Kolekcjonerska gra Berserk. Berserk VS. Szał. Bohaterowie. Profesjonalne zestawy pojedynkowe klasycznego „Berserkera”

TCG „Berserk”.


„Szaleństwo” to gra planszowa wydana przez Mir Fantasy LLC. Należy do klasy kolekcjonerskich gier karcianych.

Nazwa gry jest zgodna ze skandynawskim słowem Berserker – nieustraszony wojownik, gotowy w każdej chwili rzucić się do walki, zapominając o strachu i bólu. Berserk to jedna z pierwszych rosyjskich kolekcjonerskich gier karcianych.

Od 2003 roku Berserk pozostaje jedną z popularnych gier CCG w Rosji i na Białorusi. Istnieją kluby dla fanów tej gry, regularnie odbywają się mistrzostwa

Tło

W odległym świecie Laar walczą wędrowne oddziały pięciu żywiołów, dowodzone przez potężnych magów Ungar. Przez stulecia walczyli o przetrwanie na tym świecie, niegdyś spalonym ogniem Kataklizmu. Teraz każdy może zebrać własną armię i zostać arbitrem własnego losu, a być może losu Laara...

Cel gry

Jak we wszystkich grach CCG, celem gry jest wygranie pojedynku z innym graczem. W Berserku zwycięstwo zwykle przyznawane jest graczowi, który zniszczy wszystkie stworzenia przeciwnika.

Wydania gier

NA ten moment„Berserk” składa się z piętnastu pełnych zestawów i czterech minizestawów (w tym Zestawu Fana).
101 kart w pierwszym zestawie gry „Berserk” – „War of the Elements”
30 kart oprócz pierwszego zestawu - „Równowaga”
105 kart (dalej – łącznie z przedrukami) w zestawie drugim – „Inwazja Ciemności”
63 karty oprócz drugiego zestawu - „Narodziny bohaterów”
107 kart w trzecim zestawie - „Wola Świątyni”
37 kart oprócz trzeciego zestawu - „Szpony Chaosu”
36 kart w drugim dodatku do trzeciego zestawu - „Godzina potworów”
18 kart w minizestawie - „Legendy Rusi”
205 kart w czwartym zestawie - „Młot Czasu”
102 karty w piątym zestawie - „Mute Guard”
28 różnych map w „zestawie fanów”
198 kart w szóstym zestawie - „Gniew Bogów”
106 kart w siódmym zestawie - „Anioły Zemsty”
196 kart w ósmym zestawie - „Wrota Światów”
24 karty oprócz ósmego zestawu (wydanego z okazji 5-lecia gry) - „Lost Squad”
107 kart w dziewiątym zestawie - „Czarne Skrzydła”
18 kart w minizestawie - „Legendy Rusi 2”
132 karty w dziesiątym zestawie „Sekret Dertakha”
110 kart w jedenastym zestawie „Zaćmienie”
99 kart w dwunastym zestawie „Odwet”
261 kart w trzynastym zestawie „Ścieżka Arhaala” (w tym karty z późniejszego rozszerzenia o tej samej nazwie)
34 karty w drugim dodatku do trzynastego zestawu: „Konfrontacja”
114 kart w czternastym zestawie „Kataklizm”
18 kart w minizestawie „Legendy Rusi: 3 bohaterów”
196 kart w piętnastym zestawie Angheim
100 kart w szesnastym zestawie „Twierdza Powietrzna”

Zestawy do gry

Publikowane są następujące zestawy:

Talie początkowe (startery). Zawierają one: zasady gry, talię 30 kart, pakiet wzmacniający, żetony i kostkę do gry.
Boostery (dodatkowe zestawy składające się z 7 kart, z których jedna jest rzadka/super rzadka lub ultrarzadka). W boosterach najnowszych wydań znajdują się także wirtualne pieniądze o różnych nominałach – „Sodars”. Gdy gracze zgromadzą wystarczającą liczbę sodarów, będą mogli je wymienić na karty promocyjne w klubie gier planszowych w swoim mieście.
Pro-boostery (dodatkowe zestawy składające się z 12 kart, z czego dwie są rzadkie/superrzadkie lub ultrarzadkie w dowolnej kombinacji). Na oficjalnych turniejach używa się głównie Pro-boosterów.
Profesjonalne pokłady. Talie tematyczne po 30 kart. Silniejszy niż pokłady startowe gotowi do udziału w turniejach. Zawierają także: zasady gry, żetony i kości do gry.
Zestawy edukacyjne „Legendy Rusi” (18 kart: dwa oddziały po 9 kart każdy, zasady gry, żetony i kostka do gry).
Zestaw fanów (zestaw parodii składający się z 28 kart). Niektóre karty Fansetu mają swój własny rewers: oznacza to, że cechy gry takich kart są oczywiście absurdalne. Karty z „nienormalnymi” rewersami są zabronione w oficjalnych turniejach.

Ponadto, ze względu na brak równowagi w oficjalnych turniejach, karty „Herald of Battles”, „Chaos Serpent”, „Ifrit”, „Kiedel”, „Płaszcz Niewidzialnego”, „Wagon Inkwizycji”, „Kostur Zniekształcenia” , „Pionier”, „Kula Błyskawicy” są zabronione”, „Więzień pamięci”, „Strażnik drzewa”, „Elyata”.
I wreszcie, w oficjalnych turniejach zwykłym graczom nie wolno grać kartami klas pokonanych przez mrocznego władcę (Xedden, Drzewo Życia, Duch Adreliana, Kianna, Nut, Krom, Arhaal). Overlordowie są wykorzystywani wyłącznie przez mistrzów gry w specjalnych rodzajach turniejów, a zwykli gracze próbują ich pokonać. Ten, któremu się to uda, otrzyma w nagrodę całą talię mrocznego władcy, a co najważniejsze samą kartę „Mroczny władca”.
[edytować]
Karty

