Projekty światów gier GSC. Historia firmy — GSC Game World. Szkoła nie jest przeszkodą

W lutym 1999 roku na wystawie Millia w Cannes pojawiła się grupa podejrzanych twarzy, mówiących po angielsku z okropnym akcentem. Grupa pokazała swoje projekt gry Warcraft 2000 to remake legendarnego Warcrafta 2, zademonstrowany nie nikomu, ale samej sobie. W ten sposób świat dowiedział się o kijowskim studiu GSC Game World, które dało mu dwie serie: „Kozacy” i „Stalker”. W Cannes studio czekała kompletna porażka – „Bliza” porzuciła grę, a grupa ludzi wróciła do domu, by dokończyć znacznie większy projekt, który, jak się później okazało, uczyniłby z firmy kluczowego gracza na rynku. Rynek WNP.

Szkoła nie jest przeszkodą

Nazwa GSC Game World jest nierozerwalnie związana z CEO Siergiejem Grigorowiczem, który miał zaledwie 16 lat, gdy powstało studio. Wyobraź sobie zdziwienie ludzi, gdy rozmawiali z nimi młodzieniec, który właśnie skończył szkołę. Ale wielu z nich było już wtedy poważnie brodatych, a niektórzy, tacy jak Andriej Prochorow (założyciel firmy), pracowali jako projektanci samolotów.

Zbierając zespół 15 osób i wbijając go w dwupokojowe mieszkanie, Grigorovich poprowadził nowo powstałe studio w świetlaną przyszłość. Ani pierwsze niepowodzenia, ani tragiczna sytuacja finansowa firmy nie powstrzymały pragnienia sukcesu. W 2001 roku GSC wypuściło swojego pierwszego „złotego cielca”, „Kozaków”, który stał się głównym konkurentem lśniącego wówczas Age of Empires.

W tym samym roku z trzewi studia wyszła strzelanka Venom, w której gracz miał kontrolować jednocześnie dwóch żołnierzy. Strzelanka okazała się zabawna, dzika, ale… porażka. Dwa lata później wychodzi kolejny eksperyment GSC Game World - wyścig poduszkowców Hover Ace, którego los był mniej więcej taki sam jak los Venoma. Następnie Grigorovich i spółka postanowili przestać rozpieszczać i po zakasaniu rękawów tweedowych marynarek zajęli się strategiami. Do 2004 roku studio wydało dwie dobre: ​​„Podbój Ameryki” (coś w rodzaju „Kozaków”, ale z Indianami i Europejczykami) oraz „Alexander” – pierwsza gra w naszych otwartych przestrzeniach, która powstała pod filmem licencja. Pomiędzy tymi dwoma projektami wdarła się pełna adrenaliny sieciowa strzelanka FireStarter, która generalnie jest przyzwoita, ale nie dorównuje poziomowi UT i Quake.

Piknik po stronie Czarnobyla

A co ze Stalkerem, pytasz? A Stalker zaczął powstawać w 2000 roku, kiedy grupa nieznanych programistów przybyła do Grigorowicza ze swoimi osiągnięciami. Do 2002 roku gotowy był jeden poziom „Piramidy”, który sami programiści nazwali klonem. Jednak do 2003 roku Stalker nabył cechy mieszanki nuklearnej ze strefy Czarnobyla i Pikniku Przydrożnego Strugackich. Po wybraniu na wydawcę wciąż solidnego wydawcy, zespół w przyspieszonym tempie wyrzeźbił swój główny pomysł, a w 2007 roku S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl w końcu pojawia się na półkach. Zdając sobie sprawę, że trafili w dziesiątkę, GSC Game World natychmiast zaczęło odnosić sukcesy, w wyniku czego pojawiły się dwie kolejne gry z serii: Clear Sky i Call of Pripyat.

Rozkład

Już w 2009 roku, po wydaniu Call of Pripyat, stało się jasne, że możliwości silnika X-Ray same się wyczerpały. Według twórców S.T.A.L.K.E.R. 2 miał zostać wydany na zupełnie nowym silniku, który powstał w celu zastąpienia X-Ray. Jednak plany zespołu nigdy nie miały się spełnić. W grudniu 2011 roku, 10 miesięcy po tym, jak Ernst & Young uznał Siergieja Grigorowicza „przedsiębiorcą roku”, dyrektor GSC Game World zebrał pracowników studia na najkrótsze w historii firmy spotkanie planistyczne: „Postanowiłem przestać rozwijać Prześladowca. Pożegnanie” - to zdanie oznaczało koniec jednej z najpopularniejszych serii w WNP. Efektem démarche Grigorovicha był upadek zespołu, zaprzestanie wszelkiej pracy i exodus większości pracowników do studia Wostok, gdzie narodził się pomysł na strzelankę.

