Dziecko światła, gdzie znaleźć ogród avo. Nie, dobrze jest poczekać. Zadanie poboczne: Zagubione ogniki

Nazwa gry: Dziecko Światła (rosyjskie Dziecko Światła)

Gatunek muzyczny: zręcznościowe, rpg

Platforma: PC, PS3, PS, X360

„Auroro, co znaczy księżniczka?

- Córka królowej.

-Ciekawy!"

Rozdział 1

Naszą podróż rozpoczynamy w tajemniczym miejscu. Aurora nie rozumie, gdzie jest i gdzie jest jej ojciec. Jeśli pójdziesz w lewo, zobaczysz drzewo z cierniami. Idziemy w prawo, w stronę klasztoru, po drodze natkniemy się na skrzynię, podchodzimy do niej i przepychamy ją dalej na półkę. Po przeciągnięciu pudła wskakujemy na nie, a następnie na półkę. Następnie wskakujemy po gałęziach drzewa i idziemy cały czas w prawo - prosto. Po dotarciu do drzewa różanego dziewczyna będzie płakać w pobliżu.

Pojawi się świetlik Igniculus i będzie się zastanawiał, co się dzieje. Aurora i świetlik rozpoczną dialog, po którym pójdą razem do leśnej wróżki, która na nich czeka. Teraz możemy sterować zarówno dziewczyną, jak i świetlikiem za pomocą myszy. Jeśli po prostu kontrolujesz Aurorę, Igniculus będzie latał za nią.

Idziemy dalej z naszym towarzyszem, przeskakujemy fosę, możesz zeskoczyć i otworzyć skrzynię z leczniczym eliksirem. Po dotarciu do świetlistej rośliny świetlik zbierze dla nas światła. Zielone światło to zdrowie Aurory, fioletowe to mana, niebieskie przywracają energię świetlika. Idziemy dalej i do zamkniętego drzewa, za którym znajduje się szlak.

Aby otworzyć przejście za drzewem, przynieś świetlika do trzech słupków wokół drzewa. Trzymamy lewy przycisk myszy tak, aby świetlik zaczął świecić, pojawi się cień z postacią, łączymy cień z tą samą postacią nad drzewem. Jak tylko połączymy wszystkie trzy cienie z postaciami nad drzewem, przejście otworzy się dalej, wchodzimy do ołtarza Matyldy

Miecz i pierwsza walka

Bierzemy miecz Matyldy pod posąg. Pojawi się nasz pierwszy wróg w grze, przystępujemy do walki z nim. Walka toczy się krok po kroku. Poniżej widzimy skalę, w której występuje okres oczekiwania i akceptacji. Kiedy Aurora jest na wadze oczekiwania tylko czekać, aż wróg uderzy. Gdy Aurora znajdzie się na wadze Przyjęcie użyć ataku, wyleczyć lub założyć tarczę. Świetliki czekając, możesz zbierać światła z roślin, a także oślepiać wrogów ich światłem, spowalniając ich.

Po pierwszej bitwie wychodzimy z jaskini z posągiem i idąc dalej ścieżką spotkamy przeciwników, w których będziemy trenować. Jak zostało powiedziane, wróg może zostać oślepiony podczas bitwy, aby zwolnić, zaatakować go od tyłu, co zostanie uznane za atak z zaskoczenia i daje bonus przed rozpoczęciem bitwy. Możesz po prostu oślepić wroga świetlikiem przed rozpoczęciem bitwy i podejść go spokojnie od tyłu, zostanie to uznane za atak z zaskoczenia.

Rozdział 2

Dochodzimy do rydwanu, na którym siedzi wrona i zostajemy poproszeni o pomoc, rozpoczyna się rozdział drugi. Idziemy dalej, teraz spotkamy stworzenia ciemności - białe latające duchy. Są wrażliwe na światło, więc wiązka światła dobrze na nie działa.

Podchodzimy do zamkniętych drzwi. Ktoś prosi nas o pomoc. Ale drzwi są zamknięte, nie ma mowy. Przeciągamy pobliską skrzynkę z powrotem na półkę, wskakujemy na skrzynię, a następnie na półkę, kierujemy się w stronę domu, wchodzimy do środka.

Wewnątrz budynku wdrap się na górę

Musimy się wspiąć. Świecimy świetlikiem pośrodku, aby opuścić podwieszoną platformę w dół, ponownie wskakujemy z Aurorą na platformę, świecimy świetlikiem, aby polecieć w górę, przeciągamy pudło na most, zjeżdżamy z nim w dół i ciągniemy w prawo do półka. Przeskakujemy nad nim, natomiast podciągamy kolejną skrzynię i docieramy do dźwigni.

Uruchamiamy windę ciągle poruszającą się w górę iw dół. Przeciągamy na nią pierwsze pudełko, które przeciągnęliśmy, gdy winda jedzie w dół i idziemy z nim w górę. Kładziemy pudełko na przycisku w podłodze, aby otworzyć drzwi naprzeciwko. Dochodzimy do małego zamkniętego przejścia. Na samej górze, pod sufitem, świecimy świetlikiem na przycisk otwierający drzwi. Opuszczamy budynek.

leśna wróżka

Idziemy na górę, naciskamy dźwignię, aby otworzyć zamknięte drzwi, zeskakujemy na dół i idziemy tam. Musimy zniszczyć szybę, za pomocą dźwigni przewijamy po kolei kolorowe kółka świetlikiem, rzucamy cień i kierujemy je na filary. Obudź się, dwa posągi przyjmą walkę. Oba posągi są wrażliwe na światło. Koncentrujemy uderzenie na jednym z posągów, kierując na niego wiązkę światła. Po uporaniu się z pierwszym kończymy drugi. W takim przypadku używamy eliksirów.

Po pokonaniu posągów rozmawiamy z leśną wróżką i zyskujemy umiejętność latania.

Rozdział 3

Startujemy przez górę po rozmowie z leśną wróżką do nieba. Idziemy w lewo po drodze spotkamy błazna Rubellę, który zostanie naszym partnerem. Teraz możesz latać i walczyć z wrogami, aby podnieść swój poziom i poziom swojego partnera oraz zbierać klejnoty i eliksiry. Następnie przechodzimy do początku gry do ołtarza, gdzie obudziła się Aurora. Kierujemy się w lewo do drzewa z cierniami, a następnie przelatujemy nad półką i po drodze spotykamy olbrzyma, który zablokuje ścieżkę.

Ogromny

Akceptujemy walkę z gigantem. Poświeć na niego świetlikiem, aby go spowolnić, ponieważ zadaje największe obrażenia. Następnie zajmujemy się wilkami i bierzemy się za niego lub skupiamy na nim cały atak, ignorując wilki. Gigant odbija każdy magiczny atak, więc uderzamy go tylko fizycznymi. Jeśli uderzy, odbierze wiele istnień jednocześnie. Umiejętności naszego partnera wykorzystujemy do leczenia lub używamy eliksirów do przywracania zdrowia.

drzewo z cierniami

W pobliżu filaru, przy którym stał, wchodzimy w przejście dalej. Zostanie nam udostępniona mapa Starej Lemurii. Po pojawieniu się w nowej lokalizacji idziemy w lewo i wlatujemy do drzewa z cierniami, po dotarciu do środka jego podstawy lecimy wzdłuż podstawy iw koronach drzewa możesz walczyć z dużym latającym stworzeniem . Lecimy dalej do wioski Capilli.

Rozdział 4

Kłopoty Finna

Wioska Capilli jest praktycznie pusta, tylko pijane wrony. Badamy domy w pobliżu studni, podchodzimy do płaczącego maga. Z dialogu z nim dowiadujemy się, że cała wieś zamieniła się w ptaki. Potrzebujesz wody ze studni, aby zmienić wszystkich z powrotem w ludzi. Schodzimy do studni. Partner Finn dołączy do nas.

Poruszamy się wewnątrz studni, wyłączamy ruchome bagnety w przejściu świecąc świetlikiem na przycisk. Schodzimy na dno studni i idziemy w lewo do drzwi. Rzucamy cienie, aby je otworzyć i wejść do środka. Idziemy w prawo, wyłączamy szpilki za pomocą świetlika. Na dużej głowie posągu spotkamy wronę - dziadka Finna. Powyżej po prawej stronie znajdujemy przejście i idziemy do szefa trójgłowej hydry.

Hydra trójgłowa

Pierwsza ognista głowa jest podatna na atak wodny (ulewę), którym dysponuje Finn. Głowa średnio trująca - nie wiem (kto wie, proszę pisać w komentarzach) Głowa dalekowodna - podatna na uderzenia pioruna. Zadajemy ataki na każdą głowę, na którą są słabe, i leczymy, gdy pozostało niewiele żyć. Wskazane jest, aby skupić się na ognistym, ponieważ natychmiast zadaje obrażenia tobie i twojemu partnerowi.

Po zwycięstwie w wiosce wszyscy staną się ludźmi. Aurora zagra na flecie leśnej wróżki dla wodza. Podchodzimy do dziadka Avo, opowie nam o ogrodzie. Otrzymamy dodatkowe zadanie „Ogród Nerai”. Ważne jest również, aby porozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami wioski, w tym celu wchodzimy do domów i podchodzimy do mieszkańców na ulicy. Wielu po prostu powie nam coś ciekawego. Ktoś o kuzynie, ktoś będzie potrzebował jabłka. W przyszłości informacje te będą dla nas przydatne. Udaj się również do dziewczyny Capilli, która nazywa świnię Achilles, otrzymamy dodatkowe zadanie „Odyseja Achillesa”

Po udzieleniu pomocy wiosce gra nie mówi nam, co mamy dalej robić i dokąd się udać. Idziemy w lewo od wioski, Finn nas dogoni i poprosi o pójście z nami. Idziemy dalej w lewo przez skały i wąwozy, w których wieje wiatr, Omijamy strumienie wiatru i na końcu docieramy do przejścia na Rambert Plains.

Dodatkowe zadanie Ogród Neray

Misję otrzymujemy od dziadka Avo w wiosce Capilli. Następnie lecimy do drzewa różanego, gdzie po raz pierwszy spotkaliśmy świetlika, w pobliżu jest dom. W pobliżu tego domu niszczymy pająki, powinny być trzy grupy. Po pojawieniu się Avo, po rozmowie z nim zadanie zostanie wykonane.

Rozdział 5

Po dotarciu z wioski na Równiny rozpocznie się nowy rozdział Gry. Przechodzimy przez fontanny, które tryskają prosto z nieba, aż do zawalonego mostu kolejowego. Następnie cewka zakręci się przez otwory wentylacyjne, wejdzie do góry, naciśnij dźwignię, aby otworzyć przejście, idź tam do siostry Aurory, Nory. Po rozmowie z nią otrzymujemy kolejną partnerkę Norę.

Idziemy dalej przedzierając się przez młyny. Po przejściu przez młyny możesz spotkać pustelnika Capilli, który podaruje klejnoty. Lecimy z niego i widzimy, jak wystają kamienne palce, a przed nim twarz z kamienia. Pod nim możesz wejść do jaskini i zniszczyć wielką ognistą głowę golema. Po przelocie nad licem kamienia i dostaniemy się do miasteczka Bolmus Populi.

Zadanie dodatkowe Odyseusz Achilles

Zadanie dostajemy w wiosce Capilli od dziewczyny o tym samym imieniu. Zgubiła swoją świnię. Świnie będą latać na Równinie Rambert. Potrzebujemy jednego z nich. W jednym z młynów wchodzimy do środka, przekręcamy duży bieg, abyśmy mogli zejść na dół. Idąc dnem, zaatakuje nas zasadzka. Następna będzie świnia, której potrzebujemy. Podkreślamy to naszym świetlikiem, aby rozpoznać Achillesa.

Rozdział 6

Dojeżdżamy do miejscowości Bolmus Populi. Idziemy do banku i rozmawiamy z burmistrzem Bolmusem. Burmistrz zgłosi swoje obawy dotyczące skarbca. Wychodzimy z banku, a na ulicy będzie już na nas czekała młoda myszka Robert. Obiecuje, że zabierze nas do zamku na wzgórzach i dołączy do nas.

Pojawimy się przed Górą Magna, która otworzy swoją paszczę i wrzuci nas do jej wnętrza. Unikamy kapiącej lawy i niszczymy trzy pająki. Następnie kierujemy się prosto do serca Magna i walczymy boso z głównym pająkiem. Pająk nieustannie przyspiesza prędkość swoją i swoich sojuszników. W ten sposób ją pokonałem. Najpierw Robertom próbował ją spowolnić, a potem strzelał we wszystko strzałami. Możesz także użyć Finna, aby uderzyć wszystkich.

Jeśli któryś z twoich sojuszników jest bliski śmierci, to leczymy, Różyczka bardzo się do tego nadaje, lub leczymy eliksirami, w skrajnych przypadkach zamieniamy rannego na innego sojusznika. Po zwycięstwie Margaret opuści Roberta, a my kierujemy się do Magny, która zawiezie nas na górę.

Zadanie poboczne: Prawa rynku

Zadanie można podjąć od Adolfa w miasteczku Bolmus Populi. Siedzi na wieżyczce ze skrzypcami. Da nam jabłko i poprosi, abyśmy przynieśli za nie złoto. Pisałem już wyżej, że we wsi Capilli warto słuchać mieszkańców. W jednym z domów jeden z magików opowiada o jabłku i jest gotów wymienić za nie łopatę.

Lecimy do maga, dajemy mu jabłko, bierzemy od niego łopatę. Teraz lecimy do miejsca, gdzie stoi piękny wóz lub rydwan z wroną. Tam, gdzie zaczął się rozdział 2. Będzie magik i poszukaj jego łopaty. Dajemy mu łopatę, on w zamian da nam latarnię.

Następnie lecimy z miasteczka Bolmus Populi do miejsca, gdzie wielki, wrośnięty tytan Magna (twarz i palce wystające z ziemi) schodzi pod nim w ciemny zakamarek, gdzie siedzi kretowiec, dajemy mu latarnię, bo który pozwoli mu wziąć kawałek złota. Wracamy do Adolfa, aby przekazać zadanie.

Zadanie poboczne: Klątwa Bolmusa

W miasteczku Bolmus Populi wchodzimy do domu pana Bolmusa. Będzie narzekał, że niedawno nabył mieszkanie, ale ktoś mieszka w piwnicy. Schodzimy do piwnicy i niszczymy duchy warkoczami. Wrażliwy na wodę. Następnie wracamy do Bolmusa, aby przekazać zadanie.

Zadanie poboczne: Kłopoty Roberta

Wewnątrz Magna, gdy zbliżymy się do skarbca, Robert poprosi o pomoc i pojawi się to zadanie. Musimy odebrać szyfr. Po prawej i lewej stronie skarbca będą dwie dźwignie; przewiń symbole na górze skarbca, aby pasowały do ​​symboli na drzwiach. Następnie zapalamy świetliki obracające się filary. Drzwi się otworzą i zadanie zostanie zakończone. W środku otwieraj skrzynie i zbieraj klejnoty oraz eliksiry.

Rozdział 7. Książę i księżna

Kiedy Magna unosi nas do zamku, wznosimy się do świątyni księżyca, tam czeka na nas szef latającego gargulca. Mroczny pomiot będzie z nią. Stworzenia ciemności są wrażliwe na światło, najpierw niszczymy je światłem, a samego bossa staramy się zatrzymać świetlikiem. Cóż, w takim razie mamy do czynienia z samym szefem. Leczymy za pomocą uzdrawiania, wskrzeszamy poległych sojuszników i tak dalej))). Wszystko zależy od twoich kombinacji i wykorzystania umiejętności.

Po zwycięstwie wchodzimy do świątyni i kierujemy się do lustra. Żegnamy się z naszymi przyjaciółmi i idziemy do domu z Norą. Ale dziura zaprowadzi nas do macochy, którą jest Umbra. Umbra uwięzi Aurorę. Aurora zagra na flecie, a strażnik Angus pomoże jej się uwolnić. Kto do niej dołączy i zostanie partnerem.

Zadanie poboczne: Biada różyczki

Musimy znaleźć brata Rubelli. Jak zrozumiałeś, zadanie otrzymuje się na samym początku gry, ale można je ukończyć dopiero w rozdziale 7. Kiedy Magna zabiera nas do zamku. Od razu lecimy wysoko, trzymając się prawej krawędzi do samego końca. Gdy lecimy w lewo, będzie przejście, lecimy nim w lewo i tam spotkamy Tristis. Dołączy do nas.

