Corsairs GPC przejście wszystkich zadań. Corsairs - GPC Przejście linii zadań (wszystkich nacji). Zadanie „Zatop niebieskiego ptaka”

Lekka poranna bryza owiewa żagle małego xebeca, który płynie na Bermudy. Mówią, że tam Henry Morgan rekrutuje przystojnych facetów, żeby zarobić łatwe pieniądze. Młody kapitan Andrew Frost, pod wrażeniem pirackiego romansu, jest gotowy wstąpić do służby u Morgana i podnieść Jolly Rogera...

Tym razem przebijemy się przez linie Francuzów i piratów. Dlaczego akurat oni? Po pierwsze linia francuska nie zmieniła się od czasów Powrotu Legendy, aw poradniku jakoś ją ominęliśmy. Po drugie, w dodatku pojawił się wątek piracki. W ten sposób upieczemy dwie pieczenie na jednym ogniu - lub, jak kto woli, jednym strzałem zatopimy dwa statki.

Dziennik statku

„Czy potrzebujesz godnej osoby, która nie gardzi cięciem, siekaniem i przypalaniem, która jest właścicielem szybkiej żaglówki i zdesperowanych facetów? W takim razie jestem do pańskich usług, panie Morgan. Tymi słowami rozpoczęła się moja kariera w służbie słynnego admirała piratów.

W ten sposób rekrutuje się Coastal Brotherhood. Kto odmawia zarabiania dodatkowych pieniędzy?

Ale nie możesz tak po prostu uzyskać lokalizacji Morgana, zostałem do niego wysłany przez kapitana Goodleya, którego poznałem w Puerto Principe. Z kolei Goodley poprosił Henry’ego Morgana o przysługę – o dostarczenie niejakiego Johna Boltona na Jamajkę. Dla mnie to po prostu dar losu – spotkałem Boltona w zatoce i popłynęliśmy na Jamajkę.

Czekaliśmy już w porcie. Nie, nie Morgan, ale angielscy żołnierze. Okazuje się, że Jack Bolton jest zbiegiem, a ja jestem jego wspólnikiem. Nie stawiałem oporu, było zbyt wielu żołnierzy, a mój statek zostałby natychmiast obrócony w wióry. Plotka głosi, że Morgan ma duże wpływy na Jamajce, może komendant nie musi dociekać, kto jest przestępcą, a kto nie?

Nie byłem zbytnio zdziwiony, gdy do więzienia fortu przybył sam Henry Morgan. Uwolnił mnie i Boltona, ale w zamian zaoferował pracę, której nie można odmówić. Najwyraźniej ktoś wrobił mojego nowego pracodawcę. Ale teraz mam zadanie - dać niejakiemu Edwardowi Lowe'owi czarny znak. Nie wiem, dlaczego ten Lowe nie podobał się Morganowi, ale nie chciałbym być na jego miejscu…

Postanowiłem dać ekipie odpocząć i rano wypływamy na Martynikę: Lowe gdzieś tam mieszka, tylko gdzie dokładnie?..

Czarny znak

Przybyłem na Martynikę dwadzieścia dni później. Mogło być szybciej, ale na morzu napotkaliśmy hiszpańską eskadrę karną i musieliśmy przed nią uciekać na pełnych żaglach. Wiatr wiał ze wschodu, więc musieliśmy zrobić dobry objazd, ale na Antigui oderwaliśmy się od naszych prześladowców.

Najpierw postanowiłem zajrzeć do Fort-de-France - muszę jeszcze uzupełnić zapasy i załatać żagle. Jeśli Lowe tu mieszka, dam mu paczkę od Morgana. Jednak karczmarz natychmiast rozwiał moje nadzieje - w Fort-de-France nie ma Lowa, a on nigdy o takim nie słyszał. Tak więc Edward mieszka w pirackiej osadzie - Le Francois, pozostaje tylko obejść wyspę i odwiedzić go.

samego Henry'ego Morgana.

I na pewno Lowe mieszka w Le Francois, zresztą nawet się nie ukrywa! Ale najbardziej zaskoczyło mnie to, że nie zmienił ani trochę wyrazu twarzy, kiedy wręczyłem mu znak. On tylko uśmiechnął się i powiedział, że on i Morgan wszystko załatwili, więc powinienem się odwdzięczyć i przekazać, że „wszystko idzie zgodnie z planem”. Tymi słowami wyrzucił mnie z domu. Nie ma nic do roboty, będziemy musieli wracać na Jamajkę.

Droga powrotna nie była łatwa. Morze było spokojne, tylko lekka bryza tworzyła małe falowanie, ale nawet ta bryza wystarczyła, by popchnąć nasz statek. Nawigator zapewnił mnie, że pogoda się nie zmieni, ale trzy dni później rozpętała się burza, której nie widziałem od bardzo dawna. Powinienem był wyrzucić nawigatora za burtę, ale gdzie znaleźć dobrego nawigatora? Nasze kłopoty na tym się nie skończyły; dwa dni od Jamajki spotkaliśmy angielskiego korsarza, który salutował z boku i zmienił flagę na piracką. Wyniszczony burzami xebec nie mógł już dawać przewagi szybkością, więc musieli walczyć. Krótka wymiana ognia zakończyła się kulą ognia, która pochłonęła piracki bryg, a my jesteśmy zmuszeni dostać się na Jamajkę prawie wiosłami. Przeklęty Pirat zburzył jeden z masztów i najwyraźniej uszkodził kadłub poniżej linii wodnej. Statek przechyla się po lewej stronie i każdego dnia lista się wydłuża. Morgan obiecał mi nagrodę, teraz bardzo się przyda.

Po wysłuchaniu mojej historii Morgan nazwał mnie ślepym szczeniakiem – niczego nie załatwił, a Lowe po prostu mnie oszukał. Oczywiście nie otrzymałem żadnych pieniędzy, ale Morgan dał mi jeszcze jedną szansę - muszę sam odnaleźć Lowe'a i go wykończyć.



Lowe'a oczywiście nie było w domu. Karczmarz powiedział, że pilnie wszystko sprzedał i zniknął, ale rzucił, że chce kupić statek. O ile mi wiadomo, na Martynice jest tylko jedna stocznia i to w Fort de France. Poszperałem trochę i dowiedziałem się, że Lowe pojechał na Bermudy, chociaż nigdy nie kupił statku. Podnieś żagle! Jesteśmy w biegu!

Gdy dotarłem na Bermudy, Lowe'a już tam nie było, chociaż w stoczni udało mi się zdobyć wiele cennych informacji, a karczmarz czymś się podzielił. Okazuje się, że Lowe oszukał bryg „Sea Wolf”, który został zbudowany dla samego Jackmana. Ponadto dowiedziałem się od starego znajomego Goodleya, że ​​Lowe był zainteresowany Kumaną. Nie wiem, co myśli ten łajdak, bo polują na niego wszyscy piraci z archipelagu. Droga do angielskich kolonii też jest dla niego zablokowana i coś mi mówi, że nie szuka schronienia na Maine. W każdym razie, jeśli Lowe nadal jest z Cumaną, dorwę go.

Bryg „Sea Wolf” to arcydzieło przemysłu stoczniowego. Już pod dowództwem Andrzeja Frosta.

To jest ważne: aby znaleźć Low w Cumana, musisz być w środku dobre stosunki z Hiszpanami. Jeśli grasz jako Anglia, tak jak ja, będziesz musiał kupić licencję handlową.

Dojechałem do Cumana i od razu zapytałem karczmarza o nowiny. Za tysiąc piastrów język mu się tak rozwiązał, że dowiedziałem się, z kim jego siostra ma romans, gdzie kupić dobry tytoń, co sprawia, że ​​jamajski rum jest piękny i że w pobliżu Cumany znikają statki kurierskie. Przeważnie luggery i slupy, większe statki kursują po tych wodach, ale nie mogą nikogo znaleźć. Mówi się, że jeden z ocalałych mówił o brygu tak zwinnym jak sam diabeł morski. Nie ma wątpliwości, że Edward Lowe znalazł ciepłe miejsce. Czas zrujnować mu życie...

To jest ważne: Lowe nie pojawi się w menu „płyń do”, dopóki nie zmienisz statku na statek niskiej klasy: slup, lugger i tym podobne. Trudność polega na tym, że Lowe jest utalentowanym wojownikiem i ma więcej drużyn. Radzę zaopatrzyć się przed walką w kirys.

Tak jak podejrzewałem, Low pojawił się niedaleko Cumana, kiedy wyruszyłem w morze na luggerze. Ten szczur może atakować tylko słabszych, ale nie rodzimy się z łykiem. Po serii śrutów i abordażu Lowa czekała nieprzyjemna niespodzianka.

Wziąłem statek i zabiłem Lowe'a. Zadanie Morgana zostało wykonane i być może zostawię statek Jackmana dla siebie. Niech stary pirat dąsa się ile chce, spędziłem już sporo czasu na polowaniu na Lowe'a. Pozostaje przekazać Morganowi dobre wieści i odebrać nagrodę.

Perła

Bardzo trudno jest okraść tartany. Potrzebujesz lekkiego, zwrotnego statku, w przeciwnym razie po prostu zmiażdżysz małe łodzie.

Trzecim zadaniem Morgana jest zdobycie pereł. Dostał informację, gdzie w tym miesiącu nurkowie szukają pereł - niedaleko od Turków. Ponieważ trudno nazwać to zadanie w stylu „żegluj i rób” i przygodą (mówi o tym sam Morgan), rozważymy to z czysto technicznego punktu widzenia. Nie jest łatwo go ukończyć, istnieje kilka pułapek, które doprowadzą do awarii całej linii. Tak więc na początek wybierz zwrotny statek. Zrobiłem tę misję na Blue Bird i nie miałem żadnych problemów.

Płyniemy więc do Turków i przede wszystkim, jeśli macie towarzyszy, wydajemy im rozkaz „opuszczenia żagli”. Tartany poławiaczy pereł będą do ciebie wrogie, a jeśli nie będziesz w stanie „pociągnąć za spust”, sojusznicy nie omieszkają wystrzelić salwy lub dwóch z armat, a tartany nie potrzebują więcej. Najważniejszym punktem tego zadania jest to, że nie trzeba wchodzić na pokład, nie mówiąc już o zatapianiu wrogich statków. Musisz tylko podpłynąć jak najbliżej, a wtedy dobrowolnie dadzą ci perły. Morgan musi przynieść co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Po obrabowaniu wszystkich tartanów udało mi się zebrać prawie półtora raza więcej i zarobiłem około stu dwudziestu tysięcy piastrów.

to jest błąd: musisz zanieść perły Morganowi, nie rozkładając ich nigdzie. Tak, postać będzie przeciążona, a pójście do jego domu zajmie więcej czasu, ale w przeciwnym razie zadanie zakończy się niepowodzeniem!

Łowca głów

Mój stary znajomy, Goodley, napadł na mnie w pobliżu domu Morgana. Oczywiście nie czekał, aż się przywitam. Okazuje się, że stary Goodley wcale nie jest prosty, jest zawodowym łowcą nagród i zabija ludzi na zlecenie w tajemnicy przed Morganem. Teraz Goodley musi zabić niejakiego Johna Avory'ego, ale Morgan zatrzymuje go na Jamajce, a zadanie musi zostać wykonane za wszelką cenę. Po oszacowaniu możliwego zysku zgodziłem się i pojechałem do Willemstad - według Goodleya mieszka tam Avory.

To jest ważne: na Willemstad dowiesz się, że Avory gdzieś poszedł. Gdzie dokładnie określa przypadek. Na przykład miałem to na Antigui, a ty będziesz miał to na przykład w Nevis.

Cholera z tym Goodleyem! Wygląda na to, że w poszukiwaniu tej Avory rozmawiałem ze wszystkimi lichwiarzami na archipelagu! Faktem jest, że John Avory potrząsa pieniędzmi dłużników, a jeśli się skończą, jedzie do następnego miasta. Właściciel lombardu na wyspie Marigot powiedział, że został okradziony, a Avory udał się na Bermudy, aby złapać złodzieja. Stało się to całkiem niedawno, co oznacza, że ​​mam szansę dogonić zarówno cel, jak i być może złodzieja.

Tak jak się spodziewałem, Avory jest tutaj. Barman powiedział, że zaledwie kilka minut temu wyszedł z tawerny i poszedł do Orry'ego Bruce'a. Najwyraźniej to jest złodziej. Poszedłem za nim i spotkałem zarówno rabusia, jak i Johna. Kiedy dowiedzieli się, że zamierzam zabić ich obu, na chwilę zapomnieli o swojej wrogości i razem mnie zaatakowali. Nie trzeba dodawać, że musiałem ich zabić. Tak czy inaczej, z Marigot wykonałem zadania zarówno Goodleya, jak i lombardu. Pozostało tylko zdobyć nagrodę...

Zamiast nagrody prawie straciłem głowę! Pies Goodley mnie wrobił! Avory był powiernikiem samego Morgana, a ja zabiłem członka Bractwa Wybrzeża dla pieniędzy! Na szczęście Morgan mnie nie zabił, tylko postanowił przyjrzeć się sprawie. Zadzwonił do Goodleya i załatwiliśmy sprawę w jedyny możliwy sposób - zabiłem go. Co robić, dla piratów wszystko jest proste - kiedy obaj mówią prawdę, przeżywa tylko jeden.

Biedny Goodley. Ponieważ jesteś do ciemne gry, ćwicz szermierkę częściej!

Muszę wrócić na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi, co się tu wydarzyło.

Okazuje się, że krążą pogłoski, że ktoś wydał Hiszpanom Sida Bonneta. Ale najbardziej nieprzyjemne jest to, że Jackmanowi szeptano, że to ja to zrobiłem. Wysłał mnie, żebym spotkał się z Johnem Leedsem i dowiedział się, co się dzieje. On z kolei powiedział, że puścił statek mojego sobowtóra na dno, ale udało mu się uciec, dopływając do brzegu. Leeds nie chce lądować, bo Bonnet już nie żyje, a ci faceci nie mają z czego czerpać korzyści. Koniecznie muszę ukarać sobowtóra - jego działania już przysporzyły wielu problemów.

Wylądowałem z ekipą na plaży i poszedłem w głąb dżungli. Jednak stare Leeds nie uprzedziło mnie, że z korwety uciekła ponad połowa załogi. Walka była gorąca, ale skończyliśmy zarówno z dublerem, jak i jego drużyną. Co zaskakujące, ten, który nazywał się Andrew Frost, był bardzo do mnie podobny. Nawet ubrany dokładnie tak jak ja!

To jest ważne: zaopatrzyć się w mikstury lecznicze. Ta walka jest jedną z najtrudniejszych! Na przykład walka z Lowe i szturm na forty będzie wydawała się spacerem w porównaniu z bitwą na brzegu.

Steve'a Liney'a

Poszedłem do Morgana i powiedziałem mu, co się stało. Ale wieści rozchodzą się szybciej niż wiatr i zanim przyjechałem, wiedział już o sobowtórze i walce w dżungli. Morgan uważa, że ​​jest tu coś podejrzanego. Tak, a mój sobowtór chciał mi coś powiedzieć w zamian za życie. Na próżno prawdopodobnie odmówiłem. Tak czy inaczej, Steve Liney poszedł pociągnąć za sznurki tej niezrozumiałej piłki. Na polecenie Morgana musi odwiedzić wszystkie pirackie osady i wywęszyć, co jest czym. Aby nie zaczynać poszukiwań od nowa, udam się na Hispaniolę, do małej pirackiej osady La Vega.

Ta walka jest jedną z najtrudniejszych. Podczas gdy piraci walczą z załogą, Frost tnie wszystkich naraz okrągłym ciosem.

Statki misyjne są zaznaczone na mapie globalnej fioletowymi żaglami.

Ślady Steve'a prowadzą do Santo Domingo, gdzie, jak powiedział mi jego przyjaciel, sprzedano żaglówkę Linei. Steve bardzo kochał swój statek i nigdy by go nie sprzedał. Postanowiłem porozmawiać z właścicielem stoczni i nie bez powodu. Dowiedziałem się, że "Jaskółkę" sprzedał mu jakiś śliski typ, być może jeden z piratów. Na szczęście dla mnie, niedawno wypłynął w morze, a ty wciąż możesz go dogonić. Jego fregata nazywa się „Lyon” i jest wyposażona w fioletowe żagle. Tak, tego z niczym nie pomylisz!

