Gry na świeżym powietrzu dla dzieci. Przypomnijmy dzieciństwo rosyjskie gry ludowe gry na świeżym powietrzu. Orzechy, szyszki i grzyby

- od dawna jest dobrze znaną rozrywką dla dzieci. Wszystkie gry ludowe można podzielić na dwie grupy: 1) Zimowe Igrzyska- zabawy w domu, w szałasie, 2) wiosna i letnie igrzyska- gry włączone świeże powietrze. Wszystkie te gry należą do grupy gier z regułami. I są bardzo ważne dla zdrowia dziecka i jego przygotowania do szkoły. W końcu to w grze z zasadami dziecko uczy się kontrolować swoje zachowanie, kierować się zasadami w swoich działaniach, a to jest rozwój arbitralności zachowań - najważniejszy warunek powodzenia w szkole.

Wiele z tych starych gier na świeżym powietrzu zostało zapomnianych. Chcę ci o nich trochę opowiedzieć. W tym artykule znajdziesz zarówno gry terenowe, w które można grać we dwoje, jak i gry na dużą kampanię dzieci – dla grupy dziecięcej lub grupy rodzic-dziecko.

Gry na świeżym powietrzu: zabawy z dziećmi na spacerze

Gry na świeżym powietrzu: gry w piłkę.

Wiem.

Ta gra na świeżym powietrzu rozwija pamięć i uwagę dzieci. Może w nią grać nawet dwoje – matka z jednym dzieckiem.

Opcja gry nr 1.

Uderzamy w piłkę, wybijając ją z ziemi lub asfaltu. Dla każdego uderzenia wymawiamy nową nazwę, powtarzając poprzednią. Na przykład:

Znam jedną dziewczynę Alenę.

Znam dwie dziewczyny - Alenę i Olę.

Znam trzy dziewczyny - Alenę, Olę i Verę.

Znam cztery dziewczyny - Alenę, Olę, Verę, Svetę ...

Najważniejsze, aby nie stracić liczenia i poprawnie powtórzyć całą sekwencję bez mylenia nazw w ich kolejności.

Jeśli gracz przegrał, podaje piłkę następnemu graczowi. Jeśli nigdy nie zbłądzi, jest zwycięzcą!

Podobnie można nazwać drzewa, miasta, kwiaty, warzywa, owoce, minerały i wszelkie inne nazwy.

Opcja gry nr 2.

Ta wersja gry jest znacznie trudniejsza, gdyż wymaga zmiany uwagi. A także trzeba nie tracić liczenia i powtarzać nazwiska w wybranej kolejności.

Wyrównaj dwa równoległe rzędy imion. Na przykład.

Znam jedną dziewczynę Alenę. Znam jednego chłopca, Petyę.

Znam dwie dziewczyny - Alenę i Olę. Znam dwóch chłopców - Petyę i Vovę.

Znam trzy dziewczyny - Alenę, Olę i Verę. Znam trzech chłopców -

Petya, Wowa i Jura.

Znam cztery dziewczyny - Alenę, Olę, Verę i Maszę. Znam czterech chłopców - Petya, Vova, Yurę i Seryozha i tak dalej.

Takie gry są bardzo przydatne do rozwijania pamięci i uwagi dziecka, przygotowania go do szkoły, rozwijania umiejętności szybkiej zmiany, koncentracji.

Duża piłka.

Do gry potrzebna jest duża piłka, którą można kopnąć. Wszyscy gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Kierowca stoi na środku koła i nogami próbuje wytoczyć piłkę z koła. Gracze mu na to nie pozwalają. Jeśli któryś z zawodników nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą. Ale druga runda gry jest inna. Gracze stoją teraz zwróceni twarzą do kręgu i trzymają się za ręce. Zadaniem kierowcy jest wtoczenie piłki z powrotem do koła. Jeśli to się powiedzie, kierowca, który nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą.

Znowu dzieci stoją twarzą do siebie w kręgu i gra się powtarza.

Zasadą gry jest to, że nie możesz podnieść piłki, możesz ją tylko toczyć stopami.

W tę grę mogą grać nawet trzy osoby. Następnie kilku graczy staje twarzą do lidera i tworzy bramę. Ich zadaniem jest nie wpuszczenie piłki do bramki, czyli między sobą.

Piłka w górę

  1. Wszyscy stoją w kręgu. Kierowca rzuca piłkę z napisem: „Piłka w górę!” (w niektórych wersjach w tej grze wymawiane są fikcyjne słowa, które nie są w języku rosyjskim, takie słowo - sygnał można wymyślić razem z dziećmi i wykrzyczeć w tej grze). W tym momencie wszyscy gracze oddalają się od kierowcy jak najdalej.
  2. Kierowca łapie piłkę i krzyczy w tym czasie: „Stop”. Wszyscy gracze, którzy uciekają, muszą się zatrzymać i zamrozić w miejscu.
  3. Zadaniem kierowcy jest rzucenie piłki i uderzenie nią – aby poplamić nią jednego z graczy. Jeśli udało mu się zmatowić gracza, ten gracz staje się kierowcą w następnej grze. Jeśli nie udało się zmatowić gracza, ten sam kierowca będzie musiał jechać ponownie.

Zasady gry:

  1. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej.
  2. Kierowca łapie piłkę z powietrza lub z jednego odbicia od ziemi.
  3. Jeśli gracz nie zatrzymał się na sygnale „Stop”, musi wykonać trzy duże kroki w kierunku kierowcy.
  4. Gracze nie powinni chować się za przedmiotami, drzewami.

Gry na świeżym powietrzu: graj na huśtawce.

Gra „Popinuha” z patchworkową piłką.

Wcześniej, w dni wielkanocne, robili duże huśtawki, na których zmieściło się wiele osób i nie tylko dzieci, ale i dorośli huśtali się na takich huśtawkach.

Teraz na naszych podwórkach huśtawka przeznaczona jest tylko dla jednego dziecka. A co jeśli jest dużo ludzi, którzy chcą huśtać się na huśtawce i trwa wieczny spór: kto jest pierwszy? Tradycyjne „ustąpić maluchowi” czy „ustąpić dziewczynie” jest zwykle odbierane z urazą: „Dlaczego mam znowu się poddać, bo ja też naprawdę chcę się huśtać, mimo że jestem chłopcem i tylko rok starszy.” Oczywiście możesz wybrać kolejność rymowanki lub partii, aby nikt się nie obraził.

Ale jest inny sposób - bardzo zabawny i interesujący. Jest to tradycyjna rosyjska gra swingowa „Popinukha” - zabawna gra aby nikt nie przebywał na huśtawce zbyt długo i każdy mógł na niej jeździć. Wcześniej w tę grę grały zarówno dzieci, jak i młodzież. Gra rozwija koordynację ruchów i zręczność, pomysłowość, umiejętność obserwacji. W końcu, aby wygrać, trzeba przewidzieć trajektorię piłki i rzucić ją poprawnie do prowadzącego. W ten sposób gra się w tę grę na świeżym powietrzu.

Czego potrzebujesz, aby zagrać na huśtawce?

Wcześniej dziewczęta szyły specjalną piłkę do tej gry - „popinuha” o średnicy do 20 cm Kula była wypchana szmatami, pakułami, trocinami i ozdobiona wstążkami i warkoczem. Zamiast piłki użyli pęczka słomy, rękawicy, starego łykowego buta lub innego przedmiotu, który był pod ręką.

Teraz kulkę łupową najłatwiej zrobić z niepotrzebnej skarpetki lub kolorowych dziecięcych rajstop.

1. Odetnij „rurę”. Z jednej strony pociągnij otwór mocną nitką.

2. Wypełnij powstałą „torbę” wyściółką poliestrową lub szmatami (stara niepotrzebne rzeczy pociąć na małe kawałki). Nieużywane rajstopy damskie nylonowe świetnie sprawdzą się również jako wypełnienie - piłka okaże się elastyczna.

Możesz uszyć to inaczej: zrób torbę z jasnej bawełnianej tkaniny, wypchaj szmatami i zawiąż. Okaże się też pop. Możesz użyć nieużywanej rękawicy do garnków, nadziewanej szmatami i ozdobionej guzikami i kokardkami. Zobacz, jakie masz przedmioty w inny sposób, wszystkie będą pasować, aby stać się łupem w tej grze.

W środku kuli - popinukhi zawsze umieszczaj przedmiot brzmiący. W dzisiejszych czasach może to być szeleszcząca owijka do kwiatów lub dzwonek. Możesz wypełnić plastikowe pudełko od Kinder Surprise groszkiem. Lub umieść mały groszek w łupinach orzecha włoskiego. W tradycji ludowej wewnątrz popinuchy umieszczano rurkę z kory brzozowej z groszkiem w środku.

Jak grać w kupę.

Opcja gry nr 1.

  1. Na huśtawce huśta się jedno dziecko (dobieramy je według wyliczanki). Inne dzieci stoją twarzą do huśtawki. Kołysanie się na huśtawce śpiewa 1-2 wersety piosenki (jest to z góry uzgodnione).
  2. Gracze na zmianę rzucają piłką popinuch siedząc na huśtawce (rzucają popinuch pod stopy dziecka bujającego się na huśtawce, aby mógł uderzyć piłkę, czyli ją kopnąć). Aby wzmocnić kopnięcie, lepiej jest rzucać piłkę, gdy huśtawka porusza się w kierunku rzucającego.
  3. Po kopnięciu wszyscy gracze pędzą, aby złapać piłkę z kopnięcia. Celem jest złapanie piłki, zanim spadnie ona na ziemię.
  4. Jeśli graczowi udało się złapać piłkę, zamiast poprzedniego dziecka siada na huśtawce i huśta się na nich. Zaczyna śpiewać swoje 1-2 zwrotki, potem rzucają mu tyłek, odpycha ją od siebie i tak dalej w miarę postępu gry.
  5. Jeśli swinger nie mógł uderzyć piłki z kolan lub stóp, opuszcza huśtawkę. Wtedy dziecko, które rzuciło tę piłkę, siada na huśtawce.
  6. Jeśli swinger uderzył piłkę, ale gracze jej nie złapali, pozostaje huśtać się na huśtawce.

Opcja gry nr 2.

  1. Jedno dziecko siedzi na huśtawce (wybierzemy je według wyliczanki). Wszystkie inne dzieci, które również chcą jeździć na huśtawce, stoją w pobliżu huśtawki twarzą do bujającego się dziecka.
  2. Dziecko bujające się na huśtawce śpiewa piosenkę (z góry ustalają, ile wersów zaśpiewa). Możesz mówić poezję, śpiewać pieśni lub liczyć do 20 - każde zadanie wystarczy. Poniżej znajdziesz kilka swingów do tej gry.
  3. Po wysłuchaniu pieśni (piosenki, wiersza, partytury itp.) gracze na zmianę rzucają pop-piłką do siedzącego na huśtawce. Jeśli dziecko bujające się na huśtawce było w stanie złapać piłkę, to pozostaje się huśtać. Jeśli nie, to ustępuje graczowi, który rzucił popinuha.

Wiersze do gier swingowych

Chóry swingowe – „zyski” z gry na huśtawce

huśtawka

Gry na świeżym powietrzu: gry na świeżym powietrzu z grupą dzieci.

Zarya-Zarya.

to gra taneczna. Wszystkie dzieci stoją w kręgu. A Zarya-Zaryanitsa stoi za kręgiem i trzyma w rękach chusteczkę. Okrągły taniec idzie w jednym kierunku w kole, a Zarya-Zaryanitsa idzie w przeciwnym kierunku wokół okrągłego tańca.

Dzieci śpiewają lub mówią:

„Świt-świt - na te słowa okrągły taniec i Zaryanitsa poruszają się w kółko w różnych kierunkach.
czerwona dziewica,
Przeszedłem przez pole
Upuściłem klucze
złote klucze,
niebieskie wstążki,
Pierścienie skręcone.

"Raz Dwa Trzy,
Nie krucz!
Biegnij jak ogień!”

Na te słowa Zaryanitsa i dziecko, które położono na ramieniu chusteczkę, biegają w różnych kierunkach wokół okrągłego tańca i biegają po pełnym okręgu. Kto szybciej biegnie wokół okrągłego tańca i wejdzie w niego, zajmując miejsce, zagra w okrągłym tańcu. Ten, kto nie miał czasu, staje się Zaryanitsą, a gra trwa.