Fundamentalną sprawą okazało się pragnienie byłych pracowników GSC dla tematu postapokalipsy. W 2006 roku, po wewnętrznym konflikcie, firmę opuściło kilku kluczowych programistów, którzy później założyli 4A Games, studio odpowiedzialne za pojawienie się kultowej strzelanki Metro 2033. Tym samym oba fragmenty GSC zaczęły robić to, co robiły wcześniej. upadek, czyli tworzenie mrocznych, przygnębiających światów z naciskiem na . Ten sam GSC Game World niespodziewanie odżył w 2015 roku serią, która przyniosła jej sławę – „Kozakami”.

Pod koniec zeszłego tygodnia w sieci pojawiło się, że studio Świat gry GSC, który oficjalnie zawiesił pracę pod koniec 2011 roku, wraca na listy żywych i pracuje nad nowym projektem „starej szkoły”. Próbując wczuć się w ducha starej szkoły, skontaktowaliśmy się z przedstawicielami odrodzonego kijowskiego studia, a także fantazjowaliśmy o tym, który projekt z portfolio twórców S.T.A.L.K.E.R. najbardziej odpowiedni do roli następnej gry. Rozmawialiśmy o tym z PR-managerem i weteranem studia Walentinem Jeltyszewem.

Oto lista najważniejszych faktów, które udało nam się wynieść z rozmowy:

  • Opracowaniem nowego projektu kieruje brat założyciela firmy, Siergiej Grigorowicz - Jewgienij. Wcześniej pełnił funkcję kierownika projektów dla Cossacks 2 i Heroes of Annihilated Empires. Sam Siergiej pełni funkcję dyrektora GSC, nie uczestniczy w tworzeniu gier
  • Nowa gra jest rozwijana od ponad półtora roku, jest blisko fazy alfa i według Valentina „jest nawet trochę w fazie alfa”
  • Dokładna liczba deweloperów nie została ujawniona, ale wiadomo, że co najmniej jedna trzecia z nich to weterani GSC, a nowicjusze przybyli do firmy nie z ulicy, ale z innych projektów.
  • Jednak ani przedstawiciele 4A Games, ani inni ex-GSC ze studia Vostok Games nie zostali zaproszeni do nowej-starej firmy.
  • Ogłoszenie nowego projektu nastąpi już wkrótce

Nie wiadomo, co dokładnie zapowiada kijowskie studio. Być może będzie to coś zupełnie nowego. Postanowiliśmy jednak przyjrzeć się niektórym z najważniejszych wydarzeń GSC z ostatnich 15 lat i dowiedzieć się, która gra byłaby idealnym kandydatem na triumfalny powrót i dlaczego.

Kozacy

Dlaczego tak? Prawdziwa oldskulowa gra strategiczna czasu rzeczywistego z historycznym akcentem. Gry z tego gatunku są teraz niezwykle rzadkie, więc wierni fani są prawdopodobnie głodni. Ludzie, którzy na początku wieku upodobali sobie „Kozaków”, stali się teraz dorosłymi, wypłacalnymi i z pewnością nie będą mieli nic przeciwko oddaniu się nostalgii. Ponadto dla studia patriotycznego jest to okazja do wyrażenia swojego stanowiska w sprawie stosunków ukraińsko-rosyjskich.

Dlaczego nie? Nie wiadomo, ilu w rzeczywistości pozostaje oddanych fanów hardcorowych szybkich strategii. Uwaga młodszego pokolenia jest beznadziejnie skierowana na DotA, LoL i podobne projekty, podczas gdy dorośli wujkowie mają do dyspozycji serie Total War i StarCraft.

PRZEŚLADOWCA.

Dlaczego tak? najwyższe zarobki i słynna gra GSC, który przyniósł jej światową sławę.

Dlaczego nie? Problemy z rozwojem drugiej części S.T.A.L.K.E.R. stał się jednym z kluczowych powodów zamknięcia Sekretariatu. Wielu z tych, którzy pracowali nad oryginalne gry, teraz pracują w innych firmach, które często robią podobne gry(Zobacz Survarium)

Jad: Kryptonim Epidemia

Dlaczego tak? Taktyczna strzelanka z napiętą atmosferą X-Com i fabułą utrzymaną w duchu Heinleina's Puppeteers: kosmici lądują na Ziemi, osiedlają się w ludzkich ciałach i zaczynają podbijać świat. Jak na swój czas gra miała niesamowitą grafikę i wiele interesujących znalezisk: na przykład można było szukać ukrytych wrogów za pomocą dźwięku, a sami bohaterowie sił specjalnych nosili zaawansowane technologicznie kombinezony w stylu Crysis

Dlaczego nie? Niewiele osób pamięta tę grę. Pomysły, które były przełomowe w 2001 roku, są teraz wdrażane w dziesiątkach różnych gier

