Gatunek gier Firewatch. Firewatch to opowieść o dorosłych. Recenzja. Obejrzyj przewodnik Firewatch

Wstęp

Kiedy nieznana indie firma Campo Santo ujawniła swoje zadanie Firewatch na PAX 2014 w zeszłym roku, niewiele osób przywiązywało wagę do tego ogłoszenia. Owszem, w zwiastunie pokazano piękne krajobrazy, ale po Zniknięciu Ethana Cartera trudno zaskoczyć publiczność grafiką.

Wygląda na to, że amerykańska firma też to zrozumiała i postanowiła wziąć nie tylko pięknie wykonaną część wizualną, ale także bezpośrednio rozgrywka. I fabuła. I ścieżka dźwiękowa. Tak i ogólnie wszystkim.

Jeśli to nie jest idealne, to coś bardzo mu bliskiego.

reklama

"Widzisz Julię..."

Od tych słów rozpoczyna się wielka przygoda zwana Firewatch. Od samego początku tworzenie Campo Studio pozycjonuje się jako coś wyjątkowego, coś, co przemysł gier jeszcze nie widziałem.

Rzeczywiście, w jakim innym nowoczesna gra gatunek "quest" może teraz zobaczyć elementy questu tekstowego? Zgadza się – w każdym innym niż Firewatch.

Co więcej, dziesięciominutowy segment „tekstowy” nie jest tutaj w ogóle stworzony dla piękna, a decyzje podjęte na początku znajdą odzwierciedlenie w treści dialogów w przyszłości.

Nagi tekst przed nami rysuje obrazki z trudnego życia zwykłego faceta z Kolorado o imieniu Henry. Po tym, jak w 1975 roku zrezygnował w barze, zakochuje się w pewnej Julii, po której wydawało się, że mają długie i szczęśliwe życie - mieszkają razem, mają psa, myślą o dzieciach ...

Ale los stawia wszystko na swoim miejscu - wkrótce u ukochanego Henry'ego zostaje zdiagnozowana choroba Alzheimera, po czym trafia pod opiekę rodziców do Australii. Henry, pozostawiony sam sobie, postanawia z żalem uciec od zgiełku świata i dostaje pracę jako obserwator na jednej z wież przeciwpożarowych w Lesie Narodowym Shoshone w stanie Wyoming. Cóż, praca nie jest zakurzona - poznaj siebie, żeby siedzieć na swojej wieży, czytać książki, ale myśleć o kruchości życia.

Jednak nadal nie udaje mu się całkowicie uniknąć ludzkiego społeczeństwa - na miejscu jego nowa znajoma i koleżanka na pół etatu, Delilah, zaczyna komunikować się z nim przez radio. Ona będzie tą jedyną najlepszy przyjaciel gracz przez cały czas trwania przejścia i będzie drugim na równi z Henrykiem głównym bohaterem tej historii. Nawet pomimo niesamowitego faktu, że nigdy jej nie widzimy.

Najlepszą frazą, która charakteryzuje Firewatch jest przyjemna samotność. Przez cały czas trwania przejścia główny bohater nie spotka ani jednej żywej duszy i będzie komunikować się tylko ze swoją przyjaciółką Delilah. Niemniej jednak, pomimo niewielkiej liczby postaci, historia jest odbierana zaskakująco dobrze i nie znudzi się jej śledzeniem aż do ostatniego punktu.

Ale zrobienie nietrywialnej fabuły to tylko połowa sukcesu, bo trzeba do niej podpiąć działającą i (najlepiej) interesującą. mechanika gry. A amerykańskie studio indie poradziło sobie ze swoim zadaniem.

Firewatch bez przesady daje nowe, niepowtarzalne doznania w interakcji z otaczającym światem gry. Faktem jest, że Henry może rozmawiać ze swoim nowym kolegą dosłownie przy każdej okazji, wystarczy najechać kursorem na obiekt z ikoną walkie-talkie i nacisnąć przycisk „Shift”.

Zaczynając od serdecznej dyskusji na temat piękna amerykańskiej natury…

…a kończąc na potępieniu niedbałej młodzieży, rzucającej wszędzie puszkami piwa.