Palniki.

Jak grać w palniki:

Dzieci stoją parami jeden za drugim w kolumnie. Przed tą kolumną kierowca stoi twarzą do dzieci - „palnikiem”.

Dzieci intonują słowa:

„Płoń, płoń jasno,
Nie wychodzić!
Zostań na dole
Spójrz na pole.
Są trębacze
Tak, jedzą kalachi.
Spójrz w niebo
Gwiazdy płoną
Żurawie płaczą:
- Goo-hoo, ucieknę,
Jeden dwa
Nie pij
Biegnij jak ogień!”

Na te ostatnie słowa dzieci z ostatniej pary w kolumnie odrywają ręce i biegną wzdłuż kolumny do jej początku. Każdy gracz biegnie po swojej stronie. A palnik próbuje je poplamić.

Jeśli graczom udało się biec i stanąć jako pierwsza para w kolumnie, to palnik znów jeździ i „pali”. Jeśli palnik splamił gracza, ten gracz staje się palnikiem następnego konia w grze i gra jest powtarzana.

rogi.

Dzieci grają w tę grę na świeżym powietrzu od wielu dziesięcioleci i stuleci w różnych regionach Rosji - Wiatka, Tobolsk, Astrachań, Władimir. Wiadomo też, że w tę grę grały dzieci w Europie. Na przykład we Francji istniał pod nazwą „Cztery rogi”, a we Francji zamiast myszy kierowcę nazywano „otwartym” lub „potem”.

Graliśmy w tę grę w domu z bali. Potem - w dzieciństwie - też graliśmy w tę grę i sami ją wymyśliliśmy, ale zamiast domu z bali użyliśmy kwadratowej piaskownicy z bokami na naszym podwórku. Zamiast domu z bali lub piaskownicy możesz po prostu narysować kwadrat na ziemi lub na asfalcie o boku około 2,5 metra.

Jak grać w rzuty rożne?

Możesz grać od 5 osób lub więcej. W rogach stoją cztery osoby, a piątym graczem jest mysz. Mysz jest na środku kwadratu.

Mysz mówi: „Od rogu do rogu!”.

Na te słowa dzieci zamieniają się miejscami. Musisz przebiec i zająć miejsce w kolejnym rogu. Mysz również próbuje zająć opuszczony róg. Kto zostanie bez rogu, staje się myszą, staje na środku piaskownicy lub kwadratu i prowadzi w nowej grze.

W innej wersji gry nie mysz wypowiada słowa, ale gracze wypowiadają słowa do myszy:

"Mysz, mysz,
Sprzedaj narożnik.
Na szydło, na mydło,
Za biały ręcznik, za lustro!”

i zmieniaj miejsca.

Dezorientacja.

Ta wspaniała i bardzo ciekawa ludowa gra na świeżym powietrzu jest często wykorzystywana w nowoczesnych treningach psychologicznych dla dzieci i dorosłych. Jest bardzo przydatny, aby zmobilizować ludzi, usunąć bariery, wprowadzić radosny nastrój. W tę grę można grać w domu, w altanie, na werandzie, na przyjęciu urodzinowym, z gośćmi, w parku lub w lesie, w wiejskim domu lub na podwórku. I wszyscy razem grają w tę grę - dorośli i dzieci.

Jak grać w zamieszanie.

Spośród graczy wybiera się matkę i córkę. Mama odchodzi. Wszyscy gracze łączą się ze sobą w kręgu. Córka myli ten okrągły taniec - możesz czołgać się pod ręką jak pod bramą, przechodzić nad rękami, odwracać się. Głównym warunkiem jest zrobienie tego bez odrywania rąk. Kiedy gracze są całkowicie zdezorientowani, wołają mamę: „ Mamo, rozplątaj nić!Tylko nie łam tego!”

Mama próbuje rozwikłać zamieszanie i sprowadzić wszystkich z kręgu z powrotem na swoje miejsce. Zasada jest taka sama – gracze nie mogą odrywać rąk podczas rozwijania.

Jeśli matka rozwikła zamieszanie, wybiera się nową matkę i córkę. Jeśli nie, to mama prowadzi kolejny oszust.

Jeśli w grze jest niewielu uczestników, możesz się zaplątać liną.

Poczta.

Zabawa na świeżym powietrzu, która wyzwala dzieci, uczy ich koncentracji na partnerach komunikacyjnych, przekazywania gestami różnych działań i stanów emocjonalnych ludzi.

Lider i gracze są wybierani.

Prowadzący: „Ding, ding, ding!”
Gracze: „Kto tam?”
Gospodarz: „Poczta!”
Gracze: „Gdzie?”
Prowadzący: „Z miasta”.
Gracze: Co oni tam robią?
Gospodarz w odpowiedzi wymyśla, co chce i mówi jedno, co wymyślił - „śmiej się (lub śpiewaj, naprawiaj, piecz ciasta, zbieraj grzyby, smuć się, raduj się, podziwiaj, bądź zaskoczony, szyj, dziergaj i tak dalej ). I każdy wykonuje ten ruch. Kto się wahał lub nie wykonał ruchu razem ze wszystkimi (np. nie chciał) – z tego bierzemy zjawę (może to być drobiazg lub listek, kamyk, patyk).

Fantasy wygrywają po meczu w ten sposób:

Gracz, który musi odzyskać widmo, stoi pośrodku wszystkich innych graczy. Staje się lustrem. Wszyscy gracze podchodzą do niego, „patrzą w lustro” i robią wszystko: czesają włosy, zaplatają warkocze, prostują kołnierzyki, czyszczą ubrania. A „lustro” powinno synchronicznie powtarzać działania gracza.

Po odzyskaniu przepadków grę można powtórzyć.

Te gry na świeżym powietrzu może być używany zarówno w domu, jak i w domu przedszkole. Graj z przyjemnością! Szczęśliwego słonecznego lata wszyscy!

Jeśli masz ulubione gry na spacer, będziemy zadowoleni, jeśli podzielisz się nimi w komentarzach do artykułu.

Minęły lata, zapomniano o zasadach niegdyś uwielbianych zabaw, a zebranie w obecnych miejscach towarzystwa odpowiedniego np. dla „kozaków-rabusiów” wydaje się zadaniem niewykonalnym.
Ale nawet dzisiaj dla dzieci na ulicy jest coś ciekawszego niż zwykłe metki.
Jednak tagi mogą być również nietypowe!
Obudź swoje wspomnienia, opowiedz dzieciom o tym, w co grałeś, kiedy sam szedłeś pod stołem. Urozmaicaj swoje letnie spacery. Bezpretensjonalna zabawa na ulicy pozostawi z nim niezatarte wspomnienia wspólnego dzieciństwa - beztroski, wesoły, lekki i absolutnie szczęśliwy.
Potrzebne są różne tagi, wszystkie rodzaje tagów są ważne!

Postępuj zgodnie z prostą zasadą - zaznacz granice witryny, dla której nie możesz zabraknąć. gdy bieganie za sobą staje się mniej interesujące, zaproponuj nowe opcje gry.

"Salki - nogi na wagę"
Jeśli zawodnik uniósł obie nogi nad ziemię, na przykład wisiał na poprzeczce lub pierścieniach, siedział na ławce lub po prostu na ziemi, kierowca nie ma w tym momencie prawa przyszpilić go i musi biec za innym zawodnikiem.

Gry edukacyjne dla dzieci od 1 roku życia z pluszowym króliczkiem

„Salki z ogonami”
Dla wszystkich graczy, z wyjątkiem kierowcy, małe liny lub wstążki są schowane w pasie. Kierowca musi dogonić gracza, wyciągnąć z niego wstążkę ogonową i zatankować go. Teraz gracz bez kucyka zostaje nowym kierowcą, a gra toczy się dalej.

„Domy Salki”
Na boisku z góry zaznacza się domy (np. rysuje się je kredą na asfalcie lub kijem na ziemi), w których gracze mogą się na chwilę ukryć, uciekając przed kierowcą.

„W grze„ Znam pięć ... (imiona dziewcząt, imiona zwierząt, owoce, kwiaty itp.), których potrzebujesz, uderzając piłkę o ziemię, „Masza - jedna, Nastya - dwa ...” Ja pomyślał, zawahał się, powtórzył - podajesz piłkę drugiemu. Wygrywa ten, kto najdłużej grał w piłkę i nigdy nie popełnił błędu. Elena Girutskaya, redaktor naczelna

„Salki z piłką”
Nasze babcie znają tę grę jako Shtander. Gracze stoją w kręgu, jeden z nich trzymając piłkę w dłoniach, stoi na środku, podrzuca piłkę do góry i woła imię jednego z uczestników gry. Ten gracz musi złapać piłkę, a reszta szybko się rozproszy. Ten, który złapał piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą natychmiast się zatrzymać. Teraz zadaniem kierowcy jest uderzenie piłki dowolnym zawodnikiem, który jednocześnie nie może opuścić swojego miejsca, ale próbuje uniknąć piłki – kucać, skakać, pochylać się. Manewr nie powiódł się, a piłka nadal szydziła z gracza? Staje się nowym kierowcą - musi złapać piłkę, krzyknąć „stop” i uderzyć piłką kogoś innego. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie łapie piłkę i gra toczy się dalej. Dopóki piłka nie znajduje się w rękach kierowcy, dzieci mogą swobodnie poruszać się po boisku, zajmować najkorzystniejsze pozycje.

„Salki na torze”
Narysuj duże koło, które pomieści wszystkich graczy, i podziel je na cztery równe sektory - to jest pole gry. Kierowca stoi na środku okręgu, zawodnicy są losowo ustawiani w okręgu. Na sygnał kierowca zaczyna poruszać się w kółko, próbując obezwładnić graczy, ale z jednym ograniczeniem -
co najmniej jedna z jego nóg musi zawsze pozostawać na linii (zewnętrznej, zakreślającej okrąg lub wewnętrznej, dzielącej go). Wygodnie jest narysować krąg na chodniku, ale możesz też bawić się na trawniku, układając boisko z linami lub rysując kijem.

„Salki-Wąż”
W tego typu tagach otagowany gracz bierze kierowcę za rękę (w innej wersji za pas) i dalej biegnie za innymi chłopakami, nie odrywając rąk. Stopniowo wąż staje się dłuższy i bardziej niezdarny, a śmiech dzieciaków staje się głośniejszy.

Możesz także grać w berka, skacząc na jednej nodze, jeżdżąc na hulajnodze lub wrotkach, poruszając się gęsim krokiem lub na czworakach!

"W grze" Żaby "
biorą udział dwie drużyny (zawsze włączaliśmy całe podwórko, około dwudziestu osób, ale teraz tego nie spotkasz!). Gracze ustawiają się w jednej linii, siadają i na sygnał skaczą do „wyboju”. Kto pierwszy dotarł do niego, drużyna wygrała. Zabawne i sportowe!

Pokazywanie pomysłowości i pomysłowości

Te gry pozwolą na prawidłowe poruszanie się małej grupie dzieci.
w ograniczonej przestrzeni.

„Zające i kapusta”
Zaznacz małe kółko (możesz je narysować kredą, kijem na ziemi lub piasku, rozłożyć sznurkiem) - to będzie ogród. Określ średnicę koła na podstawie liczby uczestników i wieku dzieci. Na środku koła każde z dzieci powinno umieścić jakiś przedmiot (czapkę, zabawkę, spinkę do włosów itp.) Lub możesz umieścić w kręgu małe zabawki, pamiątki dla dzieci. To jest kapusta. Kierowca pilnuje ogrodu. Na komendę (może to być krótka rymowanka, wers z piosenki) gracze próbują wbiec do kręgu i odciągnąć kapustę, nie dając się złapać stróżowi. Możesz zabrać tylko jeden przedmiot z kręgu naraz. Zwycięzcą jest ten, kto ukradnie więcej kapusty z ogrodu. Gracze złapani przez stróża mogą albo opuścić grę, albo przejść na stronę stróża i pomóc mu złapać zwinne zające – zgodnie z ustaleniami.