Dogoniłem i wszedłem na pokład Lyonu i zabiłem całą załogę. Osaczony kapitan zasugerował, abym dołączył do jego admirała, Richarda Sawkinsa. Ten głupiec nigdy nie zdawał sobie sprawy, że dał mi dokładnie to, czego szukałem. Zabiłem go i zatopiłem fregatę. Jest tylko jeden admirał piratów - Henry Morgan!

Po poinformowaniu Morgana o zaistniałej sytuacji postanowiliśmy interweniować w sprawy Sawkinsa. Mówią, że postanowił uszczypnąć Hiszpanów, a jeśli tak, to musimy jakoś popsuć jego sprawy. Poszedłem na kurs w Puerto Principe na Kubie.

Pod osłoną nocy udało mi się ukraść dziennik Sawkinsa. Aby to zrobić, co prawda musiałem pożyczyć drabinę, która stała za jednym z domów, ale myślę, że zostanie ona zwrócona właścicielowi, gdy dowiedzą się, że byłem w rezydencji Richarda. Zgodnie z przewidywaniami Morgana, Sawkins po raz kolejny postanowił obrabować Hiszpanów. Planowali przetransportować po okolicy ładunek kamieni szlachetnych Karaiby, ale pojedynczy statek tej linii będzie nadal przepływał od jej wschodniej strony. Soukins spodziewa się go obserwować w pobliżu San Martin. Mówi się jednak również, że statek przepłynie w pobliżu Trynidadu i Tobago i popłynie na północ do San Martin. Gdzieś po drodze muszę przechwycić cenny statek. Ale trzeba się spieszyć – zgodnie z planem Hiszpanie powinni dotrzeć do San Martin za dwa tygodnie, co oznacza, że ​​jest jeszcze mniej czasu na przechwycenie.

Kradzież dziennika Soukinsa najlepiej jest nocą, wtedy będziesz bezpieczniejszy.

Szkoda, że ​​nie da się zabrać wszystkich skarbów z hiszpańskiego statku...

To jest ważne: w każdej chwili możesz gwizdać na papiery z planami Sawkinsa. Ale w ciągu dnia jest dużo strażników, a sam gubernator pirackiej osady jest nieśmiertelny ze względu na fabułę.

Przechwyciłem pancernik Elusive w drodze do San Martin, niedaleko Antigui. Informacje były dokładne, hiszpański pancernik był dosłownie wypchany drogocennymi kamieniami. Wziąłem, co mogłem, ale część trzeba było jeszcze wysłać na dno. Tutaj Soukins będzie zaskoczony, gdy nawet po miesiącu hiszpański statek nadal się nie pojawi. Miłego opalania, Richardzie!

To jest ważne: fioletowe żagle są znakiem statków poszukiwawczych. Poszukiwany statek jest zaznaczony na mapie, podobnie jak Lyon. Statek jest naprawdę pełen drogocennych kamieni i ozdób, ale jest mało prawdopodobne, że będziesz w stanie unieść nawet jedną trzecią - tak zamierzali twórcy. Można się tylko domyślać, jakie pieniądze przewoził Hiszpan, bo sprzedałem trzysta diamentów za dwieście tysięcy.

Legendarna podróż do Panamy

Szturm na fort Porto Bello. Najwyraźniej podczas bombardowania jeden z rdzeni wylądował bezpośrednio na tym pistolecie.

Kiedy następnym razem przybyłem na Jamajkę, roztrwoniwszy swój majątek, Morgan wtajemniczył mnie w plany przejęcia Panamy. Myślę, że oszalał, ale nie bez powodu nazywają go admirałem piratów! Zaatakujemy Porto Bello, a następnie ruszymy wzdłuż przesmyku, a nie przez Przylądek Horn. Ostatnią rzeczą, jakiej spodziewają się po nas Hiszpanie, jest tak brawurowy atak, a już na pewno nie pilnują tak dobrze „tylnego wejścia” do miasta. Poza tym po drodze muszę wręczyć kulę naszemu towarzyszowi Sawkinsowi. Musimy sprawdzić sprawę, żeby nie było żadnych podejrzeń.

Specjalnie na wycieczkę do Porto Bello wyposażyłem największy statek, jaki udało mi się znaleźć. Nie, nie korweta ani nawet fregata, ale cały manowar. Ta pływająca forteca ze stu działami pokaże Hiszpanom, kto jest najważniejszym piratem na tych wodach...

To jest ważne: zostaw wszystkie okręty w magazynie, bo Morgan powierzy ci dowództwo nad całą eskadrą pancerników. Każdy statek będzie kontrolowany przez pirackiego gubernatora: Jackmana, Sawkinsa, Morrisa i oczywiście Morgana.

Hiszpanie są stłumieni i rozproszeni, za sekundę armia piratów wedrze się do Panamy.

Zdobyliśmy Porto Bello szturmem i przesłuchaliśmy gubernatora. Okazuje się, że Hiszpanie wiedzą o naszym przedsięwzięciu. Czy to nie sztuczka Sawkinsa, najwyższy czas się go pozbyć, więc zgodnie z planem Morgana rozdzielimy się. On z Jackmanem i Morrisem pojadą do Panamy z Porto Bello, a ja spotkam się z Soukinsem w Darnesky Bay i stamtąd się przeprowadzę.

Po przebiciu się przez trzy hiszpańskie zasadzki w końcu dotarliśmy do Panamy. Nie musiałem zabijać Soukinsa, zrobił to za mnie jakiś hiszpański muszkieter, za co jestem mu wdzięczny – naprawdę nie chciałem strzelać w plecy i nie mogłem zabić przywódcy piratów na oczach moje oczy.

Bitwa w Panamie była straszna, ale Hiszpanie rozproszyli swoje wojska po dżungli, a my mogliśmy ich pokonać dzięki naszej przewadze liczebnej. Splądrowaliśmy Panamę, a następnie zebraliśmy cały łup w jeden stos, aby podzielić się nim zgodnie z prawami braterstwa. Ale kiedy wszyscy zajmowali się swoimi sprawami, nikczemny Morgan ukradł absolutnie całe złoto i popłynął zdobytym galeonem. Opuścił wszystkich w Panamie, a gdzieś w dżungli Hiszpanie wciąż czekają. Ale najgorsze jest to, że myślą, że jestem jego poplecznikiem i jeśli choćby zasugeruję powrót na statki, poderżną mi gardło. Postanowiłem spróbować szczęścia i dostać się na statek sam.



Dżungla prawie mnie zabiła, hiszpańskie kule świszczały nad moją głową… Ale z Bożą pomocą udało mi się dostać na statek i popłynąłem na Jamajkę. W domu Henry'ego zastałem tylko jego sekretarkę, która poinformowała mnie, że admirał zdrajca udał się do stare światło i wróci za niecały rok.


linia francuska

Ten z linie narodowe, obowiązkowa przy przyjmowaniu zadań Miasta zagubione statki. Nie ma ona nic wspólnego z przygodami Andrew Frosta. Przypominam, że aby otrzymać zadania od Generalnego Gubernatora, trzeba uzyskać patent. Ten dokument z kolei uzyskuje się na co najmniej dwa sposoby. Po pierwsze - wykonaj zadania gubernatorów, a po chwili otrzymasz patent. Po drugie - kup go od dyplomaty w dowolnym miasto piratów. Zaznaczam, że pierwsza metoda jest znacznie bardziej opłacalna, ale jeśli masz już wszystko w porządku z pieniędzmi, druga metoda pozwoli zaoszczędzić czas.

Misja 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand już czeka na statku, czas ruszać!

A co jeśli mam małą łódkę. Ale manowar pokrywa się ogniem!

Lucky obstruktor Pierre Legrand chce opuścić Karaiby. Niedawno obrabował hiszpański galeon i teraz dosłownie siedzi na stosie złota. Niestety zbyt wiele osób o tym wie, więc Legrand raczej nie zdoła dotrzeć żywy do swojej ojczyzny. D „Ogeron prosi nas o eskortowanie biedaka na Martynikę, skąd będzie mógł bezpiecznie popłynąć do Francji.

Bandyci będą na ciebie czekać w zatoce La Marin. Radzę przygotować się do walki i zabrać ze sobą trzech dobrze uzbrojonych bandytów. Inaczej wrogowie rzucą się na cały tłum i zabiją najpierw Legranda, a potem ciebie. Po przerwaniu im porozmawiaj z Pierre'em, a zadanie zostanie wykonane. Możesz wrócić do Tortugi.

Misja 2: Vestovy

Jeden Hiszpan nie żyje, a drugi pójdzie teraz za nim, wystarczy sparować ten cios.

Jeśli pamiętacie, grając jako Hiszpania, przechwyciliśmy posłańca, aby zdobyć dowody na holenderski spisek. Następny fabuła Francja, będziesz posłańcem. To niezwykła przesyłka pocztowa. Przynieś kopertę i daj ją Stevezanowi - podejrzewa cię o pirata i wsadzi do więzienia. Wtedy jednak podczas przeszukania twojego statku zostaną znalezione dokumenty potwierdzające twój status francuskiego korsarza i zostaniesz zwolniony. Nawiasem mówiąc, Stavezan odmówi wyjaśnienia, o co chodzi i dlaczego tak natychmiast ogłosił cię piratem. Jednak informacją chętnie się podzieli... karczmarz. Pytamy go i dowiadujemy się, że Stavezan patrzy na wszystkich kapitanów jak wilk, bo z tyłu ostatnie czasy jakiś galeon zatopił aż dziewiętnaście statków! Ponadto wskaże dwóch podejrzanych towarzyszy przy stole i poradzi im zadawanie pytań - twierdzą, że nie są miejscowi i w ogóle diabli wiedzą, kim są. Wędrowcy przy stole natychmiast opuszczą tawernę, gdy tylko zaproponujesz im dotrzymanie towarzystwa. Biegnij za nimi, a w końcu dotrzesz do Wybrzeża Palmowego i tam wyrżniesz... Hiszpanów. To właśnie hiszpański ciężki galeon patroluje wody Curaçao, a co więcej lada chwila powinien zacumować w zatoce. Wracamy na statek i tu mamy wybór: popłynąć na Tortugę (lub gdzie indziej) albo zatopić hiszpański statek. Osobiście wybrałem drugą opcję, ponieważ nie ma dodatkowych pieniędzy, a ciężkie galeony są również bardzo pojemne i mogą służyć jako statki handlowe. W ekwipunku kapitana galeonu znajdziesz tanat i moździerz. Jeśli wejdziesz na galeon, możesz dostać od Stevezana kolejne 20 000 piastrów, a jeśli po prostu zatoniesz, nie powie ci ani słowa, ponieważ nie ma dowodów na to, że to dokładnie „ten” statek.

Misja 3: Anna

D „Ogeron poprosi cię o wykonanie bardzo delikatnego zadania. Widzisz, nasz wielce szanowany generalny gubernator zakochał się… I to nie w nikim, ale w żonie komendanta Hawany. Nie tylko Francja i Hiszpania są w wojny, ale także mąż Donny Anny jest bardzo zazdrosny i nie wypuszcza jej z domu, ale jesteśmy zaproszeni, aby ukraść młodą damę i dostarczyć ją na Tortugę.

Jedziemy do Hawany; d „Ogeron wyda licencję handlową, żeby Hiszpanie nie rozerwali cię na strzępy, gdy pierwszy raz pojawisz się w mieście.

Zobaczcie, jak wystrojony był komendant. Założyłem nawet przedni kirys!

To jest ważne: szczerze mówiąc, do Hawany można dostać się na kilka sposobów. Najlepiej zacumować gdzieś w zatoce na wyspie i dojść do miasta pieszo. Gdy tylko ukradniesz Annę, Hiszpanie staną się wrogo nastawieni, a jeśli statek pozostanie w napadzie, zostanie rozbity przez fort.

Od razu znajdziesz dom komendanta, który przykuwa wzrok kolumnami. Ale jest zamknięte, co robić?.. Idziemy do tawerny po informacje. Barman nic nie wie, ale kelnerka? Nie, ale jest gotowa podarować Annie pierścionek za niewielką opłatą w wysokości tysiąca monet. Idź do pokoju i odpocznij przez kilka dni, a potem porozmawiaj z kelnerką. Powie, że Anna czeka na ciebie o północy u siebie, a drzwi będą otwarte. Czekamy na północ i idziemy do niej, ale nie spotykamy Donny Anny, ale zgadnijcie kogo? Jej mąż i na paradzie. Znalazł list i pierścionek, zamknął żonę i spokojnie czeka na wysłannika d'Ogerona, a na drugim piętrze czterej Hiszpanie siedzą w zasadzce, a kiedy bitwa się rozpocznie, rzucą się na pomoc swojemu dowódcy. Postaraj się zdobyć do schodów prowadzących na drugie piętro.Jest ciasno i tylko jeden żołnierz może cię pokonać, poza tym wszyscy Hiszpanie są uzbrojeni w pistolety, więc nie ma sensu walczyć z nimi w dużym pomieszczeniu - od razu cię zabiją.

Misja 4: Soleil Royal

To zabawne, mój osobisty statek w niczym nie ustępuje okrętowi flagowemu floty francuskiej...

Nowym zadaniem D'Ogerona jest eskortowanie francuskiego okrętu flagowego Soleil Royal do wybrzeży Dominiki, aby spotkać się tam z eskadrą z Gwadelupy - cztery galeony z łatwością zabiorą go na pokład.

Zadanie jest dość proste, ponieważ z takim statkiem jako towarzyszem nie trzeba nic robić. Płyniemy na Dominikę i wypływamy „na morze” niedaleko wyspy. Radzę oszczędzać z wyprzedzeniem, ponieważ od razu będą na ciebie czekać cztery galeony. Jest mało prawdopodobne, że zatopią Soleil Royal, ale z łatwością zamienią twój statek w żetony, jeśli jest on niskiej klasy. Optymalny sposób postępowania jest następujący: na jeden statek trzeba wejść osobiście, a pozostałe trzy polecam zatopić przy pomocy manowarów. Po prostu wydaj mu rozkaz zaatakowania dowolnego statku i pozwól mu wejść na pozostałe dwa.

To interesujące: minąwszy tę linkę, pływałem już na manowarze, więc nie miałem absolutnie żadnych problemów z tym zadaniem. Salwa z boku wystarczy na każdy galeon.

Zauważ, że nie ma eskadry z Gwadelupy, więc musisz udać się do Basse-Terre i dowiedzieć się, co jest nie tak. Gubernator powie, że dopiero wczoraj otrzymał wiadomość o kampanii (poczta działa źle, źle) i nie miał czasu na wyposażenie statków. Cóż, w każdym razie wszystko dobrze się skończyło. Możesz wrócić do Tortugi po nagrodę i nowy tytuł.

Misja 5: Zemsta

To nie jest przeznaczenie dla braci Leivy zemścić się na Annie, och, to nie jest przeznaczenie...

Gubernator Hawany postanowił zbadać sprawę śmierci komendanta, a wszystkie wątki prowadzą do Donny Anny. Pani boi się, że Hiszpanie będą chcieli się na niej zemścić - porwą ją lub zabiją. Musimy, po pierwsze, dowiedzieć się, jak poważna jest to sytuacja, a po drugie, jakoś rozwiązać sytuację.

Najlepiej wylądować przy latarni morskiej. Stąd najłatwiej dostać się do miasta (tylko jedno miejsce), nie sposób się tu zgubić, a fort nie będzie do ciebie strzelał. Musimy zdobyć informacje w mieście; w tym celu możesz porozmawiać z Ines de Sillerras. Jest starą przyjaciółką Donny Anny i chętnie jej (i Tobie) pomoże. Nie wchodź do tawerny, cały oddział Hiszpanów siedzi w zasadzce, a kelnerka natychmiast cię rozpozna.

Od Iness dowiadujemy się, że kuzyni zamordowanego komendanta przybyli do Hawany i planowali przenieść się do Tortugi z pomocą przemytników. Musimy ich przechwycić, a gdzie zwykle mamy przemytników? Właśnie, w zatokach. Przeszukaj dżunglę i wykończ mścicieli. Teraz możesz wrócić do Tortugi z czystym sumieniem. Donna Anna nie jest już w niebezpieczeństwie.

