartais žaidėjo priekaištais. Didžioji dalis žaidimo turinio nustato šablonus, kurie bus naudojami vėliau tam tikras momentas sunaikinti juos ir nustebinti žaidėją. Kodėl visos kovos yra vienspalvės „MS Paint“? Taip, kad žaidėjas pamatytų galutinio boso „Photoshop“ spalvą ir būtų priblokštas. Kodėl įvedate savo vardą žaidimo pradžioje? Taip, kad vėliau sužinotum, jog esi Hitleris, ir apstulbtum. Žaidimas atsimena jūsų sprendimus net po įkėlimo, bet ką jis daro su jais? Tiesiog priminimas, kad jis žino, ką tu padarei praėjusią vasarą, kad tave pribloškė. Ir taip toliau.

Kitas nuostabaus Undertale žaidimo gelmių pavyzdys.

Taigi aš nuoširdžiai nesuprantu, kaip į tai galima žiūrėti rimtai. Geras devyniasdešimt procentų žaidimo yra arba pokštai, arba pasiruošimas pokštams, kurie bus žaidžiami vėliau. Net jei kai kurie iš jų pasirodys šmaikštūs, kiekvienam atsiras dešimt kur kas mažiau juokingų, o jų skaičius greitai išvargins.

Fabula rasa

Kalbant apie rimtą siužeto komponentą, tai apskritai nėra taip blogai (įdomi pati mintis, kad jūsų herojus atrodo kaip sąlyginis Hitleris ir, jei padėsite jam tai padaryti, jis pavirs Hitleriu), bet ...

Pirma, jo pateikimas, kaip jau minėta, nėra geras.

Antra, pabaigos mechanika yra neįtikėtinai kvaila. Žaidime nėra veikėjų moralės sistemos: tiek pacifistas, netyčia sutraiškęs vieną pudingą, tiek Hitleris, kuris kažkodėl praleido tą patį pudingą, sulauks neutralios pabaigos. Tai absurdas. Būtinybė atsitiktiniuose mūšiuose iškirsti visus be išimties monstrus yra visiškai nepateisinamas, o šis priekaištas pabaigos apie genocidą, kad, sakoma, visa tai dėl „expa“, finale, pasirodo esąs. visiškai ne vietoje.

Trečia, Undertale žaidime sėkmingai parodijuoja JRPG žanro klišes, tačiau siužete jis stačia galva neria į tas pačias klišes. Krūva esencijų, sielų persikėlimas, skirtingų sielų pakaitinis vieno kūno valdymas ir, žinoma, pasitikėjimas savimi bei sunkumų įveikimas kaip herojaus galios pagrindas – tik dalis to, ką jau matėme, ir ne kartą. .

„Undertale“ yra komedija, o komedijai nėra nieko blogiau, nei būti nejuokingam.

Ir susumavus, kas yra Undertale, pagal standartinius kriterijus paaiškėja, kad grafika yra iš kategorijos „galite sudaužyti akis“, muzika gera, žaidimo eiga bloga, o siužeto mažai, net ir tai nėra be trūkumų. Taip, pagrindiniai „Undertale“ nuopelnai slypi visiškai kitoje srityje, tačiau negalite užmerkti akių į tai, kad kaip žaidimas, apskritai kalbant, geriausiu atveju jis yra vidutiniškas? Kas gali būti 10/10 su tokiais ir tokiais neišvengiamasžaidimo eiga?

* * *

Aš vidutiniškai neigiamai žiūriu į Undertale. Aš nuo pat pradžių jai patyriau aštrų nemeilę: ir įkyri globa, ir visas vietinis humoras sukėlė aštrų atstūmimą. Ir tada pradėjo trukdyti žaidimo eiga: ilgi labirintai, nuobodūs galvosūkiai, atsitiktiniai mūšiai, sunkūs viršininkai.

Tačiau po finalo pagaliau prasidėjo geri dalykai. Buvo galima ramiai vaikščioti be nuolatinio galvosūkių ir nereikalingų mūšių. Man labai patiko scena Ondine namuose, nes ten humoras, vieną kartą, buvo vizualus. Kai veikėjai pradėjo tarpusavyje šnekučiuotis, kažką aptarinėti, pasakoti praeities istorijas, būtent tada pagaliau paaiškėjo, apie kokį komfortą kalba žaidimo mėgėjai. Gaila tik, kad pirmiausia reikėjo išgyventi aštuonias valandas nevilties ir kančios.

Yra ir kita „Undertale“ problema: ją labai sunku suvokti atskirai nuo aplinkui keliamo ažiotažo. Be šio ažiotažo beveik niekas (taip pat ir aš) nekalbėtų apie žaidimą: dabar yra daug nepriklausomų žaidimų ir esu tikras, kad daugelyje jų žanro kanonai vienaip ar kitaip išjuokiami. ir/ar sulaužyta ketvirta siena – nes jų autoriai gali sau leisti puikuotis. Undertale giriamas kaip apreiškimas, kaip geniali žanro dekonstrukcija – matau jame skaičių gerų idėjų, darbuotojai, didžiąja dalimi, įprastų juokelių naudai.

Žinoma, verta žaisti „Undertale“: staiga pamėgsti vietinį humorą ar, pavyzdžiui, muštynes, tada tavo kelias į įdomiausius momentus nebus toks skausmingas kaip manasis. Undertale turi puikių idėjų ir yra tikrai malonesnis ir jaukesnis nei daugelis JRPG. Bet tikrai nepavadinčiau jos geriausia.