Bohaterowie unicestwionych imperiów

Dlaczego tak? Prawie jak „Kozacy”, tylko z poważnym elementem RPG i w klimacie fantasy. „Heroes” został pomyślany jako trylogia, ale potem studio zainteresowało się S.T.A.L.K.E.R. i najwyraźniej nie było wcześniej. Teraz jest powód, aby kontynuować to, co zaczęliśmy

Dlaczego nie? Nowemu pokoleniu graczy trudno wytłumaczyć, dlaczego hybrydy są potrzebne odgrywanie ról i strategie w świecie, w którym Dota 2 już istnieje

Podpalacz

Dlaczego tak? Strzelanka z mechaniką obrona wieży i duch punk rocka: niedaleka przyszłość, złowieszczy program wirtualnej rzeczywistości i szereg aren, z których każda musi wytrzymać przez pewien czas, walcząc z tłumami wrogów; w rolach głównych - najlepsi ludzie: metroseksualny kowboj, cyberkobieta i czteroręki spadochroniarz Kola

Dlaczego nie? Szczerze mówiąc, nigdy nie zorientowaliśmy się, dlaczego nie: koncepcja wygląda świetnie. Chyba że jest dziś tak wielu strzelców, że nie możesz się wśród nich zgubić, chyba że masz słowo S.T.A.L.K.E.R. W tytule

Na koniec zapytaliśmy Valentina, czy zmieniły się ich relacje z rosyjską społecznością fanów – w końcu relacje między naszymi krajami w momencie zamknięcia S.T.A.L.K.E.R. 2 bardzo się zmieniło i nie na lepsze. Odpowiedź była bardziej niż dyplomatyczna: „Będziemy bardzo szczęśliwi, widząc wszystkich fanów z dowolnej części świata - Ameryki, Rosji - to nie ma znaczenia ... Tworzysz grę tak, aby ludzie ją lubili, a nie do wprowadź do niej swoje poglądy polityczne... Nie dzielimy naszych odbiorców według narodowości. W naszym nowym projekcie nie umieszczamy politycznych przesłań i pomysłów... Nasza publiczność to tylko ludzie, którzy chcą się bawić dobre gry- i to jest najważniejsze”

Szczegółowa historia rozwoju i pochodzenia największej ukraińskiej firmy tworzącej gry
„człowiek musi się uczyć, dopóki nie odnajdzie się w życiu, wtedy jest to nawet szkodliwe”

Świat gry GSC- jest najbardziej popularny krajowy deweloper gier, wygrzewających się w promieniach chwały nie tylko na terenie byłego ZSRR, ale na całym świecie, głównie dzięki takim projektom jak „S.T.A.L.K.E.R” i „Kozacy”. Firma została założona w 1995 roku przez Siergieja Konstantinowicza Grigorowicza, który do dziś jest jej szefem. To zabawne, że nazwa firmy zawiera skrót nazwiska Grigorovicha i inicjały - GSC (inż. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Później Siergiej Konstantinowicz przyznaje, że wymyślił nazwę firmy na długo przed jej istnieniem, kiedy był dzieckiem.

Pokaż obraz


Ukraiński Steve Jobs


Sergey Grigorovich - osoba, bez której GSC nie istniałby
Grigorovich urodził się w 1978 roku w Kijowie. Jego ojciec był inżynierem radiowym, matka była dziennikarką, ale jego brat również pracował w GSC, a nawet niezależnie nadzorował tworzenie Kozaków 2. Od dzieciństwa marzeniem Grigorowicza nie było tworzenie gier, jak wszyscy mogą sądzić, ale bogactwo, jak sam twierdził, z którego można wywnioskować, że jest przede wszystkim biznesmenem, a dopiero po drugie twórcą gier. Przenikliwość biznesowa, Siergiej pokazał się z powrotem w wiek szkolny, kiedy przywiózł grę z Francji i zaczął ją wypożyczać kolegom z klasy, zarabiając w ten sposób pierwsze pieniądze. Ale nie myśl, że Siergiej interesuje się tylko biznesem, bo chęć tworzenia gier komputerowych pojawiła się także w szkole, kiedy pisał pierwsze programy na lekcjach laboratoryjnych z informatyki.

Pokaż obraz


Od szóstej klasy zaczął handlować na rynku gier komputerowych i różnych artykułów elektronicznych, jak mówią dawni koledzy, pomimo młodego wieku wyróżniał się nadmierną pewnością siebie i arogancją. W wieku 16 lat założył GSC. Po ukończeniu szkoły wstąpił do Kijowskiego Instytutu Politechnicznego, skąd został natychmiast wyrzucony na sesję zimową za zajęcie się swoim projektem, później wstąpił do Międzynarodowego Instytutu Naukowo-Technicznego na kierunku Ekonomia, ale też go nie ukończył , opuszczając szkołę po pierwszym semestrze, uzasadniając to następującymi słowami: „człowiek musi się uczyć, aż odnajdzie się w życiu, wtedy jest to nawet szkodliwe”. Siergiej Grigorowicz jest właścicielem nagród: „Za całokształt twórczości”, „Duma kraju-2008”, a także „Przedsiębiorca roku” i „Innowacyjne pomysły biznesowe”, ponadto został najmłodszym milionerem na Ukrainie.

