Przeznaczenie zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci. Przypomnijmy dzieciństwo rosyjskie gry ludowe gry na świeżym powietrzu. Gra „Popinuha” z patchworkową piłką

Lato to czas nieustannej zabawy. Główną zaletą tej pory roku jest to, że aby dobrze się bawić, wystarczy wyjść na zewnątrz. Wszyscy mamy podwórko lub domek, ale nic więcej nie jest potrzebne. Tutaj też można się świetnie bawić i urządzić prawdziwe wakacje dla dzieci swoich i sąsiadów. Potrzebujesz tylko pary stosunkowo prostych ramion i zapasu entuzjazmu.

1. Twister ulicy

To fajne, prawda? Ty decydujesz o rozmiarze plac zabaw oraz wielkość kolorowych kółek w zależności od wieku uczestników. Aby było wygodniej dla dzieci, kółka można zmniejszyć. Wszystko to jest przygotowane w elementarny sposób: na chodniku najłatwiej jest rysować kolorowymi kredkami (aby nie pobrudzić rąk, po prostu obrysuj kontury kół i nie maluj ich całkowicie). Jeśli chcesz zaryzykować swój trawnik, na rynku dostępne są farby na bazie wody, które zmywają się w deszczu. Pudełko kartonowe pomoże narysować koła o tym samym rozmiarze, na dnie których wycięty jest odpowiedni otwór.

2. Sztuczka ręki

Kurs mistrzowski krok po kroku, który jest zrozumiały bez tłumaczenia, pomoże Ci przygotować wszystko, czego potrzebujesz w krótkim czasie. Zasady są proste: gracze na zmianę rysują kije, starając się to zrobić tak, aby wszystkie kule pozostały na swoim miejscu. Zwycięzcą jest ten, który kończy z mniejszą liczbą upuszczonych piłek. Zapasy znajdziesz w domu lub w sklepie ze sprzętem, ponieważ wszystko to jest tanie. Patyczki można zabrać z bambusa, często są używane jako podpora dla kwiatów.

3. Krzywa wieża

Friedamischke/Depositphotos.com

Tutaj też wszystko jest jasne: usuwamy po kolei klocki, których wieża się zawali, przegrał. Właściwie do gry potrzebne są tylko klocki. Przybliżona długość - 25 cm, całkowita ilość - 48 sztuk. W sklepie z narzędziami kupujesz wystarczająco grube deski, piłujesz je i szlifujesz, a potem są opcje: możesz zostawić je w oryginalnej formie lub możesz je pomalować (tylko końce, w całości lub nawet pomalować wzorami).

4. Bramkarzy z płótna

Gra wymaga pewnej ręki i niezwykłej dokładności, a do jej przygotowania wystarczy kawałek brezentu i kolorowej taśmy. W plandece wytnij otwory o różnych kształtach i rozmiarach (im mniejsze, tym ciekawsze), przyklej ich krawędzie kolorową taśmą i każdemu otworowi przypisz swoją wartość w punktach. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie maksymalną liczbę punktów w 10 rzutach.

5. Rzuć pierścień


Funkenschlag/Depositphotos.com

Zrób sam pierścień lub po prostu użyj tego, co jest wokół, nawet gałęzi drzew. Pamiętaj: im dalej od celu gracz, tym ciekawiej.

6. Wyścigi zjazdowe

Do tej gry potrzebujesz makaronu - patyczków do pływania i aerobiku w wodzie. Sprzedawane są w sklepach z artykułami sportowymi. Kup taki kij i ostrożnie pokrój. Nie trzeba całkowicie oddzielać połówek od siebie, wystarczy, że otwierają się jak książka. Następnie jeszcze dokładniej wytnij podłużne rowki na każdej połówce. Oznaczcie flagami linię startu i mety - tor gotowy! Mogą na nim jeździć zarówno autka odpowiedniej wielkości, jak i tylko szklane kule.

7. Poszukiwanie skarbów


tobkatrina/Depositphotos.com

Niestety dzisiaj dzieci spędzają mało czasu na świeże powietrze ale ta gra to naprawi. Przygotowujemy listę skarbów, które gracze będą musieli zebrać. szyszki, różne rodzaje kwiaty, liście, gałązki o nietypowym kształcie, coś okrągłego, trójkątnego lub kwadratowego, przedmioty w kolorze czerwonym, zielonym lub żółtym. Listy te drukujemy i naklejamy na papierowe torby, a następnie przekazujemy je tropicielom. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy zebrał wszystkie przedmioty z listy.

8. Dokładny rzut

Za pomocą wiertarki i śrub mocujemy do długiej deski kilka wiader o różnych rozmiarach i ustawiamy je pionowo (można po prostu oprzeć o ścianę). Za uderzenie piłki w każdym z wiader przyznawana jest określona liczba punktów. Im mniejsze wiadro, tym więcej punktów.

9. Tor przeszkód


pavsie/depositphotos.com

Tutaj możesz puścić wodze fantazji! Do stworzenia pełnoprawnego toru przeszkód można wykorzystać wszystko, co pod ręką: stare opony, drabiny, liny, wiadra… Dzieci bawią się, a Ty odpoczywasz, czekając na nie na mecie ze stoperem.

10. Kręgle do butelek

Świetna gra zarówno dla dzieci jak i dorosłych. Czego potrzebujesz: 10 plastikowych butelek, farba i piłka tenisowa. Pomaluj butelki i kulkę (aby wyglądały jak prawdziwe), pozwól im dokładnie wyschnąć. Następnie napełnij butelki wodą - kręgle są gotowe.

11. Kije w biznesie

Tutaj znowu potrzebujesz makaronu. Z ich pomocą dzieci powinny rzucać jak najwięcej balony do plastikowego kosza. Proste, ale całkiem zabawne.

12. Kółko i krzyżyk


Damocless/Depositphotos.com

W przeciwieństwie do zwykłej wersji papierowej, wersja uliczna zapewnia znacznie większą swobodę w doborze ekwipunku. Możesz wziąć duże kamyki lub drewniane kostki i pomalować je lub możesz sobie poradzić z dowolnymi improwizowanymi przedmiotami.

13. Olimpiada kija

I znowu makaron. Główną zaletą tych elementów jest to, że możesz z nimi zrobić wszystko. Nawet zginają się, a nawet zwijają w kółko – wytrzymają każdą obróbkę. Nie ma lepszego materiału na budowę improwizowanych obiektów sportowych.

14. Celny strzał 2,0

Ulepszona wersja gry. Kulki wrzucamy do puszek, które są przymocowane do gałęzi za pomocą łańcuszka. Zasady są takie same: za trafienie każdego słoika przyznawana jest określona liczba punktów, kto zdobędzie więcej - dobra robota. Ławki bujają się, więc trafienie w cel nie jest takie łatwe.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Zwykła gra staje się o wiele bardziej interesująca, jeśli uczestnicy nie stoją na ziemi, ale na odwróconych skrzynkach po mleku lub pniakach. Tutaj musisz wykazać się nie tylko siłą, ale także sporą zręcznością.

16. Lodowe bogactwa

W upale sprawi to, że dzieci będą całkowicie zachwycone. Zamroź wodę z zabawkami i wszelkiego rodzaju drobiazgami w dużym pojemniku. Należy to zrobić warstwami, aby skarby nie opadły na dno. Daj dzieciom młotek i śrubokręt - za pół godziny będą miały coś do roboty.

17. Rzutki z balonami


stevebonk/depositphotos.com

Nazwa mówi sama za siebie. Napompuj balony i przyklej je taśmą lub zszyj do deski. Jest dużo hałasu, ale jeszcze więcej zabawy.

18. Gry na świeżym powietrzu

Zasady są takie same jak w tradycyjnych planszówkach, ale zamiast figurek są tu ludzie i większa kostka. Nawiasem mówiąc, można go zrobić ze zwykłego pudełka oklejonego kolorowym papierem. Narysuj kredą ścieżkę, którą musisz iść, i umieść wszystkie niezbędne znaki: jeden krok do tyłu, dwa kroki do przodu, wróć na początek.

19. Celny strzał 3.0

Trudniej, ciekawiej. Drabina przychodzi, aby zastąpić wiadra i banki. Pozostałe warunki są takie same: każdy krok ma przypisaną wartość w punktach, musisz zdobyć jak najwięcej punktów. Kulka tu się nie sprawdzi, więc uszyj małą torebkę i wypełnij ją fasolą, ryżem lub kaszą gryczaną. Nawet stara skarpeta wystarczy, aby zaoszczędzić czas.

20. Zabawa światłem


bluesnote/depositphotos.com

Jeśli robi się ciemno, to nie jest powód, aby wracać do domu. Neonowe patyczki, które są sprzedawane w sklepach świątecznych, pomogą przedłużyć zabawę. Przymocuj je do krawędzi wiader lub słoików, aby Ty i Twoje dzieci mogli bawić się nawet późno w nocy.

W co bawisz się ze swoimi dziećmi latem? Czekamy na Wasze historie w komentarzach.

Gry grupowe (bez podziału na drużyny)

Piętnaście

1. Piętnastka jest jedną z najbardziej popularne gry. Gracze rozpierzchają się po serwisie, a tag (lider) ich łapie. Ten, który matowieje, staje się „tagiem”. Do tej gry można wprowadzić szereg dodatkowych zasad i komplikacji, wtedy stanie się jeszcze ciekawsza. Oto niektóre z nich:

2. Jeśli tag goni jednego z graczy, a inny gracz przechodzi przez ulicę, to musi gonić tego, który przeszedł przez ulicę.

3. Piętnastka może zmatowić tylko biegnącego gracza. Warto uciec, żeby usiąść - a już jest bezpieczny.

4. Gracz może uciec przed tagiem, jeśli stanie w pobliżu drzewa i przytuli go ramionami.
Piętnastka nie może splamić tego gracza, który w chwili zagrożenia łączy się z innym graczem.

5. Piętnastka nie może dostrzec graczy stojących na jednej nodze i trzymających drugą stopę obiema rękami.

6. Wszyscy zawodnicy, z wyjątkiem tagu, mają za pasem wstążkę. Piętnastka doganiając uciekającego wyciąga od niego wstążkę i wpina ją za pasek. Ten pozostawiony bez wstążki staje się metką, podnosi rękę i mówi: „Jestem metką!”

7. Dwóch graczy trzyma w rękach linę (za końce) i biegnie razem. Witraż zastępuje tag.

8. Piętnastka chwyta piłkę i rzuca nią w biegacza. Ten, który uderza, staje się tagiem, ale jeśli kierowca nie trafi, każdy gracz może podnieść piłkę z ziemi i zacząć rzucać się z innymi graczami. Aby odzyskać posiadanie piłki, znacznik musi ją odebrać (przechwycić) lub poplamić gracza w momencie, gdy trzyma piłkę.

9. Witryna podzielona jest na dwie, trzy, a nawet cztery sekcje. Każda witryna ma swój własny tag (muszą mieć piktogramy). Reszta zawodników może biegać po całym korcie. Na każdej stronie narysowane jest jedno kółko, jest to miejsce odpoczynku dla graczy zmęczonych bieganiem. Gracz dotknięty tagiem staje się kierowcą tylko w obszarze, w którym został wyprzedzony.

10. Jeśli jest kilku graczy, możesz zaoferować tę wersję gry. Spośród graczy jeden zostaje wybrany jako pasterz, dwóch jako wilki i 4-5 jako owce. Wilki próbują oznaczyć owce, a pasterz - wilki. Solone są poza grą. Pasterz wygrywa, jeśli oznaczy dwa wilki, wilki - jeśli oznaczą wszystkie owce.

Salki w dwóch kręgach

Uczestnicy gry tworzą dwa kręgi: jedno wewnętrzne, drugie zewnętrzne. Oba koła poruszają się w przeciwnych kierunkach. Na sygnał lidera zatrzymują się, a wszyscy gracze w wewnętrznym kręgu próbują dotknąć graczy w zewnętrznym kręgu (tj. dotknąć kogoś ręką), zanim zdążą usiąść. Złapani stoją w wewnętrznym kręgu, a gra zaczyna się od nowa. Gra kończy się, gdy w zewnętrznym kręgu pozostanie kilku graczy (5-6 osób).

Pułapka

Dzieci tworzą trzy duże koła. Wszyscy stojący w wewnętrznym kręgu otrzymują papierowe czapki (daszki, kokoshniki). Trzymając się za ręce, faceci z piosenką poruszają się po okręgu: zewnętrzne kręgi w jednym kierunku, a wewnętrzne w drugim. Nagle słychać gwizdek, zgodnie z którym zawodnicy dwóch zewnętrznych kręgów łączą się w pary, próbując przenieść jednego z graczy z wewnętrznego kręgu na ring. Jeśli graczowi z wewnętrznego kręgu udało się usiąść, nie dotykają go. Ci, którzy wpadli w pułapkę, zabierają czapkę. Tak więc gra jest rozgrywana kilka razy. Wszyscy faceci, którym udało się zachować kapelusze, są uważani za zwycięzców.

Majdan

Gracze tworzą krąg i stoją dwa kroki od siebie, twarzą do środka. Co szósty lub ósmy gracz (według uznania lidera, w zależności od ilości graczy) łączy ręce ze swoim sąsiadem po prawej stronie. Podnoszą ręce do góry, tworząc obroże - pułapki i obracają się tak, aby bramy znajdowały się powyżej linii koła. Na polecenie lidera zawodnicy skręcają w prawo i zaczynają biegać w kółko. Jednocześnie muszą przebiec przez wszystkie pułapki, które napotkają po drodze. Na gwizdek (lub inny wcześniej ustalony sygnał) pułapki zamykają się (pary trzymające się za ręce opuszczają je), a złapani gracze (utknięci w pułapkach) wchodzą na środek okręgu. Tworzą się z nich nowe pary, które trzymając się za ręce stoją w różnych miejscach kręgu, zwiększając liczbę pułapek. Gra trwa, dopóki 5-6 graczy nie zostanie złapanych. Są uważani za zwycięzców.

Latawiec i matka kura

W grze uczestniczy 10-12 dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany jako latawiec, drugi jako matka kura. Cała reszta to kurczaki. Stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się siebie, a ten z przodu - kury. Latawiec staje trzy lub cztery kroki od kolumny. Na sygnał lidera próbuje złapać ostatniego stojącego kurczaka. Aby to zrobić, musi obejść kolumnę i przyczepić się z tyłu. Ale nie jest to łatwe, ponieważ kura nieustannie odwraca się do niego i blokuje drogę, wyciągając ręce na boki, a cała kolumna odchyla się od niego w przeciwnym kierunku.

Gra trwa kilka minut. Jeśli w tym czasie latawiec nie zdąży złapać kurczaka, wybierany jest nowy latawiec i gra się powtarza.

Myśliwy i stróż

Spośród graczy wybiera się myśliwego i stróża. Strażnik stoi na środku platformy. Obok niego narysowany jest okrąg o średnicy 2 m. Pozostali gracze (zwierzęta) rozpierzchają się po terenie w różnych kierunkach. Łowca goni ich, próbując kogoś zmatowić. Złapanych zabiera się do kręgu pod opieką strażnika. Można ich uratować. W tym celu wystarczy uderzyć wyciągniętą ręką osobę stojącą w kręgu (złapani nie mogą przekroczyć linii kręgu). Ale jeśli stróż lub myśliwy splami ratownika, on sam wchodzi w krąg.

Uratowane zwierzęta uciekają i dołączają do reszty. Gra zostaje zakończona według uznania lidera.

skaczące wróble

Na podłodze lub na boisku narysowany jest okrąg o takiej wielkości, aby wszyscy zawodnicy mogli swobodnie zmieścić się na jego obwodzie. Jednym z graczy jest kot, umieszczony w centrum okręgu. Reszta graczy - wróble - stoją poza kołem, na samej linii. Na sygnał przywódcy wróble zaczynają wskakiwać do środka kręgu i wyskakiwać z niego, a kot próbuje złapać jednego z nich w momencie, gdy znajduje się w kręgu. Złapany staje się kotem, a kot wróblem i gra się powtarza.