Man tai irgi buvo labai netikėta, bet pasaulyje yra žaidimas pavadinimu Undertale. Jis išleistas jau šešis mėnesius ir apie tai sužinosite, kaip ir aš, iš forumų nuorodų, žaidimų naujienų komentarų ar gerbėjų meno.

Bet kuris nesuinteresuotas žmogus nepatikės žaidimu, kuris atrodo kaip ekrano kopijos. Taip, tai gali būti įdomu. Bet kiek daugiau? Dėl „įdomaus“ galite kreiptis į patikimus šaltinius.

Aš taip pat netikėjau pixel 8-bit Walker, apie kurį pirmą kartą išgirdau. Tačiau atsiliepimai buvo be galo teigiami, reikėjo išsiaiškinti, kas per reikalas. Žvelgiant į ateitį, pasakysiu, kad man tai tapo emocingiausiu žaidimu už JRPG žanro ribų.

Kūrimas

Vaidmenų žaidimą Undertale sukūrė amerikiečių indie kūrėjas Toby Foxas. Jis prie jo dirbo trejus metus naudodamas GameMaker: Studio. Išleidimas įvyko 2015 m. rugsėjo 15 d. „Steam“ platformoje ir iškart susilaukė atsidavusių gerbėjų būrio bei daugybės apdovanojimų.

Toby sulaukė tokios sėkmės dėka didžiulio talento ir interneto bendruomenės pagalbos. Nuveiktų darbų kiekis įspūdingas, kai supranti, kad vietoj kūrimo komandos kūrėjas turėjo vos kelis padėjėjus. Tarsi iš nesibaigiančio idėjų srauto buvo visi įkūnyti.

Pirmiausia buvo Helovino įsilaužimas „EarthBound“. Nepatogi, specifinė jo atmosfera įkvėpė pradėti projektą, kuris turėjo bandyti laužyti žanrinius stereotipus.

Toby Fox yra toli kairėje, šalia Timo Schaferio („Psychonauts“),
Aleksejus Pajitnovas („Tetris“) ir Patrice'as Dezile'as („Assassin's Creed“).

Tai turėjo būti sudėtinga stebinanti istorija, pasakojama paprastomis techninėmis priemonėmis. atviras pasaulis be monotoniško ūkininkavimo ir „atnešk-duok“ užduočių. Kam išvis ką nors žudyti, kai gali pasikalbėti su kiekvienu monstru ir suprasti?

Taip gimė Undertale. Neįprasta, masyvi asmeninis žaidimas sugėrė daugybę žaidimų ir socialinės kultūros sluoksnių, kuriuose dabar klestime.

Žaidimo procesas

Kaip žaisti Undertale? Galų gale, tai yra pikselių sukurtas nepriklausomas amatas, turintis siužetinę žinutę. Ar autorius galėtų suteikti jai žaidimo? Bent jau padarykite tai ne tik pasirenkamu priedu.

Galų gale, kaip taisyklė, tai yra antrinis elementas net dideliuose RPG. Turite priversti save pereiti nuobodžių veiksmų, skirtų pateisinti, džiungles žaidimo forma dirba, kad mėgautųsi tuo, į ką kūrėjai sutelkė dėmesį. Pavyzdžiui, personažai ir humoras.

Taigi, bėgdamas iki pat išvadų, Užuomoje (vienas iš pavadinimo vertimo variantų) Toby Fox sugebėjo sukurti kiekvieną aspektą su visu kruopštumu ir fantastika. Kaip jam tai pavyko, kaip jam užteko fantazijos, laikas – paslaptis.



Valdydami pagrindinį veikėją, vaiką, vardu Friskas, judame po vietas žiūrėdami iš viršaus ir bendraujame su personažais bei objektais. Visai kaip kai kuriuose RPG žaidimuose NES („Dendy“, jei labiau pažįstamas) ir „Sega Genesis“.

Dialogų skaitymas užtruks didžiąją laiko dalį. Visi čia nori su tavimi pasikalbėti. Be to, įvairiomis formomis: pokalbiuose, skambučiuose į mobilųjį telefoną, net mūšių metu atsiranda dialogų debesys. Jei nemėgsti skaityti žaidimas praeis praeitis. Kaip ir bet kuri Senas RPG mėginys. Tačiau čia tekstas yra pagrindinė išraiškos priemonė.

Daugumos prekių aprašymai pateikiami. Ant sienų pakabinti ženklai su svarbiais paaiškinimais. Mažos istorijos atskleidžiamos, jei spustelėsite, tarkime, kiekvieną kambaryje esančią gėlę arba prieisite prie visų baro lankytojų. Didžiulis scenarijus atskleis savo gylį tik tokiu būdu.



Į miestą daiktų grįžau tik vieną kartą. Prekybos santykiai yra supaprastinti. Miestai ir parduotuvės yra pokštų ir pasirodymų treniruočių aikštelė antriniai simboliai. Pusiausvyra atleidžia tokius dalykus kaip gydančių mėsainių neturėjimas, norint mėgautis aklu žaidimu.

Dabar įsivaizduokite, kad Undertale turi kelis miestus, parduotuves ir vietas, kuriose vyksta atsitiktiniai mūšiai. Tai toks puikus žaidimas! Ne trumpalaikis įspūdis, o visavertis RPG nuotykis. Pagrindinis dėmesys skiriamas charakterio ugdymui ir niekam kitam.



Įvairiose vietose pakeliui į bokštą tyrinėjimas ir bendravimas atskiedžiami galvosūkiais. Nors jie labai paprasti. Pavadinkime jas užduotimis. Pastatykite tinkamą tiltą iš žydinčių lelijų, šokinėkite ant platformų su rodyklėmis, perkelkite blokus monitoriuje, atlaisvindami vieną eilutę.