Karty w Berserku dzielimy na 6 typów (na podstawie nazw żywiołów), a te z kolei na klasy:
Lasy (zielone tło z motywem winorośli)
Dzieci Kronga (niektórzy przedstawiciele tej klasy przydzieleni są do innych żywiołów - Bagna, Góry, Stepy, Ciemność)
Strażnicy Lasu
Elfy (czasami zdarzają się też Ciemne, nie leśne)
Góry (niebiesko-szare tło z wzorem w stylu kamienia)
Gnomy
Yordlingi
Linungs
Bagna (ciemnozielone tło z wzorem błota)
Archaalici
Podziemia (od zestawu 15)
Rzeczne Panny
Trolle (czasami zdarzają się też Trolle Górskie, ale nie Trolle Bagienne)
Stepy (żółte tło w stylu pustynnym)
Akkeńczycy
Bractwo (od zestawu 15)
Orki (czasami są też Orki Górskie, a nie Orki Stepowe)
Toa-Dan
Siły Ciemności (czarne tło z wzorem kości)
Demony
Sabat
Sluagh
Zmierzch (od zestawu 15)
Karty neutralne, czyli nieprzypisane do żadnego z żywiołów (brązowe tło, symbol - panoplia z tarczą, mieczem i buzdyganem)
Inkwizytorzy
Kojary
Piraci
Spawnuje się
Mogą również istnieć wyjątki, gdy karta klasy „niewrodzonej” jest przypisana do neutralnych: gnom (Gnome Renegade), demon (Talos), ork (Łowca Orków), dziewica rzeczna (Syrena), elf (Szary Elf) itp. P.

Istnieje również wiele klas „międzyżywiołowych”: Anioły, Odrodzeni, Harpie, Bohaterowie Wojownicy, Bohaterowie Magowie, Smoki, Lordowie, Żywiołaki.

Czasami karta może mieć nie jedną, ale kilka klas jednocześnie. Istnieją również „karty bez klasy”.

W czternastym zestawie („Kataklizm”) pojawiły się karty wielożywiołowe - mają cechy kilku żywiołów jednocześnie i mają swój własny projekt w postaci strumieni wody. Z reguły takie karty mają albo klasę międzyżywiołową (powiedzmy żywiołak), albo są wyposażone w kilka klas jednocześnie, po jednej z każdego elementu.

Karty neutralne współistnieją ze wszystkimi innymi. Często dochodzi do „konfliktów” między elementami, które komplikują rekrutację i opłacenie oddziału (każdy element w tym samym oddziale, począwszy od trzeciego, podlega karze grzywny).

Każda karta zawiera następujące informacje:
Koszt karty (w kryształach)
Typ karty
Początkowa liczba żyć
Rezerwa ruchu (lub ikona lotu lub symbionta)
Siła prostego ciosu (trzy liczby X-Y-Z)
Funkcje mapy (tekst gry)
Tekst artystyczny
Symbol zwolnienia
Artysta
Rzadkość kart:

M - liczne (karty startowe Wojny Żywiołów, ta rzadkość została później anulowana);
H - częste,
P na niebieskim tle - rzadkie,
P lub C na zielonym tle - bardzo rzadkie;
korona - bardzo rzadka;
gwiazda - karta promocyjna (specjalna).

, Szał: Kataklizm, Szał: Odrodzenie

Encyklopedyczny YouTube

    1 / 5

    ✪ Recenzja gry planszowej - Berserk Heroes

    ✪ ROSYJSKI KAMIEŃ SERCA. Recenzja gry „Berserk Heroes”

    ✪ Nowa gra 2017: Berserk Musou (zwiastun i rozgrywka)

    ✪ Berserk i Banda Jastrzębia – pełny opis przejścia gry Rozgrywka i zakończenie (bez komentarza, długa rozgrywka)

    ✪ BERSERK i Zwiastun gry Band of the Hawk (TGS 2016)

    Napisy na filmie obcojęzycznym

Wydanie

Wydane zestawy

Numer wydania Nazwa problemu Blok Liczba kart Data wydania
KLASYCZNY BERSERK
1 Wojna żywiołów + równowaga Wojna żywiołów 101+30 kart Listopad 2003, luty 2004
2 Inwazja Ciemności + Narodziny Bohaterów Inwazja Ciemności 105+60 kart Październik 2004, kwiecień 2005
3 Wola Świątyni + Szpony Chaosu + Godzina Potworów Wola Świątyni 107+36+37 kart Wrzesień 2005, styczeń 2006, maj 2006
4 Młot Czasu Młot Czasu 202 karty 8 października 2006.
5 Cicha Straż Młot Czasu 102 karty Styczeń 2007
6 Gniew bogów Gniew bogów 198 kart Październik 2007
7 Anioły Zemsty Gniew bogów 98 kart Marzec 2008
8 Brama Światów Brama Światów 196 kart Wrzesień 2008
9 Czarne skrzydła Brama Światów 100 kart marzec 2009
10 Tajemnica Dertakha Tajemnica Dertakha 132 karty sierpień 2009
11 Zaćmienie Tajemnica Dertakha 100 kart Grudzień 2009
12 Zemsta Tajemnica Dertakha 100 kart Maj 2010
13 Ścieżka Arhaala + dodatkowy zestaw Ścieżka Arhaala 198 + 63 karty Wrzesień 2010, grudzień 2010
14 Kataklizm Ścieżka Arhaala 101 kart Marzec 2011
15 Angheim Angheim 198 kart sierpień 2011
16 Twierdza Powietrzna Angheim 98 kart Listopad 2011
17 Wstrząsy Angheim 147 kart marzec 2012
18 Śmierć maszyn Śmierć maszyn 147 kart sierpień 2012
19 Głos Laara Śmierć maszyn 144 karty luty 2012
20 Edycja podstawowa 2013 (B-13) Zestaw podstawowy 2013 (B-13) 150 kart Sierpień 2013
21 Wiatry Pustkowi Wiatry Pustkowi 149 kart marzec 2014
22 Przymierze Starożytnych Przymierze Starożytnych 153 karty sierpień 2014
23 Cienie przeszłości Cienie przeszłości 150 kart marzec 2015
BERSERK.BOHATEROWIE
1 Czas Bohaterów Czas Bohaterów 317 kart 6 listopada 2015 r

