Opis przejścia dogmatu Smoka. Przejście do gry Dragon's Dogma. Stolica Gran SoredDragon's Dogma: Dark Arisen. Opis przejścia

„Aby zabić Smoka, ostatnie wcielenie zła, utworzono dużą armię żołnierzy. Ale nie udało im się oprzeć straszliwej sile i zostali pokonani.

Ludzie mogą mieć tylko nadzieję na wybrańca i tych, którzy poszli za tą odważną duszą.

"Koniec na początku" / "The Koniec w ten Początek" to prolog do głównego wątku fabularnego gry.
Jest to pierwszy rozdział w grze i jest rodzajem treningu, na którym gracz zapoznaje się z urokami lokalnego sterowania i systemu walki.
Pieszy: W - do przodu

S - tył

Lewa

D - prawy

SHIFT - sprint

Bitwa: LPM - uderzenie

PKM - silny cios

LCTRL i LALT - spec. ataki

Zadanie: Wybraniec ma rzucić wyzwanie smokowi, który niszczy ziemię i utrzymuje mieszkańców w strachu. Z pomocą swojego wiernego pionka, Całun musi przebić się przez legowisko Bestii, zanim napotka przerażające stworzenie.

Detale:
- Ścigaj smoka

- Zmierz się ze smokiem

Opis przejścia

Gracz kontroluje Całuna, Wybrańca z przeszłości, który podróżuje do legowiska Smoka wraz ze swoim głównym pionkiem Salde. Najpierw gracz musi pobrać latarnię z ekwipunku, aby wyświetlić ekwipunek, nacisnąć klawisz I na klawiaturze, wybrać latarnię w sekcji przedmiotów i można kontynuować podróż

Prolog w grze jest liniowy i prawie nie sposób się zgubić. Po krótkim spacerze zobaczysz smoka, nie musisz jeszcze z nim walczyć, więc przejdźmy dalej.

Po drodze czeka nas walka z kilkoma goblinami, łatwo je pokonać regularnymi ciosami, a nasz partner Salde również może je złapać i to da nam szansę na dobicie.
Idziemy dalej przez lochy, po drodze spotkamy kolejną grupę goblinów. Idziemy dalej i po cut-scence, w kolejnym pomieszczeniu Wybrańca zostaje zaatakowany przez grupę harpii, nie da się ich już zabić zwykłymi ciosami, stosujemy na nie specjalne ataki. Po tej bitwie Całun spotka się z Sir Palottim, który wraz z innymi rycerzami przyszedł z pomocą bohaterom. Idziemy dalej i spotykamy się z szefem prologu - Chimerą.

Walka z nią, niezależnie od tego, czy wygrasz, czy przegrasz pojedynek, kończy prolog. łatwy sposób pokonaj ją - wejdź na nią i zaatakuj najpierw węża, potem kozę, a na końcu lwa.

Zwiastun Zniszczenia

„Dzisiaj, jak zawsze, fale delikatnie obmyły brzeg obok małej wioski
Bliźniacze błogosławieństwa ciepłego słońca i obfitych fal zapewniły proste, ale przyjemne życie. Po zakończeniu wszystkich spraw przyjaciele i rodziny zbierają się przy ognisku, aby porozmawiać i pośmiać się.

Czy na pewno tak będzie zawsze?

Najpierw musimy przejść przez proces tworzenia postaci:

Do tego: fryzura, typ ciała, kolor oczu, kolor włosów, lokalizacja blizny itp.

Teraz możesz rozpocząć zadanie

Opis: „Bez żadnego ostrzeżenia Smok atakuje spokojną wioskę rybacką Kassardis. Ktoś musi walczyć.”

Zadanie: Walcz ze smokiem


Oglądamy krótki filmik i teraz nasz bohater musi walczyć ze Smokiem


Ten mini-zadanie jest w zasadzie łącznikiem między dwoma przerywnikami fabularnymi. Zadajemy Smokowi regularne ciosy i nie zapominamy o uniknięciu na czas, po walce oglądamy scenkę przerywnikową. Misja wykonana. Jak w Koniec na początku niezależnie od wyniku bitwy, zadanie zostanie uznane za zakończone.

Nowopowstały

Po odzyskaniu sił po walce ze smokiem bohater zostaje zaproszony do wyboru jednej z trzech frakcji

Zadania:

- Weź broń

- Uciec od

Zadanie jest bardzo proste. Najpierw weź broń ze stołu, aby zacząć wybierać swoje powołanie.

Są tylko trzy z nich:


- Wojownik, którego bronią są miecze i tarcze


- Wędrowiec, którego bronią jest łuk i sztylety


- Mag, którego broń to magiczna laska

Po dokonaniu wyboru spieszymy do drzwi, aby wykonać zadanie. Wioska rybacka Kassardis staje się wolna do zwiedzania.

Jeśli trzykrotnie spróbujesz opuścić pokój bez wybrania frakcji, gra automatycznie wybierze wezwanie dla gracza "Wojownik"

Na pionka

Opis:

"Poznałeś pionka, czarownika z nieznanego królestwa. Zabierz tajemniczego nieśmiertelnego do obozu."

Zadania:

- Poprowadź pionka do obozu, na zachód od wioski

- Chroń kupca przed goblinami (opcjonalnie)

Opis przejścia:

W tym zadaniu Wybraniec musi podróżować z Kassardis do obozu. Po drodze możesz opcjonalnie uratować kupca przed goblinami, które go zaatakowały

Najpierw udaj się do bram Kassardis, pojawi się tam pionek i spotka się z graczem. Twoim pionkiem jest Rook z frakcji magów. Będzie ci towarzyszył w podróży przez Kassardis i okoliczne wioski.

Gdy będziesz gotowy do opuszczenia Kassardis, podejdź do bramy. Po opuszczeniu Kassardis przechodzisz do kolejnej części zadania. Gracz może bezpiecznie eksplorować otaczający ich świat, ale w fabule muszą przejść ścieżką „Morskiej Bryzy” do obozu.

W drodze do obozu możesz zobaczyć kupca Raynarda atakowanego przez gobliny. Masz wybór: uratuj go lub zignoruj, zaleca się go oczywiście uratować, ponieważ gobliny nie są najsilniejszymi wrogami.

Po uratowaniu Reynarda udaj się do obozu, aby zakończyć zadanie.

Zew Powstałych

Opis:

"Po przybyciu do obozu rozległ się tajemniczy głos. Może zew losu?..."

Zadania:

  • słuchaj głosu- podążaj za kuszącym głosem ze środka obozu
  • Zwiedzać okolice- eksploruj teren wokół obozu, aż znajdzie się przeciwnik
  • Wyeliminuj niebezpieczeństwo
  • Powiedz kamieniowi

Opis przejścia:

Zadanie rozpoczyna się po przybyciu do obozu. Najpierw musisz udać się do kamienia w centrum obozu. Jego lokalizacja zostanie wskazana na mapie, więc znalezienie go nie będzie najmniejszą trudnością! Kamień znajduje się w dużym namiocie przykrytym markizą.

Idź tam, a będziesz miał dialog z magicznym mówiącym kamieniem.

Po rozmowie naszym zadaniem jest zbadanie okolicy. Rozpoczyna się przerywnik filmowy, w którym żołnierze biegną w kierunku północnej bramy, podążają za nimi i opuszczają obóz przez tę północną bramę, przygotowując się do bitwy...

Wielkość Cyklopa rekompensuje jego ospałość, którą możesz wykorzystać, aby wspiąć się na plecy i zaatakować, bo tego nie złapiesz. Cóż, jeśli jesteś łucznikiem lub magiem, możesz go zaatakować z daleka, zaleca się strzelenie mu w oko.

Po zwycięstwie wróć do kamienia i poinformuj go o zwycięstwie. Zadanie zakończone.

Po cut-scence zaczynamy tworzyć naszego głównego pionka, jego personalizacja jest taka sama jak głównego bohatera, dodatkowo trzeba odpowiedzieć na 4 pytania i wybrać frakcję.

Opcjonalnie, po stworzeniu pionka, możesz udać się do Sir Berna i odbyć szkolenie składające się z trzech testów:

1) aby rozpocząć przeciąganie pudełek

2) trafić kilka celów na poligonie

3) przez chwilę trafiaj w cele

Niegrzeczne przebudzenie

Opis:

"Noc w obozie była spokojna, w przeciwieństwie do następnego ranka, kiedy do obozu odwiedził go tajemniczy gość"

Zadania:

  • Walcz z Hydrą

Opis przejścia:

Aby rozpocząć quest, musisz udać się do Mercedesa i zaakceptować ofertę odpoczynku. Po tym rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym przebudzony Wybraniec widzi obóz atakowany przez ogromną Hydrę. Po obejrzeniu tej cut-scenki naszym zadaniem jest jej pokonanie.