W końcu, jak wygląda interakcja ze światem zewnętrznym w przeciętnej wyprawie? Główny bohater, pod kontrolą gracza, dokładnie studiuje lokalizację, obiekty, a czasem wyciąga genialne wnioski, posuwając się tym samym dalej po fabule. W Firewatch jest trochę inaczej – wszystko, co ciekawe, co widzi Henry, może przedyskutować w radiu z Delilah.

Co więcej, nie będą to dialogi napisane wcześniej przez twórców, tutaj gracz ma swobodę, jak w niektórych grach RPG, wybrać odpowiedzi, które mu się podobają. Jedyną rzeczą jest to, że podjęte decyzje i wypowiedziane frazy wpłyną tylko na twoje rozmowy z Delilah w przyszłości, ale nie możesz liczyć na więcej - w grze jest tylko jedno zakończenie (nie licząc sekretnego) i wygrało nie można na to wpłynąć.

Narodowy Las Shoshone jest pełen atrakcji i interesujące miejsca, które jednak łatwo przeoczyć w pierwszym podejściu. Aby więc jak najlepiej wykorzystać grę, lepiej przejść przez nią co najmniej dwa, a najlepiej wszystkie trzy razy.

reklama

I tutaj chcę porównać Firewatcha z ostatnim Life is Strange. Te gry są bardzo podobne zarówno pod względem konstrukcji fabuły, jak i akompaniamentu wizualnego (więcej o tym poniżej). "Strange Life" również się przyjęło fajna historia w początkowym odcinku i trzymany w napięciu do samego końca, po czym ostatecznie okazało się, że scenarzyści niczym nie potrafią zaskoczyć.

I mniej więcej to samo stało się z Firewatch: jeśli na początku historia leśniczego Henry'ego zaczyna się całkiem zwyczajnie (choć nie bez zwrotów akcji), to stopniowo rozwija się do tak niesamowitych rozmiarów, o których nawet scenarzyści nigdy nie marzyli ” Pliki X”. Nie chcę oderwać się od gry ani na sekundę, a cytat Foxa Muldera kręci mi się w głowie: „Prawda jest gdzieś w pobliżu”. Tak, jest naprawdę blisko (gra trwa około pięciu godzin, nie więcej) i niestety okazuje się, że nigdzie nie jest łatwiej.

Paradoksalnie, mimo słabego zakończenia, przez ostatnie pięć lat w grach komputerowych nie było mocniejszej fabuły Firewatch. Tu było miejsce na mistycyzm, teorie spiskowe, detektyw, dramat, a nawet komedię.

Ale podobnie jak w przypadku Life is Strange, niefortunne zakończenie nie jest w stanie zepsuć wrażenia z gry. Firewach to przede wszystkim interaktywna książka (lub jak kto woli film), która podnosi poprzeczkę jakości na nowy poziom.

Pod względem rozgrywki mamy typowe zadanie z małym (prawie minimalnym) przeplatanym polowaniem na piksele: tutaj możesz czytać notatki, uprawiać wspinaczkę skałkową i odkrywać lokalizację różnego rodzaju ciekawe rzeczy podczas rozmowy z Delilah przez krótkofalówkę, ale wszystko to w żaden sposób nie przerywa narracji. Oba elementy idą w parze i nie kolidują ze sobą – po raz pierwszy w całej trzydziestoletniej historii gatunku.

reklama


Po całym Lesie Narodowym porozrzucane są pudła, w których zawsze można znaleźć coś ciekawego: czy to notatka rzucająca światło na historię tego miejsca, czy w najgorszym przypadku batonik, który Henry chętnie zje.

Jeśli chcesz z grubsza zorientować się, jak gra wygląda w prawdziwym życiu, wyobraź sobie mieszankę Life is Strange i The Witness – styl kreskówkowy łączy się tutaj z niesamowitymi krajobrazami i to w taki sposób, że na koniec Rozgrywka w folderze ze zrzutami ekranu powiększa się do niewiarygodnych rozmiarów.