Klasyczne zestawy edukacyjne Berserk

Dostępne są także zestawy edukacyjne „Legendy Rusi”. Mechanika kart w zestawach jest uproszczona, tematyką są baśnie i legendy Rusi Kijowskiej. Talia podzielona jest na dwie grupy po 9 kart każda - leśne góry (bohaterowie i ich sojusznicy) oraz bagienne stepy (nomadowie i złe duchy). Później wszystkie trzy numery zostały połączone w zestaw pojedynków „Rycerze i Wrogowie”.

Profesjonalne zestawy pojedynkowe klasycznego „Berserkera”

Zestawy pojedynkowe zawierają wszystko, co niezbędne do rozgrywki pomiędzy dwoma przeciwnikami – talie walczących frakcji, zasady gry, żetony i kości. Z reguły są one przeznaczone dla graczy na poziomie profesjonalnym i turniejów Class Wars.

Inny

  • „Zestaw fanów”- wydanie parodyjne składające się z 28 kart z elementami komiksowymi. Wydany w sierpniu 2007 roku.
  • „Zaginiony oddział”- Rocznicowy minizestaw składający się z 24 kart w specjalnej wersji pełnoformatowej. Wydany z tej okazji w listopadzie 2008 roku piąta rocznica„Berserker”.
  • „Burza żywiołów”- osobna gra planszowa oparta na Berserku. Zestaw zawiera 120 różnych kart, których można używać osobno lub w połączeniu z innymi kartami Berserk. Wydany w grudniu 2012 roku.

Klasyczny „Berserk”

Tło

W odległym świecie Laar walczą oddziały sześciu żywiołów, a także tzw. oddziały „neutralne” i stworzenia dowodzone przez potężnych magów – Ungarów (graczy). Przez stulecia walczyli o przetrwanie na tym świecie, niegdyś spalonym ogniem Kataklizmu. Teraz każdy może zebrać własną armię i zostać arbitrem własnego losu, a być może losu Laara...

Wydanie

TCG „Berserk” ukazało się w postaci:

  • Dopalacze- pakiety 7 kart z określonego zestawu, z których jedna jest rzadka/super rzadka. Dodatkowo możesz znaleźć bardzo rzadką lub losową kartę foliową.
  • Pro-boostery- zawiera 12 kart z określonego zestawu, z których dwie są rzadkie/super-rzadkie. Dodatkowo możesz również znaleźć bardzo rzadką lub losową kartę foliową. Zaczęli wydawać 13. set „The Path of Arhaal”.
  • Talie startowe- zawiera 30 proste karty z reguły częste i nieco rzadkie. Dodatkowo zawiera zasady gry, kości, obrażenia, żetony efektów i elementów, a czasem także wzmacniacz. Pojawiały się wraz z wydaniem każdego nowego zestawu i zostały podzielone na zestawy „Forests-Mountains” i „Swamps-Steppes” aż do zestawu „Angheim”.
  • Profesjonalne pokłady- zestawy tematyczne po 30 kart. Z reguły są konkretni, gotowi do gry w turniejach. Zawierają także: zasady gry, żetony i kości do gry. Wychodzą po ostatnim secie następnego bloku.
  • Zestawy edukacyjne „Legendy Rusi”- składa się z 18 kart: dwóch drużyn po 9 kart każda, a także zasad gry, żetonów i kostka do gry. Poświęcony klasycznym bohaterom baśni i legend Rusi Kijowskiej.
  • Zestawy pojedynków- zawierają dwie talie przeciwnych frakcji, gotowe do gry dla dwóch graczy.

Zakazy

Zestawy kibiców są zabronione na oficjalnych turniejach. Jego karty są oznaczone specjalnym rewersem. Powodem tego jest absurdalność kart i ich funkcji.

Ponadto, ze względu na brak równowagi w oficjalnych turniejach różnych formatów, niemożliwe jest użycie kart takich jak „Wąż Chaosu”, „Ifrit”, „Kiedel”, „Płaszcz Niewidzialności”, „Wagon Inkwizycji”, „Lastura Zniekształcenie”, „Kula błyskawicy”, „Więzień pamięci”, „Strażnik drzewa”, „Elyata” (zabronione w „Wojnach klas”).

Ponadto w oficjalnych turniejach zwykli gracze nie mogą grać w karty super-ulepszonych klas Lord(„Xedden”, „Drzewo Życia”, „Duch Adreliana”, „Kyanna”, „Nut”, „Krom”, „Arhaal”, „Smoczy Król”, „Tendala” i „Talitha”). Używają ich wyłącznie mistrzowie gry w specjalnych rodzajach turniejów, a zwykli gracze próbują pokonać tych władców. Ten, któremu się to uda, otrzyma w nagrodę całą talię mrocznego władcy i, co najważniejsze, samą kartę „Mroczny władca”.

