Stalo žaidimai Antrojo pasaulinio karo modeliuotojas. Stalo strateginiai žaidimai. Istorija ar fantazija

Geriausia strateginė stalo žaidimai yra geri, nes juose lemiamą reikšmę turi individualūs gebėjimai ir intelektas, lemiantis konkretaus žaidimo baigtį. Šiandien galite užsisakyti abstrakčias strategijas, kurios išsiskiria dirbtinėmis taisyklėmis ir ryškios temos nebuvimu bei karinėmis strateginiai žaidimai.

Daugelis šiuolaikinių karo strategijos stalo žaidimų turi aiškias ir skaidrias taisykles. Jie dažnai būna sunkesni nei kituose stalo žaidimuose, tačiau galbūt tai ir yra pagrindinis jų privalumas, nes didėjant žaidimo proceso sudėtingumui, vaikinams reikia parodyti vis daugiau kantrybės, kad šis reikalas būtų pergalingas.

Siūlome įsigyti strateginius stalo žaidimus vaikams. Jie geba paįvairinti vaikų laisvalaikį, mokyti taupumo, atsakomybės kolektyvui. Žaidimai yra geri, nes sėkmė juose vaidina nedidelį vaidmenį ir daug kas priklauso nuo dalyvių intelekto. Todėl strategijos taps neįkainojamu indėliu į kryptingo žmogaus ugdymą.

Kariniai strateginiai stalo žaidimai

Užsisakykite stalo strateginius žaidimus apie karą ir jie išmokys jūsų mažylį efektyviai planuoti situaciją, dislokuoti kariuomenę didingam mūšiui. Tokių žaidimų pagalba vaikas suvokia, kiek kainuoja klaida saugant savo įtvirtinimus nuo priešo atakų. Vaikas turės dėti rimtas pastangas, kad taptų riteriu ir nugalėtų visus priešus.

Beveik bet kuris šiuolaikinis karinis strateginis stalo žaidimas moko vaikus būti drąsiais ir išradingais. Be to, strategijos yra puikus įvairių šalių ir tautybių vadovas, kuris taip pat prisideda prie svarbios vaikams informacijos kaupimo. Čia galite užsisakyti šių tipų lentos strategijas:

  • „Tarkiro chanai: stiprintuvas“;
  • „Exlibrium“;
  • "Evoliucija. Žemynai“.

Stalo žaidimas " jūrų mūšis»

5-6 metų vaikams verta įsigyti vizualiai spalvingo dizaino žaidimą Sea Battle. Geriau, jei tai žaidimas su didelėmis ląstelėmis ir tūrinėmis laivų figūromis, patogiomis magnetinėmis lentomis. Kelionėje nusipirkite stalo žaidimą „Battleship“ kelių formatu: mažo dydžio ir su grioveliais žaidimo lauke. Kad net purtant niekas nenukristų ir neišsibarstytų.

Klasikiniai variantai moksleiviams ir nostalgiškiems suaugusiems išleidžia „Dešimtoji karalystė“.

Laimėti mūšį? Apversti Europos istoriją aukštyn kojomis? Taip, lengvai! Užtenka nusipirkti strateginį norimos temos stalo žaidimą. Kataloge kiekvienas ras strategiją pagal savo skonį. Pereikime skyrių ir surūšiuokime viską pagal pomėgius.

Norėdami stačia galva pasinerti į viduramžių pasaulį, pasiimkite strateginį stalo žaidimą iš Carcassonne serijos. Tai klasikinis strateginio-ekonominio žaidimo pavyzdys viduramžių Prancūzijos aplinkoje. Geriausia pradėti nuo pagrindinio rinkinio ir pereiti prie laipsniško rinkinio.

Fantazijų pasauliai ir mūšiai

Dauguma didelis pasirinkimas fantazijos ir kovos strategijos pomėgių pasaulis. Prekės ženklas turi ir klasikinius karinius stalo žaidimus, ir populiarius kompiuterinius bei fantastinius strateginius žaidimus nauju formatu. Dauguma šių serijų žaidimų yra skirti 2–6 žaidėjams, vyresniems nei 9 metų.

Kad būtų lengviau išsirinkti ir įsigyti strateginį stalo žaidimą konkrečiam amžiui, naudokite amžiaus filtrą. Taip pat kataloge galite rūšiuoti žaidimus, kurie įdomūs tik mergaitėms arba tik berniukams, arba pasirinkti kompromisinis variantas. Išdrįsk!

