Corsairs 2 piratów z misji na Karaibach. Piraci z Karaibów: przewodniki i solucje. Główna fabuła

„I nigdy nie umrzemy, dopóki…

Oprawy kołyszą się nad sprzętem...”

A. Gorodnicki

Wstęp

"Arrgh! Drżyjcie, lądowi dranie wypchani zgniłymi oczami kałamarnicy! Piraci Karaiby już na wyciągnięcie ręki!" - z takim okrzykiem, że mój przyjaciel pojawił się na progu 18 lipca i nie puszczając pudełka z dwoma dyskami z 1C, rzucił się do komputera. Dopiero po uruchomieniu instalacji zaczął rozwiązać sznurowadła na jego butach, z czego można zrozumieć, jak bardzo fakt wydania gry „Piraci z Karaibów” zachwiał mu równowagę. Ci, którzy grali w „Korsarzy”, chyba nie muszą nic więcej mówić, bo resztę wyjaśnię: była to podobno najlepsza w tamtych czasach i być może pozostała najlepsza Do tej pory RPG-akcja od rosyjskich producentów i akcja wykonana we własnym zakresie i bardzo dobry silnik. Ogólnie "Korsarze " może prześcignąć (i prześcignąć) większość znanych mi gier tego gatunku.

Na premierę „Piraci z Karaibów” (nawiasem mówiąc, film o tym samym tytule ukaże się wkrótce) oczekiwano z niecierpliwością i lekkim niepokojem. Cóż, możemy śmiało powiedzieć: obawy nie były uzasadnione. Fantastyczne piękno mórz i wybrzeży sprawia, że ​​robisz zrzuty ekranu niemal co sekundę, system walki na morzu oraz walki naziemnej i pokładowej znacznie się rozrósł (choć wciąż jest miejsce na ulepszenia), system rozwoju postaci znacznie się rozwinął, itp. itp. Nieco moim zdaniem zmniejszyła się wygoda interfejsu; z drugiej strony mapa do żeglugi między wyspami jest zaimplementowana zasadniczo lepiej… jednak wszystko jest w porządku.

Uwaga! Dla najbardziej ciekawskich i niecierpliwych proponuję od razu zajrzeć do końca artykułu, w dziale " Zamiast konkluzji".

W co gramy?

W głównej części gry jesteś angielskim korsarzem. Oznacza to, że musisz wypełniać zadania władz brytyjskich, jednocześnie nakładając możliwa szkoda wrogowie korony na archipelagu. Archipelag ten, jak sama nazwa wskazuje, znajduje się gdzieś na Karaibach, jednak nie należy go szukać na prawdziwe mapy lepiej spójrz na załączony.

Poza tym trzeba oczywiście osiągnąć ewentualne wzbogacenie, a także znaleźć z kim podzielić się radością bogatej starości... Więcej informacji o tym, jak zrobić to wszystko bez problemów, znajdziesz w solucji.

Istnieją dwa środki trwałe i są one nieco... hm... różnej wielkości. To twój statek i twoja szabla (a także pistolet).

Jak myślisz, co jest ważniejsze? Zapisz to na papierze lub zapamiętaj. Wkrótce zostanie powiedziane, jak naprawdę jest.

To interesujące: gra ma sporo różnych rodzajów zarówno zimnych, jak i broń palna. Dobrą wiadomością jest to, że różnorodność rozciąga się nie tylko na ciebie, ale także na wrogów. Interesująca jest walka z trzema bandytami, z których jeden ma bułat turecki (skąd go wziął?), inny ma szablę francuską, a trzeci… a co trzeci ma, nie wiadomo, skoro go zastrzeliłeś z pistoletem w drodze.

Angielski rząd, poprzez swojego gubernatora, wyznaczy ci różnorodne zadania i nie powinieneś zapominać o własnych zainteresowaniach, dlatego gracze będą musieli podróżować zarówno drogą morską (do czego przyzwyczaili się już ci, którzy grali w Korsarzy), jak i lądem ( co jest już nieco nowe, zwłaszcza możliwość wydostania się z miasta i przejścia przez dżunglę). I zapewniam cię, walcząc z licznymi przeciwnikami (zarówno żywymi, jak i nie takimi), poznając miejscowych (szczęśliwych, nieszczęśliwych, uczciwych, podłych, zdradliwych, dobrodusznych i innych), nawet patrząc na krajobrazy lądowe i morskie - dostaniesz dużo przyjemności.

Grunt

Gra zaczyna się od rutyny: twój statek jest w porcie i musisz zejść na ląd, aby sprzedać ładunek, wydać rozkaz naprawy kadłuba, a także zrekrutować załogę.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy na wybrzeżu, jest skala miasta. Jest całkiem imponująca (a Oxbay, gdzie zaczynasz, nie jest najbardziej imponującą osadą w grze). Oprócz budynków działkowych (sklep, stocznia, tawerna, dom gubernatora, port) jest tu wiele domów zwykłych mieszkańców, z których część jest zamknięta, a część gościnnie otworzą przed Tobą swoje drzwi… i powieki ich skrzyń.

To interesujące: miejscowi wolą trzymać swoje skarby w skrzyniach, ale z jakiegoś powodu w ogóle nie dbają o ich ochronę i nawet nie oburzają się szczególnie, gdy przeszukujesz ich rzeczy przed nimi. Dla rozwiązłego korsarza pieniądze ze sprzedaży pierścionków, pereł i innych rzeczy uzyskanych w ten sposób mogą być, przynajmniej na początku, poważną pomocą.Nawiasem mówiąc, takie skrzynie znajdują się również na statkach, na które wchodzisz.

Mieszkańcy miasta, których można spotkać na ulicach, są zazwyczaj przyjaźni i gotowi opowiedzieć o mieście i lokalnych plotkach lub zasugerować gdzieś drogę; jednak wszystko to z reguły w ogóle nie jest potrzebne. Dużo bardziej przydatne są postacie funkcjonalne - karczmarz, właściciel stoczni, kupiec (właściciel sklepu), gubernator - oraz postaci fabularne (patrz " Opis przejścia").

Rada: Możesz przejść do żądanego budynku, naciskając Wchodzić i wybierając to, co chcesz w lewym dolnym rogu ekranu. Jednak w nieznanym mieście warto najpierw przynajmniej trochę pospacerować. Wszystkie nie są do siebie podobne i są całkiem piękne.

Różnica w stosunku do „Korsarzy” polega nie tylko na wielkości i różnorodności miast. Teraz możesz wyjść poza nie i wędrować przez dżunglę do syta! Jednak tutaj strażnik nie pilnuje porządku (który szybko i licznie pojawia się w każdym) miejscowość, prawie nie zauważając żadnego nieładu), co oznacza, że ​​rabusiów można spodziewać się w każdej następnej turze. Jednak o tych łajdakach i walce z nimi trochę później, ale teraz o naturze. Zasługuje na szczególne wyróżnienie. Przede wszystkim niebo. Czasami, grając w Piratów z Karaibów, zatrzymaj się i spójrz w górę. Lepiej - częściej. Dobry nastrój gwarantowany i bez względu na to, jak postępuje walka z wrogami korony i poszukiwanie skarbów. Także skały. Przybrzeżny piasek i blask na wodzie. Palmy. Motyle. I trawa, tak, oczywiście trawa! Opuszczając po raz pierwszy bramy miasta, celowo spacerowałem nim przez kilka minut.

To interesujące: trawa w grze porusza się, gdy postać po niej przechodzi. Ten pozornie drobiazg poważnie dodaje realizmu światu wokół gracza.

Oprócz miast i dżungli w grze występują także rozmaite katakumby, zarówno miejskie, jak i podmiejskie (np. opuszczone kopalnie). Zawierają istoty znacznie mniej bliskie cywilizowanemu człowiekowi niż przesłodcy mieszkańcy miast, a nawet niezbyt sympatyczni zbiry z dżungli - szkielety. Jednak szkielety spotkasz zarówno na powierzchni, jak i w morzu.

To interesujące: Okazuje się, że życie pozagrobowe na Karaibach jest zapewnione nie tylko ludziom. Szkielety małp są dość niebezpiecznymi przeciwnikami. Nie lekceważ ich!

Katakumby przydają się oczywiście, kryją się w nich skarby. Tak więc w jednej opuszczonej kopalni na Oxbay na samym początku można znaleźć dobre ostrze… co jest bardzo przydatne.

Wędrując przez dżunglę / katakumby trzeba ładnie machać szablą. Jako pierwsi spotkamy zwykłych rabusiów. Staną za rogiem drogi, a ich zwyczajność rekompensuje liczba: z reguły do ​​pracy chodzą cztery osoby. Jeśli masz niską umiejętność szermierki, lepiej je ominąć (z reguły jest to możliwe; zazwyczaj widać je z daleka, jeśli przyjrzysz się uważnie) lub rozwidleć. Zabijają chciwych. Inną rzeczą jest to, czy twoja umiejętność szermierki pozwala ci się z nimi kłócić (w tym celu dobrze byłoby mieć nie mniej niż 3-5 ... szybko podniosłem ją do 9 i nigdy tego nie żałowałem). O umiejętnościach i ich rozwoju czytaj nieco niżej, ale na razie - o walce wręcz.

Fani „Korsarzy” pamiętają, że tam trzeba było odgadnąć kierunek uderzenia wroga i postawić odpowiedni blok, by w odpowiedzi zmylić przeciwnika zwodami i uderzyć go w niezabezpieczoną piętę. System jest logiczny, ale praktycznie nie pozwala na zorganizowanie bitwy z 3 lub więcej uczestnikami. W "Piratach z Karaibów" sprawy mają się nieco inaczej. Postać sama radzi sobie z kierunkami ciosów (a dokładniej, po prostu ignoruje te kierunki). Gracz musi tylko określić, co postać powinna teraz zrobić: blokować, atakować, czy po prostu stać. W stanie „bloku” postać jest chroniona przed atakami dowolnej liczby przeciwników z dowolnego kierunku, w tym z tyłu, ale sama nie może uderzać, a nawet chodzić. W zależności od cech postaci i wroga, w tym stanie nie możesz otrzymać, ale możesz również otrzymać obrażenia, jednak z reguły przy rozwiniętej umiejętności szermierki możesz dość długo opierać się imponującemu tłumowi. Aby jednak zaatakować, musisz się otworzyć - usunąć blokadę - i tutaj stajesz się bezbronny. Tak więc istnieją dwie skuteczne taktyki walki: czekanie i odwrót.

Czekanie polega na tym, że każdy przeciwnik może uderzyć z określoną częstotliwością i nie częściej (rzadziej - może). Nie koordynują jednak swoich działań i pewnego dnia wszyscy uderzą w tym samym czasie. Zaraz po tym musisz wyjść ze stanu blokowania i zaatakować jednego. Przy odrobinie umiejętności i szczęścia możesz w ten sposób zabić całkiem sporo przeciwników. Zaletą tej metody jest jej wszechstronność: ma zastosowanie w prawie każdym przypadku (postać blokuje nawet ataki od tyłu). Minusem jest zawodność: z pewnym prawdopodobieństwem przeciwnicy przebiją się przez Twój blok, a im więcej, tym dłużej będziesz musiał czekać na synchronizację.

Odwrót to klasyczna taktyka. Widząc pędzących na ciebie przeciwników, cofasz się (oczywiście do tyłu), wybierając drogę tak, aby przeciwnicy byli na tej samej linii (starają się biec prosto na ciebie). W ten sposób nie dopuścisz do jednoczesnego ataku. Bandyta (a także szkielet, a nawet żołnierz), który podbiegnie na odległość uderzenia, powinien być natychmiast atakowany, dopóki nie przejdzie w stan blokowania, a następnie kontynuuj odwrót. Powtarzaj, aż będą gotowe... to znaczy, aż wszyscy będą gotowi. Zaletą taktyki jest skuteczność i niezawodność: pozwala wygrać bez strat w około 90% przypadków. Minus - ścisłość warunków środowisko. Taktyka ma zastosowanie tylko wtedy, gdy jest dokąd uciec, a co za tym idzie w przypadku niewielkiej liczby napastników (w końcu im więcej, tym dalej trzeba biec, a wyspa bardzo szybko wyda się trochę mały dla ciebie). Ważna konsekwencja: ta metoda nie ma zastosowania do wejścia na pokład!

Oto pomysł: właściwie trochę dziwnie jest widzieć, jak postać, zwłaszcza bez ruchu, blokuje ciosy wielu napastników z różnych kierunków, w tym z tyłu. Jednak skuteczność samego pomysłu, że gracz po prostu każe blokować i nie musi określać, który strzał jest niezaprzeczalny. Dlatego istnieje chęć nieco poszerzenia systemu walki. Powiedzmy, że w stanie „blokowania” postać broni się w miarę możliwości przed ciosami, spotykając każdego z nich ostrzem. Potrafi to robić z pewną częstotliwością (bowiększa niż dopuszczalna częstotliwość ataków jednej osoby) określona przez jego umiejętności. Najważniejsze jest to, że każdy blok jest rysowany (możesz uprościć ten proces, standaryzując uderzenia i bloki). Bohater będzie mógł parować 3-4 ciosy zadawane z różnych kierunków (a gracz zobaczy, jak to zrobi!), z dobrą umiejętnością szermierki - więcej. Jednak przeciwnik o dużej przewadze liczebnej zmiażdży nawet bardzo kompetentnego szermierza: po prostu nie zdąży na czas. Jedynym pytaniem jest, jak trudne jest samo wprowadzenie takiego systemu i jak bardzo wymaga on zasobów komputerowych.

Och, i prawie zapomniałem o broni. Z reguły udaje mu się wystrzelić dokładnie raz na bitwę - na samym początku, gdy wróg jest jeszcze daleko. I nie chodzi tu o niemożność przeładowania (jakoś przeładowuje się sama… prawdopodobnie postać ma gdzieś ukrytą oswojoną małpę wyszkoloną w tej sztuce), ale o czas potrzebny do zastrzelenia się. Dobry przeciwnik zdąży w tym czasie zadać dwa ciosy, których najprawdopodobniej nie będziesz w stanie przeżyć. Tak więc ciężka artyleria (jak ciężka zależy od grubości twojego portfela... dobre działo kosztuje mniej więcej kiepski statek), tak jak powinno, działa tylko przed bitwą.

I ostatni. Kupuj, zbieraj i zdobywaj w inny sposób butelki mikstury leczniczej i nie zapomnij pilnować swojego zdrowia w walce. Z reguły po jednym udanym trafieniu przeciwnika zdrowie pozostaje na niskim poziomie i należy je natychmiast leczyć. Na szczęście wystarczy kilka kliknięć. Wchodzić. Tylko upewnij się, że nie zabraknie Ci zapasów.

Morze

No cóż, dość o szczurach lądowych, czas powiedzieć kilka (lub lepiej – więcej) słów o morzu. Przede wszystkim podnoszenie żagli, patrz - gdzie? Nie, nie w niebo, już ustaliliśmy, że zaglądasz tam okresowo, aby utrzymać dobry nastrój. Spójrz na komputer a c (w prawym górnym rogu ekranu). Strzałka na nim wskazuje jednak nie północny biegun magnetyczny, ale kierunek wiatru. Właśnie o tym powinieneś pamiętać w każdej chwili, gdy jesteś na morzu (chyba że na mapie). Ogólnie rzecz biorąc, system nawigacji taktycznej niewiele się zmienił w porównaniu z Corsairami, poza tym, że widoki stały się zauważalnie piękniejsze (bardzo zalecana jest dobra karta graficzna!). Szybkość, z jaką możesz płynąć wybranym kursem, zależy od kierunku i siły wiatru, prędkość skrętu zależy od Twoich umiejętności żeglarskich, statku, a także od liczby podniesionych żagli (przed skrętem lepiej brać rafy - częściowo zebrać żagle, są trzy gradacje wiatru - żagle opuszczone, żagle opuszczone do połowy, żagle podniesione). Proponuję zwrócić szczególną uwagę na płetwy i sylwetki rekinów okresowo migające wokół statku, a także na dziwnie kolorowe narośla na skałach znajdujących się na dnie (koralowce? polipy? coś jeszcze?). Jednak nadal musisz pływać od wyspy do wyspy na mapie, a nie w trybie taktycznym.

Mapa całkiem się zmieniła. Zamiast wskazywać na papierze, dokąd płyniemy, i z lekkim drżeniem w kolanach (ze strachu lub z wyczekiwania) czekać na ewentualne spotkanie z jakimkolwiek statkiem, niejako wznosicie się nad pokład, by zobaczyć widok z lotu ptaka, iz tej wysokości (występują dwie gradacje: niska i wysoka) badają otoczenie, w tym pobliskie statki, a także zjawiska naturalne (innymi słowy burze tropikalne).

To interesujące: na mapie statki mogą pływać w odwrotnej kolejności. Nie jest to szybkie, naprawdę, ale bardzo wygodnie jest wydostać się z wąskich fiordów w pobliżu wysp. Chociaż dość zabawnie jest widzieć, powiedzmy, fregatę idącą tyłem…

Ogólnie rzecz biorąc, ten system jest logiczny. Możesz dostrzec zbliżający się problem, powiedzmy, że zbliża się front burzy, z wystarczającym oczekiwaniem i zmienić kurs, aby go uniknąć. Z drugiej strony możesz śmiało iść w jego kierunku. Wszystko zależy od Ciebie. Powiedzmy, że podczas burzy tropikalnej lepiej nie wchodzić na uszkodzony statek - możesz nie wydostać się. Z drugiej strony przejście przez nią oznacza zdobycie pewnej ilości doświadczenia, co jest niezwykle przydatne, szczególnie na początku. Oczywiście żeglowanie w sztormie odbywa się wyłącznie w trybie taktycznym. Jeśli celowo lub przypadkowo w nią uderzysz, rada jest tylko jedna: opuść żagle przynajmniej do połowy i mocniej trzymaj się steru. Będzie bezlitośnie wić, a może nawet uderzyć piorunem. Nie zapomnij jednak rozejrzeć się dookoła – piękno miejscami jest nie do opisania. I kategorycznie odrzucam twierdzenia o braku kręgów na wodzie: nie będziesz do nich pasował. Tak, zdecydowanie nie zaleca się wpadania w burzę w strefie przybrzeżnej: można ją łatwo rzucić na skały, co nie jest zbyt przydatne dla statku.

Jednak burza jest pewnym, powiedzmy, drobnym zjawiskiem. Jak wiecie, najbardziej niebezpieczną rzeczą na tej planecie są ludzie. Niektóre statki, widząc cię, przeminą na swoim kursie, inne będą próbowały uciec, ale będą takie, które przetną. Najprawdopodobniej są to piraci (sądź po żaglach) i mają jeden cel (wyjaśnij co? Nie ma potrzeby? Wiedziałem, wiedziałem...). Jeśli nie udało ci się uciec przed takim prześladowcą lub sam okazałeś się prześladowcą, który wyprzedził ofiarę, będziesz musiał bitwa morska.

To interesujące: o ile wiem, początkowe kursy okrętów w trybie taktycznym (przy pierwszym wejściu) odpowiadają kursom w trybie mapy; przynajmniej nie udało mi się zauważyć zbyt wielu odstępstw od tej zasady, choć może miałem szczęście. Jeśli to stwierdzenie jest prawdziwe, możesz położyć podwaliny pod powodzenie kolizji na morzu już na mapie, odpowiednio ustawiając swój kurs w stosunku do kursu przeciwnika.

Technika walki morskiej niewiele się zmieniła w porównaniu z Korsarzami. Zmiany te doprowadziły jednak do pewnej ewolucji taktyki. Jednak wszystko jest w porządku. Dla tych, którzy nie grali w Korsarze, wyjaśnię: możesz albo zatopić wroga, albo schwytać, albo uciec od niego. Po pierwsze statki mają armaty, po drugie liny z hakiem i uzbrojoną po zęby drużynę, po trzecie oczywiście żagle. Armaty mogą być ładowane jednym z czterech rodzajów pocisków - kulami armatnimi, śrutem, knipples lub bombami. Różnią się efektem i odległością strzału.

W przeciwieństwie do „Korsarzy” działa są również na dziobie okrętów. To neguje taktykę „pójdź za mną, aż żagle skończą”: ścigający, idący śladem, był metodycznie strzelany knippelami z działa rufowego. Teraz, niestety, może odpowiedzieć na to samo. Jednak prawdziwe wilki morskie dość szybko porzuciły tę taktykę. Przecież abordaż pozwoli nie tylko pokonać wroga, który ma znaczną przewagę w działach, ale także odebrać jego statek jako nagrodę (a jeśli masz wolnego oficera, dołącz go do swojej eskadry). Zanim jednak wydasz komendę „Haki na pokład!”, będziesz musiał podejść wystarczająco blisko wroga. Tutaj musisz pamiętać o jednej rzeczy: musisz iść z wiatrem, a on - przeciw. Jeśli w pobliżu jest ziemia, możesz spróbować ją docisnąć, jeśli nie, po prostu spróbuj manewrować, aby wiatr działał na ciebie. Brzmi to niezwykle niejasno, ale po krótkiej praktyce stanie się jasne, o co chodzi. Ponadto dziób lub rufę należy zastąpić salwą boczną przeciwnika, a w żadnym wypadku burtą (więc cel jego strzelców będzie mniejszy i będą częściej chybić). Jednocześnie byłoby lepiej, gdybyś uderzył przeciwnika w bok (z tych samych powodów).

