Call of Duty: Ghosts - sukces jest nieunikniony. Recenzja. Call of Duty Ghosts - nowoczesna strzelanka FPS (recenzja) Historia gry Call of Duty Ghosts

(wersja Wii U)

Minimalne wymagania Intel Core 2 Duo 2,66 GHz/AMD Phenom X3 2,4 GHz, 6 GB RAM, karta graficzna DirectX 11 i 1 GB pamięci, np. NVIDIA GeForce GTS 450/AMD ATI Radeon HD 5870, 40 GB miejsca na dysku twardym, połączenie internetowe i Rachunek na Steamie Zalecane wymagania Intel Core 2 Quad 2,66 GHz/AMD Athlon II X4 2,5 GHz, 8 GB RAM, karta graficzna DirectX 11 i 2 GB pamięci, np. AMD ATI Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660 Ti Data wydania 5 listopada 2013 r. limit wieku od 16 lat Platformy PC, Xbox 360, Playstation 3, Wii U, Xbox One, PlayStation 4 Oficjalna strona

Gra testowana na PC

Kampania dla jednego gracza Ghosts rozpoczyna się żwawą, pełną akcji sceną na orbicie Ziemi. Kosmos to nie tylko ostatnia granica ludzkości - patrząc na fabułę „Ghosts”, masz szczerą nadzieję, że przestrzeń otworzy nowe horyzonty dla Seria połączeń obowiązku.

Ale rzeczywistość stawia wszystko na swoim miejscu. Call of Duty: Ghosts to niezbyt imponująca, głęboko drugorzędna strzelanka, która istnieje wyłącznie po to, aby zapewnić Activision planowane kwartalne zarobki. Cóż, także zrozumieć, jak pracować z konsolami nowej generacji - w niejasnym okresie przejściowym, w którym jest teraz przemysł gier, dla programistów i wydawców jest to nawet ważniejsze niż pieniądze.

⇡ Nie przestawaj

Poza wspomnianą sceną otwierającą „pojedyncza” część Ghosts nie ma nic szczególnie interesującego ani ekscytującego do zaoferowania. Rozwijające się wydarzenia wywołują melancholię, bo stanowią obowiązkowy program widziany już tysiąc razy. Obowiązkowe przejażdżki czołgiem, obowiązkowy odcinek skradania się w dżungli, obowiązkowa scena pościgu ze strzelaniem do prześladowców… A jeśli w zeszłorocznym Black Ops 2 sytuację przynajmniej rozjaśniły liczne rozwidlenia i świta niedalekiej przyszłości , to nie zostało tutaj przywiezione.

Nic dziwnego, że postacie zaangażowane w tak prostą, paramilitarną produkcję nie wywołują w graczu żadnych emocji, także dzięki przeciętnej grze głosowej. Zwłaszcza pod tym względem aktor, który grał rolę Hasza, brata głównego bohatera, „wyróżnił się”. Na dźwięk jego zmęczonego i obojętnego głosu pragnę tylko jednego - jak najszybciej iść spać.

Mniej więcej w połowie kampanii dzieje się Nieoczekiwane. Zwrot akcji, ale nie wywołuje melancholii, jak zapewne zamierzali scenarzyści. W mojej głowie pojawia się tylko jedna myśl: „Wreszcie czekam na to od godziny”. Najwyraźniej wszyscy w Infinity Ward zrozumieli to i, aby odwrócić naszą uwagę od ciężkich myśli, dodali jeszcze jedną postać. Dokładniej twarz.


Pies miał nadać rozgrywce znanej z kilkunastu poprzedników trochę nowości – ale to, co robi czworonożny wojownik o imieniu Riley, nie wchodzi w żadne bramy. Moralnie przygotował nas do neutralizacji pilota śmigłowca przyczepa, ale nikt nie oczekiwał od psa innych, równie znaczących działań taktycznych. Jak ci się podoba na przykład odcinek, w którym Hash wyjaśnia psa, że ​​musi wybić okno, włamać się do budynku i wykopać siedzisz wewnątrz przeciwników przez drzwi? Wybaczcie mi sarkazm, ale tak uzdolnione zwierzęta to przyszłość operacji wojskowych, obok których stoją gigantyczne chodzące pojazdy pancerne Tajne operacje 2 nawet się nie toczyła.

W chwilach, gdy nie sterujemy psem (albo Riley ma trzycyfrowe IQ, albo tutaj neuronowy interfejs przyszłości jest jednym z dwóch), Call of Duty: Ghosts pojawia się jako kolejny przedstawiciel serii bez najmniejszego wglądu w oryginalność. Nadal chowamy się za niektórymi schronami, strzelając do przeciwników siedzących za innymi schronami; czasami akcję urozmaica konieczność ucieczki przed rzuconym granatem. Ale nic się nie stanie, dopóki nie wstaniesz i nie pobiegniesz do następnego spustu - tylko ciągły ruch do przodu stwarza przynajmniej pewną iluzję dynamizmu tego, co się dzieje. Nawet sami bohaterowie nie wahają się o tym mówić, krzycząc z godną pozazdroszczenia częstotliwością o znaczeniu ciągłego biegania.

⇡ Cisza na froncie zachodnim

Cóż, walczący pies jest z nią w tej kampanii. Nie bez powodu wielu fanów Call of Duty twierdzi, że komponent dla jednego gracza jest tradycyjnie tylko dodatkiem do sieci, a te gry są kupowane dla tego drugiego. Niestety Ghosts nie robi w tym względzie oczekiwanego kroku naprzód, woląc gonić własny ogon w kółko.

W rzeczywistości są tu tylko trzy tryby gry - jest to zdobycie flagi, a także drużynowy i pojedynczy "deathmatch". Reszta to drobne wariacje na temat oryginalnej formuły - jeśli pamiętacie tak zwane mutatory z Unreal Tournament, to nic więcej nie trzeba wyjaśniać. A jeśli o to Ci chodziło – kolejne Call of Duty, takie samo jak w zeszłym roku – to nie będziesz zawiedziony. Jest wystarczająco dużo drobnych zmian, innowacji i edycji, aby ponownie zanurzyć się w otchłani meczów online. Na przykład stało się możliwe ustawienie wygląd zewnętrzny swoją postać, a także graj jako kobieta. Ale osobiście wydaje mi się, że Infinity Ward po prostu bał się wstrząsnąć ugruntowaną mechaniką, która odpowiada głównym odbiorcom konsumentów.


Nadwrażliwe reakcje miejscowego czołgu sugerują gokarty

Wielką niespodzianką powinna była być tryb współpracy Extinction to rodzaj niespodziewanie zdeklarowanego obcego kolegi Zombie z Black Ops. Ale obcy tutaj są bladzi i bez wyrazu, jak głos Hasha, więc strzelanie do nich nie jest zbyt interesujące. To samo można powiedzieć o lokacjach – akcja toczy się w kilku nijakich miastach, usianych mięsistymi pędami uciekającymi z ziemi.