Rozdział 8

Jak tylko Angus nas uratuje idziemy do mechanizmu, za nim będą drzwi, wchodzimy tam. Wszyscy nasi sojusznicy siedzą w środku, na dole naciskamy dźwignię, aby uwolnić wszystkich z cel. Wracamy do mechanizmu, aby go uruchomić. Rozwiązanie nie jest trudne. Po prostu przesuń mały bieg w górę. Na dole naciśnij dźwignię, aby uruchomić duży bieg w innym kierunku. a potem świecimy świetlikiem, aby opuścić go na inne biegi i otworzyć przejście w dół.

Dochodzimy do wieży z bossem. Imiona, jak rozumiem, których jest wiele: Kripusculum, Cordelia. Walczymy z nią. Jak zwykle polecam najpierw zniszczyć jej duchowych asystentów. Są wrażliwe na wiązkę światła. Następnie zajmujemy się samym szefem. Możesz podarować sojusznikowi, który zadaje największe obrażenia fizyczne, eliksir o zwiększonych obrażeniach. Na przykład Angus. Tym eliksirem pokonał Cordelię jednym uderzeniem za 900 KM.

Po zwycięstwie bierzemy księżyc. A Aurora nabierze innego wyglądu.

Zadanie opcjonalne: Kłopoty Angusa.

Angus poprosi o pomoc dla uwięzionych w więzieniu przyjaciół. Idziemy do obozu jego braci. Następnie przechodzimy przez drzwi. Potrzebujemy drzwi, nad którymi widnieje znak księżyca, taki sam jak na tarczy posągu. Tam znajdziemy jego braci.

Rozdział 9

Udajemy się do wsi Rybnikov, gdzie spotykamy Rybaka Drusta i Jen. Opowiedzą nam o ogrze, który ciągnie wszystkich mieszkańców do swojej podwodnej jaskini. Lecimy w prawo do jaskini ogra. W górach znajdujemy trzy podium z rzymskimi cyframi, przeciągamy je do inskrypcji i rzucamy cień świetlikiem, aby otworzyć przejście do ogra.

Walczymy z ogromem. Jednego już poznaliśmy. Najpierw niszczymy wilki, potem zajmujemy się samym ogrem. Po zwycięstwie możesz wrócić do wioski i wziąć Jen na wspólnika. Idziemy skąd przybył ogr i schodzimy batyskafem na dno morza.

Zadanie poboczne: Sekret Kinbela

Przeczytaj napis obok posągu i zdobądź to zadanie. szukam

Rozdział 10

Schodzimy na dno morza. Przedzieramy się przez kry, po których opada nurt i w lewo do fontanny z posągiem. Z wody dowiadujemy się, że stan ojca się pogarsza. Idziemy dalej do szefa wody. Jak zawsze niszczymy jego małych pomocników, potem zajmujemy się nim.

Idziemy dalej do czterech posągów. W dłoniach trzymają różne przedmioty, musisz oświetlić je świetlikiem, aby rzucił cień na bramę, ale musisz to zrobić w odpowiedniej kolejności. Najpierw rzucamy cień na pierwszy posąg po lewej stronie, a następnie na drugi posąg po prawej stronie. Następnie kładziemy włócznię, a na końcu harfę.

Przedzieramy się przez szpilki do Knoxa. Knox wzleci w górę i zamknie za sobą przejście, a następnie wypuści trujący gaz do pomieszczenia. Po lewej i prawej stronie otwieramy drzwi świetlikiem i docieramy do zaworów otwierających zamknięte przejście do góry. Działamy szybko, ponieważ życie Aurory jest odbierane gazowi. Następnie lecimy w górę przez kolce. Z dołu podniesie się za nami platforma z kolcami, więc nie ziewamy, działamy szybko.Po ucieczce z platformy warto uleczyć się świetlikiem przed spotkaniem z Noxem. Zmieni się w stworzenie. Walczymy z nią.

Zadanie poboczne: Zagubione ogniki

Po zejściu w otchłań, jeśli lecimy cały czas w prawo, spotkamy tam brata Igniculusa, kolejnego świetlika - ducha żywiołów. Jest osłabiony i poprosi o zebranie wszystkich swoich braci. Wszystkie światła są obok ołtarzy, które powiedziały nam, gdzie iść.

  • Pierwszy świetlik będzie od razu, jak tylko otrzymamy zadanie, schodzimy w dół i w lewo
  • Obok pirackiej dziewczyny W pobliżu góry Magna
  • wieś Capilli powinna znajdować się po prawej stronie przed wjazdem do wioski
  • Przenosimy się do zamku w powietrzu (możesz użyć karty lub z ręki Magna) w centrum lokacji i tam będzie ołtarz ze świetlikiem
  • Pod tym samym miejscem, w którym poznaliśmy naszą partnerkę Rubellę.
  • Wioska rybacka między nią a jaskinią ogra

Boss Umbra i finał

Wszyscy, którzy pomogli Aurorze, zgromadzą się przy jej ciele. Ciepło towarzyszy serc postawi księżniczkę na nogi i pójdzie Ostatnia bitwa z Umbrą. Jeśli pompowałeś swoich sojuszników i naszą bohaterkę, to z bossem nie powinno być problemów. Wykorzystujemy wszystkie nasze eliksiry i partnerów do maksimum, ponieważ jest to ostatnia bitwa w grze. Umbra jest również wrażliwa na światło.

Po zwycięstwie wszyscy mieszkańcy wyspy przejdą przez lustro na Lemurię i rozpoczną nowe życie w tym kraju. Kończyć się.

„Dziecko światła” to bajka, która opowiada historię małej dziewczynki o czystym sercu, księżniczki o imieniu Aurora. Artykuł zawiera fragmenty od 1 do 5 rozdziałów.

Wprowadzenie

Dziecko, posłuchaj mojej historii

Bez fantazji i bez ozdobników.

Dawno temu istniał kraj

Miała na imię Lemuria.

W najdalszych zakątkach Austrii

Tam mieszkała córka księcia Aurory.

Miłość ojca nie miała końca.

Co słychać u mamy? Wszystko jest owiane tajemnicą.

Książę był sam przez długi czas.

Wychowywał Aurorę najlepiej, jak potrafił.

I tak zdecydował, że potrzebuje

W końcu jest jego żoną.

Nadszedł Wielki Piątek

I przyniosła ze sobą wiadomość:

Szczęśliwy książę i ojciec

Prowadzi pannę młodą do ołtarza.

Aurora śpi. Ale o późnej porze

Ogień w tym pokoju zgasł.

A teraz kłamie

Jak śnieg, blady i zimny.

Wiązka świtu przebiła się przez okno

I oświetlił nieruchomą twarz.

I pomimo próśb ojca

Rumieniec nie pieścił jej twarzy.

A teraz Aurory już nie ma.

Ale to nie koniec, nie, nie!

Dziewczyna zaraz się obudzi

I w nowy Świat ona wejdzie.

Rozdział 1 — Dziewczyna i świetlik

Dziecko, idź leśną ścieżką.

Otwórz dla siebie nowy świat.

Gra od samego początku urzeka swoim obrazem, daje poczucie baśni, gdzie my, gracz, mamy możliwość przeżycia całej historii razem z głównym bohaterem. Przenosi czytanie książki na inny poziom. Najpierw oswój się ze sterowaniem: idź w lewo, w prawo, podskocz kilka razy. Zauważ jak pięknie rozwijają się włosy Aurory, jak reaguje na Twoje działania. Przejdź do menu głównego, aby sprawdzić lokalizację ekwipunku, w tej grze jest on w zakładce Ekwipunek, zobacz drzewko umiejętności w zakładce Umiejętności itp.

Biegniemy w prawo. Jeśli widziałeś znak przewodni, to podczas interakcji z nim przeczytasz: „W prawo – do starego klasztoru”. Jesteś na dobrej drodze. W dole czeka cię pierwsze, bardzo proste zadanie. Faktem jest, że klif jest zbyt wysoki, aby Aurora mogła skoczyć. Gdy napotkasz to w grze, od razu poszukaj pobliskiej drewnianej skrzyni i przenieś ją na żądane wzgórze. Zdarzają się również przypadki, gdy w pobliżu nie ma skrzynki, co oznacza, że ​​\u200b\u200bmusisz poszukać innej lub innej drogi.

Użyj skrzyni, aby podskoczyć. Przed sobą zobaczysz jasnozielone światło, podejdź do niego - prowadzi do jaskini, na końcu której ukryta jest skrzynia. Ale strzeże go straszny wilk. Aurora jest nieuzbrojona i nie może być blisko niego. Wejdź więc na zbocze znajdujące się przy wejściu do jaskini. Następnie wskocz na drzewo i przejdź po gałęziach na wzgórze po prawej stronie. Tutaj znajdziesz kolejny znak wskazujący na klasztor, co oznacza, że ​​jesteśmy na dobrej drodze.

Gdy tylko Aurora zbliży się do drzewa z różowymi liśćmi, wyświetli się krótka scena dialogu Aurory z niebieskim świetlikiem - przyszłość najlepszy przyjaciel i wierny partner naszej księżniczki. Igniculus może poruszać się niezależnie, wchodzić w interakcje z przedmiotami i postaciami, a także podświetlać dla ciebie ciemne miejsca i spowalniać wrogów. Na Twoje życzenie kontrolę nad dzieckiem może przekazać drugiemu graczowi, aby ukończyć grę w trybie KO-OP.

Znajdź prorokinę. Ona

Pomaga wyjść ze snu.

Kontynuuj swoją drogę. Kiedy dotrzesz do przepaści, celowo spadnij w dół. Po wylądowaniu skieruj się w lewo na zielone światło, znajdziesz tam skrzynię eliksir leczniczy. Następnie wróć na bagna, nie wchodząc na nie, podskocz do góry, to powinno wrócić na główną drogę.

Wkrótce dotrzesz do miejsca z trzema berłami z żółtymi kulami. Poszukaj przycisku interakcji w pobliżu drzwi domku na drzewie, powinien on znajdować się obok drugiego berła. Po dialogu przenieś świetlika do jednej z kul i poproś go o zapalenie. Cień z symbolem stanie się widoczny. Kontrolując Igniculusa, przenieś ten cień na drzewo, w miejsce o podobnym wzorze. Zrób to samo dla pozostałych dwóch sfer. Drzwi się otworzą, wejdź.

Podejdź do posągu i wyjmij miecz. Gdy tylko broń znajdzie się w małych rękach Aurory, natychmiast otrzymasz propozycję wypróbowania jej w walce. Na średnim poziomie trudności wystarczą dwa trafienia, aby pokonać wroga.

Zasada systemu walki jest prosta, ponieważ nie jest główna w grze. Naszym zadaniem jako gracza jest wczuć się w świat i uczestniczyć w baśni, a nie marnować czasu na element walki. Jeśli uznasz, że jest to zbyt łatwe, nie jest za późno, aby zmienić poziom trudności gry Trudny poziom(zajrzyj do ustawień gry, poprzez przycisk menu).

Możesz wybrać akcję tylko wtedy, gdy ikona twojej postaci dotrze do początku czerwonego znaku. Droga z czerwonym pasem liczy się jako czas rzucania.

Kiedy nadejdzie Twoja kolej, otrzymasz kilka opcji znanych fanom RPG: Akcja - atak lub obrona, Mikstury - użyj dowolnego eliksiru z torby, Ucieczka - próba ucieczki z pola bitwy, Zmiana - zmień skład walki grupy (przyda się, gdy dołączy do ciebie więcej grywalnych postaci).

Jeśli już wybrałeś akcję, ale wróg pomyślnie cię zaatakował, twój atak zostanie anulowany i zostaniesz odrzucony. To samo stanie się, jeśli uda ci się trafić wroga szybciej, niż on zdążył dotrzeć do końca czerwonego paska.

Biegnij przed siebie do następnej lokacji, gdzie kolejny przerażający potwór zablokuje Ci drogę. Zanim zaangażujesz go w pojedynek, wyceluj świetlikiem swojego przyjaciela w potwora i oświetl go, aby go uwięzić i zyskać dużą przewagę na suwaku czasu. Następnie, już w bitwie, możesz powtórzyć sztuczkę z Igniculusem. Korzystając z tej sztuczki, możesz odnieść zwycięstwo, nie otrzymując ani jednego trafienia Aurory. Jeśli nagle ci się nie udało i potwór cię trafił - skieruj świetlika na dziewczynę i włącz światło - to przywróci jej część utraconego zdrowia.

Za bagnem zobaczysz kolejnego potwora i wskazówkę na jego temat atak z zaskoczenia- Atak od tyłu, który daje natychmiastowe prowadzenie na osi czasu. Poczekaj, aż wróg odwróci się do ciebie plecami, oślep go Igniculusem i zaatakuj. Podobnie możesz najpierw zwolnić, a następnie skoczyć za plecy i wykonać atak z zaskoczenia. Na koniec walki przeskocz na klif ze skrzynią z eliksir leczniczy. Przed tobą będzie kolejny potwór, a raczej dwa, bo tyle wrogów zaatakuje cię na polu bitwy.

W jaskini będzie wyjątkowo ciemno, więc użyj świetlika jako lampy. Pokonaj potwora. Biegnij przed siebie, na końcu jaskini znajdziesz skrzynię magiczna mikstura. Teraz wróć, za kałużą zauważysz windę. Po wyjściu z ciemności zatrzymaj się, przejmij kontrolę nad świetlikiem i przeleć nim na lewą stronę ekranu, gdzie w ciemności ukryta jest kolejna skrzynia. Szturchnij go Igniculusem, aby dostać tego, który w nim leży, Eliksir świetlików.

Przesuń drewnianą skrzynię, wskocz na nią, a następnie na klif. Przejdź kilka kroków w prawo i wskocz na zbocze. Wznieś się w górę. Pokonaj potwora. Podejdź jak najbliżej klifu, na przeciwległym wzgórzu powinieneś zobaczyć niebieską skrzynię. Wyślij świetlika, aby je otworzył. To znalezisko cię wprowadzi Klejnoty, dołącz je do przedmiotów, aby poprawić statystyki swojej postaci. Ten sam klejnot daje różne efekty, w zależności od miejsca, w którym go umieścisz.

Teraz biegnij w prawo, gdzie nasza bohaterka przejdzie do drugiego rozdziału swojej przygody.

Rozdział 2 — Królowa Światła

Znajdź prorokinę. Ona

Pomaga wyjść ze snu.

Biegnij przed siebie, gdzie przy fontannie spotkasz nowy typ potwora ze świata Lemurii. Duch jest odporny na proste ataki mocy, więc ataki takie jak Uderzenie Mieczem będą zadawać wrogowi zmniejszone obrażenia. Mimo to możesz łatwo poradzić sobie z duchem, jeśli nauczyłeś się przynajmniej jednego z magicznych ataków Aurory, gdyż ten typ potwora jest wrażliwy na Światło.

Spróbuj wskoczyć na szczyt fontanny. Następnie na gałąź drzewa i do skrzyni z Szorstki rubin.

Wejdź do starych ciemnych ruin. Aby rozpocząć, zeskocz w dół, aby podnieść ze skrzyni Eliksir świetlików. Tylko uważaj, wróg zaatakuje cię z ciemności. Gdy przedmiot znajdzie się w twoim ekwipunku, wróć, podskocz i wyjdź na światło dzienne.

Dotrzyj do zamkniętych drzwi, które będziesz musiał otworzyć. Ale w tym celu będziesz musiał znaleźć drogę do dźwigni na górze. Chwyć drewnianą skrzynię obok drzwi i przeciągnij ją do lewej krawędzi. Idź jeszcze bardziej w lewo, gdzie zobaczysz ducha i drzwi, przez które musisz przejść.

Obejrzyj przerywnik ze wskazówkami, w którym mogłeś się domyślić, że potrzebujemy pomocy Igniculusa. Skieruj świetlika na niebieskie okienko na mechanizmie dźwigniowym i poproś, żeby się zaświeciło. Stań na platformie jako Aurora i ponownie zabłyśnij świetlikiem, by podnieść dziewczynę do skrzyni, którą widziałeś wcześniej. Zrzuć skrzynkę, zeskocz na dół i przepchnij ją w prawo w stronę wzgórza. Podskocz w górę, potem w dół, popchnij skrzynię i znowu w górę.

Idź w lewo do dźwigni, a gdy mechanizm się uruchomi, zeskocz na dół. Dotrzyj do skrzyni po prawej stronie i spróbuj przeciągnąć ją na platformę. Zaczekaj aż platforma się podniesie i szybko przeciągnij skrzynię na przycisk w podłodze, tak by drzwi nie zamknęły się, gdy tylko Aurora spróbuje do nich wejść. Przejdź do następnej lokacji.

Podejdź do lewej krawędzi, gdzie na wzgórzu zauważysz duży niebieski klejnot. Przejmij kontrolę nad świetlikiem i otwórz go. W środku znajdziesz Surowy szafir.

