Generatory lub nieuchwytny Astrolog. Poradnik stalker folk hodgepodge

Opis:
Folk Solanka to modyfikacja, w której musisz mieć w głowie wiele szczegółów, informacji o różnych zadaniach. Ten artykuł zawiera wskazówki dotyczące zadań, które są zawarte w linii zadań „Generatory or the Elusive Stargazer” (Podstawa przewodnika: a185. Dodane przez: Admin(zespół Spaa))

Przed przejściem musisz przejść przez następujące działki:
Misje dla kotów:
Misja duchów: Przewodnik po przewodniku: Zaczyna się fabuła po ostatniej komunikacji z Pielgrzymem w Starej Wsi.
1. Nastąpiła wymiana SMS-ów z Fang, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w Czarnobylu1. Kto nie korzystał z przejścia Czarnobyl2 - Czarnobyl1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie jest potrzebne GG. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.
2. W Czarnobylu1 spotykamy Ducha, mówimy, prowadzi nas do punktu przejścia. Jak się zatrzymuje - mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi jak się zatrzymać - mówimy, GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wsi (nieco na południe od bagna).
4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starym Człowiekiem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Relacjonujemy zestrzelony helikopter, dowiadujemy się o Fritzu i dostajemy przejście do szpitala.
5. Fritz jest łatwy do znalezienia, pozwala GG do więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinna znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - inaczej Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.
7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Bosmanu, wracamy do Czarnego Doktora i błagamy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wsiadamy do helikoptera, lecimy na Bagna.
8. Dojeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG potrafi skakać nawet w takiej sytuacji). Poszukajmy bosmana, który siedzi niedaleko podstawy Czystego Nieba

Gdzie szukać bosmana

Bosman siedzi niedaleko podstawy Clear Sky

9. Rozmawiamy z nim, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz, prowadzimy, chroniąc go przed potworami.
10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie posprzątania bandytów. Sprzątamy, wsadzamy bosmana do helikoptera, siadamy i lecimy z powrotem do generatorów.
11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i dostajemy przejście do Prypeci.
12. Jedziemy do Andersen, rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź, jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, podczas poszukiwań patrzymy nie tylko pod nogi, wciąż jest joystick!

Gdzie szukać joysticka

Na skale w pobliżu jednego z generatorów

13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana, rozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Wyruszamy do szturmu na Bazę z naszą trójką, podziwiamy bitwę helikopterów i sprzątamy Monolity. Otrzymujemy SMS o uciekającym przywódcy, wskakujemy do włazu przejścia podziemnego, biegniemy za przywódcą.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Duchem, idziemy do wioski.
16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, oglądaj filmy i słuchaj DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, zawiera kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS.
17. Otwieramy drzwi do Varlabu, idziemy na betonową drogę, znajdujemy zwłoki i zabieramy dossier. Aktywna wymiana SMS. Jedźmy do Nowej Zelandii.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie nie jest przecież takie trudne. Wskazówka - w jaskini będzie siedzieć żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini – udajemy się do Kła w kwaterze głównej w Ognistej Jaskini, rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.

Gdzie znaleźć odpowiednią jaskinię

W jednym z rogów lokacji

19. Wspinamy się do jaskini, znajdujemy muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, wracamy ponownie do Kła, rozmawiamy.
20. Prowadzimy Mucha do Pustelnika na kwaterę zimową.
21. Jak podejdziemy do chaty zimowej - otrzymamy wiadomość od Ginekologa, porozmawiamy z nim, dostaniemy zadanie odwiedzenia Klenova
22. Wychodzimy, otrzymujemy SMS-y od Fanga. Wracamy do Fly, rozmawiamy, dostajemy zadanie odnalezienia lalki i jej fotografii. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Warlab do Maple.
23. Zabieramy sztukę od Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna ze skrytek Cyklopów). Spełnia się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (gracze hardcorowi będą mieli prawdziwą przyjemność). Zabieramy lalkę do Mukha.

Gdzie jest lalka?

Na radarze, w domu niedaleko przejścia do Yantar

24. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do Czarnobyla 2 przeszukać helikopter. Każdy, kto kiedykolwiek minął Czarnobyl2, może łatwo dowiedzieć się, gdzie leży odpowiedni helikopter.

Gdzie szukać 1 helikoptera

Sam samolot jest na dachu sarkofagu, rejestrator stoi obok

25. Udajemy się do helikoptera, podnosimy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że wciąż musimy szukać śmigłowców. Idziemy szukać.
26. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do znalezienia, jest wyraźnie widoczny zarówno z dołu (z ziemi), jak iz góry, każdy gracz wielokrotnie go mijał. W pobliżu - podpowiedź gdzie szukać trzeciego helikoptera, idziemy do rury, za którą śmigłowiec jest zaczepiony, wspinamy się do niej po schodach.