Rada: podczas strzelania z pokładu, gdy sam nastawiasz celownik, prawdopodobieństwo dobrej salwy jest większe, szczególnie na początku. Dlatego jeśli dążysz do maksymalnej wydajności, będziesz musiał celować sam. Jednak z reguły byłem zbyt leniwy, żeby to zrobić. Poza tym, patrząc z góry, na pokładzie są ludzie, ale jak tylko zejdziesz na dół, to gdzieś znikają... Szkoda jednak!

Dlatego zwrotność jest niezwykle ważna: najlepiej, gdybyś zawrócił dwa razy szybciej niż najszybszy z wrogich statków (aby w jednej fazie „strzału-strzału-strzału-strzału drugą stroną” były dwa twoje, a ty strzel go w podstawioną, ale już strzelił własną tablicę z amunicją). To dość trudne, a długa bitwa morska nieuchronnie doprowadzi do uszkodzenia twojego statku, którego naprawa może kosztować dużo pieniędzy (prawdopodobnie nawet więcej niż wpływy ze sprzedaży przeciwnikowi wzięte jako nagroda… jeśli on nie jest zbyt duży w porównaniu do Ciebie).

STRONA DRUGA

Rada: w "Piratach z Karaibów" statkiem może sterować dowolny oficer, nie tylko pierwszy oficer, jak w "Korsarzach". Aby kandydat na kapitana nie został zabity podczas abordażu, nie przydzielaj go na stanowisko (w oknie z oficerami nie przenoś go na dolne 4 prostokąty, ale zostaw w pasie u góry). Nie pomoże ci w walce, ale pozostanie przy życiu. I jakoś ty sam...

Dlatego też najszybszy abordaż najsilniejszego przeciwnika należy uznać za skuteczną taktykę. Po tym, jak statki uderzą w burty, a twoi, a także wrodzy marynarze, zarzucą na nie drabiny (aby było gdzie machać szablą), pojawisz się nie w znanej Korsarzom kajucie kapitana, ale na własnym pokładzie , z szablą (lub tym, w co będziesz w tym momencie uzbrojony) w dłoni, a wróg jest tuż przed tobą. Dalej - zobacz wskazówki dotyczące walki wręcz (powyżej); nie zapominaj tylko, że wilki morskie walczą lepiej niż szczury lądowe i nie odpoczywają po oczyszczeniu Górny pokład- są też niższe, na dużych statkach - kilka.

Rada: koniecznie sprawdź skrzynie i beczki, w pobliżu których na ekranie pojawia się znak „ręka” (sygnalizuje możliwość czerpania zysków). Można w ten sposób zarobić kilka tysięcy monet, a butelki z naparem leczniczym również będą dobrą pomocą w nadchodzących bitwach.

Twoi marynarze (jeśli jest ich wielu) i oficerowie (jeśli wyznaczyłeś ich na stanowisko) będą z tobą. Dla tych ostatnich jest to poważne ryzyko: przynajmniej na początkowym poziomie można je łatwo zabić. Najbardziej irytującym skutkiem tego jest niemożność przejęcia w nagrodę okrętu przeciwnika (lub konieczności zatopienia własnego). Tak, i szkoda dla oficera, choć odnalezienie go nie jest tak trudne jak u Korsarzy.

To interesujące: w rzeczywistości nie wszyscy oficerowie mogą zostać zabici. Danielle najwyraźniej dorastała z mieczem z samej kołyski. Żaden wróg nie jest w stanie jej zranić, ale rozdrabnia je na kapustę. Jeśli więc bierze udział w abordażu, możesz spokojnie palić gdzieś w kącie. Nie zapomnij po prostu blokować.

Tego nie zabraknie... Biznes w sklepie toczy się jak zwykle.

Po udanym abordażu, jak zapewne już zrozumiałeś, albo wyznaczysz jednego ze swoich oficerów na kapitana, albo rozstaniesz się z jednym z dwóch statków, które masz teraz. Zmiana statku na inny z reguły jest tego warta bez wyrzutów sumienia, jeśli jest to wyższa klasa. Z drugiej strony, jeśli jesteś już bardzo przywiązany do swojego lugra, barki lub fregaty - cóż, statek-nagrodę zawsze możesz sprzedać w porcie za dobre pieniądze (pamiętaj, że robi się to w stoczni). A pieniądze są dla ciebie dobre.

Dochody i straty

Zapomniałeś, jaki jest nasz cel? Tak, oczywiście, aby służyć angielskiej koronie, ale to nie jest najważniejsze. A jaki jest główny? Zdecydowanie wzbogacenie! Innymi słowy, Twoje dochody powinny być nieco wyższe niż Twoje wydatki. A te ostatnie mogą być dość duże.

Po pierwsze, zespół chce pieniędzy, podobnie jak oficerowie. I lepiej je zapłacić (choć nie można zapłacić, ale w tym przypadku jej nastrój się pogorszy… co z oczywistych względów nie jest mile widziane). Po drugie, statek wymaga naprawy (albo w porcie, co jest dość drogie, albo na morzu, do czego potrzebne będą deski i płótno na pokładzie). Wreszcie po trzecie, w niektórych miejscach historii warto się rozwidlić (patrz „Przejście”). Pod koniec gry miesięczne wydatki mogą sięgać od dwudziestu do trzydziestu tysięcy monet.

To interesujące: w porównaniu do „Korsarzy”, w „Piratach z Karaibów” poziom cen nieznacznie wzrósł. Niezależnie od tego, czy wartość pieniędzy spadła z powodu ogromnego napływu złota do metropolii z Nowego Świata (to się naprawdę stało), czy coś innego... Ogólnie rzecz biorąc, sprzedaż statku za ponad 100 000 monet to bardzo realna operacja.

Gdzie możesz zdobyć tyle pieniędzy?

Po pierwsze, na początku możesz… ee… wziąć to, co źle leży. W odblokowanych skrzyniach w odblokowanych domach możesz znaleźć biżuterię i antyki, które możesz później sprzedać. Na początku nieźle, ale jakoś obrzydliwie i niewiele na tym zarobisz. Chociaż butelki są więc warte szukania.

Rada: poruszając się po wyspie uważaj na pojawiający się symbol "ręki". Czasami drogocenne rzeczy, kamienie czy butelki leczniczej mikstury można znaleźć w najbardziej nieoczekiwanych miejscach...

Po drugie, możesz handlować. W dzienniku statku można znaleźć wpisy dotyczące preferencji handlowych i ograniczeń wyspy. Przemyt (przemytnika można spotkać w tawernie) okazuje się zauważalnie bardziej opłacalny niż zwykły handel przez sklep, ale też bardziej niebezpieczny (z pewnym prawdopodobieństwem w momencie transakcji przybiegną żołnierze, a w porcie ty będzie też musiał odeprzeć celną, powiedzmy, fregatę). Jednak ten zawód szybko zmęczy się aktywnymi korsarzami.

Po trzecie, możesz wykonywać misje eskortowe. Kupcy są gotowi zapłacić za swoje bezpieczeństwo, a jeśli ktoś zaatakuje, możesz również odebrać ładunek od atakującego (nie zapomnij o skrzyniach na pokładach) lub zdobywać doświadczenie zatapiając wroga. Ponadto możesz załadować towary i uzyskać dodatkowy zysk.

I wreszcie po czwarte – najciekawsze. Korona angielska w ogóle nie dba o to, co dokładnie zrobimy z zaatakowanymi statkami jej wrogów – zatoniemy, zdobędziemy… Ale ciekawiej jest dla nas schwytanie. Nawet jeśli z jakiegoś powodu nie masz oficera, który sprowadziłby statek do portu i tam go sprzedał, zawsze możesz zabrać jego ładunek. Jednak handel statkami, podobnie jak na Korsarzach, jest przedsięwzięciem niezwykle wydajnym finansowo. Wypróbuj - pokochasz to!

Postać

"Piraci z Karaibów" - RPG-akcja. Oznacza to, że oprócz strzelania dziobem-rufa-prawa burta-lewa burta i losowego wymachiwania szablą w prawo i lewo, musisz nieco rozwinąć swoją postać. System jest klasyczny: doświadczenie zdobywa się za przydatne działania, po osiągnięciu pewnej jego ilości nadawany jest poziom, który pozwala poprawić cechy postaci. Ale dalej - ciekawiej.

Na każdym poziomie otrzymujemy możliwość zwiększenia jednej z cech postaci o 2 punkty, a także nadania mu jednej z umiejętności. Celowo nie umieszczam tutaj pełna lista cechy i umiejętności: radzenie sobie z nimi, zwłaszcza z umiejętnościami, to odrębna przyjemność dla prawdziwego gracza. Podam jednak kilka wskazówek (ci, którzy chcą to rozgryźć całkowicie samodzielnie, mogą bezpiecznie pomiń następne dwa akapity).

Po pierwsze, cechy. Które z nich należy rozwijać?

Tutaj wracamy do pytania, które zadałem na początku artykułu. Co jest ważniejsze: statek czy ostrze? Prawidłowa odpowiedź: ostrze. W zasadzie oba są środkami do wygrania bitwy. Jednak ostrze pozwala również na zarabianie na tym (podczas wsiadania). Poza tym w pewnym momencie opowieści zostajesz bez statku (ostrzegałem – kto chce wszystkiego sam, nie czytaj tutaj!), I zgadnij, czego sam używasz, aby to zdobyć?

Przede wszystkim powinieneś opanować szermierkę. Bez niej w okrutnym świecie „Piratów z Karaibów” nie da się przetrwać. Jak już wspomniałem, szybko podniosłem go do 9 i nigdy tego nie żałowałem. Dalej - do woli. RPG są dobre, ponieważ różne postacie, stosując różne taktyki w zależności od ich cech, mogą wygrać z równym sukcesem.

Po drugie, umiejętności. Można je podzielić na podstawowe i zaawansowane. Ten pierwszy można rozwijać bez żadnych warunków; w przypadku tych ostatnich konieczne jest, aby postać posiadała już kilka podstawowych. Dlatego główna rada: bądź konsekwentny. Wybierz umiejętność, którą chcesz zdobyć, zbuduj przed nią całe drzewko - i kolejno rozwijaj wszystkie niezbędne umiejętności.

I wreszcie, przez wspólna taktyka rozwój postaci. Podział na zdolności i cechy sugeruje logiczną decyzję: rozwijać jeden kierunek cechami, a inny zdolnościami. Możesz więc uzyskać zrównoważony charakter. Z drugiej strony można skupić się na jednej rzeczy (powiedzmy, tak jak ja - na szermierce), rekompensując brak reszty umiejętnością zawodnika. Zdecyduj sam, niczego nie polecam. Tutaj cała zabawa polega na podejmowaniu decyzji.

Zamiast konkluzji

Właściwie nie powiedziałem ci wszystkiego. Można by, powiedzmy, opisać charakterystykę wydajności statków przez długi czas i przeprowadzić ich analizę porównawczą (w rodzaju mentorskiego tonu, marszcząc brwi i podnosząc usta: „Atakując fregatę z korą na południu- wiatr południowo-zachodni, konieczne jest ustawienie maksymalnej możliwej powierzchni żagla i poruszanie się pod kątem do 30 stopni do wiatru, wybierz moment spotkania w fazie przeładowania wrogiego statku ... ”, cóż, itp. .). Lub narysuj mapę wysp i powiedz, gdzie ukryte są małe przyjemności w postaci butelek, kamienie szlachetne itp. Możesz przez długi czas opracowywać różne schematy rozwoju postaci, a także rozmawiać o skuteczności ciągłego zatrudniania oficerów w porównaniu z chęcią utrzymania ich przy życiu jak najdłużej...

Ale do cholery, to wszystko dla tych kanałów lądowych, które były zagrożone przez mojego przyjaciela, który wpadł we mnie jak świeża morska bryza! Prawdziwi korsarze lepiej raz spróbować wszystkiego na sobie, niż podążać za setką głupich wskazówek! Więc śmiało, przyjaciele, siedem stóp pod kilem i zakotwiczcie się w moim gardle, jeśli nie lubicie Piratów z Karaibów! A najbardziej ciekawskich i niecierpliwych zaprasza się do biegania za dyskiem szybciej niż inni, bo to załatwią…

PRZECHODZĄCY

Wstęp

Od razu zrobię rezerwację - w tym fragmencie rzeczywiste ruchy fabuły nie zostaną szczegółowo opisane. Byłoby to analogiczne do popularnego opracowania „Eugeniusza Oniegina” w prozie. Celem jest poprowadzenie gracza przez historię, a nie jej powtarzanie. Mam nadzieję, że z moją pomocą będziecie w stanie upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - i cieszyć się grą i bez problemu przejść do końca.

Uwaga! Poradnik zawiera informacje o fabule i postaciach, których posiadanie może uszczuplić przyjemność samodzielnego eksplorowania gry. Jeśli chcesz przejść przez wszystko sam - nie czytaj dalej.

Podstawy

Grę rozpoczynamy na naszym statku. Zaraz po wczytaniu podchodzi do nas albo pierwszy asystent, albo ktoś inny (to nie ma znaczenia) i oferuje pomoc w opanowaniu, że tak powiem, przestrzeni wszechświata (czyli samej gry). No cóż, zawodnik oczywiście nie jest głupcem, zgadzamy się na wszystko, w szczególności skupiamy naszą uwagę na treningu szermierczym. Trenujemy, aż zaczniemy konsekwentnie wygrywać z tym właśnie oficerem. Badamy system umiejętności i zdolności i tak dalej i tak dalej, ogólnie robimy wszystko tak, jak mówi.

Z pełnym wyposażeniem jedziemy na ląd. Rada: od razu zwalniamy asystenta, który utknął, mówimy, że sami sobie poradzimy ze wszystkim, życzymy powodzenia i tak dalej. Nie trzeba płakać: gra, w przeciwieństwie do „Korsarzy”, jest gęsto nasycona oficerami (bosmanami, pierwszymi oficerami, strzelcami ...).

Przygotowanie do pierwszej kąpieli

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to sprzedać wszystkie towary znajdujące się na pokładzie w sklepie. Aby znaleźć go szybciej, kliknij Wchodzić, na przejściu (lewy dolny róg) wybierz znak "sklep" (pistolet i torba) i tam przenieś. Nawiasem mówiąc, tę operację można wykonać również ze stocznią, portem itp. Jeśli nie ma znaku, „instytucja” jest zamknięta do rana. Możesz przeczekać noc w karczmie rozmawiając z karczmarzem (możesz wynająć pokój na noc).

Po sprzedaniu wszystkich towarów (z wyjątkiem amunicji) udajemy się do stoczni i całkowicie naprawiamy statek (wciskając przyciski "napraw" - "całkowicie"). Teraz możesz wpisać polecenie. Idziemy do tawerny, pytamy właściciela, czy w jego zakładzie są salagi gotowe do żeglowania. Jeśli otworzy się odpowiednie menu, to jest. Ale może też powiedzieć, że jest już za późno i wszyscy poszli do domu. W takim przypadku wynajmujemy pokój na noc, rano powtarzamy pytanie.

Cóż, teraz jesteśmy gotowi do wypłynięcia, udajemy się do portu, wsiadamy na statek.

Kierownica zwykle leży w dłoni i zaczynamy badać horyzont w poszukiwaniu zdobyczy...

Zdobycie Oxbay

Ale go tam nie było. Zaraz po wyjściu w morze pokazuje nam kolorowa kreskówka o ataku floty francuskiej na Oxbay (gdzie byliśmy do ostatniej chwili). Na szczęście byliśmy jednym z nielicznych statków, którym udało się uciec.

Teraz nasza droga wiedzie w Redmond, do gubernatora angielskich kolonii na archipelagu.

Redmond

Po dopłynięciu do portu Redmond schodzimy na ląd i udajemy się do rezydencji szefa archipelagu. Przy wejściu żołnierz blokuje drogę, mówimy mu o złapaniu Oxbeya, a on pilnie nas wpuszcza, rzucając coś w stylu „dlaczego wcześniej nie powiedziałeś?”. Po przejściu do rezydencji zgłaszamy atak. W odpowiedzi zapraszamy do dobrowolnego oddania statku lub odbiorą go nam. Złóżmy kontrofertę: wchodzimy do służby Anglii razem ze statkiem.

Od razu otrzymujemy pierwsze zadanie: przeniknąć do zdobytego miasta i dowiedzieć się, co jest czym. Zgadzamy się bezzwłocznie. Opuszczamy rezydencję, idziemy do portu - i na statek.

Na wyspie Oxbay, oprócz miasta Oxbay, znajduje się również miasto Greenford. Więc lepiej trzymać się swojego portu. Z oczywistych powodów.

Rozpoznanie sytuacji

Po wyjściu na ląd kierujemy się do miasta - do tego wyjścia z niego, które znajduje się po lewej stronie. Cały czas przedzieramy się przez dżunglę aż do bram miasta Oxbey, a następnie udajemy się do tawerny, aby porozmawiać z karczmarzem. Opowiada o sytuacji w mieście (mieszkańcy narzekają, a francuscy żołnierze piją coraz więcej i nic nie płacą), a także daje trochę przydatna informacja: okazuje się, że wyspa powinna przybyć francuski statek z amunicją. Wyjeżdżamy z miasta z powrotem do Greenford. Wsiadamy na statek i odpływamy.

Raport z przejętego miasta

Po zakotwiczeniu w porcie Redmond udajemy się do rezydencji gubernatora i meldujemy: mówią, że statek powinien wypłynąć z wyspy Fale de Fleur i fajnie byłoby go schwytać lub zatopić. Po rozważeniu sytuacji gubernator daje odpowiedź: „Rób, co chcesz, ale statek z zaopatrzeniem nie powinien płynąć do Oxbay”. Rozumiemy to dosłownie i płyniemy Fala de Fleur (dla tych, którzy są w czołgu: to francuska kolonia, a teraz jesteśmy angielskim korsarzem).

Fale de Fleur - amunicja

Po dopłynięciu na wyspę udajemy się do miasta. Wita nas marynarz z francuskiej barki. Za kilka groszy donosi, że kapitan jest teraz w tawernie. Idziemy tam, rozmawiamy z karczmarzem, dowiadujemy się, że kapitan jest na górze, w pokoju. Wchodząc po schodach, wchodzimy do pokoju i rozmawiamy z nim. Musimy zdobyć list na eskortowanie statku z amunicją, abyśmy mogli zabić tego kapitana i zabrać go ze zwłok lub zapłacić mu 3000 piastrów, a on odda list dobrowolnie. Wychodzimy z tawerny, kierujemy się do szefa portu (dwupiętrowy budynek w porcie). Zerkając krótko na gazetę, wysyła nas na naszą misję. Biegniemy na statek po rozmowie z kapitanem oddziału (zrobi to sam).

Aby nie pływać...

Teraz mamy pod dowództwem dwa statki. Przejdźmy do mapy. Naszym zadaniem jest dopilnowanie, aby statek z amunicją nie popłynął do Oxbay. Istnieją cztery sposoby na rozwiązanie tego problemu:

Sam zatop statek.

Zdobądź statek.

Poprowadź statek do dowolnego angielskiego fortu, gdzie zostanie zastrzelony.

Zaprowadź go do piratów: najpierw zatopią statek, a potem musisz ich po prostu zastrzelić do samego końca.

Najlepszą opcją jest zdobycie statku, inne opcje są dobre, jeśli gracz absolutnie nie umie władać mieczem i nie ma nawet minimalnych umiejętności abordażowych. Po wykonaniu zadania z czystym sumieniem płyniemy do Redmond do gubernatora.

Na Redmond dostajemy nowe zadanie: sprowadzić przyjazny statek do portu Greenford, a także porozmawiać z informatorem w Oxbey. Wyjeżdżamy z miasta do portu, rozmawiamy z kapitanem tego właśnie statku, płyniemy do Greenford.

Informator

Tam na molo spotyka nas miejscowy mieszkaniec. Donosi, że w nocy trzeba podpłynąć do szarej, skalnej zatoki. Od razu wchodzimy na statek i za pomocą przycisku „follow to” płyniemy do tej zatoki, lądujemy tam i znowu z nim rozmawiamy, a po zabiciu atakującego Francuza – znowu. Następnie pojawiamy się w tawernie, gdzie rozmawiamy z kapitanem statku transportowego. Wychodzimy w dżunglę, kierujemy się prosto do bram miasta Oxbey. W karczmie rozmawiamy z karczmarzem o jakiejś sprawie, opowiada, gdzie jest angielski informator. Wchodzimy na piętro, tam rozmawiamy z mężczyzną siedzącym przy oknie. W trakcie rozmowy do tawerny wbiegają francuscy żołnierze - zabijamy ich. Kontynuujemy rozmowę z informatorem, który proponuje ukryć się u właściciela miejscowej stoczni. Wychodzimy z tawerny, biegniemy do stoczni.