Užduotys netampa kliūtimi pereiti, bet prideda susidomėjimo. Tai veikia stebėtinai teigiamai, kai nereikia įsitempti. Laukiu kitos serijos.

Ta pati situacija su veiksmo epizodais. Yra net keletas! Pavyzdžiui, pabėgimas nuo iš paskos skrendančių iečių. Antras bandymas nereikalingas, bet tuo pačiu didėja įtampa. Režisieriaus talentas – ne ką mažesnis.

Kovos sistema

Kovos sistema turi būti linksma. Tai tarsi aksioma. Undertale puikiai tai supranta ir siūlo smagų arkadinį žaidimą. Būtina valdyti širdį mažame ribotame lauke. Tai paremta istorija, kaip ir visa kita. Iš visų pusių skris pavojai, nuo kurių būtina išsisukti.

Per daug supaprastinta? Na, yra meniu, kaip ir eilėmis pagrįstoje sistemoje. Galite naudoti daiktą, atlikti veiksmą, kalbėtis su monstru, smogti. Tai žaidėjo eilė. Norėdami pataikyti į priešą, turite dar kartą paspausti mygtuką, kai linija eina arčiau pasirodžiusios ovalo formos centro.



Ši schema dažnai pažeidžiama, ekrane kuriama beprotybė, žaidėjas patenka į absoliučiai nenuspėjamas situacijas. Yra linijos, kurios riboja judesius, objektai, kuriuos reikia gaudyti, širdis pradeda šaudyti!

Keista ir nesuprantama, bet kiekvienas žaidimo mūšis yra visiškai kitoks! Tai nėra evoliuciniai pokyčiai ar pumpavimas – kaskart autorius pasiūlo ką nors naujo. Ir ši nauja visiškai sulaužo seno modelius.

Visi Undertale bosai

Kiekviena boso kova yra visiškai skirtinga. Žaidimo proceso dėsniai nuolat keičiasi.

Pereidami per vadinamąjį genocido siužetą, atsiras patobulintos Undyne the Undying bosų formos Mettaton NEO, taip pat ekstremalus Sans.

Toriel

Keista būtybė su ožkos ir drakono išvaizda. Žaidimo pradžioje ji paima nukritusį žmogų. Sutinka jį šaltame svetimame pasaulyje ir parveža namo. Už durų laukia tik pavojai ir sunkumai, ten vaiko niekas neapsaugos. Ir ji tampa šių durų sargu.

Papirusas

Vienas iš skeletų brolių, paspėjusių žmogui spąstus. Jis gaus vietą karališkojoje gvardijoje, jei sugebės susidoroti su ateiviu. Jis turi tai padaryti, jis yra pabaisa. Karštas, garsus, ekstravagantiškas geriausias draugas. Arba auka.

Undyne

Karališkosios gvardijos vadovas, gyvenantis krioklių vietoje. Ji persekioja vyrą, prisidengdama baisaus šarvuoto riterio vaizdu. Jos ietis perveria akmenis ir širdis.

mufetas

Voras parduoda kepinius Hotlande. Jei ne išpūstos kainos, klientų net atsirastų. Pagaliau pasiūlo arbatą arba mirtį.

Mettaton

Robotas, sukurtas pramogoms. Muzika ir teatras yra jo aistros. Taip, jis tėra nesugriaunama dėžutė su mygtukais, bet kai suveikia jungiklis, užsidega prožektoriai, scenoje iškyla tikroji forma.

Asgore Dreamurr

Malonus ir stiprus karalius laistė gėles savo sode. Ilgi metai ieškant kelio savo tautai sužeidė jo švelnią sielą. Labiau už viską jis nenorėjo žiauraus pasekmių. Tačiau vaikas atėjo paskui jį su peiliu rankoje ir reikalavo neįmanomo.

Flowey

Kokia galia gali būti maža geltona gėlė, jei ji viską griauna ir meta iššūkį ne žaidimo personažui, o pačiam žaidėjui?

Azrielis Dreamurras

Niekas nesužinos apie jo egzistavimą. Jis paslėptas geltonos gėlės pavidalu, liūdno rezultato simboliu be sielos ir emocijų. „Noriu paskutinį kartą pamatyti gėles paviršiuje“, – linkėjo jam brangus žmogus. Bet niekas nesakė: „Ačiū, broli“.

Tiek daug vaizduotės įdėta kovos sistema! Iš pradžių tai atrodo kaip smagus mini žaidimas. Negaliu patikėti, kad tai vietiniai mūšiai, iš kurių galima išspausti ką nors pilno. Netrukus kova meta iššūkį, savaime įdomu. Puikus rezultatas.

Kaip ginklą galite naudoti žaislinį peilį ar pirštinę. Pirštinės atveju vis tiek reikės plaktuku paspausti raktą, kad padidėtų smūgių skaičius. Bet vaikas su peiliu, juo labiau vėliau galima rasti ne žaislinį, atrodo įspūdingiau.

Įprastiems monstrams kovoti reikia dešimt sekundžių. Kiekvienas susitikimas su bet kokiu vaiduokliu, ypač iš pradžių, nepaprastai džiaugiasi. Bosai yra kita istorija. Su kiekvienu iš jų tiesiogine prasme atsiskleidžia drama mūšio lauke.

Beje, yra mygtukas „Išsaugoti“! Visą pirmąjį žaidimo laiką nekreipiau į ją dėmesio. Ši savybė keičia kovos eigą, pakeičia viską.