Następnie biegnij w prawo, gdzie znajdziesz tego właśnie, którego pilnuje gargulec, otwierającego dolne drzwi za pomocą dźwigni. Zeskocz na dół i udaj się do klasztoru.

Wejdź na górę, gdzie usłyszysz prośbę nieznanej osoby o uwolnienie jej z kajdan ze szkła. Przyjrzyj się bliżej mechanizmowi z kółkami w kolorach czerwonym, fioletowym, zielonym i niebieskim. Następnie rozejrzyj się za kryształami w pobliżu fresku w odpowiednim kolorze (nie tylko fioletowym). Powtórz sztuczkę z cieniem z pierwszego rozdziału: przesuń Igniculusa na otwarty czerwony kolor urządzenia, poświęć go im i sprowadź cień, który pojawia się na kryształ tego samego koloru. Dotrzyj do dźwigni zmiany koloru, znajdziesz ją nieco po lewej stronie, na platformie za mechanizmem i przewiń ją, aż pojawi się kółko o pożądanym kolorze.

Gdy tylko ostatnie fragmenty fresku zostaną rozbite, obudzą się Strażnicy - pierwsze potwory w grze na poziomie Bossa.

Pokonanie Strażników da ci nowy przedmiotMagia Gwiezdnego Pyłu. Podejdź do Ekwipunku i "zjedz" go, aby zwiększyć parametr Magia o 3 punkty.

Słońce świeciło nad ziemią

Co nie jest piękniejsze na świecie,

Ruiny zamku pod księżycem

Jej najsłodsze światło

I odbijały się migoczące gwiazdy.

Pani tego pałacu

Jeden wędrował po pokojach,

Oświetlił je jasną twarzą.

Ale królowa raz

Zniknął bez śladu. A wraz z nią zgasło światło

Wydawało się, że to wieczność.

I Umbra, królowa nocy,

Wysłane z zamówieniem córek -

Tak, że słońce, gwiazdy i księżyc

Porwany, a następnie schwytany

Deszcze opuściły kraj.

Potem kreacje zła Umbra

I zajęli całą ziemię.

Leśna wróżka da ci flet prosty. Oprócz miłego prezentu Aurora dostanie skrzydła i umiejętność latania, zastępując skoki. Leć po ekranie, poczuj swobodę i lekkość i pomyśl o wszystkich ukrytych skrzyniach, które przegapiliśmy z powodu nieosiągalnej wysokości.

Wokół ciemnego, gęstego lasu,

Światło gwiazd płynęło z nieba.

Aurora z przyjacielem świetlikiem

Wszystko poszło, ale dom był daleko.

Była smutna, że ​​nie wiedziała

Krewni o jej losie,

I szukając słońca i księżyca,

By przytulić mojego ojca.

Ale gdzieś, z sercem pełnym zła,

Na tronie, wpatrując się w noc

Umbra siedziała i czekała

Kiedy gasną światła, córko.

Wleć do góry, na platformach po lewej i prawej stronie nad kolorowym mechanizmem znajdziesz skrzynie Magiczna mikstura (x2) oraz Potężny eliksir leczniczy. Wyżej znajdziesz dużą niebieską skrzynię z klejnotami, otwórz ją światłem świetlika. W środku znajdziesz Eliksir świetlików (x2). Wyleć z klasztoru przejściem po lewej stronie.

Rozdział 3 W stronę przygody

W lewo, do ołtarza, pospiesz się,

Szukaj kolców i potężnego pnia.

Skocz, aby rozpocząć lot i leć w kierunku klasztoru. Nad wyjściem znajdziesz unoszącą się w powietrzu kopertę. Ulec poprawie Wpis nr 1. Zobacz o znalezionych Wpisy, a także zapoznać się z ich treścią, możesz w odpowiedniej zakładce w menu główne.

Więcej o lokalizacji wszystkich stron w tym artykule:

Idąc w lewo usłyszysz czyjś głos, prowadzi on na wyspę dalej balony. Na nim poznasz nowego asystenta naszej błazna Aurory Różyczka. Aby nie zapomnieć później, gdy tylko po długim dialogu odzyskasz kontrolę nad Aurorą, przejdź do menu głównego i ustaw gałąź Umiejętności różyczki. Z ciekawostek, dostępnych niemal od ręki, jest umiejętność Druga szansa, która wskrzesza poległego sojusznika z 60% regeneracją zdrowia. Oprócz zmartwychwstania Różyczka ma zaklęcie Gojenie : zdrowienie i tymczasową odporność na negatywne statusy, co czyni ją jeszcze bardziej przydatną towarzyszką na polu bitwy. Dodatkowo jej atak jest bardzo szybki (choć słaby), więc przyda się do przerwania akcji wroga.

Więcej na temat dodatkowe zadania Lemurianie w tym artykule:

Zejdź na dół, mijając kapliczkę po prawej stronie. Tutaj znajdziesz fioletowy Gwiezdny pył many, po użyciu możesz zwiększyć maksymalną liczbę punktów magii dla jednego ze swoich bohaterów. Wejdź do pomieszczenia z platformami, w którym musiałeś przeciągać drewnianą skrzynię z boku na bok. Stań przy wyjściu i spójrz w górę, na suficie powinno być niebieskie okienko. Poświeć na niego świetlikiem, aby otworzyć przejście do skrzyni Surowy szafir (x2).

Wyjdź na zewnątrz. Wzleć w górę i leć w lewo, za drzewami, w stronę latającej wyspy. Jest podobny do tego, w którym Aurora i Igniculus spotkali Różyczkę, tylko większy. Idź do domu, który jest mniejszy. Znajdziesz w nim skrzynię z Eliksir leczniczy (x2).

Przeleć kawałek do tyłu, w prawo, gdzie wśród gałęzi znajdziesz ukryty dom. Wchodząc do niego zostaniesz przeniesiony do nowej lokacji. Zbadaj to dla Zdrowie gwiezdnego pyłu i klatka piersiowa z Szorstki szmaragd. Uważaj na kontakt z ostrymi cierniami drzew, ponieważ powodują one uszkodzenia Aurory.

Na południowy zachód od pływającej wyspy znajduje się kolejna skrzynia zawierająca Żywa woda. Mikstura ma taki sam efekt, jak zaklęcie „Druga szansa” Różyczki, które wskrzesza poległego sojusznika. Teraz nie jest przerażające, aby przypadkowo popełnić błąd i zginąć w bitwie. Ale nadal nie polecam tego robić.

Wybij się i leć w lewo. Tuż nad i na lewo od znaku indeksu „W lewo – do ołtarza Matyldy”, skrzynia z klejnotami wisi w powietrzu, wewnątrz której leży Leczniczy eliksir (x2).

Dalej na zachód znajduje się kolejna wyspa. Nie możesz wejść do domu, jak mówi świetlik: „Nie jestem zaskoczony”. Ale obok niego znajdziesz skrzynię z magiczna mikstura. Podejdź do prawej krawędzi platformy i spadnij na dół. Weź to, co jest w skrzyni magiczna mikstura. Wcześniej będziesz musiał stoczyć walkę z potworem, jego strażnikiem lub oślepić go Igniculusem. Leć dalej w prawo. Jeśli widzisz przed sobą wodospad, jesteś na dobrej drodze. Poszukaj pająka i skrzyni pod spodem. W skrzyni magiczna mikstura. Wróć na wyspę, podejdź do jej lewej krawędzi i zeskocz na dół. Tu za pajęczym potworem znajdziesz Surowy szmaragd.

Wybij się, a nieco wyżej wzrok dostrzeże przejście gałęzi. Ostrożnie obejdź kolce, aby je zdobyć moc gwiezdnego pyłu i lecąc trochę niżej, magiczna mikstura od skrzyni do kolekcji do reszty znalezionej wcześniej.

Wróć na wyspę i znak obok niej. Leć na zachód. Tutaj na nowej wyspie znajdziesz skrzynię z żywa woda, dom ze skrzynią i Surowy szafir (x2) leżąc w tej klatce piersiowej. Podejdź do prawej krawędzi platformy i zeskocz na dół. Tutaj, wśród cierni, odnajdzie się Aurora Ochrona przed gwiezdnym pyłem.

Na lewo od ostatniej wyspy, którą odwiedziliśmy, w powietrzu unosi się kolejny podobny kawałek lądu. Po przelocie między nimi znajdziesz skrzynię z klejnotami Eliksir świetlików (x2).

Zejdź do znaku, a następnie zeskocz w dół. W ciemności zobaczysz latającego potwora i skrzynię z Szorstki szmaragd za nim. Następnie zleć w przepaść z bagnem. Po lewej stronie, podczas przejścia pierwszego rozdziału, już zebraliśmy Eliksir Leczenia. Ale nie mogliśmy dostać się do jaskini po prawej stronie. Teraz możemy. I zrobimy to, bo tam jest ukryte Ochrona przed gwiezdnym pyłem.

Pamiętaj o jaskini z pierwszego rozdziału, w której widzieliśmy wilka i skrzynię za nim. W skrzyni Magiczna mikstura (x2) kłamstwa. Zajrzyj, jeśli chcesz.

Wleć na czubek drzewa, które stoi przy wejściu do jaskini. Tam znajdziesz Surowy szafir (x2). Następnie przeleć na kolejne drzewo, gdzie ktoś ukrył kolejne w skrzyni Surowy szafir. Na gałęzi tego samego drzewa stoi skrzynia z Eliksir leczniczy (x2).

Przeleć do obszaru z ołtarzem z początkowej scenki przerywnikowej. Na lewo od niej, na zboczu góry, ukryta w skrzyni Surowy szmaragd.

Zejdź na dół i leć na zachód w kierunku kolczastego drzewa. Droga zablokuje chłopaków Ogromny. Nie pozwól mu zjeść małej Aurory.

Za pokonanie bossa otrzymasz otwarte przejście Do drzewa z cierniami oraz gwiezdny pył zdrowotny. Czekać. Nie spiesz się, aby wejść do środka. Leć na górę ekranu, gdzie znajdziesz Wpis nr 5.

Okazuje się, że nie jest to łatwe

Leć wśród ostrych cierni.

Przeniesienie do nowej lokalizacji otworzy nową kartę w menu głównym - Mapa Lemurii, dające możliwość szybkiej podróży przez odwiedzone wcześniej lochy lub miasta.

Podejdź do klifu i wleć głęboko do dołu Magiczna mikstura (x2). Następnie wróć i wleć do złotego drzewa z cierniami. Leć jak najszybciej. Po prawej znajdziesz walkę z gryfem oraz skrzynię z eliksir leczniczy. Po lewej stronie znajduje się niebieska skrzynia z żywa woda. Następnie w dół do głównej ścieżki i prawie natychmiast w dół. Po obu stronach znajdują się skrzynie z Surowe Szmaragdy. Wróć na główną ścieżkę i leć na zachód. Jak tylko dotrzesz do drogowskazu „W lewo – do wsi Capilli”, spojrzeć w górę. Poproś Igniculusa o odzyskanie tego, co tam jest ukryte. magiczna mikstura i lecieć w górę. Po drodze Aurora znajdzie trzy skrzynie - z Szorstki rubin, lekarstwo oraz .

Pokonanie tajnego bossa zapewni ci solidną ilość doświadczenia, wystarczającą do zdobycia nowego poziomu oraz Ochrona przed gwiezdnym pyłem.

Zejdź na sam dół drzewa i wyleć do Świeże powietrze. Tuż przy wyjściu, poniżej na ziemi, znajdziesz skrzynię z Surowy szafir. Wystartuj i leć w górę przez gałęzie, aby znaleźć Wpis nr 8. Na zachód od znaleziska, na szczycie drzewa znajdziesz Eliksir Leczenia. Kontynuuj lot w kierunku zachodnim.

Przybycie do wioski Capilli kończy trzeci rozdział opowieści.

Rozdział 4 — Głęboka studnia

Leć wyżej

Igniculusie, znajdź księżyc.

Na pierwszy rzut oka wieś wydaje się tętniąca życiem, ogrody są zadbane, aw domach palą się światła. Ale bez względu na to, jak bardzo się starasz, nie znajdziesz przynajmniej jednej osoby. Chyba że wrony, których jest wiele, zbudowały wszystkie te domy. Najprawdopodobniej nie.

Krótko o przedmiotach ukrytych we wsi. W domu na wschodzie, w przytulnym pomieszczeniu znajdziesz skrzynię z eliksir leczniczy. W duży dom na zachodzie - szorstki rubin i niezadowolony ze znaleziska wrony.

Gdy będziesz gotowy, aby kontynuować, strzałka wskaże Ci właściwy kierunek.

Pośrodku tego zamieszkałego przez kruki miasteczka zobaczysz studnię. Z tytułu można się domyślić, że to właśnie tam rozegra się główna część przejścia czwartego rozdziału. Zanim wyruszysz w jego głąb, zrób jeszcze jedną rzecz w Capilli.

Nie dotykaj jeszcze obszaru na lewo od wioski. Nie ma sensu sprawdzać domów po prawej stronie, w dwóch z trzech otwartych znajdziesz tylko kruki. I nie możesz ich włożyć do torby, nie możesz włożyć ich do zbroi. Podejdź do brodatego wujka, który stoi trochę na lewo od studni i dowiedz się, jaki jest powód jego smutku. Okazuje się, że zła królowa oczarowała wieśniaków i zamieniła ich w ptaki. Fin, tak się nazywa brodaty, miał szczęście i zaklęcie go nie dopadło. Byłby bardzo wdzięczny, gdyby Aurora pomogła mu znaleźć Lethe, która leży na dnie studni.

Następnie zejdź do studni. Finn, wdzięczny za próbę pomocy jego przyjaciołom, dołączy do twojej drużyny. Brodaty mężczyzna jest silnym magiem. Przejdź do zakładki Umiejętności, zaaranżuj darmowe punkty umiejętności i przeczytaj o dostępnych dla niego zaklęciach. Jak widać, Finn specjalizuje się w atakach magicznych żywiołów, takich jak: Uderzenie pioruna(Błyskawica) przydatna przeciwko wrogom typu wodnego; Żarnica(Ogień) - na ziemię, ale słabo uderza w wodę; Prysznic(Woda) - przeciwko ogniowi, słaby na żywioł błyskawic.

Muszę znaleźć Summer

Aby odczarować capilli.

Większość potworów żyjących w studni, czyli pewien często spotykany potwór, jest typu wodnego. Więc nie zaszkodzi ci włożenie Szmaragdu do broni Aurory i Różyczki. Jeśli masz jeden dodatkowy, to Finn nie zraniłby się zielonym kamieniem w przypadku, gdy nie starczyłoby już energii na zaklęcia.

Zejdź na dół i gdy tylko zobaczysz pająka, zaatakuj go, by przeszkolić się w działaniu Wymiana. Następnie nastąpi krótka przerwa dialogowa, po której możesz przejąć kontrolę nad Igniculusem i otworzyć nim skrzynię z klejnotami. Schowaj z Surowy szafir spójrz w lewy dolny róg ekranu.

Na dnie studni znajduje się kilka otworów.

Najpierw wleć do wąskiego przejścia po prawej stronie, prowadzącego do góry. Jeśli nie masz ochoty na ryzyko, możesz pominąć pułapkę z włócznią. Po prostu wyślij świetlika, a on ukryje cię w skrzyni Surowy szmaragd.

Wróć i leć w prawo, za pająkiem, w ścianie jest kolejna skrzynia z klejnotami Szorstki rubin. Następnie zeskocz w dół, przytrzymaj strzałkę w dół i naciśnij przycisk skoku, wejdziesz do nowej jaskini. Na końcu jest skrzynia z Szorstki rubin.

Wróć do miejsca, z którego przybyłeś na dół. Na lewo od niego jest przejście w górę, którego strzegą ostre włócznie. Aby na chwilę zatrzymać ich pojawienie się, odszukaj niebieskie okienko na suficie. Światło Igniculusa aktywuje mechanizm powolny. Po prostu poczekaj, aż włócznie znikną całkowicie z pola widzenia. Za pułapką znajdziesz gwiezdny pył zdrowotny.

W jaskini za Dzikiem poszukaj przejścia w dół, gdzie znajdziesz Surowy szafir oraz Środek uspokajający (x2).

Nie wychodząc z jaskini skieruj się na zachód. W rezultacie natkniesz się na zamknięte drzwi. Umieść cień księżyca na rysunku księżyca nad głową narysowanej kobiety, a cień berła ze słońcem na rysunku słońca po prawej stronie drzwi. Obawy Finna poszły na marne, bez problemu poradziliśmy sobie z napotkaną przeszkodą.

