Wyzwalacz Chrono. Opis przejścia. Chrono Trigger: solucje, zadania, zadania, zapisywanie, fabuła gry, grafika, historia tworzenia i rok wydania

Ciekawa, choć stara gra. Rozgrywka jest klasyczna japońska odgrywanie ról, jednak są pewne innowacje, o tym dowiemy się później, a teraz nadszedł czas, aby poznać historię powstania gry, platformę, twórców i wiele więcej.

Oto recenzja Chrono Triggera - legendarnej gry.

Historia stworzenia

to japońska gra, z gatunku gier fabularnych. Wydany w 1995 roku. 11 marca w Japonii i 22 sierpnia w USA. Fabuła toczy się wokół towarzystwa młodych podróżników wędrujących po fikcyjnych światach w różnych epokach, m.in. ratujących świat przyszłości przed zagładą. Chrono Trigger został wydany w Japonii na PlayStation 1.

Platformy

Istnieje wiele platform wspierających:

  • SNES. 1995
  • PlayStation. 1999-2001.
  • Nintendo DS. 20 listopada - 6 lutego 2008-2009.
  • Telefony komórkowe (iOS i Android). 25 kwietnia 2011 r.
  • konsole wirtualne. 26 kwietnia - 20 maja 2011.
  • Sieć Playstation. 28 września - 4 października 2011.
  • Premiera Chrono Triggera na PC (komputer osobisty) odbywa się za pośrednictwem serwisu i sklepu internetowego Steam od 27 lutego 2018 roku.

Rozgrywka

Tradycyjna rozgrywka JRPG. Eksplorujemy światy, przeróżne lokacje - lasy, miasta, jaskinie, tam wchodzimy w interakcję z różnymi postaciami, od których otrzymujemy zagadki, przedmioty, questy, bierzemy udział w bitwach z przeciwnikami. Liczba zadań pobocznych jest mniejsza niż fabularnych. Fabułę przedstawiają dialogi i krótkie sceny. Co dziwne, ponieważ mijając Chrono cyngiel, główny bohater o imieniu Chrono mówi tylko jedno zdanie na całą grę, a potem na samym końcu, w innych przypadkach jego uwagi są tylko dorozumiane.

Podobieństwo z Final Fantasy 7 nie jest tak duże, jak mogłoby się wydawać.

System walki nazywa się „Walka w czasie rzeczywistym 2.0”. Taki system to pewien algorytm, gdy wojownik ma określoną liczbę akcji, po wygaśnięciu tej wartości bohater musi przekazać ruch kolejnej postaci. Istnieje kombinacja technik „podwójnych” lub „potrójnych” sposobów walki, gdy kilka postaci łączy się we wspólnym ataku.

Każda postać ma własne punkty zdrowia i many (magii). Walka przechodzi do ostatniego ocalałego wojownika. Kiedy ostatni wojownik zginie, bitwę uważa się za przegraną.

Możesz grać w minigry, takie jak wyścigi odrzutowe, gry na wesołym miasteczku i nie tylko.

Podróż w czasie odbywa się za pomocą specjalnej maszyny „Era”. Jest potrzebny do ukończenia gry w różnym czasie.

Między innymi dostępny jest opcjonalny tryb Nowa Gra+.

swiat gry

W świecie Chrono Trigger istnieje „mapa świata” do przemieszczania się pomiędzy lokacjami - jest to płaska plansza, na której znajdują się wszystkie lokacje, widok z góry. Zbliżając się do wejścia do lokalizacji i klikając po przybyciu, następuje przejście do miejsca. Na mapie świata nie ma żadnych lokacji, budynki mieszkalne lub namioty są od razu pokazane tutaj. Każdorazowo epoka określa rodzaj mapy i lokalizację. Podróżując po świecie nie znajdziesz losowych lokacji, gdyż wrogowie początkowo będą rozmieszczani w określonych miejscach.

Świat gry podzielony jest na Epokę Kamienia, Starożytność, Średniowiecze, Teraźniejszość, Dzień Lavos, Przyszłość, Czas Końca, Czarny Omen.

Postacie

Nie reprezentują osób o problematycznych proporcjach, jak to zwykle bywa. Można rozróżnić mimikę twarzy postaci, dlatego lepiej jest zrozumieć uczucia bohaterów.

Główna obsada:

  • Chrono to nastolatek mieszkający z matką. Dobry wojownik, gotów oddać życie za przyjaciela.
  • Marley jest córką władcy Gwardii Krajowej. Trudno jej być księżniczką, więc ucieka z zamku, udając pospólstwo.
  • Lucca jest młodą, technokratką, dzięki niej pojawiła się możliwość podróży w czasie.

Inne satelity:

  • Żaba - był rycerzem, ale stał się humanoidalną żabą z powodu czarnoksiężnika Mugusa.
  • Robo to robot, który chce czuć się jak człowiek.
  • Ayla, wojownicza dziewica z czasów, gdy kamienie były głównym narzędziem polowania i pracy, chroni swój lud przed dinozaurami.
  • Wizard Magus - możesz zabić, zaproponować dołączenie lub po prostu się nie spotkać.

Krótki opis przejścia

Aby ukończyć Chrono Trigger w stu procentach, musisz śledzić cały tekst z opisem przejścia.

Budzisz się w świecie gry. Zejdź po schodach i porozmawiaj z mamą. Powtórz rozmowę, jeśli chcesz zdobyć 200 Gs, a następnie wyjdź. Teraz jesteś na mapie świata, do zbadania jest cały kontynent zachodni. Mayor's Manor jest szkolony we wszystkich podstawach gry. Oprócz tego na pierwszym piętrze będzie skrzynia z miksturą, a skrzynia ze 100 Gs będzie czekała na ciebie na drugim piętrze. Porozmawiaj z dziadkiem dwa razy, więc dostaniesz od niego 300 Gs za pogawędkę .

Teraz czas na przeprawę promową do Biura Promów, trzeba popłynąć do Porre, jeśli chcesz, możesz też przejść się przez pustynię. Dobry sprzęt jest sprzedawany w sklepach, ale może nie wystarczyć na niego pieniędzy. Na drugim piętrze Mayor's Manor znajduje się skrzynia ze schronem, w pobliżu dwie kolejne czarne skrzynie, na które zostały rzucone zaklęcia, więc nie będziesz mógł ich jeszcze otworzyć.Wróć do Rozejmu i udaj się na Leene Square.

Melchior ma na sprzedaż miecz za 4000 G, jeśli jakimś cudem udało ci się tak dużo zgromadzić na początku gry to kup go.Teraz udaj się na północ do kolejnej lokacji, w której spotkamy dziewczynę, ma na imię Marle Porozmawiaj z nią, podnieś wisiorek i oddaj go.Wpłynie to na dalszy rozwój fabuły.W ten sposób drużyna stanie się jeszcze jedną postacią.Biegnij do zachodniego skrzydła placu, tam zobaczysz żółtego kotka (nie dotknij różowego worka).Porozmawiaj z nim, a on pójdzie za tobą.Czas porozmawiać z bywalcami jarmarku, spytać nieznajomych przy fontannie lub sprzedawców w namiotach, jeden z nich powie, że będzie prezentacja nowy wynalazek na północy targów Lucca.

Nie zapomnij o mini-grach na targach. Na SNES Chrono Trigger przejście może być opóźnione z powodu mini-gier, niektóre z nich będą obowiązkowe.

W twoim dostępie jest możliwość zdobycia Silver Points (10 SP do 50 G), które możesz wydać w Tent of Horrors. Gry:

  • Ring the Bell - w lewym dolnym rogu strony. Za to otrzymasz 1 SP.
  • Race to niebieski namiot w pobliżu Melchiora. Jak tylko wszyscy biegacze ustawią się w kolejce, porozmawiaj z facetem, postaw na jednego z uczestników. 20 SP za zwycięstwo.
  • Battle Trainer - Na zachód od lokacji z wielkim dzwonem. Tutaj możesz zmierzyć się z kotem robotem o imieniu Gato. Oprócz 15 SP otrzymasz kolejne 10 exp. i 1 punkt technologii.
  • Konkurs picia - na wschód od lokacji z dzwonkiem. Głównym zadaniem jest wypicie jak największej ilości lokalnego trunku, a dokładniej 8 sztuk. Wystarczająco trudna gra. Za zwycięstwo możesz otrzymać 5 SP.

Po tych etapach możesz przejść do Chrono Triggera gry w Tent of Horrors lub wymienić je na G.

W Tent of Horrors otrzymasz trzy gry za Srebrne Punkty:

  • (10 SP) Follow the Soldier - Pojawią się trzej wojownicy: Biggs, Piette i Wedge, będą identyczni. Trzeba będzie odgadnąć konkretnego bohatera. Jeśli dobrze zgadniesz, zdobądź Poyozo Doll, pojawi się ona w domu głównego bohatera.
  • (40 SP) Crono Says - pojawi się klon głównego bohatera. Powtórz ruchy po klonie, na przykład, jeśli podnosi lewą rękę, to podnosi prawą, gdy prawa, to lewa, to samo dotyczy dodatkowych ruchów i akcji. Będziesz musiał przejść przez to bezbłędnie, aby nie przypominał ci dalej.
  • (80 SP) Knock'em Back - Znajdź dwie postacie do zabawy. Twój partner zostanie związany liną i powieszony nad ogniem, po czym pojawią się trzy potwory. Zabierz je z powrotem do klatki. Ale nie zapomnij o swoim towarzyszu, wisi nad ogniem i powoli tonie coraz bliżej płomienia. Od czasu do czasu naciskaj przełącznik, aby przywrócić go do pierwotnej pozycji. Kiedy przyjaciel dotknie ognia lub potwory będą bardzo blisko, zostaniesz pokonany, więc będziesz musiał rozpocząć tę mini-grę od początku. Wskazówka: spróbuj odepchnąć najdalszego potwora w kierunku przycisku. Po wygraniu mini-gier otrzymasz prawdziwego całego kociaka.

To tylko najmniejsza część tego, co jest dostępne w grze. Nie zapomnij o podróżowaniu między światami. Eksploracja różnych epok, poznawanie nowych postaci i romanse nie sprawią, że będziesz się nudzić. W grze jest w sumie trzynaście zakończeń.

Ratować

Jeśli nie chcesz przechodzić przez całą grę lub chcesz od razu zacząć od jakiegoś etapu, a następnie zainstalować sejwy firm trzecich, musisz wykonać następujące czynności:

  • Przenieś folder prywatny z archiwum na kartę pamięci.
  • W ustawieniach konsoli w menu przejdź do następujących pozycji: Opcje Wii -> Zarządzanie danymi -> Zapisz dane -> Wii -> Karta SD.
  • Wybierz żądany zapis i skopiuj.

Grafika

Tradycyjna grafika 2D. Postacie, przedmioty i wrogowie składają się z duszków; środowisko statyczne jest tworzone za pomocą silnika kafelkowania. Możliwość obracania i skalowania symuluje grafikę 3D za pomocą trybu 7.

Muzyka

Akompaniament muzyczny i wykonanie graficzne wykonane są na jak na tamte czasy na najwyższym poziomie. Muzykę skomponowali Yasunori Mitsuda i Nobuo Uematsu. Niezapomniane motywy na długo pozostaną w pamięci.

Wady

Niestety tłumaczenie w Chrono Trigger jest błędne (z japońskiego na angielską wersję). Dotyczy to wielu rzeczy, w tym nazw wrogów i niektórych przedmiotów. Zauważysz to podczas Chrono Triggera.

Jednak jest rok 2018. A my (rosyjskojęzyczni) mamy okazję zagrać w zlokalizowaną wersję gry, Chrono Trigger rus zawiera wiele nie do końca jasnych słów. Problem z tłumaczeniem powstał z powodu napiętych terminów na tłumaczenie Teda Woolseya – mniej niż miesiąc. A ponieważ gra jest bardzo duża, zarówno pod względem fabularnym, jak i pod względem samej rozgrywki, nie obyło się bez błędów czy „trudnych” słów.

Wniosek

W trakcie zabawy natkniesz się na wiele zawiłości fabularnych, począwszy od najdrobniejszych przewinień, które, jak się wydaje, nie są w stanie wpłynąć na dalszy rozwój fabuły, a skończywszy na ważnych wyborach otwierających nową fabułę. Mini-gry nie są nudne, ale nie musiały być konieczne do rozwijania fabuły. To oczywiście jest minus.

Ale gra jest stara, trzeba było jakoś urozmaicić proces. Dla nas takie grafiki są bardzo przestarzałe, ale nie chodzi tu o grafikę, a raczej o poczucie nostalgii, które odwiedzi. Tutaj możesz wypróbować grafikę pseudo-3D, dbałość o szczegóły dotyczące rozgrywki i całości fabuła. Sama gra otrzymała wysokie uznanie krytyków, w takim przypadku możesz w nią grać, jeśli masz pasję do gier JRPG.

Dzień dobry i witaj w świecie Chrono Triggera. Mamy nadzieję, że Ci się spodoba. Zejdź na piętro i porozmawiaj z matką bohatera. Po rozmowie z nią ponownie, aby zdobyć 200 Gs za kieszonkowe, a następnie wyjdź. Tutaj jesteś na mapie świata, cały zachodni kontynent jest otwarty dla bohatera do eksploracji. W Dwór Burmistrza Nauczysz się podstaw gry. Dodatkowo na pierwszym piętrze będzie skrzynia z miksturą, a na drugim skrzynia ze 100 Gs. Ponadto, jeśli dwukrotnie porozmawiasz z Dziadkiem, dostaniesz od niego 300 G za piękne oczy. To wszystko na razie, jeśli chcesz odwiedzić inne miasto na kontynencie, popłyń promem do Biuro promowe i popłyń do Porre(Możesz oczywiście przejść się przez pustynię, ale dlaczego?). Okoliczne sklepy oferują dobry sprzęt, ale proszą też o odpowiednie pieniądze. Na drugim piętrze tutejszego Dworu Burmistrza znajdować się będzie skrzynia ze Schronieniem, a także dwie czarne skrzynie zapieczętowane magiczną mocą, do których nie wrócimy wkrótce. Prawdziwe i idź do Plac Leene.

Plac tętni życiem.

Melchior może zobaczyć w sprzedaży doskonały miecz za 4000 G w momencie gry, ale jest mało prawdopodobne, aby bohaterowie mieli teraz nawet połowę wymaganej kwoty.W zasadzie zdobycie go w tej chwili nie jest tak niemożliwym zadaniem, to wystarczy wykazać się odrobiną cierpliwości, wytrwałości i hartu ducha. Pobiegnij na północ do kolejnej lokacji, gdzie bohater dosłownie wpadnie na bardzo ładną dziewczynę, która przedstawia się jako Marle. Najpierw porozmawiaj z nią, a następnie podnieś i oddaj wisiorek ; na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to nie jest to, na co w ogóle nie będzie to miało wpływu, ale w przyszłości ta procedura nadal będzie straszyć.Po tym w drużynie będzie jeszcze jedna postać.Potem biegnij na zachód skrzydło placu, tam zobaczysz żółtego kotka (a także różową torebkę pyszności, ale nie radzę jej dotykać) Spróbuj z nim porozmawiać, pójdzie za tobą. Ostrożnie w ten sposób prowadź do wschodniego skrzydła jarmarku dziewczynie, która podziękuje bohaterom. Aby kontynuować rozwój sceny Aby zagrać dalej, musisz porozmawiać z jednym z gości przy fontannie lub ze sprzedawcami w namiotach w południowej części jarmarku. Jeden z nich opowie bohaterom, że na samej północy targów Lucca jest gotowa zaprezentować publiczności swój nowy i najbardziej niesamowity wynalazek!

Ale zanim tam pojedziesz, żeby to sprawdzić, dlaczego by nie pobawić się na festiwalu?

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Zwolnij pierwszy.

Targi Tysiąclecia

Na targach, za pewne czyny, możesz zdobyć specjalne Srebrne Punkty, które możesz wymienić na prawdziwą walutę (w przeliczeniu na 10 SP do 50 G) lub wydać w Namiotach Horrorów. Możliwe sposoby zdobywania punktów to:

Dzwonić- Znajduje się w lewym dolnym rogu placu. Chodzi o to, aby uderzyć wystarczająco mocno, aby młotek uderzył w dzwon. Aby to zrobić, naciśnij „A” w momencie, gdy Crono oddali się od rozmowy na maksymalną odległość. 1SP.

Wyścig- Niebieski namiot w pobliżu Melchiora” a. Jak tylko wszyscy zawodnicy ustawią się w kolejce, porozmawiaj z młodym mężczyzną w namiocie i postaw na jednego z uczestników. Potem pozostaje już tylko czekać na koniec wyścigu. gdy tylko znowu ustawią się w kolejce, porozmawiaj ponownie z młodym mężczyzną. 20 SP dla zwycięstwa.

Trener bitwy- Na zachód od lokacji z wielkim dzwonem. Tutaj będziesz musiał walczyć z kotem robotem o imieniu Gato. Oprócz 15SP dostaniesz 10 więcej exp. i 1 punkt technologii.

Konkurs picia- Na wschód od lokacji z dzwonkiem. Głównym zadaniem jest mieć czas na opróżnienie 8 butelek lokalnego napoju. Ponieważ konsola Nintendo DS nie ma przycisku „Turbo A”, wyzwanie staje się prawdziwym BÓLU. 5SP.

Możesz wydawać zdobyte punkty Namiot grozy- brutalny namiot na południowym wschodzie. W sumie dostępne są tam trzy gry: odpowiednio za 10, za 40 i za 80 SP.

(10 SP) Idź za Żołnierzem- przed tobą pojawi się trzech żołnierzy: Biggs, Piette i Wedge, którzy wyglądają dokładnie tak samo. Zadaniem bohatera będzie odgadnięcie żołnierza po zmieszaniu się ze sobą. Jeśli dobrze zgadłeś, zdobądź lalkę Poyozo, która będzie w domu głównego bohatera.

(40 SP) Crono mówi- przed bohaterem pojawi się jego dokładna kopia. Konieczne będzie całkowite powtórzenie wszystkich działań klona. "L" - Lewa ręka (Lewa ręka), "R" - Prawa ręka (Prawa ręka), "Y" - Śmiech (Śmiech), "A" - Niespodzianka! (Zdziwienie!). Pamiętaj, że musisz podnieść ręce tak, jakby to było odbicie (tj. klon podniósł lewą rękę względem siebie, ty podnosisz prawą). Za zwycięstwo otrzymacie tego właśnie klona w kolekcji. Patrząc w przyszłość, zauważę, że ta konkretna gra jest obowiązkowa pod względem fabuły i prędzej czy później będziesz musiał w nią zagrać; przechodząc teraz, oszczędzisz sobie niepotrzebnego biegania w przyszłości. :)

(80 SP) Powal ich do tyłu- najbardziej naładowana akcją gra, która wymaga co najmniej dwóch postaci w drużynie. Druga postać w drużynie jest związana rękami i nogami i zawieszona nad ogniem, po czym zaczną atakować trzy potwory. Aby wygrać, musisz zepchnąć potwory z powrotem do klatki. Kiedy to robisz, zakładnik powoli zatonie w ogniu; można go przywrócić do pierwotnej pozycji, naciskając przycisk obok niego na ścianie. Jeśli towarzysz dotknie ognia lub potwory się zbliżą, gra zostanie przegrana (mam na myśli nie całą grę, a tylko tę w namiocie). Postaraj się najpierw odepchnąć najdalszego potwora w kierunku przycisku. Za zwycięstwo otrzymasz całego kociaka.

Kiedy skończysz zabawę, biegnij na północ. Marle zatrzyma się, by kupić słodycze z pobliskiego straganu. Kiedy ona wybiera, nie wzdrygaj się, tylko poczekaj, aż coś kupi. Po tym nikt i nic nie przeszkodzi bohaterowi w dzielnym dotarciu do północnej części placu. A tam Lucca i jej ojciec rozmawiają najpełniej o tym, jak wspaniałe i niewiarygodne jest kolejne osiągnięcie postępu naukowego. Goście są jednak sceptyczni i żaden z nich nawet nie myśli o osobistym sprawdzeniu teleportera Lucca. Porozmawiaj z dziewczyną, gdy bohater nie będzie miał innego wyjścia, jak zaryzykować swoją skórę w imię nauki. Wszystko dobrze, co się dobrze kończy - atomy protagonisty zdołały zebrać się po drugiej stronie teleportu, tłum jest zachwycony. Po rozmowie z ojcem Lukki o imieniu Taban dostaniesz zabawną kwestię. Marle też chce wypróbować wynalazek w akcji, ale jak zwykle coś idzie nie tak, a dziewczyna po prostu znika, pozostawiając tylko wisiorek. Gdy tylko kontrola przejdzie w twoje ręce, dzielnie chwyć wisiorek i stań na teleporcie, a Lucca wyśle ​​protagonistę za Marle.

Królowa powraca

Trzy niebieskie chochliki od razu przywitają cię na miejscu. Po rozprawieniu się z nimi biegnij na zachód, gdzie dojdzie do bitwy z dwoma kolejnymi takimi samymi. W skrzyniach znajdziesz Miksturę i Rękawicę Mocy, po czym biegnij na południe. I znowu jesteś na mapie świata. Podobny do świata domowego, ale inny w szczegółach. W Rozejm Inn porozmawiaj ze wszystkimi, dowiedz się trochę o aktualnej sytuacji wokół. Pojawi się Toma, który przy kieliszku odurzającego opowie kilka ciekawych spostrzeżeń dotyczących Katedra w Manolii który jest w pobliżu. Chociaż o tym miejscu można zapomnieć, teraz udaj się do las opiekuńczy.

Tomasz: Ty też jesteś outsiderem? Nazywa się Toma.
Jestem odkrywcą. A jeśli możesz oszczędzić 10 G na…
kup ten roung, ja też będę gawędziarzem.

Całkiem spokojne miejsce, nie licząc paru potworów. Blue Eaglet, Green Imp, Roundillo i Roundillo Rider zachwycą swoją obecnością. Na południowym wschodzie będą dwa świecące punkty, gdy przyjrzysz się górnemu, otrzymasz Kapsułę Siły, a południowy będzie pułapką. Po drodze na północ zobaczysz szeleszczący krzak; jeśli na niego spojrzysz, wyskoczy z niego potwór, co pozostawi bohatera z Schronieniem na pamiątkę. Wyjdź z lasu na północ i wejdź do zamku.

Strażnicy byli już gotowi wykopać gościa z zamku, ale Królowa ratuje bohatera przed takim losem. Tak więc w lewym skrzydle zamku znajduje się sala dla rycerzy, w której można odpocząć, a po prawej kuchnia, w której znajdziesz skrzynię z Etherem. Jeśli udasz się na północ, znajdziesz się w sali tronowej, w której aktualnie musimy. Porozmawiaj z Kanclerzem, który chrząknie znacząco i wyjdzie w interesach. Podążaj za nim do wieży na lewo od sali tronowej (po drodze kradnąc 100 Gs ze skrzyni. Po wejściu na górę nie rozmawiaj bezpośrednio z nim, tylko biegnij po lokacji i spróbuj "porozmawiać" z nim przez ściana od pokoju króla (swoją drogą, w samym pokoju znajdziesz pudełko z Brązową Zbroją). Och, tu coś jest nieczyste! Czas odwiedzić wieżę na prawo od sali tronowej, zabierając Miksturę z po drodze. W pokoju królowej będzie Ether. Po rozmowie z nią dowiesz się, że to właściwie Marle, wszyscy pomylili się z królową Leene. Ale radość z ponownego spotkania nie potrwa długo, zacznie się coś dziwnego tak się stanie, a Marle znów zniknie w powietrzu... Zejdź na dół. Przybiegnie Lucca, który opowie ci szczegółowo, co się tutaj dzieje. Teraz musisz znaleźć i ocalić prawdziwą królową Leene.