„Mój ojciec powiedział, że trzeba zainwestować całe życie, całą swoją pracę we własne imię, żeby później mieć z czego być dumnym, a ja nazwałem firmę moimi inicjałami” -

Siergiej Konstantinowicz Grigorowicz
CEO GSC Game World

Po utworzeniu własnej firmy w 1995 r. Grigorowicz zostaje jej dyrektorem generalnym, później wyjaśnia, dlaczego firma nosi jego imię: „Mój ojciec powiedział, że całe życie, całą pracę trzeba inwestować we własne imię, żeby później mieć z czego być dumnym, i nazwałem firmę swoimi inicjałami”. Początkowo firma zajmowała się lokalizacją gier, a ich rekord to 26 lokalizacji gier miesięcznie. Według Grigorowicza, ze względu na jego młody wiek i pewien styl ubierania się z kategorii „koszulaty”, trudno było pozyskać personel do zespołu, a także współpracować z wydawcami, ponieważ nikt nie wierzył, że taki młody człowiek może prowadzić dużą firmę.

Pokaż obraz

W tym czasie w GSC pracowało około 15 osób, często nie było pisemnych umów o pracę, wszystko było rozstrzygane słowami. Grigorowicz umie inspirować i motywować swoich ludzi, charakteryzuje go charyzmatyczny i impulsywny sposób zarządzania, zawsze ma ostatnie słowo, co sugeruje porównania ze Stevem Jobsem, później firma zatrudni około 160 pracowników, a ich zarobki będą przeciętne 30 tysięcy dolarów rocznie.

Rozpoczęcie tworzenia gry


Po nieudanej próbie stworzenia zadania, w 1998 roku zostaje wydana niekomercyjna gra - Warcraft 2000: Epidemia nuklearna, oparty na własnym silniku, który później stał się podstawą „Kozaków”. Gra była remake'iem legendarnej "WarCraft II" i znacznie lepiej niż oryginał. W 1999 roku Grigorovich zaprezentował go na wystawie twórcom oryginalnego „Warcrafta” w nadziei na wspólną współpracę. W planach było stworzenie trzeciej części serii gier Warcraft przez pracowników GSC, ale Amerykanom nie podobało się, że ich opracowania były wykorzystywane bez popytu i niestety do współpracy nie doszło, mimo że Ukraińcy mieli silniejszy silnik do gry. Na początku 1999 roku firma udostępnia do bezpłatnego pobrania w Internecie "WarCraft 2000" jednocześnie pracując nad grafiką i modelami do projektu "Doomcraft" który zamyka się po sześciu miesiącach. Jednocześnie rozwój „Kozacy”.

Pokaż obraz


Kozacy: europejskie wojny


Pierwsza gra, która przyniosła firmie poważny sukces
W 2001 Świat gry GSC wydaje strategię czasu rzeczywistego o nazwie „Kozacy: europejskie wojny”- pierwsza gra, która przyniosła firmie sukces, a wkrótce uznanie na całym świecie. Projekt miał trzy rodzaje gier: kampanie, misje solo, misje do losowe karty. W trybie kompanii można było grać dla 4 różnych krajów biorących udział w różnych wydarzeniach historycznych, przewidziano wybór fabuły: Anglia, Francja, Rosja i Ukraina. Podczas tworzenia gry twórcy polegali przede wszystkim na stworzeniu czegoś rodzimego ukraińskiego. Grigorowicz miał wtedy zaledwie 19 lat i z tego powodu chciał stworzyć coś patriotycznego „Kozacy” zostały wydane po ukraińsku, a firma zażądała nawet, aby rosyjska wersja nie była publikowana na Ukrainie, ale ostatecznie rosyjska wersja i tak sprzedawała się lepiej, a sam Grigorowicz przyznał się do błędów swojej młodości, mówiąc, że taki czyn nie był profesjonalny.

Na sukces gry wpłynęła też jej nazwa, bo okazało się, że słowo „kozacy” w Europie jest dla nas tą samą marką, co słowo „samuraj”. Kozacy, przede wszystkim Kozacy dońscy, byli tam dobrze pamiętani z czasów Napoleona.

Później zostaną wydane dwa dodatki do gry, pierwszy - „Kozacy: ostatni argument królów”, gdzie w stosunku do oryginału zostaną dodane dwa kolejne kraje - Bawaria i Dania, a także 5 nowych kampanii fabularnych, a w 2002 roku pojawi się drugi dodatek o nazwie - „Kozacy: wojna ponownie”, który w porównaniu do pierwowzoru będzie zawierał jeszcze dwa nowe kraje, a mianowicie Węgry i Szwajcarię, dzięki czemu gra będzie miała już 20 grywalnych krajów.