Stalo žaidimas „Jūrų mūšis“

Vienas žinomiausių ir populiariausių strateginių stalo žaidimų yra Sea Battle.
Ar žinojote, kad „jūrų mūšiui“ tokia forma, kokia yra dabar, yra daugiau nei pusė amžiaus? 1930 metais JAV kompanija Starex pradėjo gaminti dviejų žaidėjų nešiojamuosius kompiuterius. Užduotis buvo paprasta – nuskandinti priešo mūšio laivus ir naikintojus, kol jis nuskandins tavo. Tačiau jie pradėjo žaisti Sea Battle su mažytėmis valtelėmis ant plastikinių lentų tik 1967 m.

Nuo 1967 metų žaidimo taisyklės išliko tos pačios. Pasikeitė tik dizainas. Šiuolaikiniai stalo žaidimai „Jūros mūšis“ išleidžiami didelėse tankiose dėžėse, lagaminuose su vienpusiais ir dvipusiais žaidimo laukas, taip pat kelionių mini versijų formatu.

5-6 metų vaikams verta įsigyti vizualiai spalvingo dizaino žaidimą Sea Battle. Geriau, jei tai žaidimas su didelėmis ląstelėmis ir tūrinėmis laivų figūromis, patogiomis magnetinėmis lentomis. Kelionėje nusipirkite stalo žaidimą „Battleship“ kelių formatu: mažo dydžio ir su grioveliais žaidimo lauke. Kad net purtant niekas nenukristų ir neišsibarstytų. „Dešimtoji karalystė“ išleidžia klasikines versijas moksleiviams ir nostalgiškiems suaugusiems.

Istoriniai, fantastiniai ir kariniai strateginiai stalo žaidimai

Laimėti mūšį? Apversti Europos istoriją aukštyn kojomis? Taip, lengvai! Užtenka nusipirkti strateginį norimos temos stalo žaidimą. Kataloge kiekvienas ras strategiją pagal savo skonį. Pereikime skyrių ir surūšiuokime viską pagal pomėgius.

Istorija, biologija ir kt

Norėdami stačia galva pasinerti į viduramžių pasaulį, pasiimkite strateginį stalo žaidimą iš Carcassonne serijos. Tai klasikinis strateginio-ekonominio žaidimo pavyzdys viduramžių Prancūzijos aplinkoje. Geriausia pradėti nuo pagrindinio rinkinio ir pereiti prie laipsniško rinkinio.
Galite kurti, kurti ir valdyti dideliu mastu šeimos žaidimai Naujakuriai ir kolonizatoriai jaunesnysis. Taip pat klasikinės strategijos, tačiau „Settlers“ yra šiek tiek sudėtingesnis, todėl geriau juos įsigyti šeimos susibūrimams su vaikais, vyresniais nei 10 metų. „Kolonialistai“ yra paprastesni: jaunesniųjų vaikai mokyklinio amžiaus lengva suprasti taisykles.
Jei sukryžiate istoriją su biologija ir kartu su Charleso Darwino teorija, gausite „Evoliuciją“ – vieną geriausių mokymo strategijų. Sukūrė, beje, biologijos mokytoja. Žaisdami Evolution išmoksite užsiauginti žiaunas, keisti spalvą, begėdiškai ryti varžovus, nusimesti uodegą – darysite viską, kad išgyventumėte ir plėstumėte savo maisto bazę.

Fantazijų pasauliai ir mūšiai

„Hobby World“ turi didžiausią fantazijos ir kovos strategijų pasirinkimą. Prekės ženklas turi ir klasikinius karinius stalo žaidimus, ir populiarius kompiuterinius bei fantastinius strateginius žaidimus nauju formatu. Dauguma šių serijų žaidimų yra skirti 2–6 žaidėjams, vyresniems nei 9 metų.
Kad būtų lengviau išsirinkti ir įsigyti strateginį stalo žaidimą konkrečiam amžiui, naudokite amžiaus filtrą. Taip pat kataloge galite rūšiuoti žaidimus, kurie įdomūs tik mergaitėms arba tik berniukams, arba pasirinkti kompromisinį variantą.

Vokietijoje į valdžią atėjus naciams, prasidėjo visapusiška jų pasaulėžiūros propaganda. Ypatingas dėmesys buvo skiriamas vaikų auklėjimui ir „apdirbimui“. Dabar jie susidomėjo kariniais reikalais, koviniais lėktuvais ir laivais. Net stalo žaidimai tapo jaunųjų patriotų, karių, antisemitų mokymo „įrankiu“.




Antrojo pasaulinio karo metais vaikų stalo žaidimai tapo propagandos forma. Šie vaizdiniai objektai buvo naudojami dvasiniam mokymui, kariniam mokymui ir visuomenės švietimui. Naciai kėlė vaikų entuziazmą, supažindino su kariniais reikalais, mokė elgtis bombardavimo metu, skiepijo antisemitizmą ir rasinio pranašumo jausmą.





