Przejście gry stalker żołnierze losu. Opis przejścia Stalker: Upadła gwiazda. Honor najemnika. Mroczna Dolina i x18

Rozmawiamy z towarzyszami, schodzimy do radia, znowu nic nie robimy, rozmawiamy ze swoimi. Musimy naprawić radio, w tym celu jedziemy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, rozmawiamy z Kuzniecowem, ich radio też nie działa, idziemy do Jarosławkina, prosi o przyniesienie wódki. Schodzimy do sarkofagu, idziemy do monolitu, po drodze słyszałem ryk krwiopijcy, ale nigdy go nie spotkałem, przeszukujemy zwłoki Charona i zabieramy PDA. Leży tutaj.

Idziemy do bunkra kontrolnego, znajdujemy wódkę dla Jarosławkina, leży tutaj.

Wchodzimy do pokoju kontrolnego, drzwi zostaną zablokowane, chodzimy po pokoju, szukamy pendrive'a na podłodze. Leży tutaj.

Jedziemy do Czarnobyla2, znajdujemy naukowców, są wrogami, ale cię nie dotykają, tylko biegną i krzyczą „nie strzelaj”. Jeśli przechodzisz przez teleporty, możesz znaleźć wiele różnych rzeczy.
Znajdujemy szczegóły i wracamy.

Przed wspinaczką na Czarnobyl1
Wyrzuć wszystko z plecaka.
Dojeżdżamy do Czarnobyla1, rozmawiamy z majorem Winterem, on każe cię rozstrzelać, natychmiast uciekamy z powrotem. Wybieramy wszystko, co zostało wyrzucone, chodźmy i ponownie przejdźmy do pokoju kontrolnego i wybierz nóż Strelka na samym środku.

Wznosimy się i karzemy Wintera i spółkę. Następnie jedziemy do Kuzniecowa
(jeśli wyjdziesz z bramy i pójdziesz na prawo od torów obok płonącego budynku).

Tu masz filmik jak tam dojechać.

Udajemy się do bazy w Prypeci. Idziemy w dół. Na stole leży notatka.

Idziemy do przedszkola i zbieramy PDA towarzyszy leżących w pobliżu szkieletów.
Idziemy do Radaru i otrzymujemy wiadomość, że potrzebna jest pomoc w bunkrze Radaru. Tu zaczyna się AD. Wszędzie Apsy, monolit sobie nie radzi. Schodzimy do laboratorium, gdzie w oryginale wyłączyłeś Brain Scorcher. Tam spotykamy Dejmosa

Daje zadanie. Swoje zadanie realizujemy w bazie Wolności, schludnie znajdują się tam 4 transportery opancerzone. Możesz wysadzić transporter opancerzony ciosem noża kliknij prawym przyciskiem myszy myszy. W zbrojowni bierzemy Bulldoga, a także naboje do niego i Wyczerpanie. Teraz z transporterami opancerzonymi będzie to łatwe. Wybieramy kij i idziemy przekazać zadanie Rekinowi. Rzuci nas i mamy możliwość zabicia go lub nie w dialogu. Chodźmy do baru. Przed dotarciem dostajemy komunikat, że należy skręcić w prawo.

Rozmawiamy z Ivantsovem, prosi o przebicie się przez bar. Chyba każdy chciał choć raz zabawić się na terenie baru bez wpływu na fabułę. Oczyszczamy teren Baru, uwalniamy prześladowcę, jest przetrzymywany w niewoli tam, gdzie kiedyś był Voronin.

Spoglądamy na bar. Zabieramy tam wszystkich. WAŻNY!!! Z Duty na asfalcie na pewno pojedziemy do punktu zbiórki.

Rozmawiamy z Ivantsovem i wracamy i mówimy mu, że musisz wrócić do Yermola.

Po rozmowie z nim udajemy się do Dark Valley do nowej bazy Debt w X-18.
Rozmawiamy z Ivantsovem, potem w x-18 rozmawiamy z Petrenko iz mechanikiem Vovanem.

Dostajemy zadanie przesłuchania więźniów na wolności.
WAŻNY!!! Jak wyjdziemy z x-18, na pewno jeszcze porozmawiamy z Iwantowem, inaczej wolność będzie wrogami.

Rozmawiamy z Maxem, w drodze do piwnicy w pobliżu zbrojowni rozmawiamy z Vovchikiem

Tak, schodzimy do piwnicy i rozmawiamy z więźniami, proszą o wódkę itp.
(obniżamy pierwszego, drugi od razu zaczyna mówić).

Wracamy do Maxa i składamy mu raport. Potem znowu do Petrenko, od niego do mechanika, opowiada o ogłuszaczu i bunkrze Sidorycha.

Idziemy do Kordonu (przed przejściem możesz zastrzelić pięciu myśliwych na opuszczonej farmie)
Gdy przenosimy się do Cordon, natychmiast sprowadzamy 2 helikoptery w ręce RPG, na transporterze opancerzonym ATP, na mostku transportera opancerzonego.

W wiosce początkujących rozmawiamy ze Starym Kowtsurem i dowiadujemy się o Wilku, który próbował wysadzić drzwi w bunkrze Sidorowicza dynamitem. Zabieramy PDA ze zwłok Wilka i otrzymujemy zadanie znalezienia PDA Charona.

Kierujemy się do Prypeci do Kuzniecowa, po drodze podejmujemy się zadania z Ermola oczyszczenia szlaku. Gdy znajdziesz się na radarze, zestrzel śmigłowce za pomocą PCM. Następnie udajemy się do oznaczenia na mapie. Spotkają cię tam apsydy, helikopter i transportery opancerzone. Chodźmy tutaj.

Potem do Prypeci. W Prypeci pojawi się też transporter opancerzony. Kuzniecow siedzi z Deimosem w bazie Poisk. Z rozmowy z Kuzniecowem dowiadujemy się, że musimy odnaleźć upadły helikopter.

Przekazujemy Ermolowi zadanie oczyszczenia ścieżki, informuje, że na zapleczu czeka na nas bandyta o imieniu Shnyr, idziemy i rozmawiamy.

Do Agropromu jedziemy nowym przejściem z Kordonu. Powalamy Snarka i stawiamy stopy w lochu.

Wychodzimy z lochu i idziemy na bagno, na którym siedział dezerter. Za tobą poleci 5 helikopterów. Najlepszym sposobem na ich zniszczenie jest PKK.
Znajdujemy helikopter w pobliżu przyczepy, podnosimy PDA Charona, rozbijamy pudła.

Wracamy nad Sekwanę, potem do Baru. Yermol donosi, że trzeba było zapełnić więcej No. 8 i Dobermana. Jedziemy do Cordon do punktu kontrolnego. Znajdujemy Dobermana (możesz najpierw vparit
mu wszystko, co niepotrzebne w plecaku), mówimy, a następnie ściągamy go na dół. Uważaj, żeby nie uciekał. Aby to zrobić, po prostu stań przy wejściu.

Idziemy do bunkra Sidorycha i podnosimy ogłuszacz.

Przechodzimy do Agropromu i sprowadzamy nr 8. Do Baru do Jermołu, od niego znowu do Agropromu, podnieś PDA.

Otrzymujemy wiadomość z baldachimu króla. Senya ma za zadanie obsadzić czterech brygadzistów. Po wyeliminowaniu trójki udajemy się do Baru, przekazujemy PDA i dowiadujemy się, że to ustawiona sprawa. Slaven wysyła X-16 do Doktora.

Na Dzikim Terytorium spotykamy się z porucznikiem Anikeevem. NIE DOTYKAMY ZOMBAKOVA. Przechodzimy do Yantar i szybko do X-16. Rozmawiamy z Doc, dostajemy zadanie obsadzenia pułkownika. Idziemy do sedna, jeśli poczekamy, zobaczymy występ. Zabieramy PDA od pułkownika.

Wracamy do Doc. Przekazujemy PDA Hakerowi. Z Pinochetem idziemy na polowanie. Wracamy tylko z Pinochetem, rozmawiamy z Doktorem, przychodzi wiadomość, że możesz wrócić do Baru.

Przed wyjazdem rozmawiamy ze wszystkimi. W Barze Yermol wysyła do Radaru, aby zapełnił Senyę Króla, przed wyjściem rozmawiamy ze Shnyrem. Eliminujemy Króla, z jego PDA dowiadujemy się o zgromadzeniu w TD. Jedziemy do Petrenko. Nie chce się mieszać, ale nie ma nic przeciwko temu, żebyśmy to zrobili, wysyła go na stanowisko i melduje, że Ghost i Remezov są na kordonie na punkcie kontrolnym. Idziemy do rzeczy, zabijamy negocjatorów. Podchodzimy do kordonu na punkcie kontrolnym do Niemca, on daje PDA Remezowowi, przychodzi wiadomość od Starego Kowtsura, rozmawiamy z nim. Wracając do Niemca. Zabijamy wszystkich bandytów na kordonie, wracamy do Niemca, na jego prośbę znajdujemy informatora. Idziemy do Magazynów, zabijamy Szakala i zabieramy PDA oraz pendrive'a. Jedziemy na X-16, spotykamy Jarosławkina.

Rozmawiamy z Anikanovem, prosi o znalezienie żołnierza. Chodźmy popatrzeć. Po odnalezieniu żołnierza wracamy na X-16. Informujemy Anikanova o myśliwcu, rozmawiamy z Doktorem i udajemy się do Chaes. Rozmawiamy z naukowcami. Następny jest Dzień Gniewu.

Znajdujemy pendrive z martwych. Idziemy do Hackera i podnosimy PDA Charona. Wracamy do Karpowa, dalej zgodnie ze scenariuszem. Spotykamy się z Duchem, wysyła do Streloka (nie byłoby źle mieć 2 zbroje)

Rada: przed dotarciem do Strelki wyrzucamy ekwipunek, zwłaszcza sztuki uzdrawiania, apteczki, naboje, zbroje.Robimy jak mówi i szybko zbieramy wszystko, co wyrzuciliśmy. Wychodzimy na powierzchnię, rozmawiamy z Jarosławkinem i kulą w Prypeci. Znajdujemy naszych wojowników i walczymy z Apsami.

Prześladowca modyfikacji: Spadająca gwiazda. Mercenary Honor to kontynuacja wątku fabularnego „Apocalypse”. Wszystkie wydarzenia w tym modzie mają miejsce po nieoczekiwanym zakończeniu serii "Duty. Philosophy of War". Główny bohater„Upadła gwiazda” to najemnik o imieniu John-Joe. Ma wielką siłę, zrównoważony, bez humoru i słabości, gołymi rękami może udusić tuzin wrogów. Ma też miłość do pieniędzy, przestrzegając kodeksu najemników.

Warto zaznaczyć, że przechodząc mod Stalker: Fallen Star. Honor najemnika, możliwa jest duża liczba scenariuszy, w zależności od tego, jakie decyzje zostaną podjęte. Rozpoczynając grę, rozpocznie się przerywnik filmowy, o którym będzie mowa streszczenie części Apokalipsy: Poszukiwanie i Dług. Filozofia wojny.

Jak uruchomić samochód?

Wystarczy otworzyć ustawienia i ustawić funkcję „Zapłon”. Następnie usiądź w samochodzie i przytrzymaj klawisz. Transport pójdzie. Lepiej nie strzelać w pobliżu wojska

Nie grzebać w ich kieszeniach, bo może się to źle skończyć. Gdy znajdziesz się w lokacji Cordon, skieruj się w stronę zniszczonego mostu. Następnie spójrz na pustą fabrykę, znajdującą się po lewej stronie. W pobliżu jest prześladowca, podejdź do niego i porozmawiaj. Ale mam czas, aby zauważyć, że jest to konieczne, aby podnieść poziom adrenaliny we krwi i to wszystko. Następnie we fragmencie Stalker: Fallen Star. Honor najemnika należy dobrze studiować w dialogach. Jeśli znajdziesz się w ślepym zaułku, pamiętaj, że przy barze zawsze czeka na Ciebie jeden kurator. Zawsze możesz do niego przyjść i pogadać. Następnie uważnie postępuj zgodnie z komunikatami, które nadejdą. Jeśli chcesz zagłębić się w historię, przejdź do PDA i znajdź tam wszystko. Nawet jeśli znajdziesz się w beznadziejnej sytuacji, wystarczy spojrzeć na swoje osobiste notatki w PDA, aby zrozumieć, co należy zrobić dalej.

Jeśli chcesz odpocząć, to wywołaj menu kontekstowe „Inwentarz” i wybierz znajdujące się tam przyciski „odpoczynek” - w ten sposób pójdziesz do łóżka. Jeśli klikniesz przycisk w „Inwentarzu” o nazwie „Skaner radiowy”, możesz go użyć zgodnie z jego przeznaczeniem. Ale warto zauważyć, że ten przycisk stanie się dostępny, gdy znajdziesz tę strukturę.

Możesz również zaznaczyć mapę w PDA. jeśli spojrzysz Górny panel w PDA zobaczysz tam dwa przyciski: ustaw i odznacz. A w samym oknie instalacji zobaczysz skrytkę: T-change language, cross-close the window, arrow-mark.

Pierwsza misja - Partner

Rozpocznij to zadanie w Stalker: Fallen Star. Uhonoruj ​​najemnika, oglądając dwa filmy. Następnie znajdziesz się w lokacji - Sorting. Musisz teraz zejść kawałek na dół i spotkać się z Bizonem. Po rozmowie z nim okazuje się, że on i jego kolega siali wódkę. Musisz teraz wykonać obrót o 180 stopni i udać się do baru. Aby się do niego dostać, wystarczy iść drogą, a następnie skręcić w prawo lub po prostu iść wzdłuż znaku. W tym momencie, gdy skręcisz w prawo, zobaczysz samotnych ludzi, podejdź do nich, a następnie skręć w lewo. Przy wejściu do baru spójrz na napis "Prolog", a następnie zbliż się do stojącego w mundurze wojskowego - to Hugo. Po rozmowie z nim to zadanie zostanie uznany za zakończony.

Drugie zadanie - Przewodnik dla pułkownika

Po odnalezieniu Barmana i rozmowie musisz szybko udać się do Sidych. Aby skorzystać ze skrótu: najpierw zjedź z baru na tor. Następnie skręć w prawo i wejdź do tunelu prowadzącego w górę. Następnie udaj się do Sidych i zabierz ze sobą butelkę wódki z pudełka. Po rozmowie z nim dowiesz się, że pułkownik szuka przewodnika. Szybko udaj się do niego na własną rękę skrót: po wyjściu z legowiska Sidych skręcamy w prawą stronę, a następnie w lewo. Tym samym znajdziesz się blisko samotników, których musisz ominąć w przejściu gry Stalker: Fallen Star. Zaszczytem najemnika jest wbiegnięcie na wzgórze. Następnie przejedź przez most i wybiegnij na drogę, aby móc następnie podążać za znakiem. Będąc w pobliżu wejścia zadeklaruj, że masz ważną rozmowę z Pułkownikiem. Ale nie chcą cię wpuścić. Aby jednak zostać wpuszczonym, podejdź do barmana i porozmawiaj z nim. Po zakończeniu rozmowy z pułkownikiem test zostanie uznany za zakończony, ale zostanie zaliczony jako nieudany w Twojej tabeli.

Zadanie trzecie - Wynajmij pokój

W ten moment otrzymasz wiadomość od Hugo. Następnie biegnij do baru, gdzie powinieneś go znaleźć i porozmawiać. Poprosi cię o wynajęcie mu pokoju. Po rozmowie z nim możesz w ten sam sposób udać się do Sidorowicza. Po rozmowie z nim okaże się, że jego ręce są związane przez bandę Kuzbas-mandarów.

Czwarte zadanie - Colt Law

Po powrocie do domu wrzuć wszystkie baldachimy do pudełka, gdyż nie są już potrzebne. Następnie wyjdź na zewnątrz. Tam spotkasz atamana gangu. Po zabiciu nim strzały, wyjdź na zewnątrz i ruszaj w stronę Sidych, by zwiększyć swój arsenał. Ale on ci tego odmówi. Kontynuuj przez Stalker: Fallen Star. Uhonoruj ​​najemnika podchodząc do baru, bo w nim Hugo zaopatrzy cię w trzy noże do rzucania. W drodze do fabryki uważaj, bo po prawej osiedlili się przeciwnicy. Użyj na nich noża, a następnie podnieś przydatne rzeczy. Następnie wejdź do budynku fabryki, wejdź na trzecie piętro i rzuć tam granat. Gwarancja detonacji -75%. Kiedy uderzy, podejdź do ciał i obejrzyj je, a następnie tupnij do Sidora, z którym musisz porozmawiać. Na tym etapie ten etap się kończy.

Zadanie piąte i szóste - Dwa na bagnach

Po rozmowie z Sidych okazuje się, że rybacy nie komunikują się ze sobą. Po rozmowie z przyjacielem biegnij do kałuży i znajdź tam zwłoki, które trzeba przeszukać. Będziesz miał określone zadanie: znaleźć to, czego szukały chrząkacze. A oto rzecz, na którą polowali, znajdująca się w pobliżu łyżki koparki. Warto zauważyć, że może nie pojawić się od razu. Jednak po rozmowie z Sidorem udaj się do plecaka, który jest tam, gdzie go potrzebujesz. Teraz będziesz musiał trochę pobiec w przejściu Stalker: Fallen Star. Honor najemnika, a następnie stań twarzą do wiadra, aby odwrócić się plecami do koparki. Następnie użyj przewijania kamery. Następnie wyjmij ksenoformę z plecaka i udaj się do Sidorowicza.
To on może stwierdzić, jaki to ksenoform. Następnie idź do kawiarni i opowiedz o wszystkim Hugo.