Do tego dosłownie każde kichnięcie w Extinction kosztuje, co sprawia wrażenie spaceru po prowincjonalnym wesołym miasteczku. Chcesz aktywować ogrodzenie elektryczne? Pięćset dolarów. A może strzelać do nadjeżdżających dziwaków z sześciolufowej strzelby? Siedemset pięćdziesiąt poproszę. Chcesz zmienić broń? Jeśli jest ich tysiąc pięćset, możesz podnieść leżącą tam strzelbę. zdrowy rozsądek w takim systemie nie bardziej niż u pasterza, który rozumie taktyczne rozkosze. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chcesz wybuchowej współpracy - zagraj w Left 4 Dead lub Zombies z poprzednich części. Co więcej, niezbędne cztery osoby w Extinction nie zawsze są rekrutowane - i to na początku, kiedy zainteresowanie grą teoretycznie powinno być jak największe.

⇡ Sytuacja jest stabilna

Poziom wykonania wszystkich powyższych komponentów gry nie pozwala nazwać jej prawdziwym „nextgenem”, mimo że Ghosty zawitają na PlayStation 4 i Xboksie One. Ale co z grafiką? W końcu na prezentacji konsoli od Microsoftu mówiono o nowym silniku, obiecano nam niespotykany dotąd poziom komponentu wizualnego i tak szczegółowość, że widać nawet brud pod paznokciami bojowników.

Później okazało się, że narrator trochę się poniósł i faktycznie Ghosts używa zmodyfikowanego silnika poprzednika. Grafika okazała się więc odpowiednia – zmodyfikowana, ale wcale nie rewolucyjna. Jedyne, co imponuje, to naprawdę fajna animacja twarzy, ale poza tym żadnych rewelacji. Standardowy obraz, który w niektórych momentach wygląda dobrze, a w innych dosłownie krzyczy o swoim czcigodnym wieku.

A jeśli mówimy o stylu wizualnym, to wszystko tutaj jest ogólnie smutne. Black Ops 2 przynajmniej poeksperymentował z projektowaniem futurystycznych pojazdów, co dało tradycyjnej strzelance wojskowej pewną zewnętrzną nowość. Tutaj wszystko jest jakoś… typowe i standardowe, pomimo epickiej skali wojny i jej konsekwencji.


Nie chcę brzmieć jak zdarta płyta, ale „standard” to najlepsza definicja nie tylko dla niektórych aspektów gry, ale dla Call of Duty: Ghosts jako całości. Ale Infinity Ward i Treyarch zmieniają się za każdym razem, aby mieć więcej czasu na pracę nad kolejnym projektem. Tym bardziej zaskakujące jest to, że gra, która nie zmieniła się zbytnio w stosunku do swojej poprzedniczki, może być tak błędna. Odmawia pracy w wersji rosyjskiej, spowalnia niezależnie od ustawień i konfiguracji komputera, działa niestabilnie w trybie sieciowym (są awarie systemu i utrata komunikacji z hostem) i demonstruje tysiące innych wad milionom kupujących.

Wszystko to jest jednak zupełnie nieistotne. Ponieważ te same miliony kupiły, kupują i będą kupować Call of Duty. I jest mało prawdopodobne, że kolejność rzeczy zmieni się w dającej się przewidzieć przyszłości. Nawet jeśli pies, zamiast uczyć się nowych sztuczek, będzie się starzeć i usychać.

Zalety:

  • tym, którzy dopiero zaczynają znajomość ze strzelcami i nie mogą się porównywać, na pewno się spodoba;
  • jest tu owczarek niemiecki - a kto nie kocha owczarków niemieckich;
  • standardowe Call of Duty, wszystko zgodnie z zamówieniem.

Wady:

  • kompletna drugorzędna natura wszystkiego - od rozgrywki po styl wizualny, fabułę i ogólną mechanikę;
  • kolejne Call of Duty - kto przejdzie obok, nic nie straci.
Grafika

Ogólnie obraz nie jest zły, ale nie oczekuj teraz nadejścia „nextgen”. Środowisko jest statyczne, optymalizacja jest kiepska na obu nogach, a bez antyaliasingu Ghosts wygląda na poziomie poprzednich gier.

8
Dźwięk

„Pnia” trzeszczą, dudnią i ćwierkają, a muzyka podkręca nastrój odpowiedni do sytuacji. Aktorstwo głosowe bohaterów, podobnie jak samych bohaterów, wyszło blado i bez wyrazu.

7
Gra dla jednego gracza

Standardowa opowieść o obowiązku, zemście i zbawieniu rdzennej Ameryki, wpisana w wytartą do dziury rozgrywkę typu „big bang”. Już od dawna się tym męczę.

6
Gra zbiorowa

Tylko drobne zmiany i drobne innowacje – fani i ci, którzy grają w Call of Duty po raz pierwszy, są zadowoleni, reszta wzrusza ramionami i nie ociąga się. Fakt, że granie bez awarii przez co najmniej godzinę jest prawie niemożliwe, można zignorować - od dawna uważano to za „sytuację roboczą” na początku każdego nowego projektu.

6
Ogólne wrażenie

Gra pozbawiona zasad i nieoryginalna, stworzona za duże pieniądze za duże pieniądze. Oczywiście są gorsze – na przykład przedstawiciele szczególnego gatunku „polskich strzelanek” – ale to nie czyni Ghosts dobrą grą.

6

Call of Duty Ghosts

Wideo:

Operatorzy dronów siedzą w specjalnie wyposażonej przyczepie. Gdzieś daleko, na wschodzie, sam dron leci po niebie. Jeden pracownik kontroluje, drugi naciska przycisk i otwiera ogień. Prośba z polecenia: zrównać z ziemią tę szopę. Raz i rakieta poleciała. Kilka sekund pozostaje do zderzenia z obiektem - gdy zza rogu wyłania się mała postać; wydaje się być dzieckiem. Eksplozja. Jest zawieszenie w powietrzu, kurz i dym, nie ma już szopy ani postaci.

– Zabiliśmy dziecko? - strzelec się psuje. „To pies”, mówią z centrum kontroli. „Czy pies może chodzić na dwóch nogach?” jeden operator nerwowo pyta drugiego. Tak czy inaczej, takie wróżenie przed ekranem to piasek przez palce. Wojna dla tych ludzi jest gdzieś tam, daleko. Siedzą ciepło, naciskają guziki, a świat staje się o kilka wojowników mniej. Nawet podczas takiej wojny ludzie dostają straszną depresję i zespół pourazowy.

Bez twarzy

To tylko mały zarys stresu operatorów zaangażowanych we współczesne konflikty zbrojne. te, które mają miejsce w wezwanie do służby: Nowoczesna Wojna . A tu i tam patrzysz na ekran, naciskasz przyciski. Domy eksplodują, ludzie giną. Jest tylko jedna główna różnica - od współczesnej wojny Totem Nieskończoności stworzył najpotężniejszą serię gier pod względem wpływu na media. Powody jej sukcesu można pisać od dawna, ale niezależnie od Twojego nastawienia do serii, w dużej mierze wpłynęła ona na dzisiejszy wygląd gatunku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby.

Biedny Riley wydaje się mieć wnętrostwo, ale to nie wpływa na jego ducha walki. Kradnie helikopter nie gorzej niż zawodowy najemnik.