To jest ważne: Moi bracia pojawili się w lokacji Latarnia morska, tuż obok statku. Za drugim razem się tam pojawili, ale nie jestem pewien, czy zawsze szukają przemytników pod latarnią. Może spotkasz ich gdzieś indziej?

Misja 6: François Olone

D „Ogeron wręczy ci paczkę, którą należy dostarczyć na Gwadelupę do pewnego Jeana Davida, ale nie musisz szukać go, ale Francois Olone, słynnego obstruktora. Nawiasem mówiąc, jego dom znajduje się naprzeciwko rezydencję. Ale najpierw trzeba dopłynąć na Gwadelupę. W drodze na wyspę radzę oszczędzać, bo spotka cię hiszpański okręt wojenny. Tutaj masz kilka opcji. Po pierwsze: przejmij statek (kapitan ma dobre rzeczy plus ładownia, cóż, sam statek nie jest tani), po drugie: zatopić. Jeśli nie jesteś pewien swoich możliwości , na mapie globalnej płyń bezpośrednio do miasta - wtedy pojawisz się w pobliżu fortu, a twój przeciwnik będzie tuż obok ciebie, w ten sposób otrzymasz wsparcie fortu.Po rozprawieniu się z Hiszpanem lądujemy na brzegu.

Olone przeczyta list i zaproponuje, że razem z nim zaatakuje Cumanę i splądruje ją. Możesz odmówić - zdobądź 10 000 piastrów i wykonaj zadanie. Wybrałem pierwszą opcję. Szturm na miasto wymaga sporych inwestycji i dużego zespołu. A łup - 200 000 piastrów - trzeba będzie podzielić na cztery części. Nawet według najskromniejszych szacunków tylko utrata drużyny, broni i lekarstw będzie kosztować więcej. Oczywiście możesz oszukać Olone i zabrać całą kasę dla siebie, ale będziesz musiał walczyć z nim i jego przyjaciółmi.

Misja 7: Rockowy Brazylijczyk

Wejście do legowiska Inkwizycji znajduje się pod schodami. Oto jest.

Słynny obstruktor został złapany przez Hiszpanów i wysłany na Kubę, by tam spokojnie wydobyć wszystkie swoje sekrety. D „Ogeron boi się, że pod wpływem tortur Brazylijczyk opowie nie tylko o ukrytych skarbach, ale także o osobistych listach z drobnymi prośbami. Cóż, musimy uratować Rocka, zanim się rozpadnie. Będziesz musiał działać potajemnie. Aby to zrobić, d „Ogeron wyda licencję handlową Hiszpanii, wystarczy podnieść odpowiednią flagę.

Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Inkwizycję. Powie, że jest gdzieś w mieście, ale będzie się bał wskazać dokładne miejsce (nic dziwnego). Idziemy do kościoła, od księdza dowiadujemy się, że inkwizycja jest pod kościołem, a wejście znajduje się pod schodami na ulicy. Wchodzimy do środka, wybieramy miejsce dogodne do bitwy i zabijamy wszystkich strażników. Nawiasem mówiąc, aby pomyślnie wykonać to zadanie, lepiej zacumować w jakiejś zatoce, inaczej po uwolnieniu więźnia fort cię zaatakuje.

Po przybyciu na Tortugę Rock powie ci, gdzie ukrył „małą rzecz, która jest niezbędna dla korsarza” i której musisz się dowiedzieć.

Misja 8: Przekupstwo

W tej misji d'Ogeron przekaże cię pod dowództwo markiza Bonrepos. Mieszka w Basse-Terre na Gwadelupie. To, co przygotował Bonrepos, jest nieznane i można się tego dowiedzieć tylko pytając go samego.

Płyniemy do Bas-Terre i od razu udajemy się do rezydencji. Bonrepos stoi na prawo od gubernatora. Powie ci, że Francja rozpoczęła wojnę dewolucyjną z Hiszpanią i potrzebuje do tego holenderskich pieniędzy. Sytuację komplikuje fakt, że Anglia wypowiedziała wojnę Holandii, ale Brytyjczycy nie mają skąd wziąć posiłków. Chyba że zatrudnią lokalnych piratów jako korsarzy. Bonrepos chce temu zapobiec, dlatego musimy porozmawiać z trzema kapitanami piratów: Morganem, Jackmanem i Morrisem. Komendant marynarki wojennej nie wydaje pieniędzy, wszystkie wydatki będziesz musiał pokryć sam.

Proponuję zacząć od najbliższego pirata - Morrisa. Trynidad i Tobago znajduje się niedaleko Maine, w najbardziej wysuniętym na wschód zakątku, więc trzeba tam popłynąć w pierwszej kolejności, aby nie zataczać niezliczonych kręgów wokół Karaibów. Morrisowi nie podoba się wojna z Holandią, ale z drugiej strony musi odbudować stosunki z Anglią. Pewien kapitan Gay go wrobił, ale musimy znaleźć dziennik statku tego kapitana, aby usprawiedliwić Morrisa. Gay znajdziesz na Jamajce, jednocześnie warto wybrać się do Morgana.

Morgana nie ma na Jamajce, jest w swojej rezydencji na Antigui. Najpierw odwiedzimy Jackmana, a potem Morgana. Ale najpierw musisz znaleźć kapitana Gaya i zdobyć dziennik jego statku. Musisz rozpocząć poszukiwania od tawerny, a tam barman od razu powie, że Gay wynajął pokój i nadal nie wyszedł. Magazynu dobrowolnie nie odda, trzeba będzie go zmusić. Oprócz tego można z niego wydobyć prawie sto tysięcy piastrów, sztabki srebra, pistolet i jedną z czaszek Tolteków. Teraz możesz popłynąć na Bermudy.

Na Bermudach Jackman powie ci, że i tak nie zamierza walczyć z Holendrami, więc nie ma potrzeby go przekupywać. Cóż, potem odwiedzimy Morgana, a potem damy Morrisowi dziennik pokładowy.

Płyniemy do Antigui. Dom Morgana jest zamknięty. Staraj się trzymać prawej ściany, a znajdziesz przejście do piwnicy. Morgan w zasadzie zgadza się nie atakować Holendrów, ale jego ludzie wydali wszystkie pieniądze na rum i do dalszej zabawy potrzebują nie mniej niż dwieście pięćdziesiąt tysięcy piastrów! Daj pieniądze, a zadanie zostanie wykonane.

Misja 9: Ochrona Port-au-Prince

W tej misji otrzymasz Soleil Royal i zostaniesz wysłany do obrony Port-au-Prince przed Hiszpanami. Radzę ci zdobyć statek nie mniej niż pierwszej klasy do tej walki. W Port-au-Prince będzie na ciebie czekać sześć hiszpańskich statków, a okrętem flagowym będzie manowar. Oczywiście lepiej jest wejść na jego pokład, a resztę zniszczyć. Specyfika tej misji polega na tym, że Soleil Royal musi za wszelką cenę utrzymać się na powierzchni. Po powrocie otrzymasz hojną nagrodę. Założę się, że będziesz nawet zaskoczony hojnością Króla Słońce...

Fort jest praktycznie zniszczony, chociaż niektóre działa są nadal nienaruszone i nadal strzelają bezużytecznie.

Razem z Soleil Royal rozbiliśmy hiszpańską flotę na kawałki. Wróg nie miał nawet czasu na reakcję.

Misje 10 i 11: Zdobywanie miast

Podobnie jak inne linie, ostatnie misje polegają na zdobyciu miast i przekazaniu ich francuskiej koronie. Musisz zdobyć miasta Santo Domingo i Santa Catalina. Radzę przygotować eskadrę okrętów pierwszej klasy do tych misji; poza tym warto wykupić licencję handlową i dokładnie przestudiować forty tych miast pod hiszpańską banderą. Bezpośredni atak na fortyfikacje jest zabójczy, dlatego lepiej iść od strony, gdzie jest mniej dział i jak najszybciej je zniszczyć. Nie zapomnij również zatrudnić maksymalnego zespołu. Szturm na miasto to bardzo trudne zadanie.



Podstępny Morgan oszukał Andrew Frosta i zostawił go bez grosza przy duszy, ale to nic! Przed nami tajemnicze Miasto Zaginionych Statków, Tenochtitlan i brzegi pereł. Oznacza to, że przygody naszego dzielnego kapitana są dalekie od zakończenia!

Zadania poboczne
Zadanie polegające na zabiciu wszystkich żebraków

Jest zajęty:W mieście początkowym bohatera.

Potrzebować: pompowany charakter o dobrych cechach, dodatkowy milion

Nagroda: początek zadania GPC, pieniądze, przedmioty, klucz Diffindura.

Opis przejścia:

Pewien Oliver Trust zatrzymuje cię na ulicy i oferuje nam za pokaźną nagrodę 1 000 000 piastrów za zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możemy zgodzić się lub odrzucić kuszącą ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Zgadzamy się lub odmawiamy, wpis pojawia się w dzienniku pokładowym. Teraz trzeba szukać żebraków (człowiek w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i dowiedzieć się, kogo tak bardzo irytowali, skoro taka nagroda została ogłoszona za ich głowy. Musisz przeprowadzić wywiady z kilkoma żebrakami na różnych wyspach. W końcu jeden z nich wyśle ​​nas do włóczęgi mieszkającego na jednej z wysp archipelagu.Jeśli nie ma go w mieście, przenocujemy w tawernie, wkrótce się odnajdzie. Tramp sugeruje, że sam gubernator generalny Curaçao, Peter Stuevesant, był zamieszany w tę sprawę. Podnosimy kotwicę i kierujemy się na Curacao, do kolonii Willemstad.

Jeśli stosunki z Holandią są, delikatnie mówiąc, niezbyt dobre, podnosimy flagę kraju przyjaznego Holandii i cumujemy w porcie lub w zatoce, jak nam się poszczęści J. W mieście działamy ostrożnie, starając się unikać żołnierzy. Po wejściu do rezydencji przechodzimy do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia) i podchodzimy do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie mamy klucza. Wychodzimy z rezydencji i ruszamy w drogę lub spokojnie idziemy do tawerny, rozpoczynamy dialog na temat dozorcy, oberżysta każe nam skontaktować się z klucznikiem, Hill Corner, który siedzi przy stoliku obok lady. Klucznik zgadza się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, my przystajemy na jego propozycję i czekamy 2 noce w tawernie. Następnie udajemy się do domu do klucznika, po obiecany duplikat. Wchodzimy do domu i rozumiemy, że wpadliśmy w pułapkę, Korner poinformował o nas wojewodę i będziemy musieli iść do rezydencji. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, wyśle ​​ich do następnego świata, wejdzie na drugie piętro i zabierze duplikat ze stołu. Teraz udajemy się do rezydencji, do upragnionej skrzyni. Wykorzystując moment, w którym żołnierz się odwraca, otwieramy skrzynię i zabieramy całą jej zawartość, list (korespondencję Stavesanta z Holenderską Kompanią Handlową Zachodnioindyjską) oraz skarb. Stopy w dłoniach wchodzimy na pokład statków i wracamy do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ponownie musimy wrócić do Willemstad, do Stevezant i porozmawiać z nim. Po wylądowaniu w pocie Willemstad pójdziemy do tawerny i zapytamy właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, również poradzi, aby nie mieszać się w sprawy Gubernatora General i Holenderska Kompania Indii Zachodnich. Udajemy się teraz do rezydencji i rozpoczynamy dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wymienimy nazwisko Teaser, gubernator ostro zaalarmuje. Wychodzimy z obecnej sytuacji, mówimy, że piszemy książkę, ale tak naprawdę niczego się nie dowiemy. Cóż, sprawa jest drobna, trzeba znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Nasza ścieżka wiedzie przez jedną z pirackich kolonii, gdyż tylko tam przebywają dyplomaci, a oni zajmują się przedstawicielami firm handlowych. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty pytamy go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Spółki Handlowej. Jeśli mieliśmy z nim wcześniej do czynienia, musimy znać jego imię i mu o tym powiedzieć. Nazywamy agenta imieniem Oliver Trust, a on mówi, że klienta naszej misji można znaleźć na San Martin. Wypływamy w morze i kierujemy się na holenderską wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin kierujemy się do Marigot i kierujemy się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko miejscowego lichwiarza. Zapisz przed wejściem do domu i wejdź. Po krótkim dialogu, z którego wykropkujemy wszystkie „ ja”, zabij Trusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu! Z listu dowiadujemy się, gdzie znajduje się bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wraca na statki, a my płyniemy do znajomego żebraka.

Przekazujemy włóczędze smutną wiadomość, że Teaser nie żyje, że za rozkazem zabicia żebraków stoi Holenderska Kompania Zachodnioindyjska, aw zamian otrzymujemy klucz Diffindur, który bardzo przyda nam się w przyszłości.

Tak więc, do Miasta Zaginionych Statków, znajdziemy tam skrzynię Teaser, otworzymy ją kluczem Diffindur i przeczytamy list pozostawiony przez Denna.

Zadanie „Statek widmo”
Jak podjąć zadanie?

W tawernach archipelagu pijemy z gośćmi. W końcu jeden z nich, zapytany o historie i plotki, opowie legendę o statku widmo. Nie możesz jeździć po archipelagu, ale oszczędzaj, zanim zaczniesz pić z gościem tawerny i ładuj, dopóki nie porozmawia o statku. Nadal jeździmy po archipelagu i pijemy z innymi gośćmi w tawernach. Musisz usłyszeć o statku widmo (Latający Holender - LG) 3 razy. Po trzecim razie musimy się z nim spotkać.

Spotkanie z LG'em

Po trzeciej wiadomości o LG wchodzimy na pokład naszego statku i udajemy się na globalną mapę Archipelagu Karaibów. Zaatakuje nas LG (duży statek piracki). Nie możesz przenieść się nigdzie na „global”, ale po prostu czekaj. Możliwe, że wrogi statek zdezorientuje się po drugiej stronie wyspy, a następnie podpłynie do niego.

Masz dwie możliwości: zostać zatopionym i zatopić wroga. Druga opcja jest bardzo trudna. W pierwszym wariancie nie umrzesz, ale znajdziesz się w przypadkowej zatoce, tracąc statek, oficerów i pieniądze. Wszystkie przedmioty, które były w kieszeniach, pozostaną. Dlatego pieniądze należy oddać lichwiarzowi, a statek pozostawić w zarządzie portu, kupiwszy martwy statek (tartan, longboat). Jeśli chcesz zatrzymać oficerów, kup tartany lub szalupy ze stoczni, postaw oficerów jako kapitanów, a same statki we władzach portowych. Jeśli masz wersję 1.0, to możliwe, że zostaniesz wyrzucony na bezludną wyspę. Jedynym wyjściem jest pobranie. Wersje 1.1 i 1.2 nie powinny mieć tego problemu. W międzyczasie często zapisuj. Aby zarobić pieniądze i dostać się do miasta, w którym opuściłeś swoją stolicę, weź quest od gubernatora, poszukaj w skrzyniach właścicieli domów, zabierz od bandytów w dżungli lub od szkieletów w jaskiniach, a następnie umów się z przemytnikami na transport na inną wyspę lub kup statek.

"Biały chłopak"

Po zatopieniu LG lub on ciebie, musisz udać się do White Boya (BM to postać na zadaniu, ubrana w łachmany, w nakryciu głowy przypominającym czapkę z daszkiem). Można go znaleźć w Maine w Osadzie Poławiaczy Pereł. Wyląduj w zatoce Amatica, między miastami Belize i Santa Catalina. Zawsze zostawiane na rozwidleniach. BM opowie ci o LH i powie, że klątwę można złamać, zbierając 666 przeklętych pereł. Zalecenie: jeśli jesteś we wrogich stosunkach z Hiszpanią, postępuj w następujący sposób: zabij wartownika, następnie "spaceruj" w innych lokacjach przez dwie godziny czasu gry i wróć do osady. Powinno działać.

