Dragon Age 2 Żelazny znak zabójcy. Opis przejścia Dragon Age II. DLC: Znak Zabójcy

Nasza przygoda zaczyna się od takiego pomnika w domu Hawke’a.

Jako prolog zostaje nam pokazana scena: spotkanie w Górnym Mieście z pewnym Ostrem. Oprócz obowiązkowej postaci (Varrick) możemy zabrać ze sobą dowolne inne osoby z wyjątkiem naszej siostry lub brata. Nie odgrywa to żadnej roli, różnica będzie jedynie w drobnych uwagach. Ale lepiej wybrać drużynę z myślą o walce.

Tak więc po przybyciu na spotkanie nagle dowiadujemy się, że to wcale nie jest spotkanie, ale prawdziwa zasadzka. Cóż, nie jest nam to obce. A oto główna bohaterka naszej przygody: Tallis.

Po jej spektakularnym występie okazuje się, że nie znalazła się tu przez przypadek. Elf potrzebuje kogoś, kto ma zaproszenie do zamku księcia Prospera de Montfort - mamy go. Nie będzie to jednak tylko wydarzenie towarzyskie, ale „półlegalna” penetracja najświętszych miejsc zamku Ain - skarbca księcia, skąd należy ukraść pewien cenny kamień - Serce Wielu .

Przeszukujemy zwłoki i przy jednym z nich znajdujemy list.

Kierujemy się do wyjścia z bloku, gdzie stoi elf.

Ponieważ Tallis będzie naszym obowiązkowym towarzyszem, oprócz niej możemy zabrać jeszcze tylko dwóch towarzyszy. Jeśli brat lub siostra żyje, można ich również przyjąć do drużyny.

Spotkanie z właścicielem zamku pozostawia ambiwalentne wrażenie. Ma się wrażenie, że za maską uprzejmości i wyrafinowanych manier kryje się jakiś trik. Jednakże powinniśmy być uprzedzeni do Orlazjan. Wszystko zaczyna się od polowania na wiwernę.

Dziedziniec
Po rozmowie z Tallisem możesz się rozejrzeć. Na lewo od bramy zamkowej znajduje się handlarz sprzętem. Można tu znaleźć dobre rzeczy i sprzedać swoje śmieci. Jeśli Sebastian jest w twojej drużynie, obok skrzyni kupca leży pierwszy przedmiot jego zadania: przepis.

Po prawej stronie stoi niejaki Gabriel, z którym po rozmowie możesz podjąć się zadania „Balsam myśliwski”- lekarstwo na truciznę wiwerny.

Tereny łowieckie - zachód.
Wbiegamy po schodach w prawo. Na polanie zostajemy zaatakowani przez gromadę smoczych młodych, a następnie przez dwie mściwe matki. Zabijamy smoki - nie wypada z nich nic szczególnie cennego. Ale jedno zwłoki młodego to przedmiot questowy: po rozmowie z Tallisem zabieramy je ze sobą jako przynętę na wiwernę. Wychodzimy na inną ścieżkę i idziemy dalej. Po prawej stronie natrafiamy na polanę ze starożytnym ołtarzem. Możesz teraz aktywować ołtarz lub na razie przejść obok - i tak będziesz musiał wrócić później. Jeśli ją aktywujemy, zaatakują nas strażnicy ołtarza – kultyści awarskiej bogini Pani Niebios, prowadzeni przez Niebiańską Grozę. Walka będzie trudna. Po zniszczeniu co trzeciej życia Niebiański Terror chowa się za nieprzeniknioną barierą i stoi tam, dopóki nie zniszczymy wszystkich strażników. Potem wraca z nowymi i wszystko się powtarza.Idąc dalej ścieżką natrafiamy na kałużę krwi. Po rozmowie z Tallisem zauważamy, że wiwerny będą lepiej przyciągane, jeśli do zwłok smoka doda się krew.

Poniżej, po polanie, wędruje myśliwy, który zgubił swoje wierne psy: Nikodema i Sylvaina. Zgadzamy się ich poszukać i otrzymać zadanie „Zagubione psy”. Skręcamy za krzaki i biegniemy dalej ścieżką.

Znów jesteśmy na polanie, na której byliśmy, ale teraz biegniemy na południowy wschód. Po drodze znajdują się obozowiska myśliwych, w których możesz zebrać kilka mikstur. Po lewej stronie znajduje się niepozorna ścieżka, podążając nią odnajdujemy trzy ciekawe rzeczy naraz: Szatę Andrasty, krzyk wiwerny i szkielet człowieka, który najwyraźniej został zabity przez krąg sera.

Słysząc krzyk wiwerny, biegniemy dalej, aż spotykamy dwóch myśliwych, którzy krzyczą, że chyba znaleźli ślad. Nie spiesz się jednak i biegnij zaraz za nimi - po prawej stronie, przed ścieżką, którą biegli, leży drugi składnik balsamu - Fly Vein. Teraz możemy iść zobaczyć, jaki jest szlak.O-pa. Gorliwi Orlezjanie padli ofiarą małych, dzikich potworów – ghuli. Ci goście są dość słabi, ale dają radę w liczebności. Po zabiciu wszystkich idziemy na południe, aby znaleźć biednego naukowca. Powie, że zabłądził w poszukiwaniu awarskiego ołtarza. Usłyszawszy o naszym znalezisku, przekaże swoje notatki, które podpowiedzą mu, jak znaleźć skrzynkę ze skarbami w ołtarzu, co aktywuje zadanie „Kult Nieba”. Wracamy do ołtarza i znajdujemy artykuł w kodeksie, Sztylet Ofiarny i Pas Niebios. Jeśli jeszcze nie zabiłeś strażników sanktuarium, teraz jest na to czas.
Tereny łowieckie - wschód.
Przy wejściu do lokacji od razu natrafiamy na szlak (najważniejsze, żeby nie wkraczać!). Na pierwszej polanie nad jeziorem znajdziemy mikstury i trzeci składnik balsamu - Ostrokrzew. Tak, leku okazało się za mało, nawet dla jednej osoby. Dodatkowo można podziwiać widok na jezioro i góry oraz omówić specyfikę dziedziczenia majątku w Orlais.Jedźmy na południe. W zasadzie nie ma tam nic ciekawego poza kilkoma szczątkami (przedmiotem questowym do zwabienia) i znowu stadem ghuli. To prawda, że ​​​​tym razem będzie z nimi ghul-czarownik Velgastrial. Uderzy magią i ukryje się za barierą, którą można zniszczyć atakami.

Skręcając na wschód, spotykamy jednego z psów myśliwskich – Silvaina. Wygląda na to, że chce, żebyśmy z nim pojechali. Biegniemy za psem do rozwidlenia i w prawo, a potem przez polanę. Nie dajcie się jeszcze wystraszyć dziurom ghuli – kiedy my biegniemy za psem, oni siedzą cicho. Tak, nadchodzi drugi pies - Nikodem. Wygląda na to, że został otruty trucizną wiwerny, ale mamy tylko balsam. Jeśli wyleczymy psa, myśliwy spotka się z nami na polanie i w ramach wdzięczności złoży nam dobry ukłon. Jednakże psa można zatrzymać lub uśpić. Ale w tym przypadku nie otrzymasz nagrody. Zanim pobiegniesz na polanę za psami, możesz poruszyć gniazda ghuli i zabić nieludzi.

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Podążając za psem, skręciliśmy w prawą ścieżkę, ale teraz pójdziemy w lewo. Niemal natychmiast natrafiamy na ostatni ze składników potrzebnych na przynętę: po przeszukaniu sterty (powiedziałbym nawet „sterty”) odchodów, znajdujemy kości skóry. Dlaczego nie spróbować zwabić wiwerny krzykiem nag?Idziemy prosto - nie ma dokąd skręcić - i wychodzimy na polanę „wywerny”. Nie, wiwerny nie rosną tam jak grzyby, ale jest to świetne miejsce na zarzucenie przynęty. Nie musisz wyrzucać wszystkiego, co masz, bo aby choć coś przyciągnąć, wystarczą dwa elementy. Ale jeśli zebrałeś wszystko, możesz zabawić się swoją próżnością i spróbować zwabić szczególnie duży okaz - Wiwernę Lidera. W każdym razie nie wpłynie to na fabułę, ale otrzymamy lepszą nagrodę i osiągnięcie „Chasing Game”. Na wyższych poziomach stworzenie zostaje dość łatwo zabite, ale jeśli twój bohater jest nadal mały, będziesz musiał pracować twardy. Potwór pluje trucizną i może atakować z przyspieszeniem, ciągnąc po ziemi tych, którzy staną mu na drodze. Możesz jednak uniknąć wiwerny. Zamrożenie i unieruchomienie, a także ogłuszenie działają na niego, jeśli jest napompowany.

Tak więc potwór został pokonany, ale sępy poleciały na ucztę. Okazuje się, że nie jest to tylko polowanie, ale polowanie na łapówki. W tym roku za prawo do zostania zwycięzcą zapłacił niejaki baron Arlange, osoba skłonna do histerii i wyzwisk. Porozumienie z nim jest absolutnie niemożliwe, nawet jeśli chcesz, będziesz musiał walczyć. Walka trwa aż do momentu, w którym baron zostanie dożywotnio zniszczony, dlatego możesz najpierw zabić jego strażników, a potem siebie, lub pokonać go wszystkimi postaciami, aby szybciej zakończyć walkę.

Tak czy inaczej nie umiera, ponieważ w najważniejszym momencie interweniuje właściciel święta, czyli książę. Uznaje nasze prawo do zwycięstwa i daje wybór: wypuścić barona lub zabić go za bezczelność. Możesz także zabić. W tym przypadku Hawk usunie ze zwłok dobry miecz i tarczę. Radzę jednak na razie pozwolić mu odejść - spotkamy się z nim ponownie i będziemy mogli zdobyć trochę więcej łupów i więcej doświadczenia.

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Polowanie dobiegło końca - możesz udać się do zamku. A tu jest wyjście: tuż przed nami.

Dziedziniec zamkowy
Wszystko zaczyna się od ceremonii wręczenia nagród zwycięzcy. Książę przedstawia Hawka pozostałym gościom i wręcza cenną nagrodę – pas o bardzo dobrych parametrach. Od razu spotykamy „oswojoną” wiwernę Prospera, Leopolda.

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia


„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Następnie krótki filmik, w którym Tallis mówi, że drzwi prowadzące do zamku są zamknięte, a klucz prawdopodobnie mają strażnicy. Tutaj będziesz musiał pożegnać się na chwilę z pozostałą dwójką towarzyszy, aby nie rzucać się w oczy wszystkim w dużej grupie.

Można spacerować po dziedzińcu i rozmawiać z gośćmi, zbierać monety, które można wrzucić do fontanny, czy też sprzedawać śmieci kwatermistrzowi przy stołach.

Aby zbliżyć się do strażników, wystarczy skorzystać z dowolnego powodu: od wizyty w toalecie po skandal z kucharzem z powodu złego poczęstunku. Od pierwszego strażnika dowiadujemy się, że dał klucz służącej. Elf, którego potrzebujemy, stoi przy fontannie z tacą. Po krótkim dialogu Tallis zostanie z nią sam na sam i dowie się, że służąca również nie ma klucza: oddała go lordowi Cyrylowi, synowi księcia.

Rozpoczynamy pogawędkę z panem, przyjmujemy w prezencie monetę kaprysową i pod byle pretekstem wysyłamy go i Tallisa, aby szeptali. Wygląda jednak na to, że władca nie lubi elfów, Tallis to kompletna porażka i prosi Hawke'a o komunikację z Cyrylem. Możesz z nim flirtować i potajemnie ukraść klucz lub ogłuszyć go i przeszukać. Jeśli nie chcesz działać ani z uczuciem, ani na siłę, możesz po prostu porozmawiać, a on poprosi cię o przyniesienie mu kieliszka wina. Tallis powie, że ma na tę sprawę środki nasenne, więc bierzemy kieliszek wina ze stolika obok kwatermistrza i oddajemy go panu - mamy klucz. Po drodze wrzucamy monety do fontanny i kierujemy się do drzwi do zamku.

Pomyśl życzenie

Musisz zebrać wszystkie fantazyjne monety i wrzucić je do fontanny. W sumie jest ich pięć:

  • Niedaleko klatki z Leopoldem, na beczce.
  • Na ławce za synem Prospera – Cyrylem
  • Na ławce niedaleko Leliany
  • Kupiony za darmo od kwatermistrza
  • Otrzymujemy go w darze od Pana Cyryla.

Wrzucamy wszystkie monety do fontanny, kończąc zadanie, a w nagrodę otrzymujemy 1 punkt statystyk.

Ponadto możesz rozmawiać z gośćmi wakacji:

  • Hrabina Dulcie de Spears
  • Pani Elegancka
  • Bann Tegan i Lady Izolda
  • Leliana
  • Seneszal Bran
Zamek Ain
Gdy tylko przeszliśmy przez drzwi, zauważył nas jeden ze strażników. Wygląda na to, że ma syndrom woźnego i nie chce się wyprowadzić i udawać, że nas nie widział. Tallis zabija go i proponuje, że potajemnie pójdzie dalej, aby uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. Dalszy przebieg gry zależy od tego, czy się zgodzimy, czy też zdecydujemy się na przełamanie w bitwie.

Oczywiście łatwiej jest po prostu przejść i posiekać wszystkich w kapustę. Będzie więcej wrogów i mniej dobrych rzeczy, ale będzie to działać coraz szybciej.

O wiele trudniej jest się przekraść w tajemnicy, ale większe znaczenie będzie miał zdobycz wszelkiego rodzaju bibelotów. Mamy więc trzy główne techniki: odwrócenie uwagi (rzuć kamieniem, aby strażnik poszedł do źródła dźwięku), obezwładnienie (zakradnij się od tyłu i uderz strażnika w głowę, powalając go) i ukryj się w cieniu ( gdy bohater stoi w cieniu i niezbyt blisko strażników, staje się niewidzialny – w takich momentach spowija go coś w rodzaju aury cienia).

Wysyłamy pierwszego strażnika z kamykiem, aby stanął nosem przy ścianie, przekradliśmy się na korytarz i ukryliśmy się w cieniu za kolumną, aż przejdzie obok nas grupa strażników. Idziemy do kuchni i sprytnie odprawiamy kucharza. Wybieramy zadania questowe dla towarzyszy i czytamy magazyn kucharza. Aby przygotować pożądaną mieszankę, weź 4 kawałki lutefisku (2 kliknięcia), 3 kawałki sera (1 kliknięcie) i 5 kawałków rzepy (5 kliknięć), wyjmij mieszankę z dzbanka i dodaj ją do koszyka z jedzeniem dla Leopolda . Dzięki temu w finałowej bitwie będzie poruszał się znacznie wolniej.

Otwieramy zamek w drzwiach naprzeciwko kuchni i w pokoju zabieramy medalion dla Izabeli i rysunek dla Bethany.

Zakradamy się do kapitana straży od tyłu, ogłuszamy go i szukamy klucza. Zanim się obudzi, podnosimy nieopodal książkę dla Varrica i medalion dla Fenrisa. Wchodzimy po schodach, chwytając po drodze flagę dla Carvera i przechodzimy przez drzwi.

Wychodzimy na dziedziniec. Kryjąc się w cieniu pod schodami, czekamy, aż najbliższy strażnik obejdzie okolicę. Podążamy za nim (oczywiście na odległość), chowając się przy zarośniętych płotach i zbliżamy się do skrzyni, aby zdobyć amulet z kompletu biżuterii.

W ten sam sposób przechodząc za strażnikiem, dochodzimy do schodów na dół i schodzimy do drzwi. Za drzwiami jest balkon, po prostu przez niego przechodzimy. Służba rozmawia na dole, ale nas nie zauważy. W kolejnej sali wybieramy wiersze miłosne dla Aveline i ruszamy dalej. Następnie musimy udać się w prawo, ale aby znaleźć klucz do drzwi, musimy skręcić w lewy korytarz. Strażnika, który tam będzie szedł możesz zostać ogłuszony lub możesz po cichu podążać za nim. Na rozwidleniu będą drzwi do pomieszczenia z dwiema skrzyniami. Jednocześnie możemy odpocząć w pokoju – drzwi są zamknięte i nikt nas nie zauważy. W mniejszej skrzyni znajdziesz klucz na balkon, a w większej drugi przedmiot z kompletu biżuterii - Pierścień alarmowy.

Powinieneś ostrożnie opuszczać pomieszczenie: otwórz drzwi, schowaj się w pomieszczeniu za ścianą i poczekaj, aż przejdzie obok nich dwóch strażników, a dopiero potem przekradnij się za nimi. Jeśli pójdziesz od razu na balkon wartowni, to po lewej stronie będziesz mógł zrabować skrzynię z tanim bzdurą. Biegniemy wzdłuż balkonu do potrzebnych nam drzwi i przechodzimy przez nie na balkony na dziedzińcu. Stamtąd bez żadnych przygód przechodzimy przez kilka drzwi i trafiamy do biblioteki na parterze. Bierzemy książkę dla Varrica i idziemy do drugiego pokoju biblioteki, gdzie można zobaczyć kilka orlezjańskich obrazów.

Z biblioteki wychodzimy na otwarty dziedziniec z kilkoma strażnikami. Kryjąc się w cieniu, podchodzimy do strażnika na schodach i obezwładniamy go. Zanim się obudzi, rzucamy kamyk w płot nad dziedzińcem, aby drugi strażnik poszedł tam, żeby popatrzeć, i biegniemy do skrzyni po lewej stronie. Nie trzeba jednak przez to przechodzić, nie ma tam nic wartościowego. Ale możesz ukryć się w cieniu i ocenić sytuację. Przed drzwiami patroluje dwóch strażników, których możesz przemknąć, czekając, aż się odwrócą, ale drzwi są zamknięte. Dlatego korzystając z chwili, biegniemy obok drzwi i chowamy się w cieniu po drugiej stronie. Odwracamy uwagę strażnika rzucając kamyk za jego plecy, podkradamy się do kapitana straży, obezwładniamy go i zabieramy klucz (uwaga: jeśli strażnik nie jest rozproszony, a po prostu obezwładnia kapitana, zauważy nas). Gdy tylko „Obezwładnienie” się cofnie, podkradamy się do strażnika siedzącego tyłem do nas i uderzamy go. Biegniemy za kolumnę i grzebiemy w skrzyni w poszukiwaniu trzeciej i ostatniej części zestawu biżuterii - pierścionka „Niepewność”. Jeśli w tym czasie obudzi się nasz dzielny strażnik, ponownie wyłączymy go z akcji. Tak czy inaczej wpadamy w cień na prawo od drzwi, których potrzebujemy i czekamy na dogodny moment, aby przekraść się obok dwóch patrolujących strażników.

Linia mety. Już prawie jesteśmy. Spójrz w lewo - tam jest skrzynia z najróżniejszymi bzdurami.

Ostatnie pchnięcie

Przy wejściu do pokoju uruchamiana jest pułapka: wyjście jest odcięte przez masywną kratę, a drzwi dalej się nie otwierają. Aby je otworzyć musimy stanąć jednocześnie na dwóch płytach w pobliżu skrzyń, jednak wszelkie podejścia do skrzyń są odcięte.

Stajemy na dwóch płytach w pobliżu dywanu i otwieramy kraty przy schodach. Następnie prowadzimy Hawka i Tallisa równolegle po płytach, aż dotrzemy do posągów - przewracamy je. Wychodzimy również w tym samym czasie, w przeciwnym razie kraty opadną.