Zaginęła księżniczka

Zmierzać do Katedra w Manolii i porozmawiaj z zakonnicą przy organach i zbadaj błyszczącą kropkę w pobliżu. Mimo to Toma miał rację. Zakonnice pokażą swoją prawdziwą formę i rzucą się do bitwy. Po zwycięstwie spotkasz nową postać o imieniu Żaba, która również przybędzie na ratunek królowej. Gdy dołączy do drużyny, zagraj na organach, a ścieżka otworzy się dalej. W nowej lokacji biegnij na zachód i zabierz ze skrzyń Ateńską Wodę i Miksturę, a następnie na północ po schodach do pokoju. Znajdziesz tam trzy skrzynie z kostiumem panieńskim , miksturą i eterem , a także... hehe... Bromek Naga w komodzie. Gdy tylko zabierzesz ostatniego, wypadnie na ciebie trzech Podwładnych, do głębi obrażonych takim czynem bohaterów. Wyjdź na zewnątrz i biegnij na północ do skrzyni ze stalową szablą, a następnie na zachód, unikając kolców i używając przycisku na ścianie, aby je wyczyścić. Teraz dostępne pomieszczenie będzie miało dwóch żołnierzy i kapsułę siły w wiadrze. Zejdź na pierwszy poziom i biegnij w prawo do podobnej drabiny. W najbliższym pokoju zasiądzie zaprzyjaźnione towarzystwo złoczyńców, które będą miały pewność, że bohaterowie są sami w przebraniu. Porozmawiaj z tym ze skrzydłami, wyleci z pokoju, podążaj za nim. W pokoju, do którego cię przyniósł, będzie fałszywy król, królowa i gwardia, a także dwie skrzynie ze 100 G i eterem. Następnie biegnij w prawo przez ukryte przejście, gdzie będą inspirujące pieśni na cześć Fiendlorda „i Magusa”, a właściwie jego posąg i dwie skrzynie z Speed ​​Belt i Guardian Bangle. A jeśli zdołasz prześlizgnąć się przez demony w sekretnym pokoju, to i tak będziesz musiał walczyć z fałszywą parą królewską. Wyjdź, zejdź na niższy poziom, a teraz biegnij na północ w centrum.

Odzyskaj w punkcie zapisu i kontynuuj misję ratunkową! Niezależnie od tego, którą drabinę wybierzesz jako następną, będzie się ona nadal zmniejszać (jednak obok lewej znajduje się skrzynia ze schronem). Sturlaj się, wejdź do pomieszczenia, naciśnij przycisk na ścianie, przejdź do przeciwległego pomieszczenia wzdłuż górnej części lokacji (skrzynie z Panaceą i Miksturą), naciśnij kolejny przycisk i wróć do góry. Teraz w centralnym pomieszczeniu nie ma kolców, ale jest pięciu przeciwników i skrzynia z Żelaznym Mieczem. Kolejna porcja muzyki organowej, a przejście otworzy się na samej północy, będziesz musiał zejść ponownie. W nowej lokacji odbędzie się jeszcze kilka bitew, więc nie odpoczywaj. Zapisz w pobliżu, ponieważ następuje pierwsza walka z bossem.

Kanclerz pokaże więc swoją prawdziwą twarz, która w rzeczywistości nie będzie twarzą, ale przepraszam kagańcem, a bohaterowie będą musieli walczyć z tym pyskiem.

Po zwycięstwie obejrzyj obie skrzynie: w prawej będzie Mid-Ether, a w lewej prawdziwy Kanclerz. Porozmawiaj ponownie z królową, a automatycznie zostaniesz przeniesiony do zamku Guardia. Teraz pozostaje tylko sprawdzić, jak sobie radzi Marle. Wstając, zobaczysz, jak ponownie powróci do świata żywych.

powrót

Po powrocie do domu Lucca wyruszy w drogę, aby lepiej zbadać portale. Crono zgłosi się na ochotnika, by zabrać księżniczkę do domu. Dlatego jak tylko przejmiesz kontrolę, opuść targi i zanurkuj w Guardia Forest. W południowo-wschodniej części będzie tu kolejna Kapsuła Siły. Następnie biegnij na północ i wejdź do zamku Guardia. Kanclerz niewiele się zmienił przez cztery stulecia. Ileż na próżno oskarży bohatera o próbę zamachu stanu i zabierze go do aresztu.

Rozprawa sądowa

Powstańcie, trwa posiedzenie sądu!

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie drugie.

„Dobry Crono - Zły Crono”

W królestwie Guardii, gdzie kotka nie przyprowadzonego do dziewczyny lub zjedzonego cudzego śniadania można legalnie ściąć głowę, bycie dobrym facetem to nie tylko kwestia dobrego gustu, ale także własnego przetrwania. Niestety, nawet nasz główny bohater jest osądzony i tylko jego przeszłe czyny mogą zadecydować o jego przyszłym losie. Aby stać się dobrym facetem w oczach jury, musisz:
  1. Po konfrontacji z Marle porozmawiaj z nią, zanim podniesiesz wisiorek;
  2. Nie dotykaj obiadu staruszka;
  3. Znajdź zagubionego kota dla małej dziewczynki (lokalizacja z dzwonkiem Leene);
  4. Nie próbuj sprzedawać wisiorka Melchiora Marle;
  5. Kiedy Marle wybiera słodycze, bądź cierpliwy i nie bujaj łodzią;
  6. Na rozprawie sądowej powiedz, że fortuna księżniczki w ogóle ci się nie podobała (na pytanie „Czy fortuna Marle cię skusiła?” Odpowiedz „Nie”, a następnie „Wcale”).

W rezultacie:

  • 7 nie przyznało się do winy = 6 eterów
  • 6 nie przyznało się do winy = 3 etery
  • 5 nie przyznało się do winy = 2 etery
  • 4 nie przyznał się do winy = 1 Ether

Niestety, podły kanclerz wyda wyrok śmierci za trzy dni, nawet jeśli bohater zostanie uniewinniony na procesie. Oto Crono za kratkami. Wtedy są dwa możliwe sposoby:

1. Bohater pokornie czeka trzy dni (dni gry to oczywiście około 2-3 minuty). Przychodzą po niego i eskortują go na miejsce wykonania wyroku. W ostatniej chwili przybiega Lucca i ratuje protagonistę przed utratą głowy.
2. Protagonista zaczyna walić w kraty i rozwścieczać pobliskich strażników. Jeden ze strażników nie wytrzyma i otworzy kamerę, by poprawnie kopnąć bohatera. Opamiętując się, bohater chwyta za miecz (nagle! Dziwne, że nawet broni nie odebrano „terroryście, który próbował zniszczyć władzę królewską”) i rozkoszuje się pobrzękiwaniem nią o hełm strażnika.

Opiszmy pierwszy wariant ułożenia wydarzeń. Po uwolnieniu chwyć skrzynię z Bronze Armor. Po wyjściu wyczyść pudełko Mid-Potion i uratuj kolejną ofiarę lokalnego systemu prawnego. Podnieś z ciał strażników Mid-Potion (strażnicy na nogach mogą zostać ogłuszeni bez walki, jeśli zajdziesz do nich od tyłu).

Zejście na dół ma sens tylko wtedy, gdy chcesz zabrać cztery skrzynie z uzdrowicielami. W najniższej i wschodniej części lochu znajdzie się pomieszczenie z tymi właśnie skrzyniami (Ether, Mid-Potion, Mid-Potion i Ether). Droga powrotna zostanie zablokowana przez wrogiego strażnika. Jego ataki są silne, ale zbyt często pudłuje. Po kilku ciosach rusza w drogę, narzekając na niewystarczającą pensję.

Wspinaj się na górę i biegnij na południowy zachód na rozdrożu. W prawej komnacie będzie Schronienie. Wróć na skrzyżowanie i biegnij na północny zachód. Odległa komnata będzie miała dziurę w ścianie, która będzie prowadziła na zewnątrz wieży. Zejdź na dół i wejdź do dziury poniżej. Dosłownie przed tobą będzie skrzynia z kolejnym Schronieniem, a w dziurze obok znajdziesz dwie skrzynie z 1500 Gs i osławionym Srebrnym Mieczem. Wróć po czystej ścianie, a następnie wyceluj w jedyną niezbadaną północno-wschodnią część lochu. A teraz jesteśmy już prawie na wyjeździe. Zbadaj ciało strażnika, którego bohater kiedyś ukrył za kratkami, znajdź aż pięć Mid-Potion, przeczytaj notatkę o zasadach obsługi danego Dragon Tanka i koniecznie zapisz. Na moście Kanclerz zrzuci na bohaterów nowego bossa.

Później Smok bojowy Czołg zostanie mocno uszkodzony i zniszczy część mostu. Wejdź na głowy wrogów i zejdź na dół (nie zapomnij po drodze zabrać Schronienia ze skrzyni). Pozostaje tylko przebić się do wyjścia. Po skeczu z Marle dołączy do drużyny. W lesie biegnij jedyną możliwą ścieżką na wschód do niewielkiej krawędzi, gdzie szczęśliwym zbiegiem okoliczności będzie kolejny tymczasowy portal. Naprzód w nieznane!

Często zadawane pytania dotyczące rozgrywki.

Dlaczego postacie nie uczą się nowych technik?

Przedstaw postacie Specchio w Czasach Ostatecznych.

Gdzie jest najlepsze miejsce na awans?

Najlepsze miejsce do awansowania postaci Dark Omen. Jeśli już go zniszczyłeś, zrobi to przenośnik w Geno Dome (będzie dostępny, jeśli nie pokonałeś Mother Brain). Jeśli obie lokacje nie są już dostępne, wystarczy Szpon Olbrzyma.

Gdzie mogę szybko zdobyć dużo punktów technicznych?

Jeśli nie zdałeś Mt. Biada, a następnie zabij każdy napotkany gruz (100TP). Jeśli lokacja nie jest już dostępna, rozpocznij polowanie na Side Kick (100TP) w Black Omen. Również każde zwycięstwo nad Nu w Polowaniu zapewni ci 30TP.

Jaki jest najlepszy zespół?

Kwestia czysto osobistego gustu, każda postać ma swoje mocne i słabe strony.

Jak uzyskać dostęp do nowej gry+?

Pokonaj Królową Zapał w Czarnym Omie, a następnie zabij Lavosa. Gdy kredyty się wyrzucą, zrestartuj grę.

Jak usunąć sejwy?

W menu wyboru zapisu wybierz ten, który chcesz usunąć, a na drugim kontrolerze naciśnij Start i Wybierz. Następnie musisz potwierdzić usunięcie.

Jakie są różnice między wersjami SNES i PSX?

Ulepszenia: Przerywniki anime, bestiariusz, biblioteka dźwięków z czterema nowymi kompozycjami Mitsudy, lokalizacje skrzyń zostały dodane do wersji na PSX. Wady: Wersja na PSX ładuje się o rząd wielkości dłużej niż SNES, a efekty dźwiękowe brzmią gorzej.

Co należy zrobić / czego nie zrobić, aby zostać uniewinnionym w sądzie?

Warto zauważyć, że decyzja sądu nie wpłynie na dalszy rozwój wydarzeń.

  1. Pomóż dziewczynie znaleźć jej kota.
  2. Kiedy wpadniesz na Marlę, najpierw porozmawiaj z nią, a potem zabierz naszyjnik.
  3. NIE zjedz obiad staruszka.
  4. Kiedy Marla będzie w drużynie, porozmawiaj z Melchiorem i powiedz mu, że naszyjnik NIE na sprzedaż.
  5. NIE ruszaj się, gdy Marle kupuje słodycze.
  6. Na rozprawie powiedz, że to twoja wina, a od Marli niczego nie chciałeś.
  7. Juror 7 losowo wybiera winny lub niewinny.

Prezenty, które otrzymasz już w więzieniu:

7 nie przyznało się do winy = 6 eterów

6 nie przyznało się do winy = 3 etery

5 nie przyznało się do winy = 2 etery

4 nie przyznał się do winy = 1 Ether

Pomoc z hasłem!

Podczas gry czasami będziesz musiał wprowadzić hasła. Bardzo często gracze mają pytania dotyczące tej części. Najbardziej problematyczny jest kod, który należy wpisać w kopułce Arrisa, ponieważ grając na emulatorze nie da się wcisnąć kilku klawiszy naraz. Najpierw musisz złapać szczura, znaleźć z niego hasło, ustawić 3 niezbędne przyciski na ten sam klawisz w ustawieniach emulatora, przejść do pilota i nacisnąć ten klawisz.

Również w grze są takie hasła:

XA nocleg ze śniadaniem Sterowanie żurawiem w 2300AD w fabryce. Musisz go wprowadzić po sygnale dźwiękowym.

ZABY w tej samej fabryce otwiera drzwi. Należy go również wprowadzić po sygnale dźwiękowym.

LARA jest używany w 990AD, aby uratować mamę Lukki.

Jak wspiąć się na Szczyt Śmierci?

Kiedy po raz pierwszy odwiedzasz 2300AD, nie ma mowy; bez względu na to, jak bardzo się starasz, zostaniesz zdmuchnięty z góry. Możesz jednak podbiec do świecącej kropki i zdobyć zakładkę Speed. Kiedy zostaniesz tam wysłany zgodnie z działką, będziesz musiał zbliżyć się do drzewa, aby uniknąć podmuchów wiatru.

Nie mogę ukończyć misji Specchio i trzy razy przejść przez pomieszczenie dookoła obwodu!

Stań przy drzwiach, naciśnij w lewo; kiedy dojdziesz do rogu, naciśnij w górę; kiedy ponownie dotrzesz do rogu, naciśnij w prawo; następnie w dół i powtórz ponownie. Najważniejsze to nie „odklejać się” od ściany.

Jak dostać się do Ruin Północy?

Idź do kawiarni w 600 AD na tej samej wyspie co Ruiny Północy i porozmawiaj z facetem, który wygląda jak Taban. Powie, że zgubił swoje narzędzia. Idź do Goras Inn w 1000 rne i porozmawiaj z jego potomkiem, a następnie weź narzędzia od jego żony i daj je mężczyźnie z 600 rne, a on weźmie się do pracy. świeżo dostępne lokacje z potworów. Następnie udaj się do domu mechanika i zapłać mu określoną kwotę, aby mógł wrócić do pracy. Gratulacje, możesz teraz swobodnie wędrować po ruinach.

Jak uratować Las Fiony?

W Pałacu Zeal powiedz kobiecie z drzewem, aby je uratowała. Jeśli Zeal już upadł, kobietę można znaleźć w Izbie Gmin.

Gdzie znajduje się poligon myśliwski?

W 65 000 000 pne w drodze do Dactyl Nest możesz zobaczyć alkowę w lesie po prawej stronie. Tak właśnie jest.

Jak sprawić, by Nu w jednej z chat poruszył się o 12.000 p.n.e.?

Poczekaj chwilę, odejdzie.

Nie możesz wygrać konkursu sodowego na festiwalu!

Użyj przycisku Turbo, który można ustawić w ustawieniach sterowania w emulatorze.

Ile kotów może być w domu Chrono?

Weź udział w grach Norstien Bekkler i wygraj drugiego kota. Z każdym kolejnym zwycięstwem otrzymasz karmę dla kota. Im więcej jedzenia wygrasz, tym więcej kotów będzie w domu. Maksymalny limit to 11.

Jak sprawić, by Tab wisiał na ścianie w Kajar?

Przejdź przez drzwi nad zakładką i rozejrzyj się po pokoju w prawym dolnym rogu, w którym powinna znajdować się zakładka.

Targi Tysiąclecia
Dzień dobry i witaj w świecie Chrono Triggera. Zejdź na piętro i porozmawiaj z matką bohatera. Po rozmowie z nią ponownie, aby zdobyć 200 Gs za kieszonkowe, a następnie wyjdź. Tutaj jesteś na mapie świata, cały zachodni kontynent jest otwarty dla bohatera do eksploracji. W Mayor's Manor nauczysz się podstaw gry. Dodatkowo na pierwszym piętrze będzie skrzynia z miksturą, a na drugim skrzynia ze 100 Gs. Ponadto, jeśli dwukrotnie porozmawiasz z Dziadkiem, dostaniesz od niego 300 G za piękne oczy. Jak na razie wszystko jest tutaj, jeśli chcesz odwiedzić inne miasto na kontynencie, to popłyń promem do Biura Promów i popłyń do Porre (możesz oczywiście spacerować po pustyni, dlaczego?). Okoliczne sklepy oferują dobry sprzęt, ale proszą też o odpowiednie pieniądze. Na drugim piętrze tutejszego Dworu Burmistrza będzie skrzynia ze Schronieniem, a także dwie czarne skrzynie zapieczętowane magiczną mocą, do których nie wrócimy wkrótce. Wróć do Rozejmu i udaj się na Plac Leene.

Plac tętni życiem.

Melchiora można zobaczyć, jak w momencie gry sprzedaje znakomity miecz za 4000 G, ale jest mało prawdopodobne, aby bohaterowie mieli teraz nawet połowę wymaganej kwoty. Zasadniczo zdobycie go w tej chwili nie jest tak niemożliwym zadaniem, wystarczy wykazać się odrobiną cierpliwości, wytrwałości i hartu ducha. Biegnij na północ do kolejnej lokacji, gdzie bohater dosłownie wpadnie na bardzo ładną dziewczynę, która przedstawia się jako Marle. Najpierw porozmawiaj z nią, a następnie podnieś i zwróć wisiorek; na pierwszy rzut oka może się wydawać, że nie wpłynie to w ogóle na nic, ale w przyszłości ta procedura powróci do nas. Po tym, jak zespół stanie się jeszcze jedną postacią. Następnie biegnij do zachodniego skrzydła placu, gdzie zobaczysz żółtego kotka (a także różową torebkę pyszności, ale nie radzę jej dotykać). Spróbuj z nim porozmawiać, pójdzie za tobą. Ostrożnie sprowadź w ten sposób do wschodniego skrzydła jarmarku dziewczynie, która podziękuje bohaterom. Aby dalej rozwijać scenariusz gry, musisz porozmawiać z jednym z gości przy fontannie lub ze sprzedawcami w namiotach w południowej części targów. Jeden z nich opowie bohaterom, że na samej północy targów Lucca jest gotowa zaprezentować publiczności swój nowy i najbardziej niesamowity wynalazek!

Ale zanim tam pojedziesz, żeby to sprawdzić, dlaczego by nie pobawić się na festiwalu?

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Zwolnij pierwszy.
Targi Tysiąclecia
Na targach, za pewne czyny, możesz zdobyć specjalne Srebrne Punkty, które możesz wymienić na prawdziwą walutę (w przeliczeniu na 10 SP do 50 G) lub wydać w Namiotach Horrorów. Możliwe sposoby zdobywania punktów to:

Ring the Bell - Znajduje się w lewym dolnym rogu placu. Chodzi o to, aby uderzyć wystarczająco mocno, aby młotek uderzył w dzwon. Aby to zrobić, naciśnij „A” w momencie, gdy Crono oddali się od rozmowy na maksymalną odległość. 1 SP.

The Race - Niebieski namiot w pobliżu Melchiora. Jak tylko wszyscy biegacze ustawią się w kolejce, porozmawiaj z młodym mężczyzną w namiocie i postaw na jednego z uczestników. Potem pozostaje tylko czekać na koniec wyścigu. Jak tylko ustawią się ponownie w jednej linii, porozmawiaj ponownie z młodym mężczyzną. 20 SP za zwycięstwo.

Battle Trainer - Na zachód od lokacji z wielkim dzwonem. Tutaj będziesz musiał walczyć z kotem robotem o imieniu Gato. Oprócz 15 SP otrzymasz kolejne 10 exp. i 1 punkt technologii.

Konkurs picia - na wschód od lokacji z dzwonkiem. Głównym zadaniem jest mieć czas na opróżnienie 8 butelek lokalnego napoju. Ponieważ konsola Nintendo DS nie ma przycisku „Turbo A”, wyzwanie staje się prawdziwym BÓLU. 5 szt.

Zdobyte punkty możesz wydać w Tent of Horrors - brutalnym namiocie na południowym wschodzie. W sumie dostępne są tam trzy gry: odpowiednio za 10, za 40 i za 80 SP.

(10 SP) Follow the Soldier - przed tobą pojawi się trzech żołnierzy: Biggs, Piette i Wedge, którzy wyglądają dokładnie tak samo. Zadaniem bohatera będzie odgadnięcie żołnierza po zmieszaniu się ze sobą. Jeśli dobrze zgadłeś, zdobądź lalkę Poyozo, która będzie w domu głównego bohatera.

(40 SP) Crono Says - przed bohaterem pojawi się dokładna kopia. Konieczne będzie całkowite powtórzenie wszystkich działań klona. "L" - Lewa ręka (Lewa ręka), "R" - Prawa ręka (Prawa ręka), "Y" - Śmiech (Śmiech), "A" - Niespodzianka! (Zdziwienie!). Pamiętaj, że musisz podnieść ręce tak, jakby to było odbicie (tj. klon podniósł lewą rękę względem siebie, ty podnosisz prawą). Za zwycięstwo otrzymacie tego właśnie klona w kolekcji. Patrząc w przyszłość, zauważę, że ta konkretna gra jest obowiązkowa pod względem fabuły i prędzej czy później będziesz musiał w nią zagrać; przechodząc teraz, oszczędzisz sobie niepotrzebnego biegania w przyszłości.

(80 SP) Knock'em Back to najbardziej naładowana akcją gra, która wymaga co najmniej dwóch postaci na drużynę. Druga postać w drużynie jest związana rękami i nogami i zawieszona nad ogniem, po czym zaczną atakować trzy potwory. Aby wygrać, musisz zepchnąć potwory z powrotem do klatki. Kiedy to robisz, zakładnik powoli zatonie w ogniu; można go przywrócić do pierwotnej pozycji, naciskając przycisk obok niego na ścianie. Jeśli towarzysz dotknie ognia lub potwory się zbliżą, gra zostanie przegrana (mam na myśli nie całą grę, a tylko tę w namiocie). Postaraj się najpierw odepchnąć najdalszego potwora w kierunku przycisku. Za zwycięstwo otrzymasz całego kociaka.

Kiedy skończysz zabawę, biegnij na północ. Marle zatrzyma się, by kupić słodycze z pobliskiego straganu. Kiedy ona wybiera, nie wzdrygaj się, tylko poczekaj, aż coś kupi. Po tym nikt i nic nie przeszkodzi bohaterowi w dzielnym dotarciu do północnej części placu. A tam Lucca i jej ojciec rozmawiają najpełniej o tym, jak wspaniałe i niewiarygodne jest kolejne osiągnięcie postępu naukowego. Goście są jednak sceptyczni i żaden z nich nawet nie myśli o osobistym sprawdzeniu teleportera Lucca. Porozmawiaj z dziewczyną, gdy bohater nie będzie miał innego wyjścia, jak zaryzykować swoją skórę w imię nauki. Wszystko dobrze, co się dobrze kończy - atomy protagonisty zdołały zebrać się po drugiej stronie teleportu, tłum jest zachwycony. Po rozmowie z ojcem Lukki o imieniu Taban dostaniesz zabawną kwestię. Marle też chce wypróbować wynalazek w akcji, ale jak zwykle coś idzie nie tak, a dziewczyna po prostu znika, pozostawiając tylko wisiorek. Gdy tylko kontrola przejdzie w twoje ręce, dzielnie chwyć wisiorek i stań na teleporcie, a Lucca wyśle ​​protagonistę za Marle.

Królowa powraca
Trzy niebieskie chochliki od razu przywitają cię na miejscu. Po rozprawieniu się z nimi biegnij na zachód, gdzie dojdzie do bitwy z dwoma kolejnymi takimi samymi. W pobliskich skrzyniach znajdziesz Miksturę i Rękawicę Mocy, po czym biegnij na południe. I znowu jesteś na mapie świata. Podobny do świata domowego, ale inny w szczegółach. W Truce Inn porozmawiaj ze wszystkimi, dowiedz się trochę o aktualnej sytuacji wokół. Pojawi się Toma, który przy kieliszku alkoholu opowie kilka ciekawych spostrzeżeń na temat pobliskiej Katedry Manolia. Chociaż o tym miejscu można zapomnieć, teraz udaj się do Guardia Forest.

Całkiem spokojne miejsce, nie licząc paru potworów. Blue Eaglet, Green Imp, Roundillo i Roundillo Rider zachwycą swoją obecnością. Na południowym wschodzie będą dwa świecące punkty, gdy przyjrzysz się górnemu, otrzymasz Kapsułę Siły, a południowy będzie pułapką. Po drodze na północ zobaczysz szeleszczący krzak; jeśli go zbadasz, wyskoczy z niego potwór, który opuści Schronienie jako pamiątkę dla bohatera. Wyjdź z lasu na północ i wejdź do zamku.

Strażnicy byli już gotowi wykopać gościa z zamku, ale Królowa ratuje bohatera przed takim losem. Tak więc w lewym skrzydle zamku znajduje się sala dla rycerzy, w której można odpocząć, a po prawej kuchnia, w której znajdziesz skrzynię z Etherem. Jeśli udasz się na północ, znajdziesz się w sali tronowej, w której aktualnie musimy. Porozmawiaj z Kanclerzem, który chrząknie znacząco i wyjdzie w interesach. Podążaj za nim do wieży na lewo od sali tronowej (po drodze kradnąc 100 Gs ze skrzyni. Po wejściu na górę nie rozmawiaj bezpośrednio z nim, tylko biegnij po lokacji i spróbuj "porozmawiać" z nim przez ściana od pokoju króla (swoją drogą, w samym pokoju znajdziesz pudełko z Brązową Zbroją), którą wszyscy pomylili z królową Leene.Ale radość ze spotkania nie potrwa długo, zacznie się dziać coś dziwnego, a Marle znowu rozpłynie się w powietrzu... Zejdź na dół. Przybiegnie Lucca, który opowie ci szczegółowo, co się tutaj dzieje. Teraz musisz znaleźć i uratować prawdziwą królową Leenę.