A jednocześnie, aby zapewnić taki obraz, nie potrzebujesz ciężkiego komputera: na wygodna gra przy 60 FPS wystarczy procesor Intel Core i3 2,00 GHz, 6 GB pamięć o dostępie swobodnym i karty graficzne na poziomie Nvidia GeForce 450. Tak, kolejny flagowiec nie jest w ogóle wymagany do renderowania naturalnego piękna.

reklama


reklama

Wniosek

reklama

Firewatch na swoim przykładzie wyraźnie pokazuje, że przez prawie idealna gra Gatunek questów niewiele potrzebuje: piękna grafika, wspaniale napisane dialogi, otwarty świat gry z dużą ilością detali i innowacyjna mechanika interakcji z otoczeniem.

Jedyny element, którego brakuje w tej układance, to szczęśliwe zakończenie, ale w porównaniu z pozostałymi elementami w dużym obrazie, wygląda on tak mały i nieistotny, że twórcy mogą łatwo wybaczyć jego brak.

Przyczepy Straż pożarna zwabiony przez fantastycznie piękne krajobrazy i nawiązujący do jakiejś straszliwej tajemnicy ukrytej w lasach Wyoming. W reklamach leśniczy wędrował wśród drzew i skał, a dookoła się działo dziwny. Wyglądało to jak coś w stylu Alan Wake i powieści Stephena Kinga - spokój, nagle zastąpiony otaczającym horrorem i niepohamowanym poczuciem niepokoju. Ale zostaliśmy oszukani.

Gra naprawdę sprawia, że ​​jesteś nerwowy i zmartwiony, ale wcale nie ze strachu przed zjedzeniem przez przerażającego potwora. Straż pożarna to gra o związkach, o samotności i ucieczce od siebie. Niesamowicie piękny.

powolny człowiek

Henryk, główny bohater Straż pożarna, bynajmniej nie wielkim miłośnikiem przyrody, jak mogłoby się wydawać. Siedzenie na wieży przeciwpożarowej w głębokim lesie to jego sposób na ucieczkę od uciążliwych problemów w życiu osobistym.

Ale nie wyciągaj pochopnych wniosków rozmawiamy wcale nie o klasycznych kłopotach, takich jak nieporozumienia lub zdrady. Żona Henry'ego cierpi na postępującą demencję. Ma niewiele ponad czterdzieści lat, ale nie rozpoznaje już własnego męża i potrzebuje stałej opieki medycznej. Co z tym zrobić i jak to przeżyć, Henry nie ma pojęcia. Może się tylko ukryć - szukając spokoju i próbując uporządkować myśli.

Przeszłość Henry'ego jest ważną częścią całej historii. To z jego pomocą Firewatch wprawi Cię w odpowiedni nastrój i pomoże utożsamić się z bohaterem. Na początku czytamy krótkie eseje opisujące epizody z życia Henry'ego i od czasu do czasu podejmujemy drobne decyzje.

Krótkie, niedopowiedziane frazy malują w Twojej głowie żywe obrazy. Oto Henry niezręcznie flirtuje ze swoją przyszłą żoną. Tutaj wspólnie wybieramy psa. Tutaj marzymy o dzieciach. Ale pierwszy „odcinek”, sugerujący straszną diagnozę. Eseje stają się coraz bardziej niepokojące, a uczucie rozpaczy zbliża się coraz bardziej.

Możesz stać się emocjonalny i ronić łzę, zanim naprawdę zaczniesz grać.

Pod koniec wprowadzenia po drugiej stronie ekranu nie ma już żadnego bohatera. Jesteś Henrykiem. Osobiście wspinasz się po skrzypiących stopniach wieży przeciwpożarowej, całym sercem czując pragnienie ukrycia się przed nierozwiązywalnymi problemami, odnalezienia nowego sensu istnienia. A gdy tylko przełącznik generatora zostanie opuszczony, pojawia się mignięcie, latarnia morska w ciemności naszego życia: Delilah nawiązuje kontakt przez krótkofalówkę.