Nuo 1930-ųjų pradžios žaisdami rungtyniavo Hitlerjugendo, „hitlerio jaunimo“ nariai. Jie metė kauliukus ir „užkariavo“ teritorijas, „išvarė žydus“.







Prasidėjus Antrajam pasauliniam karui, karo žaidimai išpopuliarėjo. Vaikai pradėjo „apsupti“ Didžiąją Britaniją, naudodami lėktuvų lustus ir povandeninius laivus. Taip pat buvo plačiai naudojami antisemitizmo ir mirties simboliai. Net jei ir nebuvo tiesioginio smurto kurstymo, vaikai ir paaugliai manė, kad tai yra visur aplink juos.







Tema buvo labai skirtinga. Viename iš žaidimų reikėjo pasveikinti Hitlerį, kituose - priešlėktuviniu ginklu numušti sąjungininkų lėktuvus, atverti kelią vokiečių desantininkui už priešo linijų, blokuoti priešo radijo transliacijas eteryje. Taigi, kaip rašoma instrukcijose, „gilesnė žaidimo prasmė slypi nuolatiniame proto budrume ir Tėvynės gynyboje“.

Stalo žaidimų lentose dažnai buvo vaizduojami kareiviai, apsikabinę savo artimuosius, deginantys kaimus, besirenkantys žydus.


Karui užsitęsus, Vokietijos žaidimų lentose vis dažniau ėmė ryškėti paranojos ir pesimizmo ženklai. Jie perspėjo apie šnipų pasirodymą ir oro bombardavimo pavojų. Su kasdienybe susiję žaidimai mokė elgtis oro antskrydžių metu ir po jų, gesinti gaisrus, šalinti griuvėsius ir atstatyti namus. Ir visa tai buvo galima padaryti laukiant bombardavimo rūsiuose.

Taip pat pablogėjo medžiagų kokybė. 1942 m. gamintojai vietoj metalinių ar plastikinių gabalų pradėjo gaminti pigias popierines figūrėles. Atrodė, kad žaidimai buvo Vokietijos ekonomikos, kuri nuolat ėjo link pralaimėjimo kare, rodiklis.

O prieš pusę amžiaus Rusijos imperija populiarūs buvo visiškai kitokie linksmybės.

Antrasis pasaulinis karas yra didžiausias ginkluotas konfliktas žmonijos istorijoje. Mūsų šalyje daugiau dėmesio skiriama Vokietijos ir SSRS mūšiui, nors be to, buvo ir kitų frontų: Ramiojo vandenyno, kur susirėmė Japonija ir JAV, ir Viduržemio jūros, kur sąjungininkai kovojo su vokiečiais ir italais. . Mūšiai vyko ir Afrikoje, ir, žinoma, pačios Europos teritorijoje. Žaidimas „Generolai. Antrasis Pasaulinis Karas.

APIE ŽAIDIMĄ

„Generaluose“ kiekvienas žaidėjas žaidžia už vieną iš šešių Antrajame pasauliniame kare dalyvaujančių šalių, o šalys yra suskirstytos į dvi komandas. „Axis“ remia Vokietija, Italija ir Japonija. Jiems priešinasi „sąjungininkai“ – SSRS, Didžioji Britanija ir JAV. Žaidimas prasideda sąlyginiais 1939 metais ir baigiasi sąlyginiais 1945 metais. Tiesą sakant, karo baigtį lemiate jūs. Galbūt paaiškės, kad vokiečių žaibinis karas bus sėkmingas, o Britanijai teks kovoti su Maskva kartu su Amerika. O gal viskas pasisuks atvirkščiai, o jau 1942 m sovietiniai tankai bus Berlyne.

Žaidimo laukas yra pasaulio žemėlapis. Visos sausumos ir jūros teritorijos žemėlapyje suskirstytos į atskirus regionus, dėl kurių teks kariauti. Kai kurie regionai pažymėti žvaigždutėmis – tai pagrindinės sritys, kurios yra svarbios, jas pirmiausia reikės užfiksuoti. Taip pat aikštelėje yra kelios trasos – pergalės taškų skaitiklis palei perimetrą ir judesių skaitiklis kairėje pusėje. Apatinėje dalyje yra priminimai apie žaidėjų veiksmų seką ir eilės fazes.