Jej właściciel ukrywa nas przed patrolem. Po odejściu tego właśnie patrolu rozmowa z informatorem trwa, a z niej wynika, że ​​kapitan, z którym miał się spotkać, czeka na niego w tawernie, a ponieważ angielski agent nie może pojawić się publicznie instytucji, musimy tam pojechać i przełożyć spotkanie za tawerną do muru miejskiego. Po zakończeniu rozmowy z informatorem czeka nas rozmowa z właścicielem stoczni Owenem. Prosi o zabranie do Redmond skrzyni z nieznaną, ale ważną dla niego zawartością. Wychodzimy ze stoczni i nie bojąc się niczego, kierujemy się do tawerny. Tam rozmawiamy z kapitanem i przenosimy spotkanie w umówione miejsce. Kapitan zdenerwował się, ale poszedł (i co właściwie może zrobić?).

Wychodzimy z tawerny, od razu skręcamy w lewo, rozmawiamy z agentem. Będziemy musieli odpłynąć z wyspy na statku kapitana, podążać za nim na statek, popłynąć do Redmond.

Potworny błąd

Na wyspie od razu pojawiamy się w rezydencji gubernatora, który po opłaceniu poprzedniego zadania daje nowe. Musimy uczestniczyć w zdobyciu Oxbay. Opuszczamy rezydencję i idziemy do tawerny. W pobliżu spotyka nas kilka nieznanych i śliskich typów, żądających oddania klatki piersiowej Owena. Wyczuwając, że coś było nie tak, od razu się zgadzamy (ci, którzy są zainteresowani i pewni swoich umiejętności szermierczych mogą próbować odmówić… „kto gra na siedmiu tamburynach, ten się dziwi”; nawiasem mówiąc, na pomoc takiemu przybiegną żołnierze śmiałkowie). Pamiętamy, że dobrze byłoby porozmawiać o tym odcinku z Owenem. Wchodzimy do tawerny, tam rozmawiamy z dziewczyną (Daniel). Po rozmowie angielscy żołnierze wpadają do tawerny i atakują nas; zabijamy ich. Ralph (przyjaciel dziewczyny) nie żyje; przysięgając na jego śmierć, ona ucieka. Następnie żołnierze wchodzą do tawerny i aresztują Nathaniela (czyli nas). W więzieniu rozmawiamy z dozorcą o tym, jak doszedł do takiego życia. Po rozmowie naczelnik wchodzi do więzienia i zgłasza potworną pomyłkę. Podążamy za nim do rezydencji, gdzie informuje nas, że Oxbey został zwolniony i że wzięliśmy w tym duży udział. Dostajemy nowe zadanie: znaleźć i zaprezentować jasnym oczom Raoula Reimsa, złośliwego zdrajcę Anglii, a doprawdy złego człowieka, rzodkiewkę. Ostatni raz widziano Reimsa w legowisku piratów, w osadzie Quebradas Costillas - tam pojedziemy.

Quebradas Costillas - Reims

Przerywamy bójkę przy wejściu (ponieważ jesteśmy teraz szanującym się angielskim korsarzem); Przy okazji możesz wziąć uratowanego strzelca, ale wolałem tego nie robić, bo już takiego miałem. Idziemy do karczmy, rozmawiamy z karczmarzem, delikatnie nas posyła. Wychodzimy z tawerny, a przy wejściu spotyka nas pirat, który nieco wyjaśni sytuację – w szczególności powie, że wie, gdzie jest Reims. Po wymianie kilku słów z żeglarzami z ekipy Reims dowiedział się, że statek płynie do Conceicao - my tam płyniemy.

Conceicao — Reims

Wchodzimy do miasta, tam idziemy do karczmy, rozmawiamy z karczmarzem, zaczynamy wypytywać go o pewnego Raula, podobno się tu pojawił... Jednak w rozmowie wymieniamy imię Machado szefem przemytników), a właściciel karczmy odmawia z nami rozmowy . Wychodzimy z tawerny, tuż przed nią spotyka nas jakiś typ. Będziemy musieli zagrozić mu, że go zabije, po czym zgodzi się nas zabrać do Machado. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że Raul już wypłynął, ale ma dom (Machado ustawił tam strażników). Idziemy prosto tam i zabijamy strażników, a także wszystkich, którzy przybiegli im na pomoc (sami są winni, musieli być bardziej uprzejmi i posłuszni). Wchodzimy do domu, tam znajdujemy dziennik pokładowy Reims; niestety, nie ma w tym nic pożytecznego. Pojawiają się kolejni strażnicy - natychmiast zabijaj. Wychodzimy z legowiska przemytników i idziemy do miasta – w prawo, a po przejściu prosto. Z miasta do portu i na statek. Teraz płyniemy do Oxbay.

TRZECIA STRONA

Oxbay — Owen

W Oksbee idziemy do Owena, rozmawiamy z nim. Rezultat długiej rozmowy jest następujący: jedna osoba sprzedała mu tę skrzynię, mówiąc: wyślij ją do któregokolwiek z twoich konkurentów, a będzie przeklęty. Na ogół interweniowano w niektórych mistycznych sprawach. Staje się również jasne, że na Fala de Fleur trzeba płynąć, jednak nie jest to pilne. Wychodzimy do portu i kierujemy się do Redmond.

Redmond - list

Przychodzimy do gubernatora. Z głową w dół i trochę przygnębiony, donosimy, że ślad Raula zaginął w legowisku przemytników. Gubernator prosi o dostarczenie listu do przywódcy piratów: mówią, że jeśli nie złapałeś, to może to zrobią. Udajemy się do portu, wypływamy i płyniemy na Falais de Fleurs. Z portu udajemy się do miasta i idziemy do domu w prawym rogu. Tam pytamy Pete'a o legendę. Wychodzimy do portu, tam spotyka nas stary przyjaciel, razem idziemy do tawerny. Przy kieliszku osławionego hiszpańskiego rumu opowiada o tym, jak zniszczyć statek widmo – Czarną Perłę. Z tawerny kierujemy się do portu. Płyniemy do Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - pisanie

Rozmawiamy z szefem piratów, dajemy mu list. Wychodzimy z domu do portu i płyniemy do Redmond.

Redmond - kolekcja

Na Redmond udajemy się do gubernatora, dostajemy długo oczekiwaną nagrodę i nową misję: zwrócić skradzioną kolekcję. Jadę do portu. Jedziemy do Duvezen.

Duvezen - kolekcja

Cumujemy do portu Duvezen, udajemy się do miasta, stamtąd od razu w dżunglę. Płyniemy prawą „ścianą” do zatoki ze statkiem pirackim. Tam spotyka nas jeden z naszych żeglarzy. Każemy mu wrócić na pokład, a my sami płyniemy łodzią na piracki statek. Tam zabijamy wszystkich napastników, podnosimy kolekcję i wypływamy na brzeg.

Wracamy do miasta (odpowiednio, wzdłuż lewej "muru"). Z poczuciem spełnienia dojeżdżamy do Redmond do gubernatora, przekazujemy zbiórkę. Otrzymujemy nagrodę i nowe zadanie: wyprowadzić więźnia z więzienia Greenford. Płyniemy do Oxbay do Greenford.

Greenford jest więźniem

W Greenford udajemy się do więzienia (skrajny prawy róg), wchodzimy do niego, rozmawiamy z szefem garnizonu (mężczyzną po prawej), z rozmowy dowiadujemy się, że więzień uciekł. Oto problem! Zamieszanie. Wychodzimy z więzienia, przy wyjściu spotyka nas dziewczyna błagająca o pomoc - by pomóc starcowi. Uspokajamy ją. Z rozmowy dowiadujemy się: starzec jest eksperymentatorem, mieszka w latarni morskiej, coś tam wybuchło, podniosły się chmury, a teraz całe miasto jest gotowe go zabić. Podchodzimy do tłumu (trzy – już tłum), rozmawiamy z kimś, wpadamy w bójkę, zabijamy wszystkich napastników. Starzec dziękuje i obiecuje wrzucić swoje innowacje na statek, my odmawiamy (wysadzi inny statek, stary ekscentryk), potem zabiera nas do latarni morskiej - żeby pokazać, jak żyje. Przy wejściu spotykamy naszego starego przyjaciela – Daniela, rozmawiamy z nią, ona opowiada o swoim przyjacielu. Rozmawiamy z nim, informuje, że wie, gdzie jest Reims.

Zgadzamy się z Danielem na wspólne poszukiwania. Wracamy do miasta przez kanion (cały czas prosto). Udajemy się do portu, płyniemy do Redmond, tam rozmawiamy z gubernatorem. Informujemy, że będziemy mogli kontynuować poszukiwania Reims; on się zgadza. Rezydencję opuszczamy do portu, płyniemy do Oxbey. Lepiej wylądować na Oxbey od strony latarni, tam lądujemy. Idziemy do latarni, Daniel podchodzi do nas od tyłu, rozmawiamy z nią, po rozmowie wracamy łodzią na statek. Płyniemy do Duvezen.

Duvezen — Reims

Tam Daniel spotyka nas ponownie w porcie, rozmawiamy z nią, idziemy do tawerny (żeby się upić może z żalu?), tam podchodzi do nas jej koleżanka i informuje nas, że Raul siedzi przy ostatnim stoliku . Taka niespodzianka! Rozmawiamy z Reimsem, on, miły człowiek, prowadzi nas do swojego domu. Za bramą miasta Daniel zauważa inwigilację. Prześladowcy muszą zostać zatrzymani (innymi słowy zabici). Robimy brudną robotę i doganiamy Daniela i Raula (prosto na pierwszym skrzyżowaniu, zaraz na drugim). Przechodzimy do domu oszusta, wchodzimy do niego. Rozmawiamy z Danielem; ona, dowiedziawszy się, że pracujemy dla Sileharda, dźga w nas nożem. Cholera, to boli! Wpadamy (inne propozycje?). Udajemy martwych i przez ból przysłuchujemy się rozmowie. Musimy znaleźć gliniane tabliczki, o których mowa w kościelnej bibliotece Isla Muella. Żyjemy, pływamy tam.

Isla Muelle - Biblioteka

Idziemy do miejscowego kościoła i rozmawiamy z duchownym. Obiecuje udostępnić bibliotekę, jeśli oddamy mu skradzione z kościoła papiery, podobno bardzo ważne, potrzebne i przydatne (nawet daje nam odpust na wszelkie działania). Zgadzamy się. Biegniemy do portu, płyniemy do Conceicao.

Conceicao - Dokumenty

W mieście Conceicao udajemy się do tawerny, rozmawiamy z jej właścicielką o osobie, której szuka ksiądz. Karczmarz wskazuje na siedzącego przy oknie, idziemy do niego. W rozmowie przekonujemy go, aby przekazał nam dokumenty w dobrej sprawie, z tej samej rozmowy dowiadujemy się, że papiery są brudem na księdzu. Zabieramy je i płyniemy z powrotem na Isla Muella.

Isla Muelle - Biblioteka 2

Po wylądowaniu na brzegu udajemy się do kościoła. Tam możesz po prostu oddać papiery księdzu lub zacząć go szantażować. W przypadku szantażu można też dostać 5000 piastrów (nie tak źle, choć mogłoby być lepiej… Kościół nie jest słabą organizacją). Przekopując księgi kościelne dowiadujemy się, że tablice zostały znalezione w kopalniach Oxbey. Płyniemy do Greenford (logicznie, prawda?).

Greenford - talerze

Rozmawiamy z karczmarzem. Udajemy się do kanionu Oxbey, do wioski górniczej, tam wchodzimy do domu na lewo od wejścia. Właściciel zaczyna się oburzać - mówią, własność prywatna. Szybko go uspokajamy i zaczynamy wypytywać o znaki. Najpierw mówi, że się zawaliły, potem, gdy tłumaczymy, że pracujemy dla Sileharda, właściciel szybko dodaje, że przyszedł człowiek, żeby zrobić kopie tablic, i jeden z pracowników został mu przydzielony. Wchodzimy do kopalni, rozmawiamy z mniej lub bardziej ubranym Murzynem (Leborio Drago). Okazało się, że Danielle tu była, ale już popłynęła na Isla Muella w poszukiwaniu osoby, która odczytywała tabliczki. Tam pływamy. Tysiące przekleństw na tym przeciwnym wietrze!

Isla Muelle - tabletki

Na wyspie pójdziemy do tawerny, porozmawiamy z karczmarzem. Powie, że Danielle właśnie wyszła (co oznacza, że ​​nie wszystko stracone!). Idziemy za nią. Na ulicy atakują nas trzy podejrzane typy – bez mrugnięcia okiem zabijamy (jeszcze nie przywykłeś? Przyzwyczaj się do tego…). Gdy wszyscy trzej zostaną zabici, Daniel podbiega. Rozpoczyna się długa i trudna rozmowa, której efektem jest porozumienie o połączeniu sił w poszukiwaniu skarbu. Daniel zna ustronną zatoczkę na Redmond, gdzie można bezpiecznie wylądować. Czas odwiedzić Sileharda. Płyniemy do Redmond.

Redmond - Silehard

Po wypłynięciu rozmawiamy z Danielem, po czym od razu pojawiamy się w sypialni Jego Królewskiej Mości (wdrapaliśmy się przez okno – trochę zatłoczone, ale niepostrzeżenie), rozmawiamy z Sailhardem. Wydaje się, że zgadza się na współpracę, ale potem ucieka, wzywając strażników. Dwa czoła wpadają (tak sobie, szczerze mówiąc) - zabijamy. Wracamy do zatoki, tam dochodzimy do decyzji o rozstaniu. Daniel poszuka kontynuacji legendy, a Nataniel poszuka Idola. Płyniemy do Greenford.

Greenford - idol

W Greenford wchodzimy do tawerny i rozmawiamy z karczmarzem o bożku. Donosi, że bożek stoi na czele garnizonu. Idziemy do więzienia, tam po lewej siedzi kapitan - to szef garnizonu. Rozmawiamy z nim. Powie, że gubernator Silehard zakazał nikomu nie oddawać idola, jeśli ten ktoś nie przedstawi odpowiedniego papieru (co za chytry, co?!).

Strażnicy i kapitan atakują nas, zabijamy ich (no cóż, przywykliście do tego teraz?). Okazuje się, że Silehard kazał wysłać figurkę z pierwszym statkiem do Redmond, ale statek wciąż jest w porcie Greenford – tam płyniemy. Zaraz po wyjściu w morze znajdujemy się pod ostrzałem fortu. Jak najszybciej odpływamy od niego na bezpieczną odległość. Będzie fregata wroga (najprawdopodobniej podpłynie do naszego statku), zabieramy ją na pokład (jeśli twój statek jest gorszy od fregaty, to bez wahania zmieniamy go; fregata jest już poważna). Płyniemy do latarni morskiej. Tam podbiegnie do nas stara eksperymentatorka i powie, że Danielle jeszcze się nie pojawiła (wszystko jasne, jest na Isla Muella). Wypływamy w morze, aby pokazać wszystkim, gdzie mama Kuzki spędza zimę, ale tak nie było... Kolorowy wygaszacz ekranu - burza. A wygaszacze ekranu nie tylko pokazują...

I jest. Zostajemy zmyci ze statku i wyrzuceni przez morze na wybrzeże Duvezen. „Wszystko, co zdobywa się uczciwą pracą…”. Hmm.

Duvezen - burza

Bez statku, załogi, pieniędzy - to nie najlepsza oferta. Na brzegu spotyka nas miejscowy mieszkaniec, który nas uratował. Opuszczamy zatokę i udajemy się do miasta (po przejściu w lewo). Rozmawiamy z właścicielem karczmy o pracy, informuje nas, że coś można znaleźć w pirackiej osadzie. Opuszczamy miasto i idziemy do wsi (przy kamiennym bożku po lewej). Tam w tawernie rozmawiamy z brodatym mężczyzną siedzącym na lewo od wejścia. Możesz go wynająć na statku lub zabić i zgodnie z pirackim prawem zostać kapitanem jego statku (zgadnij, co jest lepsze?). Po przejęciu statku udajemy się do zatoki, która znajduje się na lewo od osady. Wsiadamy i płyniemy do Isla Muella.

Isla Muelle - spotkanie

Tam, w porcie, spotyka nas nasza ekipa (ze statku, z którego nas zmyło). Wszyscy są zachwyceni (zapłaciłeś im regularnie? Lepiej regularnie płacić!), a my urządzamy szlachetną ucztę ze wszystkimi oficerami, a cała ekipa kupuje kilka beczek rumu. W karczmie podchodzi do nas Daniel i mówi, że czeka na nas w pokoju na piętrze.

Co, chciałeś kreskówkę pornograficzną? Nie bierz. To nie jest mafia dla ciebie. W pokoju rozmawiamy z dziewczyną o naszym ciężkim losie.

Po rozmowie wychodzimy do portu. Wsiadamy na statek i płyniemy do Oxbay do latarni morskiej.

Latarnia morska - Zasadzka - Greenford

Idziemy do latarni morskiej, wchodzimy do niej, tam znajdzie się zasadzka. Zabijamy wszystkich (a oni nazywają to zasadzką? Myszy poszły złapać kota…). "Zasadzka" powiedział nam, że stary jest w więzieniu. Po krótkim namyśle podejmujemy decyzję: zdobędziemy Fort Greenford (logicznie, prawda? Naprawdę, po co zawracać sobie głowę drobiazgami?). Nataniel z morza, Daniel z lądu. Do zdobycia fortu potrzebujemy chłodnic o kalibrze 12 (mają większy zasięg) i 6-7 tysięcy rdzeni. Lepiej wstać, aby nie dosięgnął nas ogień fortu, czyli przy wejściu do zatoki. Stąd możesz bombardować fort, aż zostanie całkowicie pozbawiony broni: wtedy pojawi się ikona sygnalizująca możliwość lądowania. Próba wymiany ognia z fortem nie jest najlepszym rozwiązaniem. Jest w stanie zatopić 4 pancerniki.

Idziemy do więzienia i rozmawiamy ze starcem (ostatnia cela). Po zabraniu udajemy się do tawerny. Tam podbiega do nas zaniepokojony marynarz i informuje nas, że angielska eskadra zmierza w kierunku Greenford, a „nigdy w życiu nie widział tak wielkich statków”. Cóż, będziemy musieli poradzić sobie z eskadrą, skoro Daniel będzie dowodził pospiesznie odrestaurowanym fortem. Z Brytyjczykami można dość łatwo sobie poradzić, wabiąc pod ostrzałem statki z fortecy. Po zatopieniu (lub wejściu na pokład) ostatniego statku płyniemy do Coel Roa. Tam spotka nas kolejna eskadra, tym razem - piratów. Jakoś zwietrzyli skarb. Dodatkowo na manowarze można spotkać (lub nie spotkać) Sylharda - świetna nagroda za abordaż.

Wchodząc do zatoki lądujemy na brzegu.

Koel Roa

Po wylądowaniu udajemy się do piramidy. Wznosimy się na sam szczyt, wchodzimy do labiryntu. Tam trójca postaci jest podzielona, ​​przydzielone jest nam przejście centralne. Ogólnie rzecz biorąc, trudno się pomylić: na podłodze są ślady typu „czaszka-słońce”, idziemy tam, gdzie wskazuje słońce. Uspokoiwszy się (nie zabity: „Zgiń! Zgiń! Zabiłem cię! Nie żyjesz!” – „Idiota! Nie żyję od dawna!”) Kilka szkieletów po drodze, docieramy do miejsca, w którym ty trzeba postawić idola na stojaku - otworzy się przejście.

Za tym przejściem trójca ponownie się zjednoczyła (a jak się tu dostały? Przecież tylko jeden z trzech korytarzy miał prowadzić do tej sali…). W dużej sali prostym systemem teleportów (najpierw do prawej, jest niebieska, potem do tej, do której przejście znajduje się na rampie schodowej) możesz dostać się na grubą środkową belkę i iść dalej do rzekomego skarbu.

„Ja” wrócę!”, Poczekaj na gości!

"Czarna Perła"

Uciekając ze zniszczonej przez trzęsienie ziemi świątyni, pilnie wchodzimy na statek, gdyż starzec straszy nas kolejnymi kataklizmami. U nas jednak jest zdobycz – dziwny kulisty artefakt. Niestety, to nie trwa długo.

Przy wyjściu z zatoki czeka na nas „Czarna Perła” – statek szkieletów i duchów. Mając dobrą prędkość, prawie idealną zwrotność i jeszcze lepszą celność (na co, no cóż, na co patrzą te szkielety?! Dlaczego nie możemy rekrutować takich strzelców do naszej drużyny?), z łatwością zatopią naszą eskadrę - dwa pancerniki i manowar , nawiasem mówiąc - w otwartej kolizji. Maksimum, jakie można było osiągnąć w uczciwej walce, to zburzenie około 30% kadłuba tej „Perły”. Mamy jednak tajną broń wyjętą ze świątyni i nadszedł czas, aby jej użyć. Kliknij na "umiejętności" i znajdź wśród nich symbol pojawiającej się kuli. Najwyraźniej kapłani starożytnych Indian amerykańskich wykonali dobrą robotę, wyczarowując swój artefakt: szkielety wcale go nie lubią, a Czarna Perła wciąż ma 20% swojego kadłuba. To około 5 dobrych salw powietrznych naszego manowaru. Biorąc pod uwagę zwrotność wroga i wcale nie idealne warunki (wyraźnie zbliża się burza), salwy na 10 mogą być całkowicie obsługiwane.