Co ciekawe, wraz z rozwojem serii w Aktywacja uznał, że graczowi wyraźnie brakuje zniszczenia wieży Eiffla czy zamachu terrorystycznego w Londynie. Trzeba podnieść stawkę, eskalacja konfliktu musi osiągnąć punkt krytyczny.

intencje artystyczne Call of Duty Ghosts- to nie jest budowanie czegoś z siebie z pretensjami do oryginalności i nawykowe wypracowywanie programu znanego już graczom. Wszystko jest bardzo szczere – znów mamy militarną strzelankę ze spektakularnymi scenami. I próbując nas zaskoczyć, generuje naprawdę szykowne sytuacje. Strzelaniny w kosmosie! Atak na platformę wiertniczą! Szybki pościg samochodowy cienki lód! Wszystko to teoretycznie powinno dotknąć gracza, sprawić, że usiądzie on bezwładnie przed telewizorem z opuszczoną szczęką i trzepoczącymi wojskowymi motylami w brzuchu. Wojna jest fajna i zabawna, a nie PTSD z latania dronem.

Cóż, szybko się to nasiliło

Call of Duty: Ghosts nie zaczyna się od ściśle tajnej operacji wojskowej ani nerwowej obrony nowojorskiej giełdy przed rosyjskimi najeźdźcami. Wszystko jest o wiele bardziej prozaiczne. Las, słońce prześwituje przez korony drzew, weteran wojenny na pikniku opowiada swoim dwóm synom historię o niepokonanym partyzanckim oddziale „duchów”, który, jak się wydaje, poradzi sobie z każdą operacją. Najlepsi z najlepszych, prawdziwi profesjonaliści. Młodzi ludzie nie wierzą i proszą tatę, aby nie wymyślał żadnych bzdur. Tutaj rekreacja na świeżym powietrzu jest zagrożona, a po chwili nie można już pamiętać o pikniku.

Co zaskakujące, Lara Croft radziła sobie z wilkami znacznie lepiej niż oddział wyszkolonych wojowników.

Zła wiadomość: Stany Zjednoczone są pod bombardowaniem orbitalnym. Winić Federację z krajów Ameryki Południowej. Katastrofa jest naprawdę wielka, liczba ofiar jest nieobliczalna, ale ci, którzy przeżyli, od dziesięciu lat bohatersko bronią spalonej ziemi. Nie żeby Ameryka w jakikolwiek sposób ucierpiała. Stany Zjednoczone mają wystarczająco dużo czołgów i helikopterów – armia wydaje się wszechmocna jak zawsze. Ogromne lotniskowce, tłumy GI, mnóstwo amunicji i broni... Gdyby Konfederacji udało się przeniknąć stację orbitalną i otworzyć ogień do Ameryki, czy nie byłoby łatwiej wyłączyć kluczowe magazyny i bazy wojskowe? Jaki jest sens niszczenia obiektów cywilnych, jeśli po bombardowaniu do kraju trafiają jednostki oczyszczające?

Żołnierze mają karabin sterowany radiowo, ale oddział duchów używa go tylko raz w całej grze.

Równolegle do wojny między Konfederacją a Stanami Zjednoczonymi rozwija się kolejny, osobisty konflikt. Ojciec protagonisty przewodzi „duchom”, a do grupy dołączają oczywiście jego synowie. Wcześniej w drużynie służył wzorowy agent Roark, ale podczas jednej z operacji musieli się poświęcić, aby uratować resztę oddziału. Roarke wyszedł i żywił urazę, a potem eksperci z Ameryki Południowej zrobili mu pranie mózgu. Wojownik zasmucił się jeszcze bardziej i stał się złym łowcą „duchów”. Jedyny sposób zatrzymać tak niebezpieczną osobę - morderstwo

Lubię to. Z poważaniem na czole. Są dobre, są złe, a teraz weź broń w swoje ręce i nie zadawaj zbyt wielu pytań. Choćby dlatego, że nie powinny powstać. Wszystko jest takie znajome i znajome.

Wojna każdego roku

Nie ma sensu opisywać i analizować mechaniki Ghosts, bo rozgrywka ani trochę się nie zmieniła, a w cywilizowanych krajach nie ma ludzi, którzy nie wiedzą, czym jest Call of Duty. Ale jeśli jakimś niesamowitym zbiegiem okoliczności ostatnie dziesięć lat spędziłeś na… bezludna wyspa, a ten magazyn został wyrzucony na brzeg przez falę, to sobie przypominamy. Po prostu poruszamy się do przodu przez poziom, często niesamowicie wąski, strzelamy do przeciwników, rozpraszamy się zainscenizowanymi scenami i strzelamy ponownie. Właściwie wszystko.

Rzadki moment, kiedy możesz zatrzymać się w Ghosts i spokojnie popatrzeć na naturę.

Niesprawiedliwe byłoby stwierdzenie, że w Ghosts nie ma absolutnie nic nowego – na przykład gra ma poziomy podwodne i kosmiczne, na których można również manewrować w płaszczyźnie pionowej. Ponadto pod wodą broń działa na nieco innych zasadach. Problem jest inny – gra wygląda jak zestaw dowolnych etapów. Czasami prześlizguje się iskra oryginalności, ale poza tym to nienawistne wnętrza baz, jakaś dżungla, więcej baz, platforma wiertnicza i znowu korytarze baz.

Monotonia lokacji jest również przygnębiająca, ponieważ ustawienie Duchów pozwala umieścić akcję w dowolnym miejscu. Dobrze wykonali swoją pracę Treyarch w Black Ops 2- pamiętaj tylko o niesamowitym poziomie z pływającą wyspą hi-tech. Nie ma tu nic porównywalnego.

Ale pomysłów zapożyczonych z Ghosts jest mnóstwo. W niektórych misjach Totem Nieskończoności postanowił wziąć za źródło inspiracji Ostatni z nas, ale błędnie zinterpretował obraz zniszczonej Ameryki. W opowieści o Joelu i Ellie bujna roślinność jest wynikiem działania natury, która wzięła górę nad cywilizacją. W Ghosts projekt odpowiednich poziomów został skopiowany tylko po to, aby osoba zobaczyła coś znajomego i pomyślała: „Co za wspaniały facet, złapałem odniesienie!”

Jedną z ciekawszych sytuacji z bronią przytacza film „Kick-Ass”: w ciemnym pokoju włączamy potężne światło stroboskopowe i zabijamy kilkanaście osób.

Strzelaniny w kosmosie mocno przypominają scenę z filmu” księżycowy biegacz”(tylko bez karabinów laserowych) odcinek o wieżowcu przywodzi na myśl Burza Pocisków. Pożyczanie osiąga bardzo nieprzyzwoitą skalę, gdy okazuje się, że twórcy przenieśli całą scenę z Modern Warfare 2. Jedyną różnicą jest to, że tam był finał, a w Ghosts moment ustalono na początku gry. Nigdy wcześniej żart z linii montażowej nie był tak bliski prawdy.

Każdej złożonej akcji za pomocą jednego przycisku z konieczności towarzyszy podpowiedź prawie na całym ekranie.