Žaidimas trunka 20 raundų, kurių kiekvienas sąlyginai gali būti prilygintas 3 mėnesiams. Visi žaidimo veiksmai atliekami naudojant korteles. Kiekviena šalis turi savo denį. Iš viso žaidime yra 8 kortų rūšys ir ne kiekvienoje kaladėje yra visų tipų. Kiekvienos šalies kortų kaladė taip pat skiriasi. Tarkime, Italija turi mažiausią denį, o Amerika – didžiausią.

Iš 8 rūšių kortelių pusė, 4 vnt., yra sąlyginai „paprastos“ kortos: statyba ir puolimas sausumoje ir jūroje. Dar 4 kortelių rūšys yra vienkartiniai įvykiai; ekonominės karo kortos, priverčiančios priešininkus išmesti kortas iš kaladės; reakcijos kortelės, taip pat būsenos. Iš esmės visos kortelės po panaudojimo patenka į išmestų kortų krūvą. Išimtis yra reakcijos kortelės, kurios dedamos ant stalo užvertas ir atskleidžiamos reikiamu momentu, taip pat statuso kortelės, kurios lieka ant stalo iki žaidimo pabaigos ir kažkaip pakeičia taisykles jas žaidusiam žaidėjui. Svarbu, kad perniek išėjusios kortos niekada negrįžtų, o jei kas nors išbėga iš kaladės, tuomet lieka žaisti su tuo, ką turi rankose, o jei ir šios kortos baigiasi, pradedi praleisti ėjimus. Todėl labai svarbu naudoti kortas su protinga santaupų dalimi, kad žaidimo pabaigoje nieko neliktų, o tai gresia bent iniciatyvos praradimu, o daugiausia – pralaimėjimu.

Koks karo tikslas? Dažniausiai dėl pergalės taškų! Kas jų turės daugiau po 20-ojo turo, laimės karą. Tačiau vakarėlis gali baigtis anksčiau nei numatyta. Jei turo pabaigoje (Amerikai sužaidus) taškų skirtumas pasiekia 30, pirmaujanti komanda laimi. Kitas variantas užbaigti žaidimą anksčiau laiko – užfiksuoti 2 priešininkų komandos sostines. Labiausiai tikėtinas variantas yra visai netoli esančios Vokietijos ir Italijos sąjungininkų komandos okupacija, tačiau galimas ir Maskvos bei Londono užėmimas ašimi. Praktikoje dažniausiai pergalė pasiekiama 30 taškų skirtumu, antroje vietoje yra žaidimo pabaiga po 20-ojo turo.

Kaip pelnomi šie pergalės taškai? Jie apdovanojami kiekvieno žaidėjo ėjimo pabaigoje. Lauke yra žvaigždutėmis pažymėti sektoriai. Tai yra pagrindinės teritorijos, kurios suteikia taškų tiems, kurie jas kontroliuoja. Kiekvienas žaidėjas savo ruožtu gauna taškus už kiekvieną užimtą sektorių su žvaigždute. Kitas taškų šaltinis – statuso kortelės. Jie gali įeiti papildomos sąlygos taškų, pvz., konkretaus regiono užfiksavimas arba laivynų turėjimas. Vis dėlto kartais taškai atneša ekonominio karo kortas.

Sektorių gaudymas vykdomas pasitelkiant armijas - medinius tankų pavidalo gabalus. Žaidimo pradžioje kiekviena šalis turi kariuomenę savo gimtajame regione, o vėliau, naudojant statybų ir įvykių korteles, į aikštę galima pastatyti naujas armijas. Svarbu, kad pastato kortelių ir kariuomenės žetonų skaičius visose šalyse būtų skirtingas. Pavyzdžiui, SSRS į aikštę gali pastatyti 7 tankus, o Italija – tik 4. Todėl potenciali karinė galia ir gebėjimas sulaikyti pagrindinius sektorius visoms šalims skiriasi. Be sausumos, karas nueis ir į jūrą. Ir nors jūros sektorių laikymas taškų neatneša, jūrų kelias yra vienintelis būdas patekti į kai kuriuos regionus. Pavyzdžiui, Vokietija gali pulti Londoną tik statydama laivyną Šiaurės jūroje. Negalite išsiversti be laivų ir Japonijos salos.

Žaidime yra dar keletas niuansų, į kuriuos nesureikšminsiu – tiekimo taisyklės, galimybė išmesti kortas iš rankos, norint ieškoti reikalingos kortelės kaladėje ir greitesnis rankų atnaujinimas, taip pat startinis rankų pasirinkimas.