Zbieranie pereł

Przyjmujemy od zarządców zadania mające na celu ochronę miasta przed atakiem nieumarłych (szkieletów – marynarzy ze statku LG). Jeśli masz wersję 1.0 lub 1.1, będziesz musiał zbierać perły ze zwłok szkieletów, przeszukując je. W tym czasie możliwe są częste wyjazdy - oszczędzaj częściej. Jeśli masz wersję 1.2. wtedy perły powinny automatycznie pojawić się w kieszeni GG, gdy szkielet zostanie zabity. Nie zapomnij zgłosić gubernatorowi zakończenia zadania. Po zebraniu wymaganej liczby pereł wracamy do BM i oddajemy je z powrotem. Teraz LG stało się śmiertelne. Uwaga: jeśli masz dodatkową "przeklętą perłę" sprzedaj ją - zarobisz dobre pieniądze.

Przechwytywanie LG

Pijemy w tawernie z gośćmi i jeden z nich mówi nam, że LG widziało się ostatnio. Wypływamy w morze i na mapę świata. Spotykamy się z LG i zabieramy go na pokład. Zadanie zakończone.

Cenne nagrody: statek o dobrych parametrach jak na swoją klasę, bóg szczurów w skrzyni w kajucie kapitana, topór.
Zadanie „Tenochtitlan”

zajęty: w samym Tenochtitlan.

Popłyń do Mosquito Bay na Main (powyżej Santa Catalina). Zejdź na ląd i zobacz marynarza Silvio Ricciego na brzegu. Powie ci, że kapitan i załoga statku zbadali ląd i znaleźli opuszczone miasto, ale większość spłonęła podczas przechodzenia przez tamę, a reszta została zabita przez Azteków. Po rozmowie przejdź przez dżunglę do miasta.

Aztec Montezuma spotyka cię w mieście. Po rozmowie z nim poznasz szczegóły miasta, a on zaproponuje układ - w zamian za jadeitową czaszkę, która znajduje się w świątyni Wielkiej Witalności, podaruje ci broń bogów. Naturalnie ty zgadza się i mówiże jedyną drogą do miasta jest tama, na której ciąży klątwa ognia. Aby zdjąć klątwę, musisz włożyć dwa totemy w płyty przed wejściem do tamy lub jeden totem, ale w samym mieście (w tym celu musisz przebiec przez ogień).

Lokalizacje trzech totemów:

Totem Camashtli znajduje się w lokacji z Aztekami, biegnie w kierunku przeciwnym do miejsca, w którym stoi (Montezuma), wchodzi do wody i tam leży obok kamieni;

Totem Tlasolteotl znajduje się w poprzedniej lokacji, szukaj krawędzi wzgórz (aby ułatwić poszukiwania radzę wyłączyć trawę w ustawieniach, wtedy totemy będą widoczne z daleka);

Totem Tonatiu jest opuszczony między miastami Porto Bello i Panamą. Po opuszczeniu Porto Bello biegnij do lokacji po lewej, tam ponownie do najbardziej wysuniętej na lewo lokacji i tam właśnie znajduje się totem (ponownie spójrz wzdłuż krawędzi wzgórz).

Po odnalezieniu totemów wróć do Tenochtitlan i zdejmij klątwę z tamy. Następnie porozmawiaj z Montezumą. Donosi, że klątwa została zdjęta i teraz musisz otworzyć świątynię Wielkiej Siły Życiowej, w tym celu musisz znaleźć 10 totemów (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli). Można je albo kupić od ulicznych sprzedawców, w sklepie, od ludzi w kościele (dżungla), albo znaleźć (mogą być absolutnie w dowolnym miejscu).

Po rozmowie z Montezumą możesz idź do miasta, jeśli chcesz. Spotkasz tam dwóch braci Azteków. Porozmawiaj z nimi.

W mieście, na obrzeżach świątyni Wielkiej Witalności, znajdują się dwa budynki z kolumnami, wewnątrz wejścia do wody. Wejdź do wody (lepiej wcześniej zapisać), znajdź się w labiryncie pod wodą, przepłyń do przeciwległego wyjścia (pierwszy skręt w lewo, a sam go znajdziesz, pospiesz się, czas jest ograniczony). A teraz najważniejsze, po przepłynięciu labiryntu znajdziesz się w zamkniętej przestrzeni wewnątrz świątyni Wielkiej Siły Życiowej. W jednym z dwóch miejsc zabierzesz zamkniętą skrzynię, zabierz stamtąd totem Sinteotla (tylko nie sprzedawaj go później, nadal będziesz go potrzebować).

Tak więc, po długich poszukiwaniach 10 totemów (a nie dostaniesz ich szybko), znalazłeś je wszystkie. Wróć do Tenochtitlan (pamiętaj, aby wcześniej załadować mnóstwo uzdrowicieli i antidotum). Po lewej i prawej stronie Świątyni Wielkiej Witalności (obok budynków z kolumnami) znajdują się dwa wysokie budynki, wejdź do góry, a znajdziesz 5 drzwi dalej. Musisz przejść przez każde drzwi i umieścić żądany totem w płycie na podłodze. Za każdymi drzwiami zaatakuje cię 3 Azteków, więc przed każdym wejściem lepiej zapisać. Po zainstalowaniu wszystkich 10 totemów twoja ścieżka prowadzi do świątyni Wielkiej Witalności.

W świątyni ponownie czeka Cię walka (swoją drogą, będziesz walczył sam, oficerowie nie będą wchodzić do świątyń) z Aztekami. Po przejściu przez świątynię i zabiciu wszystkich zobaczysz piedestał, a na nim duża złota moneta, obok niego będzie leżeć jadeitowa czaszka. Zabierz go, a pojawi się bóg zmarłych. Mówi, że będzie można się stąd wydostać tylko pokonując go w walce. Dobra, zacznijmy walczyć. Po pokonaniu go mówi, że jesteś dobrym wojownikiem i możesz zatrzymać czaszkę, ujawnia też kim naprawdę jest Montezuma.

Wszyscy, możecie wyjść. Ale nie spiesz się. W przeciwległym rogu od miejsca, w którym leżała czaszka, jest wyjście, a obok piec. Włóż totem Sinteotla w tę płytę (otworzy się skrzynia). Na lewo od piedestału na końcu korytarza znajduje się skrzynia, zabierz z niej nóż ofiarny i wyjdź ze świątyni.

Następnie wejdź do okrągłego budynku (jest to jedyny w mieście). Drzwi do świątyni będą zamknięte, obejdź je, a zobaczysz małą dziurę w ścianie, pojawi się ręka, włóż w nią nóż, a drzwi się otworzą. Wejdź do środka i weź strzelbę.

Wychodząc z miasta porozmawiaj z braćmi, pogratulują ci i życzą powodzenia, powiedzą, żebyś zajął się czaszką.

Pozostaje porozmawiać z Montezumą. Czeka na ciebie przy tamie. W rozmowie okazuje się, że postanowił wskrzesić zmarłych Azteków i podbić świat. Oczywiście nie podoba ci się taka perspektywa iz czystym sumieniem zabijasz go. Wyjdź z lokacji, w dzienniku statku pojawi się nowy wpis. Zadanie zakończone.

Ważne: Nie sprzedawaj jadeitowej czaszki. Będziesz go potrzebować do wykonania kolejnego zadania.

Zadanie „Zaczarowane miasto”"
Zrobione: w Caracas lub Cuman.

Po zacumowaniu w mieście przy tawernie zobaczysz tłum ludzi. Porozmawiaj z kimkolwiek w tłumie i dowiedz się, że karczmarz zamknął karczmę i przebywa tam wilkołak. Wejdź do tawerny (nie głównym wejściem) i porozmawiaj z karczmarką. Powie, że ten sam wilkołak jest na górze. Idź na górę do pokoju. Tam zobaczysz mężczyznę, który prosi cię o przyprowadzenie do niego księdza i donosi, że miasto Maracaibo, z którego przybył, jest przeklęte. Chodzisz do kościoła. Kapłan powie, że musisz przyprowadzić do kościoła osobę (wilkołaka). Wróć do tawerny, ale pomieszczenie jest już zamknięte. Ponownie skontaktuj się z oberżystą, a powie ci, że wciąż musiał wpuszczać ludzi. Wilkołak został już spalony na stosie.

Przejazd do Maracaibo. Tam ponownie porozmawiaj z oberżystą. Powie, że niedaleko Maracaibo jest osada, ale od kilku dni nikt stamtąd nie przybywa. Płyń nocą do Przylądka Niespełnionych Nadziei (niedaleko Maracaibo), spotkają cię strażnicy na brzegu; sobie z nimi poradzić. Po zabiciu strażników biegnij do Des Moines (tam zrozumiesz, jaka klątwa ciąży na mieście) i wejdź do pierwszego domu na prawo od wejścia. Porozmawiaj z tym w domu, opowie historię klątwy. Postanawiasz pomóc im zdjąć klątwę. Potem powie, że do miasta przyjechała młoda Angielka i zapytała, co się stało. Najpierw musisz ją znaleźć, aby dowiedzieć się, jakie dane ma.

Popłyń do Nevis. Jeśli pobiegniesz molo do miasta, to jej dom będzie po lewej stronie, na samym skraju (dom jest duży, nie sposób go nie zobaczyć). Wejdź i rozpocznij z nią rozmowę. Powie ci, że wie wszystko o klątwie nad osadą i statkiem. Aby zdjąć klątwę, potrzebujesz jadeitowej czaszki (pochodzi ona z zadania Tenochtitlan, więc jeśli jeszcze nie ukończyłeś Tenochtitlan, przejdź do tego zadania).

Zdobyłeś jadeitową czaszkę. Wróć do Nevis do dziewczyny. Powie, że aby zdjąć klątwę, trzeba dostarczyć czaszkę do kajuty kapitana cholerny statek. Gdzie pływa, nie wie dokładnie, ale powie ci, że musisz go szukać daleko od miast. Płyń w kierunku West Main. Poszukaj statku z różowo-fioletowymi żaglami na globalu (jeśli go spotkasz, nie przegap). Nie można go zatopić, można go tylko zabrać na pokład. Po zabiciu wszystkich na pokładzie, w kabinie spotkasz siostrę dziewczyny z Nevis, Danielle Sheppard (nawiasem mówiąc, jest to model tej samej Danielle z PKM). Po walce i rozmowie z nią okazuje się, skąd wzięła się klątwa. Informujesz ją, że klątwa została zdjęta i proponujesz, aby została oficerem na twoim statku, a ona się zgadza.

Teraz popłyń z powrotem do Nevis i porozmawiaj z dziewczyną. Będzie bardzo zadowolona, ​​że ​​uratowałeś jej siostrę i wziąłeś ją jako oficera na swój statek.

Po rozmowie na Nevis popłyń do Des Moines, tam udaj się do oficera, z którym już rozmawiałeś. Podziękuje ci w imieniu wszystkich mieszkańców osady i zaoferuje ci wszystkie pieniądze, jakie mają - 20 tys. Weź lub odrzuć, to twój wybór. Jeśli nie weźmiesz, reputacja wzrośnie.
Zadanie Zniszcz ćwierkający „Niebieski ptak”
Zajęty:

Od właściciela sklepu po ponownym skontaktowaniu się z nim lub w przypadku odmowy przyjęcia towaru do odbioru.


Nagroda:

Nagroda może być dwojakiego rodzaju - albo suma pieniędzy, albo doskonały szybki xebec, idealny do piractwa i unikania patroli. Ten statek jest unikalny w grze, jedyny przedstawiciel klasy xebec.


Wymagany:

1. Napompowany bohater, najlepiej co najmniej na poziomie 10 i posiadający podstawowe zdolności osobiste.

2. Wystarczająco szybki i mocny statek ("Arabella" jest idealna)

3. Pieniądze na prowiant, pensje zespołu itp.


Opis przejścia:

Tak więc w sklepie kupiec opowiedział nam o kłopotach wszystkich kupców na Karaibach. Nieuchwytny statek piracki zwany Blue Bird plądruje bezbronne statki przewożące różne ładunki. Z dialogu ze sklepikarzem dowiadujemy się też, że jego kolega, Pascal Voisier, który osiadł na Bermudach, jest jedynym, któremu fletowi udało się uciec z tajemniczego xebeca. W imieniu wszystkich kupców archipelagu nasz rozmówca prosi o pomoc, obiecując pieniądze, na co oczywiście się zgadzamy.

Udajemy się na Bermudy do tego samego Voisiera i wykorzystując element dialogu „Mam pytanie”, pytamy go o „Błękitnego Ptaka”. Przebiegły kupiec nie chce nic o tym powiedzieć, ale karczmarz nie ma przed nami nic do ukrycia, dlatego idziemy do niego, po wcześniejszym zajrzeniu do rezydencji Jackmana i zapytaniu go o pożądany szebek, ale nic nie powie, poza tym, że "Błękitny Ptak nigdy nie wpływa do portu.

Karczmarz powie, że wie o waśni Pascala z właścicielem sklepu w Puerto Principe i wyśle ​​nas do niego. Nie zapominając o uzupełnieniu zapasów z podejrzanego Voisiera, kierujemy się na Kubę.

Od kupca z Puerto Principe dowiemy się, że Voisier odebrał mu sklep na Bermudach i że Blue Bird należy do niego. Pozostaje jedno pytanie - w jaki sposób towary ze statku przechodzą niezauważone przez Voisiera w sklepie. Z początku odpowiedź wydaje się prosta – piraci przenoszą łupy z Rune Bay przez lochy do stoczni, ale w rzeczywistości wszystko nie jest takie oczywiste. Musimy wrócić na Bermudy i odwiedzić właściciela stoczni, mistrza Alexusa.

Mistrz powie nam, że tylko idiota przeniesie ładunek przez lochy i że to nie wchodzi w rachubę. Wypływamy do zatoki Broken Trough, wysiadamy, idziemy do jaskini i skręcamy w prawo od gwiazdy, która przywołuje szkielety. Wkrótce pojawi się zespół xebec. Biegniemy tam, skąd przybyli piraci, wchodzimy na statek i walczymy z Błękitnym Ptakiem!

Przy dobrych umiejętnościach sprawa pozostaje błaha - zdecydować, czy przechwycić to dzieło sztuki, czy zatopić je i wrócić do kupca, któremu podjęto zadanie, i otrzymać odpowiednią sumę pieniędzy.


Moim zdaniem odpowiedź jest oczywista.
Zadanie „Znajdź dwulufowy muszkiet”
Aby pomyślnie przejść, będziesz potrzebować narodowości przyjaznej Anglii lub umiejętności infiltracji angielskiej kolonii.

Nagroda: doskonały oficer, jakiego nie można znaleźć na całym archipelagu.