To w rzeczywistości wszystko. „Zmęczeni, ale usatysfakcjonowani…” Nathaniel i Daniel stoją, obejmując się, na pokładzie już powszechnego manewru i wszystko jest z nimi jasne. Szczęśliwego końca panie i panowie! Tak, szczęśliwe zakończenie... tylko szkielety o tym nie wiedzą. I opuszczając zatopioną „Czarną Perłę”, patrzą wprost na nas okropnymi niebieskimi oczami. Poczekaj na gości!

DO TEGO

Przydatni obywatele miasta

(z wyłączeniem różnych losowych spotkań i głównego wątku fabularnego)

Oberżysta. Możesz z nim wiele zrobić: wynająć drużynę, wynająć pokój na noc (aby poczekać, aż otworzą się inne lokale), znaleźć kupca, który jest gotów zapłacić za eskortę na jakąś wyspę. W karczmie możesz zatrudnić oficera, sprzedać kontrabandę, zagrać w kości, napić się i pozwolić im ukraść wszystkie twoje pieniądze... Ogólnie rzecz biorąc, karczmarz jest jednym z najbardziej przydatnych NPC w grze.

Właściciel stoczni. Potrafi naprawić i wyposażyć statek pod twoją kontrolą. Tutaj możesz sprzedać lub kupić statek. Skuteczność ostatniej akcji jest jednak wątpliwa: abordaż jest oczywiście zauważalnie bardziej opłacalny, a zakup statku wyższej klasy niż kiedykolwiek latał nie zadziała.

Właściciel sklepu. W sklepie możesz sprzedawać różne towary lub je kupować. To prawda, że ​​w "Piratach z Karaibów" handel odgrywa zauważalnie mniejszą rolę niż w "Korsarzach": z reguły są łatwiejsze i szybsze sposoby zarabiania pieniędzy. Jednak każdemu po swojemu.

wyodrębniać się kupcy - sprzedają i kupują przedmioty osobiste, w przeciwieństwie do hurtowni. Zrabowaną biżuterię sprzedają im, ale ma sens, aby kupili lepsze ostrze i lepszy pistolet.

Gubernator. Cóż, tutaj wszystko jest jasne. Przybyli, otrzymali pieniądze na poprzednią misję, wzięli nową - i do przodu. Chyba że, oczywiście, weszliśmy przez okno i nie porozumiewaliśmy się z gubernatorem... hm... podniesionymi tonami. Jednak za tym - w przejściu.

Rodzaje ładunków dla dział okrętowych

Rdzenie: najprostszy ładunek, metalowa kulka. Lecą najdalej, powodują uszkodzenia w głównym korpusie i są stosunkowo niewielkie. W użyciu szybko zastępują je bomby.

Śrut: wiele małych kawałków metalu. Odległość strzału jest minimalna, obrażenia zadaje się głównie drużynie. Dobrze jest użyć tuż przed wejściem na pokład.

Kostki: połówki jąder połączone łańcuchem lub połączone w inny sposób. Lecą wystarczająco daleko, najczęściej uszkadzając żagle. Skuteczny w pościgu, zarówno dla ofiary (by spowolnić napastnika), jak i prześladowcy (aby wreszcie dogonić te tchórzliwe kanały). Kto będzie bardziej przydatny, to kwestia dokładności.

Bomby: rdzenie z bezpiecznikiem, po uderzeniu eksplodują. Uszkodzą głównie kadłub (znacznie silniejsze niż rdzenie) i zadają obrażenia zespołowi. Odległość strzału jest średnia. Skuteczny do zatapiania wroga.

Odniesienie do historii

Rozwój Corsairów, z których wyrosli Piraci z Karaibów, nie był łatwym zadaniem, choć zabawnym. U zarania powstania morskiej epopei deweloperzy siedzieli w piwnicy, w której regularnie przebijały się kanały ściekowe, mniej więcej raz w tygodniu, i wypluwały rzeki… hmm… płynów.

Deweloperzy to zatwardziali ludzie i wszystko byłoby dobrze, ale kiedy kanalizacja pękła akurat podczas wizyty gości z Activision… Wtedy wszyscy dostali czapkę!


Na początek kilka przydatne porady. Jeśli zrujnowałeś swój związek z kimś
kraju lub przypadkowo zaatakował statek przyjaznej potęgi, a następnie pospiesz się do
tawerna. Za opłatą siedzący tam dyplomaci poprawią twoje relacje z
wrogie kraje i wszystko będzie jak dawniej. Możesz również wynająć
oficerów, aby był ktoś, kto będzie dowodził schwytanymi statkami lub pomógł ci w
walki portowe. Albo grać w kości, nagle szczęście. Lub zatrudnij nowych marynarzy.
Albo po prostu spędź noc w pokoju na górze, czasem po prostu musisz marnować czas,
żeby na podwórku na przykład był wieczór. Często w tawernach można znaleźć świeże
nowości i informacje na temat głównego wątku fabularnego. Nawiasem mówiąc, jest to związane z
kilka Kluczowe dane: gubernator Redmond "Robert" Silehard "och,
pirat-sportowiec-piękna Danielle Greene i ekscentryczny naukowiec Clement „ohm
Aurentius „ohm. Dlatego jeśli chcesz przejść dalej w historii, a nie
rabuj lekkomyślnie, a potem rób to, czego sobie życzą ci panowie.
Oprócz karczmy w miastach można odwiedzić rezydencję gubernatora lub zarządcy
kolonia (najczęściej największy i najpiękniejszy budynek w centrum miasta); stocznia
przydatne przy naprawie i zakupie nowych statków, instalacji różnego rodzaju dział.
Sklep zaopatrzy Cię w towary ogólne i amunicję do statku, a także
przedmioty osobiste, takie jak szable, lunety i pistolety. Okulary szpiegowskie
różnią się od siebie tym, że te droższe się rozdają więcej informacji o
statki (powinny być oglądane na pokładzie w widoku pierwszoosobowym): nazwa statku,
uszkodzenia niż strzelanie itp. Pistolety również bardzo się od siebie różnią, ponieważ
obrażenia, liczbę strzałów i czas przeładowania. Do
słowem, można znaleźć dobre szable i pistolety w różnych
lochy, na przykład w Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Nie z dnia na dzień
stracisz całą gotówkę, będzie dużo osób, które będą chciały zarobić Twoim kosztem,
możesz przekazać część pieniędzy na przechowanie lokalnemu finansiście. Czasami musisz
odwiedzaj inne instytucje w miastach, takie jak kościoły, więzienia, kopalnie itp. Dobra,
aby nie wylać wszystkich ważnych informacji, przejdźmy bezpośrednio do
przechodzący. Wpływa tylko na główną aleję, większość zadań pobocznych
pozostawiony do osobistych badań.
Więc jesteś kapitanem, poszukiwaczem szczęścia i po prostu „bardzo przystojnym” młodym mężczyzną.
nazwany na cześć Nathaniela Hawka. Teraz jesteś na własnym statku, na statku kapitana
kabina. Jak oswoić się ze sterowaniem (dla wygody możesz zmienić przypisanie przycisków),
zabierz ze skrzyni szablę, broń ze stołu, lunetę, pieniądze i uzdrowienie
fiolka. Porozmawiaj z Malcolmem, może przećwiczyć z tobą walkę na szablę.
Należy zauważyć, że w przyszłości ta umiejętność jest bardzo przydatna. Przyjechałeś tu w interesach
musisz sprzedać czekoladę i skórę kupcowi w mieście. Nadal trzeba naprawić statek
który był trochę poobijany podczas burzy i uzupełnij załogę. Oczywiście nowy
przydałaby się również luneta.
W porcie można nie tylko wędrować na własnych nogach, ale też błyskawicznie
dojazd do kluczowych miejsc wyspy (sklep, stocznia, tawerna, port), jednak
w niektórych miejscach nadal musisz iść zgodnie z oczekiwaniami. Możesz także
zajrzeć do niczyich domów i dostać w swoje ręce różne drobiazgi ze skrzyń, może
złapać miksturę leczniczą, pieniądze, inne drobiazgi. Jak dokończyć wszystko w mieście
biznes, sprzedawać skórę i czekoladę, zatrudniać ekipę, kupować lunetę od
kupiec - powrót na statek.
Zobaczysz piękny film o tym, jak zaatakowano biedną i bezbronną Oxbay
Flotylla francuska. Cóż, szybko porwałeś stopy na swoim małym naczyniu. A prawda jest taka…
bezużyteczne jest, aby szlachetny pirat interweniował w starciu między supermocarstwami. Na mapie
(aby ułatwić nawigację, naciśnij „Tab”) popłyń na wysepkę Redmond,
tutaj jest główny przedstawiciel języka angielskiego i porozmawiaj z gubernatorem
(Robert Silehard). W nocy cię nie zaakceptuje, więc poczekaj do rana, możesz go zdjąć
pokój w tawernie. Gubernator chce zatrudnić Ciebie i Twój zespół, możesz
zgadzam się lub możesz odmówić. Ogólnie w tej grze zawsze jesteś wolny.
działać na własną rękę, ale wydaje się, że rozwija fabułę
nie będzie to miało większego wpływu.

Musisz wrócić do oblężonego miasta, popłynąć do Oxbay i wylądować na Far
plaża. Przedrzyj się przez dżunglę, po drodze będzie złodziej - możesz
zapłacić lub zabić. U bram miasta porozmawiaj ze strażnikiem, jeśli…
nieprzekonujące, zostaniesz zaatakowany. Porozmawiaj z właścicielem karczmy, o czym opowie
o tym, co się dzieje w mieście. Musisz się upić i przesłuchać jednego Francuza. Tutaj
lub w tawernie porozmawiaj z Valentinem Massonim, zabierze cię z miasta.
Idź za nim, zaczniesz wyłudzać od niego tajne informacje. Możesz iść dalej
wypuść tego biednego faceta (wtedy pobiegnie do strażnika przy bramie, a ona natychmiast
i ataku) lub... Wniosek jest oczywisty. Ten mówca opowiedział o barku Oiseau, który
stoi w porcie Falaise de Fleur.
Popłyń do Falaise de Fleur. Na molo Faust z tobą porozmawia, opowie o tym
miasto i co dokładnie czeka statek Oiseau. Porozmawiaj z właścicielem
gospody i zapytaj go o Amriela Berangere, kapitana brygu Le Requin. Wystartował
tutaj jest pokój, a teraz jest na górze. Wejdź na drugie piętro i
porozmawiaj z nim, ma przepaskę na oko. Grożą śmiercią lub obietnicą
płacą więcej niż Francuzi. Będzie cię to kosztować trzy tysiące, no cóż, więc on…
zgodził się schwytać i zatopić Oiseau, wszystkie dziesięć musiałyby zostać rozłożone.
Ograniczymy się do trzech, za które wystawili notę ​​od gubernatora dla szefa portu.
W porcie porozmawiaj z Turpin Cabanel, w domku na plaży, a następnie z Virgile Boon
na molo (przyjdzie do ciebie, jeśli pierwszy raz spojrzysz na Turpin "u).
Wypłyń i udaj się do Oxbay, dokując i zatapiając Oiseau. Wrócić do
gubernatorem Redmond i powiedz nam, co zrobiłeś. On z kolei
opowie o sekretnej jaskini na wyspie Oxbay, w której na razie się ukrywa
czas oddział szturmowy angielskich żołnierzy.
Poprosi cię również o pilnowanie slupu Albionu pod dowództwem kapitana Ewana "Glovera" a,
popłynąć do portu Greenford w Oxbay. Później w mieście obleganym przez Francuzów
będziesz musiał porozmawiać ze szpiegiem Tobiasza.
W porcie porozmawia z tobą Ewan, wsiądziesz na statek i popłyniesz do portu Oxbay
Greenforda. Tam porozmawiaj z Wilfredem na molo W miejskiej tawernie
porozmawiaj z właścicielem o Tobiaszu "e. Wejdź na piętro i porozmawiaj z nim,
ze względu na spisek ubrany jest we francuski mundur. Powie ci, z czym się targował
lokalny kapitan statku. Przybiegną tu strażnicy, zabiją ich, a potem kontynuują
rozmowa. Teraz biegnij do doku (szpieg pobiegnie za tobą), gdzie ukryje cię właściciel.
Przy okazji, za wykonaną usługę poprosi cię o zabranie skrzyni do tawerny Redmond „a.
Wróć do tawerny i porozmawiaj z Rabel Yverneau, z którą Tobias
umówiłem się na spotkanie. Możesz kontynuować tę rozmowę poza murami tawerny.
Wyjdź z tawerny i obejdź ją po prawej stronie, porozmawiaj z Tobiasem
Yverneau za bramą miasta, zostaniesz zatrzymany po drodze. Biegnij na molo i
odpływamy z portu na statku kapitańskim. Popłyń do Redmond.
Po przyjeździe porozmawiaj z gubernatorem, przygotowuje się do ataku na Oxbay i
uwolnij go od francuskich najeźdźców. Idź do tawerny, paru dobrych ludzi
poprosi Cię o przekazanie im skrzyni, którą otrzymałeś od właściciela stoczni w Oxbay.
Sam zdecyduj, czy dawać, czy nie. Kontynuując historię ze skrzynią, odejdźmy trochę od
główny temat. Popłyń do Oxbay i porozmawiaj z właścicielem stoczni, opowiedz mu o tym
skrzynka. Zacznie opowiadać historie o nieśmiertelnym martwym piracie i
ukryte skarby. Popłyń do Falaise de Fleur, wejdź do miasta z portu i wejdź
drugi dom po prawej, obok drugiej bramy, gdzie stoją żołnierze. Tam dalej
Henryk siada na łóżku, opowie ci o mistyce statek czarny Perła i jego
Komenda. Kiedyś był to zwykły statek piracki, ale potem padł na
cholera i zespół zamienił się w Chodzący trup, szalone szkielety,
owinięty w na wpół zbutwiałe ubrania. Pływają pod przewodnictwem co najmniej
ponury nieumarły kapitan, przerażający wszystkie okoliczne wody. Do nich
aby się uspokoić, trzeba zwrócić skradzione skarby, ale to niemożliwe, już są
rozproszone po całym archipelagu. Teraz musisz wiedzieć więcej o Black
Perła i zniszcz ją! Wyjedź z miasta, Gordon przemówi do ciebie
tatuaże) i opowiedz więcej horrorów o Czarnej Perle i jej
Komenda. Powie też, że wydaje się, że jest jedna mała rzecz, która pomoże wygrać
statek zmarłych - artefakt w świątyni Inków.

Wróćmy teraz do fabuły. W tawernie Redmond porozmawiaj z dziewczyną
Danielle Greene, żołnierze zaraz przyjdą i cię aresztują. Zabij bezczelnego i
kontynuuj rozmowę z Danielle. Zwinna dziewczyna ucieknie, ale i tak zostaniesz aresztowany, tutaj
taki pieprzony los.
Edgar Attwood porozmawia z tobą w więzieniu, namówisz go do pomocy w ucieczce,
za obietnicę zatrudnienia go. Rozłoży uszy i przyniesie ci broń.
Po drodze biegnij do wyjścia z więzienia, wypełniając kilku strażników. Przy wyjściu z ciebie
Spotyka gubernatora, okazuje się, że wyszedł błąd, wzięli go za coś złego. Komunikacja
będzie kontynuowany w Rezydencji Gubernatora. Teraz Oxbay jest darmowy i potrzebujesz
schwytać zdrajcę o imieniu Raoul Rheims.
Popłyń do portu Quebradas Costillas. Idź do przejścia między skałami i do pirata
miasto za palisadą. W tawernie zapytaj Ines Diaz przy ladzie, jak znaleźć
Reims „a. Stara wiedźma odmówi współpracy. Wyjdź na zewnątrz, zostaniesz zatrzymany
pirat i za półtorej sztuki zgodzi się porozmawiać o tym, co Cię interesuje.
Okazuje się, że Reims płynie do Conceicao, by tam spotkać się z liderem.
przemytnicy.
Nie ma co robić, płyniemy do Conceicao. Zasiądź w mieście i porozmawiaj
właściciel tawerny o Reims "e. Wyjdź na zewnątrz, spotkasz się tutaj
przemytnik, który zabierze Cię na spotkanie ze swoim przywódcą Machado.
Nieuchwytne Reims znów odpłynęły, ciekawe gdzie tym razem... Poza tym ty
zabroniono wchodzić do jego domu, ale kogo takie zakazy mogą powstrzymać? Iść do
gospodę i wynająć pokój, a gdy się ściemni, obejdź dom Rheimsa po prawej stronie i
Chodź do środka. Tutaj nie ma drzwi (może usterka - zapomnieli je przykręcić), ale
pojawi się ikona „otwartej kłódki”, dzięki czemu możesz wejść do środka.
Gdy tylko zapoznasz się z dokumentami, strażnicy wejdą do środka i zaczną pobierać prawa.
Powiedz, dociekliwy rozwiedziony tutaj, nie przechodź, nie lataj, już trzeci w domu
wspina się. Ugniataj ich boki, aby narzekanie na starszego rangą było lekceważące.
Następnie popłyń do Redmond i porozmawiaj z gubernatorem. Da ci list, który
musi zostać zabrany do przywódcy piratów. Obiecuje nagrodę za schwytanie nieuchwytnego
Reims „a.
Popłyń do Quebradas Costillas i porozmawiaj z Isenbrandtem w domu przywódcy piratów
Jurcksena. Wróć do Redmond i zgłoś gubernatorowi, że wykonałeś jego zadanie,
przynajmniej tym razem to zadziałało. Gubernator powie ci, że piraci są pod
Dowództwo Alistaira zdobyło jego statek ze złotymi figurkami na pokładzie.
Podobno pirat ukrywa się gdzieś na Douwesen.
Douwesen. Wyląduj w Palm Beach, zostaniesz zaatakowany przez barkę. Jak to zatapiasz?
marynarz na brzegu powie, że wśród wraku statku znaleziono posągi.
Wróć do swojego ulubionego Redmond i powiedz gubernatorowi o swoim
osiągnięcia. Teraz musisz popłynąć do Greenford, porozmawiać tam z szefem.
więzienie Ronald „om Blacklock” ohm. Cóż, co za pech, znowu ten „nieuchwytny Joe”
uciekł. Przy wyjściu z więzienia zwróci się do ciebie kobieta i poprosi o ochronę staruszka.
Ten stary wynalazca mieszka przy latarni morskiej na górze i znowu zrobił coś dziwnego, stało się
wybuchu, miasto pokryła cuchnąca chmura, a mieszkańcy postanowili wyrzucić swoje
złośliwość.
Porozmawiaj z ludźmi otaczającymi starca i rozpocznij z nimi walkę. Następnie
porozmawiaj z samym "domowym robotem", nazywa się Clement Aurentius. Znajdź się w
go na górze obok domu i latarni morskiej. Tutaj spotkasz się ze starym przyjacielem
Danielle. Porozmawiaj z jej partnerem, a następnie porozmawiaj z nią ponownie. Wróć do Redmond i
zgłoś wszystko gubernatorowi.
Wypłyń do Oxbay, zacumuj przy latarni morskiej, gdzie spotka cię Danielle.
Teraz płyniemy do Douwesen, na brzegu Danielle powie, że trzeba odwiedzić
tawerna. W tawernie porozmawiaj z Vincentem Bethune, potem z Raoulem Rheimsem,
siedzi przy stoliku przy drzwiach. Znajdziesz się poza miastem obok wodospadu. Danielle
i Rheims ucieknie, a ty będziesz musiał odeprzeć bandytów. Potem biegnij za nimi
na pierwszym skrzyżowaniu jechać prosto, a na drugim skręcić w lewo. Przyjdź do samotnych
dom w dżungli, wejdź do środka.