Jad. Kryptonim: Epidemia

Pokaż obraz

Podbój Ameryki
Jak Kozacy podbili USA

Również w 2002 r. wraz z wyżej wymienionym dodatkiem do „Kozacy”, zostaje wydana gra o nazwie „The Conquest of America” - to wszyscy ci sami Kozacy, ale tylko akcje gry rozgrywają się w Ameryce. Wydarzenia, które rozegrały się w „Podbój Ameryki” wpłynęły na kilka stuleci, zaczynając od wyprawy Krzysztofa Kolumba, a kończąc na wojnie o niepodległość. W grze było 12 narodów, 6 rodzajów wydobywanych przez nas surowców, a także 6 kampanii fabularnych dla różnych krajów, które wraz z wydaniem dodatku „Podbój Ameryki: W poszukiwaniu Eldorado” stała się 8. Gra otrzymała dobre recenzje z publikacji o grach, średnio jej wynik wynosił 7 na 10 możliwych, wielu uważało, że to najlepsza strategia wydana przez firmę SGR w tym czasie.

Pokaż obraz

Wyjście Wskaż as oraz podpałka

W 2003 roku firma wypuszcza dwie gry, zręcznościowe wyścigi Wskaż as i akcja 3D podpałka.

Wskaż as- jest to zręcznościowy wyścig bojowy z elementami akcji, rywalizacje wyścigowe odbywały się na różnych planetach, nawet na Marsie można było jeździć, rywali można było zniszczyć z różne pistolety przymocowany do pojazdu. Gra miała 16 torów wyścigowych, 6 trybów gry i ogromną liczbę różnych broni. Projekt został ciepło przyjęty, ale gwiazd z nieba było za mało, oczywiście nie jest to arcydzieło, ale po prostu dobra rozrywka na kilka wieczorów, a teraz taka grafika jest zupełnie śmieszna.

Pokaż obraz

W przybliżeniu te same słowa można powiedzieć o podpałka. Akcja gry toczy się w 2010 roku, kiedy maszyna wirtualnej rzeczywistości o nazwie FireStarter zostaje zainfekowana wirusem, od którego szaleje i staje się szczególnie niebezpieczna, a gracz z kolei, przebywając w tej wirtualnej rzeczywistości, musiał przeżyć. Rozgrywka miała główny bohater okazał się być na zamkniętym poziomie, jednocześnie walcząc z tłumami wrogów. W ogóle nikt nie spodziewał się gry, jak niepostrzeżenie przyszła i wyszła, jest mało prawdopodobne, aby ktoś ją teraz pamiętał.

Pokaż obraz

Kozacy II: wojny napoleońskie
Kontynuacja najbardziej patriotycznej gry

W 2005 roku studio wydało kontynuację kultowej już gry Kozacy, zatytułowanej „Kozacy II: Wojny Napoleońskie”. Musieliśmy przejść przez najsłynniejsze bitwy epoki napoleońskich wojowników, co w ogóle można zrozumieć z tytułu gry. Kozacy powiększyli się i poszli w kierunku realizmu, na mapie walczyło kilka tysięcy jednostek, pojawił się taki element jak morale, jeśli było niskie, to wasza drużyna mogła w panice opuścić pole bitwy, musieliśmy też wybrać jeden z real- życie generałów i próbują podporządkować sobie całą Europę. Grafika i niektóre elementy rozgrywki uległy znaczącym zmianom, na przykład nie wszystkie zasoby można było wydobywać samodzielnie, były one dostarczane automatycznie po zdobyciu określonych punktów zaopatrzenia.

Grafika i niektóre elementy rozgrywki uległy znaczącym zmianom, na przykład nie wszystkie zasoby można było wydobywać samodzielnie, były one dostarczane automatycznie po zdobyciu określonych punktów zaopatrzenia.

Nie wszyscy starsi gracze byli z tych zmian zadowoleni, co spowodowało, że gra otrzymała mieszane recenzje, choć w większości chwaliły ją publikacje o grach, które podkreślały, że gra jest dobra, ale wciąż kontrowersyjna. Rok później dodano dodatek „Kozacy II. Bitwa o Europę”, która tradycyjnie obejmowała kilka nowych firm i narodów, dla których wolno było grać.