Visas žaidimo procesas, įskaitant mūšius, yra pasakojimo priemonė. Ir šis pristatymas yra nuostabus. Apie tai pakalbėsiu atskirai vėliau, nes tai labai įdomi ir plati tema, skirta pasidžiaugti ir apmąstyti.

Sklypas

Tai, kas pasakojama per pirmą ištrauką, nėra visa istorija. Jis yra toks painus Undertale, kad jam sunku tilpti į galvą. Manai, kad jau viską supratai, bet pasirodo, kad yra dar kitos laiko juostos, centriniai veikėjai, kurių vardus išgirsi pirmą kartą.

Pirmiausia reikia suprasti, kad yra vadinamieji genocido, pacifistiniai ir neutralūs keliai. Tai yra įvykių raidos parinktys, priklausomai nuo žaidimo metu priimtų sprendimų.

Pirmą kartą žaidėjas, kuris nieko nežino apie šios visatos dėsnius, neišvengiamai pateks į neutralų kelią. Kitiems turi būti laikomasi labai griežtų sąlygų. Be to, pabaigos keičiasi, priklausomai nuo to, kurie veikėjai yra gyvi ir ar nebuvo trukdžių žaidimo kodui. Yra, pavyzdžiui, šeimos pabaiga arba įsilaužėlio kelias.

Prieš finalą vienas iš komiškų, bet realiai sunkiausių personažų Sansas susitiks su herojumi stulpų apsuptoje salėje, užlietoje saulėlydžio šviesos. Jis turi absoliučiai bet kokios plėtros galimybės kopijas. Beje, pradėdami naują ištrauką, tikrai prisiminsite senus darbus. Žaidimas juos prisimins, ir tai yra pagrįsta siužetu.

Epas siužeto perpasakojimas su spoileriais po spoileriu

Anksčiau tarp žmonių ir monstrų vyko karas. Žmonės laimėjo, sumušė priešus požeminėse gelmėse ir uždarė juos užtvara. Vienintelis vienpusis įėjimas į požemį yra kažkur ant Eboto kalno. Sakoma, kad nė vienas iš ten užkopusių žmonių gyvas negrįžo.

Vaikas, vardu Friskas, patenka į požemį per bedugnę. Nenurodyta, ar tai berniukas, ar mergaitė. Jis patenka į vietą, vadinamą Griuvėsiais. Kas atsitiko paviršiuje, nežinoma. Vaikas bėgo nuo kažko ir nukrito užkliudamas už medžio šaknies.

Keistos ožkos ir drakono išvaizdos padaras sutinka pasiklydusį padarą, veda per spąstus, viską supažindina. Jos vardas Toriel. Ji priima kūdikį su motiniška šiluma, sako, kad dabar čia jo namai, ir atsisėda prie židinio paskaityti knygos.

– Kaip namuose? – Friskas jaučiasi patogiai, bet jaučia, kad kažkas čia ne taip. Naujoji „mama“ vengia kalbėti apie paviršių. Baimė tapti kaliniu alsuoja ryžtu. O dabar rūsyje randamos durys. Jis veda tolyn nuo Griuvėsių. Kas ten yra, nežinoma. Nėra kam saugoti. Torielis budi prie šių durų.

Ji iš visų jėgų puola vargšą vaiką, nenorėdama jo paleisti. Tačiau Friskas išlaiko pirmąjį testą. Ryžtas laimi ir veda į priekį. Už nugaros yra griuvėsiai, už nugaros - Torielis.

Požemyje monstrai gyvena savo gyvenimą. Čia yra miestų, gyventojai kažkuo užsiėmę. Tačiau nuosmukis jaučiamas visur. Tai vis dar vienas didelis urvas. Yra monstrų, kurie džiaugiasi žmogaus išvaizda. Jie nori jį sugauti!

Skelbiama ateivių medžioklė. Broliai skeletai Papirusas ir Sansas, globėja Undyne, paprasti gyventojai persekioja ir puola savo taikinį. Kaip juos sustabdyti? Su peiliu? Žodyje? Jie nori būti laisvi. Tuomet kieno laisvė svarbesnė?

Vienintelis būdas įveikti užtvarą karaliaus Asgore'o Dreemurr pilyje yra sujungti žmogaus sielą su monstro siela. Tačiau karaliaus planai išlaisvinti savo žmones. Jis nori sugriauti užtvarą, tam reikia surinkti 7 žmonių sielas.

Žmonės čia ne tik išnyksta. Liko paskutinė siela. Ne iš gero gyvenimo ar žmogžudystės troškulio monstrai gaudė žmones. Jie labai norėjo išeiti. Ir štai žmogus per tamsią karalystę eina tiesiai į pilį. Tuo pačiu motyvu... Kieno ryžtas nugalės?

Štai kodėl Torielis nenorėjo išleisti Frisko iš Griuvėsių. Būtent ten įvyksta pirmasis pasirinkimas – nužudyti savo gynėją ar ne. Ten personažas patenka į Žaidėjo įtaką ir gali tapti jo apsėstas.

Pakeliui į barjerą personažas sutinka daugybę spalvingų asmenybių, kurios padeda ir (arba) veikia kaip viršininkai. Visavertės jų istorijos skrieja pro šalį. Friskas keičia aplinkinių požiūrį į jį, priima sprendimus ir formuoja jo charakterį.