Rheims jest nieprzytomny i Danielle cię zaatakuje. Następne Reims (żywe,
palarni) zacznie pchać długie przemówienie o starożytnych skarbach, przetłumaczone z
bibliotekę i idola Inków, który otworzy dostęp do skarbca. Cóż, rzeczy
wejdź na pokład statku i popłyń do Isla Muelle. W kościele porozmawiaj z Padre
Domingues „och, poproś go o pozwolenie na wizytę w bibliotece
zażąda zwrotu dokumentów, które ukradł ktoś Ferro Cerezo. Mówią, że on
miesza się z przemytnikami w Conceicao. Jesteśmy na naszej drodze tam.
Conceicao. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z właścicielem. Potem z mężczyzną
okna, to jest Ferro Cerezo. Zaproponuje wymianę skradzionych dokumentów na dziesięć
kawałki monet w lokalnej walucie. Możesz się targować.
W kościele Isla Muelle daj papiery swojemu ojcu. W rezultacie odwiedzisz
biblioteki, dowiesz się również, że Danielle była już tam przed tobą i wyciągnęła niezbędne
ulotki z książek. Do rozszyfrowania potrzebne będą gliniane tabliczki z Oxbay. Wydaje się,
Panienka zawsze będzie o krok przed Tobą.
Popłyń do Oxbay, wysiądź przy latarni morskiej i udaj się w głąb lądu. Blisko
przy wejściu do kopalni wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym wodzem. Zapytaj go
o płytach. Zostały zniszczone, ale ktoś zrobił ich kopie, przerysowując je na papierze.
Możesz zapytać o to jednego z górników. Zejdź do kopalni i
Porozmawiaj z Leborio Drago, to jest Murzyn. Możesz go zastraszyć lub obiecać
wydanie. Cóż, ten, którego szukamy, popłynął do hiszpańskiej kolonii, a on też
zainteresowany Danielle.
Isla Muelle. Porozmawiaj z właścicielem tawerny. Danielle właśnie wyszła... może?
spróbuj nadrobić zaległości. Bandyci zaatakują cię na ulicy, a potem spotkasz się z
Danielle. Następnie popłyń do Redmond, zacumujesz w sekretnej zatoce, żeby nie
blask przed strażnikiem. Porozmawiaj z Danielle, znajdziesz się w sypialni gubernatora.
Oczywiście natychmiast się zmyje, a ty będziesz musiał rozproszyć żołnierzy.
Wróć na statek, po drodze Danielle zgłosi, że skradziony bożek
jest w Greenford, a teraz musisz się rozdzielić.
Greenfotd. Porozmawiaj z żołnierzem przy bramach miasta, powie on m.in.
o bożku. Idź do więzienia i porozmawiaj z szefem przy stole. Spóźniłeś się,
idol jest już na pokładzie odlatującego angielskiego statku. Złam gardę
pędź do portu i zatop w porcie statek Arabella (witaj kapitanie Blood!).
Fort ją pokryje, więc będzie ciężko. Ale teraz masz
idol!
Płyń do latarni, Clement odezwie się do Ciebie i poinformuje Cię, że Danielle znów gdzieś jest
zmyte. Wejdź na pokład statku i płyń...
Oto zasadzka! Obejrzyj film o burzy i o tym, jak znalazłeś się na brzegu...
sam, bez statku, załogi i pieniędzy. Musimy zacząć wszystko od nowa. Rozmawiać z
przechodnie, którzy zgłoszą, że los sprowadził cię do Douwesen. Możesz iść do
miejska tawerna i porozmawiaj z właścicielem, powie, że gdzieś na wyspie jest
zespół piratów, którzy szukają przywódcy. Idź do fortu piratów, możesz
oberwać, jeśli odwrócisz się od widelca na zdrowo uśmiechniętym idolem. W tawernie
tego małego pirackiego miasteczka, porozmawiaj z Pinto (stary mężczyzna z siwym
broda). Możesz dla niego pracować lub możesz wdać się w bójkę i się rozbić. Za pomocą
prawa bractwa przybrzeżnego, teraz będziesz nowym kapitanem. Twój statek jest wart
w Palm Beach, czyli w zatoce, w którą rzuciła cię burza.
Wejdź na statek i popłyń do Isla Muelle. Na molo spotkasz się ze swoim
własna ekipa (tylko ty byłeś zmyty za burtę, a oni dotarli tak daleko i naprawili)
statek) i wszyscy pójdą razem do tawerny, aby uczcić to doniosłe wydarzenie.
Danielle również pojawi się w tawernie, skopiowała na nią tekst z glinianych tabliczek
papier. Potem porozmawiasz z nią w pokoju na piętrze. Potrzebujesz znaleźć osobę
kto mógł przetłumaczyć tekst. Może to zrobić stary wynalazca Clement.
Jeszcze trochę porozmawiaj z Danielle na brzegu i popłyń do Oxbay, w kierunku latarni morskiej. Wejdź
w latarni porucznik Harris przemówi do ciebie. Klemens „złapany i przytrzymany”
więzienie miejskie. Zabij żołnierzy, wyjdź z domu i porozmawiaj z Danielle.
Zaproponuje uwolnienie starca, nie tylko przez kradzież go z lochu, ale także przez schwytanie
całe miasto! Rozumiem, że to jest zakres ...













po tobie.








daleko stąd.






Teraz zaatakuj Fort Greenford od strony morza, w tym samym czasie, jak uzgodniono,
Danielle zaatakuje miasto z dżungli. Oczywiście zniszczenie fortu jest łatwiejsze
powiedzieć niż zrobić, ale gdzie iść ... będę musiał! Gdy zobaczysz wiadomość, że
fort jest zniszczony - wyląduj z grupą do przejęcia (pojawi się ikona „oddziałów lądowych”). Więcej
machnij trochę szablą wewnątrz murów fortu - a kolonia będzie twoja. Po zwycięstwie
wylądować w porcie, walczyć z bandą wybiegających żołnierzy, udać się do miasta.
Zapakuj jeszcze kilka czerwonych płaszczy na ulicach miasta, aby ci pomóc
pospiesz się Danielle. Biegnij za nią do więzienia, porozmawiaj w tylnej celi z
stary naukowiec. Rozmowa będzie kontynuowana w latarni morskiej. Pytasz Klemensa „a do tłumaczenia
tekst, a on powie, że zajmie to dużo czasu.
W tawernie porozmawiasz z Danielle, a jednocześnie porozmawiasz o tym, jak będziesz
pozbyć się ich części skarbu. Hmm, zawsze tak jest, najpierw podziel się tym
skóra niezabitego niedźwiedzia, a potem dowiadujesz się, że wcale go tam nie było ...
żeglarz i powiedzieć, że flota angielska zbliża się do wyspy. Bez paniki.
Idź na statek i zatop wrogie statki, Danielle cię ochroni
ostrzał artyleryjski z fortu, możesz zwabić do niego wroga.
Po bitwie na molo porozmawiaj z Danielle, portem przy latarni morskiej z Clementem
powiedział, że trzeba popłynąć do Khael Roa, a dostęp tam otwierają tylko dwa
jednak kilka razy w roku, tajemnica natury.
Popłyń do Khael Roa, obok wyspy będziesz musiał walczyć z całą chmurą piratów.
statki, które, tak jak ty, są chętne, aby dostać się do świątyni Inków i dostać się
potężny artefakt. Jak zatopić flotyllę - wyląduj na brzegu. Na brzegu
porozmawiaj z Danielle i biegnij do zamku, dziewczyna i stary wynalazca pobiegną
po tobie.
Wejdź na sam szczyt piramidy świątyni Inków i wejdź do labiryntu. Ty
znajdziesz się przed trzema przejściami, Danielle pójdzie w lewo, naukowiec w prawo i
będziesz musiał nadepnąć do środkowego. W drodze do głównego lokalu będzie ich wiele
skrzyżowanie dróg, w końcu labirynt i pomieszczenia ze szkieletami. Aby nie zbłądzić
z drogi - spójrz na podłogę. Będzie rysunek „czaszka-słońce”, idź gdzie
wskazuje słońce. Wkrótce dotrzesz do pokoju, w którym musisz się ubrać
płyta w centrum twojego idola. W ogromnej sali (alkowie) otworzy się przejście z
schody po obu stronach. Twoi znajomi dołączą do ciebie tutaj.
Przejdź obok schodów, i tak są zniszczone i nie możesz się po nich wspiąć, i
w lśniący zielony portal. Wyjdź z czerwonego, zejdź po schodach i
wejdź do kolejnego czerwonego portalu. Po wyjściu z niebieskiego okrąż pokój w prawo i
idź wzdłuż zdrowej belki pośrodku świątyni. I do czerwonego portalu. Bądź w pokoju
z posągiem ze skrzydłami. Clement pobiegnie zbadać graffiti, a Danielle
chwyta artefakt (no cóż, ten, który wirował w prawo przy każdym pojawieniu się)
ekran „Ładowanie”). Wtedy zacznie się „polo” i „drżenie ściany”, świątynia zacznie się zapadać,
a dzielna trójca ucieknie z całej siły. Na brzegu postanawiasz odpłynąć
daleko stąd.
Ale go tam nie było. Zostaniesz zaatakowany przez statek Czarnej Perły z załogą szkieletów i
Kapitan osobiście w czarnym kapeluszu. Mogłeś być z nim wcześniej
zderzają się podczas żeglugi po morzach, tylko zgodnie z fabułą nie można było jej wcześniej zapełnić
nie ma możliwości. Teraz proszę. Użyj specjalnej zdolności
(Danielle aktywuje artefakt, a zdrowie zwłoki statku zmniejszy się), następnie
strzelać z armat do zwycięzcy!
Teraz obejrzyj wideo. „Czarna perła” wybuchnie i wraz z nią spadnie na dno
z całą swoją kościstą załogą. A Nathaniel i Danielle zaczną kinowo
przytulanie się na pokładzie statku pod promieniami zachodzącego słońca. Co
o nazwie Hollywood "Happy End"! A co, to wszystko? Cokolwiek to jest... na końcu
pokażemy, jak żwawe szkielety, a nawet złowieszczy kapitan dalej
pożegnanie błyska pustym oczodołem czaszkowym. Ale to zupełnie inna sprawa
historii, może film „Piraci z Karaibów” coś wyjaśni.
W międzyczasie - koniec bajki, odpłynął.

Główny wątek fabularny.

Rozpoczniesz grę w kabinie. Jeśli grasz po raz pierwszy, radzę przejść szkolenie szermiercze i zapoznać się z rozkładem umiejętności. Następnie idź na plażę. Twoim zadaniem jest teraz sprzedać ładunek kakao i skóry, zatrudnić załogę, naprawić statek i kupić nową lunetę. Ponieważ nie masz dużo pieniędzy, radzę nie kupować fajki, ale kupić dobry miecz. W pierwszych chwilach gry wystarczy bułat lub schiavona. Nie polecam kupowania takich szabli jak rapier, szeroka szabla, szabla na pokład. Dodatkowa strata pieniędzy. Więc. Na molo kupiłeś miecz, sprzedałeś ładunek, naprawiłeś statek i zatrudniłeś załogę. Cóż, czas wyruszyć w morze. Obejrzyj przejmującą scenkę przerywnikową, która opowiada o francuskim ataku na Oxbay i podpowiada, co robić. Nasza droga wiedzie na Redmond - głównej angielskiej kolonii archipelagu.

1. Natychmiast udajemy się do gubernatora Sailharda. Niezależnie od wybranej opcji dialogowej, nadal musisz skorzystać z jego usług. Jego zadania są słabo opłacane, żmudne i monotonne. Ale musisz się z tym pogodzić. Twórcy nie przedstawili nam innego sposobu. Pierwszym zadaniem jest rozpoznanie sytuacji w schwytanym Oxbee. Płyniemy tam i wysiadamy w Greenford. Z Greenford wychodzimy do dżungli (czyli do dżungli. Jest też lokalizacja kanionu, ale nie jest jeszcze potrzebna). W dżungli natkniesz się na złodziei i zażądasz pieniędzy. Więc jeśli nie chcesz pożegnać się z pieniędzmi lub życiem, zaoszczędź przed przeprowadzką do nowej lokalizacji, a jeśli coś pójdzie nie tak, po prostu załaduj. Tak więc prosto na pierwszym rozwidleniu. Na drugim też. Strażnicy będą na ciebie czekać przy wejściu do Oxbay. Zabij ich. Przyjdź do miasta. W tawernie porozmawiaj z barmanem o tym, co mieszkańcy myślą o najeźdźcach. Będziesz miał plan. Upij Francuza i dowiedz się wszystkich niezbędnych informacji. Jeśli autorytet jest większy niż 1, powiedz, że Silehard zapłaci za napój. On się zgodzi. Jeśli władza wynosi 1, musisz się rozwidlić. Jeśli nie ma pieniędzy, zrobi wszystko za darmo przy dowolnej wartości autorytetu. Tak więc po rozmowie znajdziesz się na ulicy i pójdziesz do dżungli. Porozmawiaj z Francuzem. Kiedy poznasz wszystkie informacje, pozwól mu odejść.
Możesz oczywiście zabić. Wybór nalezy do ciebie. Wróć przez dżunglę. W nocy zamiast bandytów pojawiają się czasem podłe małpy - szkielety i po prostu szkielety. Również podły. Proponuję po prostu przebiec. Po dotarciu do Greenford udaj się do portu i wejdź na pokład statku. Popłyń do Sileharda.

2. Gubernator podziękuje, da 3000 piastrów i zleci nowe zadanie. Zatop statek z amunicją. Żeglowanie na Fala de Fleur. W porcie porozmawiaj z marynarzem z barku Oiseau, tego właśnie statku, który trzeba zatopić. Idziemy do tawerny. Porozmawiaj z karczmarzem. Udaj się na górę. Możesz zabić człowieka, możesz po prostu zapłacić. Jeśli nadal go zabiłeś, karczmarz przybiegnie. Aby pozbyć się zwłok, prosi o 1500 piastrów. Możesz dać lub uciszyć go groźbami. Tak czy inaczej, będziesz miał papiery do eskorty. Porozmawiaj z kapitanem portu. Jego dom jest najbliżej wody. Po rozmowie z nim na ulicy podbiegnie do ciebie kapitan barki. Wyjdź na morze. Najprostszym sposobem jest doprowadzenie barki do fortu Redmond, a gdy zostanie jej kilka procent punktów wytrzymałości, wystrzel salwę kontrolną. Możesz po prostu wejść na pokład na morzu. To prawda, że ​​jeśli wcześniej nie złapałeś żadnych statków i płyniesz na kiepskim lugrach, może to stać się dla ciebie problemem. Cóż, użyj pierwszej opcji.

3. Gubernator podziękuje, da 5000 piastrów i zleci nowe zadanie. Eskortuj slup do Greenford i spotkaj się z agentem w Oxbay. Kiedy zejdziesz na ląd w Greenford, podejdzie do ciebie chłop i przydzieli łucznika w Gray Rock Bay. Jeśli pływałeś w ciągu dnia, spędź czas w tawernie. W zatoce będzie trochę bałaganu z Francuzami. Gdy zabijesz wszystkich, ponownie znajdziesz się w Greenford. Podążaj znaną już ścieżką do Oxbay. Na drugim piętrze tawerny porozmawiaj z mężczyzną we francuskim mundurze. Zabij biegnących żołnierzy. Stań na schodach i zabijaj jeden po drugim. Następnie biegnij do stoczni.
Właściciel stoczni wręczy ci skrzynię. Następnie wróć do tawerny i porozmawiaj z Francuzem. Będziesz na ulicy. Biegnij w lewo. Zobacz starego przyjaciela. Po rozmowie biegnij do portu. W rozmowie ze strażnikiem powiedz, że jesteście przyjaciółmi kapitana. Biegnij do łodzi. Ścieżka będzie zamknięta, dopóki twoi znajomi nie wejdą na łódź. Szybko odpłyń od fortu i statków. Przy odrobinie szczęścia wiatr wije tam, gdzie trzeba uciekać bez żadnych problemów. Na korwecie. Gdy znajdziesz się na mapie, możesz kogoś zaatakować. Możesz też wrócić do Redmond.

4. Silehard da ci kilka tugrików i powie, że kolejnym zadaniem jest szturm na Oxbay. Później poda ci datę. Idziemy do tawerny. Dwóch piratów spotka cię przy wejściu i poprosi o przekazanie im skrzyni. Oddaj to. W przeciwnym razie cię zabiją. Piraci są nieśmiertelni. Idziemy do tawerny. Przy kasie są dwie osoby. Porozmawiaj z kobietą. Nazywa się Danielle. Po rozmowie z nią do tawerny wejdą żołnierze. Zabij ich. Podczas bitwy zginie Ralph, bosman Daniel. Nawet jeśli nie zostanie ranny, padnie martwy po walce. Prawdopodobnie z powodu ataku serca. Daniel ucieknie. A żołnierze znów wejdą do tawerny. Nathaniel się podda. Oto głupiec! Możesz je łatwo zabić! Cóż, przez głupotę Nathaniela jesteś w więzieniu. Porozmawiaj z dozorcą. Jeśli władza jest większa niż 6, pomoże ci uciec. Gdy zdobędziesz miecz, zabij żołnierzy - strażników. Gubernator wejdzie i przeprosi. Jeśli władza jest mniejsza niż 6, co jest bardziej prawdopodobne, nie będziesz musiał nikogo zabijać, a gubernator sam cię zwolni. Tak czy inaczej, jesteś wolny! Gubernator powie, że Oxbay jest zwolniony (Kiedy ciekawie mieli czas?) Bez naszego udziału. Doskonały! Gubernator wyjaśni powód aresztowania i zleci nowe zadanie.

5. Musisz odnaleźć Raula Reimsa (przypomnij sobie tego kolesia, który spotkał cię pierwszego dnia pobytu na Redmond). Był na bardzo ważnej misji i uciekł do Francuzów. Nasza droga wiedzie do Quebradas Costillas, do kryjówki piratów! Po przybyciu do portu możesz zapytać marynarzy o Reims. Odpowiedzą, że go widzieli, ale lepiej zapytajmy lokalną barmankę - Iness Diaz. Z portu skieruj się w prawo do bramy. Albo możesz iść w lewo do dziwnego domu. Jeśli zabiłeś Malcolma Hatchera podczas treningu, w domu czeka cię niespodzianka. To prawda, że ​​nie ma sensownego wytłumaczenia, jak go zabić. Może być tylko Klątwą. A więc w mieście zostanie dla Was zaaranżowany spektakl, a raczej pojedynek, a nie do końca dla Was: Możesz pozwolić jednemu zabić drugiego lub pomóc drugiemu. Tak czy inaczej, dołączy do ciebie oficer. Ten pojedynek jest początkiem nowego zadania, ale zobacz to w innym artykule. Porozmawiaj z Iness Diaz w tawernie. Oto nieustępliwa kobieta! Otóż ​​zostawiamy jej pluskwę, a na ulicy pewien pirat za 1500 piastrów rozda informacje o Raulu. Płacić pieniędzmi! Jeśli uważasz te nędzne półtora kawałka za pieniądze! Teraz nasza droga wiedzie w portugalskiej kolonii Conceicao. Ta wyspa znajduje się na samym „szczycie” mapy. Twoja ścieżka leży w tawernie. Zapytaj o Raula. Nie odpowie na nic sensownego. Teraz UWAGA! Gdy wyjdziesz na zewnątrz, podejdzie do ciebie mężczyzna z Camilo Machado i zaprowadzi cię do przywódcy przemytników. ALE! Możesz mieć otępienie. Oznacza to, że gra wydaje się działać, ale nic nie możesz zrobić! Może się to zdarzyć, jeśli ukończyłeś zadanie " francuski pirat w tawernie", którą można zabrać na Isla Muella w wersji 1.01. Dlatego radzę nie przechodzić do tego momentu zadań pobocznych. Porozmawiaj więc z Camilo. Powie, że Raul naprawdę tu był, ale już wyjechał. Mieszkał w swoim osobisty dom, przejście, do którego jesteśmy zakazane. No dobrze. Jeśli chcesz się dobrze bawić, zabij WSZYSTKICH w mieście i udaj się do jego domu. Jeśli nie chcesz, poczekaj na noc w tawernie. I wejdź do domu przez okno po prawej stronie domu. Nie ma okna, ale pojawi się tam napis do wejścia i otwarty zamek. Zacznij szukać w domu. Po znalezieniu dziennika i listu statku, do drzwi wejdą strażnicy. Nawet jeśli ich zabiłeś. Są, jakby ważnymi postaciami questowymi, i zmartwychwstali. Wracamy do Redmond.

6. Gubernator jest rozczarowany. No dobrze! Mimo to da pieniądze i da nowe zadanie. Zanieś list do przywódcy piratów na Quebradas Costillas. W trakcie zadania nie natkniesz się na żadne kłopoty, więc przejdźmy do następnego.

7. Gubernator okazał się kolekcjonerem i prosi o dostarczenie mu kilku hinduskich, przepraszam, indyjskich figurek. Zostały skradzione przez piratów z Duvezen. Ciekawe zadanie, ale można to zrobić na różne sposoby. Sposób pierwszy: płyniemy do Duvezen i natychmiast toniemy lub chwytamy barkę (możesz użyć przycisku, aby dopłynąć. Teraz masz figurki.
Ścieżka druga: Przedzieramy się przez dżunglę do zatoki, gdzie spotka nas żeglarz i zaproponuje zaatakowanie ich i zaskoczenie. Masz posągi.
Droga trzecia. Hemoroidy: W tawernie Duvezen zapytaj karczmarza o figurki. Podejdzie do ciebie pirat i za niewielką opłatą zaprowadzi cię do obozu piratów w dżungli. Idź do przywódcy piratów. Potrafi sprzedać figurki za 10 000 piastrów. Wielkie babcie. Cóż, zapłacimy! Wróć do Duvezena. Następnie do Redmond do Silehard.

8. Kiedy Sailhard zobaczy drobiazgi, natychmiast pójdzie do gry. Kiedy wróci, da nowe zadanie. Sprowadź więźnia z Greenford. Popłyń na Oxbay do miasta Greenford. Szef więzienia powie, że przestępca uciekł. Cóż, nie obchodzi nas to! Gubernatorowi się to nie spodoba. Gdy wyjdziesz z więzienia, podejdzie do ciebie dziewczyna i poprosi o uratowanie starca, który ma zostać spalony. Zgadzamy się. Porozmawiaj teraz z ludźmi w pobliżu. Albo daj im drinka, a odejdą, albo po prostu je zabiją. Znowu wybór należy do Ciebie. Starzec zaprosi cię do swojej siedziby, do latarni morskiej. Ale jest bardzo zajęty i zaprasza nas na pogawędkę ze swoimi gośćmi. Ba! Tak, to sama Danielle z nowym chłopakiem! Szuka też Reims. I gotowy do pomocy. Wracamy do Sylharda. Jest zdenerwowany, ale ucieszysz go, że wiesz, gdzie szukać Reims. Kontynuujemy poszukiwania.