„Moją ulubioną grą z koleżankami była” tajniki”. W ustronnym miejscu na ziemi tworzy się małe zagłębienie, w którym leżą skarby - piękny kamyk, kwiat, cokolwiek. Powyżej jest szkło. Zadaniem jest odnalezienie sekretów i zbadanie skarbów.

Wyznaczamy drogę o szerokości kilku metrów. Kierowca stoi na środku toru plecami do zawodników, zawodników za linią jezdni. Kierowca woła dowolny kolor i odwraca się do wszystkich. Ci, którzy mają wskazany kolor na swoich ubraniach, trzymając się tych ubrań, spokojnie przechodzą przez ulicę. Ci, którzy nie mają tego koloru, muszą biec w poprzek ścieżki, a kierowca próbuje ich przewrócić. Gracz solony zostaje nowym kierowcą. Jeśli wszyscy gracze pomyślnie przeszli przez ulicę, kierowca odwraca się ponownie i nadaje nowy kolor. Czy można wymyślić kolory (szaro-brązowo-szkarłatny) i odcienie nazw (jasnofioletowy, ciemnoniebieski)? To jak umowa!

"Czyj dom?"
Tę grę można rozpocząć na placu zabaw, alejce w parku i na plaży. Musisz wybrać kierowcę i wyznaczyć domy według liczby uczestników minus jeden. Drzewa, ławki, kredowe kółka, ręczniki plażowe itp. mogą stać się domami. Gracze zajmują miejsca przy domach i na sygnał zaczynają biec od jednego do drugiego, a kierowca powinien spróbować zająć dowolny wolny dom. Ten, kto nie dostał domu, zostaje nowym kierowcą. Możesz grać o eliminacje, wtedy w każdej rundzie najbardziej ospały gracz opuszcza grę wraz ze swoim domem, czyli zawsze powinien być o jeden dom mniej niż dzieci.

"I kochałem" Ocean się trzęsie". To ten, w którym gospodarz mówi: „Morze martwi się raz, morze martwi się dwojga, morze martwi się o trzy, zamraża figurę morza!” I wszyscy zastygają w niewyobrażalnych pozach: spróbuj zgadnąć! Nadal gramy z synem, tylko w podrasowanej wersji: częściej pojawia się „zamrożona figurka dinozaura”.

Rozwijamy zręczność, szkolimy dokładność

Kiedy dzieci zmęczą się bieganiem (tak, to też się czasem zdarza!), czas zaoferować im jedną z gier nieco cichszą.

"Ziemniaki"
Dla niej potrzebujesz małej lekkiej piłki (możesz wziąć gumową nadmuchiwaną). Gracze stoją w kręgu o średnicy 5-6 metrów i zaczynają rzucać do siebie piłką. Ten, który nie przeszedł przysiadów na środku koła, reszta kontynuuje grę. Mogą „uratować” osoby siedzące w kręgu, uderzając ich piłką. Jednak w przypadku chybienia gracz będzie musiał również siedzieć w kręgu. Jeśli gracz w kółko złapie lecącą nad nim piłkę (nie możesz wstać, ale możesz odbić się na zadzie), wszyscy siedzący z powrotem w grze i ten, który bezskutecznie rzucił piłkę, siedzi na środku pola okrąg. Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy pozostanie za kółkiem - będzie zwycięzcą.

« Cóż to jest dzieciństwo bez zabawy w chowanego! To jest mega gra. Pamiętam, jak bawiłem się w chowanego z przyjaciółmi w moim mieszkaniu. O zmierzchu, bez włączania światła. A potem coś wielkiego poruszyło się i zawyło na szafie. Rozkosz i przerażenie! Jak Wowka się tam dostała? Tajemnica. Nie mógł sam wysiąść.

« patyczki»
Aby zagrać, musisz zebrać kilka równych (z 10 sztuk) patyków o mniej więcej tej samej wielkości i rzucić je na ziemię w pęczek. Gracze na zmianę wyciągają jeden patyk ze stosu, aby nie dotykać pozostałych patyków. Za każdą wylosowaną różdżkę gracz otrzymuje jeden punkt. Jeśli inny kij zostanie dotknięty (poruszony, upadły), nie przyznaje się punktów za ruch. Zwycięzca jest określany na podstawie liczby zdobytych punktów.

„Kamyczki»
Zaznacz kółko na ziemi i włóż do niego małe kamyki (lub szyszki, kasztany), po 5 sztuk na gracza. Większy płaski kamień (lub kij) będzie nietoperzem. Gracze na zmianę rzucają kijem do kręgu, próbując wybić małe kamyki poza nim. Wszystkie kamyki poza okręgiem są zabierane przez gracza. Gracz, który zbierze najwięcej kamieni, wygrywa.

Możesz też rzucać kamykami, szyszkami, żołędziami w cele narysowane na ścianie lub na ziemi (i zdobywać punkty w zależności od sektora trafionego celu), do pojemników (wiader, puszek), do dziur wykopanych w piasku, pukać kubki puchowe z kamieniami, foremki do piaskownicy, ciasta wielkanocne. Takie proste gry łatwo urzekają dzieci, rozwijają wytrwałość i oko.

"Kochaliśmy całe podwórko" gumka recepturka”. Zasada jest prosta: zszyto długą gumkę, naciągniętą na kostki dziewczynek stojących naprzeciwko siebie, żeby nie zwisała. Przeskakiwali po niej na zmianę, za każdym razem komplikując zadania i podnosząc gumkę wyżej.

Przytulne lato

Lato to świetny czas na podróże. Ale nie każdy ma w tym okresie możliwość wyjścia na morze. Sprawdzone pomysły pomogą Ci dobrze się bawić podczas trzech najgorętszych miesięcy w roku.

Ukrywamy skarb
Co może być bardziej interesującego niż poszukiwanie skarbów? Po prostu to zakopuję! I nie ma znaczenia, że ​​raczej nie przekażesz prawdziwych skarbów. Plastikowa broszka, spinka do włosów, drobne monety, bransoletki, książeczki dla dzieci - teraz nie mają żadnej wartości, ale za pięćset lat... Już sama myśl, że ktoś może znaleźć te drobiazgi za wiele stuleci, rozbudzi dziecięcą wyobraźnię. Z pewnością podejdzie do tego fascynującego biznesu z całą powagą. Poproś dziecko, aby włożyło „skarb” do pięknego blaszanego pudełka, poproś je o narysowanie obrazka lub napisanie listu do znalazców, zawiąż pudełko sznurkiem i zakop je. Chcesz, aby skarb odnaleźli potomkowie? Będziesz musiał narysować mapę, która będzie przekazywana z pokolenia na pokolenie.

Ustaw domek na drzewie lub chatę

Która z nas w dzieciństwie, czytając książkę o Pippi Pończoszance, nie marzyła o własnym domku na drzewie, w którym możemy bawić się z przyjaciółmi lub marzyć w samotności? Zbudowanie go jest całkiem możliwe. Aby roślina wytrzymała strukturę, wybierz silne drzewo z potężnym systemem korzeniowym i rozwidlonym pniem. Zrób rysunek (samodzielnie lub przez Internet). Ściany i dach mogą mieć dowolny kształt i być wykonane z dowolnych improwizowanych środków (tarcze, gałęzie, deski), ale schody powinny być jak najbardziej niezawodne.

Robimy ogrodowy strach na wróble

Wszyscy oczywiście doskonale zdają sobie sprawę, że współczesnych ptaków nie można przestraszyć ogrodowym strachem na wróble, ale zrobienie zabawnego elementu wystroju ogrodu jest przyjemne i proste dla duszy. Nawet jeśli nie ma domku, w najbliższym frontowym ogrodzie można umieścić stracha na wróble. Do podstawy odpowiednie są dwie sadzonki z łopaty lub kija o różnych długościach - posiekaj je razem w poprzek. Aby zrobić głowę, weź zwykłą plastikową torbę i wypchaj ją słomą. Uformowaną piłkę przykryj starymi rajstopami nylonowymi. W miejsce oczu przyszyj dwa duże niebieskie przyciski, wyhaftuj usta szwami za pomocą grubej czerwonej wełnianej nici. W ten sam sposób ukształtuj rzęsy i brwi oraz przyszyj kawałek flaneli jako nos. Włosy łatwo zrobić z myjek, nici, słomy. Załóż stary kapelusz na głowę stracha na wróble, wkładając do niego gęsie pióro. Ubierz swojego „straszaka” w starą sukienkę z jutowymi łatami, zawiąż szalik na szyi, daj wiadro w dłonie.

Budowanie bajkowego królestwa
Na spacer zaproś dziecko do zbudowania z gałązek bajecznego domu dla krasnoludków i elfów. Wielkość tych stworzeń jest bardzo mała, dlatego potrzebują odpowiedniego domu. Pomóż orzeszkowi zbudować małą chatkę z patyków, przykryj ją liśćmi, udekoruj małymi kwiatkami, jagodami, piórami. Jeśli taka aktywność Ci odpowiada, możesz zbudować całe miasto, ogrodzone na całym obwodzie keramzytem. Rozłóż studnię z zapałek, ścieżek z małymi kamykami, posadź gałązki-drzewa, zrób jezioro z plastikowej formy, wypuść łódź - łupinę orzecha włoskiego.

Kochamy gwiaździste niebo

Starfall można obserwować co roku w sierpniu. Swoje apogeum osiąga dwudziestego dnia miesiąca, ale zawsze ciekawie jest patrzeć na nocne niebo. Wyjaśnij dziecku, że powoli poruszająca się „gwiazdka” to satelita lub samolot. Prawdziwe gwiazdy, a raczej meteoryty, spadają bardzo szybko. Naucz się rozpoznawać rosnący i ubywający księżyc (jeśli wygląda jak litera „c”, to się starzeje, jeśli umieścisz wyimaginowaną różdżkę i otrzymasz literę „r” - rośnie). Znajdź Gwiazdę Polarną, pokaż konstelacje - Ursa Major i Cassiopeia. Zwróć uwagę na gromadę gwiazd - to Droga Mleczna, nasza galaktyka.

« Dobra gra- „Bouncerzy”. Można grać nawet we trójkę, a nawet jeśli zbierze się duża firma… Zasady są proste – wszyscy biegają dookoła plac zabaw, próbując uniknąć piłki, którą rzuca dwóch liderów. Ten, który uderzyli, jest na zewnątrz. Ale można go zwrócić, łapiąc „świecę”. Svetlana Sorokina, dyrektor artystyczny

Gorące dziesięć pomysłów

- Wykonuj poranne ćwiczenia na świeżym powietrzu.
- Idź na ryby z dzieckiem.
- Ułóż balkon: wynieś śmieci, posadź kwiaty, postaw fotel.
- Spacer z parasolem w ciepłym letnim deszczu.
- Upiecz ziemniaki w węglach z ognia.
- Umów się na święto baniek mydlanych.
- Idź na wędrówkę.
— Ułóż śniadanie na loggii.
- Zakop się w piasku na plaży.
- Zorganizuj piknik na świeżym powietrzu.

Oksana Rudniewa
Gry na świeżym powietrzu dla starszych dzieci zanim wiek szkolny na zewnątrz latem

Gry plenerowe dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym na świeżym powietrzu latem

Opis pracy: Psychologowie, nauczyciele, lekarze zauważają ogólny trend dla placówek dziecięcych - spadek aktywności fizycznej dzieci, i dla dziecko w wieku przedszkolnym utrata ruchów to utrata zdrowia, rozwoju, wiedzy. To nie przypadek, że w programie kształcenia i szkolenia dzieci w przedszkolu instytucje, zdrowie jest na pierwszym planie. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że aktywność fizyczna jest również stanem stymulującym rozwój sfer intelektualnych, emocjonalnych i innych, to istotność tej kwestii staje się oczywista.

Gra jest uznawana za wiodącą aktywność dziecka - przedszkolak. Powoduje aktywną pracę myślową, przyczynia się do poszerzenia horyzontów, wyjaśnienia wyobrażeń o otaczającym nas świecie i poprawy wszystkich procesów umysłowych.

starsze przedszkolaki są wysoko aktywność silnika mieć wystarczający zasób umiejętności i zdolności motorycznych; radzą sobie lepiej w ruchach wymagających szybkości i elastyczności, a ich siła i wytrzymałość są wciąż niewielkie. Dziecko rozwinęło podstawowe zdolności motoryczne (zręczność, elastyczność, szybkość i moc).