Co więcej, gra nie wydaje się iść do przodu. Black Ops 2 był wściekłą strzelanką, miał dość bzdur (najpopularniejszy punkt wrzenia to jazda na koniu z granatnikiem w ręku, z którego trzeba było niszczyć czołgi i helikoptery), ale Treyarch uczciwie postarał się przedstawić wszystkie ten nonsens z frywolną miną, a nawet dodał, że gra ma ciekawą mechanikę. Na przykład nieoczywisty wybór w misje fabularne oraz zadania poboczne z komponentem taktycznym. Treyarch szczerze chciał wyjść poza zwykły schemat Call of Duty i tylko za to chcieli pochwalić grę. Kiedy patrzysz na Ghosts, szczerze zastanawiasz się, dlaczego twórcy nie rozwinęli udanych pomysłów swoich kolegów.

duchy się bawią

Ponieważ zaczęliśmy porównywać gry różnych twórców w ramach tej samej serii, trzeba pamiętać, że Black Ops był dość okrutnym projektem, w którym morderstwa pokazywano bez cięć. Ludziom odrywano ręce i nogi, wybuchowe bełty do kuszy nie opuszczały miejsca zamieszkania. Ghosts jest pod tym względem znacznie bardziej sterylny, jak większość innych strzelanek wojskowych. Wróg jest bezosobowy, najczęściej ukryty za maską, a strzelanie do wroga nie wywołuje żadnych emocji – ani „Jaki horror robię?”, ani „Wow, jak strasznie się rozproszył!”. To nie jest tak, że jesteśmy apologetami okrucieństwa w grach, ale jeśli mamy zrobić strzelankę, w której strzelanie i zabijanie zajmuje 90% czasu, to warto je odpowiednio rozpracować. W tym samym Battlefield 4 nie najciekawszych rywali, ale interakcja między graczem a bronią jest doskonała: każda lufa brzmi inaczej, czerpiesz przyjemność ze strzelania, w przeciwieństwie do Duchów.

Technologie przyszłości! Monitory działają bez podłączenia do zasilania.

Niemniej jednak przewracanie oczami z irytacją i rzucanie kontrolerem w ścianę nadal nie działa. Gra ma kilka fajnych momentów. Weźmy na przykład zadanie okradzenia bazy Federacji. Misja zaczyna się w duchu oryginału Medal Honoru- penetrujemy obiekt w dziwnej formie, ostrożnie usuwamy strażników i kradniemy samochód.

Operacja jest tajna, musimy ukraść ściśle tajne dane. Na razie nikt nie ujawnia oderwania, ale z wykrywaczem metalu pojawiają się drobne trudności. Mamy w torbach materiały wybuchowe i wiertarki, bardzo niezręcznie będzie wytłumaczyć ich obecność strażnikom, więc nagle zabijamy strażników bez wszczynania alarmu.

W tej scenie nie ma nic dziwnego, ale dziesięć minut później nasz oddział w ten sam sposób próbuje wydostać się z tajnego kompleksu i widzimy konsekwencje ich działań – plastikowe torby z trupami, zaschniętą na ścianach krew, spanikowani żołnierze ... W końcu pokazujemy, do czego prowadzi zabawne strzelanie do ludzi, i to niezwykłe, aby zobaczyć to w Call of Duty. Wydaje się, że to jedna z dwóch sytuacji, w których Duchom udaje się udawać, że są prawdziwe.

W praktyce nasz oddział zawsze mierzy się z przeważającymi siłami wroga.

Kolejnym pozytywnym punktem jest pies o imieniu Riley. Pies nowego pokolenia umie strzelać, porywa helikoptery i generalnie jest w stanie doprowadzić do łez cały oddział zdrowych mężczyzn z bronią. Poza tym Riley jest jedyną osobą, która nie wydaje nam rozkazów, jest na odwrót. Kiedy zły pasterz jest po naszej stronie, bohater potrafi wyróżnić przeciwników, a pies posłusznie wykonuje rozkazy i rozrywa dokładnie tych, którzy są potrzebni. Widać, że mechanika z psem pracowała przez długi czas.

Wygląda na to, że początkowo pies miał być częściej używany, ale po milionie głupich żartów internauci zdali sobie sprawę, że przerabianie Ghostsa w symulator K-9 nie jest tego warte. Ale na próżno, bo pies w grze wcale nie jest denerwujący, wręcz przeciwnie, urozmaica i pomaga walczyć z wrogiem znacznie skuteczniej niż ukośni i ślepi partnerzy.

Wrogowie w Ghosts są tego samego typu, szczególnie poważni, jak przerażający opancerzeni najemnicy z Modern Warfare 2, nie można znaleźć.

Inna sprawa, że ​​interakcja z psem ogranicza się do komendy „twarz”, zdalnego sterowania w specjalnie wyznaczonych miejscach i jeszcze jednej akcji, o której lepiej nie mówić ze względu na spoilery. Nie jest jasne, dlaczego wtedy całe zamieszanie zaczęło się od promocji Rileya w kampanii reklamowej. Z takim samym sukcesem można powiedzieć, że w Ghosts ważną rolę odgrywa czołg, helikopter, a także snajperka sterowana radiowo.

Riley pojawia się zaledwie w kilku odcinkach i, szczerze mówiąc, wcale nie zmienia rozgrywki. W miejsce psa całkiem możliwe jest wyobrażenie sobie jakiegoś drona szturmowego lub trzywirnikowego helikoptera z Odłamek komórki: czarna lista. Tak, a na konsolach obecnej generacji (a także słabych pecetach) odcinki z psem wyglądają wyjątkowo nieprzekonująco: Riley prawie zawsze biega po krzakach, co na Xboksie 360 ​​i PS3 wygląda po prostu wstyd.

Krok w bok

Jeśli na pierwszym poziomie, kiedy rakiety lecą z nieba i niszczą wolne demokratyczne państwa Ameryki, jeśli trochę się zawahasz i wpatrzysz się w katastrofę w pełnym rozkwicie, automatycznie uznasz to za porażkę. Albo potrącił samochód. Nie powinno dziwić, że Ghosts jest skierowany do Ciebie i każda próba odejścia od scenariusza śmierci jest właśnie taka. To normalne, robili to wcześniej, ale z jakiegoś powodu w tej grze wszelkie działania poza planem pociągają za sobą całą masę problemów.

W tradycyjnych już dla serii „tajnych” zadań można podnieść alarm. Jeśli wcześniej zostałeś za to natychmiast zabity lub poproszony o ponowne rozpoczęcie segmentu poziomu, to w Ghosts możesz łatwo poradzić sobie z przeważającymi siłami wroga, a następnie natknąć się na nieprzyjemny błąd. Skrypty mogą zawieść w grze, punkty kontrolne mogą się zepsuć. Partnerzy przestają się poruszać, pociski nie latają.

Kiedyś udało nam się zbadać połowę poziomu za pomocą częściowo działających skryptów. Teoretycznie tytułowy oddział miał ostrożnie przedzierać się przez wysoką trawę i ukrywać się przed wrogami, ale żołnierze po prostu stali i nic nie robili, a przeciwnicy, nawet gdy się do nas zbliżyli, bezszelestnie biegli obok. Z mniej irytujących problemów: jeśli wyprzedzisz swoich kolegów z drużyny, mogą się tak zdenerwować, że po prostu przestaną się poruszać. Zdarzyło nam się to dwukrotnie. Problem został rozwiązany w punkcie kontrolnym.

nie jestem sobą

Rozmowa o tym, czym okazały się Duchy i czym powinna była być, może zająć dużo czasu. Ogólnie rzecz biorąc, mamy dwie skargi dotyczące gry.