Płyniemy do Port of Spain na wyspach Trynidad i Tobago. Nieco na lewo od mola przechodzimy do pomieszczenia na drugim piętrze, do którego prowadzą schody od ulicy. Humphrey Douglas siedzi przy stole z kubkiem rumu. Z rozmowy wynikało, że to angielski muszkieter, najlepszy strzelec w pułku, który niedawno został zwolniony z wojska, z powodu traumy psychicznej nie może brać broni! Kiedy płynął tutaj ze Starego Świata, zostali zaatakowani przez nieznanych piratów. Drużyna przekręciła Humphreya i nie musiała przyłączyć się do niego w walce z piratami i zginąć, ale stracił on swój unikalny dwulufowy muszkiet, dzieło sztuki broni, i tak się do niego przywiązał, że nie mógł przyzwyczaić się do innych "niezdarne" garłacze. Humphrey usłyszał od swoich dowódców o jakiejś strzałce, obiecuje, że pójdzie na nasz statek jako oficer, jeśli zdobędziemy mu ten sam muszkiet...
Płyniemy do pirackiej osady na Bermudach. W rezydencji rozmawiamy z Jackmanem. Najwyraźniej korsarz Albert Ziver zaatakował statek Humphreya, ale nie jest on członkiem nadmorskiego bractwa, więc nie można go znaleźć przez piratów. Na brygantynie „Strela" kursuje między zatokami. Musimy znaleźć ten statek. Trochę czasu zajmie opłynięcie archipelagu w poszukiwaniu brygantyny Ziver, ale na mapie świata nie wygląda jak zwykła statek. Ponieważ jest to statek poszukiwawczy, wygląda jak twój statek, ale tylko ze szkarłatno-fioletowymi żaglami! Atakujemy go i bierzemy na pokład. W kabinie Alberta Zivera, w skrzyni, znajduje się dwulufowy muszkiet! oczywiście nie można go używać jak muszkietów. Płyniemy do Port of Spain. Humphrey zażąda 16 000 piastrów na spłatę długów i 4800 piastrów miesięcznie, czy rzeczywiście rząd angielski płacił mu takie sumy! Ale warto się zgodzić. Możliwa jest również sprzedaż dwulufowego muszkietu za dużą sumę bez oddawania go Humphreyowi.
Humphrey nie rozumie niczego w morzu Delhi, ale jako pensjonariusz! Może być uzbrojony tylko w szybkostrzelny dwulufowy muszkiet, nie można mu wręczyć broni palnej ani broni białej. Ma niezwykle wysoką statystykę „Pistolety”, która pomaga również „Szczęście” strzelać na wysokim poziomie oraz w tajnej kampanii w miasto wroga lepiej wziąć Humphreya (wysoki "Stealth"). W swoim ekwipunku ma również początkowo 300 pocisków. Zagadka polega na tym, że ma 2 "Bezbronne", ale lepiej nie sprzedawać jednego z nich w sklepie za 0 piastrów, nigdy nie wiadomo jak system na to zareaguje...
Zadanie „Zapytaj”
Jak podjąć zadanie

Zadanie Askolda można wykonać w dowolnym sklepie na całym archipelagu. Proponujesz właścicielowi sklepu wyczarterowanie twojego statku (przewóz ładunku). Odpowiedz na ofertę kupca odmową - „Nie, to mi nie odpowiada”. Po tym właściciel sklepu poprosi cię o jedną przysługę - o odnalezienie mumii w proszku. Na wczesnych poziomach zwiększa się możliwość szybkiego wykonania tego zadania. Jeśli masz napompowanego bohatera i wysoką rangę, będziesz musiał pływać między wyspami, dopóki jeden z właścicieli nie zgodzi się ci go dać. Ja (ranga 43) musiałem podróżować po sześciu wyspach, zanim otrzymałem zgodę na poszukiwania.

Szukaj proszku mumii

Tak więc Główny Bohater będzie musiał znaleźć proszek mumii - bardzo rzadką rzecz na Archipelagu Karaibskim. To zadanie jest nie tyle trudne, co nudne. Jak to jest zrobione. Podchodzisz do kupca (sprzedawcy) i zadajesz mu pytanie - „Czy masz na sprzedaż proszek mumii?” Domokrążca odpowie, że nigdy czegoś takiego nigdzie nie widział. Powtarzamy pytanie, aż kupiec odmówi rozmowy z Głównym Bohaterem. Tę operację trzeba będzie wykonać kilkadziesiąt razy, aby odwiedzić większość wysp, wkurzyć około 50 kupców. W końcu jeden z handlarzy zgadza się sprzedać nam ten proszek za niewielką kwotę, chyba 1000 piastrów. Zwycięstwo - znaleziono proszek mumii! Wracamy do właściciela sklepu, od którego pobrano zadanie, mówimy, że zadanie zostało wykonane.


Poszukiwanie przedmiotów rytualnych

Właściciel sklepu wysyła nas do niejakiego Askolda, mieszkającego w osadzie Basse-Terre na wyspie Gwadelupa. Kierujemy się tam. Dom Askolda znajduje się naprzeciwko rezydencji gubernatora (biegnij prosto od molo, przed skrzyżowaniem skręć w lewo). Wchodzimy do domu, zaczynamy rozmowę. Cholera! Askold zapłacił 30 000 piastrów za proszek mumii. Niezłe pieniądze, biorąc pod uwagę, że kosztował Protagonistę tanio. Po zawarciu umowy Askold proponuje, że znajdzie dla nas 3 rzeczy z kultu Indian: maskę z czerwonego złota, ceremonialne naczynie i berło kapłana. Zgadzamy się. Wszystkie te rzeczy można znaleźć w skarbach, ale jeśli jesteś zbyt leniwy, aby ich szukać, to udajemy się do Port Royal na Jamajce, do rezydencji Henry'ego Morgana. Sekretarka Morgana za 1 000 000 (milionów) piastrów zgadza się sprzedać nam te rzeczy. Jeśli są takie pieniądze i nie szkoda się z nimi rozstawać, kupujemy. Kiedy 3 rzeczy zostaną znalezione w skarbach lub kupione od sekretarki Henry'ego Morgana, udajemy się do Askolda. Za każdy przedmiot Askold jest gotowy dać 30 000, w sumie za 3 przedmioty - 90 000. Zgadzamy się. Jeśli zażądasz więcej pieniędzy od Askolda, zadanie zakończy się niepowodzeniem, gdyż nie lubi on skąpców. Kolejne zadanie wykonane. Możesz zrobić sobie przerwę na dwa lub trzy miesiące przed następnym zadaniem.

spis inwentarza

Po dwóch, trzech miesiącach wracamy do Askolda po nowe zlecenie – po spis inwentarza kosztowności, które trafią do Hiszpanii. Płyniemy do Hawany na Kubie. Rozmawiamy z karczmarką. Karczmarz opowiada nam, że ostatnio wszyscy mieszkańcy miasta brali udział w ładowaniu kosztowności na manowar. Ale dokąd poszedł, nie jest jasne. W dzienniku pojawi się wpis, że musisz odnaleźć znajomego informatora Askolda. Daleko, nie trzeba pływać - informator jest w mieście Santiago na wyspie Kuba (można biegać przez dżunglę). Dom informatora znajduje się naprzeciwko molo. Wchodzimy, rozmawiamy, dowiadujemy się, że manowar trafił do zatoki Amatica (Western Maine, między Belize a Santa Catalina).

Manowary

W pobliżu zatoki Amatica czeka na nas szwadron manowarów. Lista inwentarza (ta, o której zdobycie poprosił Askold) jest w kajucie jednego z nieznanych manowarów. Dlatego będziemy musieli metodycznie wchodzić na pokład, dopóki nie znajdziemy tej listy. Ważne: w żadnym wypadku nie zatapiaj manowarów, jeśli nie znalazłeś Listy inwentarza. W tej misji jest tylko jedna taktyka. Trzeba się zmaterializować mapa globalna na pole bitwy, wsiąść na najbliższy, ekstremalny manowar i odpłynąć z wiatrem. Koniecznie przeszukaj kabinę kapitana w poszukiwaniu ekwipunku. Kiedy pojawi się ikona mapy globalnej, kliknij, popłyń do najbliższego przyjaznego portu, napraw i uzupełnij drużynę. Powtarzamy operację z przechwytywaniem manowarów. Jeśli znalazłeś spis inwentarza (np. na 4-osobowym statku), to pozostałe manowary mogą zostać zalane. Do tego zadania potrzebny jest szybki statek z załogą liczącą 500 - 600. Latający Holender jest do tego zadania idealny. Możesz uprościć zadanie. Wywieś hiszpańską flagę i miej nadzieję, że wróg nie rozpozna Protagonisty. Jeśli wszystko pójdzie gładko, zadanie jest maksymalnie uproszczone - wybieramy z ogólnej liczby jakiś ekstremalny manowar - uderzamy go śrutem i natychmiast wsiadamy. Tylko w takim przypadku twoja reputacja gwałtownie spadnie. Możesz uniknąć utraty reputacji. Kilka sekund przed wejściem na pokład manowara zmień flagę Hiszpanii na inną. Nie będzie utraty reputacji.

Wyprawa hiszpańska

Tak więc manowary zostały zniszczone, teraz trzeba zniszczyć hiszpańską wyprawę w świątyni Inków. Wysiadamy w zatoce Amatica i biegniemy do świątyni Azteków (przy rozwidleniu - w lewo, potem w prawo). Ekspedycję bardzo łatwo zniszczyć, więc nie będę pisał jak to się robi. Wracamy do Askolda, relacjonujemy wyniki. Odpoczywamy przez kilka miesięcy.

Tabletki

Po dwóch, trzech miesiącach wracamy do Askold po nowe zlecenie. Tym razem prosi nas o odnalezienie jakiegoś grobowca, który znajduje się w jaskini na Gwadelupie. Wbiegamy do jaskini (na Gwadelupie jedyna taka) znajdujemy wejście do małego pokoju z gwiazdą na podłodze. Powinien pojawić się napis informujący o znalezieniu wejścia. Wracamy do Askolda. Mówi, że to wejście jest z pewnością tym, którego potrzebuje de la Fontaine. Kluczem do wejścia są tablice. Tabliczki te ma odnaleźć Główny Bohater. Askold pokazuje nam możliwy obszar poszukiwań: niezamieszkałe wyspy (Kajmany, Turks, Dominika), zachodnie Maine i znajdującą się tam świątynię Inków. Poszukiwanie tabletek nie jest łatwym zadaniem. Mogą trwać od kilku minut do kilku dni. Tabliczek należy szukać w jaskiniach na niezamieszkałych wyspach iw West Maine; w pobliżu świątyni Inków, w osadzie poławiaczy pereł. Powinieneś teraz mieć „rękę” (wskaźnik przedmiotu). Weź przedmiot - tym przedmiotem mogą okazać się tabletki. Ale nie ciesz się z pojawienia się „ręki”. Przedmiotem może być zwykła szabla. Znalazłem tabliczki w jednej z grot w West Maine. Zwycięstwo - odnaleziono tabletki! Biegniemy do Askolda.

Leif Happy

Askold ponownie wysyła nas do jaskini. Uciekamy się do gwiazdki, korzystamy z tabletek... Brawo! Przejście jest otwarte! Przed nami mały pokój z grobowcem pośrodku. Nie można otworzyć grobowca - „nie ma potrzebnego przedmiotu”. Bóg! Naprawdę musisz znowu czegoś szukać? Kula do Askolda. Askold daje nam łom, za pomocą którego Główny Bohater może otworzyć grobowiec. Z powrotem do jaskini, do grobowca. Użyjmy przedmiotu. Pojawia się kilka szkieletów. Zabijamy szkielety. Jeśli to trudne - biegniemy do wąskiego przejścia, zabijamy po kolei szkielety. Pojawia się właściciel grobowca - Leif the Happy. Następuje ciekawy dialog, po którym… sami zobaczycie, co stanie się z Głównym Bohaterem po rozmowie! Leif daje nam więc zadanie - schwytać Bas-Terre i zabrać trzy przedmioty od gubernatora - 3 czaszki Tollteków i coś jeszcze. Nie możemy tego zrobić sami. Rozmawiamy z Leifem Szczęśliwym jeszcze dwa razy. Na pomoc głównemu bohaterowi zostaje przekazany oddział szkieletów. Wykonujemy zadanie Leifa. Niszczymy 2 oddziały Francuzów: w pobliżu bram miejskich iw mieście. Wbiegamy do rezydencji, rozmawiamy ze śmiertelnie przerażonym gubernatorem. Bierzemy potrzebne rzeczy z szafy po prawej stronie. Mamy więc czaszki Tollteków i dziwny przedmiot, teraz wracamy do Leifa i zwracamy przedmioty. Następnie biegniemy do Askolda. Po rozmowie z Askoldem naszym zadaniem jest ocalenie świata i zniszczenie Leifa Szczęśliwego. Ech... Po raz kolejny wpadamy do jaskini. Zabicie Leifa Szczęściarza nie jest łatwe - ta postać jest bardzo silna. Ale możesz sobie z tym poradzić. Po bitwie (!!!) musimy (!!!) przeszukać Leifa i znaleźć przy nim lampę. Ponownie do Askolda (koniec zadania jest już blisko). Askold zgadza się kupić od nas lampę za 50 000, ale w żadnym wypadku się nie zgadzamy - lampę zostawiamy u siebie.

Lampa

Tę lampę trzeba otworzyć, żeby zobaczyć, co jest w środku. Lampę możesz otworzyć w stoczni. Stocznia zlokalizowana jest na najsłynniejszej wyspie Archipelagu Karaibskiego. Wyspy nie wymienię – możecie się domyślić. Musisz znaleźć coś na własną rękę. Po otwarciu lampy czeka na Ciebie najbardziej niezwykła nagroda w tej grze. Powodzenia!
Zadanie „Opowieść o pięknej Izabeli”
Jak podjąć zadanie

Na wyspie Bermudy w osadzie piratów spotykamy Attilę (Murzyna). Ta postać sama musi odnaleźć Głównego Bohatera i porozmawiać z nim. Z opowieści Attyli dowiadujemy się, że jego były towarzysz imieniem Salvator ukradł ich wspólny łup. Niewiele wiadomo o Salvatore. Ożenił się ze szlachetną dziewczyną i mieszka na wyspie Puerto Rico w mieście San Juan.

San Juan

Jedziemy na wyspę Puerto Rico do wskazanego miasta. Idziemy do kościoła, rozmawiamy z księdzem. Z rozmowy Protagonista dowiaduje się, że żona Don Salvatore, Isabella, jest przyzwoitą kobietą i regularnie chodzi do kościoła. Następnie udajemy się do samego Don Salvatora i jego żony Izabeli. Dom Salvatora znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Z molo idź prosto na skrzyżowaniu, skręć w lewo i znajdź dom Izabeli. Poznaj Don Salvatore. Z rozmowy Protagonista dowiaduje się, że Salvator był w przeszłości korsarzem i to bardzo udanym. Wchodzimy po schodach, poznajemy Isabellę. W rozmowie z nią nie mów, że ty i Salvatore jesteście przyjaciółmi, bądźcie uprzejmi i uprzejmi. Po tej rozmowie idziemy do sklepu. Tam stajemy się świadkami rozmowy Izabeli ze sprzedawcą. Okazuje się, że Salvator ma długi wobec właściciela sklepu. Spłacamy nasze długi i uzyskujemy lokalizację pięknej damy. Następnie kierujemy się do kościoła. Tam spotykamy się z Isabellą, która umawia nas na spotkanie w swoim domu. Przyjeżdżamy na umówioną godzinę. Izabela mówi nam, że statek o nazwie „Pięć ran Chrystusa”, na którym ma pływać jej brat, Don Miguel de Valdes, jest opóźniony w Kumanie. Oferujemy pomoc.

Koemana

Kumana jest po lewej stronie

Zabawka Korsarze: GPK prawdopodobnie nigdy nie wyjdzie z mody. Fascynujące bitwy morskie i przybrzeżne, nawet teraz, po kilku latach od premiery gadżetu, wyglądają fantastycznie. I dlatego zwracamy uwagę, od razu w dwóch wariantach: wideo i tekstowym.

Obejrzyj wideo instruktażowe gry Corsairs

Dwór umierającego lorda

Historia zaczyna się w 1665 roku, 1 stycznia. Główny bohater gra dowiaduje się od swojego wiernego sługi, że czcigodny lord Gilda jest ciężko ranny. Następnie musisz wejść do domu. Na progu stanie Andrew James, sługa Pana. W jego towarzystwie główny bohater idzie na najwyższe piętro. Umierający Pan leży w łóżku. Podchodzi sługa i przynosi niezbędne mikstury i narzędzia potrzebne do uratowania życia Pana.

Później w jego biurze pojawia się Peter Blood. Nagle pojawia się sługa Jeremy'ego i oświadcza, że ​​przez cały czas pędzą tu Królewscy Dragoni. Ta wiadomość jest niefortunna. Jeremy radzi zabrać miecz na balkon w celu samoobrony. Co należy zrobić natychmiast. Bohater bierze klucze ze stołu. Następnie musisz wejść na drugie piętro, na balkonie jest skrzynia.

Po otwarciu starej skrzyni kluczem bierzemy całą jej zawartość. Teraz główny bohater jest uzbrojony po zęby. Jeremy pojawia się ponownie i mówi, że królewscy dragoni są już bardzo blisko. Chwilę później do domu wchodzi kapitan Gobart i ogłasza nakaz aresztowania głównego bohatera. Gracz zostaje zaatakowany przez smoka. Możesz walczyć z wrogami, ale ostatecznie okazuje się, że jest to bezużyteczne ćwiczenie. Jest ich dużo. Peter Blood zostaje schwytany i osadzony w więzieniu.

Więzienie

1 kwietnia 1665 r., katorga karna. Pojawia się sługa Jeremy'ego i mówi, że pułkownik Bishop chce się widzieć z Piotrem. Nadchodzą strażnicy i wyprowadzają bohatera z celi prosto do gabinetu pułkownika. Biskup przeprasza za nieporozumienie, mówiąc, że żołnierze przesadzili. Następnie podążamy za rezydencją gubernatora.