Cel: kształtowanie umiejętności zdrowego stylu życia, zwiększanie aktywności społecznej, rozwijanie szybkości i zręczności w dzieci w wieku przedszkolnym w ramach GEF.

Zgodnie z tym celem rozwiązywane są następujące zadania::

Edukacyjny:

1. Nabycie wiedzy, umiejętności i zdolności poprzedzających aktywność w grze.

2. Rozwój motywacji do gry.

3. Pielęgnuj zainteresowanie grami na świeże powietrze;

Edukacyjny:

1. Rozwijaj uwagę, logiczne myślenie, zręczność, szybkość, koordynację ruchów;

2. Aktywuj kreatywność.

3. Popraw umiejętności i zdolności komunikacyjne.

wychowawcy:

1. Stwórz kulturę wzajemnej komunikacji.

2. Pielęgnuj dokładność, uczciwość, uprzejmość.

3. Kształtuj u dzieci potrzeba zdrowego stylu życia

Opis materiału: materiał przyda się psychologom edukacyjnym i pedagogom przy organizacji letnich zajęć rekreacyjnych z dziećmi starszy wiek przedszkolny. Zaleca się spędzić na letnim placu zabaw na początku lata.

Ekwipunek: piłka, kreda, wałek do ciasta, obręcz, małe kulki gumowe, sznurek (wstążka, lina, opaska na oczy, miotła, krzesła, mopy itp.

Nie jest trudno zorganizować prawie każdą zabawę dla dzieci, jeśli:

1) wyjaśnij dzieciom zasady wybranego Gry;

2) przypominać o bezpieczeństwie i uważnym stosunku do siebie;

3) wybierz lidera jako pierwszego gry - i możesz zacząć.

Lato bardzo wygodny w organizacji różnych mobilny gry i ćwiczenia świeże powietrze. Ćwiczenia fizyczne w przyrodzie są niezwykle korzystne dla poprawy wielu ruchów. dzieci rozwój ich cech motorycznych. Szeroka przestrzeń pozwala poruszać się aktywnie, swobodnie, naturalnie, co przyczynia się do rozwoju zręczności, zręczności, wytrzymałości dziecka.

Gra "Odnaleźć"

Cel: rozwój uwagi.

ruszaj się Gry: dowiedzieć się, gdzie jest czerwona łopata? Czy możesz znaleźć niebieskie wiadro? Gdzie rosną grzyby? Znajdź czarnego ptaka? I tak dalej Te proste zadania dobrze rozwijają uwagę dziecka. Możesz zacząć od proste zadania i stopniowo komplikują opis przedmiotów, być znalezionym:

Gra "Wąż"

Cel: rozwój koordynacji ruchów.

ruszaj się Gry: dzieci biorą się za ręce, tworząc łańcuch. Jako lider zostaje wybrany jeden ze skrajności w łańcuchu. Biegnie, ciągnąc za sobą wszystkich uczestników Gry,w biegu opisuje różne postacie: w kole, wokół drzew, robienie ostrych zakrętów, przeskakiwanie przez przeszkody; prowadzi łańcuch z wężem, owijając go wokół zewnętrznego gracza, a następnie rozwija. Wąż zatrzymuje się, a następnie obraca się wokół przywódcy.

Gra „Skakanie z piłką”

Cel: rozwój mięśni nóg i rozwój koordynacji ruchów.

ruszaj się Gry: dziecko skacze wzdłuż linii z piłką wciśniętą między nogi w różnych kierunkach, poruszając się do przodu za pomocą skoków do końca zmierzonej odległości. W takim przypadku piłka powinna pozostać między nogami i nie wypaść, a następnie weź ją w ręce i pobiegnij z powrotem do początek.

Gra "Skakanka"- zabawna gra dla dzieci ze skakanką dla wytrzymałości i koordynacji ruchów.

Cel

ruszaj się Gry: dorosły trzyma linę w dłoniach i powoli obraca się o 180 ° wokół swojej osi. Dziecko powinno zbliżając się do liny (liny) podskocz, żeby nie dotykała jego nóg. Jeśli dziecko nie ma czasu na skakanie, należy ponownie zacząć zabawę.

Gra „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: rozwój szybkości i zwinności.

ruszaj się Gry: po jednej stronie terenu - legowisko niedźwiedzi (kółko, po drugiej) (za linią)- dom dzieci. Wychodzą z domu i idą do legowiska, skazanie:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

I warczy na nas!

Z ostatnim słowem niedźwiedź wybiega z legowiska i łapie graczy. Dzieci biegną do ich domu. ( Dzieci naśladują ruchy: zbierz grzyby i jagody (schylaj się, prostuj, przechodź nad kolczastymi krzakami (podnoś wysoko nogi, czołgaj się pod korzenie drzew (pełzaj bokiem, zbieraj jabłka) (Stań na palcach i podnieś rękę).

Gra „Łowcy i zające” - mobilny, zabawna gra dla dużej grupy dzieci.

Cel: usuwanie stresu psycho-emocjonalnego.

ruszaj się Gry: za pomocą wyliczanki wybiera się dwóch "myśliwych", z których każdy podnosi małą gumową piłeczkę. Reszta dzieci to „zające”, siedzą w „norce” - po przeciwnej stronie terenu za narysowaną linią. Łowcy chodzą po okolicy udając, że szukają zdobyczy, a następnie chowają się za dwoma krzesłami lub po prostu kucają w rogu terenu.

Zgodnie ze słowami pedagoga „Bunny jump-wskocz do zielonego lasu” zające wybiegają na środek strony i zaczynają skakać. Na sygnał „Łowcy!” zające uciekają do swoich schronów, a myśliwi polują na nie - celują kulami pod nogi. Kto zostanie trafiony - te dzieci stają się myśliwymi. (Należy upewnić się, że myśliwi rzucają piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką i tylko u stóp zajęcy).

Gra "Na łące"- dynamiczna gra w piłkę.

Cel: rozwój koordynacji ruchów, orientacji we własnym ciele.

ruszaj się Gry: W odległości 3 m od dziecka zainstalowany jest obręcz.

Dziecko rzuca piłki próbując trafić w cel(na obręczy). Przy trafieniu punkt jest przyznawany. Odległość można zmieniać w zależności od postępów dziecka.

Gra „Kurczaki w ogrodzie”

Cel: rozwój koordynacji ruchów; zwiększona aktywność.

ruszaj się Gry: ze smyczą (skaki, kreda) limitowana przestrzeń. to "ogród". Krzesło znajduje się niedaleko niego - "budka" stróż. Rola "stróż" nauczyciel robi pierwszy. Dzieci - „kury”. Raz "stróż" siedzi na krześle „kury” zakraść się do "ogród" i zaczynam tam biec, dziobać, chichotać. "Stróż" powiadomienia „kury” i wypędza ich z ogrodu - klaszcze w dłonie, skazanie: „Shukuj! Ćśś!". "Kurczaki" uciec. "Stróż" omija "ogród" i siada ponownie. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

Gra "Żmurki"- dynamiczna gra, która dobrze rozwija słuch, uważność, koordynację i reakcję zawodnika prowadzącego oraz zręczność i reakcję pozostałych zawodników.

Cel: rozwijać uwagę i logiczne myślenie.

ruszaj się Gry: Wybierz zawodnika. Załóż mu opaskę na oko. Musi złapać resztę dzieci, które poruszają się tak cicho, jak to możliwe i informują rowerzystę o swojej lokalizacji, klaszcząc, głosowo lub innymi sygnałami. Jeśli ścigający kogoś złapał, musi bez zdejmowania bandaża, Spróbuj zgadnąć, kto to jest. Jeśli nie odgadł dobrze, kontynuuje jazdę. A jeśli zgadłeś poprawnie, złapany staje się prześladowcą.

Gra „Tancerze” - aktywna gra dla rozwoju zręczności, emancypacji, koordynacji ruchów dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Cel: rozwój koordynacji ruchów; zwiększona aktywność.

ruszaj się Gry: pod różnymi melodiami można zapytać dziecitaniec różne sposoby : szczypanie piłki (Jabłko) między czołami; jazda na miotłach; z krzesłami; z mopami itp.

Gra „Wyścig sztafetowy w parach”- dynamiczna, zabawna gra.

Cel: promowanie budowania zespołu.

ruszaj się Gry: Dzieci stoją w 2 kolumnach parami w jednej linii po jednej stronie witryny, liczba par w kolumnach powinna być taka sama. Po przeciwnej stronie witryny (w odległości 6 - 8 m.) wszelkie umieszczone przedmioty (kostki, klocki drewniane). Na sygnał dorosłego pierwsze pary, trzymając się za ręce, biegną do kostek, biegają wokół nich i wracają na koniec swojej kolumny. Kiedy przekroczą linię początek, drugie pary uciekną i tak dalej, aż uciekną wszystkie pary.

Ta kolumna wygrywa, którego gracze szybciej wykonają zadanie i nie będą rozdzielać rąk podczas biegu.

Wniosek: Lato- to wspaniały czas, kiedy dzieci prawie cały czas spędzają na ulicy. Jednocześnie, aby lato jest dla dzieci naprawdę zabawne i ciekawe czasy, ważne jest, aby odpowiednio zorganizować czas wolny, znaleźć je letnie gry dla dzieci które naprawdę im się podobają. W wyniku celowego pedagogicznego uderzenie wzmacnia się zdrowie dziecka, ćwiczy się fizjologiczne funkcje organizmu, intensywnie rozwija ruchy, motorykę i cechy fizyczne niezbędne do wszechstronnego harmonijnego rozwoju osobowości. Celowe, metodycznie przemyślane przywództwo mobilny gra znacznie się poprawia, aktywuje aktywność dzieci. W ten sposób, mobilny grę można nazwać najważniejszą instytucją edukacyjną. Uzasadniony wybór treści i metod rozwoju cechy fizyczne- ważny aspekt zwiększania efektywności wychowania fizycznego.

Dla starszych przedszkolaków równie ważne jest granie w gry jednoosobowe i zespołowe na świeżym powietrzu, jak dla młodszych. Gry oferowane w tym artykule mają na celu rozwijanie wytrzymałości, zręczności, myślenia, równowagi u dzieci w wieku 5-6 lat. Poza tym dzięki tym zabawom przedszkolaki uczą się komunikować z innymi dziećmi i działać jako zespół - w końcu wszystko to przyda im się w szkole.

Gry w piłkę.

Proste podrzucanie piłki do góry
-Podrzucanie piłki do góry, ale trzeba klaskać w dłonie
-Podrzucanie piłki do góry, ale można ją złapać tylko jedną ręką (najpierw prawą, potem lewą)
-Rzucanie piłki na ziemię
- Wrzucanie piłki w ziemię, ale jedną ręką (najpierw prawą, potem lewą)
-Rzucanie piłki na ziemię i uderzanie jej ręką
-Rzucanie piłki w ścianę i łapanie jej na odbiciu
-Wrzucanie piłki w ścianę, ale przed złapaniem trzeba klaskać w dłonie
- Rzucanie piłki przez siatkę. Ci, którzy stoją po drugiej stronie siatki, próbują go złapać i odrzucić.
-Podrzucanie piłki tak, aby trafiła w kosz zawieszony nieco nad uniesionymi ramionami dziecka.

Nie upuszczaj torby

Na głowę dziecka umieszcza się worek wypełniony suchym piaskiem. Z torbą na głowie spaceruje między rozłożonymi kijami (szerokość „korytarza” to 40-25 cm) lub po sznurku leżącym na podłodze (długość sznurka to 2-3 m). Musisz iść do końca bez upuszczania worka. Worek nie może być zasypany piaskiem, w przeciwnym razie trudno utrzymać go na głowie. Waga torby to 500-600 g. Na głowie można również nosić wiklinowe kosze, dzbanki z papier-mâché i inne przedmioty. Ta gra uczy chodzić prosto i nie opuszczać głowy, co przyczynia się do rozwoju dobrej postawy.

gry w obręcz

Dziecko uderza w krawędź obręczy i biegnie za nią, starając się jej nigdy nie upuścić. Albo mocno uderza w obręcz i biegnie za nim, próbując biec do miejsca warunkowego, zanim obręcz tam dotrze.