Istnieje wiele sposobów na pokonanie potwora. Głównym celem jest po prostu zadanie wystarczająco obrażeń Hydrze, aby ukończyć to wyzwanie. Aby pokonać Hydrę wystarczy odciąć jedną z jej głów.


1) Hydrę możesz zaatakować w różnych miejscach, ale słabe punkty są jej głowy. Jeśli to możliwe, możesz wdrapać się na jedną z jej głów i zaatakować.

2) Zaklęcia łucznicze i magiczne są skuteczne.

3) Jeśli walka się przeciągnie, rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym Mercedes rzuca w gracza beczkę z ładunkiem wybuchowym, a on z kolei wrzuca tę beczkę w usta Hydry. Zaatakuj głowę, która połknęła beczkę. Beczka wybuchnie, dekapitując Hydrę.

Misja wykonana.
Po zwycięstwie Mercedes zaproponuje ci udanie się z nią do Gran Soren, aby zabrać głowę Hydry do księcia. Rozpoczyna się kolejna misja - Z głową.

Precz z głową

Opis:

„Pod dowództwem Mercedesa musisz podróżować przez góry do stolicy Gran Soren, aby przedstawić księciu głowę hydry”.

Opis przejścia:

Quest jest dość prosty.

Najpierw musisz spotkać się z Mercedesem. Jego lokalizacja zostanie pokazana na mapie.

Głowa hydry znajduje się w wozie, który będzie niósł byk. Porusza się bardzo wolno, a naszym głównym zadaniem jest ochrona ładunku przed różnymi napotkanymi po drodze wrogami: goblinami, harpiami i wilkami.

Oczywiście byka nie da się zabić, ale jeśli jego pasek życia spadnie do zera, nie będzie mógł się ruszyć, rozbijając się o ziemię, co spowolni podróż, ale byk wyzdrowieje.

Byka można też przyśpieszyć kopnięciem, co spowoduje pewne obrażenia, a poza tym może zmiażdżyć żołnierzy z przodu. Jeśli zostaniesz w tyle, wszyscy zatrzymają się i będą na ciebie czekać.

Prawidłowa decyzja w tym zadaniu byłaby taka, jeśli wyprzedzisz resztę i oczyścisz im drogę, zatrzymasz głazy, które zrzucą wrogowie.

Gdy dotrzesz w określone miejsce, zadanie zostanie uznane za zakończone.

Sprawa Myrmidonów

„Po przybyciu do Gran Soren, czekając na Mercedesa, postanawiasz dowiedzieć się więcej o pionkach”

Zadania:

  • dowiedz się więcej o pionkach

Opis przejścia:


Zadanie rozpocznie się automatycznie po rozmowie z Masonem. Naszym zadaniem jest porozmawiać z miejscowymi i dowiedzieć się więcej o pionkach.

Najpierw musisz porozmawiać z Sarah, którą znajdziesz w pobliżu fontann lub w pubie Arsmith. Skieruje Wybrańca do Asalama, karczmarza, który zaleca odwiedzenie gildii pionków.

Możesz także wybrać od niego ubrania, nauczyć się nowych umiejętności itp.

Dostanie się do Gildii nie jest takie trudne, podążaj za ikoną na mapie. Gdy dotrzesz do Barnaby'ego, strażnika Gildii Pionków, porozmawiaj z nim, aby przejść do kolejnego zadania.

Pokusa Otchłani

Opis:

„Barnaby prosi Wybrańca o zbadanie lochu”

Zadania:

  • zbadaj loch
  • wróć do Barnaby i opowiedz o tym, co się stało

Opis przejścia:



Zadanie jest bardzo liniowe i podczas przejścia nie powinny pojawić się żadne szczególne trudności. Na początek schodzimy do lochu, naszym zadaniem jest zejście na dół. W miarę możliwości zejdź schodami w dół, jeśli przejście jest zamknięte, w pobliżu znajduje się sekretne wejście i dźwignie. Po drodze spotkamy różne złe duchy, czy to ogromne nietoperze, pająki czy zmarłych.

Nie będzie trudno uporać się z nietoperzami i pająkami, ale polecam zrzucać zmarłych z klifu (w tym celu naciśnij klawisz na klawiaturze F). Pod koniec ścieżki będziesz musiał stoczyć walkę z ogrem, wdrapać się na jego plecy i zaatakować, ale uważaj, bo może spaść na plecy i cię zmiażdżyć. Gdy zejdziesz na sam dół obejrzyj scenkę przerywnikową.

Po tym z ziemi zaczynają pojawiać się macki. Walka z nimi jest bezużyteczna i została tylko jedna rzecz - BIEGAĆ!


Wbiegnij na górę, a nie musisz się martwić o swoich partnerów, jeśli zostaną w tyle, to po wykonaniu zadania już tam są.

Powiedz Barnaby'emu o tym, co się stało, a zadanie zostanie uznane za wykonane.

Po tym przyjdzie do ciebie sir Duncan, który da Wybranemu licencję na polowanie na smoki.

Cypher

Opis:

„Zbadaj szyfr zapomnianego rękopisu”

Zadania:

  • porozmawiaj z ludźmi o tym szyfrze

Opis przejścia:

Po otrzymaniu zadania od Sir Maksymilian, idź na boisko i porozmawiaj Josias jest rolnikiem w dzielnicy rzemieślniczej. Niestety nie będzie w stanie ci pomóc, więc przejdź do Hochsztapler. Możesz go znaleźć w sklepie Black Cat. Ale on też nic o tym nie wie, wystarczy iść do Maurin. Odnalezienie go jest dość problematyczne ze względu na to, że podróżuje między miastami. Jest jednak zaznaczony na mapie i może na chwilę zatrzymać się w twierdzy. Maurin wskaże ci Góralski pagórek który znajduje się na północ od miasta.

Po drodze możesz natknąć się na harpię i duże wilki, bądź ostrożny. Gdy tylko dotrzesz we właściwe miejsce, rozpocznie się film, na którym zobaczysz rysunek ścieżek w postaci deptanej osoby Góralski pagórek. Po skończonej rozmowie nie spiesz się z wyjściem z jaskini, znajdziesz tu Idola z brązu oraz kamienny odłamek Przebudzenia. Po obejrzeniu jaskini wróć z powrotem do Gran Sor pl i porozmawiaj z ser Maximilianem, aby zakończyć zadanie.

Oblężona twierdza

Opis:

" Gobliny przejęły Kamień na południowym zachodzie. Odzyskaj ten ważny bastion przeciwko smokom.

Zadania:

  • idź do Fortu Cieni i oczyść go z goblinów

Opis przejścia:

Otrzymasz to zadanie od Panie Maksymilianie, ale zanim zaczniesz zadanie, koniecznie zaopatrz się w przydatne przedmioty. Najbliższa droga do Fort Cienia kłamie przez Starożytny kamieniołom który znajduje się na zachód od Gran Soren. Aby się przedostać Starożytny kamieniołom musisz wykonać dodatkowe zadanie. Przy północnym wejściu porozmawiaj z Alon. Poleci ci oczyścić kamieniołom z ogrów i otworzyć bramę. Na początku musisz przejść, aby pokonać gigantyczne szczury. Po wejściu do szybu idź dalej w kierunku południowo-wschodnim, aż dotrzesz do dużej płyty naciskowej na podłodze. Aktywuj go, brama się otworzy i będziesz mógł przejść dalej. W pokoju zabierz klucz, a następnie wróć do głównego korytarza i idź na północ. Po pokonaniu bandytów skręć w południowy korytarz, tam będzie na ciebie czekał pierwszy ogr. W walce z nim bądź bardzo ostrożny, ma potężne i silne ataki, ale jest raczej powolny. Po pokonaniu go podejdź do bramy i stań dalej płyta dociskowa aby je otworzyć, tuż za nimi czeka na ciebie kilka goblinów. Po rozprawieniu się z nimi udaj się południowym korytarzem. Tu przy kamiennej ścianie natkniesz się na pająki. Zabij pająki i wejdź po ścianie, na górze będzie kolejny ogr (nie różni się od poprzedniego). Po rozprawieniu się z nim przejdź do kolejnego pomieszczenia, do trzeciego ogra. Po pokonaniu wszystkich ogrów wróć do Alon.