Karty

Karty w Berserku dzielą się na 7 typów (w oparciu o nazwy żywiołów), a te z kolei dzielą się na klasy:

  1. Lasy(zielone tło z motywem winorośli)
    • Elfy (z 3. zestawu)
    • Strażnicy Lasu (z 4. zestawu)
    • Dzieci Kronga (od 6. zestawu)
  2. Góry(niebieskawo-szare tło z wzorem w stylu kamienia)
    • Krasnoludy (z 3. zestawu)
    • Linungi (od 4. zestawu)
    • Yordlingi (od 6. zestawu)
  3. Bagna(ciemnozielone tło z motywem błota)
    • River Maidens (z trzeciego zestawu)
    • Archaalici (z zestawu 4)
    • Trolle (od 6. zestawu)
    • Podziemia (z zestawu 15)
  4. Stepy(żółte tło w stylu pustynnym)
    • Orki (z 3. zestawu)
    • Akkenowie (z 4. zestawu)
    • Toa-Dan (z 6. zestawu)
    • Bractwo (od 15. zestawu)
  5. Siły Ciemności(czarne tło z motywem kości)
    • Sabat (z trzeciego zestawu)
    • Demony (od 4. zestawu)
    • Slua (od 6. seta)
    • Zmierzch (z zestawu 15)
  6. Ogień(pomarańczowo-czerwone tło, wzór w kształcie płomienia)
    • Draconidy (od 18. zestawu)
  7. Karty neutralne, czyli nieprzypisany do żadnego z żywiołów (brązowe tło, symbol - panoplia tarczy, miecza i buzdyganu)
    • Inkwizytorzy (z 3. zestawu)
    • Coyars (z 4. zestawu)
    • Piraci (od 15. zestawu)
    • Pojawia się (od 7. zestawu)
  8. Istnieje również szereg klas związanych ze wszystkimi elementami (w tym neutralnymi)
    • Bohaterowie-wojownicy, bohaterowie magowie i władcy (z drugiego zestawu)
    • Smoki (z 3. zestawu)
    • Żywiołaki (z 4. zestawu)
    • Anioły (od 7. zestawu)
    • Harpie (od 9. zestawu)
    • Wskrzeszony (od 12. zestawu)
    • Mogą również wystąpić wyjątki, gdy karta dowolnej klasy otrzyma „nieodpowiedni element”: Gnom Renegat (neutralny Krasnolud), Krasnoludzki Legionista (Krasnolud Stepowy), Talos (neutralny Demon), Orkowy Łowca (neutralny Ork), Górski Ork i Wilczy Jeździec (górski ork), Łamiący Kości (górski troll), Syrena (neutralna dziewica rzeczna), Szary Elf (neutralny elf), Mroczny Elf, Spalacz Dusz, Kapłan Roju, Wojownik Roju, Pająk Roju, Imagori, Zwiadowca Roju ( mroczne elfy) i tak dalej.

W czternastym zestawie („Kataklizm”) pojawiły się karty wielożywiołowe - mają cechy kilku żywiołów jednocześnie i mają swój własny projekt w postaci strumieni wody. Z reguły takie karty mają albo klasę międzyżywiołową (powiedzmy żywiołak), albo są wyposażone w kilka klas jednocześnie, po jednej z każdego elementu.

Karty neutralne współistnieją ze wszystkimi innymi. Często dochodzi do „konfliktów” między elementami, które komplikują rekrutację i opłacenie oddziału (każdy element w tym samym oddziale, począwszy od trzeciego, podlega karze grzywny).

Każda karta zawiera następujące informacje:

  • Koszt karty (w kryształach)
  • Typ karty
  • Początkowa liczba żyć
  • Rezerwa ruchu (lub ikona lotu lub symbionta)
  • Siła prostego ciosu (trzy liczby X-Y-Z)
  • Funkcje mapy (tekst gry)
  • Tekst artystyczny
  • Symbol zwolnienia
  • Artysta
  • Rzadkość kart:

M - liczne (karty startowe Wojny Żywiołów, ta rzadkość została później anulowana);
H - częste,
P na niebieskim tle - rzadkie,
P lub C na zielonym tle - bardzo rzadkie;
korona - bardzo rzadka;
gwiazda - karta promocyjna (specjalna).

Karty promocyjne można zdobyć uczestnicząc w oficjalnych turniejach Berserk. Można tam również dostać mapy pełnowymiarowe – w przypadku takich kart ilustracja zajmuje cały obszar mapy, tekst umieszczany jest na górze rysunku. Karty promocyjne „Nocnego Zabójcy”, „Ucznia Maga”, „Błędnego Rycerza” i „Balthorna” można było znaleźć w magazynie „World of Science Fiction”.

Rodzaje kart

  • Kreatura. Na początku bitwy znajduje się na polu. Potrafi atakować, odbijać ciosy i pełnić rolę obrońcy. Informacje o stworach zazwyczaj obejmują koszt, początkowe życie, liczbę tur, atak karty, cechy karty i talent. Istnieją również stworzenia, które nie mają określonej liczby ruchów: stworzenia latające (ze skrzydłami zamiast jednostek ruchu), po otwarciu znajdują się w dodatkowa strefa; symbionty (z ikoną symbionta zamiast jednostek ruchu), które po otwarciu znajdują się na innych stworzeniach.
  • Artefakt. Na początku bitwy znajduje się na polu. Nie może atakować, odbijać ciosów ani działać jako obrońca. Informacje o artefaktach zazwyczaj obejmują koszt, początkowe życie, cechy karty i styl.
  • Teren. Zanim karty zostaną odkryte, znajduje się na boisku, po - w strefie pomocniczej. Każdy gracz może mieć w swojej drużynie tylko jeden teren. Informacje nie wskazują liczby żyć, rezerwy ruchu i siły uderzenia. terenu nie można zniszczyć.
  • Sprzęt. Ma tylko jedną podstawową właściwość – koszt. Nie może atakować, ale ma zdolność blokowania wszystkich ataków na siebie i nie otrzymuje obrażeń. Wyposażenie podzielone jest na pięć klas - zbroja, broń, tarcza, buty, mikstura. Ten ostatni najczęściej ma właściwość typu „Zniszcz miksturę - daj swojej karcie taki a taki bonus”.