Weź pole wyboru

Naprzeciw dziecka, w odległości ośmiu kroków, leży flaga (lub coś innego). Pod słowami dorosłego „skok-skok, skok-skok, oto jest - twoja flaga”, dziecko skacze (za każde słowo - skok). Na ostatnie słowo musisz mieć czas, aby doskoczyć do flagi i ją zabrać.

Gry grupowe dla rozwoju przedszkolaków


Odbieranie taśm

Między drzewami rozciągnięta jest lina, na którą rzucane są kolorowe wstążki. Koniec taśmy powinien znajdować się 10-15 cm nad uniesionym ramieniem dziecka. Dzieci wchodzą pod linę i zaczynają skakać, starając się usunąć jak najwięcej wstążek.

Wskocz na

Narysuj linię na ziemi. Prostopadle do niego umieszcza się 4-5 kamyków lub małe kolorowe flagi w odległości 15-20 cm od siebie. Dzieci stoją na linie i na zmianę próbują skoczyć jak najdalej. Kto zdoła doskoczyć do ostatniego kamyka (60-80 cm), ma prawo wziąć go dla siebie. W tym miejscu zostaje umieszczony nowy kamień. Gra jest powtarzana trzy lub cztery razy. Ten, kto na koniec gry ma najwięcej kamieni, zostaje zwycięzcą.

Gry linowe

Dwa przedszkolaki okrążają długą linę biegnąc „od stóp do głów”, inne biegną pod liną w momencie, gdy jest na szczycie.
Kto zdąży wślizgnąć się pod linę?
To samo, ale przeskakują przez wirującą linę.
Biegnij i przeskocz przez krótką linę.

Pospiesz się, aby złapać

Dwóch facetów rzuca sobie piłkę. A trzeci, który stoi między nimi, próbuje złapać lecącą piłkę. Jeśli temu drugiemu uda się to zrobić, udaje się na miejsce rzucającego.

Ratownik

Gracze wybierają kierowcę. Obok znajduje się patyk. Kierowca stoi z zamknięte oczy i liczy do 15-20. W tej chwili reszta dzieci się ukrywa. Otwiera oczy, stuka różdżką i mówi: „Różdżka przyszła, nikogo nie znalazła” – i idzie szukać ukrywających się. Kiedy widzi kogoś, krzyczy: „Magiczna różdżka znalazła ...” (podaje imię znalezionego) - i biegnie do różdżki. Znaleziony biegnie również w kierunku różdżki. Jeśli podbiegnie do różdżki przed kierowcą i powie: „Różdżko, pomóż mi!”, wtedy uważa się go za uratowanego, ale jeśli się spóźnia, opuszcza grę. Podczas gdy kierowca patrzy, każdy może, wybierając dogodny moment, podbiec do różdżki i stukając w nią pomóc tym, którzy znaleźli się wcześniej („Różdżko, pomóż wszystkim!”).
Jeśli kierowca nie mógł nikogo znaleźć, jedzie ponownie. Jeśli znalazł wszystkich, a ostatni nie zdołał uratować swoich towarzyszy, to ten, który został znaleziony, prowadzi pierwszy.

rogi

Dzieci stoją przy drzewach lub w kręgach (narożnikach), które każdy rysuje dla siebie. Jeden z graczy (bez koła) staje na środku. Podchodzi do jednego z tych stojących w kręgach i mówi: „Mysz, mysz, daj mi swój kąt”. Ona odmawia. Potem idzie tymi samymi słowami do drugiego. W tym czasie reszta dzieci zamienia się miejscami, a kierowca próbuje zająć czyjeś miejsce. Jeśli mu się uda, ten, który nie ma narożnika, znajdzie się na środku - i gra się powtarza.

Koty i myszy

Ta gra jest przeznaczona dla dużej grupy dzieci. Siedem lub więcej osób tworzy krąg, trzymając się za ręce. W jednym miejscu się nie zamyka - to brama. Dwóch graczy jest poza kręgiem. Jeden z nich to „kot”, drugi to „mysz”.
Mysz ma prawo biegać zarówno w kręgu, jak i poza nim, może wbiegać do bramy i czołgać się pod ramionami dzieci stojących w kręgu.
Kot może wybiegać poza krąg i wbiegać do niego tylko przez bramę. Mysz ucieka, a kot ją łapie. Kiedy kot złapie mysz, dzieci wybierają inną parę.

Gry grupowe (bez podziału na drużyny)

Piętnaście

1. Piętnastka jest jedną z najbardziej popularne gry. Gracze rozpierzchają się po serwisie, a tag (lider) ich łapie. Ten, który matowieje, staje się „tagiem”. Do tej gry można wprowadzić szereg dodatkowych zasad i komplikacji, wtedy stanie się jeszcze ciekawsza. Oto niektóre z nich:

2. Jeśli tag goni jednego z graczy, a inny gracz przechodzi przez jezdnię, to musi gonić tego, który przeszedł przez jezdnię.

3. Piętnastka może zmatowić tylko biegnącego gracza. Warto uciec, żeby usiąść - a już jest bezpieczny.

4. Gracz może uciec przed tagiem, jeśli stanie w pobliżu drzewa i przytuli go ramionami.
Piętnastka nie może splamić tego gracza, który w chwili zagrożenia łączy się z innym graczem.

5. Piętnastka nie może dostrzec graczy stojących na jednej nodze i trzymających drugą stopę obiema rękami.

6. Wszyscy zawodnicy, z wyjątkiem tagu, mają za pasem wstążkę. Piętnastka doganiając uciekającego wyciąga od niego wstążkę i wpina ją za pasek. Ten pozostawiony bez wstążki staje się metką, podnosi rękę i mówi: „Jestem metką!”

7. Dwóch graczy trzyma w rękach linę (za końce) i biegnie razem. Witraż zastępuje tag.

8. Piętnastka chwyta piłkę i rzuca nią w biegacza. Ten, w który uderza, staje się tagiem, ale jeśli kierowca nie trafi, każdy gracz może podnieść piłkę z ziemi i zacząć rzucać się z innymi graczami. Aby odzyskać posiadanie piłki, znacznik musi ją odebrać (przechwycić) lub poplamić gracza w momencie, gdy trzyma piłkę.

9. Witryna podzielona jest na dwie, trzy, a nawet cztery sekcje. Każda witryna ma swój własny tag (muszą mieć piktogramy). Reszta zawodników może biegać po całym korcie. W każdym miejscu narysowane jest jedno kółko, jest to miejsce odpoczynku dla graczy zmęczonych bieganiem. Gracz dotknięty tagiem staje się kierowcą tylko w obszarze, w którym został wyprzedzony.

10. Jeśli jest kilku graczy, możesz zaoferować tę wersję gry. Spośród graczy jeden zostaje wybrany jako pasterz, dwóch jako wilki i 4-5 jako owce. Wilki próbują oznaczyć owce, a pasterz - wilki. Solone są poza grą. Pasterz wygrywa, jeśli oznaczy dwa wilki, wilki - jeśli oznaczą wszystkie owce.

Salki w dwóch kręgach

Uczestnicy gry tworzą dwa kręgi: jedno wewnętrzne, drugie zewnętrzne. Oba koła poruszają się w przeciwnych kierunkach. Na sygnał lidera zatrzymują się, a wszyscy gracze w wewnętrznym kręgu próbują dotknąć graczy w zewnętrznym kręgu (tj. dotknąć kogoś ręką), zanim zdążą usiąść. Złapani stoją w wewnętrznym kręgu, a gra zaczyna się od nowa. Gra kończy się, gdy w zewnętrznym kręgu pozostanie kilku graczy (5-6 osób).

Pułapka

Dzieci tworzą trzy duże koła. Wszyscy stojący w wewnętrznym kręgu otrzymują papierowe czapki (daszki, kokoshniki). Trzymając się za ręce, faceci z piosenką poruszają się po okręgu: zewnętrzne kręgi w jednym kierunku, a wewnętrzne w drugim. Nagle słychać gwizdek, zgodnie z którym zawodnicy z dwóch zewnętrznych kręgów łączą się w pary, próbując przenieść jednego z graczy z wewnętrznego kręgu na ring. Jeśli gracz z wewnętrznego kręgu zdołał usiąść, nie dotykają go. Tym, którzy wpadli w pułapkę, zabiera się kapelusze. Tak więc gra jest rozgrywana kilka razy. Wszyscy faceci, którym udało się zachować kapelusze, są uważani za zwycięzców.

Majdan

Gracze tworzą krąg i stoją dwa kroki od siebie, twarzą do środka. Co szósty lub ósmy gracz (według uznania lidera, w zależności od ilości graczy) łączy ręce ze swoim sąsiadem po prawej stronie. Podnoszą ręce do góry, tworząc obroże - pułapki i obracają się tak, aby bramy znajdowały się powyżej linii koła. Na polecenie lidera zawodnicy skręcają w prawo i zaczynają biegać w kółko. Jednocześnie muszą przebiec przez wszystkie pułapki, które napotkają po drodze. Na gwizdek (lub inny wcześniej ustalony sygnał) pułapki zamykają się (pary trzymające się za ręce opuszczają je), a złapani gracze (utknięci w pułapkach) wchodzą na środek koła. Tworzą się z nich nowe pary, które trzymając się za ręce stoją w różnych miejscach kręgu, zwiększając liczbę pułapek. Gra trwa, dopóki 5-6 graczy nie zostanie złapanych. Są uważani za zwycięzców.

Latawiec i matka kura

W grze uczestniczy 10-12 dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany jako latawiec, drugi jako matka kura. Cała reszta to kurczaki. Stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się siebie, a ten z przodu - kury. Latawiec staje trzy lub cztery kroki od kolumny. Na sygnał lidera próbuje złapać ostatniego stojącego kurczaka. Aby to zrobić, musi obejść kolumnę i przyczepić się z tyłu. Ale nie jest to łatwe, ponieważ kura nieustannie odwraca się do niego i blokuje drogę, wyciągając ręce na boki, a cała kolumna odchyla się od niego w przeciwnym kierunku.

Gra trwa kilka minut. Jeśli w tym czasie latawiec nie zdąży złapać kurczaka, wybierany jest nowy latawiec i gra się powtarza.

Myśliwy i stróż

Spośród graczy wybiera się myśliwego i stróża. Strażnik stoi na środku peronu. Obok niego narysowany jest okrąg o średnicy 2 m. Pozostali gracze (zwierzęta) rozpierzchają się po terenie w różnych kierunkach. Łowca goni ich, próbując kogoś zmatowić. Złapanych zabiera się do kręgu pod opieką strażnika. Można ich uratować. W tym celu wystarczy uderzyć wyciągniętą ręką osobę stojącą w kręgu (złapani nie mogą przekroczyć linii kręgu). Ale jeśli stróż lub myśliwy splami ratownika, on sam wchodzi w krąg.

Uratowane zwierzęta uciekają i dołączają do reszty. Gra zostaje zakończona według uznania lidera.

skaczące wróble

Na podłodze lub na boisku narysowany jest okrąg o takiej wielkości, aby wszyscy zawodnicy mogli swobodnie zmieścić się na jego obwodzie. Jednym z graczy jest kot, umieszczony w centrum okręgu. Pozostali gracze - wróble - stoją poza kołem, na samej linii. Na sygnał przywódcy wróble zaczynają wskakiwać do środka kręgu i wyskakiwać z niego, a kot próbuje złapać jednego z nich w momencie, gdy znajduje się w kręgu. Złapany staje się kotem, a kot wróblem i gra się powtarza.

W przyszłości możesz ustalić zasadę: wskakuj i wyskakuj tylko na jednej nodze.

Lepiej usiądź

Gracze tworzą krąg i są obliczani w kolejności numerycznej. Kierowca zajmuje miejsce w centrum koła. Głośno dzwoni na dwa dowolne numery. Wywoływane numery muszą natychmiast zamienić się miejscami. Korzystając z tego, kierowca stara się wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Jeśli mu się uda, ten, który zostanie bez miejsca, jedzie pojechać.

Numery przydzielone uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy jeden z nich zostanie tymczasowo liderem.