ŽAIDĖJŲ SKAIČIUS

„Generolai“ skirti kompanijoms nuo dviejų iki šešių žaidėjų. Geriausia jai atsisėsti griežtai šešiese, nes. jei žaidėjų bus mažiau, kažkas turės žaisti už dvi šalis iš karto ar net už tris. Tai nėra labai lengva, nes teks naršyti iš karto dviejose kaladėse ir iš karto dviejose kortų komplektuose. Praktiškai visiškai įmanoma mus susirinkti penkis, tada vienas žmogus perima Vokietiją ir Italiją iš karto. Žaisti su keturiais žaidėjais yra šiek tiek sunkiau, bet ir įmanoma, tada dar vienas žaidėjas iškart veiks tiek už Britaniją, tiek už JAV. O čia trijų ar dviejų žmonių, ko gero, per mažai. Su tokia kompozicija geriau pažaisti dėl kažko kito.

ŽAIDIMO LAIKAS

Žaidimo taisyklės gana paprastos. Žaidimo esmę galite suprasti jau pirmame žaidime, prieš kurį pradedantiesiems turėtų būti paaiškinta apie kortų tipus, tiekimo taisykles ir žetonų įdėjimo į lauką sąlygas. Taisyklėms paaiškinti prireiks 10 minučių.

Pradinis paruošimas trunka apie 5 minutes. Išdėstykite lauką, duokite kiekvienam po kaladę ir žetonų rinkinį, sudėkite juos į namų regionus armijoje, sudėkite žetonus ant prekystalių. Tada kiekvienas žaidėjas turi išdalyti savo pradines kortas, pažiūrėti į jas ir iškart sudėti kelias iš jų į išmestų kortų krūvą. Tai turbūt pati dramatiškiausia žaidimo dalis, nes dažniausiai gaila viską išlankstyti.

Pačios žaidimo trukmė priklauso nuo to, ar prie stalo yra naujokų. Atsižvelgiant į taisyklių paaiškinimo laiką, galite susitikti nuo pusantros iki dviejų valandų. Kai jie susirenka prie stalo patyrusių žaidėjų, vakarėlis paprastai trunka valandą, daugiausiai pusantros. Retkarčiais anksti laimima taškų ir 30-ąją žaidimo minutę.

KOMPLEKSUMAS

Mano nuomone, "Generolai" - lengvas žaidimas, nors ir su nedideliu posūkiu. Tai pasireiškia tuo, kad žaidimo taisyklės yra gana paprastos ir jų įsisavinimas neužima daug laiko, viskas paaiškėja net absoliučiam pradedančiajam pirmojo žaidimo pirmoje pusėje. Tačiau sąmoningai žaisti galima tik su keliomis sesijomis už nugaros, reikia žinoti kiekvienos šalies kaladę, įsivaizduoti, kokias galimybes turi kiekvienas žaidėjas, kokios pavojingos kortų kombinacijos gali pakreipti karo bangą ir kardinaliai pakeisti situaciją. laukas.

Ypač verta dėmesio Japonija, kurią pradedantieji žaidėjai suvokia kaip sudėtingą ir nuobodžią šalį. Jos kaladėje daug reakcijos kortų, o norint jas žaisti apgalvotai, reikia įsivaizduoti žaidimo eigą ir potencialių varžovų galimybes, kad iš anksto žinotum nuo ko gintis. Todėl naujokų Japonijai geriau nesodinti. Jei prie stalo susirinko mišri nepatyrusių ir patyrusių žmonių kompozicija, naujokams geriau pirmą kartą vairuoti Italiją ar Britaniją, pradedantiesiems tai draugiškiausios šalys.

ATSITIKTINIS FAKTORIUS

Pagrindinis atsitiktinumo šaltinis žaidime yra kaladė. Teoriškai galimos dvi ekstremalios situacijos: kai stipriausios kortos ateina tarsi pagal užsakymą, ir kai ranka visiškai nenaudinga ir nėra ką žaisti. Praktikoje net stipriausios kortų kombinacijos ne visada reiškia automatinę pergalę, o nesėkmę galima įveikti pasinaudojant pasirenkama „Išteklių perskirstymo“ taisykle: jei labai reikia statybos ar puolimo kortos, bet jos neturite. rankoje galite išmesti 4 kortas ir kaladėje rasti ką nors, ko reikia. Todėl, mano nuomone, atsitiktinumo faktorius žaidime svyruoja normaliame lygyje, nors kartais gali šiek tiek nuo jo nukrypti.

ŽAIDĖJŲ SĄVEIKA

Žaidime sąveikos daugiau nei pakankamai – visi žaidėjai turi kovoti dėl pagrindinių sektorių kontrolės ir kovoti tarpusavyje. Teritorijų su žvaigždėmis aikštėje nėra tiek daug, jos išsidėsčiusios gana arti viena kitos, todėl žaidėjai labai greitai susirenka. Kas yra gražu, sąveika pasireiškia ne tik kovojant, bet ir komandos draugų palaikymu. Beveik kiekviena šalis turi kortas, leidžiančias padaryti ką nors gero vienam iš sąjungininkų.