Teraz możesz przejść przez kopalnię, aby dostać się do Fortu Cieni. Iść do Starożytny Kamieniołom Południe Wejście, wychodząc przez to, wpadniesz w Gaj Diabelskiego Ognia. Niedaleko stąd znajduje się Obóz Odpoczynku, w którym możesz odpocząć, kupić zapasy i skorzystać z kamienia szczeliny. Wejście do Fortu Cieni znajduje się na północny zachód od jeziora. Na tej ścieżce spotkasz jaszczurki i groźnego smoka. Kaczor. Walki z nim najlepiej unikać, po prostu biegnij do wejścia na przód. Tutaj musisz porozmawiać Sir Robert, potem zejdź do dziury w ziemi i idź do pokoju. Zabij gobliny i wejdź po schodach na dach, zabij wszystkie gobliny tutaj. Na dachu jest przełącznik, ale nie ma w nim dźwigni. Znajduje się w budynku naprzeciwko. Najpierw zabij gobliny na dachu za pomocą balisty, a następnie przeskocz przez zepsuty most na kolejny dach. Tutaj zostaniesz ostrzelany przez gobliny, użyj balisty na dachu, aby się z nimi rozprawić. Następnie zejdź po schodach. Potrzebna dźwignia znajduje się w celi więziennej. Udaj się do małego budynku z kratą drzwi, która jest zamykana od wewnątrz ryglem. Od strony obsterli jest drabina, po której można wspiąć się po ścianie. To zabierze Cię do cel więziennych. Rozpraw się z goblinami i zabierz ze skrzyni ramię dźwigni. Teraz musisz wrócić na dach i włożyć dźwignię do przełącznika.

Otwórz bramę dźwignią i przejdź przez nią. Oczyść dziedziniec z goblinów. Gdy tylko zabijesz wymaganą liczbę goblinów, wrota fortecy otworzą się, przejdź przez nie na samą górę. Na górze będziesz musiał walczyć z opancerzonym cyklopem wraz z balistami i goblinami. Po rozprawieniu się z nimi idź dalej do fortu i walcz z bossem. Jest bardzo słaby, zwłaszcza w porównaniu z cyklopem, ale może przed tobą uciec (zabicie go da ci dodatkowe doświadczenie).

Po skończonej walce wróć do Gran Soren i zdaj raport Sir Maksymilianowi.

Szukam zbawienia

Opis:

" Dowiedzieć się o Kult zbawienia którzy czczą Smoki i sieją spustoszenie"

Zadania:

  • porozmawiaj z osobami zaznaczonymi na mapie
  • iść na kultowe spotkanie

Opis przejścia:

Twoim zadaniem jest dowiedzieć się, gdzie gromadzą się członkowie kultu. Aby to zrobić, po prostu porozmawiaj z osobami, które są zaznaczone na twojej mapie. Pierwszą wskazówką będzie mason ukrywa się w slumsach w pobliżu wodociągu. Idąc do niego otrzymasz Odznaka Zbawienia, a następnie ponownie porozmawiaj z ludźmi o kulcie.

W rezultacie dowiesz się, że w katakumbach gromadzą się członkowie kultu, udaj się z miasta na północ do mostu, a następnie skręć w drogę prowadzącą na zachód. Przygotuj się, katakumby są bardzo ciemne (przygotuj latarnię) i jest dużo wrogów. Przejdź przez katakumby, natknij się na pierwszą bramę, musisz je ominąć. Aby to zrobić, będziesz musiał zrobić krąg przez korytarze, zabijając po drodze nieumarłych, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Znajdziesz w nim wiele sarkofagów i ramię dźwigni. Aktywuj go i przejdź przez otwarte kamienne drzwi. Idź przed siebie, aż dojdziesz do zamkniętych drzwi, pociągnij dźwignię obok nich, aby aktywować windę i zejdź na niższe piętro. Tutaj ponownie spotkasz zamkniętą bramę, aby je ominąć przejdź przez duże pomieszczenie. Po rozprawieniu się z nieumarłymi i duchami (użyj zaklęcia, by zadać obrażenia), aktywuj dźwignię i przejdź do kolejnego pomieszczenia, w którym będą magiczne szkielety. Idź dalej, zignoruj ​​rozwidlenie, obie drogi zaprowadzą cię do tego samego miejsca, w którym czekają na ciebie szkieletowi rycerze. Po ich pokonaniu zejdź po schodach, przejdź przez nieumarłych wąskim przejściem. Organizacja zablokuje ci drogę, możesz po prostu przebiec obok lub spróbować go zabić. Wbiec część zachodnia mapy, to tutaj odbywa się spotkanie członków kultu. Przerywaj spotkania, skacząc do nich. Rozpraw się ze wszystkimi wrogami, a następnie biegnij do kolejnego pomieszczenia. Tutaj musisz porozmawiać i zadecydować o losie jednego z członków kultu.

  • Zabicie członka sekty poprawi twoje relacje z mason, a później spotkasz go w niektórych questach.
  • Jeśli oszczędzisz kultystę, mason nie spotkasz się już w grze.

Ołtarz Wodnego Boga

Opis:

" Poznaj starożytne ruiny"

Zadania:

  • oczyść ruiny

Opis przejścia:

rozmowa Geffrey, jest w kościele w Gran Soren. Od niego dowiesz się o pewnej wyprawie, która została wysłana do Ołtarz Wodnego Boga. To miejsce znajduje się na zachód od górski zamek. Gdy dotrzesz do wąwozu, na dnie którego płynie rzeka, będziesz musiał przeskoczyć na prawą stronę i udać się dalej do wodospadu. Tutaj porozmawiaj z Haslett, wskaże ci drzwi za wodospadem. Idź przed siebie, aż dojdziesz do przełącznika, ale nie ma na nim dźwigni, musisz go znaleźć. Zejdź po schodach na prawo od tego przełącznika. Rozpraw się z jaszczurkami i przejdź do pomieszczenia, z którego się pojawiły. Znajdziesz tam niezbędną część dźwigni. Wróć do przełącznika, włóż brakującą dźwignię i opuść most. Idź dalej, po drodze zabijając jaszczurki i szkielety. Po dotarciu do ciała obejrzyj je, po czym musisz zgłosić, co się stało Haslett.

Poprosi cię o kontynuowanie eksploracji ruin i poinstruuje cię, abyś znalazł pięć łupki ołtarzowe. Wróć do miejsca, w którym obniżyłeś most i otwórz drzwi po prawej stronie, ale będziesz potrzebował klucza (możesz go zdobyć od Cyklopa, który jest za ciałem). Zejdź na dół, rozpraw się z wrogami i naciśnij przycisk, który obniży poziom wody w całej lokacji. Następnie możesz zejść na niższe piętra. łupki ołtarzowe zaznaczone na mapie. Po zebraniu wszystkich łupki ołtarzowe, wrócić do Haslett. A potem zdaj raport sir Maksymilianowi.

Przyjdź do sądu

Opis:

" Twoje wyczyny były słyszane w wysokich kręgach, czas pokazać się księciu"

Zadania:

  • porozmawiaj z księciem

Opis przejścia:

Po wykonaniu dwóch lub więcej zadań, które dały ci Sir Maksymilian. W dialogu z nim wybierz „ audiencja u księcia».
Uwaga: jeśli wyrazisz zgodę na pójście na recepcję księcia - wszystko zostanie anulowane niedokończone zadania(Oprócz Mroczne Powstanie ). Dlatego przed rozpoczęciem tego zadania zakończ całą swoją pracę. Posiadłość szlachcica jest bogata w przydatne przedmioty, rozejrzyj się po okolicy. Po obejrzeniu domu księcia udaj się do jego recepcji (kieruj się znacznikiem). Gdy tylko wejdziesz do zamku, załączy się przerywnik filmowy.

Rozmawiać z książę i opuścić zamek. Kiedy opuścisz zamek, porozmawiaj Alinore, można go znaleźć w ogrodzie, w pobliżu zamku. To jest żona księcia, od niej możesz otrzymać nową dodatkowe zadania jeśli nie będziesz mówić, stracisz je. Następnie udaj się do wyjścia z posiadłości, zostaniesz zatrzymany przez nowego zleceniodawcę zadania - doradcę księcia. Po rozmowie z nim możesz wyjść lub odebrać mu główne zadania.

Zguba Gryfa

Opis:

" Griffin atakuje karawany. Dołącz do łowców, którzy planują pokonać bestię."