Znajdź sobie partnera

Gracze stoją parami w jednym wspólnym kręgu. Kierowca znajduje się w środku koła. Na polecenie szefa „Twarzą w twarz!” gracze w każdej parze odwracają się do siebie, po czym następuje komenda „Na miejscu!”. Na polecenie „Powrót do tyłu!” odwracają się do siebie plecami. Na polecenie „Zmień w parach!” każdy szuka innego partnera. W tej chwili kierowca próbuje zostać z kimś parą. Ten, kto zostanie bez pary, staje się liderem.

Zwierzęta, nadstawcie uszu

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Lider krąży wokół kręgu i rozłącza go w kilku miejscach. Z uformowanych ogniw powstają małe kółka - domki zające, wiewiórki, lisy, niedźwiedzie.

Przy muzyce lider przechodzi obok zwierząt stojących w domach i zaprasza je, by poszły za nim. Wiewiórki poruszają się szybko, przemykając nogami, zające z małymi podskokami, niedźwiedzie z ciężkimi krokami, przestępując z nogi na nogę, młode lisy o miękkim, sugestywnym chodzie. Po utworzeniu wspólnego kręgu wszyscy tańczą.

Nagle przywódca wydaje polecenie: „Łowcy nadchodzą!” Zwierzęta pędzą na swoje miejsca i starają się jak najszybciej tworzyć kręgi (domy). Wygrywa grupa, która robi to szybciej niż inni.

Chłopaki stoją w kręgu, w środek którego wjeżdża kierowca. Ma zawiązane oczy. Gracze idą w kółko za prowadzącym, powtarzając jego ruchy (gimnastyczne lub taneczne), a następnie zatrzymują się i mówią:

Graliśmy trochę
Teraz jesteśmy w kręgu.
Rozwiązujesz zagadkę
Kto do ciebie dzwonił - dowiedz się!

Lider po cichu wskazuje na jednego z graczy, który woła: „Dowiedz się kim jestem!” Kierowca musi powiedzieć swoje imię. Jeśli odgadł poprawnie, rozpoznany staje się kierowcą, jeśli popełnił błąd, gra jest powtarzana. Kiedy chłopaki zaczną rozróżniać głosy swoich towarzyszy, możesz pozwolić im zmienić głos, aby skomplikować grę.

Piłka w powietrzu

Zawodnicy tworzą krąg, stoją w odległości rozciągniętej na boki, lider znajduje się w środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, zaczynają rzucać do siebie piłką, uniemożliwiając kierowcy jej dotknięcie. Kierowca, biegnąc środkiem koła, stara się dotknąć piłki, gdy znajduje się ona w powietrzu, na ziemi lub w rękach jednego z zawodników. Jeśli mu się to udało, zawodnik zajmuje jego miejsce, po rzucie którego piłka została dotknięta.

Obrona twierdzy

Narysuj duże koło na ziemi. Wszyscy gracze stoją za linią koła, twarzą do środka. W kręgu pozostaje tylko jeden kierowca. Pięć maczug lub szpilek umieszcza się na środku koła. To twierdza, którą kierowca musi chronić.

Gra wymaga siatkówki. Gracze, rzucając między siebie piłką, starają się uchwycić dogodny moment, kiedy: obrońca twierdzy gapi się, a piłką zbija maczugi.

Obrońca ma prawo uderzyć piłkę w dowolny sposób. Ten, któremu uda się zniszczyć fortecę, zostaje nowym obrońcą.

Twierdzę można również wykonać w formie trójnogu z wiązanych u góry kijów. Na statywie umieszczana jest piłka.

Trzmiel

W grę może grać od 10 do 20 osób. Gracze są umieszczeni w okręgu na wyciągnięcie ręki, twarzą do środka. Piłka toczy się wewnątrz koła po ziemi. Ci, którzy grają rękoma, odrywają piłkę od siebie, próbując uderzyć nią drugiego. Piłka to trzmiel. Jeśli ktoś nie ma czasu na uderzenie piłki i zostanie przez nią dotknięty (nie powyżej kolan), to uważa się, że jest użądlony. Odwraca się plecami do środka koła i nie bierze udziału w grze, dopóki nie zostanie dotknięty następny. Wtedy pierwszy ponownie wchodzi do gry, a drugi odwraca się plecami do środka. Nie możesz złapać piłki i uderzyć jej stopami.

Konkurencja

Na ziemi rysowana jest linia, za którą stają wszyscy gracze. W odległości 40 m od niego rysowana jest druga linia. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają iść, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety. Należy upewnić się, że żaden krok nie zamieni się w bieganie lub skakanie.

Zwycięzcą jest ten, kto nie naruszając zasad, jako pierwszy dotrze do mety.

Karuzela

Gracze stają się w kręgu. Lina leży na ziemi, tworząc pierścień (końcówki liny są zawiązane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) rękę idą w kółko ze słowami:

Ledwo, ledwo
Karuzele się kręcą
A potem w kółko i w kółko
Wszyscy uciekaj, uciekaj, uciekaj.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na polecenie szefa „Skręć!” szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę.
Raz i dwa, raz i dwa
Tutaj gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, to znaczy chwycić linę rękami i gra się wznawia. Możesz zająć miejsca na karuzeli tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

sowa

Chłopaki stają się w kręgu. Jeden z graczy idzie na środek koła, przedstawia sowę, a cała reszta - robaki, motyle, ptaki. Na polecenie gospodarza: „Nadchodzi dzień – wszystko budzi się do życia!” wszystkie robaki, motyle, ptaki biegają w kółko, trzepocząc skrzydłami, sowa w tym czasie śpi, to znaczy stoi pośrodku koła z zamkniętymi oczami. Gdy gospodarz komendy: „Nadchodzi noc - wszystko zamarza!”, Ptaki, pluskwy i motyle zatrzymują się i stoją nieruchomo, chowając się, sowa w tym momencie wybiega na polowanie. Wypatruje tych, którzy się ruszają lub śmieją, i zabiera winnych do swojego gniazda - środka koła; stają się również sowami, a kiedy gra się powtarza, wszystkie wylatują na polowanie.

Ratownik

To jedna z najpopularniejszych i ulubionych gier wśród dzieci.

Wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, chowają się. Kiedy się ukryli, kierowca wychodzi z ratownikiem. Jego zadaniem jest odnalezienie wszystkich, którzy się ukryli. Swoje przybycie zapowiada uderzając patykiem w drzewo, ławkę lub inny przedmiot, w pobliżu którego będzie leżeć (miejsce powinno być wszystkim znane). Jednocześnie mówi: „Ratownik, nasza gra jest przed nami, ratownik, ktokolwiek tęskni - jedź!” - i zostawiając różdżkę na miejscu, idzie szukać ukrytych. Zauważając kogoś, podbiega do kija, uderza go i krzyczy, że takie a takie zostało znalezione, jest tam. Potem znowu, umieszczając różdżkę na miejscu, idzie szukać innych, ale sam boi się oddalić od różdżki, ponieważ każdy z tych, których nie znaleziono, może przybiec, zapukać różdżką i powiedzieć: „Różdżko, pomóż odpadam!" Potem wszyscy (i ci, których znaleziono) powinni się ponownie ukryć, a kierowca powinien poszukać. Widząc, że jeden z graczy, którego nie znalazł, biegnie do kija, powinien spróbować wyprzedzić go, podbiec do kija i zanim go złapie, uderzyć go i powiedzieć, że takie a takie zostało znalezione.

Gry zespołowe

Lepiej weź kręgle

Gracze ustawiają się w dwóch liniach i stoją naprzeciw siebie. Odległość między nimi wynosi 10 m. Zawodnicy każdej z linii są liczeni w kolejności numerycznej. Między liniami (w równej odległości od nich) umieszczają szpilkę. Lider dzwoni pod numer. Gracze z tym numerem kończą się. Każdy stara się być pierwszym, który złapie kręgle. Ten, któremu się to udaje, ucieka w jego linię, a wróg próbuje go zmatowić. Jeśli melonik wróci na linię bez wykrycia, jego drużyna otrzymuje dwa punkty, a jeśli zostanie wykryty, jeden punkt. Następnie lider dzwoni na inny numer, a inni gracze biegną. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

strąć piłkę

Zawodnicy ustawiają się w dwóch liniach i stoją naprzeciw siebie w odległości 10-15 m. Obie drużyny liczone są w kolejności numerycznej. Przed skarpetami zawodników w każdej linii rysowana jest linia. Krzesło umieszcza się między liniami w równej odległości od nich i umieszcza się na nim piłkę. Lider dzwoni pod numer. Gracze z tym numerem kończą się. Muszą podbiec do przeciwległej linii, stanąć na linii stopą i zrzucić piłkę z krzesła w drodze powrotnej. Drużyna, której reprezentant to robi, przed przeciwnikiem, otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Bieganie po flagi

Zawodnicy dzielą się na dwie równe drużyny i ustawiają się naprzeciw siebie na przeciwległych końcach kortu. Równolegle do tych linii pośrodku terenu wskazany jest pasek o szerokości 1,5-2 m, na którym układane są flagi. Na sygnał lidera zawodnicy obu drużyn szybko wybiegają na poprzeczny pas i próbują zebrać jak najwięcej flag, a następnie z flagami wracają do swoich linii i ustawiają się w szeregu. Kapitanowie drużyn zbierają i liczą flagi przyniesione przez swoich zawodników. Za każdą flagę drużyna otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Każdy gracz może zebrać dowolną liczbę flag. Flagi nie mogą być odebrane, za każde naruszenie tej zasady drużyna otrzymuje punkt karny. Nie możesz wbiec na pas z flagami.

Przeciągnij w kółko

Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny i znajdują się jeden na zewnątrz, a drugi wewnątrz linii koła skierowanego do siebie. Zadaniem graczy w kręgu jest wciągnięcie swoich przeciwników do kręgu, a gracze stojący poza kręgiem mają wyciągnąć przeciwnika z kręgu. Gra rozgrywana jest w formie krótkich walk, trwających 1-2 minuty. Wciągnięci do kręgu i wyciągnięci z kręgu są poza grą. Możesz ciągnąć tylko chwytając partnera za ręce lub za pasek. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy, która pozostała po 4-6 walkach.

Strzelanina

Na środku działki narysowana jest linia dzieląca ją na dwie równe części. W odległości 20-30 kroków od tej linii z każdej strony rysowana jest jeszcze jedna linia - niewola.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna jest swobodnie umieszczana na swoim boisku. Lider stojąc na środku kortu podrzuca piłkę. Pierwsza drużyna, która wchodzi do gry, to ta, po której stronie spada piłka. Rozpoczyna się strzelanina. Każda drużyna ma na celu uderzenie piłką zawodników drugiej drużyny. Solone wykraczają poza linię niewoli (po stronie wroga).

Gracze nie mają prawa przekroczyć środkowej linii na polu przeciwnika. Zawodnika nie uważa się za oznaczonego, jeśli złapie piłkę w locie, a także jeśli piłka uderzy go po odbiciu się od ziemi. Bieganie z piłką i trzymanie jej w rękach jest zabronione. W przypadku złamania zasad piłka zostaje przekazana drugiej drużynie. Więźniów można uratować. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę do więźnia (przez pole przeciwnika), aby złapał ją bez przekraczania linii niewoli. Ten, któremu się udaje, uważany jest za wyzwolonego i wraca na swoje miejsce.

Jeśli piłka uderzy w linię niewoli, więźniowie rzucają ją stamtąd w kierunku swojej drużyny (a jeśli ich tam nie ma, dowolnego uczestnika gry znajdującego się w pobliżu).

Możesz także grać na czas. W takim przypadku do końca gry (po 10-15 minutach) liczona jest liczba graczy w każdej drużynie. Wygrywa drużyna, która ma ich najwięcej.

Ścigaj się z piłką w kole

Gra 10-12 osób. Stoją w kręgu na odległość ramienia od siebie, a następnie liczą na pierwszą i drugą liczbę. W ten sposób powstają dwie drużyny: jedna z liczbami parzystymi, druga z liczbami nieparzystymi.

Lider rozdaje piłki siatkowe dwóm graczom stojącym obok siebie, czyli pierwszy i drugi numer. Na sygnał biegną w przeciwnych kierunkach, okrążając okrąg z zewnątrz. Każda z tej pary, wracając na swoje miejsce, natychmiast rzuca piłkę do najbliższego kolegi z drużyny. Ten zawodnik, złapawszy piłkę, natychmiast biegnie po okręgu, zajmuje jego miejsce i stąd rzuca piłkę dalej przez jedną osobę itp.