9. W pobliżu latarni spotkasz Daniela. Twoja ścieżka leży na Duvezen. W tawernie Vincent powie, że Reims siedzi przy stoliku po lewej stronie. Porozmawiaj z nim. Zaprosi cię do swojego domu w dżungli. Po drodze zauważysz, że ogon jest za tobą. Zgadnij, kto będzie musiał się go pozbyć. Prawidłowo! Tobie. Kiedy już wszystkich zabijesz, idź dalej. Idź prosto na pierwszym rozwidleniu, na drugim skręć w lewo. Wejdź do domu. Zobaczysz, że Vincent zostaje zabity, Reims jest ranny, Daniel żyje. Po rozmowie przejmiesz na chwilę kontrolę nad Danielle. Dla zabawy możesz wyjąć broń z używanych przedmiotów. Nawet nie pomyślała, żeby go włączyć.

10. Teraz twoja ścieżka leży na Isla Muella. W kościele. Poproś ojca, aby wpuścił cię do biblioteki. Jeśli władza ma 6 lub więcej, wpuści cię. Jeśli mniej, da zadanie. Porozmawiaj z kolesiem, który siedzi na lewo od drzwi w tawernie. Nie da tego, o co jest proszony. Wyjdź na morze i złap lub zatop jego szpilki. Daj papiery księdzu. Jeśli zatonie, będzie zdenerwowany, ale i tak wpuści go do biblioteki. Teraz nasza ścieżka leży w Oxbay, w kopalniach (nie mylić z jaskinią). Kopalnie znajdują się w lokalizacji kanionu. Jeśli wejdziesz od strony Greenford, a twoja szermierka będzie mniejsza niż 7, zostaniesz zniewolony. Nigdy mnie nie zabrali, więc nie napiszę, jak stamtąd uciec. Jeśli nie chcesz dać się zniewolić, wyląduj przy latarni morskiej, a stamtąd udaj się do lokacji w kanionie. Porozmawiaj z szefem kopalni o tablicach. Poradzi ci porozmawiać z Leborio Drago - czarnym mężczyzną w kopalniach. Możesz mu grozić, wtedy powie czego potrzebujesz. Możesz obiecać, że go uwolnisz. Poproś swojego szefa, aby go uwolnił. Sprzeda Leborio za 1000 piastrów. Kupujemy. Leborio opowie o wszystkim i dołączy jako oficer. Płyniemy na Isla Muella.

11. W tawernie zapytaj barmana o Reims i Danielle. Wyjdź na zewnątrz. Zabij kilka osób. Daniel przybiegnie do ciebie. Podążaj za nią do portu i wejdź na statek. Nasza ścieżka prowadzi do Redmond. Porozmawiaj z Danielem na brzegu. Po odczekaniu nocy udaj się do sypialni Sileharda. Nie bój się, od razu się tam znajdziesz i nie musisz nigdzie biegać. Silehard przyjdzie do ciebie. Okazuje się, że śpi nawet w swojej niebieskiej koszulce. Biedaczysko. Ponieważ jego mózg nie wystarczy, wezwie strażników. Zabij dwie osoby i wyjdź. Teraz nasza droga do Oxbay, do Greenford. Zanim gubernator powie o twojej zdradzie, musimy ukraść złotego bożka! Zapytaj o niego naczelnika. Poprosi o dokument. Zabij go i dwóch żołnierzy. Idź do portu. Zapisz się przed wyruszeniem w morze. Teraz musisz zatopić lub schwytać fregatę, na której stoi bożek. Problem w tym, że fort jest teraz wrogi dla ciebie. A do wykonania tej pracy potrzebny będzie dobry statek. Jedno mogę powiedzieć na pewno: nie złapiesz fregaty na szalupie. Tyle, ile chcesz. Teraz masz idola. Wróć do latarni morskiej. Daniela tam nie ma. Klemens ci powie. No to idź w morze. Zostaniesz złapany przez burzę. Obudź się na brzegu.

12. Dowiedz się od lokalnego mieszkańca, co sprowadziło cię do Duvezen. Wyjdź do dżungli. Na rozwidleniu skręć w prawo. Znajdziesz się w pirackim forcie. W tawernie porozmawiaj z mężczyzną o imieniu Anaklento Rui Sa Pinto. Siedzi po prawej, bliżej barmana. Zabij go. Podejdzie do ciebie oficer z jego drużyny i powie, że zgodnie z prawami bractwa jego statek jest teraz nasz. Idź do zatoki. Twój nowy statek- szpilki. Chodźmy na Isla Muella. Stary zespół spotka się z tobą w porcie. Daniel zejdzie do ciebie w tawernie. Nie ma teraz statku i chce do nas dołączyć. Ale konieczne jest przetłumaczenie tabliczek, które mówią o skarbach. Przetłumaczyć je może tylko Klemens Aurentis, starzec z latarni morskiej. Jesteśmy w drodze do Greenford.

13. Żołnierze czekają na nas w latarni morskiej. Zabij ich po dialogu. Teraz idź do Danielle. Clement jest w więzieniu, a ty decydujesz się przejąć Greenford. Możesz od razu przystąpić do szturmu lub możesz się najpierw przygotować. Jeśli zdecydujesz się na przygotowania, spokojnie odpłyń. Zanim zaatakujesz Greenford, wysadź Danielle przy latarni morskiej. W przeciwnym razie fort będzie nieśmiertelny. Polecam przed atakiem na fort odpowiednio przepompować charakterystykę postaci i statku. Po zdobyciu Greenford zabij tłum żołnierzy na molo. Są tak słabi, że mogą zostać zabici w pojedynkę, pomimo ich liczebności. Daniel dołączy do ciebie w mieście. Twoim zadaniem jest uwolnienie Klemensa. Teraz znajdujesz się w tawernie, a marynarz mówi, że zbliża się angielska eskadra: pancernik i dwie fregaty. Przy wsparciu fortu zabij ich. Po rozmowie z Danielem twoja ścieżka leży na Kael Roa - bezludna wyspa, w którym mieści się świątynia Inków i skarby.

14. W pobliżu Kael Roa czeka na Ciebie niespodzianka - jeden z najlepszych statków w grze - manowar - pod dowództwem samego gubernatora Sailharda oraz kilka statków eskadry piratów. Radzę zabrać Manowar. Zatop eskadrę. Ziemia w zatoce. W głębi wyspy udaj się do świątyni Inków. Wejdziesz do labiryntu. Trudno się przebić, ale jest to możliwe. Biegnij, biegnij, aż zobaczysz na podłodze rysunki słońca i czaszki. Musisz iść tam, gdzie wskazuje słońce. W końcu znajdziesz się w kwadratowym pokoju. Umieść idola na środku pokoju (w tym celu musisz stanąć na środku i nacisnąć F3). Po cutscenie biegnij w lewo. Klemens i Daniel dołączą do ciebie. Biegnij do końca pomieszczenia i wejdź w portal po prawej. W portalu po lewej stronie znajduje się pułapka w postaci mumii Inków. Tak więc kilka razy. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu z posągiem, rozpocznie się dialog z Danielem. Zapisz po przerywniku. Wyjdź na morze. O! Kolejna niespodzianka. Aktywuj artefakt w sekcji zdolności. Następnie wykończ "go" armatami. Kogo musisz dobić, sam się dowiesz. Ciesz się ostatnią scenką przerywnikową i obejrzyj napisy końcowe.

Zadania poboczne

1. Na archipelagu dzieją się dziwne rzeczy:
Gdzie można uzyskać? Kobiety stojące przy wejściu do domu gubernatora Duvezen.
Wymagane: Żyjący Naczelnik Więzienia Greenford. Ukończono zadanie "Pomóż Kościołowi".
Wygrana: fregata Mefisto, miecz Flurry.
Trudność: średnia

Porozmawiaj z kobietami przy wejściu do domu gubernatora Duvezena. Porozmawiaj z gubernatorem. Jeśli zgodziłeś się pomóc, idź do tawerny i porozmawiaj z mężczyzną siedzącym na lewo od drzwi. Powie, że statek popłynął w kierunku Greenford. Zaproponuje również, że zapyta piratów, których legowisko znajduje się właśnie na Duvezen. Udaj się do legowiska piratów. Jest w dżungli. Kiedy zobaczysz kamienny posąg, skręć w lewo (jeśli jedziesz z miasta) lub w prawo (jeśli jedziesz z zatoki). Wejdź do domu przywódcy piratów i porozmawiaj z nim. Piraci nie są za nic winni, sami cierpieli z powodu tych ludzi. Płyniemy do Greenford. Zapytaj właściciela tawerny o fregatę. Porozmawiaj z osobą siedzącą obok stołu. Poleci ci popłynąć do Quebradas Costillas. W tawernie na Quebradas porozmawiaj z Inez Diaz. Wszystko. Szczęście się skończyło! Co zrobić teraz? Może powinniśmy odwiedzić naszego starego przyjaciela, księdza z Redmond. Nagle ma jakieś informacje. Płyniemy do Redmond (jeśli nie ukończyłeś wcześniej zadania "pomaganie kościołowi", musisz wykonać je teraz!). Doskonały! Ojciec wie wszystko! Poprosi cię o zaniesienie listu księdzu na Isla Muelle. Dobrze chodźmy! Gdy tylko dopłyniesz na wyspę (nieważne gdzie zacumowałeś), znajdziesz się w zatoce, a ludzie w czerwieni podejdą do ciebie. Nie dawaj im listu! Zabij ich. Wejdź na statek i zacumuj w porcie. Porozmawiaj z księdzem. Da ci nowe zadanie. Popłyń do Oxbay i spotkaj statek ze starego świata. W pobliżu Oxbay będziesz musiał chronić barkę przed brygiem i kolejną barką. Zasadniczo jest to dość proste. Po zatopieniu ostatniego statku pojawi się wpis do dziennika. Ale! Zanim zostaniesz automatycznie przeniesiony do Greenford Tavern, nie naciskaj F2! Gra może się zawiesić. Po rozmowie z Hiszpanem ruszaj w drogę. Zdaj raport Priest Isla Muella, że ​​zadanie zostało wykonane. Jest szczęśliwy i daje nowe zadanie. Zanieś list księdzu na Redmond. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez ludzi ubranych na czarno, przepraszam na czerwono. Popłyń do Redmond. Ksiądz powie, że jesteśmy wspaniali i że padre z Isla Muelle został skradziony na tajną ceremonię. Od razu dowiesz się, kto jest za wszystko winny i kto zdał relację z naszych działań. Zabij zdrajcę i rozpraw się z mężczyznami w czerwieni. Ksiądz zapozna cię z tą samą osobą, którą uratowałeś z Oxbay. Dołączy jako dobry oficer. Teraz musisz zbadać sytuację na Isla Muella. Porozmawiaj z opiekunem tawerny o satanistach. Wyjdź na ulicę. Zostaniesz okrzyknięty przez małpopodobnego Giordano. Po rozmowie z nim udaj się do Greenford. Porozmawiaj z opiekunem tawerny o nauczycielu. Jest w więzieniu. Idziemy do szefa więzienia. Poproś go o uwolnienie więźnia. Jeśli upoważnienie wynosi 1, będziesz musiał albo zagrozić, albo udać się do Redmond do księdza po papier do zwolnienia. Jeśli władza jest większa niż 1, ale mniejsza niż 6, będziesz musiał zapłacić 5000, aby porozmawiać z więźniem. Jeśli autorytet jest większy niż 6, będziesz mógł tak po prostu mówić. Jeśli pojechałeś do Redmond, daj papiery szefowi i wypuść nauczyciela. Następnie, po przybyciu do Isla Muelle, powie ci, gdzie jest ich legowisko. Jeśli zapłaciłeś / zagroziłeś lub po prostu cię wpuściłeś, podczas rozmowy wypali, a potem zrobi hara-kiri. Tak czy inaczej, nasza ścieżka wiedzie na małej wyspie niedaleko Isla Muelle, w zatoce ostryg (lub na „wybrzeżu” w niektórych wersjach na różne sposoby). Przed zejściem na ląd upewnij się, że masz dobry statek takich jak fregata. Zejść. Idź w lewo do lokacji jaskini. Wejdź. Zabij wszystkich strażników jeden po drugim. Wchodzisz do dużej sali z gwiazdą pośrodku pomieszczenia. Za tronem jest pomieszczenie. Zabij przywódcę satanistów. Otrzymasz dobry miecz "Szkwał". Schodzić. Zapisz się przed wyruszeniem w morze. Więc jak możesz mieć problemy. W zatoce czeka na Ciebie fregata Mephisto z czarnymi żaglami. Wejdź na niego! Jeśli go zdobędziesz, otrzymasz doskonały statek o dużej prędkości i zwrotności. Nie jest problemem zdobyć fort na tak przystojnym mężczyźnie! Pozostaje zabrać dzieci do Duvezen do rodziców, otrzymają nagrodę od gubernatora i od księdza na Redmond. Zadanie zakończone!

2. Pomóż Kościołowi



Gdzie można uzyskać? U księdza na Redmond.
Warunek wstępny: reputacja „Obrońca Uciskanych”
Zwycięstwo: możliwość kontynuowania poszukiwań satanistów.
Trudność: zero

Ksiądz w Greenford zgrzeszył. Musimy dowiedzieć się, czy to prawda, czy nie. W Greenford Tavern porozmawiaj z opiekunem tawerny o księdzu. Powie, że jest niewinny. Sam ksiądz powie to samo. Ale jego asystent jest gotowy dostarczyć dowód - listy miłosne. Porozmawiaj ponownie z opiekunem tawerny. Powie, że mógłby je podrobić Duńczyk mieszkający w tym samym domu, tylko po drugiej stronie. Porozmawiaj z nim. Ponownie wszystko zależy od autorytetu. Albo nic nie powie, albo poprosi o pieniądze, albo powie wszystko za darmo. Jeśli nic nie powiedział, wróć do tawerny. Kelnerka wyznała wszystko. Wracamy do Redmond po nagrodę. Zadanie zakończone!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Gdzie można uzyskać? Podczas pierwszej wizyty w Quebradas Costillas
Niezbędny: wolne miejsce dla oficera
Wygrana: 50 000 i czterostrzałowy pistolet.
Trudność: średnia

Podczas pierwszej wizyty w Quebradas Costillas zobaczysz pojedynek między Artois i Nigelem. Po tym nastąpi rozmowa z Nigelem. Możesz pozwolić mu zabić Artoisa lub zabić Nigela i uratować Artoisa. Wybór nalezy do ciebie. Opcja pierwsza, normalna: ratujesz Artoisa. Przejazd do Conceicao. Będzie zgubiony. Porozmawiaj z karczmarzem w tawernie o Artois. Wznieś się w górę. Po rozmowie do pomieszczenia wbiegną strażnicy. Możesz ich zabić lub poddać się. Jeśli zginiesz, biegnij do dżungli. Jeśli się poddasz, znajdziesz się w rezydencji gubernatora i po krótkim śledztwie będziesz wolny. Biegnij do dżungli. Zobaczysz kilka osób i martwego Artoisa. Porozmawiaj z nimi. Następnie zabij. Porozmawiaj z Artoisem. Możesz wywierać na niego presję i dowiedzieć się, dlaczego to wszystko jest, lub możesz powiedzieć, że to jego osobista tajemnica. Jeśli go nie nacisnąłeś, popłyń do dowolnego portu. Na molo Artois będą strzelać. Aby to zrobić, musi znajdować się na liście pasażerów. Zabierz go do tawerny do lekarza. Zapłać pieniądze i zostań z nim. Po wyzdrowieniu zdradzi swój sekret. Za wodospadem w Duwezen kryją się skarby. Płyniemy do Duvezen. Na lewo od wodospadu znajduje się przejście do jaskini. Z jaskini jest przejście na plażę. Wszędzie pełno - pełno szkieletów. Więc zaopatrz się w koktajle i mikstury, jeśli ich nie masz. W razie czego. Gdy zbliżysz się do statku, otrzymasz 50 000 sztuk złota. Zabierz pistolet w skrzyni. W drodze powrotnej będzie więcej szkieletów. Jeśli nie naciskałeś Artoisa w dżungli i nie zginął, będziesz musiał zanieść kilka tysięcy do księdza na Redmond. Zadanie zakończone!
Opcja druga, nie do przejścia: pozwalasz Nigelowi zabić Artoisa. Na Oxbay Nigel zniknie. Znajdziesz go w tawernie. Zgodził się na układ - musisz zabrać towar dla kupca. Możesz odmówić lub możesz się zgodzić. Na Conceicao Nigel ponownie zniknie. W wersjach 1.01 i 1.00 już nigdy go nie znajdziesz. Wydaje się, że zostało to naprawione w wersji 1.02. Znajdziesz go w tawernie. Założył się o 10 000, że w ciągu miesiąca zatopisz statek Dirty Gari na wodach Conceicao. Zatop jego statek i zdobądź 2000 jako nagrodę od gubernatora. Jeśli dasz Nigelowi statek, to na Duvezen zaatakuje przemytników. Jeśli wygra, przemytnik będzie cię o wszystko obwiniał. Pomóż Nigelowi zająć się tą sprawą. Nie możesz pomóc. Jeśli Nigel ma statek 3. klasy i wyżej, to ponownie zniknie na Isla Muella. W tawernie dowiesz się, jak znaleźć osobę, z którą rozmawiał Blythe. Porozmawiaj z nim. Teraz nasza ścieżka wiedzie na Quebradas Costillas. W tawernie porozmawiaj z Florence Klaus. W sklepie możesz kupić tego faceta. Porozmawiaj z Klausem w tawernie. Opowie ci o skarbie i dołączy do ciebie. Zadanie zakończone! Albo nie?

4 Ratowanie córki Toffa



Gdzie można uzyskać? W tawernie Duvezen.
Wymagane: reputacja nie niższa niż "uczciwy kapitan"
Zwycięska: szabla „Cobra” Nicholasa Sharpe'a
Trudność: zero

Porozmawiaj z osobą siedzącą po prawej stronie. Nie wysyłaj go, ale zapytaj, dlaczego jest zdenerwowany. Jego córka została porwana. Zgódź się pomóc. Możesz od razu udać się do portu (zostaniesz poproszony o automatyczne udanie się na statek porywacza) i po zabiciu wszystkich zabrać córkę Toffa. Możesz najpierw udać się do gubernatora i poprosić go o wsparcie. Idź do portu. Po rozmowie będziesz musiał tylko zabić kapitana. W każdym razie weź nagrodę od gubernatora, miecza i Toffa. Zadanie zakończone!

5. Dostawa zamkniętej skrzyni.
Gdzie można uzyskać? Podczas głównego wątku fabularnego
Niezbędne: -
Trudność: zero
Skrzynię otrzymasz od właściciela stoczni na Oxbay, po tym jak ukryje cię przed Francuzami. Na Redmond, niedaleko tawerny, spotkasz się cholerni piraci i poproszą cię o oddanie skrzyni. Daj im to albo cię zabiją! Są nieśmiertelni. Wróć do Owena McDory - właściciela stoczni na Oxbae. Wyśle cię do Falais de Fleur do kupca. Jego dom znajduje się w kolejnej lokacji za portem, po lewej stronie. Po rozmowie w porcie zadzwoni do ciebie Gordon Carpenter (gdzieś już słyszałem to imię, a ty?) I przy kuflu piwa (albo rumu?) opowie ci o artefakcie, którym możesz zniszczyć Czarna Perła. Zadanie zakończone!

6. Znajdź zaginionego syna hiszpańskiego admirała.
Gdzie można uzyskać? W rezydencji gubernatora, na Isla Muella
Wymaga: reputacja nie niższa niż "zwykły marynarz"
Wygrana: 10 000 i dobry oficer
Trudność: zero

Porozmawiaj z admirałem w rezydencji gubernatora, Isla Muelle. Idziemy do tawerny na Redmond. Zapytaj barmana o Lucasa. Wyjdź do dżungli. Idź w lewo. W kolejnej lokacji zobaczysz kobietę z ochroną. Czego potrzebujesz! Porozmawiaj z babą. Możesz wybrać dowolną opcję dialogową. Wracamy do Isla Muelle. Admirał da 3000 i nowe zadanie. Lucas został porwany w drodze do domu. Teraz proszą o okup. Zgadzamy się. Idziemy do tawerny na Fala de Fleur. Pokaż porywaczom: znak. Wyjdź na zewnątrz. Idź za domem naprzeciwko. Daj okup. Po rozmowie z Lucasem wróć do Isla Muelle. Idź do rezydencji. Admirał ci podziękuje, a Lucas dołączy jako dobry oficer. Zadanie zakończone!