Jeśli mamy zrobić piękną produkcję kolejową z wybuchami i zniszczeniami, to gracz musi jakoś zanurzyć się w rozgrywce i w żadnym wypadku nie powinien temu zakłócić. W Ghosts nadal istnieje bariera między grą a osobą trzymającą kontroler. Po raz kolejny widzimy napisy w stylu „jesteś ranny, szybko się schowaj” i „naciśnij przycisk, aby przeciąć linie”. Albo zabili bohatera granatem i proszą nas: „Staraj się już nie umierać tak głupio, zwróć uwagę na odpowiedni wskaźnik”. Wszystkie te wskazówki i decyzje projektowe w interfejsie nieustannie wyciągają Cię z gry, przypominają, że to tylko komputerowa rozrywka. Oczywiste jest, że system ostrzegania jest przeznaczony dla osób, które nie znają się na grach wideo, ale irytacja nigdzie nie ustępuje.

Najczęściej nerwowo biegamy za naszymi towarzyszami – i biada graczowi, który postanawia oderwać się od tego, co zaplanowali twórcy.

Drugi problem. Przy podanym pomyśle - Ameryka upada, przeciwników jest wielu, nie ma nadziei na zwycięstwo - wciąż pokazuje się nam sterylną, pozbawioną twarzy strzelankę wojskową bez jakichkolwiek prób rozwinięcia tego pomysłu. Nie jest interesujące fotografować, śledzić rozwój wydarzeń. Wyblakłe lub pożyczone cytaty też nie pomagają.

Wkładając płytę z grą do napędu, nie możesz się doczekać, jak oddział „duchów” będzie potajemnie działał za liniami wroga, przetrwał z całej siły i wymyślił sprytne plany zniszczenia kluczowych celów wroga. A zamiast tego mamy do czynienia ze sto razy widzianym konfliktem w formacie „jeden na sto” i wygrywamy zwycięstwo bez żadnego wysiłku. Zaskakująco, ale Nowoczesne gry Działania wojenne znacznie lepiej radzą sobie z zadaniami Duchów: są zabawy w chowanego w gęstej ukraińskiej trawie, misje snajperskie, atak na studio telewizyjne, szturm na więzienie i wiele innych epizodów. które czujesz, że jesteś sam i żadna siła armii amerykańskiej Ci nie pomoże.

Sekwencja wspinaczki na wieżowiec i cichej eliminacji wygląda świetnie, ale za bardzo przypomina starą strzelnicę Silent Scope.

Po całym tym paramilitarnym bałaganie już uważasz niejednoznaczny tryb wieloosobowy za pewnik. Ze zwiastunów, które pokazano nam przed wydaniem gry, wydawało się, że bitwy wieloosobowe będą toczyć się stosunkowo wolno, przypominając to, co tak bardzo ceniliśmy w trybie wieloosobowym MW2. Rzeczywistość okazała się bardziej dotkliwa. Dynamika tutaj nie pozostaje w tyle za BO2, ale twórcy schrzanili szczegóły. Głównym problemem są poziomy.

W tym samym BO2 każda mapa była bardzo logicznym, starannie zaprojektowanym labiryntem, po przestudiowaniu którego można było poruszać się po nim niemalże zamknięte oczy, przewidując, skąd wróg może pochodzić. W Ghosts prawie wszystkie lokacje to dziwny, amorficzny stos przeszkód: w danym momencie liczba kierunków, z których wróg może zaatakować, jest tak duża, że ​​fizycznie nie da się wszystkiego kontrolować. W rezultacie bitwa zmienia się z logicznej zagadki w prostą szaradę „kto pierwszy zauważy wroga i wystrzeli w niego całą amunicję”. Biorąc pod uwagę, że giniesz tutaj od mniejszej liczby pocisków, a minimapa nie jest tak pouczająca, jak w grach Treyarch, czerpiesz znacznie mniej przyjemności z gry wieloosobowej Ghosts. I nawet fakt, że pistolety maszynowe nie rozwiązują już sytuacji, nie ratuje.

Raper Eminem czyta w napisach końcowych gry zły utwór Survival, który mówi, że nie był gotowy, aby zostać milionerem („Nie był gotowy na milionera, byłem źle przygotowany”), ale nie miał sobie równych w umiejętności i technika ("Choć byłem przygotowany na chorobę, umiejętność tam była"). Jeśli więc Eminem nie stracił przyczepności i nadal trzyma cios, to z Call of Duty sytuacja jest dokładnie odwrotna. Seria odnosi sukcesy, dobrze się sprzedaje i już przyzwyczaiła się do sławy, ale do ostatniego wydania przestała szczerzyć zęby. Jeśli Activision nie opamięta się, następne Call of Duty może nie przejść doboru naturalnego.

Wartość powtórki:

Fajna fabuła:

Oryginalność:

Łatwy do opanowania:

Rozgrywka:

Dźwięk i muzyka:

Interfejs i sterowanie:

Czy czekałeś?

Z aktualnego odzwierciedlenia rzeczywistości, Call of Duty przekształciło się w bezzębną strzelankę z uzębionym psem. Aby się podporządkować, pies jest dyskretnie odsuwany na bok.

"Przeciętny"

Zamrażać

Najważniejsze cechy Call of Duty

Call of Duty zawsze słynęło nie z rozgrywki, ale z mnóstwa nieoczekiwanych, niezapomnianych scen. Niesamowite kraksy, wypadki, wybuchy i niemal salta z karabinami maszynowymi – twórcy pokazali takie rzeczy, które wcześniej trudno było sobie nawet wyobrazić w grach. Postanowiliśmy zapamiętać najjaśniejsze wydarzenia

PS Uważaj na spoilery! Jeśli nadal nie ukończyłeś gier z serii, ale chcesz naprawić tę lukę, zamknij oczy i przewróć stronę.

wezwanie do służby

Wielkie rzeczy zaczynają się od małych rzeczy.

Wprowadzenie pierwszej pełnoprawnej misji podejrzanie przypominało Medal Honoru: noc, żaden z towarzyszy w pobliżu, w rękach karabinka. Ale gdy tylko poszliśmy trochę dalej, samoloty przecięły niebo, dziesiątki sojuszników wylądowały na ziemi, a Fritz z karabinami maszynowymi wyglądał przez okna pod wybuchami. Tutaj gracz zrozumiał, że czeka go o wiele bardziej ekscytująca przygoda, niż mogłoby się początkowo wydawać.

"Ani kroku do tyłu!"

Nie wszyscy wiedzą, ale przed rozpoczęciem Call of Duty większość pracowników Infinity Ward wykonała kultowy Medal of Honor: Allied Assault w murach innego studia. A słynne lądowanie na plaży Omaha to ich dzieło.

Wpadli pod skrzydła Activision i zmienili nazwę, programiści zrobili prawie to samo, ale jeszcze bardziej przekonująco i jaśniej: wystarczyło przenieść akcję do Rosji, zabrać broń od gracza, dać pięć rund amunicji i użyj niesławnego rozkazu „Ani kroku w tył!” .

Call of Duty 4 Modern Warfare

Witamy na pokładzie.

Ucieczka z tonącego statku w grze nie jest już zaskakująca, widziana już setki razy. Jednak ta pierwsza misja z czwartej części faktycznie nadała tempo całej grze, a nawet całej serii. Lądowanie-rozliczenie-eksplozja, bieg wzdłuż przewróconego statku do epickiej muzyki, a na koniec, który stał się już charakterystycznym skokiem w kierunku drabiny odlatującego helikoptera - teraz wydaje się to zwykłą rutyną, ale potem gracze z całego świata byli zszokowani poziomem produkcji. Niezapomniane przeżycie.