Zwycięzcą jest drużyna, w której wszyscy zawodnicy szybciej biegają po okręgu.

Podawanie piłki dookoła

Obie drużyny ustawiają się za sobą w dwóch oddzielnych kręgach. Każda drużyna wybiera kapitana. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podnosi piłkę nad głowę, podaje ją stojącemu z tyłu, a następnie piłka przechodzi w kółko z ręki do ręki. Gdy po okrążeniu koła piłka wraca do kapitana, kieruje ją do tego, który stoi z przodu (czyli w przeciwnym kierunku). Następnie na komendę kapitana wszyscy odwracają się plecami do środka koła i podają piłkę z ręki do ręki w prawo, po czym wszyscy odwracają się twarzą do środka i podają piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, unosi ją nad głową. Drużyna, która najszybciej zwróci piłkę kapitanowi, wygrywa.

Lider najpierw prowadzi grę, budując wszystkich w jednym wspólnym kręgu. Kiedy gracze poznają zasady gry (jak podawać piłkę, kiedy i gdzie skręcić), dzieli graczy na dwie drużyny i prowadzi między nimi rywalizację.

Średnia piłka

Gracze tworzą 3-4 koła. Powinni mieć taką samą liczbę facetów. Wewnątrz każdego kręgu jest lider. Otrzymuje piłkę i musi ją rzucić po kolei każdemu z graczy stojących w kręgu, nie chybiąc nikogo i złapać ją z powrotem. Jeśli piłka nie zostanie złapana, ten, który nie trafił, biegnie za nim, wraca na swoje miejsce, a rzut jest powtarzany. Kiedy piłka wraca do kierowcy od ostatniego gracza, podnosi ją nad głowę. Drużyna, która jako pierwsza zakończy rzut, wygrywa.

Zmiana miejsc

Dwie drużyny po 8-10 osób ustawiają się rzędami naprzeciw siebie, na przeciwległych końcach placu, za liniami miasta (odległość 10-12 m) i rozchodzą się na szerokość wyciągniętych ramion. Na sygnał lidera biegną do siebie, próbując jak najszybciej znaleźć się poza przeciwległym miastem, odwracają się w stronę środka placu i ustawiają w szeregu. Drużyna, która zrobi to szybciej, wygrywa. Podczas biegu zawodnicy, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem i nie zderzać się z biegnącymi w ich kierunku, muszą trzymać się prawej strony.

Powtarzając grę możesz zmieniać sposoby, ruchy: poruszaj się skacząc na dwóch nogach, na jednej nodze, skacząc z liną itp.

gry sztafetowe

Wśród gry zespołowe wyścigi sztafetowe zajmują szczególne miejsce. Prowadzenie ich nie wymaga dużego przygotowania, a treść, w zależności od wieku i składu zawodników, może być różna: może być uproszczona i skomplikowana. W sztafetach start w zawodach jest bardzo wysoki, a wyniki jasne, więc zawsze wzbudzają duże zainteresowanie nie tylko wśród uczestników, ale także wśród widzów, co oczywiście również jest bardzo ważne.

Drużyny do udziału w sztafetach można tworzyć dowolnie spośród chętnych, ale mogą też reprezentować różne grupy dziecięce: gwiazdy, grupy, klasy. W tym przypadku każdy z uczestników ponosi szczególną odpowiedzialność wobec reprezentowanej przez siebie drużyny, w związku z czym szczególnie wzrasta jego aktywność, zainteresowanie grą i chęć wygrywania.

Aby wziąć udział w rozgrywkach sztafetowych, tworzone są dwie (lub 3-4) drużyny o równej liczbie uczestników i, jeśli to możliwe, równej sile. Drużyny ustawiają się jeden za drugim w równoległych kolumnach w odległości 2-3 m od siebie (możliwe są inne formacje). Każda drużyna powinna liczyć nie więcej niż 8-10 osób. Aby monitorować ścisłe przestrzeganie zasad (nie wybiegaj z wyprzedzeniem, umieszczaj wszystkie przedmioty na swoich miejscach itp.), Lider może wyznaczyć asystentów dołączonych do drużyn i monitorować działania graczy. Asystenci mają prawo do powrotu zawodnika na linię startu w celu powtórzenia akcji, jeśli złamał ustalone zasady.

Przed rozpoczęciem zawodów (zwłaszcza z młodszymi uczniami) konieczne jest przeprowadzenie próby bez równoważenia wyników, aby każdy dobrze nauczył się tego, czego się od niego wymaga i zaadaptował się do gry.

Podajemy opis sztafet o różnej treści, które można włączyć do programu gier. Można również zorganizować specjalny wieczór zabawnych sztafet ze wstępnym przygotowaniem i szkoleniem uczestników, z nagrodą zwycięzców. Taki wieczór na długo zapadnie w pamięci zarówno uczestników, jak i widzów.

Co oznacza słowo „przekaźnik”? Dzieci na pewno są zainteresowane nauką o tym.

W czasach starożytnych, kiedy nie było szyny kolejowe, żadnych samochodów, samolotów, listów i innych pilnych dokumentów nie dostarczano pocztą sztafetową. Z jednej stacji pocztowej do drugiej woźnica prowadził trzy konie. Na stacjach zaprzęgano konie, a nowa trojka pocztowa ścigała się dalej. Ludzie mówili tylko, że - „wyślij papiery sztafetą”, „dostarczone sztafetą”.

A jeszcze wcześniej (700-800 lat temu) w niektórych krajach pocztę dostarczali biegacze. Biegali od jednej stacji do drugiej. Dzwonki zwisające z pasa ostrzegały dzwonieniem o zbliżaniu się listonosza. Zastępując się nawzajem posłańcy szybko dostarczyli wiadomość.

Teraz słowo „sztafeta” straciło swoje dawne znaczenie. Sztafeta to taka gra, w której każdy z uczestników na odpowiednim etapie musi przekazać drugiemu jakiś przedmiot (pałka sztafetowa, piłka, obręcz) lub wykonać kilka czynności jedna po drugiej, starając się wyprzedzić swoich przeciwników z inny zespół w szybkości.

wyboisty bieg

Przed każdą drużyną, od linii startu do mety, w odległości 1-1,5 m od siebie, rysowane są koła o średnicy 30-40 cm (w linii prostej lub krętej). Na sygnał prowadzącego pierwsze cyfry, skacząc z kółka na kółko, docierają do linii końcowej, po czym najkrótsza droga wróć i przekaż pałeczkę kolejnym graczom. Po przekazaniu pałeczki kolejnemu numerowi, każdy gracz stoi na końcu kolumny. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

Przekaźnik z obręczami

Do gry potrzebne są obręcze i pałka w zależności od liczby drużyn. Flaga jest umieszczana przed każdą drużyną 10-15 kroków od linii startu. W połowie dystansu jest umieszczony na obręczy. Pierwsze numery w drużynach otrzymują pałeczkę.

Na sygnał prowadzącego pierwsze numery biegną do leżących na ziemi obręczy i nie puszczając patyków, podnoszą obręcze, wspinają się po nich, umieszczają na swoim miejscu (powinno to być wskazane) i biegną dalej do flag. Po okrążeniu flag wracają, ponownie czołgają się przez obręcz i przekazują pałeczkę drugim numerom, a sami stają na końcu swojej kolumny. Drugie numery robią to samo i przekazują pałeczkę trzeciemu itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

sadzenie warzyw

Dwie lub trzy drużyny ustawiają się w kolumnach pojedynczo. Przed drużynami na przeciwległym końcu strony rysuje się 5 kółek. Każdy z pierwszych graczy otrzymuje torbę z przedmiotami, które warunkowo oznaczają warzywa (czosnek, cebula, buraki, marchewki, ziemniaki). Na sygnał dzieci biegną, układają wszystkie „warzywa” w kubkach i podają pustą torbę drugim numerom. Drugie numery biegną, zbierają "warzywa" i przekazują worek z "warzywami" do trzeciego itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

Stonoga działa

Gracze dzielą się na dwie lub trzy drużyny po 10-12 osób. Każda drużyna dostaje długą linę. Gracze są równo umieszczeni po obu stronach liny, którą trzymają odpowiednio prawą lub lewą ręką. Na sygnał drużyny biegną do mety (dystans 30-40 m), cały czas trzymając się liny. Drużyna, która dobiegnie do mety jako pierwsza, wygrywa, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie rzuca linami.

W tę grę można grać w inny sposób. Każda drużyna ustawia się jeden po drugim. Każdy podnosi prawą rękę i trzyma się sznurka rozciągniętego wzdłuż kolumny. Obie drużyny na sygnał zbliżają się do mety (10-15 m) i wracają. Drużyna, która wraca jako pierwsza, wygrywa.

Loachy

W zespołach 6-7 osobowych. Każda drużyna ustawia się jeden po drugim. Na sygnał, ten stojący pierwszy szybko się odwraca, po czym drugi chwyta go za pas i obracają się razem, potem trzy z nich itd. Gra kończy się, gdy ostatni członek jednej z drużyn dołączy do jego kolumna i wszyscy faceci obracają się wokół osi.

pociąg ekspresowy

Flagi są umieszczane w odległości 6-7 metrów od każdej drużyny. Na polecenie „Marsz!” pierwsi gracze szybkim krokiem (zabrania się biegać) idą do swoich flag, omijają je i wracają do kolumn, gdzie dołączają do nich drudzy gracze i razem ponownie robią tę samą ścieżkę itp. Gracze trzymają się każdego inne za łokcie i podczas chodzenia poruszają rękoma jak korbowód lokomotywy. Gdy lokomotywa (gracz z przodu) wróci na swoje miejsce z w pełni sił, powinien wydać długi sygnał dźwiękowy. Pierwsza drużyna, która przybędzie na stację, wygrywa.

Do nowego miejsca

Dwie drużyny ustawiają się pojedynczo w kolumnach. W odległości 15-20 m od nich rysowana jest linia. Na sygnał lidera pierwszy i drugi numer każdej drużyny trzymając się za ręce przejeżdżają przez linię. Pierwsze numery pozostają w nowym miejscu, a drugie wracają, łączą ręce z trzecimi graczami i ponownie biegną do linii. Następnie pozostają drugie liczby, trzecie wracają, aby zjednoczyć się z czwartymi itd. Drużyna wygrywa, a wszyscy jej gracze są pierwszymi, którzy staną po drugiej stronie.

Sztafeta z kulkami

Do gry potrzebujesz siatkówki w zależności od liczby drużyn. Krzesło stoi przed każdą drużyną 6-7 kroków od linii startu. Pierwsze numery, po otrzymaniu piłki, biegną na swoje krzesła, stają za nimi i z tego miejsca rzucają piłki na drugie numery, po czym wracają i stoją na końcu swojej kolumny. Druga i kolejne liczby po złapaniu piłki robią to samo. Jeśli następny gracz nie złapał piłki, musi pobiec za nią, wrócić na swoje miejsce i dopiero po tym kontynuować grę. Drużyna, która wygra piłkę, po ominięciu wszystkich graczy, wróci do pierwszego numeru wcześniej.

Zdany - usiądź

Gracze dzielą się na kilka drużyn po 5-6 osób, wybierają kapitanów i ustawiają się w szeregu w kolumnach pojedynczo. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną przodem do niej w odległości 5-6 kroków. Kapitanowie zdobywają piłkę. Na sygnał każdy kapitan rzuca piłkę do pierwszego gracza w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki gracz zwraca ją kapitanowi i siada na ziemi (w sali gimnastycznej - na ławce gimnastycznej). Kapitanowie rzucają piłkę do drugiego, potem do trzeciego itd. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, siada. Po otrzymaniu piłki od ostatniego gracza z jego kolumny kapitan podnosi ją, a wszyscy zawodnicy jego drużyny podskakują.

Drużyna, której kapitan jako pierwszy podniesie piłkę i której zawodnicy podskoczą jako pierwsi, wygrywa.

Jeśli w trakcie gry jeden z graczy upuści piłkę, musi ją podnieść i rzucić kapitanowi, zajmując wcześniej jego miejsce.