7. Zatop angielską korwetę.
Gdzie można uzyskać? W Falais de Fleur . Gubernatora
Niezbędne: -
Wygrana: 5000
Trudność: średnia

Gubernator poprosi Cię o zatopienie korwety piratów. Wychodzimy w morze i toniemy. Możesz także uchwycić. Wracamy po nagrodę. Zadanie zakończone!

8. Ciężka codzienność wynajętego zabójcy
Gdzie można uzyskać? W tawernie Conceicao
Wymagane: poziom bohatera 5
Wygrana: około 25 - 30 000 piastrów, straszna reputacja (można tego uniknąć, podnosząc reputację u lokalnych kapłanów za pieniądze po każdym zabiciu)
Trudność: średnia

W tawernie podejdzie do ciebie mężczyzna i poprosi cię o zabicie kogoś. Niektórzy ludzie mieszkają w domu na prawo od stoczni, jeśli spojrzeć na stocznię. A ten jest na razie nieśmiertelny. Panie i Panowie! Santos. Mateusz Santos. Zaproponuje pracę dla niego za znacznie więcej pieniędzy. Zgadzam się z ofertą Santosa. Popłyń do Leviathan Rock na wyspie Conceicao. Na plaży zabij Ambrose'a. Wróć po swoją nagrodę. Następny cel mieszka w Greenford. Zabij go i ochroniarza. Osobiście je po prostu zastrzeliłem. Obie. Wracamy po nagrodę. Następnym celem jest Pepin Bertillon. Mieszka w Quebradas Costillas. W porcie zastrzel Pepina i jego dwóch ochroniarzy. Wróć po swoją nagrodę. Następnym celem jest Amerigo Vieira. Najlepszy szermierz. Popłyń do Conceicao, do domu na prawo od rezydencji gubernatora. Nie musisz go zabijać, jeśli władza wynosi 6, możesz zatrudnić go jako oficera, ale aby kontynuować zadanie musisz go zabić. Po heroicznej śmierci Amerigo wróć do Santos. Popłyń do Conceição i zapytaj właściciela tawerny o pana Leone (to imię też wydaje mi się znajome, prawda?). Czeka na nas w kościele. Zgódź się na ofertę pana Leone i pomóż zabić Santosa. Będzie czekał w pokoju w tawernie Isla Muelle. Zabij Santosa. Schodzić. Pan Leone (Co słychać? Salvatore?) da ci nagrodę. Zadanie zakończone!

9. Kopalnie złota.
Gdzie można uzyskać? Tawerna Isla Muelle. Wersja 1.01 i nowsze.
Wymagane: bohater ma co najmniej piąty poziom.
Wygraj: dużo pieniędzy.
Trudność: poniżej średniej

Po wykonaniu zadania popłyń do Oxbay. Automatycznie znajdziesz się we właściwym miejscu. Zabij żołnierzy. Ha ha! Złoto zostało już zabrane! W dążeniu! Przez Greenford wychodzimy do dżungli. Biegnij, biegnij, aż zobaczymy żołnierzy! Wynoś się ze wszystkich. Biegnij do pobliskiej zatoki. Cofnij się o jedno miejsce i idź w prawo na rozwidleniu. Przygotuj się do walki. Po tym, jak wszyscy Anglicy zginą, podzielcie się złotem. Albo go zabij i weź wszystko dla siebie, albo podziel się zgodnie z prawami braterstwa. W pierwszym przypadku w zatoce będzie czekał na ciebie wrogi bryg, w drugim bryg ten dołączy do twojej eskadry. Wybór nalezy do ciebie. Zadanie zakończone!

10. Dziewczyna wygrała w karty.
Gdzie można uzyskać? W każdej tawernie
Wymagane: 40 kostek wygrywa
Wygrana: w najlepszym razie kilka tysięcy złotych, w najgorszym – murzynka w ładowni!
Trudność: zero

Kiedy wygrasz dziewczynę w kości (nie wiem, dlaczego w księdze zadań są karty) powiedz jej, że jej pomożesz. Szuka kochanka. Ukochany przebywa w tawernie Falais de Fleur. Okazuje się, że Virginia - czarna dziewczyna, którą wygraliśmy - już mu nie jest potrzebna! No dobrze. Schodzić. Na ulicy dziewczyna poprosi Cię o zabranie jej do gubernatora. Oto głupiec! Nie może się tam dostać sama! Powiedz gubernatorowi, że jest gościem honorowym. On da ci pieniądze. Zadanie zakończone!

11. Przegrany Bloom.
Gdzie można uzyskać? W porcie Redmond.
Wymagane: 500 złota na oficera
Zwycięski: obrzydliwy, nic nie warty oficer. Mięso armatnie!
Trudność: poniżej zera.

Porozmawiaj z Rhysem Bloomem w porcie Redmond. Zgódź się pomóc. Idź do domu kapitana portu na prawo od wejścia do miasta. Poproś o zabranie Blooma do ciebie. Zapłać 500 sztuk złota z Wykwitu. Teraz masz własne mięso armatnie! Zadanie zakończone!
12. Pomóż księdzu na Fala de Fleur
Gdzie można uzyskać? W kościele na Falais de Fleur
Wymaga: 1000 złota i dobra reputacja
Zwycięstwo: zwiększenie reputacji
Trudność: zero

Ksiądz poprosi cię o nakłonienie kobiety do powrotu do kościoła. Gdzie ona mieszka, powie ksiądz. Idź do niej. Wysłuchaj jej historii i daj jej 1000 sztuk złota. Wróć do ojca. Zadanie zakończone!

13. Thierry Bosquet
Gdzie można uzyskać? Tawerna Falet de Fleur
Wymagane: 500 sztuk złota
Wygrać: -
Trudność: poniżej średniej

W tawernie Falais de Fleur siedzi Murzyn. Podobno był winien barmanowi 500 sztuk złota. Jeśli zapłacisz barmanowi, powie, że nas oszukał i że nic nie jest winien. A barman, koza, choć ostrzegał, nie odmawiał dodatkowych pieniędzy. Teraz, jeśli wyjdziesz do dżungli, on i jego przyjaciel zaatakują cię. Zabij ich. Teraz, jeśli chcesz iść do dżungli, ten czarny człowiek będzie cię atakował cały czas, tylko bez przyjaciela. Zadanie zakończone!

Miłej gry!

Oto kilka pomocnych wskazówek na dobry początek. Jeśli zrujnowałeś stosunki z krajem lub przypadkowo zaatakowałeś statek przyjaznej potęgi, pospiesz się do tawerny na pirackiej wyspie. Za opłatą siedzący tam dyplomaci uporządkują wasze stosunki z wrogimi krajami i wszystko będzie tak jak dawniej. Możesz tam również zatrudnić oficerów, aby był ktoś do dowodzenia przejętymi statkami lub do pomocy w bitwach. Albo graj w kości, nagle masz szczęście (przy odrobinie szczęścia 2 lub więcej możesz wygrać nawet 1500 piastrów). Lub zatrudnij nowych marynarzy. Albo po prostu spędź noc w pokoju na piętrze (gdzie znajdziesz kilka przydatnych rzeczy w skrzyni), czasami po prostu musisz spędzić czas, aby na przykład był wieczór na zewnątrz. Często w tawernach można znaleźć najnowsze wiadomości i informacje na temat głównego wątku fabularnego. Nawiasem mówiąc, jest ona związana z kilkoma kluczowymi postaciami: gubernatorem Redmond „Robertem” Silehardem „th, piratką Danielle Greene i ekscentrycznym naukowcem Clementem „th Aurentius” th. Dlatego jeśli chcesz poruszać się dalej wzdłuż działkę, a nie rabować lekkomyślnie, to rób co ci panowie sobie życzą.Oprócz karczmy w miastach można odwiedzić rezydencję gubernatora lub zarządcy kolonii (najczęściej największy i najpiękniejszy budynek w centrum miasta); amunicja do statku, a także przedmioty osobiste, takie jak szable, lunety i pistolety. Lunety różnią się od siebie tym, że droższe dają więcej informacji o statkach (trzeba spojrzeć na pokład w widoku pierwszoosobowym) : nazwa statku, uszkodzenia niż strzela itp. Pistolety również bardzo różnią się od siebie zarówno pod względem uszkodzeń, liczby strzałów, jak i czasu przeładowania. powiedzmy, dobre szable i pistolety można znaleźć w różnych lochach, na przykład w Oxbay Cave, Redmond Dungeon (jednym z najlepszych pistoletów jest Brether). Lepiej nie korzystaj z usług rekinów pożyczkowych, w przeciwnym razie, jeśli nie wypełnisz z nimi swojej części umowy, twoja reputacja bardzo spadnie, z czego nie otrzymasz wielu drobnych zadań). Czasami będziesz musiał odwiedzić inne instytucje w miastach, takie jak kościoły, więzienia, kopalnie itp. Również, gdy masz „dodatkowe” 30-40 tysięcy, idź do księdza, przekaż mu pieniądze (po 5 tys.) aż twoja reputacja wzrośnie do OBROŃCY UCIŚNIĘTYCH lub wyżej. To wystarczy, aby otrzymać prawie wszystkie questy (niektóre wymagają autorytetu 3-5).

Jeśli wykonasz większość zadań pobocznych, możesz zdobyć najsilniejszą fregatę (na której naprawdę możesz zająć fort i przejąć dwa pancerniki), a także zdobyć 50 000 i kilku dobrych oficerów. I... dobra rada: NIE utoń duże statki i łap wszystko, co możesz.

Opis przejścia dotyczy tylko głównej linii, większość zadań pobocznych pozostawia się do osobistej eksploracji. Więc jesteś kapitanem, poszukiwaczem fortuny i tylko młodym mężczyzną o imieniu Nathaniel Hawk. Teraz jesteś na własnym statku, w kajucie kapitana. Gdy oswoisz się ze sterowaniem (możesz zmienić przypisanie przycisków dla wygody), weź szablę ze skrzyni, pistolet ze stołu, lunetę, pieniądze i butelkę leczenia. Porozmawiaj z Malcolmem, może poćwiczyć z tobą walkę na szablę (możesz dzięki temu osiągnąć poziom).W przyszłości ta umiejętność bardzo się przyda, co warto zaznaczyć.Przyjechałeś tu w interesach, musisz sprzedać czekoladę (kakao). ) i skórki do kupca w mieście Musimy jeszcze naprawić statek, który był trochę poobijany podczas burzy, i uzupełnić załogę. Oczywiście nowa luneta też się przyda.
W porcie można nie tylko wędrować pieszo, ale również błyskawicznie zostać przetransportowanym do kluczowych miejsc wyspy (sklep, stocznia, tawerna, port), jednak zgodnie z oczekiwaniami nadal trzeba udać się w niektóre miejsca. Możesz także zajrzeć do domów niczyich i zdobyć różne drobiazgi ze skrzyń, możesz zdobyć miksturę leczniczą, pieniądze i inne drobiazgi. Gdy zakończysz wszystkie interesy w mieście, sprzedaj skórę i czekoladę, zatrudnij drużynę, kup od kupca lunetę - wróć na statek.
Zobaczysz piękny film o tym, jak francuska flotylla zaatakowała biedną i bezbronną Oxbay (co będziesz musiał zrobić później). Cóż, szybko porwałeś stopy na swoim małym naczyniu. Rzeczywiście, nie warto, aby szlachetny pirat interweniował w starciu między supermocarstwami. Na mapie (aby ułatwić nawigację, naciśnij „Tab”) popłyń na wysepkę Redmond, tutaj jest główny reprezentant Anglii i porozmawiaj z gubernatorem (Robertem Silehardem). W nocy nie zaakceptuje cię, więc poczekaj do rana, możesz wynająć pokój w tawernie. Gubernator będzie chciał zatrudnić ciebie i twój zespół, możesz się zgodzić lub odmówić (ale to twoje proces gry może się skończyć). Ogólnie rzecz biorąc, w tej grze zawsze możesz działać według własnego uznania, ale wydaje się, że nie wpłynie to szczególnie na rozwój fabuły.

Musisz wrócić do oblężonego miasta, popłynąć do Oxbay i wylądować na Far Beach. Przedrzyj się przez dżunglę, po drodze natkniesz się na złodzieja - możesz zapłacić (wszystkie pieniądze) lub zhakować. Przy bramach miasta porozmawiaj ze strażnikiem, jeśli nie jesteś przekonujący, zostaniesz zaatakowany. Porozmawiaj z właścicielem tawerny, opowie ci o tym, co dzieje się w mieście. Musisz się upić i przesłuchać jednego Francuza. Zaraz w tawernie porozmawiaj z Valentinem Massonim, zabierze cię z miasta. Idź za nim, zaczniesz wyłudzać od niego tajne informacje. Wtedy możesz puścić tego biedaka (wtedy podbiegnie do strażnika przy bramie, a ona cię zaatakuje, co da ci dodatkowe doświadczenie) albo... Wniosek jest oczywisty. Ten mówca opowiedział o barku Oiseau, który znajduje się w porcie Falaise de Fleur.
Popłyń do Falaise de Fleur. Na molo porozmawia z tobą Faust, opowie o mieście i na co dokładnie czeka po złożeniu statek Oiseau. Porozmawiaj z właścicielem tawerny i zapytaj go o Amriela Berangere, kapitana brygu Le Requin. Wynajął tu pokój i jest teraz na górze. Wejdź na piętro i porozmawiaj z nim, ma opaskę na oko. Grożą śmiercią lub obiecują zapłacić więcej niż Francuzi. Będzie cię to kosztować trzy tysiące, ale żeby zgodził się na schwytanie i zatopienie Oiseau, będziesz musiał rozłożyć wszystkie dziesięć. Ograniczymy się do trzech, za które wystawili notę ​​od gubernatora dla szefa portu.
W porcie porozmawiaj z Turpin Cabanel, w domu na brzegu, a następnie z Virgile Boon na molo (przyjdzie do ciebie, jeśli pierwszy raz spojrzałeś na Turpin "u). Wypłyń i płyń do Oxbay, ale zatrzymaj się w otwórz morze, zanim dotrzesz i zdobądź Oiseau. Wróć do gubernatora na Redmond i powiedz, co zrobiłeś. On z kolei opowie Ci o tajnej jaskini na wyspie Oxbay, w której na razie ukrywa się oddział szturmowy angielskich żołnierzy Poprosi cię również o pilnowanie slupu Albion pod dowództwem kapitana Ewana "A Glovera" a dopłynięcie do portu Greenford w Oxbay. Później w oblężonym przez Francuzów mieście będziesz musiał porozmawiać z szpieg Tobiasz „th.
Ewan porozmawia z tobą w porcie, wsiądzie na statek i popłynie do portu Oxbay w Greenford. Tam porozmawiaj z Wilfredem na molo, w miejskiej tawernie porozmawiaj z właścicielem o Tobiasie. Wejdź na piętro i porozmawiaj z nim, przebierze się we francuski mundur za konspirację. Powie ci, że targował się o statek z miejscowym kapitanem. Przybiegną tu strażnicy, zabiją ich, a następnie kontynuują rozmowę. Teraz biegnij do doku (szpieg pobiegnie za tobą), gdzie ukryje cię właściciel. Przy okazji, za wykonaną usługę poprosi cię o zaniesienie skrzyni do tawerny w Redmond "a. Wróć do tawerny i porozmawiaj z Rabelem Yverneau, z którym Tobiasz umówił się na spotkanie. Możesz kontynuować tę rozmowę poza murami Wyjdź z tawerny i obejdź ją po prawej stronie, porozmawiaj z Tobiasem "om. Podążaj za Yverneau przez bramy miasta, zostaniesz zatrzymany po drodze. Biegnij na molo i odpłyń z portu na statku kapitańskim. Popłyń do Redmond.
Po przybyciu porozmawiaj z gubernatorem, przygotowuje się do ataku na Oxbay i uwolnienia go od francuskich najeźdźców. Idź do tawerny, paru dobrych ludzi poprosi cię o przekazanie skrzyni, którą otrzymałeś od właściciela stoczni w Oxbay. Sam zdecyduj, czy dawać, czy nie. Kontynuując historię ze skrzynią, odejdźmy trochę od głównego tematu. Popłyń do Oxbay i porozmawiaj z właścicielem stoczni, powiedz mu o skrzyni. Zacznie opowiadać historie o nieśmiertelnym martwym piracie i skarbie. Popłyń do Falaise de Fleur, wejdź do miasta z portu i wejdź do drugiego domu po prawej, obok kolejnej bramy z żołnierzami. Tam Henry siedzi na łóżku, opowie ci o mistycznym statku Black Pearl i jego załodze. Kiedyś był to zwykły statek piracki, ale potem spadła na niego klątwa, a załoga zamieniła się w chodzące trupy, szalone szkielety owinięte w na wpół zbutwiałe ubrania. Płyną pod dowództwem nie mniej ponurego kapitana, przerażając wszystkie okoliczne wody. Aby je uspokoić, trzeba zwrócić skradzione skarby, ale jest to niemożliwe, zniknęły już po całym archipelagu. Teraz musisz dowiedzieć się więcej o Czarnej Perle i zniszczyć ją! Opuść miasto, Gordon (twarz w tatuażach) porozmawia z tobą i opowie ci więcej horrorów o Czarnej Perle i jej zespole. Powie też, że wydaje się, że jest jedna rzecz, która pomoże pokonać statek zmarłych - artefakt w świątyni Inków.

Wróćmy teraz do fabuły. W karczmie Redmond porozmawiaj z dziewczyną Danielle Greene, żołnierze natychmiast przyjdą i cię aresztują.Zabij bezczelnych ludzi i kontynuuj rozmowę z Danielle.Edgar Attwood, namówisz go, aby pomógł ci uciec, za obietnicę zatrudnienia go do jego służby. Zawieje uszy i przyniesie ci broń. Biegnij do wyjścia z więzienia, zapełniając po drodze kilku strażników. Przy wyjściu spotka cię gubernator, okaże się, że był pomyłka, nie. Rozmowa będzie kontynuowana w rezydencji gubernatora, Oxbay jest już wolny, a ty musisz schwytać zdrajcę o imieniu Raoul Rheims.
Popłyń do portu Quebradas Costillas. Idź do przejścia między skałami i do miasta piratów za palisadą. W tawernie zapytaj Ines Diaz przy ladzie, jak znaleźć Rheimsa „a. Stara wiedźma odmówi współpracy. Wyjdź na zewnątrz, pirat zatrzyma cię i zgodzi się powiedzieć ci, co cię interesuje, za półtorej sztuki. okazuje się, że Reims płynie do Conceicao, by tam spotkać się z przywódcą przemytników.
Nie ma co robić, płyniemy do Conceicao. Wyląduj w mieście i porozmawiaj z właścicielem tawerny o Reims „e. Wyjdź na zewnątrz, wtedy spotka Cię przemytnik, który zabierze Cię na spotkanie ze swoim przywódcą Machado. Nieuchwytne Reims znów odpłynęły, ciekawe gdzie tym razem... Dodatkowo nie wolno ci wchodzić do jego domu, ale kto może takie zakazy zatrzymać?Idź do tawerny i wynajmij pokój, a gdy się ściemni, obejdź dom Rheimsa po prawej i wejdź do środka. Nie ma tu drzwi (może usterka - zapomnieli je zakręcić), ale pojawia się ikona "otwartego zamka", więc możesz wejść do środka.
Gdy tylko zapoznasz się z dokumentami, strażnicy wejdą do środka i zaczną pobierać prawa. Powiedzmy, dociekliwi rozwiedli się tutaj, nie mogą przejść, nie mogą latać, trzeci wspina się do domu. Ugniataj ich boki, aby narzekanie na starszego rangą było lekceważące. Następnie popłyń do Redmond i porozmawiaj z gubernatorem. Otrzymasz od niego list do przywódcy piratów. Obiecuje nagrodę za schwytanie nieuchwytnych Reims „a. Popłyń do Quebradas Costillas i porozmawiaj z Isenbrandtem Jurcksenem w domu przywódcy piratów. Wróć do Redmond i poinformuj gubernatora, że ​​wykonałeś jego zadanie, przynajmniej tym razem się udało. gubernator powie Ci, że piraci pod przywództwem Alistaira „zdobyli jego statek ze złotymi figurkami na pokładzie. Podobno pirat ukrywa się gdzieś na Douwesen. Douwesen. Wyląduj w Palm Beach, zostaniesz zaatakowany przez barkę. Gdy go zatoniesz (zdobędziesz), marynarz na brzegu powie, że wśród wraku statku znaleziono posągi. Wróć do swojego ulubionego Redmond i powiedz gubernatorowi o swoich osiągnięciach. Teraz musisz popłynąć do Greenford, gdzie możesz porozmawiać z szefem więzienia Ronaldem Blacklockiem. Cóż za pech, ten „nieuchwytny Joe” znowu uciekł. Przy wyjściu z więzienia zwróci się do ciebie kobieta i poprosi o ochronę staruszka. Ten stary wynalazca mieszka przy latarni morskiej na górze i znowu zrobił coś dziwnego, nastąpiła eksplozja, miasto zasnuła cuchnąca chmura, a mieszkańcy postanowili wyrzucić na niego swój gniew.
Porozmawiaj z ludźmi otaczającymi starca i rozpocznij z nimi walkę. Następnie porozmawiaj z samym "domowym robotem", nazywa się Clement Aurentius. Znajdziesz się na górze obok domu i latarni morskiej. Tutaj spotkasz starą przyjaciółkę Danielle. Porozmawiaj z jej partnerem, a następnie porozmawiaj z nią ponownie. Wróć do Redmond i zgłoś wszystko gubernatorowi. Wypłyń do Oxbay, zacumuj przy latarni morskiej, gdzie spotka cię Danielle. Teraz popłyń do Douwesen, na brzegu Danielle powie, że musisz odwiedzić tawernę. W tawernie porozmawiaj z Vincentem Bethune, potem Raoul Rheims siedzi przy stoliku przy drzwiach. Znajdziesz się poza miastem obok wodospadu. Danielle i Rheims uciekną, a ty musisz odeprzeć bandytów. Następnie biegnij za nimi, na pierwszym skrzyżowaniu prosto, a na drugim w lewo. Przyjdź do samotnego domu w dżungli, wejdź do środka.