Strefy gier

  • Pole bitwy (główne pole 5x6 komórek)
  • Strefa pomocnicza (teren(y), stworzenia latające i niektóre inne karty, takie jak artefakty „Trzcinowy Idol”, „Młot Czasu”)
  • Talia (Twoja talia)
  • Cmentarz („martwe” stworzenia i zniszczone artefakty/teren/sprzęt)

Proces gry

„Berserk” reż mechanika gry przypomina klasyczne gry wojenne.

Przed rozpoczęciem bitwy ustala się, który z graczy będzie atakującym, a kto obrońcą. Gracze rzucają kostką. Ten, który to wyrzucił większa liczba, wybiera, kto będzie Pierwszym Graczem (otrzymuje 23 złoto i 22 srebrne kryształy za rekrutację drużyny) i kto jest drugim graczem (otrzymuje 24 złoto (wersja regulaminu z dnia 28 lutego 2011 r. (wersja 13.1d)) oraz 23 srebrny kryształ). Następnie za pomocą otrzymanych kryształów rekrutuje się oddział. Gracze umieszczają zrekrutowany oddział na polu gry, po czym pierwszy gracz staje się aktywny i otrzymuje prawo do ruchu.

W swojej turze gracz może poruszać swoimi stworzeniami, a także wykonywać akcje: każde stworzenie może zaatakować sąsiadującą kartę wroga prostym ciosem lub wykonać akcję opisaną w tekście gry (na przykład strzał lub zaklęcie). Dotknięta karta jest „zamknięta” (to znaczy zostaje tymczasowo unieruchomiona, na znak czego obraca się w prawo o 90 stopni) i nie może już poruszać się w tej turze. Kiedy gracz zdecyduje się zakończyć ruch i działanie swoimi kartami, tura przechodzi na jego przeciwnika. Ważny jest jeden punkt strategiczny - największe obrażenia z reguły powoduje prosty cios. Jednak otwarta karta (zwykle taka, która w swojej turze nie zadziałała) ma szansę odeprzeć prosty cios lub nawet odpowiedzieć, podczas gdy prosty cios prawie zawsze przechodzi na zamkniętą kartę. Ponadto otwarta istota może ochronić pobliską kartę przed prostym ciosem, przyjmując atak na siebie. W grze jest wiele kart, których tekst jest sprzeczny z zasadami gry, ale jednocześnie trzeba wierzyć tekstowi karty (tzw. „Zasada topora”).

Rozgrywka może toczyć się na różnym terenie i według zupełnie innych zasad. Możliwe opcje gry obejmują ukrywanie kart pod ławką lub koszem na śmieci lub wymianę pieniędzy (kryształów) pomiędzy graczami.

Struktura skrętu

Faza początkowa

Podfaza odkrywania. Wszystkie zakryte karty Aktywnego Gracza są odkrywane jednocześnie. Wszystkie funkcje i właściwości aktywowane w tym momencie trafiają na stos. Żaden z graczy nie otrzymuje pierwszeństwa w tej podfazie.

Podfaza Początek tury. Podczas tej podfazy aktywowane są wszystkie funkcje, które działają „na początku tury”.

Faza główna

Podfaza wyboru. Aktywny gracz wybiera podfazę Ruchu, Akcji, Walki dla karty w swoim oddziale lub Fazę Końcową, po której gra przechodzi do wybranej podfazy (fazy).

Podfaza ruchu. Aktywny gracz deklaruje, w jaki sposób i do którego pola pola bitwy przesunie się wybrana karta. Gdy obaj gracze spasują, ta karta się przesuwa.

Podfaza działania. Aktywny gracz deklaruje akcję wybranej karty i, jeśli to konieczne, wskazuje cel(e). Gdy obaj gracze spasują, karta jest ważna.

Aktywny gracz powraca do podfazy Wyboru.

Podfaza bitwy.

Scena Przed atakiem. Na tym etapie uruchamiane są funkcje „przed atakiem”. Aktywny gracz deklaruje, który atak (uderzenie) i który cel atakuje jego stworzenie.

Nieaktywny gracz może przypisać obrońcę do wybranego celu ataku. Akcja ta jest rozgrywana jako nagła. Jeśli została przerwana lub zablokowana, Nieaktywny Gracz może ponownie przypisać obrońcę.

Scena Pod ostrzałem. Na początku tego etapu aktywowane są wszystkie funkcje „w trakcie ataku”. Stworzenie, które zadeklarowało atak, staje się atakującym. Obrońca, a pod jego nieobecność pierwotny cel staje się reflektorem. Rzuty kośćmi określają ataki, które stworzenia wymieniają. Gracz, który wyrzuci najwięcej na kostce, ma możliwość zagrania redukcji ciosu do słabego zgodnie z tabelą ciosów. Następnie obliczane są rany i przypisywane do kart graczy.

Scena Po ataku. Na tym etapie uruchamiane są funkcje „po ataku”. Karta atakująca i obrońca są zamknięci przed atakiem. Karty przestają być atakujące i odblaskowe.

Aktywny gracz powraca do podfazy Wyboru.

Faza końcowa

Podfaza końca. Funkcje końca tury aktywują się w tej podfazie. Aktywny gracz przechodzi turę i staje się graczem nieaktywnym, a nieaktywny gracz otrzymuje turę i staje się graczem aktywnym. .