W przyszłości możesz ustalić zasadę: wskakuj i wyskakuj tylko na jednej nodze.

Lepiej usiądź

Gracze tworzą krąg i są obliczani w kolejności numerycznej. Kierowca zajmuje miejsce w środku koła. Głośno dzwoni na dwa dowolne numery. Wywoływane numery muszą natychmiast zamienić się miejscami. Korzystając z tego, kierowca stara się wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Jeśli mu się uda, ten, który zostanie bez miejsca, jedzie pojechać.

Numery przydzielone uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy jeden z nich zostanie tymczasowo liderem.

Znajdź sobie partnera

Gracze stoją parami w jednym wspólnym kręgu. Kierowca znajduje się w środku koła. Na polecenie szefa „Twarzą w twarz!” gracze w każdej parze odwracają się do siebie, po czym następuje komenda „Na miejscu!”. Na polecenie „Powrót do tyłu!” odwracają się do siebie plecami. Na polecenie „Zmień w parach!” każdy szuka innego partnera. W tym czasie kierowca próbuje zostać z kimś parą. Ten, kto zostanie bez pary, staje się liderem.

Zwierzęta, nadstawcie uszu

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Lider krąży wokół kręgu i rozłącza go w kilku miejscach. Z utworzonych ogniw powstają małe kółka - domki zające, wiewiórki, lisy, niedźwiedzie.

Przy muzyce lider przechodzi obok zwierząt stojących w domach i zaprasza je, by poszły za nim. Wiewiórki poruszają się szybko, przemykając nogami, zające z małymi podskokami, niedźwiedzie z ciężkimi krokami, przestępując z nogi na nogę, młode lisy o miękkim, sugestywnym chodzie. Po utworzeniu wspólnego kręgu wszyscy tańczą.

Nagle przywódca wydaje polecenie: „Łowcy nadchodzą!” Zwierzęta pędzą na swoje miejsca i starają się jak najszybciej tworzyć kręgi (domy). Wygrywa grupa, która robi to szybciej niż inni.

Chłopaki stoją w kręgu, w środek którego wjeżdża kierowca. Ma zawiązane oczy. Gracze idą w kółko za prowadzącym, powtarzając jego ruchy (gimnastyczne lub taneczne), a następnie zatrzymują się i mówią:

Graliśmy trochę
Teraz jesteśmy w kręgu.
Rozwiązujesz zagadkę
Kto do ciebie dzwonił - dowiedz się!

Lider po cichu wskazuje na jednego z graczy, który woła: „Dowiedz się kim jestem!” Kierowca musi powiedzieć swoje imię. Jeśli odgadł poprawnie, rozpoznany staje się kierowcą, jeśli popełnił błąd, gra jest powtarzana. Kiedy chłopaki zaczną rozróżniać głosy swoich towarzyszy, możesz pozwolić im zmienić głos, aby skomplikować grę.

Piłka w powietrzu

Zawodnicy tworzą krąg, stoją w odległości rozciągniętej na boki, lider znajduje się w środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, zaczynają rzucać do siebie piłką, uniemożliwiając kierowcy jej dotknięcie. Kierowca, biegnąc środkiem koła, stara się dotknąć piłki, gdy znajduje się ona w powietrzu, na ziemi lub w rękach jednego z zawodników. Jeśli mu się to udało, zawodnik zajmuje jego miejsce, po rzucie którego piłka została dotknięta.

Obrona twierdzy

Narysuj duże koło na ziemi. Wszyscy gracze stoją za linią koła, twarzą do środka. W kręgu pozostaje tylko jeden kierowca. Pięć maczug lub szpilek umieszcza się na środku koła. To twierdza, którą kierowca musi chronić.

Gra wymaga siatkówki. Gracze, rzucając między siebie piłką, starają się uchwycić dogodny moment, kiedy: obrońca twierdzy gapi się, a piłką zbija maczugi.

Obrońca ma prawo uderzyć piłkę w dowolny sposób. Ten, któremu uda się zniszczyć fortecę, zostaje nowym obrońcą.

Twierdzę można również wykonać w formie trójnogu z wiązanych u góry kijów. Na statywie umieszczana jest piłka.

Trzmiel

W grę może grać od 10 do 20 osób. Gracze są umieszczeni w okręgu na wyciągnięcie ręki, twarzą do środka. Piłka toczy się wewnątrz koła na ziemi. Ci, którzy grają rękoma, odrywają piłkę od siebie, próbując uderzyć nią drugiego. Piłka to trzmiel. Jeśli ktoś nie ma czasu na uderzenie piłki i zostanie przez nią dotknięty (nie powyżej kolan), to uważa się, że jest użądlony. Odwraca się plecami do środka koła i nie bierze udziału w grze, dopóki nie zostanie dotknięty następny. Wtedy pierwszy ponownie wchodzi do gry, a drugi odwraca się plecami do środka. Nie możesz złapać piłki i uderzyć jej stopami.

Konkurencja

Na ziemi rysowana jest linia, za którą stają wszyscy gracze. W odległości 40 m od niej rysowana jest druga linia. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają iść, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety. Należy upewnić się, że żaden krok nie zamieni się w bieganie lub skakanie.

Zwycięzcą jest ten, kto nie naruszając zasad, jako pierwszy dotrze do mety.

Karuzela

Gracze stają się w kręgu. Lina leży na ziemi, tworząc pierścień (końcówki liny są zawiązane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) rękę idą w kółko ze słowami:

Ledwo, ledwo, ledwo
Karuzele się kręcą
A potem w kółko i w kółko
Wszyscy uciekaj, uciekaj, uciekaj.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na polecenie szefa „Skręć!” szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę.
Raz i dwa, raz i dwa
Więc gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, to znaczy chwycić linę rękami i gra się wznawia. Możesz zająć miejsca na karuzeli tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

sowa

Chłopaki stają się w kręgu. Jeden z graczy idzie na środek koła, przedstawia sowę, a cała reszta - robaki, motyle, ptaki. Na polecenie gospodarza: „Nadchodzi dzień – wszystko budzi się do życia!” wszystkie robaki, motyle, ptaki biegają w kółko, trzepocząc skrzydłami, sowa w tym czasie śpi, to znaczy stoi pośrodku koła z zamkniętymi oczami. Gdy gospodarz komendy: „Nadchodzi noc - wszystko zamarza!”, Ptaki, pluskwy i motyle zatrzymują się i stoją nieruchomo, chowając się, w tym momencie sowa wybiega na polowanie. Wypatruje tych, którzy się ruszają lub śmieją, i zabiera winnych do swojego gniazda - środka koła; stają się również sowami, a kiedy gra się powtarza, wszystkie wylatują na polowanie.

Ratownik

To jedna z najpopularniejszych i ulubionych gier wśród dzieci.

Wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, chowają się. Kiedy się ukryli, kierowca wychodzi z ratownikiem. Jego zadaniem jest odnalezienie wszystkich, którzy się ukryli. Swoje przybycie zapowiada uderzając patykiem w drzewo, ławkę lub inny przedmiot, w pobliżu którego będzie leżeć (miejsce powinno być wszystkim znane). Jednocześnie mówi: „Ratownik, nasza gra jest przed nami, ratownik, ktokolwiek tęskni - jedź!” - i zostawiając różdżkę na miejscu, idzie szukać ukrytych. Zauważając kogoś, podbiega do kija, uderza go i krzyczy, że takie a takie zostało znalezione, jest tam. Potem znowu, umieszczając różdżkę na miejscu, idzie szukać innych, ale sam boi się oddalić od różdżki, ponieważ każdy z tych, których nie znaleziono, może przybiec, zapukać różdżką i powiedzieć: „Różdżko, pomóż odpadam!" Potem wszyscy (i ci, których znaleziono) powinni się ponownie ukryć, a kierowca powinien poszukać. Widząc, że jeden z graczy, którego nie znalazł, biegnie do kija, powinien spróbować wyprzedzić go, podbiec do kija i zanim go złapie, uderzyć go i powiedzieć, że takie a takie zostało znalezione.

Gry zespołowe

Lepiej weź kręgle

Gracze ustawiają się w dwóch liniach i stoją naprzeciw siebie. Odległość między nimi wynosi 10 m. Zawodnicy każdej z linii są liczeni w kolejności numerycznej. Między liniami (w równej odległości od nich) umieszczają szpilkę. Lider dzwoni pod numer. Gracze z tym numerem kończą się. Każdy stara się być pierwszym, który złapie kręgle. Ten, któremu się to udaje, ucieka w jego linię, a wróg próbuje go zmatowić. Jeśli melonik wróci na linię bez wykrycia, jego drużyna otrzymuje dwa punkty, a jeśli zostanie zauważony, jeden punkt. Następnie lider dzwoni na inny numer, a inni gracze biegną. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

strąć piłkę

Zawodnicy ustawiają się w dwóch liniach i stoją naprzeciw siebie w odległości 10-15 m. Obie drużyny liczone są w kolejności numerycznej. Przed skarpetami zawodników w każdej linii rysowana jest linia. Krzesło umieszcza się między liniami w równej odległości od nich, a na nim umieszcza się piłkę. Lider dzwoni pod numer. Gracze z tym numerem kończą się. Muszą podbiec do przeciwległej linii, stanąć na linii stopą i zrzucić piłkę z krzesła w drodze powrotnej. Drużyna, której reprezentant to robi, przed przeciwnikiem, otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Bieganie po flagi

Zawodnicy dzielą się na dwie równe drużyny i ustawiają się naprzeciw siebie na przeciwległych końcach kortu. Równolegle do tych linii pośrodku terenu wskazany jest pasek o szerokości 1,5-2 m, na którym układane są flagi. Na sygnał lidera zawodnicy obu drużyn szybko wybiegają na poprzeczny pas i próbują zebrać jak najwięcej flag, a następnie z flagami wracają na swoje linie i ustawiają się w szeregu. Kapitanowie drużyn zbierają i liczą flagi przyniesione przez swoich zawodników. Za każdą flagę drużyna otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Każdy gracz może zebrać dowolną liczbę flag. Flagi nie mogą być odebrane, za każde naruszenie tej zasady drużyna otrzymuje punkt karny. Nie możesz wbiec na pas z flagami.

Przeciągnij w kółko

Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny i znajdują się jeden na zewnątrz, a drugi wewnątrz linii koła skierowanego do siebie. Zadaniem graczy w kręgu jest wciągnięcie swoich przeciwników do kręgu, a gracze stojący poza kręgiem mają wyciągnąć przeciwnika z kręgu. Gra rozgrywana jest w formie krótkich walk, trwających 1-2 minuty. Wciągnięci do kręgu i wyciągnięci z kręgu są poza grą. Możesz ciągnąć tylko chwytając partnera za ręce lub za pasek. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy, która pozostała po 4-6 walkach.

Strzelanina

Na środku działki narysowana jest linia dzieląca ją na dwie równe części. W odległości 20-30 kroków od tej linii z każdej strony rysowana jest jeszcze jedna linia - niewola.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna jest swobodnie umieszczana na swoim boisku. Lider stojąc na środku kortu podrzuca piłkę. Pierwsza drużyna, która wchodzi do gry, to ta, po której stronie spada piłka. Rozpoczyna się strzelanina. Każda drużyna ma na celu uderzenie piłką zawodników drugiej drużyny. Solone wykraczają poza linię niewoli (po stronie wroga).

Gracze nie mają prawa przekroczyć środkowej linii na polu przeciwnika. Zawodnika nie uważa się za oznaczonego, jeśli złapie piłkę w locie, a także jeśli piłka uderzy go po odbiciu się od ziemi. Bieganie z piłką i trzymanie jej w rękach jest niedozwolone. W przypadku złamania zasad piłka zostaje przekazana drugiej drużynie. Więźniów można uratować. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę do więźnia (przez pole przeciwnika), aby złapał ją bez przekraczania linii niewoli. Ten, któremu się udaje, uważany jest za wyzwolonego i wraca na swoje miejsce.

Jeśli piłka uderzy w linię niewoli, więźniowie rzucają ją stamtąd w kierunku swojej drużyny (a jeśli ich tam nie ma, dowolnego uczestnika gry znajdującego się w pobliżu).

Możesz także grać na czas. W takim przypadku do końca gry (po 10-15 minutach) liczona jest liczba graczy w każdej drużynie. Wygrywa drużyna, która ma ich najwięcej.

Ścigaj się z piłką w kole

Gra 10-12 osób. Stoją w kręgu na odległość ramienia od siebie, a następnie liczą na pierwszą i drugą liczbę. W ten sposób powstają dwie drużyny: jedna z liczbami parzystymi, druga z liczbami nieparzystymi.

Lider rozdaje piłki siatkowe dwóm graczom stojącym obok siebie, czyli pierwszy i drugi numer. Na sygnał biegną w przeciwnych kierunkach, okrążając okrąg z zewnątrz. Każda z tej pary, wracając na swoje miejsce, natychmiast rzuca piłkę do najbliższego kolegi z drużyny. Ten zawodnik, złapawszy piłkę, natychmiast biegnie po okręgu, zajmuje jego miejsce i stąd rzuca piłkę dalej przez jedną osobę itp.

Zwycięzcą jest drużyna, w której wszyscy zawodnicy szybciej biegają po okręgu.

Podawanie piłki dookoła

Obie drużyny ustawiają się za sobą w dwóch oddzielnych kręgach. Każda drużyna wybiera kapitana. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podnosi piłkę nad głowę, podaje ją stojącemu z tyłu, a następnie piłka przechodzi w kółko z ręki do ręki. Gdy po okrążeniu koła piłka wraca do kapitana, kieruje ją do tego, który stoi z przodu (czyli w przeciwnym kierunku). Następnie na komendę kapitana wszyscy odwracają się plecami do środka koła i podają piłkę z ręki do ręki w prawo, po czym wszyscy odwracają się twarzą do środka i podają piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, podnosi ją nad głowę. Drużyna, która najszybciej zwróci piłkę kapitanowi, wygrywa.

Lider najpierw prowadzi grę, budując wszystkich w jednym wspólnym kręgu. Kiedy gracze poznają zasady gry (jak podawać piłkę, kiedy i gdzie skręcić), dzieli graczy na dwie drużyny i prowadzi między nimi rywalizację.

Średnia piłka

Gracze tworzą 3-4 koła. Powinni mieć taką samą liczbę facetów. Wewnątrz każdego kręgu jest lider. Otrzymuje piłkę i musi ją rzucić po kolei każdemu z graczy stojących w kręgu, nie chybiąc nikogo i złapać ją z powrotem. Jeśli piłka nie zostanie złapana, ten, który nie trafił, biegnie za nim, wraca na swoje miejsce, a rzut jest powtarzany. Kiedy piłka wraca do kierowcy od ostatniego gracza, podnosi ją nad głowę. Drużyna, która jako pierwsza zakończy rzut, wygrywa.

Zmiana miejsc

Dwie drużyny po 8-10 osób ustawiają się rzędami naprzeciw siebie, na przeciwległych końcach placu, za liniami miasta (odległość 10-12 m) i rozchodzą się na szerokość wyciągniętych ramion. Na sygnał lidera biegną do siebie, próbując jak najszybciej znaleźć się poza przeciwległym miastem, odwracają się w stronę środka placu i ustawiają w szeregu. Drużyna, która zrobi to szybciej, wygrywa. Podczas biegu zawodnicy, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem i nie zderzać się z biegnącymi w ich kierunku, muszą trzymać się prawej strony.