Niekończące się lato

Dziewczyna opiekuje się kolejnym sektorem lasu, a zarazem niedoświadczonym w nowym zawodzie bohaterem. Dużo żartuje, wyśmiewa Henry'ego i jest bardzo przyjazna. Jednak już od pierwszych minut staje się jasne, że humor jest dla niej barierą ochronną, za którą kryje się nie mniej emocji niż samego Henry'ego. Może to ich łączy?

Pod przewodnictwem Dalili rozpoczynamy nasze obowiązki. Wędrujemy po lesie, rozpędzamy nastolatki przy piwie i fajerwerkach, po prostu rozmawiamy o wszystkim z kolegą. Prawie każde wydarzenie, każdy temat może być poruszany w radiu. Za fascynującą paplaniną „o niczym” rozmowy stają się coraz bardziej szczere. Delilah coraz bardziej otwiera się na nas, a my na nią. Nie ma tu pustych uwag, każde słowo krok po kroku ujawnia charakter postaci. Po kilku godzinach mózg już odmawia postrzegania głosu dochodzącego z walkie-talkie jako nagranego zestawu replik. Po drugiej stronie jest prawdziwa żywa osoba. W przeciwnym razie nie może być.

Twórcy celowo uczynili postać Henry'ego „elastyczną”: wybierając odpowiedzi w dialogach, dopasowujemy wizerunek postaci do siebie.

Coś o Henrym można wywnioskować z adnotacji w książkach, które przyniósł ze sobą.

Większość książek jest fikcyjna, ale czasami można znaleźć zabawne odniesienia.



Powierzony nam obszar lasu jest dość duży i całkowicie otwarty. Początkowo nawigacja nie jest łatwa, ale po kilku godzinach wszystkie szlaki i krawędzie stają się jak rodzina.

Ale przez rutynowe obowiązki leśniczego powoli zaczyna przenikać thriller. Ktoś przecina przewody telefoniczne, obcy człowiek kręci się nocą koło naszej wieży, z głębi lasu dochodzą niezrozumiałe dźwięki. Stopniowo nad nami i Delilah unosi się realne zagrożenie. Uczucie paranoi narasta stopniowo i bardzo subtelnie.

Podobnie, flirtując z nastrojem, Firewatch intryguje, urzeka… ale kończy się nagle i nie jest zbyt ekscytujący. Tak, i wszystko staje się jasne na długo przed finałem. Jednak w zasadzie gra ma dwa zakończenia - jedno rysuje kreskę pod historią tajemniczych incydentów w lesie, a drugie stawia kropkę nad i w relacjach bohaterów. A jeśli pierwszy może naprawdę zdenerwować, to drugi okazał się silny na swój sposób.

Straż pożarna pieści ucho, oko, a nawet duszę. W tych lasach chcesz się zgubić, po prostu wykonując swoje obowiązki jako leśniczy. Żadnych zagadek, zagadek i trudności w ogóle - wędruj i kontempluj. Wiele z nich z pewnością zostanie przez to wyłączonych: Firewatch nie robi wiele, aby specjalnie wykorzystać twoje umiejętności bawić się. Rozglądanie się, słuchanie, do pewnego stopnia nawet odgrywanie roli w dialogach z Delilah – to jest tutaj z serca. Ale bez względu na to, co zrobisz, dotrzesz do końca. Wkrótce.

Ale. Ale znowu.

* * *

Kiedy obudziłem się następnego ranka po ukończeniu gry, czułem, że tęsknię za Delilah jak za prawdziwą żywą osobą. Brakowało mi znajomych leśnych ścieżek i zachodów słońca nad jeziorem Jonesy. Uruchomiłem grę i przeszedłem przez nią ponownie jednym oddechem, aby ponownie przeżyć wszystkie te emocje i doznania. Jestem pewien, że wkrótce to się powtórzy.

Oczywiście nie wszyscy będą pod takim wrażeniem Firewatch. Ktoś nie dba o piękno letniego lasu, ktoś nie faworyzuje przesadnie rozmownych ludzi, a ktoś potrzebuje testów i bardziej namacalnej rozgrywki z gier.