Zadania:

  • Porozmawiaj z wolontariuszami
  • Pokonaj Gryfa

Opis przejścia:

Znajdź ochotników przed południową bramą i porozmawiaj z Sir Georgem. Następnie podążaj za grupą, po drodze będziesz musiał uporać się z goblinami. Łowcy zaprowadzą cię do miejsca, w którym przygotowali zasadzkę na gryfa. Musisz złapać goblina i rzucić nim we wskazane miejsce, a następnie schować się w krzakach. Nadgodziny Gryf zejdź na ziemię, to jest właściwy czas na atak. W walce z nim staraj się trzymać z daleka lub unikać jego ataków, gdy będzie miał połowę zdrowia odleci. Teraz Twoim zadaniem jest dobić Gryfa, poleciał do wieży niebieski księżyc. Przygotuj się na długa podróż, idź na północny wschód, aż dotrzesz do doliny zużyty przez wiatr. Tutaj trzeba oprzeć się wiatrowi, wystarczy schować się przed nim za skałami, iść dalej do kanionu. Roi się od bandytów, lepiej nie walczyć na otwartej przestrzeni, wywabiać ich po kolei. Po ich pokonaniu przejdź przez kanion, tuż za nim czeka na Ciebie golem. Możesz po prostu przejść obok lub spróbować go zabić (nie jest bardzo trudnym przeciwnikiem). Po minięciu golema udaj się na szczyt ruin, otwórz metalowe drzwi.

Idź dalej, aż zauważysz Gryf. Dołącz do innych rycerzy, którzy rozwalą pierwszą bramę. Gdy uderzysz w drugą, wejdź na górę, zniszcz przeszkodę po prawej stronie i pociągnij za dźwignię. realizować Gryf, główna bitwa, którą stoczysz na samym szczycie wieży. Pokonaj Gryfa, zbadaj to miejsce, a następnie wróć i zgłoś się do doradcy w Gran Soren.

Próby i udręki

Opis:

" Kupiec Fournival oskarżony o przestępstwo. Udowodnij jego winę lub brak zaangażowania”.

Zadania:

  • Zbierz dowody
  • wydać osąd

Opis przejścia:

Zbierz wszystkie niezbędne dowody i porozmawiaj ze świadkami Fournival. Następnie zgłoś swój werdykt. Możesz zebrać kilka dokumentów, które udowodnią winę lub niewinność kupca.
Uwaga: nie zbieraj obciążających dowodów, jeśli zdecydujesz się uratować kupca.

Musisz porozmawiać z osobami zaznaczonymi na mapie:

  1. ludzie usprawiedliwiają Fournival:
    • Fedel- być w zamku
    • Córka i ksiądz w katedrze
    • Daerio- znajduje się w wieży Poprosi cię o towarzyszenie świadkowi.
  2. ludzie oskarżają Czternastolatek:
    • Rodzina Jaspis
    • Ansell- być w To może być przyprowadzony jako świadek, który oskarży kupca.

Możesz również pomóc sprawie sądowej z pieniędzmi, w tym celu skontaktuj się Reynarda. Werdykt zależy od zebranych dowodów i przyprowadzonych świadków. Raport Aldous aby ukończyć zadanie.

Jeśli błąd Fournival zostanie udowodnione:

  • Pójdzie do więzienia, a ty stracisz dostęp do jego sklepu.
  • Jego córka przeprowadzi się do slumsów

Jeśli Fournival uzasadniać:

  • Otrzymasz zadanie eskorty
  • Otrzymasz zniżkę na produkty

Pierścień Wyrmkinga

Opis:

"Potężny pierścień został skradziony - zwróć go!"

Zadania:

  • Wytropić złodzieja

Opis przejścia:

Po podjęciu zadania udaj się na mapę, kierując się nią, musisz porozmawiać z dowolną z oznaczonych osób. Następnie wróć do Aldous i dzielić się z nim informacjami. Domniemany sprawca Salometa gdzie jest nie wiadomo. Aldous wyśle ​​cię poza zamek Gran Soren, znajdź tutaj Mellard. Zwykle można go znaleźć Dzielnica Szlachetna. Z jego słów dowiesz się, że przestępca ukrywa się w Starożytny kamieniołom. Gdy już tam dotrzesz, wejdź głęboko w lokalizację i wygraj Salometa. Nie stanowi większego zagrożenia, po prostu uważaj na jego sługi. Niestety złodziejowi udało się uciec i teraz Twoim zadaniem jest ponowne jego odnalezienie. Najpierw powiedz mi wszystko Aldous w zamku, potem idź do Brice- jest blisko do Plac Fontann. Od niego dowiesz się, że Salometa ukrywać się Wieża Bluemoon- idź tam. Udaj się na szczyt wieży, pokonując bandytów.

Tutaj znajdziesz ostateczną bitwę, tym razem Salometa będzie bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem. Często przywołuje szkielety i korzysta z teleportacji, ale nadal jest podatny na ataki dystansowe. Po zwycięstwie podnieś pierścień z krawędzi urwiska i daj go Aldousa.

Duma przed upadkiem

Opis:

" Mercedes nosi wolę Zakonu Królewskiego i potrzebuje twojej pomocy.”

Zadania:

  • Pomoc Mercedes

Opis przejścia:

Znajdź pracę od Aldous, następnie przejdź do Mercedes znajdziesz go tuż za bramą zamku. Porozmawiaj z nią, a następnie przejdź do wieża wiatrowa. Po dotarciu do wieży udaj się we wskazane miejsce (spójrz na mapę), po drodze możesz spotkać golema - jest to dość niebezpieczny przeciwnik w okolicy, unikaj jego zamiatających ataków. Niemal na samej górze znajdziesz Mercedes, Śledź ją. Dołącz do niej na pojedynek, możesz interweniować na miejscu lub po prostu oglądać walkę.

  1. Zwycięstwo Juliana po prostu obserwuj walkę i nic nie rób. Mercedes przegra pojedynek, po którym da ci - Srebrny Rapier
  2. Zwycięstwo Mercedesa - podczas walki idź za plecy Julien i zaatakuj go. Od duvushki otrzymasz jako nagrodę Kordelas

Czy możesz ożywić? Julien używając wakestone, po czym można go znaleźć w więzieniu. Rozmawiając z nim, dostaniesz Czarodziej czarodzieja. Po zakończeniu pojedynku porozmawiaj ze zwycięzcą, a następnie zgłoś wszystko Aldousie, aby wykonać zadanie.

Honor i zdrada

Opis:

"Honor i zdrada rozpoczyna się natychmiast po zakończeniu - Pierścień Wyrmkinga oraz Duma przed upadkiem."

Zadania:

  • Iść do zamek na drodze

Opis przejścia:

W tym zadaniu będziesz miał za zadanie udać się do: zamek na drodze, to nie jest zbyt daleko Gran Soren. Ale na miejscu zostaniesz poinformowany, że miasto jest atakowane - Bazyliszek i musisz wracać. Idź do północnej bramy i porozmawiaj z Sir Laurent, a następnie idź do walki z potworem.

W walce z bossem musisz uderzać z niezwykłą ostrożnością. Bazyliszek może sparaliżować cię swoją trucizną, więc unikaj jej ataków dystansowych. Bestia co jakiś czas będzie startować i atakować z powietrza, w tym czasie nie stój w miejscu i czekaj na odpowiedni moment do ataku. Zazwyczaj boss jest przewidywalny w swoich atakach, więc pokonanie go nie będzie trudne. Po pokonaniu potwora zgłoś to. Aldous. Następnie porozmawiaj z oznaczonym rycerzem. Po cut-scence zadanie zostanie zakończone.

Nagroda i odpowiedzialność

Opis:

„Z woli księcia zostaną ci dane wielkie skarby”.

Zadania:

  • Przyjmuj prezenty od księcia

Opis przejścia:

Książę Edmun jest jeszcze jedno zadanie dla ciebie. Spotkaj się z nim na zamku, wejdź na piętro zachodniego skrzydła. Po rozmowie z księciem udaj się za nim do skarbca.

Tam odbierz zasłużoną nagrodę:

  • 20000 punktów doświadczenia, 35 kryształów szczeliny i 53500 złota
  • Płaszcz Paladyna, ale jeśli całkowicie ukończyłeś zadanie -
  • odznaka honorowa i Złoty Drań(miecz) w klatce piersiowej.