Gdzie szukać 3 helikopterów

Na wysokiej rurze można się na nią wspiąć po drabinach

Jak dostać się do helikoptera

Przed schodami do helikoptera 3 znajduje się anomalia. Można go usunąć, jeśli użyjesz jednego z artefaktów rubinowych, lub możesz użyć metody przesłanej przez Rachinę
Skocz do tego teleportu


Wskakiwanie na platformę

27. W pobliżu trzeciego helikoptera znajdujemy wojskowego, wyjmujemy artefakt z jego plecaka. Przenosimy i przekazujemy Woroninowi rejestrator, aktywną wymianę SMS-ów.
28. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, odbieramy prezent od wojska.
29. Rozmawiamy z Fangiem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno. Znajdujemy ciało Muchy (na wszelki wypadek zabrałem wszystko), leczymy rannego porucznika, rozmawiamy. Wymiana SMS, udajemy się do jaskini, w której znaleziono muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
30. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy do podstacji, odbieramy generatory zagłuszające, przywozimy je, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
31. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do betonowej drogi i sprzątamy Monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy we właściwe miejsce, następuje wymiana smsów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.
32. Jedziemy do Czarnobyla2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
33. Biegniemy z powrotem tak szybko, jak potrafimy, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakujemy zmarłego przyjaciela, słuchamy Aleksandra Jakowlewicza wink.gif
34. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do wcześniej zamkniętej tylnej części Szpitala.
35. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:
36. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Fortuny, zbliżymy się do tylnej ściany szafy i rzucimy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle jest błysk i nowa sztuka gotuje się bardzo szybko, wybieramy ją.
37. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
38. W towarzystwie naszych starych przyjaciół znajdujemy się w niedostępnej części Agropromu. Rozmawiamy z Duchem.

39. Stoimy i oglądamy program + do aktywnego dialogu SMS-owego, aż uczestnicy programu wrócą do domu.
40. Pojawia się Arkhara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie spieszy nam się, żeby nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do bramy – tam zobaczymy postać, po rozmowie z którą zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.
41. Idziemy do teleportu przy bramie, spotykamy tam Kła, rozmawiamy z nim, a potem idziemy do teleportu
Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych momentów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe. A z fałszywymi zakończeniami nie zajdziesz dalej.

Generatory lub nieuchwytny obserwator gwiazd


Kilka ważne notatki i problemy:
1. (powtarzam) - uważnie czytaj dialogi i przychodzące SMS-y, zwłaszcza te czerwone. W najnowszych dodatkach coraz większa część fabuły rozwija się właśnie w wymianie SMS-ów, w tym wydawania zadań i wskazówek GG.
2. W fabule jest mała nieścisłość - GG może udać się do Generatorów bez przechodzenia przez Limańsk i Szpital, bez pierwszej rozmowy z Czarnym Doktorem. Nie rób tego – pożałujesz później.


1. Nastąpiła wymiana SMS-ów z Fang, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w Czarnobylu1. Kto nie korzystał z przejścia Czarnobyl 2 - Czarnobyl 1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie potrzebne jest GG. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.
2. W Czarnobylu 1 spotykamy Ducha, mówimy, prowadzi nas do punktu przejścia. Jak się zatrzymuje - mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi jak się zatrzymać - mówimy, GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wsi (nieco na południe od bagna).

4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starym Człowiekiem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Relacjonujemy zestrzelony helikopter, dowiadujemy się o Fritzu i dostajemy przejście do szpitala.

5. Fritz jest łatwy do znalezienia, pozwala GG do więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinna znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - inaczej Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.
7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Bosmanu, wracamy do Czarnego Doktora i błagamy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wsiadamy do helikoptera, lecimy na Bagna.
8. Dojeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG potrafi skakać nawet w takiej sytuacji). Idziemy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Kto grał w Czyste Niebo- powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której siedzi bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - w ogrodzeniu z drutu kolczastego, niedaleko mostu, jest dziura. Znajdujemy bosmana, rozmawiamy.
9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. On sam wchodzi za płot, rozmawiamy z nim, prowadzimy, chroniąc go przed potworami.
10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie posprzątania bandytów. Sprzątamy, wsadzamy bosmana do helikoptera, siadamy i lecimy z powrotem do generatorów.

11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i dostajemy przejście do Prypeci.
12. Jedziemy do Andersen, rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź, jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, podczas poszukiwań patrzymy nie tylko pod nogi, wciąż jest joystick!

13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana, rozmawiamy z nim.

14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Wyruszamy do szturmu na Bazę z naszą trójką, podziwiamy bitwę helikopterów i sprzątamy Monolity. Otrzymujemy SMS o uciekającym przywódcy, wskakujemy do włazu przejścia podziemnego, biegniemy za przywódcą.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Duchem, idziemy do wioski.

16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, oglądaj filmy i słuchaj DDT.

16.1 Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, zawiera kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS.
17. Otwieramy drzwi do Varlab, znajdujemy dezaktywator teleportacji, idziemy do betonowego bloku, znajdujemy zwłoki i bierzemy dossier. Aktywna wymiana SMS. Jedźmy do Nowej Zelandii.

18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie nie jest przecież takie trudne. Wskazówka - w jaskini będzie siedzieć żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini – udajemy się do Kła w kwaterze głównej w Ognistej Jaskini, rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wspinamy się do jaskini, znajdujemy muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, wracamy ponownie do Kła, rozmawiamy.
20. Prowadzimy Mucha do Pustelnika na kwaterę zimową. Kiedy przynieśli, Mucha powinna usiąść przy ognisku, a Kieł powinien stać w pobliżu.

21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS-y od Fanga. Wracamy do Fly, rozmawiamy, dostajemy zadanie odnalezienia lalki i jej fotografii. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Warlab do Maple.
22. Zabieramy sztukę od Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna ze skrytek Cyklopów). Spełnia się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (gracze hardcorowi będą mieli prawdziwą przyjemność). Zabieramy lalkę do Mukha.

23. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do Czarnobyla 2 przeszukać helikopter. Każdy, kto kiedykolwiek minął Czarnobyl2, może łatwo dowiedzieć się, gdzie leży odpowiedni helikopter, ale aby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, podnosimy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że wciąż musimy szukać śmigłowców. Idziemy szukać.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do odnalezienia, jest wyraźnie widoczny z dołu (z ziemi) iz góry, każdy gracz wielokrotnie go mijał. W pobliżu znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może dotrzeć bez teleportacji.
26. W pobliżu 3 helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówiła mucha, zabieramy z niego cenne rzeczy. Przenosimy i przekazujemy Woroninowi rejestrator, aktywną wymianę SMS-ów.

27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, odbieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Fangiem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno. Znajdujemy ciało Muchy (na wszelki wypadek zabrałem wszystko), leczymy rannego porucznika, rozmawiamy. Wymiana SMS, udajemy się do jaskini, w której znaleziono muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.

29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy na podstację, odbieramy generatory zagłuszające, przywozimy, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do betonowej drogi i sprzątamy Monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy we właściwe miejsce, następuje wymiana smsów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.

31. Jedziemy do Czarnobyla2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
32. Biegniemy z powrotem jak najszybciej, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakując zmarłego przyjaciela, słuchając Aleksandra Jakowlewicza

33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do wcześniej zamkniętej tylnej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:

35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Fortuny, zbliżymy się do tylnej ściany szafy i rzucimy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle jest błysk i nowa sztuka gotuje się bardzo szybko, wybieramy ją.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.

37. W towarzystwie naszych starych przyjaciół znajdujemy się w niedostępnej części Agropromu. Rozmawiamy z Duchem.
38. Stoimy i oglądamy program + do aktywnego dialogu SMS-owego, aż uczestnicy programu wrócą do domu.
39. Pojawia się Arkhara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie spieszy nam się, żeby nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do bramy – tam zobaczymy postać, po rozmowie z którą zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.
40. Udajemy się do teleportu przy bramie, patrzymy na ostatnią niespodziankę z Arkhary i z poczuciem spełnienia udajemy się na spacer po STREFIE i kończymy to, czego wcześniej nie robiliśmy. Kto wykonał wszystko - przechodzi do wykonywania cyklicznych questów kluczowych NPC i czeka na pojawienie się kolejnego odcinka specjalnego.

Niestety w wersji z łatką z 20.12 jest błąd, który nie pozwala dowiedzieć się, co powinno się stać z fałszywymi zakończeniami (kiedy GG otrzyma pieniądze i odmówi wskrzeszenia muchy).

Jak naprawić błąd przeczytaj tutaj

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych momentów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe.

Ukończ opis przejścia Stalker Narodnaya Solanka
W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji


1. Przeszukaj zwłoki komandosa Andreya na wiadukcie na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi początkujących do mostu)
2. Na wysypisku znajdujemy bandytę, który ukradł PDA komandosowi, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma abakan szturmowy Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwotnego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Złomowisko w kierunku Agropromu i jego lochów. Musisz dokładnie dowiedzieć się, gdzie to będzie.
4. W Praporze na Wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Barman's People w końcu zepsuł PDA, oddział wydaje się zaginiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivogo, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego cierpienia i wykończenie go.
Robimy to z dręczącym sercem.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. W Garbage zajmujemy się grupą Tomaza i odbieramy Capture Plan.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Przynosimy Shreds to Ghost, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Zadanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przeniósł się na Bagna).
2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
dostajemy zadanie ukradzenia paczki wojsku na Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengersów do momentu, gdy jestem dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu odsyłamy do Dana.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie przyniesienia jego zeszytu.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Od czasu do czasu lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Wnosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła


0. Może się to wydawać dziwne, wszystko zaczyna się od Freeman's Pistol, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, zabieramy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy zadanie od Sacharowa na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Semenov) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibionu, my go przynosimy.

Odnajdywanie Zabójców Kłów:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pendrive Psycho.
8. Idziemy do Szalonego, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Armii, zabieramy pendrive, zabieramy do Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa później)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, gdy ty najpierw odwiedź AU, nie czekając na questy na niego)
9. Rozmawiamy z Informatorem w barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS), dowiadujemy się, że Wolność jest w kontakcie z najemnikami poprzez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego faceta, on naprawdę ma papiery, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o zgromadzeniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy skład Blenda w niszczycielu czołgów i przynosimy dysk flash Freemanowi. W wersji Solanki z dnia 14.08.2010 pojawiła się alternatywna okazja do pokojowego „zerwania” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest przez nas obrażony za mieszankę, truciznę i okrada GG na skórę.
(nie będzie nie na miejscu jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, do schowka w włazie na krawędzi pole minowe, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem poniżamy go i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z podstawy Wolności do placówki.
21. Wyjmujemy posterunek Najemników i podnosimy skrzynię.
22. Wnosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Misja duchów:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje działającego komputera do odczytania pamiętnika.
8. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG na Radar. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać dysk flash Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sych przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy napiwek o jego skrytkach w X-10, z którego dowiemy się, kto poddał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Udanie się na bagna daje Fanowi po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po wyjściu z X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Dyak, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informacje o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilij, Kholod i przywódcę Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i otrzymujemy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz unikalnego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.
11. W momencie przejęcia PKM, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają odeprzeć bandytów, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli łowcy z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:


1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i etykietą na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których musisz się dostać. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, podnosimy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Eskortujemy Kota do ogrodzenia bazy Chistonebovtsy, aktywnie usuwając żywe stworzenia, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Jedziemy do Cordon, koło Akimu zabieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca ewentualnej lokalizacji Monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze lub na klimatyzacji na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie przyczyny i zależność miejsca pojawienia się - nie wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia "języka". Jadę na Agroprom.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - w przeciwnym razie te młode stworzenia gorzej od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie da się ich obalić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Skryagi, chodźmy.
15. Od Skąpca otrzymujemy informację, że potrzebujemy skromnego.
16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i otrzymujemy informację o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z delikatesami niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, dostajemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, dostajemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia do Cordon. Czyścimy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.
23. U podstawy Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego PDA, przekazujemy Zacharowi.
24. Otrzymujemy zadanie, aby znaleźć Kła i przejść do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę Svobodovites pod wodzą Bormana. Dostajemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. SMS pochodzi od Sviblov o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27.(a) zadanie opcjonalne za spisek Bormanna - znajdź tłumik i zanieś go do Skryagi. Idziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania - tłumik bez ciebie może zostać skradziony przez NPC-e, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jej odnalezieniem, a także grzebać we wszystkich zwłokach, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Skryagi, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Idziemy do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze obok Ducha znajdujemy kuriera. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Odbieramy walizkę od kuriera i przenosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Wskazówka - teleporty z Bones w grze zostały wymyślone nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść ciasny posiłek, bo. potem śpij przez długi czas. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Raportujemy o wykonaniu zadania, dostajemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem wkraczamy w głąb szpitala. Kto grał w CHN, łatwo znajdzie sposób.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i dowiadujemy się Nowa informacja. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera


Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, dlatego konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.
Kluczowym bohaterem branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - ocalić zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie sprowadzenia Szkatuła i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji Niezbadana Ziemia.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:

Ten fabuła będzie dostępny po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Krainy Niezbadanej (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam wymagane baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, wie on o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak i zegarkiem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli co najmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Zwracamy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi Niewidzialne Kholodety i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę .
21. Dochodzimy do Adrenaliny, oddajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to odrapany garnitur, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.
22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji o Perfusorze. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można ich zapytać od przywódcy snajperów, tu w Nowej Zelandii, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Otrzymujemy SMS-y z nieznany stalker, właściciel karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony za pośrednictwem Astrologa.
25. Idziemy do magazynów wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura oferuje nałożenie stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.
33. Za pracę prosi o 10 Chimera Claws + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, dajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się w NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zbieramy butelki z odczynnikami ze schowka Chimery.
36. Znalezisko odsyłamy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Warlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po odebraniu perfuzora dla pacjentów kliniki ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem zgodnie z punktem 6 (o sygnecie najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Łukasza i Skąpca, aby wszyscy Svobodovici zostali przyjaciółmi ("zmienią kolor na zielony" w PDA). Nie zaleca się nawet przypadkowego zabicia Svobodevtseva. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem, gdy wejdziesz do KP, sprawdzaj, czy na barierce nie ma potworów atakujących Svobodovites. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego z wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” wolnościowców po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (poz. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera”), górnym wejściem (przez bagno) przechodzimy do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Fang, dostajemy zadanie zwiadu nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlab i z Warlab do X16.
3. Idziemy na Radar, za drzwiami jest przejście z zamkiem szyfrowym. Kod do zamka podaje Syak po przyniesieniu mu narzędzi od Sidorowicza. Znajdujemy się w Warlab na ostry demontaż Monolitów z najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Kostoloma, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Udajemy się do AC do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Lukash.
6. Rozmawiamy z Lukashem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka przy wyjściu, aby Ciemna Dolina, weź sygnet i zostań najemnikiem. Przy dalszych ruchach staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi – ​​po ich zabiciu możesz znaleźć się w sytuacji patowej.
8. Idziemy do Warlab, znajdujemy Panther w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie znalezienia krótkofalówki, znajdujemy ją w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy u góry, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w otworze pod biegiem schodów w pokoju, który znajduje się dokładnie naprzeciwko schody wejściowe na poziom niżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Dajemy radio, dowiadujemy się, że wielki wujek chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlaba do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie dojedź do Cordona. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się po górnych konstrukcjach mostu, docieramy do krawędzi rozdartej farmy, otrzymujemy SMS-a Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.

11. Oddalamy się z Panterą i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy egzamin niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w pokoju broni Freedom i zabieramy z niego prototypową zbroję (nie przymierzamy jej na sobie, żeby jej nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, my też go zabieramy.
13. Idziemy do Warlab, dajemy stracha na wróble Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinną gadką, ale jest duży plus - 3 nieśmiertelne postacie pomagają teraz Markedowi. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang in the Bar, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy sygnet najemników.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, dostajemy zadanie eskortowania Svobodovites. Nadchodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy do Radaru, jeśli Radar nie był czyszczony przez długi czas, zalecam oczyszczenie trasy do Warlaba z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do lokacji), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlaba. Uwaga - wystarczy dostarczyć Warlabowi żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma gorącej ochoty na walkę z psami, spokojnie czekamy, aż Svobodovici posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota Svoboda. SMS pochodzi od Cyclopsa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wspinamy się po schodach do tajna część Varlaba, rozmawiamy z Lazy. Dowiedz się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenova, rozmawiamy i dużo dostajemy interesująca informacja, dostajemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny cynk na temat kryjówki.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Warlab, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przywiezienia sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci, otrzymując od Doktora zadanie zaniesienia medalionu górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł zamienią się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć watahę potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczona jest lokalizacja łowców, odnajdujemy „seniora” łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, rozmawiamy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na napiwek i odnajdujemy uwięzionego złodzieja.
33. Z porywaczami Mitki negocjujemy okup, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, podnosimy dokumenty, zabieramy Kieł.
35. Kieł daje nowe zadanie - znaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Stargazer nas szukał.

Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce:

Na początek zauważam, że w dialogach jest mały błąd - po ukończeniu zadań Warlab i przywiezieniu artefaktów do Klenova, GG mówi, że muszę iść do Cordon - nie wierz w to, to nieprawda. Fabuła zadań Starej Wioski rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kieł.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, zdajemy raport z ratunku i dostajemy od niego zadanie udania się do Kodonu, aby porozmawiać z Astrologem. Chodźmy i porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien iść do Sidorowicza.
2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, przychodzi SMS z Klyk o potrzebie uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Wioski. Natychmiast zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.
3. Udajemy się do Starej Wioski, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Ich najstarszym jest Kolmogor, rozmawiamy i dostajemy zadanie posprzątania wojownika w sklepie.
5. Idziemy do sklepu, sprzątamy wojowników, rozmawiamy z Kolmogorem – dostajemy nowe zadanie – zdobyć kwaterę główną.
6. Jedziemy, zdobywamy kwaterę główną, sms przychodzi z Pantery. Zgłaszamy się do Kolmogora, dostajemy zadanie zbadania wioski.
7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, chodzimy po wiosce, otrzymujemy SMS-a od Kolmogora, wracamy.
8. Rozmawiamy z Kolmogorem, dostajemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędnych przejścia do Limańska. Idziemy do przejścia, sms przychodzi z Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
9. Udajemy się na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli etykiety - Pantera na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu której znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblov).
Kiedy zbliżasz się do Pantery, od Fang przychodzi SMS z przybliżonymi współrzędnymi przejścia do Starej Wioski, a na PDA pojawia się etykieta.
10. Rozmawiamy z Panterą, idziemy od niej na północ i odnajdujemy Connoisseur of the Swamps w centrum okręgu ze znakiem na PDA.
11. Rozmawiamy z Koneserem, dostajemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i oczyszczenia farmy.
Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.

12. Wracamy do Konesera, rozmawiamy, udajemy się do Pantery, zabieramy ją do Konesera. Ponownie rozmawiamy z Koneserem.
13. Podążamy za koneserem. Kiedy się zatrzyma, mówimy i otrzymujemy znacznik przejścia z bagien do starej wioski, przejdź do przejścia.
14. Zabieramy Panterę do Kolmogor, od której otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wydawało się miodem, podczas wykonywania tego zadania przychodzi nowy SMS z Kołmogora z żądaniem samodzielnego posprzątania innej części wioski.
16. GG nie jest obcy - udajemy się na nizinną część wioski, sprzątamy wojowników, nadchodzi radosny SMS z Kolmogor, wracamy.
17. Zgłaszamy się do Kolmogora, SMS przychodzi z Klenova z prośbą o przybycie. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlabu.
Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna działać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak to działa.
18. W Warlab dostajemy kilka SMS-ów z rzędu, co będzie ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku Solanki. Jedziemy do Klenova, dostajemy zadanie odnalezienia psi-anteny. Przeprowadzamy się do Cordon.
19. Nie widziałem etykiety na antenie w PDA - potrzebna nam antena była na ciężarówce, z której wypadł GG na początku gry.
Wskazówka - nie spiesz się, aby natychmiast podnieść antenę - zbliżając się do niej, pojawia się straż honorowa i komitet na uroczyste spotkanie. Jak prawdziwy skromny wojownik Dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompatyczność - szybko podbiegł obok ciężarówki i zajął się strażą honorową i komitetem czerwonego dywanu z daleka, z karabinu snajperskiego.
Odbieramy antenę, nosimy Klenova.
20. Zwracamy antenę Klenovowi.
21. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i zaczyna się kolejna fabuła.