Ale jeśli jesteś otwarty na nowe rzeczy i kochasz szczere, szczere historie, w żadnym wypadku nie przegap Firewatch.

Straż pożarna to pierwszoosobowa przygoda i pierwsze wydanie Campo Santo, studia z San Francisco. Studio zgromadziło scenarzystów pierwszego sezonu The Walking Dead firmy Telltale, projektanta Marka Ninja i uznanego artystę Ollie Mossa, a ta utalentowana mieszanka deweloperów wymyśliła intrygującą, zapadającą w pamięć postać, ciekawą relację i piękną scenerię.

Obejrzyj przewodnik Firewatch


Po obejrzeniu Instruktaż Firewatch lub przynajmniej jego część, możesz zdecydować, czy kupić grę, czy po prostu spojrzeć na opis przejścia. A także nie bądź zbyt leniwy, aby przeczytać poniższą recenzję, najprawdopodobniej nadal chcesz osobiście zanurzyć się w tym obszarze.

Fabuła Firewatch

Henry, bohater gry, jest smutny w sercu. Z jakiego innego powodu miałby schronić się w lasach Wyoming i zostać obserwatorem w lasach państwowych? Wszystko zaczyna się w Kolorado, kiedy pijany Henry próbuje poderwać kobietę w barze. Tak bardzo jej przykro, że zgadza się na randkę, która o dziwo przeradza się w prawdziwy związek. Te części historii opowiadane są jedynie za pomocą tekstu i muzyki, choć wciąż przeplatają się one z pełnymi segmentami 3D, z których jednym jest, powiedzmy, Henry wysiadający z windy na parking i wsiadający do swojego czerwonego pickupa.

Chociaż nie jest to dokładnie jak Kentucky Route Zero, szczyt gatunku gier przygodowych, to Straż pożarna istnieją również różne możliwości częściowego nakreślenia postaci Henry'ego. Kiedy twoja dziewczyna Julia chce psa, czy przyjmiesz beagle, którego kocha z otwartymi ramionami, czy też będziesz nalegał na owczarka niemieckiego dla jej ochrony? Kiedy zapyta o dzieci, poprosisz ją, żeby poczekała? Te decyzje nie są powierzchowne, są naprawdę ważne. Choć w żaden sposób nie wpływają one na wynik związku (wiesz już, że Henry ucieknie od problemów do rezerwy w latach 80.), wpłyną na to, jak udoskonalisz elementy charakteru Henry'ego.

Połączenie tych elementów w stylu tekstowo-przygodowym z trójwymiarowymi segmentami Henry'ego idącego do lasu sprawia, że ​​otwarcie gry staje się jeszcze bardziej intensywne i słodko-gorzkie, ponieważ już wiesz, jak to wszystko się skończy. Oczywiście na protagonistę pod koniec początkowej części gry nie czeka nic przyjemnego, ale i tak pojawia się dość zaskakujący zwrot. Julia, już wtedy żona Henry'ego, ma wczesne objawy choroby Alzheimera. Nie spodziewałem się, że te dwie linijki tekstu uderzą we mnie tak mocno, a decyzja, że zostaw Julie pod nadzorem w placówka medyczna czy opiekowanie się nią samemu na pewno nie było łatwe - i trzeba powiedzieć, że nawet nie wiedziałem, jak wyglądała. Podczas gdy Julia i jej związek są opisane dość powierzchownie, decyzja nie wydaje się tak abstrakcyjna i oderwana od rzeczywistości, jak wybór, czy uratować jedną postać, a pozwolić drugiej umrzeć, na przykład w grach Telltale. Te rozwiązania to znane problemy z realnego świata.

Dalila

Podczas gdy Henry osiedla się w swoim nowym domu w wieży obserwacyjnej po długa podróż, zostanie powitany głosem Dalila, jego bezpośredniego przełożonego, który porozumie się z nim za pomocą krótkofalówki. To w zasadzie główna część rozgrywki: podróżowanie po dzielnicy, rozmowa z Delilah przez radio.