Śmierć w pierwszej osobie.

Podczas tej krótkiej sceny prawie nic nie trzeba było robić - wystarczyło odwrócić kamerę i oglądać okropności dziejące się na ulicach arabskiego miasta. Okropności, które już niedługo wkroczą w nasze życie - nie zabrali bohatera do więzienia, z którego ma uciec, a nie do kolejnego zadania. Droga prowadziła do miejsca jego własnej egzekucji.

Ukryta misja w Czarnobylu została pokazana przed premierą i natychmiast stała się kultem. Zabawa w chowanego w trawie nie mogła nas niczym zaskoczyć: powiedziano nam, co mamy robić, zrobiliśmy to. Krok w prawo, krok w lewo – a zadanie trzeba było zacząć od początku. Okazało się jednak, że było tak napięte i klimatyczne, że samo oglądanie było strasznie interesujące. Wczołgaliśmy się tuż pod nosy wrogich oddziałów, strzelaliśmy do strażników z pistoletu z tłumikiem, a w finale zlikwidowaliśmy ważne uderzenie snajpera, biorąc pod uwagę kierunek wiatru. Nic takiego nie było ani w serii Call of Duty, ani w ogóle wcześniej w strzelankach wojskowych.

Wybuch jądrowy.

Niewielu decyduje się zabić głównych bohaterów, ale bardzo odważni ludzie pracowali w Infinity Ward tamtych lat. Po spektakularnej eksplozji i katastrofie helikoptera wydawało się, że wszystko się ułoży: oto on, bohater, wciąż żywy, choć nie całkiem zdrowy. Z takimi myślami dosłownie czołgaliśmy się do przodu, patrząc na ogromny grzyb atomowy i zawalające się budynki. Ale potem obraz zaczyna stopniowo ciemnieć, aw pewnym momencie postać pada martwa. A Call of Duty przełamuje kolejną ważną barierę.

Call of Duty: World at War

Znajomość z Reznovem.

Przez większość czasu kampania piątej części była bardziej męcząca niż przyjemna. Wszystko się jednak zmieniło, gdy tylko towarzysz Reznow błysnął w kadrze charakterystycznym głosem Gary'ego Oldmana. Razem z nim wydostaliśmy się z gór trupów, ukryliśmy się przed błąkającym się Fritzem, urządziliśmy pojedynek snajperski, uciekliśmy z płonącego budynku i polowaliśmy na wysokiego generała. W takich momentach chciałem zakochać się w grze… aż akcja znów wróciła do nudnej konfrontacji między Amerykanami a Japończykami.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Przejdźmy do planu „B”.

Partner bohatera został porwany na muszkę przez cały oddział dobrze uzbrojonych bojowników. "Co robić?" - Przejdź do planu B! - "Jaki jest plan?" - "Wystarczy nacisnąć przycisk!" Bum! Eksplozja na horyzoncie była niespodzianką nie tylko dla żołnierzy wroga, ale także dla samego gracza. Ale nie było czasu na zaskoczenie, bo przed nami kolejna kolorowa strzelanina i niezapomniana ucieczka na skuterach śnieżnych.

Bieganie po dachach Brazylii.

Nawet nie pamiętamy, kiedy ostatnio rozebrano nas z całego sprzętu w Call of Duty. Ale nie ma czasu, by pamiętać, kiedy za tobą pędzi wściekły tłum dobrze uzbrojonych i bardzo agresywnych Brazylijczyków. Biegaliśmy po dachach jakichś szałasów, pociski świszczały dookoła, a na ekranie dodatkowo tykał timer, odliczający czas do odlotu alianckiego śmigłowca. Po wydaniu MW2 wariacja pościgu stóp zaczęła być wprowadzana do ich gier przez wszystkich.

„Ani słowa po rosyjsku!”

Zapewne nawet osoby z dala od branży (zwłaszcza różni posłowie) słyszeli o tej scenie. Nikt nie odważył się wysłać graczy masowo, by zabijali cywilów, ani przed, ani po premierze gry. Dopiero w tym momencie stało się jasne, że skandaliczny serial osiągnął naprawdę niewyobrażalne rozmiary.

Ziemia w iluminatorze.

Po wybuchu nuklearnym w czwartej części wydawało się, że nie da się już nas czymś takim zaskoczyć. Nie było go tam! W MW2 zostaliśmy zabrani w kosmos i pozwolono nam zobaczyć z perspektywy astronauty, jak ta eksplozja rozsadza stację kosmiczną. Nawiasem mówiąc, konsekwencje tragedii musieliśmy także obserwować na ziemi, idąc w deszczu z helikopterów. A potem już pod teraźniejszością - z wody. A wszystko to w przerażającej ciszy...

Call of Duty: Black Ops

Ucieczka z Workuty.

Powrót naszego starego przyjaciela Reznova! Tym razem musimy razem uciec z gułagu Workuta. Podczas zamieszek nie wydarzyło się nic nadprzyrodzonego, ale strzelanie z katapulty pod rosyjskim akcentem Gary'ego Oldmana i ściganie strażników na motocyklach było świetną zabawą.

Rosyjska Ruletka.

Jeśli Totem Nieskończoności zawsze zaskakiwał nas eksplozjami, nagłymi zgonami czy morderstwami, to Treyarch do swojego trzeciego Call of Duty postanowił przejść trochę z drugiej strony i przełamać oklaski w inny sposób. Moment, w którym główni bohaterowie zostali zmuszeni do gry w rosyjską ruletkę z naładowanym rewolwerem, był bardzo napięty i filmowy.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Atak w Londynie.

Podobno, nie mogąc zaoferować niczego innego, twórcy wykorzystali najtańszy sposób dotykania osoby i wyciskania łzy. Nie wszystkim się to udało, ale wielu wciąż pamięta ten moment.

Call of Duty: Black Ops 2

Śmierć Masona.

Z pewien moment Tradycją twórców Call of Duty stało się piękne zabijanie głównych bohaterów, a w Black Ops 2 przeszli samych siebie. Wystarczyło zmusić gracza do zrobienia tego… samego.

Daj łapę!

Psy w grach wideo

Twórcy Call of Duty opowiadali o psie Riley niemal ze świętym podziwem – mówią, zobaczcie, jak ważną rolę przypisaliśmy naszemu czworonożnemu przyjacielowi. Jak się okazało, Totem Nieskończoności byli trochę przebiegli: pasterka w Ghosts jęczy gdzieś w tle, jej rola w projekcie jest raczej epizodyczna.

Niemniej jednak skłoniły nas do zastanowienia się, jakie inne gry wykorzystywały psy i jak ciekawie? Z oczywistych względów nie będziemy rozmawiać o wszelkiego rodzaju Nintendogs, ale nie pozostawimy bez uwagi pojawiania się zwierząt w „dużych” projektach.

jako wróg

Czy ci się to podoba, czy nie, najczęściej psy pojawiają się w grach jako mały wróg - jest to dane, z którym musisz się pogodzić. Jest tak wiele przykładów, że nawet nie spróbujemy ich wszystkich wymienić. Kogo obchodzi psy zombie od mieszkaniec zła czy wilki z Tomb Raider ?