Priešais sosto kambarį Sansas dalijasi tiesa, kuri šokiruoja patį žaidėją. LV vertė yra visai ne siurbimo lygis, o smurto lygis. O uždirbti EXP taškai yra EXP taškai. Šis simbolinis sprendimas bus jūsų, kaip žaidėjo, sprendimas. Būtent jūs turėsite suvokti, ką padarėte, paklusdami standartinėms vaidmenų žaidimo taisyklėms arba iškeldami savo prioritetus aukščiau kitų.

Sunkiomis mintimis vyks susitikimas su karaliumi Asgoru. Jis liūdnai priima kovą prie užtvaros, parodydamas visas 6 anksčiau užfiksuotas sielas. Rezultatas yra iš anksto nustatytas, o kelias į paviršių yra atviras. Bet pasirodo Flowey, geltona gėlė, kuri pačioje pradžioje sutiko nukritusį vaiką.

Jis sugeria visas sielas ir virsta galingiausiu monstru Omega Flowey. Ir čia jau reikia būti rimtam, nes monstras turi galių, viršijančių žaidimo pasaulio logiką. Tai kovoja su pačiu žaidėju! Sulaužo sąsają, išmeta ją į darbalaukį su klaida, ištrina išsaugojimą.

Įvairių spalvų širdelės, kurias Flowey suvartojo, atitinka kiekvieną į požemį patekusį žmogų. Jie taip pat atitinka sielos režimus, anksčiau naudotus bosų kovose. Pavyzdžiui, mėlynas režimas, kuriame galima judėti tik šokinėjant, simbolizuoja aistrą šokiams, muzikai; žalia, kurioje širdis negali pajudėti, bet atspindi priepuolius, simbolizuoja globą, maisto gaminimą, gerumą.

Galutiniame bose įkalintos sielos padeda atsispirti jo triuškinančiam puolimui. Friskui pavyksta laimėti ir išeiti iš požemio. Ir tai yra istorijos pabaiga, bet tik dalis tikrojo siužeto. Jei dar kelis kartus peržvelgsite žaidimą ir pergalvotumėte, kas vyksta, vaizdas yra toks.

Kartą pirmasis žmogus įkrito į požemį. Tada karas tiesiog baigėsi. Pabaisos net negalvojo ką nors medžioti. Kaip ir pagrindinį veikėją, šį vaiką suranda karalienė Toriel ir priima į savo šeimą. Jie gyvena pilyje kartu su karaliumi Asgoru ir princu Asrieliu.

Būtent šį personažą žaidėjas įvardija žaidimo pradžioje. Tai pirmam asmeniui Charai, kuris atsibunda Eboto kalno smegduobėje kaip Pagrindinis veikėjas Frisk.

Chara yra bjauraus būdo, priešingai nei tylus, klusnus, malonus brolis Asrielis. Tačiau jiems vis tiek pavyksta užmegzti savotišką stiprią draugystę. Nepaisant vyro patyčių, mažasis monstras sakė, kad tik jis gali rasti jo supratimą.

Po kurio laiko Chara sunkiai suserga. Paskutinis dalykas, kurio vaikas prašo draugo, yra išnešti negyvą kūną į paviršių. Jis išpildė savo svajonę dar kartą aplankyti aukso žiedais nusėtą laukymę.

Charos mirties naktį ryžtinga Asriel sugeria jos sielą ir pereina užtvarą. Išsigandę žmonės tikėjosi niekada nepamatyti tokio košmaro. Nuo kalno, kuriame dingo vaikas, nusileido pabaisa su kūnu rankose. Minia mėtė ietis ir akmenis, bet pabaisa ėjo toliau. Jam pavyko perteikti Charą ir grįžti į kalną. Tačiau įkritęs į duobę jis iškart mirė nuo žaizdų.

Aukos tėvas, nepaisydamas gero nusiteikimo, pasiryžo surinkti 7 sielas, reikalingas peržengti užtvarą. Jo žmona Toriel nepritarė šiam sprendimui ir paliko rūmus. Ji izoliavo griuvėsius nuo likusios Požeminės dalies. Ji pradėjo saugoti žmones, kurie pateko į nesėkmės spąstus. Bet nesėkmingai.

Azrielis su savimi atsinešė tas pačias auksines gėles iš paviršiaus. Jie išdygo duobės apačioje, kur jis nukrito, ir pilies sode, virš kurio buvo išbarstyti jo pelenai kartu su išsaugotomis sėklomis.

Mokslininko Alphys eksperimentų su nauju reagentu, vadinamu „ryžtu“, rezultatas, ji atgaivina kai kuriuos negyvus dalykus. Dauguma jų tapo klajojančiais monstrais. Tačiau reagentas pataikė ir į auksinę gėlę. Taip gimė Flowey su Asrielio asmenybe, neturinčia sielos ir emocijų.

Žaidimo pabaigoje, jei Frisk nieko nenužudė, visi monstrai susirinks sosto kambarys padėti kovoti su Flowey. Gėlė sugers ne tik šešias sielas iš karaliaus kolekcijos, bet ir visų monstrų sielas. požemio pasaulis. Tai suteiks jam jėgų, galinčių įveikti barjerą, ir dar daugiau.

Asriel atgauna tikrąjį kūną ir įgauna paskutinę mirties angelo formą, kad atkurtų pasaulį ir iš naujo pradėtų žaidimą su savo draugu. Jis įsitikinęs, kad kovoja su Chara.

Žmogaus ryžtas pranoksta pabaisų ryžtą. Todėl Friskas nepasiduoda ir šaukiasi įnirtingo Asrielio viduje esančių sielų. Juos pavyko persmelkti meile pagrindiniam veikėjui, ir tai perduodama jų laikinajam savininkui.