DINAMIKA

Vienas iš didelių „Generolų“ pliusų – greiti judesiai. Savo ruožtu žaidėjas turi žaisti tik 1 kortą, pasirinkdamas vieną iš 7 savo rankoje esančių kortų. Mūšiai čia taip pat vyksta akimirksniu ir nereikalauja jokių kauliukų metimo ar kitų daug laiko reikalaujančių procedūrų. Žaidė atakos korta – pašalini priešo žetoną iš lauko. Kiekvieno žaidėjo ėjimas atliekamas labai greitai, nereikia laukti savo eilės ir to net nepastebi, dėmesys nuolat prikaustomas į aikštelę, nes. kiekvienos šalies veiksmai keičiasi žaidimo situacija ir liesti visus.

KOMPONENTAI

„Generolai“ – tai žaidimo laukas, šešios kortų kaladės ir medinių laivynų bei armijų gabalėlių rinkinys. Svarbiausia, žinoma, žemėlapiai, nes visuma žaidimo procesas. Kokybė normali, gera. Kalbant apie dizainą, jiems yra keletas pastabų. Pirmasis, subjektyvus, kartais yra mažas tekstas. Antras, objektyvus, prastas dizainas. Jau buvo pažymėta, kad žaidime yra 8 kortelių rūšys, todėl to paties tipo kortelės viena nuo kitos skiriasi tik tekstu. Tai ne magija: Susirinkimas ir net ne Twilight Struggle, kur kiekvienas renginys turi savitą iliustraciją, vaizdai visur vienodi. Be to, net kariai ir laivai armijų ir laivynų statybos žemėlapiuose yra vienodi visoms šalims. Kortelės skiriasi tik fono vėliavėle.

Žaidimo laukas geras, vizualus, bet, deja, turi ir trūkumų. Kai kuriose vietose nėra iki galo aišku, ar atskiri regionai ribojasi vienas su kitu. Taisyklėse yra visas sąrašas paaiškinimų, tokių kaip „Japonija ir Tolimieji Rytai nelaikomi kaimyninėmis“, tačiau pirmą kartą jų prisiminti nepavyks. Geriau būtų, kad laukas būtų nubrėžtas taip, kad tokių klausimų nekiltų.

Man patinka mediniai skaitikliai ir laivai. Jie atrodo šiek tiek abstrakčiai, bet lauke atrodo labai gerai, aiškiai. Taisyklių knygelė irgi gera, viskas aišku, su pavyzdžiais ir paaiškinimais.

KAM PATIKS?

  • Antrojo pasaulinio karo gerbėjai
  • Asimetriškų žaidimų mėgėjams
  • Žmonės, kurie norėtų žaisti „Axis & Allies“ per 2 valandas

KAM NEPATINKA?

  • Mėgstantiems kovą su krūva kauliukų
  • Žmonės, kurie negali susirinkti prie vieno stalo bent 5 žmonių
  • Žmonėms, kurie negali pakęsti karo žaidimų, kuriuos Vokietija gali laimėti

SANTRAUKA

"Generolai. Antrasis Pasaulinis Karas - geras žaidimas. Taip gražu, kad grojame jau daugiau nei metus. Įsigijo abu išleistus papildymus – „Air Marshal“, kuris į žaidimą įveda aviaciją, ir „Alternate Histories“, kuris kiekvienos šalies kaladę papildo naujomis kortomis su naujais sugebėjimais. Už mūsų jau liko daugiau nei 100 (!) žaidimų, ir mes neketiname tuo sustoti, kiekvieną kartą mėgaudamiesi žaidimu. Ir, kas yra malonu, beveik kiekviename žaidime yra kažkokia unikali, anksčiau nematyta situacija. Arba amerikiečiai išvaduos Maskvą, arba Japonija atsiras Vakarų Europoje, arba SSRS nusileis Japonijos salose. Labai rekomenduoju žaisti „Generals“ visiems, kurie mėgsta stalo žaidimus! Ji nuostabi!