Bohaterowie zniszczonych imperiów
Nieudana zemsta

W październiku 2006 roku firma SGR wypuszcza swoją strategię fantasy „Bohaterowie unicestwionych imperiów”, który mści się na historii sprzed 7 lat, kiedy Blizzard odmówił współpracy z ukraińską firmą. Można śmiało powiedzieć, że ten korespondencyjny pojedynek zakończył się nie na korzyść Ukraińców, bo do poziomu „Warcraft 3”, projekt, delikatnie mówiąc, nie osiągnął, a wręcz był przeciętnej jakości. Gra była mieszanką RPG (przygodowej gry fabularnej) i strategii, a fabuła opowiadała o konfrontacji między ludem lasu – rdzennymi mieszkańcami wyspy Atlans, a podziemnymi legionami nieumarłych. Głównym bohaterem był młody elf o imieniu Elkhant, którego przeznaczeniem było zostać kluczowa postać w tym konflikcie. Biorąc pod uwagę wszystkie niedociągnięcia i oczywistą niezdolność do rywalizacji, gra poniosła porażkę, nawiasem mówiąc, pierwotnie planowano stworzyć aż trzy części tego projektu, ale najprawdopodobniej nigdy nie zobaczymy kontynuacji. Ponadto projekt stał się nieopłacalny ze względu na ogromne koszty. Na przykład jeden na pięć filmów kosztuje 250 tysięcy dolarów– droższe niż minuta filmu "Władca Pierścieni".

Pokaż obraz

PRZEŚLADOWCA.

Co by się stało, gdyby elektrownia jądrowa w Czarnobylu ponownie wybuchła?
Prawdę mówiąc porażka poprzedniej gry nie jest aż tak istotna, bo rok później, 20 marca 2007, wychodzi kultowa gra które sprawią, że marka SGR rozpoznawalna na całym świecie, a sama firma zajmie zaszczytną niszę wśród najlepszych deweloperów na świecie. Chodzi oczywiście o S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Pierwsze kroki w kierunku powstania „Stalkera” poczyniono już w 2000 roku, kiedy zatrudniono dwóch programistów, Oles Shishkovtsov i Alexander Maksimchuk SGR po zademonstrowaniu swojego silnika szefowi firmy, silnik zostanie później nazwany X-Ray. Na początku 2001 roku rozpoczęto prace nad grą, nadano jej roboczy tytuł „Zapomnienie utracone”. Początkowo gra wcale nie dotyczyła Czarnobyla, wstępną koncepcją była podróż grupy badaczy przez różne światy za pomocą portali.GSC zaprezentowało swój projekt na wystawie Millia Cannes, w tym czasie gotowy był jeden poziom, nazwany "Piramida", ale gra spotkała się z krytyką i została nazwana drugorzędną, w związku z czym postanowiono zmienić koncepcję, aby uniknąć jakichkolwiek porównań i oskarżeń. I tak, zainspirowani powieścią braci Strugackich „Piknik przy drodze” oraz filmem w reżyserii Andrieja Tarkowskiego „Stalker”, postanowiono stworzyć grę o katastrofie w elektrowni atomowej w Czarnobylu, a gra zmieniła nazwę na . Po uzyskaniu niezbędnych zezwoleń od państwa, czteroosobowa ekipa deweloperów udała się do Strefy Wykluczenia, gdzie wykonali materiały wideo i fotograficzne, które następnie znalazły się w grze. Do września 2002 r. Świat gry GSC wyślij swoją pracę do S.T.A.L.K.E.R.: Zapomnienie Utracone na wystawę gier w Londynie, gdzie gra robi furorę wśród prasy i graczy. Ponieważ Stalker, niemal od samego początku swojego rozwoju, zainteresował się graczami na całym świecie i prasą, nie było problemów ze znalezieniem wydawcy, w rezultacie sami wydawcy ustawili się w ogromnej kolejce po prawa do publikacji tego projektu , na wydawcę wybrano THQ. Premiera gry została zaplanowana na jesień 2004 roku, ale z powodu różnych awarii wyszła już w 2007 roku, ponownie zmieniając nazwę na ostateczną. „STALKER: Cień Czarnobyla”