Wchodzimy na drugie piętro. Tam siedzi i płacze panna Steed. Potrzebuje lekarstwa dla ciężko chorego męża. Następnie musisz znaleźć pana Dana. Chodźmy go szukać. Znajdujemy dom Dana. Jednak konkurent Petera, dr Wacker, już siedzi na krześle.

Prosi głównego bohatera, aby dzień później przyszedł do tawerny. Wychodzimy z domu i spotykamy Dana. Mówimy mu, że żona gubernatora pilnie potrzebuje lekarstwa. Słysząc to, Dan daje lek Bloodowi za darmo. Wracamy do posiadłości gubernatora i przekazujemy eliksir Madame Steed.

Pusta tawerna?

Główny bohater udaje się do lokalnej tawerny. Jednak Wackera tam nie było. Następnie idziemy do jego chaty. Podnosimy Wackera i wyjaśniamy mu obecną sytuację. Wacker daje głównemu bohaterowi 2000 piastrów na zorganizowanie udanej ucieczki.

Zbierz zespół

Aby wyruszyć w daleką podróż, należy najpierw zorganizować załogę. Zatrudnimy personel. Po zatrudnieniu wymaganej liczby marynarzy udajemy się do portu.

Przygoda na morzu

W porcie bohatera czeka jego wierna żaglówka. A teraz statek wypływa, pogoda jest po prostu wspaniała: pogodny, bezchmurny dzień i silny północny wiatr. Statek płynie na północ. Po pewnym czasie piraci atakują statek głównego bohatera. Skutecznie z nimi walczymy.

Następnie atakują konkwistadorzy - to już poważniejsze zagrożenie. Łatwiej je spłacić niż wystawiać skórę pod kule armatnie, śrut i knippel. A tymczasem Opis przejścia Corsairs: City of Lost Ships być w pełnym rozkwicie!

Zatoka bandytów

Zbliżamy się do tajemniczego bezimiennego półwyspu, na którym trzeba wyśledzić czterech zbirów, którzy planują zdradę stanu. Zaraz po zejściu załogi na wyspę wyruszyliśmy na północ.

Po drodze głównego bohatera spotkają zbiry i zażądają dużej kwoty za zachowanie życia. Prosimy przestępców i bandytów, aby doprowadzili ich do swojego Wodza.

Żegnaj Aaronie!

Peter Blood zostaje doprowadzony do przywódcy namiotu zbirów. Aaron zaprasza do swojego domu. Przyjmujemy zaproszenie. A gdy tylko Aaron jest obok Piotra, uderzamy mieczem zewsząd, zabijając głowę bandy. Następnie wychodzimy z namiotu i dobijamy pozostałych wrogów, skradając się niepostrzeżenie do każdego z nich.

Obejrzyj końcowe wideo. Na to Opis przejścia Corsairs: City of Lost Ships zbliża się do logicznego wniosku!

Zadanie: „Zabij wszystkich żebraków”

Jest zajęty- w głównym mieście swojej nacji poszukaj mężczyzny o imieniu Oliver Trust

Ważny- jeśli masz holenderski patent, stracisz go

Gradacja

1. Oliver Trust zwraca się do ciebie z propozycją zabicia wszystkich żebraków na Karaibach w zamian za 1 000 000 piastrów. Można się zgadzać, można się nie zgadzać.

2. Przesłuchanie biednych - „Kto chce ich śmierci”.

Trzeci respondent wyśle ​​do żebraka *** w mieście *** (wygenerowane losowo)
3. Rozmowa z żebrakiem.
Wspomniany żebrak wysyła do gubernatora Holandii, Petera Stevezanta.

4. Odwiedzamy rezydencję, znajdujemy zamkniętą skrzynię

5. Szukamy sposobu na otwarcie skrzyni.
Idziemy do tawerny i przesłuchujemy właściciela tawerny

6. Dorobienie klucza.
Zwracamy się do mistrza kluczy, składamy zamówienie i czekamy 2 dni.
Ważne: Za pracę mistrz kluczy prosi o 3/4 wszystkich pieniędzy jakie posiada gracz, ale nie mniej niż 15 tys. Jeśli szkoda dawać dużo, daj na jakiś czas dodatkowe pieniądze lichwiarzowi.

7. Wracamy do mistrza kluczy,
okazuje się, że nas zdradził. Zabijamy oficera (w tym miejscu traci się patent, nie usuwa się go z inwentarza, flaga holenderska pozostaje na statku, ale jeśli ją opuścisz, aby podnieść inną, nie możesz już jej podnieść), który przyszedł aresztować nas. Bierzemy klucz ze stołu na drugim piętrze domu.

8. Otwórz skrzynię kluczem,
weź list i popłyń z powrotem do żebraka.

9. Żebrak
mówi o Teaser Dan i wysyła cię, abyś się o nim dowiedział.

10. Powrót do Curacao
i zapytaj o zajawkę karczmarza (wskaże na Stavesanta) oraz samego gubernatora. Gubernator wyśle ​​cię do piekła.

11. Za namową magazynu wyruszyliśmy na poszukiwanie przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej.
Nietrudno zgadnąć, że jest to Oliver Trust. Pytamy o niego dyplomatę w dowolnej pirackiej osadzie.

12. Płyniemy do przedstawiciela GVIK,
zabijamy go i bierzemy ze stołu papiery, które wskazują, gdzie szukać „Wyspy Sprawiedliwości”

13. Po raz kolejny wracamy do żebraka, rozmawiamy o naszych ustaleniach,
otrzymujemy „Klucz Difundera”

W mieście zaginionych statków

Po otrzymaniu klucza Diffundera płyniemy we wskazanym kierunku, do północno-zachodniego rogu mapy (na północ od Cape Catoche i na zachód od Hawany), wychodzimy z mapy świata do morza i używamy komendy „Płyń”.
Zostaliśmy powitani, powiedziano nam, co jest i wysłano, by zgłosić się do admirała na okręcie wojennym San Augustin.

Ważny- po przybyciu do GPC stracisz statek wraz z załogą i oficerami.
Na pierwszej rozmowie admirał miasta zabierze ci wszystko inne, pozostawiając tylko 1/50 gotówki i totemów potrzebnych do zadania Tenochitlan.
Można tego uniknąć, umieszczając całą zawartość kieszeni w skrzyni na statku „Fernando Diffunder”. I oddanie pieniędzy lichwiarzowi na przechowanie.

GIC ma rezydencję (okręt wojenny „San Augustin”), tawernę (karawela „Fleron”), sklep („Esmeralda”), kościół („Gloria”), lichwiarza („Carolina”) i więzienie („ Tartar"). Szybkie przewijanie do przodu nie działa.
Aby uzyskać szybkie przejście, musisz ukończyć zadanie kapłana.

Sklep prowadzi sprzedaż karty GPC.
Sprzedawca pobierze bardzo wysoką cenę za kartę. Możesz odmówić zakupu i iść złożyć skargę do kobiety o imieniu Sandra Gomez, sprzedawca obniży cenę do akceptowalnej.

Wszystkie skrzynie w GPC są zamknięte. Potrzebujesz trzech kluczy - prostego, normalnego i złożonego.

Skąd wziąć klucze
prosty klucz

Leżał w pobliżu masztu na tym na wpół zanurzonym statku, który okręt wojenny San Augustine przeciął na pół.
- otrzymane z zadania Alice Taylor
- zaczerpnięte z cytatu Dominika Legrosa

Zwykły klucz

Leży na skrzyniach naprzeciwko wejścia, wewnątrz "Velasco" (nie musisz tam iść, dopóki zadanie nie zostanie wysłane)

złożony klucz
- uzyskany w zadaniu Pedro Hurtado
- leżeć w skrzyni na "San Gabriel" (musisz też wykonać zadanie)

Ważny- grzebiąc w skrzyniach nie sprzedawaj, nie jedz ani nie wyrzucaj 10 worków soli, 10 kiści winogron, 3 butelek wina i 1 lutni, w przeciwnym razie przejście głównego zadania GPC stanie się niemożliwe.

Główne zadanie w GPC

Gradacja

1. Zwracamy się do właściciela tawerny Hilla Brunera.
Porozmawiajmy o Teaser Dan. Hill prosi o milczenie w sprawie Teasera i odczekanie kilku dni, aż zbierze informacje.

2. Druga rozmowa z Brunnerem
Kilka dni później docieramy do Hill Bruner. Prosi o potajemne spotkanie po północy w „piwnicy z winami” tawerny – osobnym pomieszczeniu na nadbudówce. Tam jest napisane, że Dan często odwiedzał statek „Fernando Diffunder”.
Jeśli jeszcze nie byłeś w Diffunder, to popłyń tam i zabierz z zalanej skrzyni list, który Dan tam zostawił. Jeśli byłeś już na Diffundet, od razu pokaż list Brunnerowi.
Brunner czyta list i wysyła stolarza Andre Labora na poszukiwania.

3. Szukaj stolarza.
Znajdujemy stolarza, umawia się na spotkanie w kabinie korwety „Protector”

4. Przychodzimy na spotkanie,
czeka nas niespodzianka w obliczu milionera. Musisz zabić milionera i stolarza.

5. Wracamy do właściciela tawerny Brunnera.
Uczy zacierania śladów - wysyła na statek klanu Narwala, na zaplecze, po medalion.

6. Rozmowa z admirałem
Zanosimy medalion admirałowi i mówimy, że znaleźliśmy go w kabinie Protektora. Admirał wierzy i wysyła cię, abyś zniszczył klan Narwala. Do pomocy otrzymuje trzech milionerów.
Im więcej milionerów przeżyje, tym więcej pieniędzy admirał wyda na pracę. Wszyscy umrą - nie będzie pieniędzy.

7. Zgłaszamy się do admirała
o zniszczeniu klanu Narwala. Potem powiemy wszystko Brunnerowi. Ponownie prosi, aby poczekać kilka dni.

8. Za kilka dni. Brunnera
wysyła do „piwnicy z winami”, by podsłuchać rozmowę admirała z przywódcą klanu „Kasper”.
Ważne - musisz być na miejscu przed północą.
Podsłuchujemy rozmowę, opowiadamy o tym Brunnerowi. Brunner ponownie prosi o odczekanie kilku dni, aby dowiedzieć się, kim jest wspomniany w rozmowie „mechanik”.

9. Następny dzień
w miejsce Brunnera pojawia się nowy karczmarz, który mówi, że Brunner został znaleziony martwy.
Uwaga - aby zmienić karczmarza konieczna jest zmiana lokacji.

10. Rozmawiamy z kelnerką Armo Dulin.

11. Rozmawiamy z admirałem,
mówi ci, żebyś nie wtykał nosa w tę sprawę. I idziemy przesłuchać wszystkich mieszkańców, w poszukiwaniu najstarszego obywatela.

12. Poszukaj najstarszego obywatela.
Na galeonie „Eva” ratujemy przed odwetem Cecile Galard, która mówi, że mechanikiem jest Henrik Wedeker. I najprawdopodobniej marnieje w niewoli w rezydencji klanu Casper na San Gabriel.

13. Rozmawiamy z Armo Dulinem,
oferuje pomoc - zwabić Caspersa na randkę pojedynczo.

14. Po trzeciej randce Armo zostaje znaleziony martwy.

15. Idziemy do strażnika więziennego (narzeczonego Armo) Thomasa Boyle'a, proponujemy wspólne „pomszczenie Armo”.
Lub
Zamiast 13, 14, 15 możesz od razu iść do Kasperów (lub iść tylko na 1-2 randki) i zabić ich w pojedynkę, wtedy Armo Dyulin pozostanie przy życiu.

16. Idziemy do „San Gabriel”
i zabij tam wszystkich. W osobnej kabinie na nadbudówce znajdujemy mechanika.

17. Rozmowa z mechanikiem.
Mechanik sprzedaje nam korwetę Warhound za 1 500 000 pmasterów i wysyła pod wodę po sprzęt potrzebny do uwolnienia korwety z wraków statków.

18. Podróżujemy pod wodą.
Znajdujemy koło zębate.

Istnieje wiele skrzyń z dobrem. Na jednym 2 szczurze bóstwa i garstka rzadkich bożków, na drugim rapier Morgana.

19. Mechanik wysyła nas na poszukiwanie wyposażenia statku.
Prowiant, broń, lekarstwa, kule armatnie, śrut, bomby, proch strzelniczy.

20. Szukaj sprzętu.
Z plotek dowiadujemy się, że admirał trzyma w rękach broń i proch strzelniczy. Idziemy do admirała, pokazuje. Szukamy milionera Johna Workmana, zgadza się on ukraść proch strzelniczy i broń z magazynu, w zamian za to, że zabierzesz go ze sobą.

21. Prowiant, deski, płótno.
Kupujemy prowiant, płótno i deski od właściciela sklepu za 40 tys.

22. Jądra atomowe, bomby, bomby.
Rozmawiamy z kelnerką w tawernie, mówi, że można poprosić właścicieli statków o kule armatnie, bomby itp. Są to Alice Taylor, Aurélie Bertin, Lea Tooors i Eliza Calvo.

23. Leki.
Rozmowa z Ojcem

24. Proch strzelniczy, broń.
Z plotek dowiadujemy się, że proch strzelniczy i broń przechowuje admirał. Rozmawiamy z admirałem, dostajemy odmowę. Szukam milionera Johna Workmana.

25. Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujesz, wracamy do mechanika.
Wysyła po zebranie zespołu. Musisz znaleźć 15 osób, dziennik odlicza. Pytamy okolicznych mieszkańców.

26. Ponownie wracamy do Mechanika
i dowiedzieć się, że został aresztowany. Idziemy do rezydencji i zabijamy admirała z milionerami. Następnie udajemy się do więzienia, zabijamy bossa i rozmawiamy z mechanikiem.

Ważny- przed wejściem do więzienia dokładnie zapamiętaj położenie 2. masztu „Fernando Diffunder”

27. Wyjazd.
Wychodzimy z więzienia, okazuje się, że GPC zatonął. Dopływamy do drugiego masztu „Fernando Diffunder” i znajdujemy się na korwecie „War Dog”

Nagroda - ekskluzywna korweta „Dog of War”, oficer w zespole

Zadania poboczne w GPC

1. Zadanie Pedro Hurtado - obrabuj sklep. Możesz zdobyć klucz do skomplikowanych zamków.

2. Zadanie Alice Taylor - uwolnij jej męża z więzienia.
O tym, że mąż Alice Taylor przebywa w więzieniu, mieszkańcy opowiadają w formie plotek.
Jeśli porozmawiasz z samym Maximem Taylorem, poprosi cię on o poinformowanie jego żony, że przebywa w więzieniu.
Alice Taylor prosi o pomoc. Alicja daje swojemu mężowi prosty klucz.

3. Zadanie Dominique'a Legrosa - przekazanie butelki wina jego przyjacielowi, strażnikowi więziennemu Thomasowi Boyle'owi.
Musisz sam znaleźć butelkę wina. Kilka biegów tam iz powrotem i Dominique Legros da klucz do prostych zamków.

4. Zadanie kapłana - przynieś 400 świec. Świece zaśmiecają skrzynie. W skrzyni w sklepie jest tylko 400 sztuk, które możesz ukraść, gdy sprzedawca się odwróci. Ludzie w sklepie nie reagują na działania gracza. Dużo więcej świec pod wodą znajduje się w beczce, która jest w szkielecie statku leżącym na dnie.

Nagroda - pojawia się szybkie przejście między lokacjami.

5. Zadanie dotyczące poszukiwań zaginionego Leightona Dextera.
Royel Haag opowiada o zniknięciu.
Rozmawiamy z Leą Toors.
Rozmawiamy z admirałem Chadem.
Rozmawiamy ze strażnikiem więziennym Thomasem Boylem.
Skaczemy z boku „Tartara” do wody, płyniemy w lewo do dziury w burcie, widzimy wiszący szkielet i skrzynię.
O plotkach rozmawiamy z każdym mieszkańcem. Dowiemy się, że admirał zgubił klucz.
Szukamy klucza admirała. Miejsce, w którym będzie leżeć klucz, jest losowe. Leży tylko na zewnątrz, nie ma potrzeby zaglądać do wnętrza statków.
Otwieramy skrzynię.