Siódme zadanie - Bratva

Gdy będziesz chciał opuścić Bar, drogę zablokuje ci bandyta, który powie, że wódz chce się z tobą zobaczyć. Do Lehy można iść krótką ścieżką: najpierw zejdź z baru, następnie skręć w prawo, a następnie jedź, aż most będzie przed tobą. Wyjdź i idź wzdłuż niej do wąwozu, a następnie wskocz do niego. Teraz mamy rozmowę z Leshą.

Zadanie ósme - Snajper

Teraz we fragmencie moda Stalker: Fallen Star. Uhonoruj ​​najemnika otrzymasz kontrakt, w którym rozmawiamy o pokonaniu Snajpera. Po tym, jak Lekha wyda ksenoformę, udaj się do Sidorowicza. Tylko on może wydać SVD z dwoma pasami nabojowymi w zamian za ksenoformę. Następnie idź do kałuży. Aby aktywować, która pojawi się strzała, musisz znaleźć dokument. Udaj się na brzeg i dokładnie obejrzyj wszystko, znajdź butelkę, a obok będzie leżała. Gdy dokument będzie w twoich rękach, możesz zniszczyć snajpera, który siedział w fabryce przy oknie, które znajduje się na samym końcu po prawej stronie. Następnie udaj się do zwłok, przeszukaj je, a następnie zgłoś wszystko Leshy.

Zadanie dziewiąte - Przekrocz granicę

Po wejściu do baru i odnalezieniu Hugo podejdź i porozmawiaj z nim, bo może udzielić ci informacji o skrytkach. Następnie udaj się do Barmana i po rozmowie z nim oddaj do dyspozycji swój ekwipunek. Następnie znajdź i porozmawiaj z Kostią, który wystawi przepustkę do CZZ. Po wszystkim udaj się do punktu kontrolnego. Tam, we fragmencie Stalkera: Upadła gwiazda. Honor najemnika musi ukryć broń w ekwipunku. Następnie włóż przepustkę do gniazda pistoletu i ruszaj dalej, nie wchodząc z nikim w interakcję. Następnie udaj się do Kordonu.

Zadanie dziesiąte - W pogoni za snajperem

Teraz musisz udać się do bunkra, w którym siedział Sidor. Po szperaniu w skrytce zrozumiesz, że Grek zdążył odwiedzić ją przed tobą i wszystko posprzątać. Po wyjściu z niego obejrzyj scenę pierwszego trafienia w PM. Nie musisz dużo strzelać do niszczyciela czołgów, jeśli spotkasz Przewodnika na Cordonie. Można go znaleźć obok ogniska, które znajduje się w pobliżu lokomotywy spalinowej, która znajduje się w pobliżu tunelu. Gdy się do niego zbliżysz, zabij wampira, w którego zamienił się twój mentor. Następnie możesz przeczytać PDA. Następnie udaj się na transport do fabryki. Przed dotarciem na most porozmawiaj ze Svobodą, a następnie obserwuj, co się z nim stanie. Teraz możesz trochę oddalić się od tego przerażającego miejsca i przebiec przez most, starając się nie wpaść na minę. A potem idź do Złomowiska i przejdź przez nie.

Warto zauważyć, że w dalszej części Stalker: Fallen Star. Honor najemnika, możesz zabijać poszczególnych kontrolerów z bliskiej odległości, ponieważ atak psioniczny działa tylko na odległość. Po drodze udaj się do punktu kontrolnego i porozmawiaj z tamtejszym Grekiem. Powie ci, że najemnicy udali się do TD. Ty też musisz tam iść. Następnie musisz ominąć Svobodovitów w pobliżu mostu, który znajduje się w pobliżu legowiska bandytów. Radzę się nie zbliżać.

Mroczna Dolina i x18

Udaj się tam, gdzie jest X-18. Po drodze zobaczysz snorki i jerboa. Nie musisz jeszcze nikogo zabijać, aby oszczędzać zapasy amunicji. I dlaczego, jeśli musisz iść w drugą stronę. Następnie powita cię kolejny najemnik, który nazywa się Arnold. Po rozmowie zabij wszystkich od tyłu. Następnie podejdź do ciała Arnolda i zabierz od niego trzy kawałki papieru oraz broń. Następnie przechodzisz do pokoju, wznosząc się na drugi poziom. Tam, przejdź pod rurą. Następnie udaj się na Wysypisko. A po nim biegnij na Przydział, gdzie czeka Lech. To jest to, czego potrzebuje do tej pracy.

Zadanie jedenaste - Helikopter z piekła rodem

Po przejściu Stalkera: Upadła Gwiazda. Honor najemnika, musisz podjechać do pułkownika i rozpocząć z nim rozmowę na temat helikopterów. Powie ci, jak przechodzisz i zdobywasz sprzęt do kontraktu. Następnie ten sprzęt zostanie ci przekazany piętro niżej. Możesz już wrócić do pułkownika i odebrać mu przepustkę z rąk.

Zadanie 12 - Ojciec Witalij

Będąc w tym miejscu, udaj się do miejsca, w którym przebywa teraz Hugo i porozmawiaj. Po rozmowie udaj się do Sidora. Warto zaznaczyć, że gdy tylko staniesz na progu, otrzymasz wiadomość od Lehiego. Po rozmowie z Sidorem zdobądź zdjęcie. Następnie udaj się do Leshy, ponieważ zaoferuje ci pracę. Oczywiście warto go zabrać, a następnie przejść obok wypchanego wampira i otworzyć drzwi. Następnie przejdź trochę przez tunel, a następnie wejdź po schodach na drugi poziom. Po powstaniu udaj się na poszukiwanie Genów, porozmawiaj z nim. Po rozmowie udaj się do Cordon.

Kordon

Po znalezieniu się w tej lokacji musisz udać się do południowego punktu kontrolnego, by spotkać się z przewodnikiem. Następnie udaj się na drugie piętro do wojskowego punktu kontrolnego, gdzie będzie na ciebie czekał "Szatan". To on będzie twoim przewodnikiem po bagnach. Podążać za nim.

Bagno

Przechodząc przez to terytorium w Stalker: Fallen Star. Honor najemnika, musisz podjechać do kościoła, a następnie wspiąć się piętro wyżej, na którym już czeka na ciebie ojciec Anufry. Po rozmowie dowiesz się, że ojciec Witalij nagle zniknął. Następnie przejdź do Satan-guide, który jest zaznaczony na niebiesko w PDA. Po rozmowie należy od razu udać się do bazy. Gdy znajdziesz się na miejscu, zauważysz gangstera grzejącego się przy ognisku, podejdź do niego i porozmawiaj z nim. Powie, że papież Witalij poszedł pieszo na bagna. Przy okazji warto zaznaczyć, że bando zechcą zostać Twoim przewodnikiem po tym katastrofalnym miejscu. Skorzystaj z jego usług, a gdy już dotrzesz na miejsce, spiesz się na poszukiwanie ojca Witalija, który osiedlił się w domu położonym na tych bagnach. Po spotkaniu z nim nie spiesz się do wyjścia, ale raczej porozmawiaj. Powinieneś posłuchać jego długiej historii, będzie bardzo interesująca. Potem go skrzywdź.

Modyfikacja czasowego przejścia sojuszu prześladowców to poważna jazda i krwawy bałagan oparty na grze S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Mod ma niekończących się wrogów, ciągłe strzelaniny i niezwyciężonego bohatera. Mówiąc najprościej, ze starej i boleśnie znajomej S.T.A.L.K.E.R.a zrobili typową strzelankę w strefie wykluczenia. Teraz to nie jest opuszczony i opuszczony Czarnobyl, ale prawdziwy gorący punkt. Nie jest jasne, co motywowało twórców moda tych, którzy wyszli poza motyw prześladowcy.

Dzisiaj postaramy się ujawnić temat „Stalker Alliance Time Walkthrough” i odpowiedzieć na niektóre z waszych pytań.
Głównym bohaterem modyfikacji S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat - Alliance Time jest agent Degtyarev, który odgrywa ważną rolę w konfrontacji ze stalkerskimi sojuszami. Ale pod groźbą praktycznie całkowitego zniszczenia wszystkie grupy graczy są zmuszone do zgrupowania się w jednym celu - pokonania wroga, zapominając o sprzecznościach i nieporozumieniach.

Nie mając czasu na rozpoczęcie gry, przejście punktu odniesienia gry prześladowcy w czasie sojuszu prowadzi do masakry na dużą skalę, która ujawnia główną istotę całego moda. Początkowe kilka godzin gry to ciągłe walki, w których biorą udział wszyscy dostępne gatunki bronie. Za pół godziny przejście stalkerskiego wezwania z Prypeci, czas sojuszu, doda do twojego konta ponad stu zmutowanych przeciwników i bionikę alfa.

Komponentem questowym moda jest przechwytywanie. W miarę postępu wydarzenia, Twoim zadaniem będzie ciągłe przechwytywanie czegoś lub kogoś, przy jednoczesnym eliminowaniu transporterów opancerzonych lub składów broni. Na szczęście pomiędzy wszystkimi potyczkami czekają cię przerywniki filmowe. Główna gałąź zadań jest uzupełniona dodatkowymi ciekawe zadania do wyszukiwania obiektów i innych. Będziesz musiał przejść przez teleport. Gdzie znaleźć przejście prześladowcy czasu teleportacji sojuszu w grze, zobacz recenzję wideo:

Oferujemy również przegląd przejścia czasu sojuszu stalkerów Teleport Limańsk:

Jeśli jesteś fanem pełnych akcji filmów akcji, spodoba ci się przejście modu Stalker Time Alliance. Ci, którzy zdecydują się spróbować swoich sił w gatunku stalker-shooter, mogą jeszcze przebrnąć przez pierwszą połowę fabuły, a od połowy gry mogą zmęczyć się ciągłymi kłopotami. Pod koniec gry można zauważyć, że wszystkie te kłopoty jednym słowem „zwariować”. Scenariusz moda nie jest w żaden sposób ratowany przez ciągłe potyczki. Swoboda działania bohatera jest ograniczona. Każdy krok kończy się krwią. Ale ta krew nie idzie na marne, bo prowadzi do kryjówek. I zgodnie z zamysłem autorów – 112 sztuk! Gdzie znaleźć, zobacz czas prześladowcy wideo przejścia sojuszu do skrytki:

Niewątpliwą zaletą gry jest to, że nie trzeba szukać artefaktów, aby zarobić dodatkowe pieniądze. Możesz zbierać łupy i odsprzedawać je kupcom po okazyjnej cenie. Ponadto ulepszenia broni są praktycznie darmowe, a pod koniec przejścia pieniędzy będziesz miał ich dużo.

W rozgrywce pojawił się system rankingowy, w którym za każdego zabitego przyznawane są punkty. Po osiągnięciu określonego znaku twój bohater otrzyma pieniądze i odpowiedni Order Zasługi. Bohater ma dużo pieniędzy, co naprawdę zniechęca do zainteresowania.

Fajnym elementem w grze jest mechanika kotów bengalskich, która nieustannie odciąga niektóre rzeczy, które trzeba znaleźć na zleceniu. W czasach prześladowcy sojuszu przejście narzędzi zależy od poszukiwania tego kota. Szalonym pomysłem był prześladowca-krwiopijca, który stanie się twoim walczącym przyjacielem. Strefa jest nam przedstawiana jako fantastyczna rzeczywistość, inna niż zwykła strefa Czarnobyla.

Pełne przejście czasów prześladowcy sojuszu otwiera przed nami szeroki wachlarz akcji i wydarzeń rozgrywających się na sześciu poziomach, z których nowe są napisane na wysokim poziomie i idealnie wpasowują się w fabułę.

Aby w pełni zrozumieć grę akcji Stalker Time Alliance 2, przejście przez Dark Hollow wideo najdokładniej oddaje istotę:

  • Po obejrzeniu przerywnika na początku gry obudziłeś się przed mężczyzną o imieniu Sidorowicz. Jesteś mu winien uratowanie życia. A długi trzeba spłacać. Sidorowicz jest pierwszym kupcem, z którym będziesz się komunikować i sprzedawać łupy, ale nie jedynym w grze. Możesz sprzedawać broń, kupować, że tak powiem, wymieniać uczciwie zarobione tugriki. Cóż, albo odwrotnie, sprzedaj mu to i zdobądź nagrodę. Pamiętaj, że kupujesz po wyraźnie wyższej cenie niż będziesz sprzedawać. Jeśli grasz po raz pierwszy, wybierz w rozmowie, że Sidorowicz komunikuje się z tobą jako początkujący i wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Dowiesz się od niego również, że twoim głównym celem jest STRZELACZ. To taki wpis w Twoim PDA.
    Uzyskaj informacje od prześladowcy schwytanego przez bandytów. (pamiec przenosna)
    Rozmowa z wilkiem
    Wilk przebywa w niewielkim obozowisku niedaleko, w tym samym miejscu, w którym rozpoczynasz grę. Zostanie on oznaczony na mapie zieloną kropką. Znajdź go i porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się o swojej misji. Po ukończeniu misji możesz ponownie z nim porozmawiać, otrzymując w ten sposób nowe zadania i zarabiając pieniądze.

    Poznaj ludzi WILKA:

  • Po rozmowie z wilkiem otrzymasz pistolet i amunicję. Potrzebujesz jego grupy w pobliżu bazy bandytów na północy. Idź drogą na północ, przy drodze po lewej stronie zobaczysz zwłoki, obok wijący się z bólu leży prześladowca. Jeśli weźmiesz apteczkę obok zwłok i dasz ją prześladowcy, to po powrocie do obozu powie wszystkim ludziom, jakim jesteś człowiekiem. dobry facet, głęboko! Szukaj szarych kropek na swojej minimapie, to PDA martwych prześladowców. Jest tam kilka bardzo przydatnych rzeczy. Możesz strzelać do zwierząt, które cię zaatakują. Pójść dalej. Wilkołaki zostaną zaznaczone na minimapie zielonym znacznikiem. Podchodzimy do nich i rozmawiamy. Możesz poprosić ich, aby poszli z tobą. Lub odmów i działaj samotnie jako terminator.

    Zniszcz bandytów na parkingu:

  • Ach, pierwsza walka. Na parkingu przebywa około siedmiu bandytów. Ty, z pomocą kolegów z drużyny, musisz ukończyć misję. Pistolet jest dobrą bronią, ale niecelną, trzeba podejść blisko celu. Na szczęście w ścianach są duże dziury, które możesz wykorzystać. Powalamy bandytów, po drodze zabierając im naboje i prowiant. Sam prześladowca znajduje się w wielopiętrowym budynku, pierwszym na parkingu. Wchodzimy do środka, aw lewym rogu będzie prosił o pomoc. Podchodzimy i rozmawiamy.. Dostajemy pendrive i informacje. Możesz wziąć od niego dodatkową misję odnalezienia zmodyfikowanej zbroi. Ty decydujesz. Zgodziłem się, zadanie jest proste, idziemy drogą w kierunku od parkingu na górę. Wchodzimy do tunelu i włączamy latarnię. Bronik w prawym rogu. Uważaj, kiedy go weźmiesz, pojawią się psy. Powrót do obozu. Podchodzimy do Wilka, op zaoferuje w nagrodę artefakt - "Meduzę". Możemy z nim porozmawiać i podjąć dodatkowe zadanie, jednocześnie możesz założyć artefakt na pasek. Zwróć pendrive'a Sidorowiczowi po nagrodę. Masz teraz trochę gotówki na zakup pistoletu Fort12MK2. Po wykonaniu tej misji Sidorowicz zaproponuje ci "misję specjalną" oraz normalne misje, które są łatwe, aby zarobić. Misje specjalne należy ukończyć zgodnie z fabułą, podczas gdy zwykłe misje będą miały określone terminy ich ukończenia. Żadna ze zwykłych misji nie jest szczególnie trudna.

    Znajdź dokumenty wojskowe/zbierz informacje na ARROW

  • Sidorowicz mógłby pomóc w odnalezieniu strzelca, ale chce, żebyś jeszcze trochę dla niego pracował. Chce, abyś udał się do laboratorium Centrum Badawczego. Na północny zachód i znalazłem dla niego dokumenty. Sidorowicz zaproponował spotkanie z przewodnikiem w tunelu, pod torami kolejowymi, ale niestety przewodnik okazuje się martwy! W jego PDA znajdujemy informacje o tunelu i sposobie przejścia przez niego. Ostrzegamy nas przed anomaliami - poruszają się. Dobrze. Ratować. I tak przechodzimy przez tunel. Anomalie poruszają się, najpierw pojawiają się w pobliżu początku tunelu, następnie powoli przesuwają się do końca tunelu i chwilowo znikają. Jeśli nie chcesz zadzierać z anomaliami, możesz przejść przez wojskowy punkt kontrolny. Jeśli żołnierze będą strzelać do innych prześladowców, oni również będą wrogo nastawieni do ciebie. Jeśli po prostu tam stoją i zajmują się swoimi sprawami, możesz podejść i po zapłaceniu 500 rubli spokojnie przejść. Można też przejść przez nasyp kolejowy. Schodzimy z drogi w prawo i wspinamy się na nasyp. Widzimy dziurę w płocie, przechodzimy na drugą stronę i spokojnie mijamy punkt kontrolny.