Najbardziej pamiętne spotkania miały miejsce w grach z serii wezwanie do służby oraz Medal Honoru. Tam agresywne psy chciały raczej kliknąć w nos niż delikatnie podrapać za uchem: czworonożne nagle wyskoczyły zza rogu, szybko zmniejszyły dystans i próbowały ugryźć głowę bohatera. W takich momentach ratował tylko nóż bojowy schowany w jego piersi (choć i na początku nie pomagał).

Pomimo ciekawego pomysłu, sama rozgrywka „psami” w Dead to Rights: Retribution nie wzbudziła większego entuzjazmu.

Inny ciekawy przykład wrogich psów można znaleźć w ostatnich Splinter Cell: Czarna lista. Tam nie tylko boleśnie ugryzły, ale na dodatek mogły odsłonić ukrytego bohatera, wąchając jego zapach. Utrudniło to zadanie, choć niewiele, ale na pewno nie ułatwiło misji.

Ale przede wszystkim rozpieszczała nas krew psa ze starożytności… polowanie na kaczki dla NES. Złoczyńca robił miny i szydził na wszelkie możliwe sposoby w przypadku niepowodzeń, a my nie mogliśmy dać mu z tego lekcji!

Jak bohater opowieści

Pies może być pełnoprawną postacią. Oczywiście psy rzadko odgrywają dramatyczne i poważne role, ale czasami przyjaciele danej osoby wciąż potrafią zapalić się w kadrze i wywołać pewne emocje. Tak, w starym Serce ciemności(1998) chłopiec Andy udał się do Świata Cieni, aby odzyskać skradzioną Whiskey. Pies był nam rzadko pokazywany, ale to nie miało znaczenia – służył jako swego rodzaju MacGuffin, chodząca motywacja do przejścia. Cóż, trochę jak księżniczka Peach do Mario.

Wśród swojego gatunku być może Sam z Sam & Max miał zaszczyt odegrać najważniejszą rolę w grach.

Nieco podobną rolę przypisano pchłom w skandalicznej trylogii pocztowy. Champ, pies bohatera, był przedmiotem wielu żartów; w Postal 2: Weekend Apokalipsy uratowaliśmy go histerycznie z żłobka i już w trzeciej części z Champ było więcej problemów niż łez czułości: krnąbrne zwierzę ugryzło jakiegoś bezdomnego, a jej nieszczęsny właściciel otrzymał wezwanie do sądu.

Cóż, nie możemy się powstrzymać od przywołania ucha woof (od angielskiego woof - woof) z Poza dobrem i złem, który rozbłysnął tylko w kilku odcinkach, ale zapadł w duszę każdego, kto przeżył tę magiczną przygodę. Pies nie przedstawiał żadnej wartości dla fabuły, ale grał w celu wzmocnienia ekspozycji. Scena trawnika przy latarni morskiej była jedną z najbardziej poruszających w grze i świetnie pokazała przejście od czasu pokoju do otwartego konfliktu.

Pies do towarzystwa

Po wrogim psie, pies do towarzystwa zajmuje drugie miejsce pod względem popularności. Jesteśmy pewni, że wielu z Was od razu przypomniało sobie partie Petera Molyneux, drugą i trzecią część Bajka, gdzie oddany pies był jedną z głównych cech rozgrywki. Można było z nim pobawić się i wysłać go na poszukiwanie skarbów, a w bitwach nie zostawił bohatera ani na sekundę. A mały przyjaciel był bardzo interesujący do oglądania. Rzadko widuje się tak wesołych i słodkich kolegów z drużyny w grach.

Jednak pies był uroczy tylko wtedy, gdy grałeś życzliwą postać. Zwierzak złoczyńcy błyszczał czerwonymi oczami, a jego sierść pokryta była nieprzyjemnymi porostami. Uważamy, że nawet Koreańczycy nie zwróciliby uwagi na taki „urok”.

Prawie te same zadania w grze zostały wykonane przez psy w innej action-RPG - Światło pochodni. To prawda, że ​​tam zwierzęta potrafiły nie tylko mocno ugryźć diabły w jedno miejsce, ale także pracowały jak zwierzęta transportowe: można je było wysyłać bezpośrednio z jakiegoś lochu do miasta, aby ... sprzedawać łupy nagromadzone w ogromnych ilościach! Tak, mało realistyczne, ale korzyści są namacalne.

Kolejna seria, w której czworonogi nie występowały w ostatnich rolach - Opad. W pierwszej części udało się oswoić Dogmeat (Dogmeat w wersji angielskiej), żywe nawiązanie do filmu Mad Max. Właściciel psa, według opisu podejrzanie podobny do Maxa, został zabity, ale zwierzę wciąż niestrudzenie czekało na niego na progu domu. I tylko główny bohater mógł ożywić zwierzę, karmiąc lub udając właściciela (do tego trzeba było nosić skórzaną kurtkę). Potem Pies ze względu na swojego nowego pana był gotowy na wszystko.

Pies pojawił się także w drugiej części, aw kontynuacji, która po jakimś czasie przyszła na ratunek, można było już spotkać jej potomka - co jest typowe, o tym samym przezwisku. W Fallout 3 Pies zdołał wydobyć zawartość zamkniętych skrzynek, znaleźć zapasy i broń, a także bezinteresownie rzucił się do walki z bohaterem - przez co zbyt często umierała.

Pies tak bardzo lubił graczy, że w dodatku Złamana stal pojawiła się nawet umiejętność „Puppy!”, która pozwalała w przypadku śmierci przyjaciela-pchełka zabrać ze sobą jednego ze swoich szczeniąt (nawiasem mówiąc, cała rozgrywka opiera się na tym tokijska dżungla, kolejna gra z psami).

W grach Fallouta pojawiły się również inne czworonogi. Lepiej niż inni, cyberdog Rex, który mówi K9, a także pies, który przynosi nieszczęście wszystkim wokół, odniósł sukces. Szczególnie ciekawy jest pies przegrany jako fenomen - odrapany pies ze szklanym okiem, widząc bohatera, zaczął za nim podążać, po czym charakterystyka „szczęścia” nieuchronnie spadła do jednego!

siekać

Małe, ale ciekawe role trafiły do ​​naszych mniejszych braci i in Gry Rockstar. Tak w red Dead Redemption w niektórych misjach pomogli szybko wykryć lubieżnych przestępców. A w ostatnich GTA 5 zajmowaliśmy się grubym kotletem rottweilera, który jednak nie był zbyt przydatny. Tak, w jednej misji naprawdę pomógł bohaterom znaleźć wroga, ale przez resztę czasu po prostu biegał za piłką i cicho srał przed domem. Co ciekawe, można było uniknąć porannej kupy w kapciach – wystarczyło wytresować psa za pomocą specjalnej aplikacji na iOS.

I na koniec psu w serialu została przypisana specjalna rola Martwy dla praw. Cień był pełnoprawnym partnerem głównego bohatera - twardym i pozbawionym zasad policjantem. Pomogła nam szukać terrorystycznych ładunków wybuchowych i objazdów na poziomie, podgryzała gardła wrogów, a następnie przyniosła leżącą broń w zębach. Jednym słowem, był nie mniej przydatny niż ludzcy partnerzy w innych grach.

Fable 2 to prawdopodobnie pierwsza gra, która przychodzi na myśl, gdy wspominamy o naszych czworonożnych przyjaciołach.

W Dead to Rights: Retribution twórcy poszli jeszcze dalej, dając nam spojrzenie na świat oczami psa. Gra w takich momentach zamieniała się w akcję skradankową, a teraz musieliśmy sami radzić sobie z przeciwnikami, straszyć ich szczekaniem lub szukać wroga po pozostawionych torach.

Złoczyńców można było pobiec i ugryźć w Era Smoka : ponieważ każdy członek drużyny w DA może być odtwarzany, pies nie był wyjątkiem. Tam bohater stał się właścicielem psa starożytnej rasy Mabari. Takie psy zawsze były cenione za oddanie swojemu panu i niezwykły umysł.

Nie sposób nie pamiętać jednego z bohaterów Sam&Max- gadający detektyw z psem. W przeciwieństwie do swojego partnera, nieco niestabilnego i nadmiernie aktywnego królika Maxa, Sam jest w pełni ubrany, prawie zawsze spokojny i dobrze wychowany. W uczciwości należy zauważyć, że te postacie rozpoczęły swoją podróż w komiksach w 1987 roku, ale z czasem ich imiona stały się mocno związane z linią zadań o tej samej nazwie.

Tak poza tym, najnowsze gry seria została opracowana przez studio Gry Telltale, co zawdzięczamy przejściu z wielkiego ekranu innego puszystego bohatera – psa Gromita z Wallace i Gromit.

***

Jak wyraźnie widać z artykułu, minie sporo czasu, zanim psy znajdą godne zastosowanie w grach. A Duchy na tym tle nie są najgorszym przykładem.

Nie można jednak nie zauważyć, że nawet najmniejszy występ naszych mniejszych braci w grach może dostarczyć wielu przyjemnych emocji. Mamy nadzieję, że w przyszłości takich spotkań będzie tylko więcej, ale na razie na horyzoncie pojawia się przynajmniej jeden godny kandydat - Valiant Hearts: Wielka Wojna. A tam, widzisz, reszta powoli nadrobi zaległości. Najważniejsze jest to, żebyśmy nie byli już ustawiani po przeciwnych stronach barykad – jakoś mamy dość poczucia się jak łupieżca.

Seria pierwszoosobowych strzelanek Call of Duty, wydawana z godną pozazdroszczenia regularnością, od dawna ugruntowała się wśród graczy jako coś niezwykle spektakularnego, soczystego i ekscytującego, ale jednocześnie (i rozmawiamy wyłącznie o fabułę) trochę głupie. Całą serię często porównywano do filmów reżysera Michaela Baya, którego znacznie bardziej interesuje kręcenie widowiskowych starć wielkich robotów niż zagłębianie się w wątki fabularne własnego autorstwa. Dla Call of Duty: Ghosts, aby położyć kres tym porównaniom, oprócz cholernie ekscytującej akcji, skomponowano także przyzwoitą historię.

Fabuła Call of Duty: Ghosts

Tak więc przyszłość nie jest odległa, a Ameryka leży w gruzach. Powodem tego są wydarzenia szczegółowo opisane (a raczej pokazane) w prologu i, aby uniknąć niepotrzebnych spoilerów, nie są one zbyt przyjemne.

Wrogowie z zewnątrz próbują wykończyć niegdyś potężny kraj, a wtedy do gry wkracza oddział ruchu oporu, od którego tak naprawdę projekt został nazwany. Duchy. Główny bohater- jeden z członków drużyny o imieniu Logan Walker, a to właśnie postać, której widokiem z oczu będziemy się cieszyć przez całą pojedynczą kompanię.

Opis przejścia i tryby gry Call of Duty: Ghosts

Pojedyncza firma, jakby próbując pokonać wysoką poprzeczkę rozrywki i epickości tego, co się dzieje, wyznaczoną przez niegdyś rewolucyjne MW 2 i utrwaloną przez trzecią część, oferuje graczom ogromny zestaw niestandardowych i najbardziej co ważne, sytuacje otwierające usta. Będą potyczki w kosmosie, upadek dwóch drapaczy chmur, pies pasterski zepchnięty z kursu helikoptera i wreszcie bitwy pod wodą!

Jednak najbardziej „pyszną” częścią świeżo wydanej gry Call of Dutty Ghost są tryby wieloosobowe, w które można zaangażować się na poważnie i na długi czas.

Multiplayer Call of Duty Ghosts

Trzeba od razu powiedzieć, że wszyscy fani COD, którzy spędzili godziny, a nawet dni za bitwami wieloosobowymi w poprzednie części, tym razem będzie zadowolony.

Mechanika niewiele się zmieniła i to dobrze, ale mimo to wciąż miało miejsce kilka interesujących innowacji.

Przede wszystkim dotyczy to trybów gry „cal of duty guest”. do standardu « Walka drużynowa» , „Każdy dla siebie” i małą modyfikację zwykłego polowania na flagę o nazwie "Ciężkie bombardowanie" dodano kilka oryginalnych trybów. Na przykład, tryb zombie teraz zamienił się w "Infekcja", a jego główną cechą jest to, że martwi gracze zamieniają się w zainfekowane potwory, co sprowadza całą esencję gry do przetrwania lub całkowitego zainfekowania wszystkich graczy na mapie.

Również interesujące Tryb „zakręcony”, który przeniósł się do serii prosto z MW3. Celem gry jest zabicie któregokolwiek z członków przeciwnej drużyny w ciągu trzydziestu sekund, w przeciwnym razie sam zginiesz. Jeśli nadal udało ci się zdobyć fraga, licznik czasu daje kolejne pół minuty na poszukiwanie przeciwników i tak dalej, aż do końca rundy. Ten tryb przyczynia się do studiowania map, więc tak naprawdę nie można tu obozować.

A propos, o biwaku. Twórcy udostępnili także do trybu wieloosobowego „tego samego psa z jeden gracz”, więc teraz każdy gracz ma do dyspozycji własnego psa, który z chęcią dobije kolejnego kampera siedzącego w kącie. Jak widać, nawet twórcy Call of Duty: Ghosts nie pochwalają spotkań w ustronnych miejscach.

Osobno warto wspomnieć także o mapach w Call of Duty Guest, dostępnych do gier wieloosobowych. Dynamika tkwiąca w sieciowych strzelaninach z poprzednich serii nigdzie nie zniknęła, a wszystko dzięki zwartości, a w niektórych miejscach także zmianie krajobrazu (oczywiście nie Split Second, ale jednak) map.

Na jednej ze stref można użyć ciosu ze stacji kosmicznej, który może wstrząsnąć otoczeniem, a nawet zdmuchnąć głowę jednego z posągów, inna mapa ma znaczenie dla obecności skrzyni, z której gracz może zestrzelić satelita, który zabija wrogów i na chwilę zacina całą elektronikę. A każda z prezentowanych kart ma takie małe „żetony”, a znalezienie ich to prawdziwa przyjemność.

Jak kupić Call of Duty: Ghosts

Kup Nowa część Shooter może być zarówno na Steamie, jak i zamówić licencjonowaną płytę z grą w dowolnym sklepie internetowym. Warto też wziąć pod uwagę, że oprócz edycji regularnej (link), istnieje również edycja rozszerzona (link), która oprócz samej gry zawiera kilka przyjemnych dla fanów bonusów.