Odmówić zbawienia

Opis:

"Odzyskiwać z powrotem Wielki Mur i pokonaj kultystów"

Zadania:

  • Weź udział w bitwie Wielki Mur

Opis przejścia:

Po rozmowie z księciem zostaniesz poinformowany, że Wielki Mur zaatakowany i ludzie potrzebują twojej pomocy. Przed przystąpieniem do zadania przygotuj się na długą i trudną walkę.
Zwróć uwagę: po wykonaniu tego zadania nie będziesz mógł wrócić do tej lokacji i w związku z tym możesz stracić unikalne przedmioty.
Zbliżając się do zamku, znajdź swoich sojuszników i wspólnie walczcie przez opancerzonych cyklopów na dziedziniec. W pojedynkę są to dość silni przeciwnicy, ale tym razem jest ich dwóch, zaatakuj ich po rozprawieniu się z małymi przeciwnikami. Po pokonaniu wrogów musisz wejść na piętro. Kilka schodów prowadzi na drugie piętro. Wspinając się na pierwszą, czekają na ciebie wrogowie, a na drugiej chimera. Ale na każdym można znaleźć wiele przydatnych przedmiotów i skrzyń, nie przegap szansy na zysk. Po oczyszczeniu drugiego piętra wejdź na trzecie. Tutaj znajdziesz bitwę ze szkieletowym rycerzem, a zaraz po nim z Upiory. Te ostatnie mają duże obrażenia obszarowe, trudność polega na tym, że ciężko będzie je zdobyć atakami i rzadko spadają. W walce z tymi magami staraj się unikać obrażeń magicznych, ale jednocześnie zabijaj wszystkie stwory, które będą ci przeszkadzać. Poczekaj na odpowiedni moment i zaatakuj ich, jedyny sposób, w jaki możesz sobie z nimi poradzić.

Po zwycięstwie wystarczy obejrzeć scenkę przerywnikową.

Ostateczna bitwa

Opis:

„Czeka na Ciebie bitwa z największym smokiem”

Zadania:

  • Pokonaj smoka

Opis przejścia:

Po przerywniku porozmawiaj z Wykuty przez smoka, więc idź Skażona Świątynia Góra. Wejdź na szczyt góry, ścieżka nie będzie zbyt trudna, ale i tak musisz walczyć. Po drodze będziesz musiał zabić: Geo Saurian, Succubus. Idź dalej na górę, aż znajdziesz się w dużym pokoju z Gorechimera. Tym razem jest groźniejszy niż na początku gry. Zadaje większe obrażenia i ma więcej zdrowia, ale stara taktyka też będzie tutaj skuteczna. Po pokonaniu bestii aktywuj wszystkie zaznaczone przełączniki. Przejdź przez otwartą bramę, tutaj będziesz musiał podjąć decyzję: zostać i walczyć lub poświęcić ukochaną. Jeśli zdecydujesz się pokonać smoka, podejdź do potwora i potwierdź swój wybór. Po wykonaniu tej czynności szybko odwróć się i biegnij korytarzem unikając ataków smoka. Biegnij, aż Grigori nie utknie w przejściu, w tym momencie odwróć się i zaatakuj smoka. Celem twoich uderzeń będzie serce, to w tym obszarze uderzasz.

Po trafieniu w serce musisz gonić uciekającego smoka. Biegnij za nim, przebiegnij przez zniszczony most i wieże (są tu skrzynie, które możesz otworzyć). Użyj tu balisty i zastrzel z niej smoka. Rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym będziesz musiał na czas nacisnąć przyciski, aby zakończyć Grigorij. Po zwycięstwie nastąpi ostatni filmik przerywnikowy i napisy.

Przede wszystkim zapoznaj się ze sterowaniem. Klawisze W, S, A, D służą do poruszania się. Lewy przycisk myszy - lekki atak, prawy przycisk myszy - ciężki atak. Klawisz Esc otwiera menu pauzy. Naciśnij klawisz I, aby otworzyć swój ekwipunek.

Idź przed siebie, aż zobaczysz ogromnego smoka. Walcz z kilkoma goblinami, podążaj za towarzyszem i zeskocz w dół, naciskając przycisk "Spacja". Zbliż się do dużego kamienia z obrazkiem i naciśnij klawisz E. Pojawią się jeszcze dwie postacie, które pomogą ci w podróży.

Idź dalej. Użyj klawiszy F1, F2, F3, aby wydawać polecenia swoim kolegom z drużyny. Zabij jeszcze kilka goblinów. Użyj klawisza SHIFT, aby uruchomić. Następnie zobaczysz latające stworzenie. Atakuj go standardowymi atakami. Lub przytrzymaj lewy CTRL i nie zwalniając go, kliknij lewym przyciskiem myszy. Twój bohater wymachuje mieczem za tarczą.

Walka z chimerą (pierwszy boss)

Walka jest dość prosta. Musisz być w ciągłym ruchu i atakować Chimerę od dołu lub od góry. Podejdź do wroga z boku i naciśnij klawisz F, aby zaczepić się o jego włosy. Teraz użyj klawiszy, które odpowiadają za ruch postaci, aby wdrapać się na tył Chimery. Następnie zaatakuj.

Zwróć uwagę, że u góry ekranu znajduje się pasek zdrowia wroga. Oprócz fioletowej linii znajdują się dwie fioletowe kropki. To jest liczba żyć. Kiedy opróżnisz całą wagę, jedna z fioletowych kropek zgaśnie. Waga ponownie się zapełni i będziesz musiał ją ponownie opróżnić. Następnie, gdy obie kropki zgasną, będziesz musiał po raz ostatni opróżnić fioletowy pasek ze zdrowiem Chimery. Po tym pierwsza misja zostanie zakończona.

Zwiastun Zniszczenia

Po prostu atakuj Smoka, aż odrzuci głównego bohatera na bok. Obejrzyj scenkę przerywnikową.

Nowo narodzony

Po cut-scence podejdź do stolika przy ścianie obok, gdzie leży broń. Wybierz klasę bohatera swojej postaci. Następnie opuść pokój przez przejście obok. Obejrzyj cut-scenkę i wyjdź z domu.

Idź ulicą w kierunku znacznika, który jest przedstawiony jako pomarańczowe kółko. Kiedy znajdziesz się na miejscu, w pobliżu bram miasta, odezwie się do ciebie starszy mężczyzna. Rozpocznie się nowa misja.

Pionek

Podejdź do bramy i naciśnij klawisz E, aby opuścić miasto. Musisz dostać się do obozu, do którego prowadzi ścieżka. Jesteś teraz na właściwej ścieżce. Po prostu biegnij ścieżką, aż zobaczysz trzy gobliny atakujące cywila. Rozpraw się z upiorami i idź dalej ścieżką. Przy bramie do obozu naciśnij klawisz E.

Połączenie noworodka

Idź za Rukiem przed siebie, idź do wskazanego namiotu i aktywuj starożytny kamień. Po rozmowie z nim będziesz musiał zbadać lokację.

Skieruj się w przeciwną stronę, do bramy, przez którą przyszedłeś. W cut-scence zobaczysz mały oddział uciekających żołnierzy. Idź za Rookiem i opuść obóz przez bramę, przy której się zatrzyma.

Z bonusem w postaci japońskiego podkładania głosu i nowej wyspy, na której wyraźnie widać, że jesteś nikim, nie umiesz walczyć, a lepiej, żeby twoi podopieczni pasli krowy i zbierali wypadające ciasta z nich.

Nie zaleca się odwiedzania Bitterblack Island, dopóki nie osiągniesz co najmniej 50 poziomu i nie ukończysz gry. Komitet zebrania je i nie dusi. Co tu dużo mówić, nadludzi setnego i wyższego poziomu można wepchnąć w starożytne mury katakumb jednym uderzeniem ogona wystrzelonego z cieni.

Ogólnie wszystko bardzo przypomina. Złowieszcze mroczne labirynty, pod stopami sypie gnojowica, czyjeś jęki i pomruki osłabiają echem ciszę. Potężne bestie z podziemia, którym nie zależy na twoim sprzęcie, zarozumiałości i dawnych zasługach, z łatwością zmiatają kruche kawałki partnerskich pionków z planszy tego labiryntu śmierci. Wszędzie używa się tanich sztuczek, takich jak ścieżki strzeleckie lub tłumy magów zasypujących drużynę salwami zaklęć.

Pionki... No cóż, pionki pozostały pionkami. Głosami pełnymi szczerej sympatii krzyczą o potrzebie pójścia na tyły, nudnego komentarza do znalezisk i heroicznej śmierci, przygniecionej truchłem stworzenia, dla którego trudno wymyślić ocenzurowane imię.

Twierdzenie nie jest nowe, ale w świetle (a dokładniej przy jego braku) przygód na wyspie, a nie najgenialniejszych towarzyszy AI, ich powolność i samowola zaczynają wywoływać palące pragnienie zabicia osłon własnymi rękami. Najlepiej coś w rodzaju piły łańcuchowej.