    Lis prosi o pomoc:

  • Gdy będziesz przechodził przez nasyp kolejowy, Sidorowicz poinformuje cię przez radio o prześladowcy o imieniu Lis, który wie co nieco o Streloku. Jest w sąsiednim domu, leży ranny na podłodze na parterze. Potrzebuje pomocy, daj mu apteczkę, aby mu pomóc. Jeśli nie ma apteczki, wracamy do Sidorowicza i kupujemy apteczkę lub zabijamy bandytów lub wojsko i odbieramy im apteczki. Po udzieleniu pomocy lisowi uzyskasz potrzebne informacje. Dowiesz się również o prześladowcy o imieniu Gray, który wie więcej niż on. Cóż, przejdźmy do szarości.

    Pomóż odeprzeć atak bandytów na wysypisku:

  • Przy wejściu do lokacji słyszymy głosy stalkerów. Idziemy prosto, objeżdżamy kilka aut i widzimy - trójka w czerni otoczyła prześladowcę i żąda łupu i pieniędzy. Odpowiada, że, jak mówią, nie ma nic. A potem krzyczy do ciebie - „To bandyci, pomóż”. Metodycznie i ostrożnie, aby nie skrzywdzić prześladowcy, zabijamy całą dobrą trójcę. Odbieramy im broń. Ruszamy na północ w poszukiwaniu Graya. Na drodze, której ścieżka prowadzi przez wysypisko, musimy pomóc grupie prześladowców, oczyścić wysypisko z bandytów. Wyrażamy zgodę na pomoc grupie, czekamy na krzyk prześladowcy o zbliżaniu się bandytów. Po komendzie zaczynamy metodycznie zabijać grupę bandytów. Lepiej schować się za ciężarówką i stamtąd strzelać. Po zniszczeniu bandytów podchodzimy do głównego i otrzymujemy nagrodę. Pójść dalej.

    Porozmawiaj z Grayem:

  • Prześladowca, z którym Fox chce, żebyś porozmawiał, jest w fabryce i kieruje się na północ. Kiedy dotrzesz do fabryki, w której przebywa Gray, on również będzie potrzebował pomocy. Odpieramy atak bandytów. W tym celu informuje o grupie MOLE. Grupa stalkerów. KRET powie ci coś ważnego o STRZAŁCE. Idziemy dalej. Po drodze od wyjścia z fabryki możemy wejść do tunelu kolejowego, o którym mówił nam Gray. Ostrożnie przechodzimy przez anomalie, rzucając bełtami (przycisk 6), podnosimy artefakty i wychodzimy stamtąd w ten sam sposób.

    Poznaj grupę MOLE:

  • Poruszamy się wzdłuż drogi, po uprzednim określeniu ścieżki na PDA. Idziemy i docieramy do nowej lokalizacji (ładowanie). Przy wejściu do lokacji widzimy prześladowcę, nie jest on wrogi. Podchodzimy i rozmawiamy, w tym momencie słyszysz prośbę o pomoc. Brat Stalker jest bity przez wojsko!!! Idziemy do przodu. Wcześniej pokazano nam wideo, przyglądamy się bliżej. Zostanie nam pokazana lokalizacja wojowników. Pomagamy w walce z wojskiem. Kret ogłasza w radiu, że został przygwożdżony w kącie przez grupę wojskowych, potrzebna jest pomoc! Biegniemy do niego i pomagamy w walce. Po rozmowie. Dowiadujemy się, że wkrótce pojawi się tu nowy oddział żołnierzy. Sugeruje bieganie, dobry pomysł. Biegniemy za nim. Prowadzi nas do włazu w ziemi. Dostarcza informacji o skrytce strzelca.

    Strzałka skrytki:

  • Schodzimy w dół włazu. Nowe pobranie i przeniesienie do innej lokalizacji. Jesteśmy w środku, pod ziemią. Uważaj, jest pełen bandytów. Idziemy do przodu i w prawo. Zabijamy kilku bandytów. Schodzimy po schodach. Trzymaj się prawej strony. Przed nami jeszcze trzech bandytów, zabijamy ich i zbieramy zapasy oraz apteczki. Znowu do przodu. Nie zapominamy, że w PDA mamy mapę, jeśli się pogubimy, to sprawdzamy. Następnie idziemy w lewo. Przechodzimy do przodu i w prawo. Po przejściu 50 metrów po lewej stronie będą skrzynki i kratka wentylacyjna. Podchodzimy do pudeł i wchodzimy po schodach. Jesteśmy w ukryciu. Wybieramy dysk flash dla karty. Niedaleko na półkach znajduje się zmodernizowany karabin maszynowy i strój bandyty po lewej stronie. Po prawej stronie skrzynek rozbij je i znajdź kolejny kombinezon. Opuszczamy kryjówkę. Schodzimy po schodach, po których weszliśmy. Schodząc w dół, kierujemy się w lewo. Zabijamy dwóch żołnierzy. Podchodzimy do schodów, na górze są jeszcze dwa. Zabijamy i idziemy w górę. Przechodzimy do przodu, przesuwamy się kilka metrów i dochodzimy do ślepego zaułka. Spoglądamy w górę i widzimy właz. Czy myślisz? Nie. Pojawia się kontroler! Chowamy się za rogiem, rzucamy w niego granatami. Tutaj, teraz przez właz na górę po schodach. Wysiadamy, jesteśmy już na terenie bazy wojskowej.

    Instytut Badawczy Agroprom Misja: Znajdź dokumenty wojskowe:

  • Po wyjściu ze skrytki znajdziesz się w Instytucie Badawczym Agroprom, w bardzo dobrej lokalizacji. Możesz bezpiecznie dobiec do sąsiednich baraków i stanąć w drzwiach. Uważaj, okna za tobą są przestrzelone. Teraz po prostu stoimy i czekamy na wojowników. Pojawił się jeden - strzelamy, drugi, trzeci. W sumie jest około 18 żołnierzy. Aby wyłączyć dźwięk alarmu, możesz strzelać w dach budynku. Od tego jest głośnik. Teraz opuszczamy baraki. Idziemy do dużego budynku. W samym budynku nadal są strażnicy, bądź ostrożny. Potrzebne nam dokumenty są na trzecim piętrze. Wchodzimy po schodach. Dokumenty leżą na stole, podchodzimy i je zabieramy. W budynku nie ma żadnych specjalnych cech. Butelka wódki na półkach i kilka bandaży. Weź to, jeśli chcesz. Nie radzę od razu schodzić na dno. Lepiej chodźmy na górę. Po wyjściu z dachu idziemy w lewo i zabijamy strzelca na wieży, robimy to samo po prawej stronie. Teraz dochodzimy do krawędzi dachu i siadamy. Na drodze będzie około 8 żołnierzy, para za helikopterem, a reszta na samej drodze. Zabijamy ich. Lepiej strzelać z ulepszonego AK74 pojedynczymi strzałami. Teraz możesz zejść na dół. Opuszczamy budynek i kierujemy się na północny wschód do drogi. Zgodnie z nim zaniesiemy dokumenty do barmana.

    Zanieś dokumenty Barmanowi (Bar)

  • Teraz, kiedy masz dokumenty, chodźmy do baru. Wypijmy piwo, pogadajmy z kimś tam. Sidorowicz załatwi nam swobodny przejazd przez posterunek na północy do Baru. Pilnuje go Dołgowiec. Podchodzimy do żołnierzy. W radiu słyszymy przekaz dyżurny – „Z ciemnej doliny zbliżają się do nas mutanty. Każdy kto pomoże zostanie nagrodzony. W eliminacji mutantów prawdopodobnie będzie musiało im pomóc Word of Duty. Lepiej zrobić to szybko. Gdy tylko pojawią się mutanty, strzelaj. Jeśli się zawahasz, Dołgowcy zaczną się strzelać. I musisz zapłacić, aby wejść do baru. Idziemy dalej. Idąc dalej, trafiamy do nowej lokacji. Placówka przed nami, zbliżamy się. Możesz rozmawiać. Dolgovets opowie ci o tym miejscu i poda współrzędne baru, areny i inne niezbędne informacje. Chodźmy do baru. Podchodzimy do barmana i przekazujemy dokumenty. Barman zleca nam następujące zadanie: chce, abyś odnalazł drugi komplet wojskowych dokumentów ukrytych gdzie indziej. W laboratorium x18. Aby dostać się do x18, potrzebujesz karty klucza. Masz jednego, ale drugi jest z Borowem. Twoim celem jest teraz dotarcie do Dark Valley, zabranie klucza i infiltracja x18.

    Ciemna Dolina:

  • Wychodzimy z Baru i idziemy do ciemnej doliny. Po drodze jest wiele artefaktów, zbieramy je. Gdy dotrzesz do Doliny Mroku czeka cię prosta misja. Możesz pominąć to zadanie.
    Podążaj za Bulletem, aby odbić Dolgovetsa z rąk bandytów
    Gdy po raz pierwszy wejdziesz do Doliny Mroku, spotkasz żołnierza. Próbuje dowiedzieć się od bandyty o losach swojego towarzysza. Najwyraźniej banda bandytów schwytała jednego z żołnierzy. Za nagrodę możesz pomóc uwolnić żołnierza. Poruszamy się za żołnierzem (Bullet). Założyliśmy zasadzkę. Schowaj się za przystankiem. Kiedy pojawi się banda, strzelamy do bandytów. Misja wykonana. W nagrodę otrzymujemy celownik optyczny. Lepiej umieścić go na zmodernizowanym AK. Po wykonaniu zadania porozmawiaj z uwolnionym żołnierzem. Otrzymasz od niego informacje o Hogu i jego bazie. Poinformuje również, że może przebywać tam jeszcze jeden z ich towarzyszy. Jeśli pomożesz go uwolnić, możesz liczyć na nagrodę.

    Znajdź dokumenty | Uwolnij więźnia z więzienia:

  • Obie te misje można ukończyć w tym samym czasie. Przed rozpoczęciem sprawdź szare znaczniki. Na pewno znajdziesz potrzebne rzeczy. Zwróć szczególną uwagę na najwyższe piętro konstrukcji po wschodniej stronie obszaru otoczonego przez bandytów. Kierując się teraz na północ - tam, gdzie musisz znaleźć drugi klucz do laboratorium, znajduje się rura po zachodniej stronie, która przejdzie pod ścianą. Znajdź i wejdź do środka, a następnie skręć w lewo, aby dostać się na ziemię.

    Zabierz klucz od wieprza:

  • Borov to bandyta ukrywający się w jednym z budynków po południowej stronie niewielkiego kompleksu. Jest on na drugim piętrze budynku, a jego znacznik znajduje się na twojej mapie. Kiedy dotrzesz do klatki schodowej na środku ceglanego budynku, możesz zejść po schodach, by znaleźć żołnierza. Aby go zwolnić, musisz przełączyć przełącznik na ścianie w pobliżu kamery. Komunikujemy się z nim i uzyskujemy informacje. Teraz wchodzimy po schodach na drugie piętro. Przesuwamy się w prawo. Tłumimy opór. Teraz do Borowa. Jest w pokoju, strzel i zabierz klucz. Przeszukujemy szafę na prawo od wejścia do pokoju. Zabieramy apteczki i bandaże. Możesz już przeszukać budynek. Na jednym z pięter znajdziesz arsenał dzika. Zabieramy tam zbroję i naboje. Nadal możesz wspiąć się na sam szczyt, będzie bandyuk w czarnym płaszczu. Zabijamy go i podnosimy karabin maszynowy „Abakan z granatnikiem”. Następnie możesz dać go Dolgovetsowi przy barze i uzyskać zyski. Lub zachować i używać.

    Wyjdź z bazy | Znajdź wejście do Laboratorium:

  • Musisz opuścić bazę. Patrzymy na mapę. Opuszczamy bazę i przenosimy się do laboratorium. Podchodzimy, zabijamy parę hryundeli (bandytów). Wchodzimy i idziemy w prawo, skąd w prawo i do nich. Przed nami wejście do laboratorium.
  • Mając do dyspozycji oba klucze, możesz wejść do laboratorium i wykonać zadania, znaleźć drugą część dokumentów dla Barmana. Znajdziesz się w pokoju z drzwiami. Jest zamknięta zamek szyfrowy, należy go wprowadzić na klawiaturze numerycznej. Musisz znaleźć kod do drzwi. Rozejrzyj się po najbliższej okolicy, aż znajdziesz szatnię. Nie jest daleko, na północny wschód od drzwi kodowych. Otwórz wszystkie szafki, oto kombinezon Monolith, który jest lepszy niż strój prześladowcy. Jest też karabin AKM 74/2 z granatnikiem pod lufą i kilka granatów do niego. To raczej mały poziom laboratoryjny, ale niebezpieczny. Wokół rozsianych jest wiele mglistych anomalii, które zapalają się, gdy przez nie przechodzisz. Możesz rzucać w nie bełtami i po uruchomieniu anomalii przebiec przez nie. Patrzymy dalej i znajdujemy ciało znajdujemy ciało naukowca. W jego PDA znajdziesz kod do drzwi - 1243. Wracamy do drzwi i wpisujemy kod.

    W laboratorium:

  • Po dotarciu do schodów zauważysz, że w powietrzu będą latały anomalie. Nie są szczególnie niebezpieczne, bardziej uważaj na szybko poruszające się anomalie elektryczne. Skieruj się w stronę zielonej kropki na PDA, aby znaleźć drugie zamknięte drzwi. Pseudo-olbrzym będzie ci przeszkadzał, zablokuje ci drogę do kodu dostępu. Szybko biegniemy w prawo i wspinamy się po schodach, z góry rzucamy w niego granatami. Następnie znajdź martwego naukowca w czerwonym garniturze, otrzymamy kod do drzwi - 9524. Naukowiec będzie miał również karabin IL 28. Wróć do zamkniętych drzwi i otwórz je, wprowadzając kod. Wchodzimy. Po prawej stronie będzie drabina, idziemy w górę. Zabieramy dokumenty. Przeszukujemy wszystko dookoła.

    Wyjdź z laboratorium x18:

  • Teraz, gdy dokumenty musisz wyjść. Zbliżając się do drzwi zobaczysz napis, ktoś go trzyma. Aby je otworzyć, musisz wystrzelić kulę ognia. Przejazd jest bezpłatny. Wracamy. Żołnierze będą nam przeszkadzać. Zostaną uzbrojeni w zmodernizowane karabiny szturmowe Abakan. Wracamy tą samą drogą.

    Ucieczka z Mrocznej Doliny:

  • Kiedy dotrzesz do wyjścia X18, budynek będzie pełen żołnierzy. Możesz zabić ich wszystkich lub po prostu uciec. Jedynym dostępnym wyjściem jest południowa brama, która zaprowadzi cię z powrotem do Cordon. Możesz wrócić do Sidorowicza, aby zebrać nowe misje pieniężne. I zdobądź nowe zadania.

    Wróć do Barmana:

  • Jeśli chcesz, nie możesz rozmawiać z Sidorowiczem. Po prostu wróć przez złomowisko na północ do baru. Tam idziemy do barmana. On da ci nagrodę. 10 000 tugrików. Barman zapowiada nowe zadanie - laboratorium x16. Gdzie reszta dokumentów. Dostajemy zadania, ale nie spieszymy się z wyjściem z baru. Podchodzimy do Stalkera, który stoi w ciągu baru. Przyjmujemy od niego misję – „znaleźć broń rodzinną”. Nie jedziemy na północny zachód od Bar do Dzikiego Terytorium. W drodze na dzikie terytorium snajperzy będą do ciebie strzelać. Zabijamy ich i wchodzimy po schodach, bierzemy nową broń.

    Dzikie Terytorium:

  • Poruszasz się w kierunku centrum Dzikiego Terytorium, bandyci zestrzeliwują wojskowy helikopter z naukowcami i otaczają zespół naukowców. Twoim celem jest zabicie bandytów i pomoc Krugłowowi, jednemu z naukowców. Nie przejdziesz poziomu, jeśli Kruglov umrze, więc robimy wszystko szybko. Bandyci dysponują nowym rodzajem karabinów, nie zapomnij ich przeszukać i zabrać amunicję. Teraz schodzimy z helikoptera w prawo i schodzimy pod mostem. Na koniec w pojemniku będzie broń rodzinna, którą trzeba będzie oddać stalkerowi w barze. Teraz rozmawiamy z Krugłowem.

    Pomóż Krugłowowi | Towarzysz mu nad Jeziorem Jantar:

  • Kruglov prosi cię o towarzyszenie mu nad Jezioro Jantar. Gdy się zgodzisz, bądź gotowy do ataku. Podczas podążania za Krugłowem czekają Cię w sumie trzy zasadzki. Pierwszy znajduje się na samym początku podróży. Druga zasadzka będzie za kilka metrów. Grupa najemników ukryje się za murem, a dalej za barykadą. Zabijamy ich i biegniemy dalej. Kruglov zatrzymuje się i ogłasza zasadzkę. To już trzecia fala ataków. Walczymy z powrotem. Działaj szybko i strzelaj celnie. Lepsze niż granaty. W końcu docierasz do tunelu pełnego anomalii, w którym Kruglov chce, abyś poszedł naprzód. Tunel sam w sobie nie jest niebezpieczny, wystarczy trzymać się środka. Jest oznaczony białym paskiem. Kiedy dotrzesz do końca, Kruglov powie ci, że barman zapłaci i da ci artefakt. Przekaże ci również ważne dane i obiecuje kombinezon naukowy, jeśli odwiedzisz laboratorium naukowe w Yantar. Jeśli sprzedasz artefakt barmanowi, zapłaci ci 5000.