Ogłoszenie „Bohaterów” odbyło się 11 września 2015 roku. Powiedział, jaki to będzie rodzaj gry, a także powiedział, że gra będzie sprzedawana na Białorusi, Ukrainie i w Rosji. Obiecano premierę w dniach 1-4 października, podczas której można było kupić zestaw startowy. Mistrzostwa zaplanowano na kwiecień-maj 2016 r. z udziałem fundusz nagród za 200 tys. + rubli. Tego samego dnia ukazała się piątka startowych bohaterów pierwszego numeru – wojownicy Ferocious Cutter, Hrothgar, Ilariel i Revencar oraz mag Tisha.

Wydanie

Odcinek 1: Czas bohaterów

Pierwszy numer poświęcony jest Bohaterom – znaczącym osobistościom w historii Laar, świata gry. Łącznie opublikowanych zostanie 5 zestawów startowych, a także pokazy 24 pakietów uzupełniających. Każdy z zestawów poświęcony jest jednemu z żywiołów – stepowi (Fierce Cutter), górom (Hrothgar), lasom (Ilariel), bagnom (Tisha), ciemności (Ravencar) i zawiera gotową talię kart z Bohaterem , a także pokład treningowy z Golemem.

Wszyscy bohaterowie zestawu są kartami częstymi. Bohaterów takich jak Endor Flem (Sauny), Bjornbon (Góry), Narhi (Lasy), Tarna (Bagna) i Lord Sulu (Ciemność) można znaleźć, otwierając pakiety wzmacniające. Mogą się pojawić zamiast zwykłej częstej karty. Pozostali bohaterowie – Ruach (Stepy), Teya (Góry), Alirra (Lasy), Deila (Bagna), Azathoth (Ciemność) i Hygarth (Neutralny) – są dostępni jako nagrody turniejowe.

W sumie zestaw zawiera 20 ultrarzadkich, 60 rzadkich, 80 niezwykłych i 140 pospolitych kart.

Rodzaje kart

W grze „Berserk. Karty Bohaterów dzielą się na 5 typów: bohaterowie, stworzenia, zaklęcia, wyposażenie i wydarzenia. Numer seryjny karty pokazany jest w lewym dolnym rogu, a jej rzadkość w prawym dolnym rogu - zwykła, nietypowa, rzadka lub bardzo rzadka.

System zasobów

Akcje w grze są przeprowadzane kosztem zasobów. To złote monety Kataklizmu. Koszt karty w złocie jest wskazany w lewym górnym rogu. Na początku każdej tury gracz otrzymuje złoty znacznik. Gracz nie może posiadać jednocześnie więcej niż 10 znaczników. Kiedy znacznik jest używany, zamyka się.

Obszary zabaw

Słowniczek

Zasady budowy pokładów

źródło .
1. Zawiera 40 kart lub więcej.
2. O elemencie talii decyduje jej bohater. W talii mogą znajdować się karty tego samego żywiołu lub karty neutralne.
3. Nie mogą być więcej niż trzy identyczne karty.
4. Może być więcej kart z cechą „Horda”. (pod pseudonimem Jarosław Chabarow) - - to jest gra karciana z legendą pod redakcją Nicka Perumova. Ponad 700 różnych potworów fantasy jest gotowych poddać się Twojemu przywództwu - od bohaterów rosyjskich baśni po stworzenia ze światów Tolkiena. Aby grać online, wystarczy pobrać klienta gry za darmo. Zestaw startowy kart otrzymasz gratis.

  • W grze dostępne są dwie różne talie kart startowych: talia stworzeń górskich i leśnych oraz talia stworzeń bagiennych i stepowych (jedną z wybranych przez siebie kart otrzymasz za darmo od razu po rejestracji i zalogowaniu się do gry). Łatwiej jest grać zestawem Bagno-Step, ale zestaw Góra-Las zapewnia większe pole manewru strategicznego.
  • Talia startowa składa się z 30 kart. Możesz rozbudować swoją armię, kupując nowe karty na rynku (pomieszczenie „Rzędów handlowych”), kupując wzmocnienie (zestaw 7 kart, z których jedna jest rzadka lub bardzo rzadka) lub ekspozycję (zestaw 48 boosterów z 2 gwarantowanymi ultrarzadkimi kartami) w „Trading Rows”. Utworzona talia może zawierać nie więcej niż trzy identyczne karty. W talii może znajdować się maksymalnie 50 kart. Minimum - 30 kart.
  • W ramach naszego konkursu na recenzję, towarzyszu. AtsukawaToshiro przygotował przegląd porównawczy gier Szał I Szał. Bohaterowie. Autor szczegółowo omawia różne aspekty tych gier planszowych i zauważa, że ​​są one bardzo różne, ale obie są dobre.

    Zacząłem grać w „Berserka” (zwanego dalej bersami) w kuchni od zestawu 6 „Wrath of the Gods”. Mniej więcej opanowaliśmy jego dość skomplikowane zasady dopiero po kilku grach, bo... po raz pierwszy mieliśmy do czynienia z CCG i w ogóle z normalną grą planszową... Właściwie to zaczęli łapczywie grać w bersę - mnóstwo taktyk, mnóstwo różnych kart i właściwości, wspaniała grafika i słynna kostki do ustalenia wyniku bitwy. To wszystko nas po prostu fascynowało. W naszym miasteczku (Kasli) o blatach wiedziano w ogóle niewiele, więc dla nas piwo stało się łykiem świeże powietrze(nawiasem mówiąc, udało nam się to zdobyć tylko w Czelabińsku).

    Środek partii zestawu szkoleniowego Legends of Rus. Rycerze w końcu wypuścili obrzydliwego Idola, ale za bardzo wysoką cenę. I mieli pecha – wiele razy w zamian zostali obdarci.