Jei nugalėtas Asrielis bus išgelbėtas, jis sunaikins užtvarą savo jėga. Monstrai kartu su žmonėmis bandys rasti harmoniją bendrame pasaulyje. Jei pradėsite Naujas žaidimas, Flowey paprašys neiš naujo nustatyti išsaugojimo ir leisti monstrams gyventi laimingai. Jis kreipsis į Charą.

Šio paties asmens, kurį reikia įvardinti žaidimo pradžioje, tapatybė atskleidžiama kiek kitokiomis aplinkybėmis. Pagal numatytuosius nustatymus įvedamas pavadinimas „Chara“ (Simbolis?). Jos tikrai panašios į Frisk – vaikai be nurodytos lyties, dėvi skirtingų spalvų dryžuotus megztinius, yra vienodo ūgio, tokio paties tipo šukuosena. Tik Frisko akys visada užmerktos.

Chara yra maniakas, kuris užvaldo Friską ir verčia jį nužudyti kiekvieną požemio pasaulyje sutiktą žmogų. Ir taip, tai yra Žaidėjo vaidmuo. Jis yra visavertis istorijos veikėjas.

Šiuo „genocido keliu“ einantis herojus turi nuostabią ramybę ir jėgą. Net „Sans“ sugenda pagal šį scenarijų, todėl prasideda bene sunkiausia kova žaidime. Pabaisos bijo vaiko, vaikštančio su peiliu, tiek, kad pats Flowey pataria karaliui bėgti ir pasiduoda be kovos.

Išsigandusi gėlė pasakoja, kaip jis kartą pabudo be savo kūno. To, kurio jis visada nepakeliamai bijojo. Asgoras ir Torielis, kažkada davęs jam vardą iš savo pačių kombinacijos, jį surado, tačiau buvimas pilyje jam nedavė ramybės. Bandydamas nusižudyti, Flowey atranda nenugalimą norą gyventi. „Ryžtingumas“, jei kitaip.

Jis supranta, kad gali grąžinti pasaulį į būseną savo mirties metu. Ši galimybė suteikia jam lauką eksperimentams su visata. Jis stengiasi visus pradžiuginti, domisi apokalipsės tikimybe, pastebi, kad net netiesioginis kišimasis į pokalbį keičia tikrovę.

Kai Žaidėjas imasi nužudyti visus, nepaisydamas Frisko valios, Flowey pripažįsta jį kaip sau lygią. Žmogaus, kuris traukia virveles, galios įrodymas yra išsaugojimo galimybė. Taupymas nėra žaidimo funkcija, o „Undertale“ visatos dalis. Žaidėjo turima galia. Kaip ir vaikystėje, Flowey sako, kad jį suprasti gali tik Žaidėjas, nejausdamas skirtumo tarp jo ir Charos.

Pabaigoje pasirodo pati Chara. Ji nužudo Flowey, nors Asrielis gėlės viduje ją atpažino, ištrynė pasaulį ir uždarė žaidimo langą. Paskutiniame pokalbyje galite įtikinti ją pradėti laiką iš naujo. Ji pastebės, kad pats Žaidėjas sunaikino šį pasaulį, bet sutiks mainais už savo sielą.

Kai vaidini dar kartą, veikėjai ne tik keistai reaguoja. Jie leidžia suprasti, kad visa tai jau įvyko. O Flowey ir Sansas tiesiogiai kalba apie jūsų sprendimus lygiagrečioje laiko kilpoje.

Kadangi istorija nesisuka, pasaulio pabaiga prasidės iš naujo, o laikotarpis po pirmojo žmogaus mirties požemyje prasidės nuo pradžių. Flowey, Azriel, Chara tai padarys – nesvarbu. Jei ne jie, tai pats Žaidėjas pradės įvykius nuo pradžių.

Prisimeni, kaip Flowey žaidė su visata? Istorija gali vykti įvairiomis aplinkybėmis, joje gali būti skirtingi pagrindiniai veikėjai. Bet rezultatas bus tas pats. Tai reiškia, kad žaidėjai visame pasaulyje gali sugalvoti savo scenarijus. Žaiskite su pasauliu kaip nori – rašykite komiksus, kurkite vaizdo įrašus, papildomus lygius, meną. Visa tai vyksta dabar. Ir tai tinka žaidimų kanonui.

Galų gale išeina tik viena išvada. Pagrindinis Undertale bosas, galintis valdyti pasaulį, keisti įstatymus ir sunaikinti visą gyvenimą, yra Žaidėjas.

Undertale daugiausia dėmesio skiria charakterio ugdymui. Jų yra labai daug. Kai kurie siužetai atsiranda su pagrindiniais, kur jie beveik visada veikia kaip viršininkai.

Skeletas papirusas bando sugauti žmogų, kad gautų darbą karališkojoje gvardijoje. Jo brolis Sansas seka paskui jį, bandydamas į „genialius planus“ įterpti šiek tiek racionalumo. „Bystander“ yra labai geras „Sans“ rodiklis. Apie jo paslaptis geriau nežinoti.

Diskorobotas Mettaton, voras Muffet, vaiduoklis DJ Napstablook – viskas pasirodė spalvinga. Jums gali nepatikti jų dizainas ar personažai, jie tikrai specifiniai. Tačiau jie bus prisiminti dėl tos pačios priežasties. Taip, net monstras, mėtantis ledo kubelius į upę, prisimenu. Ar jis net turi vardą?