Zanim jednak udasz się do lokacji za drzwiami, zejdź do korytarza. Po przejściu ścieżki prowadzącej do końca jaskini możesz wrócić z nowo zdobytą zdobyczą Surowy rubin (x2)(skrzynia z klejnotami), Eliksir Szybkości(klatka piersiowa) i Szorstki szmaragd(skrzynka).

Wróć do drzwi. Wejdź. Podbiegnij lub leć w prawo do włóczni, dezaktywuj je i leć dalej.

Na rozwidleniu wleć w górę - ta ścieżka zaprowadzi cię do dwóch skrzyń strzeżonych przez pająka. Po prawej Eliksir Szybkości (x2), po lewej szorstki rubin.

Następnie leć w dół, potem jeszcze niżej, gdzie znajdziesz przejście do ciemnej jaskini. Po lewej znajdziesz skrzynię z Szorstki rubin, po prawej stronie za ścianą znajduje się skrzynia z klejnotami nierówny rubin, a pośrodku Ognisty wilk (wrażliwy na magię wody, broń z szafirem).

Następna skrytka Magia gwiezdnego pyłu znajdziesz, lecąc pod sufit, gdy jesteś w szerokim i przestronnym pokoju. Skorzystaj ze znalezionego przedmiotu i zejdź na dół. Tutaj, do połowy zanurzona w wodzie, leży ogromna głowa posągu, a na niej wrona. Wejdź w interakcję z ptakiem, aby obejrzeć dialog między Aurorą i Finnem. Brodaty mężczyzna rozpoznaje w ptaku swojego dziadka. Daleko poleciał.

Kieruj się dalej na wschód, a gdy tylko miniesz lub przelecisz nad wodą i nadepniesz na solidny kamień pod stopami, poszukaj klejnotu w prawym dolnym rogu. W nim Leczniczy eliksir (x2). Na prawo od niego jest skrzynia, w której leży Eliksir świetlików, dokładnie nad nim pająk ma literę z Wpis nr 3.

SZEF - Hydra

Hydra to poważny przeciwnik, a dokładnie trzech przeciwników. Jak już zauważyłeś, głowy potworów mają różne kolory i przynależność do żywiołów.

Czerwona głowa to ogień, co oznacza, że ​​ataki wodne będą zadawać jej zwiększone obrażenia. Porusza się wolniej niż jej siostry na osi czasu, ale szybko rzuca zaklęcie. Jej ogień trafia w dwa cele naraz.

Zielona głowa to ziemia. Wrażliwy na ataki ogniem. Głowa tego koloru szybko dociera do czerwonego znaku, ale po jego osiągnięciu znacznie zwalnia. Ma efekt, który może sparaliżować Aurorę lub jej partnera.

Niebieska głowa to, jak zgadłeś, woda. Uderzaj atakami żywiołu błyskawicy. Utrzymuje równowagę prędkości i czasu rzucania.

Dzięki swojej magii Finn jest idealny do tej walki. Ponieważ ma zaklęcie dla każdego procesu. Zabijaj głowy w tej kolejności - zielona głowa, niebieska głowa i na końcu - czerwona. Umieść Igniculusa obok ognistej głowy, aby dłużej utrzymywała się w niebieskiej strefie. Pamiętaj o kwiatach - na polu bitwy są trzy, wykorzystaj je do odnowienia punktów magii i zdrowia. Dużo łatwiej jest to zrobić w momencie wyboru akcji.

Za pokonanie potwora ze studni Aurora i kompania otrzymają 4800 punktów doświadczenia, co wystarczy na zdobycie nowego poziomu, Silny magiczny nektar oraz scena, w której dziewczyna dowiaduje się o losie ojca.

Teraz wróciłeś do Capilli. Wieśniacy odzyskali ludzką postać. Na tym historia się nie kończy. Rozdział się nie kończy.

Leć wyżej

Igniculusie, znajdź księżyc.

Co to za ludzie, skoro nie mają dodatkowe zadanie występować na pochopnie i cenny prezent. Porozmawiaj z dziadkiem Finna, Avo. Poszukaj starca przy studni z żółtym wykrzyknikiem nad głową. Da ci nowe zadanie, „Ogród Nerajów” to jest nazwane. Skieruj się na wschód i wejdź do przypominającego klasę domu. wąsaty wujek tutaj, jestem gotów dać ci łopatę za jabłko. Przedmiot misji, zapis zadania w ekwipunku, nie zostanie podany za to żądanie, ale za notatkę można to zapamiętać.

Udaj się do wejścia do wioski, do lokacji przy drzewie z cierniami. Przy samym wyjściu spotkasz kobietę palącą fajkę. Żółty znak nad jej głową mówi nam, że ma zadanie dla Aurory. Jej skrzydlata świnia, która ma na imię Achilles, odleciała w nieznanym kierunku. Naszym celem jest go znaleźć.

Leć na zachód od Capilli. Gdy tylko opuścisz teren wioski, Finn wróci do twojej grupy. Bez niego byłoby nudno, a jego zaklęcia są godne pozazdroszczenia, no i ta broda… Brodaty ma się czym pochwalić w wieku trzynastu lat.

Sprawdź wierzchołki drzew, na jednym z nich znajdziesz skrzynię Szorstki szmaragd (x2). Następnie zejdź na ziemię i zeskocz na dół. Jest tu ukryta skrzynia Eliksir Leczenia.

Wleć na górę ekranu, gdzie za barierą żywiołów znajdziesz skrzynię Szorstki rubin. Wydawało mi się, że w tym miejscu najłatwiej przejść się po czubku drzewa wciskając przycisk. Wracaj na ziemię. Na dole zobaczysz dziurę, z której okresowo wydobywa się silny strumień wiatru. Za nim jest skrzynia z magiczna mikstura.

A za samą skrzynią zobaczysz zejście do jaskini. Przy samym wejściu zauważysz skrzynię z klejnotami eliksir leczniczy. Leć w prawo, gdzie za stworzeniem przypominającym stare drzewo zauważysz drzwi. Skrytka unosi się w powietrzu nad drzwiami z Żywa woda (x2). Wejdź w interakcję z drzwiami, by dostać się do nowej lokacji.

Leć w dół do skrzyżowania. Wybierz ścieżkę prowadzącą w lewo. Uważnie obserwuj wiatr, który będzie próbował wepchnąć Aurorę pod włócznie. Po drodze patrz w górę, by nie przegapić gałęzi ze skrzynią, w której leży szorstki rubin.

Następnie wróć do wiatru i pozwól mu ponieść cię przez skrzyżowanie. Stań za pagórkiem, przejmij kontrolę nad Igniculusem, wyceluj w niebieski okrąg na suficie i zrzuć drewnianą skrzynię na dół. Przeciągnij skrzynię w prawo, powinna spaść na niższy poziom. Podleć do niego i umieść go na przycisku po lewej stronie. Następnie stań pod strumieniem wiatru wiejącego w górę.

Na środku pokoju możesz zbierać Magia gwiezdnego pyłu, w zwykłej kamiennej skrzyni znajdziesz Medycyna (x2), w niebieskiej skrzyni - Surowy szmaragd (x2), aw skrzyni z klejnotami, która jest ukryta w prawym górnym rogu za gałęzią, jest jeszcze jedna Surowy szmaragd. Gdy będziesz gotowy do opuszczenia tego miejsca, pociągnij za dźwignię.

Wróć do skrzyni z klejnotami. Na zachód od niej zauważysz miejsce oświetlone czerwonym światłem. Podleć do niego, by otworzyć sobie drogę do skrzyni Surowy szafir (x2).

Nad klatką piersiową widoczne przejście na zewnątrz. Wejdź na górę i spróbuj dostać się do jaskini, z której wieje wiatr. Tutaj znajdziesz Gwiezdny pył z magii.

Gdy wyjdziesz z tunelu, idź trochę na wschód, do skrzyni z Szorstki rubin. Następnie wystartuj w niebo, gdzie strona z Wpis nr 6.

Wróć do jaskini na zachodzie. Udaj się do dziury, z której wieje do góry strumień wiatru. Tu potrzebna jest dobra reakcja - gdy wiatr ucichnie szybko wzleć w górę, potem w lewo do fioletu Gwiezdny pył z magii.

Kontynuuj podróż na zachód, gdzie na zewnątrz jaskini zobaczysz drogę prowadzącą Na równiny Rambert.

Jej ścieżka wiodła przez ponure i puste pola.

Księżyc i słońce nie mogły

Odnajduje nie tu, nie tam

Aurora ze smutkiem zdała sobie sprawę:

„Bo tylko tyle mogłem”

Ale droga prowadziła...

Nie do słońca, nie, nie o to chodzi.

Sekret zostanie ujawniony później...

Rozdział 5 — Nieoczekiwane spotkanie


Leć wyżej

Igniculusie, znajdź księżyc.

Wróć do wejścia do lokacji Na równiny Rambert, na wschód, gdy Aurora w scenie z wersetem przeleciała obok skrzyni Magiczna mikstura (x2). Następnie leć w lewo do wiatraki.

Na lewo od sceny z dialogiem Aurory i Różyczki znajdziesz niebiański wodospad. Bardziej na lewo znajdziesz drugą, taką samą. Podleć do drugiego i spróbuj zejść. Otworzy się ukryte przejście, w którym znajdziesz skrzynię z klejnotami . Otwórz je, przejmując kontrolę nad świetlikiem.

Teraz wejdź do wodospadu i pozwól mu się "potoczyć" w dół. Zostaniesz przeniesiony na stary, zepsuty już most kolejowy. Pobiegnij w prawo, gdzie otworzysz przejście do skrzyni. Przechytrz pułapkę i odbierz nagrodę Surowy szmaragd (x2).

Przeleć pod mostem, gdzie znajdziesz leżącą na ziemi kamienną skrzynię. W skrzyni Środek uspokajający (x2). Po drodze możesz spotkać latającą świnię, pamiętasz zadanie o Achillesie? Niestety, Aurorze nie uda się znaleźć odpowiedniego znaku na zwierzęciu. Ale nie martw się, na pewno spełnimy tę prośbę. Tylko trochę później.

Będąc jeszcze pod mostem, leć przed siebie, gdzie pod drugą częścią kolej żelazna lub powyżej trolla, w zależności od tego, co jest dla ciebie łatwiejsze, znajdziesz skrzynię z klejnotami Eliksir Szybkości (x2).

Możesz znaleźć kolejny klejnot skrytki, jeśli pójdziesz na lewą stronę mostu kolejowego i polecisz między skałą a wodospadem. Igniculus pomoże ci zdobyć .

W miejscu, z którego się pojawia część zachodnia most, jest tunel. Wejdź w to. Zobaczysz pułapkę podobną do mechanizmu wiatrowego oraz dwie opcje ścieżki: w lewo i w górę. Kierowanie się w lewo nie ma sensu, gdyż drzwi prowadzące na zewnątrz są zamknięte. Wleć więc do góry, gdzie znajdziesz dźwignię, która otworzy te drzwi.

Za drzwiami czeka na Ciebie nieoczekiwane spotkanie, zgodnie z zapowiedzią tytułu piątego rozdziału. Aurora spotka znajomą osobę z jej prawdziwego ludzkiego świata. Siwowłosa dziewczyna, nasza bohaterka nazywa swoją siostrę. I jej imię Nora. Pod koniec dialogu zostanie naszą nową asystentką. Nowy dodatek do grupy! Natychmiast przejdź do Menu głównego, w zakładce Umiejętności, wszystko bez zmian, możesz przejrzeć jej drzewko umiejętności i poznać dostępne dla niej zaklęcia. Nora - bufor, wsparcie lub jako ludzie, których nie znają warunki gry, klasa wsparcia. Jej rolą w grupie jest np. zwiększanie cech sojuszników (Przyśpieszenie- Zwiększa prędkość wszystkich sojuszników o 50% na 4 sekundy) lub zdegradować ich do przeciwników (Spokojna- Zmniejsza prędkość wybranego mrocznego pomiotu o 60% na 4 sekundy). Z interesujących umiejętności, moim zdaniem, zwrócę uwagę na jej umiejętność pasywną - Zaklęcie Czasu. Ale co najważniejsze, dysponuje atakiem o średniej sile, który dodatkowo ma szansę spowolnić wroga. W wariancie masowym taki atak staje się bardzo skuteczny, gdyż znacznie osłabia szybkość wrogów, co znacznie ułatwia walkę.

Wleć do góry, gdzie na kolejnym moście pod wodospadem jest skrzynia z Silna magiczna mikstura (x2).

Na lewo od skrzyni, którą właśnie znalazłeś, znajdziesz wodospad, który nie różni się niczym od pozostałych. Tylko jeśli na jego szczycie znajduje się skrzynia z klejnotami. Ostrożnie wznieś się do góry, aż do momentu, gdy ze względu na górną część ekranu zacznie być ledwo zauważalny. Szybko przeciągnij Igniculusa na skrzynię i otwórz ją, zanim wiatr zdmuchnie Aurorę pod wodospadem, co z kolei zabierze cię z dala od skrytki. Udana próba wzbogaci cię Uspokajający (x2). Jeśli mimo to wodospad Cię dopadł, to wykorzystaj ten moment i poszukaj latania pod nim, Wpis nr 7 i skrzynia strzeżona przez ogromnego na ziemi z żywa woda.

Wespnij się do wodospadu ze skrzynią z klejnotami i przejdź przez niego. Jeśli ci się nie uda, wzleć trochę wyżej, aby strumień wody, choć cię zrzuca, nie wystarczył, żebyś spudłował. Pomiędzy dwoma wodospadami, na wyspie ze zniszczonego mostu zobaczysz drewnianą skrzynię. Zepchnij go. Następnie leć na zachód, gdzie za drugim wodospadem jest skrzynia z Eliksir świetlików (x3).

Zleć w dół do upuszczonej skrzyni. Upadł prosto na przycisk otwierający drzwi. Dlatego nie dotykaj naszego urządzenia do ważenia i wchodź do środka. Zaraz przy wejściu spodoba ci się droga w dół, gdzie znajduje się skrzynia z Szorstki szmaragd (x3).

Górna ścieżka pomieszczenia prowadzi do dźwigni. Najpierw zajrzyj tam. Następnie wyjdź na świeże powietrze i zejdź na dół. W tej samej skale, z której właśnie wyszliśmy, jest kolejna gałąź. To nie jest trudne do znalezienia. Znaleziony? Leć w dół, a potem w lewo. Znajdziesz tutaj gwiezdny pył zdrowotny.

Pod pyłkiem są drzwi. Wejdź. Zleć w dół i w lewo i spróbuj znaleźć w ścianie Ochrona przed gwiezdnym pyłem. Podążaj prostą ścieżką do pierwszego rozwidlenia. Jeśli szedłeś wystarczająco ostrożnie, po drodze stałeś się bogatszy Eliksir Obrony (x2), Surowy szmaragd (x3), Silny eliksir leczniczy (x2) oraz Surowy szmaragd (x2).

Po prawej, między dwiema kolczastymi włóczniami, znajdziesz skrzynię z Silny eliksir leczniczy (x2). Za nim na klatce znajdziesz kolejną skrzynię. W nim Surowy szafir (x2). Dźwignia, która może otworzyć ci drzwi, znajduje się wewnątrz klatki. Aby dostać się do niego i zebrać kilka gadżetów, w postaci: Środek uspokajający (x2) oraz Szorstki szafir(Za drzwiami), Eliksir ochronny (x2) oraz Magia gwiezdnego pyłu, po drodze wróć do rozwidlenia i leć w dół. Pociągnij za dźwignię.

W otwartym pomieszczeniu odszukaj drewnianą skrzynkę i wepchnij ją do otworu po prawej stronie. Tutaj w prawym górnym rogu ekranu zauważysz skrzynię z klejnotami. W nim Surowy rubin (x3). Zeskocz do skrzyni. Na prawo od miejsca, w którym wylądował w całkowitej ciemności, ukrył skrzynię z Uspokajający (x2). Wciśnij skrzynkę na przycisk i leć do otwartej skrytki.

Ktoś kiedyś ukrył w tym pokoju aż trzy skrzynie: w złocie - Surowy ametyst (x2), w niebieskim - Silny magiczna mikstura(x3), w skrzyni z dźwignią - Poszarpany szmaragd (x3), jedną Skrzynię Klejnotów Żywa woda (x2) i strona z wierszem Wpis nr 2. Podziękuj jaskini za dary i opuść jej granice.

Na zachód od wejścia do jaskini ze skrytką na ziemi leży skrzynia z Eliksir Szybkości (x2).

Wzbij się w powietrze i leć w lewo, gdzie pod kolejną zniszczoną częścią mostu kolejowego możesz podnieść Magiczna mikstura (x3).

Znajdziesz dwa wejścia do tunelu, pod mostem oraz w samym miejscu, z którego pochodzi most, wybierz dowolne, gdyż prowadzą one w jedno miejsce. W lewym górnym rogu znajdziesz dwie dźwignie: zwykłą i obrotowy mechanizm. Najpierw pociągnij normalny, aby otworzyć drzwi. Następnie obróć drugą dźwignię - raz w prawo. Wyleć na ulicę, omiń pniak drogi i wróć do tunelu dolnym przejściem.

Oprócz potrzebnych nam drzwi na zbocze klifu, mieliśmy widok na drogę w dół. Prowadzi do ulicy, pod kamienną drogą, przez co nie mieliśmy okazji sprawdzić latającej tu świni.

Na wynos moc gwiezdnego pyłu i lecieć dalej.

Szybko lecisz do nieba

I znajdź lustro w zamku.

Zejdź na ziemię, skąd możesz się podnieść Surowy szmaragd (x2) ze skrzyni strzeżonej przez ogra. Na zachód stąd znajdziesz jeszcze dwie skrzynie. W jednym nierówny rubin, oraz w sąsiednim Medycyna (x2). Poniżej i na lewo od nich, w jaskini z pułapką, ukryta jest skrzynia Surowy szafir (x2). Powyżej i na lewo od sąsiadów, w skrzyni na szczycie skały leży Surowy szmaragd (x3).

Leć na zachód, a wkrótce usłyszysz czyjś głos. Podaruje ci jej właściciel, pustelnik Surowy szafir (x6) i podpowiada, że ​​kamienie można ulepszyć. Najprawdopodobniej znalazłeś przycisk Rzemiosło patka Klejnoty. Jeśli jeszcze nie próbowałeś tej opcji, poeksperymentuj.

Powoli zbliżamy się do miejscowości Bolmus Populi. Trzymaj się blisko ziemi. Za Fire Spiderem szukaj wodospadu, za wodospadem jest tunel, w tunelu są drzwi. Użyj go, aby dostać się w głąb klifu. To miejsce skrywa nowy typ pułapki: okresowo poziom lawy będzie się podnosił i aby przeżyć, będziesz musiał szybko szukać wolnej drogi na górę. Uratuj się przed pierwszą falą, poczekaj, a gdy poziom lawy zacznie opadać, sprowadź świetlika do niebieskiego okręgu i włącz jego światło, aby otworzyć drzwi do przejścia do następnego oszczędzającego ruchu w górę. Ponownie otwórz drzwi Igniculusem i biegnij zbierać lokalne skarby. W skrzyni z dźwignią znajdziesz Surowy turmalin, w Skrzyni Klejnotów Surowy szmaragd (x3). Leć w górę i w lewo do dźwigni. Ominie to konieczność spędzenia czasu w pułapce lawy, aby wrócić do wyjścia.

Wyjdź z jaskini lawy i leć prosto na zachód. Tutaj, w rejonie wodospadów, można zbierać Środek uspokajający (x3) z niebieskiej skrzyni i Medycyna (x2) z klejnotu pamięci podręcznej. Leć na lewo od wodospadu, aby znaleźć skrzynię z Eliksir Szybkości (x2). Pomiędzy tą skrzynią a wodospadami jest przejście w dół. Poniżej, za Pająkiem Magmy, znajduje się ukryte pomieszczenie Żywa woda (x2).

Naprzeciwko, w skale za wodospadem jest tunel. Po przejściu przez jego ciemne korytarze, Twój ekwipunek stanie się bogatszy Silna magiczna mikstura, Środek uspokajający (x2), Surowy szmaragd (x3) oraz Leczniczy eliksir (x3). Ten ostatni leży w skrzyni za Szczurem Górnikiem.

Wróć do bliźniaczych wodospadów, w pobliżu których wcześniej podnieśliśmy lekarstwa z klejnotu i przeleć między nimi do góry. Następnie skręć na zachód. Przejdź do nowej lokalizacji. Tutaj od razu zauważysz ogromny kamień ognia, nazwijmy to kamień lawowy. Duży brat zwykłe kamienie i drugi opcjonalny boss gry. Upewnij się, że twoja broń ma szafiry (intonacja wody) i rubiny (ochrona przed ogniem) w twojej zbroi niż lepsza jakość, oczywiście tym lepiej.

Pokonanie bossa Rambert Plains da ci 3800 XP i Ochrona przed gwiezdnym pyłem. Wdrap się do lewego górnego rogu jaskini, gdzie znajduje się skrzynia z nierówny szafir. Zostaw go i leć na wschód.

Leć na szczyt góry. Zdobądź skrzynię, aby sprawdzić dostępność Szorstki szmaragd (x2) i kontynuuj podróż na zachód. W rezultacie droga zaprowadzi Cię do Bolmus Populi - miasta myszy.

Dziękuję za uwagę. Do zobaczenia w kolejnych rozdziałach. ciastko

Prolog

Dziecko, posłuchaj mojej historii
Bez fantazji i bez ozdobników.
Dawno temu istniał kraj
Miała na imię Lemuria.

W najdalszych zakątkach Austrii
Tam mieszkała córka księcia Aurory.
Miłość ojca nie miała końca.
Co słychać u mamy? Wszystko jest owiane tajemnicą.

Książę był sam przez długi czas.
Wychowywał Aurorę najlepiej, jak potrafił.
I tak zdecydował, że potrzebuje
W końcu jest jego żoną.

Nadszedł Wielki Piątek
I przyniosła ze sobą wiadomość:
Szczęśliwy książę i ojciec
Prowadzi pannę młodą do ołtarza.

Aurora śpi. Ale o późnej porze
Ogień w tym pokoju zgasł.
A teraz kłamie
Jak śnieg, blady i zimny.

Wiązka świtu przebiła się przez okno
I oświetlił nieruchomą twarz.
I pomimo próśb ojca
Rumieniec nie pieścił twarzy.

A teraz Aurory już nie ma.
Ale to nie koniec, nie, nie!
Dziewczyna zaraz się obudzi
I wejdzie w nowy świat.

O tym, jak Umbra ukradła słońce, gwiazdy i księżyc

Słońce świeciło nad ziemią
Co nie jest piękniejsze na świecie,
Ruiny zamku pod księżycem
Jej najsłodsze światło

I odbijało się migotanie gwiazd.
Władca całego dworu
Jeden wędrował po pokojach,
Oświetlił je jasną twarzą.

Ale królowa raz
Zniknął bez śladu. A wraz z nią zgasło światło
Wydawało się, że to wieczność.
I Umbra, królowa nocy,

Wysłane z zamówieniem córek -
Tak, że słońce, gwiazdy i księżyc
Porwany, a następnie schwytany
Deszcze opuściły kraj.

Potem kreacje zła Umbra
I zajęli całą ziemię.

O Firefly i Aurorze

Wokół ciemnego, gęstego lasu,
Światło gwiazd płynęło z nieba.
Aurora z przyjacielem świetlikiem
Wszystko poszło, ale dom był daleko.

Była smutna, że ​​nie wiedziała
Krewni o jej losie,
I szukając słońca i księżyca,
By przytulić mojego ojca.

Ale gdzieś, z sercem pełnym zła,
Na tronie, wpatrując się w noc
Umbra siedziała i czekała
Kiedy gasną światła, córko.

Równiny Ramberta

Jej ścieżka wiodła przez ponure i puste pola.
Księżyc i słońce nie mogły
Nie można jej znaleźć ani tu, ani tam.
Aurora ze smutkiem zdała sobie sprawę:

– Bo tylko tyle mogłem.
Ale droga prowadziła...
Nie do słońca, nie, nie o to chodzi.
Sekret zostanie ujawniony później...

Mama Aurory prosi o pomoc

Strażnicy Lemurii, modlę się:
Chronisz moją córkę
Od złego truciciela.

Kiedy ścieżka ziemi zostanie przerwana,
Weź ze sobą moją córkę.
Niech śmierć podwoi moc zaklęcia
To będzie mój ostatni prezent.

Nad morze po słońce

Świecił upiorny księżyc
Otoczony migoczącymi gwiazdami.
Opuszczając tę ​​fortecę, Auroro
Raczej spieszno do morza.

W końcu, jeśli niebo jest tym niebem,
To samo dno znajduje się pod grzbietem fal.
Przepływają morza Lemurii
I znajdź tam wszystkich zaginionych.

Z godziny na godzinę coraz więcej wody.
A książę? Prawie wyblakł.
Czekając w ciemnościach na Knoxa i Umbrę -
Niech każdy podda się losowi.

Epilog

Wybiła szósta. No i nadchodzi Wielkanoc.
I mieszkańcy pięciu wzgórz
Groziło straszne niebezpieczeństwo:
Woda ciągle wraca.

Otchłań wody się otworzyła
Utopić nieproszonych gości.
Ale tutaj oszustwo jest bezużyteczne:
Nie może połknąć Aurory.

Nasi bohaterowie są podzieleni.
Około pół godziny później
Wszyscy znaleźli się w wieży zamkowej,
Kogo przyprowadziła Aurora?

Weszli do pustego pokoju
Woda chlupotała u ich stóp.
Nic im nie zostało
Jak utonąć, przyjmując swoją skałę.

Ale Aurora się uśmiechnęła
I nagle odwracając się plecami,
Nieustraszenie wszedł do lustra
I zabrała ze sobą wszystkich.

Pozostała tylko wyspa w Austrii -
Dawny niepozorny ślad.
Dla nas w Lemurii narodziła się
Szczęśliwe przyszłe światło.

Od tego czasu Lemuria rośnie,
Nasz dom jest tam, gdzie znaleźliśmy zbawienie.
Księżniczko, twoja kolej
Iść na przygodę.

Dziecko, moja historia się skończyła,
Noc jest nieprzenikniona i ciemna,
Teraz, gdy ogień wygasł
Pospiesz się szybko w ramiona snu.

Rozdział 1

Naszą podróż rozpoczynamy w tajemniczym miejscu. Aurora nie rozumie, gdzie jest i gdzie jest jej ojciec. Jeśli pójdziesz w lewo, zobaczysz drzewo z cierniami. Idziemy w prawo, w stronę klasztoru, po drodze natkniemy się na skrzynię, podchodzimy do niej i przepychamy ją dalej na półkę. Po przeciągnięciu pudła wskakujemy na nie, a następnie na półkę. Następnie wskakujemy po gałęziach drzewa i idziemy cały czas w prawo - prosto. Po dotarciu do drzewa różanego dziewczyna będzie płakać w pobliżu.
Pojawi się świetlik Igniculus i będzie się zastanawiał, co się dzieje. Aurora i świetlik rozpoczną dialog, po którym pójdą razem do leśnej wróżki, która na nich czeka. Teraz możemy sterować zarówno dziewczyną, jak i świetlikiem za pomocą myszy. Jeśli po prostu kontrolujesz Aurorę, Igniculus będzie latał za nią.
Idziemy dalej z naszym towarzyszem, przeskakujemy fosę, możesz zeskoczyć i otworzyć skrzynię z leczniczym eliksirem. Po dotarciu do świetlistej rośliny świetlik zbierze dla nas światła. Zielone światło to zdrowie Aurory, fioletowe to mana, niebieskie przywracają energię świetlika. Idziemy dalej i do zamkniętego drzewa, za którym znajduje się szlak.
Aby otworzyć przejście za drzewem, przynieś świetlika do trzech słupków wokół drzewa. Trzymamy lewy przycisk myszy tak, aby świetlik zaczął świecić, pojawi się cień z postacią, łączymy cień z tą samą postacią nad drzewem. Jak tylko połączymy wszystkie trzy cienie z postaciami nad drzewem, przejście otworzy się dalej, wchodzimy do ołtarza Matyldy

Bierzemy miecz Matyldy pod posąg. Pojawi się nasz pierwszy wróg w grze, przystępujemy do walki z nim. Walka toczy się krok po kroku. Poniżej widzimy skalę, w której występuje okres oczekiwania i akceptacji. Gdy Aurora znajduje się na pasku oczekiwania, po prostu poczekaj, aż wróg zaatakuje. Gdy tylko Aurora znajdzie się na skali odbioru, używamy ataku, leczymy lub kładziemy tarczę. Świetliki czekając, możesz zbierać światła z roślin, a także oślepiać wrogów ich światłem, spowalniając ich.

Po pierwszej bitwie wychodzimy z jaskini z posągiem i idąc dalej ścieżką spotkamy przeciwników, w których będziemy trenować. Jak zostało powiedziane, wróg może zostać oślepiony podczas bitwy, aby zwolnić, zaatakować go od tyłu, co zostanie uznane za atak z zaskoczenia i daje bonus przed rozpoczęciem bitwy. Możesz po prostu oślepić wroga świetlikiem przed rozpoczęciem bitwy i podejść go spokojnie od tyłu, zostanie to uznane za atak z zaskoczenia.

Rozdział 2

Dochodzimy do rydwanu, na którym siedzi wrona i zostajemy poproszeni o pomoc, rozpoczyna się rozdział drugi. Idziemy dalej, teraz spotkamy stworzenia ciemności - białe latające duchy. Są wrażliwe na światło, więc wiązka światła dobrze na nie działa.
Podchodzimy do zamkniętych drzwi. Ktoś prosi nas o pomoc. Ale drzwi są zamknięte, nie ma mowy. Przeciągamy pobliską skrzynkę z powrotem na półkę, wskakujemy na skrzynię, a następnie na półkę, kierujemy się w stronę domu, wchodzimy do środka.

Wewnątrz budynku wdrap się na górę
Musimy się wspiąć. Świecimy świetlikiem pośrodku, aby opuścić podwieszoną platformę w dół, ponownie wskakujemy z Aurorą na platformę, świecimy świetlikiem, aby polecieć w górę, przeciągamy pudło na most, zjeżdżamy z nim w dół i ciągniemy w prawo do półka. Przeskakujemy nad nim, natomiast podciągamy kolejną skrzynię i docieramy do dźwigni.
Uruchamiamy windę ciągle poruszającą się w górę iw dół. Przeciągamy na nią pierwsze pudełko, które przeciągnęliśmy, gdy winda jedzie w dół i idziemy z nim w górę. Kładziemy pudełko na przycisku w podłodze, aby otworzyć drzwi naprzeciwko. Dochodzimy do małego zamkniętego przejścia. Na samej górze, pod sufitem, świecimy świetlikiem na przycisk otwierający drzwi. Opuszczamy budynek.

leśna wróżka
Idziemy na górę, naciskamy dźwignię, aby otworzyć zamknięte drzwi, zeskakujemy na dół i idziemy tam. Musimy zniszczyć szybę, za pomocą dźwigni przewijamy po kolei kolorowe kółka świetlikiem, rzucamy cień i kierujemy je na filary. Obudź się, dwa posągi przyjmą walkę. Oba posągi są wrażliwe na światło. Koncentrujemy uderzenie na jednym z posągów, kierując na niego wiązkę światła. Po uporaniu się z pierwszym kończymy drugi. W takim przypadku używamy eliksirów.
Po pokonaniu posągów rozmawiamy z leśną wróżką i zyskujemy umiejętność latania.

Rozdział 3

Startujemy przez górę po rozmowie z leśną wróżką do nieba. Idziemy w lewo po drodze spotkamy błazna Rubellę, który zostanie naszym partnerem. Teraz możesz latać i walczyć z wrogami, aby podnieść swój poziom i poziom swojego partnera oraz zbierać klejnoty i eliksiry. Następnie przechodzimy do początku gry do ołtarza, gdzie obudziła się Aurora. Kierujemy się w lewo do drzewa z cierniami, a następnie przelatujemy nad półką i po drodze spotykamy olbrzyma, który zablokuje ścieżkę.

Ogromny
Akceptujemy walkę z gigantem. Poświeć na niego świetlikiem, aby go spowolnić, ponieważ zadaje największe obrażenia. Następnie zajmujemy się wilkami i bierzemy się za niego lub skupiamy na nim cały atak, ignorując wilki. Gigant odbija każdy magiczny atak, więc uderzamy go tylko fizycznymi. Jeśli uderzy, odbierze wiele istnień jednocześnie. Umiejętności naszego partnera wykorzystujemy do leczenia lub używamy eliksirów do przywracania zdrowia.

drzewo z cierniami
W pobliżu filaru, przy którym stał, wchodzimy w przejście dalej. Zostanie nam udostępniona mapa Starej Lemurii. Po pojawieniu się w nowej lokalizacji idziemy w lewo i wlatujemy do drzewa z cierniami, po dotarciu do środka jego podstawy lecimy wzdłuż podstawy iw koronach drzewa możesz walczyć z dużym latającym stworzeniem . Lecimy dalej do wioski Capilli.

Rozdział 4

Kłopoty Finna
Wioska Capilli jest praktycznie pusta, tylko pijane wrony. Badamy domy w pobliżu studni, podchodzimy do płaczącego maga. Z dialogu z nim dowiadujemy się, że cała wieś zamieniła się w ptaki. Potrzebujesz wody ze studni, aby zmienić wszystkich z powrotem w ludzi. Schodzimy do studni. Partner Finn dołączy do nas.
Poruszamy się wewnątrz studni, wyłączamy ruchome bagnety w przejściu świecąc świetlikiem na przycisk. Schodzimy na dno studni i idziemy w lewo do drzwi. Rzucamy cienie, aby je otworzyć i wejść do środka. Idziemy w prawo, wyłączamy szpilki za pomocą świetlika. Na dużej głowie posągu spotkamy wronę - dziadka Finna. Powyżej po prawej stronie znajdujemy przejście i idziemy do szefa trójgłowej hydry.

Hydra trójgłowa
Pierwsza ognista głowa jest podatna na atak wodny (ulewę), którym dysponuje Finn. Głowa średnio trująca - nie wiem (kto wie, proszę pisać w komentarzach) Głowa dalekowodna - podatna na uderzenia pioruna. Zadajemy ataki na każdą głowę, na którą są słabe, i leczymy, gdy pozostało niewiele żyć. Wskazane jest, aby skupić się na ognistym, ponieważ natychmiast zadaje obrażenia tobie i twojemu partnerowi.
Po zwycięstwie w wiosce wszyscy staną się ludźmi. Aurora zagra na flecie leśnej wróżki dla wodza. Podchodzimy do dziadka Avo, opowie nam o ogrodzie. Otrzymamy dodatkowe zadanie „Ogród Nerai”. Ważne jest również, aby porozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami wioski, w tym celu wchodzimy do domów i podchodzimy do mieszkańców na ulicy. Wielu po prostu powie nam coś ciekawego. Ktoś o kuzynie, ktoś będzie potrzebował jabłka. W przyszłości informacje te będą dla nas przydatne. Udaj się również do dziewczyny Capilli, która nazywa świnię Achilles, otrzymamy dodatkowe zadanie „Odyseja Achillesa”

Po udzieleniu pomocy wiosce gra nie mówi nam, co mamy dalej robić i dokąd się udać. Idziemy w lewo od wioski, Finn nas dogoni i poprosi o pójście z nami. Idziemy dalej w lewo przez skały i wąwozy, w których wieje wiatr, Omijamy strumienie wiatru i na końcu docieramy do przejścia na Rambert Plains.

Dodatkowa misja Ogród Neray
Misję otrzymujemy od dziadka Avo w wiosce Capilli. Następnie lecimy do drzewa różanego, gdzie po raz pierwszy spotkaliśmy świetlika, w pobliżu jest dom. W pobliżu tego domu niszczymy pająki, powinny być trzy grupy. Po pojawieniu się Avo, po rozmowie z nim zadanie zostanie wykonane.

Rozdział 5

Po dotarciu na Równiny od strony wioski rozpocznie się nowy rozdział gry. Przechodzimy przez fontanny, które tryskają prosto z nieba, aż do zawalonego mostu kolejowego. Następnie cewka zakręci się przez otwory wentylacyjne, wejdzie do góry, naciśnij dźwignię, aby otworzyć przejście, idź tam do siostry Aurory, Nory. Po rozmowie z nią otrzymujemy kolejną partnerkę Norę.

Idziemy dalej przedzierając się przez młyny. Po przejściu przez młyny możesz spotkać pustelnika Capilli, który podaruje klejnoty. Lecimy z niego i widzimy, jak wystają kamienne palce, a przed nim twarz z kamienia. Pod nim możesz wejść do jaskini i zniszczyć wielką ognistą głowę golema. Po przelocie nad licem kamienia i dostaniemy się do miasteczka Bolmus Populi.

Zadanie dodatkowe Odyseusz Achilles
Zadanie dostajemy w wiosce Capilli od dziewczyny o tym samym imieniu. Zgubiła swoją świnię. Świnie będą latać na Równinie Rambert. Potrzebujemy jednego z nich. W jednym z młynów wchodzimy do środka, przekręcamy duży bieg, abyśmy mogli zejść na dół. Idąc dnem, zaatakuje nas zasadzka. Następna będzie świnia, której potrzebujemy. Podkreślamy to naszym świetlikiem, aby rozpoznać Achillesa.

Rozdział 6

Dojeżdżamy do miejscowości Bolmus Populi. Idziemy do banku i rozmawiamy z burmistrzem Bolmusem. Burmistrz zgłosi swoje obawy dotyczące skarbca. Wychodzimy z banku, a na ulicy będzie już na nas czekała młoda myszka Robert. Obiecuje, że zabierze nas do zamku na wzgórzach i dołączy do nas.
Pojawimy się przed Górą Magna, która otworzy swoją paszczę i wrzuci nas do jej wnętrza. Unikamy kapiącej lawy i niszczymy trzy pająki. Następnie kierujemy się prosto do serca Magna i walczymy boso z głównym pająkiem. Pająk nieustannie przyspiesza prędkość swoją i swoich sojuszników. W ten sposób ją pokonałem. Najpierw Robertom próbował ją spowolnić, a potem strzelał we wszystko strzałami. Możesz także użyć Finna, aby uderzyć wszystkich.
Jeśli któryś z twoich sojuszników jest bliski śmierci, to leczymy, Różyczka bardzo się do tego nadaje, lub leczymy eliksirami, w skrajnych przypadkach zamieniamy rannego na innego sojusznika. Po zwycięstwie Margaret opuści Roberta, a my kierujemy się do Magny, która zawiezie nas na górę.

Zadanie poboczne: Prawa rynku
Zadanie można podjąć od Adolfa w miasteczku Bolmus Populi. Siedzi na wieżyczce ze skrzypcami. Da nam jabłko i poprosi, abyśmy przynieśli za nie złoto. Pisałem już wyżej, że we wsi Capilli warto słuchać mieszkańców. W jednym z domów jeden z magików opowiada o jabłku i jest gotów wymienić za nie łopatę.
Lecimy do maga, dajemy mu jabłko, bierzemy od niego łopatę. Teraz lecimy do miejsca, gdzie stoi piękny wóz lub rydwan z wroną. Tam, gdzie zaczął się rozdział 2. Będzie magik i poszukaj jego łopaty. Dajemy mu łopatę, on w zamian da nam latarnię.
Następnie lecimy z miasteczka Bolmus Populi do miejsca, gdzie wielki, wrośnięty tytan Magna (twarz i palce wystające z ziemi) schodzi pod nim w ciemny zakamarek, gdzie siedzi kretowiec, dajemy mu latarnię, bo który pozwoli mu wziąć kawałek złota. Wracamy do Adolfa, aby przekazać zadanie.

Zadanie poboczne: Klątwa Bolmusa
W miasteczku Bolmus Populi wchodzimy do domu pana Bolmusa. Będzie narzekał, że niedawno nabył mieszkanie, ale ktoś mieszka w piwnicy. Schodzimy do piwnicy i niszczymy duchy warkoczami. Wrażliwy na wodę. Następnie wracamy do Bolmusa, aby przekazać zadanie.

Zadanie poboczne: Kłopoty Roberta
Wewnątrz Magna, gdy zbliżymy się do skarbca, Robert poprosi o pomoc i pojawi się to zadanie. Musimy odebrać szyfr. Po prawej i lewej stronie skarbca będą dwie dźwignie; przewiń symbole na górze skarbca, aby pasowały do ​​symboli na drzwiach. Następnie zapalamy świetliki obracające się filary. Drzwi się otworzą i zadanie zostanie zakończone. W środku otwieraj skrzynie i zbieraj klejnoty oraz eliksiry.

Rozdział 7. Książę i księżna

Kiedy Magna unosi nas do zamku, wznosimy się do świątyni księżyca, tam czeka na nas szef latającego gargulca. Mroczny pomiot będzie z nią. Stworzenia ciemności są wrażliwe na światło, najpierw niszczymy je światłem, a samego bossa staramy się zatrzymać świetlikiem. Cóż, w takim razie mamy do czynienia z samym szefem. Leczymy za pomocą uzdrawiania, wskrzeszamy poległych sojuszników i tak dalej))). Wszystko zależy od twoich kombinacji i wykorzystania umiejętności.

Po zwycięstwie wchodzimy do świątyni i kierujemy się do lustra. Żegnamy się z naszymi przyjaciółmi i idziemy do domu z Norą. Ale dziura zaprowadzi nas do macochy, którą jest Umbra. Umbra uwięzi Aurorę. Aurora zagra na flecie, a strażnik Angus pomoże jej się uwolnić. Kto do niej dołączy i zostanie partnerem.

Zadanie poboczne: Biada różyczki
Musimy znaleźć brata Rubelli. Jak zrozumiałeś, zadanie otrzymuje się na samym początku gry, ale można je ukończyć dopiero w rozdziale 7. Kiedy Magna zabiera nas do zamku. Od razu lecimy wysoko, trzymając się prawej krawędzi do samego końca. Gdy lecimy w lewo, będzie przejście, lecimy nim w lewo i tam spotkamy Tristis. Dołączy do nas.

Rozdział 8

Jak tylko Angus nas uratuje idziemy do mechanizmu, za nim będą drzwi, wchodzimy tam. Wszyscy nasi sojusznicy siedzą w środku, na dole naciskamy dźwignię, aby uwolnić wszystkich z cel. Wracamy do mechanizmu, aby go uruchomić. Rozwiązanie nie jest trudne. Po prostu przesuń mały bieg w górę. Na dole naciśnij dźwignię, aby uruchomić duży bieg w innym kierunku. a potem świecimy świetlikiem, aby opuścić go na inne biegi i otworzyć przejście w dół.
Dochodzimy do wieży z bossem. Imiona, jak rozumiem, których jest wiele: Kripusculum, Cordelia. Walczymy z nią. Jak zwykle polecam najpierw zniszczyć jej duchowych asystentów. Są wrażliwe na wiązkę światła. Następnie zajmujemy się samym szefem. Możesz podarować sojusznikowi, który zadaje największe obrażenia fizyczne, eliksir o zwiększonych obrażeniach. Na przykład Angus. Tym eliksirem pokonał Cordelię jednym uderzeniem za 900 KM.
Po zwycięstwie bierzemy księżyc. A Aurora nabierze innego wyglądu.

Zadanie opcjonalne: Kłopoty Angusa.
Angus poprosi o pomoc dla uwięzionych w więzieniu przyjaciół. Idziemy do obozu jego braci. Następnie przechodzimy przez drzwi. Potrzebujemy drzwi, nad którymi widnieje znak księżyca, taki sam jak na tarczy posągu. Tam znajdziemy jego braci.

Rozdział 9

Udajemy się do wsi Rybnikov, gdzie spotykamy Rybaka Drusta i Jen. Opowiedzą nam o ogrze, który ciągnie wszystkich mieszkańców do swojej podwodnej jaskini. Lecimy w prawo do jaskini ogra. W górach znajdujemy trzy podium z rzymskimi cyframi, przeciągamy je do inskrypcji i rzucamy cień świetlikiem, aby otworzyć przejście do ogra.
Walczymy z ogromem. Jednego już poznaliśmy. Najpierw niszczymy wilki, potem zajmujemy się samym ogrem. Po zwycięstwie możesz wrócić do wioski i wziąć Jen na wspólnika. Idziemy skąd przybył ogr i schodzimy batyskafem na dno morza.

Zadanie poboczne: Sekret Kinbela
Przeczytaj napis obok posągu i zdobądź to zadanie. szukam

Rozdział 10

Schodzimy na dno morza. Przedzieramy się przez kry, po których opada nurt i w lewo do fontanny z posągiem. Z wody dowiadujemy się, że stan ojca się pogarsza. Idziemy dalej do szefa wody. Jak zawsze niszczymy jego małych pomocników, potem zajmujemy się nim.
Idziemy dalej do czterech posągów. W dłoniach trzymają różne przedmioty, musisz oświetlić je świetlikiem, aby rzucił cień na bramę, ale musisz to zrobić w odpowiedniej kolejności. Najpierw rzucamy cień na pierwszy posąg po lewej stronie, a następnie na drugi posąg po prawej stronie. Następnie kładziemy włócznię, a na końcu harfę.

Przedzieramy się przez szpilki do Knoxa. Knox wzleci w górę i zamknie za sobą przejście, a następnie wypuści trujący gaz do pomieszczenia. Po lewej i prawej stronie otwieramy drzwi świetlikiem i docieramy do zaworów otwierających zamknięte przejście do góry. Działamy szybko, ponieważ życie Aurory jest odbierane gazowi. Następnie lecimy w górę przez kolce. Z dołu podniesie się za nami platforma z kolcami, więc nie ziewamy, działamy szybko.Po ucieczce z platformy warto uleczyć się świetlikiem przed spotkaniem z Noxem. Zmieni się w stworzenie. Walczymy z nią.

Zadanie poboczne: Zagubione ogniki
Po zejściu w otchłań, jeśli lecimy cały czas w prawo, spotkamy tam brata Igniculusa, kolejnego świetlika - ducha żywiołów. Jest osłabiony i poprosi o zebranie wszystkich swoich braci. szukam

Boss Umbra i finał
Wszyscy, którzy pomogli Aurorze, zgromadzą się przy jej ciele. Ciepło partnerów serc postawi księżniczkę na nogi i wyruszy na ostatnią bitwę z Umbrą. Jeśli pompowałeś swoich sojuszników i naszą bohaterkę, to z bossem nie powinno być problemów. Wykorzystujemy wszystkie nasze eliksiry i partnerów do maksimum, ponieważ jest to ostatnia bitwa w grze. Umbra jest również wrażliwa na światło.
Po zwycięstwie wszyscy mieszkańcy wyspy przejdą przez lustro na Lemurię i rozpoczną nowe życie w tym kraju.

Nie mam królestwa. Na tym świecie skończyłem.

Więc przyjaciele, raz przeszedłem grę, udało mi się niepoprawnie pompować prawie wszystkie postacie oprócz czołgu i dosłownie rzuciłem czapki na głównego bossa. Dlatego po dwóch weekendach zadrotstvo w piracka wersja, czując niezamkniętą gestalt i spodziewając się kolejnych dwóch dni wolnego, kupiłem wersja licencjonowana i zaczęło się wszystko od nowa.
Gwoli wyjaśnienia, jak powiedziano w jednej z recenzji CoL, gra nie uderza cię w głowę wskazówkami „jak to zrobić”. Wielu rzeczy musisz dowiedzieć się sam, na przykład ile życia zostało wrogowi. Nie, jego pasek życia nie jest podświetlony, niespodzianka! Co więcej, w większości nic o nim nie wiadomo, o tym, jak najlepiej go zabić, trzeba zagłębić się w metodę „szturchania różdżką”. A ponieważ gra została wydana 30 kwietnia (czyli 5 dni temu), czuję się jedną z nielicznych rosyjskojęzycznych osób, które niosą święte doświadczenie i wiedzę, jak grać w tę grę w najłatwiejszy i najwygodniejszy sposób.
Ostrzegam, starałem się nie zepsuć wiele i w zasadzie nie dowiecie się tutaj niczego szczególnego o głównej fabule. Ale nadal bądź ostrożny w sekcji „zadania poboczne”.
Zacznijmy od sojuszników.
Będziesz więc miał dużo postaci z trzema gałęziami rozwoju od 15 do 24 punktów w każdej. Każdy poziom to jeden punkt umiejętności. Wszystkie postacie mają część gałęzi ukrytą przez maksymalnie dwie trzecie gry. W każdej gałęzi znajdują się zarówno zwykłe punkty zwiększania cech (oznaczone okrągłymi przyciskami), jak i aktywne umiejętności. Umiejętności aktywne mają trzy poziomy, które są oznaczone gwiazdkami. Na samym początku nie zobaczysz trzygwiazdkowych umiejętności na drzewku, otwierają się dopiero po<большой спойлер>i koszt, uwaga, 2 punkty umiejętności.
Główną cechą bitwy jest to, że w dowolnym momencie, gdy twoja postać musi wybrać umiejętność, można ją zastąpić inną bez marnowania czasu i zasobów. Oznacza to, że należy pamiętać, że w zasadzie podczas bitwy masz dostęp do wszystkich umiejętności wszystkich postaci (o ile któraś z nich nie zginęła). W danym momencie na polu bitwy znajduje się tylko dwóch sojuszników.
Odnośnie umiejętności. Ze względu na charakter walki turowej, zaklęcia atakujące nie dzielą się na zasięgowe i wręcz. Dzielą się tylko na fizyczne i magiczne. Magia z kolei to światło (mocno uderza w podatnych na ciemność), ognista (mocno uderza w podatnych na ziemię), woda (-//- na ogień) i błyskawica (-//- na wodę). Ostatnie trzy mają tylko jedną postać - magika Finna, którego spotkasz w wiosce Capilli. Niezastąpiony towarzysz w walkach z wrogami wrażliwymi na magię. Którzy wrogowie są podatni na magię? Wbijaj i szukaj xDD Myślę, że z czasem pojawi się jakaś podstawa do tej sprawy, ale na razie to czyste testy czarnoskrzynkowe (kilka wskazówek można przeczytać w dziale „Wrogowie”) Tylko sama Aurora, nasza główna bohaterka, ma zaklęcia światła. Nie widziałem zaklęć atakujących ziemię ze strony postaci. Jeśli chodzi o gałęzie rozwojowe Finna, radzę pobrać wszystkie trzy równomiernie, najpierw dojść do błyskawicy dwugwiazdkowej, potem do ulewy, potem do błyskawicy, a po dwóch trzecich gry dokończyć błyskawicę do koniec, ponieważ jest najbardziej przydatna umiejętność + 30% do obrażeń zaklęć (bierna). Dodatkowo przedostatni boss jest podatny na błyskawice, tak więc gorąco polecam dotarcie do trzech gwiazdek. Na zorza polarna ale radzę wziąć dolną gałąź na wiązkę światła i prawą mieczem. Gałęzi ze światłem gwiazd w ogóle nie można dotknąć. Tutaj okazuje się jak wiązka światła, choć rzuca dłużej, obiektywnie uderza znacznie mocniej, a poza tym ma szansę zabić wroga na miejscu. Dodatkowo gałąź posiada umiejętność pasywną dającą szansę na kontratak, co również może być bardzo przydatne. O mieczu to osobny temat, można w niego włożyć kamienie, które dają bardzo przydatne gadżety (kamienie o różnych kolorach dają różne gadżety), więc mieczem warto się machać w każdym razie (w mojej pierwszej grze zacząłem ściągać oba czary , punktowanie na mieczu, a kiedy dotarło do mnie, że jest to rzeczywiście przydatne i ważne, nie starczyło mi już na wszystko punktów). Nadal warto wziąć promień światła zaklęciem trzygwiazdkowym, ponieważ ostatni boss jest wrażliwy na ciemność, pamiętaj, że jeśli szybko się zamachniesz, wkrótce będziesz miał więcej punktów w Aurorze, niż jest gdzie zainwestować w dwa gałęzie i możesz pokusić się o pompowanie pary w świetle gwiazd. Nie rób tego, bo nie starczy ci punktów na trzygwiazdkowy belkę i miecz. Poczekaj, aż ukryte umiejętności zostaną ujawnione, warto.
Wszystkie inne postacie mają albo fizyczne zaklęcia, albo wzmocnienia, albo leczenie.
Różyczka jedyna bezpośrednia uzdrowicielka w grze, więc sensowne jest przesunięcie jej na dolną gałąź za pomocą leczenia. Warto wbić dwa punkty w prawy na rzecz zmartwychwstania, a lewy na przykład na dwugwiazdkową walkę na pięści. Różyczka sama w sobie jest klasą wspierającą, nie ma sensu cały czas z nią walczyć, ale od czasu do czasu wzywaj ją, by kogoś uleczyła lub powaliła czar wroga ( walka na pięści- jedyne szybkie zaklęcie w grze) - właśnie o to chodzi. Przez około dwie trzecie gry dwie z trzech gałęzi zostaną wypełnione do końca, nie spiesz się, aby wlać do trzeciej, poczekaj, aż ukryte przedmioty się otworzą.
Nora dość przydatne, a także wyjątkowe, ponieważ bardzo szybko rośnie i zdobywa dużo punktów umiejętności. Zainwestowałem w spowalnianie wrogów i przyspieszanie sojuszników. Na pająkach w sercu Magny, które nie mają słabych punktów, pokazała się doskonale w parze ze zwinnym Robertem.
Roberta W ogóle nie doceniłem tego przy pierwszym przejściu, prychając na jego słabe ataki i ogólnie na próżno. Chip myszy jest szybki, wzmocniony przez Norę, udaje mu się strzelić trzy razy, podczas gdy powolni wrogowie dopiero się przygotowują. Musi ulepszyć gałąź z główną strzałą, aby biernie zwiększyć szansę na trafienie krytyczne (do końca) i gałąź z umiejętnością „interferencji”, o około połowę lub tyle, ile wystarczy. Jeden punkt można wlać do antidotum, usunąć ogłuszenie wroga i spowolnić. Hiller, jak pamiętasz, mamy różyczkę.
Tristis to jest maszyna wzmacniająca, wszystko jest dla niego przydatne. Koniecznie weź zwinność, możesz dociągnąć całą gałąź do końca oprócz zwinności dla wszystkich, zbroję z ochroną przed przerwami dokładnie do pancerza dwugwiazdkowego, a resztę punktów w dolnej gałęzi, jest umiejętność pasywna aby wydłużyć czas trwania całej tej dobroci („długie zaklęcia”).
Angus mamy czołg i, jak powiedziałem, jedyny, z którym odgadłem dobrze w pompowaniu. Fury of the Kategida to najsilniejszy atak fizyczny w grze, jego przyjęcie jest bezwarunkowe, a ponieważ od czasu do czasu to on musi przyjąć większość obrażeń, zdecydowanie radzę pobrać zbroję. Chociaż jego obszar działania jest silny, ale poważnie, lepiej pompować zbroję i uderzać punktowo. Rzadko zdarza się, aby wszyscy trzej wrogowie byli podatni na obrażenia magiczne lub fizyczne. Lepiej zabić ich jednego po drugim niż wszystkich na raz.
Jen... zaklęcie, które cofa oś czasu, nie było wcale imponujące. Główną jego cechą jest zaklęcie, które unieruchamia wrogów, pompuje wszystko do tej gałęzi i trochę spowalnia przeciwników.

Wrogowie.
Na polu bitwy znajduje się od jednego do trzech wrogów, choć ogólnie rzecz biorąc, szli pojedynczo tylko na samym początku gry, kiedy Aurora była sama, a nawet tam freebie szybko się kończyło. Jeśli wróg się pali lub ma dużo czerwonych odcieni, najprawdopodobniej jest podatny na wodę, wylej na niego ulewę Finna. Jeśli jego postać jest wykonana w ziemistych, brązowych odcieniach, spróbuj go upiec, może być podatny na ogień. Cóż, wszystko, co wygląda jak woda, szmaragdowe i niebieskie odcienie, uderza piorunem. Bezbarwne, szare, czarno-białe wrażenia są wrażliwe na światło. Jeśli widzisz, że twój standardowy silny czar zwykle uderza, np. przy 130 nagle dał tylko 27, najprawdopodobniej wróg jest niewrażliwy na twoją magię, trzeba go pokonać prostymi atakami fizycznymi.
Kiedy wrogom brakuje życia, „opadają”. Nie, poważnie, nie w przenośni, opuszczają głowę i ramiona (jeśli mają ramiona), a niektórzy z nich dyszą. To zauważalnie różni się od ich pierwotnego wesołego stanu. Jeśli wróg opadł, wiedz, że można i należy go wykończyć.
Niektórzy wrogowie reagują na określone akcje. Na przykład wielonożni łucznicy będą kontratakować, jeśli zostaną powaleni fizycznym atakiem. Płonące szkielety kos po prostu kontrują wszystkie fizyczne ataki. Nawiasem mówiąc, absolutnie wszyscy szefowie reagują na przerwy, a to jest bardzo nieprzyjemne. Co więcej, niekoniecznie oddają ciosy, mogą np. „wściekać się” i zwiększać swoją szybkość. Dlatego jeśli czasami ma sens, aby niektórzy wrogowie nie świecili świetlikiem w twarz, aby dostał się do strefy wyboru, a następnie zestrzelili, to nie działa to z bossami, a jeśli widzisz, że twój atak przerwie zaklęcie bossa , lepiej założyć tarczę.
Ogólnie rzecz biorąc, nie zapomnij aktywnie korzystać ze świetlika, jest on mega przydatny.
Teraz o bossach w porządku. Dobrze z pierwszy w klasztorze jakoś sobie poradzisz beze mnie, obaj panowie są wrażliwi na ciemność, do tego czasu powinieneś mieć już parę żółtych kamieni, jeśli nie to zrób z czerwonego i zielonego i wbij w miecz przed wejściem do klasztoru.
Ścieżka do bloków ciernistych drzew Troll. Pamiętaj, że w walce z dowolnym bossem lepiej najpierw pozbyć się jego sługusów, a dopiero potem wykończyć go. Nawet jeśli wskrzesi jednego asystenta, nie wskrzesi go ze 100% życiem, a ty szybko go ponownie zabijesz. Asystenci trolli, jeśli mnie pamięć nie myli, są wrażliwi na ciemność.
Na wąż w studni koniecznie zabierz Finna i zauważ, że każdy z robaków jest podatny na jedno z zaklęć maga. Wiesz co robić.
Pająki wewnątrz Magny nie ma sensu uderzać magią, już mówiłem, duet Nora + Robert radzi sobie z nimi wspaniale. Tylko nie spiesz się z użyciem przyspieszenia na samym początku, poczekaj, aż jeden z pająków rzuci na ciebie spowolnienie i wtedy. Żeby nie wstawać dwa razy, że tak powiem.
Gryf przed wejściem do Świątyni Księżyca jest obojętny na magię, ale czarne dziewice śmierci, jak można się domyślić, są bardzo wrażliwe na światło. Usuń ich za pomocą Aurory, wykończ znajomym tandemem.
Cordelia suka, nie dba o świat, a słudzy są na niego bardzo wrażliwi. Zrobiłem tak: Tristis przyspieszył i wzmocnił Aurorę, aby zabiła sługusów tak szybko, jak to możliwe i nie umarła, czasami powodując uzdrowienie różyczki, a następnie wykończyła Angusa i Roberta zgodnie ze znanym schematem. Zwolnij bossa, przyspiesz swojego.
Troll w wiosce handlarzy ryb, wraz ze służącymi, jest obojętny na magię. Wiesz co robić.
ptaszyna zanim bramy słońca zostaną zniszczone przez piorun Finna, najpierw zniszcz stwory za pomocą Angusa.
OD Knox to trudna sprawa, jej sługusy to w zasadzie jej własne macki, więc jeśli zabijesz głowę, macki umrą razem z nią. Więc weź Finna, zaopatrz się w manapoty i zrób wszystko, co możliwe, żeby nie zginął. Wzmocnij go Tristis, zwłaszcza ochroną przed przerwaniem. Potraktuj go różyczką. Zwolnij Knoxa z Robertem i Jen. Jeśli wszyscy nie żyją, wezwij Angusa i pozwól mu zatankować swoją drwiną. Uda Ci się, wierzę w Ciebie.
Umbra, jeśli wcześniej poprawnie machać Aurorą, to podaje się ją z pół kopniaka xD Koniecznie, koniecznie umieść cytryn w mieczu w salach słońca. Nie będziesz miał czasu między dwoma ostatnimi bossami. Fioletowe sowy są wrażliwe na ciemność, ale odbijają magiczne ataki. Jeśli miecz ma kamień, który zadaje dodatkowe obrażenia od światła, każda z tych sów zostaje zabita dwoma trafieniami. Cztery rundy i szef zostaje z nami sam na sam. Tristis o zwycięstwo, chroń Aurorę przed zakłóceniami, otocz ją tarczą i przyspiesz ją. Sam smok, przynajmniej z promieniem światła. Jeśli odrodzi sowę, nie odrodzi się ona ze 100% zdrowiem i jedno trafienie powinno wystarczyć.

Klejnoty.
System tutaj jest podobny do Diablo: trzy małe klejnoty są przekształcane w średnie, trzy średnie w duże, trzy duże w nieskazitelne. Dwa różne kolory z systemu RGB dadzą nam fioletowy, żółty i cyjan. Wszystkie trzy RGB są wykonane w diament; fioletowy, niebieski i żółty są przetwarzane w onyks. Onyks i diament razem tworzą spinel. Więcej szczegółów o tym, które kamienie dają jaki zysk:
Szafir w mieczu zadaje obrażenia od wody, w zbroi jest odporny na wodę, w medalionie szansa na uniknięcie ataku przy wyborze ruchu.
Rubin: Obrażenia od ognia/Odporność na wodę/+ Maksymalne zdrowie
Szmaragd: Obrażenia od Błyskawic / Odporność na Ziemię (nagle) / + Maks. Mana
Turmalin: szansa na unieruchomienie podczas ataku / - na obrażenia od magicznych ataków wroga / wzmacnia magię
Ametyst: zwiększa obrażenia od ataków fizycznych, gdy życie jest mniejsze niż określony procent / zmniejsza obrażenia od ataków fizycznych wroga / tak samo jak w przypadku miecza tylko obrażenia od ataków magicznych
Cytryn: +do ataku fizycznego, a także do lekkich obrażeń / zwiększa szansę na unik podczas obrony na def. czas/zwiększa szansę na cofnięcie wroga na pasku czasu
Diament: Zwiększa ogólną prędkość / Daje dodatkowe doświadczenie po każdej bitwie / Zwiększa szybkość techniki
Onyks: zwiększa moc/zwiększa obrażenia magiczne. i fizyczne atakuje, jeśli poziom zdrowia jest niższy niż określony procent/zwiększa szanse na unik podczas wyboru ruchu, jeśli poziom zdrowia jest niższy niż %
Spinel: + procent ataku / zwiększa prędkość, jeśli zostanie przerwany / umożliwia wcześniejsze rozpoczęcie każdej rundy na osi czasu.

Na początek warto wstawić cytryn / ametyst / rubin, więc od razu podszedłem do kolczastego drzewa. Następnie zamieniła cytryn w mieczu w turmalin, a rubin w medalionie w diament. To ostatnie wynika z bardzo długiego używania zaklęć światła. Po pojawieniu się Jen nie możesz liczyć na przypadek i zamień turmalin w mieczu na spinel (przed finałowym bossem powinieneś jeszcze włożyć cytryn z powrotem).
Tylko nie spiesz się, aby zrobić spinel, otrzymamy trzy kawałki, aby zrobić nieskazitelny kamień do zadania ze świetlikami =)
Zabiłem finałowego bossa w składzie cytryn / turmalin / spinel

Zadania poboczne.
Naliczyłem ich 11.
Kłopoty różyczki. Żartownisia musi tylko znaleźć swojego brata. Brat siedzi na klifach Erin, kiedy znajdziesz Świątynię Księżyca, zleć w dół i na lewo od niej natkniesz się na drzwi, które otwiera świetlik. Stamtąd idź cały czas w lewo.
Kłopoty Finna. Nie ma nic szczególnie skomplikowanego, sam to zrozumiesz. Zanurz się w studni, zapisz lokalizację, zabij bossa.
Ogród Neray. Gdy pomożesz Finnowi, nad jego dziadkiem Avo pojawi się wykrzyknik. Poprosi cię o oczyszczenie jego ogrodu, który znajduje się w miejscu, w którym po raz pierwszy spotkałeś swojego świetlika, w pobliżu pięknej jabłoni oświetlonej promieniami słońca. Krótko mówiąc, od Ołtarza Matyldy po prawej stronie zabij trzy pająki, które kręcą się w pobliżu, a Avo będzie zadowolony.
Odyseja Achillesa. Zadanie zleca jeden z Capilli, w tej części wioski, z której prowadzi droga do drzewa z cierniami. Obok niej świnia ze skrzydłami. Ogólnie rzecz biorąc, zaginęła jedna ze świń o imieniu Achilles i trzeba ją znaleźć. Svintus kręci się na równinach, po drodze trzeba będzie jakoś przejść przez młyn, gdzie koło w środku nie kręci się samo, ale jest sterowane dźwignią od góry. Gdy ustawisz go w pozycji poziomej, aby móc przelecieć przez wiatrak, pod tym kołem znajdziesz drogę w dół, chronioną przez wysuwane włócznie. Przeleć nad nią, skręć w prawo, uważaj na czworonożnego łucznika. Latająca świnia to nasz Achilles, najpierw z nim porozmawiaj, potem zabłyśnij z Ignigulusem, żeby znaleźć znak, a potem go złapać.
Klątwa Bolmusa. Zadanie zlecane jest w mieście, wewnątrz jednej z wież. Mysz w piwnicy dostała… nie, nie gryzonie. Jest też gryzoniem. Gryzonie mają płonące szkielety z kosami w piwnicach. Nawiasem mówiąc, para chowa się w skrzyniach, nie klikaj dziobem.
Prawa rynku. To zadanie jest zlecane przez mysz grającą na skrzypcach. Leć nad miastem, znajdziesz. Po krótkiej rozmowie i wymianie zadziorów będziesz miał w kieszeni jabłko, które musisz wymienić na złoto. Ta, po prostu pluj. W wiosce Capilli siedzi w szkole smutny, głodny nauczyciel, który jest gotów oddać łopatę za kawałek chleba. Strząsamy mu jabłko, z łopatą idziemy do klasztoru, stamtąd lecimy w lewo (no, gdzie indziej), aw dół, jeśli pamiętasz, przed klasztorem był cmentarz. Przed cmentarzem stał powóz z wroną. Ale jeśli rozproszyliśmy zaklęcie w wiosce na polecenie Finna, teraz będzie tu siedział grabarz bez łopaty. Zaproponujemy mu dobry interes, dostaniemy latarnię. Jeśli dokładnie zbadałeś równiny, a za panią z fajką i opaską na oku, nie poleciałeś od razu do miasta, ale najpierw zbiegłeś tajemnym przejściem przez wodospad, obok drzwi, a nawet niżej, zapamiętasz, że było tam bardzo ciemne przejście. A w tym ciemnym przejściu jest dziura w podłodze, przez którą można zejść. To jest kopalnia złota. Lecimy na dno, spotykamy mysz-górnika jęczącego samotnie w całkowitej ciemności, ale otoczonego kawałkami surowego złota. Cóż, myślę, że dalszy tok myślenia jest dla ciebie jasny =)
Kłopoty Roberta. Wewnątrz Magny, w jednym z odnóg, będzie wejście do skarbca, które nasze panie łuczniczki będą chciały otworzyć. Nie cierpieć: raz prawą dźwignię, dwa razy lewą i jeszcze raz prawą. Gotowe, jesteś niesamowity.
Kłopoty Angusa. Potężna bestia musi uratować swój klan uwięziony w labiryncie. Tutaj wszystko jest proste, najważniejsze jest spojrzenie na tarcze. Jeśli pójdziesz w prawo, w każdym pokoju będzie statua z tarczą z napisem. Musisz znaleźć drzwi z dokładnie tym samym napisem i wejść do nich. Łatwiejsze niż zabranie miseczki mleka kociakowi.
Tajemnica Kinbela. Na zalanych ziemiach będziesz musiał jakoś przelecieć obok ołtarza ze szmaragdami. Gdy zejdziesz pod wodę i przelecisz przez jaskinie z ostrymi skałami, tu i ówdzie zaczną pojawiać się zielone skały. Jeśli zabłyśniesz Ignigulusem, będą miały strzały. Ostatni kamień będzie skierowany pionowo w górę. To znaczy, gdy znajdziesz się przy fontannie, wzleć w górę, mimo że wydaje się, że nie ma tam żadnej drogi. Ale lecisz
Kłopoty Jen. Przechodzi automatycznie po walce z trollem. Nie zapomnij wrócić i oddać zadania, aby Jen mogła iść z tobą.
Zagubione Ogniki. To zadanie daje biały świetlik na dnie morza, zaraz po zejściu na "windę" leć w prawo i lekko w górę. Musimy znaleźć jeszcze sześć świetlików, które rozproszyły się po całej Lemurii. W rzeczywistości szukanie ich jest dość proste, każdy z nich znajduje się wokół sanktuarium, którego widzieliśmy po drodze całkiem sporo. Pierwszego świetlika znajdziesz właśnie tam, na lewo od zleceniodawcy. Po drugie za pomocą szybkiej podróży udajemy się do klasztoru, lecimy w górę w lewo iw dół. Trzeci na prawo od wioski Capilli, przy wyjściu z kolczastego drzewa. Czwarty na prawo od Bolmusa Populi, na ziemi, niedaleko kobiety w zawiązanych oczach. Piąta na klifach Erin, od wejścia do Świątyni Księżyca dół-dół-dół, aż wylecisz na otwartą przestrzeń, a stamtąd też trochę w dół, sanktuarium będzie po prawej stronie we wnęce. Szósty w prawo od wsi Rybnikow.

Skrzynie, gwiezdny pył, sonety i listy.
Poradnika szukania skrzyń i kurzu nie zrobię, bo to zupełnie niewdzięczne zadanie i w ogóle sam sobie poszukaj co mam zrobić wszystko za Ciebie xD Poza tym sam nie znalazłem ani jednej skrzyni na równinach Rambert, i ogólnie 10 skrzyń w Morzu Kinbela i trzy pyły. Podejrzewam, że przegapiłem gdzieś wejście na podpoziom , po prostu słuchaj i pamiętaj.Następnie zabłyśnij więcej niż raz, zawsze oświetlaj wszystkie ciemne i niezbyt zakamarki.Pamiętaj, że część otoczenia można po prostu ukryć, dopóki nie zaświecisz na nią Ignigulusem.
Sonetów jest tylko 16. W Uplay za 40 lokalnych punktów w grze można kupić wyświetlanie na mapie liczby przechwyconych stron, a także skrzyń i kurzu. Nie musisz marnować punktów na te bzdury, powiem ci tak: jest ich 5 w lesie Matyldy, 3 na równinach, 4 na klifach Erin i 4 w morzu. Znalezienie ich jest dość łatwe, zawsze latają na otwartej przestrzeni, gdzie jest dużo miejsca. Jeśli nagle nie znalazłeś tego pierwszego, to jest nad klasztorem, kiedy wylatujesz przez dziurę po raz pierwszy, Aurora jest mocno przenoszona w lewo, musisz wrócić na dach i tam leci ten sonet.

Jeśli masz coś do dodania, śmiało)


Dziewczyna i świetlik

Po obejrzeniu początkowej scenki przerywnikowej idź przed siebie. Następnie zejdź na dół i przesuń skrzynię, naciskając przycisk E. Gdy skrzynia uderzy w półkę, wskocz na nią i idź dalej. Z przodu będzie jaskinia, poniżej woda, a na brzegu będzie stał wilk. Nie ma dalszego przejścia, więc wyjdź z jaskini i wejdź na drzewo, a następnie idź dalej. Wspinając się na górę, po lewej stronie będzie drzewo, na które również musisz wskoczyć i podążać dalej. Następnie dotrzesz do dużego drzewa, gdzie główny bohater mówi: „Obudź się. Co za okropny sen”. Po tym następuje rozmowa ze świetlikiem. Podążaj za nowym bohaterem, a teraz możesz sterować świetlikiem. Dotrzyj do wielkiego drzewa, a rozmowa między Aurorą a świetlikiem ponownie się odbędzie. Poruszaj myszką tak, aby trzy postacie na ścianie znalazły swoje cienie. Aby to zrobić, najedź myszką na każdą figurę poniżej, kliknij LPM i połącz je z cieniami na ścianie. Następnie weź miecz, a bitwa nadchodzi. Tutaj wszystko jest proste: wybierz akcję uderz piłkę dwa razy, a wróg zostanie zniszczony.

Potem czeka nas jeszcze kilka potyczek z przeciwnikami, które łatwo wygrać. Aurora pójdzie dalej i tylko w ciemnej jaskini trzeba nie iść do przodu, ale wspiąć się na drzewo, a następnie kontynuować, przesunąć skrzynię i wspiąć się na górę.

królowa światła

Niemal od razu rozpocznie się bitwa, w której lepiej jest używać potężnych ataków. Następnie zejdź do lochu, wygraj kolejną walkę i otwórz drzwi, aby wejść do środka. Czeka na nas zagadka. Najpierw z pomocą świetlika opuść centralną windę, wdrap się na górę i opuść skrzynię w dół. Następnie przy pomocy skrzynki przeskakujemy przez półkę i przy pomocy drugiej skrzynki docieramy do kwiatka. Następnie wdrap się na górę po platformie, która będzie po lewej stronie - aktywuje ją świetlik. I od razu wskocz na platformę, inaczej podniesie się bez ciebie. Następnie zejdź na dół i przenieś skrzynkę na platformę, aby umieścić ją na przycisku na górze. Następnie przejdź przez drzwi, pokonaj kolejnych przeciwników i pociągnij za dźwignię, która otworzy drzwi od dołu.

Następuje kolejna zagadka. Tutaj wszystko jest proste: musisz obrócić dźwignię, po czym każdy z czterech kolorów pojawi się na górze koła. Następnie za pomocą LPM łączymy każdy kolor z kryształkiem na górze, po czym gablota pęknie. Wtedy spotkasz się z wróżką, a Aurora zyska możliwość latania. Dalej w dwóch skrzyniach, które są blisko półki, weź dwa przedmioty (przytrzymując E) i wleć do góry.

W stronę przygody

Leć w lewo. Tam spotkasz artystę cyrkowego Rabellę; ona dołączy do ciebie, a wy pójdziecie razem na poszukiwanie jej brata. Zleć w dół, zabierz z pudełka rubin, który później można przymocować do zbroi lub broni. Następnie idź w lewo, wkrótce spotkasz olbrzyma - nie pozwoli ci tak po prostu przejść. Pokonujemy go i lecimy w górę. Wybierz stronę z wersetami.

Wróć do wskaźnika i leć za nim w dół do wioski Capilli. Przed wyjazdem wzbij się w górę i weź kolejną stronę z wersetami.

głęboka studnia

Czarownica zamieniła wszystkich w kruka. Udaj się do lokacji powyżej, a znajdziesz tam gnoma - Finna. Zbierz wodę ze studni, która przywróci mieszkańcom dawny wygląd. Finn dołączy do Twojej przygody. Wrogowie - niebieskie pająki najlepiej zabijać atakiem gnoma - uderzeniem pioruna.

Zejdź do rzeki. Niestety nie ma tam wody. Podleć do drzwi i otwórz je; przesuń księżyc i umieść go nad drzwiami. Wpisz to. Następnie idź w prawo. Rozpraw się z wrogami. Wejdź do jaskini i idź w prawo do wyjścia. Pokonaj Hydrę.

Po bitwie wróć do wioski i zabierz od gnoma zadanie „Not a Garden of Eden”. W ogrodzie musisz oczyścić teren z wrogów. Następnie weź zadanie od dziewczyny stojącej w wiosce. Celem zadania jest odnalezienie świni w Młynach (lokacja). Na zwierzęciu będzie specjalny znak - łatwo go po nim rozpoznać.

Następnie jedź do Rambert Plains. Idź do drogowskazu. Zejdź do przejścia, które znajduje się niedaleko. Dalej iditol po usianym cierniami tunelu. Konieczne jest wzięcie skrzynki z góry i zaznaczenie jej na platformie poniżej, aby dostać się do pokoju z bonusem. Po uruchomieniu dźwigni wyjdź przez lewe drzwi. Wyjdź z jaskiń i idź na równiny.

Nieoczekiwane spotkanie

Idź w lewo i dotrzyj do koła. Przejdź przez górę, spotkaj się z Norą. Podążaj za nią za znakiem, a dotrzesz do przejścia w góry. Znajdź kamień cytrynowy w pokoju. Pójść dalej. Wejdziesz do jaskini wewnątrz góry. Eksploruj ją odpowiednio - skrywa wiele przydatnych przedmiotów.

Po zbadaniu jaskini do woli, wyjdź z niej i wleć na zbocze góry. Leć nad górą, a wejdziesz do latającego miasta.

O myszach

Przede wszystkim spotkasz mysz, która podaruje ci jabłko, które będziesz musiał zanieść do szkoły krasnoludów znajdującej się w wiosce. Daj owoc nauczycielowi w zamian za łopatę, którą musisz zanieść krasnoludowi z wozem - spotkasz go w drodze do klasztoru. Otrzymasz od niego latarnię. Daj go poszukiwaczowi złota w złotej jaskini obok wioski myszy. Otrzymasz za to sztabkę złota. Podaruj go myszy skrzypcowej, a otrzymasz cenną nagrodę.

Na końcu sali zasiądzie mysz-gubernator. Porozmawiaj z nim i udaj się z połączoną młodą myszką do skarbca. Powie ci, że zna alternatywną drogę przez górę.

Po dotarciu do góry okazuje się, że żyje. Góra zgadza się podnieść cię swoją ogromną dłonią do szybującego na niebie miasta, ale najpierw musisz zabić pająki, które uniemożliwiają jej dostarczenie cię we właściwe miejsce. Zabij wszystkie pająki, po czym znajdziesz skarbiec. Kod od niego jest taki: przekręć raz dźwignię po prawej stronie, dwa kolejne po lewej i jeszcze jedną po prawej. Następnie aktywuj trzy obracające się świecące przyciski.

Po bitwie wróć do miasta i wespnij się na górę.

Książę i Księżna

Wejdź na górę i zbadaj lokację. W lewym górnym rogu będą pozostałości cyrku. Znajdziesz tam brata cyrkowca Rubelli. Idź do wyjścia na samej górze mapy. Walcz z gigantycznym gryfem.

ku niebu

Jesteś w celi. Grać na flecie. Strażnik Angus puszcza nas i dołącza. Po wyjściu z komory leć w dół. Wchodzimy do pomieszczenia z mechanizmami. Aby je aktywować, potrzebujesz świetlika. Lecimy w lewo, będą czerwone drzwi. Idziemy. Uwalnianie przyjaciół.

Zagadka łańcuchowa - aktywuj dźwignię po lewej, a następnie przesuń skrajnie prawą. Następnie u góry uruchamiamy główne koło zębate.

Lecimy w dół. Tutaj Angus poprosi nas o pomoc w uwolnieniu jego przyjaciół-wojowników. Na dole czekamy na wejście do labiryntu Erin.

Chcesz drzwi z symbolem pokazanym na tarczy posągu na lub obok nich. Musisz znaleźć posąg z napisem na poziomie, a następnie drzwi z tym samym napisem. Po przejściu 4-5 poziomów labiryntu dochodzimy do pomieszczenia z wojnami.

Po wyjściu z pokoju idź w lewo. Poznaj Cordelię.

Rybniki i Ogr

Leć w prawo. Porozmawiaj z żywym posągiem. Potem idziemy do wsi. Dowiadujemy się o ogrze, który zaciągnął mieszkańców w głąb. Uratuj ich. Idziemy do jaskini po prawej stronie, wchodzimy. Wyczyść wszystkie skrzynie.

Idziemy dalej w prawo za jaskinią. To będzie wejście do legowiska trolla. Musimy otworzyć wejście. Aby to zrobić, znajdź dwie rzymskie litery na piedestale u góry i opuść je. Następnie poświeć na nie świetlikiem i skieruj zajączka na żądane symbole. Walka z ogrem nie jest bardzo trudna. Jest szczególnie podatny na obrażenia fizyczne, podczas gdy jego psy są szczególnie wrażliwe na światło. Możesz najpierw zapełnić ogra, a potem jego psy. Po jego śmierci wchodzimy przez drzwi i schodzimy pod wodę.

Przepaść

Lecimy w prawo i spotykamy Ducha żywiołów, świetlika. Poprosi Cię on o pomoc w odnalezieniu pięciu świetlików. Pierwszy znajduje się przy ołtarzu po lewej stronie. Schodzimy po krysztale, po prawej pierwsza jaskinia to ogromny dzik boss. Jest wrażliwy na światło. Podążamy w lewo i wchodzimy do podwodnego miasta. Zaglądamy do fontanny. Następnie walczymy z bossem wodnym.

Wleć z fontanny i nieco w lewo, zobaczysz ukryte przejście w suficie. Jest skrytka Kinbela. Z pudełka bierzemy sześć czarnych kamieni. Następnie lecimy w lewo. Pojawi się brama, którą należy otworzyć, kolejno zapalając znaki na bramie. Kolejność jest następująca: muszla, skrzydła, włócznia, harfa. Wchodzimy do sal Słońca.

Idziemy w prawo, aż dotrzemy do ogromnej sali. Tam poznajemy siostrę Norę, która teraz nazywa się Knox. Wypuszcza trujący gaz i leci w górę. Musisz szybko przejść do przejść po prawej i lewej stronie, aby otworzyć przejście. Zanim przystąpisz do walki z Noxem, przeznacz wszystkie punkty na umiejętności i adamaszek, inaczej później nie będziesz miał takiej okazji.

Po bitwie oglądamy ekran powitalny i walczymy z Macochą. Ma dwa gryfy, z których każdy ma 800 żyć. Najważniejsze tutaj jest częstsze stawianie ochrony. Możesz rzucić na swoją macochę miksturę spowalniającą.

Zabicie jej zakończy grę. Gratuluję przejścia!