Powtarzając grę możesz zmieniać sposoby, ruchy: poruszaj się skacząc na dwóch nogach, na jednej nodze, skacząc z liną itp.

gry sztafetowe

Wśród gry zespołowe wyścigi sztafetowe zajmują szczególne miejsce. Prowadzenie ich nie wymaga dużego przygotowania, a treść, w zależności od wieku i składu zawodników, może być różna: może być uproszczona i skomplikowana. W sztafetach start wyczynowy jest bardzo wysoki, a wyniki jasne, dlatego zawsze wzbudzają duże zainteresowanie nie tylko wśród uczestników, ale także wśród widzów, co oczywiście również jest bardzo ważne.

Drużyny do udziału w sztafetach można tworzyć dowolnie spośród chętnych, ale mogą też reprezentować różne grupy dziecięce: gwiazdy, grupy, klasy. W tym przypadku każdy z uczestników ponosi szczególną odpowiedzialność przed reprezentowaną przez siebie drużyną, w związku z czym szczególnie wzrasta jego aktywność, zainteresowanie grą i chęć wygrywania.

Aby wziąć udział w rozgrywkach sztafetowych, tworzone są dwie (lub 3-4) drużyny o równej liczbie uczestników i, jeśli to możliwe, równej sile. Drużyny ustawiają się jeden za drugim w równoległych kolumnach w odległości 2-3 m od siebie (możliwe są inne formacje). Każda drużyna powinna liczyć nie więcej niż 8-10 osób. Aby monitorować ścisłe przestrzeganie zasad (nie wybiegaj z wyprzedzeniem, umieszczaj wszystkie przedmioty na swoich miejscach itp.), Lider może wyznaczyć asystentów, którzy są przypisani do drużyn i monitorują działania graczy. Asystenci mają prawo do powrotu zawodnika na linię startu w celu powtórzenia akcji, jeśli złamał ustalone zasady.

Przed rozpoczęciem zawodów (zwłaszcza z młodszymi uczniami) konieczne jest przeprowadzenie próby bez kompensowania wyników, aby każdy dobrze nauczył się tego, czego się od niego wymaga i zaadaptował się do gry.

Podajemy opis sztafet o różnej zawartości, które można włączyć do programu gier. Można również zorganizować specjalny wieczór zabawnych sztafet ze wstępnym przygotowaniem i szkoleniem uczestników, z nagrodą zwycięzców. Taki wieczór na długo zapadnie w pamięci zarówno uczestników, jak i widzów.

Co oznacza słowo „przekaźnik”? Dzieciaki są zdecydowanie zainteresowane nauką o tym.

W czasach starożytnych, kiedy nie było kolei, samochodów, samolotów, listów i innych pilnych dokumentów dostarczano pocztą sztafetową. Z jednej stacji pocztowej do drugiej woźnica prowadził trzy konie. Na stacjach zaprzęgano konie i ścigała się nowa trojka pocztowa. Ludzie mówili tylko, że - „wyślij papiery sztafetą”, „dostarcz sztafetą”.

A jeszcze wcześniej (700-800 lat temu) w niektórych krajach pocztę dostarczali biegacze. Biegali od jednej stacji do drugiej. Dzwonki zwisające z pasa ostrzegały dzwonieniem o zbliżaniu się listonosza. Zastępując się nawzajem posłańcy szybko dostarczyli wiadomość.

Teraz słowo „sztafeta” straciło swoje dawne znaczenie. Sztafeta to taka gra, w której każdy z uczestników na odpowiednim etapie musi przekazać jakiś przedmiot drugiemu (pałka, piłka, obręcz) lub wykonać jakieś czynności jedna po drugiej, starając się wyprzedzić przeciwnika z drugiego zespół w szybkości.

wyboisty bieg

Przed każdą drużyną, od linii startu do mety, w odległości 1-1,5 m od siebie, rysowane są koła o średnicy 30-40 cm (w linii prostej lub krętej). Na sygnał prowadzącego pierwsze cyfry, przeskakując z kółka na kółko, docierają do linii końcowej, po czym najkrótsza droga wróć i przekaż pałeczkę kolejnym graczom. Po przekazaniu pałeczki kolejnemu numerowi, każdy gracz stoi na końcu kolumny. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

Przekaźnik z obręczami

Do gry potrzebne są obręcze i pałka w zależności od liczby drużyn. Flaga jest umieszczana przed każdą drużyną 10-15 kroków od linii startu. W połowie dystansu kładzie się na obręcz. Pierwsze numery w drużynach otrzymują pałeczkę.

Na sygnał lidera pierwsze numery biegną do leżących na ziemi obręczy i nie puszczając patyków podnoszą obręcze, przeczołgują się przez nie, kładą na swoim miejscu (powinno to być wskazane) i biegną dalej do flag. Po okrążeniu flag wracają, ponownie czołgają się przez obręcz i przekazują pałeczkę drugim numerom, a sami stają na końcu swojej kolumny. Drugie numery robią to samo i przekazują pałeczkę trzeciemu itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

sadzenie warzyw

Dwie lub trzy drużyny ustawiają się w kolumnach pojedynczo. Przed drużynami na przeciwległym końcu strony rysuje się 5 kółek. Każdy z pierwszych graczy otrzymuje torbę z przedmiotami, które warunkowo oznaczają warzywa (czosnek, cebula, buraki, marchewki, ziemniaki). Na sygnał dzieci biegną, układają wszystkie „warzywa” w kubkach i podają pustą torbę drugim numerom. Drugie numery biegną, zbierają "warzywa" i przekazują worek z "warzywami" do trzeciego itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

Stonoga działa

Gracze dzielą się na dwie lub trzy drużyny po 10-12 osób. Każda drużyna dostaje długą linę. Gracze są równo umieszczeni po obu stronach liny, którą trzymają odpowiednio prawą lub lewą ręką. Na sygnał drużyny biegną do mety (dystans 30-40 m), cały czas trzymając się liny. Drużyna, która dobiegnie do mety jako pierwsza, wygrywa, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie rzuca linami.

W tę grę można grać w inny sposób. Każda drużyna ustawia się jeden po drugim. Każdy podnosi prawą rękę i trzyma się sznurka rozciągniętego wzdłuż kolumny. Obie drużyny na sygnał zbliżają się do mety (10-15 m) i wracają. Drużyna, która wraca jako pierwsza, wygrywa.

Loachy

W zespołach 6-7 osobowych. Każda drużyna ustawia się jeden po drugim. Na sygnał, ten stojący pierwszy szybko się odwraca, po czym drugi chwyta go za pas i obracają się razem, potem trzy z nich itd. Gra kończy się, gdy ostatni członek jednej z drużyn dołączy do jego kolumna i wszyscy faceci obracają się wokół osi.

pociąg ekspresowy

Flagi są umieszczane w odległości 6-7 metrów od każdej drużyny. Na polecenie „Marsz!” pierwsi gracze szybkim krokiem (zabrania się biegać) idą do swoich flag, omijają je i wracają do kolumn, gdzie dołączają do nich drudzy gracze i razem ponownie robią tę samą ścieżkę itp. Gracze trzymają się każdego inne za łokcie i podczas chodzenia poruszają rękoma jak korbowód lokomotywy. Gdy lokomotywa (gracz z przodu) wróci na swoje miejsce z w pełni sił, powinien wydać długi sygnał dźwiękowy. Pierwsza drużyna, która przybędzie na stację, wygrywa.

Do nowego miejsca

Dwie drużyny ustawiają się pojedynczo w kolumnach. W odległości 15-20 m od nich rysowana jest linia. Na sygnał lidera pierwszy i drugi numer każdej drużyny trzymając się za ręce przejeżdżają przez linię. Pierwsze numery pozostają w nowym miejscu, a drugie wracają, łączą ręce z trzecimi graczami i ponownie biegną do linii. Następnie pozostają drugie liczby, trzecie wracają, aby zjednoczyć się z czwartymi itd. Drużyna wygrywa, a wszyscy jej zawodnicy są pierwsi po drugiej stronie.

Sztafeta z kulkami

Do gry potrzebujesz siatkówki w zależności od liczby drużyn. Krzesło stoi przed każdą drużyną 6-7 kroków od linii startu. Pierwsze numery, po otrzymaniu piłki, biegną na swoje krzesła, stają za nimi i z tego miejsca rzucają piłki na drugie numery, po czym wracają i stoją na końcu swojej kolumny. Druga i kolejne liczby po złapaniu piłki robią to samo. Jeśli następny gracz nie złapał piłki, musi pobiec za nią, wrócić na swoje miejsce i dopiero po tym kontynuować grę. Drużyna, która wygra piłkę, po ominięciu wszystkich graczy, wróci do pierwszego numeru wcześniej.

Zdany - usiądź

Gracze dzielą się na kilka drużyn po 5-6 osób, wybierają kapitanów i ustawiają się na linii w kolumnach pojedynczo. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną przodem do niej w odległości 5-6 kroków. Kapitanowie zdobywają piłkę. Na sygnał każdy kapitan rzuca piłkę do pierwszego gracza w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki gracz zwraca ją kapitanowi i siada na ziemi (w sali gimnastycznej - na ławce gimnastycznej). Kapitanowie rzucają piłkę do drugiego, potem do trzeciego itd. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, siada. Po otrzymaniu piłki od ostatniego gracza z jego kolumny kapitan podnosi ją, a wszyscy zawodnicy jego drużyny podskakują.

Drużyna, której kapitan jako pierwszy podniesie piłkę i której zawodnicy podskoczą jako pierwsi, wygrywa.

Jeżeli w trakcie gry jeden z graczy upuści piłkę, musi ją podnieść i rzucić kapitanowi, zajmując wcześniej jego miejsce.

Przekaźnik z krążkiem

Członkowie zespołu ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Przed każdą drużyną na 10-12 metrach stawiają flagę (lub krzesło). 11 pierwszych numerów w drużynach otrzymuje kij i krążek. Na sygnał muszą, uderzając kijem w krążek, okrążyć go wokół flagi i odłożyć z powrotem na linię startu. Kij jest następnie przekazywany drugiemu graczowi, który z kolei okrąża krążek wokół flagi itd. Pierwsza drużyna, która ukończy grę, wygrywa.

Powtarzając grę możesz postawić sobie zadanie prowadzenia nie jednego, a dwóch krążków jednocześnie i powrotu obu na linię startu.

Rak cofa się

Drużyny są budowane w kolumnach pojedynczo. Przed każdą drużyną na 10-15 metrach postaw flagę. Na sygnał pierwsi gracze odwracają się i podchodzą plecami do flag, okrążają je w prawo i dokładnie w ten sam sposób - plecami do przodu - wracają na swoje miejsce. Gdy tylko przekroczą linię startu, drugi gracz wchodzi do put, potem trzeci itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy zawody, wygrywa.

Podczas jazdy nie wolno oglądać się za siebie.

Podania piłek

Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się jeden przeciwko drugiemu. Pierwszy w każdej linii otrzymuje piłkę. Na sygnał lidera podają piłkę sąsiadom, którzy następnie ją przekazują. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, musi on uderzyć piłkę o podłogę, złapać ją i oddać sąsiadowi. Następnie piłka jest przekazywana z ręki do ręki w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do pierwszego gracza, musi on unieść ją nad głowę. Drużyna, która jako pierwsza kończy podawać piłkę, wygrywa.

Igła z nitką

Do zabawy należy przygotować dwie sztuczne igły o długości 100-120 cm oraz dwie kulki kolorowego sznurka (cienkiej liny).

Gracze ustawiają się w dwóch liniach (po 10-12 osób każda) jedna na drugą. Pierwsze cyfry każdej linii otrzymują igłę, a ostatnim cyfrom kłębek sznurka.

Na sygnał, rozwijając piłkę (gracz nie wypuszcza jej z rąk), koniec sznurka przechodzi z ręki do ręki wzdłuż linii. Gdy dotrze do pierwszego gracza, przeciąga go przez ucho igły i zwraca drugiemu, który przechodzi dalej wzdłuż linii w przeciwnym kierunku. Kiedy koniec sznurka wraca do ostatniego zawodnika, a sznurek przewleczony przez igłę składa się na pół, wszyscy skręcają w prawo (lub w lewo) i podążają za prowadzącym, trzymając się nitki (jak mówi rosyjskie przysłowie: „ Tam, gdzie jest igła, tam jest nić”), szybko obejdź teren po obwodzie (granice muszą być zaznaczone) i wróć na swoje pierwotne miejsce. Drużyna, która jako pierwsza wykonała zadanie (jeśli dokładnie przestrzegano wszystkich zasad), wygrywa.

Zawody - walki

Walki kogutów

Zawodnicy stoją naprzeciw siebie na jednej nodze, drugą trzymają zgiętą, ręce złożone na klatce piersiowej. Skacząc na jednej nodze, każdy próbuje odepchnąć przeciwnika ramieniem, wytrącić go z równowagi i opuścić drugą nogę - wtedy walka jest wygrana.

Możesz także bawić się siedząc. Pasek (plecionka) połączony jest pierścieniem. Zawodnicy kucają i kładą pierścień na kolanach, aby nie można było wyprostować nóg. Ręce schowane pod kolanami. Skacząc w tej pozycji na palcach, zawodnicy starają się odepchnąć się ramionami. Ten, który nie zachowuje równowagi, traci.

Gra „Walka kogutów” powinna odbywać się na niewielkim obszarze, poza który nie można wyjść.

Nie trać równowagi

Gracze stoją naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki. Ich stopy są zamknięte. Podnosząc ręce do poziomu klatki piersiowej, każdy naprzemiennie uderza jedną lub obiema dłońmi w dłonie przeciwnika. Możesz uniknąć ciosu, nagle rozkładając ramiona. Kto porusza się przynajmniej jedną nogą, przegrywa.

Kto uderzy w krążek

Na ziemi narysowane są dwa koła o średnicy 40-50 cm, z których środek jednego powinien znajdować się około 80 cm od środka drugiego, za kołami staje dwóch graczy. Każdy z nich otrzymuje kij. Na środku każdego koła umieszczany jest krążek. Konieczne jest wybicie krążka z kręgu przeciwnika i zachowanie własnego.

pociągnij za przewód

Na ziemi kładzie się sznur, do którego końców przywiązywane są worki z piaskiem. Na końcach liny dwóch graczy stoi plecami do siebie. Przed każdym z nich w 5-6 krokach umieszcza się flagę. Na sygnał gracze biegną do swoich flag i wracając próbują pociągnąć linę w ich kierunku, wyprzedzając swojego towarzysza. Ten, komu się to uda, wygrywa. Konkurs powtarzany jest trzykrotnie.

Walka na rakiety

W tej grze zręcznościowej jest dwóch graczy. Każdy gracz otrzymuje rakietę. Rakiety mogą być z tenisa stołowego lub domowej roboty. Na każdym z nich umieszcza się sześcian lub małą płaską zabawkę.

Gracze, biorąc rakietę w lewą rękę, odsuwają ją na bok. Na sygnał, poruszając się swobodnie, próbują zdjąć kostkę z rakiety przeciwnika nie upuszczając własnej.

Zwycięzcą pojedynku jest ten, któremu trzy razy z rzędu uda się zdjąć kostkę z rakiety partnera.

Wielka gra z małą piłką

Gry w piłkę, które lubią ludzie w różnym wieku, są bardzo różnorodne. Ale w dzieciństwie, a zwłaszcza w młodszy wiek, najczęstszą jest „szkoła balowa”. Tak nazywa się system ćwiczeń z małą piłką w kolejności rosnącej złożoności.

Możesz zacząć od najprostszego.

- Kto może wysoko rzucić piłkę i złapać ją obiema rękami? – pyta nauczycielka dzieci.