    Jezioro Jantar:

  • Idziemy w dół drogi. Przez bagno i przed tobą jest bunkier. Wchodzimy do bunkra, słyszymy rozmowę Krugłowa z profesorem Sacharowem. Rozmawiamy z nim. Da nam kombinezon ekologa, jest bardzo skuteczny przeciwko promieniowaniu, ale mniej chroniony przed strzałami. Sacharow to jeden z handlarzy w grze, u którego możesz kupować i sprzedawać różne przedmioty. W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że aby dostać się do laboratorium x16, musisz użyć ochrony psionicznej. Jest to specjalny hełm chroniący przed promieniowaniem psi. Ale hełm jest dopiero opracowywany i aby go używać, naukowcy potrzebują danych pomiarowych.

    Eskortuj Krugłowa na miejsce pomiaru/Wykonaj pomiary:

  • To dość prosta misja eskortowa. Krugłow musi wtedy podejść do kolektorów i dokonać pomiarów. Podczas gdy on dokonuje pomiarów w pobliżu rury, my chronimy go przed wrogami. Po zakończeniu pierwszego etapu pomiarów poruszamy się dalej wzdłuż rury. Po drodze zabijając wrogów. I tak Kruglov dokonuje pomiarów po raz drugi. W tym czasie uwalniane jest promieniowanie. Mdlejesz i oglądasz wygaszacz ekranu. Budząc się, podchodzimy do Krugłowa i pomagamy mu wstać. Tą samą drogą wracamy do bunkra. Sacharow nagrodzi cię psi-hełmem, który powinien chronić cię przed efektami wywołanymi przez każdego, kto wejdzie do X 16. Jednak Sacharow mówi, że nie może zagwarantować stałej ochrony.

    Znajdź ciało Wasiliewa:

  • Aby wejść do laboratorium musisz znaleźć dokumenty będące w posiadaniu naukowca Wasiliewa. Ale on nie żyje. Musimy znaleźć jego ciało i zdobyć informacje. Wasiljew również próbował dostać się do x16 z prześladowcą o pseudonimie Duch, ale niestety nie wrócili. Opuszczamy bunkier. Idziemy nad jezioro. Z daleka widzimy rozbity helikopter. Ciało tam będzie. Po drodze boimy się zombie. Lepiej jest używać broni z optyką. Strzelanie do zombie z daleka. Podchodzimy do ciała, zdobywamy informacje. Następnie ruszamy na północny zachód. Wchodzimy na skarpę. Idziemy prosto i skręcamy w lewo. Będzie to zespół laboratoriów x16.

    Laboratorium X16:

  • Po wejściu w X16 poruszaj się powoli. Istnieje duża liczba zombie, och, same w sobie nie są niebezpieczne, ale jest ich dużo. Bądź bardziej ostrożny w stosunku do snorków. Są bardzo niebezpieczni w walce wręcz. Idziemy w lewo, widzimy zepsuty samochód. W pobliżu będzie ciało. Przeszukujemy go i znajdujemy garnitur. Idziemy do przodu. Wchodzimy do budynku. W końcu dotrzesz do dużego pokoju kontrolnego. Rozpoczyna się odliczanie czasu. Okazuje się, że hełm psi przez długi czas nie ochroni cię przed wyrzutem i promieniowaniem psi. Minutnik zostanie uruchomiony. Konieczne jest wyłączenie promieniowania. Aby to zrobić, wyłącz trzy przełączniki na panelach. Wstajemy kolejno po schodach i wyłączamy się. Wchodzimy do pokoju kontrolnego. I wyłącz dźwignię, aby wyłączyć unoszący się mózg w kolbie.

    Znajdź dokumenty duchów | Poznaj jego losy:

  • Teraz, gdy wyłączyłeś promieniowanie psi, zombie cię zaatakują. Zabijamy ich i idziemy kilka metrów do przodu i wchodzimy po schodach. Widzimy wejście do pokoju. Uważaj, będzie kontroler. Rzucamy go kilkoma granatami. Widzimy ciało Ducha. Musisz go przeszukać i zdobyć informacje. Po jej przeszukaniu dowiadujemy się bardzo ważnych informacji o przewodniku i otrzymujemy garnitur. Duch jest wyjątkowy, pomaga leczyć rany. Z pokoju wychodzimy wskakując do dziury w podłodze w prawym rogu pokoju. Droga powrotna nie będzie szczególnie trudna. Kilku najemników, zombie. Głównym zagrożeniem jest pseudo-olbrzym. Spotkałeś go już w laboratorium x18. Robimy to samo, rzucamy granaty, jeśli nie strzelamy.Znów przenosimy się do bunkra naukowców.
    Sacharow będzie zadowolony z twojego sukcesu i uzyskanych przez ciebie informacji. Da ci garnitur - SEVA. To najlepsza opcja ochrony.

    Powrót do Barmana:

  • Ukończyłeś teraz kilka ważnych misji fabularnych. To wpłynie na zakończenie. Wracamy do barmana, oddajemy broń rodzinie. Rozmawiamy z barmanem. Zgłasza Mózgozpalacz, który znajduje się na północy w centrum strefy. Wyrażamy zgodę na wykonanie zadania.

    Poznaj przewodnika:

  • Przewodnik znajduje się na terenie w rejonie Cordon, w jednej z chat niedaleko przejazdu kolejowego. Gdzie pomogłeś lisowi. Porozmawiaj z nim, przekazuje ci prostą wiadomość: aby spotkać się z Doktorem, musisz udać się do kryjówki strzelca.

    Powrót do skrytki Strzałka | Porozmawiaj z Doktorem:

  • Wracamy na teren Agropromu do kryjówki strzelca. Schodzimy i poruszamy się w taki sam sposób jak za pierwszym razem. Nie zapomnij, że masz kartę w swoim PDA. Wchodzimy do skrytki i widzimy ekran powitalny z lekarzem. Przekaże ci on informacje dotyczące monolitu i sposobu dostania się do niego.

    Wyłącz Zwęglacz Mózgu:

    Magazyny wojskowe:

  • Jeśli przegapiłeś i nie spotkałeś się z przewodnikiem, możesz to zrobić później. Ale dużo trudniej i dłużej. Gdy wejdziesz do lokacji, zobaczysz walkę pomiędzy grupą Freedom a Dogle. Możesz od razu grać o dług. Lub odmówić przyłączenia się i udać się do podstawy wolności. Następnie będziesz wykonywać misje o wolność. Jeśli chcesz tylko wyłączyć palnik, przejdź do przodu i to wszystko. Nie wpłynie to na ostateczne zakończenie.

    Misje Wolności:

  • Żadna z tych misji nie wpływa na zakończenie. Nagrodą za ukończenie misji są pieniądze. po prostu weź gotówkę.

    Misje Freedom I: Zniszcz grupę dyżurną:

  • Po rozmowie z Lukasem zostajesz wyznaczony na spotkanie z Maxem, który zbiera grupę żołnierzy przy wejściu do bazy. Max zleci ci zniszczenie grupy dyżurnej w wiosce. Rozdzielamy role, kto będzie na linii frontu, a kto na flankach. Idziemy na czoło wsi. Po podejściu przystępujemy do walki. Zabijamy wszystkich. Następnie zbieramy zapasy i broń. Wszystko! Misja wykonana. Wracamy i otrzymujemy nagrodę. Po powrocie możesz udać się do bazy i po wejściu do budynku skręcić w lewo. Podchodzimy do kupca. Prosi o oczyszczenie terytorium z mutantów. Jeśli chcemy, zgadzamy się. Misja jest prosta, nie będę jej opisywał. Wchodzimy na kolejne piętro i spotykamy się z główną grupą Wolności - Łukaszem.

    Freedom Missions II: Zabij zdrajcę (informatora):

  • Jeden z Żołnierzy Wolności jest konfidentem i Łukasz chce go zabić. Zanim go zabijesz, chce, abyś również wyśledził jego kontakt. Poruszamy się według mapy. Podchodzimy ostrożnie i czekamy. Znicz wchodzi do domu. Podążamy za nim i zabijamy go. Po kilku sekundach pojawi się kontakt. Będzie to grupa bandytów. Zabijamy ich. Misja wykonana. Wracamy do Łukasza.

    Freedom Missions III: Help Barrier Outpost:

  • Lukash powie ci o potrzebie pomocy placówce. Podchodzimy do niego, sprawdzając mapę i podążając za zielonym znacznikiem. Zbliżamy się do placówki do głównej. Dowiesz się od niego, że siły Monolitu próbowały przedrzeć się przez barykadę ustawioną przez żołnierzy Wolności i wkrótce zaatakują ponownie. Musisz pomóc ich wypędzić, niszcząc i chroniąc placówkę. Lepiej wspiąć się na wieżę i stamtąd metodycznie niszczyć monolity. Używamy noktowizora. Po ich zniszczeniu zbieramy amunicję. Monolity będą miały nową broń - przecinak do śrub. Cicha, szybkostrzelna broń. Weźmy to. Teraz wracamy do najważniejszej nagrody. Rozmawiamy z nim i ruszamy dalej na północ. Wyłącz palnik mózgowy.

    Pani Dług:

    Misja służbowa I: Zabij Snajpera Wolności:

  • Dołgowcy w wiejskim domu naprawdę chcą „porozmawiać” z żołnierzami Wolności, ale przeszkadza im snajper na wieży strażniczej.. Twoim zadaniem jest wyeliminowanie snajpera. Aby wykonać zadanie, wystarczy każda broń z optyką. Osobiście bardziej mi się podobało - TRS 301. Ruszamy na północny wschód od domu z Dołgowcem. Gdy tylko dojedziemy do rozbitych samochodów (nasyp) zatrzymujemy się. To najdogodniejszy punkt strzelecki. Spieszymy się.. i bam! Misja wykonana.

    Misja służbowa II: Zabij Łukasza:

  • Teraz, gdy nikt nie przeszkadza żołnierzom Obowiązku, mogą oni ruszyć do bazy Wolności. Planują wysadzić dziurę w ścianie za pomocą materiałów wybuchowych. Sama misja nie jest trudna, ale zdarzają się momenty w grze, przez które zadanie może się nie powieść. Jeśli żołnierz, który umieszcza ładunki wybuchowe w ścianie, zostanie przestrzelony przez ścianę, tak przez ścianę, przez wroga, zanim zdąży je podłożyć, misja po prostu zakończy się niepowodzeniem. Jeśli ktoś z Powinności zabije jako pierwszy Lukasha, misja również zakończy się niepowodzeniem. Jeśli zabiją głównych Dolgovetsów, nie będziesz mógł otrzymać nagrody. Twoim głównym celem jest tutaj zabicie Łukasza, ale najpierw musisz zabić trzech snajperów. Pierwszy snajper, po lewej stronie przy głównym wejściu do obozu. Drugi znajduje się na wieży niedaleko środka obozu, a ostatni po prawej w kolejnej wieży. W obozie jest około 25 żołnierzy, spróbuj osłaniać swoich. Teraz szybko skupiamy się na mini-mapie i biegniemy do Lukasha. Mała potyczka z nim i to wszystko. Szybko wracamy po nagrodę, aż Dołgowiec zostaje zabity. Ale niestety nie zawsze tak to wychodzi. Najprawdopodobniej nie będziesz mógł ukończyć misji z powodu błędów skryptów w grze. Jednak tę misję warto podjąć tylko ze względu na broń wolności. Mają doskonałe karabiny GP-37. A także zbieraj broń zabitych snajperów - karabin snajperski SVUmk2.

    Droga do palnika:

  • Po drodze natkniesz się na dużą liczbę wrogów i tyle samo stref radioaktywnych. Staraj się unikać pojazdów i budynków. Używaj broni z celownikiem optycznym, niszcząc w ten sposób przeciwników z daleka.

    Znajdź wejście do Brain Scorcher:

  • Podstawa drogi prowadzącej do Scorcher, górzystego obszaru na wschodzie, gdzie znajduje się Scorcher. Uważaj, żołnierze będą upuszczać beczki, są wybuchowe. Unikaj ich lub strzelaj po drodze. Po dotarciu do palnika Twoim pierwszym celem będzie odnalezienie anten. Nie warto angażować się w walkę w samej bazie, lepiej szybko pobiec do wejścia do bunkra. Znajduje się na północnym zachodzie. Zobaczysz tory kolejowe i pociąg. Podchodzimy do nich, wskakujemy do samochodu i jedziemy prosto. Jesteśmy w tunelu.

    Wewnątrz palnika:

  • Misja wewnątrz jest dość liniowa i nie powinno być problemów ze znalezieniem głównego "wyłącznika". Kiedy zobaczysz windę towarową, poszukaj pobliskiej klatki schodowej i wejdź po niej. Znajdujemy zwłoki żołnierza i znajdujemy kod do drzwi - 342089, za drzwiami jest dużo apteczek, granatów i amunicji. Idź dalej, aż znajdziesz rząd czterech generatorów. Ostatni generator będzie miał w pobliżu klatkę schodową prowadzącą do małego korytarza. Podążaj tam. Kilka kroków i jesteś przy przełączniku. Wyłączamy to.

    Wyjdź z Mózgowego Zwęglacza:

  • Teraz nadeszła jedna z najtrudniejszych części gry. Przeciwstawi się nam duża liczba żołnierzy, monolit. Są dobrze uzbrojeni. Chyba nie trzeba mi przypominać o przeszukiwaniu zwłok w poszukiwaniu broni i zapasów. Wracamy tą samą drogą. Przed wejściem na korytarze i pokoje rzucamy granaty. Potem szybko uciekamy i dobijamy żywych. Wychodzimy na powierzchnię i biegniemy na północ do wejścia, do drogi prowadzącej w dół na wschód. Barman mówi ci przez radio, że grupa stalkerów wybiera się do Prypeci, aby przebić się do sarkofagu, zamierzają jako pierwsi dotrzeć do wykonawcy pragnień. Nie wie, co tam jest, ale zakłada, że ​​jest tam duża liczba artefaktów. Ruszamy na północ do wyjścia, do Prypeci, by się z nimi spotkać.

    Prypeć:

  • Nie będę opisywał drogi do Prypeci, jest ona podobna do drogi do palnika, tylko w przeciwnym kierunku. Zbliżając się do Prypeci, widzimy grupę stalkerów, którzy pomogą ci dostać się na teren sarkofagu. Poruszamy się razem z nimi. Uważaj, na dachach domów pojawiają się snajperzy i strzelcy. Snajperzy będą na dachach po obu stronach drogi. Zabijamy ich. W końcu stalkerzy doprowadzą cię do podziemnego parkingu, gdzie się zatrzymają. Następnie musisz poruszać się sam. Poruszamy się sami. Dalej od parkingu. Wychodząc zwróć uwagę na dachy budynków, są tam snajperzy. Jeden jest w ruinach po prawej stronie, a drugi na górze z przodu. Albo uciekamy, albo zabijamy. Lepiej zabić snajperem. Idąc dalej prosto, dochodzimy do budynku hotelu.

    Znajdź tajną skrytkę w hotelu:

  • Jeśli rozmawiałeś w kordonie z przewodnikiem i Doktorem, powinieneś mieć informacje o misji w swoim PDA. Zbliżamy się do hotelu, napotykamy niewielki opór, wchodzimy po schodach na jedno piętro, znajdujemy drzwi po zachodniej stronie budynku. Zabieramy dekoder, dokumenty i nowy garnitur. Dekoder pomoże otworzyć drzwi do centrum sterowania monolitu. Idziemy w dół. Przy wyjściu z hotelu kierujemy się ścieżką na północ. Bezpośrednio do Czarnobyla. Jest tam druga droga, na wschód. Ale jest ogromna liczba żołnierzy monolitu. Idziemy na zachód. Jest tam niewielka grupa żołnierzy. Cóż, jeśli nadal decydujesz się na wschodnią ścieżkę, przygotuj się. Nie brakuje żołnierzy z granatnikami, snajperów i mutantów.

    Dotarcie do elektrowni:

  • Po dotarciu do wejścia na stadion, na północnym krańcu Prypeci, oglądamy scenkę przerywnikową. Ekran ładowania i nowa lokalizacja. Siły zbrojne Monolitu są wszędzie. Mają zmodyfikowane karabiny, granatniki. Z powietrza wspiera ich wojsko. Twoim celem jest teraz dotarcie do wejścia do Czarnobyla. Aby dotrzeć do wejścia, musisz przemieścić się daleko na zachód. Uważaj na snajperów. Lepiej poruszać się lewą stroną. Gdy dotrzesz do skrzyżowania i zobaczysz transporter opancerzony czołgający się przez dziurę w murze, idź przed siebie. Przechodzimy na prawą stronę i idziemy do przodu. Gdy wejdziesz do strefy, rozpocznie się odliczanie czasu wyrzutu. Będziesz miał 5 minut. Staraj się nie walczyć, lepiej uciekaj. Po dotarciu do zielonego znacznika na mapie wchodzimy w przejście, kierujemy się w lewo i naszym oczom ukazuje się klatka schodowa prowadząca w dół. schodzimy w dół.