Nagrodą jest skrzynia z towarami admirała Chada.

Skrzynia zawiera złoty kirys, ekskluzywną lunetę, 2 bogów szczurów, kilka innych rzadkich bożków, 2 tanaty i wiele innych drobiazgów.

Zadanie Tenochitlan

Jest zajęty- na Mosquito Bank nad Menem (powyżej Santa Catolina).

Nagroda- jadeitowa czaszka potrzebna do ukończenia zadania "Zaczarowane miasto" oraz strzelba.

Po wylądowaniu na brzegu spotykamy żeglarza Silvio Rici, który mówi, że cała ich wyprawa po złoto do miasta Tenochitlan zginęła.
Po zagłębieniu się w dżunglę docieramy nad jezioro Texcoco i spotykamy Azteckiego Montezumę, który prosi o pokonanie boga zmarłych panującego w Tenochitlanie.
Aby dostać się do miasta, musisz usunąć ogień z tamy. Można to zrobić na dwa sposoby.
1. Znajdź totem Kamashtli w miejscu z jeziorem w wodzie w pobliżu kamieni, przebiegnij przez ogień (jeśli Pers ma mało punktów życia, to jest to nierealne) i włóż totem do kamienia ofiarnego za tamą.
2. Znajdź dwa totemy: Tlasolteotl (leży w sąsiedniej lokacji) i Tonatiu (leży między miastami Porto Bello i Panama. Po opuszczeniu Porto Bello biegnij do lokacji po lewej, tam ponownie do lokacji najbardziej wysuniętej na lewo).
Sprawdzą się również totemy o tych nazwach, kupione u handlarzy.
Te totemy należy włożyć w kamienie ofiarne w pobliżu wejścia do tamy.

Lista totemów
1. Szocziketsal
2. Mictlantecuhtli
3. Quetzalcoatl
4. Myszowłosa
5. Tezcatlipoca
6. Chalchihuitlicue
7. Huitzlopochtli (bóg błękitnego nieba)
8. Tlaloca (bóg piorunów i deszczu) - w grze wystąpił błąd, Montezuma również nazwał ten totem imieniem Huitzlopochtli
9. Majahuel
10. Tonacatecuhtli

Totemy można kupić od sprzedawców w sklepach, ulicznych sprzedawców, ludzi w kościołach i dżungli. Wszystkie totemy można znaleźć.
Oto lokalizacja totemów, które zostały zgłoszone online:
1. Tescalipoka. W lochu w Fort de France na Martynice (obok wyciągu narciarskiego).
2. Witzlipochtli. W rezydencji gubernatora Stavesanta na Curaçao (obok wejścia, u szczytu schodów).
3. Myszowłosa. Trynidad i Tobago, za kościołem, w pobliżu słupka ogrodzenia.
4. Szocziketsal. Bermudy, przełamana zatoka koryta, za statkiem na środku plaży.
5. , na lewo od kościoła, w pobliżu domu.
6. San Juan del Norte, w grocie na brzegu.
7. Quetzalcoatl. San Martin, w jaskini przy jednym z filarów (bliżej liny)
8. Talaloka. Santo Domingo, na latarni morskiej na oknie (wejdź schodami prawie na samą górę, bokiem wzdłuż planszy i zeskocz po poziomach).

W samym Tenochitlanie są łaźnie, jeśli wejdziesz do wody, możesz dostać się do podwodnego labiryntu, po przepłynięciu przez niego znajdujemy się w małej szafie w świątyni Siły Życiowej, gdzie znajduje się skrzynia. W skrzyni znajduje się totem Sinteotla, który będzie potrzebny, aby dostać się do strzelby.

Kiedy wszystkie 10 totemów zostanie aktywowanych, otworzą się drzwi do Świątyni Witalności. Docieramy do centrum, zabieramy czaszkę, walczymy z Mictlantecuhtli i otrzymujemy czaszkę w prezencie.

U stóp cokołu z dyskiem znajduje się kamień z otworem na totem Sinteotla. Skrzynia obok otwiera się. Zawiera ceremonialny obsydianowy nóż.
Ten nóż należy wbić w płaskorzeźbę na ścianie Świątyni Białych Bogów. Drzwi się otworzą, możesz wziąć wąż.

Zadanie „Zaczarowane miasto”

Jest wykonywany w miastach leżących w pobliżu Marocaibo.

Nagroda - bryg "Królowa" i Daniel Sheppard jako oficer w drużynie

Aby ukończyć zadanie, potrzebujesz jadeitowej czaszki, otrzymanej z zadania „Tenochitlan”

Po wylądowaniu w porcie widzisz tłum linczowników w tawernie. GG zgłasza się na ochotnika do rozmowy z „wilkołakiem”, od którego dowiaduje się, że uciekł z Marocaibo i na ich miasto spadła straszna klątwa.

Gradacja
1. Płyniemy do Marrocaibo, rozmawiamy z opiekunem tawerny.
2. Płyniemy do Des Moines, czekamy na noc, rozmawiamy z głową miasta (pierwszy dom na prawo od wejścia). Albo wydostaniemy się z miasta walką, albo zaoferujemy pomoc w zdjęciu klątwy.
3. Poszukujemy Angielki Elizabeth Sheppard. Mieszka w Nevisie duży dom po lewej stronie na końcu nasypu.
(To ona opowiada o klątwie Miklantecutli i wysyła na poszukiwanie jadeitowej czaszki do starożytnego azteckiego miasta Tenochitlan).
4. Jeśli zadanie Tenochitlan nie zostało jeszcze zakończone, popłyń do Tenochitlan.
Jeśli zdany, mówimy, że czaszka została już zaminowana.
5. Wyruszamy na poszukiwanie brygu "Królowa". Na pustynnych wybrzeżach Maine i bezludne wyspy szukamy statku z jasnofioletowymi żaglami na mapie świata.
6. Zabieramy „Królową” na pokład, rozmawiamy z kapitanem i zabieramy ją do siebie.
7. Wracamy do Nevis, informujemy Elżbietę o losie jej siostry.
8. Płynięcie do Des Moines po nagrodę.

Zadanie „Zatop niebieskiego ptaka”

Jest zajęty u właściciela sklepu w głównym mieście swojego kraju.

Nagroda- super unikalny xebec "Niebieski ptak"

Gradacja

1. Z rozmowy z właścicielem sklepu dowiadujemy się o Pascalu Voisier, właścicielu sklepu na Bermudach.
2. Płyniemy na Bermudy, rozmawiamy z Pascalem Voisierem, wpada w złość i wyrzuca GG.
3. Idziemy do tawerny i rozmawiamy od serca z opiekunem tawerny. Opowie o byłym właścicielu sklepu, Johnie Nortonie, którego Pascal zrujnował i przeżył. Norton mieszka w pirackiej osadzie w Puerto Principe.
4. Płyniemy na Kubę w Puerto Princesa, rozmawiamy z Nortonem. Wysyła nas z powrotem na Bermudy do stoczni.
5. Rozmawiamy z właścicielem stoczni na Bermudach i wyruszamy na zwiedzanie wyspy, a raczej jaskini na tej wyspie. Gdy GG stanie w określonym miejscu, włączą film, na którym pokażą, jak piraci ciągną skrzynie z towarami.
6. Wypływamy w morze i toniemy lub wchodzimy na pokład „Błękitnego Ptaka”.

Parametry statku są generowane podczas wypłynięcia w morze.

7. Płyniemy do klienta po obiecaną nagrodę 50 000.
Może się okazać, że klient nie zapłaci pieniędzy i pojawi się okazja do zemsty – poznania plotek, kiedy własne statki kupców wypłyną w morze i zatopią je…

Władca Korsarzy

Jest zajęty- na Bermudach na czele pirackiej osady Jackmana. Temat o pracy.

Ważny- po rozmowie z głównym piratem na Bermudach quest narodu nie rozpocznie się, dopóki Morgan nie pozwoli ci się z nimi rozprawić (po przerwaniu akcji Richarda Soukinsa), gubernator powie, że byłeś widziany w powiązaniach z przywódcami piratów .

Nagroda- bryg "Wilk Morski"

Zostaliśmy wysłani na Kubę w Puerto Principe, aby pomóc kapitanowi Goodleyowi. Kapitan Goodley prosi Henry'ego Morgana o przysługę (można się zgodzić, można odmówić) - o przewiezienie Johna Boltona na Jamajkę w Port Royal do Morgana.

Sam Morgan proponuje, że zrobi z nim kilka rzeczy, ale najpierw prosi o dokończenie wszystkich swoich spraw.

(czyli zadanie narodu, jeśli zaangażujesz się w sprawy Morgana, nie będziesz mógł ukończyć zadania narodu)

Ćwiczenie 1.

Dostawa czarnej etykiety na Martynikę

Zadanie 2.

Okradać hiszpańskich poławiaczy pereł.
Aby okraść tartany, musisz ostrożnie podejść do nich z bliska, na boki.

Zadanie 3.

Zawód łowcy nagród.
Kapitan Goodley wysyła, by zabić Johna Avory'ego.
Aby dogonić Avon, trzeba będzie odwiedzić pięć miast. Zapytaj o to lichwiarzy iw tawernie.

Zadanie 4.
Podwójnie.
Morgan wysyła do Jackmana, a Jackman wysyła Johna Leedsa na pomoc.

Zadanie 5.

Szukam Steve'a Linneusza.
5.1. Znajdujemy zabójcę Linneusza, dowiadujemy się, że służy Richardowi Srukinsowi, o czym informujemy Morgana.
5.2. Dostajemy zadanie zakłócenia akcji Soukinsa. Po co pływać w Puerto Principe i rozmawiać z tawerną i kelnerką.

Muszkiet dwulufowy

Jest zajęty- miasto Port of Spain (Trynidad i Tobago) w Humphrey Douglas (siedzi w jednym z domów)

Nagroda- brygantyna "Strela", oficer muszkieterów w drużynie

Gradacja:

1. Znajdziemy Humphreya Douglasa, wysłuchamy historii, obiecujemy pomóc
2. (jeśli jest zainstalowany patch 1.1.10) Płyniemy na Bermudy i rozmawiamy z Jackmanem
3. Szukamy „Strzałki” na mapie świata (statek z liliowymi żaglami), wejście na pokład
4. Powrót do Douglasa

Latający Holender

Jest zajęty- z rozmowy z pijakami w tawernach.

Nagroda- faktycznie okręt wojenny "Latający Holender".

1. Rozmowa z pijakami.
Prędzej czy później dowiesz się o LH.
(po rozmowie następnym razem będzie można porozmawiać na ten temat dopiero następnego dnia).

2. Po trzeciej opowieści o LG przechodzimy do Mapa świata, poznaj LG i zatoń.
Uwaga - stracisz statek, wszystkich oficerów, zawartość skrzyń i wszystkie pieniądze.

3. Płyniemy do zatoki Amatica i udajemy się do osady poławiaczy pereł. W przedostatniej lokacji przed osadą będzie stał strażnik. Jeśli nie grasz dla Hiszpanii lub nie jesteś właścicielem hiszpański korsarz, wartownik będzie musiał zostać zabity.
W osadzie rozmawiamy (2 razy) z Białym chłopcem.

4. Zbieranie pereł.
Burmistrzowie miast mają zadania „pomóc w walce ze szkieletami w porcie”. Po zabiciu każdego szkieletu w ekwipunku pojawia się pewna ilość czarnych pereł.

5. Po zebraniu 666 czarnych pereł wracamy do Białego Chłopca.

6. Znowu rozmawiamy z pijakami, dopóki nie powiedzą nam, że widzieli LG w lokalnej zatoce.

7. Wychodzimy na mapę świata i zabieramy LG na pokład lub zatonięcie.

Losowe zadania

W miastach możesz otrzymywać zadania od ludzi na ulicy

„Uratuj żonę/męża z niewoli piratów”
„Zemsta na kapitanie, który sprzedał go w niewolę”
„Zemsta na kapitanie, który odrzucił miłość”
„Znajdź znajomego kapitana handlowego”

Musisz poszukać na mapie świata statku z jasnoróżowymi (jeśli wrogie) lub jasnozielonymi (jeśli przyjazne) żaglami.

O interesujących Cię kapitanów możesz zapytać w zarządzie portu oraz kapitanów statków na redzie.
Jeśli powiedzą ci, że kapitan, którego potrzebujesz, jest w mieście, musisz przejść do mapy świata i poczekać, aż pojawi się statek.

Możesz otrzymać zadanie „Znajdź statek skradziony z parkingu” od szefa portu

Flaga skradzionego statku to zwykle ta, w pobliżu której go przechwyciłeś. Aby nie kłócić się ze swoim narodem, lepiej złapać statek w pobliżu wrogich wysp.

Od właściciela stoczni możesz otrzymać zadanie „Ukraść plan statku”

Możesz otrzymać zadanie „Znajdź klejnot w dżungli"

Od księdza w kościele możesz otrzymać zadania zabicia szkieletów w najbliższym lochu i pilnowania przyborów kościelnych przez 3 noce.

Władca Krwi

Możesz przejść, zaczynając grać w Petera Blooda.

Nagrodą jest fregata „Cinco Llagas”, dwóch oficerów misji, pieniądze i sprzęt nie są złe na rozpoczęcie gry.

Gradacja:

1 Posiadłość Oglethorpe'a
Klucz do skrzyni z szablą pojawia się po wiadomości Pitta o przybyciu żołnierzy na okrągłym stole w pobliżu drzwi do biura.

2. Pułkownik Biskup na plantację wysyła do domu gubernatora.

3. Miejsce zamieszkania. Rozmawiamy z wojewodą.
Możesz poprosić wojewodę (bezpłatnie) o pieniądze na lekarstwa.

4. Idziemy po lekarstwa.
Dom na prawo od rezydencji. Tam rozmawiamy z doktorem Wackerem.

5. Zanosimy lekarstwo do żony wojewody.

6. Spotkanie z Wackerem w tawernie.

7. Zbieranie zespołu.
Jeremy'ego Pitta. Zgadza się od razu, ale mówi, że trzeba zdobyć broń.
Hagthorpe. Prosi o zabicie Stuarta Winterwooda. Jeśli przywództwo jest większe niż 5, możesz przekonać Hagthorpa, by nie mścił się.
Mikołaj Dyka. Anuluj jego sprzedaż.
Rozmawiamy z pułkownikiem. W tawernie rozmawiamy z pijakami. Kradniemy skrzynię we wskazanym domu.

Ned Ogle. Konieczne jest spłacenie jego długu wobec lichwiarza.

8. Zadanie Zdobądź lekarstwo na ból głowy. W nagrodę dostajemy sztylet.
Z lekarstwem musisz najpierw udać się do strażnika przy wejściu do rezydencji i powiedzieć, że przyniosłeś lekarstwo dla pani Steed. Strażnik otworzy drzwi do rezydencji.

9. Zdobądź broń.
Możesz porozmawiać z oberżystą, przemytnikiem w tawernie (w zamian za pierścień żony gubernatora) i zabrać go do domu rusznikarza.

10. Spotkaj się z Wackerem w tawernie.

11. Jeśli jest wystarczająco dużo pieniędzy, kupujemy slup.
Rozmawiamy ze stolarzem Nettalem. Wędruje po mieście, po rozmowie czeka przy stoliku w tawernie.

12. Jeśli nie ma wystarczającej ilości pieniędzy, chodzimy po domach i dostajemy dodatkowe zadania.
1. W sklepie spotykamy kapitana Jacquesa Nightingale'a. Prosi o znalezienie kapitana, który zgodziłby się zabrać go na Tortugę. Płaci 1500. Pytamy o kapitana w stoczni.

2. Lichwiarz prosi o zwrot pożyczki otrzymanej w nieuczciwy sposób. Gdzie szukać oszusta dowiadujemy się od karczmarza za pieniądze. (jeśli w rozmowie ze znalezionym oszustem udawaj jego starego przyjaciela, możesz kosztem obniżenia reputacji zdobyć nie 30, ale 55 tysięcy)

3. W tym samym domu mieszka rybak, który pyta, gdzie łowi jego konkurent. Płaci 2000. Zawodnik siedzi w tawernie, pije z nim i zdobywa informacje.