Žaidėjų skaičius (ir optimalus): 2 (2)
Įsisavinimo sunkumas: aukštas
Paruošimo laikas: daugiau nei 15 minučių
Vakarelio metas: iki 3 valandų ir daugiau

Darbalaukis taktiniai žaidimai apie Antrąjį pasaulinį karą – marga kompanija. Vienas kraštutinumas yra „Memoir 44“ serija su elementariais principais ir greitais žaidimais. Kita vertus, yra daugybė karo žaidimų, kurie, išskleisti, pirmiausia primena karo veiksmų štabo žemėlapį. Kažkur per vidurį – „Tide of Iron“ su giliomis taisyklėmis, dramatiškomis kovomis ir kokybiškomis miniatiūromis. Būtent su šiuo pripažintu autoritetu konkuruoja vidaus plėtra: „Art of Tactic“ taisyklių sistema, kurios privati ​​idėja yra 1941 m. vasara.

Priekyje yra narvas, o tas, kuris į jį pateko,
Turiu įtempti nervus, kad laukčiau, kas su juo bus toliau.
Sėdime už grotų, kurių grotos – sviedinių trajektorijos;
gyvename įtemptuose nežinomybės laukime.
Esame atiduoti atsitiktinumui.
Erich-Maria Remarque, Vakarų fronte viskas tyliai


Įsivaizduokite Antrojo pasaulinio karo mūšį. Vokiečių tankų būrys, lydimas pėstininkų, veržiasi į rusų gynybines pozicijas. Gynėjai buvo kruopščiai sutvirtinti: žemė duobėta apkasais, ant strategiškai svarbios kalvos pastatytas bunkeris, o prieigose - prieštankiniai ežiai ir spygliuotos vielos tvoros. Pėstininkų pažangą sulaiko minosvaidžiai, užėmę poziciją už nedidelio pomiškio. Juos į taikinį nukreipia netoli ugnies linijos prisiglaudę štabo pareigūnai, lydimi radijo operatorių. Būrys, ketinęs eiti iš flango, nusileido tiesiai į minų lauką. Atrodo, kad rusams viskas gerai. Bet šturmas tęsiasi jau seniai, gynėjų amunicija baigiasi, o priešą aprūpina visa vilkstinė sunkvežimių. Prieštankinio ginklo riaumojimas nutrūksta, o įsidrąsinę vokiečiai leidžiasi į lemiamą puolimą. Visa tai – iki smulkmenų – dabar įmanoma stalo žaidime.

Prieš mus yra beveik nepriklausomas darbalaukis. Kodėl tik beveik? Ir tai labai paprasta – galimybių gausa yra kiek ankšta vieno rinkinio rėmuose. Dažnai scenarijuose, kuriuose žaidėjo prašymu siūloma komplektuoti armiją, nurodytas taškų skaičius yra toks didelis, kad į mūšį stoja visi dėžutėje esantys daliniai.

Naujų darbuotojų privalumas yra lengvas. Jei žaidėjai nori pereiti nuo mažų susirėmimų, kuriuose dalyvauja dvi dešimtys būrių, prie didelio masto mūšių, jiems gali būti naudojami papildomi rinkiniai. Kol kas jos apsiriboja mažomis ir nebrangiomis dėžėmis su individualiais būriais, dažniausiai jau rastomis pirminėje atrankoje. Bet jei žaidimas toliau vystysis, nauji dalyviai ir net konflikto šalys nėra toli.

Kai pirmą kartą pradedate žaidimą, svarbu būti kantriems. Modeliai, nepaisant visų išorinių žavesių, yra surenkami ir kartais juose yra labai mažų detalių. Be to, taisyklių išmokimas užima gana įspūdingą laiką. Tačiau galiausiai žaidimas vertas žvakės: sistema gana aiški, o svarbiausia – gili. Yra kur apsisukti ir parodyti savo taktinį genialumą.


Kažkas, bet palikti kubus žaidimo metu bus ne vieną kartą. Atakoje atsižvelgiama į keturis pagrindinius rodiklius.

Efektyvumas priklauso nuo to, kas ką puola. Vienas ir tas pats vienetas kažkam yra rykštė, o kažkam - kaip granulė drambliui. Taigi minosvaidžiai tankui yra tuščia frazė, o eiliniai pėstininkai pavojingi tik priartėję.

Atakos galia, tai yra išmesta kauliukų skaičius, priklauso nuo vieneto tipo ir jo dydžio. Jie patyrė nuostolių – būrys pradėjo smarkiau kovoti. Tai ypač pastebima pėstininkų atveju: žuvus vienai pusei, antroji tampa beveik bejėgė.


Atstumas iki taikinio turi įtakos tikslumui. Lengviau pataikyti iš arti, todėl daugelis metimų rezultatų laikomi sėkmingais. Esant maksimaliam atstumui, sėkmės visada laikomi tik tie, kurie nuriedėjo.