Nepaisant vykstančios dramos, atrodo, kad ekrane rodoma komedija. Anekdotų begalė. Ir tai puikus būdas sužavėti ir žaisti kontrastu.

Mokslininkas Alphys yra japonų meno gerbėjas. Mūšyje su Undyne ji pasakoja iš savo draugės perėmusi knygas apie žmonių istoriją ir labai sužavėta jų jėgomis. Pasirodo, tai buvo manga.

Vardas Undyne yra kilęs iš Europos vandens dvasių undinių pavadinimo. Buvusios paskendusios moterys, pasak legendos, neturėjo sielos, o ietininkė turėjo sielą ir ryžtą viena stipriausių. Ji nemirs net tada, kai baigsis sveikatos balai. Jis laikysis gyvybės ir rėks, kad apgins savo draugus. Ir mes streikuosime...

Būtent šiuo metu aš pradėjau tai suprasti su šiuo žaidimu
kažkas negerai, kad išgyvenimai įtartinai stiprūs.

Kaip jau minėta, žaidime yra daugybė simbolių, kurių neįmanoma pasiekti neįvykdžius neakivaizdžių sąlygų. Tas pats galioja ir visumai siužetinės linijos. Pateikiamas net rankinis įsikišimas į žaidimo kodą, apie kurį sužino vienas pagrindinių veikėjų.

Meno klubo susirinkime yra paslėptas priešas.Atsiprašau. Norint jį sutikti, reikia aplankyti tam tikras vietas, pasirinkti norimą maršrutą ir pakeisti datą laikrodyje į spalio dešimtosios 20 val. Jis turi dialogą ir 5 skirtingas keičiamas skrybėles. Ar dar prisimenate, kad žaidimą sukūrė vienas žmogus?

Siužetas tiesiog puikus. Kelias dienas rašiau jo „epinį atpasakojimą po spoileriu“, nes netelpau iki galo į galvą. Tačiau esmę perteikti pavyko susipažinus su daugybe gerbėjų straipsnių apie kiekvieną reikšmingą visatos elementą.

Vietinis siužetas nėra įvykių linija. Tai greičiau medis, kurio šakos išauga į realų pasaulį.

Grafika ir muzika

Toby Fox nėra profesionalus žaidimų dizaineris ar rašytojas. Bet jis yra muzikos kompozitorius. Taigi vienintelis dalykas, kuris negali nustebinti savo kokybe, yra garso takelis. Taip, jis toks, kokio tikimasi.

Visos melodijos yra kaip Super Nintendo muzika. Jie iškart buvo nupirkti remiksams. Ypač populiarus yra MEGALOVANIA, vienintelis sukurtas EarthBound įsilaužimo žaidimui, o ne specialiai Undertale.

Tai, kaip atrodo žaidimas, yra labai prieštaringas sprendimas. Grafika galėjo būti ne tokia supaprastinta, tačiau tai būtų pareikalavę daugiau darbo. Jis atlieka pagrindinę funkciją – juo galima pasakoti istoriją, pasiekiant ne tik emocinį atsaką, bet ir vaizduotės darbą.

Senų laikų priėmimas vaidmenų žaidimas- su gera režisūra pats žiūrovas noriai piešia visas detales. Dėl to scenos prisimenamos ne tokios, kokios jos nupieštos, o tokios, kokios buvo suvokiamos.

Tačiau piešimo stilius kai kuriose vietose yra šiek tiek iššaukiantis. Tai ypač pasakytina apie kai kuriuos pardavėjus ir vieną galutinį viršininką. Tikriausiai yra nuorodų į skirtingas kryptis. šiuolaikinė kultūra ir internetinius memus, tokius kaip „trollface“.

Photoshop Boss Flowey yra pagamintas iš neatsargiai iškirptų tikrų nuotraukų fragmentų. Tai tikriausiai prasminga, bet vis tiek atrodo siaubingai.




Reikšmė ir įspūdžiai

Undertale naudoja daugybę metodų, kad pritrauktų žiūrovą-žaidėją. Tai tarsi pamoka apie tokio žaidimo dizainą.

Jau minėta vizualizacija, kuri tikrai nepaliks abejingų. Yra suktas siužetas su drama ir gera komedija. Dėl to norisi giliau ieškoti atsakymų. Be jų bus neįmanoma nusiraminti.

O svarbiausia – emocijos čia sėkmingai perteikiamos žaidimo metu. Apie kažką panašaus rašiau. Tai yra, naudojamos ne tik standartinės meninės technikos ir scenų pastatymas, bet ir tai, ką sugeba tik vaizdo žaidimai.

Žinoma, tai sunku įgyvendinti, todėl nedaug žaidimų gali tuo pasigirti. Turite turėti didelį talentą, kad galėtumėte apskaičiuoti žaidėjo reakciją, prisitaikyti prie žaidimo pasaulio dėsnių ir būtinai numatyti poveikį žaidimo eigai.

Pabaisa, bandydama išgelbėti mus nuo baisaus ir juodo kaip mirties globėjos Undyne, suklumpa ir pakimba ant atbrailos. Jei jį išgelbėsime, sulauksime daugiau nenaudingos pagalbos. Jei paliksime jį mirti, pati sargybinė jį išgelbės ir tuo pačiu neteks dalies sveikatos.

Paskutinis mūšis su Flowey sukelia šoką, kai pamatai ją pirmą kartą. Tai bus spoileris. Sunku patikėti, kad boso atakos pažeidžia sąsają ir išjungia žaidimą. Jis pareiškia, kad yra tikrai stiprus ir sulaužys mūsų ryžtą. Sprendžiant iš atsiliepimų, jo veiksmai tikrai daugelį pribloškia, o kai kurie bijo žaisti toliau.