    Czarnobyl:

  • Wielu żołnierzy Monolitu patroluje okolicę. Noszą egzoszkielety. Bądź bardzo ostrożny. Taktyka walki jest prosta. Rzucamy granat, czyścimy pozostałości. Lepiej jest używać nie najpotężniejszej, ale szybkostrzelnej broni. Na końcu niektórych korytarzy są snajperzy, nie da się z nimi uciec granatem, zabijamy ich karabinem snajperskim. Podążaj korytarzami, aż w końcu dotrzesz do rozwidlenia. Drzwi po lewej to pięciu żołnierzy, w rogu po prawej będzie jeszcze dwóch żołnierzy. W pomieszczeniu z rurami znajduje się miejsce prowadzące do drabiny prowadzącej w dół. Jest skład amunicji i egzoszkielet. Przedzieramy się dalej przez żołnierzy, docieramy do pomieszczeń wyglądających jak żołnierskie koszary.

    Kreator życzeń:

  • Kiedy dotrzesz do klatki schodowej prowadzącej do kilku połączonych ze sobą kwadratowych pomieszczeń, wystarczy, że przesuniesz się na południowy wschód, będzie tam pomieszczenie ze Spełniaczem życzeń. W zależności od tego, jak grałeś w grę, ile osób zginęło i jaką masz ocenę, otrzymasz jedno z zakończeń (pieniądze 200 000 tysięcy - Chcę bogactwa itp. Aby uzyskać informacje na temat warunków fałszywych i prawdziwych zakończeń, przeczytaj często zadawane pytania). Aby dostać się do Wishmastera, musisz dostać się do małej świecącej kuli - teleportu. Teleportuje nas na przeciwległą ścianę. Idziemy prosto, ale ostrożnie, żeby nie spaść, potem skaczemy w prawo i do przodu do ściany, potem w lewo i znowu prosto. Kilka metrów i już jesteś z nim. Podchodzimy i wciskamy przycisk Enter. Spójrzmy na wstęp. Koniec gry.

    Tajne laboratorium:

  • Po stronie północnej, w pobliżu kwadratowych pomieszczeń, naprzeciwko twórcy życzeń, znajduje się pomieszczenie strażnika. Idziemy do schodów, pod obracającą się żółtą latarnię. Powstaniemy. Jesteś w pokoju z sekretnymi drzwiami. Podchodzimy, używamy dekodera. Będziemy musieli poczekać 30 sekund. W tym czasie pojawią się żołnierze monolitu, odpalą, lepiej rzucić granaty. Po wejściu skręć w dół do korytarza po lewej stronie na samym początku. Częściej oszczędzaj. Nie przegap zakrętu. W końcu dotrzesz do pokoju kontrolnego, po lewej stronie, do małego, zaciemnionego pomieszczenia.

    Prawdziwe zakończenia:

  • Kiedy wchodzisz do pokoju, drzwi zamykają się za tobą. Zostajesz w pokoju, w środku znajduje się 8 fioletowych kulek. Strzelamy do nich, kiedy zaczniesz strzelać, pojawią się ogniste anomalie. Po prostu uciekamy od nich, kontynuując strzelanie. Gdy tylko zniszczysz wszystkie kule, pojawi się zielony hologram z wizerunkiem profesora. Rozpoczyna z nim rozmowę. Możesz dowiedzieć się, co oznacza skrót S.T.A.L.K.E.R., „ciężarówki śmierci”, historię strefy itp. Po monologu z nim zostaniesz zaproszona do przyłączenia się do "O-Świadomości". Możesz się zgodzić i obejrzeć fałszywe finałowe zakończenie, które zakończy grę. Jeśli zrezygnujesz, dostaniesz dodatkowa misja. Tam nastąpi prawdziwe zakończenie.

    Zniszcz Świadomość O:

  • Grupa świadomości teleportuje cię do Czarnobyla, bezpośrednio w pobliżu stacji. Że tak powiem na „podwórku”. Jesteśmy w otwartej przestrzeni. Idziemy do przodu. Z
  • Opis przejścia Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl Opis przejścia

    Pierwsze kroki

    Po filmie wprowadzającym główny bohater pojawia się w szafie Sidorycha – miejscowego handlarza i „baty” wszystkich nowo przybyłych stalkerów. Możesz kupić od niego nie tylko apteczki, amunicję i broń, ale także dowiedzieć się informacji, którymi hojnie dzieli się między zadaniami. Jeśli grasz w STALKERA po raz pierwszy, lepiej nauczyć się od niego obsługi PDA i słuchać krótki kurs zgodnie z interfejsem gry, a także zasadami Strefy - w tym celu porozmawiaj z nim, a na pytanie, jak się ze sobą skontaktować, odpowiedz na pierwszą pozycję - „Mów jak początkujący”.
    Sidorych jest przede wszystkim kupcem, a nie człowiekiem, dlatego będzie musiał wypracować swoje zbawienie - wykonać dla niego kilka zadań (zadań). Pierwszym zadaniem będzie odszukanie Shustroya i przejęcie pendrive'a z informacjami od niego. Po otrzymaniu zadania od Sidorycha musisz wyjść na powierzchnię, do wioski prześladowców i uzgodnić wszystko z Wilkiem - zostanie on zaznaczony na twojej minimapie. Po rozmowie z nim, jeśli zgodziłeś się pomóc, w twoim ekwipunku pojawi się pierwsza broń - nóż, PMM (9mm x 19) i trochę amunicji do niego. Dalej możesz zbadać osadę: Polecam dokładnie przestudiować piwnice i strychy - mają one z czego skorzystać dla młodego prześladowcy.

    ** Bezpośrednio za Wilkiem znajdują się bardzo ciekawe schody prowadzące na strych. Zbadaj skrzynki w samym rogu - znajdziesz w nich zapas napojów energetycznych i wódki. Jeśli ostrożnie wyjdziesz ze strychu i wyjdziesz po niewielkiej półce na dach tego domu, możesz zdobyć doskonały pancerz, który bardzo przyda się na początku gry - przeskocz z tego dachu na sąsiednią chatkę (to będzie jedynym, z którego będziesz mógł skakać - nie możesz się pomylić), zajrzyj w ciemność strychu - zobaczysz skrzynię. Strzelaj do niego tak, aby znalazł się trochę bliżej dziury w łupku - pęknie i pojawi się doskonała zbroja najemnika. Nie radziłbym jednak zakładać go od razu - nadchodzące zadania możesz ukończyć w standardowej kurtce stalkera, a nowy strój powinieneś zakładać dopiero przed wyruszeniem w głęboki rajd **

    Zgodnie z otrzymanym od Wilka zleceniem kierujemy się do grupy stalkerów po drugiej stronie ulicy - znajdziesz go po znaczniku w PDA i strzałce na minimapie. Po drodze możesz pomóc innemu prześladowcy, który jest ranny i leży przy małym mostku, niedaleko przyczepy. Daj mu apteczkę - w ten sposób nieznacznie podniesiesz swoją reputację w obozie stalkerów. Przyjrzyj się też samej przyczepie - znajdziesz w niej naboje, PBS1 oraz łuki. Po dotarciu do "szturmowej" grupy prześladowców, na lewo od mostu, porozmawiaj z jej szefem - Petrukha. Jeśli zgodziłeś się pomóc stalkerom w grupie, od razu udasz się do ATP, gdzie osiedlili się bandyci. Nie warto biegać na oślep - pierwsze spotkanie z wrogiem, który trzyma w ręku obrzyn, może być ostatnim.
    Polecam przejść przez dziurę w płocie niedaleko ramy ciężarówki - dzięki temu w każdej chwili będziesz mógł wycofać się pod osłoną sojuszników lub nawet udać się w stronę bazy stalkerów. Możesz także spróbować zaatakować ATP w pojedynkę (odpowiedz Petrukha, że ​​sam spróbujesz to rozgryźć bez robienia zamieszania), ale dla początkującego stalkera jest to ryzykowne zajęcie. Chociaż jeśli ci się uda, otrzymasz odpowiednią nagrodę od Wilka - pistolet Fora 12 Mk2.
    Po oczyszczeniu wszystkich budynków udaj się do dwupiętrowego budynku wskazanego strzałką na mapie i porozmawiaj ze schwytanym prześladowcą - to Nimble, który da ci pendrive'a potrzebnego do wykonania pierwszego zadania kupca. Nie zapomnij sprawdzić strychu i pozostałych domów, a także przeszukać zwłoki w poszukiwaniu łupu - bardzo przyda się to na początku gry. Większość można bezpiecznie sprzedać Sidorychowi, pozostawiając tylko najbardziej kompletny pistolet i śrutowaną strzelbę, nabojów w ogóle nie zaleca się sprzedawać - zawsze mogą się przydać i lepiej przechowywać je albo w plecaku, albo w kryjówkach w lokacjach. Ponad 200 nabojów do pistoletu, jednak nie zaleca się również noszenia ze sobą - zawsze możesz skorzystać z ciał pokonanych prześladowców.
    Wracamy do wsi i rozmawiamy z Sidorychem. Niezapomniane „zrzucenie” nadwagi poprzez sprzedaż trofeów. Wszystkie znalezione artefakty lepiej na razie trzymać w plecaku, bez ich zakładania - przydadzą się one do wykonywania pobocznych zadań, które można zabrać zarówno od Sidorycha, jak i od Wilka oraz kilku innych postaci niezależnych. Właściwie możesz od razu przejść do kolejnej misji fabularnej, ale nie polecam tego robić, zwłaszcza jeśli jest to Twoja pierwsza wyprawa do Strefy. Lepiej na razie wykonać kilka zadań pobocznych, takich jak poszukiwanie „napompowanej” kurtki prześladowcy (możesz wziąć to zadanie od Zwinnego), czy oczyszczenie terenu z potworów (zadanie od Wilka). Te zadania nie są ważne dla fabuły, ale pomogą ci poczuć się komfortowo w grze i znaleźć wiele przydatnych przedmiotów. Dodatkowo będziesz miał okazję zwiększyć (lub zmniejszyć - wszystko zależy od twoich pragnień i działań) swój autorytet wśród stalkerów i trochę poćwiczyć - przyzwyczaić się do świata gry.

    W Agropromie!

    Po przestudiowaniu Strefy i przyzwyczajeniu się do jej surowych zasad, możesz przejść do kolejnej misji Sidorycha - poszukiwania dokumentów. Przypuszczalnie znajdują się w bazie wojskowej w pobliżu „NII Agroprom”. Przed przystąpieniem do tego zadania polecam zaopatrzyć się w lekarstwa i amunicję oraz znaleźć jakąś broń automatyczną (mam nadzieję, że tak zadania poboczne?). Czas też założyć zbroję najemnika, jeśli oczywiście wcześniej jej nie przymierzałeś.
    Przed tobą długa droga, podczas której będziesz musiał przejść przez posterunek wojskowy pod mostem. Możesz przejść przez to na kilka sposobów: Płacąc sierżantowi 500 lokalnych pieniędzy (podatek ten możesz przejść tylko raz i tylko w jedną stronę). Lub spróbuj zniszczyć wrogów, chociaż będzie to trudne, ponieważ. na posterunku jest około 6 żołnierzy, wszyscy mają AK-74U i sporo apteczek - walka z nimi może być ostatnią dla młodego stalkera.

    **Po zabiciu Majora Kuzniecowa możesz zdobyć w gospodarstwie bardzo przydatny pistolet - Fora 15Mk, który jest "pompowaną" wersją Fory 12, tylko z powiększonym magazynkiem - bardzo przydatna broń, dopóki nie pojawią się lepsze lufy* *

    Jeśli ani pierwsza, ani druga opcja ci nie odpowiada, możesz spróbować ominąć most kolejowy przez nasyp, przechodząc przez zainfekowany obszar lub spróbować przejść tunelem na lewo od posterunku. Cała trudność ostatniej ścieżki polega na anomaliach Elektry - całkowicie wypełniają przejście w tunelu i nie da się ich ominąć ani przeskoczyć. Możesz spróbować "porozmawiać" z nimi, rzucając bełtami w anomalię, aby ją rozbroić i przejść kawałek dalej, ale będzie to wymagało wprawy i trochę szczęścia.
    Minąwszy posterunek pod mostem kolejowym, otrzymujemy informację od Sidorycha, że ​​w jego pobliżu jeden ze stalkerów, Lis, wpadł w tarapaty i pilnie potrzebuje pomocy. Ogólnie rzecz biorąc, to od ciebie zależy, czy mu pomożesz, czy nie, ale może on udzielić ci cennych informacji o miejscu pobytu Streloka - daj mu apteczkę, a będzie bardziej przychylny. Za pomoc w zniszczeniu stada, które za nim podążało, pomoże finansowo - 1500 rubli nie jest zbyteczne.
    Idąc dalej Kordonem natkniemy się na grupę bandytów - zajęli opuszczony punkt kontrolny przy przejściu do Śmieci. Będziesz musiał podjąć walkę - to jedyna droga do Agropromu - celu twojego obecnego zadania. Ponadto, według Foxa, w Śmieciach jest prześladowca, który wie coś o losie Streloka.
    W trakcie walki z bandytami radzę od razu podejść do ciężarówki blokującej drogę i ostrzelać złodziei z obciętej strzelby. Nie zapomnij podnieść karabinu maszynowego i nabojów, jeśli jeszcze nie zdobyłeś tego przydatnego narzędzia w walce o byt. Viper 5 to doskonały przykład niemieckiej jakości i niezawodności dobry środek na średnich i krótkich dystansach. Po ostrzelaniu punktu kontrolnego polecam bezzwłocznie ruszyć do Wysypiska, zabierając tylko najnowszy karabin maszynowy i naboje.

    Wysypisko

    Po wejściu do lokacji główny bohater od razu wpada w sam środek wydarzeń – najpierw natykamy się na grupę bandytów, którzy spowalniają neutralnego prześladowcę. Nie zostawimy kolegi w tarapatach - pomożemy uporać się z odmrożeniami. A prześladowca, jeśli przeżyje, będzie wdzięczny. Nie mając czasu na zebranie od jeszcze ciepłych złodziei (a może od wciąż ciepłego prześladowcy – kto wie, którą drogą pójdziecie…) łupu, gdy otrzymujemy wiadomość na PDA, że kolejna grupa bandytów atakuje parking porzuconego sprzętu. Ruszamy na miejsce - dobrze, już niedaleko, komunikujemy się z Besem - dowódcą tutejszych neutralnych, który poprosił o pomoc. Z jego słów dowiadujemy się, że odbili parking bandytom, a oni z kolei próbują go odzyskać. Nie odmawiaj pomocy prześladowcom - zostanie ci ona zaliczona, a sam nie poradzisz sobie z taką liczbą złodziei, ale nadal musisz iść dalej.

    **Przed walką, po rozmowie z Besami, rozejrzyj się uważnie - przy barierce zobaczysz budkę, w której będą skrzynie z zapasami, a za nią wysoką wieżę - strzel w znajdujące się na niej skrzynie i w nagrodę za swoją pracę otrzymasz 900 naboi 9x19 mm RVR do karabinu szturmowego Viper-5. Ta rezerwa w zupełności wystarczy na kilka następnych godzin gry - wystarczy mieć czas na zebranie nowszych maszyn, bo. Broń z ulepszoną amunicją zużywa się trochę szybciej niż normalnie**

    W trakcie walki staraj się osłaniać Besa tak, aby pozostał przy życiu - to jeden z warunków wykonania tego zadania. Po walce podejdź do niego i porozmawiaj - da ci trochę pieniędzy i dobry artefakt do sprzedania. Warto też pozbierać broń i amunicję - znajdziesz tu już AK-74U, sporo apteczek i antiradinę (lek usuwający promieniowanie z organizmu). Weź więcej amunicji do AK - użyjesz jej w lokacji Instytutu Badawczego Agroprom. Wydawanie ich nie jest jeszcze praktyczne, więc nie musisz podnosić samego AK-74U (nie zapomnij po prostu rozładować istniejących luf, podnosząc je i wybierając odpowiedni przedmiot). Użyj tego samego Vipera-5 - wtedy łatwiej będzie go odrzucić, zwłaszcza że teraz nie masz problemów z nabojami do tej broni.
    Po załatwieniu sprawy z parkowaniem sprzętu udajemy się do starego hangaru, w centrum składowiska (skupiamy się na przejściu między dwoma wzgórzami, lub idziemy drogą), aby pomóc Grayowi – stalkerowi, który ma informacje o Strelce . Zbliżając się do hangaru ponownie otrzymasz wiadomość z prośbą o pomoc i ponownie będziesz musiał walczyć z bandytami - ich ulubionym miejscem jest Złomowisko, więc przygotuj się na to, że każdemu przejściu przez lokację będą towarzyszyć potyczki z lokalne gangi.
    W trakcie bitwy nie polecam przebywania pomiędzy stalkerami a bandytami, gdyż. możesz dostać się w krzyżowy ogień. Generalnie do hangaru lepiej wchodzić głównym wejściem (stojąc od strony parkingu, będzie to prawe wejście) - stamtąd można od razu wspiąć się na dach auta lub zająć pozycje przy gruzy i strzelać z powrotem w towarzystwie stalkerów. Inną opcją jest szybkie obejście hangaru z zewnątrz (po lewej, jeśli patrzysz od strony tego samego porzuconego sprzętu) i uderzenie wrogów w plecy, nie zapominając o tym, by mieć się na baczności - bandyci mogą wezwij pomoc z przejścia do lokalizacji Agroprom. W takim przypadku będziesz musiał walczyć na dwóch frontach.
    Gdy atak zostanie odparty, będziesz mógł uzyskać informacje o skrytce Streloka, a także o prześladowcy, który zna jej przybliżoną lokalizację. Sprawdź wagony - są w nich nie tylko śmieci i pudła, ale także trochę łupów.
    Następnym punktem trasy jest NII Agroprom, więc idź przed siebie do przejścia między lokacjami: znajduje się ono na lewo od tunelu kolejowego, który zobaczysz po wyjściu z hangaru (w razie czego kieruj się mapką). Na skrzyżowaniu czeka na ciebie kolejnych 5-6 bandytów z obciętymi strzelbami i „Żmijami”. Po bieganiu w kółko i dość strzelaniu możesz zostawić Śmieci Instytutowi Badawczemu - nie ma tu już nic ważnego, przynajmniej na razie...