Zaginęła księżniczka
Udaj się do katedry Manolia i porozmawiaj z zakonnicą przy organach i zbadaj błyszczącą kropkę w pobliżu. Mimo to Toma miał rację. Zakonnice pokażą swoją prawdziwą formę i rzucą się do bitwy. Po zwycięstwie spotkasz nową postać o imieniu Żaba, która również przybędzie na ratunek królowej. Gdy dołączy do drużyny, zagraj na organach, a ścieżka otworzy się dalej. W nowej lokacji biegnij na zachód i zabierz ze skrzyń Ateńską Wodę i Miksturę, a następnie na północ po schodach do pokoju. Znajdziesz tam trzy skrzynie z kostiumem panieńskim, miksturą i eterem, a także… hehe… Bromek Naga w komodzie. Gdy tylko zabierzesz ostatniego, wypadnie na ciebie trzech Podwładnych, obrażonych takim aktem bohaterów do głębi duszy. Wyjdź na zewnątrz i biegnij na północ do skrzyni ze Steel Saber, a następnie na zachód, unikając kolców i używając przycisku na ścianie, aby je usunąć. Teraz dostępne pomieszczenie będzie miało dwóch żołnierzy i kapsułę siły w wiadrze. Zejdź na pierwszy poziom i biegnij w prawo do podobnej drabiny. W najbliższym pokoju zasiądzie zaprzyjaźnione towarzystwo złoczyńców, które będą miały pewność, że bohaterowie są sami w przebraniu. Porozmawiaj z tym ze skrzydłami, wyleci z pokoju, podążaj za nim. W pokoju, do którego cię przyniósł, będzie fałszywy król, królowa i gwardia, a także dwie skrzynie ze 100 Gs i eterem. Następnie biegnij w prawo przez ukryte przejście, gdzie będą inspirujące pieśni na cześć Fiendlord Magus, a właściwie jego posąg i dwie skrzynie z Pasem Szybkości i Bransoletą Strażnika. A jeśli zdołasz prześlizgnąć się przez demony w sekretnym pokoju, to i tak będziesz musiał walczyć z fałszywą parą królewską. Wyjdź, zejdź na niższy poziom, a teraz biegnij na północ w centrum.

Odzyskaj w punkcie zapisu i kontynuuj misję ratunkową! Bez względu na to, którą drabinę wybierzesz jako następną, nadal będzie się zmniejszać (jednak po lewej stronie znajduje się skrzynia ze schronem). Przeturlaj się, wejdź do pomieszczenia, naciśnij przycisk na ścianie, przejdź do przeciwległego pomieszczenia wzdłuż górnej części lokacji (skrzynie z panaceum i miksturą), naciśnij kolejny przycisk i wdrap się z powrotem. Teraz w centralnym pomieszczeniu nie ma kolców, ale jest pięciu przeciwników i skrzynia z Żelaznym Mieczem. Kolejna porcja muzyki organowej, a przejście otworzy się na samej północy, będziesz musiał zejść ponownie. W nowej lokacji odbędzie się jeszcze kilka bitew, więc nie odpoczywaj. Zapisz w pobliżu, ponieważ następuje pierwsza walka z bossem.

Kanclerz pokaże więc swoją prawdziwą twarz, która w rzeczywistości nie będzie twarzą, ale przepraszam kagańcem, a bohaterowie będą musieli walczyć z tym pyskiem.

Ponieważ jest to pierwszy boss w całej grze, w zasadzie nie powinien sprawiać większych trudności. Niech Crono i Frog użyją podwójnej techniki X-Strike, a Lucca odgrywa rolę uzdrowiciela, okresowo warcząc na bossa ogniem, gdy nie ma potrzeby leczenia kogoś. Yakra kontratakuje boleśnie przy każdej ofensywnej akcji bohaterów, dlatego zawsze staraj się utrzymywać HP protagonistów na akceptowalnym poziomie.

Po zwycięstwie obejrzyj obie skrzynie: w prawej znajdziesz Mid-Ether, a w lewej prawdziwego Kanclerza. Porozmawiaj ponownie z królową, a automatycznie zostaniesz przeniesiony do zamku Guardia. Teraz pozostaje tylko sprawdzić, jak sobie radzi Marle. Wstając, zobaczysz, jak ponownie powróci do świata żywych.

powrót
Po powrocie do domu Lucca wyruszy w drogę, aby lepiej zbadać portale. Crono zgłosi się na ochotnika, by zabrać księżniczkę do domu. Dlatego jak tylko przejmiesz kontrolę, opuść targi i zanurkuj w Guardia Forest. W południowo-wschodniej części będzie tu kolejna Kapsuła Siły. Następnie biegnij na północ i wejdź do zamku Guardia. Kanclerz niewiele się zmienił przez cztery stulecia. Ileż na próżno oskarży bohatera o próbę zamachu stanu i zabierze go do aresztu.

Rozprawa sądowa
Powstańcie, trwa posiedzenie sądu!

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie drugie.
„Dobry Crono - Zły Crono”
W królestwie Guardii, gdzie kotka nie przyprowadzonego do dziewczyny lub zjedzonego cudzego śniadania można legalnie ściąć głowę, bycie dobrym facetem to nie tylko kwestia dobrego gustu, ale także własnego przetrwania. Niestety, nawet nasz główny bohater jest osądzony i tylko jego przeszłe czyny mogą zadecydować o jego przyszłym losie. Aby stać się dobrym facetem w oczach jury, musisz:
Po konfrontacji z Marle porozmawiaj z nią, zanim podniesiesz wisiorek;
Nie dotykaj obiadu staruszka;
Znajdź zagubionego kota dla małej dziewczynki (lokalizacja z dzwonkiem Leene);
Nie próbuj sprzedawać wisiorka Marle Melchiorowi;
Kiedy Marle wybiera słodycze, bądź cierpliwy i nie bujaj łodzią;
Na rozprawie sądowej powiedz, że fortuna księżniczki w ogóle ci się nie podobała (na pytanie „Czy fortuna Marle cię skusiła?” Odpowiedz „Nie”, a następnie „Wcale”).
W rezultacie:

7 nie przyznało się do winy = 6 eterów
6 nie przyznało się do winy = 3 etery
5 nie przyznało się do winy = 2 etery
4 nie przyznało się do winy = 1 Ether

Niestety, podły kanclerz wyda wyrok śmierci za trzy dni, nawet jeśli bohater zostanie uniewinniony na procesie. Oto Crono za kratkami. Wtedy są dwa możliwe sposoby:

1. Bohater pokornie czeka trzy dni (dni gry to oczywiście około 2-3 minuty). Przychodzą po niego i eskortują go na miejsce wykonania wyroku. W ostatniej chwili przybiega Lucca i ratuje protagonistę przed utratą głowy.
2. Protagonista zaczyna walić w kraty i rozwścieczać pobliskich strażników. Jeden ze strażników nie wytrzyma i otworzy kamerę, by poprawnie kopnąć bohatera. Opamiętując się, bohater chwyta za miecz (nagle! Dziwne, że nawet broni nie odebrano „terroryście, który próbował zniszczyć władzę królewską”) i rozkoszuje się pobrzękiwaniem nią o hełm strażnika.

Opiszmy pierwszy wariant ułożenia wydarzeń. Po uwolnieniu złap skrzynię z Bronze Armor. Po wyjściu wyczyść pudełko Mid-Potion i uratuj kolejną ofiarę lokalnego systemu prawnego. Podnieś Mid-Mikstury z ciał strażników (strażnicy, którzy stoją na nogach, mogą zostać ogłuszeni bez walki, jeśli zakradniesz się do nich od tyłu).

Zejście na dół ma sens tylko wtedy, gdy chcesz zabrać cztery skrzynie z uzdrowicielami. W najniższej i wschodniej części lochu znajdzie się pomieszczenie z tymi samymi skrzyniami (Ether, Mid-Potion, Mid-Potion i Ether). Droga powrotna zostanie zablokowana przez wrogiego strażnika. Jego ataki są silne, ale zbyt często pudłuje. Po kilku ciosach rusza w drogę, narzekając na niewystarczającą pensję.

Wspinaj się na górę i biegnij na południowy zachód na rozdrożu. W prawej komnacie będzie Schronienie. Wróć na skrzyżowanie i biegnij na północny zachód. Odległa komnata będzie miała dziurę w ścianie, która będzie prowadziła na zewnątrz wieży. Zejdź na dół i wejdź do dziury poniżej. Dosłownie przed tobą będzie skrzynia z kolejnym Schronieniem, a w dziurze obok znajdziesz dwie skrzynie z 1500 Gs i osławionym Srebrnym Mieczem. Wróć po czystej ścianie, a następnie wyceluj w jedyną niezbadaną północno-wschodnią część lochu. A teraz jesteśmy już prawie na wyjeździe. Zbadaj ciało strażnika, którego bohater kiedyś ukrył za kratkami, znajdź aż pięć Mid-Potionów, przeczytaj notatkę o zasadach obsługi danego Dragon Tanka i koniecznie zapisz. Na moście Kanclerz zrzuci na bohaterów nowego bossa.

BOSS: Czołg smoka

Dragon Tank jest niebezpieczny choćby dlatego, że składa się z trzech części, które również niezależnie atakują bohaterów, dzięki czemu mają przewagę liczebną nad graczem. Pierwszym krokiem jest unieruchomienie głowy wroga. Najważniejsze - nie używaj magii, boss, na szczęście, jest niewrażliwy na ogień i elektryczność. Po rozbiciu głowy wroga o ścianę przełącz się na jego koła, aby bohaterowie już się nie miażdżyli. Gdy koła wroga znikną, zacznij z całych sił rąbać i ostrzeliwać ciało bossa, przerywając co jakiś czas na leczenie.

Po bitwie Dragon Tank zostanie mocno uszkodzony i zniszczy część mostu. Wejdź na głowy wrogów i zejdź na dół (nie zapomnij po drodze zabrać Schronienia ze skrzyni). Pozostaje tylko przebić się do wyjścia. Po skeczu z Marle dołączy do drużyny. W lesie biegnij jedyną możliwą ścieżką na wschód do niewielkiej krawędzi, gdzie szczęśliwym zbiegiem okoliczności będzie kolejny tymczasowy portal. Naprzód w nieznane!

Poza ruinami
Bohaterowie trafiają do pokoju z drzwiami, których w tej chwili nie można otworzyć. Wróć przez portal nie będzie najlepszy pomysł bo żołnierze nigdzie nie poszli. Wyjdź na zewnątrz i... Ziemia jest usiana kraterami, ruinami na północy, kopułą na południu. Bohaterowie wydają się być w innym świecie. Trann Dome ma sklep z bronią i lekarstwami oraz urządzenie o nazwie Enerton, które uzupełnia siły jak zdrowy sen. Po zakupie broni dla Lukki udaj się do Ośrodka 16, północnych ruin.

Tutejsze szczury nie atakują, kradną tylko Eliksiry, gdy się zderzają i wyprowadzają. Na wschód od wejścia będzie skrzynia z Pierścieniem Berserkera, a następnie przebij się na północ jedyną ścieżką, zabierając ze skrzyń Srebrny Miecz i Srebrny Łuk. Po rozprawieniu się z kilkoma Ruin Stalkerami i Floral Horror, idź na północ i przejdź do następnego ekranu.

Cienie są odporne na ataki fizyczne, smaż je ogniem i tnij je za pomocą Cięcia Wiatru! Po zejściu do dolnej części lokacji zabierz Ether z zachodniej skrzyni, po drodze pojawi się mały widelec. Południowa ścieżka na wschód jest pełna Cienia, na północnej ścieżce toczy się walka z Mutantem. Droga na północ doprowadzi do wyjścia z ruin. Teraz udaj się do Arris Dome...

W kopule porozmawiaj z Doanem, powie ci on, że na niższych poziomach konstrukcji znajduje się chłodnia z zapasami żywności i wciąż działający komputer główny. Będziemy musieli zejść... Jedyną ścieżką idź na północny zachód i wzdłuż belek na północ. W sąsiednim pomieszczeniu czeka Cię walka z bossem:

BOSS: Strażnik + 2 bity

Zasada #1 - póki Bits są żywe, nie dotykaj nawet bossa, w przeciwnym razie boleśnie kontratakuje.
Zasada #2 - Bez Bitsów boss jest całkowicie bezradny.

Dlatego najpierw rozbij te małe, a następnie przełącz się na samego bossa. I pamiętaj, magia ognia na niego nie działa. Przygotuj się również na to, że zniszczone Bitsy wkrótce powrócą na pole bitwy w pełnym zdrowiu, wtedy trzeba je będzie trochę złamać.

Po walce udaj się na północ. Lodówka dawno się zepsuła, jedzenie było zgniłe, niestety, przetrwało tu tylko jedno ziarno. Zabierz ze skrzyni Mid-Ether i zbadaj ciało. Znaleziona notatka rzuci światło na „posąg” szczura, obok którego biegli bohaterowie. Wróć i złap szczura na belkach - gdy się obudzisz, aby go dogonić - naciśnij przycisk X. Złapany, udostępni hasło do terminala (wciśnij jednocześnie L1 + R1 + X). Cofnij się o jeden ekran, przejdź do panelu sterowania z błyszczącą kropką i naciśnij wymagane przyciski - otworzy się ścieżka do północno-wschodniej części kopuły. Eksterminator przed bohaterami atakuje wszystko, co się rusza, więc najpierw możesz pozwolić mu rozprawić się ze szczurami, gdy wszyscy trzej bohaterowie go złamią. Na północy w ślepym zaułku będzie skrzynia z Mid-Etherem. Przejście na wyższy poziom znajduje się po lewej stronie przy drzwiach, z których się pojawiłeś; podążaj krętą, ale liniową ścieżką do północnych drzwi. W kolejnej lokacji są dwie ścieżki - łatwa i trudna. Opiszmy pierwszy: tuż przed tobą będzie wersja 2.0 i schody na drugi poziom - pierwszy do gwoździa, wspiąć się na drugi. Po ominięciu muru zejdź na dół i idź trochę na północ - na zachód od niej będzie kolejna wersja 2.0 i drabina. Po przejściu przez drugi poziom od razu trafisz do superkomputera, z którego bohaterowie dowiedzą się nie tylko o lokalizacji kolejnej bramy czasu, ale także o przyczynie, dla której przyszłość tak się ukształtowała. Nie trzeba dodawać, że bohaterowie nie będą chcieli zostawić wszystkiego tak, jak jest i za wszelką cenę postanowić naprawić niepożądaną przyszłość? Posiadając tak cudowną zdolność, jak podróże w czasie, zadanie przeciwstawienia się losowi nie wydaje się tak niemożliwe.

Lucca: Daj spokój, głuptasie!
Pokaż Marle, z czego jesteś zrobiony!

Teraz wróć na powierzchnię. Pójdźmy tym razem w trudną drogę, jest jedna mała rzecz, którą trzeba zrobić. Idź najpierw drugim poziomem, potem nie na południe, ale z powrotem na północ, tylko wzdłuż niższego poziomu. W ten sposób pobiegniesz do następnego terminala, który jest włączany tym samym hasłem (L + R + A). Platforma pojawi się tuż przed tajemniczymi drzwiami, których jeszcze nie można otworzyć, ale lepiej wszystko teraz przygotować, a później nie zamykać kart przejścia, aby zapamiętać nieszczęsny kod. Teraz z czystym sumieniem możesz wrócić z raportem do Doana.

Doan: Mam nadzieję… Jest takie słowo, którego nie słyszałem od jakiegoś czasu.

Daj Doanowi ziarno, dla mieszkańców kopuły i całej Ziemi pozostaje ostatnią szansą na przeżycie. W zamian otrzymasz klucz do Jet Bike, który znajduje się w Ośrodku 32. Opuść kopułę i idź do ... Jeśli chcesz, możesz odwiedzić Opuszczone Kanały, w przeciwnym razie udaj się bezpośrednio do Ośrodka 32. Porozmawiamy najpierw o kanałach.

Więc jesteś w kanałach. Miejsce do odwiedzenia jest całkowicie opcjonalne, ale tutaj możesz zdobyć doświadczenie i znaleźć wszelkiego rodzaju przydatne drobiazgi, które pomogą Ci w dalszych wędrówkach. Nie pozwolą nam zejść na dół, jak tylko coś się pojawi, to się przestraszy i odleci. Po prawej stronie będzie skrzynia z 600 Gs, która zapobiegnie zbliżeniu się do pary Egg Ooze i jednego Dondrago. Dondrago - dość niebezpieczni przeciwnicy, ranią magią wody. Teraz od wejścia na zachód. Po wysłuchaniu dialogu żab zejdź do kolejnej lokacji. Na zachodzie będzie fragment pamiętnika nieznanego mieszkańca kanału, po prawej stronie zobaczysz... kociaka?... Gdy spróbujesz z nim porozmawiać, zaatakuje cię od razu trzech Dondrago. Wszystko, co zobaczysz na wąskiej drodze - podstępne pułapki złych wrogów (nawet punkt zapisu na końcu!); jeśli masz siłę, możesz specjalnie je uderzyć i zdobyć doświadczenie w bitwach. Przejdź do następnego ekranu. Pozostałym zadaniem jest włączenie mostków dla wygodniejszego ruchu. Biegnij na północ, aż zobaczysz cienki otwór w ścianie. Przejdź przez nie i pociągnij przełącznik w ślepym zaułku na ścianie (takie czerwone światło jest małe). Wróć i teraz biegnij całą drogę na północ, potem na wschód i poczuj otwarte wcześniej drzwi. Posłuchaj ponownie rozmów żab, wyraźnie wskażą ci, gdzie znajduje się przełącznik aktywujący mosty. Biegnij na wschód i północ, w skrzyni znajdziesz Rage Band. Sir Krawlie (500HP, surowe usposobienie, kawaler) na wschodzie może nieźle zirytować gracza, ponieważ za jednym uderzeniem zdejmuje prawie wszystkie PW, pozostawiając ofiarę jednego; jeśli nie zostanie rozpatrzona na czas, bitwa może zakończyć się nie na korzyść bohaterów. Po zwycięstwie biegnij na południe, a następnie na zachód za wyjściem, skręć na mosty i zabierz ze skrzyni Thunder Blade.

Staruszek: Nie! Nie możesz iść na Szczyt Śmierci!
W każdym razie nie zajdzie daleko...
Musi być odpowiedni czas i… i tak
to muszą być oni, albo… albo droga jest zamknięta!

Znajdź się na sąsiednim kontynencie. Ścieżka do Szczytu Śmierci jest wciąż zamknięta, ponieważ bohaterowie są naturalnie zdmuchiwani przez podmuchy wiatru, ale całkiem możliwe jest dotarcie do błyszczącej kropki (kapsuły siły) na północnym wschodzie. W Keeper's Dome rozbrzmiewa smutna muzyka, a wraz z Nu, który opowiada o czymś swoim, mieszka dziwnie ubrany staruszek. Znajdują się tu również inne tajemnicze drzwi. W tej podróży kanałami można uznać za skończoną, wróćmy do naszego głównego celu.

Ośrodek 32 przywita cię skrzynią Mid-Potion na wschodzie. Jet-Bike czeka na Ciebie na północy. Przy próbie włączenia zostaniesz zaatakowany przez całą grupę robotów, ale walkę przerwie Sonic the Hedgehog Robot Johnny! Potrafi przekształcić się w pojazd wyścigowy, nie ma nic przeciwko rywalizacji z bohaterami w szybkości. Pokonanie go nie jest bardzo trudne, wystarczy rzucić się do mety. Jeśli nie możesz wyprzedzić metalowego chodzika, możesz iść sam, jednocześnie po drodze zabierając ze skrzyni Dziennik wyścigu (nawet jeśli wygrasz, idź po to).

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie trzecie.
„Fajny Johnny jest fajny!”
Nie chodzi tylko o to, że Johnny jeszcze raz lub dwa oferuje bohaterom rywalizację na szybkości. Najbardziej profesjonalni zawodnicy mają gwarancję, że otrzymają różnorodne gadżety! A które – zależy od ilości zdobytych punktów. Punkty podczas wyścigu rosną, gdy gracz jest na prowadzeniu i maleją, gdy gracz jest z tyłu. Im dłużej nie tęsknisz za Johnnym, tym lepiej.

Gracz zdobył dokładnie 777 punktów - 10 Mid-Etherów za bezprecedensowe szczęście.
Gracz zdobył ponad 1300 punktów - 5 Mid-Potions.
Zawodnik zdobył ponad 1500 punktów - Kapsuła Siły (wydawana w jednym rozdaniu, nie może być ponownie wygrana).
Gracz zdobył ponad 2000 punktów - 5 eterów.
Gracz zdobył ponad 2300 punktów - 5 Hi-Etherów.

Mając dużo nadrabiania zaległości, udaj się do Proto Dome. Na progu spotkają cię trzech Eksterminatorów, po czterech kolejnych. W razie potrzeby odpocznij w Enerton i przejdź przez górną platformę na północną stronę kopuły. Tam bohaterowie znajdą zepsutego robota, którego Lucca bez problemu naprawi. Do grupy dołączy R-66Y, którego bohaterowie będą nazywać bardziej wymownym imieniem „Robo”. Co prawda jeden z bohaterów musi w tym momencie pozostać w kopule, aby mieć czas na otwarcie drzwi. Wybierz, kto powinien zostać: Marle lub Lucca, a następnie udaj się do Fabryki na północ od kopuły.

Opuszczona fabryka
Jak na roślinę, która była w ruinie od trzech stuleci, jest dobrze zachowana, a nawet nadal funkcjonuje.

Generalnie, ściśle mówiąc, jest tu dużo biegania z powodu jednego hasła, które w zasadzie można odebrać bez żadnych problemów. Ale ponieważ jest to poradnik, a nie przewodnik po wyścigu po szybkość, nie będziemy próżnować i pisać wszystkiego tak, jak jest.

Podejdź do monitora na środku, Robo otworzy dalszą drogę. Ale zanim zrobisz krok, spadnie na ciebie pomarańczowa plama o nazwie Acid. Nie bierze siły, ponieważ mały wskaźnik HP niweluje korzyści z tego płynące. Zjedź prawą windą, trafisz do pomieszczenia z przenośnikiem. Po lewej stronie za murem zobaczysz otwarte drzwi, za którą znajdziesz trudną skrzynię z Mid-Etherem. Teraz zejdź lewymi schodami na sam dół i przebiegnij całą drogę w lewo, gdzie znajdziesz skrzynię z Łukiem Bandyty. Cofnij się, a teraz zejdź prawymi schodami, po drodze przywracając bohaterom zdrowie do końca. Wejdź do pomieszczenia, przez które przebiega przenośnik i stwórz tam niewielki korek, uniemożliwiający poruszanie się po nim robota. Bohaterowie zostaną chwyceni przez dźwig i wrzuceni na pobliski przenośnik, gdzie odbędą się trzy ciągłe bitwy z wersją 3.0 i Deverminatorem. Zły przenośnik pozwoli ci iść, a następnie udać się na południe (jeśli naprawdę chcesz zdobyć Ether, możesz ostrożnie pobiec wzdłuż przenośnika w prawo zjazdu, ale wtedy będziesz musiał ponownie stworzyć korek i walczyć z robotami), kopnij cztery robaki i wejdź po schodach. Przejdź przez most na północ, na wschodzie będzie skrzynia z Mid-Potion i drzwiami, za którymi będą dwie skrzynie z 400G i Mid-Etherem oraz terminal z informacjami o hasłach do dźwigu (kod 00 - X A , kod 01 - B B). Wyjdź i wstąp do następnych drzwi, gdzie oprócz dwóch wersji 3.0 będą jeszcze dwie skrzynie z eterem i schronieniem. Przejściem na południe od skrzyń wejdziesz do komory sterowania dźwigiem, po sygnale dźwiękowym wpisz pierwszy, a potem drugi kod, teraz droga z beczek jest wolna. Wyjdź na most i zejdź po schodach na lewo od drzwi. Po ucieczce aż na zachód, za drzwiami będzie skrzynia z Thunder Blade i kolejny terminal, z którego dowiesz się super-duper-skomplikowanego kodu z systemu bezpieczeństwa, z powodu którego bohaterowie musieli tak uciekać. dużo (X A B Y - nikt nie włamie się do życia, tak?).