Lokalna fauna nie ma pojęcia o higienie, więc tak wiele szkodliwych żywych stworzeń żyje na kłach i pazurach podziemnych stworzeń, że większość nietrafionych ciosów prowadzi do zatrucia, ślepoty i innych tężców. Wpadasz we wściekłość, raz za razem wbijasz miecz w kark bossa; mag robi złożoną minę i deklaruje, że panuje nad sytuacją; złodziej pilnie przecina ścięgna potwora. A potem - bam - wszyscy umierają.

Dodatkowo, samiec Śmierci podąża za drużyną przez labirynt i testuje na nich swój arsenał rolniczy. Zatruta czwórka, wyglądająca jak paralityk pod narkozą, bezskutecznie próbuje odeprzeć gigantyczne wilki, które zalały pomieszczenie, a potem pojawia się skrzyżowanie Nazgula z Dementorem i kończy to, co zaczęli. Emocje są przepełnione, często znajdując najdziwniejsze wyrażenia.


Próbujesz naprawić sytuację, przyzywając potężniejsze pionki, ale kryształów nie starczy na wszystko. Kryształy służą do otwierania portali i identyfikacji znalezionych rzeczy. Zdobywasz punkty na przejściu i zaczynasz głupio huśtać się na odradzających się potworach, ciesząc się słodkimi obrazami zemsty. Saga bohatera poszukującego smoka zamienia się w zwykłego diabloida. Dobra, niezupełnie zwyczajna. Z wędrówkami po ponurych galeriach i rozbrzmiewających echem salach starożytnej wyspy. Z piekielnie silnymi i niebezpiecznymi stworzeniami jako przeciwnikami. Z ponownym przejściem znanych już obszarów w poszukiwaniu niezauważonych skrzyń i niedokończonych potworów.

Diagnoza

Dark Arisen jest przeznaczony dla profesjonalistów Dragons Dogma. Inni po prostu nie docenią tej szalonej huśtawki na nowej wyspie. Cóż, lub jeśli nagle przegapiłeś oryginał z najbardziej ważnych powodów, masz wielką szansę zagrać w tę wspaniałą grę. I zapomnij o wyspie. To jest dla wybranych.

Jeśli masz problemy z przechodzący Gry ze smokami dogmat, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Dogmat Smoków. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Smoki dogmat przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Pierwszy akt

Nowopowstały

Po dołączeniu i stworzeniu postaci obudzisz się w domu burmistrza miasta. Musisz podnieść broń, aby wybrać klasę, w której będziesz. długa gra. Jak wspomniano w dziale tworzenia postaci, najlepiej wybrać budynek po prawej stronie, dla odpowiedniej klasy.

Po dokonaniu wyboru rozbij pudła w pomieszczeniu, aby zebrać rzeczy. Gdy to zrobisz, wyjdź z pokoju, aby uruchomić scenkę przerywnikową. Po tym pierwsze zadanie zostanie zakończone.

Na pionka

Gdy opuścisz dom burmistrza miasta i zbadasz teren, podążaj za bramą, aby rozpocząć zadanie. Wystarczy podejść do najbliższej drogi.

Podążaj główną drogą, aż znajdziesz grupę goblinów, które zaatakowały wędrowców. Uratuj ich, aby zdobyć zegarek, a następnie udaj się do obronnego miasta, aby zakończyć zadanie.

Zew Powstałych

Idź do centrum tego miasta i zbadaj kamień. Następnie udaj się do bramy, aby uruchomić scenkę przerywnikową. Podążaj za znakiem i wyjdź stąd, aby znaleźć potwora. Podążaj tropem, zobaczysz jego asystentów w postaci goblinów, po czym wróć do szczeliny z raportem.

Następnie możesz uzbroić swojego asystenta. Będzie twoim partnerem przez całą grę. Dlatego zwróć mu należytą uwagę, gdy go dostosujesz, ponieważ będziesz musiał stworzyć kogoś, kto cię ochroni.

Po stworzeniu godnego partnera zostaniesz poproszony o kilka pytań, aby określić cechy twojego partnera. Odpowiedz im.

Siła w liczbach

Po wykonaniu poprzedniego zadania wyjdź, Sir Bern będzie chciał z tobą porozmawiać. Podczas pierwszego zadania twój partner wykona główne zadanie przekazania zapasów, ale musisz znaleźć skrzynkę, która nie zostanie przydzielona, ​​zabrać ją i przenieść w oznaczone miejsce.

Następnie będziesz musiał zniszczyć kilka strachów na wróble. Zniszcz je wszystkie w wyznaczonym czasie. W następnej misji będziesz musiał zniszczyć jak najwięcej strachów na wróble, ale tym razem niektóre będą podatne na ataki fizyczne, a inne na magię.

Po prostu zabij wszystkie cele w wyznaczonym czasie, aby ukończyć cel i ukończyć zadanie.

Niegrzeczne przebudzenie

Poszukaj NPC o imieniu Mercedes w obronnym mieście i zgódź się spędzić tutaj noc. Wtedy obudzisz się następnego ranka, w którym hydra zniszczy miasto.

Zacznij atakować jej głowy, gdy przedziera się przez miasto. Jeśli jesteś wojownikiem, wejdź na jej głowę, gdzie możesz zadać więcej obrażeń. Jeśli jesteś strzelcem, lepiej zachować dystans, aby celować w jej głowę. Nie będziesz musiał zadawać obrażeń jednej głowie, aby ją pokonać, będziesz wiedział, czy udało ci się ją pokonać, gdy nie może podnieść głów.

Jeśli twoja walka się przeciąga, na ratunek przyjdzie Mercedes, dając ci specjalną butelkę, którą możesz rzucić w głowę hydry.

Gdy głowy połkną butelkę, będziesz musiał uderzać w głowę, która ją połknęła, aż wybuchnie w środku.

precz z głową

Po zdjęciu głowy Hydry możesz wykonać kilka zadań pobocznych, zanim wyruszysz na przegrupowanie z Sir Mercedesem. Po wszystkim idź główną drogą, aż dotrzesz do oznaczonego miejsca. Porozmawiaj z Sir Mercedesem, aby rozpocząć zadanie.

Aby go przejść, wystarczy przejść do stolicy.

Ołtarz Wodnego Boga

Odwiedź kościół w ciągu dnia, aby tam spotkać się z księdzem Geoffreyem. Porozmawiaj, a następnie opuść miasto południową bramą. Musisz tu też rozpocząć kolejny poboczny quest, rozmawiając z jednym ze strażników.

Podążaj za Waycastle i zejdź po zboczu na zachód, aby dotrzeć do rzeki. Idź nim, aż dojdziesz do miejsca, w którym możesz przejść na drugą stronę. Kontynuuj, aby znaleźć brata Hustle'a. Porozmawiaj z nim i wejdź do jaskini.

Parter: Obok zaznaczonego pomieszczenia znajdziesz kilka sztuk złota. Następnie idź do piwnic schodami pośrodku po lewej stronie.

Zbadaj ruiny, a następnie opowiedz o wszystkim bratu Haslettowi. Wróć do ruin, aby znaleźć pięć starożytnych sztabek. Na koniec zgłoś wszystko Sir Maksymilianowi, aby pomyślnie zakończyć zadanie.

Drugi akt

Przyjdź do sądu

Po wykonaniu wszystkich dostępnych zadań skorzystaj z licencji Wyrm Hunt, ale pamiętaj, że dotyczy ona tylko zadań głównych, czyli Dodatkowe zadania nie są tutaj uwzględnione.

Podążaj za zamkiem Duke'a i spotkaj się z nim. Po przerywniku filmowym będziesz musiał porozmawiać z przedstawicielem Duke'a, aby poznać zasady, których należy tu przestrzegać. Wyjdź z zamku, po wyjściu powinieneś zauważyć dziedziniec, możesz tam wejść, aby uruchomić scenkę przerywnikową. Wyjdź przez bramę, aby zakończyć zadanie.

Nagroda i odpowiedzialność

Podążaj za skarbcem księcia. Wejdź do środka i zdziw się, ile dobrego jest w środku. Po rozpoczęciu zbierania skarbów rozpocznie się przerywnik filmowy, a to małe zadanie zostanie zakończone.

Trzeci akt

Odmówić zbawienia

Przygotuj się do bitwy, bo czeka Cię teraz spotkanie z dwoma cyklopami. Po ich masakrze wejdź do środka. Uratuj rycerza, a otworzy ci drogę na drugie piętro.

Wejdź na piętro, gdzie rozprawisz się z chimerą. Jak tylko drzwi się otworzą, otwórz skrzynie, zbierz rzeczy. Uratuj innego rycerza, aby otworzyć alternatywne spiralne schody.

Następnie udaj się na trzecie piętro, rozpraw się z wielkim rycerzem-szkieletem. Zbierz rzeczy ze skrzyni, zapisz stan gry i wyjdź, aby zobaczyć scenkę przerywnikową. Musisz pokonać dwóch wytrwałych czarodziejów o imieniu Whites.