    Instytut Badawczy „Agroprom”

    Niemal natychmiast spotkasz neutralnego prześladowcę, który doniesie, że grupa Kreta (symboliczny pseudonim prześladowcy, który wie, jak dostać się do skrytki Streloka) próbuje zniszczyć wojsko. Podążamy za prześladowcą wzdłuż drogi, oglądamy wyreżyserowany film o lądowaniu wojska i eksterminacji prześladowców. Starając się nie rozpraszać leżącymi wszędzie artefaktami, wchodzimy na ogrodzony obwód i angażujemy się w walkę z wojskiem - nie próbuj z siebie udawać Rimbauda - trudno samemu poradzić sobie z nacierającą armią. Za kilka minut strzelanina przeniesie się na dziedzińce terytorium, którego broni Kret wraz z pozostałymi prześladowcami. Nie wahaj się, bo śmierć Kreta nie przyniesie ci żadnego honoru. Podczas bitwy nie wahaj się strzelać do beczek z paliwem i rzucać granatami, ale rób to ostrożnie - jeśli któryś z neutralnych stalkerów zginie z twojej winy, staniesz się swoim własnym wrogiem.
    Nie zapomnij też podnieść jednego z AK-74, które są regularnie zrzucane przez wojsko. Powinieneś już mieć spory zapas amunicji kalibru 5,45, ale nie zapomnij podnieść przechwyconej broni i rozładować ją - pokonani wrogowie czasami mają niewiele amunicji w magazynkach karabinów maszynowych. Właściwie dotyczy to każdej broni w grze.
    Jeśli wszystko poszło dobrze i udało ci się uratować Kreta, zabierze cię on w bezpieczniejsze miejsce, gdzie wskaże dalszą drogę - loch, w którym znajduje się skrytka Strelki.

    **Po drodze możesz zajrzeć na bagna, które znajdują się na północ od instytutu badawczego - jest tam bardzo przydatny i kosztowny artefakt, a dodatkowo w samochodzie na środku bagna znajduje się kolorowa postać - dezerter. Może dostarczyć wielu przydatnych informacji na temat lokalizacji wejść do lochów Agropromu i obecności tam żołnierzy**

    Lochy Instytutu Badawczego „Agroprom”

    Będąc w ciemnym korytarzu, od razu zbadaj ciało prześladowcy pod twoimi stopami. Dalej,
    spokojnie podejdź do małych schodów prowadzących w dół. Nie włączając latarki, z pozycji siedzącej rzuć granat na środek pomieszczenia (mniej więcej między kolumnami). Jeśli nie ma granatów - po prostu tam strzel i wycofaj się za róg. W odpowiedzi powinieneś już latać kulami i silnymi wyrazami twarzy. Ostrożnie wyglądając zza wiaty, które nie stoją w pobliżu skrzynek, przy włączonej już latarce, oceniają sytuację. Najprawdopodobniej w pierwszym pomieszczeniu będzie na Ciebie czekać 2-3 doświadczonych bandytów, a za nimi jeszcze kilku. Wymiana ognia zakończy się szybko, jeśli "po omacku" poszukasz w ciemności beczki z paliwem - stoi ona przy jednej z podpierających kolumn. Strzelając w nią, zadasz wrogowi znaczne obrażenia i będziesz mógł stosunkowo bezboleśnie zejść do samego pomieszczenia.
    Mała klatka schodowa po prawej stronie pomieszczenia prowadzi do korytarza wypełnionego "elektro" anomaliami - jeśli masz już doświadczenie w przechodzeniu przez nie (innymi słowy, jeśli przeszedłeś już tunelem przy nasypie kolejowym na Kordonie) , tutaj też możesz spróbować przejść, choć to trudne zadanie. Po drugiej stronie korytarza będzie otwór prowadzący do schodów prowadzących do dolnych tuneli, w których znajduje się skrytka grupy Strelka.
    Jeśli przejście korytarzem wydaje ci się zbyt niebezpieczne, to przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i zejdź kręconymi schodami na dół. Znajdziesz tam korytarz w kształcie łuku, w którym znajduje się wiele kwasowych anomalii - gdy w nie trafią, otworzy się silne krwawienie, więc bądź przygotowany na użycie bandaży. Dalej wchodzimy do holu głównego, w którym jest dużo kotłów i dość słabe oświetlenie. Tutaj będziesz musiał spokojnie przejść wzdłuż ściany i starać się nie przyciągać uwagi wojska i krwiopijcy - najlepiej, gdyby się spotkali i rozwiązali wzajemne tarcia. Jeśli tak się nie stało, to granaty F-1, które znajdują się w małym pudełku pod prawą ścianą, mogą pomóc w rozwiązaniu problemów z krwiopijcą (patrz prosto wchodząc do sali - będzie lekkie wzniesienie - idziesz tam ). F-1 ma bardzo duży rozrzut odłamków, a fala uderzeniowa doprowadza do wstrząsu pocisku - używaj tych granatów tylko wtedy, gdy w pobliżu jest przyzwoita osłona.

    ** Jeśli przytrzymasz przycisk USE (domyślnie [F]), możesz "podświetlić" pobliskie obiekty - zostaną wyświetlone nazwy obiektów, które znajdują się w odległości nie większej niż 3 metry od gracza. Bardzo przydatna funkcja, jeśli weźmiesz pod uwagę, że w lochach będziesz musiał torować sobie drogę prawie za pomocą dotyku **

    Znajdziesz tu także cenny artefakt "Jeż" - zbadaj środek pomieszczenia. Nasze poszukiwania realizujemy dopiero po wyczyszczeniu lokalu, gdyż. podczas podziwiania artefaktu możesz zostać odkryty przez ocalałych przeciwników. Przez otwór w ścianie wyjdź do sąsiedniego, środkowego korytarza, a stamtąd do skrajnej lewej, z mniej więcej normalnym oświetleniem. Najprawdopodobniej spotkasz tam wojsko - staraj się nie robić zbyt dużego hałasu, bo inaczej będziesz musiał walczyć z dwoma lub trzema wojownikami, którzy też lubią omijać od tyłu.
    Po przejściu do skrajnego korytarza idziemy nim nieco dalej niż środkiem (punkt orientacyjny - pęknięta wentylacja przy prawej ścianie) - po przeciwnej stronie będzie rura wentylacyjna - wchodzimy do niej i wchodzimy do Skrytka Streloka. W nim podnieś szybkostrzelny AK, granaty, naboje AK, zbroję stalkera (na prawo od wejścia, w pudełku), artefakt (na lewo od wejścia) i przede wszystkim pendrive , czyli dziennik pokładowy grupy Strelka - leży za mapą. Informacje z pendrive'a natychmiast trafiają do twojego PDA, gdzie możesz je przeczytać.
    Warto wydostać się centralnym korytarzem - kierując się mapą, dotrzyj do nadproża i szybu ze kręconymi schodami. Wejdź na wyższe poziomy, a następnie przejdź do kolejnego tunelu na powierzchni. Po drodze spotkasz głównie żołnierzy i dopiero na końcu, a właściwie na mecie, czeka Cię nieprzyjemna „niespodzianka” ze świata Strefy…

    Do dokumentów!

    Po wyjściu z włazu znajdziesz się na terenie zachodniego kompleksu Instytutu Badawczego Agroprom. Staraj się nie hałasować - wokół jest dużo żołnierzy: na wieżach stoją strażnicy, wyjścia z terytorium są strzeżone, a samo terytorium jest patrolowane. Twoim aktualnym zadaniem jest przedostanie się do głównego budynku i zabranie dokumentów znajdujących się na trzecim piętrze w tymczasowej kwaterze głównej. Jeżeli zostałeś zauważony to radzę nie odgrywać roli bohatera, tylko zająć się obroną w jednym z budynków i odeprzeć ataki żołnierzy. Następnie kontynuuj przemieszczanie się do wielopiętrowego budynku, na wyższe piętra. Warto zawczasu włączyć głośnik, który paskudną syreną (zamocowany nad wejściem do głównego budynku) poinformuje dzielnicę o Twojej obecności w bazie - oszczędź sobie niepotrzebnych nerwów.
    Trzeba będzie uważać przy wchodzeniu do budynku. jest w nim zwykle 3-4 bojowników: rozglądaj się za rogiem, rzucaj granaty ze schronów. Ogólnie staraj się nie wpaść na kulę. Na trzecim piętrze, w prowizorycznej kwaterze głównej, w jednym ze stolików znajdziesz białą walizkę - tak jest z dokumentami. Po podniesieniu otrzymamy wiadomość od Sidorycha, że ​​wojsko zorganizowało kolejny nalot i na razie nie ma możliwości powrotu do niego, ale zgodził się on z Barmanem, do którego musimy się teraz trzymać. Barman z kolei zgodził się z posterunkiem Służby w Śmieciach przepuścić Cię do fabryki w Rostocku.
    Mniej więcej w tym samym czasie do Agropromu przybędzie kolejna grupa żołnierzy - teraz jest ich pełno. Wycofanie odbywa się przez odległe wejście do bazy - tam jest mniejszy opór. Jeśli nadal wpadłeś na patrol, staraj się nie organizować przedłużających się potyczek, ponieważ. mogą wezwać pomoc. Pozostańcie na drodze, uważajcie na stada psów i pseudo-psy.

    **Jeśli masz trochę miejsca w plecaku - nie bądź leniwy i udaj się na bagna, które znajdują się w "rogu" lokacji (patrz mapka - brązowo-szara kałuża w północno-zachodniej części lokacji to ta jedyna) . Spotkasz tam kilka potworów, żołnierza-dezertera, który ukrył się w przyczepie na środku bagna, a także będziesz mógł znaleźć doskonały i co najważniejsze bezpieczny artefakt. Nie krępuj się założyć go na pasek!**

    Nie wchodź na teren wschodniego kompleksu instytutu badawczego - jest on już kontrolowany przez żołnierzy i wynajętych stalkerów - natychmiast udaj się do przejścia do Śmieci. Przy wyjściu z lokacji spotkasz patrol wartowniczy. Nie możesz długo stać z nimi na ceremonii - ostrożnie rzucaj w nich granatami. Po drodze możesz też zbierać artefakty wokół Instytutu Badawczego, ale rób to jak najostrożniej - żołnierze nie śpią. Nie ma sensu próbować zabierać wszystkich artefaktów - jest ich za dużo. I zawsze będziesz miał czas, aby wrócić do lokalizacji.

    Rostock, „100 Roentgen”, Bar

    Przy wyjściu z instytutu badawczego ponownie wpadniesz na bandytów - nie trzeba zajmować się nimi wszystkimi, wystarczy zniszczyć parę i szybko się stamtąd wydostać. Jeśli istnieje chęć pomocy prześladowcom, możesz ponownie zniszczyć bandytów atakujących hangar - w ten sposób możesz zyskać wiarygodność u Barmana, ponieważ. to jego terytorium i otrzymujesz nagrody za zadania związane z ochroną hangaru przed nim. Ścieżka do posterunku Służby zostanie oznaczona strzałką na minimapie - idź w tym kierunku lub idź utwardzoną drogą, omijając duże sterty śmieci - emitują one dużo światła, a twoja ochrona przed promieniowaniem wciąż pozostawia wiele być pożądanym.
    Bliżej samej placówki staniesz się uczestnikiem małej potyczki z falą potworów udających się na punkt kontrolny Służby. Jeśli Twoja pomoc okaże się wystarczająca, otrzymasz w nagrodę kombinezon prześladowcy. Jeśli nie, nadal będziesz przepuszczany. W każdym razie musisz porozmawiać z wojownikiem Obowiązku przy bramie - jest już świadomy twojego wyglądu i przepuści cię dalej. Ostrożnie omijaj anomalie za ogrodzeniem i na skrzyżowaniu.
    Będąc w lokacji Bar, idź drogą po prawej stronie, przy fosie spotkasz stado psów - mam nadzieję, że masz jeszcze naboje, bo. będziesz musiał oddać strzał, choć nie jest to konieczne - możesz pobiec do fortyfikacji przy drodze, gdzie będą cię już osłaniać myśliwce Powinności. Idź dalej, przez drzwi hangaru, wyjdź z niego i idź w lewo. Jeśli się zgubisz, kieruj się mapą i znakami. Cała lokacja to zamieszkały teren dawnej fabryki Rostock, gdzie znajduje się baza grupy Duty, bar 100 Roentgen i Arena. Nie zaleca się strzelania w to miejsce, o czym informuje tabliczka przed wejściem do hangaru, przez które przechodzi się na dziedziniec. Zejdź do baru i porozmawiaj z Barmanem, daj mu dokumenty i możesz zrzucić dodatkowy łup. Wykonuj zadania, aby znaleźć artefakty, które już posiadasz i/lub je sprzedać (zostaw tylko ten, który nie daje efektów ubocznych i już wisi Ci na pasku). Warto też sprzedawać nadwyżki zbroi, broni i amunicji - znajdź tutaj swój punkt orientacyjny, bo. Wybór Barmana jest wielokrotnie większy niż Sidorycha. Ogólnie staraj się przechowywać około 300-400 sztuk amunicji do broni głównej, 5 granatów (lepiej jeśli to nie tylko F-1), 10-15 apteczek, 20 bandaży i 10-15 szt. antyradina.
    Pozostałe naboje do Viper-5 przydadzą ci się do pistoletu Volker (kup ten cud niemieckiego kompleksu wojskowo-przemysłowego). Samą maszynę, jeśli jeszcze ją posiadasz, możesz sprzedać - w skrajnych przypadkach zawsze możesz ją odebrać od pokonanego bandyty, którego w niedalekiej przyszłości spotkasz na swojej drodze całkiem sporo. Volker jest dość powszechnym pistoletem i nawet jeśli zostanie uszkodzony przez użycie wybuchowych pocisków, zawsze możesz podnieść nowy. Dodatkowe zasilacze, artefakty, apteczki i gadżety polecam wrzucić do niebieskiej skrzynki na lewo od lady - nie bój się, nikt tam nie zajrzy i niczego nie ukradnie. Powinieneś także zapytać Barmana ostatnie wiadomości oraz informacje o frakcjach, organizacjach i pobliskich obiektach. Na przykład warto dowiedzieć się, czym jest Arena.

    ** Arena - odpowiednik Koloseum w Starożytny Rzym- wszyscy chętni stalkerzy lub ci, którzy po prostu nie mają wyjścia (zagubili się lub zostali złapani przez stalkerów za poważne wykroczenia i zostali wygnani na Arenę, by odpokutować za swoje grzechy) mogą wziąć udział w walce o życie. Zwycięzca zostaje nagrodzony i uhonorowany, przegrany... ginie. Po przejściu wszystkich etapów Areny zbierzesz ponad 10 000 pieniędzy i zostaniesz uznany za doświadczonego profesjonalnego prześladowcę. Jednak tylko doświadczonych graczy, dlatego niektóre kroki są dość trudne**

    Dokumenty z X-18

    Możesz niemal natychmiast wziąć następny od Barmana misja fabularna- przynieś dokumenty z laboratorium X-18. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to kolejne zadanie, jak wycieczka do Agropromu, ale problem polega na tym, że barman nie zna dokładnej lokalizacji X-18 (lub udaje, że nie wie), a Ty nie będziesz w stanie żeby się tam dostać od razu - potrzebna jest druga część klucza, który znajduje się u przywódcy bandytów - Borowa. To do niego wysyła cię Barman.
    Hog przebywa w swoim legowisku - niedokończonym kompleksie, w lokacji Dark Valley. Droga do niego prowadzi przez Wysypisko, więc najpierw musisz ponownie wrócić znaną już ścieżką do przejścia między lokacjami. Aby znaleźć przejście, kierujemy się mapą i staramy się nie iść tam, gdzie nie powinniśmy. Po dotarciu na miejsce Wysypiska (ponownie nie zapominając o anomaliach) idziemy prosto przez pole, skąd nadeszła fala mutantów. Po dotarciu do zniszczonego warsztatu najprawdopodobniej spotkasz bandytów, z którymi prowadzona jest tylko jedna rozmowa - wszyscy na koszt. Uważaj, bo jeden z nich usiadł na szczycie, na pozostałościach muru. Patrzymy na mapę i przechodzimy do przejścia między lokacjami, na które wskazuje strzałka. Postaraj się jak najszybciej pokonać mały martwy gaj - tło promieniowania na nim jest bardzo wysokie.