Padarius žalą, iš jų atimamas vieneto gynybos rodiklis, atspindintis jo pasirengimą ir šarvų storį. Po to iš kortelės galiausiai nubraukiamas vienas jėgos vienetas už kiekvieną smūgį ir atliekamas moralės patikrinimas.


Ir visa tai – neskaitant galimų modifikatorių gausos, ypatingų sąlygų ir moralės įtakos! Tačiau svarbu suprasti, kad jau antrajame žaidime daug figūrų susidėlioja į vieną paveikslą ir mąstymas iš kubų lygio pereina į karo realijas. Mechanika yra logiška, todėl greitai įsisavinama.

Kurdami „Art of Tactic“, kūrėjai pirmiausia išsikėlė tikslą pasiekti vienu metu atliekamus judesius, ir jiems tai pavyko. Dėl to turime gana sudėtingą, bet neprilygstamą sistemą. Kiekvienas lauko vienetas atitinka būdingą kortelę. Priekinėje pusėje rodomi visi atsiskyrimo rodikliai. Užpakalinė dalis skirta judėjimo užduotims priskirti.

Visoms komandoms yra priskiriami numeriai, kurie užrašomi ant jų kortelių su žymekliu, iš kurių du yra žaidime. Užsakymo fazėje priešininkai slapta pažymi, ką šį kartą veiks jų pavaldiniai. Kai baigia abu, žaidėjai pradeda veikti paeiliui, atidarydami vienetą po vieneto. Posūkio pabaigoje ženklai lengvai ištrinami, galima duoti naujus įsakymus.

Net patys paprasčiausi daliniai, kaip pėstininkų daliniai, turi keliolika galimų užsakymų. Ką galime pasakyti apie sapierius, visų profesijų magus? Iš pradžių metas susipainioti, ypač dėl ikonų gausos. Tačiau iš tikrųjų viskas yra intuityvu: tik pagalvokite, ką toks atsiskyrimas galėtų padaryti iš tikrųjų. Būkite tikri, jis galės tai padaryti žaidime, o mechanikos rėmuose bet koks sprendimas bus reikšmingas. Jei norite, dalinys tyliai lauks pasaloje artėjančio priešo. Jei norite, tai pateks į tanką su granatomis. Jei, žinoma, kariams užteks dvasios.

Be taisyklių rinkinio, žaidėjams taip pat suteikiama scenarijų knyga. Žinoma, galite žaisti įprastus susirėmimus, susitardami dėl jų masto ir įvesdami, pavyzdžiui, kontrolinius punktus. Tačiau kūrėjų sukurtos kovos tikrai nusipelno dėmesio.

Aštuoni scenarijai, įtraukti į pradinį rinkinį, žaidžia pagal dažniausiai pasitaikančius karinius siužetus. Čia ir tilto gynyba su laipsnišku pastiprinimu, ir kova dėl strateginio aukščio, ir kova dėl miesto. Kiekvienam mūšiui yra keliolika metodų. Yra tik vienas laimikis: kai kurie siužetai aiškiai skirti bazinėms kariuomenėms išplėsti.

Kai knyga paleidžiama, paleidžiama iš naujo, oficiali žaidimo svetainė yra jūsų paslaugoms. Ankstesnės kolekcinės miniatiūros, ypač fantastinis taisyklės žiedas, nesulaukė tinkamo Zvezda palaikymo ir laikui bėgant išnyko. Laimei, Art of Tactic atveju ateitis atrodo šviesesnė. Sėkmingai pradėtas projektas gyvuoja, vystosi ir jau žvelgia į Europą.






Susižavėjimas 3
orumo tos trumpos, ilgos dalys vertos kitokio filmo apie karą
apribojimai bazinis rinkinys nepakanka, kad išnaudotų visas žaidimo potencialas
3 sąveika
orumo vienalaikiai judesiai, visos aštrios konfrontacijos galimybės
apribojimai su viena užsakymo kortele viskas vyktų dar greičiau
2 tyrimas
orumo taktinis gylis be sunkumo ir spūsčių
apribojimai ne visi scenarijai primenami, taisyklėse yra daug grubių kraštų
Atmosfera 2
orumo sistema palanki įsimintinamiems žaidimams
apribojimai būriai beveidžiai, scenarijai sąlyginiai
Kokybė 3
orumo puikios miniatiūros, biudžetas
apribojimai dėžutė netinkama modelių laikymui, surinkimo laikas

Verdiktas: Vis dar retas atvejis, kai vidaus kūrėjas pavyko sukurti tarptautinį projektą. Daugelis radinių yra tikrai švieži, o visa sistema, nors ir reikalauja daugybės pataisų, leidžia atsiskleisti žaidėjų taktiniams įgūdžiams.