4. W innym domu jest dziwna osoba, która bierze cię za kogoś innego. Jeśli odpowiesz poprawnie na jego pytania, możesz otrzymać 2500.

13. Idziemy uratować Pitta.

14. Wracamy do miasta, przy wejściu zabijamy ścigającego dziewczynę Hiszpana, otrzymujemy wzrost reputacji, broni i pieniędzy.

15. Spotkaj się w stoczni z Hagthorpe.
Musisz zejść do wody i opłynąć ją.

16. Zdobycie „Cinco Llagas”

Zrobione: w wersji bez patcha swobodnie - płyniemy do lewego górnego rogu mapy i wypływamy na otwarte morze. Miasto nie jest widoczne, więc możesz się do niego dostać tylko za pomocą komendy „pływaj”.

Nagroda: unikalna korweta „Ogar bojowy”, przedmioty

Wymagane: ulepszony bohater (najlepiej ranga 25-30). Przy małej randze nie ma sensu pływać tam niedoświadczony gracz.

P.S: pożądane, a nawet konieczne, przed GPC jest ukończenie zadania „Zabij wszystkich biednych”, w nagrodę za które otrzymasz dokładniejsze współrzędne miasta (na północ od przylądka Katoche, na kontynencie, oraz na zachód od miasta Hawana na Kubie), a także klucz do Diffindur, należący wcześniej do żebraka Teezera Dana, unikalny przedmiot questowy. Otwiera jedyną skrzynię w Mieście, w której możesz schować swoje rzeczy bez obawy, że zostaną skradzione.

P.P.S: przed wypłynięciem należy zostawić statek u władz portu i przesiąść się na tartan. Daj pieniądze lichwiarzowi. Umieść oficerów (jeśli będziesz ich potrzebować w przyszłości) na łodziach i zostaw ich także u szefa portu. Jeśli tego nie zrobisz, stracisz wszystkie powyższe.

I oto jesteśmy. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzony film, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Podchodzi do ciebie lokalny mieszkaniec o imieniu George Stokes i mówi, że widział zatonięcie twojego statku... Wygląda na to, że tylko ty przeżyłeś. On cię trochę przyspieszy. Miasto składa się z wielu wraków statków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie "Velasco", który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce "San Gabriel" mieszka drugi klan - Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie również, że musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine, zanim burza się skończy. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową Miasta. Nieźle... Jeśli jednak sam go nie odwiedzisz, Capper sam przyjedzie.
W międzyczasie odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujemy fletów Fernando Diffindura, na których znajduje się skrzynia. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku pływamy wokół niego i wchodzimy do wyłomu. Klatka piersiowa po prawej stronie. Składamy tam wszystkie nasze rzeczy i spokojnie udajemy się do admirała.
A więc rozmowa się odbyła. Zostałeś oficjalnie ogłoszony „obywatelem miasta”. Teraz możesz lepiej przestudiować miejsce swojego obecnego pobytu. W Mieście jest praktycznie wszystko, co jest nieodłącznym elementem zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz... O tym ostatnim, Augusto Brahmsie, potrzeba osobnej uwagi. Wszyscy ci powiedzą, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie wyższą od tej. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie przemieszczając się w dowolne miejsce zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu twoich pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się tak nawet po wydostaniu się z Miasta.
Teraz udajemy się do karaweli „Fleuron”, do właściciela tawerny Hill Brunner i pytamy go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Okazuje się, że wszyscy tutaj wierzą, że utonął, ale my wiemy, że tak nie jest… Hill prosi nas o milczenie o tym, że Teaserowi udało się dostać na stały ląd, bo admirał w żadnym wypadku nie powinien dowiedzieć się o ten. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może budować tratw i łodzi, aby odpłynąć. Zatem Hill poprosi nas, abyśmy go później odwiedzili, musi przemyśleć otrzymane informacje. I powinniśmy pospacerować po Mieście, poznać mieszkańców...

Zadania poboczne:

1. Zaginiony pirat Leighton Dexter.
Z plotek dowiadujemy się, że Leah Tooors wspominała niejakiego Leightona Dextera. Zaczynamy szukać wskazówek, kto to może być. Dowiadujemy się od Royela Haaga, że ​​przekroczył ścieżkę Kappera i zniknął. Idziemy do Leah Toors po wyjaśnienia. Historia okazuje się niesamowicie banalna: Chad i Layton byli kiedyś przyjaciółmi, ale potem pokłócili się o pieniądze. Najwyraźniej Capper zabił byłego przyjaciela na pancerniku Tartarus. Cóż, kopmy dalej. Idziemy do admirała. Mówi, że Dexter został ukarany i teraz pilnuje swoich pieniędzy, które najwyraźniej wkroczyły. Pozostaje więc tylko odwiedzić miejsce zbrodni. Wskakujemy do wody i płyniemy do Tartaru. Posiada dziurkę po lewej stronie. Płyniemy i idziemy w prawo. Pojawia się przed nami straszny obraz: szkielet przykuty łańcuchem do ściany, a obok niej duża klatka piersiowa. Cóż, Capper nie żartował, kiedy powiedział, że Dexter pilnuje teraz jego pieniędzy... Ale szkielet nie powstrzyma nas przed zabraniem skarbu admirała! Podchodzimy do skrzyni i - biada! - skrzynia jest zamknięta. Ale nie wszystko jeszcze stracone. Po pewnym czasie dowiadujemy się z plotek, że admirał zgubił jakiś bardzo ważny klucz. Naszym zadaniem jest najpierw go odnaleźć. Czas jest ograniczony, lokalizacja klucza jest losowa (za każdym razem generowany jest od nowa). On może być WSZĘDZIE. Jeśli nie znajdziesz klucza, zalicz zadanie. Znajdź - otwórz skrzynię i zdobądź bardzo dobrą nagrodę

2. Order Dominika Legrosa.
Dominique Legros prosi cię o zdobycie gdzieś butelki wina i przekazanie jej jego przyjacielowi Thomasowi Boyle'owi, strażnikowi więziennemu na Tartarze. Jednak nie tylko nie wziął wina, ale także zagroził, że odetnie uszy Legrosowi. Dominik nie wie, co się dzieje. Okazuje się, że Boyle'owi nie podoba się, że Dominic flirtował z kelnerką z tawerny, Armo Dulinem. Legros mówi, że właśnie z nią rozmawiał. Po przekonaniu Boyle'a otrzymujemy prosty klucz do skrzyń w nagrodę od wdzięcznego Dominika. Teraz możemy otworzyć kilka skrzyń w Mieście.

3. Pechowy mąż Alice Taylor.
Z plotek dowiadujemy się, że Maxim Taylor, znany ze swoich pijackich wybryków, przebywał w więzieniu. Jego żona szuka teraz pomocy, by uratować swojego nieszczęśliwego męża. Cóż, chodźmy zrozumieć „Tartarus”: najpierw porozmawiamy z samym awanturnikiem, a następnie odwiedzimy szefa więzienia, Gabriela d'Exmesa. Okazuje się, że Taylor dostał się tutaj z powodu chuligańskich działań w stosunku do samego admirała! To niesamowite, że jeszcze żyje. Idziemy do Alicji i obiecujemy jej uwolnić męża z więzienia. Chodźmy więc do Cappera. Tak, Taylor nawalił: pijany jak diabli pojawił się przed admirałem i przyłożył mu nóż do gardła! Wow... Tawerna z pewnością pamięta ostatnią wizytę awanturnika. Idziemy tam i pytamy kelnerkę o Taylora. Okazuje się, że z tawerny nie wyszedł żaden, tylko z Gillesem Baru. Zgodnie z oczekiwaniami, to on wysłał pijanego Taylora do admirała. Rozmawiamy o tym Kapperze. Admirał wykazuje godną pozazdroszczenia filantropię i postanawia dać Taylorowi kolejną szansę. Teraz pozostaje zadowolić Alicję i otrzymać nagrodę.

4. Wejdź do pomieszczeń mieszkalnych sklepu na Esmeraldzie.
Pedro Hurtado sugeruje, żebyśmy za pieniądze odwiedzili kwatery mieszkalne na Esmeraldzie, podczas gdy właściciel sklepu, Eric Jost, będzie przebywał w samym sklepie. Zyskiem dzielimy się po równo. Cóż, sprawa jest błaha: dojeżdżamy na umówione miejsce, Hurtado otwiera drzwi, zabijamy strażników. Naszą nagrodą jest złożony klucz do skrzyń (można go znaleźć również na okręcie wojennym San Augustin, a mianowicie na drugim wraku statku, znajdującym się za samym okrętem; nad przednim wrakiem znajduje się most wiszący) oraz pieniądze.

5. Świece dla parafii.
Ojciec Anioł prosi nas o 400 świec dla parafii. Wymagana ilość świec znajduje się w skrzyni w sklepie. Twoim zadaniem jest ciche wyprowadzenie ich stamtąd. Ponieważ nie możesz nieść wszystkiego na raz, będziesz musiał nieść to w częściach. Tak więc zadanie jest zakończone, otrzymujemy piękne „dziękuję”. Ale to nie wszystko - w przyszłości padre pomoże ci w wyjeździe z Miasta.

Wracamy na główną linię. Hill musiał to przemyśleć. Rzeczywiście umawia się z nami po północy w swojej piwniczce z winami (to jedna z kabin na tym samym statku, trzeba wyjść na pokład i przejść na rufę statku). Po rozmowie będziemy musieli odwiedzić flety Fernando Diffindura, w których często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu, że mamy rację.
Teraz naszym zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Laboratorium. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować basen. Partia Pracy wyznacza nas na spotkanie w kabinie korwety Protector. Więc cieśla nas zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Będziesz musiał zabić wszystkich. Opowiadamy Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatarcie śladów zbrodni i zastąpienie jednego z klanów, czyli „narwali”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon „Velasco”), odebrać mu klanowy amulet i zanieść go admirałowi, a tym samym odwrócić podejrzenie morderstwa od nas. Po zrealizowaniu naszego planu natrafiamy na jeszcze większą przeszkodę: teraz mamy zniszczyć wszystkie „narwale”. Oficerowie zostaną nam przydzieleni do pomocy. Radzenie sobie z klanem jest trudne, ale możliwe. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Meldujemy admirałowi o pomyślnie wykonanym zadaniu (bonus: jeśli uda nam się jeszcze uratować wszystkich pomocników, admirał nagrodzi nas setką tysięcy sztuk złota). Teraz wracamy do Hilla Brunnera i opowiadamy mu o tym, co się stało. Jego reakcja okazała się trochę dziwna: prosi, żeby później do niego przyjść, musi się czegoś dowiedzieć... Nocujemy kilka dni w karczmie, potem jedziemy na Górkę. Mówi, że dziś o północy w karczmie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Rozmowę musimy podsłuchać chowając się za kolumną w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, inaczej zostaniesz wykryty). Informacja okazała się bardzo ważna. Okazało się, że Capper i przywódca klanu Kasperow (a to on) byli w tej samej grupie! Okazuje się, że nie jesteśmy admirałem, tylko owinął nas sobie wokół palca! Naszą ręką zniszczył „narwale”! Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłaszamy wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje sobie przypomnieć, kto już tu przed nim mieszkał. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.
Niestety niczego więcej od Hilla się nie dowiemy. Po chwili zostaje zabity. W zamieszaniu zaczynamy dowiadywać się wszystkiego od naocznych świadków. Kelnerka w tawernie Armo Dulin powiedziała nam, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​zanim umarł, zadał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tam przed nim. Najwyraźniej niektórym nie spodobało się, że Hill kopie w tym kierunku… Powinniśmy spróbować dowiedzieć się od admirała, co się dzieje w związku z zabójstwem karczmarza. A teraz sami musimy się dowiedzieć o człowieku, który mieszkał tu przed Hillem. Może wie, kim jest Mechanik.
Idziemy do admirała. Mówi nam, żeby nie mieszać się w tę sprawę... Wtedy sami próbujemy odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej, natkniemy się na trzech „Caspersów”, którzy próbują zabić nieszczęsną kobietę. Zabijamy ich iw ramach podziękowania otrzymujemy informację o Mechaniku (jeśli nie uda nam się uratować starszej pani, wszystko opowie Aurelie Bertin). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczania statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casper. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę. To będzie trudne, przygotuj się bardzo ostrożnie.
A więc cel został osiągnięty! Rozmawiamy z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, którym może stąd odpłynąć. Ale: po pierwsze, sprzeda nam go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek trzeba jeszcze wydobyć z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Naszym zadaniem jest zejść do wody w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobyć sprzęt. Ale nie będzie łatwo to zrobić. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem wylądowały straszne, żarłoczne stworzenia. Ale są też zalety: pod wodą jest dużo złota, więc koszt statku zwróci się wraz z odsetkami. Tak, a później będzie można wrócić po to, czego nie mogli zabrać. To prawda, za opłatą.

Uwaga: po nurkowaniu wszystkie przedmioty w otwartych skrzyniach znikną. W przyszłości będziesz potrzebować lutni, 10 kiści winogron, 3 butelek wina, 10 worków soli. Musisz je zachować dla siebie.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść (w miejsce, w którym się znajdował).
Więc jesteś pod wodą. Lokalizacja przekładni jest dowolna, ale dość często znajduje się ona za szkieletem statku (skręć w lewo), w pobliżu kamieni. Będziemy musieli walczyć z ogromnymi krabami. Będzie można walczyć tylko szablą, proch strzelniczy, jak wiecie, natychmiast zawilgotnieje. My też nie będziemy mogli biec, a ty nie oczyścisz się w ciągu sześciu minut. Kraby zatruwają bohatera, więc musisz zabrać ze sobą odpowiednią ilość antidotum.
Po znalezieniu koła zębatego z wielkim trudem wracamy do Mechanika. Jeśli chcesz, możesz nurkować ponownie. Jeśli odmówisz, później nie będzie już można tego zrobić.
Przebywanie w mieście nie jest bezpieczne. Im szybciej stąd wyjdziemy, tym lepiej. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne rzeczy do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, śrut, bomby, płótno, lekarstwa, deski, zapasy, proch strzelniczy i broń. Ale gdzie można je dostać? Idziemy do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od hostess domów (czyli statków). Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebowała lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Lekarstwo poda ci wdzięczny Ojciec Anioł. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże z warunkiem: zabierz go ze sobą.
Tak więc zbierane są wszystkie niezbędne towary. Pozostaje zrekrutować zespół co najmniej 15 osób. Opóźnianie tego jest niebezpieczne, ponieważ burza o niespotykanej sile zbliża się do Miasta. Skończywszy set śpieszymy do Mechanika, bo burza już się zaczęła. Tysiące diabłów, Capper go aresztował!!! Musimy uratować naukowca. I tak będziesz musiał walczyć, więc pomoc Robotnika nie zaszkodzi.
W rezydencji walczymy z admirałem. Tu nie ma mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Natychmiast tam biegniemy, każdy autostop może kosztować życie. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest w klatce, a na szukanie klucza nie ma czasu... Mechanik wysyła nas na drugi maszt fletu Fernando Diffindura, dokładnie w miejsce, gdzie Teaser Dan schował pierś. Miasta już nie zobaczymy...
Ledwie dotarliśmy do wskazanego miejsca, wypływamy na otwarte morze za pomocą ikony „otwarte”. Mamy unikalną korwetę „War Dog”, która nie ma odpowiedników na Karaibach i wiele różnych artefaktów. Zadanie zakończone!

Dodatek
„W jednej z rozmów z kelnerką (zdaje się, że Armo Dulin) po śmierci karczmarza poprosi ją, aby jej powiedziała, jeśli dowiesz się czegoś o śmierci Hilla Brunnera. Opowiadamy jej więc o kacperach a ona będzie się z nimi umawiać - w ten sposób wycinamy większość klanu Potem kiedy Armo zostaje zabita idziemy do jej chłopaka - strażnika na Tartarze i wszystko opowiadamy.Oferuje swoją pomoc i z ogromnym uśmiechem idziemy do odetnij wszystkie pozostałe kapsle. Poza tym zapomniałem, że aby poinformować Armo o kasperach, musisz uratować Cecile Galard przed zabójcami”.