    ** Biegnąc do samego przejścia do Doliny Ciemności, nie spiesz się z opuszczeniem Wysypiska - rozejrzyj się. Zwykle na prawo od przejścia, u podnóża wzgórza, znajduje się kilka anomalii, pomiędzy którymi leży cenny artefakt - to kolejny z artefaktów, który warto założyć na pas - nie ma skutków ubocznych, jego koszt wynosi 5000 rubli, chociaż zdecydowanie nie zaleca się go sprzedawać **

    Przed przejściem należy zastosować antiradin w celu usunięcia z organizmu otrzymanej dawki promieniowania jonizującego.

    ciemna dolina

    Po wejściu do Mrocznej Doliny zobaczysz jak wojownik Służby - Bullet przesłuchuje rannego bandytę - podejdź bliżej i wysłuchaj rozmowy. Stanie się z tego jasne, że zwiadowcy wysłani przez Barmana wpadli w zasadzkę, a teraz Bullet próbuje wydostać swoich towarzyszy z niewoli. Na koniec "rozmowy" możesz wykończyć złodzieja i odebrać zapasy.

    **Koło kamienia, który znajduje się przy przejściu do lokacji, znajdziesz kolejny cenny artefakt - przejdź z wciśniętym przyciskiem „użyj” u podnóża głazu, uważnie zajrzyj pod drzewa i krzaki, możesz na niego wskoczyć z góry. Odnaleziony artefakt Koraliki matki» daje +5 do ochrony przed ranami postrzałowymi. Jeśli nie znalazłeś go tym razem, nie zniechęcaj się i zajrzyj następnym razem, gdy będziesz tu przechodzić **

    W tym czasie Dolgovets poprosi cię o pomoc w uwolnieniu jego towarzysza - zastaw zasadzkę na ścieżce bandytów, aby odzyskać drugiego zwiadowcę z grupy. Od ciebie zależy, czy mu pomożesz, czy nie, ale ukończenie tych zadań pomoże ci szybko zdobyć dobrą reputację w grupie Obowiązki. Dodatkowo w przypadku pozytywnego wyniku otrzymasz cenne informacje o sytuacji w Dolinie Ciemności oraz nie mniej cenne PSO-1 - celownik do AK-74.

    **Podążaj za Bulletem - po przybyciu na miejsce zasadzki powie ci, co masz robić: schowaj się na przystanku autobusowym i poczekaj, aż bandyci podejdą bliżej. Ostrożnie zdejmij strażnika, nie uderzając więźnia, a będziesz mógł bezpiecznie poprosić Bulleta o nagrodę **

    Teraz trzymaj się ścieżki albo do głównego wejścia do ogrodzonej bazy bandytów, albo spróbuj przedostać się na teren niezauważony kanałami - ścieżka jest zaznaczona na mapie znakami. Pierwsze rozwiązanie jest odpowiednie dla tych, którzy są zbyt leniwi, aby ominąć bazę po lewej stronie i udawać Bonda - wynik w zasadzie będzie taki sam - wejdziesz na terytorium, tylko zrób to mniej z gracją i cicho.
    Przy pierwszej opcji wszystko jest jasne - uważaj na zabłąkane kule, strzelaj z ukrycia, staraj się nie dać nikomu wejść w plecy, a flanki są dobrze przestrzelone.
    Jeśli nadal zdecydujesz się iść tak, jak pokazano na mapie, to pamiętaj, że po przebiciu komunikacji i poruszaniu się wzdłuż fosy na dziedzińcu nie możesz włączyć latarki ani noktowizora, a poruszać się możesz tylko siedząc, aby nie zostać zauważonym przez wartowników. Ponadto wróg usłyszy, jak wyciągasz lub odkładasz broń albo zmieniasz szybkostrzelność. Nie ma co mówić o przeładowywaniu i zmianie rodzaju amunicji - słychać to bardzo dobrze, więc zadbaj o wszystkie szczegóły zanim wejdziesz do rur kanalizacyjnych: broń musi być załadowana i ustawiona na tryb automatycznego strzelania. Celownika lepiej nie używać - z bliskiej odległości nie będzie on przydatny, a jedynie będzie przeszkadzał, blokując znaczną część pola widzenia. Zawsze możesz go nosić.
    Gdybyś był wystarczająco ostrożny, nikt by cię nie zauważył. Będąc już przy ścianie garażu, wdrap się na rury i wyskocz przez okno - od tego momentu naprawdę nie możesz milczeć, bo. musisz działać szybko, inaczej efekt zaskoczenia zniknie, a sens wszystkich twoich wysiłków zniknie. Będąc przy bramie garażu nie spiesz się z jego opuszczeniem - oceń sytuację na podwórku: przed tobą będzie dół, a dwóch bandytów trzyma na muszce jednego ze schwytanych zwiadowców - postaraj się zniszczyć wrogów zanim rozstrzeliwują Dołgowiec. Jeśli nie możesz, nie martw się zbytnio, ponieważ. nie wpłynie to w żaden sposób na twoją reputację (o ile oczywiście sam go nie zabijesz).

    **Nie wpadnij do otworu naprawczego pod ciężarówką! Jeśli tak się stanie, rozejrzyj się - pod stopami powinieneś mieć zupełnie nowe naboje Abakan i kalibru 5,45 - w rzeczywistości jest to ten sam AK, ale z lepszą celnością i nieco mocniejszym. Może być również wyposażony w PSO-1 i używany w walce na średnich dystansach, a szybkostrzelny AK może być używany w pomieszczeniach. Aby bezboleśnie wydostać się z dołu naprawczego - szybko biegnij i przeskakuj nad anomaliami „ciepła” **

    Po zniszczeniu wszystkich elementów przestępczych, które atakują cię na zewnętrznym obwodzie, możesz przejść do oczyszczania budynków. Rozpocznij czyszczenie za pomocą duży garaż- z prawej wewnętrznej ściany prowadzi klatka schodowa na piętro - jest przejście do sąsiedniego niedokończonego budynku z czerwonej cegły - spotkasz w nim większość wrogów.
    W tym samym „czerwonym” budynku na niższym poziomie znajduje się magazyn, a w piwnicy cela więzienna, w której siedzi kolejny Dołgowiec (nie bądź leniwy, jak zniszczysz wszystkich bandytów, zejdź tam i uwolnij go - znowu jest to plus dla twojej reputacji i dodatkowy szacunek ze strony grupy Obowiązki).
    Podczas przeszukiwania, jeśli zobaczysz światło latarni lub usłyszysz rozmowę - nie bądź leniwy, aby rzucić tam granat przed wejściem do pokoju - to pomoże nie raz. W lokalu lepiej poruszać się wolnym krokiem, nie zdradzając po raz kolejny swojej obecności. Nie zapomnij też spojrzeć wstecz. często wrogowie mogą chodzić dookoła i od tyłu.

    **Czasami warto użyć funkcji PDA do wykrycia pobliskich prześladowców - domyślnie wciśnięcie przycisku [H] (układ angielski) pokaże listę wszystkich działających PDA w promieniu 50 metrów (innymi słowy, pokaże wszystkie stalkerzy w pobliżu). Te informacje pomogą oszacować liczbę i przybliżony skład sił wroga**

    Właściwie nie trzeba wszystkich niszczyć - wystarczy udać się do biurowca, który sąsiaduje z końcem "niedokończonej" cegły. Jednak całkowite zniszczenie wroga gwarantuje ci bezpieczeństwo - nikt nie będzie mógł wejść ci w plecy, nikt nie podniesie alarmu, w takim przypadku. Do biurowca prowadzi przejście zarówno na drugim piętrze - będzie tam na ciebie czekało dwóch bandytów, jak i na pierwszym - przez dziurę w ścianie, gdzie również możesz spotkać kilku wrogów. Im bardziej zbliżysz się do lidera, tym lepiej uzbrojeni będą jego wojownicy - prawie wszyscy pozostali bandyci będą uzbrojeni w AK i strzelby, więc przygotuj się na potężny opór. W jednym z pomieszczeń na drugim piętrze biurowca spotkasz Borova - przeszukaj jego ciało, by odebrać od niego drugą część klucza (nastąpi to automatycznie).

    **Jeśli podczas obławy spotkasz bandytę w długim płaszczu przeciwdeszczowym (ale nie Borowa), to koniecznie podnieś jego broń - szturmowego Obokana ze zintegrowanym granatnikiem GP-25. Borow może mieć w biurze kilka granatów, a PSO-1 doskonale uzupełni siłę ognia tej broni. Później będziesz mógł zwrócić Szturmowca Obok jego prawdziwemu właścicielowi - Bojownikowi Obowiązku, który siedzi w barze i pije gorycz z powodu utraty cennej beczki **

    Zadanie w PDA zostanie zaktualizowane, a pojawią się oznaczenia, gdzie należy udać się dalej - kierując się nimi, opuść teren bazy i udaj się w stronę fabryki, którą wskazuje strzałka na minimapie. Wejście do laboratorium znajduje się w piwnicy jednego z jego budynków. Na powierzchni ponownie spotkasz bandytów, z którymi nie będzie trudno sobie poradzić - działają niekonsekwentnie i możesz ich bezpiecznie usuwać pojedynczo.

    **Jeśli twój kombinezon stalkera jest już zużyty, masz okazję go odnowić - zajrzyj do małego zakamarka na prawo od wejścia do pomieszczenia fabrycznego, za zardzewiałym Żelazny płot. Będą fajki, a w nich nowy kombinezon stalkera, a także naboje kalibru 5,56, które przydadzą ci się w przyszłości**

    Zejdź do piwnicy i podążaj wskazanymi na minimapie drzwiami. Po wejściu do małego pomieszczenia podejdź do drzwi z napisem o wysokim napięciu - rozpocznie się ładowanie kolejnej lokacji...

    Laboratorium X-18

    Po zejściu do laboratorium znajdziesz się w "poczekalni" - obejrzyj ciało prześladowcy, które leży na prawo od windy. Będzie miał zapasy i amunicję kalibru 5,45. Następnie wejdziesz do pomieszczenia z masywnymi pancernymi drzwiami z zamkiem szyfrowym. Kod możesz zabrać do PDA od zmarłego naukowca, który miał dostęp do niższego poziomu. Jego ciało leży w małym pomieszczeniu na końcu korytarzy z "gorącymi" anomaliami - trzeba będzie przez nie przebiec lub przeskoczyć biegiem - więc odniesiesz minimalne obrażenia. W korytarzach możesz spotkać snorki - poruszają się szybko i skaczą daleko - nie pozwól im się zbliżyć, uważaj, aby nie zaszły cię od tyłu. Staraj się nie marnować amunicji, bo. Nie będziesz w stanie uzupełnić zapasów w najbliższym czasie. Jeśli w pokoju nagle zaczęły latać przedmioty, oznacza to, że wita cię jedno z najbardziej tajemniczych stworzeń Strefy - poltergeisty. Jeszcze ich nie spotkasz, chociaż już cię czują. W jednym z pomieszczeń ze stosem pudeł możesz spotkać ognistego poltergeista - nie możesz go zabić, ale lata tylko w tym pomieszczeniu.

    **Aby złagodzić starcie z poltergeistami i snorkami, przeszukaj szafki w jednym z pomieszczeń na tym piętrze - będą w nich doskonały pancerz Monolith, AK-74 z podlufowym granatnikiem, kilka apteczek, antyradin, 2 opłaty za HP i artefakty. Sam granatnik można odłączyć i przymocować do szybkostrzelnego AK-74, jeśli jeszcze go nie zgubiłeś**

    Znajdź i przeszukaj ciało naukowca. Po wysłuchaniu wiadomości i otrzymaniu kodu wróć do drzwi, wprowadź hasło na panelu - otworzy się. Schodzić. Po zejściu ze schodów, przed tobą będzie winda: pamiętaj o tym, bo. będziesz nadal przez nią nawigować. Ponadto natychmiast wpadniesz pod „łuskanie” pudeł, beczek i innych śmieci z podłogi. Staraj się nie spieszyć, ale unikaj latających obiektów na czas. Walka z poltergeistami powinna odbywać się w zwarciu, z bronią automatyczną, ponieważ. dostanie się do nich jest dość trudne - wyglądają jak wiązka energii lecąca w przestrzeni nad ziemią. Od kontaktu z poltergeistami nic nie dostaniesz, więc możesz bezpiecznie podejść do nich z bliska. Po śmierci przybierają bardziej zrozumiałą postać beznogich mutantów z masywnym torsem, zamieniającym się w głowę. Poruszaj się po pokojach i korytarzach zygzakami, nie próbuj niszczyć kilku na raz - zajmij się każdym po kolei, w przeciwnym razie demontaż z nimi może się opóźnić, a po prostu nie będziesz miał wystarczającej ilości amunicji, aby przejść przez lokację.
    Dopóki nie zabijesz ostatniego poltergeista, piekło z obiektami latającymi się nie skończy. Warto strzelać nie w sam latający skrzep energii, ale tuż pod nim – wtedy odrzut zrówna z nim celownik i większość pocisków dotrze do celu: elektrycznego „wyładowania” unoszącego się w powietrzu.
    Na prawo od powyższej windy będzie korytarz prowadzący do kolejnych drzwi z zamkiem szyfrowym. Korytarz za windą (prosty, patrząc od strony klatki schodowej) prowadzi do pustych pomieszczeń przejściowych - z nich można dostać się do małego pomieszczenia zejściem w dół. ty tam. Po zejściu na dół przed tobą pojawią się dwoje rozbitych pancernych drzwi, a za nimi - ogromna słabo oświetlona sala, w której będziesz musiał rozprawić się z pseudo-olbrzymem. Staraj się nie dopuścić go do siebie - rzucaj granatami, strzelaj nabojami przeciwpancernymi, strzelaj z granatnika podlufowego - wszystkie środki wystarczą. W rzeczywistości okropnie wyglądający kolos nie będzie zbyt silny. Możesz już bezpiecznie przeszukać ciało naukowca, które leży w odległym kącie pomieszczenia. Wysłuchaj wiadomości na jego PDA, która m.in. poda również hasło do drzwi. Jeśli nie miałeś czasu, aby to zapamiętać, możesz odświeżyć kod w pamięci za pomocą swoich notatek, w sekcji „historia”.

    **W tym pomieszczeniu znajdziesz także IL 86 - angielski karabin na nabój NATO 5,56 oraz RPG-7. Obie leżą obok ciała naukowca. Do ciebie należy decyzja, czy wziąć tę broń, czy nie, jednak nie różni się ona żadną specjalną siłą ognia ani wysoką ceną **

    Wróć do opancerzonych drzwi i nie bój się, że coś złego wyrwie się do ciebie z tamtej strony. Będzie się wydawać, że coś zaraz wpadnie do pokoju, ale tak się nie stanie. Po otwarciu drzwi również znajdziesz tylko stary sprzęt i pudła. Z pierwszego pomieszczenia możesz przejść do półokrągłej sali z kolbami, w których znajdują się induktory - nie stój długo w miejscu, bo. od razu poczujesz się, jakbyś został zaatakowany przez potężnego poltergeista. Lepiej szybko pobiec w lewo, gdzie jest wejście do pomieszczenia z kapsułami i drewnianymi szafkami - przeszukaj je, będzie dużo apteczek naukowych, antyradianów i około 200 nabojów.
    Wchodząc z powrotem do sali, obejdź cewki indukcyjne po lewej stronie. W tym samym momencie drzwi powinny się zatrzasnąć, a z pokoju kontrolnego do pokoju wleci „płonący” poltergeist - tym razem możesz go zabić, chociaż nauczył się nowych sztuczek: staraj się nie stać w miejscu, inaczej wpaść pod generowany przez niego słup ognia. Ponownie strzelaj tuż pod kulą ognia, starając się wystrzelić nie więcej niż 5-6 pocisków na raz. Możesz pozwolić mu się do siebie zbliżyć - to nie zaszkodzi. Po zabiciu potwora udaj się na górę do pomieszczenia kontrolnego, z którego ten stwór wyleciał i zabierz dokumenty. Mniej więcej w tym momencie główny bohater straci przytomność i zostanie wyświetlony film fabularny ze wspomnieniami głównego bohatera.

    **Warto obejrzeć wszystkie wstawki, które będą towarzyszyć grze - oprócz świetnej reżyserii i wysokiej jakości wykonania, można się wiele dowiedzieć o fabule gry, Strefie, Bullseye oraz wydarzeniach poprzedzających rozwijającą się historię w grze**

    Kiedy się opamiętasz, od razu usłyszysz ludzką mowę i będziesz gotów dosłownie wybiec i pocałować żołnierzy - nie spiesz się. Po pierwsze, są to stalkerzy wojskowi, którzy pracują dla państwa i nie pozwalają samotnym stalkerom się do nich zbliżać. Po drugie, nie zapomnij obejrzeć pomieszczenia w poszukiwaniu dokumentacji (jeśli nie zdążyłeś jej zabrać, zanim bohater "zemdlał"), sprawdź inwentarz pod kątem jej obecności. Wyjdź z laboratorium tą samą drogą, którą przyszedłeś, ale bądź ostrożny - w niemal każdym mniej lub bardziej przestronnym pomieszczeniu spotkasz wrogów. Będą też na ciebie czekać na szczycie schodów. Zawsze możesz oszacować ich liczbę oraz poziom ich wyszkolenia wciskając [H] (domyślnie).
    Kiedy wyjdziesz na powierzchnię, będziesz mieć połączenie i otrzymasz wiadomość od Sidorowicza: cieszy się, że żyjesz, ale ostrzega, że ​​przejście do Śmieci jest zamknięte - trwa zakrojona na szeroką skalę akcja wojskowa są tam przeprowadzane i zablokowali przejście. Będziesz musiał przejść przez stare tunele, do których prowadzi asfaltowa droga. Wyjdź z podziemi i wejdź na wyższe piętra - po drodze będziesz miał trzech wojowników o różnym poziomie doświadczenia, ale to i tak lepsze niż strzelanie do pięciu wojskowych stalkerów, którzy czekają na ciebie przy głównym wyjściu, na ulicy. Wejdź jeszcze wyżej - na górze znajdziesz jeszcze kilka ładunków RPG, a z dołu możesz bezpiecznie ostrzelać czekającą na Ciebie procesję. Następnie wyjdź schodami przeciwpożarowymi z końca budynku: będzie jeszcze dwóch wojskowych, z którymi nie będzie trudno się uporać. Zeskocz na dół i wyjdź z terenu fabryki. Podążaj utwardzoną drogą i znakami na minimapie w kierunku farmy świń. Na moście nad bagnami możesz natknąć się na patrol wojskowych stalkerów. Po ich zniszczeniu przejdź dalej obok farmy świń i przejdź przez bramę do Cordon.