Po masakrze obejrzyj kolejną scenkę przerywnikową, po czym zadanie zostanie zakończone.

Ostateczna bitwa

W walce ze smokiem będziesz musiał spróbować powalić jego opancerzoną skórę, aby widać było serce, musisz go uderzyć, zaatakować wszystkim, co masz. Gdy tylko zacznie się od ciebie oddalać, znajdź balistę na drugim końcu i użyj jej, by zestrzelić małego smoka.

Gdy tylko upadnie, zejdź na dół i ponownie wyceluj w jego serce. Jeśli sytuacja się powtórzy, ponownie weź balistę i strzelaj do niego, aż znów znajdzie się na ziemi. Doprowadź bitwę do zwycięskiego końca.

Bez względu na to, ile razy Dragon's Dogma zostanie ponownie wydana, jedno pozostaje takie samo: jest dziwne. Naprawdę chcę w ten sposób podsumować wszystkie moje wrażenia, bez zagłębiania się w żmudną analizę wszystkich biegów, ponieważ gra i tak pójdzie wbrew wszelkim oczekiwaniom. To dziwne - i musisz sam spróbować, aby to zrozumieć.

Tak, to RPG. Nie, zapomnij o fabule. Istnieje, ale w prymitywnej formie i z wyraźnym niezrozumieniem, jak zrobić dobra historia. Ciesz się inną interpretacją sztuczki z wieśniakiem, który pośród sianokosów staje się wybranym i ucieka, by uratować świat: wiesz, niezwyciężony smok przyleciał, uczynił naszego bohatera nieśmiertelnym, przeklęty na swój sposób i jest siedzi gdzieś tam, zagrażając ludzkości, za co musi zostać zabity. To na ogół cała esencja lokalnego bałaganu i może tylko zaintrygować kogoś, kto nigdy nie widział wysokiej jakości fantazji.

Szczerze mówiąc, podobny pomysł jest używany przez wielu kolegów z gatunku - weź przynajmniej Era Smoka: Pochodzenie, do którego powyższe odnosi się bardziej niż byśmy chcieli. Różnica polega na tym, że inne projekty skrupulatnie biją oklepany motyw, maskują go ciekawymi detalami i gałęziami, a Dragon's Dogma nic nie oferuje. Jest tu tylko sucha i płaska koncepcja: jesteś fajniejszy i mądrzejszy niż wszyscy inni, a zło nie zniszczy się samo. Jako pretekst do wszystkiego, co się dzieje, nadal poszło na całość, ale zdecydowanie nie zasługuje na szczególną uwagę. Sytuacja nieco się poprawia pod koniec, a nawet wtedy dzięki ciekawej wiedzy, która praktycznie nie objawia się aż do epilogu.

Gra generalnie nie dba o zwykłe wartości dla gier fabularnych. Dopracowany w najdrobniejszych szczegółach świat, starannie wyrysowane postacie, dialogi z literackimi polotami – komu są potrzebne? Tylko kluczowe postacie mają podobieństwo postaci, których jest co najwyżej dziesięć i tylko one są w stanie mniej lub bardziej w pełni komunikować się z bohaterem. Reszta NPC to kartonowi głupcy, wędrujący po absolutnie sterylnych miejscach i wygłaszający tę samą uwagę. Stopień zainteresowania lokalnymi rozmowami wciąż przekracza liczby zmartwychwstanie, ale trudno być z tego dumnym.

Zapasy żywności zwykle psują się w twoich kieszeniach, dlatego lepiej wysłać je na leczenie tak szybko, jak to możliwe.

Oczywiście w niesprzyjających warunkach badanie otoczenia traci sens. Pomimo przyzwoitych rozmiarów mapy, gra po prostu nie ma nic, co mogłoby zachęcić pionierów – w najlepszym razie dłuższa podróż ucieszy skromnym obozowiskiem na przedmieściach, gdzie najinteligentniejszym stworzeniem będzie kupiec. Nie trzeba jednak daleko szukać przykładów przestępczej pustki środowiska: wystarczy dotrzeć do jedynego duże miasto i doceń piękno jego martwych labiryntów, łączących rzadkie funkcjonalne punkty, takie jak czarny rynek czy hotel. Żadnych świeżych plotek na ulicach, kolorowych mieszczan, żadnych spontanicznych incydentów - nawet, przerażająco, Morrowind przedstawiał cywilizację o wiele bardziej przekonująco. Potem jeszcze raz dziękujesz twórcom za sfinalizowanie systemu szybkiej podróży, który jest tutaj bardzo przydatny.

Czasami jednak na pustkowiach można znaleźć zadanie lub dwa - i w końcu wpaść w rozpacz. W ramach fabuły jesteśmy rozpieszczani pełnoprawnymi zadaniami z oprawą i odrębnymi czynnościami, ale aktywność poboczna jest prawie w całości zapożyczona z najgorszych MMO o zabiciu 45 ptaków jednym kamieniem i zebraniu 15 ziół. Tylko jeśli ci ostatni spróbują osłodzić pigułkę przynajmniej kilkoma linijkami towarzyszącej mini-historii, Dark Arisen bezwstydnie wypuszcza rutynę bez komentarza i motywacji - to wszystko, mówią. Takie zamówienia nie mają nawet „klienta” – są przyjmowane na tablicy ogłoszeń i realizowane samodzielnie, zdalnie.

Jest to tym bardziej obraźliwe, że wciąż można zauważyć żądanie czegoś więcej. Pojedynczym zadaniom pobocznym towarzyszą unikalne dialogi, postacie i wydarzenia, a parze nawet flirtuje z nieliniowością przejścia i konsekwencjami podejmowanych decyzji – ale jest ich tak mało, że nie mają wpływu na odgrywanie ról. Tak, i znowu trudno nazwać je ekscytującymi, ze względu na brak pracy nad światem gry: o wiele ciekawiej byłoby poszukać, powiedzmy, dziewczyny bohatera, gdyby autorzy poświęcili im trochę czasu. relacja.

Epicki materiał filmowy szczególnie dobrze komponuje się ze ścieżką dźwiękową Władcy Pierścieni – muzyka z gry jest dobra, ale rzadko brzmi i nie zawsze jest dokładna.

Gra woli naprawdę błyszczeć na polu rozgrywki. To sprawia, że ​​zapominasz o wszystkich kłopotach i błędach projektantów. Dragon's Dogma jest jak wersja lite Mroczne dusze, w którym gracz po prostu przesiaduje gdzieś w dolnym segmencie łańcucha pokarmowego, ale ma nieco większą szansę na przetrwanie wśród goblinów z bezwymiarowymi paskami życia.

Głównym przedmiotem zainteresowania jest system walki. Ona, w przeciwieństwie do twórczości From Software, nie przepada za głęboką taktyką i generalnie jest dość zręcznościowa, która co jakiś czas przypomina tak pięknie jak stare The Lord of the Rings: The Return of the King. Nie musisz być mistrzem wypadów i mieć czarnego pasa w rolkach, aby skutecznie odeprzeć lokalny bestiariusz – wystarczy naprzemiennie naprzemiennie wykonywać podstawowe ataki i specjalne ciosy, których arsenał stale się powiększa, a nie być narażonym na ciosy szczególnie dużych przeciwników. Oczywiście to nie jest poziom. diabełmaj Krzyk, z którym społeczność fanów jest coraz bardziej porównywana, ale walka od razu urzeka dynamiką tego, co się dzieje, łatwością rozwoju i różnorodnością nieodłączną od RPG.

Nie oznacza to jednak, że w bitwach brakuje głębi. Wręcz przeciwnie, subtelności pojawiają się jedna po drugiej, szczególnie w obliczu bossów. Walka z nimi to osobne źródło zabawy i wyzwania w Dragon's Dogma. Każdy przedstawiciel menażerii ma swoje własne słabości, których poszukiwanie i wykorzystywanie jest celem takich potyczek. Niektóre słabości, jak np. świecące kamienie w ciele golema, są od razu widoczne, inne zaś trzeba będzie wykopać empirycznie, podpalając pióra gryfa i ostrzeliwując smoka czarną magią. Jednocześnie różnice klasowe wpływają również na podejście do bossa: jeśli złodziejowi z łukiem nie jest trudno wykończyć cyklopa z dużej odległości, to jakiś paladyn będzie musiał dosłownie wspiąć się na ciało olbrzyma i dźgnąć jego oko mieczem.

Jest tu nieoczekiwana ilość sprzętu. Nie możesz spróbować wszystkiego za jednym posiedzeniem.