Znów stajemy na płytach przed dywanem – otwierają się kraty pod balkonami. Teraz musimy otworzyć przejścia w skrzyniach, poruszając się równolegle wzdłuż dolnej i odpowiedniej górnej strony. W skrzyniach znajdują się śmieci i trochę pieniędzy. Dodatkowo na wieczkach znajdują się przedmioty związane z zadaniami dla towarzyszy: medalion dla Izabeli, pióro dla Andersa, medalion dla Fenrisa, przepis dla Sebastiana i poezja dla Aveliny. Jeśli jedna ze skrzyń stanie się nieaktywna, nie przejmuj się: stanie się dostępna, gdy podniosą się kraty przed drzwiami. Aby je podnieść musisz jednocześnie stanąć na obu płytach przed skrzyniami.

Mam!

Pomyślnie przeszliśmy wszystkie testy, aby dostać się do zasadzki. Wita nas sam książę de Montfort wraz ze swoją strażą i wysyła do lokalnego więzienia, gdzie bohater odbędzie ciekawą rozmowę z Tallisem. Ale po co tracić czas? Pozostali nasi towarzysze gdzieś biegają, a my wciąż wychodzimy z celi. Po spotkaniu z towarzyszami i otrzymaniu z powrotem naszych rzeczy musimy podjąć ważną decyzję: przejść przez piwnice lub jaskinie w więzieniu. Jeśli potajemnie przedostaliśmy się do zamku, odblokowane zostanie osiągnięcie „Po cichu”.

Piwnice
W pierwszym pomieszczeniu widzimy dwa urządzenia (białe i czarne), mieszadło i troje zamkniętych drzwi: dwoje białych i jedno żółte. Gdy klikniemy na urządzenie, nad głową postaci pojawi się symbol odpowiedniego koloru, a my będziemy mogli otwierać drzwi tymi samymi kolorami. Możesz wymieszać dwa różne kolory w mieszadle, aby uzyskać trzeci.

Weź więc biały symbol i otwórz dwoje drzwi po lewej stronie. Wracamy i bierzemy czarny kolor, przechodzimy przez prawy biały i otwieramy czarne drzwi. Bierzemy niebieski symbol, wracamy do głównego pomieszczenia i wkładamy symbol do mieszadła (nie zniknie). Teraz biegniemy przez lewe białe drzwi i otwieramy niebieskie. Zabijamy golema runicznego - nie jest to zbyt silny potwór, łatwo się z nim uporać. Zaraz po masakrze wyłania się dziwnie wyglądający obraz: ludzie w maskach i bez masek ustawiają się w trzech rzędach. Jeśli jest z tobą Isabella, rozejrzyj się i podnieś przeklęty szmaragd - przyda się w zadaniu. Zabieramy żółty symbol z automatu przy drzwiach i wracamy do głównego pomieszczenia. Otwieramy żółte drzwi, wkładamy symbol do mieszadła i wyjmujemy z niego mieszaninę koloru niebieskiego i żółto-zielonego. Zaraz za żółtymi drzwiami, po lewej stronie będą zielone drzwi, za którymi znajdują się skrzynie ze skarbami: pieniądze i rzeczy o przeciętnych parametrach. Dodatkowo, jeśli Isabella jest w drużynie, na podłodze będzie przedmiot questowy - przeklęty diament.

Biegniemy korytarzem i znajdujemy się w dużym pomieszczeniu, pośrodku którego, za trzema nieprzeniknionymi barierami, stoi Wielka skrzynia. Tuż przed nami leżą obrotowe talerze. Zauważając, że płyt jest dokładnie tyle, ile jest osób na zdjęciu, odwracamy je tak, aby płyty ze wzorem odpowiadały osobom noszącym maseczki, a czyste osobom bez maseczek. Pierwsza bariera otwarta. Uwaga: aby usunąć bariery, nie musisz przechodzić przez zagadki - wystarczy, że ułożysz odpowiednie płytki w odpowiedniej kolejności, jeśli wiesz.

We wschodnim pomieszczeniu musisz także rozwiązać zagadkę z płytami. Jego istotą jest to, że musisz odwrócić wszystkie płyty, aby całkowicie złożyć przedstawiony na nich portret. tylna strona. Kiedy naciśniesz płytę, przewróci się ona, a płyty, które mają z nią wspólne krawędzie, przewrócą się. Oznacza to, że sąsiadują z nim poziomo i pionowo. Jeśli coś pójdzie nie tak, możesz zresetować zgromadzone zasoby, korzystając z dźwigni pod obrazem. Ogólny algorytm rozwiązania problemu przedstawiono na rysunku. Algorytm ten nie jest jedyny, ale najprostszy. Jeśli chcesz, możesz spróbować samodzielnie ułożyć mozaikę.

Zapamiętujemy lokalizację osób w maseczkach i układamy odpowiedni schemat z płyt przy wyjściu. Druga bariera została pokonana.

Po stronie zachodniej znów czekają na nas wspaniałe drzwi. Weź czarny symbol i odblokuj bezpośrednio oba czarne drzwi. Zmień symbol na biały i otwórz białe drzwi za lewymi czarnymi drzwiami. Bierzemy niebieski symbol z maszyny w pomieszczeniu i wkładamy go do mieszadła. Biegniemy przez prawe czarne drzwi i otwieramy niebieskie - znowu golem! Zabijamy biednego golema i zdobywamy trzecie zdjęcie zamaskowanych ludzi. Jeśli Isabella jest w drużynie, podnieś przeklęty rubin. Łapiemy symbol z czerwonego urządzenia i biegniemy do mieszadła. Po otrzymaniu fioletowego symbolu otwieramy drzwi do skarbca. W skrzyniach znajdują się pieniądze, wszelkiego rodzaju śmieci i kilka przeciętnych rzeczy. Nie zapomnij rozejrzeć się za przeklętym szafirem dla Isabelli. Przy wyjściu kładziemy płytki jak na trzecim obrazku, a ostatnia bariera jest usuwana. Otrzymujemy osiągnięcie „Ekstrakcja”.

Oprócz pieniędzy i wszelkiego rodzaju bibelotów, w skrzyni i stosach skarbów znajdziemy cały zestaw rzeczy dla naszego bohatera. Rodzaj zestawu zależy od klasy, a bonusy jakie daje zależą od poziomu bohatera. Oprócz tego znajdziesz tu zardzewiały sztylet - ostatni przedmiot w zadaniu Isabelli.

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Nie ma tu już nic innego do roboty, biegniemy po schodach na południe. Jeśli w drużynie jest Aveline, to przed drzwiami do następnego pokoju będzie podarta księga - przedmiot rozpoczynający dla niej osobiste poszukiwania - „Pieczęć du Lac”. Aveline powie, że w księdze znajdują się wpisy o aresztowanej osobie, która miała wytatuowaną pieczęć rodziny jej ojca, du Lac. Przechodzimy przez drzwi. Znowu zasadzka! Książę postanowił nie pozwolić nam odejść i stawił przeciwko bohaterowi swoją Hasindę z dwoma błaznami i watahą zwykłych żołnierzy. Hasind natychmiast ucieka, pozostawiając niewolników na rozszarpanie na kawałki przez Jastrzębia, co skutecznie wykorzystuje. Bitwa nie jest trudna, najważniejsze jest szybkie wyeliminowanie błaznów. To dość grubi rabusie, którzy boleśnie walczą, ale jest ich tylko dwóch i wyskakują jeden po drugim.

Gdy nasz bohater rozprawi się z punkami, Tallis zaproponuje wyjście przez jaskinie do lochu.

Loch
Jeśli zdecydujesz się przejść przez loch, natkniesz się na strażników: pierwsza bitwa odbędzie się w dużej sali w północno-zachodniej części mapy, a druga w sali w południowo-wschodniej części. Jeśli doszło do bitwy ze strażnikami de Montforta, będzie tu cicho i spokojnie.

Po wyjściu z kazamaty z Tallisem bohater trafia do północnej części lochu. Nieopodal znajduje się przejście do piwnicy, a na wprost korytarz z kamerami. Cele są tylko cztery, w dwóch z nich przebywają więźniowie, których można uwolnić po wyłamaniu zamków.

W południowej części lochu znajdują się dwa wyjścia: do piwnicy (do pomieszczenia z zasadzką) i do schronu.

Uwaga: po wyjściu przez szczelinę do jaskiń nie będzie już możliwości powrotu.

Zanim wyjdziesz warto poszperać w celach. Wśród przedmiotów związanych z misją znajduje się luźny klocek do zadania Aveline „Pieczęć Du Laca”. Po zbadaniu skrytki Aveline odnajdzie dziwne naczynie z dymem w środku. Naczynie będzie zawierać zwój i pierścień, a także ducha Zmartwychwstałego. Potwór nie jest nowy, każdy wie, jak z nim walczyć. Ci, którzy nie wiedzą, powinni pamiętać, że lepiej uderzyć go z dystansu: potężna aura wokół trupa uderza każdego, kto znajdzie się w jego pobliżu. Dodatkowo potrafi przyciągnąć cel do siebie, powalając go na ziemię.

Po zabiciu potwora rozmowa będzie kontynuowana, a Aveline powie nam, że nie wie, jak to wszystko łączy się z jej ojcem, ale zamierza kogoś o to zapytać. To zakończy zadanie, a nasza żelazna dama zdobędzie przydatny bibelot.

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia W korytarzu znajdują się trzy kamienne posągi: piratów dotkniętych klątwą. Jeśli podejdziesz do nich z Isabellą, zadzwonią do niej i opowiedzą jej o tym, jak ukradli sztylet, który był przeklęty od ich złego kapitana. Klątwa może zostać zdjęta tylko przez innego kapitana, jeśli znajdzie ten sztylet i okaże hojność, dając mu go. Wszystkie części sztyletu porozrzucane są w różnych miejscach piwnicy. Jeśli jeszcze go nie zebrałeś, będziesz musiał zejść do piwnicy. Jeśli sztylet jest już gotowy, musisz zdecydować, czy uratować piratów przed klątwą, czy nie. Jeśli pozostawisz wybór samej Isabelli, ona zdecyduje się zatrzymać sztylet dla siebie. Bohater może nakłonić ją do zrobienia dobrego uczynku - piraci zostaną uwolnieni z kamiennej niewoli, złożą przysięgę wierności Isabelli i uciekną. Następnie pomogą ci w walce w jaskiniach.

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

W dużej sali znajdziesz księgę zadań dla Varrica. W pozostałych komnatach możesz podnieść przedmioty dla pozostałych towarzyszy: sztandar Kawalera dla Carvera, obraz dla Bethany i amulet dla Fenrisa.

Przytułek
Pierwszy pierścień zawiera pióro dla Andersa, skrytkę dla Sebastiana, skrytkę dla Bethany lub Carvera oraz medalion dla Isabelli. Oprócz tego spotkamy plemię ghuli pod wodzą Velgastriala.

Na moście czeka nas poważniejsza bitwa - z tym samym Hasindem, który ściga nas od samego początku przygody. Będzie z nim kilku żołnierzy i banda magów. Już na samym początku bitwy Tallis zostanie odcięta od drużyny i jeśli chcesz ją jak najszybciej odzyskać to jak najszybciej pokonaj Hasindę. Gdy pozostanie mu około jednej trzeciej życia, Tallis ponownie dołączy do zespołu. Po bitwie przeszukaj zwłoki: Kahir „podzieli się” kluczem do kraty i dobrą bronią dwuręczną, a my znowu zabierzemy magowi dobrą laskę. Jeśli Isabella jest z tobą i uwolniła trzech przegranych od klątwy, pomogą ci w tej walce. Dodatkowo z mostu można podziwiać widok na jezioro w punkcie widokowym (pomoże w tym klawisz Tab).

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Na drugim pierścieniu znajdziemy wiersze dla Aveline, kryjówkę dla Varrica i kolejną watahę ghuli. Gdy bohater rozprawi się z dzikusami, Tallis poinformuje Cię, że jesteśmy już przy wyjściu i namówi Cię, abyś poszedł za nią i pomógł jej.

Tutaj możemy albo odmówić, albo się zgodzić. Od tego zależy tylko, jaką drogą pójdziemy i jakich wrogów tam spotkamy.

Jeśli odmówimy pomocy, pójdziemy dalej skrót, a jedynymi wrogami, na jakich się natkniemy, są strażnicy i wiwerny z... wiwernami. „Nie wierz swoim oczom”. Dodatkowo w tej lokacji znajdują się skrytki dla tych towarzyszy, którzy nie odebrali jeszcze wcześniej swoich nagród: Fenris, Aveline, Anders i Isabella. Wyjście do ruin zaprowadzi nas do miejsca spotkania Prospera z Qunari.

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia


„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Po górskich ścieżkach w towarzystwie Tallisa

Głównymi wrogami w lokacji są Tal-Vashothowie. Najpierw pojawia się niewielka grupa dowodzona przez oficera, potem pojawia się mniejszy oddział, ale dowodzony przez przywódcę Tal-Vashothów, który po dotkliwym pobiciu wabi nas dalej i dalej. Po rozprawieniu się z przywódcą Tallis dowiaduje się, gdzie odbędzie się spotkanie z Prosperem - wracamy i udajemy się do ruin.
Ostateczna bitwa

Oglądamy krótki film, na którym książę otrzymuje pewien zwój od Tal-Vashoth. Niezależnie od tego, czy zgodziliśmy się pomóc elfce, czy odmówiliśmy, ona dołączy do drużyny, a Prosper rozkaże swoim żołnierzom zaatakować Cię.

Tradycyjnie bitwę można podzielić na trzy etapy: Prosper, Leopold i Prosper na Leopoldu.

W pierwszym etapie Prosper będzie walczył na dole, a wiwerny będą pluć trucizną z góry. Nie stój pod strumieniem! Uderz Duke'a i unikaj rożna. Kiedy książę straci prawie całe życie, podskoczy, a straż przejmie Leopold.

Jeśli dodasz truciznę do pożywienia wiwerny, na tym etapie będzie ona poruszała się dość wolno. Prosper umieści znak na jednej z postaci (zwykle tej kontrolowanej przez gracza), a Leopold będzie celowo ścigał tę postać, aż znak zniknie. Taktyka jest prosta: uderzamy w wiwernę, ta ze znakiem to lokomotywa.

Kiedy Leopold zostaje doszczętnie poobijany, Książę przywołuje go do siebie i rozstawia na polu pułapki w postaci wybuchającego łańcucha. Staraj się stać na wolnym obszarze, wtedy prawie nikogo nie trafi. Następnie de Montfort zjeżdża na wiwernę na pole bitwy i rozpoczyna się ostatni etap. Podobnie jak w drugim etapie, Książę rzuci tagiem. Ale Leo jest już zabawny i gorliwy, więc nie będzie mógł korzystać z lokomotywy. Ale możesz go zrzucić z klifu: gdy wiwerna ruszy w stronę „oznaczonej” stojącej na skraju przepaści, biegnij w bok – wiwerna zostanie przeniesiona nad platformę siłą bezwładności i przez jakiś czas się utrzyma czasu, lgnąc i nie będąc w stanie zrobić nic innego.

Dobijamy Duke’a, oglądamy piękny filmik i żegnamy się z Tallisem. Jeśli jej odmówisz, pojawi się możliwość zażądania od niej nagrody. W każdym razie da Hawkowi to, co planowano zasadzić pod postacią kamienia - bardzo dobry amulet. Ponadto, jeśli bohater nie ma w pobliżu pasji, a flirtowałeś z elfem, możesz uzyskać od niej romantyczny pocałunek, ale nic więcej nie dostaniesz. „Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Symbole (Bethany)

1. W pokoju naprzeciwko kuchni na zamku

2.W pomieszczeniu naprzeciwko wartowni na zamku

3. W komnacie w południowej części lochu

Skrytka: w jaskiniach schroniska

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Mapa?... (Izabela)

1. W pokoju naprzeciwko kuchni na zamku.

2. Na prawej skrzyni przed skarbcem księcia

3. W jaskiniach schroniska

Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

„Znak mordercy” Kompletny opis przejścia

Sekretna kompozycja (Sebastian)

1. Na dziedzińcu zamkowym przed polowaniem, niedaleko skrzyni kwatermistrza


JavaScript wyłączony

Masz wyłączoną obsługę JavaScript. Niektóre funkcje mogą nie działać. Aby uzyskać dostęp do wszystkich funkcji, włącz JavaScript.


Opis przejścia Era Smoka II


Wiadomości w temacie: 25

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

DLC: Znak Zabójcy

Aby rozpocząć zadanie, znajdź w domu Jastrzębia posąg złotego lwa i aktywuj go. Zadbaj o sprzęt i dostępność z wyprzedzeniem wolna przestrzeń w torbie - powrót do Kirkwall do końca przygody będzie niemożliwy.

Hawke spotyka tajemniczą elfią zabójczynię Tallis i dołącza do niej, aby ukraść starożytny relikt z silnie strzeżonej posiadłości księcia Orlais. Czeka na Ciebie ekscytująca przygoda, pełna oszustw i intryg oraz tajemnicy skrywającej zabójcę. Udaj się do posiadłości daleko poza Kirkwall i pokonaj nowych wrogów z pomocą Tallis, wzorowanej na aktorce Felicii Day.

Prolog

Pewien Ostrze zaaranżował nocne spotkanie z Jastrzębiem w Górnym Mieście. Oprócz wymaganej postaci (Varrick) możesz zabrać ze sobą dowolną inną osobę z wyjątkiem swojej siostry lub brata. Nie odgrywa to żadnej roli, różnica będzie jedynie w drobnych uwagach. Ale lepiej wybrać drużynę, spodziewając się walki, bo to nie jest spotkanie, ale prawdziwa zasadzka uzbrojonych przestępców. Nie będzie się to jednak zbytnio różnić od innych podobnych kłopotów, z tym wyjątkiem, że pomoże ci w tym rudowłosy elf Tallis.

Po spektakularnym występie okazuje się, że nie znalazła się tu przez przypadek. Elf potrzebuje kogoś, kto ma zaproszenie do zamku księcia Prospera de Montfort i tym kimś jesteś ty. Nie będzie to jednak tylko wydarzenie towarzyskie, ale „półlegalna” penetracja najświętszych miejsc zamku En - skarbca księcia, skąd należy ukraść pewien drogocenny kamień - Serce Wielu.

Przeszukaj zwłoki, aby zebrać pieniądze i znajdź przy jednym z nich list, z którego wynika, że ​​po wyrzuceniu z Ostrza informacji o spotkaniu z Jastrzębiem, po biednym gnomie niewiele zostało. Po przeczytaniu treści listu skieruj się do wyjścia z kwatery, w której stoi elf. Jako że Tallis będzie obowiązkowym towarzyszem tej misji, oprócz niej możesz zabrać ze sobą jeszcze tylko dwóch towarzyszy. Jeśli brat lub siostra żyje, można ich również przyjąć do drużyny.

Tallis

Tallis to infiltratorka specjalizująca się w walce wręcz, trzymając w rękach dwa sztylety. Jej talenty pozwalają jej schodzić w cień, uderzać z cienia, przerywać zaklęcia magów, ogłuszać wrogów i skutecznie przebijać dziury w ciałach przeciwników.

Ze sprzętu, który posiada Tallis własną zbroję oraz dwa sztylety - Thane i Catherine (swoją drogą dwa pisanki), których charakterystyka zależy od twojego poziomu. Jeśli chcesz ją wzmocnić, możesz dać jej pierścionki, amulet i pasek z kieszeni. Najważniejsze jest, aby pamiętać o ich zabraniu przed finałową bitwą.

Zamek Ain

Spotkanie z właścicielem zamku – księciem de Montfort – pozostawia ambiwalentne wrażenie. Ma się wrażenie, że za maską uprzejmości i wyrafinowanych manier kryje się jakiś trik. Bohater ma być jednak uprzedzony do Orlazjan. Wszystko zaczyna się więc od polowania na wiwernę – gdy jeden z uczestników imprezy powróci ze zdobyczą, wszyscy goście zostaną wpuszczeni do zamku, a Jastrząb będzie mógł robić to, po co właściwie tu przyszedł.