Przekaźnik z krążkiem

Członkowie zespołu ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Przed każdą drużyną na 10-12 metrach stawiają flagę (lub krzesło). 11 pierwszych numerów w drużynach otrzymuje kij i krążek. Na sygnał muszą, uderzając kijem w krążek, okrążyć go wokół flagi i odłożyć z powrotem na linię startu. Kij jest następnie przekazywany drugiemu graczowi, który z kolei okrąża krążek wokół flagi itd. Pierwsza drużyna, która ukończy grę, wygrywa.

Powtarzając rozgrywkę możesz postawić sobie zadanie prowadzenia nie jednego, a dwóch krążków jednocześnie i powrotu obu na linię startu.

Rak cofa się

Drużyny są budowane w kolumnach pojedynczo. Przed każdą drużyną na 10-15 metrach postaw flagę. Na sygnał pierwsi gracze odwracają się i podchodzą plecami do flag, okrążają je w prawo i dokładnie w ten sam sposób - plecami do przodu - wracają na swoje miejsce. Gdy tylko przekroczą linię startu, w kajdany wchodzą drudzy, potem trzeci itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy zawody, wygrywa.

Podczas jazdy nie wolno oglądać się za siebie.

Podania piłek

Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się jeden przeciwko drugiemu. Pierwszy w każdej linii otrzymuje piłkę. Na sygnał lidera podają piłkę sąsiadom, którzy następnie ją przekazują. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, musi on uderzyć piłkę o podłogę, złapać ją i oddać sąsiadowi. Następnie piłka jest przekazywana z ręki do ręki w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do pierwszego gracza, musi on unieść ją nad głowę. Drużyna, która jako pierwsza kończy podawać piłkę, wygrywa.

Igła z nitką

Do zabawy należy przygotować dwie sztuczne igły o długości 100-120 cm i dwie kulki kolorowego sznurka (cienkiej liny).

Gracze ustawiają się w dwóch liniach (po 10-12 osób każda) jedna na drugą. Pierwsze liczby w każdej linii otrzymują igłę, a ostatnie liczby otrzymują kłębek sznurka.

Na sygnał, rozwijając piłkę (gracz nie wypuszcza jej z rąk), koniec sznurka przechodzi z ręki do ręki wzdłuż linii. Kiedy dociera do pierwszego gracza, przeciąga go przez ucho igły i zwraca drugiemu, który przechodzi dalej wzdłuż linii w przeciwnym kierunku. Kiedy koniec sznurka wraca do ostatniego gracza, a sznurek przewleczony przez igłę składa się na pół, wszyscy skręcają w prawo (lub w lewo) i podążają za prowadzącym, trzymając się nitki (jak mówi rosyjskie przysłowie: „ Tam, gdzie jest igła, tam jest nić”), szybko obejdź teren po obwodzie (granice muszą być zaznaczone) i wróć na swoje pierwotne miejsce. Drużyna, która jako pierwsza wykonała zadanie (jeśli dokładnie przestrzegano wszystkich zasad), wygrywa.

Zawody - walki

Walki kogutów

Zawodnicy stoją naprzeciw siebie na jednej nodze, drugą trzymają zgiętą, ręce złożone na klatce piersiowej. Skacząc na jednej nodze, każdy próbuje odepchnąć przeciwnika ramieniem, wytrącić go z równowagi i opuścić drugą nogę - wtedy walka jest wygrana.

Możesz także bawić się siedząc. Pasek (plecionka) połączony jest pierścieniem. Zawodnicy kucają i kładą pierścień na kolanach, aby nie można było wyprostować nóg. Ręce schowane pod kolanami. Skacząc w tej pozycji na palcach, zawodnicy starają się odepchnąć się ramionami. Ten, który nie zachowuje równowagi, traci.

Gra „Walka kogutów” powinna odbywać się na niewielkim obszarze, poza który nie można wyjść.

Nie trać równowagi

Gracze stoją naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki. Ich stopy są zamknięte. Podnosząc ręce do poziomu klatki piersiowej, każdy naprzemiennie uderza jedną lub obiema dłońmi w dłonie przeciwnika. Możesz uniknąć ciosu, nagle rozkładając ramiona. Kto porusza się przynajmniej jedną nogą, przegrywa.

Kto uderzy w krążek

Na ziemi rysuje się dwa koła o średnicy 40-50 cm, z których środek jednego powinien znajdować się około 80 cm od środka drugiego, za kołami staje dwóch graczy. Każdy z nich otrzymuje kij. Na środku każdego koła umieszczany jest krążek. Konieczne jest wybicie krążka z kręgu przeciwnika i zachowanie własnego.

pociągnij za przewód

Na ziemi kładzie się sznur, do którego końców przywiązywane są worki z piaskiem. Na końcach liny dwóch graczy stoi plecami do siebie. Przed każdym z nich w 5-6 krokach umieszcza się flagę. Na sygnał gracze biegną do swoich flag i wracając próbują pociągnąć linę w ich kierunku, wyprzedzając swojego towarzysza. Ten, komu się to uda, wygrywa. Konkurs powtarzany jest trzykrotnie.

Walcz na rakietach

W tej grze zręcznościowej jest dwóch graczy. Każdy gracz otrzymuje rakietę. Rakiety mogą być z tenisa stołowego lub domowej roboty. Na każdym z nich umieszcza się sześcian lub małą płaską zabawkę.

Gracze, biorąc rakietę w lewą rękę, odsuwają ją na bok. Na sygnał, poruszając się swobodnie, próbują zdjąć kostkę z rakiety przeciwnika nie upuszczając własnej.

Zwycięzcą pojedynku jest ten, któremu trzy razy z rzędu uda się zdjąć kostkę z rakiety partnera.

Wielka gra z małą piłką

Gry w piłkę, które lubią ludzie w różnym wieku, są bardzo różnorodne. Ale w dzieciństwie, a zwłaszcza w młodszy wiek, najczęstszą jest „szkoła balowa”. Tak nazywa się system ćwiczeń z małą piłką w kolejności rosnącej złożoności.

Możesz zacząć od najprostszego.

- Kto może wysoko rzucić piłkę i złapać ją obiema rękami? – pyta nauczycielka dzieci.

Jest wielu, którzy chcą, każdy może i. gotowy, aby to udowodnić. Następnie prowadzący proponuje dzieciom inne, trudniejsze zadania: podrzucać piłkę i łapać ją tylko prawą ręką, tylko lewą; podrzucić piłkę, wykonać pełny obrót w miejscu i złapać ją itp.

Te ćwiczenia nie są dla wszystkich. Ale jeden z wytrenowanych chłopaków wykona je łatwo i swobodnie. I wszystkie dzieci zrozumieją, że do wykonywania ćwiczeń potrzebny jest trening.

Nazywanie dni tygodnia

Kilku graczy używa rymowanki, aby ustawić kolejkę. Początkujący rzuca piłkę wysoko i łapie ją, wymieniając kolejno wszystkie dni tygodnia: poniedziałek, wtorek, środa itd. (na każdy dzień przypada jeden rzut). Kiedy wszystkie dni tygodnia są nazwane (lub w przypadku pudeł), gracz podaje piłkę następnemu graczowi i odsuwa się na bok. Kiedy wszyscy uczestnicy skończą to ćwiczenie, liczą liczbę chybień. Wygrywają ci, którzy grali bez pudeł lub mieli ich mniej.

Następnym razem, rzucając piłką, możesz zgodzić się, aby nazwać nie dni tygodnia, ale miesiące: styczeń, luty, marzec itd. Każdy cykl w tej grze składa się już nie z 7, ale z 12 rzutów.

Możesz również zaproponować rzucenie piłki na wszystkie litery alfabetu z rzędu. Bardzo trudno jest to zrobić bez pudła (taka gra pomaga dzieciom lepiej uczyć się alfabetu).

Nie przegap piłki

Dwóch graczy stoi obok siebie. Jeden z nich ma piłkę. Musi uderzając piłkę dłonią sprawić, by odbiła się od podłoża 10 razy z rzędu i przy 11. podaniu (bez przerywania gry) do drugiego zawodnika. Po wykonaniu 10 uderzeń musi odbić piłkę do pierwszego. I tak dalej, aż jeden z nich nie trafi w piłkę. Upuszczenie piłki jest poza grą. Zamiast tego wyznaczany jest inny gracz, a rywalizacja trwa. Wygrywa ten, kto najdłużej zostaje w grze.

Można się zgodzić, że gracz prowadzący piłkę nie stoi w miejscu, ale chodzi z nim jakiś przedmiot, np. krzesło, i wracając podaje drugiemu.

Możesz grać jednocześnie z kilkoma parami graczy. Para, której uda się utrzymać piłkę w grze najdłużej, wygrywa.

skakanka

Podobnie jak „szkoła balowa”, ćwiczenia z krótką i długą liną od zawsze były towarzyszami dzieciństwa. I to nie przypadek. Oni mają; ważne dla promocji zdrowia i rozwój fizyczny dzieci i zajmują ważne miejsce w grach na świeżym powietrzu.

Skakanie na linie rozwija i ćwiczy takie cechy, jakich każdy potrzebuje, takie jak szybkie, lekkie i elastyczne ruchy, wytrzymałość i uwaga, poczucie rytmu. Wielu uhonorowanych mistrzów sportu, przygotowujących się do zawodów w lekkiej atletyce, boksie, różnych gry sportowe, podczas treningu ćwiczenia w skakance. To pomaga im lepiej przygotować się do zawodów, sprawić, że ich ruchy będą szybsze, dokładniejsze i pewniejsze, nogi mocniejsze. A jakie ciekawe, złożone i piękne ćwiczenia z liną są zawarte w zawodach gimnastyki artystycznej!

Wszystko to warto opowiedzieć dzieciom, aby wzbudzić ich większe zainteresowanie skakaniem na skakance.

Wszystkie (lub prawie wszystkie) dziewczynki w wieku szkolnym mogą skakać na linie, ale nie wszyscy chłopcy, a także bardzo ważne jest, aby urzekać je zabawami z liną.

Zwykle dzieci wykonują tylko najprostsze, najbardziej prymitywne ćwiczenia z liną. Nauczyciel musi cały czas komplikować zadanie: skacz nie tylko stojąc w miejscu, ale także w biegu, w biegu, na prawo, na lewą nogę, skacz raz, a dwa razy omiń linę pod stopami, skacz razem (stojąc twarzą do siebie i tyłem głowy), nas troje z dwoma linami itp. Skoki powinny być miękkie, sprężyste i wykonywane na palcach.

Krótka linka powinna być dostosowana do wzrostu dziecka. Każdy może sam określić pożądaną długość w następujący sposób: stań na środku liny, rozstaw nogi na szerokość barków, przeciągnij linę wzdłuż ciała. Jego końce powinny sięgać do pasa.

Do długiej liny potrzebujesz liny o grubości 10-12 mm i długości 5-6 m.

Sztafeta z linami

Dwa są wylosowane równoległe linie w odległości 15-20 m od siebie. W pierwszej linii dwie lub trzy drużyny ustawiają się z tyłu głowy. Gracze stojący przed kolumną trzymają w rękach linę. W przeciwległej linii, przed każdą drużyną, umieść flagę. Na sygnał lidera pierwsze numery zaczynają biec, przeskakując przez linę, a po okrążeniu flagi wracają i przekazują linę następnemu graczowi. On, nie zatrzymując się, przeskakuje przez linę i pędzi do przodu. Ostatni uczestnik, po dojechaniu do mety, podnosi rękę z liną do góry. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Przekaźnik z długą liną

Zawodnicy ustawiają się po kolei w dwóch kolumnach na linii startu w odległości 4-5 kroków, jedna kolumna od drugiej. Dwóch zawodników z długą liną stoi przed każdą drużyną w 5-6 krokach. Na sygnał lidera zaczynają równomiernie skręcać linę w kierunku swoich drużyn. Na ten sam sygnał, pierwsze cyfry biegną do przodu. Ich zadaniem jest przebiec pod liną bez uderzania w nią, cofnąć się, dotknąć ręką drugich graczy i stanąć na końcu swojej kolumny. Następnie drugie numery biegną do przodu, za nimi trzecia itd. Ten, którego dotknęła lina, musi wrócić i powtórzyć swoją próbę.

Drużyna, która jako pierwsza skończy skakać, wygrywa.

Kiedy gra się powtarza, ci, którzy skręcili linę, zostają zastąpieni przez innych.