Na szczęście gra pozwala spróbować wszystkiego na raz, ponieważ kolejną na liście jej zalet jest cudowne pompowanie postaci. Początkowo do wyboru są tylko trzy przeciętne profesje, a rozdziały wprowadzające zmuszają do grania wojownikiem, łotrzykiem lub magiem – ale niedługo potem otwiera się możliwość zmiany specjalizacji na dowolną inną bez utraty postępów. To niesamowicie fajne odkrycie, które daje wyjątkową elastyczność kompilacji, wprowadza całkowitą zmienność w procesie i pozostawia lukę dla graczy, którzy są rozczarowani wybranym kierunkiem. Co więcej, okresowe żonglowanie profilami jest nawet przydatne, ponieważ determinują one proporcje wzrostu pewnych cech. Mówiąc prościej, jeśli nagle potrzebujesz zwiększyć zapasy wytrzymałości swojego maga, lepiej zostać łowcą co najmniej kilka poziomów, ponieważ przyrost tego parametru jest wielokrotnie wyższy. Zachęca ich również do eksperymentowania obecność unikalnych profitów, które otwierają się tylko podczas pompowania określonej klasy, ale są uniwersalne w użyciu.

Abyś czuł się mniej samotny, Dragon's Dogma wprowadza niezwykły system pionków. Towarzysze nazywają się tutaj takim obraźliwym pseudonimem, których w twojej drużynie może być nie więcej niż trzech: sam tworzysz jednego, pozostałych dwóch łapiesz dziwaków wyhodowanych przez innych graczy z bazy sieci. Wszyscy są absolutnie bez twarzy jako aktorzy, ale są nieskończenie skuteczni i niezależni w walce. Łapią małych wrogów, odwracają uwagę szczególnie okrutnych osobników, wspinają się po grzywach dużych stworzeń i generalnie działają jednogłośnie bez żadnych rozkazów. Chociaż pracy AI nie można nazwać bezbłędną, całkiem skutecznie symuluje pracę zespołową wymaganą w starciu z poważnymi przeciwnikami. Możliwość pełnej kontroli nie wystarcza tylko w najbardziej krytycznych momentach – gdy mag zapomni wyleczyć śmiertelną ranę, pozostaje tylko wcisnąć przycisk „Pomoc”.

Nie warto jednak przywiązywać się do partnerów. Z całej farsy tylko twój osobisty pionek wspina się z tobą po szczeblach kariery - goście z innych światów są zawsze statyczni i utrzymują poziom, który osiągnęli w momencie zatrudnienia. To kolejny plus na korzyść zmienności rozgrywki: drużyna jest łatwo konfigurowalna i dostosowuje się do potrzeb konkretnej sytuacji.

Inną ciekawą cechą pionków są ich ciągłe negocjacje. Na szczęście dla wielu, którzy grali na konsolach, do wersji na PC w końcu dodano opcję wyłączenia głosu satelitów, a jednak fakt ten jest godny uwagi. Mimo braku bohaterów aktywnie komentują to, co się dzieje, ale robią to jak mundurowi autycy, w kółko trajkocząc oczywistymi i bez przesady głupimi hasłami. Dla tych, którzy nie złapali pierwszych 76 razy, na pewno powtórzą, że wilki polują w stadach, a podczas długiej wędrówki uprzejmie przypomną mapę w kieszeni. Ponadto ikona dialogu może nagle wyskoczyć nad jedną z głupstw, sugerując obecność ważnych myśli o niedawnym triumfie. „Misja zakończona, mistrzu” to najsilniejsza myśl, na jaką możesz liczyć.

I wszystko byłoby dobrze, tylko Dragon’s Dogma w najgorszy sposób wyjaśnia, jak to wszystko rozegrać. Poradnik tutaj jest nadmiernie długą prezentacją kontekstową na temat „100 rzeczy, które robi się tutaj tak samo, jak we wszystkich innych grach”, podczas gdy za kulisami pozostaje wiele ważniejszych pytań. Musisz użyć prób i błędów, aby dowiedzieć się, jak wyglądają questy i jaka jest istota pionków, odkryć całkowicie odkryte systemy rzemiosła i ulepszania, aby po stworzeniu postaci dowiedzieć się, że jego wzrost i waga wpływają na niektóre cechy tam, na koniec przejścia, losowo odejmij, że NPC mają codzienne czynności i są ukryte linie miłosne, i wiele więcej. Wprowadzenie do zarządzania drużyną jest całkowicie czarujące: uczą, jak prawidłowo podnosić pionki na poligonie za pomocą drewnianych manekinów, które można łatwo złamać, nie rozumiejąc, o czym dyskutowano. Trener nadal z aprobatą poklepie po ramieniu i powie: „Widzisz, jak ważny jest wybór pionków!”. Nie chodzi o to, że musimy być poprowadzeni za rękę przez wszystkie trudy adaptacji, ale niezwykle nudne i niewygodne jest zrozumienie lokalnej mechaniki i łatwo jest wiele przeoczyć we właściwym czasie i szczerze mówiąc schrzanić dalsze przejście.

Z tego powodu pierwsze dwie lub trzy godziny Dragon’s Dogma to trąba powietrzna wędrująca po rogach kilku wiosek w nadziei na wgląd. W naszym przypadku znajomość gry poszła mniej więcej tak. Po pierwszym zrzuceniu wiejskiego uzdrowiciela z klifu poszliśmy jedyną drogą i zobaczyliśmy, jak strażnicy z łatwością zabili potwora, którego mieliśmy pokonać. Po zrzuceniu strażników z kolejnego klifu wróciliśmy do wioski i spotkaliśmy charyzmatycznego czarnoskórego mężczyznę o imieniu gg. Zrzucając gg z nowego klifu zdaliśmy sobie sprawę, że jest to tak naprawdę pionek innego gracza (warto było zgadnąć wcześniej, m?), i przez około czterdzieści minut czekała na nas postać z fabuły, chowając się w najciemniejszym namiocie i nie oznaczona na mapie w jakikolwiek sposób. Mniej więcej w tym samym czasie akcja zaczęła nabierać zaczątków sensu i rysować na horyzoncie opisany w tym artykule obraz, choć nie obyło się bez kilku kolejnych przerw. W sumie była to ciężka podróż.

Jeśli chodzi o funkcje przenoszenia na komputer, wszystko jest w porządku porównawczym. Capcom przysiągł ze wszystkimi hadoukenami, że czeka na nas „oszałamiający obraz”, i poparł ich obietnice całkiem przyzwoitymi zrzutami ekranu – w końcu wiek zebrał swoje żniwo zgodnie z oczekiwaniami. Nawet w 2012 roku gra nie wyglądała na ultranowoczesną, gorszą pod względem urody od Obliviona, który do tego czasu obchodził swoją pięciolecie, a teraz nie można z niej nawet zrobić cukierków za pomocą skromnych poprawek graficznych. Jeśli cokolwiek może cię zwalić z nóg, to niewybaczalnie brzydkie sprite'y, niesławne przewymiarowane czcionki i gobliny pojawiające się metr od bohatera. Wkręcili oczywiście bogaty asortyment ustawień i obsługę niebotycznych rozdzielczości, ale w dobie odpowiednich portów nie jest to już zaskoczeniem.

Ale na kierownictwo, na Boga, mogliby posiedzieć trochę dłużej i przerysować archaiczny interfejs, co bije połowę przyjemności z gry koszmarnym projektem. Pracownicy klawiatury otrzymali ekskluzywną funkcję przypisywania elementów do skrótów klawiszowych, jakby przepraszając za to, że nadal nie ma bezpośredniego dostępu do mapy, dziennika zadań i sprzętu – wszystkie te funkcje trzeba wybrać z menu pauzy, które w fakt jest znacznie gorszy niż słowami. Intuicji nie dodaje nawet gamepad w rękach, choć zdecydowanie tłumi dyskomfort.

Ale najważniejsze jest to, że Dragon's Dogma kusi do powrotu. Najpierw długo przeklinasz, mówią, że wszystko jest krzywe i krzywe, zastanawiasz się, jak ogólnie gra się poprawnie, krzyczysz z dziwactwa japońskiego projektowania gier i wychodzisz z gry z uczuciem skrajnej sytości, a potem wciąż łapiesz się na myśleniu, że fajnie byłoby skończyć jutro wieczorem gryfa i zaoszczędzić na ładny kask. Naturalnie nowi przeciwnicy zajmują miejsce pierzastej bestii, sprzęt jest coraz lepszy, a czas spędzony w grze wykracza poza wszelkie przyzwoite. I to jest dobre.