Generatory lub nieuchwytny obserwator:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej rozmowie z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
Uwaga! Zanim udasz się do Generatorów, koniecznie przejdź przez całą linię zadań Kot i udaj się do Limańska i szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.
1. Nastąpiła wymiana SMS-ów z Fang, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w Czarnobylu1. Kto nie korzystał z przejścia Czarnobyl2 - Czarnobyl1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie jest potrzebne GG. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.
2. W Czarnobylu1 spotykamy Ducha, mówimy, prowadzi nas do punktu przejścia. Jak się zatrzymuje - mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi jak się zatrzymać - mówimy, GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wsi (nieco na południe od bagna).
4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starym Człowiekiem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Relacjonujemy zestrzelony helikopter, dowiadujemy się o Fritzu i dostajemy przejście do szpitala.
5. Fritz jest łatwy do znalezienia, pozwala GG do więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinna znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - inaczej Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.
7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Bosmanu, wracamy do Czarnego Doktora i błagamy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wsiadamy do helikoptera, lecimy na Bagna.
8. Dojeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG potrafi skakać nawet w takiej sytuacji). Idziemy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Ci, którzy grali w Czyste Niebo, powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której siedzi bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - w ogrodzeniu z drutu kolczastego, niedaleko mostu, jest dziura. Znajdujemy bosmana, rozmawiamy.
9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. On sam wchodzi za płot, rozmawiamy z nim, prowadzimy, chroniąc go przed potworami.
10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie posprzątania bandytów. Sprzątamy, wsadzamy bosmana do helikoptera, siadamy i lecimy z powrotem do generatorów.
11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i dostajemy przejście do Prypeci.
12. Jedziemy do Andersen, rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź, jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, podczas poszukiwań patrzymy nie tylko pod nogi, wciąż jest joystick!
13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana, rozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Wyruszamy do szturmu na Bazę z naszą trójką, podziwiamy bitwę helikopterów i sprzątamy Monolity. Otrzymujemy SMS o uciekającym przywódcy, wskakujemy do włazu przejścia podziemnego, biegniemy za przywódcą.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Duchem, idziemy do wioski.
16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, oglądaj filmy i słuchaj DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, dostajemy notatkę, zawiera kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS.
17. Otwieramy drzwi do Varlab, znajdujemy dezaktywator teleportacji, idziemy do betonowego bloku, znajdujemy zwłoki i bierzemy dossier. Aktywna wymiana SMS. Jedźmy do Nowej Zelandii.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie nie jest przecież takie trudne. Wskazówka - w jaskini będzie siedzieć żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini – udajemy się do Kła w kwaterze głównej w Ognistej Jaskini, rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wspinamy się do jaskini, znajdujemy muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, wracamy ponownie do Kła, rozmawiamy.
20. Prowadzimy Mucha do Pustelnika na kwaterę zimową. Kiedy przynieśli, Mucha powinna usiąść przy ognisku, a Kieł powinien stać w pobliżu.
21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS-y od Fanga. Wracamy do Fly, rozmawiamy, dostajemy zadanie odnalezienia lalki i jej fotografii. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Warlab do Maple.
22. Zabieramy sztukę od Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna ze skrytek Cyklopów). Spełnia się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (gracze hardcorowi będą mieli prawdziwą przyjemność). Zabieramy lalkę do Mukha.
23. Rozmawiamy z Fang, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do Czarnobyla 2 przeszukać helikopter. Każdy, kto kiedykolwiek minął Czarnobyl2, może łatwo dowiedzieć się, gdzie leży odpowiedni helikopter, ale aby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, podnosimy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że wciąż musimy szukać śmigłowców. Idziemy szukać.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do odnalezienia, jest wyraźnie widoczny z dołu (z ziemi) iz góry, każdy gracz wielokrotnie go mijał. W pobliżu znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może dotrzeć bez teleportacji.
26. W pobliżu 3 helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówiła mucha, zabieramy z niego cenne rzeczy. Przenosimy i przekazujemy Woroninowi rejestrator, aktywną wymianę SMS-ów.
27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, odbieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Fangiem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno. Znajdujemy ciało Muchy (na wszelki wypadek zabrałem wszystko), leczymy rannego porucznika, rozmawiamy. Wymiana SMS, udajemy się do jaskini, w której znaleziono muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy na podstację, odbieramy generatory zagłuszające, przywozimy, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do betonowej drogi i sprzątamy Monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy we właściwe miejsce, następuje wymiana smsów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.
31. Jedziemy do Czarnobyla2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
32. Biegniemy z powrotem jak najszybciej, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakując zmarłego przyjaciela, słuchając Aleksandra Jakowlewicza
33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do wcześniej zamkniętej tylnej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:
35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Fortuny, zbliżymy się do tylnej ściany szafy i rzucimy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle jest błysk i nowa sztuka gotuje się bardzo szybko, wybieramy ją.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
37. W towarzystwie naszych starych przyjaciół znajdujemy się w niedostępnej części Agropromu.
Ze względu na dużą liczbę pytań dotyczących dalszy rozwój wydarzenia, podaję szczegółową sekwencję działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy program + do aktywnego dialogu SMS-owego, aż uczestnicy programu wrócą do domu.
39. Pojawia się Arkhara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie spieszy nam się, żeby nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do bramy – tam zobaczymy postać, po rozmowie z którą zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.
40. Udajemy się do teleportu przy bramie, patrzymy na ostatnią niespodziankę z Arkhary i z poczuciem spełnienia udajemy się na spacer po STREFIE i kończymy to, czego wcześniej nie robiliśmy. Kto wykonał wszystko - przechodzi do wykonywania cyklicznych questów kluczowych NPC i czeka na pojawienie się kolejnego odcinka specjalnego.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych momentów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe. A z fałszywymi zakończeniami nie zajdziesz dalej.