Pierwsza część biegu dobiegła końca. Wróć do windy, wejdź na górę i idź w lewo. Oszczędzaj, jeśli musisz, idź na północ i rozpraw się z kilkoma kwasami i alkaliami. Po walce monitor włączy się, jego zbadanie otworzy niepozorny właz przy skrzyni (w której znajduje się Schronienie). Po zejściu na dół biegnij po obwodzie lokacji i wejdź do centralnego pomieszczenia. Otwórz dwie skrzynie (z Titanium Vest na zachodzie i Hammer Arm na wschodzie) i zbadaj monitor, po czym będziesz musiał walczyć z całą masą Kwasów i Alkaliów. Zjedź windą jeszcze niżej i biegnij długim korytarzem do ostatniego terminalu (skrzynia z pistoletem plazmowym obok). Wpisz kod X A B Y, sezam się otworzy.

Robo: Wada...
Jestem defektem!

Gdy tylko włączysz zasilanie awaryjne, zawyje alarm, będziesz musiał teraz w pośpiechu zwijać wędki. Windy, co jest logiczne, już nie działają, trzeba jechać samemu. Wejdź po schodach i biegnij ubitą ścieżką do wyjścia. Roboty serii R, które różnią się od naszego Robo jedynie kolorem, uniemożliwią ucieczkę. Niestety nie są zbyt przyjaźnie nastawieni, zwłaszcza do swojego brata, rozkładając go na kawałki, więc muszą walczyć.

BOSS: Seria R (x6)

Pozostało tylko dwóch bohaterów, więc walka z sześcioma przeciwnikami naraz może sprawić pewne trudności. Najważniejsze - nie próbuj pokonać każdego z osobna, użyj Cyclone Crono na środkowej linii robotów, aby zahaczyć trzy naraz w jednym ruchu; druga postać, niezależnie od tego, którą wybrałeś wcześniej w kopule, pozwól mu się uleczyć.

Zmięty Robo zostanie w jakiś sposób zaciągnięty do Proto Dome, gdzie Lucca ponownie go naprawi. Znowu czas na podróże w czasie! Portal będzie dziwnie mienił się i zabierze bohaterów... gdzieś.

Koniec czasu
Porozmawiaj ze starcem stojącym pod latarnią, wytłumaczy na palcach, że bohaterowie doszli do najdalszej granicy czasu, gdzie nic nie zostało, a portale nie radzą sobie z przydzieloną im misją, jeśli są więcej niż trzech podróżników w czasie. Kiedy zostaniesz poproszony o zebranie drużyny, weź Marle i Luccę, później dowiesz się dlaczego. Gdy dobiegniesz do słupów światła, skąd się tu pojawiłeś, zadzwoni do ciebie starzec i poradzi ci odwiedzić pomieszczenie na północy. Więc zróbmy to. Mieszka tam istota o imieniu Spekkio, która nauczy bohaterów magii (wszystkich oprócz Robo), wystarczy przemierzyć trzy kółka zgodnie z ruchem wskazówek zegara po obwodzie pomieszczenia (uwaga: użytkownicy emulatorów SNES powinni pamiętać, że na starszych wersjach emulatorów, niezwykle trudno jest przejść w tym momencie trudne zadanie, poszukać nowych wersji w Internecie). Po zdobyciu magicznych zdolności ponownie porozmawiaj ze starcem, po czym zostaniesz całkowicie sam.

Oprócz drzwi do Spekkio, są tu: punkt zapisu, uzupełnienie HP i MP bezpośrednio nad nimi, w północno-wschodnim rogu samotny słup światła prowadzący do Areny (więcej na ten temat przeczytaj osobno) i wreszcie mała iskrząca się kropka w północno-zachodnim rogu, przed którą ostrzegał staruszek, wyśle ​​bohaterów prosto do 1999 roku, gdzie mogą spróbować z nim walczyć, z trudem (swoją drogą, jeśli przegrasz bitwę z Lavosem, zostaniesz pokazał raczej ponure złe zakończenie gry). Nie ma tu nic innego do roboty, więc wskocz w północny słup światła, który zabierze bohaterów prosto do ich ojczystego 1000 roku n.e.

szatański lud
Znajdziesz się w wiosce Medina. Wyskocz z szafy i idź zbadać okolicę. W sklepie z bronią sprzedają broń, która jest po prostu niewyobrażalna w momencie gry, ale nawet jeśli zmusisz sprzedawcę do pokazania asortymentu, ceny sprawią, że spojrzysz na oczy. Na północ od Medyny znajduje się niebieska piramida; nie możesz z nim nic zrobić, aw skrzyni obok leży Mid-Ether. Na centralnym placu (błyszcząca kropka w centrum osady) z rozmów z Biesami dowiesz się, że w średniowieczu czarnoksiężnik Magus stworzył potężną istotę o imieniu Lavos, aby nękać ludzkość. Świetnie, bohaterowie mają pierwszą wskazówkę. Odwiedź Elder's House, na pierwszym piętrze zabierz ledwo widoczną Speed ​​​​Capsule ze stołu obok niebieskiego goblina, na drugim piętrze zabierz Magic Capsule ze stołu. Nie ma tu nic innego do roboty, idź na południowy zachód do samotnego budynku, w którym mieszka nasz stary przyjaciel Melchior. Za broń zaoferuje odpowiednią cenę, jednocześnie powie, że Zenan może dostać się na kontynent przez Jaskinię Heckran na północ stąd. Dobra…

Jaskinia Heckran to dość paskudne miejsce, lokalne potwory są absolutnie odporne na obrażenia fizyczne, drogę będziesz musiał oczyścić tylko magią. Dlatego lepiej nie zabierać ze sobą Robo (jego jedyny atak „Laser Spin”, który zadaje obrażenia za pomocą magii, wciąż nie wystarcza dla wszystkich), ale całą pracę przełożyć na delikatne kobiece ramiona. Przy wejściu od razu zostaniesz ciepło przywitany przez kilku starych znajomych, a następnie pobiegnij jedyną ścieżką na zachód, zabierając po drodze Ether ze skrzyni. Kolejna lokacja będzie przerażająco obszerna, ale nie będzie w niej nic mylącego. Upiecz, zamroź lub spopiel laserem (jeśli nadal opuściłeś Robo) dwa Rhino Weevil. Będzie przejście na południe, które doprowadzi do ślepego zaułka ze skrzynią (Magic Scarf) i 3 Boundillos i 3 innymi Cave Bats. Teraz wróć z powrotem na zachód do skrzyni Mid-Ether i na północ do czterech Rhino Weevil. Na północ od niedawnego pola bitwy będzie skrzynia z Etherem, a następnie udaj się na południe do następnej lokacji, gdzie dojdzie do ciężkiej bitwy z czterema Boundillos, a trzy nietoperze jaskiniowe będą próbowały cię zatrzymać przy wyjściu z jaskini. Dalsza ścieżka będzie w cieniu Djinn Bottle wraz z trzema Cave Stalkerami. Po drodze zobaczysz tajemniczą skrzynię, niedługo do niej wrócimy. Po wodzie biegnij do centralnego wyjścia z punktem zapisu. Po przywróceniu pełnego zdrowia i many udaj się na północ, aby...

SZEF: Heckran

Podobnie jak inne żywe stworzenia w jaskiniach, Heckran jest całkowicie odporny na ataki fizyczne, m.in. nie daj się zwieść. Można go pokonać tylko za pomocą magii. Dlatego od razu rozpocznij walkę z porcją elektryczności skierowaną do wroga, dobrze jest pozostawić Robo lub Marle nieaktywnych na wypadek, gdyby ktoś z was ją dostał, bo Heckran wie, jak się odskoczyć, a raczej głównie za pomocą magii wody. Kiedy fraza „Śmiało, spróbuj i zaatakuj!” Zobacz, na co cię to zaprowadzi!”, zatrzymaj wszelkie agresywne działania, ponieważ każdy atak na bossa w tym momencie spowoduje bardzo bolesny kontratak na wszystkich członków drużyny. Poświęć dostępny czas na leczenie i regenerację MP, jeśli zajdzie taka potrzeba. Po zdaniu „Odłączenie postawy kontrataku” wróć do przetwarzania złego chłopca za pomocą magii. Prędzej czy później zostanie pokonany.

Po raz kolejny usłyszysz o roli Magusa w narodzinach Lavosa, wskocz do małego, ale bardzo głębokiego stawu. Morskie głębiny wyplują bohaterów tuż obok domu Lukki. Przy okazji zabierz ją do drużyny i biegnij do jej domu, tata podaruje ukochanej córce kamizelkę Tabana (jeśli Tabana nigdzie w domu nie ma, porozmawiaj z Larą, a potem poczekaj, pojawi się i odejdzie, jak tylko być w głównym pokoju). Odwiedź matkę głównego bohatera, a następnie udaj się na targ rozejmu, gdzie Fritz, którego głowę kiedyś uratowałeś, podziękuje za ocalenie, wręczając ci 10 Mid-Etheru. Czas przejść do średniowiecza.

Pojawia się bohater
Po przejściu przez portal na Targi Tysiąclecia zostaniesz przeniesiony do The End of Time, gdzie do łącznej liczby kolumn świetlnych zostaną dodane jeszcze dwie kolumny – ta, z której właśnie przybyłeś i ta, która wyśle bohaterowie do Kanionu Rozejmu, 600 r. n.e. Biegnij kanionem znaną już ścieżką, w Karczmie Rozejm dowiesz się od mieszkańców najświeższych wieści z frontu. Najpierw udaj się na most Zenan i porozmawiaj z wojownikiem w złotej zbroi, powie, że zapasy się kończą. Udaj się teraz do zamku Guardia. Idź do sali tronowej, a następnie wejdź górnymi schodami po lewej i porozmawiaj z królem. Teraz zejdź na dół, idź do kuchni (od wyjścia z zamku i po prawej) i porozmawiaj z kucharzem. Słysząc, że zapasy żołnierzy już się skończyły, na wszystkich wokół spadnie fala narzekań, które przy pomocy żony szefa kuchni szybko znikną. Następnie udaj się do wyjścia z zamku, kucharz cię dogoni i przekaże żołnierzom prowiant, a bohaterom wręczy kapsułę siły. Dostarcz jedzenie do Złotego Żołnierza w Zbroi na Moście Zenana. Jak widać sytuacja na moście stała się dość krytyczna, szeregi ludzi przerzedzają się na naszych oczach. Dołącz do żołnierzy w bitwie, głównodowodzący podaruje ci Złoty Hełm za odwagę. Biegnij przed siebie, tam po raz pierwszy spotkasz Ozziego, jednego z generałów Lorda Magusa. W zasadzie w bitwach całą siłę ognia można skierować na samego Ozziego, omijając nieumarłą stronę, po każdej porażce nieszczęsnego generała szkielety same się rozpadną. Po dwóch bitwach w tym duchu Ozzie zejdzie mu z drogi, a ze wszystkich kości, które może zdobyć w okolicy, zrobi głowy bohaterów bossów.

SZEF: Zombor

Dwuczęściowy, a dwa razy większe problemy przysporzy bohaterom. Górna część jest podatna na magię Lodu i Cienia, podczas gdy dolna część jest podatna na magię Ognia i Błyskawicy. Najpierw zajmij się górną połową potwora jako najbardziej agresywną. Po śmierci rzuci MP Buster i zresetuje licznik MP postaci, która zadała ostatni cios. Następnie przejdź na dół. Trzęsienia ziemi, które aranżuje boss są dość bolesne, więc nie zapomnij leczyć (jeśli w drużynie jest Marle, to po zniszczeniu górnej połowy potwora używaj go wyłącznie jako medyka, zresztą dolną część Zombora jest niewrażliwy na magię lodu). Nie oszczędzaj MP i częściej używaj magii. Generalnie boss jest słabszy od Heckrana.

Po zwycięstwie zejdź z mostu, znajdziesz się niedaleko wioski Dorino. Przyjdź najpierw do Domu Starszego, gdzie dowiesz się, że nasz stary przyjaciel Toma otrzymał duże zamówienie na poszukiwanie mitycznej Tęczowej Muszli (Tęczowej Muszli). Teraz odwiedź Rezydencję, w szafce zobaczysz świecącą kropkę, zbadaj ją, po rozmowie ze staruszkiem wymieni na... hehe... Bromek Naga otworzy komodę, w której znajduje się Magiczna Kapsuła Będzie kłamać. Udaj się teraz do Karczmy Dorino, gdzie ponownie spotkasz Tomę, który chętnie wymieni informacje na drinki. Zgadzam się, Toma z wdzięcznością opowie ci o wielkiej gadającej ropuchy, która osiadła w lasach na południe stąd. Pamiętasz ten?

W Willi Fiony, po pustyni, tylko dwie skrzynie (każda z Mid-Etherem) mają wartość, po których bohaterowie powrócą.

Udaj się teraz do miasta Porre na samym południu kontynentu. Na Rynku, oprócz samego sklepu, w rogu będzie kapsuła siły. W Tawernie bohaterowie ponownie spotkają Tomę. Po raz kolejny uraczony drinkiem Wielki Odkrywca powie, że Rainbow Shell znajduje się na małej wyspie, choć nie wiadomo, która konkretnie. W Domu Starszego będą jeszcze dwie tajemnicze skrzynie, a w Domu Taty porozmawiasz z ojcem nowo odkrytego bohatera królestwa. Udaj się teraz do Przeklętego Lasu.

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie czwarte.
„Nu polowanie część 1”
Nu - w środku gry, doskonałe narzędzie do technik pompowania. Za jedną bitwę natychmiast dają 30TP ... Ale nadal musisz spróbować go złapać, w przeciwnym razie czasami wydaje się, że łatwiej i szybciej jest huśtać się na zwykłych wrogach.

Cursed Woods (600 AD) ma dziwnie wyglądającą niebieską istotę. Rzadko się pojawia, a mimo to musisz spróbować sprowokować go do walki. Wejdź do lasu i biegnij na północ. Jeśli nie widzisz żadnego Nu w połowie drogi do domu Żaby, wyjdź z lasu i wejdź ponownie. Jak tylko zobaczysz Nu, spróbuj złapać nie jego, ale jakiegoś potwora, aby Nu był w tym czasie na ekranie. Walka jest nieco trudniejsza niż na Hunting Range, ale generalnie wszystko jest takie samo.

Nieco na północ w skrzyni będzie Mid-Potion, a dalej na północ będzie skrzynia ze schronem. Tutejsi wrogowie są przebiegli; jeśli bohaterowie zostaną wciągnięci do bitwy, zawsze atakuj tylko Kieł Kieł. Po ogłuszeniu zregenerują swoje zdrowie za pomocą Jadalnej Żaby, zabijając je jednym uderzeniem. Sami Jadalne Żaby, nawet dla zdobycia doświadczenia, lepiej samemu ich nie dotykać - są to bardzo bolesne kontrataki. Na samej północy zobaczysz szeleszczący krzew, który jest bardziej zielony niż reszta. Biegnij za nim, zejdź do pokoju, który okazuje się być domem Żaby. W osobliwej skrzyni po prawej będzie Magic Scarf, lewej skrzyni nie można jeszcze obejrzeć. Porozmawiaj z Żabą, wiadomość, że Król Guardii został ranny w walce, bardzo go wpłynie. Zostaw żabę w spokoju z jego myślami i sam udaj się na górę Denadoro.

Żaba: Nie jestem Bohaterem.

Tata iŻaba
Pamiętaj, aby wziąć do drużyny Luccę, w przeciwnym razie wspinaczka na górę zamieni się w żywe piekło. Skrzynia zawiera 300G. Po rozprawieniu się z kilkoma Oganami i Bellbirdem biegnij na północ. Oto nasz dzielny nosiciel Medalu Bohatera, który ucieka tak, że jego pięty błyszczą. Następnie dojdzie do walki z Oganem uzbrojonym w duży młot. Niewrażliwy na ataki fizyczne i magię, uderza też bardzo mocno. Aby walka z nim nie przerodziła się w tortury, użyj na nim jakiejkolwiek magii ognia (najlepiej oczywiście najtańszej, obrażenia i tak będą minimalne), w rezultacie straci swoją cenną broń i straci nie będą już trudne. Najpierw biegnij na północ, a nie po schodach, aby zdobyć rękę Mirage dla Robo, a następnie wróć i wspinaj się po drabinie linowej na następny ekran. Wróć na południe wąską ścieżką, aby zdobyć wcześniej widzianą ateńską skrzynię wodną z poprzedniej lokalizacji. Wróć, wyciągnij Ether ze skrzyni na zachodzie, a następnie biegnij na północ do przystanku. Na zakręcie znajduje się skrzynia z 500G, następnie kieruj się na wschód krętą ścieżką, jeśli to możliwe przed schodami, unikając Ogana młotkiem, który wyskoczy z krzaków. Gdy znajdziesz się na drugim ekranie, idź dalej na wschód, aż dotrzesz do małej ścieżki do skrzyni Mid-Ether, a następnie dwóch Freelancerów i skrzyni z ateńską wodą. Wejdź po schodach, weź Złoty Hełm z kolejnej skrzyni, a następnie ponownie idź na północ w górę kolejnymi schodami, pokonaj Ogana młotkiem. Teraz biegnij na zachód, po walce z Oganem i Freelancerem biegnij na południe do skrzyni z Mid-Potion. Na następnym ekranie bohaterowie zostaną ukamienowani przez Freelancera; po prostu biegnij na północ, zbierając po drodze Mid-Ether ze skrzyni. Następnie dwóch Freelancerów wpadnie w zasadzkę, po ich pokonaniu zabierz ze skrzyni 600G. Wskazane jest uzupełnienie zdrowia i many już teraz, gdyż ekran na północy będzie serią czterech ciągłych walk. Wytrzymawszy je z godnością, idź na zachód, weź 300G z pobliskiej skrzyni, jeśli na północy znajduje się skrzynia z Mid-Potion dla dwóch Freelancerów. Jeśli chcesz zdobyć Silver Stud (cudowna rzecz, która obniża koszt technik i magii dla noszącego o połowę) oraz Silver Earring, będziesz musiał skoczyć z wodospadu (miejsce skoku znajduje się na małym przesmyku w najbardziej wysuniętej na zachód części wodospadu), ale potem trzeba będzie powtórzyć krótką wspinaczkę . Po zachodniej stronie będzie skrzynia z Mid-Etherem. Idź dalej na zachód, po drodze natkniesz się na samotną Kilwalę podziwiającą widok. Porozmawiaj z nim kilka razy, poda bohaterowie magii Kapsułka, aby pozostali w tyle. Teraz skieruj się w dół następnego ekranu, po drodze zbierając Mid-Ether ze skrzyni.

Uff! Pozostało jeszcze sporo. Zejdź na dół, zabierz ze skrzyni Shelter. Pamiętasz tego Freelancera, który rzucał kamieniami w bohaterów? Czas zwrotu pieniędzy! Na tym podejściu można uznać za skończone. Udaj się do jaskini, gdzie bohaterowie zostaną przetestowani przez duchy wielkiego miecza Masamune.

Mune: Wszyscy ludzie są tacy sami, prawda?
Ważne jest, jak używasz miecza,
nie tylko to, że masz najsilniejszego!

BOSS: Masa i Mune

Jest ich dwóch, są silni, dobrze walczą i mają podwójne techniki. Wszystko to sprawia, że ​​są groźnym wrogiem. O ile oczywiście nie wiesz, jak postępować poprawnie. Najbardziej fatalną słabością Masy i Mune jest ich podatność na hipnozę. Dlatego na początku bitwy użyj Hypnowewave (Lucca), jeden z przeciwników trafi do krainy snów. Aby wygrać, musisz pokonać tylko jednego, więc nie rozpraszaj swoich sił.

BOSS: Masa i Mune

Teraz nie ma zabawy. Masa i Mune razem stali się bardzo groźnym przeciwnikiem, co może stać się poważnym problemem dla nieprzygotowanego gracza. Użyj przeciwko niemu najlepszych pojedynczych i podwójnych technik, nie zapominając o utrzymaniu zdrowia na równi. Gdy pojawi się komunikat „Storing Whirlwind Energy”, Masa i Mune zaczną przygotowywać się do bardzo bolesnego przyjęcia. Każdy atak frontalny spowoduje kontratak Wind Slash. Aby uniknąć obrażeń, sam Crono musi użyć przeciwko bossowi techniki Wind Slash (pojawi się komunikat „Whirlwind energy rozproszona”), wtedy jego przedłużone przyjmowanie zawiedzie i będzie można wrócić do metodycznego pokonywania tej góry mięśni bronią i magia.

Mune: Myślisz, że nas naprawią?
Czy znajdą naszego właściwego właściciela?

Za zwycięstwo bohaterowie otrzymają złamane ostrze legendarnego miecza. Duchy życzą im powodzenia i wraz ze strumieniem wiatru wylądują bohaterów u podnóża góry. Znowu udaj się teraz do Domu Taty. Nieudany Bohater wręczy bohaterom medal i przeprosi za wszelkie nieporozumienia. Odwiedź ponownie Żabę. Wciąż przygnębiona Żaba nie chce nawet myśleć o walce z Lordem Magusem. Ale teraz bohaterowie mogą obejrzeć samą skrzynię, drogę, którą zablokował rycerz. Wewnątrz będzie… rękojeść złamanego Masamune. Zostanie na nim napisane boleśnie znane imię. Melchiora. Czas wrócić do teraźniejszości. Mam nadzieję, że droga powrotna do portalu do Kanionu Rozejmu nie została jeszcze zapomniana?

Oto bohaterowie z wioski Medina. Tutaj nic się nie zmieniło, więc od razu odwiedź Melchiora. Głęboko zdziwiony, że bohaterowie odnaleźli gdzieś legendarny miecz, Melchior powie, że może go przywrócić tylko wtedy, gdy posiada Kamień Snów, z którego kiedyś wykuto ten miecz. Niestety, nie jest już możliwe, aby tak po prostu znaleźć w domenie publicznej, ponieważ minerał zniknął z powierzchni Ziemi na bardzo długi czas. Ale nie bez powodu tajemniczy portal do ery prehistorycznej wisi w The End of Time! To się przyda, ponieważ jeśli szukasz gdzieś drogocennego minerału, to dopiero u zarania ludzkości po prostu nie ma dokąd iść wcześniej.

Rzadka czerwona skała
Oto bohaterowie z 65 000 000 lat p.n.e. Portal docelowy nie jest zbyt dobrze zlokalizowany, przez co bohaterowie upadli na głowy gadzich humanoidalnych stworzeń, które w rzeczywistości nie będą zbyt przyjazne. Wyeliminuj pierwszych pięciu wrogów, po czym ich liczba stanie się zupełnie nieprzyzwoicie wyższa od liczby bohaterów, ale na pomoc bohaterom przyjdzie jaskiniowa kobieta, która w pojedynkę kopie połowę gadów, pozostawiając bohaterom tylko cztery . Po zwycięstwie spotkasz kobietę jaskiniową, która przedstawi się jako Ayla.

Ayla: Co mówisz? Nie mów słowa Ayla
nie wiem, głowa Ayli bum!

Po dość miłej rozmowie biegnij za nią na południe, chwytając po drodze skrzynię z Pierścieniem Berserkera. Miej na uwadze, że Crested Splinters są bardzo odporne na obrażenia fizyczne, ale nie wytrzymują elektryczności, podczas gdy Kilwala wręcz przeciwnie, dobrze reagują na perswazję tylko za pomocą stali. Po opuszczeniu mapy świata i depnięciu na wschód do małej osady. Wejdź do północno-zachodniej chaty (Chata szefa) i porozmawiaj z Aylą, po czym rozpocznie się prymitywna drużyna! Każda postać zostanie pozostawiona sobie na czas picia, tylko Crono pozostanie podległym graczowi. Komunikuj się na przemian z innymi bohaterami, których zabrałeś ze sobą, a następnie z samą Aylą, podczas zabawy, Ayla zaoferuje bohaterowi konkurs o prawo do posiadania Dreamstone. Zadanie jest proste - spuchnąć jaskiniową damę w walce o szybkość. Wystarczy bardzo często wciskać przycisk „A”, a zwycięstwo jest w twojej kieszeni.

Ślady! Podążać!
Impreza wybuchła z hukiem, wszyscy zostali nagrodzeni ogromnym kacem. Ale oto kłopot, który w sekundę otrzeźwił wszystkich - Klucz do Bramy zniknął, bez niego bohaterowie utknęli w tej epoce na zawsze. Obudź Aylę i zgłoś sytuację, ona po krótkim bekaniu dołączy do zespołu na czas poszukiwań. Ale najpierw odwiedź północno-wschodnią chatę, starzec w niej chętnie wymieni zdobyte trofea na całkiem przydatną broń i zbroję według następującego schematu:

Płatek + Kieł = Rubinowy Pistolet
Płatek + Róg = Łuk Szamana
Płatek + Pióro = Kamienne Ramię
Kieł + Róg = Mamuta Kieł
Kieł + Pióro = Rubinowa Kamizelka
Róg + Pióro = Kamienny Hełm

Trofea można również znokautować zwykłym potworom w zwykłych bitwach, ale lepiej zrobić to w wyspecjalizowanym miejscu zwanym Hunting Range, nieco na prawo od Dactyl Nest; z żyjących tam stworzeń trofea wylatują natychmiast partiami.

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie piąte.
„Nu polowanie część 2”
Nu żyje nie tylko w średniowieczu, można na niego również polować w epoce prehistorycznej.

W epoce prehistorycznej Nu mieszka na Polu, ale nie jest tak łatwo go złapać. Z gęstych zarośli pradawnej dżungli stwór wychodzi tylko podczas deszczu, przy dobrej pogodzie, depcze nawet wszystkie ścieżki - nie znajdziesz żadnego Nu. Deszcz zaczyna padać po około minucie przebywania w miejscu. W sumie są trzy możliwe punkty, w których Nu może się pojawić (z pewnym prawdopodobieństwem może w ogóle nie wyjść): prawy dolny róg na górnym poziomie, prawy górny róg na dolnym poziomie, lewy górny róg na dolnym poziomie szczebel. Jeśli wiesz, jak się zachować, to podczas jednej sesji prysznicowej możesz ominąć wszystkie trzy punkty. Na północy wejdź po lianie na drugi poziom, podążaj nią do południowo-wschodniej części łowisk i poczekaj na deszcz. Pierwsze miejsce pojawienia się Nu stanie się jasne od razu, gdy wynurza się on z zarośli natychmiast wraz z nadejściem ulewy; jeśli nikt nie pojawił się przed tobą, biegnij na północ, z górnej kondygnacji będzie widoczny północno-wschodni róg ziemi, jeśli go tam nie ma, to nie schodząc w dół winorośli, biegnij na zachód do innej winorośli w ślepym zaułku, idź wzdłuż niego i przez mały przesmyk, pokryty liśćmi, dotrzyj do ostatniego punktu odradzania Nu. Aby rzucić mu wyzwanie, musisz z nim porozmawiać. Odbierz trzecie oko za zwycięstwo.

Po rozmowie z mieszkańcami południowych chat dowiesz się, że gady udały się do Leśnego Labiryntu. Idź za nimi, jest na południu. Spotkasz tam Kino, który przyznaje, że to on ukradł bohaterom Klucz do Bramy. Ale przez długi czas nie trzymał go w rękach, ponieważ gady odwiedziły i ukradły skradzione, będą musiały go zwrócić siłą. Labirynt wije się jak jelito, dlatego nie będę go szczegółowo opisywał ze względu na czytelność. Po zabraniu Mid-Mikstury ze starożytnej skrzyni biegnij na wschód; skrzynia poniżej będzie zawierała Ateńską Wodę. Po ponownym zejściu z pnącza biegnij wzdłuż drzewa na wschód, a następnie na południe do niepozornej skrzyni z Mid-Potion oraz na północ i zachód do skrzyni z Mid-Ether. Biegnij cały czas na wschód, a potem biegnij na południe, zabierając po drodze Ateńską Wodę ze skrzyni ukrytej w listowiu nieco na zachód. Po uporaniu się z obławą Bao Bao i dwóch Kilwala biegnij na południe, aż trafisz w skrzynię ze schronem, a następnie skręć na wschód. Gdy dotrzesz do rozwidlenia, wybierz południowo-zachodnią ścieżkę do skrzyni z Mid-Potion na ślepym zaułku i Panacea za dwiema palmami. Zejdź w dół winorośli i biegnij na wschód do Mid-Ether, a następnie wróć i opuść znużony labirynt.

Po ekranie zobaczysz, jak Aecyto Weevil wierci dziury w ziemi. Dzielni bohaterowie muszą przez nie przeskoczyć, aby wygrać. Poczekaj, aż ktoś wywierci dziurę, a następnie skocz. W małym pomieszczeniu, w zależności od tego, w którym wylądowałeś, weź skrzynię z Hi-Potion, Mid-Ether lub pozostań bez żadnego skarbu i pokonaj lokalną faunę. Wskocz do kolejnej dziury. W kolejnym pomieszczeniu wszystko się powtórzy (w skrzyni będzie już Rubinowa kamizelka). Wpadniesz do pokoju z bandą Reptite. Ten na południu pilnuje skrzyni z Kamiennym Hełmem, a ten na północnym wschodzie to Hi-Ether (będziesz musiał walczyć z Megazaurem - najpierw podgrzej go błyskawicą, a następnie wykończ go konwencjonalną bronią). Wbiegnij do jedynego przejścia na wschodzie, a następnie wywalcz sobie drogę na północ. Po pokonaniu kolejnego megazaura w towarzystwie dwóch gadów pojawi się punkt zapisu. Możesz nie spieszyć się, kierując się na północ, jeśli chcesz, i udać się na zachód środkową ścieżką, wspiąć się po drabinach, wrócić do miejsca, z którego zacząłeś i spróbować szczęścia z innymi dziurami.

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie szóste.
„Tajemnice legowiska gadów”
Niewiele osób zwraca uwagę, ale jest mała zagadka z tymi wszystkimi dziurami stworzona przez Aecyto Weevil. W zależności od tego, do której dziury wskoczyły postacie, trafiają do różnych pomieszczeń z różnymi rzeczami. Ale jest jeden podstępny pokój, który zawiera nie mniej niż cały Eliksir. Aby to zrobić, musisz poczekać na dziurę w najbardziej wysuniętej na wschód części pomieszczenia, a następnie ponownie poczekać na dziurę we wschodniej części. Poniżej znajduje się mapa tego miejsca z oznaczeniami przedmiotów.

Ale robienie tego ma sens tylko wtedy, gdy życie bez Eliksiru nie jest radością, ponieważ dziury kopie się w zupełnie innych miejscach, czasami może to po prostu mieć pecha.

Po skoku skieruj się na północ, gdzie po raz pierwszy spotkasz Azalę, przywódcę gadów. Niezależnie od tego, czy powiesz prawdę o celu Klucza Czasu, czy po prostu przemilczesz, wynik będzie taki sam.

SZEF: Nizbel

Taktyka w walce z bossem jest zbliżona do taktyki bitew z Megasaurem. Crono powinien najpierw użyć Błyskawicy, aby obniżyć obronę bossa, niech reszta postaci zaatakuje wszelkimi dostępnymi sztuczkami. Prędzej czy później Nizbel wyzdrowieje z szoku, uwalniając nagromadzony ładunek w kierunku bohaterów i zadając im dość znaczne obrażenia, więc zawsze korzystaj z okazji, aby uzupełnić HP członków drużyny. Potraktuj go prądem i kontynuuj bicie złego faceta. Boss nie ma w kieszeni żadnych niespodzianek, cała bitwa odbędzie się według tego samego schematu bez żadnych zmian.

Po walce Azala da klucz, wygłosi krótką przemowę motywującą i pospiesznie wycofa się z niedawnego pola bitwy. Na tę przygodę w epoce prehistorycznej można uznać za skończoną. Pożegnaj się z Aylą i idź prosto do swojej rodzinnej epoki, czas zadowolić Melchiora znaleziskiem (lub ponownie ulepszyć swoje techniki w bitwach z Nu (patrz „Polowanie na Nu, część 2”) i wymienić wszystkie zdobyte trofea na broń i zbroję (pamiętacie sklep w Medynie, który ma szalone ceny? Odsprzedając broń z czasów prehistorycznych, można szybko zarobić fortunę i kupić szykowny miecz dla głównego bohatera)).

Masamune
Powiedzieć, że Melchior będzie bardzo zaskoczony, gdy zobaczy Dreamstone, to nic nie powiedzieć, ale starzec nie odważy się zapytać, jak i gdzie bohaterowie znaleźli zarówno minerał, jak i Masamune. Z dodatkową pomocą Lucca lub Robo (w zależności od tego, który z nich był w tej chwili w drużynie) miecz nabierze drugiego życia. Tak... Potem przychodzi świadomość, jak wspaniały jest Melchior jako kowal... Żabę czeka wspaniała niespodzianka!

Melchior: Miecz może być używany jako narzędzie do
kończąc życie lub jako jeden za ich ratowanie. To
wszystko zależy od jeden kto go dzierży. Być pewnym
dzierżysz swoje z właściwego powodu.

Przenieś się do średniowiecza i podaruj Żabie wskrzeszony miecz. Po raz pierwszy graczowi zostaną pokazane wspomnienia Żaby, które prześladowały go przez cały ten czas. Rano Żaba w końcu zdecyduje, co dalej. Czas przebić się przez kryjówkę Magusa i raz na zawsze wykończyć czarnoksiężnika. Na początek pamiętaj tylko, aby zabrać starego nowego członka zespołu do Spekkio po trochę magii.

Udaj się do Magic Cave (na wschód od kontynentu), po kolejnej porcji wspomnień Frog pokaże na przykładzie, dlaczego o Masamune krążą legendy, dzieląc górę na dwie części. Droga naprzód jest otwarta. To mała jaskinia o szerokości zaledwie jednego ekranu, ale potwory tutaj są nie tylko odporne na obrażenia fizyczne, ale także warczą po trafieniu bronią. Tylko magia, ratuj nerwy. Przy wyjściu zobaczysz zwłoki rycerza, dla potomnych zostawił podpowiedź, jak walczyć z potworami Żonglerów, do tego wrócimy, gdy w ogóle do nich dojdziemy. Wyjdź z jaskini i udaj się do Twierdzy Fiendlorda.

Twierdza Władcy Demonów
A więc oto jesteśmy w zamku Magusa. Wejdź. Przede wszystkim źli wrogowie będą wywierać presję na psychikę bohaterów (i gracza). W zupełnej ciszy biegnij do lewego (dwa Mid-Ether i Shelter) i prawego (Mid-Ether) skrzydła zamku w ślepe zaułki, a następnie wróć do głównej sali. Fałszywy punkt zapisu pojawi się na środku. Wejdź na nią, a pojawi się stary znajomy Ozzie, który przywita podróżnych, powie, że Magus jest teraz zajęty (oczywiście przygotowując się do zniszczenia świata) i zmotywuje bohaterów do dalszych osiągnięć, wzywając jednocześnie sześciu przeciwników. Teraz spokojny, choć ponury zamek zamienił się w siedlisko potworów, każdy ruch przez niego będzie się odbywał z walką. Czas ponownie odwiedzić lewe i prawe skrzydło legowiska złoczyńcy, i tak nie ma dokąd pójść. Być może Namnem od lewej. Tutaj para strażników ćwiczy armię nieumarłych; Jeśli chcesz, możesz uniknąć walki. Na północy pomóż duszom niewinnych odnaleźć spokój, po którym pojawi się twój pierwszy przeciwnik na dziś.

Gubast jest całkowicie niemożliwy, ale to nie przeszkadza mu być niebezpiecznym przeciwnikiem. Chociaż... Będąc jeszcze bez miecza, nie stanowi dużego zagrożenia. Sprawy robią się ciekawsze, gdy Slash przestaje próbować uderzać bohaterów i przechodzi na stal. Pamiętaj, że magia na niego nie działa, nie marnuj MP na próżno. Połączenie X-Strike i okresowego leczenia bohaterów jest korzystne, przy stałym utrzymywaniu HP bohaterów na akceptowalnym poziomie, Slash raczej nie będzie trwał długo.

Za zwycięstwo otrzymasz broń Slasha - Slasher oraz możliwość ratowania i przywracania zdrowia. Ulecz swoje rany i wróć.

Teraz nadszedł czas, aby sprawdzić prawe skrzydło pod kątem wrogów i innych bossów. Dzieci strzegące skrzyni (Barrier Sphere) to Shadow. Pamiętasz inną taktykę przeciwko nim? Tylko magia. Na ekranie na północy wszyscy „starzy znajomi” bez wyjątku będą życzyć bohaterom najgorszego i zamienią się w potwory. Na końcu ścieżki natkniesz się na coś, co wygląda jak Pchła, ale... nie do końca. Dziwne stworzenie ginie po jednym trafieniu i zabiera nim wszystkie MP postaci, która go zabiła. Po walce okazuje się, że nasz przeciwnik cały czas nie tylko brzęczał mu nad uchem w postaci nietoperza, ale jest też… transwestytą.

Na początek uzupełnij pasek MP postaci po poprzedniej walce o niedostatek, klasyczny schemat „X-Strike + aktywne leczenie” nie powinien być naruszany! Czarnoksiężnik-transwestyta, choć bardziej wrażliwy na techniki żywiołów, w przeciwieństwie do nieprzeniknionego Cięcia, nadal jest na nie bardzo odporny, więc polegaj na brutalnej sile w tej bitwie. Szef jest nie tyle silny, co wredny – uwielbia oddawać się zmianom statusu, co źle wpływa na produktywność pracy zespołowej.

Za zwycięstwo, oprócz doświadczenia i przyjemności, otrzymasz także Magiczną Kapsułę. I ponownie wróć do głównej sali (lub lepiej, przejdź nawet do mapy świata, aby uzupełnić zdrowie i uratować).

Notoryczny Save Point pojawił się ponownie na starym miejscu i znowu nie działa zgodnie z oczekiwaniami. Wejdź do niego, teleportuje bohaterów w głąb zamku. Przygotuj się na serię toczących się bitew. Zawsze najpierw eliminuj czarodziejów, ci goście są lokalnymi uzdrowicielami, tylko bitwy wyciągną na próżno. W skrzyni niedaleko Ozziego będzie Mgła Szata, on sam, dowiedziawszy się o nagłej śmierci swoich przyjaciół, pospiesznie się wycofuje. W kolejnej lokacji będzie zabawa - ostrożnie biegnij po drodze pod poruszającymi się ostrzami, wyciągając ze skrzyni Dark Mail. W połowie Ozzie przyspieszy, m.in. bądź ostrożny. Gdy Ozzie cofnie się, obok dźwigni, którą obracał, będzie skrzynia ze Szponem Śmierci. Następną lekcją w planie będzie wspinaczka po cienkim drewnianym moście. Nietoperze same w sobie nie są agresywne, a do walki prowokuje się je tylko w przypadku napotkania przez bohaterów Roundillos, których można uniknąć, schodząc po drabince linowej. Mieszkają tu także ci osławieni Żonglerzy, o których wcześniej ostrzegało cię ciało strażnika. Walcząc z nimi miej na uwadze, że zmieniają swoją podatność w zależności od ataków bohaterów: atakowany mieczem - Żongler stał się podatny tylko na magię i odwrotnie. Poprzez naprzemienne obrażenia fizyczne i magię szybko się z nimi rozprawisz.

Kiedy przejdziesz do następnego ekranu, pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, jest Ozzie, który jest z czegoś bardzo zadowolony. Nie będziesz miał czasu na krok, ponieważ pod bohaterami otworzy się właz, a oni wpadną do lochu. Rozpraw się z sześcioma Lancerami, a następnie rozejrzyj się. W południowo-wschodnim rogu znajduje się Magic Capsule, na północnym wschodzie są dwie skrzynie z Barierową Kulą i Schronieniem, a na północnym zachodzie są dwie kolejne z Lapisem i Mid-Etherem. Teraz zabawna część. Każda z czterech stron ma jeden Save State i tylko jedna teleportuje bohaterów w górę, jedna będzie prawdziwym save pointem, który zapisuje, dwie ostatnie będą nieprzyjazne i będą atakować (wiem, walka z save pointem jest nie -bardzo dziwny). Przy okazji warto jeszcze zwrócić uwagę na dwie rzeczy na ich temat - mają dużą obronę, ale niski wskaźnik HP (hello Acid i Alkali), same są nieszkodliwe i nawet nie atakują i dają za nie dużo punktów doświadczenia . W każdym razie będziesz musiał tu regularnie spadać, aż powstanie odpowiednia ścieżka do Ozziego (i tak nie ma sensu rysować ścieżki, bardzo łatwo się potknąć).

Na kolejnym ekranie wspinaczka po drewnianym moście będzie kontynuowana w towarzystwie potężniejszych już potworów. Żongler jak zwykle nie odszedł, m.in. bądź czujny! Wstając, bądź gotowy na kolejną pułapkę podstępnego Ozziego... To prawda, że ​​tym razem nie zabłyśnie różnorodnością, tylko zwykłym przebiciem się przez gęstwę wrogów. Nic niezwykłego, poza walką z dwoma naraz i po czterech Żonglerów. Za zwycięstwo otrzymasz pas prędkości i parę błyszczących obcasów brzuchatego generała. Ostatnia partia wrogów na następnym ekranie (Ateniańska Woda w skrzyni po drodze (jeśli chcesz uniknąć bitew, posuwaj się naprzód opierając się o ścianę)) i oto jest przyciśnięta do ściany (tak przy okazji, skrzynie: Mist Robe po lewej i Magic Scarf po prawej). Walka z Ozziem nie zasługuje nawet na osobną kostkę; zaatakuj dźwignie za nim, a potem po prostu patrz…

Po zwycięstwie pojawią się dwa Save Points. Prawy naprawdę uratuje (koniecznie zrób to, bo następny przeciwnik będzie znacznie lepszy od wszystkich poprzednich), a lewy wyśle ​​do Magusa. Jeśli czujesz się gotowy, dotknij w lewo i do przodu. Zejdź po schodach, ignorując nietoperze, po czym znajdziesz się w całkowitej ciemności. Krok naprzód. Oto ten, który wezwie zniszczenie tego świata...

Być może od samego początku nominowany do tytułu najsilniejszego przeciwnika w momencie gry. Mag przed furią bohaterów ukryje się za magiczną barierą, która pochłania wszelkie magiczne obrażenia i nieprzyzwoicie osłabia fizyczne. Najpierw zaatakuj czarownika żabą uzbrojoną w Masamune, co zmniejszy odporność bossa na magię. Mag zaatakuje magią jednego z żywiołów przy dowolnym ataku i pojawi się komunikat „Zmiana bariery: Pochłania wszystko oprócz…”, a żywioł zostanie zapisany w miejscu wielokropka, od którego nie będzie bariera czarownika. chronić.

Po utracie połowy życia taktyka Magusa ulegnie zmianie. Gdy tylko pojawi się komunikat "Magus obniża gardę, aby zacząć rzucać zaklęcie", Magus usunie swoją magiczną barierę i zacznie rzucać bardzo potężne zaklęcie "Ciemnej Materii"; używaj najpotężniejszych podwójnych (a nawet potrójnych) technik, jakie obecnie posiadasz w tej, ale upewnij się, że zdrowie bohaterów jest na wysokim poziomie, ponieważ technika Magusa wciąż wymaga wypróbowania. Po wyzdrowieniu z Ciemnej Materii ponownie przystąp do ofensywy. Magus jest silny, ale wciąż nie wieczny.

Po bitwie okazuje się, że Lavos nie był dziełem rąk średniowiecznego czarownika, a jedynie został przez niego powołany. Z powodu przerwania rytuału przywołania Lavos, ku wielkiemu szczęściu dla wszystkich mieszkańców planety, nie będzie mógł pojawić się na świecie, ale utworzy się ogromny niekontrolowany portal czasu, który wsysa wszystkich uczestników poprzedniej bitwy...
Naprzód w przeszłość
Crono miał wspaniały sen, ale Ayla przyszła i wszystko zepsuła. Przestań, Ayla!? Witamy ponownie w erze prehistorycznej. Wszystko jest na swoim miejscu, tylko ślad Magusa przeziębił się. Wyjdź z chaty, a następnie skieruj się na północ i zachód w głąb lasu i wejdź do samotnej chaty. Wioska Laruba zostaje doszczętnie spalona, ​​wielu mieszkańców, w tym Kino, zostaje schwytanych – do akcji ruszyły Reptites. Z drugiej strony Ayla zamierza przebić się do legowiska Tyranno i prosi ocalałego starszego o pozwolenie na użycie Dactyl.

Ayla: Wygraj, na żywo. Przegraj, zgiń. Ta zasada.

Nawiasem mówiąc, w północno-wschodniej chatce zaktualizowano asortyment przedmiotów wymienianych za trofea:

Płatek + Kieł = Pistolet ze snów
Płatek + Róg = Łuk ze snów
Płatek + Pióro = Ręka Magmy
Kieł + Róg = Pradawne Ostrze
Kieł + Pióro = Rubinowa Kamizelka
Róg + Pióro = Kamienny Hełm

Po wszystkich przypadkach udaj się na samą północ w Gnieździe Daktylów, czeka Cię mała wspinaczka w góry. Najpierw rozpraw się z Cave Ape i dwoma łupkami, a potem biegnij na północ. Zanim będziesz mógł wspiąć się na drugi poziom, czeka cię walka z dwoma Avianami Rexami. Na górze zabierz ze skrzyni Mid-Ether i biegnij na południe. Na turnie będą trzy Łupki i skrzynia z Mid-Potion. następnie biegnij na północ i wschód do nowej lokalizacji. Natychmiast powitają Cię dwie małpy jaskiniowe i jedna łupka; po walce biegnij na północ, idź na drugi poziom, następnie idź na południe (Mesozoic Mail w skrzyni) i ponownie idź na północ. A oto Ayla, która jeszcze nie poleciała w poszukiwaniu swojej śmierci. Bohaterowie będą upierać się, że razem nie będzie tak niebezpiecznie, w efekcie Ayla dołączy do drużyny już na zawsze i razem pójdą ścinać głowy jaszczurkom.

…ale czym jest ta czerwona gwiazda świecąca na niebie?

Nienaturalna selekcja
Tyranno Lair znajduje się w samym centrum kontynentu, lataj tam. W środku zabij lub omiń dwie jaskiniowe małpy i wbiegnij do jedynego otwartego przejścia. Po rozprawieniu się z dwoma gadami uwolnij swoich krewnych, a następnie biegnij na wschód i północ. Jedno piętro niżej będzie za kratkami jeszcze trzech gadów i kino. Po uroczej cut-scence najpierw wbiegnij do celi i złap Mid-Ether, a następnie podążaj za Kino. Otworzy lewe przejście prowadzące do góry, teraz się zacznie poważna gra. Po wstaniu znajdziesz się w małym pomieszczeniu, w którym potwory będą po lewej i prawej stronie. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz przyciski na południowej ścianie po każdej stronie; kliknięcie ich spowoduje, że dinozaury będą latać, oszczędzając ci kłopotów z walką. Prawa ścieżka zaprowadzi cię tylko do Hi-Potion w lewej skrzyni, a pułapki w prawej, jeśli jej nie potrzebujesz, biegnij prosto w lewo. Po krótkiej walce z Reptites na zewnątrz zamku znajdzie się bardzo fajne pomieszczenie z niewidzialnymi teleporterami, jego subtelności pokazuje poniższy obrazek.

1 - Poczta mezozoiczna; 2-Mikstura; 3-Triceratopper; 4- Ateńska Woda

Po wstaniu udaj się na południe, a w kolejnej lokacji z walką przebij się do wschodniego przejścia. Prawy przycisk otworzy drzwi, lewy zrobi to samo, ale wypluje na ciebie kilka potworów darmowa aplikacja. Stąpnij na północ i naciśnij przycisk na ścianie, otworzy to bramę, którą niedawno przebiegłeś obok ekranu. Biegaj wokół Nizbela (o_o) i pamiętaj o ratowaniu i przywracaniu zdrowia, bo jak tylko spróbujesz wejść po schodach, wariuje od takiej bezczelności, a i tak będziesz musiał walczyć.

BOSS: Nizbel II

O wiele bardziej niebezpieczny niż jego brat. Główną trudnością w walce z nim jest to, że w przeciwieństwie do innych dinozaurów dużego kalibru nie poddaje się szokowi elektrycznemu. Jego obrona wzrasta po każdym ataku bohaterów i słabnie po naładowaniu elektrycznością. Dlatego nie marnuj czasu na drobiazgi i korzystając z okazji, korzystaj z najpotężniejszych i najdroższych technik podwójnych i potrójnych, naprzemiennie z Błyskawicą głównego bohatera.

Po walce wejdź na kolejne piętro, pozostaje ostatni zryw. Mijając centralną masywną bramę biegnij na wschód do pomieszczenia z trzema przyciskami. Lewy usunie podłogę, prawy zrzuci dwóch Terasaurów, a środkowy włączy Save Point. Czaszka otwiera się sama, bez żadnych guzików. W otwartym pomieszczeniu będzie Hi-Ether oraz przycisk otwierający centralną bramę. Wróć i po pokonaniu aż trzech Terasaurów udaj się na spotkanie z Azalą. Straszny ryk w pokoju z tyłu sala tronowa nie wróży dobrze, ale i tak musisz tam iść (chwytając Triceratoppera i Mid-Ether).

BOSS: Azala + Czarny Tyranno

Pomimo całej pozornej brutalności króla dinozaurów, walkę trudno nazwać tak trudną, zwłaszcza jeśli bohaterami są Rubinowa Kamizelka. Pierwszym krokiem jest pozbycie się Azali. Jej obrona fizyczna jest na wysokim poziomie, ale z magią jest lepiej, więc używaj najpotężniejszych magicznych technik, ponieważ 2700HP nie jest aż tak dużym wskaźnikiem. Gdy tylko Azala opuści bitwę, poczekaj na wiadomość „Obniża obronę i zaczyna gromadzić moc” (Czarny Tyranno przestanie być tak gruboskórny i zacznie gromadzić energię do ataku) i zacznij atakować Czarnego Tyranno za pomocą najpotężniejszych technik. Boss zostaje zniszczony przez własną powolność... Po każdym jego ataku lecz się i kontynuuj ofensywę.

Po walce obejrzyj piękną scenkę przerywnikową z upadku Lavos na Ziemię i początku upadku cywilizacji Reptite.

Azala: Najpierw wielki ognisty kamień spadnie na ziemię.
Jego płomienie wkrótce rozprzestrzenią się, by wypalić każdy zakątek
Ziemia.

Wtedy chłód zacznie pełzać po poczerniałych równinach,
zapoczątkowanie długiej, okrutnej ery lodu i śniegu

Niestety, bohaterowie nie mają czasu na zniszczenie obcego, tymczasem po zderzeniu jest on bardziej wrażliwy i słabszy niż kiedykolwiek – Lavos zakopał się bardzo szybko, teraz nie da się go stamtąd wydostać. Musimy wrócić do szukania obejścia. Tymczasowy portal utworzony w pobliżu miejsca katastrofy kosmicznego jeżozwierza zaprowadzi bohaterów do niezbadanej dotąd ery starożytności.

Magiczne Królestwo
Bohaterowie znajdą się w jaskini, poza którą szaleje epoka lodowcowa, którą pomyślnie przewidziała Azala. Wyjdź i skieruj się na południowy wschód do dziwnej konstrukcji, w której będzie teleport, który wyśle ​​bohaterów dosłownie do nieba. Witamy w Magicznym Królestwie Gorliwości. Znajdziesz się na wyspie, na której znajduje się miasto Enhasa i kolejny most telepot, który opada na ziemię. Sprawdź najpierw ugodę. Na północnym zachodzie spotkasz chłopca, który przepowiada nagłą śmierć jednego z bohaterów drużyny. Dobra starożytność... Na podłodze znajduje się również niebieski panel, który przywraca zdrowie.

Przewodnik dla początkujących podróżników w czasie. Wydanie siódme.
„Nu polowanie część 3”
W starożytności możesz walczyć z sześcioma Nu na raz, ale tylko raz.

W mieście Enhasa za jednym z regałów znajduje się sekretne pomieszczenie. Możesz się do niego dostać, jeśli otworzysz kolejno trzy magiczne księgi żywiołów: wodę (północny wschód), powietrze (północny zachód) i ogień (przy wejściu do miasta, przy regałach z książkami). Nu będzie spał sam w środku. Jeśli z nim porozmawiasz, zaoferuje bohaterom walkę z nim i jego przyjaciółmi. W prezencie za zwycięstwo - 50TP, Speed ​​​​Capsule i Magic Capsule.

Po skończeniu spraw w mieście wyjdź i zejdź na ziemię przez północno-wschodni teleport. Przez zimno i zamieć kieruj się na północ do następnego Skyway, który wyśle ​​bohaterów na główny kontynent. W pierwszej kolejności odwiedź Blackbird, gdzie spotkasz Daltona, który w przyszłości będzie stwarzał problemy bohaterom. Teraz udaj się do Kajara. To miasto jest zauważalnie większe niż Enhasa i można tu znaleźć wiele ciekawych rzeczy.

1. Są tu też magiczne księgi. Woda na północnym zachodzie, powietrze na południowym wschodzie, ogień pośrodku na stole w pobliżu Nu. W pokoju, który się otworzy, znajdziesz Czarny Klejnot.
2. Na północnym wschodzie świeci kropka, do której nie jest łatwo dotrzeć. Wejdź do pokoju, w pobliżu którego się błyszczy, i przeszukaj prawy dolny róg, zdobądź Speed ​​​​Capsule.
3. Nu miał jedną magiczną kapsułę na regale. Przebiegłego do zrezygnowania będzie można przekonać dopiero po wizycie w Pałacu Gorliwości i obecności tzw. „Punkty drapania Nu”.

To wszystko na teraz. Udaj się teraz do Pałacu Zeal. Na drugim poziomie zobaczysz Nu idącego bokiem - poprosi cię o podrapanie się po plecach. Zdobywszy w ten sposób wiedzę na temat drapania od Nu, możesz nawet teraz, jeśli naprawdę chcesz, wrócić do Kajara i wygrzebać się z Nu Magic Capsule. Udaj się teraz na południe wzdłuż drugiego poziomu i porozmawiaj z kobietą z małym kwiatkiem; na jej pytanie „Lubisz rośliny, podróżniku?” odpowiedz "Tak", a następnie odpowiedz "Rozwijaj to w tajemnicy". Ta decyzja ożywi nie tylko kwiat, ale także dodatkowe zadanie na koniec gry. Teraz skieruj się do północno-wschodniego przejścia, na rozwidleniu skieruj się do kolejnego północno-wschodniego przejścia. Tam podsłuchasz krótką rozmowę Janusa z Schalą. Następnie wróć do głównej sali pałacu i idź prosto na północ do sali tronowej. Tam zobaczysz stare znajome drzwi z dziwnym symbolem, które otworzą się bez sprzeciwu przed wisiorkiem Schala, ale bohaterowie w ogóle nie poddadzą się. Mieszkańcy zauważą uderzające podobieństwo wisiorka Marle do wisiorka Schala i dodają, że wisior Schala zaczyna świecić, gdy znajduje się w pobliżu maszyny Mammon. Zobaczmy to tajemnicze urządzenie, znajduje się ono w północno-zachodniej części pałacu, za drzwiami, które blokuje śpiący Nu. Zbadaj czerwoną kropkę, a wisiorek zaświeci (zauważ, że robiąc to, nie zostaną ponownie wypuszczeni z pałacu bohaterów, więc upewnij się, że nic nie zostało zrobione). Udaj się teraz do sali tronowej, koniecznie weź do drużyny Luccę. Bohaterowie nie będą tam mile widziani, a wraz z gorącą herbatą i miękkimi bułeczkami zostanie na nich rzucony boss.

W zasadzie nie trzeba nawet go wygrywać, wynik nadal będzie taki sam. Boss jest wystarczająco silny nawet dla dość napompowanych bohaterów, za każdą akcję postaci ma własne bolesne kontrataki, a on sam nie stoi w miejscu i okresowo pstryka. Bardzo trudno jest go pokonać, więc używaj sprytu. Boss jest wrażliwy na magię ognia i nie chodzi nawet o to, że zadawane przez niego obrażenia są większe, ale o to, że kontratak Golema na magię ognia jest praktycznie nieszkodliwy. W takim przypadku będziesz musiał tylko wyleczyć się z normalnych ataków bossa, uzupełnić MP w razie potrzeby i poczekać, aż skończy się HP bossa.

Niezależnie od wyniku bitwy bohaterowie zostaną schwytani. Schala pomoże im wyjść z zawieszonej animacji, prosząc o uratowanie Guru Życia. Trudność stworzy pojawiający się znikąd Prorok, który oczywiście nie podziela dobrych intencji z księżniczką. Nie dojdzie do urzeczywistnienia wyroku śmierci, jednak bohaterowie zostaną wyrzuceni z epoki bez możliwości powrotu tam w zwykły sposób. Zapewne już domyśliłeś się, że teraz poszukamy niezwykłego sposobu na powrót do starożytności. Jeden z członków zespołu przypomni, że podobne drzwi otwierane przez wisiorek były w epoce postapokaliptycznej przyszłości w Keeper's Dome...

Złamać pieczęć
Udaj się do 2300 r. n.e. Przez Site 32 i Abandoned Sewers zostaniesz przeniesiony do Keeper's Dome. W kopule pozostał tylko samotny Nu, od którego bohaterowie dowiadują się, że mieszkający tu staruszek zmarł. Obiegnij go i otwórz drzwi z symbolem na północy. Wewnątrz obejrzyj wszystkie lśniące kropki, które są zapisami Belthasara o pochodzeniu Lavos i wielkim wynalazku, który czeka na bohaterów za ostatnimi drzwiami. Po zbadaniu Wings of Time spróbuj wyjść z pomieszczenia; Pojawi się Nu, który taranuje fotele z urządzenia, opowie o podstawach sterowania wehikułem czasu i poradzi, aby nadać mu nazwę. Teraz każda era jest dostępna dla bohaterów bez wychodzenia z kasy! Teraz, z naładowanym wisiorkiem i wehikułem czasu, czas na poszukiwanie skarbów!

Najpierw udaj się do 600 AD. W Magic Cave zabierz ze skrzyni Magic Ring. Schodzić. Jeśli powiedziałeś kobiecie z kwiatkiem, aby uratowała roślinę, na pustyni pojawi się lejek, gdzie mieszkają z dala od najsłabszych przeciwników, a boss jest bardzo silny w momencie gry. Po zebraniu wszystkich rzeczy możesz tu wrócić i zdobyć doświadczenie, ponieważ z całą zbroją znalezioną przeciwko miejscowym gadom bohaterowie będą mieli większe szanse. Idź do Porre, Domu Starszego. Będą dwie całe skrzynie; sprawdź oba, ale na pytanie, czy warto je otwierać, odpowiedz przecząco. Więc zostawiając wszystko, wyjdź i idź na północ do Rozejmu. Skrzynia będzie na drugim piętrze gospody Rozejm. Zrób to samo z nim - sprawdź, ale nie otwieraj. Na koniec udaj się do Guardia Forest i weź Speed ​​​​Capsule ze skrzyni w ślepej uliczce na północnym wschodzie. W zamku Guardia wejdź po schodach na lewo od sali tronowej, na czwartym piętrze znajdziesz kolejną skrzynię z ozdobą, którą musisz tylko obejrzeć, ale nie otwierać. Skończyliśmy ze średniowieczem, teraz przejdźmy do epoki teraźniejszości.

Odwiedź posiadłość burmistrza w Porre. Na drugim piętrze będą stare znajome skrzynie, teraz otwórz je bez wyrzutów sumienia. Znajdziesz w nich Black Plate (Black Vest) oraz White Plate (White Vest) (w nawiasach znajdują się przedmioty, które otrzymasz, jeśli wcześniej nie badałeś skrzyń). Teraz na północ. W Lucca House Taban przedstawia swojej córce nową, doskonałą zbroję Tabana. Zanurz się w Coastal Vortex i wyjdź w kierunku Medina Village. Idź na północ od osady demonów do niebieskiej piramidy (Forest Ruins). Wisiorek usunie pieczęć z piramidy, dwie skrzynie i pojawi się Nu. Możesz wziąć tylko jedno: miecz dla Crono Swallow lub Guardian Helm. Wróć przez Jaskinię Heckran na kontynent Zenan. Po drodze znajdziesz skrzynię z Barrier Ring i nagle Speed ​​Ring. Wracając udaj się do Karczmy Rozejm, gdzie na drugim piętrze zabierz Blue Plate (Blue Vest) (przy okazji możesz wrócić do średniowiecza i zabrać zbroję ze skrzyń, które zbadałeś, ale nie otworzyłeś). Teraz udaj się do zamku Guardia; tutaj skrzynia z ornamentem Czerwona Talerz (Czerwona Kamizelka) nadal znajduje się w wieży na lewo od sali tronowej na czwartym piętrze. Ostatnie miejsce, które pozostało do odwiedzenia, a mianowicie Bangor Dome, Trann Dome w przyszłości i krawędź, na której znajdował się portal do przyszłości w teraźniejszości. Ale ze względu na to, że ścieżka tam w lesie jest zablokowana, będziesz musiał zrobić ogromny objazd przez wszystkie lokacje w epoce przyszłości.

Więc wróciłeś w 2300 AD. Wehikuł czasu zabierze bohaterów nie na mapę świata, ale do Keepers's Dome. Wyjdź i weź Magiczną Kapsułę, która pojawiła się znikąd w pomieszczeniu, w którym czytałeś notatki Belthasara. Następnie wyjdź na mapę świata i przebij się na zachód przez Abandoned Sewers i Site 16. W pierwszej kolejności odwiedź południową Trann Dome, gdzie za rogiem znajdują się dwie skrzynie z Hi-Ether i Golden Stud oraz Magic Capsule. zdobione drzwi. Bangor Dome będzie miał za drzwiami Alluring Top, Hi-Ether i Workman's Wallet. Po wskoczeniu do portalu, który wyśle ​​bohaterów na Koniec Czasu, odwiedź Las Strażników, 1000 r. n.e. Ostatnia dostępna skrzynia będzie zawierała Pierścień Mocy.

Po zniesieniu wszystkich trudów poszukiwacza skarbów z godnością wróć do Kopuły Opiekunów i wznieś się prosto w epokę starożytności.

Guru nieszczęścia
Znajdziesz się w tej jaskini z niedziałającym już portalem. Ścieżka do królestwa nieba jest odcięta, więc kieruj się na północny zachód do Jaskini Terra. Wspinając się po schodach, znajdziesz się w osadzie Ziemi (Ziemi) - ludzi, którzy z tego czy innego powodu nie są obdarzeni magicznymi zdolnościami. W pobliskiej jaskini będzie sklep z bardzo dobrym sprzętem. Zejdź na dół, w pobliskiej jaskini mieszka starszy, który opowie Ci wiele ciekawych rzeczy o przeszłości Janusa. Dwa piętra niżej będzie kolejna jaskinia z karczmą. Po zejściu do samej bazy zapisz stan gry i skieruj się do jaskini na wschodzie.

Tutaj, zaraz w południowo-wschodnim rogu, zobaczysz kropkę, która w rzeczywistości jest Kapsułą Siły. Na północy spotkasz dwie Mudbeasts. Ci goście są dość niebezpieczni, ponieważ ich siła fizyczna wzrasta po każdym ataku postaci, więc nie bądź chciwy na podwójne techniki, które wpływają na jednego wroga (zauważ również, że Ayla może ukraść tym wrogom jedną instancję Tęczowego Hełmu za pomocą swojej techniki Uroku – jedną z najlepsze kaski w grze). Po zwycięstwie idź dalej na północ, gdzie historia się powtórzy. Drogę do łańcucha zablokują dwa potwory innego koloru i jeden Mud Imp, to nasi obecni bossowie.

BOSS: Mud Imp + Niebieska Mudbeast + Czerwona Mudbeast

Walcz 3 na 3. W idealnym przypadku pokonanie samego chochlika wystarczy, aby wygrać, ale nie jest to tak łatwe, jak mogłoby się początkowo wydawać. W przypadku ataków fizycznych jest praktycznie niewrażliwy, zawsze kontratakuje, a czasem nawet leczy. Więc najpierw zajmij się zwierzętami. Niebieska Mudbeast jest podatna na ogień, a Czerwona Mudbeast jest podatna na magię lodu/wody, m.in. przy aktywnym użyciu technik Lodowego Miecza / Ognistego Miecza potwory nie przetrwają długo. Jeśli tak się zdarzyło, że zabrałeś Aylę i Robo do drużyny i zostałeś całkowicie bez magii, technika podwójnego Rzutu Bestią pokaże się doskonale. Co więcej, przydatne rzeczy można wyciągnąć ze wszystkich trzech za pomocą techniki Urok. Mud Imp przechowuje Speed ​​Capsule, Blue Mudbeast - Mermaid Helm i Red Mudbeast - Elixir. Aby wygrać, wystarczy pokonać tylko kolorowe zwierzęta, a chochlik w krótkim czasie sam się skończy.

Wspinaj się po łańcuchu na górę. Tuż przed twoim nosem zobaczysz potwora Gruz, który zaatakuje tylko wtedy, gdy w niego wpadniesz. Przede wszystkim wyłączy całą magię bohaterów, przez co będzie musiał zostać pokonany tylko fizycznymi atakami. Za pokonanie go otrzymasz aż 100TP, więc nie przegap szansy na wyszkolenie postaci, które nie są zbyt dobre w technikach. Kierowanie się na północ doprowadzi do dwóch Kamiennych Impów, jednego Gruzu, Platynowego Hełmu w skrzyni i ślepego zaułka. Wróć i idź na zachód wzdłuż łańcucha w pobliżu tego, którym tu przyjechałeś. Po drodze będą jeszcze dwa Kamienne Impy, a następnie wspinaj się po łańcuchu na następny ekran. Na zachodzie będzie ślepy zaułek i gruz. Ścieżka na wschód i północ doprowadzi do bitwy z dwoma Gargulcami - mają atak zmniejszający HP do jednego, m.in. bądź czujny. Nieco na północ będzie Save Point. Próba podążania za łańcuchem na wschód zaowocuje walką z dwoma Kamiennymi Impami i jednym Gargulcem. Znajdziesz się na samotnej wyspie z dwiema skrzyniami (Platinum Vest + Shield Sphere) i jednym Gruzem. Wróć, na północnym zachodzie będzie skrzynia z Barrier Sphere, a mniej więcej pośrodku będzie przejście do centralnej części wyspy. Biegnąc dookoła i wdrapując się na samą górę, zabierz ze skrzyni Lapis, a następnie wzdłuż łańcucha na wschód. Przebij się przez hordy wrogów na południu. Na samym południu mieszka samotny Gruz, aw skrzyni przy przejściu na wschód znajduje się Kula Bariery.

Następny ekran zadowoli nowy rodzaj wrogów i od razu skrzynię z Lapisem na górze. Na południowo-wschodniej wyspie będą dwie skrzynie z Hi-Ether i Barrier Sphere. Następnie idź na północ. Obejdź ponownie wyspę dookoła, walcz z Gruzem i zabierz z dwóch strzeżonych skrzyń w południowej Sferze Tarcz i Schronieniu. Po krętej ścieżce dotrzesz do kolejnego punktu zapisu. W kolejnej lokacji na jedynej prawej ścieżce (pierwsza skrzynia będzie z Time Hat) dostań się na wschodnią wyspę (obok skrzyni z Hi-Ether plus Magic Capsule w południowo-wschodnim rogu), a następnie skieruj się na północ.

BOSS: Giga Gaia

Co najmniej groteskowe stworzenie. Posiada arsenał bardzo niebezpiecznych ataków, które wpływają na wszystkie postacie, ale bez broni jest jak bez rąk, więc najpierw uratuj bossa przed jego kończynami, w przeciwnym razie nie tylko będzie stale atakował bohaterów, ale także od czasu do czasu leczył jego ciało. Podwójna technika Falcon Strike (Crono + Ayla) będzie bardzo skuteczna przeciwko potworowi. Po zniszczeniu rąk przełącz się na samego bossa (przy okazji, używając techniki Charm, możesz spróbować wyciągnąć z bossa Speed ​​Capsule). Wkrótce kończyny przeciwnika odrosną, więc zabieg amputacji trzeba będzie powtórzyć.

Po pokonaniu bossa pieczęć Guru Życia zostanie usunięta, a tym Guru okaże się nasz stary znajomy Melchior, tylko z przeszłości, przed pierwszym spotkaniem z bohaterami. Po tym nastąpi długa seria scen, po których bohaterowie będą mieli nowy cel - powstrzymać całe szaleństwo, które dzieje się teraz w Ocean Palace (Ocean Palace) i zniszczyć Mammon Machine. W tym celu Melchior przekaże protagonistce Rubinowe Ostrze. Następnie wróć do Pałacu Zeal.

Co leży poza?
W Kajar możesz kupić doskonały sprzęt od Nu, ale jeśli powiesz, że twój wisiorek należy do Schali, to dostaniesz tylko ciastko z masłem. W sali tronowej pałacu będzie samotny Dalton, oburzony tym, że nie wpuszczono go do Ocean Palace.

SZEF: Dalton

Dalton nie jest niebezpiecznym przeciwnikiem dla bohaterów, którzy pokonali samego Giga Gaię. Jedyne, czego należy się bać, to przyjęcie szefa, który odbiera pół życia jednej z postaci. W przeciwnym razie Dalton jako szef nie ma sensu.

Pokonany, ale nie złamany duchem, Dalton wycofuje się na pole bitwy, otwierając bohaterom drogę do głębin oceanu, gdzie spoczywa Ocean Palace.

Lavos przywołuje
Teraz bohaterowie są bliżej niż kiedykolwiek Lavos. Masa i Mune też są tutaj i wyraźnie nie są zadowoleni z całej negatywnej energii, którą to miejsce jest dosłownie przesiąknięte. Zapisz i wylecz w pobliskim Save Point, a następnie udaj się w głąb pałacu. Bohaterowie nie będą mogli przejść dalej niż do dużych pomieszczeń, musisz najpierw uporać się z małą zagadką z przyciskami; nie zapomnij też złapać skrzyni z Ostrzem Ruhnów przy wejściu oraz skrzyni z kostiumem eonia w prawym dolnym rogu pomieszczenia.

Na początek trochę tła. Do tej pory głównymi wrogami będą tutaj Zwiadowcy w trzech różnych kolorach, z których każdy jest podatny na magię tylko w swoim kolorze, a nie odwrotnie. Jeśli użyjesz przeciwko nim magii niewłaściwego żywiołu, otrzymasz w odpowiedzi potężny kontratak, a ataki fizyczne są bardzo słabe, dlatego teraz zdecydowanie zaleca się utworzenie drużyny z naciskiem na magię.

Zacznijmy więc od prawego górnego pokoju. Kliknij przycisk na podłodze, a pojawią się Djinn i Ghul. W pierwszej kolejności pozbądź się drugiego, a następnie rozpraw się z dżinem. Po nadepnięciu na południowy wschód, gdzie będzie skrzynia z Hełmem Eońskim, niestrudzenie strzeżona przez dwóch Czerwonych Zwiadowców i Maga Zelota. Teraz skieruj się na zachód z powrotem do głównej sali, a następnie na południowy wschód. Jeśli chcesz, możesz uniknąć dwóch Niebieskich Scouterów, na południu będzie skrzynia z Kaiser Arm, a pośrodku czterech nieruchomych kolorowych Scouterów (wystarczy nie wchodzić na panel między kolumnami, żeby się nie dostać zaangażowany w walkę). Przycisk na zachodzie otworzy upragniony most w centralnej sali na południu i faktycznie możesz od razu biec po opracowaniu scenariusza, ale wciąż są niezbadane skrzynie. Tak więc na zachód od przycisku będzie Sonic Bow. Południowy zachód - Fala uderzeniowa w pobliżu dwóch Czerwonych Zwiadowców i sprytnie ukrytego Zabójcy Demonów - aby się do niego dostać, musisz biec przeciwnie do ruchu wskazówek zegara wzdłuż lewej ściany i niewidzialną ścieżką, by dostać się do małego pomieszczenia z ukochaną skrzynią. Zachodnie pomieszczenie z centralnej sali zaprowadzi Cię do Empyrean Blade. Na północny zachód nie ma nic do roboty, ponieważ dalsza ścieżka jest już otwarta, więc natychmiast idź na południe. Bestiariusz zostanie uzupełniony nowym typem wroga, po zwycięstwie zejdź po schodach. Im niżej, tym bardziej wytrwali będą złoczyńcy, na końcu ścieżki ponownie skomunikujesz się z jedną z cząstek Masamune, po zdarzeniu przeniesiesz się do samego serca Ocean Palace, gdzie trwa królewskie szaleństwo. Kiedy kontrola wróci do ciebie, zejdź na dół i pamiętaj, aby zapisać i uzupełnić swoje HP i MP w punkcie zapisu. Na południu będzie winda, podczas której bohaterowie będą terroryzowani po prostu przez tłumy złych złoczyńców. Jeśli naprawdę chcesz zdobyć Magic Capsule, wyjdź i ponownie wejdź do pokoju z windą i idź w górę; tablet będzie na ścianie po lewej stronie. Tutaj po prostu musisz zejść ponownie na własną rękę ...

W kolejnym pomieszczeniu znów będziesz musiał pobawić się mostami i guzikami. Centralny nie działa, więc odwiedź boczne pomieszczenia. To, co po lewej, a po prawej, aby chronić pożądaną dźwignię, to trzech Scouterów, po jednym w każdym kolorze. Pociągając obie dźwignie, centralny panel zadziała i włączy most. W kolejnym pomieszczeniu będzie Save Point i nagle Elixir. Ekran na północy, ponownie spotkasz Daltona, który uwolni bohaterów ...

BOSS: Siostry Golem

Dwa Golemy w cenie jednego. Dalton to coś bez fantazji... Główna technika, polegająca na używaniu wyłącznie magii ognia, również tutaj działa bezproblemowo, trzeba tylko liczyć się z tym, że przeciwników tym razem jest dwóch, więc postaraj się złapać dwóch na raz za pomocą strzelać, aby jeden z bossów nie odskoczył ponownie.

Po zwycięstwie wróć do punktów zapisu i idź dalej na północ. W końcu bohaterowie dotrą do maszyny Mammon Machine. Niestety, sprawy nie idą zgodnie z planem, a Rubinowe Ostrze nie będzie w stanie uciszyć urządzenia na zawsze. Nie można było uniknąć przebudzenia Lavosa...

Bohaterowie zostaną wciągnięci w walkę z Bestią, ale raczej nie będą w stanie wytrzymać nawet pierwszego ataku Lavos, w rezultacie bitwa bardzo szybko zakończy się. Prorok ujawni swoją osobowość, a także będzie walczyć z potworem, ale niestety nie z najlepszym rezultatem jak bohaterowie. Jako pierwszy budzi się Crono, który sam spróbuje walczyć z Lavosem, by ocalić swoich przyjaciół, za co zapłaci życiem.

Nowy król
Bohaterowie będą w pokoju bez rzeczy, broni, a nawet pieniędzy. Wejdź po schodach, dowiesz się dokładnie, gdzie jesteś. Wracając do kamery, jedna z postaci zauważy coś w lewym górnym rogu. Po zbadaniu go bohaterowie znajdą się w szybie wentylacyjnym. Biegnij najpierw na zachód i południe, na samym dole poznasz losy niefortunnej Epoki. Po udaniu się na północny wschód, przez wentylację powinieneś znaleźć komnatę ze skrzynią i śpiącym strażnikiem. Zejdź na dół, w skrzyni będzie ekwipunek głównego bohatera. Następna skrzynia będzie w południowo-zachodnim pomieszczeniu, strzeżonym przez dwóch wrogów. Dwie postacie są już uzbrojone i bardzo niebezpieczne, więc wyjdź z pokoju przez drzwi. Idź po ruchomych schodach na północ. W lewym pomieszczeniu będzie skrzynia z pieniędzmi i trzema daltonitami. W najbardziej wysuniętym na północny wschód pomieszczeniu, strzeżonym przez dwóch daltonitów, będzie Bajt i skrzynia ekwipunku dla ostatniej postaci. Następnie idź dalej na północ do następnego ekranu. W zachodnim pomieszczeniu będzie ostatnia skrzynia z rzeczami, dwa daltonity i jeden Byte oraz drzwi, przez które po zwróceniu całego ekwipunku należy przejść.

Wysiądziesz na jednym ze skrzydeł samochodu. Przez Wieżyczkę (wrogowie są podobni do Gumy) biegnij aż na zachód. Spotkasz tam najważniejszego golema, Golem Overlord.

Biedak boi się wysokości, więc w ogóle nie zaatakuje. Jednak po kilku ruchach ucieknie z pola bitwy ze łzami w oczach, pozostawiając bohaterów bez upragnionych punktów doświadczenia. Dlatego nie oszczędzaj na technikach i postaraj się jak najszybciej go wyłączyć.

Dalton nie tracił czasu i wyszkolił naszą Epokę w lataniu i strzelaniu z laserów. Pozostaje tylko przekonać go do zwrotu cudzej własności prawdziwym właścicielom.

BOSS: Dalton Plus

Wróg z niego jest nadal nieważny. Z wyjątkiem starego znajomego Iron Sphere nie ma żadnych sztuczek, które mogłyby choć trochę skrzywdzić bohaterów. Aby nie otrzymywać kontrataków stale zmniejszających o połowę HP od bossa, nie oszczędzaj na magii i maksymalnie wykorzystuj techniki, ponieważ złoczyńca nie różni się zdrowiem.

W końcu spróbuje przywołać Golem Overlord, tylko on już jest taki… pa pa. W rezultacie Dalton zostanie wciągnięty do własnego portalu, pozostawiając bohaterów samym sobie w radzeniu sobie ze starą nową technologią. W rezultacie protagoniści przypadkowo znokautują samolot, ale z powodzeniem opanowali zaktualizowane sterowanie. Bohaterowie automatycznie wylądują na wyspie ocalałych w nadziei na znalezienie przyjaciela. Mieszkańcy zauważą, że widzieli kogoś na Przylądku Północnym. Znajdziesz tam światło, po obejrzeniu którego pojawi się Mag, który opowie trochę o swojej przeszłości. Na koniec bohaterowie będą mieli wybór - walczyć z czarownikiem lub odmówić walki. W drugim przypadku do drużyny dołączy Magus, który jest bardzo dobrym wojownikiem i magiem. W obu przypadkach opowie o Guru Czasu, który szukał sposobu na zmianę losu. Usiądź w Epoch, a następnie obejrzyj scenę odrodzenia Ocean Palace w straszliwą strukturę zwaną Czarnym Omenem. Jakby jedno nieszczęście nam nie wystarczało, w epoce prehistorycznej i średniowiecznej zielone portale pojawiały się tuż na mapie świata.

Jajo czasu
Udaj się na koniec czasu i porozmawiaj ze starcem. Okazuje się, że jest Guru Czasu. Da bohaterom Jajo Czasu i doradzi, aby porozmawiali z tym, kto wymyślił Epokę. Tych. mamy teraz iść prosto do 2300 r., ale zamiast biegać tam iz powrotem, najpierw odwiedź 1000 r. n.e. i zabierz Crono Doll z jego domu (jeśli na początku gry nie walczyłeś o nią, odwiedź Namiot Grozy na festiwalu i wygraj za 40 Srebrnych Punktów). W Keeper's Dome porozmawiaj z Nu, opowie ci, co czeka bohaterów na Szczycie Śmierci i zapewni swoją pomoc w przezwyciężaniu podmuchów wiatru. Czas na góry.

Pierwszy ekran jest już znajomy. Wiatr wieje tak mocno, że nikogo nie przepuszcza. Podbiegnij do lalki, zamieni się ona w drzewo, za którym możesz przeczekać silne wiatry. Na następnym ekranie nie będzie takich problemów i rozpocznie się zwykła gra. Pobiegnij w lewo, wyjmij trzy żółtka krwi, zabierz ze skrzyni magiczny pierścień i wdrap się po ścianie półki. Po podążaniu jedyną ścieżką idź na wschód i ponownie na północ w górę góry. Następny ekran będzie po prawej stronie. Macabre zostanie dodany do następnej paczki Żółtka Krwi. Na południowym wschodzie znajduje się Save Point oraz skrzynia z Barrier Ring. Na północnym zachodzie będzie jaskinia strzeżona przez dwóch Makabrów. Czeka na ciebie w jaskini... Lavos Spawn. Jest znacznie słabszy od swojego taty, ale ma spory zapas HP i wystarczy go uderzyć w głowę. Skrzynia w pobliżu pola bitwy będzie zawierać ramię Gigaton dla Robo. Wyjdź przez jaskinię na północ, a następnie biegnij zygzakowatą ścieżką, a znajdziesz się w znanej już jaskini, tylko z wcześniej niedostępnej strony. W skrzyni obok znajduje się Brave Sword, następnie udaj się na południe. Na zewnątrz mieniąca się kropka okaże się nie pigułką, ale przyciskiem otwierającym nową drogę. Niestety nie ma możliwości skakania, więc wróć do lokacji z punktem zapisu i udaj się do nowo otwartej jaskini. W skrzyni po drodze znajdziesz Sierp Hadean. Ekran na północy będzie miał kolejną bitwę z potomstwem head.gad. Po zwycięstwie udaj się na zachód, gdzie bohaterowie będą musieli ostrożnie iść wąską ścieżką pod podmuchami wiatru i nie spaść; w przypadku upadku część ścieżki będzie musiała zostać ponownie pokonana. Brzmi prosto, ale w rzeczywistości najprawdopodobniej będziesz musiał uciekać. Po drugiej stronie będzie wodospad Krwawych żółtek, za nimi będzie skrzynia z Ostrzem Yaksha. Po zejściu ze strumieni wrogów w dół, ponownie znajdziesz się w znajomym miejscu, tylko w innej jego części. Biegnij na zachód do następnego ekranu, gdzie ostatnia trzecia lalka Poyozo podpowie ci, co zrobić z powłoką Lavos Spawn. Zejdź po półkach, biegnij na zachód (jeszcze raz w drodze w dół do punktu zapisu i skrzyni z Mrocznym Hełmem), a następnie pokonaj paskudny zły cierń i wepchnij jego pancerz o ścianę z półkami. Po podniesieniu się z pudła na wschodzie weź Memory Cap. Potem pozostaje tylko na północy, gdzie wspinaczka zostanie zakończona, po czym zobaczysz piękną scenę spotkania starych przyjaciół.

Z pełną mocą automatycznie powrócisz do The End of Time. Porozmawiaj ze starcem, po czym uwolnisz się z więzów liniowości scenariusza i zostaniesz pozostawiony samym sobie. Możesz już teraz wyruszyć na bitwę z Lavosem (która nawet teraz raczej nie zakończy się na korzyść bohaterów) lub posłuchać rady Gaspara i podróżować po świecie. Zaczyna się ostatni rozdział ta historia...

Przemyślona godzina
Jak powiedziałem, od teraz gra nie prowadzi już gracza za rączkę. Dlatego kolejność wykonywania dodatkowych zadań może być dowolna. W każdym razie…

1. Las Fiony
Pierwszą z nich będzie misja ratowania lasu w epoce średniowiecza. Leć na pustynię na północ od Porre i wejdź do wioski Fiony. Po rozmowie z nią i jej mężem, który wrócił na front, dowiesz się, że potwory pod pustynią wysysają życie z roślin i uniemożliwiają odrodzenie lasu, a także, że te potwory bardzo nie lubią wody (i lodu też). Dlatego zaufaj dowództwu Marle, Żaby lub Magusa i udaj się do pobliskiego komina. Wejdź w środek ruchomych piasków, znajdziesz się w jaskini. Jest tu dużo skrzyń, w których znajdziesz Lapis w pobliżu miejsca katastrofy, Hi-Ether na północnym zachodzie, Elixir na południowym zachodzie i Aeonian Suit na południowym wschodzie. Następnie idź na południe. Nie ma tu zwykłych wrogów, ale pojawia się tu i ówdzie boss. Oprócz samego bossa jest wiele skrzyń z różnymi rzeczami (zgodnie z ruchem wskazówek zegara): Hi-Potion, 5000 G, Turbo Ether, Aeonian Helm, Muscle Ring, Memory Cap, Hi-Ether. A teraz czas szefa.

BOSS: Melphyx

Całkiem paskudny facet, wszystko w późnym Zomborze. Rdzeń w środku został również dodany do górnej i dolnej połówki, z której czasami boss wysysa życie na osobiste potrzeby (można wyciągnąć Speed ​​Capsule z rdzenia, więc warto zabrać Aylę do zespół). W przypadku ataków fizycznych boss po raz pierwszy jest całkowicie niewrażliwy, konieczne jest użycie magii wody lub lodu, aby obniżyć obronę wroga do odpowiedniego poziomu.

Na początek nie spiesz się, aby zniszczyć rdzeń, bez niego boss oszaleje i stanie się jeszcze bardziej niebezpieczny w walce, więc warto od czasu do czasu leczyć rdzeń, ponieważ pochłania on magię. Sprawdzona przez czas technika X-Strike działa świetnie przeciwko samemu gadowi (jeśli wziąłeś Aylę do zespołu, wtedy technika potrójnego ataku 3-D będzie jeszcze lepsza).

Po pokonaniu udaj się na powierzchnię, ale nie zapomnij po drodze złapać Kapsuły Siły. Zabierz Robo do zespołu i porozmawiaj z Fioną, robot zaoferuje swoją pomoc w ożywieniu lasu. Podróż do Epoki w 1000 r. n.e. i zobacz, co stało się z dawnej martwej pustyni, bez miejsca do cumowania statku. Wejdź do Świątyni Fiony, zakonnica w prawym górnym rogu sprzedaje bardzo dobre nakrycia głowy, które chronią przed zmianami statusu. Idź na górę i poznaj starego przyjaciela, który przez cztery stulecia pracował nad przywróceniem lasu do życia. Z okazji zjazdu bohaterowie postanawiają spędzić noc w lesie. Robo, wciąż w naprawie, zaoferuje ciekawy wgląd w naturę Bramy Czasu i moc, która przez cały czas kierowała bohaterami. Gdy jednak wszyscy bohaterowie zasną, Lucca usłyszy charakterystyczny dźwięk portalu czasu i pójdzie sprawdzić. Niezwykły czerwony portal wyśle ​​ją prosto do 990 r. n.e. do domu Lukki. Przeczytaj notatkę, kolejna będzie na pierwszym piętrze w północnym pokoju, mówi, że imię żony Tabana, Lary, zostało użyte jako hasło awaryjnego wyłączenia pewnego urządzenia. Wyjdź do głównego pomieszczenia, na środku znajduje się ogromne urządzenie, które Lara będzie chciała trochę wyczyścić na głowie. Rąbek zaczepi się o mechanizm i urządzenie się włączy. Podbiegnij do świecącej kropki i wpisz hasło L A R A, to uratuje matkę Lukki przed utratą nóg. Następnie przeczytaj nowe fragmenty pamiętnika Lukki i wróć przez portal do przyszłości. Odbędzie się mały dialog między Luccą i Robo, na którym pierwsze zadanie zakończy się bezpiecznie.

2. Fort Ozziego
Małe zadanie poboczne na wschód od Twierdzy Fiendlorda. Stary znajomy Ozziego założył mały fort w stylu zamku Magusa, w którym popełnia okrucieństwa. Nie będzie zachwycony wyglądem mistrza i znowu będziemy obserwować tylko pięty zielonego dzwonka. Na następnym ekranie czeka cię walka z Flea. Czarownik nie nauczył się niczego nowego w przeszłości, dlatego po kilku uderzeniach w twarz szybko się skończy. Ekran na północy, Ozzie wspomni o jakimś skarbie, który ukradł z Twierdzy Fiendlord pod osłoną nocy, po czym przyzwie kilka potworów, które… cóż, zobaczysz. Slash będzie na ciebie czekał w następnej lokacji. Jest trochę silniejszy niż Flea, ale nie jest też szczególnie trudny. Po zwycięstwie biegnij na północ, gdzie Ozzie przygotował dla bohaterów najgłupszą pułapkę, jaką można sobie wyobrazić. Po prostu zignoruj ​​skrzynię i biegnij w prawo, po czym obejrzysz zabawną scenkę. Nie spiesz się na północ, tylko zbadaj ścianę naprzeciwko przejścia, będzie tam sekretne pomieszczenie z Peleryną Mroku, Hełmem Mroku, Kosą Zagłady i Magiczną Kapsułą. A w skrzyni, do której zwabił Ozzie, będzie Hi-Ether. Na północy będzie już pełnoprawna bitwa z bossem.

BOSS: Ozzie Wielki, Super Slash, Diva Flea

Razem stanowią już pewne zagrożenie dla zdrowia bohaterów. Przede wszystkim technikami zespołowymi i kontratakami. Dlatego bardzo odradza się używanie przeciwko nim magii masowego rażenia, lepiej wybijać ducha z każdego po kolei i nie rozpraszać swoich sił. Pchła jako pierwsza zostaje wyjęta z walki, ponieważ po pokonaniu Slasha opuści pole bitwy.

Ponadto za pomocą Uroki możesz wyciągnąć z każdego wroga unikalne przedmioty, których nie znajdziesz nigdzie indziej. Jeśli chcesz zebrać kolekcję wszystkich rzeczy w swoim ekwipunku, zabierz Aylę do zespołu i zacznij uwodzić złoczyńców, prędzej czy później wszyscy rozstają się ze swoimi ostatnimi spodniami.

Z przeciwników pozostanie jeden oburzony Ozzie, który ponownie ucieknie. Skrzynie obok będą miały Speed ​​Ring i Clarity Cap. Po szczerym przemówieniu Ozziego schowa się za swoją lodową tarczą w staromodny sposób. Ponownie uderz w dźwignie za nim, ale tym razem złoczyńca będzie bardziej przebiegły. Wróć na pole bitwy, a następnie obejrzyj zabawną scenę zwycięstwa kociaka nad Wielkim Ozziem.

Na tym radosnym tonie zadanie dobiegnie końca. Możesz z ciekawości polecieć do Medina Village w teraźniejszości, aby podziwiać efekt.

3. Grób bohatera
Duch wielkiego średniowieczny rycerz przybrał ciało i teraz wzbudza strach wśród mieszkańców Choras w teraźniejszości (Choras to kontynent południowo-wschodni). Ilu z tych rycerzy znasz? Tak, ten quest jest w całości poświęcony Żabie.

Teraz sam odwiedź Ruiny Północy, gdzie spotkasz zespół mechaników, którzy powiedzą, że załatali wszystko, co mogli, potwory szaleją na innych piętrach. Oczyść to miejsce ze wszystkich nieumarłych (na dolnym piętrze przy drzwiach będzie skrzynia z Turbo Etherem), a następnie wróć do Rezydencji i wznów naprawy (tym razem usługa jest opłacona, portfel bohaterów poczuje się lepiej 2000G). W Ruinach Północy historia się powtórzy, mechanicy ponownie ruszą w drogę, gdy na horyzoncie zobaczą potwory. Jeśli oczyściłeś już prawą stronę ruin ze szkieletów, natychmiast wróć i ponownie zamów naprawy. Tym razem załatają ostatnie dziury, po których będzie można bezpiecznie poruszać się po ruinach. Udaj się do wschodniej części ruin i zbadaj (ale nie otwieraj!) wszystkie czarne skrzynie, które tam będą, a następnie wróć i udaj się do lewego skrzydła. Zabierz Żabę do swojej drużyny i zbadaj nagrobek. Po krótkiej rozmowie Żaby z duchem przyjaciela legendarny miecz zyska swoją prawdziwą moc.

Teraz leć w góry Denadoro i do wodospadu i rzucającego kamieniami FreeLancera. Ustaw Żabę jako przywódcę grupy i wejdź pod skały. Żaba złapie jeden z rzuconych kamieni, w rękach żaby zamieni się w Złoty Klejnot. Królu Midasie, na Boga!

Pozostaje tylko zająć się czarnymi skrzyniami. Leć do 1000 r.n.e. i udaj się do Grobu Bohatera, dawniej Północnych Ruin. W prawym skrzydle zabierz z czarnej skrzyni Moonbeam Armor (doskonała zbroja, a także chroni przed magią). W głębi dawnych ruin znajdziesz Łuk Walkirii i Suzaku. W pobliżu grobu Cyrusa będzie Magic Capsule.

4. Pochodzenie maszyn
Ustaw Robo jako lidera grupy i udaj się do 2300 AD. w Geno Dome, położonym na kontynencie, na którym kiedyś znajdował się Choras. Należy pamiętać, że jak tylko Robo zbliży się do terminalu, ścieżka stąd zostanie zamknięta, m.in. upewnij się, że jesteś dobrze przygotowany. Po tym nastąpi długi przenośnik, po którym będziesz nękany przez różne roboty; im dalej, tym bardziej natarczywie. Na następnym ekranie za przenośnikiem pojawi się dość masywna łamigłówka. Biegnij w lewo i rozbij dwa roboty; droga do lalki Poyozo zostanie niefortunnie zablokowana przez robota, który niczym Gandalf z Władcy Pierścieni uparcie nie pozwoli nam przejść. Po chwili wróć i biegnij na północ, gdzie będą na ciebie czekać trzy wersje 4.0 i samotny Hi-Potion w skrzyni (swoją drogą, jeden z tych robotów może nie czekać i odejść, aby otworzyć południowe drzwi, wtedy będziesz musiał walczyć w pomieszczeniu). W pobliżu będzie terminal, w którym możesz zdobyć kilka wskazówek dotyczących zagadki. Wbiegnij na mały panel przy terminalu (musisz wcisnąć zielony przycisk, by go otworzyć), Robo zacznie błyszczeć. Biegnij na południe, naciśnij zielony przycisk przy podobnym panelu i wejdź do niego, ta akcja otworzy drzwi obok. W środku znajdziesz dwa pudełka z Hi-Potion i 50.000 G (i jedną Wersję 4.0, jeśli otworzył drzwi, a nie bohaterowie). Wróć i przejdź przez drzwi na północny zachód. Będą kolejne elektrycznie zamknięte drzwi, a także czterech Laser Guards. Na północy będzie ściana z aż trzema przyciskami; naciśnij lewo i prawo, otworzy się panel obok niego. Biegnij po prąd i otwórz drzwi, za którymi będzie pierwsza lalka Poyozo.

Po wykonaniu prawie wszystkich czynności w tej części kopuły biegnij na wschód, a on jest świecącym punktem (ten punkt wyśle ​​bohaterów prosto do wyjścia z kopuły) na północ. Za drzwiami w pobliżu przenośnika będą dwie skrzynie z Eliksirem i Lapisem oraz trzy Wersji 4.0. Wyjdź i biegnij na północ wbrew ruchowi taśmociągu. Po lewej stronie będą kolejne zamknięte drzwi; lepiej od razu nacisnąć zielony przycisk, aby później nie tracić czasu. Jeśli zbiegniesz na sam dół przenośnika, na północy zobaczysz wskazówkę z niewidzialną ścieżką. Wróć i przejdź przez drzwi trochę na lewo od błyszczącej kropki. Jedź windą, zapisz w razie potrzeby, a następnie od razu skręć w drzwi obok. Biegnij długim korytarzem, na końcu będzie kolejna winda, która wyśle ​​bohaterów do znanej już części kopuły, tylko do jej wcześniej niedostępnej części. Biegnij na południe z czerwonym laserem blokującym ci drogę i naciśnij przycisk na ścianie, aby go wyłączyć. Pamiętasz to sekretne przejście, które pokazał nam wcześniej robot? Biegnij i naciśnij następny przycisk po drugiej stronie, co spowoduje odwrócenie przenośnika. Wróć, aby się naładować i otwórz ostatnie elektryczne drzwi. Po drugiej stronie będą dwie skrzynie z Turbo Ether i Hi-Ether, a także jeden pokojowy robot. Spróbuj z nim porozmawiać, nadal będzie spokojnie szedł za bohaterami. Zadanie polega na doprowadzeniu go do robota ochrony w południowo-zachodniej części lokacji. Oba roboty będą się na siebie gapić, podczas gdy ty możesz podnieść ze skrzyni lalkę Poyozo i kapelusz czujności.

To tyle, obie zabawki są pod ręką, teraz czas odwiedzić lokalne władze. Ponownie wjedź windą na górę, ale teraz biegnij na południe (Lapis w skrzyni) i na zachód. Tam spotkasz się w różowym robocie serii R o nazwie Atropos. Po niezbyt przyjemnej rozmowie będziesz musiał z nią walczyć.

BOSS: Atropos XR

Walka odbędzie się jeden na jednego. Atropos jest praktycznie lustrzanym odbiciem naszego Robo w walce, więc bądź ostrożny. Połączenie Szybkostrzelnej Pięści i Heal Beam świetnie sprawdza się w tej walce. Prędzej czy później HP bossa się wyczerpie.

Po walce Atropos przywróci mu pamięć przed śmiercią i podaruje Robo swój łuk, który doda prędkości i magicznej ochrony naszemu robotowi. Na północ od pola bitwy za laserami będzie Megalixir. Następnie skieruj się na zachód i zejdź po schodach (15 000 G w skrzyni) i na północ do drzwi. Za nim zobaczysz, co właściwie robi kopuła, ale nie jest tak łatwo powstrzymać tę hańbę. Biegnij na wschód i wyjdź, dostaniesz się do skrzyni z Hi-Ether. To ślepy zaułek, więc wróć i wejdź po schodach z powrotem. Teraz na północ. Umieść obie lalki Poyozo na miejscu, a sezam się otworzy.

Oto ona, inicjatorka ludobójstwa przyszłości.

BOSS: Mózg Matki

Hologram, ale taki bojowy. Pomimo tego, że boss ma jeszcze mniej zdrowia niż Atropos XR, Mother Brain jest znacznie groźniejszym przeciwnikiem. Istnieją dwie opcje rozwoju wydarzeń:

1. Niszczysz wszystkie trzy terminale, a następnie pospiesznie próbujesz pozbyć się Mother Brain najsilniejszymi atakami, aż jej obrona i atak staną się po prostu nie do zniesienia.

2. Niszczysz tylko 2 z 3 terminali, a następnie atakujesz bossa za pomocą obrażeń powyżej 1000 HP, aby obezwładnić efekt leczenia ostatniego pozostałego monitora. Takie podejście będzie nudniejsze, dłuższe, ale znacznie bezpieczniejsze.

Po zwycięstwie Robo otrzyma ramię Teraton i ramię kryzysowe, a cała aktywność kopuły zostanie na stałe wstrzymana.

5. Kamień słoneczny
To zadanie poboczne opowiada historię starożytnego kamienia, który świeci jak słońce. Zabierz Luccę do swojej drużyny, załóż wszystkim ognioodporne zbroje (jeśli z jakiegoś powodu jej nie masz, to najpierw odwiedź epokę prehistoryczną i wymień na nią trofea) i udaj się do Świątyni Słońca w epoce postapokaliptycznej (na południowy zachód od Kopuła Strażnika). Nie będziesz miał czasu, aby przejść kilka kroków, jak to jest CZAS B-B-BOSS !!

BOSS: Syn Słońca

Nie tak duży i gorący jak tata, ale jednak... Od ponad 15 lat ten boss sprawia wiele problemów graczom w każdym wieku. Nie chodzi tu o to, by uderzyć samego Syna Słońca, ale by uderzyć w otaczające go światła fizycznymi atakami. Wśród nich są tzw. prawdziwy płomień, który po trafieniu przenosi obrażenia na samego bossa. Przesłanie „Syn Słońca traci światło” oznacza zwycięstwo bohaterów.

I nawet nie próbuj go pokonać magią masowego rażenia – nieszczęśnik otrzyma w odpowiedzi sześć kontrataków.

Po wygranej udaj się na górę, tam otrzymasz do swojej dyspozycji legendarny Kamień Księżycowy. Leć do ery prehistorycznej w Kaplicy Słońca (mała wyspa na północnym wschodzie mapy, która nie zmienia swojego położenia w żadnej epoce (nawet Armagedon jej nie ruszał!). W odległej części jaskini światło słoneczne padnie na ziemię, położymy w tym miejscu Księżycowy Kamień i wyjdziemy. Leć do 2300 AD, zobacz jak sobie radzi kamyk. Niestety nie, nie ma go tam. Leć do 600 r. n.e. - Księżycowy Kamień wciąż jest na swoim miejscu, aw pobliżu znajduje się Kapsuła Siły. Wiadomo, że ukradli kamień w teraźniejszości, my tam lecimy. Lecąc nad Porre, zobaczysz charakterystyczny blask z okien Posiadłości Burmistrza. Istnieją wszystkie dowody, ale burmistrz uparcie odmawia. Udaj się do pobliskiego Snail Stop i kup od sprzedawcy Spiced Jerky za 9.900 G. Leć do 600 AD. a w Domu Starszego daj kobiecie niedawny zakup za piękne oczy (możesz oczywiście wziąć pieniądze, ale to nie ma sensu), wtedy obieca ona wychowywać swoje dzieci w tak hojny sposób. Teraz burmistrz w teraźniejszości jest osobą o dobrym sercu i chętnie odda Ci Kamień Księżycowy. Przywróć kamień na właściwe miejsce i udaj się do 2300 r. n.e. W pełni naładował się i stał się Kamieniem Słońca. Wydarzenia automatycznie przeniosą się do Domu Lukki, gdzie Lucca użyje energii kamienia do stworzenia Wondershot, a jej tata zrobi okulary przeciwsłoneczne.

6 tęczowa muszla
Opowieść o skarbie, który mieni się wszystkimi kolorami tęczy.

W 600 r. n.e. odwiedź Tawernę w Choras. Toma jest tam w całości, jak zawsze, opiera się o szklankę. Porozmawiaj z nim, Toma powie ci, że odkrył lokalizację Tęczowej Muszli, ale coś, czego bardzo się tym denerwuje. Toma poda bohaterom swój napój i zapyta, czy wydarzenia dla badacza potoczą się według najgorszego scenariusza, wylej go na jego nagrobek.

Grób odkrywcy można znaleźć w 1000 r. n.e. na północnym zachodzie tego samego kontynentu, na Przylądku Zachodnim. Spełniając jego prośbę, pojawi się duch Toma, który opowie o wyspie zwanej Giant's Claw, położonej na północnym zachodzie kontynentu. Cofnij się do średniowiecza i udaj się do tego właśnie Szponu Olbrzyma.

Znana muzyka? Screen po wszystkich wątpliwościach zostanie rozwiany. Legowisko Tyranno częściowo wynurzyło się z trzewi Ziemi, w niektórych miejscach przetrwała nawet architektura. W lokacji na południu idź na zachód, gdzie znajdziesz skrzynię z Czapką Clarity, a następnie z powrotem na wschód, po schodach i wejdź do przejścia. Znajdziesz się w lokacji z trzema przyciskami na podłodze; środkowy aktywuje Save Point, prawy przywołuje dwie Fossil Ape, lewy oczyszcza podłogę. Skacz za kotkiem. Znajdziesz się w pomieszczeniu z dwoma przyciskami. Lewy otwiera czaszkę, a prawy po prostu przywołuje wrogów. Za czaszką znajduje się kapsuła siły na podłodze, a następnie skieruj się na południe z powrotem do jaskiń. Po zejściu po schodach dotrzesz do skrzyni z Hi-Etherem po lewej i Kapsułą Siły po prawej. Następnie wejdź po schodach z powrotem i biegnij dookoła jaskini w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, pokonując po drodze dwie Fossil Ape, a na koniec zabierz niepozorną skrzynię z Blue Gemstone. W kolejnej lokacji droga w górę spowoduje powrót bohaterów niemal na sam początek lochu, więc zejdź na dół, zabierając ze skrzyń Zodiac Cape i Lapis, by w kolejnej lokacji ponownie obserwować znajome miejsca. Prawa czaszka jest zamknięta, więc nadepnij na lewą i wejdź po schodach. Przyciski wciąż wyrzucają potwory z pola widzenia. Lewa ścieżka zaprowadzi Cię do skrzyni z Wrath Band, prawa do jaskini z dwoma Gruzami i jajkiem pułapką, które zrzucą bohaterów na dół. Wyjdź, idź w lewo i idź na górę po Kapsułę Siły. Następnie wróć i zejdź na dół. W komorze, w której miliony lat temu znajdowało się Kino, utworzyła się ogromna dziura, której potrzebujemy. Słyszysz ryk? Tak, to jest to... Kolejna eksplozja z przeszłości. Wcześniej załóż zbroję, która chroni bohaterów przed ogniem.

BOSS: Rdza Tyranno

Stary znajomy nie zmądrzał ani trochę w przeszłości i nadal uparcie walczy, używając taktyki odliczania, aby następnie wykonać potężny atak ognia (który jest całkowicie zniwelowany dzięki zbroi). Seria potężnych potrójnych ataków na szefa, a muzeum antropologiczne będzie miało nową wystawę.

Po walce biegnij na północ, gdzie znajdziesz legendarny artefakt. Co prawda waży nieprzyzwoicie dużo, bohaterowie nie będą w stanie o własnych siłach go odciągnąć, będą musieli poprosić o pomoc z zewnątrz. Biegnij na południe, wydarzenia automatycznie przeniosą się do zamku Guardia, gdzie król zgodzi się pomóc bohaterom z artefaktem i zachować Tęczową Muszlę jako skarb narodowy.

Teraz nadszedł czas, aby odwiedzić zamek w teraźniejszości, tylko nie zapomnij włączyć Marle do zespołu. Od strażników dowiesz się, że król Guardia jest przed sądem, który rzekomo sprzedał narodowy skarb. Wspinaj się jedyną możliwą drogą, zabierając po drodze Turbo Ether i zauważając pewną zamkniętą skrzynię. Na górze Marle będzie krzyczeć do sali sądowej, gdzie zobaczy kolejną machinację kanclerza, który próbuje wrobić króla. Bohaterowie zostaną wyrzuceni z pokoju, pozostaje tylko znaleźć ten skarb, aby udowodnić wszystkim, że Rainbow Shell nigdy nie opuściła zamku przez cztery stulecia.

Teraz skieruj się do najbardziej wysuniętej na wschód części zamku schodami, których wcześniej nie było, gdzie dowiesz się o przebiegłym planie kanclerza i spotkasz kilku wrogów z dawnej przeszłości (pod każdym względem). W drodze na północ skrzynie będą zawierać Lapis, Elixir, Turbo Ether, kolejny Elixir, kolejny Turbo Ether, kolejny Lapis i samą Rainbow Shell. Pozostaje tylko wrócić na czas. Mimo że musieli obrać objazd, aby dostać się na salę sądową, bohaterom udaje się powstrzymać kanclerza.

BOSS: Yakra XIII

W przeciwieństwie do Rusta Tyranno, ten przynajmniej się czegoś nauczył. Na początku nie będzie sprawiał większego problemu, ale po utracie połowy zdrowia zacznie używać ataku Igłą w stylu Lavosa, który zadaje średnie obrażenia 250-300 HP, więc zdrowie bohaterów również będzie miało być monitorowane. Ale nawet pokonany nie będzie chciał się poddać i użyje ataku Igłą przeciwko całej grupie, więc upewnij się, że wszystko jest w porządku z HP.

Po zwycięstwie nastąpi wzruszająca scena pojednania między ojcem i córką.

Na koniec pojawi się Melchior, który nie chce przegapić zabawy i przejmuje inicjatywę w tworzeniu zbroi z Rainbow Shell. Ale najpierw wróć do sali sądowej i podnieś Klucz Yakry z podłogi, który otworzy zamkniętą skrzynię, obok której biegłeś; będzie zawierać prawdziwego kanclerza. Następnie zejdź do lochów, gdzie czeka na ciebie Guru Życia. Od niego otrzymasz do wyboru jedną pryzmatyczną sukienkę lub trzy tęczowe hełmy. Po rozmowie z nim ponownie, widząc Kamień Słońca, zrobi Prism Spectacles i nie mniej Rainbow - najlepsza broń dla Crono. To kończy ostatnie dodatkowe zadanie.

Pozostaje tylko zająć się Czarnym Omenem. Wybierz dowolną epokę, w której się znajduje (i to jest dowolna, z wyjątkiem prehistorycznej i postapokaliptycznej) i poleć tam Epoką.

Czarny Omen
Pomimo tego, że Black Omen stał się dostępny wcześniej niż niektóre lokacje z dodatkowych zadań, jest on pozycjonowany jako ostatni loch, więc oczekuj od niego odpowiedniego poziomu trudności. Nie będziesz miał czasu na wejście, gdyż czeka Cię bitwa z sześcioma Laser Guards. W środku powita cię Królowa Zeal i zrzuci pierwszego bossa na głowy bohaterów.

BOSS: Mega Mutant

Ponieważ ten boss jest bardziej przeznaczony dla protagonistów, którzy odwiedzają Czarny Omen dosłownie natychmiast, gdy wynurza się z otchłani morza, bohaterowie, którzy ukończyli wszystkie sześć dodatkowych zadań, po prostu podzielą biedaka na atomy. Kilka technik masowego rażenia, a jeden boss będzie mniej.

Po zwycięstwie biegnij na północ i wschód. Uważaj na Fangbeast, to dość paskudne zło, które może zmniejszyć o połowę HP bohaterów. Zapisz, jeśli musisz, a następnie idź na północ (w tym momencie zdecydowanie zaleca się zabranie Ayli do drużyny, aby wyciągnęła przedmioty (możesz nawet dodać Marle, nikt nie może się oprzeć podwójnej technice Podwójnego Uroku!). Możesz ukraść rzadką prędkość Kapsuła z Panelu.Dwa kolejne Panele będą pilnować północnego wyjścia.Watcher i Nomad w północnej lokalizacji są odpowiednikami Gruzu;jeśli masz szczęście z dokładnością, możesz zdobyć dużo TP.Będą trzy takie bitwy na drodze na północ.Metalowe Mutanty są niebezpieczne, ponieważ wysysają życie z bohaterów bardzo dużymi porcjami.Dalsze postępy prowadzą do portalu z następną windą.Podczas zejścia Hydrakonda będzie opierać się na bohaterach;podobno są na z ich krewnymi, więc nie spiesz się w walce z nimi i poczekaj, aż się zabiją, a następnie wykończ ocalałego.Po zejściu biegnij na północ, podążając krętą ścieżką przez Obserwatora i Nomada, najpierw dotrzesz do skrzyni z Megalixir, wtedy będziesz musiał walczyć z Synchrite i dwoma Jestem Flyclops. Skrzynia z 30 000 Gs będzie znajdować się po lewej stronie niedawnego pola bitwy. Kierować się na północ. Jeśli obejdziesz kolumnę po lewej stronie, natkniesz się na dwie Hydrakondy, jeśli po prawej - na dwa Flyclopy. Na kolejnym rozwidleniu pobiegnij w prawo i po drodze zabierz ze skrzyni Magic Crest. W kolejnej lokacji, dosłownie pod twoim nosem, będą dwie skrzynie z Kapeluszem czujności i Eliksirem. Powyżej będą jeszcze dwa z Megalixir i Nova Armor, a także punkt zapisu. Dwie kolejne skrzynie (Haste Helm i Megalixir) będą znajdować się w północnej części pomieszczenia. Lewy Nu chętnie targuje się o prowiant, a prawy może odesłać bohaterów z powrotem do Epoch. Jeśli jesteś pewien, że jesteś gotowy, aby przejść dalej, otwórz drzwi i idź dalej.

Na zachodzie toczy się walka z Blubber Hulk, z której możesz wyciągnąć Kapsułę Siły. W kolejnej lokacji czekają na ciebie dwa Blubber Hulk, w najdalszej części będzie skrzynia z Zodiac Cape. Na zachodzie, jeśli chcesz, możesz przenosić się między Nomadami z zamkniętymi oczami. Na platformie z Flyclopami i dwoma Fangbeastami znajdziesz pudełko z Megalixirem. Wyssaj ponownie spod oczu dwóch Obserwatorów i biegnij na południe. W skrzyni będzie Power Crest, po którym będziesz musiał walczyć z kolejnym Blubber Hulk, otoczonym teraz dwoma Flyclopami. Nie zapomnij złapać Speed ​​​​Capsule z ukrytej skrzyni w południowo-wschodnim rogu. Biegnij trochę dalej niż sąsiednie drzwi i chwyć kolejną Kapsułę Speed. Kolejny teleport, jesteśmy coraz bliżej celu.

Na zachodzie dojdzie do walki z dwoma Ghajami (uwaga, nie mają za darmo małej ilości HP, kontratakują techniką jednego ciosu na ataki fizyczne) i dwoma Narble. Na południowo-wschodniej platformie będzie skrzynia z Eliksirem. W północnej części lokacji będą dwie skrzynie z Kapsułą Szybkości i Megalixirem. Błogi punkt zapisu w dalszej części trasy, a także nowy boss.

BOSS: Giga Mutant

Ten facet będzie silniejszy niż jego zmarły krewny. Fizyczne ataki są dla niego jak ukąszenia komara, więc nie oszczędzaj na magicznych technikach. Boss wysysa MP bohaterów, więc miej w pogotowiu swoje etery.

I znowu teleport i znowu winda. Tylko winda będzie jakoś dziwna, przez cały czas wspinania się po niej nikt w ogóle nie zaatakuje bohaterów. Schodzić. W drodze na północ będziesz musiał walczyć z dwoma Blubber Hulkami na raz, to bardzo poważna sprawa. W następnym pokoju ponownie pojawi się Panel - możesz zarobić jeszcze kilka Speed ​​Capsule, ta sama Speed ​​Capsule będzie w skrzyni w lewym ślepym zaułku. Po pokonaniu wszystkich paneli pojawi się punkt zapisu, wskazujący na...

BOSS: Tera Mutant

Kolejny mutant, jeszcze bardziej obżerany. Na szczęście ostatni. Taktyka walki z nim jest całkowicie podobna do poprzedniej, tylko tutaj boss od czasu do czasu będzie leczył się z dolnej połowy

Gdy wygrasz, zabierz ze skrzyń Megalixir i Biały Klejnot, a następnie uzupełnij straty w punkcie zapisu. Po przejściu przez długi most znajdziesz się sam na sam ze Starszym Lavos Spawnem. Chociaż jest silniejszy od swoich poległych braci z 2300 roku, a cierń ten zdołał gdzieś nauczyć się kilku nowych sztuczek, bitwa nie przedstawia żadnych szczególnych trudności, po prostu uderzył go w głowę. Przed Tobą bitwa z pięcioma panelami. Za ich pokonanie otrzymasz kolejny punkt zapisu. Pamiętaj, aby zapisać, ponieważ będzie to tylko seria bossów. Udaj się do przejścia powstałego po zniszczeniu Panelu. W kolejnym pomieszczeniu zobaczysz dziwny widok z bohaterami unoszącymi się w kapsułach, a w jego północnej części ponownie spotkasz Królową Zeal.

BOSS: Królowa Zapał

Walka rozpocznie się od tego, że boss zmniejszy zdrowie bohaterów do 1 HP. Czas użyć technik, które zależą od HP postaci! Do wyboru są Frog Squash (Frog), Dino Tail (Ayla), Frog Flare (Frog + Lucca). Jeśli drużyna nie ma żadnej z wymienionych postaci, przywróć zdrowie i pokonaj zrozpaczoną królową najsilniejszymi technikami. Okresowo będzie powtarzać poprzedni ruch, więc uzdrowiciel w zespole będzie bardzo nie na miejscu.

Następna w kolejce będzie sama maszyna Mammon.

BOSS: Mammon Machine

Podstępny szef. Obrażenia fizyczne zwiększą jego obronę i osłabią jego atak, podczas gdy magia zwiększy jego siłę ataku i osłabi jego magię. Na początku to w ogóle nie zadziała. Aby wygrać, wystarczy nie doprowadzać rzeczy do absurdu - zapomnij o atakach fizycznych i używaj tylko magii, takiej jak Luminaire, Flare i Dark Matter. Ewentualnie nie możesz w ogóle leczyć się po walce z Queen Zeal i korzystać w pełni z Frog Squash, Dino Tail i/lub Frog Flare, boss w tym przypadku raczej nie przeżyje do swojej pierwszej tury.

Królowa Zeal będzie bardzo niezadowolona z tego obrotu spraw. Jeśli Magus jest w drużynie, wymienią się kilkoma frazami, po czym rozpocznie się walka z drugą formą Królowej Zapału.

BOSS: Królowa Zapał

Ona nie wystarczy. Lepiej w ogóle nie dotykać rąk bossa, prawa ręka kontratakuje techniką, która zmniejsza HP do jednego, a lewa ręka zresetuje się, aby pokazać MP. W zasadzie, jeśli Ayla jest w drużynie, możesz spróbować wyciągnąć pryzmatyczną sukienkę z prawej ręki z urokiem, pryzmatyczny hełm będzie w lewej ręce, a megalixir można ukraść z głowy. Zdecyduj, czy gra jest warta świeczki w tym przypadku, rzeczy są naprawdę dobre.

Dobra, o szefie. Musisz tylko uderzyć w głowę. Techniki masowego rażenia są całkowicie przeciwwskazane, ponieważ z każdej ręki klaskasz w kontratak. Królowa Zeal ma po prostu potworny zapas HP, ale może na próżno trenujemy tak długo i ciężko? Jeśli stale utrzymujesz HP i MP na poziomie, boss jest skazany na zagładę.

Mag: Odetnę knot twojego życia
świeca, Lavos!

Zanim Lavos z pełną mocą zmierzy się z bohaterami, najpierw trochę pogra. Lavos zacznie naśladować różnych bossów, z którymi walczyli bohaterowie w różnych epokach. Wśród nich będą:

Dragon Tank (z głową i kołem)
Strażnik (z dwoma bitami)
Heckran
Zombor (głowa i nogi)
Masa&Mune
Nizbel
Mag
Azala i Czarny Tyranno
Giga Gaia (ciało i dwa ramiona)

Po każdej bitwie bohaterowie dostaną krótką przerwę na leczenie. Jeśli coś już zostało zapomniane, po prostu przewiń tę instrukcję. Zmęczony wygłupami Lavos zacznie walczyć z pełną siłą. Rain Destruction i Lavos Needle zadają dość duże obrażenia, więc bądź ostrożny. Ponieważ cierń nie ma tyle zdrowia, co zapał królowej, walka nie będzie trwać długo.
Koniec snu
Gaspar: To jest bitwa między Lavos a bardzo
sama planeta!

Jeśli pokonałeś Lavosa przez Czarny Omen, tutaj oprócz punktu zapisu będzie portal czasu, który może przywrócić bohaterów do końca czasu. Kiedy jesteś całkowicie pewien, że wszystko zostało zrobione, wszystkie Capsule są używane (nie, cóż, po co je teraz trzymać?), idź na północ. Oto on, który zniszczy cały świat ...

BOSS: Wewnętrzny Lavos

Czas zakończyć tę historię!

Ogólnie styl walki bossa przypomina Giga Gaia. Dopóki obie ręce są żywe, ciało jest niezniszczalne, dlatego konieczne jest jak najszybsze przeprowadzenie zabiegu amputacji. Do tego nadaje się każda technika masowego rażenia, ponieważ żadna z części bossa nie kontratakuje. Ale nawet bez kończyn szef będzie wielkim niebezpieczeństwem. Zaleca się nie nadużywać technik potrójnych i pozostawić jedną postać jako uzdrowiciela w skrajnych przypadkach. Im dłużej trwa walka, tym silniejszy będzie Lavos, a z czasem i tak już niebezpieczna technika Uścisku Mrocznego Płomienia stanie się po prostu nieprzyzwoicie bolesna, więc nie wahaj się zbytnio swoimi działaniami. Nadal nie będzie mógł wiecznie wytrzymać ataków bohaterów…

Prędzej czy później złoczyńca zawyje i zniknie w błysku światła. I coś zajmie jego miejsce.

Więc tym naprawdę jesteś, Lavos. obrzydliwy humanoid, wygląd zewnętrzny co powoduje tylko litość. Jednak to stworzenie ma moc manipulowania procesem ewolucji na całej planecie, jak mu się podoba. Ostateczna bitwa zapowiada się gorąco.

BOSS: Rdzeń Lavos

I znowu bitwa 3 na 3. Lavos wciąż ma trzy części, jedną główną i dwie pomocnicze (latające obok siebie i pomagające). Zdecydowanie jedna z najbardziej misternie skonstruowanych bitew w całej grze. Pamiętaj, że Lavos próbuje cię zmylić. Całe życie ostatecznego bossa skoncentrowane jest tylko na właściwym Bitu, a samo zniszczenie ciała nie przyniesie niczego poza rozczarowaniem. Ale prawego Wędzidła nie można nawet uderzyć, jest on chroniony przed wszelkimi przejawami agresji przez lewy Wędzidło.

Ataki ciała Lavosa zależą od tego, która era miga w tle. Wśród nich są:

65 000 000 p.n.e. - Grandstone (bardzo silny atak fizyczny na wszystkie postacie)
12.000 p.n.e. - Unholy Light (nakłada efekt Slow)
600 n.e. - Demon Star (zmniejsza HP postaci o połowę)
1000 n.e. - Diabolic Whisper (nakłada różne zmiany statusu na wszystkie postacie)
2300 n.e. - Dreamreaver (Potężne magiczne obrażenia dla wszystkich)
The End of Time - Heavenly Tears (Bardzo bolesny atak na jedną postać)

Dlatego taktyka walki jest dość prosta, wystarczy to rozgryźć. Plujemy na ciało, pozwalamy mu zaatakować i skupiamy całą siłę ognia na lewym Bitu, który ma tylko 2000 HP. Pamiętaj, że wystarczy go pokonać atakami fizycznymi, absorbuje wszelką skierowaną przeciwko niemu magię. Gdy tylko lewy Wędzidło zginie, poczekaj na komunikat „Lavos Core obniża swoją obronę” i za pomocą haka lub oszusta zadaj maksymalne możliwe obrażenia prawemu Wędzidowi. Gdy postaciom zaczyna brakować MP, skorzystaj z awaryjnego zaopatrzenia w Eliksir i Megalixir, teraz bez nich będzie naprawdę bardzo trudno.

Walka będzie długa i ciężka, ale poradzisz sobie. Kiedy Lavos Core umrze, wygrywasz. Po ostatecznej bitwie nadejdzie koniec gry, będzie to zależeć od tego, co zrobiłeś, a czego nie zrobiłeś podczas gry oraz od tego, którą część gry zakończyłeś.

Dziękuję, że jesteś z nami. Ale czy myślisz, że to wszystko? Obserwuj do końca, a zobaczysz, że w niektórych epokach pojawiły się dziwne fioletowe portale czasu. Przygody bohaterów trwają!