Visas žaidimas yra pripildytas tokių unikalių, rankomis sukurtų situacijų. Tai ir yra jo, kaip puikaus vaizdo žaidimų meno kūrinio, prasmė – nestandartinis pasakojimas, tiesiogiai perteikiantis įspūdžius.

Aš, kaip ir daugelis kitų, po finalo gana ilgai išbuvau aistros būsenoje. Rezultatas buvo ši didžiulė apžvalga. Ar manėte, kad atskleidžiau visas pagrindines Undertale paslaptis? Nepaminėjau svarbiausio.

Daugelis paslaptingų kambarių, kopijų ir objektų yra paslėpti taip giliai, kad niekada apie juos nesužinosite. Asmuo, vardu V. D. Gasteris gali atlikti didesnį vaidmenį toje situacijoje, nei jūs manote. Buvusį mokslininką galite paminėti tik iš jo pasekėjų, atsitiktinai atsidūrę tinkamoje vietoje tinkamomis sąlygomis. Ir tada su 50% tikimybe.

Iš rinkinio jis kalba WingDings šriftu nesuprantami personažai. Taigi inicialai W.D. Tik žinoma, kad jis sukūrė Šerdį ir įkrito į lavą. Nelaimingos aukos ar užkulisinio manipuliatoriaus egzistavimą patvirtina tik žaidimo duomenys. Bet tai ne tik nuotolinis darbas.

Figūrą, panašią į skeletą, galima rasti tik vieną kartą, ir ji iškart išgaruos. Netgi tam reikia pakeisti reikšmes failuose undertale.ini ir file0. Tolesnis tyrimas atves prie failų, kurių žaidimas visai nenaudoja. Spėjimų lemta daugintis, nes šiose bylose – nesuprantamų daktaro V.D. personažų eilutės. Gasteris.

Kultūros įtaka

Undertale turi mažą (žr išvaizda- tai toli gražu nėra įprasta), bet labai atsidavusi bendruomenė. Taip yra todėl, kad visi, kurie pasiekia pabaigą, yra sužavėti.

Šis žaidimas gali įkvėpti ir perteikti jo kūrėjo kūrybinį impulsą. Gerbėjai jau sugalvojo daugybę meno, muzikos, komiksų, vaizdo įrašų, istorijų ir kitų gerų dalykų.

Komiksų pagrindu sukurti vaizdo įrašai yra labai populiarūs. Štai puikus vaizdo įrašas, atpasakojęs siužetą.

Stebėtinai mažai pagrindinio žaidimo papildymų. Pats Toby Foxas pažadėjo išleisti sunkų režimą. Daug kam patiko kovinė galvutė, tačiau jis neatskleidžia viso savo potencialo dėl siužeto persvaros.

Rusakalbiui žaidėjui gali būti sunku suvirškinti visas šias teksto sienas. Tai yra, jie pateikti puikiai, norisi juos perskaityti, bet faktas yra tas, kad kiekviena frazė yra svarbi. Todėl drąsių rusų gerbėjų komanda atlieka pilną lokalizaciją į savo gimtąją kalbą.

Dabar jie įkaršę renka nuomones apie vardų vertimą. Su tuo tikrai yra daug problemų, nes į originalius pavadinimus ir pavadinimus buvo investuota kalambūrų ir nuorodų. Asriel Dreemurr yra serijinio žudiko anagrama. Shyren yra monstro vardas. Kaip tai išversti?

Nors pagrindinis žaidimas neturi sunkaus režimo, gerbėjai žaidžia Red hardcore plėtrą.

Didžiulė erdvė fantazijai begaliniame Undertale siužete užpildyta mažais mėgėjų eskizais. Yra „Aftertale“ perdarymas, išgalvoti epizodai, kurių žaidime nebuvo. Susitikimas


Nors Undertale yra šviežias ir nepamirštas, diskusijos tinkle nenutrūksta kiekviena proga. „Undertale“ 3D ekrano nuotraukos, sukėlusios ažiotažą, „Steam“ apžvalga, grubūs Toby komentarai apie nenorą kurti tęsinį ir nepasitenkinimą gėdingo „Toriel“ meno platinimu.

„Dėl šio žaidimo susiradau merginą. Ačiū, Toby Fox“, „Jaegerpilotmax“ apžvalga „Steam“.

Vienas iš Rusijos kūrėjų mėgėjų savo „Twitter“ parodė „Undertale 3D“. Tai buvo tiesiog
eksperimentuokite su viena scena. Dabar jo prašo visa bendruomenė užbaigti tai, ką pradėjo.

Pasaka apie požemį buvo taiklus, kai pataikė į klišių pavargusius žaidėjus. Tie, kurie ieško darbo, apie kurį verta pagalvoti, ir yra pasirengę jį priimti bet kokia forma.

Dėl to Undertale ir man tapo ypatinga patirtimi. Kas neprieštarauja įdėti 9,5 balų pagal standartinę vertinimo sistemą. Tai kažkokia pasaka, kuri yra ne tik įprasta. Man bus malonu grįžti prie kitų scenarijų, kai bus išleista mėgėjiška rusiška lokalizacija.

Jei palygintume šį nedidelį, juokingai atrodantį nuotykį su dideli žaidimai, Undertale puikiai atrodo jų fone. Jis vyksta kelis vakarus, turi siaubingą atkūrimo vertę ir, svarbiausia, pripildo mintis ir įkvėpimo, o jų neištraukia.