W drodze do premiery gra straciła wiele początkowych opracowań i pomysłów, połowa graczy przestała wierzyć, że Stalker zostanie wydany, a druga połowa po prostu przestała na nią czekać. Fabuła gry toczy się w fikcyjnym uniwersum, gdzie 10 czerwca 2006 r. rozbrzmiała druga eksplozja w elektrowni atomowej w Czarnobylu, w wyniku której okolica została wypełniona różnymi mutantami i anomaliami, a prześladowcy zaczęli chowaj się do Strefy w poszukiwaniu skarbów - ludzi nielegalnie znajdujących się na terytorium, eksplorujących samotnie lub w grupach Strefa A dla własnego zysku. Musieliśmy zagrać dla bezimiennego stalkera o pseudonimie „Naznaczony”, który po wypadku samochodowym od uderzenia pioruna stracił pamięć. Swój przydomek otrzymał od kupca, który go uratował, ze względu na tatuaż na jego ramieniu - PRZEŚLADOWCA.. Co więcej, główny bohater musiał podróżować przez dużą i niebezpieczny świat, wykonując różne zadania i poznając główne sekrety. Za sztuczna inteligencja w grze, odpowiedział unikalny system o nazwie A-Life. Wyjątkowość systemu polegała na tym, że świat naprawdę żył własnym życiem i nie czekał, aż gracz wyrzuci przed oczy jakieś wydarzenie, grupy stalkerów walczyły między sobą, chroniły obozy przed dzikimi zwierzętami, ginęły i podróżowały, wszystko to działo się bez udziału gracza. Gra miała jakiś rodzaj transcendentnej szczerości i realizmu, granie w nią wydawało się wszystkim, jakby to się naprawdę działo. Odpoczywając przy ognisku mogliśmy posłuchać piosenek z gitarą, żartów i po prostu wszelkiego rodzaju nowinek i opowieści innych stalkerów, a rosyjska nieprzyzwoitość przyczyniła się do stworzenia wyjątkowej atmosfery w grze. Po prostu fajnie było podróżować po świecie bez wykonywania żadnych zadań, przygód i tak nie dało się uniknąć, bandyci mogli atakować po drodze, albo przychodziliśmy z pomocą stalkerowi, który w panice w radiu błagał kogokolwiek by uratować go od kłopotów.

Pokaż obraz

W ogóle przestało być ważne, ktoś czekał PRZEŚLADOWCA. czy nie, to był niesamowity sukces, wszyscy w to grali, nawet ci, którzy nie widzieli nic poza Tetrisem, słyszeli o projekcie przynajmniej niejasno. Od 24 marca 2007 r. projekt PRZEŚLADOWCA. zajęła ósme miejsce w tabeli sprzedaży na różne platformy, a pierwsze - wśród gier na PC. Rok później, 12 lutego 2008 roku, pojawiły się informacje o nakładzie 950 tys. egzemplarzy gry w WNP i 700 tys. na Zachodzie. W 2008 roku gra otrzyma dodatek o nazwie "PRZEŚLADOWCA.: Czyste Niebo» w którym będzie duża liczba błędów, z których otrzyma falę krytyki. W 2009 roku zostanie wydany kolejny dodatek - „S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci”. Oba rozszerzenia były ogromne i można je było łatwo pomylić z samodzielną grą. Według ekspertów sprzedaż wszystkich części PRZEŚLADOWCA. wyniósł około 4,5 miliona egzemplarzy. 13 sierpnia 2010 GSC Game World oficjalnie ogłasza rozpoczęcie prac nad projektem "PRZEŚLADOWCA. 2", który miał ukazać się w 2012 roku, ale gra nigdy nie ujrzała światła dziennego.

Król nie żyje, niech żyje król!

9 grudnia 2011 Ukraińska informacja agencja internetowa «Ukrainawiadomości» opublikował wiadomość, że Siergiej Grigorowicz, założyciel i właściciel GSC Game World, postanowił zamknąć firmę. Zatrzymał się również rozwój. "PRZEŚLADOWCA. 2", później pojawiły się informacje, że prawa do "PRZEŚLADOWCA. 2" sprzedany Bethesdzie, ale ta informacja została odrzucona. Nikt dokładnie nie wie, dlaczego firma została zamknięta, pierwszy powiedział, że z powodu problemów z władzami, drugi z powodu niezadowolenia Grigorowicza ze Stalkera 2, a trzeci zapewniał wszystkich, że Grigorowicz był po prostu zmęczony i odszedł, brakowało tylko wersji o kosmitach . Ale to już nie ma znaczenia, bo SGR pod koniec 2014 roku ponownie się otwiera, wznowienie prac okazało się równie nieoczekiwane i tajemnicze, jak zamknięcie firmy 3 lata temu. Po wznowieniu pracy Grigorowicz oświadcza, że ​​nikt nie był zamknięty, po prostu nie robiliśmy gier, powiedział.

Pokaż obraz

Kozacy 3
Wróć do szykownych lat 90.

Sam pomysł stworzenia strategicznej gry RTS w 2016 roku budzi kontrowersje. Na ten moment- to prawie martwy i nieciekawy gatunek gier. RTS to raczej ciepłe wspomnienie, relikt przeszłości, przyjemny i dający w dzieciństwie wiele symulowanych godzin przy komputerze mojej mamy, ale wciąż praktycznie zagłębiony w głąb naszej podświadomości. Tymi słowami należy scharakteryzować te wydane 20 września 2016 r. „Kozacy 3”. Czy to jest dobra gra? Niewątpliwie! Czy warto kupić? Nie!

Pokaż obraz

Jak to? Jeśli gra jest dobra, dlaczego jej nie kupić? Wszystko sprowadza się do cyfryzacji „3”- umieszczony na okładce gry. Trojka - całym swoim wyglądem stara się udowodnić graczom, że grają w "kontynuację Kozaków". Ale nie, to kłamstwo! Wprowadziliśmy tylko „remaster” pierwszej części Kozaków i technicznie nie perfekcyjny. Kilka błędów przeniosło się bezpośrednio z pierwszej części gry, nadal absolutnie w tej samej formie, co w 2001 roku. Z prawdziwych innowacji można wymienić tylko - nowe firmy fabularne.