Rozmowy między tymi dwoma bohaterami wydają się naturalne, dzięki mocnemu scenariuszowi, któremu współgrają występy dubbingujących aktorów. W drodze do nieświadomych nastolatków, którzy zdecydują się odpalić fajerwerki w chronionym lesie, gracze będą mogli usłyszeć ciągłe przekleństwa i wywołujące westchnienia żarty z chwytliwych odpowiedzi Delilah i Henry'ego. Ich relacja jest na tyle naturalna, że ​​choć na zmianę natykają się na pewne tajemnice rozmówcy, stopniowo się przed sobą ujawniają, to jednak, gdy nadarzy się taka okazja, wciąż będzie dość trudno wymienić kilka pierwszych razy o porzuconej żonie. samo. Na szczęście możliwą opcją dialogową jest również cisza.

Osobowość samego Henryka pogłębia się jednak nie tylko za pomocą dialogów. Wiele elementy gry pozwalają dowiedzieć się więcej na ten temat. Nie jest aparatem na kółkach. Kiedy spojrzysz w dół, będziesz w stanie dostrzec jego odziane w szorty nogi lub jego duże, mięsiste ramiona, gdy prycha i usiłuje wspiąć się na małą półkę o wysokości około metra. Jest zwyczajną, codzienną osobą, a praca animacyjna wzmacnia to uczucie. Straż pożarna jest po prostu przepełniony takimi szczegółami i chce, abyś zwrócił na nie uwagę.

Paleta kolorów dyrektora artystycznego Olli Mossa jest nie tylko piękna dla oka. Raczej przesadzone kolory sprawiają, że styl wizualny gry jest dość niezwykły i niepowtarzalny - od jasnych pomarańczowych kolorów po żywe ciemne wieczory - będąc jednocześnie dość wyraźnym i wcale nie podobnym do mylącego fotorealizmu. Bardzo rzadko gubiłem się w nieznanych lasach (choć wciąż jest mapa, na którą Henry może patrzeć i na której co jakiś czas pisze różne notatki). Cała lokacja jest dopracowana w szczegółach – w trakcie zwrotów akcji można zapoznać się z przedstawionym terenem – podczas gdy względna izolacja wciąż sprawia, że ​​otoczenie jest dość przerażające, zwłaszcza gdy fabuła odbiega od początkowych wydarzeń z elementami dramatu i komedia i zamienia się w prawdziwy thriller.

Najbardziej imponująca jest spójność tematyczna gry. Ogólnie rzecz biorąc, Firewatch dotyczy poczucia winy, które rozwija się tutaj w paranoję wywołaną blokadą, gdy sprawy stają się dość przerażające. Po pierwszym dniu pracy Henry wraca do swojej wieży, aby znaleźć miejsce całkowicie zniszczone przez jakiegoś szabrownika. Może nastolatki? Albo ten podróżnik, którego sylwetkę zauważyłeś w drodze do domu? Podczas gdy Henry ma kontakt z Delilah, to izolacja przywiodła go tutaj, do lasu, i z powodu wydarzenia związane z grą nie udaje mu się pozbyć tych dręczących emocji – są one jeszcze bardziej nasilone.

Te same uporczywe wątpliwości, wątpliwości co do słuszności decyzji i strach pojawiają się ponownie w drugim akcie, kiedy siły zewnętrzne zdają się obserwować Henry'ego i podsłuchiwać rozmowy między nim a Delilah. I w tym momencie, zupełnie przypadkowo, ich beztroski i niewinny flirt zaczyna wydawać się nie tak. Coś, czego wciąż żonaty Henry mógłby się wstydzić.

W tych momentach dźwięk otoczenia świeci najjaśniej, ponieważ prawie wszystko pochodzi od dziwnie silnego grzechotania Żelazny płot do szybkich ruchów widocznych w oddali – budzi strach; zwłaszcza po tym, jak Henry zostaje niespodziewanie zaatakowany, gdy idzie na ryby.