Zadania Błyskawicy i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Kłem wyjeżdżamy do Teleportu. Wpadamy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niej. „Zapoznanie się” z Lightningiem, następuje wymiana SMS-ów, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy.
2. Zastanawiamy się, kto mógłby podłożyć dla nas błąd w PDA, chodźmy i zajmijmy się nim. Wymiana SMS-ów.
3. Idziemy do bunkra kontrolnego, rozmawiamy z Lightning.
! Wskazówka: potrzebujemy apteczki.
4. Idź naprzód do Limańska, znajdź dom z Teleportem, znajdź to, co zostało z Wędrowca, podnieś notatnik, znajdź kolejny teleport, aby się wydostać.
5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
6. Na wskazówkę od Ducha odnajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy pistolet fotograficzny, robimy zdjęcie Monolitowi, wybieramy zdjęcie, wskakujemy do teleportu.
8. Wioska. Wymiana SMS-ów z Duchem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy Zdjęcie i prosimy go, aby wymazał z niego cyfry.
9. Czekamy, krążymy po wiosce, przychodzi SMS od Pilgrim, robimy Zdjęcie i jedziemy do Generatorów.
10. Dajemy Zdjęcie Maksymilianowi, otrzymujemy Zaawansowany Detektor. Wymiana SMS z Lightning i Fang.
11. Weź Camouflage Exa i przejdź do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
! Porada: Nie będzie zbyteczne strzelanie do szczurów w drodze do sali przełącznikiem noża oraz w samej sali, aby nie rozpraszali się nimi wojownicy z klanu Ostatniego Dnia.
! Wskazówka: zachowaj tryb ukrycia, dopóki Korn się nie otworzy kod drzwi.
12. Walczymy z niewidzialnym radiooperatorem Kornem, komunikujemy się z Kornem i Fangiem, wybieramy kamerę i instrukcje.
! Wskazówka: Konieczne jest, aby podczas pojedynku Korn nie został ranny, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy z dalszym przejściem.
! Wskazówka: Jeśli to możliwe, obywamy się bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty questowe mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawiamy ich X-10 na przykład do Sarkofagu i wracamy, zabieramy wszystko, co zawiodło.
13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkole w kryjówce Korna znajdujemy obiektyw i zamknięty sejf. Wymieniaj wiadomości z Fang. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście z Radaru i wyruszamy do przedszkola.
! Wskazówka: Będzie łatwiej, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wytępione, zanim pójdziemy szukać skrytki Korna, wtedy łatwiej będzie utrzymać go przy życiu.
14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, zakopujemy schody, znów rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.
! Wskazówka: Zabieramy miny do wydobycia na podłogę w plecaku.
15. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu, znajdujemy leśniczego. Eliminujemy Snajpera, dostajemy broń od Leśnika, a on zbiera dla nas kamerę. Na wskazówkę od Leśnicza znajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlaba.
16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy do kamery trzy ładunki i izomorf.
17. Idziemy do X-16 sfotografować Mózg. Wychodzimy, jeśli mamy szczęście, w tunelach znajdujemy i fotografujemy kontrolera.
18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Zabieramy go Antizombin i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na koniec zbieramy karabin i naboje.
19. Idziemy do Varlabu, dajemy Klenovowi zdjęcie i fotik.
20. Idziemy do Błyskawicy. Rozmawiamy. Wyrzucamy wszystkie izomorfy znalezione w teleporcie, w zamian otrzymujemy różne przydatne rzeczy.
21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Lightning pomaga nam zbliżyć się do Cordona.
22. W Garbage spotykamy Hoga, pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o skrytce Invisibles. Stamtąd bierzemy wszystko.
23. Przechodzimy do Kordonu, wymiana SMS-ów z Panterą. Udajemy się do Wioski początkujących, rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS z Czernomorem. Porozmawiamy z Klenovem, a on przeteleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
24. Wyjeżdżamy do Yantar, rozmawiamy z Czernomorem.
25. Wracamy do Cordon, robimy migawkę i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.
26. Wychodzimy do bazy wolności. Wymiana SMS z Ojcem Panterą. Robimy zdjęcie. Obliczamy kogoś innego i rozmawiamy z nim.
27. Weź Camouflage Exa i przenieś się do Uncharted Land. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Last Day wychodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy napiwek na Cache w Agropromie.
! Wskazówka: pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację pamięci podręcznej na strychu, musisz poszukać jej w drzewach, jak wskazano w SMS-ie.
28. Zbieramy zawartość Cache i ruszamy dalej do Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow chętnie dzieli się informacjami na temat podglądanego teleportu w X-16.
29. Udajemy się do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy tak, jak jest napisane w znalezionych papierach.
30. Teleportujemy się do Yantar, rozmawiamy z Czernomorem. Wymiana SMS z Lightning.
31. Dochodzimy do Błyskawicy, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu, pamiętaj, aby zebrać wszystko, co odlatuje. Pożegnaj się z Lightningiem. Czekamy, aż wejdzie do portalu, dostajemy zadanie odnalezienia teleportu w Limańsku.
32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Nie mogę się doczekać kolejnej kontynuacji.

Ostatni dzień i Martwe Miasto:

Ważna uwaga
Próba załadowania prawie każdego zapisu w lokacji Dead City doprowadziła do zawieszania się gry. Po ponownym uruchomieniu gry sejw jest wczytywany i możesz normalnie przejść dalej.
Arkhara napisał, że miał takie wypady dopiero po zamordowaniu GG.

Tak więc poprzedni opis zatrzymał się w miejscu, w którym GG odnajduje portal w piwnicy w Limańsku.
1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt szczęśliwą wiadomość o broni z systemu ochrony. Niechętnie wychodzimy w sejfie zdobytym przez przepracowanie. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Zła, dostajemy złe wieści i podpowiedź od niego, idziemy szukać stalkera. Lokację oznaczono na mapie kółkiem.

3. Znajdujemy Perfumera, dostajemy kolejną wskazówkę, idziemy dalej szukać Stalkerów. Lokację oznaczono na mapie kółkiem.

4. Znajdujemy farmę i Tyumensky, rozmawiamy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja zaznaczona jest na mapie kółkiem.

5. Znajdujemy stalkerów, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy posprzątać obóz. Po sprzątaniu plądrujemy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tyumensky'ego (jest w PDA w opisie zadania). Jeśli masz szczęście, zbieramy cały zestaw i dostajemy zadanie odebrania stalkerów. A jeśli nie masz szczęścia, to zastanawiamy się, skąd wziąć resztę.

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumenskoye, jednocześnie usuwając potwory zrodzone z tej okazji. Pamiętamy Chucka i Hucka. Przekazujemy Tiumeńskiemu łupy i żywych stalkerów.

7. Otrzymujemy SMS-y od Perfumera, udajemy się do Czarnej Farmy szukać kontrolera. Pojawiają się bojownicy ostatni dzień"a SMS pochodzi od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub uciekać przed nimi. Jedziemy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymiana SMS-ów z Zemdleniem, idziemy spotkać się z nim obok obozu, który został niedawno oczyszczony. Po przybyciu na miejsce ciężarówka z paliwem otrzymuje od Normana zadanie znalezienia skrytki. Czekam na zemdlenie.

9. Rozmawiamy z Omdleniem, dostajemy chip do wyłączenia zewnętrznego obwodu miasta i podpowiedź, jak go prawidłowo używać.

10. Jedziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy nasze przejście z bojowników „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o podpowiedzi Swoona na temat timera.

11. Na strychu zgodnie z rysunkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń udaj się na miejsce snajpera.
Broń znika z rąk – nie denerwujemy się, zgodnie z planem, trochę czekamy i obserwujemy, co się dzieje. Gdy broń wróci do naszych rąk, powalimy kilku wojowników „Ostatniego dnia”, koniecznie sprowadź szefa ochrony na wskazówkę od Normana.

12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Omdleniem i Złem, dostajemy przejście do ATP, wpadamy na nie.

13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” przy ATP, dostajemy od Normana zadanie znalezienia kryjówki, jedziemy na Agroprom.

14. Za pomocą pozycjonera udajemy się do wskazanego punktu wzdłuż współrzędnych, teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, dostajemy przejścia do MG iz powrotem. Wymiana SMS z Normanem.

15. Przenosimy się do Limańska, odbieramy pozostawiony tam łup z sejfu, jednocześnie podążając za wskazówkami Normana po drodze (jeśli w sejfie nie ma potrzebnej zbroi i broni). Po każdej z dostarczonych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się z pasją do wędrowania i wyjeżdża do swojego nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzyma, idziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS z Dudą. Otrzymujemy trasę jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu między Perfumiarzem a Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (pełna analogia z sytuacją pierwszego wejścia do bazy Liberty).

18. Znajdujemy Dudę, rozmawiamy. Czy rozstać się z ogłoszoną przez Dudę kwotą, czy nie – każdy sam decyduje. Jeśli odejdziesz, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu na spokojne odnalezienie Doktora, porozmawiaj z nim. Jeśli nie wyjdziesz, będziesz musiał biegać (kilka sekund, aby znaleźć Doktora i porozmawiać z nim). Ale i tak będziesz musiał walczyć z „Ostatnim dniem”.

19. Rozmawiamy z Dokiem, wysyłamy go do perfumiarza. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightninga. Idziemy się z nią spotkać, mówimy, Błyskawica znika.

20. Otrzymujemy SMS-a od Perfumiarza, idziemy do centrali szukać notki od Iskry, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.

21. Podążaj za pozycjonerem do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wejdź do kanału i przez niego - do teleportu do Zatonu. Po bieganiu po pustym Backwater czekamy na wydanie kolejnego dodatku.

Rodzina programów „Stalker” to nowa generacja komputerowych programów astrologicznych. Harmonijnie łączą instrumentalną część profesjonalnych obliczeń astrologicznych z dostępnością prezentacji informacji.
Sama nazwa - "Stalker" mówi o pewnym podobieństwie między programami a "stalkerami" Strugackich, Tarkowskiego, Castanedy. Jeśli interesuje Cię sztuka "podchodzenia" - śledzenia podświadomości, to po prostu nie możesz tego zignorować.
„Stalker” to doświadczony tropiciel, który może towarzyszyć Walkerowi na każdym poziomie.
Praktykujący astrolog pomoże przeprowadzić badania w dowolnej dziedzinie, przyspieszy przygotowanie i poprawi dokładność prognoz dla swoich klientów, stworzy niezależnych interpretatorów wykresów urodzeniowych i prognoz indywidualnych na dowolny temat, dla dowolnej osoby.
Początkujący astrolog przekaże praktyczną wiedzę z zakresu astrologii predykcyjnej.
Okultysta otworzy drogę do subtelnej interakcji ze światem i magicznego zarządzania wydarzeniami twojego życia (chronomagia).
Osoba nie zaznajomiona z astrologią, ale ci, którzy chcą stale mieć wykwalifikowaną prognozę, nie będą musieli zwracać się do astrologa o radę za każdym razem. „Stalker” pomoże Ci samodzielnie zrozumieć charakter zdarzeń i przewidzieć czas ich wystąpienia z dokładnością do kilku minut.