Jest wielu, którzy chcą, każdy może i. gotowy, aby to udowodnić. Następnie prowadzący proponuje dzieciom inne, trudniejsze zadania: podrzucać piłkę i łapać ją tylko prawą ręką, tylko lewą; podrzucić piłkę, wykonać pełny obrót w miejscu i złapać ją itp.

Te ćwiczenia nie są dla wszystkich. Ale jeden z wytrenowanych chłopaków wykona je łatwo i swobodnie. I wszystkie dzieci zrozumieją, że do wykonywania ćwiczeń potrzebny jest trening.

Nazywanie dni tygodnia

Kilku graczy używa rymowanki, aby ustawić kolejkę. Początkujący rzuca piłkę wysoko i łapie ją, wymieniając kolejno wszystkie dni tygodnia: poniedziałek, wtorek, środa itd. (na każdy dzień przypada jeden rzut). Kiedy wszystkie dni tygodnia są wywoływane (lub w przypadku chybienia), gracz podaje piłkę następnemu graczowi i odsuwa się na bok. Kiedy wszyscy uczestnicy skończą to ćwiczenie, liczą liczbę chybień. Wygrywają ci, którzy grali bez pudeł lub mieli ich mniej.

Następnym razem, rzucając piłką, możesz zgodzić się, aby nazwać nie dni tygodnia, ale miesiące: styczeń, luty, marzec itd. Każdy cykl w tej grze składa się już nie z 7, ale z 12 rzutów.

Możesz również zaproponować rzucenie piłki na wszystkie litery alfabetu z rzędu. Bardzo trudno jest to zrobić bez pudła (taka gra pomaga dzieciom lepiej uczyć się alfabetu).

Nie przegap piłki

Dwóch graczy stoi obok siebie. Jeden z nich ma piłkę. Musi, uderzając piłkę dłonią, sprawić, by odbiła się od podłoża 10 razy z rzędu i przy 11. podaniu (bez przerywania gry) do drugiego zawodnika. Po wykonaniu 10 uderzeń musi odbić piłkę do pierwszego. I tak dalej, aż jeden z nich nie trafi w piłkę. Upuszczenie piłki jest poza grą. Zamiast tego wyznaczany jest inny gracz, a rywalizacja trwa. Wygrywa ten, kto najdłużej zostaje w grze.

Można zgodzić się, że gracz prowadzący piłkę nie stoi w miejscu, ale chodzi z nim jakiś przedmiot, np. krzesło, i wracając podaje drugiemu.

Możesz grać jednocześnie z kilkoma parami graczy. Para, której uda się utrzymać piłkę w grze najdłużej, wygrywa.

skakanka

Podobnie jak „szkoła balowa”, ćwiczenia na krótkiej i długiej linie zawsze były towarzyszami dzieciństwa. I to nie przypadek. Oni mają; ważne dla promocji zdrowia i rozwój fizyczny dzieci i zajmują ważne miejsce w grach na świeżym powietrzu.

Skakanie na linie rozwija i ćwiczy takie cechy, jakich każdy potrzebuje, takie jak szybkie, lekkie i elastyczne ruchy, wytrzymałość i uwaga, poczucie rytmu. Wielu uhonorowanych mistrzów sportu, przygotowujących się do zawodów w lekkiej atletyce, boksie, różnych gry sportowe, podczas treningu ćwiczenia w skakance. To pomaga im lepiej przygotować się do zawodów, sprawić, że ich ruchy będą szybsze, dokładniejsze i pewniejsze, nogi mocniejsze. A jakie ciekawe, złożone i piękne ćwiczenia z liną są zawarte w zawodach gimnastyki artystycznej!

Wszystko to warto opowiedzieć dzieciom, aby wzbudzić w nich większe zainteresowanie skakaniem na skakance.

Wszystkie (lub prawie wszystkie) dziewczyny mogą skakać z liną wiek szkolny, ale nie wszystkich chłopców, a także bardzo ważne jest, aby urzekać ich zabawami z liną.

Zazwyczaj dzieci wykonują tylko najprostsze, najbardziej prymitywne ćwiczenia z liną. Nauczyciel musi cały czas komplikować zadanie: skacz nie tylko stojąc w miejscu, ale także w biegu, w biegu, na prawo, na lewą stopę, skacz raz, a dwa razy omiń linę pod stopami, skacz razem ( stojąc twarzą do siebie i tyłem głowy), nas troje z dwoma linami itp. Skoki powinny być miękkie, sprężyste i wykonywane na palcach.

Krótka linka powinna być dostosowana do wzrostu dziecka. Każdy może sam określić pożądaną długość w następujący sposób: stań na środku liny, rozstaw nogi na szerokość barków, przeciągnij linę wzdłuż ciała. Jego końce powinny sięgać do pasa.

Do długiej liny potrzebujesz liny o grubości 10-12 mm i długości 5-6 m.

Sztafeta z linami

Dwa są wylosowane równoległe linie w odległości 15-20 m od siebie. W pierwszej linii dwie lub trzy drużyny ustawiają się z tyłu głowy. Gracze stojący przed kolumną trzymają w rękach linę. W przeciwległej linii, przed każdą drużyną, umieść flagę. Na sygnał lidera pierwsze numery zaczynają biec, przeskakując przez linę, a po okrążeniu flagi wracają i przekazują linę następnemu graczowi. On bez zatrzymywania się przeskakuje przez linę i pędzi do przodu. Ostatni uczestnik, po dojechaniu do mety, podnosi rękę z liną do góry. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Przekaźnik z długą liną

Zawodnicy ustawiają się po kolei w dwóch kolumnach na linii startu w odległości 4-5 kroków, jedna kolumna od drugiej. Dwóch graczy z długą liną stoi przed każdą drużyną w 5-6 krokach. Na sygnał lidera zaczynają równomiernie skręcać linę w kierunku swoich drużyn. Na ten sam sygnał, pierwsze cyfry biegną do przodu. Ich zadaniem jest przebiec pod liną bez uderzania w nią, cofnąć się, dotknąć ręką drugich graczy i stanąć na końcu swojej kolumny. Następnie drugie numery biegną do przodu, za nimi trzecia itd. Ten, którego dotknęła lina, musi wrócić i powtórzyć swoją próbę.

Drużyna, która jako pierwsza skończy skakać, wygrywa.

Kiedy gra się powtarza, ci, którzy skręcili linę, zostają zastąpieni przez innych.

Karta pliku

gry na świeżym powietrzu

dla przedszkolaków.

Przygotowany przez pedagoga MBDOU DS nr 40

Dawydowa Anastazja Giennadiewna

"Sowa"

Cel: naucz się przez chwilę stać w miejscu, słuchaj uważnie.

Postęp gry: Gracze mogą siedzieć na boisku. Z boku („w zagłębieniu”) siedzi lub stoi „Sowa”. Nauczyciel mówi:„Nadchodzi dzień - wszystko budzi się do życia”. Wszyscy zawodnicy poruszają się swobodnie po korcie, występując różne ruchy, naśladując rękami lot motyli, ważek itp.

Niespodziewanie mówi:„Nadchodzi noc, wszystko zamarza, sowa wylatuje”. Każdy powinien natychmiast zatrzymać się w pozycji, w której te słowa je znalazł, i nie ruszać się. „Sowa” powoli mija graczy i bacznie ich obserwuje. Ktokolwiek się porusza lub śmieje, „sowa” wysyła do swojej „dziupli”. Po chwili gra się zatrzymuje, a oni liczą, ile osób wzięła sobie „sowa”. Następnie wybierana jest nowa „sowa” spośród tych, którzy do niej nie dotarli. Ta „sowa” wygrywa, która zabrała jeszcze gra.

„Bezdomny króliczek”

Cel: Biegnij szybko; nawigować w przestrzeni.

Postęp gry: Wybiera się „łowcę” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęcy” jest w obręczach – „domach”. „Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwy” go dogania. „Zając” może dostać się do domu, wtedy stojący tam „zając” musi uciekać. Kiedy "myśliwy" złapie "zająca", sam staje się nim, a "zając" - "myśliwym".

„Lis w kurniku”

Cel: naucz się delikatnie skakać, zginając kolana; biegnij bez uderzania się, unikaj łapacza.

Postęp gry: Po jednej stronie witryny narysowany jest „kurnik”. W nim „kury” siedzą na grzędach (na ławkach).

Po przeciwnej stronie terenu znajduje się lisa dziura. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy jest oznaczony jako „lis”, reszta to „kury”. Na sygnał „kury” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał: „Lis!” - "kury" uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a "lis" próbuje przeciągnąć "kurę", która nie zdążyła uciec, i zabiera ją do swojej nory. Reszta „kur” ponownie zeskakuje z grzędy i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy „lis” złapie dwie lub trzy „kury”.

„Biegnij cicho”

Cel: nauczyć się poruszać cicho.

Postęp gry: Dzieci są podzielone na grupy po 4-5 osób, podzielone na trzy grupy i ustawione za linią. Wybrany zostaje kierowca, siada na środku placu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa bezszelestnie mija kierowcę na drugi koniec lokacji. Jeśli kierowca słyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Kierowca bez otwierania oczu mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Więc naprzemiennie biegnij przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która biegła cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

"Samolot"

Cel: naucz łatwości poruszania się, działaj po sygnale.

Postęp gry: Wszystko musi być pokazane przed meczem. ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi „Gotowy do lotu. Uruchom silniki!" Dzieci wykonują ruchy obrotowe rękami przed klatką piersiową. Po sygnale „Latamy!” rozłóż ręce na boki i rozprosz się po pokoju. Na sygnał „Do lądowania!” Zawodnicy przechodzą na swoją stronę kortu.

„Zające i wilk”

Cel: naucz się poprawnie skakać na dwóch nogach; słuchać tekstu i wykonywać ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Jeden z graczy zostaje wybrany jako „wilk”. Reszta to króliki. Na początku gry „zające” są w swoich domach, wilk jest po przeciwnej stronie. Z domów wychodzą zające, nauczyciel mówi:

Zające podskakują, podskakują, podskakują,

Do zielonej łąki.

Trawa jest ściskana, zjadana,

Uważnie słuchają, czy wilk nadchodzi.

Dzieci skaczą, wykonują ruchy. Po tych słowach "wilk" wychodzi z wąwozu i biegnie za "zajączkami", uciekają do swoich domów. Złapany "zające" "wilk" zabiera się do swojego wąwozu.

„Myśliwy i zające”

Cel: nauczyć się rzucać piłką w ruchomy cel.

Postęp gry: Z jednej strony „myśliwy”, z drugiej w narysowane kółka 2-3 „zające”. „Łowca” krąży po terenie, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce. Nauczyciel mówi: „Zające wybiegły na polanę”. „Zające” skaczą na dwóch nogach, poruszając się do przodu. Na słowo „myśliwy” „zające” zatrzymują się, odwracają się do niego plecami, a on, nie ruszając się, rzuca w nich piłką. „Zając”, którego uderzył „myśliwy”, uważa się za postrzelony, a „łowca” zabiera go do siebie.

"Żmurki"

Cel: naucz się uważnie słuchać tekstu; rozwijać koordynację w przestrzeni.

Postęp gry: Opaskę na oczy wybiera się za pomocą rymu. Zawiązują mu oczy, zabierają go na środek placu i kilkakrotnie odwracają. Rozmowa z nim:

- Kot, kot, na czym stoisz?

- Na moście.

- Co masz w rękach?

- Kwas.

- Łap myszy, nie nas!

Gracze rozpraszają się, a ślepiec ślepca ich łapie. Ślepiec niewidomego powinien rozpoznać złapanego gracza, nazwać go po imieniu, bez zdejmowania bandaży. Staje się gnojkiem.

"Wędka"

Cel: naucz się prawidłowo odbijać: odepchnij się i podnieś nogi.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu, pośrodku - nauczyciel z liną w rękach, na końcu której zawiązana jest torba. Nauczyciel skręca linę, a dzieci muszą przeskoczyć.

„Kto jest bardziej prawdopodobny do flagi?”

Cel:

Postęp gry: Dzieci podzielone są na kilka zespołów. Flagi umieszczone są w odległości 3 m od linii startu. Na sygnał nauczyciela należy wskoczyć na dwie nogi do flagi, obejść ją i pobiec z powrotem na koniec swojej kolumny.

„Ptaki i kot”

Cel: naucz się poruszać na sygnale, rozwiń zręczność.

Postęp gry: „Kot” siedzi w dużym kręgu, „ptaki” siedzą za kołem. „Kot” zasypia, a „ptaki” wskakują do kręgu i tam lecą, siadają, dziobią ziarna. „Kot” budzi się i zaczyna łapać „ptaki”, a one uciekają po okręgu. Kot przenosi złapane „ptaki” na środek koła. Nauczyciel liczy, ile jest.

"Nie daj się złapać!"

Cel: naucz się poprawnie skakać na dwóch nogach; rozwijać zręczność.

Postęp gry: Sznur ułożony jest w formie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Lider zostaje wybrany. Staje się w kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wyskakuje z kręgu. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są w środku. Po 30-40 sekundach. Nauczyciel przerywa grę.

"Majdan"

Cel:

Postęp gry: Za pomocą licznika wybiera się pułapkę. Staje się centrum. Dzieci są po tej samej stronie. Na sygnał dzieci biegną na drugą stronę, a pułapka próbuje je złapać. Złapany staje się pułapką. Pod koniec gry mówią, która pułapka jest najbardziej zręczna.

„Biegnij do nazwanego drzewa”

Cel: trenowanie szybkiego znajdowania nazwanego drzewa; naprawić nazwy drzew; rozwijać szybkie bieganie.

Postęp gry: wybrany jest sterownik. Nazywa drzewo, wszystkie dzieci powinny uważnie słuchać, jakie drzewo się nazywa, i zgodnie z tym biegać od jednego drzewa do drugiego. Kierowca uważnie obserwuje dzieci, kto podbiegnie do niewłaściwego drzewa, zabierze je do ławki kar.

„Znajdź liść, jak na drzewie”

Cel: nauczyć się klasyfikować rośliny według określonego atrybutu; rozwijać obserwację.

Postęp gry: Nauczyciel dzieli grupę na kilka podgrup. Wszyscy proponują przyjrzenie się liściom na jednym z drzew, a następnie znalezienie tych samych na ziemi. Nauczyciel mówi: „Zobaczmy, który zespół szybciej znajdzie właściwe liście”. Dzieci zaczynają szukać. Członkowie każdej drużyny, po wykonaniu zadania, gromadzą się przy drzewie, którego liści szukali. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zbierze się przy drzewie lub ta, która zbierze najwięcej liści.

"Kto raczej zbierać

Cel: naucz się grupować warzywa i owoce; kultywować szybkość reakcji na słowa, wytrzymałość i dyscyplinę.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: „Ogrodnicy” i „Ogrodnicy”. Na ziemi stoją manekiny warzyw i owoców oraz dwa kosze. Na polecenie edukatora zespoły zaczynają zbierać warzywa i owoce, każdy do własnego koszyka. Kto pierwszy zebrał, podnosi koszyk do góry i jest uważany za zwycięzcę.

„Pszczoły”

Cel: nauczyć się działać na sygnał słowny; rozwijać szybkość, zwinność; ćwicz dialog.

Postęp gry: Wszystkie dzieci są pszczołami , biegają po pokoju, trzepocząc skrzydłami, brzęcząc: „Wh-zh-zh”. Pojawia się niedźwiedź (wybrany do woli) i mówi:

Niedźwiedź idzie

Pszczoły zabiorą miód.

pszczoły odpowiadać:

Ten ul to nasz dom.

Odejdź, niedźwiedź, od nas,

Cz-cz-cz!

pszczoły trzepocząc skrzydłami, brzęcząc, odpędzając niedźwiedzia.