    I teraz, po tylu latach, natrafiłem na zapowiedź nowego bera o dziwacznej nazwie „Berserk.Heroes” (zwani dalej bohaterami). W tym czasie byłem już głęboko zafascynowany grami planszowymi, a moje doświadczenie karciane zostało naznaczone MTG, Pokemonami, War, a także różnymi elektronicznymi CCG, w tym Hearthstone. Szczerze mówiąc, byłem bardzo zaskoczony... Przecież postanowili zatuszować stare bery, a w zamian wydali zupełnie inną grę, ale z tą samą grafiką i uniwersum. Nadal nie rozumiem powodów tak radykalnej polityki, bo… Bers był oryginalny i niepowtarzalny pod względem mechanicznym (MX zdołał nawet pokonać wzgórze - i tam został bardzo dobrze przyjęty). Oczywiście przez 12 lat jej istnienia pomysły wyschły, pojawiło się mnóstwo przedruków (przedruków starych kart), sztuka się pogorszyła, ale tak po prostu i zatuszować to? Nawet posprzątali całą witrynę. Szkoda.

    Dobra, dość marudzenia – teraz wspólnie przyjrzymy się berom i bohaterom.

    Mechanika. Obie gry mają zupełnie inne silniki. Bers to karciana gra wojenna na polu z całkowicie jawnymi informacjami o kartach (talia jest używana tylko na etapie rekrutacji drużyny, podczas bitwy w 98% przypadków leży głupio). U bohaterów talia odgrywa kluczową rolę, ponieważ... W każdej turze gracz bierze z niej kartę. Sam silnik jest bardziej podobny gry komputerowe jak „Demiurdzy” i „Hearthstone” (lub MTG, ale z lądami poza talią).

    Czwarty ruch. Żaden z bohaterów nie otrzymał jeszcze żadnych ran. Pirania pływa, by zaatakować.

    Budowa pokładu. W Bersie talia składa się z 30 kart, a do rekrutacji drużyny bierzemy 15 kart (=50%). Bohaterowie mają talię składającą się z 40 kart, ale zazwyczaj na grę wychodzi około 15 kart (=37%). W związku z tym rola przypadku u bohaterów znacznie wzrasta. Oczywiście można to wszystko zrobić, dodając niezbędne karty do wyszukiwania w talii, ale będzie to wymagało dodatkowych inwestycji zarówno pieniędzy, jak i rozumu. Szczerze mówiąc, rozegrałem już kilkadziesiąt partii bohaterów, ale moim przeciwnikom bardzo często nie udawało się niezbędne karty(w tym samym czasie zmieniliśmy talie).

    Limit duplikatów w obu grach wynosi maksymalnie 3 kopie karty (lub 5, jeśli występuje właściwość „horda”). Ale w sensie elementarnym bers nie mieli żadnych zakazów - możesz łączyć dowolne elementy (jednak tracisz 1 kryształ za każdy dodatkowy element, gdy jesteś rekrutowany do drużyny). Bohaterowie mogą używać tylko jednego żywiołu + neutralne - oznacza to, że jeśli jesteś przyzwyczajony do gry w góry, to resztę kart możesz komuś oddać (nadal nie będziesz mógł z nich skorzystać).

    Oczywiście istnieje wyjątek bohater, „Higarth”, który pozwala na umieszczenie dowolnej liczby elementów (chociaż wszystkie zaklęcia stają się droższe o 1 monetę), ale tego gościa można zdobyć tylko poprzez wygranie turnieju. Ogólnie rzecz biorąc, z tego powodu budowanie talii u bohaterów jest mocno ograniczone (choć może zostać poprawione w przyszłości), ale jego rola jest znacząca.

    W Bersę możesz w ogóle grać bez talii - dobierasz karty i składasz drużynę (właściwie tak gramy).

    Kostki. W Bers rzuca się kośćmi, aby ustalić wynik bitwy - są trzy możliwości (zgodnie z nowymi zasadami):

    a) wojownik skutecznie zaatakował słabym/średnim/silnym ciosem (siła ciosu ustalana jest losowo);

    b) wojownik chybił (atak się nie powiódł, mógł się poślizgnąć);

    c) chybił, ale został uderzony przez wroga w twarz (ci, którzy krzyczeli, zostali uderzeni w twarz).

    W starych zasadach (kiedy kostki nie posiadały piktogramów) istniała jeszcze inna możliwość, gdy czasami gracz stawał przed wyborem – uderzyć i zostać uderzonym, albo zadać słabszy cios, pozostając nietkniętym. Ten wybór pogłębił możliwości taktyczne, ale zasady stały się bardziej złożone. Osobiście polecam grać w staroświecki sposób (kiedy już oswoisz się z grą).

    A kostka jest prawdziwą atrakcją berów, ponieważ... opcje są realizowane aż odwrotnie, gdy atakujący wręcz przeciwnie rake (mieliśmy przypadek, gdy cały pierwszy rząd atakującego chybił i zgarnął). Wiele osób krytykuje tę kostkę (mówią, że psuje całą grę), ale z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że to wszystko bzdury. Cios NIE jest pewny tylko wtedy, gdy trafisz otwórz mapę(jeśli jest zamknięty, automatycznie kończy się sukcesem) - oblicz wynik bitwy i odwróć uwagę obrońców - jest to znacznie prostsze niż się wydaje. Ponadto masz łuczników i magów, którzy na pewno będą strzelać.

    W bohaterach kości w ogóle nie są używane - o losowości decyduje talia. To też dobrze, bo... prędkość gry staje się większa (w końcu sami bohaterowie byli początkowo projektowani tak, aby byli szybsi).