    Zwrócić

    Tak jak zostało powiedziane, pojawisz się ze starych tuneli na Kordonie, za ATP, które szturmowałeś na samym początku gry. Nie zdziw się, jeśli znów znajdzie się pod kontrolą bandytów - walki toczą się tu codziennie, a punkt przechodzi z rąk do rąk kilka razy dziennie. Możesz ponownie wziąć udział w „redystrybucji majątku”, ale potem nadal musisz udać się do wioski prześladowców, do Sidorowicza - przejrzy dokumenty, które masz w laboratorium i hojnie za to odpłaci. Lepiej sprzedałby wszystkie tanie artefakty, kupił amunicję AK i uzupełnił zapasy.
    Podczas pobytu w wiosce zostaniesz poproszony o wykonanie kilku zadań pobocznych: ukraść dokumenty z wojskowego punktu kontrolnego (zadanie specjalne od kupca) oraz pomóc prześladowcom w walce z grupą najemników (zadanie możesz wziąć od Wachlarza - tymczasowy zastępca Wolfa). Nie leń się i zrób jedno i drugie - podniesie to twoją reputację i znacznie poprawi twoje samopoczucie, dodatkowo przy dobrym połączeniu okoliczności możesz znaleźć snajpera Abakana u jednego z najemników.
    Po ponownym uzupełnieniu zapasów przejdź do Baru już pokonaną ścieżką - przez Śmieci. Dlatego Żołnierze ponownie przejęli kontrolę nad wieloma strategicznymi punktami, szykują się do stawienia czoła oporowi na posterunku pod mostem kolejowym oraz na punkcie kontrolnym przy przejściu na Wysypisko. Być może żołnierzy spotkasz w samej lokacji Wysypisko, ale gdy dotrzesz do placówki Obowiązku, możesz się zrelaksować - nikogo innego nie spotkasz.
    Po dotarciu do baru "100 X-ray" porozmawiaj z Barmanem: zajmie się on dokumentami i wskaże dalszy plan działania. Odradzam sprzedawanie Abakana ze zintegrowanym GP i szybkostrzelnym AK (z zawieszonym na nim GP-25 i PSO-1). Abakan szturmowy możesz zwrócić GP Dolgovetsowi, który stoi naprzeciwko lady - to on był jego właścicielem, dopóki go nie zgubił podczas jednego z nalotów. A szybkostrzelny AK nadal będzie ci służył w kolejnym zadaniu, do którego możesz przystąpić w tej chwili ...

    Przeszukaj laboratorium X-16

    Jeśli nie masz jeszcze broni z komorą na 5,56 nabojów, weź sprawdzoną w boju szybkostrzelną AK z GP-25 i PSO-1. Polecam również sprzedaż IL-86 znalezionego w X-18 (jeśli w ogóle go wziąłeś), ponieważ. waga tej broni jest zbrodniczo duża w porównaniu do jej walorów bojowych. Co więcej, w niedalekiej przyszłości będzie można zdobyć bardziej ergonomiczną i potężniejszą broń tego kalibru. Zabierzcie też ze sobą naboje 5,56, które pozostały z ostatniej kampanii - przydadzą się na Dzikim Terytorium: czekają na was opuszczone magazyny i budynki zakładu Rodnik, dworca kolejowego, a następnie Jantaru. Nie mniej dzikie terytorium, z wieloma potworami i mutantami, a także stacją naukową, do której należy się trzymać. Według Barmana naukowcy wiedzą, gdzie jest wejście do laboratorium X-16 i mogą pomóc w odnalezieniu brakujących dokumentów. Drogę do Dzikiego Terytorium szukaj przy strzałce na minimapie - wskaże ona drogę do przejścia między lokacjami.
    Zbliżając się do budynków po przeciwnej stronie placu, usłyszysz negocjacje najemników. Staje się jasne, że nie spotkają cię z chlebem i solą - chowając się za drzewami i przedmiotami, strzelaj w szczeliny w ścianach drugiego piętra i oknach, uniemożliwiając im otwarcie wymierzonego w ciebie ognia. Biegnij, aż znajdziesz się tuż pod ścianą lub zbliż się na odległość rzutu granatem. Kilka RGD-5 rozwiąże problemy z przednim oddziałem.
    W korytarzu na pierwszym piętrze możesz spotkać kolejnego najemnika, a następnie - dopiero po wyjściu z budynku. Wiedzą już o twoim wyglądzie, więc wrzucenie granatu w wyłom nie będzie zbyteczne. Wychodząc staraj się nie wychylać od razu na otwartą przestrzeń - na wieży siedzi wojownik z optyką. Między innymi radzę wybierać najlepsze beczki z trofeami - najemnicy są uzbrojeni głównie w zachodnią broń kalibru 5,56, więc nie będziesz miał problemów z tą amunicją. Najemnicy mogą również znaleźć odpinany celownik Susat, który można przymocować do dowolnej broni z szyną Picatinny (czyli w zasadzie do każdej broni wyprodukowanej przez kraje NATO). Idź w lewo, wzdłuż magazynu z otwarte drzwi(Do którego nie należy wchodzić - tło jest tam bardzo wysokie.) Wchodząc na peron kolejowy, zostaniesz wyświetlona oskryptowana scena bitwy, zostaniesz poproszony o pomoc naukowcom w walce z najemnikami. Najemnicy, nie będąc szczególnie przyjaźni, będą do ciebie strzelać, więc nie warto długo stać w miejscu - idź w kierunku upadłego helikoptera przez tory kolejowe, uważaj, bo. możesz spotkać myśliwce wroga.
    Będziesz musiał odpowiedzieć na wezwanie o pomoc, ponieważ. Profesor Kruglov ma ważne informacje. Pomagając mu, od razu uzyskasz lokalizację grupy naukowców, co jest gwarancją ukończenia głównego zadania - odnalezienia laboratorium X-16. Przebij się do zestrzelonego helikoptera, niszcząc po drodze najemników. Uważaj, bo nawet przypadkowe trafienie któregokolwiek z naukowców spowoduje natychmiastowe zresetowanie wszystkich twoich osiągnięć i staniesz się dla nich tym samym wrogiem, co zbiry Wilczarza.
    Po dotarciu do Krugłowa porozmawiaj z nim, poprosi cię o zabranie go do Jantaru, gdzie znajduje się ich obóz naukowy. Staraj się nie tracić go z oczu, rozejrzyj się i obejrzyj za siebie - po dotarciu do dźwigu zmierzysz się w walce z dwiema grupami przeciwników naraz - jedni będą nacierać z placu budowy, inni dogonią cię od tyłu. Można tego uniknąć, jeśli zawczasu odeprzesz atak od tyłu, a następnie rzucisz granat wokół niedokończonego trzypiętrowego budynku w pobliżu dźwigu.
    W rejonie szatni za dźwigiem wpadniesz w zasadzkę, dlatego po rozprawieniu się z tymi, którzy pozostali przy życiu na placu budowy, pospiesz się, aby wyprzedzić Krugłowa: najpierw idź do szatni i natychmiast rzucaj granaty w kierunku płyt w pobliżu samochodów. Następnie postępuj stosownie do sytuacji, ale najemników na twojej drodze prawie nie ma. Profesor po dotarciu na mostek zatrzyma się i wyda kilka wskazówek. Przechodząc pod mostem z anomaliami „Upał” powinien znajdować się na środku, „rozmawiać” z anomaliami i sprawdzać, po której stronie bezpieczniej jest ominąć podtrzymujące kolumny.
    Możesz także spotkać bardzo nieodpowiednich towarzyszy - są to zombie. Wyglądają jak zwykli stalkerzy, ale zupełnie brakuje im instynktu samozachowawczego i chęci do myślenia. Nie należy jednak mieć nadziei, że utraciły zdolność strzelania - wręcz przeciwnie, robią to bardzo trafnie, wypowiadając w Twoim kierunku różne obraźliwe słowa. Aby ich nie słyszeć, a także aby nie dostać się pod ciężki ostrzał, strzelaj do zombiaków z dużej odległości, starając się nie stać w miejscu na tyle, na ile pozwala teren. Celuj w głowę - w inne części ciała jest to nierozsądne, bo. będziesz potrzebować wielokrotnie więcej nabojów, aby trafić w cel, a także musisz oszczędzać amunicję.
    Jeśli zobaczysz, że zombie upadł i wciąż się porusza, dobij go, inaczej wstanie i ponownie otworzy ogień. Po przejściu pod mostem poczekaj na Krugłowa. Jest spakowany w kombinezon ochronny, więc nie ma co się martwić o jego życie - spokojnie pokona wszelkie anomalie i wychodząc do Ciebie będzie kontynuował swoją drogę. Gdy doprowadzisz naukowca na środek drogi, powie, że sam da radę dalej - podejdź do niego i odbierz zasłużoną nagrodę: pendrive'a z danymi, za który Barman hojnie ci zapłaci.

    Bursztyn

    Przed głównym bohaterem rozciąga się spalona pustynia, która wcześniej była jeziorem, skąd czerpano wodę do chłodnicy. Nie daj się zaskoczyć przestrzeni operacyjnej oddanej graczowi. Teraz jezioro to tylko nędzne bagno zamieszkałe przez snorki i szalonych stalkerów. Na środku dawnego jeziora znajduje się obóz naukowców, do którego warto się udać. Po drodze możesz spotkać zombie, więc miej się na baczności.
    Wchodząc do bunkra obejrzyj wyreżyserowaną scenę, w której Sacharow próbuje namówić Krugłowa, by poszedł po materiał do badań. Twój niedawny towarzysz, po joggingu przez Dzikie Terytorium, kategorycznie odmawia samotnego spaceru po Strefie, co nie jest zaskakujące. Gdy ich dialog dobiegnie końca, Kruglow odejdzie, a ty będziesz mógł porozmawiać z Sacharowem - możesz sprzedać mu artefakty (oczywiście da wyższą cenę niż zwykli kupcy), a także odebrać należną Krugłowowi nagrodę za pomoc - pomarańczowy SSP-99 „Ekolog” (lżejsza wersja zielonego skafandra noszonego przez profesora).
    Sacharow powie, że zna mniej więcej miejsce wejścia na X-16, ale uprzedzi, że tam wysoki poziom psi-promieniowanie, a poprzednia wyprawa nie zakończyła się sukcesem. Aby nie powtórzyć losu jego kolegów, prosi Cię o pomoc w skalibrowaniu sprzętu, który zmniejszy poziom promieniowania. Aby to zrobić, będziesz musiał towarzyszyć Krugłowowi, który wykona całą pracę - musisz tylko osłaniać go przed atakami zombie i innymi stworzeniami Strefy. Przed wyjazdem polecam kupić od Sacharowa trochę 5,56 i wrzucić wszystkie dodatkowe przedmioty do pudła znajdującego się w toalecie - po wykonaniu zadania i tak wrócisz do obozu naukowców. Ale nie rozkładaj ani nowego kombinezonu, ani starej zbroi z ekwipunku - mogą się przydać. Porozmawiaj z Kruglovem i idź przed siebie. Polecam zapisać przed wyjazdem.
    Po wyjściu poszukaj zombie lub snorków, które możesz napotkać w drodze do małego tunelu na północny zachód od głównego wyjścia z obozu naukowego. Wrogów należy niszczyć z wyprzedzeniem, aby nie zdążyli zranić naukowca - jego zdrowie przyda się nieco później. Idziemy do tunelu, tam Kruglov dokonuje pierwszego pomiaru i po raz pierwszy czujemy ruch ziemi... Wchodząc do tunelu spróbuj wyprzedzić naukowca - w tunelu spotkasz parę nieprzyjemnych typów . Upewnij się, że nie skrzywdzą twojego towarzysza. Wychodząc z tunelu od razu strzelaj do wszystkich żywych istot, osłaniając naukowca sobą. Przy wyjściu Profesor dokona kolejnego pomiaru, a Ty znów poczujesz, jak ziemia porusza się pod Twoimi stopami. Trzeci pomiar wykonasz w pobliżu zardzewiałego szkieletu autobusu. W tym samym czasie nastąpi wyrzucenie, o czym poinformuje cię naukowiec. Główny bohater znowu traci przytomność, aw jego pamięci pojawiają się wspomnienia. Budząc się już w autobusie, usłyszysz, jak Krugłow coś mamrocze. Tutaj dowiesz się, jak dobrze go broniłeś: jeśli nie „oczyściłeś” wystarczająco sektora lub dopuściłeś do zranienia naukowca, zombie lub snorki będą miały czas, aby go wykończyć. Jeśli umiejętnie zniszczyłeś przeciwników, będziesz miał czas, aby podnieść profesora na nogi i odejść, zanim zostanie zastrzelony przez jakiegoś zabłąkanego zombie.

    ** Karabin maszynowy, który niósł Krugłow wypadł mu z rąk - nie bądź leniwy i podnieś go, a kiedy naukowiec wstanie - rzuć go przed siebie. Odbierze go ponownie. W przeciwnym razie będzie biegał z bronią, co może utrudnić ci towarzyszenie mu **

    Po przejściu w ten sam sposób do laboratorium porozmawiaj z Sacharowem - naukowiec powie ci, gdzie możesz znaleźć współrzędne laboratorium X-16 i da ci ochronę przed promieniowaniem PSI. Pozwoli ci to przez jakiś czas przebywać blisko źródła. Nie zdejmuj swojej zwykłej kamizelki kuloodpornej, ponieważ. najpierw udaj się na bagna, gdzie prawie nie będzie narażenia na promieniowanie i prawie żadne promieniowanie. Na razie kombinezon naukowy możesz umieścić w niebieskim pudełku w pokoju obok Sacharowa.
    Opuść stację naukową i przejdź za płot. Po wyjściu skręć w prawo i idź wzdłuż płotu - szanse na spotkanie "dodatkowych" potworów są mniejsze. Po dotarciu na bagna rozejrzyj się - najpierw zniszcz zombie, które są na lądzie, bo bliżej. poruszają się dość szybko i mogą cię otoczyć, jeśli zdecydujesz się wejść do wody. Nawiasem mówiąc, nie radzę ci tego robić - najpierw oczyść teren w pobliżu helikoptera, w którym znajduje się ciało naukowca o współrzędnych X-16. Przeszukaj go i posłuchaj najnowszych nagrań - oprócz laboratorium wspomną też o Duchu - prześladowcy, który był częścią grupy Strelka. Bagna opuszczamy w ten sam sposób, aby nie spotkać stada snorków. Zatrzymaj się przy naukowcach, aby odebrać skafander i uzupełnić zapasy w razie potrzeby. Ponadto, jeśli zabiłeś kilka snorków i okazało się, że mają „nogę snorka” nadającą się do sprzedaży, daj ją Sacharowowi w odpowiednim zadaniu.
    Pora założyć skafander naukowca i wejść do wnętrza fabryki Amber (kieruj się wejściem do laboratorium na minimapie). Przyzwyczaj się do tego, że Ekolog prawie nie ma kuloodporności - możesz zginąć kilkoma trafieniami, więc nie pozwalaj na bliski kontakt z uzbrojonymi zombie. Nie żałuj granatów - od teraz będą one pojawiać się dość często w grze. Zbierz wszystkie bandaże i apteczki ze zwłok, bo. nie będzie gdzie uzupełnić zapasów i nie będziesz mógł uciec bez strat - zombie bardzo szybko przywracają swoją „populację” na terytorium rośliny, a snorki i anomalie organicznie je uzupełniają.
    Po wejściu na teren podejdź do ciężarówki na drodze. Po napotkaniu kilku zombie możesz wycofać się do zrujnowanego budynku na lewo od wejścia. Po rozprawieniu się z nimi polecam zajrzeć do pozbawionego dachu hangaru, znajdującego się po lewej stronie elektrowni. Przez nią możesz przejść na flankę zombie i dwóch lub trzech snorków, którzy siedzieli wokół ogniska. Zanim wyjdziesz na bezpośrednią linię ognia, rzuć kilka granatów w tamtą stronę, stąd możesz rozprawić się ze Snorkami - będą atakować pojedynczo, więc nie będą sprawiać specjalnych problemów. Sprawdź budkę podstacji elektrycznej przy lewej ścianie (patrz od strony płonącej beczki, w której stały zombie) - jest tam świeży kombinezon stalkera i trochę lekarstw. Wejdź do budynku i zejdź na dół, obserwuj platformy - mogą się na nich spotkać zombie, jest też anomalia "gorąca". Nie zapomnij rozładować wybranej broni swojego kalibru, ponieważ W najbliższym czasie nie będziesz mógł uzupełnić zapasów amunicji.

    Fragment drugiej części znajduje się tutaj https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15