Lekki strach wśród kolorowych lasów Firewatch

Wydaje mi się, że w tym miejscu Firewatch osiągnął jakiś Hitchcockowski poziom strachu. Żadnych potworów, tylko jedno spotkanie z nieszczęśnikiem. Jednak z powodu obserwowania bohaterów, tajemniczości, wrażliwości i izolacji, wędrowałem dookoła, zawsze rozglądając się i rozglądając zamiast igrać w niesamowicie pięknych lasach. Muzyka, sztuka i dialog szybko oswoiły mi ten las i sprawiły, że zaczęłam wspominać szkolne wycieczki. Potem ten komfort w grze bardzo szybko i nagle zniknął.

Różne aspekty rozgrywki (wyciągnięcie walkie-talkie lub karty, wpisanie tego samego kodu, aby otworzyć każdą zamkniętą skrzynkę z zaopatrzeniem w parku) wraz z unikalnymi animacjami i wiarygodną pomocą głosową Straż pożarna jest naprawdę bolesna, ale gra łączy w swojej historii zarówno trzeźwość, jak i dojrzałość, nie stając się typowym gatunkiem chodzących symulatorów. Przyjemne rozmowy i rozwijające się relacje między dwiema dość ujmującymi postaciami ustępują miejsca ostrzejszej rzeczywistości i długim, naprawdę pełnym napięcia fragmentom, w których naprawdę można poczuć się śledzonym i bezbronnym. Efektem tego wszystkiego jest solidna i pełna napięcia opowieść o ludziach, której cała długość będzie warta twojego czasu.

Jest takie studio gier - Gry Telltale. Być może jego nazwa nic Ci nie powie, ale też najprawdopodobniej przynajmniej niejasno słyszałeś o grach Chodzenie Dead, Game of Thrones i Wilk wśród nas. To właśnie te projekty sprawiły, że Telltale Games stało się znanym studiem, przyniosły jej popularność i pieniądze. Same gry, wszystkie trzy projekty, są wykonane w mniej więcej tym samym gatunku i stylu - są to tak zwane powieści graficzne, w których łączy się kilka mechanik gry, a wszystko razem tworzy grę przygodową, w której dominuje fabuła i fabuła. W rzeczywistości firma Telltale Games stworzyła, a następnie spopularyzowała gatunek gier-serii, w których przez większość czasu gracz śledzi rozwój fabuły, powoli klika i wykonuje pewne czynności, okazjonalnie dołącza do gry w najważniejszych momentach fabuły.

Jeden z głównych twórców pierwszej gry z tej serii, The Chodzący trup Jack Rodkin i Sean Vanaman opuścili Telltale Games w latach 2013-2014 i stworzyli własne studio – Campo Santo, a w marcu 2014 roku zapowiedzieli pierwszą grę – Firewatch. Wtedy wydawało się, że „wieża obserwacyjna” będzie projektem z gatunku survival z dobrą firmą dla pojedynczego gracza i przemyślaną fabułą. Przynajmniej takie nadzieje pojawiły się na widok pierwszych zwiastunów. Początkowo gra miała ukazać się w 2015 roku, ale potem jej premierę przesunięto na początek 2016 roku, a w lutym Firewatch stał się dostępny na PC (Windows/OS X/Linux) oraz PlayStation 4.


Gra okazała się zupełnie inna od tego, co osobiście sobie wyobrażałem (i wielu innych, jak sądzę), ale cóż mogę powiedzieć na pewno – w Firewatch powinien grać każdy, komu nie jest obojętny gry komputerowe dowolnego gatunku, mimo że gra okazała się bardzo kontrowersyjna. Bardzo trudno będzie mi mówić o Firewatch bez spoilerów, więc bardzo krótko opiszę te punkty, które są ważne dla zrozumienia, a następnie sugeruję, abyś po prostu zadecydował, czy grać, czy nie.


Wzmianka o Telltale Games i projektach tego studia na początku artykułu została zrobiona nie bez powodu. Faktem jest, że Firewatch w swoim rdzeniu mocno przypomina The Walking Dead i wszystkie późniejsze gry w tym formacie. Podstawą jest tu pewna historia i narracja, a Twoim zadaniem jest baczne monitorowanie przebiegu jej rozwoju. Jednocześnie nie trzeba wykonywać wielu akcji jako takich, czyli w zwykłym sensie jest to nie tyle gra, co interaktywna, cholernie piękna historia od strony graficznej. Ale jest inaczej niż w The Walking Dead i innych podobnych grach.