Rheims jest nieprzytomny i Danielle cię zaatakuje. Następnie Rheims (żywy, palarnia) zacznie wygłaszać długą przemowę o starożytnych skarbach, tłumaczenie z biblioteki i idola Inków, który otworzy dostęp do skarbca. W porządku, wejdź na statek i popłyń do Isla Muelle. W kościele porozmawiaj z Ojcem Domingues, poproś go o pozwolenie na odwiedzenie biblioteki.W tym celu zażąda zwrotu dokumentów, które ukradł mu ktoś Ferro Cerezo.Mówią, że jest pomylony z przemytnikami w Conceicao. Conceicao Idź do tawerny i porozmawiaj z właścicielem, a następnie z mężczyzną przy oknie, to jest Ferro Cerezo, zaoferuje wymianę skradzionych dokumentów na dziesięć sztuk monet lokalnej waluty.
W kościele Isla Muelle daj papiery swojemu ojcu. W efekcie odwiedzisz bibliotekę, dowiesz się też, że Danielle była już tam przed tobą i wyrwała z ksiąg niezbędne kartki. Do rozszyfrowania potrzebne będą gliniane tabliczki z Oxbay. Wygląda na to, że młoda dama zawsze będzie o krok przed tobą. Popłyń do Oxbay, wysiądź przy latarni morskiej i udaj się w głąb lądu. W pobliżu wejścia do kopalni wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym wodzem. Zapytaj go o znaki. Zostały zniszczone, ale ktoś zrobił ich kopie, przerysowując je na papierze. Możesz zapytać o to jednego z górników. Zejdź do kopalni i porozmawiaj z Leborio Drago, to jest Murzyn. Możesz go zastraszyć lub obiecać, że go uwolnisz. Otóż ​​ten, którego szukamy, popłynął do hiszpańskiej kolonii i Danielle też się nim zainteresowała. Isla Muelle. Porozmawiaj z właścicielem tawerny. Danielle właśnie wyszła... możesz spróbować nadrobić zaległości. Bandyci zaatakują cię na ulicy, a potem spotkasz się z Danielle. Następnie popłyń do Redmond, zacumujesz w sekretnej zatoce, by nie świecić przed strażnikami. Porozmawiaj z Danielle, znajdziesz się w sypialni gubernatora. Oczywiście natychmiast się zmyje, a ty będziesz musiał rozproszyć żołnierzy. Wróć na statek, po drodze Danielle zgłosi, że skradziony idol jest w Greenford, a teraz będziesz musiał się rozdzielić.
Greenfotd. Porozmawiaj z żołnierzem przy bramach miasta, opowie ci m.in. o bożku. Idź do więzienia i porozmawiaj z szefem przy stole. Spóźniłeś się, bożek jest już na pokładzie odlatującego angielskiego statku. Zabij strażników, pędź do portu i zatop statek Arabella (ale lepiej wejść na pokład) w porcie. Fort ją pokryje, więc będzie ciężko. Ale teraz masz idola! Popłyń do latarni morskiej, odezwie się do ciebie Clement i poinformuje cię, że Danielle znowu gdzieś zniknęła. Wsiadaj na statek i płyń... Oto zasadzka! Obejrzyj film o burzy i o tym, jak znajdziesz się na brzegu... sam, bez statku, załogi i pieniędzy. Musimy zacząć wszystko od nowa. Porozmawiaj z przechodniem, który powie ci, że los sprowadził cię do Douwesen. Możesz iść do miejskiej tawerny i porozmawiać z właścicielem, powie, że gdzieś na wyspie jest drużyna piratów, którzy szukają przywódcy. Idź do fortu piratów, możesz się do niego dostać, jeśli obrócisz się na rozwidleniu przy zdrowym uśmiechniętym bożku. W tawernie tego małego pirackiego miasteczka porozmawiaj z Pinto (stary mężczyzna z siwą brodą). Możesz dla niego pracować lub możesz wdać się w bójkę i się rozbić. Zgodnie z prawami bractwa przybrzeżnego, teraz będziesz nowym kapitanem. Twój statek jest w Palm Beach, czyli w zatoce, gdzie zostałeś rzucony przez burzę. Wejdź na statek i popłyń do Isla Muelle. Twoja własna drużyna spotka się z tobą na molo (tylko ty wymyto za burtę, a oni przybyli tutaj i „naprawili” statek), a wszyscy pójdą razem do tawerny, aby uczcić to doniosłe wydarzenie. W karczmie pojawi się również Danielle, która skopiowała tekst z glinianych tabliczek na papier. Potem porozmawiasz z nią w pokoju na piętrze. Musisz znaleźć osobę, która mogłaby przetłumaczyć tekst. Może to zrobić stary wynalazca Clement. Jeszcze trochę porozmawiaj z Danielle na brzegu i popłyń do Oxbay, w kierunku latarni morskiej. Wejdź do latarni morskiej, odezwie się do ciebie porucznik Harris. Klemens „a został schwytany i przetrzymywany w miejskim więzieniu. Zabij żołnierzy, wyjdź z domu i porozmawiaj z Danielle. Zaproponuje uwolnienie starca, a nie tylko kradzież go z lochu, ale zdobycie całego miasta! zakres ...

Teraz zaatakuj Fort Greenford od strony morza, jednocześnie zgodnie z ustaleniami Danielle zaatakuje miasto z dżungli. Oczywiście łatwiej powiedzieć, niż zrobić zniszczenie fortu, ale co robić...Musisz!(na początek wysadź Daniela przy latarni). Gdy zobaczysz komunikat, że fort jest zniszczony - wyląduj z grupą przechwytującą (pojawi się ikona "wojsków lądowych"). Machnij jeszcze trochę szablą wewnątrz murów fortu - a kolonia będzie twoja. Po zwycięstwie wyląduj w porcie, walcz z grupą żołnierzy, którzy uciekli, wejdź do miasta. Zapakuj jeszcze kilka czerwonych płaszczy na ulicach miasta, Danielle pospieszy ci z pomocą. Biegnij za nią do więzienia, porozmawiaj ze starym naukowcem w odległej komnacie. Rozmowa będzie kontynuowana w latarni morskiej. Poprosisz Klemensa o przetłumaczenie tekstu, a on powie, że zajmie to dużo czasu.
W tawernie porozmawiasz z Danielle, a jednocześnie porozmawiasz o tym, jak pozbędziesz się swoich części skarbu. Hmm, zawsze tak jest, najpierw dzielisz skórę niezabitego niedźwiedzia, a potem dowiadujesz się, że w ogóle nie istniał… Przybiegnie marynarz i powie, że angielska flota zbliża się do wyspy. Bez paniki. Idź na statek i zatapiaj wrogie statki (łatwiej będzie przejąć pancerniki dla siebie i nie ratować reszty), Danielle okryje Cię ogniem artyleryjskim z fortu, możesz zwabić do niego wroga.
Po walce na molo porozmawiaj z Danielle, a następnie przy latarni morskiej z Clementem, starzec powiedział, że musisz płynąć do Khael Roa, a dostęp tam jest otwarty tylko dwa razy w roku, tajemnica natury.
Popłyń do Khael Roa, obok wyspy będziesz musiał walczyć z całą chmurą statki pirackie którzy, tak jak ty, chcą dostać się do świątyni Inków i zdobyć potężny artefakt (Zdobądź okręt flagowy i zatop resztę). Jak zatopić flotyllę - wyląduj na brzegu. Na brzegu porozmawiaj z Danielle i biegnij do zamku, dziewczyna i stary wynalazca pobiegną za tobą. Wejdź na sam szczyt piramidy świątyni Inków i wejdź do labiryntu. Znajdziesz się przed trzema przejściami, Danielle pójdzie w lewo, naukowiec w prawo, a ty będziesz musiał nadepnąć do środkowego. W drodze do głównego pomieszczenia będzie wiele skrzyżowań, w końcu labirynt oraz pomieszczenia ze szkieletami. Aby nie zbłądzić - spójrz na podłogę. Będzie rysunek "czaszka-słońce", idź tam, gdzie wskazuje słońce. Wkrótce dotrzesz do pomieszczenia, w którym musisz postawić piec pośrodku swojego idola. Przejście otworzy się na ogromny hol (alkowę) ze schodami po obu stronach. Twoi znajomi dołączą do ciebie tutaj.
Przejdź obok schodów, i tak są zniszczone i nie możesz się po nich wspiąć, a do lśniącego zielonego portalu. Wyjdź z czerwonego, zejdź po schodach i wejdź do kolejnego czerwonego portalu. Po wyjściu z niebieskiego okrąż pokój po prawej i idź wzdłuż zdrowej belki w centrum świątyni. I do czerwonego portalu. Znajdziesz się w pomieszczeniu z posągiem ze skrzydłami. Clement pobiegnie zbadać graffiti, a Danielle złapie artefakt (no, ten, który obracał się w prawo za każdym razem, gdy pojawiał się ekran „Ładowanie”). Wtedy rozpocznie się „polo” i „trzęsienie ściany”, świątynia zacznie się zapadać, a dzielna trójca rzuci się z pełną prędkością. Na brzegu postanawiasz odpłynąć stąd. Ale go tam nie było. Zostaniesz zaatakowany przez statek Czarnej Perły z drużyną szkieletów i osobiście kapitanem w czarnym kapeluszu. Mogłeś go wcześniej spotkać, żeglując po morzach, tylko według fabuły nie było jak go wcześniej napełnić. Teraz proszę. Użyj specjalnej zdolności (Danielle aktywuje artefakt, a zdrowie trupa statku zmniejszy się), a następnie strzelaj z armat do zwycięstwa!
Teraz obejrzyj wideo. Czarna Perła wybuchnie i spadnie na dno wraz z całą swoją kościstą załogą. A Nathaniel i Danielle zaczną przytulać się do kina na pokładzie statku w promieniach zachodzącego słońca. Czy to wszystko? Nieważne jak to jest... na koniec pokażemy jak żwawe szkielety chodzą po dnie, a kapitan błyśnie na pożegnanie puste oczodoły. Ale to zupełnie inna historia.

labirynt

Byłem w pokoju przyzwoitej wielkości, z którego były cztery wyjścia. Mimowolnie wybrałem bliższą lewą stronę, co pozwoliło mi mieć nadzieję na spotkanie z Danielem. Kamień przechodzący
wzdłuż korytarza zobaczyłem trzy szkielety czekające na mnie z wyciągniętymi szablami. Nie chciałem zaczynać od wielkiej walki i wróciłem.

Postanowiłem zbadać skrajnie prawe wyjście. Kamienny korytarz skręcał najpierw w lewo, potem w prawo. Następnie znalazłem się w małym pomieszczeniu, którego strop podtrzymywany był przez cztery kolumny. Na kamiennej podłodze była perła, którą podniosłem. To mnie zainspirowało: ponieważ wokół leżą klejnoty, jest nadzieja na znalezienie bogatego skarbu.
Z pokoju były dwa wyjścia. Wybrałem lewą stronę i dotarłem do rozwidlenia. Na podłodze był rysunek. Po drodze przedstawiono czaszkę, a na zakręcie przedstawiono ośmionożną ozdobę. Najwyraźniej wskazywał drogę. Ale gdzie?

Odwróciłem się w stronę ozdoby i wkrótce znalazłem się w pokoju, z którego nie było innego wyjścia. Jedną ze ścian zdobił zawalony do połowy fresk. Po prawej stronie podłogi, pod ścianą, stała ośmionoga postać, którą już znałem.
Zbliżyłem się do ornamentu, żeby się mu dobrze przyjrzeć. Na chwilę zakręciło mi się w głowie, a kiedy opamiętałem się, zobaczyłem ściany ozdobione portretami. Nagle trafiłem do galerii sztuki. Na podłodze widniał wilk i widniał napis „Akella”. Najwyraźniej ten potwór był czczony przez tubylców. A co do portretów… Wtedy oczywiście nie mogłem tego zrozumieć, ale to oni byli twórcami mnie i mojego świata.

W pokoju nie było nic ciekawego. Cofnąłem się o krok i wróciłem do pokoju z freskami. Wracając do rozwidlenia, skręciłem w kierunku oznaczonym czaszką. Korytarz zaprowadził mnie do kolejnego pokoju z czterema kolumnami. Miał dwa wyjścia. Poszedłem prosto, potem skręciłem w prawo korytarzem i znalazłem się w pozbawionym kolumn pokoju z czterema wyjściami. Szczerze mówiąc, nie pamiętam, czy musiałem tu walczyć ze szkieletami.

Potem był korytarz, skręć w lewo, potem skręć w prawo i wszedłem do pokoju, na ścianie którego był ornament z dziewięciu rysunków. Klemens oczywiście nie omieszkałby ich przestudiować, ale zauważyłem tylko, że jeden z nich był już mi znanym ornamentem. Nie było dokąd pójść, ponieważ nie było innych wyjść. Musiałem wrócić.

W pokoju bez kolumn podniosłem szafir i skręciłem w lewo. Po dojściu do rozwidlenia korytarza skręciłem w prawo i natknąłem się na trzy szkielety. Szerokość korytarza pozwoliła dwóm wrogom zaatakować mnie jednocześnie, ale po łyku z fiolki uzdrawiającego napoju położyłem wszystkich trzech przeciwników. Dokładniej, rozrzuciłem je na proch.

Dalej chodzenie po pokojach i korytarzach labiryntu trwało, jak mi się wydawało, nieskończenie długo. Niekończące się potyczki ze szkieletami doprowadziły do ​​tego, że zużyłem prawie cały leczniczy napój. Jeden ze szkieletów zaczepił mnie zatrutym mieczem i gdybym nie wziął antidotum, leżałbym w labiryncie świątyni Boga Słońca. Albo on sam zamieniłby się w żywy szkielet.

Raz wyszedłem na okrągły balkon, który biegnie wzdłuż ścian pokoju i jest otoczony balustradą. Z niej widać było dolne pomieszczenie z kamiennymi schodami schodzącymi w dół. Ale nie było jak wejść na tę drabinę. Czułem jednak, że odpowiedź na labirynt jest bliska. Opuszczając ten pokój, minąłem skrzyżowanie dwóch korytarzy i znalazłem się w pomieszczeniu, w którym zaatakowały mnie trzy bardzo wytrzymałe szkielety.

Co należało zrobić? Skręciłem w lewo i wybiegłem na korytarz, zajmując tam pozycję obronną. Na szczęście w tym korytarzu jego szerokość nie pozwalała zaatakować mnie dwóm szkieletom i wykończyłem je jeden po drugim. Wracając do pokoju, skręciłem w lewo i poszedłem korytarzem do znaku, który dobrze znałem: czaszka to ośmiornica. Za nim trafiłem do pokoju z dwoma szkieletami, które z powodzeniem wykończyłem. W tym pomieszczeniu środek był oznaczony jakimś znakiem. Przyszło mi do głowy, że na tym znaku należy umieścić bożka, otwierającego drogę do wnęki. Więc zrobiłem. Ściany się zatrzęsły i ścieżka się otworzyła. Poszedłem do wyjścia z pokoju, na prawo od którego jakimś cudem wyrósł zielony krzak, poszedłem korytarzem i wylądowałem w ogromnej sali.

Znalazłem się w pomieszczeniu zalanym słońcem przez otwory w suficie i ścianach. Kolumny wspierały sklepienie. Wzdłuż ścian na poziomie drugiego piętra znajdował się okrągły balkon. Prowadziły do ​​niego dwa schody. Z tego balkonu przez całe pomieszczenie do przeciwległej ściany znajdował się most, kończący się otworem w ścianie.

Daniel i Clement podbiegli do mnie w tym samym czasie. Jak przebrnęli przez labirynt, który musiałem pokonywać w nieustannych walkach ze szkieletami? Moje ubrania były przesiąknięte mączką kostną, czyste i nie wyglądały na zmęczone. Ale wszyscy byli podekscytowani i odkładałem na przyszłość pytania o ich przygody w labiryncie.
Wbiegliśmy na jeden ze schodów, ale nie mogliśmy dostać się na most. Drogę przerwało szerokie osuwisko. To samo stało się z drugimi schodami.

Potem zaczęliśmy eksplorować pokój. Znaleziono dwa wejścia do komnat. Ankietę zacząłem od lewej. Wchodząc do pokoju, zobaczyłem piedestał otoczony wielokolorową poświatą. Wspinając się na nią, usłyszałem sygnał alarmowy, rozbłysły wielokolorowe światła, a rozwścieczone duchy indyjskich księży wlewały się nieprzerwanym strumieniem do pokoju. Clement zachował całkowity spokój, podczas gdy Danielle i ja musieliśmy się bronić. Duchy padły po pierwszym ciosie miecza, ale były ich dziesiątki, dziesiątki. W końcu udaliśmy się do wyjścia, zabiliśmy duchy na korytarzu i wróciliśmy do alkowy.

Po krótkim odpoczynku spróbowaliśmy drugiego wejścia. Podobnie jak w pierwszym, znajdował się cokół otoczony blaskiem. Nie bez tonącego serca, spodziewając się nowych kłopotów, wstąpiłem na nie. Ale okazało się, że to tylko winda, która albo zabrała nas na most, albo opuściła nas. Wstaliśmy i przeszliśmy przez most do nowego pomieszczenia, w którym znajdował się posąg jakiegoś boga. Być może był to bóg Słońca, ale być może był to bóg, o którym dokument mówi, że śpi.

Danielle zwróciła się do mnie:
– To jest alkowa, o której mówił Klemens. Ale gdzie jest skarb?
- Nie wiem. Nawet gdybyśmy zeskrobali całe złoto ze ścian, nie byłoby go dużo.
Klemens próbował nas pocieszyć:
- Nie martwcie się, przyjaciele. Jesteśmy na progu. Gdzieś musi być tajne wejście do komory grobowej.
Czy uważasz, że musisz stukać w ściany?
- Zupełnie nie. Te obrazki na ścianach podpowiedzą nam, jak znaleźć wejście i ostrzec przed możliwymi pułapkami.
– Czy wszystkie niebezpieczeństwa nie są już za nami?
- Wątpię. Miejscowi budowniczowie robili wszystko, co mogli, aby chronić swoją świątynię. Jestem pewien, że czeka nas wiele niebezpieczeństw. Cóż, wkrótce to zobaczymy. Daj mi chwilę pomyśleć.
- Tak proszę.
Klemens zaczął uważnie przyglądać się malowidłom ściennym. Danielle nie zajęło to dużo czasu.
— Może pójdziemy dalej i zbadamy świątynię, podczas gdy on będzie oglądał swoje bibeloty.
„Ale nie mam pojęcia, dokąd się udać. Sam diabeł może się zgubić w tym labiryncie.
- To Twój wybór. Pójdę sam. Już widzę pierwszy kawałek mojego łupu.
- Co?

Ale Danielle nie chciała już rozmawiać. Podeszła do siedzącego bożka, przed którym na stole leżał jakiś artefakt. Byłem trochę w tyle i nie miałem czasu zastanawiać się, co to było. Danielle zabrała artefakt bez większego namysłu.
Boże, co tu się dzieje! Ściany świątyni zadrżały, kolumny zaczęły się zapadać. Wybuchł płomień. Z sufitu leciały ogromne głazy. Kamienna podłoga zapadła się pod nami. Wszystko
wydarzyło się tak szybko, że nawet nie zarejestrowałem tego w mojej pamięci. Zrozumiałem tylko jedno: musiałem uciekać. Biegać!!!

To cud, że przeżyliśmy. Świątyni już nie było. Przed nami leżała kupa ruin. Z dołu unosił się dym. Nawet zawsze niewzruszony Klemens stracił panowanie nad sobą:
Musimy jak najszybciej wrócić na statek. Obawiam się, że zniszczenie świątyni może spowodować trzęsienie ziemi lub coś gorszego. Inkowie byli niezrównanymi mistrzami w zastawianiu niesamowitych pułapek.
– Pułapki, które mogą wywołać trzęsienie ziemi? To brzmi dla mnie absolutnie niewiarygodnie.
„Ok, niech nie będzie trzęsienia ziemi, ale napis na ścianach świątyni wspomina o straszliwych karach, które spadną na tych, którzy popełnią świętokradztwo i zniszczą świątynię.
- Cóż, spróbujmy uniknąć ciosu losu. Na statek!