„Chrząszcze”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; rozwijać orientację w przestrzeni; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci chrząszcze siedzą w swoich domach (na ławce) i mówią: „Jestem chrząszczem, tu mieszkam, brzęczę, brzęczę: w-w-w”. Na sygnał nauczyciela „chrząszcze” lecą na polanę, wygrzewają się na słońcu i brzęczą, na sygnał „deszcz” wracają do domów.

„Znajdź partnera”

Cel: naucz się szybko biegać, nie przeszkadzając sobie nawzajem; napraw nazwy kolorów.

Postęp gry: Nauczyciel rozdaje graczom kolorowe flagi. Na znak nauczyciela dzieci biegają dookoła, na dźwięk tamburynu znajdują matę zgodnie z kolorem flagi i trzymają się za ręce. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, aby jedno pozostało bez pary. Wychodzi z gry.

"Taki liść - leć do mnie"

Cel: rozwijać uwagę, obserwację; ćwiczyć w znajdowaniu liści przez podobieństwo; aktywuj słownik.

Postęp gry: Nauczyciel z dziećmi ogląda liście, które spadły z drzew. Opisuje je, mówi, z jakiego drzewa pochodzą. Po chwili daje dzieciom liście z różnych drzew znajdujących się na terenie i prosi o uważne słuchanie. Pokazuje liść z drzewa i mówi: „Kto ma ten sam liść, biegnij do mnie!”

„Ptaki zimujące i wędrowne” (tradycyjny rosyjski)

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne; wzmocnić ideę zachowania ptaków zimą.

Postęp gry: Dzieci noszą czapki dla ptaków (wędrowne i zimujące). Na środku placu zabaw, w pewnej odległości od siebie, stoi dwójka dzieci w czapkach Słońca i Płatka Śniegu. „Ptaki” biegną we wszystkich kierunkach ze słowami:

Ptaki latają, zbierane są ziarna.

Małe ptaki, małe ptaki ».

Po tych słowach „ptaki wędrowne” biegną do Słońca, a „zimujące” - do płatka śniegu. Czyj krąg gromadzi się szybciej, wygrał.

„Pszczoły i jaskółka” (tradycyjny rosyjski)

Cel: rozwijać zręczność, szybkość reakcji.

Postęp gry: Bawiące się dzieci – przysiady „pszczółki”. „Jaskółka” - w swoim gnieździe. „Pszczoły” (siedzą na polanie i brzęczą):

Pszczoły latają, miód jest zbierany!

Powiększ, powiększ, powiększ! Powiększ, powiększ, powiększ!

Marcin: - Jaskółka leci i łapie pszczoły.

Wylatuje i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

„Pieśń o ważkach”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; ćwicz rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci stają w kręgu, wypowiadają słowa chórem, towarzysząc im ruchami:

Leciałem, latałem, nie wiedziałem, że jestem zmęczony.

(Machaj delikatnie rękami.)

Usiadła, usiadła, znów poleciała.

(Uklęknij na jedno kolano.)

Znalazłem przyjaciół, bawiliśmy się dobrze .

(Gładkie machanie rękami.)

Prowadziła okrągły taniec, świeciło słońce.

(Prowadzą okrągły taniec.)

„Kot na dachu”

Cel: rozwijać koordynację ruchów; rozwijać rytmiczną, ekspresyjną mowę.

Postęp gry: Dzieci stają się w kręgu. W centrum jest kot. Reszta dzieci to myszy. Cicho podchodzą do „kota” i, potrząsając palcami, mówią jednocześnie półgłosem:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać przez kota!

Po tych słowach „kot” goni myszy, one uciekają. Należy zaznaczyć kreską domek myszy - norka, gdzie "kot" nie ma prawa biegać.

„Żuraw i żaby”

Cel: rozwijać uwagę, zręczność; nauczyć się nawigować za pomocą sygnału.

Postęp gry: Na ziemi narysowany jest duży prostokąt - rzeka. W odległości 50 cm od niej na wybojach siedzą „żaby” dzieci. Za dziećmi w swoim gnieździe siedzi „żuraw”. „Żaby” siadają na wybojach i rozpoczynają swój koncert:

Tutaj z wyklutego zgniłego

Żaby wpadły do ​​wody.

I nadęty jak bańka

Zaczęli rechotać z wody:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Na rzece będzie padać deszcz.

Gdy tylko żaby wypowiadają ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i je łapie. „Żaby” wskakują do wody, gdzie „żuraw” nie może ich złapać. Złapana „żaba” pozostaje na wyboju, dopóki „żuraw” nie odleci, a „żaby” wyjdą z wody.

„Polowanie na zające”

Cel: rozwijać uwagę, zręczność, szybkie bieganie.

Postęp gry: Wszyscy faceci to „zające” i 2-3 „myśliwe”. „Łowcy” znajdują się po przeciwnej stronie, gdzie rysuje się dla nich dom.

Wychowawca: -

Na trawniku nie ma nikogo.

Wyjdźcie, bracia króliczy,

Skok, salto!..

Jazda na śniegu!

„Łowcy” wybiegają z domu i polują na zające. Złapane "zające" "łowcy" zabierają do domu, a gra się powtarza.

„Żmurki z dzwonkiem”

Cel: bawić dzieci, pomagać stworzyć w nich dobry, radosny nastrój.

Postęp gry: Jedno z dzieci otrzymuje dzwonek. Pozostała dwójka dzieci to kretyni. Mają zawiązane oczy. Dziecko z dzwonkiem ucieka, a bawoły go doganiają. Jeśli jednemu z dzieci uda się złapać dziecko dzwonkiem, zamieniają się rolami.

„Wróble”

Cel:

Postęp gry: Dzieci (wróble) siedzą na ławce (w gniazdach) i śpią. W słowach nauczyciela:W gnieździe żyją wróble i wszyscy wstają wcześnie rano ”, dzieci otwierają oczy, mówią głośno:"Klik-laska-laska, ćwierkanie-laska-laska! Śpiewają tak wesoło." Po tych słowach dzieci rozpierzchają się po terenie. W słowach nauczyciela:« Wlecieli do gniazda! - wrócić na swoje miejsca.

"Królik"

Cel: rozwijać zręczność, szybkie bieganie.

Postęp gry: Wybrano 2 dzieci: "królika" i "wilka". Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Za kółkiem - „króliczek”. W kręgu „wilk”. Dzieci prowadzą okrągły taniec i recytują wiersz. A „króliczek” skacze po okręgu:

Mały króliczek skacze w pobliżu kopca,

Króliczek skacze szybko, złapiesz go!

„Wilk” próbuje wybiec z kręgu i złapać „króliczka”. Kiedy "króliczek" zostanie złapany, gra toczy się dalej z innymi graczami.

„Lis i kurczaki”

Cel: rozwijać szybkie bieganie, zwinność.

Postęp gry: Na jednym końcu witryny są kurczaki i koguty w kurniku. Po przeciwnej stronie jest lis. Kurczaki i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po placu zabaw, udając, że dziobią różne owady, ziarna itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nimi podąża lis, który próbuje poplamić któregokolwiek z graczy.

Jeśli kierowcy nie uda się poplamić żadnego z zawodników, to znów prowadzi.

„Zające i Niedźwiedzie”

Cel: rozwijać zręczność, zdolność do reinkarnacji.

Postęp gry: „Niedźwiedź” dziecko przysiada i drzemie. Dzieci- „zające” skaczą i drażnią go:

niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

„Niedźwiedź” wstaje, odpowiada:

nie raczyłem się miodem

To tam wszyscy się wściekli.

1,2,3,4,5 - Zaczynam wszystkich prowadzić!

Następnie „niedźwiedź” łapie „zające”.

"Gdzie jesteśmy"

Cel: rozwijać zdolności i zdolności motoryczne; rozwijać obserwację, uwagę, inteligencję, oddychanie.

Postęp gry: Kierowca wybierany jest przez zliczanie. Wychodzi na werandę. Pozostałe dzieci zgadzają się, jakie ruchy będą wykonywać. Następnie zapraszany jest kierowca. On mówi:"Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?” Dzieci odpowiadają: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale pokażemy, co zrobiliśmy!” Jeśli kierowca odgadł ruch wykonywany przez dzieci, wybierany jest nowy kierowca. Jeśli nie mógł zgadnąć, znowu jeździ.

„U niedźwiedzia w lesie”

Cel: nauczyć się nawigować w kosmosie; rozwijać uwagę.

Postęp gry: Na jednym końcu strony rysowana jest linia. To jest skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym końcu linią oznaczono dom dziecka. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia (możesz wybrać wierszyk). Reszta graczy to dzieci, są w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer”. Dzieci idą na skraj lasu, zbierają grzyby, jagody, czyli naśladują odpowiednie ruchy i mówią: "U niedźwiedzia w lesie,

Biorę grzyby, jagody, a niedźwiedź siedzi i warczy na nas.

Niedźwiedź wstaje z warczeniem, dzieci uciekają. Niedźwiedź próbuje je złapać (dotknąć). Bierze do siebie tego, którego łapie. Gra zostanie ponownie uruchomiona. Po tym, jak niedźwiedź złapie 2-3 graczy, wyznaczany lub wybierany jest nowy niedźwiedź. Gra się powtarza.

„Ptasia lot”

Cel: naucz się poruszać w jednym kierunku, szybko uciekaj po sygnale.

Postęp gry: W kącie placu stoją dzieci - to ptaki. W drugim rogu są ławki. Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!”, dzieci podnosząc ręce biegają po placu zabaw. Na sygnał: „Burza!” biegną do ławek i siadają na nich. Na sygnał dorosłego: „Burza się skończyła!”, dzieci schodzą z ławek i biegną dalej.

„Ogórek… ogórek…”

Cel: stworzyć umiejętność skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonuj czynności w grze zgodnie z tekstem.

Postęp gry: Na jednym końcu sali jest nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:Ogórek, ogórek, nie idź na ten czubek, Mysz tam mieszka, odgryzie ci ogon. Po zakończeniu pieśni dzieci uciekają do domu. nauczyciel wypowiada słowa w takim rytmie, że dzieci mogą skakać dwa razy na każde słowo. Po opanowaniu gry przez dzieci, rolę myszy można powierzyć najbardziej aktywnym dzieciom.

"Pułapka, weź taśmę!"

Cel: rozwijać zręczność, pielęgnować uczciwość, uczciwość w ocenie zachowania w grze.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu, wybierają pułapkę. Wszyscy oprócz pułapki biorą kolorową wstążkę i kładą ją za pasem lub za kołnierzem. Pułapka stoi w centrum okręgu. Na sygnał nauczyciela „Biegnij!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka dogania ich, próbując wyrwać komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela „Raz, dwa, trzy. Wbiegnij do kręgu!” dzieci zbierają się w kółko, pułapka liczy ilość wstążek i zwraca je dzieciom, gra rozpoczyna się od nowa z nową pułapką.

„Kolorowe samochody”

Cel: uczyć, zgodnie z kolorem flagi, wykonywać czynności, nawigować w przestrzeni.

Postęp gry: Dzieci ustawiane są wzdłuż krawędzi placu zabaw, są to samochody. Każdemu własne kolorowe kółko. Nauczyciel jest pośrodku, ma w rękach trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, dzieci, które mają krąg tego koloru, rozpraszają się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę innego koloru itp.

"Ziemniaki" (rosyjska gra ludowa)

Cel: wprowadzić grę ludową; nauczyć się rzucać piłką.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę nie łapiąc jej. Kiedy gracz upuszcza piłkę, siada w kręgu (staje się „ziemniakiem”). Z koła, odbijając się z pozycji siedzącej, gracz próbuje złapać piłkę. Jeśli złapie, ponownie staje się graczami, a gracz, który nie trafił w piłkę, staje się ziemniakiem.
Gra trwa, dopóki jeden gracz nie zostanie lub się znudzi.

„Ptaki i samochód”

Cel: rozwijać zdolności i zdolności motoryczne; rozwijać uwagę słuchową; umiejętność poruszania się zgodnie ze słowami wiersza.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu. To są „ptaki” w gniazdach. Po przeciwnej stronie jest nauczyciel. Reprezentuje samochód. Po słowach nauczyciela:

Ptaki skakały, małe ptaki,

Galopowali wesoło, dziobali ziarna.

Dzieci - „ptaki” latają i skaczą, machając rękami. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie ulicą, zaciąga się, śpieszy, brzęczy klakson. Tra-ta-ta-ta, uważaj, odsuń się. Ptasie dzieci uciekają z samochodu.

"Pułapka na myszy"

Cel: rozwijać zręczność, umiejętność działania po sygnale.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzymających się za ręce tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) są poza kręgiem. Przedstawiając pułapkę na myszy, zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli się z nimi - po prostu pasja.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Zamknijmy pułapkę na myszy

I zaraz Cię złapiemy!
Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Clap”, stojące w kręgu dzieci opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani ustawiają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Gra jest powtarzana 4-5 razy, po zatrzaśnięciu pułapki myszy nie powinny czołgać się pod rękoma stojących w kręgu ani próbować łamać splecionych dłoni. Należy zwrócić uwagę na najbardziej zręczne dzieci, które nigdy nie wpadły w pułapkę na myszy.

„Biegnij i nie uderzaj”

Cel: rozwijać sprawność ruchową.

Postęp gry: Z dużych śnieżek ułóż łańcuch. Zadaniem graczy jest bieganie pomiędzy śnieżkami i nie uderzanie w nie.

„Kobieta śnieżna” (rosyjska gra ludowa)

Cel: rozwijać aktywność silnika.

Postęp gry: Wybrano „Bałwan”. Kuca na końcu placu zabaw. Dzieci idą do niej, depcząc,

Baba Snow stoi,

Drzemie rano, śpi w ciągu dnia.

Cicho czekam wieczorami

W nocy wszyscy będą się bać.

Na te słowa „Kobieta Śnieżka” budzi się i łapie dzieci. Ktokolwiek złapie, staje się „Kobietą Śniegu”.

„Kaczka i kaczor” (rosyjska gra ludowa)

Cel: wprowadzić rosyjskie gry ludowe; rozwijać prędkość.

Postęp gry: Dwóch graczy reprezentuje Kaczkę i Drake'a. Reszta tworzy krąg i trzyma się za ręce. Kaczka staje się w kręgu, a Drake za kręgiem. Drake próbuje wślizgnąć się do kręgu i złapać Kaczkę, podczas gdy wszyscy śpiewają:

Drake, łapie kaczkę,
Młody łapie szarość.
Idź do domu kaczka
Idź, szary, do domu.
Masz siedmioro dzieci

Ósmy kaczor.

„Wsiadaj w obręcz”

Cel: rozwijać dokładność, oko.

Postęp gry: Dzieci rzucają śnieżkami do obręczy z odległości 5-6 m.

„Kule śnieżne i wiatr”

Cel: rozwijać zdolności motoryczne.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela: „Wiatr wiał silny, silny. Odlatuj, płatki śniegu! - rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie, rozkładają ręce na boki, kołyszą się, kręcą. Nauczyciel mówi: „Wiatr ucichł! Wracaj, płatki śniegu w kółko! Dzieci biegną do kręgu i trzymają się za ręce.

"Uważaj, zamarznę"

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp gry: Wszyscy gracze gromadzą się po jednej stronie placu zabaw, nauczyciel jest z nimi. „Uciekaj, uważaj, dogonię i zamarznę” – mówi nauczycielka. Dzieci biegną na przeciwną stronę placu zabaw, aby ukryć się w domu.

"Puste miejsce"

Cel: rozwijać szybkość reakcji, zręczność, szybkość, uwagę.

Postęp gry: Dzieci trzymają się obręczy prawą ręką i poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a lider idzie w przeciwnym kierunku ze słowami:

chodzę po domu

I wyglądam przez okno

pójdę do jednego

I delikatnie pukaj:

„Puk-Puk”.

Wszystkie dzieci zatrzymują się. Gracz, przy którym zatrzymał się gospodarz, pyta: „Kto przyszedł?” gospodarz woła imię dziecka i kontynuuje:

Stoisz plecami do mnie

Biegnijmy z tobą.

Który z nas jest młody?

Czy spieszysz się do domu?

Lider i dziecko biegną w przeciwnych kierunkach. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy zajmie puste miejsce w pobliżu kręgu.

"Kudłaty pies"

Cel: rozwinięcie uwagi, szybkie bieganie; naucz się oznaczać obiekty w grze na różne sposoby.

Przebieg gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami:

Tu leży kudłaty pies,

Chowam nos w łapach.

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

Zobaczmy, co się stanie !

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: rozwijać zręczność, uwagę.

Postęp gry: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest również linia - są to domy. Na środku terenu znajduje się pułapka. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

1,2,3 - łap!

Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć do liny, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok, pomijając jedną kreskę. Po dwóch uruchomieniach wybierana jest kolejna pułapka.

"Karuzela"

Cel: naucz się jednocześnie poruszać i mówić, działać szybko po sygnale.

Postęp gry: Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina, której końce są związane. Podchodzą do liny, podnoszą ją z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko z napisem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem wkoło, wkoło

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowie „biegnij” biegną.

Na polecenie szefa „Skręć!” szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. W słowach:

Cicho, cicho, nie spiesz się

Zatrzymaj karuzelę

Raz i dwa, raz i dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, czyli chwycić ręką linę i gra się wznawia. Możesz zająć miejsca na karuzeli tylko do trzeciego dzwonka (klaszcze). Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

"Kocięta i szczenięta"

Cel: nauczyć się pięknie poruszać na palcach, łączyć ruch ze słowami; rozwijać zręczność.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają "kocięta", druga - "szczenięta". „Kocięta” są przy ławce; "szczenięta" - po drugiej stronie serwisu. Nauczyciel oferuje „kocięta” do swobodnego, delikatnego biegania. Do słów nauczyciela: „Szczenięta!” - druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegną za „kociętami” i szczekają: „Av-av-av”. „Kocięta”, miaucząc, szybko wspinają się na ławkę. Nauczyciel jest tam cały czas. "Szczenięta" wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

"Bańka"

Cel: naucz dzieci tworzyć okrąg, zmieniając jego rozmiar w zależności od działania w grze; rozwijać umiejętność koordynowania działań z wypowiadanymi słowami.

Postęp gry: Dzieci wraz z nauczycielem trzymając się za ręce tworzą krąg i wymawiają słowa:

Napompuj bańkę, napompuj dużą.

Zostań tak i nie łam się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!”. Następnie gracze kucają i mówią „Clap!”. I idą do środka koła z dźwiękiem „cii”. potem znowu stań się w kręgu.

„Kot Waska”

Cel: rozwijać uwagę, zręczność.

Postęp gry: Dzieci prowadzą okrągły taniec, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie rób hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Przerwie nasz okrągły taniec.

Kot budzi się, łapie myszy. Myszy wbiegają do domów.

"Kapusta" (rosyjska gra ludowa)

Cel: rozwijać zręczność.

Postęp w grze : Koło to ogród warzywny. W środku chusty są złożone, oznaczające kapustę. „Mistrz” siada obok kapusty i mówi:

Siedzę na kamyku, zabawne kołki kredek,

Bawię się kołkami kredek, buduję własny ogród.

Aby kapusta nie została skradziona, nie pobiegli do ogrodu

Wilki i cycki, bobry i kuny,

Zając wąsaty, niedźwiedź końsko-szpotawy.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, wypada z gry.

„Kto mieszka gdzie”

Cel: naucz się grupować rośliny według ich struktury; rozwijać uwagę, pamięć, orientację w przestrzeni.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie grupy: „Wiewiórki” i „Zajączki”. "Wiewiórki" szukają roślin, za którymi mogą się schować, a "króliczków" - pod którymi mogą się schować. „Wiewiórki” chowają się za drzewami, a „króliczki” za krzakami. Wybierają kierowcę - "lisa". Po polanie biegają "Zajączki" i "wiewiórki". Na sygnał: „Niebezpieczeństwo - lis!” - "wiewiórki" biegną do drzewa, "zające" - do krzaków. Ktokolwiek wykonał zadanie niepoprawnie, te „lisy” łapią.

„Dzieci i wilk”

Cel: rozwijać zdolności i zdolności motoryczne; naucz się rozumieć i używać w mowie czasowników czasu przeszłego i czasowników rozkazujących.

Postęp gry: Po jednej stronie placu zabaw dzieci stoją przed narysowaną linią. Po przeciwnej stronie, za „drzewem” (krzesłem lub kolumną) siedzi „wilk” – przywódca. Nauczyciel mówi:

Dzieci chodziły po lesie, zbierały truskawki,
Wszędzie jest wiele jagód - zarówno na wybojach, jak iw trawie.

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, biegają. Nauczyciel kontynuuje:

Ale tutaj trzaskały gałęzie ...

Dzieci, dzieci, nie ziewajcie
Wilk za świerkiem - uciekaj!

Dzieci rozpraszają się, „wilk” je łapie. Schwytane dziecko staje się „wilkiem”, a gra zaczyna się od nowa.

„Motyle, żaby i czaple”

Cel: rozwijać aktywność ruchową, uwagę.

Postęp gry: Dzieci biegają swobodnie po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela zaczynają naśladować ruchy motyli (machanie „skrzydłami”, wirowanie), żab (na czworakach i skakanie), czapli (zamrożenie, stanie na jednej nodze). Gdy tylko nauczyciel powie: „Pobiegnijmy jeszcze raz!”, Znowu zaczynają biegać po terenie w losowych kierunkach.

"Gołąb"

Cel: rozwijać koordynację ruchów, orientację w przestrzeni; ćwicz wymowę dźwięków.

Postęp gry: Dzieci wybierają „jastrzębia” i „gospodynię”. Reszta dzieci to gołębie. „Jastrząb” odsuwa się na bok, a „gospodyni” prowadzi „gołębie”: „Shoo, shoo!” „Gołębie” rozpraszają się, a „jastrząb” je łapie. Następnie „gospodyni” woła: „Guli-guli-ghuli” - a „gołębie” gromadzą się do „gospodyni”. Ten, którego złapał „jastrząb”, staje się „jastrzębiem”, a dawny „jastrząb” staje się „kochanką”.

„Przenieś przedmioty”

Cel: rozwijać koordynację w przestrzeni, zręczność, szybkość reakcji.

Postęp gry: Na ziemi po przeciwnych stronach narysuj 2-4 kółka. W jednym kręgu umieszcza się różne przedmioty (kręgle, kostki, zabawki), drugi pozostaje wolny. Dzieci stoją w dwóch rzędach (lub jednej kolumnie) i na sygnał nauczyciela zaczynają przenosić przedmioty jeden po drugim z drugiego koła.

„Pułapki na przysiady”

Cel: rozwijać zręczność i szybkość.

Postęp gry: Gracze wybierają kierowcę, a sami rozpierzchają się po boisku. Kierowca dogania ich, próbując zmatowić. Gracz wyprzedzany przez kierowcę może przykucnąć i dotknąć ręką ziemi. W tej pozycji nie można go poplamić. Kierowca może jednak stanąć na rzut kamieniem od przykucniętego i policzyć do pięciu. Jeśli gracz nie ucieknie z liczbą „pięć”, kierowca może go poplamić. Gra toczy się na obszarze, którego granica nie może opuścić. Każdy, kto łamie tę zasadę, staje się liderem. Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie był kierowcą. "Kto ma piłkę?" Za pomocą licznika wybierany jest kierowca, który staje się środkiem koła. Dzieci stoją ciasno w kręgu, ramionami do siebie, rękami za plecami. Kierowca musi odgadnąć, kto ma piłkę. Instruktor rozpoczyna grę, ma w ręku małą kulkę. Idąc w kółko, instruktor podaje piłkę do ręki jednego z graczy, a dzieci muszą podawać tę piłkę w jednym lub drugim kierunku w kółko, aby kierowca nie zauważył. "Znajdź i zamknij się" Instruktor wychowania fizycznego rozpoczyna grę. Pokazuje dzieciom jakąś zabawkę, dzieci ją pamiętają. Instruktor zaprasza wszystkich do przykucnięcia na końcu placu zabaw przodem do ściany, szybko chowa zabawkę i ostrzega dzieci, że ten, kto pierwszy znajdzie zabawkę, nie powinien jej wskazywać i głośno mówić, gdzie jest ukryta. Na polecenie instruktora: „Patrzymy. "" dzieci wstają, spokojnie chodzą i patrzą. Kto pierwszy ją znalazł, podchodzi do instruktora i mówi tak, aby inni nie słyszeli. Gra trwa, dopóki większość dzieci nie znajdzie zabawki. Najbardziej uważny i zaradny gracz, który znalazł zabawkę najpierw zaznacza, chowa ją następnie. Grę powtarza się 2 razy. „Zrób kształt” Na sygnał instruktora wychowania fizycznego gracze przybierają postać lub pozę jakiegoś bajkowego bohatera, zwierzęcia, owada itp. Muzyka cichnie, instruktor zaznacza najciekawszą postać. Gra powtarza się 3-4 razy. "Wędka" Zawodnicy stoją w kręgu, w centrum znajduje się instruktor wychowania fizycznego. Trzyma linę z przywiązanym workiem z piaskiem. Na polecenie instruktora: „Rozpocznij! zaczyna kręcić linę w kółko nad podłogą. Gdy lina się zbliża, gracze przeskakują ją obiema stopami razem, skacząc wysoko, aby lina nie dotykała ich nóg. Po opisaniu 3-4 kółek instruktor zatrzymuje się i liczy ilość graczy uderzających w worek. Gra trwa 2-3 razy. „Muchy, nie lata” Dzieci stoją w kręgu lub w kolejce, instruktor stoi tak, aby wszyscy wyraźnie go widzieli i słyszeli. Zaczyna nazywać przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywa przedmiot i podnosi ręce. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwany jest latający obiekt, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego:

Spadochroniarz (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce.

Dzieci podnoszą ręce.

Dzieci podnoszą ręce.

"Weź to szybko" Instruktor wychowania fizycznego układa kostki, piłki, worki z piaskiem, małe gumowe zabawki, pachołki w całym obiekcie, co powinno być o 1-2 mniej niż liczba bawiących się dzieci. Przy muzyce dzieci biegają między przedmiotami. Gdy tylko muzyka ustanie, dzieci biorą jeden przedmiot na raz i unoszą go nad głowami. Ten, kto nie miał czasu na podniesienie żadnego przedmiotu, jest uważany za przegranego. Gra powtarza się 2-3 razy. „Artyści” Za pomocą wyliczanki wybierany jest artysta, który stoi w centrum kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo, potem w lewo i mówią:

W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś!

razem

Zróbmy to w ten sposób.

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a artysta wykonuje jakiś ruch. Wszyscy muszą to powtórzyć. Ten, kto najlepiej powtarza ruch, staje się nowym artystą. Gra powtarza się 2-3 razy. „Nie daj się złapać” Spośród graczy za pomocą licznika wybiera się 2-3 kierowców, stają się oni w środku koła. Pozostałe dzieci stoją w kręgu i na sygnał instruktora zaczynają wskakiwać i wyskakiwać z niego obiema stopami w miarę zbliżania się kierowców. Odnotowuje się najszybszego kierowcę, który złapał najwięcej graczy i zręcznego gracza, który nigdy nie został złapany. Gra jest powtarzana ze zmianą kierowców 2 razy. „Nie zostań na podłodze” Za pomocą wyliczanki wybierany jest kierowca, który biega z dziećmi po hali. Jak tylko instruktor powie: „Łap! ", Wszyscy uciekają przed kierowcą i gdy się zbliża, wspinają się na jakieś wzgórze (ławka, kostki, schody, krzesło, a kierowca próbuje złapać tych, którzy biegną. Ci, których dotyka, odsuwają się. Na koniec gry, liczeni są złapani gracze. Gra jest kontynuowana z nowym kierowcą. Odnotowuje się kierowcę, który złapał najwięcej graczy. „Gęsi łabędzie” Po jednej stronie korytarza wskazano dom, w którym znajdują się „gęsi”. Po przeciwnej stronie sali znajduje się „pasterz”. Z boku strony znajduje się legowisko „wilka”. Reszta miejsca to łąka. Za pomocą licznika wybiera się „wilka” i „pasterza”, reszta dzieci to „gęsi”. „Pasterz” wozi „gęsi” na „łąkę”, biegnę na spacer.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi (w refrenie): Ha-ha-ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęsi (w refrenie): Tak, tak, tak!

Pasterz: Więc leć tutaj!

Gęsi (w refrenie): Nie możemy! Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu.

Shepherd: Więc lataj jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła.

„Gęsi” biegną do domu przez legowisko „wilka”, a „wilk” wybiega z legowiska i próbuje złapać „gęsi”. Są „gęsi”, które uciekły przed „wilkiem” i bezpiecznie wróciły do ​​domu. Gra toczy się dalej z kolejnym „pasterzem” i „wilkiem”. „Muchy, nie lata” Dzieci stoją w kręgu lub w kolejce, instruktor wychowania fizycznego stoi tak, aby wszyscy go wyraźnie widzieli i słyszeli. Zaczyna nazywać przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywa przedmiot i podnosi ręce. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwały latający obiekt, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Skydiver (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce.

Instruktor wychowania fizycznego: Samolot (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce.

Instruktor wychowania fizycznego: Helikopter (podnosi ręce do góry).

Dzieci podnoszą ręce.

Instruktor wychowania fizycznego: House (podnosi ręce do góry).

Dzieci nie podnoszą rąk itp.

Na koniec instruktor liczy tych graczy, którzy nigdy nie popełnili błędu i byli uważni.

„Strażacy w szkoleniu” Dzieci budowane są w dwóch kolumnach na linii startu w odległości 4-5 m od drabinki gimnastycznej. Na drabince gimnastycznej u góry zawieszony jest dzwonek. Na polecenie instruktora: „Marsz! „Pierwsze dzieci biegną, wspinają się po schodach, dzwonią, schodzą, biegną z powrotem, przekazując pałeczkę z klaśnięciem w ramię do następnego„ strażaka”. Wygrywa drużyna „strażaków”, która szybciej wykona zadanie. „Jadalne - niejadalne” Dzieci stoją w kręgu lub w linii. W centrum koła lub przed linią znajduje się instruktor wychowania fizycznego z dużą piłką w rękach. W tę grę może również zagrać jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłkę, nazywając jadalne-niejadalne, np.: Instruktor wychowania fizycznego: Makaron z mięsem. Dziecko łapie piłkę i odrzuca ją. Instruktor wychowania fizycznego: Ciasto. Dziecko łapie piłkę i odrzuca ją. Instruktor wychowania fizycznego: Lody. Dziecko łapie piłkę i odrzuca ją. Instruktor wychowania fizycznego: Dom. Dziecko nie łapie piłki. Instruktor wychowania fizycznego: TV. Dziecko nie łapie piłki. Instruktor wychowania fizycznego: Maszyna. Dziecko nie łapie piłki itp. "Trzecie koło" Dzieci dzielą się na pary, stojąc z tyłu głowy jedno po drugim, tworząc duży krąg. Dwóch kierowców pozostaje poza kręgiem i na polecenie instruktora: „Biegnij! » jeden dogania drugiego, biegnąc w kółko za wszystkimi stojącymi parami. W takim przypadku uchylający się może w każdej chwili stanąć przed jakąś parą, a trzeci z tej pary ucieka przed łapaczem. Jeśli prześladowca złapie unikającego, zamieniają się rolami. "Bluzy, korzenie" Dzieci stoją w kręgu lub w linii. W centrum koła lub przed linią znajduje się instruktor z dużą piłką w dłoniach. W tę grę może również zagrać jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłkę, wywołując wierzchołki lub korzenie, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Bakłażan.

Dziecko; Vershki (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: rzodkiewka.

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i odrzuca ją).

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Truskawka.

Dziecko: Topy (łapie piłkę i odrzuca ją z powrotem).

Instruktor wychowania fizycznego: Czosnek.

Dziecko: Korzenie (łapie piłkę i odrzuca ją).

Dziecko: Topy (łapie piłkę i odrzuca ją) itp.

Odnotowuje się dzieci, które nigdy nie popełniły błędu.

„Frost - czerwony nos” Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę - „szron”, który stoi pośrodku witryny, a z boku jest jego dom. Pozostali zawodnicy stoją po jednej stronie kortu z linią.

Frost: Jestem Frost - Red Nose, Który z was zdecyduje się wyruszyć na ścieżkę.

Dzieci (w refrenie): Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!

Po tych słowach dzieci powinny biec na przeciwną stronę terenu poza linię „gdzie „mróz” nie ma prawa przebiec. Odległość od linii startu do mety wynosi 3-4 m. Kto „mróz” złapie podczas biegu, prowadzi do jego domu. Zauważono te „mrozy”, które za jednym zamachem złapały więcej graczy. Gra powtarza się z kolejnym „mrozem”. "Warzywa i owoce" Dzieci stoją w kręgu lub w linii. W centrum koła lub przed linią znajduje się instruktor z dużą piłką w dłoniach. W tę grę może również zagrać jedno z dzieci. Kierowca rzuca piłkę, nazywając warzywo lub owoc, na przykład:

Instruktor wychowania fizycznego: Marchewka.

Instruktor wychowania fizycznego: Kapusta.

Dziecko: Warzywo (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Orange.

Instruktor wychowania fizycznego: Winogrona.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ananas.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ogórki.

Dziecko: Warzywa (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Ziemniak.

Dziecko: Warzywo (łapie piłkę i odrzuca ją).

Instruktor wychowania fizycznego: Gruszka.

Dziecko: Owoc (łapie piłkę i odrzuca ją).

Odnotowuje się dzieci, które nigdy nie popełniły błędu.

„Łowcy i zające” Za pomocą licznika wybiera się „łowcę”, pozostałe dzieci to „zające”. Po jednej stronie sali - dom "myśliwego", po drugiej - dom "zajęcy". Na początku muzyki „łowca” wychodzi i szuka śladów „zajęcy”, po czym wraca do siebie. „Zające” wyskakują z domu i przeskakują przez cały plac zabaw na dwóch nogach w różnych poprawkach. Na polecenie instruktora: „Łowca! „Zające” uciekają do domu, a „myśliwy” rzuca w „zające” kulkami, jakby strzelał z pistoletu. Ten, którego „myśliwy” uderzył piłką, jest uważany za zabitego i udaje się do domu „myśliwego”. Gra powtarza się z nowym „łowcą”. Odnotowano najdokładniejszego „łowcę”, w którym większość „zajęcy” została zabita. "Rachunkowość" Dzieci do grupa przygotowawcza umie dużo liczenia-czeku. Wszyscy gracze stoją w kręgu, jeden z facetów - kierowca, który stoi za kołem, zaczyna wymawiać rymowankę, wskazując - kolejno na każdego gracza. Na którym zakończyło się liczenie, zostaje kolejnym kierowcą. Zauważono jedno z dzieci, które poprawnie dzieli słowa na sylaby, które ma dobra pamięć i który dużo rymował. Odnotowano również najzabawniejszy i najciekawszy wierszyk.

Ahahahahahahahahahahahah

Babcia siała groch.

Urodził się gruby

Pospieszymy - jesteś pusty!

Króliczek biegnący drogą

Tak, moje nogi są bardzo zmęczone.

Króliczek chciał spać

Wyjdź - wyglądasz!

Czapla idzie przez bagno

Nie mogę znaleźć pracy.

Usiadła na pniakach

Zjadłem pięć żab na raz.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Wyjdź - wyglądasz!

Nasz Tomek chciał jeść,

Wszedł do lodówki.

Śmietana w lodówce

Mięso, ryby, bakłażan,

Ogórki i winogrona.

Cukinia i lemoniada.

Kiedy chcesz jeść,

Więc wyjdź wkrótce!

Jerry dobrze się bawi

Jerry śpiewa piosenki!

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Dalej, Jerry, zaśpiewaj jeszcze raz!

"Czarownica" Za pomocą licznika wybierany jest „czarownik”, który stoi pośrodku kręgu zbudowanego przez pozostałych graczy. Gracze chodzą w kręgu mówiąc:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy skakać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić!

Wszystkie dzieci uciekają. Ten, którego dotknął „czarownik”, jest uważany za zaczarowanego. Zaczarowane dziecko stoi w miejscu, stopy rozstawione na szerokość barków. Inne dzieci mogą go odczarować, jeśli czołgają się na czworakach między nogami zaczarowanego. Zaczarowane dzieci nie mogą stać blisko ściany. Gra jest kontynuowana ze zmianą „czarownika” 3 razy. Zauważa się te dzieci, które uciekły przed „czarownikiem”, i te, które zaczarowały najwięcej dzieci. „Kto został nazwany, łapie” Wybierany jest jeden kierowca, który stoi w obręczy leżącej na podłodze na środku placu. Na polecenie instruktora: „Rozpocznij! » dzieci biegają, skaczą, chodzą. Kierowca rzuca piłkę w górę, głośno wypowiadając czyjeś imię, na przykład Wasia, i ucieka. Wasia biegnie, łapie piłkę, wpada do obręczy, woła też imię. Rzuca piłkę, ucieka itp. „Myszy i domy” Za pomocą licznika wybierany jest lider. Reszta dzieci stoi w kręgach lub kółkach narysowanych na podłodze i zajmuje w nich miejsca – „myszy w domach”. Kierowca podchodzi do jakiegoś domu i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj dom! » Odmawia. Następnie kierowca podchodzi do kolejnej „myszy”. W tym czasie „mysz”, która odmówiła sprzedaży domu, dzwoni do jednego z graczy i zamienia się z nim miejscem. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z biegnących. Jeśli mu się uda, liderem zostaje ten, który nie ma miejsca. Beli zawodzi, potem chodzi od domu do domu z prośbą o sprzedaż domu. Jeśli kierowca powie: „Kot nadjeżdża! ”, to wszyscy powinni zmienić miejsca, a kierowca stara się zająć czyjś dom. „Zgadnij dotykiem” Za pomocą licznika wybierany jest lider, staje się w centrum koła z zawiązanymi oczami. Reszta dzieci stoi w kręgu. Instruktor powoli odwraca kierowcę, który podchodzi do gracza i dotykiem określa, kto to jest. Zauważono najbardziej uważnego kierowcę. Gra jest kontynuowana z innym kierowcą 3-4 razy. „Cztery siły” Gracze stoją w kręgu. Instruktor wychowania fizycznego wyjaśnia, że ​​istnieją 4 żywioły: woda, powietrze, ziemia, ogień. Na przykład ryby, żaby, raki żyją w wodzie, ludzie, zwierzęta, owady itp. żyją na ziemi, ale nikt nie żyje w ogniu. Jeśli kierowca rzuca piłkę i mówi: „Woda”, „Ziemia” lub „Powietrze”, to gracz, do którego piłka została rzucona, musi ją złapać, podać imię, kto żyje w tym żywiole i odrzucić piłkę z powrotem do kierowca. Jeśli kierowca powie: „Ogień! ", wtedy nie możesz złapać piłki. Za błędną odpowiedź lub piłkę złapaną na słowie „ogień” gracz wypada z gry. Graj do ostatniego pozostałego uczestnika. „Karp i szczupak” Po przeciwnych stronach placu zabaw zaznaczono liniami domy „Krzyża”. Kierowca wybierany jest jako pokój do liczenia - „szczupak”. Wszystkie inne dzieci są „karpiami”. „Karasi” są podzieleni na dwie drużyny i rozchodzą się do swoich domów, a „szczupak” znajduje się na środku placu. Na sygnał instruktora wszystkie „karpie” biegną (pływają) na przeciwną stronę. Przebiegające „szczupaki”. Ten, który zostanie złapany, stoi z boku. Po 2-3 biegach, gdy złowionych "karpi" jest 5-6, tworzą sieć: stoją w jednej linii na środku łowiska i trzymają się za ręce. Teraz na sygnał instruktora „karp” biegnie na drugą stronę przez siatkę (pod pachami, a „szczupak” staje za siatką i łapie tych, którzy z niej wybiegają. Złapany „karp” również dołącza do siatki Gra kończy się, gdy wszystkie „karpie” zostaną złapane. Następnie wybierany jest nowy kierowca lub ostatni złapany „karaś” staje się „szczupakiem”. Instruktor po 2-3 przejazdach może wyznaczyć jedno z dzieci na „szczupaka”. szczupak". „Pory roku, miesiące i dni tygodnia” Dzieci stoją w dużym kręgu. Na przykład instruktor kultury fazowej daje Olyi wielką piłkę i prosi ją, aby wymieniła miesiące letnie. Olya bierze piłkę, idzie do środka koła, uderza w podłogę obiema rękami i woła: czerwiec, lipiec, sierpień i podaje piłkę komu chce, na przykład Andrey. Instruktor prosi go o podanie dni tygodnia. Yura - 4 sezony, Alina - miesiące wiosny, Katya - ile dni w tygodniu, Pavlik - jaki to sezon itp. Ci, którzy odpowiedzieli na pytanie nieprawidłowo lub myślą przez długi czas, są eliminowani z gry. Ostatnia osoba, która pozostała, wygrywa. „Shander-mander” Wszyscy gracze stoją w dużym kręgu. Za pomocą licznika wybierany jest lider, który staje w centrum koła z dużą piłką w dłoniach. Lider bije si „na podłogę dwiema lub jedną ręką i mówi:

Shander-mander lippopander (dzieci biegają i zatrzymują się na końcu słów).

Przekręcam, przekręcam, kogo chcę, to będzie. (imię gracza)

Kierowca mówi głośno, ile kroków do tego, który zawołał na przykład do Saszy. Przed nim 3 gigantyczne kroki (duże, szerokie, 5 zwykłych, 7 mrówek (kroczących) i 2 zające (skaczące na dwóch nogach). Kierowca wykonuje te kroki i dociera do Sashy. Rzuca mu piłkę, Sasha łapie i zaczyna grę od nowa.Jeśli Sasha nie złapie, to to samo dziecko nadal prowadzi.Możesz wymienić 2 lub 3 rodzaje chodzenia, możesz wszystkie 4. "Co się zmieniło?" Instruktor wychowania fizycznego stawia przed dziećmi małe gumowe zabawki, proponuje uważne przyjrzenie się im i zapamiętanie. Na polecenie: „Zamknij oczy! » dzieci zamykają oczy, a instruktor szybko zamienia zabawki lub wyjmuje jedną. Na polecenie: „Otwórz oczy! » dzieci otwierają oczy i odpowiadają, co się zmieniło, a co się nie stało. Odnotowuje się najbardziej uważne dzieci. Gra powtarza się 2-3 razy. „Obrona fortyfikacyjna” Dzieci stają się w kręgu. Za pomocą licznika wybiera się obrońcę, który chroni szpilkę, stojąc w małym narysowanym okręgu pośrodku dużego. Gracze próbują strącić kołek piłką. Piłkę można rzucić, ale rzucający nie może opuścić kręgu ogólnego i zmienić miejsca. Ten, któremu uda się strącić szpilkę, zajmuje miejsce obrońcy. "Potok" Dzieci stają się parami, trzymając się za ręce, stoją ze sobą i tworzą długi „korytarz”, ręce są podnoszone. Jedno dziecko, pozostawione bez pary, rozpoczyna ruch strumienia. Wchodzi do potoku z końca „korytarza” i idzie na początek potoku, biorąc rękę towarzysza od waszej pary, której chce. Pozostawiony bez pary dziecko | od strumyka do końca „korytarza”, następnie wchodzi do strumyka, biorąc za rękę kogo chce itp. W ten sposób strumyk płynie powoli, posuwając się do przodu. „Jeźdźcy i biegacze” Wyznaczono plac zabaw 3x3 lub 5x5 m. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: konie i biegaczy. Z jednej strony działki - dom koni. Biegacze rozpierzchają się po obszarze gry w jego granicach. Konie wysyłają jedną ze swoich drużyn na pole (na plac budowy). Koń łapie biegaczy skacząc na jednej nodze. Instruktor wychowania fizycznego woła do konia: „Do domu! ”. Wraca, a zamiast niego na boisko wskakuje kolejny gracz. I tak konie cały czas się zmieniają. Złapani biegacze są łapani przez konie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze na polu zostaną złapani. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra się powtarza. "Słodkie słowa" Dzieci stoją w kręgu i podając piłkę w dowolnym kierunku, wypowiadają czułe słowa, na przykład Sasha mówi: „Kochanie” i podaje piłkę Katyi, mówi: „Słoneczna” i podaje piłkę Christinie itp. których słowa się powtarzają, są uważani za przegranych i są poza grą. Wygrywa ten, kto wypowiada najczulsze słowa.

Z naszego dzieciństwa pozostało tylko kilka starych zabawek, poobijany pamiętnik i niezliczone skarby w postaci odznak czy opakowań z gumy do żucia Turbo i Kaczora Donalda. Kiedy na nie patrzysz, czujesz lekki smutek. Czy to naprawdę wszystko przepadło i nic nie można zwrócić?.. Nieważne jak! Są też gry, w które graliśmy jako dzieci.

Tak, nieco zapomniano o zasadach. Dobrze niech! Wybierając się na grilla lub po prostu na łono natury można (a nawet trzeba) pozwolić sobie na dzieciństwo. Dla Ciebie i Twoich dzieci - najlepsze gry terenowe dla dzieci na świeżym powietrzu lat 80-90!

gumki

Teraz ta gra nie jest tak popularna wśród dziewcząt. A w naszych czasach wszystko było inne. Zapamiętajmy? Tak więc głównym i jedynym ekwipunkiem jest zwykła lniana gumka o długości około 2,5 metra, zawiązana w kółko. Jednak teraz sprzedawany i specjalnie zaprojektowany do skakania. W grze biorą udział co najmniej trzy osoby. Dwóch ciągnie gumkę, kładąc ją na nogach, a trzeci wykonuje przez nią różne kombinacje skoków.

Rozpocznij grę od najprostszych i stopniowo je komplikuj. Każda kombinacja jest opracowywana na kilku poziomach: na kościach, na kostkach, na kolanach, na pośladkach. Jeśli uczestnik popełnił błąd, przychodzi kolej na innego. Niektóre skocznie mają nazwy – „piesi”, „łuki”, „brzoza”. Najprostsze ćwiczenie jest następujące: musisz przeskoczyć obiema stopami przez jedną gumkę, a potem przez drugą.

udeptać

Do tej zabawy potrzebna jest lekka, miękka piłka, w przeciwnym razie, dostanie się do dzieci, może je po prostu powalić. Na początek wybierają więc dwa nokauty, które stoją naprzeciw siebie wzdłuż krawędzi polany. Reszta graczy znajduje się w centrum. Ich zadaniem jest uniknięcie latającej piłki. Jeśli pałkarzowi uda się kogoś uderzyć, wypada on z gry. Ale nawet jeśli tak się stanie, jego towarzysze mogą go uratować. Aby to zrobić, musisz złapać piłkę w locie i dać ją każdemu emerytowi. Gra jest uważana za skończoną, gdy wszyscy gracze są „znokautowani”.

To bardzo przydatna zabawa dla dorosłych (zrzucają znienawidzone kilogramy) i dla dzieci (poprawia koordynację).

Potok

Liczba graczy musi być nieparzysta. Wszyscy dzielą się na pary i stoją jeden po drugim, trzymając się za ręce i podnosząc je wysoko. Kierowca wchodzi do tego żywego korytarza, wybiera dla siebie jednego z graczy i staje na jego końcu. A zwolniony gracz staje się kierowcą. Im szybciej strumień „płynie”, tym więcej zabawy.

Taki prosta gra okazuje się też bardzo zabawny. W końcu dorosłym wujkom i ciotom nie jest łatwo przejść pod mostem z rąk małych dzieci. Ta zabawa doskonale łączy uczestników

Kwacza

Ta gra jest również znana jako catch-up, tags, sorcerers. Aby mocne strony uczestników były równe, lepiej grać w nią albo tylko dla dorosłych, albo wyłącznie dla dzieci. Najpierw wybierany jest lider. Liczy do ustalonej liczby (zwykle do 10), a reszta graczy rozbiega się w różnych kierunkach (nie za daleko). Zadaniem lidera jest dogonienie i dotknięcie każdego z nich. Te, których dotyka, zastygają w miejscu. Kiedy wszyscy gracze są „otagowani”, ostatni zostaje ogłoszony liderem.

Istnieje również łatwiejsza wersja gry. Ale jest znacznie bardziej dynamiczny. Przywódca staje się tym, którego czarownik dogonił i dotknął pierwszy.

Jeśli widzisz, że dziecko przez długi czas nie może nikogo „zwalić”, powinieneś interweniować i zmienić przywódcę. Czasami maluchy łamią zasady: biegną, chociaż zostały dotknięte; chowaj się za drzewami, aby nie można ich było zobaczyć; pchający towarzysze. Dorośli powinni wytłumaczyć swoim synom i córkom, że w ten sposób zabawa zamienia się w bałagan i po chwili wszyscy staną się nieciekawi.

Morze się martwi

Przywódca wypowiada magiczne zaklęcie: „Morze się martwi - jeden, morze się martwi - dwa, morze się martwi - trzy”, a następnie woła, która postać powinna zamarznąć w miejscu. Na przykład morze. Jeśli odgadł wszystkie liczby, wybierany jest nowy lider, a jeśli nie, będzie musiał ponownie jechać.

Rybacy i ryby

Czy dzieci bawią się z mocą i głównym? Daj trochę odpocząć dorosłym, a dzieci zaproś do zabawy w rybaka i ryby. Weź jeden koniec liny do ręki, pochyl się i zacznij wirować w miejscu tak, aby lina przesuwała się nisko nad ziemią. Dzieci muszą go przeskoczyć. Kogo dotknęła, zostaje złapany. Zwycięzcą jest ostatnia „ryba”.

jadalne - niejadalne

Wszyscy stają się w kręgu. Gospodarz (w środku) rzuca piłkę do jednego z graczy, wypowiadając słowo. Jeśli oznacza to coś jadalnego, piłka powinna zostać złapana i zwrócona. Jeśli nazwany przedmiot nie może zostać zjedzony, piłka nie musi być łapana. Gra może być trudniejsza lub łatwiejsza. Na przykład nazwij tylko kwiaty, drzewa lub zwierzęta.

To jest jak ta zabawa Gorący ziemniak”. Niech jeden z dorosłych zacznie śpiewać piosenkę dla dzieci. W tym czasie uczestnicy będą rzucać sobie piłkę. Kiedy piosenka się kończy, ten, kto ma „gorącego ziemniaka”, wypada z gry. Jeśli dzieci są bardzo zdenerwowane tym, że zostały wyeliminowane, nie zabieraj ich z kręgu. Po prostu baw się dobrze, rzucając piłkę. Nawiasem mówiąc, nie tylko dorośli mogą śpiewać piosenkę ...

frisbee

Istnieje wiele gier, w których używa się plastikowego latającego spodka. Może zestrzeliwać obiekty na odległość (np. miasta) lub rzucać między wszystkich uczestników. Jeśli weźmiesz dwa talerze, możesz ćwiczyć zręczność, szybko rzucając je jeden po drugim.

Przywódco, przywódco, daj mi pioniera!

Jeśli w grze biorą udział dorośli, będą musieli poddać się dzieciom. W końcu siły są nierówne. Zasady są następujące: gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się przeciwko sobie. Odległość między nimi powinna wynosić co najmniej 4-5 m. Członkowie zespołu podają sobie ręce. Lepiej, żeby choć jedna ręka dziecka była trzymana przez jednego z dorosłych. Dla bezpieczeństwa!

Pierwszy zespół krzyczy: „Doradco, doradco, daj pioniera!” Drugi w odpowiedzi: „Kto?” Po pierwsze: „Wasia!”

Chłopak opuszcza linię i biegnie do „wrogów”, zamierzając zerwać łańcuch. Jeśli się powiedzie, bierze jednego z dwóch graczy, którym złamał ręce. Jeśli próba poszła na marne, pozostaje w dziwnym zespole, wydłużając rząd. Gra kończy się, gdy w jednej z drużyn nie ma już żadnych graczy. Dzieci mogą zapytać, kim są pionierzy i dlaczego przywódcy powinni im służyć. Przygotuj się na odpowiedź!

Latawiec

Czy Twoja firma znajduje się na otwartej przestrzeni? Możesz zadowolić dzieci, puszczając latawiec. Lepiej zrobić to razem.Postaw się tak, aby wiatr wiał w plecy tego, który trzyma linę, a zatem w twarz asystenta. Podczas rozwijania liny odsuń się od kolegi o 20-25 metrów. Po zajęciu pozycji pociągnij ją. Pociągnij za nią, gdy poczujesz podmuch wiatru, a asystent w tym czasie powinien puścić latawiec, lekko podrzucając go nosem.

Jeśli uruchomienie się powiedzie, zabawka wzniesie się w niebo i tam poszybuje. Czy wiatr słabnie i latawiec zaczyna spadać? Przyciągnij linę do siebie. Aby opuścić latawiec wystarczy nawinąć go na cewkę.

przeciąganie liny

Ponownie musisz podzielić się na dwie drużyny. Pożądane jest, aby siły w nich były w przybliżeniu równe. Gracze obu grup chwytają się za ręce na przeciwległych końcach długiej liny lub liny. Wygrywają ci, którym uda się przeciągnąć przeciwnika przez linię przechodzącą środkiem liny. Ta gra ma również ograniczenia. Nie wolno więc owijać się liną wokół ciała ani ułatwiać sobie przysiadu. Lepiej, aby okruchy nie brały udziału w tej zabawie - istnieje ryzyko kontuzji. Nagle ktoś pada na dziecko lub nadepnie na nie?

Dorośli uwielbiają ciągnąć linę. Zagraj w tę grę „do woli”. Który? Na przykład drużyna przegrywająca razem przedstawia kurczaki. Tutaj dzieci będą się dobrze bawić!

Wiosną, latem i jesienią bardzo wygodnie jest organizować różne zabawy na świeżym powietrzu i ćwiczenia na świeżym powietrzu. Ćwiczenia fizyczne w przyrodzie są niezwykle korzystne dla poprawy wielu ruchów dzieci, rozwoju ich cech motorycznych. Szeroka przestrzeń pozwala poruszać się aktywnie, swobodnie, naturalnie, co przyczynia się do rozwoju zręczności, zręczności, wytrzymałości dziecka. Na otwartych trawnikach dzieci mogą się swobodnie poruszać.

Za każdym razem, gdy wybierasz się na spacer lub planujesz wycieczkę w teren, zastanów się, w jakie gry będzie grać Twoje dziecko i zabierz wszystko, czego potrzebujesz: piłki, wstążki, kółka itp.

Niektórzy z nich:

1. Jeździmy na rowerze, hulajnodze

Dla rozwoju koordynacji rower lub hulajnoga jest bardzo odpowiedni dla dziecka. Powinien pasować do wielkości i wieku dziecka. Jazda na rowerze wzmacnia mięśnie nóg dziecka. Możesz narysować kredą przejście dla pieszych, po którym spaceruje matka, narysuj sygnalizację świetlną. Dzięki temu dziecko w ciekawy sposób pozna zasady ruchu drogowego. A jeśli organizujesz wyścigi rowerowe ze znajomymi, to ciekawa rywalizacja

masz gwarancję!

2. Zabawa w piasku

Żadne dziecko nie będzie tęsknić za piaskiem. I jest bardzo przydatny przy motoryce rąk. Czego po prostu nie dzieje się w piaskownicy: budowane są zamki, tunele, przejeżdżają samochody, formuje się ciasta, wznosi się gigantyczne wieże. Gry w piasku mogą rozwijać nie tylko małe palce, ale także logiczne myślenie, pamięć, uwagę. Kiedy robimy ciastka wielkanocne, znajdujemy największe, najmniejsze.

3. Graj piłką

Zabierz ze sobą piłkę na spacer. Gry w piłkę rozwijają koordynację ręka-oko u dzieci. Piłkę można rzucać do siebie, staczać ze wzgórza, toczyć po ziemi, rzucać do tarczy lub kosza. Pokaż dziecku, że umiesz kopać piłkę nogą - może wyrośniesz na przyszłego piłkarza! Naucz dziecko kopać piłkę prawą i lewą stopą.

4. Gramy w obręcz.

Obręcz może być używana nie tylko zgodnie z jej przeznaczeniem. Zagraj z nim Ciekawe gry: Umieść obręcz na podłodze i rzucaj w nią przedmiotami.

Obręcz może zamienić się w kierownicę - dziecko wymyśli zabawną przejażdżkę pociągiem, samochodem lub samolotem. Jeśli postawisz kilka obręczy na ścieżce, możesz nad nimi przeskoczyć, jak po wybojach, przedstawiających żabę. Obręcz może być domkiem, w którym ukryje się mysz, uciekając przed kotem. Połóż kilka obręczy na krawędzi - otrzymasz świetny tunel dla dziecka. Poproś go, aby wczołgał się do środka.

7. Bawimy się skakanką.

Dziecko nie nauczy się skakać przez skakankę od razu, ale bliżej szkoły. Ale to wcale nie oznacza, że ​​nie da się wymyślić z nim wielu ciekawych gier edukacyjnych. Połóż linę na podłodze, poproś dziecko, aby po niej przeskoczyło. Stopniowo podnoś go coraz wyżej - możesz przeczołgać się przez niego poniżej, aby nie zranić, przejdź nad. Z liny możesz dodać ciekawe przedmioty - kubek, maszynę do pisania, kwadrat itp.

8. Gry na świeżym powietrzu.

Kiedy dziecko zmęczy się rzeźbieniem ciastek wielkanocnych lub jazdą na rowerze, możesz zagrać z nim w gry na świeżym powietrzu na świeżym powietrzu:

rabusie kozacy.

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Rabusie uciekają, a Kozacy ich doganiają. Uciekając i ukrywając się, złodzieje rysują kredą strzały w kierunku, w którym biegną. Zadaniem Kozaków jest odnalezienie rabusiów za strzałami.

Potok.

Dzieci ustawiają się w parach. Ostatni przechodzi

„tunel” i staje się pierwszym. W ten sposób idziemy do przodu.

1-2-3- Zatrzymaj się.

Lider, stojąc plecami, mówi - 1-2-3-stop. Członkowie

zbliżając się do niego w szybkim tempie. Zatrzymują się na słowie „stop”. Lider odwraca się i zgaduje, ile kroków ma każdy gracz.

Gra rybacka

Za pomocą rymowanki wybierz spośród graczy „rybaka”. Zawiąż mu oczy. Wszystkie inne dzieci grają w ryby. Powinni, klaszcząc w dłonie, chodzić lub biegać wokół „rybaka”. Będzie próbował je złapać. Jeśli na drodze „rybaka” znajdzie się jakaś przeszkoda, ściana, ławka itp., dzieci muszą ostrzec „rybaka”: „Mały”.

Kiedy "rybak" złapie jakąkolwiek "rybę", musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadnie poprawnie, pechowa „ryba” staje się „rybakiem”, a gra toczy się dalej. Jeśli nie zgadnie poprawnie, wypuszcza ofiarę i zaczyna ponownie łapać. Jeśli „rybak” nie odgadł trzy razy, musisz zdefiniować nowego „rybaka”.

gra w piłkę

Ta gra na świeżym powietrzu jest przeznaczona dla dwojga dzieci. Do gry potrzebna jest mała piłka i metalowa lub plastikowa puszka. Boisko musi być wytyczone, umieszczając linie w odległości około trzydziestu centymetrów od siebie. Na środku znajduje się bank. Gracz, który uderzy piłką w słoik, przesuwa go o jedną linię bliżej siebie. Wygrywa to z dzieci, które w ten sposób przesunie słoik najbliżej siebie.

Wypchnij się z kręgu

Narysuj na ulicy okrąg o średnicy trzech metrów. Dwoje dzieci powinno do niego wejść i zająć pozycję wyjściową do gry, stojąc na jednej nodze, prawa ręka trzyma lewą nogę, a lewa ręka jest zgięta do przodu i przyciśnięta do ciała. Zadaniem graczy jest wypchnięcie przeciwnika z kręgu lub zmuszenie go do stania na dwóch nogach, popychając go ramieniem.

gra z przeciąganiem

Ta gra na świeżym powietrzu jest przeznaczona dla dwojga dzieci. Narysuj linię na chodniku lub na piasku. Po obu stronach, w równej odległości pół kroku od siebie, trzymając się za ręce, powinno wstać dwóch graczy, z których każdy stara się zmusić przeciwnika do nadepnięcia stopą na linię lub jej przekroczenia. Szarpnięcia w grze są niedozwolone, szarpanie musi być płynne.

Salochki lub tagi w kręgu

Ta gra jest odpowiednia dla dwojga dzieci w wieku od czterech lat. Na piasku lub asfalcie narysuj okrąg o średnicy półtora metra.

Dwóch graczy musi stać po przeciwnych stronach. Na sygnał „Raz, dwa, trzy!” zaczynają skakać na prawej lub lewej stopie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, próbując się dogonić i dostrzec.

Prawie klasyka

Narysuj na piasku lub na asfalcie osiem dziesięciu okręgów w odległości trzydziestu do pięćdziesięciu centymetrów od siebie, ułożonych w zamkniętym okręgu.

Poproś dziecko, aby skakało z jednego koła do drugiego na jednej nodze prosto lub na boki. Jeśli w grze bierze udział dwoje lub więcej dzieci, wygrywa ten, który wytrzymuje najdłużej na jednej nodze.

Gra toczy się w kółko

Ta gra toczy się na zewnątrz lub w przestronnym pokoju z dużą liczbą graczy, ponieważ muszą oni tworzyć dwa kręgi - zewnętrzne i wewnętrzne. Krąg zewnętrzny jest duży, krąg wewnętrzny składa się tylko z trzech lub czterech osób. Chłopaki, którzy tworzą duży krąg, stoją w miejscu. Gospodarz stoi w małym kręgu i razem z zawodnikami chodzi w kręgu, mówiąc: „Chodzimy w kręgu i nosimy ze sobą słodycze”. W odpowiedzi gracze z dużego kręgu muszą szybko nazwać coś słodkiego, na przykład cukier. Ten, który jako pierwszy nazwał żądany przedmiot, przechodzi do wewnętrznego kręgu, a gra toczy się dalej.

Gospodarz i zawodnicy małego kręgu wypowiadają jego różne warianty „zabieramy ze sobą miękkie, płynne, kwaśne, twarde” itp. Stopniowo wszyscy gracze poruszają się w małym kręgu. A ten, który był ostatnim w dawnym dużym kręgu, staje się przegranym i musi wykonać jakieś "fantazyjne" zadanie.

Wesołych, zdrowych wakacji dla Ciebie i Twoich dzieci!