W Firwatch grasz jako bardzo konkretna osoba, Henry, krótka historia o jego życiu gra uprzejmie opowie na samym początku. Okazuje się więc, że główny bohater dostaje pracę jako obserwator w Shoshone National Forest w stanie Wyoming, USA. Fabuła rozwija się głównie dzięki komunikacji w radiu z szefową Delilah. Bohaterowie poznają się, poznają, a potem spędzają razem całą grę, pozostając w kontakcie przez radio. Gra toczy się w pierwszej osobie, w niektórych momentach podczas komunikacji z Delilah można wybrać jedną z kilku odpowiedzi, a w przyszłości gra weźmie je pod uwagę. Fabuła początkowo rozwija się powoli, ale potem coraz szybciej. Miały być opisy punktów fabularnych, ale jeśli je dodam, zepsuję wam wrażenie z gry, więc przejdźmy dalej.


Twórcy dołożyli wszelkich starań, aby gracz mógł całkowicie zanurzyć się w wymyślonej przez siebie historii i słuchać, czytać i oglądać ją z szeroko otwartymi oczami. Aby to zrobić, Firewatch ma absolutnie niesamowitą grafikę i wspaniałą muzykę. Oba komponenty są na najwyższym poziomie.

Gra wykonana na Silnik jedności piąta wersja, więc teoretycznie można ją przenieść na telefon komórkowy System operacyjny. Jednak jakość obrazu w Firewatch nie wynika wcale ze stromości silnika gry, rozdzielczości tekstur czy szczegółowości obiektów. Projektanci Campo Santo byli w stanie narysować i wcielić w grę niesamowicie piękne krajobrazy, zmiany dnia i nocy, oświetlenie i wiele drobnych szczegółów. Będąc w lesie Wyoming, możesz robić zrzuty ekranu co sekundę, a dosłownie każdy zrzut ekranu natury jest dobry do natychmiastowego wydrukowania i umieszczenia w ramce lub na pulpicie jako „tapety”. W niektórych momentach gry zapominasz, co dalej i co robić, po prostu chcesz się zatrzymać i spojrzeć na całe to piękno wokół. Pod tym względem Firewatch jest doskonałym przykładem tego, jak ważny jest projekt gry, nie fotorealistyczna grafika, ale odpowiednie połączenie wszystkich elementów, które składają się na obraz w grze.




Dźwięk też jest doskonały. Szelest liści, wiatr, odgłosy fajerwerków, krusząca się trawa pod stopami są wykonane perfekcyjnie. Akompaniament muzyczny po prostu niesamowite. Muzykę do gry napisał kompozytor Chris Remo, który od 2009 roku tworzy ścieżki dźwiękowe do gier.

Jak widać, nie napisałem prawie nic o mechanice gry, rozgrywce i innych rzeczach, o których zwykle mówi się przy opisie gier. Są dwa powody. Po pierwsze, w Firewatch to wszystko naprawdę nie wystarczy, ta gra to opowieść, w której przypisuje się w większości rolę widza i obserwatora. Po drugie, nie będzie można krótko opowiedzieć fabuły, pozostawiając za sobą najciekawsze momenty, ponieważ gra jest krótka. A to zresztą kolejny argument przemawiający za zakupem gry.


Aby ukończyć Firewatch, potrzebujesz 3-5 godzin, nie więcej. Ale uwierz mi, ta gra na pewno nie pozostawi Cię obojętnym. Na Steamie zabawka kosztuje 420 rubli i moim zdaniem w pełni opłaca te pieniądze.

PS Jeśli podczas grania w Firewatch myślisz „To jest styl gry o przetrwanie”, to mam dla Ciebie dobrą wiadomość. Istnieje projekt o nazwie „The Long Dark”, a ta gra jest podobna w stylu do Firewatch, będąc jednocześnie trudnym symulatorem przetrwania. Postaram się o tym porozmawiać w następny weekend.