    Karty. Jeśli chodzi o sztukę, to już o niej mówiłem na początku. Ale jeszcze dodam, że dla wielu kart bohaterów grafikę wybrał G. I to pomimo tego, że mają one ponad 1000 ilustracji.


    na przykład bang, puf i bang Squad – zwykłe rzeczy, które nie pasują do stylu

    Ale bardziej podoba mi się projekt kart w Berce - jest bardzo przejrzysty (czy to stary projekt, czy nowy). U bohaterów symbol złota lepiej byłoby zastąpić bardziej znanym kryształem (nawet według legendy rekrutowano wojowników magiczne kryształy, a nie dla pieniędzy) i wyrzuć krąg z serca (wygląda obrzydliwie). Szkoda też, że przestali używać ikon do ukierunkowanego ataku, ochrony przed magią i innych rzeczy – są mniej uciążliwe niż tekst.


    W porównaniu do tradycyjnego projektu Bers


    W porównaniu do zaktualizowanego projektu Bers

    Rzadkość kart w Bersie była początkowo pospolita/rzadka/ultra + promocja (potem dodano liczne, superrzadkie, legendarne). U bohaterów nadal jest to powszechne/niezwykłe/rzadkie/ultra (pozdrowienia od MTG). Jedyne co mi tutaj przeszkadza to to, że rzadkość u bohaterów jest teraz oznaczona kolorem (bez duplikowania litery). Co więcej, wszystkie kolory są dość ciemne - trudniej je rozróżnić.


    Brak komentarzy... Trzeba to zobaczyć na żywo

    Grubość samych kart jest taka sama, ale karton Bersa jest gęstszy (a wcześniej był nawet lakierowany).



    To się nazywa epickość :)

    Zestawy startowe. W bersach starter dostarczył absolutnie wszystko, co było potrzebne do gry: zasady, żetony ran, kości, talię (w którą mogły grać nawet dwie osoby, bo 15 kart było z jednego elementu, a 15 z drugiego) + booster w zestawie najnowsze wydania dodaj (a następnie 2). Z jakiegoś powodu w bohaterach zupełnie zapomnieli o odpryskach rany, choć pod innymi względami wszystko w porządku (jest nawet dodatkowy pokład treningowy, więc jeden starter wystarczy na małą bitwę we dwoje).


    Takie jest bogactwo zestawu startowego (wzmacniacz był już otwarty, zasady znajdują się w pudełku). Dlaczego nie umieszczono żetonów ran? Cóż, przynajmniej ze starych berów

    Osobno warto zwrócić uwagę na przełom bohaterów w kwestii pudełka – jest fajne, trwałe i kompaktowe. Gruby karton + dużo miejsca na drugi stos kart. Nie musisz więc kupować specjalnego pudełka na pokład. W Bersie tylko zestawy pojedynków i burze żywiołów miały podróżne kartonowe pudełka, ale były duże i kwadratowe (dużo powietrza) - nie jest wygodnie nigdzie z takim chodzić. Na początek pudełko jest niczym = jednorazowe, a karton jest cienki.


    Tak, to ładne pudełko. Karty dobrze mieszczą się nawet w ochraniaczach. Pozostaje tylko zrobić separator na środku

    Zasady. U berów znacznie trudniej jest opanować zasady niż u bohaterów. Jest to zrozumiałe, ponieważ sama tabela uderzeń jest wiele warta (ale wraz z wprowadzeniem specjalnych kostek problem ten częściowo zniknął). Niemniej jednak, aby ułatwić szkolenie, wydano nawet specjalne zestawy: „Legendy Rusi”, „Berserk junior” oraz zestaw dla początkujących bez nazwy (4 talie). W takich zestawach karty zawierają minimum właściwości (i bez gwałtownych akcji), co pozwala przyzwyczaić się do mechaniki walki. Jednak bohaterowie dla początkujących są nadal bardziej przyjaźni.


    A oto ostatni minizestaw edukacyjny „Legendy Rusi”. Bardzo się cieszę, że to kupiłem

    Czas trwania gry. Dla Bersa gra trwa około 40-60 minut, bo... musisz zrekrutować drużynę, rozmieścić ją, a potem nadejdzie czas na bitwę. W bohaterach gra trwa maksymalnie pół godziny (z spokojna gra). Ogólnie rzecz biorąc, dość łatwo jest znaleźć wolny czas na obie gry.

    Nawiasem mówiąc, w berserku czasami obniżamy koszt jednostek 2 razy (a pole nie ma już 5x6, ale 3x6) - okazuje się, że jest to mini-berserker. To bardzo zmienia rozgrywkę, ale gra jest przyjemna, a czas gry zostaje skrócony do 15-20 minut.

    Rozgrywka. W berach ma się wrażenie, że kontroluje się oddział bojowy - kły, obrońców i tylne wsparcie (magowie, strzelcy). Podczas bitwy naprawdę widać, jak system się załamuje i do czego to wszystko prowadzi. Wynik bitwy tak naprawdę zależy od umiejętnego wykorzystania właściwości wojowników. Nawet manewry odgrywają ogromną rolę. Tak, atmosfera bitwy jest tutaj najlepsza. I to dzięki niej lubię grać wciąż od nowa.

    W bohaterach walka nie jest już tak ekscytująca. Zagrałem stworzeniem i rzuciłem zaklęcie w bitwie. Tu już nie ma żadnych manewrów. A bez obrońców twoi strzelcy zostaną natychmiast wyeliminowani. A rozróżnienie między kłami a tylnym wsparciem jest tutaj bardzo słabo zaimplementowane. Bitwa przypomina raczej rzucanie w siebie kamieniami przez dwóch bohaterów. Generalnie skala jest mocno zawężona i wypuszczanie nowych stworzeń słabo tu pasuje. Kolejną wadą jest to, że bohater NIE potrafi nawet stanąć w obronie kluczowych stworzeń.

    Jeśli chodzi o cele gry, w bersach - całkowite zniszczenie oddziału wroga, a w bohaterach - pokonanie wrogiego bohatera.