Po rozmowie z Tallisem zbadaj okolicę. Na lewo od bramy zamkowej znajduje się handlarz sprzętem. Można tu znaleźć dobre rzeczy i sprzedać swoje śmieci. Jeśli Sebastian jest w twojej drużynie, obok skrzyni kupca leży pierwszy przedmiot jego zadania: przepis.

Notatka: dodatkowe zadania dla towarzyszy staną się dostępne pod warunkiem, że wybrałeś tę konkretną postać - reszta po prostu się nie pojawi, a przedmioty związane z zadaniami będą nieaktywne. Prawie wszyscy członkowie drużyny Hawka mają za zadanie zdobyć unikalny amulet lub pierścień (z wyjątkiem Merrill i Tallis). Aveline i Isabella mają jeszcze po jednym zadaniu pobocznym.

Po prawej stronie bramy stoi niejaki Gabriel, po rozmowie z nim możesz podjąć się zadania „Balsam myśliwego” – lekarstwa na truciznę wiwerny.

Wyvern Hunt

Tereny łowieckie składają się z dwóch lokalizacji: zachodniej i wschodniej. Twoim głównym zadaniem będzie wymyślenie sposobu zwabienia wiwerny i znalezienie wszystkiego, czego potrzebujesz. Po drodze możesz jednak zrobić kilka rzeczy dodatkowe zadania aby zdobyć doświadczenie, pieniądze i dobre rzeczy. Czas na polowanie i poruszanie się pomiędzy lokacjami nie jest ograniczony – do czasu wykonania głównego zadania możesz swobodnie przemieszczać się z lokacji do lokacji, eksplorować okolicę i podziwiać malownicze widoki. Uważaj na różne dziury i jaskinie - są one po prostu pełne wrogich ghuli, które zaatakują cię, jeśli zbytnio zbliżysz się do ich domu.

Ziemie zachodnie Ziemie wschodnie

Zwab wiwernę

To jest główne zadanie, jego wykonanie da ci możliwość przedostania się do zamku wraz z resztą polowania. Aby przynęta zadziałała, musisz znaleźć kilka możliwych składników, które mogą zwabić wiwernę.

Część zachodnia zawiera następujące elementy:

  • Podążaj ścieżką na północ, aż dojdziesz do polany ze smokami. Po zabiciu ich wszystkich zabierz zwłoki małego smoka.
  • Na ścieżce prowadzącej z północy na południe, obok ołtarza niebieskiego, szukaj kałuży krwi.
  • Podążaj główną ścieżką na południe i skręć w pierwszą w lewo, aby usłyszeć i zapamiętać krzyk wiwerny.

We wschodniej części terenów łowieckich znajdziesz jeszcze dwie przynęty:

  • Idź na południe, gdzie znajduje się polana z ghulami, zbierz szczątki Galów, które najwyraźniej pozostały po uczcie wiwerny.
  • Podążaj główną ścieżką na północ, aż zobaczysz dużą stertę odchodów. Usuń z niego kości skórne.

Po zebraniu co najmniej dwóch składników możesz przystąpić do faktycznego wabienia - tego Minimalne wymagania, wystarczy, aby zdobyć najmniejszą wiwernę. Im więcej składników zbierzesz i ułożysz, tym większa osoba przybiegnie na Twoje wezwanie. Jeśli zdecydujesz się wykorzystać wszystko, co uda ci się zebrać, złapiesz wiwernę lidera, co da ci cenniejszą nagrodę i osiągnięcie „Gra w pościg”.

Udaj się na sam północ wschodnich krain, by dotrzeć do polany najbardziej odpowiedniej do realizacji planu. Przygotuj się do bitwy i wykorzystaj wszystko, co masz, lub tylko część komponentów. Zaraz po tym jak to zrobisz, na środku polany pojawi się wiwerna.

NA wysoki poziom Stwór można zabić dość łatwo, ale jeśli twój bohater nie jest zbyt dobrze napompowany, będziesz musiał ciężko pracować. Potwór pluje trucizną i może atakować z przyspieszeniem, ciągnąc po ziemi tych, którzy staną mu na drodze. Możesz jednak uniknąć wiwerny. Zamrożenie i unieruchomienie, a także ogłuszenie działają na niego, jeśli jest napompowany.

Zatem potwór został pokonany, ale jak się okazało, zwycięzcą tego polowania był tradycyjnie ten, który zapłacił najwięcej pieniędzy. W tym roku zwycięstwo kupił niejaki baron Arlange, który będzie bardzo zmartwiony, że został pominięty i będzie domagał się satysfakcji – będzie musiał walczyć z nim i jego sługami. Walka potrwa do momentu, w którym odbierzesz baronowi wszystkie punkty zdrowia, więc jeśli chcesz, możesz najpierw zabić wszystkich jego strażników, a potem siebie, by zyskać więcej doświadczenia. Lub wręcz przeciwnie, możesz skoncentrować ogień na nim samym, aby szybko zakończyć tę brudną sprawę.

Tak czy inaczej baron nie umiera, ponieważ w najważniejszym momencie interweniuje właściciel święta, czyli książę. Uzna twoje prawo do zwycięstwa i zaoferuje wybór: wypuścić barona lub zabić go za bezczelność. Możesz także zabić. W tym przypadku Hawk usunie się ze zwłok Miecz barona Arlange'a (Obrażenia elektryczne, premia do szybkości ataku i niebezpieczeństwo drwiny, wrogowie nie mogą uniknąć ciosu) I Tarcza barona Arlange'a (premia do odporności na elektryczność, odporność na ogłuszenie i odrzut). Jeśli zdecydujesz się go wypuścić, to ponownie spotkasz barona i będziesz mógł zebrać trochę więcej łupów i więcej doświadczenia.

Polowanie dobiegło końca - możesz udać się do zamku. Aby to zrobić, po prostu przejdź przez wyjście z lokacji, znajdujące się właśnie tam, na polanie.

Oprócz samego polowania możesz także wykonać kilka zadania opcjonalne na tym obszarze. Oprócz tego znajdują się tu przedmioty questowe dla niektórych towarzyszy Hawka (ich lokalizacja została opisana na końcu artykułu).

Balsam myśliwski

Porozmawiaj z Gabrielem przy bramie zamku, powie Ci on, że jad wiwerny jest bardzo trujący i przekaże przepis na miksturę, która zneutralizuje jego działanie. Składniki leku znajdziesz w następujących miejscach:

  • Szata Andrasty. Znajduje się na niepozornej ścieżce - najpierw skręć w lewo, jeśli podążasz główną południową ścieżką;
  • Żyła muchowa. Gdy zobaczysz dwóch myśliwych udających się na trop wiwerny, poszukaj składnika na prawo od ścieżki, którą biegną (droga na południową polanę region zachodni);
  • Ostrokrzew. Znajduje się we wschodniej części terenów łowieckich, nad brzegiem jeziora, na prawo od wejścia do lokacji.

Po zebraniu wszystkich składników balsamu okazuje się, że nawet dla jednej osoby nie wystarczy. Jednak nadal będziesz go potrzebować. W nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymasz także 300 XP.

Kult nieba

W północno-zachodniej części Zachodnich Terenów Łowieckich znajdziesz starożytny ołtarz Awarów. Jeśli go aktywujesz, pojawią się strażnicy - kultyści Pani Niebios, dowodzeni przez Niebiański Horror (horror o czarach z pewnymi modyfikacjami). Walka z nimi będzie trudna. Gdy co trzecia część waszego życia zostanie zniszczona, Niebiański Horror chowa się za nieprzeniknioną barierą i stoi tam, dopóki nie zniszczycie wszystkich strażników. Potem wraca z nowymi sługami i wszystko się powtarza. Możesz jednak odłożyć to na później.

Aby otrzymać samo zadanie, musisz odnaleźć na południu tej lokacji zaginionego naukowca, który opowie o swoich poszukiwaniach starożytnego ołtarza poświęconego bogini Awarów – Pani Niebios. Dowiedziawszy się, jak wydostać się z lasu do ludzi na zamku, mężczyzna przekaże Ci swoje notatki na temat kultu Nieba i pójdzie swoją drogą.

Podejdź do ołtarza i znajdź w nim skrzynię ze skarbami. Jeśli stoczyłeś już walkę z Niebiańskim Horrorem, skarb nadal będzie można zdobyć, wracając ponownie do ołtarza, chociaż wpis dotyczący zadania nie pojawi się w dzienniku. Jeśli nie aktywowałeś jeszcze ołtarza, będziesz miał dwie możliwości:

  • Weź wszystkie przedmioty z wyjątkiem Księgi Pani. W takim przypadku możesz wykonać zadanie bez walki.
  • Jeśli zabierzesz wszystko razem z księgą, będziesz musiał odeprzeć strażników, a w kodeksie pojawi się dodatkowy wpis o kulcie Nieba.

Tak czy inaczej dostaniesz Pas Nieba (premia do many/wytrzymałości, szybkości regeneracji many/wytrzymałości i odporności na magię) I Sztylet Ofiarny (obrażenia duchowe, szansa na przywrócenie zdrowia, zbroja wroga jest ignorowana podczas ataku), a także dodatkowe doświadczenie i trofea, jeśli zdecydujesz się na walkę.

Zagubione psy

W lokacji Tereny łowieckie - Zachód, w jej południowo-zachodniej części spotkasz myśliwego, który zgubił swoje dwa mabari - Nikodema i Sylvaina. Poprosi Hawka, aby ich odszukał.

Sylvaina spotkasz w lokacji Tereny łowieckie - Wschód, na ścieżce prowadzącej od jeziora na wschód. Podążaj za nim, a odnajdziesz drugiego psa - Nikodema, który umiera z powodu trucizny wiwerny. Możesz zostawić go na śmierć, zabić, żeby nie cierpiał, lub wyleczyć, jeśli zebrałeś Balsam myśliwego z pobocznego zadania o tej samej nazwie (za to drugie otrzymasz 300 XP).

Kiedy wrócisz do miejsca, w którym spotkałeś pierwszego psa, spotkasz myśliwego, a to zakończy zadanie. W zależności od tego, co zrobiłeś, wyniki będą się różnić:

  • Jeśli zostawiłeś psa i nie pomogłeś mu w żaden sposób, myśliwy ci podziękuje i pobiegnie po pomoc. Za wykonanie zadania otrzymasz 150 XP.
  • Jeśli zabiłeś psa, możesz okłamać myśliwego, że zabiła go wiwerna lub że zrobiłeś wszystko, co w twojej mocy, ale nie mogłeś go uratować, a wtedy myśliwy po prostu ci podziękuje. Możesz też mu ​​powiedzieć, że zabiłeś psa z litości, a wtedy będziesz musiał walczyć z łowcą i ocalałymi mabari.
  • Jeśli wyleczyłeś psa, powiedz o tym myśliwemu, a otrzymasz nagrodę Krótki łuk Houndmastera (obrażenia natury, premia do ataku i szansa na zainfekowanie wroga chodzącą bombą), 1 złoto i 900 XP.

Również podczas polowania możesz znaleźć przepis na Sebastiana (przy bramie zamku) i pióro dla Andersa (Obszary łowieckie - Zachód).

Dziedziniec zamkowy

Po krótkiej scenie, w której Hawk odbierze zasłużoną nagrodę - Pas Łowcy Wyvern (bonusy do ataku, obrony, szansy na trafienie krytyczne i szybkości ataku) - musisz znaleźć sposób na dostanie się do samego zamku. Aby to zrobić, musisz znaleźć klucz do wejścia dla służby, który prawdopodobnie trzyma strażnik.

W tym momencie drużyna Hawke'a rozdzieli się, aby uniknąć przyciągania uwagi, a ty pozostaniesz na dziedzińcu z Tallis.

Znajdź sposób, aby dostać się do zamku

Aby znaleźć klucz do drzwi prowadzących do wejścia dla służby, porozmawiaj z dowolnym strażnikiem na dziedzińcu. Bez względu na powód, dla którego zdecydujesz się wejść do środka, strażnik nie będzie mógł Ci pomóc i powie, że dał klucz jednemu ze służących. Udaj się do elfiej pokojówki przy fontannie i zaproś ją na prywatną rozmowę na uboczu. Po tym, jak Tallis szepcze jej o trudnym losie elfa, dowiaduje się, że pokojówka przekazała klucz synowi księcia Prospera, lordowi Cyrylowi. Porozmawiaj z panem, aby Tallis zaprosił go do prywatności. Po nieudanej próbie znalezienia z nim wspólnego języka poprosi Cię, abyś sam to zrobił. Możesz z nim flirtować i potajemnie ukraść klucz lub wyłączyć go ciosem (opcja niegrzeczna), a następnie poszperać. Jeśli nie chcesz działać ani z uczuciem, ani z siłą, możesz po prostu porozmawiać, a Pan poprosi Cię o przyniesienie mu kieliszka wina. Tallis powie, że ma na tę sprawę środki nasenne, więc weź kieliszek wina ze stolika obok kwatermistrza i daj go chłopcu - masz klucz w rękach. Zakończ wszystkie swoje sprawy na dziedzińcu i przejdź bocznymi drzwiami.

Dziedziniec zamkowy

Przed wejściem do zamku możesz porozmawiać z gośćmi księcia i zrobić jedną prostą rzecz zadanie poboczne. Nadwyżki możesz także sprzedać kwatermistrzowi, który stoi przy stole bankietowym.

Czatuj z gośćmi

Na dziedzińcu będzie można porozmawiać z kilkoma innymi uczestnikami wydarzenia towarzyskiego. Część z nich będzie znana Hawkowi osobiście (w zależności od tego, w jakim akcie rozgrywa się dany dodatek), część – gracz dopiero po ukończeniu Dragon Age: Początek. Te rozmowy nie wniosą żadnych praktycznych korzyści, ale dodadzą atmosfery. Reakcja różnych ludzi na bohatera będzie zależała od tego, które czyny i zadania zostały już wykonane, a które jeszcze nie.

Życzyć dobrze

To poboczne zadanie, które możesz wykonać na dziedzińcu zamkowym, zbierając wszystkie fantazyjne monety i wrzucając je do fontanny. W sumie jest pięć monet, znajdziesz je w następujących miejscach:

  • W pobliżu klatki z Leopoldem, na beczce;
  • Na ławce za synem Prospera, Cyrylem;
  • Na ławce niedaleko Leliany;
  • Kupiony za darmo od kwatermistrza;
  • Otrzymaj jako prezent od Lorda Cyryla.

Kiedy wrzucisz wszystkie pięć monet do fontanny, misja zostanie oznaczona jako ukończona, a bohater otrzyma w nagrodę 1 punkt statystyk i 675 XP.

Znajdź drogę do skarbca

Gdy tylko przejdziesz przez drzwi, bohater zostanie zauważony przez jednego ze strażników. Będzie próbował podnieść alarm, ale Tallis szybko go zabije i zaproponuje, że pójdzie dalej w tajemnicy, aby uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. Możesz odmówić, jeśli chcesz wybrać łatwiejszą drogę i zdobyć więcej doświadczenia (w takim przypadku możesz po prostu iść i zabić wszystkich) lub możesz zgodzić się na zakradnięcie się potajemnie, jeśli chcesz zdobyć zestaw biżuterii „Niepewność” i „ Cicho” osiągnięcie.

Niepewność

  • Sceptycyzm (amulet): premia do szansy na trafienie krytyczne, premia do otwierania zamków, wrogowie zostawiają więcej pieniędzy;
  • Alert (Pierścień): Odporność na trafienia krytyczne, szansa na przejście w stan ukrycia po zaatakowaniu;
  • Niepewność (Pierścień): Dodatkowe doświadczenie, wrogowie zostawiają lepszy sprzęt, wrogowie zostawiają więcej pieniędzy.

Bonus zestawu: +10 do przebiegłości.

Zamek Ain

Chodzenie w cieniu

Jeśli zdecydujesz się na skradanie, Hawk przejdzie w specjalny tryb ukrywania się. W tym trybie będziesz miał do dyspozycji trzy główne techniki: odwrócenie uwagi (rzuć kamieniem, aby strażnik udał się do źródła dźwięku), obezwładnienie (zakradnij się od tyłu i uderz strażnika w głowę, przewracając go) i ukryj się w cienie (kiedy bohater stoi w cieniu i nie zbliży się zbytnio do strażników, staje się niewidzialny - w takich momentach spowija go coś w rodzaju aury cienia). Strażnicy chodzą po korytarzach i peronach, od czasu do czasu oglądając się w jedną lub drugą stronę. Kąt ich widzenia jest oświetlany przez czerwony stożek na ziemi. Strażnik, który stracił przytomność, po chwili się obudzi, dlatego nie należy długo kręcić się przy jego ciele. Jeśli zostaniesz zauważony, gra załaduje się od ostatniej punkt kontrolny i będziesz musiał ponownie przejść przez nieudaną sekcję.

Odwróć uwagę pierwszego strażnika rzucając kamieniem tak, aby odwrócił się twarzą do ściany. Przeczytaj notatkę na podłodze po prawej stronie, która doda wpis do kodeksu, a następnie przekradnij się do korytarza, aby od razu ukryć się w cieniu za kolumną, aż przejdzie obok niej grupa patrolujących ją strażników. Idź do kuchni i użyj sprytu, aby odesłać kucharza, aby móc w spokoju zarządzać lokalem - tutaj możesz wykonać poboczne zadanie "Żelazny szef kuchni", a także zdobyć przepis dla Sebastiana.

Twardy szef

Przeczytaj notatki szefa kuchni, aby dowiedzieć się, jak zrujnować jedzenie wiwerny Leopolda. Na stołach zostaną wyłożone trzy rodzaje składników: rzepa, lutefisk i ser. Aby osiągnąć pożądany efekt, należy wziąć je w określonych proporcjach i wymieszać w dzbanku. Oto jedna z opcji: 4 kawałki lutefisk (2 kliknięcia), 3 kawałki sera (1 kliknięcie) i 5 kawałków rzepy (5 kliknięć). Wyjmij miksturę z dzbanka i dodaj ją do koszyka z jedzeniem Leopolda. Dzięki temu w finałowej bitwie będzie poruszał się znacznie wolniej. Za pomyślne wykonanie zadania otrzymasz także 200 XP.

Otwórz zamek w drzwiach naprzeciwko kuchni, aby zabrać medalion dla Isabelli i rysunek dla Bethany z tego pokoju. Musisz teraz zakraść się za kapitana straży, aby go ogłuszyć i przeszukać go w poszukiwaniu klucza potrzebnego do przedostania się do dalszej części zamku. Zanim strażnik się obudzi, zabierz leżącą obok księgę dla Varrica i medalion dla Fenrisa. Po wejściu po schodach złap po drodze flagę dla Carvera i przejdź przez drzwi.

Teraz musisz przejść przez mały zewnętrzny dziedziniec. Ukryty w cieniu pod schodami, poczekaj, aż najbliższy strażnik obejdzie półpiętro. Podążaj za nim, podążając z daleka, chowając się przy zarośniętych płotach i podchodząc do skrzyni, zabierz amulet Sceptycyzmu z zestawu biżuterii „Niepewność”.

W ten sam sposób, przechodząc za strażnikiem, zejdź po schodach i zejdź do drzwi. Za drzwiami jest balkon, wystarczy przez niego przejść. Służba rozmawia na dole, ale Cię nie zauważy. W następnym pokoju nie zapomnij zabrać wierszy miłosnych dla Aveline i rysunku dla Bethany. Następnie musisz udać się w prawo, ale aby znaleźć klucz do drzwi, należy skręcić w lewy korytarz. Strażnika, który tam będzie szedł możesz zostać ogłuszony lub możesz po cichu podążać za nim. Na rozwidleniu będą drzwi do pomieszczenia z dwiema skrzyniami. Jednocześnie możesz odpocząć w pokoju - drzwi będą zamknięte i nikt nie zauważy bohatera. W mniejszej skrzyni znajdziesz klucz na balkon, a w większej drugi przedmiot z kompletu biżuterii - Pierścień alarmowy.

Powinieneś ostrożnie opuszczać pomieszczenie: najpierw otwórz drzwi i schowaj się w pomieszczeniu za ścianą, poczekaj, aż przejdzie obok nich dwóch strażników, a następnie przekradnij się za nimi. Jeśli pójdziesz od razu na balkon wartowni, to po lewej stronie będziesz mógł zrabować skrzynię z tanim bzdurą. Idź wzdłuż balkonu, chwytając po drodze flagę dla Carvera, aż do pożądanych drzwi, które zaprowadzą cię na balkony dziedzińca. Następnie, po przejściu kilku drzwi, znajdziesz się w bibliotece na niższym piętrze. Nie zapomnij zabrać księgi dla Varrica. Idź do drugiego pomieszczenia biblioteki, gdzie możesz zobaczyć kilka orlezjańskich obrazów i zdobyć nowe wpisy do kodeksu.

Z biblioteki wyjdź na otwarty dziedziniec z kilkoma strażnikami. Kryjąc się w cieniu, podkradnij się do strażnika przy schodach i obezwładnij go. Zanim się obudzi, rzuć kamyk w płot nad dziedzińcem, aby odwrócić uwagę drugiego strażnika, i pobiegnij do skrzyni po lewej stronie (jednak nie znajdziesz w niej nic szczególnie cennego). Przed zamkniętymi drzwiami prowadzącymi do skarbca patroluje dwóch strażników, których możesz przemknąć, czekając, aż się odwrócą, ale najpierw musisz znaleźć klucz. Dlatego korzystając z chwili przebiegnij obok drzwi i ukryj się w cieniu po drugiej stronie. Odwróć uwagę strażnika rzucając kamyk za jego plecy, podkradnij się do kapitana straży, obezwładnij go i zabierz klucz (uwaga: jeśli strażnik nie jest rozproszony, a po prostu obezwładnia kapitana, zauważy nas). Gdy tylko Niepełnosprawność cofnie się, podkradnij się do strażnika siedzącego tyłem do Ciebie i obezwładnij go. Biegnij za filar, aby przeszukać skrzynię, w której znajdziesz trzeci i ostatni element zestawu biżuterii - Pierścień Niepewności. Jeśli w tym czasie strażnik się obudzi, to ponownie go obezwładnij. Tak czy inaczej wbiegnij w cień na prawo od cennych drzwi i poczekaj na odpowiedni moment, aby przemknąć obok dwóch patrolujących strażników.

Linia mety. Nasz bohater jest już prawie na miejscu. Spójrz w lewo - tam jest skrzynia z najróżniejszymi bzdurami.

W pułapce!

Przy wejściu do pomieszczenia uruchomiona zostanie pułapka: wyjście zostanie odcięte przez masywną kratę, a drzwi dalej się nie otworzą. Aby je otworzyć, musisz jednocześnie stanąć na dwóch płytach w pobliżu skrzyń, ale wszelkie podejścia do nich również zostaną odcięte.

Stań na obu płytach w pobliżu dywanu - w tym celu wydaj grupie komendę, aby się nie ruszała i przyprowadź po kolei Hawka i Tallis do każdej z płyt - otworzy to kraty przy schodach. Następnie prowadź Hawka i Tallisa wzdłuż płyt równolegle, aż dotrzesz do posągów - przewróć je, aby zablokować płyty w pozycji dociśniętej. Powinieneś także wyjść, przechodząc po jednym skrzydle na raz, aby postać nie została zamknięta między kratami.

Ponownie stań na płytach przed dywanem - otworzą się teraz kraty pod balkonami. Na tym etapie musisz otworzyć przejścia do skrzyń, przesuwając postacie równolegle wzdłuż dolnej i odpowiadającej im górnej krawędzi. W skrzyniach znajdują się śmieci i trochę pieniędzy. Dodatkowo na okładkach można znaleźć przedmioty questowe dla towarzyszy: medalion dla Izabeli, pióro dla Andersa, medalion dla Fenrisa oraz wiersze dla Aveline. Jeśli jedna ze skrzyń stanie się nieaktywna, nie przejmuj się: stanie się dostępna, gdy podniosą się kraty przed drzwiami. Aby je podnieść musisz jednocześnie stanąć na obu płytach przed skrzyniami.

Kiedy w końcu dotrzesz do skarbca, okaże się, że jest to zasadzka. Okazuje się, że Tallis ma własną sprawę z księciem i ma też swój mały sekret. Niezależnie od twoich uwag, książę ukryje ciebie i Tallis w swoim lochu, gdzie będziesz mógł porozmawiać od serca z elfem, podczas gdy twoi pozostali towarzysze będą w panice szukać swojego nieszczęsnego przywódcy.

Kiedy z pomocą elfa wyjdziesz z klatki i spotkasz się z resztą towarzyszy, odzyskasz wszystkie swoje rzeczy (jeśli potajemnie przedostałeś się do skarbca) i będziesz mógł wybrać dwie drogi wyjścia: przez piwnice zamku lub przez jaskinie. Jeżeli chcesz zdobyć więcej doświadczenia, pieniędzy i zebrać komplet ekwipunku w stylu orlezjańskim to powinieneś na razie wstrzymać się z jaskiniami.

Piwnice

Jeśli zdecydujesz się przedostać przez piwnice, będziesz musiał przejść przez kilka prostych zagadek. W pierwszym pomieszczeniu zobaczysz dwa urządzenia (białe i czarne), mieszadło i troje zamkniętych drzwi: dwa białe i jedno żółte. Kiedy klikniesz na urządzenie, nad głową postaci pojawi się symbol odpowiedniego koloru i będziesz mógł otwierać drzwi w tych samych kolorach. Możesz wymieszać dwa różne kolory w mieszadle, aby uzyskać trzeci.

Weź więc biały symbol i otwórz dwoje drzwi po lewej stronie. Wróć do maszyny i zabierz czarną - przejdź przez prawe białe drzwi i otwórz czarne. Zabierz niebieski symbol i wróć do głównego pomieszczenia, aby umieścić symbol w mieszadle (nie zniknie on z twojej głowy). Przebiegnij teraz przez lewe białe drzwi i otwórz niebieskie. Zabij Runicznego Golema - nie jest to zbyt silny potwór, łatwo się z nim uporać. Zaraz po represjach na ścianie otworzy się dziwnie wyglądający obraz: ludzie w maskach i bez, ustawieni w trzech rzędach. Jeśli jest z tobą Isabella, rozejrzyj się i podnieś przeklęty szmaragd - przyda się w zadaniu. Zabierz żółty symbol z maszyny przy drzwiach i wróć do głównego pomieszczenia. Otwórz żółte drzwiczki, aby umieścić symbol w mieszadle i zabierz wynik zmieszania kolorów żółtego i niebieskiego - zielony. Zaraz za żółtymi drzwiami, po lewej stronie będą zielone drzwi, za którymi znajdują się skrzynie ze skarbami: pieniądze i rzeczy o przeciętnych parametrach. Dodatkowo, jeśli Isabella jest w drużynie, na podłodze będzie przedmiot questowy - przeklęty diament.

Idź przejściem do dużego pomieszczenia, na środku którego za trzema nieprzeniknionymi barierami znajduje się skrzynia. Płyty znajdujące się na podłodze naprzeciwko wyjścia z poprzecznej części piwnicy obróć tak, aby płyty ze wzorem odpowiadały osobom noszącym maseczki, a czyste osobom bez maseczek. Pierwsza bariera otwarta.

Notatka: aby usunąć bariery, nie musisz przechodzić przez zagadki - wystarczy, że ułożysz odpowiednie płytki w odpowiedniej kolejności, jeśli to wiesz.

We wschodnim pomieszczeniu musisz rozwiązać innego rodzaju zagadkę. Jego istotą jest to, że należy odwrócić wszystkie płyty, aby portret przedstawiony na ich odwrotnej stronie był całkowicie złożony. Kiedy naciśniesz na płytę, przewróci się ona, a płyty, które mają z nią wspólne powierzchnie, również się przewrócą - czyli te sąsiadujące z nią w poziomie i w pionie. Jeśli coś pójdzie nie tak, możesz zresetować zgromadzone zasoby, korzystając z dźwigni pod obrazem.

Po ułożeniu układanki ułóż płyty przy wyjściu według tego samego wzoru, co twarze na drugim obrazku. Druga bariera została pokonana.

Po zachodniej stronie znów czekają na Ciebie wspaniałe drzwi. Weź czarny symbol i odblokuj oba czarne drzwi na wprost. Zmień symbol na biały i otwórz białe drzwi za lewymi czarnymi drzwiami. Zabierz niebieski symbol z maszyny w pomieszczeniu i dodaj go do mieszadła. Przejdź przez prawe czarne drzwi i otwórz niebieskie - kolejny golem! Rozpraw się z nim i zdobądź trzecie zdjęcie zamaskowanych osób. Jeśli Isabella jest w drużynie, nie zapomnij podnieść przeklętego rubinu. Zabierz także symbol z czerwonego aparatu i zanieś go do mieszadła. Po otrzymaniu fioletowego symbolu odblokuj drzwi do skarbca. W skrzyniach znajdują się pieniądze, wszelkiego rodzaju śmieci i kilka przeciętnych rzeczy. Nie zapomnij rozejrzeć się za przeklętym szafirem dla Isabelli. Po ułożeniu płytek przy wyjściu jak na trzecim obrazku usuń ostatnią barierę - gratulacje, otrzymałeś osiągnięcie "Łup".

Oprócz pieniędzy i wszelkiego rodzaju bibelotów, w skrzyni i stosach skarbów znajdziesz zestaw rzeczy dla Jastrzębia. Rodzaj zestawu zależy od klasy, a bonusy jakie daje zależą od poziomu bohatera. Oprócz tego znajdziesz tu zardzewiały sztylet - ostatni przedmiot w zadaniu Isabelli.

Nie ma tu już nic do roboty, biegnij po schodach na południe. Jeśli Aveline jest w drużynie, to przed drzwiami do sąsiedniego pokoju będzie znajdować się postrzępiona księga - przedmiot rozpoczynający dla niej osobiste zadanie - "Pieczęć Du Laca". Po rozmowie z nią przejdź przez drzwi, a ponownie wpadniesz w zasadzkę. Książę postanowi nie pozwolić ci odejść i postawi przeciwko bohaterowi swojego Hasinda wraz z dwoma błaznami i watahą zwykłych żołnierzy. Hasinda natychmiast ucieknie, więc będzie o jednego silniejszego wroga mniej - to dobrze. Bitwa nie będzie trudna, najważniejsze jest szybkie wyeliminowanie błaznów. To dość grubi rabusie, którzy boleśnie walczą, ale jest ich tylko dwóch i wyskakują jeden po drugim.

Gdy Hawk rozprawi się z miejscowymi punkami, Tallis zasugeruje wyjście przez jaskinie do lochów. Aby się tam dostać, nie musisz wracać (jest to jednak niemożliwe) - wystarczy przejść przez przejście do lochów prowadzące z tej sali.

Zestawy zbroi

  • Czarodziejka Illana (magik). Przedmioty zapewniają premie do zdrowia, obrony, szybkości odzyskiwania many/wytrzymałości i mają po 1 miejscu na runę. Bonus zestawu: +10% do obrażeń fizycznych, ogniowych, zimnych, elektrycznych, naturalnych i duchowych.
  • Orlezjański włócznik (wojownik). Przedmioty zapewniają premie do ataku, szybkości ataku, premię do leczenia otrzymywanego przez postać i mają 1 miejsce na runę w każdym z nich. Bonus zestawu: szybkość regeneracji zdrowia +50, odporność na obrażenia +10%.
  • Posłaniec (rabuś). Przedmioty zapewniają premie do szybkości regeneracji zdrowia, szybkości regeneracji many/wytrzymałości, odporności na obrażenia i wytrzymałości, a każdy z nich ma 1 miejsce na runę. Bonus zestawu: 100% odporności na ogłuszenie.
Piwnice

Loch

Jeśli zdecydujesz się najpierw przejść przez loch, natkniesz się tutaj na strażników: pierwsza bitwa odbędzie się w dużej sali w północno-zachodniej części mapy, a druga w sali w południowo-wschodniej części. Jeśli doszło do bitwy ze strażnikami de Montforta, będzie tu cicho i spokojnie.

Po wyjściu z kazamaty z Tallisem znajdziesz się w północnej części lochu. Nieopodal znajduje się przejście do piwnicy, a na wprost korytarz z kamerami. Cele są tylko cztery, w dwóch z nich przebywają więźniowie, których można uwolnić po wyłamaniu zamków.

W południowej części lochu znajdują się dwa wyjścia: do piwnicy (do pomieszczenia z zasadzką) i do schronu.

Notatka: Gdy wyjdziesz przez szczelinę do jaskiń, nie będziesz mógł już wrócić.

Zanim wyjdziesz warto poszperać w celach. Wśród przedmiotów związanych z misją znajduje się luźny klocek do zadania Aveline „Pieczęć Du Laca”. W południowo-zachodnim korytarzu znajdują się trzy kamienne posągi dla zadania „Piraci i klątwy”, w dużej sali na zachód od lokacji znajduje się księga dotycząca zadania dla Varricka. W pozostałych komnatach możesz podnieść przedmioty dla pozostałych towarzyszy: sztandar Kawalera dla Carvera, obraz dla Bethany i amulet dla Fenrisa.

Po zebraniu wszystkich niezbędnych przedmiotów i wykonaniu innych zadań w tej lokacji możesz przejść przejściem do starej kryjówki Szarych Strażników.

Loch

Pieczęć Du Laca

Zadanie to staje się dostępne tylko jeśli zabrałeś ze sobą Aveline. Przeczytaj książkę przy drzwiach w południowym korytarzu piwnic. Aveline powie, że w księdze znajdują się wpisy o aresztowanej osobie, która miała wytatuowaną pieczęć rodziny jej ojca, du Lac.

Po zbadaniu skrytki w południowo-zachodniej komorze północnego skrzydła kazamatów, Aveline znajdzie dziwne naczynie z dymem w środku. Naczynie będzie zawierać zwój i pierścień, a także ducha Zmartwychwstałego. Potwór nie jest nowy, każdy wie, jak z nim walczyć. Ci, którzy nie wiedzą, powinni pamiętać, że lepiej uderzyć go z dystansu: potężna aura wokół trupa powoduje obrażenia wszystkich, którzy znajdą się w jego pobliżu. Dodatkowo potrafi przyciągnąć cel do siebie, powalając go na ziemię.

Po zabiciu potwora rozmowa będzie kontynuowana, a Aveline powie Ci, że nie wie, jaki to wszystko ma związek z jej ojcem, ale zamierza kogoś o to zapytać. Zakończy to zadanie, Hawk otrzyma 200 XP (plus dodatkowe 230 XP za walkę z potworem), a nasza żelazna dama zdobędzie przydatny bibelot - pierścień Czerwony znaczek (100% obrażeń od ataku podstawowego przeciwko wrogom walczącym w zwarciu).

Piraci i przekleństwa

Jeśli Isabella jest w twojej drużynie, zbierz cztery kamienie szlachetne i zardzewiały sztylet:

  • Przeklęty szmaragd - w pomieszczeniu z pierwszym obrazem, północne skrzydło;
  • Przeklęty Diament - pomieszczenie za zielonymi drzwiami, północne skrzydło;
  • Przeklęta Rubin - pomieszczenie za niebieskimi drzwiami, zachodnie skrzydło;
  • Przeklęty Szafir - pomieszczenie za fioletowymi drzwiami, zachodnie skrzydło;
  • Zardzewiały sztylet - w centralnej sali obok skrzyni.

W korytarzu w południowo-zachodniej części lochów znajdują się trzy kamienne posągi - piratów dotkniętych klątwą. Jeśli podejdziesz do nich z Isabellą, zadzwonią do niej i opowiedzą jej o tym, jak ukradli sztylet, który był przeklęty od ich złego kapitana. Klątwa może zostać zdjęta tylko przez innego kapitana, jeśli znajdzie ten sztylet i okaże hojność, dając mu go. To jest o o tym właśnie sztylecie, którego części zebrałeś w różnych miejscach piwnicy. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś to będziesz musiał zejść do piwnicy. Jeśli sztylet jest już gotowy, musisz zdecydować, czy uratować piratów przed klątwą, czy nie.

  • Jeśli dasz Isabelli wybór, ona zdecyduje się zatrzymać sztylet dla siebie. W nagrodę otrzymasz sztylet czterech wiatrów (Obrażenia elektryczne, 4 miejsca na runy) i 150 PD.
  • Możesz też przekonać ją, by zrobiła dobry uczynek - piraci zostaną uwolnieni z kamiennej niewoli, przysięgają wierność Isabelli i uciekną. Następnie pomogą ci w walce w jaskiniach. W nagrodę otrzymasz 300 XP.

Przytułek

Lokacja ta jest dość liniowa, z wyjątkiem niektórych punktów. Umownie można go podzielić na dwie części pierścieniowe i trzy korytarze. W pierwszym tunelu znajdziesz magiczne pióro dla Andersa. W jaskini pierścieniowej znajdziesz skrzynkę dla Sebastiana, skrzynkę dla Bethany lub Carvera oraz medalion dla Isabelli. Oprócz tego spotkasz plemię ghuli pod wodzą Velgastriala.

Na moście czeka Cię poważniejsza walka z tym samym Hasindem, który od początku przygody ściga Jastrzębia. Będzie z nim kilku żołnierzy i banda magów. Już na samym początku bitwy Tallis zostanie odcięta od drużyny i jeśli chcesz ją jak najszybciej odzyskać to jak najszybciej pokonaj Hasindę. Gdy pozostanie mu około jednej trzeciej życia, Tallis ponownie dołączy do zespołu. Po walce przeszukaj zwłoki: Kahir „podzieli się” kluczem do kraty i dwuręcznym toporem bojowym oddech smoka (obrażenia od ognia, premia do obrażeń od ognia) i usuń laskę z maga Żądło (obrażenia natury, 1 miejsce na runę, premia do obrażeń natury, wrogowie nie mogą uniknąć ataków, szansa na odzyskanie zdrowia). Jeśli Isabella jest z tobą i uwolniła trzech przegranych od klątwy, pomogą ci w tej walce. Z mostu można także podziwiać widok na jezioro z punktu widokowego.

Na drugim pierścieniu znajdziesz wiersze dla Aveline, skrytkę dla Varricka i kolejną grupę ghuli. Gdy bohater rozprawi się z dzikusami, Tallis poinformuje Cię, że jesteś już przy wyjściu i namówi Cię, abyś poszedł za nią i pomógł jej.

Przytułek

Tutaj możesz odmówić lub zgodzić się. Zależy to tylko od tego, którą ścieżką pójdziesz i jakich wrogów tam spotkasz. Tutaj możesz także odbierać nagrody z zadań tych towarzyszy, którzy nie zdobyli jeszcze osobistych błyskotek: Andersa, Fenrisa, Aveline i Isabelli.

Bez Tallisa

Jeśli odmówisz pomocy, pójdziesz krótszą drogą, a jedynymi wrogami, jakich spotkasz, będą strażnicy i wiwerny z... wiwernami. Wyjście do ruin zaprowadzi Cię do miejsca spotkania Prospera z Qunari.

Z Tallisem

Jeśli nadal zdecydujesz się na Tallis, będziesz musiał biegać więcej. Niemal natychmiast przy wyjściu z jaskiń Hawk zostanie napadnięty przez Barona Arlange, jeśli oczywiście nasz bohater jeszcze go nie zabił. Razem z nim będą łucznicy, żołnierze i błazen. W nagrodę za walkę otrzymasz dobry miecz i tarczę oraz najróżniejsze drobiazgi. Oprócz tego natkniesz się na różnego rodzaju małe istoty, takie jak ghule i wiwerny - nie powinieneś mieć z nimi większych problemów.

Ale kolejni wrogowie będą potężniejsi - Tal-Vashothowie. Najpierw pojawi się niewielka grupa dowodzona przez oficera, potem pojawi się mniejszy oddział, ale dowodzony przez przywódcę Tal-Vashothów, który po dokładnym pokonaniu będzie cię wabić coraz dalej. Po rozprawieniu się z przywódcą Tallis dowiaduje się, gdzie odbędzie się spotkanie z Prosperem - wróć i udaj się do ruin.

Ostateczna bitwa

Po krótkiej scence, w której Książę otrzyma od Tal-Vashoth pewien zwój, niezależnie od tego, czy zgodziłeś się pomóc elfce, czy też odmówiłeś, ona dołączy do drużyny, a Prosper rozkaże swoim żołnierzom zaatakować Cię.

Tradycyjnie bitwę można podzielić na trzy etapy: Prosper, Leopold i Prosper na Leopoldu.

W pierwszym etapie Książę będzie walczył na dole, a Wiwerny będą pluć trucizną z góry. Nie stój pod strumieniem! Uderz Orlesianina i unikniesz plucia stwora. Kiedy Książę straci prawie całe życie, podskoczy, a Leopold zaangażuje się w bardziej kontaktową walkę.

Jeśli dodasz truciznę do pożywienia wiwerny, na tym etapie będzie ona poruszała się dość wolno. Prosper umieści znak na jednej z postaci (zwykle tej kontrolowanej przez gracza), a Leopold będzie celowo ścigał tę postać, aż znak zniknie. Taktyka jest prosta: uderz w wiwernę, ta ze znakiem to lokomotywa.

Kiedy Leopold zostanie doszczętnie poobijany, Książę przywoła go do siebie i rozstawi na polu pułapki wybuchające w łańcuchu. Staraj się stać na wolnym obszarze - wtedy prawie nikogo nie trafi. Następnie de Montfort na wiwernie zejdzie na pole bitwy i rozpocznie się ostatni etap bitwy. Podobnie jak w drugim etapie, Książę rzuci tagiem. Ale Leo jest już zabawny i gorliwy, więc nie będzie mógł korzystać z lokomotywy. Ale możesz go zrzucić z klifu: gdy wiwerna będzie już biec w stronę „naznaczonej” stojącej na skraju przepaści, pobiegnij w bok - stworzenie siłą bezwładności zniesie ją z platformy i będzie się trzymać przez jakiś czas, trzymając się i nie mogąc zrobić nic innego.

Wykończ księcia, obejrzyj piękny film i przygotuj się na pożegnanie z Tallis. Jeśli jej odmówisz, pojawi się możliwość zażądania od niej nagrody. W każdym razie przekaże Hawkowi to, co planowano zasadzić pod przykrywką kamienia - Serce Wielu, bardzo dobry amulet, który daje wzrost siły, zwinności i magii, w zależności od poziomu. Ponadto, jeśli bohater nie ma w pobliżu pasji, a flirtowałeś z elfem, możesz uzyskać od niej romantyczny pocałunek, ale nic więcej nie dostaniesz.

Przygoda zakończy się tutaj, a Hawk zostanie przetransportowany z powrotem do swojego domu w Kirkwall.

Amulety dla towarzyszy

Podejrzane flagi (rzeźbiarz)

  • Na schodach za kuchnią zamkową;
  • Na balkonie pokoju pokojówki;
  • Komnata w południowej części lochu;
  • Skrytka: jaskinie schronienia.

Nagroda: Amulet pasjonata. Premia do szansy na trafienie krytyczne, premia do obrażeń krytycznych, premia do szybkości regeneracji zdrowia i odporności na obrażenia.

Symbole (Bethany)

  • W komnacie w południowej części lochu;
  • Skrytka: w jaskiniach schroniska.

Nagroda: Miniaturowy portret rodzinny. Premia do obrażeń od ognia i zimna, premia do szybkości regeneracji many/wytrzymałości.

Mapa?... (Izabela)

  • W pokoju naprzeciwko kuchni na zamku;
  • Na prawej skrzyni przed skarbcem księcia;
  • W jaskiniach schronienia;

Nagroda: Odznaka Armady Fortuny. Premia do obrony, premia do obrażeń krytycznych, szansa na stanie się niewidzialnym podczas ataku.

Sekretna kompozycja (Sebastian)

  • Na dziedzińcu zamkowym przed polowaniem, niedaleko skrzyni kwatermistrza;
  • W zamkowej kuchni;
  • Skrytka: w jaskiniach schroniska.

Nagroda: Dar epikurejczyka. Premia do obrony, premia do obrażeń krytycznych i odporności na obrażenia.

Plagiat (Varric)

  • W sali za kuchnią na zamku;
  • W zamkowej bibliotece;
  • W północno-zachodniej sali lochu;
  • Skrytka: jaskinie schronienia.

Magiczne pióra (Anders)

  • Na tropie myśliwskim, Zachodnie Tereny Łowieckie;
  • Na lewej skrzyni przed skarbcem;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Ptaki z piór. Premia do zdrowia, premia do many/wytrzymałości, premia do szybkości regeneracji zdrowia.

Dziedzictwo wojownika (Fenris)

  • W sali za kuchnią na zamku;
  • Na prawej skrzyni przed skarbcem;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Dar wojownika mgły. Premia do obrony, premia do obrażeń od magii duchowej, premia do odporności na obrażenia.

Romantyczny prezent (Aveline)

  • W pomieszczeniu przed wartownią na zamku;
  • Na lewej skrzyni przed skarbcem księcia;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Droga prawdziwej miłości. Premia do zdrowia, premia do obrony, premia do szybkości regeneracji many/wytrzymałości.


  • Kay Owald lubi to

Aby rozpocząć zadanie, znajdź w domu Jastrzębia posąg złotego lwa i aktywuj go. Zadbaj o swój ekwipunek i wolne miejsce w torbie z wyprzedzeniem – powrót do Kirkwall przed zakończeniem przygody nie będzie możliwy.

Prolog

Pewien Ostrze zaaranżował nocne spotkanie z Jastrzębiem w Górnym Mieście. Oprócz wymaganej postaci (Varrick) możesz zabrać ze sobą dowolną inną osobę z wyjątkiem swojej siostry lub brata. Nie odgrywa to żadnej roli, różnica będzie jedynie w drobnych uwagach. Ale lepiej wybrać drużynę, spodziewając się walki, bo to nie jest spotkanie, ale prawdziwa zasadzka uzbrojonych przestępców. Nie będzie się to jednak zbytnio różnić od innych podobnych kłopotów, z tym wyjątkiem, że pomoże ci w tym rudowłosy elf Tallis.

Po spektakularnym występie okazuje się, że nie znalazła się tu przez przypadek. Elf potrzebuje kogoś, kto ma zaproszenie do zamku księcia Prospera de Montfort i tym kimś jesteś ty. Nie będzie to jednak tylko wydarzenie towarzyskie, ale „półlegalna” penetracja najświętszych miejsc zamku En - skarbca księcia, skąd należy ukraść pewien drogocenny kamień - Serce Wielu.

Przeszukaj zwłoki, aby zebrać pieniądze i znajdź przy jednym z nich list, z którego wynika, że ​​po wyrzuceniu z Ostrza informacji o spotkaniu z Jastrzębiem, po biednym gnomie niewiele zostało. Po przeczytaniu treści listu skieruj się do wyjścia z kwatery, w której stoi elf. Jako że Tallis będzie obowiązkowym towarzyszem tej misji, oprócz niej możesz zabrać ze sobą jeszcze tylko dwóch towarzyszy. Jeśli brat lub siostra żyje, można ich również przyjąć do drużyny.

Tallis

Tallis to infiltratorka specjalizująca się w walce wręcz, trzymając w rękach dwa sztylety. Jej talenty pozwalają jej schodzić w cień, uderzać z cienia, przerywać zaklęcia magów, ogłuszać wrogów i skutecznie przebijać dziury w ciałach przeciwników.

Piktogram Nazwa umiejętności Opis Typ umiejętności
Przebranie Tallis znika w cieniu, natychmiast pojawia się przed celem i ucisza go, uniemożliwiając mu na krótki czas korzystanie z zaklęć i umiejętności. Jednocześnie pozostaje niewidoczna.
Szansa na efekt „Cisza”: 100%
Szansa na niewidzialność: 100%
Czas trwania: 10 s.
Cena: 20 wytrzymałości
Powrót do zdrowia: 20 s.
Możliwość przełączania
Podcięcie Wymaga: Przebranie
Cięcie zabija słabych wrogów na miejscu i sprawia, że ​​wrogowie, którzy przeżyli, otrzymują znaczne obrażenia krytyczne.
Obrażenia fizyczne: 3,65x
Szansa na trafienie krytyczne: 100%
Koszt: 40 wytrzymałości
Czas odnowienia: 40 sek.
Możliwość przełączania
Zawalić się Wymagane: poz. 14
Wymaga: Podcięcie

„Cięcie” zadaje teraz trafienie krytyczne wrogom, którzy wcześniej byli na to odporni. Staje się to jeszcze bardziej niebezpieczne dla celów KRUCHE.
Obrażenia fizyczne: 400% w przypadku celów KRUCHE
Powrót do zdrowia:-10 s.
Poprawa
magiczny dotyk Wymagane: poz. 16
Wymaga: Podcięcie
punkty wymagane dla Skauta: 4

Teraz „Cięcie” jest szczególnie skuteczne przeciwko wrogom używającym magii; automatycznie je ogłusza i zadaje znacznie większe obrażenia.
Obrażenia fizyczne: 200% przeciwko czarownikom i stworzeniom Cienia
Szansa na ogłuszenie: 100% przeciwko rzucającym zaklęcia i stworzeniom Cienia
Poprawa
Płaszcz Używając rzadkiej i niewytłumaczalnej umiejętności, Tallis okrywa się całunem, który chroni go przed magicznymi atakami.
Odporność na magię: +100%
Czas trwania: 10 s.
Cena: 20 wytrzymałości
Powrót do zdrowia: 20 s.
Możliwość przełączania
Sztylet Wymaga: Płaszcz
punkty wymagane dla Skauta: 3

Kiedy Tallis jest chroniona przez Płaszcz, automatycznie kontratakuje wrogów, którzy atakują ją magią.
Obrażenia fizyczne: 2x przeciwko wrogom rzucającym zaklęcia na Tallisa.
Poprawa
Nieuchwytność Wymaga: Płaszcz
punkty wymagane dla Skauta: 2
Tallis nie stoi długo w jednym miejscu. Wiele ataków jej wrogów po prostu mija się z celem.
Prawdopodobieństwo uchylenia się: +20%
Umiejętność pasywna
równowaga Wymaga: Płaszcz
punkty wymagane dla Skauta: 2

Nikt nie będzie odwracał uwagi Tallis od jej ofiary.
Odporność na spowolnienie: 100%
Odporność na ogłuszenie: 100%
Umiejętność pasywna

X- Wskaźnik uszkodzeń Tallisa

Jeśli chodzi o wyposażenie, Tallis ma własną zbroję i dwa sztylety - Thane i Catherine (swoją drogą dwa pisanki), których charakterystyka zależy od twojego poziomu. Jeśli chcesz ją wzmocnić, możesz dać jej pierścionki, amulet i pasek z kieszeni. Najważniejsze jest, aby pamiętać o ich zabraniu przed finałową bitwą.

Zamek Ain

Spotkanie z właścicielem zamku – księciem de Montfort – pozostawia ambiwalentne wrażenie. Ma się wrażenie, że za maską uprzejmości i wyrafinowanych manier kryje się jakiś trik. Bohater ma być jednak uprzedzony do Orlazjan. Wszystko zaczyna się więc od polowania na wiwernę – gdy jeden z uczestników imprezy powróci ze zdobyczą, wszyscy goście zostaną wpuszczeni do zamku, a Jastrząb będzie mógł robić to, po co właściwie tu przyszedł.

Po rozmowie z Tallisem zbadaj okolicę. Na lewo od bramy zamkowej znajduje się handlarz sprzętem. Można tu znaleźć dobre rzeczy i sprzedać swoje śmieci. Jeśli Sebastian jest w twojej drużynie, obok skrzyni kupca leży pierwszy przedmiot jego zadania: przepis.

Notatka: dodatkowe zadania dla towarzyszy staną się dostępne pod warunkiem, że wybrałeś tę konkretną postać - reszta po prostu się nie pojawi, a przedmioty związane z zadaniami będą nieaktywne. Prawie wszyscy członkowie drużyny Hawka mają za zadanie zdobyć unikalny amulet lub pierścień (z wyjątkiem Merrill i Tallis). Aveline i Isabella mają jeszcze po jednym zadaniu pobocznym.

Po prawej stronie bramy stoi niejaki Gabriel, po rozmowie z nim możesz podjąć się zadania „Balsam myśliwego” – lekarstwa na truciznę wiwerny.

Okolice zamku

Wyvern Hunt

Tereny łowieckie składają się z dwóch lokalizacji: zachodniej i wschodniej. Twoim głównym zadaniem będzie wymyślenie sposobu zwabienia wiwerny i znalezienie wszystkiego, czego potrzebujesz. Możesz jednak po drodze wykonać kilka zadań pobocznych, aby zdobyć doświadczenie, pieniądze i kilka dobrych rzeczy. Czas na polowanie i poruszanie się pomiędzy lokacjami nie jest ograniczony – do czasu wykonania głównego zadania możesz swobodnie przemieszczać się z lokacji do lokacji, eksplorować okolicę i podziwiać malownicze widoki. Uważaj na różne dziury i jaskinie - są one po prostu pełne wrogich ghuli, które zaatakują cię, jeśli zbytnio zbliżysz się do ich domu.

Ziemie zachodnie

Ziemie wschodnie

Zwab wiwernę

To jest główne zadanie, jego wykonanie da ci możliwość przedostania się do zamku wraz z resztą polowania. Aby przynęta zadziałała, musisz znaleźć kilka możliwych składników, które mogą zwabić wiwernę.

Część zachodnia zawiera następujące elementy:

  • Podążaj ścieżką na północ, aż dojdziesz do polany ze smokami. Po zabiciu ich wszystkich zabierz zwłoki małego smoka.
  • Na ścieżce prowadzącej z północy na południe, obok ołtarza niebieskiego, szukaj kałuży krwi.
  • Podążaj główną ścieżką na południe i skręć w pierwszą w lewo, aby usłyszeć i zapamiętać krzyk wiwerny.

We wschodniej części terenów łowieckich znajdziesz jeszcze dwie przynęty:

  • Idź na południe, gdzie znajduje się polana z ghulami, zbierz szczątki Galów, które najwyraźniej pozostały po uczcie wiwerny.
  • Podążaj główną ścieżką na północ, aż zobaczysz dużą stertę odchodów. Usuń z niego kości skórne.

Gdy uzbierasz przynajmniej dwa składniki możesz przystąpić do faktycznego wabienia - jest to minimum wymagane do zdobycia najmniejszej wiwerny. Im więcej składników zbierzesz i ułożysz, tym większa osoba przybiegnie na Twoje wezwanie. Jeśli zdecydujesz się wykorzystać wszystko, co uda ci się zebrać, złapiesz wiwernę lidera, co da ci cenniejszą nagrodę i osiągnięcie „Gra w pościg”.

Udaj się na sam północ wschodnich krain, by dotrzeć do polany najbardziej odpowiedniej do realizacji planu. Przygotuj się do bitwy i wykorzystaj wszystko, co masz, lub tylko część komponentów. Zaraz po tym jak to zrobisz, na środku polany pojawi się wiwerna.

Na wysokich poziomach stworzenie ginie dość łatwo, ale jeśli twój bohater nie jest zbyt dobrze napompowany, będziesz musiał ciężko pracować. Potwór pluje trucizną i może atakować z przyspieszeniem, ciągnąc po ziemi tych, którzy staną mu na drodze. Możesz jednak uniknąć wiwerny. Zamrożenie i unieruchomienie, a także ogłuszenie działają na niego, jeśli jest napompowany.

Zatem potwór został pokonany, ale jak się okazało, zwycięzcą tego polowania był tradycyjnie ten, który zapłacił najwięcej pieniędzy. W tym roku zwycięstwo kupił niejaki baron Arlange, który będzie bardzo zmartwiony, że został pominięty i będzie domagał się satysfakcji – będzie musiał walczyć z nim i jego sługami. Walka potrwa do momentu, w którym odbierzesz baronowi wszystkie punkty zdrowia, więc jeśli chcesz, możesz najpierw zabić wszystkich jego strażników, a potem siebie, by zyskać więcej doświadczenia. Lub wręcz przeciwnie, możesz skoncentrować ogień na nim samym, aby szybko zakończyć tę brudną sprawę.

Tak czy inaczej baron nie umiera, ponieważ w najważniejszym momencie interweniuje właściciel święta, czyli książę. Uzna twoje prawo do zwycięstwa i zaoferuje wybór: wypuścić barona lub zabić go za bezczelność. Możesz także zabić. W tym przypadku Hawk usunie się ze zwłok Miecz barona Arlange'a (Obrażenia elektryczne, premia do szybkości ataku i niebezpieczeństwo drwiny, wrogowie nie mogą uniknąć ciosu) I Tarcza barona Arlange'a (premia do odporności na elektryczność, odporność na ogłuszenie i odrzut). Jeśli zdecydujesz się go wypuścić, to ponownie spotkasz barona i będziesz mógł zebrać trochę więcej łupów i więcej doświadczenia.

Polowanie dobiegło końca - możesz udać się do zamku. Aby to zrobić, po prostu przejdź przez wyjście z lokacji, znajdujące się właśnie tam, na polanie.

Oprócz samego polowania możesz w tym obszarze wykonać także kilka opcjonalnych zadań. Oprócz tego znajdują się tu przedmioty questowe dla niektórych towarzyszy Hawka (ich lokalizacja została opisana na końcu artykułu).

Balsam myśliwski

Porozmawiaj z Gabrielem przy bramie zamku, powie Ci on, że jad wiwerny jest bardzo trujący i przekaże przepis na miksturę, która zneutralizuje jego działanie. Składniki leku znajdziesz w następujących miejscach:

  • Szata Andrasty. Znajduje się na niepozornej ścieżce - najpierw skręć w lewo, jeśli podążasz główną południową ścieżką;
  • Żyła muchowa. Gdy zobaczysz dwóch łowców udających się na trop wiwerny, poszukaj składnika na prawo od ścieżki, którą biegną (droga na południową polanę zachodniego obszaru);
  • Ostrokrzew. Znajduje się we wschodniej części terenów łowieckich, nad brzegiem jeziora, na prawo od wejścia do lokacji.

Po zebraniu wszystkich składników balsamu okazuje się, że nawet dla jednej osoby nie wystarczy. Jednak nadal będziesz go potrzebować. W nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymasz także 300 XP.

Kult nieba

W północno-zachodniej części Zachodnich Terenów Łowieckich znajdziesz starożytny ołtarz Awarów. Jeśli go aktywujesz, pojawią się strażnicy - kultyści Pani Niebios, dowodzeni przez Niebiański Horror (horror o czarach z pewnymi modyfikacjami). Walka z nimi będzie trudna. Gdy co trzecia część waszego życia zostanie zniszczona, Niebiański Horror chowa się za nieprzeniknioną barierą i stoi tam, dopóki nie zniszczycie wszystkich strażników. Potem wraca z nowymi sługami i wszystko się powtarza. Możesz jednak odłożyć to na później.

Aby otrzymać samo zadanie, musisz odnaleźć na południu tej lokacji zaginionego naukowca, który opowie o swoich poszukiwaniach starożytnego ołtarza poświęconego bogini Awarów – Pani Niebios. Dowiedziawszy się, jak wydostać się z lasu do ludzi na zamku, mężczyzna przekaże Ci swoje notatki na temat kultu Nieba i pójdzie swoją drogą.

Podejdź do ołtarza i znajdź w nim skrzynię ze skarbami. Jeśli stoczyłeś już walkę z Niebiańskim Horrorem, skarb nadal będzie można zdobyć, wracając ponownie do ołtarza, chociaż wpis dotyczący zadania nie pojawi się w dzienniku. Jeśli nie aktywowałeś jeszcze ołtarza, będziesz miał dwie możliwości:

  • Weź wszystkie przedmioty z wyjątkiem Księgi Pani. W takim przypadku możesz wykonać zadanie bez walki.
  • Jeśli zabierzesz wszystko razem z księgą, będziesz musiał odeprzeć strażników, a w kodeksie pojawi się dodatkowy wpis o kulcie Nieba.

Tak czy inaczej dostaniesz Pas Nieba (premia do many/wytrzymałości, szybkości regeneracji many/wytrzymałości i odporności na magię) I Sztylet Ofiarny (obrażenia duchowe, szansa na przywrócenie zdrowia, zbroja wroga jest ignorowana podczas ataku), a także dodatkowe doświadczenie i trofea, jeśli zdecydujesz się na walkę.

Zagubione psy

W lokacji Tereny łowieckie - Zachód, w jej południowo-zachodniej części spotkasz myśliwego, który zgubił swoje dwa mabari - Nikodema i Sylvaina. Poprosi Hawka, aby ich odszukał.

Sylvaina spotkasz w lokacji Tereny łowieckie - Wschód, na ścieżce prowadzącej od jeziora na wschód. Podążaj za nim, a odnajdziesz drugiego psa - Nikodema, który umiera z powodu trucizny wiwerny. Możesz zostawić go na śmierć, zabić, żeby nie cierpiał, lub wyleczyć, jeśli zebrałeś Balsam myśliwego z pobocznego zadania o tej samej nazwie (za to drugie otrzymasz 300 XP).

Kiedy wrócisz do miejsca, w którym spotkałeś pierwszego psa, spotkasz myśliwego, a to zakończy zadanie. W zależności od tego, co zrobiłeś, wyniki będą się różnić:

  • Jeśli zostawiłeś psa i nie pomogłeś mu w żaden sposób, myśliwy ci podziękuje i pobiegnie po pomoc. Za wykonanie zadania otrzymasz 150 XP.
  • Jeśli zabiłeś psa, możesz okłamać myśliwego, że zabiła go wiwerna lub że zrobiłeś wszystko, co w twojej mocy, ale nie mogłeś go uratować, a wtedy myśliwy po prostu ci podziękuje. Możesz też mu ​​powiedzieć, że zabiłeś psa z litości, a wtedy będziesz musiał walczyć z łowcą i ocalałymi mabari.
  • Jeśli wyleczyłeś psa, powiedz o tym myśliwemu, a otrzymasz nagrodę Krótki łuk Houndmastera (obrażenia natury, premia do ataku i szansa na zainfekowanie wroga chodzącą bombą), 1 złoto i 900 XP.

Również podczas polowania możesz znaleźć przepis na Sebastiana (przy bramie zamku) i pióro dla Andersa (Obszary łowieckie - Zachód).

Dziedziniec zamkowy

Po krótkiej scenie, w której Hawk odbierze zasłużoną nagrodę - Pas Łowcy Wyvern (bonusy do ataku, obrony, szansy na trafienie krytyczne i szybkości ataku) - musisz znaleźć sposób na dostanie się do samego zamku. Aby to zrobić, musisz znaleźć klucz do wejścia dla służby, który prawdopodobnie trzyma strażnik.

W tym momencie drużyna Hawke'a rozdzieli się, aby uniknąć przyciągania uwagi, a ty pozostaniesz na dziedzińcu z Tallis.

Znajdź sposób, aby dostać się do zamku

Aby znaleźć klucz do drzwi prowadzących do wejścia dla służby, porozmawiaj z dowolnym strażnikiem na dziedzińcu. Bez względu na powód, dla którego zdecydujesz się wejść do środka, strażnik nie będzie mógł Ci pomóc i powie, że dał klucz jednemu ze służących. Udaj się do elfiej pokojówki przy fontannie i zaproś ją na prywatną rozmowę na uboczu. Po tym, jak Tallis szepcze jej o trudnym losie elfa, dowiaduje się, że pokojówka przekazała klucz synowi księcia Prospera, lordowi Cyrylowi. Porozmawiaj z panem, aby Tallis zaprosił go do prywatności. Po nieudanej próbie znalezienia z nim wspólnego języka poprosi Cię, abyś sam to zrobił. Możesz z nim flirtować i potajemnie ukraść klucz lub wyłączyć go ciosem (opcja niegrzeczna), a następnie poszperać. Jeśli nie chcesz działać ani z uczuciem, ani z siłą, możesz po prostu porozmawiać, a Pan poprosi Cię o przyniesienie mu kieliszka wina. Tallis powie, że ma na tę sprawę środki nasenne, więc zabierz ze stolika obok kwatermistrza kieliszek wina i daj go chłopcu - klucz jest w twoich rękach. Zakończ wszystkie swoje sprawy na dziedzińcu i przejdź bocznymi drzwiami.

Dziedziniec zamkowy

Przed wejściem do zamku możesz porozmawiać z gośćmi księcia i wykonać jedno proste zadanie poboczne. Nadwyżki możesz także sprzedać kwatermistrzowi, który stoi przy stole bankietowym.

Czatuj z gośćmi

Na dziedzińcu będzie można porozmawiać z kilkoma innymi uczestnikami wydarzenia towarzyskiego. Część z nich będzie znana Hawkowi osobiście (w zależności od tego, w jakim akcie rozgrywa się dany dodatek), część – gracz dopiero po ukończeniu Dragon Age: Początek. Te rozmowy nie wniosą żadnych praktycznych korzyści, ale dodadzą atmosfery. Reakcja różnych ludzi na bohatera będzie zależała od tego, które czyny i zadania zostały już wykonane, a które jeszcze nie.

Życzyć dobrze

To poboczne zadanie, które możesz wykonać na dziedzińcu zamkowym, zbierając wszystkie fantazyjne monety i wrzucając je do fontanny. W sumie jest pięć monet, znajdziesz je w następujących miejscach:

  • W pobliżu klatki z Leopoldem, na beczce;
  • Na ławce za synem Prospera, Cyrylem;
  • Na ławce niedaleko Leliany;
  • Kupiony za darmo od kwatermistrza;
  • Otrzymaj jako prezent od Lorda Cyryla.

Kiedy wrzucisz wszystkie pięć monet do fontanny, misja zostanie oznaczona jako ukończona, a bohater otrzyma w nagrodę 1 punkt statystyk i 675 XP.

Znajdź drogę do skarbca

Gdy tylko przejdziesz przez drzwi, bohater zostanie zauważony przez jednego ze strażników. Będzie próbował podnieść alarm, ale Tallis szybko go zabije i zaproponuje, że pójdzie dalej w tajemnicy, aby uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. Możesz odmówić, jeśli chcesz wybrać łatwiejszą drogę i zdobyć więcej doświadczenia (w takim przypadku możesz po prostu iść i zabić wszystkich) lub możesz zgodzić się na zakradnięcie się potajemnie, jeśli chcesz zdobyć zestaw biżuterii „Niepewność” i „ Cicho” osiągnięcie.

Niepewność
  • Sceptycyzm (amulet): premia do szansy na trafienie krytyczne, premia do otwierania zamków, wrogowie zostawiają więcej pieniędzy;
  • Alert (Pierścień): Odporność na trafienia krytyczne, szansa na przejście w stan ukrycia po zaatakowaniu;
  • Niepewność (Pierścień): Dodatkowe doświadczenie, wrogowie zostawiają lepszy sprzęt, wrogowie zostawiają więcej pieniędzy.

Bonus zestawu: +10 do przebiegłości.

Zamek Ain

Chodzenie w cieniu

Jeśli zdecydujesz się na skradanie, Hawk przejdzie w specjalny tryb ukrywania się. W tym trybie będziesz miał do dyspozycji trzy główne techniki: odwrócenie uwagi (rzuć kamieniem, aby strażnik udał się do źródła dźwięku), obezwładnienie (zakradnij się od tyłu i uderz strażnika w głowę, przewracając go) i ukryj się w cienie (kiedy bohater stoi w cieniu i nie zbliży się zbytnio do strażników, staje się niewidzialny - w takich momentach spowija go coś w rodzaju aury cienia). Strażnicy chodzą po korytarzach i peronach, od czasu do czasu oglądając się w jedną lub drugą stronę. Kąt ich widzenia jest oświetlany przez czerwony stożek na ziemi. Strażnik, który stracił przytomność, po chwili się obudzi, dlatego nie należy długo kręcić się przy jego ciele. Jeśli zostaniesz wykryty, gra załaduje się od ostatniego punktu kontrolnego i będziesz musiał ponownie przejść przez nieudaną sekcję.

Odwróć uwagę pierwszego strażnika rzucając kamieniem tak, aby odwrócił się twarzą do ściany. Przeczytaj notatkę na podłodze po prawej stronie, która doda wpis do kodeksu, a następnie przekradnij się do korytarza, aby od razu ukryć się w cieniu za kolumną, aż przejdzie obok niej grupa patrolujących ją strażników. Idź do kuchni i użyj sprytu, aby odesłać kucharza, aby móc w spokoju zarządzać lokalem - tutaj możesz wykonać poboczne zadanie "Żelazny szef kuchni", a także zdobyć przepis dla Sebastiana.

Twardy szef

Przeczytaj notatki szefa kuchni, aby dowiedzieć się, jak zrujnować jedzenie wiwerny Leopolda. Na stołach zostaną wyłożone trzy rodzaje składników: rzepa, lutefisk i ser. Aby osiągnąć pożądany efekt, należy wziąć je w określonych proporcjach i wymieszać w dzbanku. Oto jedna z opcji: 4 kawałki lutefisk (2 kliknięcia), 3 kawałki sera (1 kliknięcie) i 5 kawałków rzepy (5 kliknięć). Wyjmij miksturę z dzbanka i dodaj ją do koszyka z jedzeniem Leopolda. Dzięki temu w finałowej bitwie będzie poruszał się znacznie wolniej. Za pomyślne wykonanie zadania otrzymasz także 200 XP.

Otwórz zamek w drzwiach naprzeciwko kuchni, aby zabrać medalion dla Isabelli i rysunek dla Bethany z tego pokoju. Musisz teraz zakraść się za kapitana straży, aby go ogłuszyć i przeszukać go w poszukiwaniu klucza potrzebnego do przedostania się do dalszej części zamku. Zanim strażnik się obudzi, zabierz leżącą obok księgę dla Varrica i medalion dla Fenrisa. Po wejściu po schodach złap po drodze flagę dla Carvera i przejdź przez drzwi.

Teraz musisz przejść przez mały zewnętrzny dziedziniec. Ukryty w cieniu pod schodami, poczekaj, aż najbliższy strażnik obejdzie półpiętro. Podążaj za nim, podążając z daleka, chowając się przy zarośniętych płotach i podchodząc do skrzyni, zabierz amulet Sceptycyzmu z zestawu biżuterii „Niepewność”.

W ten sam sposób, przechodząc za strażnikiem, zejdź po schodach i zejdź do drzwi. Za drzwiami jest balkon, wystarczy przez niego przejść. Służba rozmawia na dole, ale Cię nie zauważy. W następnym pokoju nie zapomnij zabrać wierszy miłosnych dla Aveline i rysunku dla Bethany. Następnie musisz udać się w prawo, ale aby znaleźć klucz do drzwi, należy skręcić w lewy korytarz. Strażnika, który tam będzie szedł możesz zostać ogłuszony lub możesz po cichu podążać za nim. Na rozwidleniu będą drzwi do pomieszczenia z dwiema skrzyniami. Jednocześnie możesz odpocząć w pokoju - drzwi będą zamknięte i nikt nie zauważy bohatera. W mniejszej skrzyni znajdziesz klucz na balkon, a w większej drugi przedmiot z kompletu biżuterii - Pierścień alarmowy.

Powinieneś ostrożnie opuszczać pomieszczenie: najpierw otwórz drzwi i schowaj się w pomieszczeniu za ścianą, poczekaj, aż przejdzie obok nich dwóch strażników, a następnie przekradnij się za nimi. Jeśli pójdziesz od razu na balkon wartowni, to po lewej stronie będziesz mógł zrabować skrzynię z tanim bzdurą. Idź wzdłuż balkonu, chwytając po drodze flagę dla Carvera, aż do pożądanych drzwi, które zaprowadzą cię na balkony dziedzińca. Następnie, po przejściu kilku drzwi, znajdziesz się w bibliotece na niższym piętrze. Nie zapomnij zabrać księgi dla Varrica. Idź do drugiego pomieszczenia biblioteki, gdzie możesz zobaczyć kilka orlezjańskich obrazów i zdobyć nowe wpisy do kodeksu.

Z biblioteki wyjdź na otwarty dziedziniec z kilkoma strażnikami. Kryjąc się w cieniu, podkradnij się do strażnika przy schodach i obezwładnij go. Zanim się obudzi, rzuć kamyk w płot nad dziedzińcem, aby odwrócić uwagę drugiego strażnika, i pobiegnij do skrzyni po lewej stronie (jednak nie znajdziesz w niej nic szczególnie cennego). Przed zamkniętymi drzwiami prowadzącymi do skarbca patroluje dwóch strażników, których możesz przemknąć, czekając, aż się odwrócą, ale najpierw musisz znaleźć klucz. Dlatego korzystając z chwili przebiegnij obok drzwi i ukryj się w cieniu po drugiej stronie. Odwróć uwagę strażnika rzucając kamyk za jego plecy, podkradnij się do kapitana straży, obezwładnij go i zabierz klucz (uwaga: jeśli strażnik nie jest rozproszony, a po prostu obezwładnia kapitana, zauważy nas). Gdy tylko Niepełnosprawność cofnie się, podkradnij się do strażnika siedzącego tyłem do Ciebie i obezwładnij go. Biegnij za filar, aby przeszukać skrzynię, w której znajdziesz trzeci i ostatni element zestawu biżuterii - Pierścień Niepewności. Jeśli w tym czasie strażnik się obudzi, to ponownie go obezwładnij. Tak czy inaczej wbiegnij w cień na prawo od cennych drzwi i poczekaj na odpowiedni moment, aby przemknąć obok dwóch patrolujących strażników.

Linia mety. Nasz bohater jest już prawie na miejscu. Spójrz w lewo - jest tam skrzynia z najróżniejszymi bzdurami.

W pułapce!

Przy wejściu do pomieszczenia uruchomiona zostanie pułapka: wyjście zostanie odcięte przez masywną kratę, a drzwi dalej się nie otworzą. Aby je otworzyć, musisz jednocześnie stanąć na dwóch płytach w pobliżu skrzyń, ale wszelkie podejścia do nich również zostaną odcięte.

Stań na obu płytach w pobliżu dywanu - w tym celu wydaj grupie komendę, aby się nie ruszała i przyprowadź po kolei Hawka i Tallis do każdej z płyt - otworzy to kraty przy schodach. Następnie przesuwaj Hawka i Tallisa równolegle po płytach, aż dotrzesz do posągów - przewróć je, aby zablokować płyty w pozycji dociśniętej. Powinieneś także wyjść, przechodząc po jednym skrzydle na raz, aby postać nie została zamknięta między kratami.

Ponownie stań na płytach przed dywanem - otworzą się teraz kraty pod balkonami. Na tym etapie musisz otworzyć przejścia do skrzyń, przesuwając postacie równolegle wzdłuż dolnej i odpowiadającej im górnej krawędzi. W skrzyniach znajdują się śmieci i trochę pieniędzy. Dodatkowo na okładkach można znaleźć przedmioty questowe dla towarzyszy: medalion dla Izabeli, pióro dla Andersa, medalion dla Fenrisa oraz wiersze dla Aveline. Jeśli jedna ze skrzyń stanie się nieaktywna, nie przejmuj się: stanie się dostępna, gdy podniosą się kraty przed drzwiami. Aby je podnieść musisz jednocześnie stanąć na obu płytach przed skrzyniami.

Kiedy w końcu dotrzesz do skarbca, okaże się, że jest to zasadzka. Okazuje się, że Tallis ma własną sprawę z księciem i ma też swój mały sekret. Niezależnie od twoich uwag, książę ukryje ciebie i Tallis w swoim lochu, gdzie będziesz mógł porozmawiać od serca z elfem, podczas gdy twoi pozostali towarzysze będą w panice szukać swojego nieszczęsnego przywódcy.

Kiedy z pomocą elfa wyjdziesz z klatki i spotkasz się z resztą towarzyszy, odzyskasz wszystkie swoje rzeczy (jeśli potajemnie przedostałeś się do skarbca) i będziesz mógł wybrać dwie drogi wyjścia: przez piwnice zamku lub przez jaskinie. Jeżeli chcesz zdobyć więcej doświadczenia, pieniędzy i zebrać komplet ekwipunku w stylu orlezjańskim to powinieneś na razie wstrzymać się z jaskiniami.

Piwnice

Jeśli zdecydujesz się przedostać przez piwnice, będziesz musiał przejść przez kilka prostych zagadek. W pierwszym pomieszczeniu zobaczysz dwa urządzenia (białe i czarne), mieszadło i troje zamkniętych drzwi: dwa białe i jedno żółte. Kiedy klikniesz na urządzenie, nad głową postaci pojawi się symbol odpowiedniego koloru i będziesz mógł otwierać drzwi w tych samych kolorach. Możesz wymieszać dwa różne kolory w mieszadle, aby uzyskać trzeci.

Weź więc biały symbol i otwórz dwoje drzwi po lewej stronie. Wróć do maszyny i zabierz czarną - przejdź przez prawe białe drzwi i otwórz czarne. Zabierz niebieski symbol i wróć do głównego pomieszczenia, aby umieścić symbol w mieszadle (nie zniknie on z twojej głowy). Przebiegnij teraz przez lewe białe drzwi i otwórz niebieskie. Zabij runicznego golema - nie jest to zbyt silny potwór, łatwo się z nim uporać. Zaraz po represjach na ścianie otworzy się dziwnie wyglądający obraz: ludzie w maskach i bez, ustawieni w trzech rzędach. Jeśli jest z tobą Isabella, rozejrzyj się i podnieś przeklęty szmaragd - przyda się w zadaniu. Zabierz żółty symbol z maszyny przy drzwiach i wróć do głównego pomieszczenia. Otwórz żółte drzwiczki, aby umieścić symbol w mieszadle i zabierz wynik wymieszania koloru żółtego i niebiesko-zielonego. Zaraz za żółtymi drzwiami, po lewej stronie będą zielone drzwi, za którymi znajdują się skrzynie ze skarbami: pieniądze i rzeczy o przeciętnych parametrach. Dodatkowo, jeśli Isabella jest w drużynie, na podłodze będzie przedmiot questowy - przeklęty diament.

Idź przejściem do dużego pomieszczenia, na środku którego za trzema nieprzeniknionymi barierami znajduje się skrzynia. Płyty znajdujące się na podłodze naprzeciwko wyjścia z poprzecznej części piwnicy obróć tak, aby płyty ze wzorem odpowiadały osobom noszącym maseczki, a czyste osobom bez maseczek. Pierwsza bariera otwarta.

Notatka: aby usunąć bariery, nie musisz przechodzić przez zagadki - wystarczy, że ułożysz odpowiednie płytki w odpowiedniej kolejności, jeśli to wiesz.

We wschodnim pomieszczeniu musisz rozwiązać innego rodzaju zagadkę. Jego istotą jest to, że należy odwrócić wszystkie płyty, aby portret przedstawiony na ich odwrotnej stronie był całkowicie złożony. Kiedy naciśniesz na płytę, przewróci się ona, a płyty, które mają z nią wspólne powierzchnie, również się przewrócą - czyli te sąsiadujące z nią w poziomie i w pionie. Jeśli coś pójdzie nie tak, możesz zresetować zgromadzone zasoby, korzystając z dźwigni pod obrazem. Ogólny algorytm rozwiązania problemu przedstawiono na rysunku. Algorytm ten nie jest jedyny, ale najprostszy. Jeśli chcesz, możesz spróbować samodzielnie ułożyć mozaikę.

Po ułożeniu układanki ułóż płyty przy wyjściu według tego samego wzoru, co twarze na drugim obrazku. Druga bariera została pokonana.

Po zachodniej stronie znów czekają na Ciebie wspaniałe drzwi. Weź czarny symbol i odblokuj oba czarne drzwi na wprost. Zmień symbol na biały i otwórz białe drzwi za lewymi czarnymi drzwiami. Zabierz niebieski symbol z maszyny w pomieszczeniu i dodaj go do mieszadła. Przejdź przez prawe czarne drzwi i otwórz niebieskie - kolejny golem! Rozpraw się z nim i zdobądź trzecie zdjęcie zamaskowanych osób. Jeśli Isabella jest w drużynie, nie zapomnij podnieść przeklętego rubinu. Zabierz także symbol z czerwonego aparatu i zanieś go do mieszadła. Po otrzymaniu fioletowego symbolu odblokuj drzwi do skarbca. W skrzyniach znajdują się pieniądze, wszelkiego rodzaju śmieci i kilka przeciętnych rzeczy. Nie zapomnij rozejrzeć się za przeklętym szafirem dla Isabelli. Po ułożeniu płytek przy wyjściu, jak na trzecim obrazku, usuń ostatnią barierę - gratulacje, otrzymałeś osiągnięcie „Łup”.

Oprócz pieniędzy i wszelkiego rodzaju bibelotów, w skrzyni i stosach skarbów znajdziesz zestaw rzeczy dla Jastrzębia. Rodzaj zestawu zależy od klasy, a bonusy jakie daje zależą od poziomu bohatera. Oprócz tego znajdziesz tu zardzewiały sztylet - ostatni przedmiot w zadaniu Isabelli.

Nie ma tu już nic do roboty, biegnij po schodach na południe. Jeśli w drużynie jest Aveline, to przed drzwiami do sąsiedniego pokoju będzie znajdować się postrzępiona księga - przedmiot rozpoczynający dla niej osobiste zadanie - "Pieczęć Du Laca". Po rozmowie z nią przejdź przez drzwi, a ponownie wpadniesz w zasadzkę. Książę postanowi nie pozwolić ci odejść i postawi przeciwko bohaterowi swojego Hasinda wraz z dwoma błaznami i watahą zwykłych żołnierzy. Hasinda natychmiast ucieknie, więc będzie o jednego silniejszego wroga mniej - to dobrze. Bitwa nie będzie trudna, najważniejsze jest szybkie wyeliminowanie błaznów. To dość grubi rabusie, którzy boleśnie walczą, ale jest ich tylko dwóch i wyskakują jeden po drugim.

Gdy Hawk rozprawi się z miejscowymi punkami, Tallis zasugeruje wyjście przez jaskinie do lochów. Aby się tam dostać, nie musisz wracać (jest to jednak niemożliwe) - wystarczy przejść przez przejście do lochów prowadzące z tej sali.

Zestawy zbroi
  • Czarodziejka Illana (magik). Przedmioty zapewniają premie do zdrowia, obrony, szybkości odzyskiwania many/wytrzymałości i mają po 1 miejscu na runę. Bonus zestawu: +10% do obrażeń fizycznych, ogniowych, zimnych, elektrycznych, naturalnych i duchowych.
  • Orlezjański włócznik (wojownik). Przedmioty zapewniają premie do ataku, szybkości ataku, premię do leczenia otrzymywanego przez postać i mają 1 miejsce na runę w każdym z nich. Bonus zestawu: szybkość regeneracji zdrowia +50, odporność na obrażenia +10%.
  • Posłaniec (rabuś). Przedmioty zapewniają premie do szybkości regeneracji zdrowia, szybkości regeneracji many/wytrzymałości, odporności na obrażenia i wytrzymałości, a każdy z nich ma 1 miejsce na runę. Bonus zestawu: 100% odporności na ogłuszenie.

Piwnice

Loch

Jeśli zdecydujesz się najpierw przejść przez loch, spotkasz tu strażników: pierwsza bitwa odbędzie się w dużej sali w północno-zachodniej części mapy, a druga w sali w południowo-wschodniej części. Jeśli doszło do bitwy ze strażnikami de Montforta, będzie tu cicho i spokojnie.

Po wyjściu z kazamaty z Tallisem znajdziesz się w północnej części lochu. Nieopodal znajduje się przejście do piwnicy, a na wprost korytarz z kamerami. Cele są tylko cztery, w dwóch z nich przebywają więźniowie, których można uwolnić po wyłamaniu zamków.

W południowej części lochu znajdują się dwa wyjścia: do piwnicy (do pomieszczenia z zasadzką) i do schronu.

Notatka: Gdy wyjdziesz przez szczelinę do jaskiń, nie będziesz mógł już wrócić.

Zanim wyjdziesz warto poszperać w celach. Wśród przedmiotów związanych z misją znajduje się luźny klocek do zadania Aveline „Pieczęć Du Laca”. W południowo-zachodnim korytarzu znajdują się trzy kamienne posągi dla zadania „Piraci i klątwy”, w dużej sali na zachód od lokacji znajduje się księga dotycząca zadania dla Varricka. W pozostałych komnatach możesz podnieść przedmioty dla pozostałych towarzyszy: sztandar Kawalera dla Carvera, obraz dla Bethany i amulet dla Fenrisa.

Po zebraniu wszystkich niezbędnych przedmiotów i wykonaniu innych zadań w tej lokacji możesz przejść przejściem do starej kryjówki Szarych Strażników.

Loch

Pieczęć du Laca

Zadanie to staje się dostępne tylko jeśli zabrałeś ze sobą Aveline. Przeczytaj książkę przy drzwiach w południowym korytarzu piwnic. Aveline powie, że w księdze znajdują się wpisy o aresztowanej osobie, która miała wytatuowaną pieczęć rodziny jej ojca, du Lac.

Po zbadaniu skrytki w południowo-zachodniej komorze północnego skrzydła kazamatów, Aveline znajdzie dziwne naczynie z dymem w środku. Naczynie będzie zawierać zwój i pierścień, a także ducha Zmartwychwstałego. Potwór nie jest nowy, każdy wie, jak z nim walczyć. Ci, którzy nie wiedzą, powinni pamiętać, że lepiej uderzyć go z dystansu: potężna aura wokół trupa powoduje obrażenia wszystkich, którzy znajdą się w jego pobliżu. Dodatkowo potrafi przyciągnąć cel do siebie, powalając go na ziemię.

Po zabiciu potwora rozmowa będzie kontynuowana, a Aveline powie Ci, że nie wie, jaki to wszystko ma związek z jej ojcem, ale zamierza kogoś o to zapytać. Zakończy to zadanie, Hawk otrzyma 200 XP (plus dodatkowe 230 XP za walkę z potworem), a nasza żelazna dama zdobędzie przydatny bibelot - pierścień Czerwony znaczek (100% obrażeń od ataku podstawowego przeciwko wrogom walczącym w zwarciu).

Piraci i przekleństwa

Jeśli Isabella jest w twojej drużynie, zbierz z piwnic cztery cenne kamienie i zardzewiały sztylet:

  • Przeklęty szmaragd - w pomieszczeniu z pierwszym obrazem, północne skrzydło;
  • Przeklęty Diament - pomieszczenie za zielonymi drzwiami, północne skrzydło;
  • Przeklęta Rubin - pomieszczenie za niebieskimi drzwiami, zachodnie skrzydło;
  • Przeklęty Szafir - pomieszczenie za fioletowymi drzwiami, zachodnie skrzydło;
  • Zardzewiały sztylet - w centralnej sali obok skrzyni.

W korytarzu w południowo-zachodniej części lochów znajdują się trzy kamienne posągi - piratów dotkniętych klątwą. Jeśli podejdziesz do nich z Isabellą, zadzwonią do niej i opowiedzą jej o tym, jak ukradli sztylet, który był przeklęty od ich złego kapitana. Klątwa może zostać zdjęta tylko przez innego kapitana, jeśli znajdzie ten sztylet i okaże hojność, dając mu go. Mówimy o tym samym sztylecie, którego części zebrałeś w różnych miejscach piwnicy. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś to będziesz musiał zejść do piwnicy. Jeśli sztylet jest już gotowy, musisz zdecydować, czy uratować piratów przed klątwą, czy nie.

  • Jeśli dasz Isabelli wybór, ona zdecyduje się zatrzymać sztylet dla siebie. W nagrodę otrzymasz sztylet czterech wiatrów (Obrażenia elektryczne, 4 miejsca na runy) i 150 PD.
  • Możesz też przekonać ją, by zrobiła dobry uczynek - piraci zostaną uwolnieni z kamiennej niewoli, przysięgają wierność Isabelli i uciekną. Następnie pomogą ci w walce w jaskiniach. W nagrodę otrzymasz 300 XP.

Przytułek

Lokacja ta jest dość liniowa, z wyjątkiem niektórych punktów. Umownie można go podzielić na dwie części pierścieniowe i trzy korytarze. W pierwszym tunelu znajdziesz magiczne pióro dla Andersa. W jaskini pierścieniowej znajdziesz skrzynkę dla Sebastiana, skrzynkę dla Bethany lub Carvera oraz medalion dla Isabelli. Oprócz tego spotkasz plemię ghuli pod wodzą Velgastriala.

Na moście czeka Cię poważniejsza walka z tym samym Hasindem, który od początku przygody ściga Jastrzębia. Będzie z nim kilku żołnierzy i banda magów. Już na samym początku bitwy Tallis zostanie odcięta od drużyny i jeśli chcesz ją jak najszybciej odzyskać to jak najszybciej pokonaj Hasindę. Gdy pozostanie mu około jednej trzeciej życia, Tallis ponownie dołączy do zespołu. Po walce przeszukaj zwłoki: Kahir „podzieli się” kluczem do kraty i dwuręcznym toporem bojowym oddech smoka (obrażenia od ognia, premia do obrażeń od ognia) i usuń laskę z maga Żądło (obrażenia natury, 1 miejsce na runę, premia do obrażeń natury, wrogowie nie mogą uniknąć ataków, szansa na odzyskanie zdrowia). Jeśli Isabella jest z tobą i uwolniła trzech przegranych od klątwy, pomogą ci w tej walce. Z mostu można także podziwiać widok na jezioro z punktu widokowego.

Na drugim pierścieniu znajdziesz wiersze dla Aveline, skrytkę dla Varricka i kolejną grupę ghuli. Gdy bohater rozprawi się z dzikusami, Tallis poinformuje Cię, że jesteś już przy wyjściu i namówi Cię, abyś poszedł za nią i pomógł jej.

Przytułek

Tutaj możesz odmówić lub zgodzić się. Zależy to tylko od tego, którą ścieżką pójdziesz i jakich wrogów tam spotkasz. Tutaj możesz także odbierać nagrody z zadań tych towarzyszy, którzy nie zdobyli jeszcze osobistych błyskotek: Andersa, Fenrisa, Aveline i Isabelli.

Bez Tallisa

Jeśli odmówisz pomocy, pójdziesz krótszą drogą, a jedynymi wrogami, jakich spotkasz, będą strażnicy i wiwerny z... wiwernami. Wyjście do ruin zaprowadzi Cię do miejsca spotkania Prospera z Qunari.

Z Tallisem

Jeśli nadal zdecydujesz się na Tallis, będziesz musiał biegać więcej. Niemal natychmiast przy wyjściu z jaskiń Hawk zostanie napadnięty przez Barona Arlange, jeśli oczywiście nasz bohater jeszcze go nie zabił. Razem z nim będą łucznicy, żołnierze i błazen. W nagrodę za walkę otrzymasz dobry miecz i tarczę oraz najróżniejsze drobiazgi. Oprócz tego natkniesz się na różnego rodzaju małe istoty, takie jak ghule i wiwerny - nie powinieneś mieć z nimi większych problemów.

Ale kolejni wrogowie będą potężniejsi - Tal-Vashothowie. Najpierw pojawi się niewielka grupa dowodzona przez oficera, potem pojawi się mniejszy oddział, ale dowodzony przez przywódcę Tal-Vashothów, który po dokładnym pokonaniu będzie cię wabić coraz dalej. Po rozprawieniu się z przywódcą Tallis dowiaduje się, gdzie odbędzie się spotkanie z Prosperem - wróć i udaj się do ruin.

Ostateczna bitwa

Po krótkiej scence, w której Książę otrzyma od Tal-Vashoth pewien zwój, niezależnie od tego, czy zgodziłeś się pomóc elfce, czy też odmówiłeś, ona dołączy do drużyny, a Prosper rozkaże swoim żołnierzom zaatakować Cię.

Tradycyjnie bitwę można podzielić na trzy etapy: Prosper, Leopold i Prosper na Leopoldu.

W pierwszym etapie Książę będzie walczył na dole, a Wiwerny będą pluć trucizną z góry. Nie stój pod strumieniem! Uderz Orlesianina i unikniesz plucia stwora. Kiedy Książę straci prawie całe życie, podskoczy, a Leopold zaangażuje się w bardziej kontaktową walkę.

Jeśli dodasz truciznę do pożywienia wiwerny, na tym etapie będzie ona poruszała się dość wolno. Prosper umieści znak na jednej z postaci (zwykle tej kontrolowanej przez gracza), a Leopold będzie celowo ścigał tę postać, aż znak zniknie. Taktyka jest prosta: uderz w wiwernę, ta ze znakiem to lokomotywa.

Kiedy Leopold zostanie doszczętnie poobijany, Książę przywoła go do siebie i rozstawi na polu pułapki wybuchające w łańcuchu. Staraj się stać na wolnym obszarze - wtedy prawie nikogo nie trafi. Następnie de Montfort na wiwernie zejdzie na pole bitwy i rozpocznie się ostatni etap bitwy. Podobnie jak w drugim etapie, Książę rzuci tagiem. Ale Leo jest już zabawny i gorliwy, więc nie będzie mógł korzystać z lokomotywy. Ale możesz go zrzucić z klifu: gdy wiwerna będzie już biec w stronę „naznaczonej” stojącej na skraju przepaści, pobiegnij w bok - stworzenie siłą bezwładności zniesie ją z platformy i będzie się trzymać przez jakiś czas, trzymając się i nie mogąc zrobić nic innego.

Wykończ księcia, obejrzyj piękny film i przygotuj się na pożegnanie z Tallis. Jeśli jej odmówisz, pojawi się możliwość zażądania od niej nagrody. W każdym razie przekaże Hawkowi to, co planowano zasadzić pod przykrywką kamienia - Serce Wielu, bardzo dobry amulet, który daje wzrost siły, zwinności i magii, w zależności od poziomu. Ponadto, jeśli bohater nie ma w pobliżu pasji, a flirtowałeś z elfem, możesz uzyskać od niej romantyczny pocałunek, ale nic więcej nie dostaniesz.

Przygoda zakończy się tutaj, a Hawk zostanie przetransportowany z powrotem do swojego domu w Kirkwall.

Amulety dla towarzyszy

Podejrzane flagi (rzeźbiarz)
  • Na schodach za kuchnią zamkową;
  • Na balkonie pokoju pokojówki;
  • Komnata w południowej części lochu;
  • Skrytka: jaskinie schronienia.

Nagroda: Amulet pasjonata. Premia do szansy na trafienie krytyczne, premia do obrażeń krytycznych, premia do szybkości regeneracji zdrowia i odporności na obrażenia.

Symbole (Bethany)
  • W komnacie w południowej części lochu;
  • Skrytka: w jaskiniach schroniska.

Nagroda: Miniaturowy portret rodzinny. Premia do obrażeń od ognia i zimna, premia do szybkości regeneracji many/wytrzymałości.

Mapa?... (Izabela)
  • W pokoju naprzeciwko kuchni na zamku;
  • Na prawej skrzyni przed skarbcem księcia;
  • W jaskiniach schronienia;

Nagroda: Odznaka Armady Fortuny. Premia do obrony, premia do obrażeń krytycznych, szansa na stanie się niewidzialnym podczas ataku.

Sekretna kompozycja (Sebastian)
  • Na dziedzińcu zamkowym przed polowaniem, niedaleko skrzyni kwatermistrza;
  • W zamkowej kuchni;
  • Skrytka: w jaskiniach schroniska.

Nagroda: Dar epikurejczyka. Premia do obrony, premia do obrażeń krytycznych i odporności na obrażenia.

Plagiat (Varric)
  • W sali za kuchnią na zamku;
  • W zamkowej bibliotece;
  • W północno-zachodniej sali lochu;
  • Skrytka: jaskinie schronienia.
Magiczne pióra (Anders)
  • Na tropie myśliwskim, Zachodnie Tereny Łowieckie;
  • Na lewej skrzyni przed skarbcem;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Ptaki z piór. Premia do zdrowia, premia do many/wytrzymałości, premia do szybkości regeneracji zdrowia.

Dziedzictwo wojownika (Fenris)
  • W sali za kuchnią na zamku;
  • Na prawej skrzyni przed skarbcem;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Dar wojownika mgły. Premia do obrony, premia do obrażeń od magii duchowej, premia do odporności na obrażenia.

Romantyczny prezent (Aveline)
  • W pomieszczeniu przed wartownią na zamku;
  • Na lewej skrzyni przed skarbcem księcia;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Droga prawdziwej miłości. Premia do zdrowia, premia do obrony, premia do szybkości regeneracji many/wytrzymałości.

Osiągnięcia

Nazwa Jak osiągnąć Piktogram
Nowy dzień Spotkaj się z Tallisem w Górnym Mieście
Gra w pogoń Zwab i zabij przywódcę wiwerny w pobliżu zamku En
Cicho Omiń strażników w piwnicy Chateau Ain
Produkcja Rozbrajaj ogniste pułapki w piwnicy Zamku En
Znak Zabójcy Zabiłeś księcia Prospera z pomocą Tallisa lub bez niej
Niektóre DLC zawierają tak dużo materiału, że można je nazwać pełnoprawną kontynuacją. Chcesz dowiedzieć się więcej o Orlais, Qunari i cieszyć się towarzystwem elfiej piękności o imieniu Tallis? Witamy w przyjaznym świecie „The Mark of a Murderer”.
Mark of a Killer oferuje wiele. Za 800 punktów BioWare możesz zdobyć nowych wrogów, sprzęt, zagadki, bossów i spotkać starych przyjaciół strażnika i Jastrzębia. A także odkryj nowe lokalizacje Imperium Orlazjan, lokalnego odpowiednika Francji, wielokrotnie wspominanego w grach.

Możesz być zaskoczony, ale wszystko to okaże się tylko wisienką na szczycie talerza, którego imieniem jest Tallis, czarujący elfi zabójca. Dołączy do Hawke’a, ale niestety tylko na czas trwania tego dodatku. Ma wyjątkowy wygląd - płynniejszą i piękniejszą animację niż inne postacie kobiece.

W takim towarzystwie walka ze złem stanie się nie tylko łatwiejsza, ale i przyjemniejsza. A po tej walce możesz grać w gry online.

Rozbudowę można rozpocząć w dowolnym rozdziale, aktywując posąg lwa w domu. Zalecamy jednak otwarcie nowej strony przygody po tym, jak zostaniesz Obrońcą Kirkwall. Po pierwsze, dowiesz się wielu ciekawych rzeczy na temat qunari, a po drugie, pojawią się oni w dialogach dodatkowe funkcje odpowiedź.

W drużynie powinny znajdować się postacie powiązane z Orlais lub Qunari. Polecamy Aveline lub Isabellę, ponieważ będą miały bardzo ciekawe mini-zadania. Jeśli zaprosisz Andersa na imprezę. wtedy zapewnisz sobie i swoim towarzyszom przyjemną rozrywkę - ponadto mag prześcignął się w żartach z innych członków drużyny. Można zabrać Bethany lub Carvera, jeśli nie zginęli na Głębokich Ścieżkach.

Po aktywowaniu posągu koniecznie zabierz Varrica do drużyny i udaj się na spotkanie w Górnym Mieście z Antivańskim Krukiem, nazywanym Ostrzem. Spotkanie zakończy się bitwą, a wtedy po raz pierwszy spotkamy elfa Tallisa.

Nie możesz się z nią przyjaźnić ani konkurować z nią, ale możesz flirtować, a za udany flirt zostaniesz nagrodzony pocałunkiem w finale.

Tallis nie będzie tracić czasu i poprosi Jastrzębia o pomoc w powrocie z Zamku En skarbu Serca Wielu, do którego jego właściciel nie ma prawa posiadać.

Po przybyciu do zamku Ain spotkasz jego właściciela – księcia Prospera de Montfort – i jego niegrzecznego ochroniarza Cahira. Książę gościnnie zaprosi Cię do lasu na polowanie na wiwernę. Kupiec przebywa niedaleko murów zamku, obejrzyj jego towary. Stanie się to dopiero w pierwszej części rozszerzenia, ale możesz zdobyć wiele przydatnych przedmiotów. więc zalecam opróżnienie ekwipunku.

Możesz spotkać tutaj Bethany i Carvera po pierwszym rozdziale, jeśli tak się stanie szarzy strażnicy władze nakażą im uporać się z fascynacją Prospera niebezpiecznymi zwierzętami. Jeśli pochodzą z Kręgu Magów lub Zakonu Templariuszy. wtedy zainteresują się lokalnymi velgastrialami – magikami ghuli, z którymi Hawk również będzie musiał się zmierzyć.

W zachodniej części lasu zbadaj krew na ziemi. Tallis przedstawi teorię, że wiwerny walczą między sobą o terytorium. Na północnym zachodzie znajdują się zarówno żywe smoki, jak i zwłoki smoczego młodego - to drugie będzie dla nas przydatne. Gniazdują tam także wspomniane wcześniej velgastriale, które uwielbiają chować się za magiczną barierą. Uważajcie, w grupie są niezwykle niebezpieczni, nawet orlezjański kawaler będzie miał kłopoty, gdy się spotkają.

Na południu dużej polany spotkasz resztę uczestników polowania i będziesz miał okazję zdobyć drugi składnik do zadania „Balsam myśliwego”, a także poznać zew godowy wiwerny. Potrzebujesz tego ostatniego, aby wywabić zwierzę i z nim walczyć.

We wschodniej części lasu znajduje się kolejna polana; za nim skręć w lewo, a znajdziesz zwłoki galli na przynętę. Ponadto możesz znaleźć odchody wiwerny, a nawet w nich pogrzebać, ile dusza zapragnie. Tallis będzie się z nas naśmiewać, ale jednocześnie pamiętaj, że wiwerna kocha nagi. Cóż, to także przynęta.

Kontynuuj podróż, wykorzystaj wszystkie przynęty na wiwerny na polanie i rozpocznij bitwę.
Jeśli znalazłeś tylko jedną przynętę, wyjdzie na ciebie prosta wiwerna: jej śmierć wystarczy, aby dostać się do zamku. Ale jeśli użyjesz wszystkich trzech, otrzymasz niepowtarzalną szansę na pokonanie przywódcy wiwerny, a jest to doświadczony i poważny wróg. Jego śmierć odblokuje osiągnięcie „Chasing Game”.

Ale jasny koniec polowania będzie kontynuowany równie barwnym epilogiem, bezczelny Orlesianin będzie domagał się praw do ofiary. Książę Prosper go złapie, a ty staniesz przed dylematem - wypuścić awanturnika czy nie. Jeśli go wypuścisz, wróci i zaatakuje ponownie.

Czy polowanie się udało? No cóż, czas zdobyć z rąk Księcia doskonały skórzany pasek wiwerny. Tymczasem Tallis będzie próbował dostać się do zamku, ale nie będzie mógł otworzyć zamka w drzwiach.

Najbardziej zabawna część- musisz znaleźć klucz, aby dostać się do zamku: w tym celu nie będziesz musiał przebijać się przez hordy kawalerów, ale dowiedz się, kto ma klucz, ciesząc się zabawnymi dialogami na przyjęciu w Orlesian.

Najpierw porozmawiaj ze wszystkimi: poznasz wielu starych znajomych - hrabinę Dulcie de Spears, Bannę Tegan i Izoldę. Leliana i Lady Eleganta. od którego kupiłeś mikstury w Dolnym Mieście.

Aby rozwinąć historię. Tallis musi porozmawiać ze strażnikiem, a następnie z elfią pokojówką trzymającą tacę z serami. I wreszcie z synem Prospera, lordem Cyrylem. Niestety. ale wdzięki dziewczyny nie będą miały żadnego wpływu na tę ostatnią i tutaj pomoc Hawka się przyda. Kiedy Tallis to mówi, twarz Hawke’a staje się po prostu nie do opisania. W jego arsenale znajdują się trzy sprawdzone, starożytne jak świat metody, które pozwalają zdobyć klucz: uwodzenie, ogłuszanie lub lutowanie.

Gdy już zdobędziesz klucz, idź otworzyć drzwi. Będziesz miał wybór: przebić się w stylu Bruce'a Willisa lub zakradnąć się do stylu a la Garrett.

Jeśli ukończysz misję po cichu, odblokujesz osiągnięcie „Grając cicho”

Jeśli zdecydujesz się grać cicho, nie będziesz mógł rzucać zaklęć ani walczyć, ale chwilowo zyskasz ciekawe umiejętności - „odwracanie uwagi”, „obezwładnianie” i „ukrywanie się w cieniu”. Jeśli strażnik cię złapie, nie ma to znaczenia, zostaniesz przetransportowany do Tallis i ponownie zaczniesz się skradać.

Odwrócenie uwagi działa w ten sposób: rzucasz kamień na podłogę, strażnik zainteresuje się obcym hałasem, opuszcza swoje stanowisko i możesz się prześliznąć. Użyj tej przydatnej umiejętności na pierwszym strażniku.

Po czym dobrze byłoby schować się za kolumną, by nie stanąć twarzą w twarz z całym oddziałem strażników. W dalszej części kuchni, niedaleko schodów, możesz ukryć się i wykonać zadanie „Żelazny szef kuchni”, ale najpierw będziesz musiał pozbyć się kucharza, ogłuszyć ją lub wysłać na podwórko. Przy schodach stoi kapitan straży - użyj umiejętności „obezwładnij” i przeszukaj jego kieszenie, kluczem niezbędnym do dalszego przejścia będzie twój łup.

Aby przejść przez dziedziniec bez nadmiernego hałasu, użyj „odwróć uwagę” i „ukryj”. Zajrzyj do skrzyni, a otrzymasz bardzo przydatny amulet.

Pierścień i nowy klucz potrzebny do przejścia dalej znajdziesz dalej, w pomieszczeniu otoczonym korytarzem, po którym spaceruje dwóch strażników. W samym pomieszczeniu nie będzie strażników, a drugi pierścień leży w skrzyni na południowym zachodzie.

Otwórz balkony kluczem i ciesz się nocnym widokiem na zamek, zanim ruszysz dalej. Na dziedzińcu pojawi się kolejny kapitan straży z kluczem otwierającym wejście do biblioteki.

W bibliotece Hawke i Tallis wpadną w pułapkę z kratami. Aby się wydostać, umieść Tal-lisa i Hawka na wystających płytach naprzeciw siebie, naprzemiennie przesuwając je w stronę nowych płyt. Gdy dotrzesz do ostatnich płyt, ustaw na nich posągi i przeszukaj skrzynie na niższym poziomie - jest tam mnóstwo pieniędzy.

Zanim udasz się do skrzyń, zapisz je - niechciane błędy mogą uniemożliwić ich otwarcie.

Po rozwiązaniu zagadki z kratami i idź dalej. Książę Prosper natychmiast nas złapie. A potem Hawk, nagle odkrywając swój talent Houdiniego, wyciąga broń z powietrza. Jednak nie pozwolą ci jeszcze walczyć z księciem, a znajdziesz się w więzieniu, a Tallis przyznaje, że jest nie tylko morderczynią, ale także qunari. Skorzystaj z okazji i przesłuchaj ją właściwie... Jeśli w tym momencie jesteś już Obrońcą Kirkwall. wtedy dowiesz się dużo więcej informacji.

Tallis nie będzie czekać na ich pomoc i sama nas uwolni. Towarzysze dadzą Hawkowi sprzęt, gdy się spotkają, w przeciwnym razie będzie on kontynuował ćwiczenie sztuczek, jeśli przyszedłeś tylko z Tallisem.

Do wolności prowadzą dwie drogi: przez lochy lub piwnice. Pierwsza jest dość prosta, ale druga jest porośnięta omszałymi zagadkami i rozległymi skarbami.

Natrafisz na przykład na trudną zagadkę: przedostanie się za kolorowe drzwi. Można to zrobić za pomocą urządzeń do kolorowania - ktokolwiek ich dotknie, otrzyma nad głową kolorowy znacznik i będzie mógł otworzyć drzwi w kolorze znacznika. Pokoloruj całą imprezę, a będziesz mieć dostęp do nowych urządzeń, a jeśli na urządzeniu przy wejściu zobaczysz zielony kolor, wymieszaj żółte i niebieskie etykiety. Otwórz zielone drzwi i przeszukaj skrzynie.

Jak otworzyć drzwi: najpierw są białe znaki i dwoje białych drzwi, potem czarne drzwi, a następnie niebieski znak, w pomieszczeniu z golemem będzie żółty znak i obrazek, pomarańczowe drzwi pozwolą ci kontynuować ścieżka.

Gdy już weźmiesz pomarańczowy znak, nie będziesz mógł już wrócić, więc nie spiesz się.

Po tym znajdziesz się w pomieszczeniu z ogniem. Wewnątrz skrzyni znajdują się płonące skarby, ale aby je zdobyć, będziesz musiał ugasić płomienie. O. jak to zrobić, jest napisane poniżej.

Skręć w lewo, aby znaleźć kolejną łamigłówkę z tagami i instrumentami.

Oznacz się czarnym znakiem i otwórz czarne drzwi. Następnie otwórz białe i zabierz niebieski znak. Za niebieskimi drzwiami będzie golem i kolejny obraz z maskami. Weź czerwoną etykietę i wymieszaj ją z niebieską. Następnie odblokuj fioletowe drzwi i ciesz się skarbami.

Skręcając w prawo, staniesz twarzą w twarz z najtrudniejszą zagadką - obróć płyty, aby zebrać portret. Otworzy się ostatnie zdjęcie.

Teraz czas ugasić płomienie i dotrzeć do skrzyni; W tym celu należy ułożyć płyty na podłodze analogicznie do ułożenia ludzi w maskach na obrazach.

Gdy prawidłowo umieścisz płyty, ogień zgaśnie, a ty otrzymasz zestaw zbroi Jastrzębia i osiągnięcie Trofeum.

Następnie spotka się z tobą książę Prosper. Tym razem nie będzie taki zadowolony i ucieknie. zostawiając cię samego z ochroną i zamaskowanymi klaunami. Uważaj – chichoczący złoczyńcy mogą sprawić wiele kłopotów.
Ścigaj księcia i zejdź do jaskiń, gdzie spotkasz ochroniarza księcia Kahira i magów. Po bitwie możesz przepędzić Tallisa lub sam dokończyć zadanie.

Jeśli pójdziesz z nią, spodziewaj się ataku Tal-Vasgotów. Jeśli przepędzisz elfa, spotkasz wiwerny. a Tallis przyjdzie wtedy na ratunek w walce z księciem, z którym i tak będzie musiał walczyć.

Książę Prosper de Montfort wezwie na pomoc nie tylko swoją straż, ale także swoją ulubioną wiwernę Leopold, która nie przystąpiła jeszcze do bitwy. i siada na ruinach i pluje trucizną.

Książę jest nieustępliwy, strzela eksplodującymi strzałami, a gdy zostanie mu połowa zdrowia, dosiądzie Leopolda i stanie się jeszcze groźniejszym wrogiem - oprócz strzelania, będzie podważał zdrowie bohaterów za pomocą pułapek, rozpraszając je na całym polu bitwy.

Jeśli ukończyłeś Iron Chef*. pozbycie się wiwerny będzie znacznie łatwiejsze.

Ulubieńca Prospera można pokonać w stosunkowo prosty sposób: Leopold lubi przeprowadzać szybkie ataki natychmiast po przygotowaniu artylerii za pomocą trującej śliny. Atakuje sterowaną przez gracza postać i trzeba to po prostu wykorzystać. Niech „kaczka-wabik” stanie w pobliżu klifu, a wiwerna tam spadnie. Kiedy ona będzie próbowała się wyrwać, uderzaj z całej siły.

Dodawanie zostało zakończone. Tallis daje nam nagrodę i wracamy do Kirkwall.

ZADANIA DODATKOWE

BALSAM JAGER
Zrobione w pobliżu zamku, przed udaniem się na polowanie. Łowca Gabriel doradzi nam balsam, który uchroni nas przed trucizną wiwerny. Aby go stworzyć, potrzebuje ziół: płaszcza Andrasty. żyła muchowa i ostrokrzew. Pierwsze dwa znajdziesz na zachodzie lasu, a ostatni na polanie w jego wschodniej części.

ZAGUBIONE HAUNGI
W zachodniej części lasu znajdziesz mężczyznę, który zgubił swoje psy. Pierwszy pies przybiegnie do ciebie we wschodniej części terytorium - podążaj za nim, a wkrótce dojdziesz do drugiego psa. Zostaje otruty przez wiwerny. a jeśli posiadasz balsam z poprzedniego zadania, możesz uratować zwierzę. Zaprowadź psy do sługi i odbierz nagrodę.

ZAGUBIONY NAUKOWCA
W zachodniej części terenów łowieckich, na południu lokacji przebywa naukowiec. Opowie o kulcie Nieba i ołtarza. Ołtarz znajduje się w pobliżu kałuży krwi, która jest zaznaczona na działce.

Jeśli posłuchasz naukowca i zabierzesz wszystko, nie dotykając książki, nie będzie bitwy. W przeciwnym razie spotkanie z kultystami i ich przywódcą, Niebiańskim Terrorem, będzie nieuniknione – i nie będzie przyjemne. Wróg szybko porusza się po polu bitwy i jest w stanie szarpnąć nerwy Twojej drużyny, a ponadto co jakiś czas chowa się za barierą.

Po walce wykonaj wskazany przez naukowca rytuał i odbierz nagrodę z ołtarza.

POMYŚL ŻYCZENIE
Wystarczy wrzucić pięć monet do Fontanny Życzeń. Dwie monety można zdobyć od Tallisa i syna Prospera Cyryla, jedną od urzędnika, czwarta leży na beczce znajdującej się niedaleko wewnętrznych drzwi na dziedziniec, a ostatnia, piąta moneta leży na ławce przy fontannie.

TWARDY SZEF
ułatwij to sobie ostatni stojak i zatruwają jedzenie oswojonego tkacza Leopolda. Przepis jest w książce kucharskiej.
Wymagany stosunek od największego do najmniejszego - rzepa, lutefix. ser. Można to zrobić na przykład: 26 plasterków lutefixu, 15 dojrzałego sera i 27 rzepy. Włóż to do dzbanka, a następnie wsyp do paszy, a ostateczna walka będzie znacznie łatwiejsza.

ZWIĄZANE Z SATELITĄ

PIÓRA
Potrzebuję Andersa
Znajdź magiczne pióra i zdobądź amulet dla uzdrowiciela. Jest ich tylko trzech. i znajdują się one na zachodnich terenach łowieckich na drugiej polanie; w pomieszczeniu z kratami; niedaleko wejścia do jaskiń. Następnie w drodze w dół góry zostanie wyświetlona skrytka, w której otrzymasz amulet.

TAJNY SKŁAD
Potrzebuję Sebastiana
Pierwszy zwój znajdziesz obok kwatermistrza. Drugi znajduje się w zamkowej kuchni. Trzeci znajduje się w katakumbach, na stole strażników. Następnie udaj się do kryjówki w jaskiniach i zabierz wisiorek.

PLAGIAT
Varric potrzebny
Ktoś napisał książkę bez zgody krasnoluda. Znajdź wszystkie jego części, aby Varrick mógł zdobyć amulet.
Pierwszy znajduje się przy wejściu do zamku, drugi przy kuchni, trzeci w zachodniej części lochu po wyjściu z więzienia. Kesz będzie w jaskiniach.

DZIEDZICTWO WOJOWNIKA
Potrzebuję Fenrisa
W zamku zbierz części amuletu: na stole naprzeciwko kuchni, w pomieszczeniu z kratami i w katakumbach. Nagrodę odnajdzie bohater, gdy zejdziesz z góry.

PODEJRZANE FLAGI
Potrzebuję Carvera
Zbierz trzy flagi Chevalier. Pierwszy znajduje się na szczycie schodów w zamku, drugi to pomieszczenie z kluczem, zaś trzeci znajduje się w piwnicach. Wyjście z zamku do jaskiń. znajdziesz miejsce z zawieszką dla swojego brata.

SYMBOLIKA
Potrzebuję Betami
Zbieramy zdjęcia. Pierwszy znajduje się naprzeciwko kuchni. Drugi jest w pokoju. gdzie można znaleźć wpis do Kodeksu „Niepewność”. Trzecia to zamknięta komnata w lochach. Lokalizacja nagrody zostanie oznaczona na mapie.

ROMANTYCZNY PREZENT
Potrzebuję Aveliny
Musisz zdobyć trzy próbki poezji. Aby znaleźć pierwszą, przeszukaj stół w zamku (przed schodami), drugą - skrzynię w pomieszczeniu z kratami, trzecią - w piwnicy.

WYDRUK DU LAC
Potrzebuję Aveliny
Po pomieszczeniu z kominkiem na schodach znajdziesz książkę. Aveline przejrzy go i zdecyduje się wrócić do cel. Naprzeciwko celi, w której siedział Hawk. jest popękana cegła. Znajduje się tam filakterium, które Aveline aktywuje, a ty będziesz musiał stoczyć walkę z Nieumarłymi i szkieletami.

KARTY?
Potrzebuję Isabelli
Zbierz trzy wisiorki w zamku. Pierwszy jest przy kominku w kuchni, drugi w pomieszczeniu z kratami, a ostatni w lochach. Skrytka na zboczu góry.

piraci i klątwa
Potrzebuję Isabelli
Znajdź w piwnicach cztery przeklęte klejnoty i nóż. Szmaragd leży w pomieszczeniu z pierwszym golemem, rubin znajduje się za zielonymi drzwiami. Rubin znajduje się w pomieszczeniu z drugim golemem, a szafir za fioletowymi drzwiami. Nóż znajduje się poza obwodem ognistej pułapki: aby go zdobyć, musisz rozwiązać zagadki. Następnie będziesz musiał wrócić do piwnic, gdzie cię wezwą cholerni piraci, podstępnie udając trzy posągi.

Mogą być rozczarowani odmową Izabeli przyjęcia sztyletu Czterech Wiatrów. Wdzięczne wilki morskie przyjdą Ci z pomocą w walce z Kahirem... albo dostaniesz ładny sztylet dla Isabelli.

W jednym z wywiadów twórcy powiedzieli, że do Dragon Age 2 zostanie wydanych mniej dodatków niż do oryginalna gra, który otrzymał sześć obszernych DLC. Dragon Age 2 ma już trzy ogromne DLC. Być może następna zapowiedź będzie długo wyczekiwaną, wielogodzinną przygodą. zakończenie historii Hawke’a?