Wynik: wszystko wydaje się być w porządku, ale poczucie, że twórcy próbowali oszukać graczy, nie opuszcza. Nikt nie miałby żadnych skarg na grę o nazwie „ Kozacy: Remastered», ale tu „Kozacy 3”- to zupełnie inna sprawa.

Na tym kończy się moja opowieść o firmie SGR- jeden z najlepszych deweloperów na świecie i zdecydowanie najlepszy w przestrzeni postsowieckiej.

Wersja wideo recenzji (TEN SAM TEKST, JEŚLI JESTEŚ ZA DUŻO, ABY CZYTAĆ):

1 część

część 2

GSC Game World (z ang. Grigorovich Sergej Constantinovich) to firma z Ukrainy, najbardziej znana jako developer gry komputerowe. Lokalizacja - Kijów. W 2004 roku firma stała się również wydawnictwem - GSC World Publishing.

Początek pracy

Założona w 1995 roku przez grupę młodych entuzjastów na czele z Siergiejem Grigorowiczem, który kieruje nią do dziś. Jako pierwsi na Ukrainie zaczęliśmy tłumaczyć gry komputerowe na język rosyjski. Działalność ta z przyczyn obiektywnych była początkowo nielegalna, ale przyniosła znaczne korzyści społeczności „komputerowej” Ukrainy i Rosji. Przede wszystkim wyrażało się to w tworzeniu i utrzymywaniu wysokiej świadomości graczy i programistów na temat głównego nurtu branży. Na przykład tłumaczenie GSC takich hitów jak „Duke Nukem 3D” George'a Broussarda i Todda Riplogela, „Krew” Nicka Newharda stało się podręcznikiem. Dodatkowo programiści GSC zrobili hack silnika legendarna gra„WarCraft” autorstwa Samwise Didier (Blizzard Entertainment), który wprowadził do niego szereg istotnych ulepszeń.

Odwrotna strona takich „partyzanckich” działań Grigorowicza i jego towarzyszy przejawiała się w tym, że kilka pierwszych prób firmy nawiązania prawnych spółek z czołowymi deweloperami na równych prawach, natrafiło na ich zimne niezrozumienie specyfiki stanowiska -sowiecki rynek i... oburzenie na zuchwałość „tych Rosjan”. (Na przykład, tłumacząc „Duke Nyukem 3D”, bohater gry w finale z dumą mówi: „Jestem Siergiej Grigorowicz, student pierwszego roku MNTU!” ...)

Pierwsze trafienie

Jednak ta reakcja „nieśmiertelnych” tylko popchnęła GSC do stworzenia niezależnego produktu. Wiara w słuszność obranej drogi zwiększyła ich energię, a seria gier „Kozacy” przyniosła GSC prawdziwą sławę i, bez przesady, ogólnopolskie uznanie.

Struktura GSC Game World

Firma, jak powiedzmy w branży filmowej, strukturalnie składa się z kilku grupy kreatywne, każdy pracuje nad własną grą, oraz - usługi "obsługujące" wspólne dla wszystkich (public relations, testowanie, sprzedaż itp.).

Wokół firmy

Bez względu na to, co mówią PR-owcy w samej firmie, w prasie gamingowej, los GSC jest daleki od ideału, a wiele w nim jest daleko idących. Dzieje się tak, ponieważ tworzenie gier jest również jak granie w grę. Taka jest najwyraźniej specyfika produkcji twórczej w ogóle. W „za kulisach”, jak zwykle – sama historia to rozwiąże, ale warto zwrócić uwagę na kilka pozytywnych punktów. Na przykład po udanym wydaniu gry Venom doszło do nieporozumień między zespołem programistów a kierownictwem GSC. Laury ani pieniądze nie były dzielone, ale dopiero późniejsza luka doprowadziła do narodzin kolejnej, nowej, niezależnej firmy.

Albo powiedzmy, duży projekt S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl powstawał przez około pięć lat. Wywołało to irytację, oszołomienie i rozczarowanie w świecie gier. Ale w końcu, po wydaniu gry, stało się to zupełnie nieważne, bo jak się okazało, wszystko ma swój czas.

Wydane gry
Jad. Kryptonim: Epidemia
Kozacy: europejskie wojny
Kozacy: ostatni argument królów
Kozacy: wojna ponownie
Kozacy II: Wojny Napoleońskie
Kozacy II: Bitwa o Europę
Podbój Ameryki
Amerykański podbój: W poszukiwaniu El Dorado
Aleksandra
Bohaterowie zniszczonych imperiów
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla
S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo