Francuska linia korsarzy GPK. Corsairs - GPC Przejście linii zadań (wszystkich nacji). francuska fabuła narodowa

Każdy, kto choć raz przeszedł grę „Korsarze”, zapewne chciałby powtórzyć ten proces jeszcze raz. Faktem jest, że ta gra oferuje wyjątkową okazję, aby na chwilę odwrócić się od ziemskich problemów i stać się prawdziwym piratem. Będziesz miał okazję kupić swój pierwszy statek, zebrać drużynę, zdobyć prestiż podbijając morza. Oczywiście jest fabuła(kampania), jednak możesz bawić się w nieskończoność, grając w trybie swobodnym. Ale prędzej czy później gra się skończy, nie będzie ani jednego zakątka planety, którego nie odwiedziłbyś na swoim pirackim szkunerze. Wtedy będziesz musiał wrócić do rzeczywistości i porzucić swoją „piracką przeszłość”. Oczywiście nie chcesz do tego dopuścić, a dodatek „Corsairs: Pirate’s Story” pomoże ci ponownie zostać piratem, którego przejście przeniesie Cię do znanego świata przygód.

Opis gry

Zobaczmy, jakie niespodzianki przygotowała dla nas kontynuacja naszej ulubionej gry. Co jest ciekawego w Corsairs: A Pirat's Story? Przejście tutaj podzielone jest na dwie kampanie, które składają się z ośmiu i dziesięciu misje fabularne. W jednym z nich musisz zostać holenderskim kupcem, który w czasie burzy straci absolutnie wszystko. Cudem uda mu się uciec, po czym rozpocznie swoje wędrówki po morzach. W drugim będziesz musiał od razu stać się francuskim piratem, który w wieku czternastu lat zabił oficera armii w pojedynku i został zmuszony do odpłynięcia, aby uniknąć uwięzienia.

Te dwie kampanie ponownie pozwolą ci zostać piratem, surfować po oceanach i przejmować statki, niszczyć przeciwników i realizować swój upragniony cel. W grze „Corsairs: Pirate's Story” opis przejścia koncentruje się konkretnie na głównym wątku fabularnym, więc będzie mniej swobody działania, ale fabuła uchwyci cię tak, że sam nie będziesz chciał rozpraszać się czymś innym.

Przejście kampanii holenderskiej. Część 1

Jeśli wybrałeś Kampania holenderska w grze „Corsairs: The Story of a Pirate” przejście rozpocznie się od momentu, gdy twój bohater Peter Hein przeżyje wrak swojego statku i znajdzie się na brzegu wyspy, na której znajduje się wioska. Stary rybak udzieli mu schronienia i udzieli schronienia, ale wtedy dzieje się nieoczekiwane - wioskę zaatakują wojska brytyjskie, które cię schwytają. Będziesz musiał zgodzić się na szpiegowanie swojego kraju. Ale dość szybko będziesz w stanie pozbyć się tego ciężaru. Będziesz musiał pomóc jednemu staremu żeglarzowi, który odda ci swój statek z wdzięcznością, ponieważ on sam od dawna przechodzi na emeryturę. Od tego momentu zaczną się Twoje przygody.

Najpierw musisz skontaktować się z bankierem i otworzyć oddział, po czym będziesz musiał popełnić prawdziwy oszustwo. W społeczności z dwoma innymi piratami musisz przejąć statek przewożący fundusze bankowe. W ten sposób możesz rozprawić się z resztą piratów i przejąć w posiadanie absolutnie wszystko. Jak widać, fragment gry „Corsairs: The Story of a Pirate” stawia Cię przed interesującym wyborem, który zdarzy się więcej niż raz.

Przejście kampanii holenderskiej. Część 2

Jeśli wybrałeś kampanię holenderską, przejście gry „Korsarze: Historia pirata” po zadaniu z bankiem nie będzie już skręcać w innym kierunku. Kolejnym zadaniem jest odnalezienie banku, w którym będą rzucane monety na zamówienie, a następnie do innego banku eskortowanie karawany, którą będą nieustannie próbować atakować inni piraci. Najbardziej ekscytujące będą dwa ostatnie zadania. W pierwszym musisz wyciągnąć z więzienia jednego z ważnych członków piratów Coastal Brotherhood, aby przekonać ich do nie atakowania holenderskich statków. A w drugim musisz popływać w poszukiwaniu rzadkiego prezentu dla córki szefa banku. W grze „Corsairs: The Story of a Pirate” przejście zadań będzie bardzo ekscytujące i interesujące ze względu na ich różnorodność i niezwykłość.

Przejście kampanii francuskiej. Część 1

Michel de Grammont jest główny bohater druga kampania, francuski młody chłopak, który przebywa na wygnaniu za zabicie oficera. Naturalnie wybiera dla siebie pirackie życie. Zaczynasz więc w solucji "Corsairs: Pirate's Story". Francja to tylko jeden z twoich przeciwników na drodze. Zasadniczo będziesz musiał walczyć z innymi piratami, udowadniając swoją wartość i zyskując reputację. Ta kampania jest znacznie bardziej aktywna i waleczna niż kampania holenderska, ponieważ tutaj Twoim celem jest stać się jednym z najlepsi piraci na całym świecie, przechodząc od prostego członka załogi do jednego z Prawdy, ścieżka nie będzie zbyt długa - tylko dziesięć zadań. A już w pierwszym z nich, za zasługi wojskowe, dadzą ci pierwszy statek, na którym zaczniesz „piratować”.

Przejście kampanii francuskiej. Część 2

W dziewięciu na dziesięć zadań będziesz musiał walczyć z innymi korsarzami, a także z tymi, którzy w ogóle korsarzy nie lubią. Stopniowo staniesz się coraz bardziej sławny wśród piratów, zdobywasz coraz bardziej imponujące statki i bardziej niezawodną załogę, aż w ostatniej misji okaże się, że zostałeś zdegradowany. Będziesz musiał udać się do króla Francji, gdzie zostaniesz ułaskawiony, a nawet otrzymasz własną kolonię, w której będziesz mógł żyć i prosperować.

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Blood, Ianem Stace i Diego Espinozą, z których każda ma własną unikalną fabułę.

Fabuła dla Petera Blood

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe w Anglii. Na podwórku 1 stycznia 1665 r. Sługa Jeremy Pitt poinformuje cię, że Lord Gilda jest ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i przejdź do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym władcą. Pojawi się służący i zgłosi, że przywiózł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znalazłeś się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt, który zgłosi, że skaczą tu królewscy dragoni. Doradzi ci zabrać miecz z balkonu i uciec, by się ukryć. wyjdź z biura, weź klucz ze stołu po lewej i wejdź na piętro. Otwórz skrzynię na balkonie i zabierz miecz, pistolet i amunicję Bretta. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i zaatakuje Cię dragon. Jeśli go zabijesz, zaatakują cię jeszcze dwaj. Nie możesz ich wszystkich zabić. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i zgodnie z fabułą trafisz do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, może znajdziesz coś przydatnego. Nie zabieraj jednak broni - strażnicy zabiorą ci ją na spotkaniu. Opuść plantację i biegnij ścieżką w prawo. Znajdź się na ulicach miasta Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i wejdź na piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że szukałeś pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Sam Dan nie jest w tym, ale jest twój konkurent - dr Wacker. Poprosi cię, abyś następnego dnia przyszedł do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś na lekarstwo od żony gubernatora. Da ci go całkowicie za darmo. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Pojawisz się w tawernie następnego dnia. Pan Wacker odszedł. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Wackera. Udaj się do pokoju w tawernie. Znajdziesz tam doktora Wackera, który obiecuje ci pożyczyć dwadzieścia tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantacje i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał odnaleźć trzech niewolników: Hagthorpa, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Od Nicholasa Dyke dowiesz się, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i wypij drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że do miasta przybył niedawno ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, musisz - następny. Poczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach i przeszukaj skrzynię, która jest bezpośrednio pod nią. Weź wszystko, co w nim jest i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke i poinformuj go, że umowa nie dojdzie do skutku i może bezpiecznie przygotować się do ucieczki.

Odszukaj także niewolnika w chustce w cętki - Levaysa Moyera. Będzie narzekał ból głowy i prosi o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On nie istnieje teraz. Udaj się na piętro i weź lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levaysowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i zgłoś, że znalazłeś broń i drużynę.

Znajdziesz się następnego dnia w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z dr Wacker. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał ci tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, ma dla ciebie interes. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego właścicielem. Daj mu 500 piastrów, inaczej odmówi rozmowy. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55000 piastrów zamiast 30 000, choć wpłynie to negatywnie na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zostawić je na własne potrzeby. Teraz, gdy masz pod ręką wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i każe udać się na plantację. Wróć na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorp i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i zabrać broń ze skrzyni. Pamiętaj, że każdy strażnik ma swoją własną strefę patrolową. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich ścieżce. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W bliskim rogu plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Gdzieś za rogiem zobaczysz strażników i rozprawisz się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natal uciekł na twoim slopie.

Teraz opuść plantację mijając strażników, starając się nie angażować ich w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wyciągając ich pojedynczo, a pani podejdzie do ciebie, aby podziękować za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Pływaj po stoczni od strony morza i znajdź swoich towarzyszy. Dopłyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie udaj się do kajuty i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się służyć Ci wiernie, reszta zostanie poproszona o wyładunek w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć krajową fabułę w grze, musisz zdobyć literę marki (jeśli chcesz zagrać) linia piratów, Musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zleceń od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Opisane poniżej możliwe opcje te zadania.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Przebiegnij przez dżunglę, znajdź kilku bandytów, zniszcz ich, niedługo natkniesz się na szefa gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Poszukaj w mieście wrogiego infiltratora. Szukaj go w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, natychmiast odbędzie się z nim rozmowa, po której rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przebić się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Dlatego masz szansę przejść niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów Chumakeiro do Curacao, aby ten moment Znajduje się na wyspie San Martin. Po dopłynięciu na wyspę udaj się do właściciela tawerny i zapytaj o Chumakeyro, mówi, że wziął dla siebie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują Cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, gdzie stoi Chumakeyro. Teraz popłyń na Curaçao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro da ci 30 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest zakup dostawy kawy, czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego z Fort Orange dla Curacao. Otrzymasz dokumenty na zakup towarów w specjalnej cenie i kwocie pieniędzy. Cały ładunek zajmie 6800 centów, bądź na to przygotowany. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do gubernatora i daj papiery, aby uzyskać preferencyjne ceny, a następnie idź do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecie zadanie to zdobycie informacji o planach Brytyjczyków w stosunku do Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z naczelnikiem miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale w rzeczywistości jego nazwisko to Mansvelt, jest Holendrem z narodowości. Jest także powiernikiem Modyforda w rabunkach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może powiedzieć Vaschetowi o planach Brytyjczyków, ale ostatnio przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curaçao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że planów Vascheta wobec Brytyjczyków najlepiej nauczyć się od wielkiego i okropnego Henry'ego Morgana. Udaj się na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan przebywa na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, to on też pomoże. Musimy dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picard jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, a następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w karczmie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że Vaschet nic nie wie o planach, ale jeden z jego oficerów, który został uwięziony, wie o planach Modiforda, udaj się do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Popłyń do generała gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed ruiną. Jak najszybciej popłyń na Jamajkę. Po wyspie będzie pływać niewielka eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce oraz w kolejnej lokacji. Misja wykonana. Możesz iść do Stevesant, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to eskortowanie trzech fletów do pirackiej osady La Vega iz powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i ruszaj w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przetrwają, będzie to 60 000 piastrów.

6) Szóste zadanie to odnalezienie Morgana i poinformowanie go, że Holendrzy chcą się zemścić. Popłyń na Jamajkę, zakradnij się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago, Jose Sancho Jimenez, i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w niedalekiej przyszłości w mieście. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora, pod pretekstem, że chcesz wejść do usługi. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście nadchodzi święto i gubernator musi w nim uczestniczyć. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie zakończone Popłyń na Curacao do gubernatora i zdobądź 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczenie przesyłki do gubernatora Tortugi Bertranda d "Ogeron. Popłyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi cię o przejście przez dwie godziny, podczas gdy będzie pisał list do Stezzant Po dwóch godzinach otrzymasz list W porcie Spotka się z tobą posłaniec i powie, że w karczmie czeka na ciebie posłaniec gubernatora Holandii. Idź do karczmy i idź do pokoju, a następnie będziesz oszołomiony i list zostanie zabrany.Opuściłeś port w niedalekiej przyszłości.Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, który leci do San Juan.Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży San Juan.Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się do galeonu Isabella, który leci do Santa Catalina.Dogonić galeon, wejść na pokład, a Antonio się podda.Weź list i udaj się do Stezzant, wyda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendeza Chumakeyro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą jakiś angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do miejscowego burdelu. Zapytaj wszystkie dziewczyny tam, jedna ci da Nowa informacja za opłatą filibuster, który w niezrozumiałym języku chciał sprzedać książkę, nazywał się Laurent de Graf, zwykle mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W lokalnej tawernie dowiesz się, że de Graf od dwóch tygodni jest na nalocie do Kartageny. Pływaj tam. W pobliżu Cartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami Hiszpanów. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić okręt Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Zapytaj go o przedmiot, którego szukasz, zaoferuje odkupienie od niego zakopanej mapy skarbów za 235 000 złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Popłyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, kilka dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i kilka bożków, w tym bardzo przydatnego bożka - szczurzego boga. Popłyń na Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji, aby zgłosić sukces misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli manowarów. Zazwyczaj można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie - obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry, składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Po tym, jak ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to odparcie ataku Hiszpanów na San Martin. Wypłyń w morze i jak najszybciej popłyń do Marigot. Gdy dotrzesz do San Martin, dołącz do walki z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i ponownie odbierz nagrodę w wysokości 200 000 piastrów. Generalny gubernator mówi, że czas podjąć działania odwetowe przeciwko Hiszpanii.

12) Zadanie dwunaste - schwytanie Maracaibo. Tamtejszy fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno go rozbić. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pera Legranda, który schwytał wojskowy galeon z bogatym łupem na lugra i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierre'em, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, zatokę Le Marne. Na brzegu czeka na ciebie pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda. Weź udział w walce z nimi, próbując uratować Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w postaci 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z misji.

2) Drugim zadaniem jest dostarczenie listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej Petera Stezzanta. Po przybyciu na Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz uwięziony, pomylony z jednym z piratów, którzy zabili posła D'Ogerona. Po pewnym czasie strażnik przejdzie w więzieniu. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z oficerów w tej kolonii. Namów go, żeby poprosił krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym jest francuski patent na korsarzy. Dozorca będzie chciał zabrać ze statku kilka rzeczy w zamian za pomoc. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy bardziej szczegółowo poznać tę historię Vascheta z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwojga ludzi w tawernie. Następnie musisz za nimi podążać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie piraci, ale żeglarze z hiszpańskiego galeonu, którzy pod piracką banderą rabowali statki na tutejszych wodach. Następna będzie walka z Hiszpanami. Teraz udaj się do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Zabierz go na pokład, wtedy kapitan statku po śmierci wszystko ci opowie. Idź do Stezzant i opowiedz o tym, że obstruktorzy nie są za nic winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, opowiedz wszystko gubernatorowi i zdobądź tytuł dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie to znalezienie sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, dzięki któremu żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D'Ogerona. Do Hawany można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy. Po podniesieniu flagi przyjaznej Hiszpanii wpłyń do portu i zacumuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując w latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś służącą, aby zaniosła pierścień Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że wzięła pierścionek, a Donna Anna będzie na ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Wejdź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij do statku i popłyń do Tortugi. A tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Plotka głosi, że Hiszpanie już polują na ten statek 3-4 galeonami pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udaj się do Port Authority i przejmij dowództwo nad Soleil Royal. Teraz twój kurs leży na Dominice. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się mówiąc, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji twojej eskadry i nie miał czasu na przygotowanie czegokolwiek. Zabierze królewski manowar i podziękuje za wykonaną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Jeszcze raz porozmawiaj z d "Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piąte zadanie to ochrona Donny Anny. Okazuje się, że krewni zamordowanego komendanta Fortu Havana chcą zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły zemsty Vascheta od przyjaciółki Donny Anny, Iness de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej biegnij do domu Ines, ignorując strażników. Okazuje się, że krewni jadą gdzieś w dżunglę. Znajdziesz ich w latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D'Ogerona 5000 piastrów, jednocześnie udaj się do Donny Anny i odbierz od niej wdzięczność.

6) Szóste zadanie to dostarczenie listu do Francois Olone. Pod żadnym pozorem list nie może wpaść w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, zanim umrzesz, musisz najpierw zniszczyć paczkę. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Zbliżając się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstrukcji, który znajduje się prawie naprzeciwko rezydencji gubernatora. Francois na początku nie przyjmie cię w najlepszy sposób, ale gdy tylko dowie się, jaki jest cel twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów zaatakowania Kumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 piastrów.

2) Zgódź się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w twojej eskadrze powinien być tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Kieruj się dalej do Cumany i pospiesz się. Po pokonaniu fortu, wyląduj i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim uczciwie i uzyskać legalny udział równy 50 000 piastrów, albo zatrzymać pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódme zadanie to uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie idź do kościoła, poproś księdza o Vascheta z Inkwizycji, a następnie wyjdź z kościoła. Pod schodami są drzwi. Wejdź tam, a następnie zapytaj więźniów, gdzie znajduje się Rock the Brazilian i zabij strażników, po czym wraz z Rockiem, który nie może trzymać broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie gubernator generalny wręczy ci 30 000 piastrów, a Rock podpowie, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzyma 35% ciosów.

8) Ósme zadanie to oddanie się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d „Ogeron prosi cię o zgłoszenie się na Gwadelupie, do komendanta marynarki Francji, markiza Bonrepos. Popłyń na Gwadelupie i zacumuj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. szczegóły polityki i postawić własne zadanie.Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackman na Bermudach oraz Morris na Trynidadzie i Tobago) do nieuczestniczenia w wojnie z Holendrami. nie będzie wam dane. Płyń na Bermudy, do Jackmana, on nawet nie zamierzał się w to mieszać. Więcej popłyń do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holender, ale w tym celu będzie wymagał od ciebie wykonania dla niego małego zadania - dostarczenia mu dziennika kapitana Gaya.Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć kapitana Gaya.Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gaya, przeszukaj ciało i zabierz dziennik statku oraz rzeczy osobiste. Wejdź do rezydencji, aby Henry Morgan, ale go tam nie ma. Sługa powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Teraz wróć do Maurice'a, daj mu dziennik statku, aw zamian zdobądź to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas pojechać na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego mieszkanie, za domem znajduje się właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o nieagresji wobec Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 tys. piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie zakończone, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł barona. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d "Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie ataku Hiszpanów na Port-au-Prince. Do tego zadania otrzymasz Królewski Soleil, jednak musi on pozostać na powierzchni. Następnie przychodzi bitwa z hiszpańskimi okrętami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji. Popłyń do Hispanioli, pokonaj fort i wojska lądowe. Po walkach w mieście udaj się do rezydencji i ogarnij hiszpańską kolonię z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie to zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perełkowy Nowego Świata. Po pokonaniu fortu i desantu, po rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłosz Santa Catalina francuską kolonią. Wróć do generała gubernatora Bertranda d "Ogerona. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Dwunaste zadanie to spotkanie z markizem Bonrepos. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal jest wycofywany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i to wszystko. Nie zapomnij odwiedzić D'Ogerona, uczyni cię admirałem, a teraz możesz przejąć kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska historia narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali uwięzieni przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda 500 000 monet. Musisz zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Termin wynosi jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w Portland Bay, a następnie przez dżunglę przedostań się do wrogiego fortu, jeśli masz angielską licencję handlową i flagę przyjaznego narodu do Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się do walki lub po prostu trochę pobiec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij jeńców. Droga powrotna będzie łatwa, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Wróć do Hawany. Oregon-and-Gascon podziękuje Ci za pomyślnie wykonane zadanie i da Ci 50 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa. Zostałeś do niego wysłany. Udaj się do Santiago, rezydencja Inkwizycji znajduje się pod budynkiem kościoła. Znajdź Suozę i zdobądź od niego dane dotyczące drugiego zadania. Jest to następujące: musisz zebrać odpust, czyli 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, to musisz ich zabić. Możesz je znaleźć w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Idź do Curaçao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Jacob Lopez prowadzą sklep, a Josef Noonen jest lichwiarzem. Idź najpierw do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego partner Jacob Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli znajdziesz Lopeza, ich rodziny uzbierają 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpusty. Zgodzić się. Popłyń do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nigdy nie przyszedł. Przejdź teraz przez domy Panamy i wpadnij w jednym na bandytów. Zabij ich i wejdź na piętro, gdzie znajdziesz zaginionego, który poprosi cię o oddanie mu przysługi polegającej na odnalezieniu skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodziej był ostatnio widziany w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podjąłeś się egzekucji, popłyń na Bermudy, jedź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci on drzwi. Następnie udaj się do lochu, zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb i Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Da obiecaną kwotę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Wyda nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Idź teraz do lichwiarza, odmówi z tobą rozmowy. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lombardu. Okazuje się, że popłynął do piractwa w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Płyń tam, wejdź na jego statek, weź swojego syna do niewoli i daj syna na okup w postaci odpustu, teraz zadanie jest całkowicie wykonane. Popłyń do Suosa i zdobądź nagrodę zależną od czasu wykonania zadania. Następnie zdaj raport Generalnemu Gubernatorowi.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Rocka Brazylijczyka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, zakradnij się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz na Tortudze, piruje w pobliżu Maracaibo. Jedź dalej do Maracaibo. Wejdź na jego statek, Rock the Brazilian podda się. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do Monsignor de Suosa. António wyśle ​​cię do generalnego gubernatora. Oregon-and-Gascon każe ci przyjść do niego za kilka dni. Wróć do rezydencji za kilka dni i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize, w Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, a następnie skręć w lewo, a następnie prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, w której znajduje się 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do Samana Bay, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem, który wyniesie 150 000 piastrów, diamenty, sztabki złota, złote pierścionki, złote broszki. Teraz skieruj się do Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramę miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, w której będzie 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wysupłać więcej niż było w skrzyniach) i zdobądź 100 000 piastrów.

4) Czwarte zadanie to zbadanie sprawy zabójstwa komendanta Hawany Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, potem na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, potem udaj się do karczmy, gdzie dowiesz się od kelnerki, że przekazała list żonie komendanta z jakiejś ladronu. Teraz jedź do Oregon-and-Gascon, zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi, porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie o pasji D'Ogerona, przywiozła ją Hiszpanka narodowości Donna Anna, jeden z zaufanych oficerów generalnego gubernatora Henri d'Estre. Następnie udaj się do domu Henriego. Sługa powie, że właściciel rozmawia w pobliżu domu, potem Henri pobiegnie za nim do lochu w zatoce, gdzie cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabije ladron. Teraz do gubernatora generalnego po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to podróż służbowa do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji w imieniu miejscowego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, przejdź do następnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich w osadzie udaj się do rezydencji, tam będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i wyjdź z rezydencji. Zadanie zakończone, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i odbierz od niego wdzięczność.

6) Szóste zadanie to przechwycenie generalnego gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, udaj się tam do władz portowych, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przypłynie holenderski statek kurierski, potem wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab sanitariusza do pokoju tawerny, gdzie odbierasz od niego depeszę. Odbierz nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który poszukuje brytyjskich statków handlowych na wodach wyspy. Francuscy obstrukcie poszli go przechwycić pod dowództwem Mosesa Vauquelina. Wypłyń jak najszybciej na Antiguę i dołącz do bitwy między nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuskiej eskadry piratów. Po zatopieniu ostatniego statku idź po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to ochrona Kumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumany, zatop wrogą eskadrę i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiątym zadaniem jest gubernator Porto Bello eskortowanie statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral przedstawi ci szczegółowe informacje. Musisz dostarczyć 4 galeony naładowane złotem, aby bezludna wyspa Cayman, gdzie konieczne jest przekazanie eskadry potężnej hiszpańskiej flocie wysłanej do Europy. Obejmij dowództwo nad eskadrą 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą czekać na Ciebie statki pirackie. Powierzone ci galeony muszą pozostać na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiedz generałowi gubernatorowi o dziwnych wydarzeniach, które ci się przytrafiły. W ogóle nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obiecuje przyjrzeć się tej sytuacji i wynagrodzić za uratowanie wszystkich galeonów w ilości 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy w poprzednim zadaniu były wynikiem niespójnych działań, to się już nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: angielska eskadra piratów zaatakowała miasto. Idź ponownie do gubernatora, rozkaże on rozpocząć odpieranie ataku. Wypłyń w morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których znajdzie się kilka okrętów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zacumuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od uratowanego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to ruina kolonii holenderskich. Wracając po chwili Don Francisco zapyta, czy jesteś gotowy do ataku na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 kolonii holenderskich na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, pokonaj fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały zrabowany przez ciebie łup. Oregon-and-Gascon poprosi go o spotkanie za około miesiąc.

12) Zadanie dwunaste - zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc zostaniesz przydzielony do zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście udaj się do rezydencji i ogłoś kolonię hiszpańską własnością. Wróć do generała gubernatora Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania są wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Pirat fabuła

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych zadań, ale kapitan Goodley, który obecnie przebywa w Puerto Principe na Kubie, potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim i omówienie szczegółów.

Udaj się na Kubę w Puerto Principe i znajdź kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że jeden typ o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, trzeba zabrać do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba z nim jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj się tam z Johnem Boltonem, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, jeśli wychodzisz z portu). W drodze do domu zatrzymują cię angielscy żołnierze. Dowódca żołnierzy mówi, że ty i John Bolton zostaliście oskarżeni o piractwo. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak zwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan poleca Edwardowi Lowowi, który mieszka gdzieś na Martynice, przekazanie czarnego znaku. Udaj się na Martynikę w Le Francois. Po przyjeździe zapytaj właściciela tawerny o Edwarda Lowe. Okazuje się, że właściciel karczmy zna Lowe'a i mieszka niedaleko karczmy. Wyjdź z tawerny i udaj się w prawo do pensjonatu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrócenie czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wróć na Jamajkę do Morgana.

Po wysłuchaniu opowieści Morgan wpada w furię i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby zaradzić tej sytuacji, Morgan instruuje cię, abyś wytropił i poradził sobie z Low osobiście bez żadnych czarnych znaków. Dlatego szybko wróć do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowa. Jednak wyszedł już z domu w nieznanym kierunku. Udaj się do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawił rzeczy dla swojego bezpieczeństwa, a gdzie sam mógł się udać, właściciel karczmy nie wie. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe. Handlarz mówi, że Edward przyjechał, był zainteresowany miejscem, w którym można by kupić statek, ale to jego biznes to handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le Francois nie ma stoczni, najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Albo udaj się tam pieszo przez wyspę, albo wyląduj na statku w porcie Fort-de-France.

Najpierw udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe przyjechał. Okazuje się, że Lowe naprawdę wszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni Low nie był już widziany.

Udaj się do lichwiarza. Powie, że Edward Low naprawdę wszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast widzi oszustów i oszustów, dlatego Low nie udzielił pożyczki. Dokąd poszedł dalej Edward Low – nie wie.

Od lichwiarza udaj się do władz portowych. Zadaj pytanie o Edwarda Lowe kierownikowi wydziału. Pyta, dlaczego interesuje cię Edward Lowe. Odpowiedz, że Low jest twoim bliskim przyjacielem i powinieneś poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możesz dogonić Edwarda. Szef Zarządu Portu dzioba tę sztuczkę i mówi, że Lowe wszedł na pokład przelatującego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie na Bermudach udaj się do karczmy, gdzie jej właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się miejscową stocznią. Udaj się do stoczni do mistrza Alexusa. Na pytanie mistrza o to, kim jesteś do Low, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać z nim rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek - bryg "Wilk Morski" z unikalne cechy, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej furii z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedną rzecz, gdy zabijamy Lowe, aby przekazać mu cześć od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe poszedł na skradzionym brygu.

Zapytaj ludzi w tawernach na archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w obszarze Cumana, który znajduje się w Maine. Kieruj się w stronę Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, to musi być zaparkowany w Zarządzie Portu Kumane, a każdy statek klasy 6 można kupić w stoczni. Następnie na tym statku wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na pokład brygu, porozmawiaj z Low, który mówi, że wkrótce zmieni się władza Morgana. Zabij go. Idź do Morgana z raportem z wykonanej pracy.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpa. Morgan zaproponował okradanie pereł poławiaczy, którzy na tartanach przez miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostarczenie co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - w połowie.

Dotrzyj do Północnej Zatoki Turków. Tam poławiacze pereł już łowią na tartanach pod pirackimi banderami. Na twój widok uciekają we wszystkich kierunkach. Musisz je dogonić i ustawić obok siebie w kratę, a wtedy perły zostaną automatycznie przeładowane do twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka się z tobą kapitan Goodley i oferuje pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kurorosau). Udaj się tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Słyszał, że John jedzie do Port of Spain na Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port of Spain mówi, że Avory pracował dla niego w mieście, ale po wykonaniu tej pracy opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Maine w mieście Maracaibo. Właściciel Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince w Hispanioli. W Port-au-Prince najpierw udaj się do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszą kartę. Musisz odwiedzić lichwiarza. Od lombardu dowiesz się, że Avory wykonał dla niego jakąś pracę. Ale gdzie Jan poszedł dalej - można się tylko domyślać. Chociaż lichwiarz ma sugestię, że John mógłby pojechać do Willemstad, ponieważ. niedawno obrabowano tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż doświadcza tego, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Wynajął Johna Avory'ego, by znalazł włamywacza. Lichwiarz obieca również, że zapłaci ci 5000 piastrów za to, że jako pierwszy dostarczysz lichwiarzowi złoto. Sam John Avory pojechał na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory jest teraz na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, podobno jest to złodziej rekinów pożyczkowych. Dom jest obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwiają sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, a następnie zabij ich i zabierz ze zwłok cenne rzeczy, a także zabierz 50 000 piastrów od Orry Bruce. Możesz wrócić po nagrodę do lichwiarza i zdać raport kapitanowi Goodleyowi o wykonanym zamówieniu.

Daj lichwiarzowi z Willemstad pieniądze, zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i odbierzesz od niego nagrodę, a także powiedz mu, że teraz pójdziesz złożyć raport Morganowi o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem i wykończyłeś go. Wyjaśnij, że to był rozkaz kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby wyjaśnić sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek między tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan mówi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi cię o udanie się do Jackmana na Bermudach i opowiedzenie o śmierci Goodleya.

Kiedy Jackman cię widzi, jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo złapałeś i przekazałeś Hiszpanom jego kapitana Sida Bonneta. Będzie musiał to rozgryźć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel w stanie Maine, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregaty Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

Tam spotykasz Johna Leedsa na swojej fregaty. Wpuść łodzie do wody i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w Cozumel Bay. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i w związku z tym obwinia się cię za wszystkie grzechy tego kapitana. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszcz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji z zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Podwójny mówi, że powie wszystko, jeśli on i drużyna zostaną uwolnieni z okrążenia i po cichu odejdą. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem o tym, co się stało. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega w Hispanioli, aby dowiedzieć się o serii osobliwości mających miejsce w ostatnie czasy w Bractwie Wybrzeża. Idź do La Vegi.

Po przyjeździe zwróć się o pomoc do karczmarza. Mówi, że od jakiegoś czasu nie widział Steve'a Linnaeusa, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musisz go schwytać. Wyjdź na morze i dogonić swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu, aby odpłynąć daleko i wejść na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a ujawnia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyjechał z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” wydaje się być sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Linneusz, według przyjaciela, nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się z nim. W każdym razie musisz sprawdzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo powiedział, że transakcja na sprzedaż „Jaskółki” była najbardziej udana, ponieważ została mu przekazana za darmo. Pod pewną presją właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od typu, który się nie przedstawił, ale służący właściciela stoczni widział go, jak wypływa w morze fregatą „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać na wodach Hispanioli. Wypłyń w morze, na mapie globalnej zobaczysz tam statek z fioletowymi żaglami - to fregata Leon, wejdź na pokład.

Kapitan „Leona” proponuje, żebyś przeszedł na stronę JEGO admirała. To jest Richard Soukins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje ludzi takich jak ty, a sam Henry Morgan został awansowany na admirała Bractwa Wybrzeża i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona donosi, że Steve Linnaeus jest już na dnie morza. Odrzuć propozycję kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po doniesieniu Morgan kieruje cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Soukins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, która musi zostać udaremniona. Zaszkodzi to reputacji Sakinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o operację. Odpowie, że teraz coś jest naprawdę zaplanowane, ale Sakinns zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi współpracownikami i siedzi w domu prawie bez przerwy. Musisz dostać się do domu Richarda Soukinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu sukinsów, weź papiery ze stołu i wybiegnij z osady. Ponieważ każdy staje się wrogiem. Dokumenty Soukins przedstawiają plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Soukins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej przesyłki kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowej dostawy biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Karaibach. Tylko jeden statek liniowy powinien okrążyć Przylądek Horn, wznieść się na czterdziesty równoleżnik, a następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Soukins zbiera eskadrę i za dwa tygodnie ma spotkać się z Hiszpanem w San Martin. Musimy wyprzedzić ich i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Za dwa tygodnie w San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kajucie kapitana znajdziesz dużą ilość klejnotów. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, ale uchylając się od odpowiedzi, powie, że na statku nie było nic szczególnie interesującego.

Morgan zaproponuje nam podróż do Panamy. Plan Morgana zakłada zdobycie Porto Bello i dotarcie do Panamy drogą lądową. Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan proponuje wzięcie silniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w zarządzie portu) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj prowiant, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch strzelniczy i wracaj do Morgan w umówionym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zgromadził już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Zleci ci przemówienie i natychmiast zabierz Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator jest już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na twój atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zajęłeś miasto. Poza tym powiedział, że zginiesz w dżungli w drodze do Panamy. Przekaż tę wiadomość zbliżającemu się Morganowi. Uważa, że ​​Richardowi Soukinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów przed planem marszu na Panamę. Morgan nie zamierza odmówić kampanii i proponuje rozstanie. Dowodzisz drugim oddziałem, w skład którego wchodzi Sakins. Masz wylądować w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udać się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Sakinsa, bo. Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyjdź na morze i dostań się do Zatoki Darien. Podrzuć tam. Soukins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Morgan podchodzi i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ. siły hiszpańskie zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, potem w mieście nie pozostał nikt.

Udaj się do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj go. Według niego złoto Escorial znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest u komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Gdy wyjdziesz z domu gubernatora, spotkasz Morgana. Wydaje rozkaz odnalezienia klucza i idzie przesłuchać gubernatora.

Udaj się do Fortu Panamskiego. Tam w więzieniu na stole komendanta leżą żądany klawisz, weź go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - znajdziesz tam złoto Escorial (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i zabiera złoto ze słowami, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem podzieli je zgodnie z prawami Bractwa Wybrzeża. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, jednak udało mu się opowiedzieć o innej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan wyśle ​​cię tam, abyś sprawdził podane słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która omija go z zewnątrz. Idź nim, na końcu ścieżki rzeczywiście jest skrzynia, ale nie ma w niej nic wartościowego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze odmawiają powrotu z tobą i dalszego rabowania miasta, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz z nimi walczyć, możesz biegać wokół nich.

Wejdź na pokład statku i udaj się do Port Royal, rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero rok później. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Coastal Brotherhood dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił swoje przebaczenie i przebaczenie innym ocalałym piratom od angielskiej korony za złoto Escorial. Koniec fabuły piratów.

główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie gry Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. quest o zabijaniu żebraków. Jest wykonywany w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Spainsa jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje zabicie wszystkich żebraków na archipelagu, aby otrzymać nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalsze rozwiązanie. Teraz powinieneś poszukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzi na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i porozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego są ścigani. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi, która mieszka na jednej z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, spędź noc w tawernie, wkrótce zostanie odnaleziony. Włóczęga sugeruje, że gubernator generalny Curaçao, Peter Stevesant, był zamieszany w tę sprawę. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciw wejścia), podejdź do skrzyni przy okrągłym stole. Skrzynia jest zamknięta i nie masz klucza. Opuść rezydencję i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, właściciel tawerny powie ci, abyś skontaktował się z twórcą kluczy, Hill Corner, który siedzi przy stoliku przy barze. Mistrz kluczy zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą kwotę, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie udaj się do domu do klucznika. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabij ich, wejdź na piętro i zabierz klucz ze stołu. Teraz udaj się do rezydencji do skrzyni. Gdy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stavesanta z Holenderską Kompanią Zachodnioindyjską) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan naprawdę odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ponownie musisz wrócić do Willemstad, do Stevezant i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie zniknął Den, właściciel tawerny nie wie, doradzi też nie angażować się w sprawy gubernatora generalnego i Holendrów Firma z Indii Zachodnich. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesonem. Ale jak tylko wymienisz imię Teasera, gubernator stanie się bardzo czujny. Powiedz, że piszesz książkę, ale tak naprawdę niczego się nie nauczysz. Musimy znaleźć przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na archipelagu.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Gdy dotrzesz do najbliższego dyplomaty, zapytaj go o przedstawiciela, ale dyplomata odmawia podania lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Firmy Handlowej. Podaj agentowi imię Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Po zacumowaniu w jednej z zatok San Martin udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkiej rozmowie zabij Thrust, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się, gdzie znajduje się ta bardzo mityczna wyspa Sprawiedliwości, która okazuje się bynajmniej nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znajomego żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się w przyszłości.

Przed wyruszeniem do miasta zagubione statki, zostaw swój statek w zarządzie portu i przebierz się w kratę. Daj pieniądze lichwiarzowi. Usadź oficerów na łodziach, a także zostaw ich na czele portu. Ponieważ stracisz wszystko, gdy wejdziesz do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wyjdziesz na morze. Po komendzie „pływaj” zostanie odtworzone wideo, a następnie bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, dzika burza. Lokalny mieszkaniec o imieniu George Stokes podchodzi do ciebie i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedynym, który przeżył. On cię trochę poprowadzi. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie „Velasco”, który zamieszkuje jeden z uznanych klanów przestępczych - narwale. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Kacperzy. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmieli się im przeszkadzać. Stokes powie również, że przed końcem burzy musisz odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca, admirała Chada Cappera, na statku wojennym San Augustine. Jak się okazało, to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wyszedł po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu Fernando Diffindur, który zawiera samą skrzynię otwieraną za pomocą klucza Diffindur. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opłyń go i wejdź w szczelinę. Skrzynia po prawej. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „Obywatelem Miasta”. W mieście znajduje się prawie wszystko, co typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Właściciel lombardu ma inną historię. Wszyscy powiedzą ci, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany do zwrotu mu kwoty pięciokrotnie większej niż ta. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecuhtli, azteckiemu bogu zmarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg przyjdzie do ciebie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wyjdziesz stamtąd. Stanie się to nawet po wydostaniu się z miasta.

Udaj się teraz do karaweli "Fleron", do właściciela tawerny Hill Brunner i zapytaj go o Teaser Dan (ten sam zaginiony żebrak). Wszyscy myślą, że utonął. Hill poprosi Cię o milczenie o tym, że Teaserowi udało się przedostać na stały ląd, bo admirał i tak nie powinien o tym wiedzieć. Prawo Miasta mówi, że nikt nie może zbudować tratwy i łodzi do odpłynięcia, Hill poprosi cię o późniejszą wizytę, musi przemyśleć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hill. Umówi dla ciebie wizytę po godzinie dwunastej w nocy w swojej winiarni (jest to jedna z kajut na tym samym statku, musisz wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flety Fernando Diffindur, gdzie Teaser często pływał. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labor. Według Brunnera, to on pomógł Danowi zbudować obiekt pływacki. Labor wyznacza ci spotkanie w kajucie korwety Protektorów. Stolarz cię zdradza. Przyprowadza ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi o tym, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i zastąpić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaczaić się na jednego z „narwalów” na dziobie ich bazy (galeon „Velasco”), odebrać mu amulet klanu i zanieść go admirałowi, a tym samym uniknąć podejrzenia o morderstwo od Ciebie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz polecenie zniszczenia wszystkich „narwalów”. Funkcjonariusze będą gotowi do pomocy. Po zabiciu wszystkich podejdź do beczek naprzeciw wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnym zakończeniu misji. Teraz wróć do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, żebyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się na wzgórze. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Kappera z pewną osobą. Musisz podsłuchiwać rozmowę chowając się za filarem w piwnicy z winami (stój bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz wykryty). Informacje okazały się naprawdę ważne. Okazało się, że Kapper i lider klanu Kasperowów (i to on) byli w tym samym gronie. Okazuje się, że to nie ty admirał, ale okrążył cię wokół palca. Twoimi rękami zniszczyłem „narwale”. Ponadto wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia w tej sprawie i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten mechanik.

Od Hilla niczego więcej się nie dowiesz. Po chwili zostaje zabity. Kelnerka tawerny Armo Dyulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadał jej pytania dotyczące mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie ci, żebyś nie angażował się w tę sprawę. Spróbuj znaleźć najstarszych mieszkańców miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Idąc do niej zobaczysz trzech "Casperów" próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w podziękowaniu otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurelie Bertin wszystko opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił metodę zabezpieczenia statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał sam zniszczyć cały klan.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że miasto opiera się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdy sztorm. Na szczęście ma stąd statek do odpłynięcia. Ale: po pierwsze sprzeda ci go, i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Ale można to zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejście do wody w specjalnym skafandrze (możesz to zrobić tylko od 10.00 do 19.00) i zdobądź sprzęt. Zapas powietrza w skafandrze to tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszliwe żarłoczne stworzenia.

Strój wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja sprzętu jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Możesz walczyć tylko szablą. Ty też nie będziesz w stanie biegać, a czas to tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być zaopatrzona we wszystkie niezbędne towary do żeglugi. Są to kule armatnie, śrut, knippele, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch strzelniczy i broń. Idź do kelnerki tawerny Armo Dulin. Tak więc pociski do broni można uzyskać od gospodyń domowych. Są to Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Eliza Calvo. Elise będzie potrzebować lutni, 10 kiści winogron i 3 butelek wina, Leah - 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można kupić u właściciela sklepu. Padre Angel da ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni musisz skontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować co najmniej 15-osobowy zespół. Po skompletowaniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się rozpoczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy uratować naukowca.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu na Tartarze. Biegnij tam tak szybko, jak potrafisz. Niestety nie uda się uwolnić Vedekera - jest on w klatce, a na szukanie klucza nie ma czasu. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie w miejsce, w którym Teaser Dan ukrył swoją klatkę piersiową.

Po dotarciu we wskazane miejsce wyjdź na otwarte morze przez ikonę „otwarte”. Zadanie zakończone.

ciąg dalszy nastąpi...

W temacie opisane zostanie przejście dla wszystkich „narodów” przedstawionych w grze, w tym przejście dla piratów.

Linia francuska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu płyniemy do Tortugi, gdzie w rezydencji trzeba porozmawiać z Bertrandem d „Ogeronem o pracy na rzecz Francji…

Zadanie pierwsze. Dostarcz Pierre'a Legranda do zatoki Le Marne na Martynice.
Pierwszym zadaniem jest towarzyszenie francuskiemu korsarzowi Pierre'owi Legrandowi, który schwytał wojskowy galeon z bogatym łupem na luggerze i teraz chce spokojnie wrócić do Francji. Na Martynice wejdzie na pokład zwykłego statku płynącego do Francji, ale ponieważ siedzi na kupie złota, potrzebuje eskorty.
Po otrzymaniu pierwszego zadania udajemy się do tawerny, rozmawiamy z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz płyniemy na wyspę Martynikę, zatokę Le Marne. Na brzegu czeka na nas pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda. Wkraczamy do bitwy i robimy co w naszej mocy, by uratować życie naszego podopiecznego.

Po zabiciu wszystkich zbirów otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów, życząc Pierre'owi udanej podróży do domu, płyniemy do gubernatora generalnego. Przybywając do Tortugi i rozmawiając z Bertrandem, poprosi cię, abyś długo nie znikał...

Jeśli Pierre zginie, albo sami go zabijemy dla zysku (Ma: 1 000 000 złota, Tanat, czterolufowy pistolet, dobrą lunetę, holenderski kirys i inne gadżety…).
Jeśli więc Pierre jeszcze zginął, to płynąc do Tortugi i informując o wyniku zadania, Bertrand d „Ogeron poprosi Cię o zwrot pieniędzy, które miał nasz podopieczny, ale nie 1 000 000, ale 1 200 000 piastrów. Zadanie zostanie wykonane !

Zadanie drugie. Doręczenie listu d „Ogeron na wyspę Curaçao.
Drugim zadaniem, które ma wydać francuski gubernator generalny, będzie przekazanie ważnego listu gubernatorowi generalnemu Curaçao, Peterowi Stuevesantowi. Udajemy się na Curacao, nagroda za wykonanie misji zależy od naszej szybkości. Przybywając na Curacao, udajemy się do rezydencji, aby oddać list. Pomylimy się z piratem, który zabił posłańca d „Ogerona i wsadził do więzienia… Po spędzeniu trochę czasu w więzieniu podejdzie do nas strażnik, z rozmowy, z którą będzie szansa na uwolnienie, mówi, że jego teść jest jednym z oficerów Stavesant (Gubernator Generalny Curaçai W zamian zabiera ci część złota. Po chwili przybywa sam Stevesent, który nas uwolni. Generalny gubernator będzie chciał szczęśliwa podróż powrotna do Tortugi, ale ostrzeże, że w pobliżu wyspy czai się diabeł...
Możesz popłynąć do Tortugi i zakończyć zadanie, ale jest jeszcze jedna opcja:
Odwiedźmy karczmę i zapytajmy oberżysty o incydent, który nam się przydarzył, wytłumaczy nam co jest, i wskaże dwa dziwne typy siedzące przy stole… Zbliżając się do nich rozmowa nie wyjdzie, ale my dowiedzieć się, że zaplanowane jest jakieś spotkanie w Zatoce Palm Beach. Natychmiast wybiegną z tawerny, a my będziemy za nimi podążać, biegać za nimi z miejsca na miejsce, a po dotarciu do zatoki podsłuchamy ich rozmowę o galeonie. Widząc nas ponownie, nie będą szczęśliwi, ale z dialogu będzie można się dowiedzieć przydatna informacja. Wracamy do miasta, wchodzimy na statek i wychodzimy na morze, ten sam galeon będzie na nas czekał na morzu. Drużyna nie będzie składać się z piratów, ale z hiszpańskich żołnierzy. Kapitan statku, hiszpański oficer, powie, że zatopił już 20 statków w okolicach wyspy. Zabijemy go, jeśli go przeszukasz, możesz znaleźć kilka gadżetów ...
Teraz wracamy do Stevesent i opowiadamy wszystko. Stavesant wypłaci nam nagrodę za zatopiony galeon w wysokości 20 000 piastrów.
Wracamy do Tortugi i opowiadamy d „Ogeronowi o wszystkim.
Misja zakończona!

Zadanie trzecie. Znajdź sposób na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi
Generalny Gubernator chce, abyśmy przekazali Tortudze jego ukochaną, żonę komendanta Hawany, Don José Rameriz de Leyva. D "Ogerona przekaże swój pierścionek, który należy przekazać Donnie Annie, oraz hiszpańską licencję handlową Escorial na okres 60 dni. Udajemy się do portu, wypływamy w morze i płyniemy do Hawany.
Po przybyciu do Hawany od razu idziemy do tawerny i rozmawiamy z kelnerką, dajemy jej 500 sztuk złota i zgadza się zanieść pierścionek Donnie Annie. Czekamy do następnego ranka bezpośrednio w tawernie (nocujemy) i podchodzimy ponownie, odbieramy list od żony komendanta i dajemy 500 sztuk złota. Następnie należy poczekać na noc i wejść do domu komendanta Hawany, drzwi nie będą zamknięte ...
W domu będzie czekał na nas sam komendant, jej mąż, i to nie sam, ale z kilkoma ochroniarzami. Po krótkiej rozmowie zabijamy wszystkich (nie będzie to łatwe) i wchodzimy na 2 piętro, gdzie czeka na nas Donna, informujemy ją, że jej mąż nie żyje i powinna iść z nami. Teraz kierujemy się na nasz statek i wracamy do Tortugi!
d „Ogeron z radością daje nam 25 000 piastrów i prosi, abyśmy go zostawili… Nie zajmuje się teraz kwestiami administracyjnymi

Zadanie czwarte. Eskorta pancernika Soleil Royal na Gwadelupie.
Czwartym zadaniem jest eskorta pancernika pierwszej klasy „Suley Royal” na wyspę Dominika.
To misja najwyższej wagi! Mówi się, że kilka hiszpańskich galeonów już poluje na statek pod dowództwem Juano Galeno.
W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udajemy się do władz portowych i przejmujemy dowództwo nad Soleil Royal. Przejdźmy teraz do Dominiki. U wybrzeży Dominiki będą na nas czekać 4 hiszpańskie galeony i ani śladu francuskiej eskadry! Hiszpanów trzeba zatopić, podczas gdy Souley Royal musi pozostać cały i zdrowy!
Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musimy udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra nas nie spotkała.
Gubernator miasta Bas-Terre powie, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji naszej eskadry i nie zdążył niczego przygotować, weźmie królewski manewr i podziękuje za to, co zrobił.
Wracamy do gubernatora generalnego i opowiadamy o wszystkim, co przydarzyło się naszej eskadrze, otrzymamy w nagrodę 28 000 zł...

Zadanie piąte. Zemsta na Donnie Annie.
Po otrzymaniu zadania od d "Ogerona idziemy do sąsiedniego pokoju, tam już na nas czeka Donna Anna. Poświęca nas wszystkim szczegółom. Następnie jedziemy do Hawany. Możesz kupić patent i spokojnie wejść do środka miasto, lub możesz przejść nocą przez dżunglę.
Lepiej nie chodzić do tawerny, czeka tam na ciebie zasadzka. Po przyjeździe do Hawany udajemy się do domu Iness de Las Sierras. Wchodzimy do domu i dowiadujemy się od koleżanki Donny Anny o szczegółach... Krewni zamordowanego Don Jose polują na uciekające dno, udali się do dżungli, aby negocjować z przemytnikami, by potajemnie dostarczyli ich do Tortugi. Wchodzimy do dżungli i znajdujemy krewnych Dona w lokacji Lighthouse. Po krótkiej rozmowie zabijamy ich. Teraz płyniemy do Tortugi i donosimy o wszystkim Ogeronowi. Od niego dostajemy 5000 piastrów, potem idziemy do Donny i słuchamy jej podziękowań.

Zadanie szóste. Dostarcz list filibusterowi François Holone.
Po otrzymaniu zadania (dostarczenia listu do Francois Olone) udajemy się na Gwadelupę, gdzie osiedlił się Jean David, lepiej znany jako Francois Olone...
Bliżej Gwadelupy zaatakuje nas hiszpański okręt wojenny... Po pokonaniu statku cumujemy w porcie i udajemy się do domu francuskiego obstrukcji, który znajduje się niemal naprzeciw rezydencji. Nie będzie bardzo szczęśliwy, ale po poznaniu celu Twojej wizyty od razu zmieni swoje nastawienie...
Istnieją 2 sequele:
Po pierwsze - Odmów zaatakowania Cumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 złota.
Po drugie - Zgódź się na zaatakowanie Kumana (jest jeden warunek - w eskadrze może być tylko jeden z Ciebie, czyli Twój statek).
W skład dywizjonu wejdą nasze i 3 inne okręty, fregata i dwie korwety. Płyniemy do Kumany. Po szturmie na miejscowy fort udaje się do swojego gubernatora i żąda od niego pieniędzy. Po otrzymaniu możesz wziąć swoją część (50 000 - kwartalnie) lub wziąć wszystko (200 000) dla siebie, ale wtedy będziesz musiał poradzić sobie z Francois i innymi.
Teraz płyniemy do Tortugi i składamy raport Generalnemu Gubernatorowi...

Zadanie siódme. Wyciągnij Brazil Roca z więzienia w Santiago.
Celem zadania jest wydostanie Brazylijczyka Roca z więzienia w Santiago. Aby dostać się do miasta, otrzymamy pozwolenie na handel. Płyniemy do Santiago, po przyjeździe udajemy się do tawerny i pytamy opiekuna tawerny. Po otrzymaniu niewyraźnej odpowiedzi idziemy do kościoła i rozmawiamy z Ojcem Świętym, mówi, że Inkwizycja znajduje się bezpośrednio pod kościołem (Wejście pod schodami) ...
Wychodzimy z kościoła, zaglądamy pod schody i znajdujemy drzwi. Idziemy tam i wchodzimy do Inkwizycji. Znajdujemy tam Rocka, rozmawiamy z nim i przedzieramy się przez tłum wrogów. Po dopłynięciu do Tortugi Bertrand będzie podziwiał pracę, którą wykonaliśmy i da 30 000 piastrów, nie zapomnij porozmawiać z Rockiem, ma coś dla ciebie

Zadanie ósme. Idź do dyspozycji markiza Bonrepos.
Zaraz po otrzymaniu zlecenia płyniemy do Basse-Terre (Gwadelupa). Gdy dopłynęliśmy do Basse-Terre, idziemy prosto do rezydencji i rozmawiamy z markizem. Zleca mu przekonanie Henry'ego Morgana (jest na Jamajce), Jackmana (gubernatora Bermudów) i Morrisa (jest na Trynidadzie i Tobago), by nie brali udziału w wojnie z Holandią.
Najpierw płyniemy na Bermudy, do Jackmana, nawet nie pomyślał, żeby się w tę sprawę zaangażować. Następnie płyniemy do Johna Morrisa, w Trynidadzie i Tobago, nie chce atakować Holendrów i zgadza się tego nie robić, jeśli wykonamy dla niego jedną usługę – dostarczamy mu dziennik kapitana Gaya. Jedźmy teraz na Jamajkę. Na Jamajce udajemy się do tawerny i pytamy karczmarza o Kapitana Gaya i dowiadujemy się, że w tej właśnie tawernie wynajmuje pokój. Wchodzimy na górę, zabijamy Gaya, przeszukujemy zwłoki i bierzemy magazyn! Zaraz na Jamajce udajemy się do Henry'ego Morgana, ale jego służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i że jego dom jest tam zawsze zamknięty. Następnie płyniemy do Morrisa i wręczamy mu dziennik Gai, w zamian zgadza się nie atakować Holendrów. Teraz płyniemy na Antigua, prosto do Morgana. Po dopłynięciu do Antigui stwierdzamy, że drzwi do domu Morgana są rzeczywiście zamknięte, okrążamy dom i znajdujemy przejście do lochu. schodzimy tam i przechodzimy przez nie do domu Morgana. Wchodzimy do jego domu i rozmawiamy o nieagresji wobec Holendrów. Za nieagresję zażąda 250 tys. piastrów. Nie mamy nic innego do roboty, więc dajemy mu pieniądze. Zadanie zakończone, płyniemy do markiza Bonrepos, a od niego już do Tortugi…

Zadanie dziewiąte. Refleksja hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince.
W tym zadaniu zostaniesz mianowany dowódcą oddziału karnego i zostaniesz nam oddany do dyspozycji Souley Royal.
Głównym zadaniem będzie odparcie ataku hiszpańskiej eskadry na Port-au-Prince. Ale konieczne jest, aby królewski manowar pozostał na powierzchni, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie. Płyniemy do Port-au-Prince, odpieramy Hiszpanów (flota 6 statków w pobliżu Port-au-Prince), gdy zatopimy wroga, płyniemy do Tortugi i... Otrzymujemy mizerną nagrodę = (

Zadanie dziesiąte. Zdobycie Santo Domingo.
Atak odwetowy na Hiszpanów. Celem jest zdobycie Santo Domingo i przekazanie go we władanie Francji.
Płyniemy do Hispanioli, niszczymy fort, wojska lądowe. Po zdobyciu miasta udaj się do gubernatora i ogłoś tę kolonię we Francji. Wracamy do Tortugi i dostajemy nagrodę!

Zadanie jedenaste. Zdobycie Santa Cataliny.
Kolejna misja zdobycia miasta! Tym razem musimy zdobyć Santa Catalinę i ogłosić ją francuską kolonią.
Santa Catalina jest nad Menem. Płyniemy do niej, niszczymy fort, lądujemy wojska, wycinamy wszystkich, idziemy do gubernatora i mówimy, że kolonia jest teraz francuska!
Wracamy do generała-gubernatora Bertranda d'Ogeron i rozmawiamy o powiększaniu francuskich posiadłości. Dowiedział się o nas sam Król Słońce Ludwik XIV. Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

Kontynuacja jedenastego zadania
Popłyń na Gwadelupę, spotkaj się w rezydencji z markizem Bonrepos. Po rozmowie z nim wzrasta reputacja w koloniach Francji. Teraz możesz udać się do Bertranda d „Ogerona, który doniesie, że zostaliśmy wyniesieni do stopnia admirała francuskiej floty!


Linia hiszpańska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu płyniemy do Hawany, gdzie w rezydencji trzeba porozmawiać z Francisco Oregon y Gascon o pracy na rzecz Hiszpanii…

Zadanie pierwsze. Zwolnij trzech obywateli Hiszpanii.
Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali uwięzieni przez Henry'ego Morgana. Za ich uwolnienie Morgan żąda 500 000 piastrów. Musimy zinfiltrować więzienie Port Royal i uwolnić jeńców. Mamy na to 1 miesiąc. Płyniemy na Jamajkę, cumujemy na obrzeżach miasta (np. w Portland Bay), lądujemy w dżungli. Idziemy do fortu, jeśli jest pozwolenie na handel, po prostu mijamy Anglików, jeśli nie, rąbamy ich… w więzieniu uwalniamy Hiszpanów. Wchodzimy na statek i płyniemy do Hawany. Po przybyciu do Hawany jedziemy do Oregonu i dostajemy 50 000 za zadanie.

Zadanie drugie. Pracuj dla Świętej Inkwizycji.
Na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita António de Suosa.
Będziesz dla niego pracował.
Wyjeżdżamy do Santiago, dojeżdżając do Santiago udajemy się do reprezentacji Świętej Inkwizycji na archipelagu. Znajduje się pod kościołem, wejście znajduje się pod schodami. Znajdujemy Antonio i odbieramy mu zadanie.
Zadanie jest takie: należy zebrać odpust, czyli 50 000 sztuk złota od trzech florenckich kupców: Joao Ilhaio, Josefa Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, jeśli odmówią, będą musieli zostać zabici. Cała trójka mieszka w Curacao.
Płyniemy do Curacao, po przybyciu na Curacao od razu udajemy się do właściciela tawerny i pytamy go o te trzy. Dowiadujemy się od niego, że sklep prowadzą Joao Ilhayo i Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen, a Josef Nunen jest lichwiarzem i to niezbyt przyzwoitym. Chodźmy najpierw do sklepu. W rozmowie z Joao dowiadujemy się, że nie dysponuje on kwotą 50 000 piastrów, ponadto wciąż nie wie, gdzie jest jego towarzysz Jacob Lopez. Proponuje nam układ: jeśli znajdziemy jego towarzysza, to ich rodziny uzbierają 100 000 i mogą kupić przebaczenie.
Płyniemy do Panamy, bo tam poszedł jego towarzysz. W Panamie udajemy się do lokalnego sklepu i pytamy sprzedawcę o Jacoba Lopeza. Powie, że Jakow obiecał go odwiedzić miesiąc temu, ale nigdy tego nie zrobił... Teraz musimy przeszukać całe miasto.
Poprosi cię o znalezienie dla niego Ewangelii Judasza Iskarioty. Ostatni raz złodziej tej księgi widziano na Bermudach, ale udał się do stoczni i zniknął. Płyniemy na Bermudy, po przylocie udajemy się do stoczni do Mistrza Alexusa. Powie, że złodziej wszedł do drzwi po prawej i otworzy je nam. Wchodząc do lochu, rzuci się na nas zgraja martwych ludzi, zabije ich i przeszuka to dziwne miejsce. W jednej ze skrzyń znajdziemy cały skarb, składający się z kilku przyzwoitych ostrzy, w tym bojowych pazurów i tanata, pary pistoletów, garłacza, biżuterii i kilku bożków, w tym szczurzego boga i oczywiście Ewangelii !
Teraz wracamy do Curacao do Joao Ilhayo. Od Niego otrzymujemy odpust. dajemy też książkę, dostajemy za nią premię
Teraz idziemy do Spreadera. Nie będziesz mógł z nim porozmawiać. Idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie, że syn lombardu pojechał wczoraj pirackim lugierem do Fort Orange. Fort Orange znajduje się w jamajskiej dżungli. Płyniemy na Jamajkę, po drodze odnajdujemy i wchodzimy na statek z synem lichwiarza, który bierzemy do niewoli. Wracamy do lichwiarza i odbieramy odpust.
Zadanie zakończone – płyniemy do António De Souza, odbieramy nagrodę, płyniemy do Nubernator General of Havana i przekazujemy mu zadanie.

Zadanie trzecie. Uchwyć Roca brazylijski.
Trzecie zadanie to schwytanie Rocka Brazylijczyka i przekazanie go w ręce Inkwizycji.
Mieszka w Tortudze i tam płyniemy. Udajemy się do miasta i od razu idziemy do tawerny po informacje. Dowiadujemy się, że nie ma go teraz na Tortudze, że piruje w pobliżu Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo i u wybrzeży wyspy znajdujemy Rock na naszej korwecie. Wsiadamy na statek, a następnie bierzemy go do niewoli. Zabieramy go do António de Suosa. Wyśle nas do Oregon-Gascon i będzie torturował Brazylijczyka. Po rozmowie z Gasconem żegnamy się i pływamy kilka dni. Następnie jedziemy do Oregonu i dostajemy zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiego rocka, które znajdują się na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize.
Skarb na Kubie : płyniemy do zatoki Ana Maria, cumujemy, następnie skręcamy w lewo, a potem prosto, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, w której znajdujemy 150 000 sztuk złota i kilka bożków.
Skarb w Hispanioli : Płyniemy do Zatoki Samana, idziemy prosto i znajdujemy studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdujemy tam skrzynię ze skarbem.
Skarb w Belize (główne) : Dokujemy w porcie, wychodzimy za bramę miasta, skręcamy w lewo, potem w prawo, wchodzimy do jaskini i przeszukujemy skrzynię, która zawiera 150 000 sztuk złota.
Teraz wracamy do Generalnego Gubernatora Oregon-Gascon i przekazujemy pieniądze, w nagrodę otrzymujemy V część (100 000 piastrów). Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Śledztwo w sprawie zabójstwa komendanta Hawany José Ramireza de Leyva.
Celem zadania jest zbadanie i ustalenie, kto jest odpowiedzialny za śmierć komendanta Hawany, don José Ramireza de Leyva.
Najpierw odwiedzimy dom zamordowanego komendanta, znajduje się on naprzeciwko rezydencji, wejdziemy na piętro i przeszukamy pokój, znajdziemy niedokończony list należący do Donny Anny.
Następnie idziemy do tawerny i pytamy kelnerkę. Powie ci, że niedawno przekazała żonie komendanta Hawany list z nieznanego, podobno ladronu (tak Hiszpanie nazywają Flibusters).
Jedziemy do Oregon-i-Gascon i opowiadamy wszystko, czego się nauczyliśmy. Potem da nam francuską licencję handlową i wyśle ​​ją do Tortugi. Po przyjeździe udajemy się do Karczmy i pytamy lokalnego barmana. Mówi, że d „Ogeron ma Hiszpana, nazywa się Donna Anna. I że przyniesiemy jej jednego z Flibusters Henri d” Estre. Wychodzimy z tawerny i udajemy się do domu Henri d'Estre. Wchodzimy do jego domu, jego służący spotka nas tam i powie, że właściciel rozmawia przed domem. Wychodzimy z domu i idziemy za uciekinierem. zatrzymujemy się i pytamy, dlaczego go ścigamy, a dowiadujemy się, że to jest Henri d „Estre. Zabijemy go. Teraz śmiało płyniemy do Hawany, do Francisco Oregon-and-Gascon i odbieramy nagrodę.

Zadanie piąte. Podróż służbowa do Santiago
Po otrzymaniu zadania zostaniemy wysłani do gubernatora Santiago, Jose Sancho Jimeneza.
Płyniemy do Santiago i po przyjeździe od razu udajemy się do rezydencji. Tam otrzymujemy zadanie od gubernatora.
Polega na zniszczeniu pirackiej osady La Vega (Hispaniola). Płyniemy do Hispanioli i cumujemy w La Vega. Przejdźmy do jednego miejsca. Rozpocznie się szturm. Zabijamy wszystkich i jedziemy do miasta. Teraz zabijamy wszystkich w mieście. Udajemy się do lokalnej rezydencji i zabijamy Edwarda Mansfielda. Opuszczamy rezydencję i idziemy prosto na nasz statek. Płyniemy do Santiago. Relacjonujemy występ Jose Jimeneza i otrzymujemy nagrodę. Teraz płyniemy do Hawany, do Oregonu i Gasconu i opowiadamy mu o wszystkim. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Przechwycenie posłańca generalnego-gubernatora Holandii.
Musimy przechwycić wiadomość od francuskiego gubernatora generalnego Bertranda d „Ogerona do holenderskiego gubernatora generalnego Petera Stavesanta. Dostajemy francuską licencję handlową. Płyniemy do Tortugi. Po przybyciu udajemy się do szefa zarządu portu Pokazujemy mu licencję i prosimy, aby powiedział, kiedy pojawi się holenderski statek. Mówi, że wyśle ​​do ciebie posłańca, gdy tylko statek przybędzie. Idziemy do tawerny i spędzamy tam noc przez kilka dni. schodzimy do tawerny i ten sam posłaniec podchodzi do nas.Następnie oszukujemy sanitariusza do pokoju tawerny i podnosimy zbroję.Płyniemy do Hawany, oddaję Zgłoszę się do Generalnego Gubernatora i otrzymam nagrodę.

Zadanie 7. Pomoc Manoelowi Rivero Pardalowi.
Po otrzymaniu szybko płyniemy na wyspę Antugua, polujemy na angielskie statki handlowe hiszpański korsarz Munoel Rivero Pardal. Francuscy filibusterzy, dowodzeni przez Moiseya Vokleyna, poszli go przechwycić. Płyniemy jak najszybciej do brzegów Antigui. A po przybyciu (gdzieś w pobliżu zatoki) wkraczamy do bitwy. Ratujemy Perdala i wysyłamy go do Ladronów. Po zatopieniu wszystkich statków Ladron zadanie zostanie zakończone i możesz spokojnie udać się do Hawany po nagrodę i zasłużony odpoczynek...

Zadanie ósme. Obrona Kumany przed atakiem połączonej francusko-angielskiej eskadry piratów.
Cel zadania jest bardzo jasny: ochrona hiszpańskiej kolonii Cumana przed atakiem francusko-angielskiej eskadry piratów dowodzonej przez kapitana Ansvela.
Płyniemy do Kumany i spotykamy wroga w bitwie pod Kumaną. Musisz pokonać 8 statków.
Po zniszczeniu eskadry płyniemy do Hawany i składamy raport z realizacji Generalnemu Gubernatorowi. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Podróż służbowa do Porto Belo.
Po otrzymaniu przydziału od Gubernatora Generalnego płyniemy do gubernatora Porto Belo. On nas poinformuje.
Zadaniem jest eskortowanie 4 załadowanych złotem galeonów na niezamieszkaną wyspę Kajman, gdzie konieczne jest przeniesienie eskadry do potężnej hiszpańskiej floty udającej się do starego świata.
Przyjmujemy eskadrę od gubernatora Porto Belo i płyniemy na Kajman. Po dopłynięciu na Kajmany będą nas oczekiwać nie obiecane hiszpańskie statki, ale pirackie! Po zabiciu piratów (przy zachowaniu bezpieczeństwa Galeonów). Płyniemy do Hawany i opowiadamy o wszystkim gubernatorowi generalnemu. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie dziesiąte. Obrona Maracaibo przed możliwą inwazją.
Naszym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed możliwymi atakami wroga. Płyniemy do Maracaibo. Po przyjeździe udajemy się do gubernatora. Po rozmowie z nim wychodzimy na zewnątrz. Podbiega do nas hiszpański oficer i mówi, że miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Potem znowu idziemy do gubernatora, który rozkaże zacząć odpierać atak. Wychodzimy w morze i zatapiamy wszystkie statki (8 statków, ale fort nam pomoże). Następnie cumujemy, idziemy do gubernatora i składamy raport z realizacji i odbieramy nagrodę.
Następnie płyniemy na Kubę i mówimy o sukcesie Generalnemu Gubernatorowi. Zadanie ukończone.

Zadanie jedenaste. Dewastacja kolonii holenderskich.
Zadanie jest dość trudne. Celem jest zrujnowanie Willemstad (Curaçao) i Marigot (San Martin).
To kara dla Holendrów za finansowanie Francuzów w wojnie z Hiszpanią.
W Vilemstad fort jest prostszy.
Po kolei płyniemy najpierw do jednego, potem do drugiego fortu, niszczymy je i szturmujemy.
Po tym, co zostało zrobione, płyniemy do Generalnego Gubernatora w Hawanie i składamy raport.
Otrzymujemy nagrodę i idziemy na odpoczynek.

Zadanie dwunaste. Zdobycie Port-au-Prince.
Naszym zadaniem jest sprawienie, aby wyspa Hispaniola była całkowicie hiszpańska.
Aby to zrobić, musisz schwytać i przenieść do hiszpańskiej posiadłości Port-au-Prince.
Fort jest dobry, więc przygotuj się.
Płyniemy do Port-au-Prince, najpierw rozbijamy fort, potem szturmujemy go. Następnie udajemy się do rezydencji i ogłaszamy, że od teraz Port-au-Prince jest hiszpańską kolonią. Teraz płyniemy do generała gubernatora Francisco Oregon y Gascon i mówimy, że od teraz Hispaniola jest całkowicie hiszpańska. To kończy zadania, kazano nam dalej robić wszystko w interesie Hiszpanii, ale na własną rękę.


Linia holenderska:

Spojler

Po otrzymaniu patentu popłyń do Vilemstad, gdzie w rezydencji musisz porozmawiać z Peterem Stevezanem o pracy na rzecz Holandii ...

Zadanie pierwsze. Dostarcz przywódcę jansenistów Chumakeiro do Willemstad.
Pierwszym zadaniem jest przetransportowanie głowy społeczności jansenistów, Aarona Mendez Chumakeyro, z Marigot (San Martin) do Willemstad (Curaçao).
Przybywając do Marigot udajemy się do tawerny i pytamy jej właściciela o Chumakeyro. Mówi, że Chumakeyro był już dzisiaj zainteresowany… I mówi, że wynajmuje dom na prawo od rezydencji. Idziemy do jego domu. W domu znajdujemy kilku piratów. Zabijamy ich, wznosimy się na 2 piętro. Wysłuchujemy jego wdzięczności za zbawienie i idziemy na statek. Płyniemy do Vilemstad.
Po przybyciu do Vilemstad udajemy się do rezydencji, gdzie Chumakeyro dziękuje nam finansowo, następnie udajemy się do Generalnego Gubernatora i przekazujemy zadanie. Zadanie ukończone.

Zadanie drugie. Kup przesyłkę towarów w Fort Orange i dostarcz ją do Willemstad.
Zadanie wygląda następująco:
Kup kawę, heban i mahoń oraz drzewo sandałowe dla Curaçao z Fort Orange.
Otrzymamy specjalne papiery na zakup towarów w specjalnej cenie i określonej ilości pieniędzy.
Wszystko to razem będzie ważyło 6800 centów. Musisz to wszystko przynieść nie wcześniej niż za 2 miesiące.
Płyniemy na Jamajkę, cumujemy w jakiejś zatoce (np. Cape Negril) i przez dżunglę płyniemy do Fort Orange.
Najpierw udajemy się do rezydencji i pokazujemy dokumenty, aby uzyskać zniżkę. Teraz idziemy do sklepu i kupujemy niezbędne towary.
Cóż, teraz idziemy na statek i płyniemy do Vilemstad.
Następnie udajemy się do Stevesent i przekazujemy zadanie.
Zadanie ukończone.

Zadanie trzecie. Uzyskaj informacje o planach Brytyjczyków w związku z wojną handlową.
Musimy dostarczyć list do szefa korsarzy. Płyniemy do Hispanioli. Po przybyciu do La Vega udajemy się do rezydencji.
Szef La Vega nie wie nic o planach Madiforda, ale w zeszłym tygodniu do Mansfield przybył posłaniec angielskiego gubernatora generalnego z namawianiem do ataku na Curaçao, którego pirat odmówił.
Następnie płyniemy do Port Royal. Możesz kupić licencję handlową i spokojnie się tam udać, albo możesz zakraść się do miasta przez dżunglę!
Szukamy domu Morgana i wchodzimy do niego. Jego sekretarka powie, że Henry jest teraz w swoim domu na Antigui i że drzwi do tego domu są zawsze zamknięte.
Teraz płyniemy na Antigua, udajemy się do miasta i znajdujemy dom Morgana. Drzwi są zamknięte. Obchodzimy dom i z drugiej strony domu znajdujemy zejście do katakumb. Schodzimy w dół, znajdujemy wejście do domu Morgana. Morgan zgadza się pomóc, jeśli wyświadczymy mu jedną przysługę: sądzi, że jego towarzysz Pierre Picardy ukrywa przed nim zdobycz... Podejmujemy się tego zadania i wypływamy do Tortugi.
Na Tortudze idziemy do Sklepu, Stoczni, Karczmy, Burdelu i do Lichwiarza, pytamy wszystkich i dowiadujemy się, że rozrzucał pieniędzmi.
Teraz znów płyniemy na Antigua, kierujemy się do Morgana i wszystko mu opowiadamy.
Morgan mówi, że nie wie, ale wie, że w miejscowym więzieniu siedzi angielski oficer (po pijanemu bójce).
Pędzimy do więzienia (jutro powinien już zostać stracony), przerywamy strażnikom i wypuszczamy go do informacji. Mówi, że Brytyjczycy planują zdobyć Fort Orange.
Teraz płyniemy do Vilemstad i informujemy Stevezenda o sytuacji. Otrzymujemy nagrodę. Zadanie ukończone.

Zadanie czwarte. Obroń Fort Orange przed zbliżającym się brytyjskim atakiem.
Po otrzymaniu zlecenia płyniemy jak najszybciej na Jamajkę. W pobliżu wyspy popłynie angielska eskadra 3 statków. Zatopimy eskadrę. Wylądowaliśmy w zatoce (w pobliżu której znajdowała się eskadra). Zabijmy lądowanie w zatoce i w kolejnej lokacji. To tyle, Fort Orange jest uratowany – śmiało wracamy do Stevesent po nagrodę.

Zadanie piąte. Eskortuj trzy flety do osady La Vega iz powrotem.
Musisz eskortować 3 Flute z towarami do La Vega iz powrotem.
Po dopłynięciu do La Vega dowiadujemy się, że Hiszpanie zabili połowę populacji La Vega, w tym Edwarda Mansfielda.
Wykonujemy operacje handlowe i na drodze. Niedaleko La Vega czeka na ciebie hiszpańska eskadra, utopimy ją w Vilemstad. Im więcej Fletów wypłynie, tym większa nagroda. Mówimy wszystko Stevesentowi. Zadanie ukończone.

Zadanie szóste. Zemsta za śmierć Mansfielda.
Po otrzymaniu zlecenia płyniemy na Jamajkę i tam udajemy się do rezydencji Henry'ego Morgana. Pytamy go o atak na La Vega i dowiadujemy się, że zorganizował go gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez. Płyniemy do Santiago. Idziemy do Tawerny i pytamy barmana o Jose Sancho, mówi nam wszystko, ale na ostatnie pytanie zaczyna nas podejrzewać, do tawerny wchodzą hiszpańscy oficerowie. Zabijamy żołnierzy i biegniemy na statek (lepiej zacumować przy latarni morskiej lub w jednej z zatok). Teraz na Jamajce mówimy wszystko Morganowi. Brytyjczycy szturmują Santiago, a my wykonaliśmy zadanie i możemy popłynąć do Vilemstad po nagrodę.

Zadanie siódme. Dostarcz tajną wiadomość do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogerona.
Bierzemy Zadanie i je kończymy. Kierujemy się do Tortugi. Po przyjeździe udajemy się do Bertranda d "Ogeron i przekazujemy mu wiadomość. Prosi o odpowiedź w ciągu 2 godzin. Po 2 godzinach ponownie udajemy się do Bertranda d" Ogeron. Przyjmujemy odpowiedź i płyniemy, ale w porcie spotyka nas mężczyzna i mówi, że w tawernie czeka na nas posłaniec Stevesenda. Po dojściu do 2 piętra tawerny ogłuszają nas i zabierają zbroję. Budząc się, udajemy się do Bertranda d „Ogeron. Każe iść do zarządu portu i dowiedzieć się, które statki pływały w najbliższej przyszłości. Idziemy do zarządu portu i dowiadujemy się, że port niedawno opuścił bryg „La Rochelle ” i płynie do Puerto Rico. W pobliżu Puerto – wsiadamy na pokład Brig Rico i dowiadujemy się od kapitana, że ​​osoba, która ukradła paczkę, weszła na pokład hiszpańskiego galeonu „Isabella” i jest w drodze do Santa Catalina (Main). musimy dogonić "Isabellę" i wziąć narkotyk od kapitana.
Teraz możesz spokojnie popłynąć do Vilemstad, przekazać zbroję Stevesentowi i otrzymać nagrodę.

Zadanie ósme. Książka dla Aarona Mendeza Chumaqueiro.
Po wykonaniu tego zadania idziemy do Aarona Mendez Chumakeyro. Jego dom znajduje się w Vilemstad, niedaleko rezydencji.
Chce zdobyć książkę, która jest ważna dla społeczeństwa jansenistów.
Płyniemy na Bermudy i pytamy Jackmana.
Następnie płyniemy na Martynikę i udajemy się do lokalnego burdelu.
Pytamy wszystkie dziewczyny w niej, a jedna z nich powie, że osoba, która chciała sprzedać książkę nazywa się Laurent de Graf i że mieszka w Tortudze.
W tawernie Tortuga dowiadujemy się, że udał się do Cartageny. Płyniemy tam, niedaleko Cartageny Laurent Walki z Hiszpanami. Pomagamy Laurentowi z nimi walczyć. Następnie wysyłamy łódź na jego statek i kupujemy od niego mapę skarbów za 235 000 piastrów.
Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyniemy do Turków. Znajdujemy Grotę na wyspie i przeszukujemy ją. Będzie ta sama książka i kilka gadżetów.
Cóż, teraz wracamy do Aarona Mendez Chumakeyro, otrzymujemy od niego nagrodę, teraz przekazujemy zadanie Stevezendowi. Zadanie ukończone.

Zadanie dziewiąte. Przejmij cztery pancerniki pierwszej klasy.
Cel tego: zadania zdobycia 4 Manowarów i przekazania ich koronie holenderskiej.
Ogólnie szukaj gdzie chcesz, ale żeby były
Są w Wielkich Patrolach Wojskowych i w wielkich eskadrach kupieckich...
W każdym razie powodzenia w poszukiwaniach

Zadanie dziesiąte. Odeprzyj atak hiszpańskiej eskadry na Curaçao.
Musimy chronić Willemstad przed hiszpańskimi najeźdźcami. Hiszpanie będą mieli 8 statków.
Wyrusz, rozwiąż złoczyńców, oddaj misję i zdobądź nagrodę.

Kontynuacja zadania dziesiątego (Zadanie jedenaste). Odeprzyj hiszpański atak na San Martin.
Podobnie jak w poprzednim zadaniu.
Po zdobyciu Curaçao, po dotarciu do Stavesent dowiadujemy się, że Hiszpanie również chcą schwytać Marigot (San Martin).
Płyniemy do Marigot i odpieramy atak.
Teraz możesz załatać statki i udać się po nagrodę do Stevesent...

Zadanie dwunaste. Zdobycie Maracaibo.
W tym zadaniu musisz schwytać Maracaibo (Główne).
Wyruszamy w drogę do Maracaibo.
Niszczymy fort, wojska lądowe, ogłaszamy kolonię w posiadaniu Holandii. Wracamy do Stevesent i mówimy, że Maracaibo jest teraz kolonią Zjednoczonych Republik, dostajemy 300 000. To kończy zadania.


Linia piratów:

Spojler

Idziemy do Jackmana (gubernatora Bermudów) i pytamy, czy potrzebuje pomocy. Mówi, że nie potrzebuje pomocy. Mówi jednak, że zna kapitana Goodleya, który obecnie przebywa w Puerto Principe (osiedle piratów na Kubie) i potrzebuje pomocy. Płyniemy do Puerto Principe i idziemy do tawerny, Goodley tam będzie. Mówi, że musisz zabrać niejakiego Johna Boltona z Puerto Principe do Port Royal, do Henry'ego Morgana. Zgadzamy się. Udajemy się do portu i tam spotykamy Johna Boltona. Zabieramy go jako pasażera i płyniemy do Port Royal. Po przybyciu prowadzimy Boltona do domu Morgana (znajduje się na lewo od portu). Po drodze zatrzymuje nas patrol i zostaje oskarżony o powiązania z piratami. Jesteśmy w więzieniu. Tam przychodzi do nas Henry Morgan, który zapłacił za nas okup. Mówi, że czeka na nas w swoim domu. Chodźmy do jego domu...

Czarna etykieta
Po przybyciu do rezydencji otrzymujemy od Morgana zadanie przekazania czarnego znaku Edwardowi Lowowi, który mieszka na Martynice (In Le Francois).
Płyniemy na Martynikę i cumujemy w Le Francois.
Idziemy do tawerny i pytamy o Lowa, dowiadujemy się, że mieszka w domu krytym deskami, na prawo od tawerny. Idziemy do domu Lou. Po przyjeździe mówimy, że masz dla niego Czarny Znak od Henry'ego Morgana.
Ale Lowe mówi, że rozwiązał wszystkie kwestie związane z tym z Morganem i mówi, aby dać znak Morganowi. Cóż, popłyńmy z powrotem do Morgana. Morgan mówi, że zostaliśmy oszukani. I tym razem prosi tylko o zabicie Lowe'a bez żadnych śladów (byłoby to od razu). Znowu płyniemy na Martynikę. Idziemy do domu Lowe'a i stwierdzamy, że go tam nie ma. Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Lowe. Mówi, że Lowe naprawdę odszedł, ale barman nie wie gdzie.
Idziemy do sklepu i pytamy kupca o Lowa, mówi, że Low był zainteresowany skąd wziąć statek, kupiec naturalnie wysłał go do stoczni. Najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Płyniemy tam.
W Fort-de-France pierwszą rzeczą, którą robimy, jest pójście do stoczni i dowiedzenie się o Lowe. Lowe naprawdę chciał kupić statek, a mianowicie bryg. Ale Low nie miał dla niego pieniędzy i Low poszedł do lichwiarza, ale właściciel stoczni już Lowa nie widział. Idziemy do lichwiarza. Lombard mówi, że Lowe go odwiedził, ale lombard podejrzewał go o oszusta i nie dał mu żadnych pieniędzy. Dokąd poszedł Low Właściciel lombardu nie wie.
Teraz idziemy do władz portowych i pytamy jego właściciela o Lowe. Pytani w jakim celu jesteśmy zainteresowani Edwardem Lowem, odpowiadamy, że Low jest naszym bliskim przyjacielem i musimy poinformować go o poważnej chorobie jego matki, ale po prostu nie możemy dogonić Edwarda. Szef portu wierzy nam i mówi, że Low wsiadł na statek, który popłynął na Bermudy.
Płyniemy na Bermudy i po przyjeździe kierujemy się do Tawerny. Właściciel tawerny mówi, że Lowe był tutaj i interesował się miejscową stocznią. Chodźmy na nabrzeże. Rozmawiamy z Alexusem (właścicielem stoczni na Bermudach) o Low, a na pytanie Alexusa o to, kogo mamy Lowa, odpowiadamy, że chcemy go dogonić, żeby się z nim rozliczyć. Alexus mówi, że Low sfałszował podpis Jackmana, a Alex dał Lowowi statek – bryg „Sea Wolf” – unikalny statek, zbudowany specjalnie dla Jackmana.
Idziemy do Jackmana, on prosi tylko, gdy zabijamy Lowe'a, aby wysłać mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo, dokąd poszedł Lowe. Zaczynamy pytać wszystkich na Archipelagach ostatnie wiadomości dopóki nie dowiemy się, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w pobliżu Kumana (Main). Myśląc, że to jest Low, płyniemy do brzegów Kumana. Aby wyglądać na słabego wroga, musisz popłynąć na „polowanie” bez eskadry i na statku nie wyższym niż klasa 6. Następnie płyniemy do wybrzeży Trynidadu i Tobago, gdzie spotkamy Lowe na brygu „Wilk Morski”. Zabieramy go na pokład, zabijamy Lowe. Dostajemy przyzwoitą łódź.
Płyniemy do Morgana, Przekazujemy zadanie.

Rzemiosło perłowe
Morgan chce obrabować łowców pereł, którzy przez cały miesiąc zbierali perły na Turks Island w North Bay.
Musisz zdobyć co najmniej 500 dużych i 1000 małych pereł. Dzielimy zysk na pół.
Właściwie płyniemy do Turków w zatoce Severnaya. Znajdziemy tam dużo Tartanu. Musisz zbierać z nich perły. Aby to zrobić, podpłyń do każdego, a perły automatycznie pojawią się w twoim ekwipunku. Zbieramy odpowiednią ilość i płyniemy do Morgana.
Dajemy Morganowi obiecaną połowę, możesz z zyskiem sprzedać swoją połowę.

Łowca głów
Kiedy opuścimy rezydencję Morgana, Goodley spotka się z nami i zaoferuje pracę jako łowca nagród. Zgadzamy się. Naszym celem jest niejaki John Avory, ostatnio widziany w Vilemstad (Curaçao). Płyniemy do Vilemstad. Po przyjeździe od razu idziemy do lichwiarza i pytamy go o Avori. Mówi, że Avory naprawdę był w Wilemstad, ale teraz powinien być w Trynidadzie i Tobago. Płyniemy do Port of Spain i po przylocie udajemy się do lichwiarza. Mówi, że Avori pracował dla niego, ale potem popłynął do Maracaibo. Płyniemy do Maracaibo (Main). W Maracaibo idziemy ponownie do lichwiarza, mówi, że Avory był w mieście, ale teraz pojechał do Port-au-Prince (Hispaniola). Cóż, jesteśmy w drodze. Po przyjeździe pierwsze, co robimy, to idziemy do tawerny i pytamy barmana, a następnie idziemy do lichwiarza. Mówi, że Avory pracował dla niego, ale nie wie, dokąd poszedł dalej.
Przypuszcza się, że w Vilemstad obrabowano tam lichwiarza. Płyniemy do Vilemstad. Tam idziemy do lokalnego lichwiarza i pytamy go o to, co się stało. lichwiarzowi skradziono 50 000 piastrów, a on wynajął Avory'ego, aby znalazł złodzieja.
Lichwiarz obiecał nam także 5000 piastrów, jeśli jako pierwsi zwrócimy mu pieniądze. Od lombardu dowiadujemy się, że Avory pojechał na Bermudy. Jesteśmy na naszej drodze tam. Po przyjeździe idziemy do tawerny i dowiadujemy się od barmana, że ​​Avory jest teraz na Bermudach, a mianowicie w domu Orry Bruce. Chodźmy do domu Orry'ego. Znajdziemy tam zarówno Orry'ego Bruce'a, jak i Johna Avory'ego. Wtrącamy się w ich rozmowę, po czym zabijamy ich obu.
Teraz płyniemy do Vilemstad i dajemy pieniądze lichwiarzowi. Następnie płyniemy do Port Royal, po przyjeździe udajemy się do tawerny i zgłaszamy Goodleyowi z realizacji, otrzymujemy nagrodę i jedziemy do Morgana.
To tutaj robi się ciekawie...
Od Morgana dowiadujemy się, że John Avory był jego powiernikiem. Mówimy, że to zamówienie Goodleya. Morgan dzwoni do Goodleya, przychodzi i mówi, że nie wydał żadnego rozkazu.
Morgan mówi, że walka nas osądzi, kto wygra, powie prawdę. Zabijamy Goodleya. Zapewniamy Morgana, że ​​to się nie powtórzy. Zadanie ukończone.

Podwójnie
Musimy jechać na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi o śmierci Goodleya.
Po przybyciu na Bermudy jedziemy do Jackman. Widząc nas, jest bardzo zaskoczony i mówi, że złapaliśmy i przekazaliśmy Hiszpanom kapitana piratów Sida Bonneta.
Jackman kieruje nas do Zatoki Cozumel (Main). Tam, na fregaty Antwerpia, John Leeds zakotwiczył, musisz z nim porozmawiać.
Po przybyciu do zatoki łodzią (funkcja) płyniemy na statek Johna Leedsa.
Tam rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że zatopił korwetę, kapitan korwety był jak dwie krople wody podobne do nas. Teraz musimy zająć się sobowtórem. Lądujemy w zatoce. W zatoce niszczymy pierwszą partię żołnierzy z korwety. Idziemy dalej i spotykamy ich kapitana, naprawdę jeden na jednego takiego jak my. Zabijemy go. Teraz płyniemy do Jackmana i opowiadamy mu o wszystkim. Stamtąd płyniemy do Morgana, opowiadamy mu o tym, co się stało. Zadanie ukończone.

„Admirał” Richard Soukins
dogonić pirata Steve'a Linnaeusa, który został wysłany przez Morgana do La Vega (Hispaniola), aby dowiedzieć się o serii dziwactw, które wydarzyły się ostatnio w Bractwie Wybrzeża. Płyniemy tam.
Po przyjeździe idziemy do właściciela tawerny i pytamy go o Linneusza. Mówi, że w niedalekiej przyszłości Liney tu się nie pojawił, ale jeden z jego przyjaciół niedawno wypłynął w morze. Wychodzimy w morze i wysyłamy łódź na statek przyjaciela Steve'a. Pytamy go tam i dowiadujemy się, że statek Steve'a jest na sprzedaż w Stoczni Santo Domingo. Wyjeżdżamy do Santo Domingo. Po przyjeździe od razu udajemy się do właściciela stoczni. Mówi, że zakup „Jaskółki” był bardzo opłacalny. Mówi, że nie zna nazwiska sprzedawcy, ale jego sługa widział, jak wypływa w morze fregatą „Leon”. Wypływamy z wyspy i udajemy się na mapę globalną. Widzimy statek z fioletowymi żaglami. To fregata „Leon”. Atakujemy go i zabieramy na pokład. Kapitan statku proponuje przejść na stronę swojego admirała - Richarda Soukinsa. Mówi nam również, że Line nie żyje. Zabijamy kapitana.
Teraz płyniemy do Henry'ego Morgana z raportem.
Po usłyszeniu tego Morgan wyśle ​​nas do Puerto Principe, gdzie Sakins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanii. Trzeba go udaremnić, bo zaszkodzi to reputacji Sakinsa wśród piratów.
Kierujemy się do Puerto Principe. Po przyjeździe idziemy do tawerny i pytamy właściciela tawerny o operację Soukins.
Odpowiada, że ​​Soukins naprawdę coś planuje, ale trzyma wszystko w najgłębszej tajemnicy.
Wchodzimy do domu Soukinów, zabieramy papiery ze stołu i uciekamy z osady.
Dokumenty zawierają informację, że hiszpański pancernik (Ship of the line) przetransportuje biżuterię z Nowego Świata do Hiszpanii.
Teraz musisz jak najszybciej dopłynąć do San Martin i przechwycić pancernik z klejnotami, robiąc to szybciej niż Soukins.
Tam pływamy. Toniemy lub wchodzimy na pokład pancernika (lepiej wejść na pokład, bo w skrzyni kajuty kapitana będzie dużo biżuterii).
Teraz idziemy do Morgana i przekazujemy zadanie.

Uwaga: Po wycieczce do Panamy nie będzie można kontynuować, zakończyć ani zacząć uchodzić za Naród.

Wycieczka do Panamy
Henry Morgan zaprasza nas do udziału w wycieczce do Panamy.
Jego plan jest taki: zdobyć Porto Belo i zaatakować Panamę z lądu.
Będziemy musieli zostawić naszą eskadrę w zarządzie portu.
Morgan daje nam 20 dni na przygotowanie.
Po 20 dniach docieramy do Morgana.
W tym czasie Morgan zgromadził już eskadrę 5 okrętów 1. klasy.
Teraz płyniemy do Porto Belo i zdobywamy go.
Po zajęciu miasta udajemy się do gubernatora miasta.
Dowiadujemy się od niego, że Hiszpanie wiedzieli o planie Morgana i byli zaskoczeni, że zajęliśmy miasto. Mówi też, że w dżungli, w drodze do Panamy, zginiemy.
Mówimy to wszystko nadchodzącemu Morganowi.
Morgan uważa, że ​​Richard Sakins potajemnie ujawnił informacje Hiszpanom.
Ale już za późno na porzucenie planu. Morgan sugeruje rozstanie.
Poprowadzimy drugi skład, w którego skład wejdą Sakins.
Musimy wylądować w Zatoce Darien i udać się do Panamy.
Po drodze musisz niezauważenie zastrzelić Soukinsa, w przeciwnym razie jego część drużyny zbuntuje się. Wylądowaliśmy w Zatoce Darien. Soukins podchodzi do nas i mówi, że jest gotowy na nadchodzącą operację.
Jadę do Panamy. Po drodze zostaniemy zaatakowani przez Hiszpanów i miejscową ludność. Pod murami miasta przyjmujemy ostatni bastion. W tym samym miejscu podjedzie do nas Morgan i zleci nam odszukanie gubernatora Panamy.
Udajemy się do domu gubernatora i znajdujemy go w jednym z pokoi. Mówi, że złoto Escorial znajduje się w skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz ma komendant miasta. Brał udział w walkach i prawdopodobnie zginął. Chodźmy poszukać klucza.
Opuszczamy rezydencję i spotykamy Morgana. Każe szukać klucza, a sam pójdzie przesłuchać gubernatora.
Udajemy się do lokalnego Fortu i znajdujemy klucz na biurku komendanta.
Wracamy do rezydencji. Wracamy do rezydencji i otwieramy skrzynię... Będzie złoto Escorial, czyli 50.000.000 (pięćdziesiąt milionów) piastrów. W tym momencie podchodzi Morgan i prosi o złoto. Mówi, że zbierze cały łup, a wieczorem wszystko podzieli zgodnie z prawami Coastal Brotherhood.
Morgan mówi, że gubernator wspomniał również o skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. I wysyła nas do sprawdzenia skrzyni.
Idziemy do fortu, do fortu prowadzi wąska ścieżka. Idziemy nim i widzimy skrzynię, ale nie ma tam nic wartościowego.
Wracamy do miasta.
Przy wejściu do miasta podchodzi do nas marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na galeon w porcie i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku.
Marynarze pozostają w mieście i dalej je rabują, więc sami udajemy się na statek.
Płyniemy i kierujemy się do Port Royal. Po przyjeździe udajemy się do domu Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero rok później. No to chodźmy gdzieś na rok. Rok później przyjeżdżamy do rezydencji i żądamy naszej roli.
Wracamy rok później do Morgana i żądamy naszej części łupu. Jednak Morgan mówi, że Shore Brotherhood dobiegło końca,
że wkrótce kraje przestaną walczyć i zniszczą piratów, ale Morgan kupił sobie i wszystkim członkom bractwa przebaczenie od angielskiej korony złotem eskorii. Koniec

Lekki poranny wiatr wypełnia żagle małego xebec, który jest w drodze na Bermudy. Tam, jak mówią, Henry Morgan rekrutuje śmiałych facetów, aby zarobić łatwe pieniądze. Młody kapitan imieniem Andrew Frost, pod wrażeniem pirackiego romansu, jest gotowy do wstąpienia na służbę Morgana i wychowania Jolly Rogera...

Tym razem pomkniemy przez linie Francuzów i piratów. Dlaczego właśnie one? Po pierwsze, linia francuska nie zmieniła się od czasów Powrotu Legendy, a w przewodniku jakoś ją ominęliśmy. Po drugie, w dodatku pojawiła się fabuła piratów. W ten sposób zabijamy dwie pieczenie na jednym ogniu - lub, jak kto woli, jednym strzałem zatapiamy dwa statki.

Dziennik statku

„Czy potrzebujesz godnej osoby, która nie gardzi cięciem, siekaniem i paleniem, która ma szybką żaglówkę i zdesperowanych facetów? W takim razie jestem do pańskich usług, panie Morgan. Tymi słowami rozpoczęła się moja kariera w służbie słynnego admirała piratów.

W ten sposób rekrutuje się Coastal Brotherhood. Kto odmawia zarobienia dodatkowych pieniędzy?

Ale nie możesz po prostu znaleźć lokalizacji Morgana, zostałem do niego wysłany przez kapitana Goodleya, którego poznałem w Puerto Principe. Z kolei Goodley poprosił Henry'ego Morgana o wyświadczenie przysługi - dostarczenie niejakiego Johna Boltona na Jamajkę. Dla mnie to tylko dar losu – poznałem Boltona w zatoce i ruszyliśmy na Jamajkę.

Już czekaliśmy w porcie. Nie, nie Morgan, ale angielscy żołnierze. Okazuje się, że Jack Bolton jest zbiegiem, a ja jestem jego wspólnikiem. Nie stawiałem oporu, było zbyt wielu żołnierzy, a mój statek zostałby natychmiast zamieniony w żetony. Plotka głosi, że Morgan ma duże wpływy na Jamajce, może komendant nie musi się zastanawiać, kto jest przestępcą, a kto nie?

Nie zdziwiłem się zbytnio, gdy sam Henry Morgan przybył do więzienia fortu. Zwolnił mnie i Boltona, ale w zamian zaoferował pracę, której nie można odmówić. Najwyraźniej ktoś wrobił mojego nowego pracodawcę. Ale teraz mam zadanie - dać pewnemu Edwardowi Lowe czarny znak. Nie wiem, dlaczego ten Lowe nie podobał się Morganowi, ale nie chciałbym być na jego miejscu…

Postanowiłem dać drużynie odpocząć, a rano płyniemy na Martynikę: Lowe gdzieś tam mieszka, ale gdzie dokładnie?..

Czarna etykieta

Przybyłem na Martynikę dwadzieścia dni później. Mogło być szybciej, ale na morzu spotkaliśmy hiszpańską eskadrę kar i musieliśmy przed nią uciekać na pełnych żaglach. Wiatr wiał na wschód, więc musieliśmy zrobić dobry objazd, ale na Antigui oderwaliśmy się od naszych prześladowców.

Najpierw postanowiłem zajrzeć do Fort-de-France - muszę jeszcze uzupełnić zapasy i załatać żagle. Jeśli Lowe tu mieszka, dam mu paczkę od Morgana. Karczmarz jednak od razu rozwiał moje nadzieje – w Fort-de-France nie ma Lowa, a on nigdy o takiej osobie nie słyszał. Tak więc Edward mieszka w pirackiej osadzie - Le Francois, pozostaje tylko obejść wyspę i odwiedzić go.

Sam Henry Morgan.

I na pewno Lowe mieszka w Le Francois, zresztą nawet się nie ukrywa! Ale najbardziej zaskoczyło mnie to, że nie zmienił się ani trochę na twarzy, kiedy wręczyłem mu znak. Uśmiechnął się tylko i powiedział, że on i Morgan wszystko załatwili, więc powinienem zwrócić znak i przekazać, że „wszystko idzie zgodnie z planem”. Tymi słowami wyrzucił mnie z domu. Nie ma co robić, będziemy musieli wracać na Jamajkę.

Droga powrotna nie była łatwa. Morze było spokojne, tylko lekka bryza wytworzyła małą falę, ale nawet ta bryza wystarczyła, aby napędzać nasz statek. Nawigator zapewnił mnie, że pogoda się nie zmieni, ale trzy dni później wybuchła burza, której nie widziałem od bardzo dawna. Powinienem był wyrzucić nawigatora za burtę, ale gdzie znaleźć dobrego nawigatora? Na tym nasze kłopoty się nie skończyły; dwa dni od Jamajki spotkaliśmy angielskiego korsarza, który zasalutował z boku i zmienił flagę na piracką. Znoszone przez burzę xebec nie były już w stanie przyspieszyć, więc musieli walczyć. Krótka wymiana ognia zakończyła się kulą ognia, która pochłonęła piracki brygad, a na Jamajkę zmuszeni jesteśmy przedostać się niemal wiosłami. Przeklęty Pirat zburzyli jeden z masztów i najwyraźniej uszkodzili kadłub poniżej linii wodnej. Statek przesunął się po lewej stronie iz dnia na dzień lista się powiększa. Morgan obiecał mi nagrodę, teraz będzie bardzo przydatna.

Po wysłuchaniu mojej historii Morgan nazwał mnie niewidomym szczeniakiem - niczego nie załatwił, a Lowe po prostu mnie oszukał. Oczywiście nie otrzymałem żadnych pieniędzy, ale Morgan dał mi kolejną szansę - muszę sam znaleźć Lowe'a i go zakończyć.



Oczywiście Lowe nie było w domu. Karczmarz powiedział, że pilnie wszystko sprzedał i zniknął, ale zrezygnował, że chce kupić statek. O ile wiem, na Martynice jest tylko jedna stocznia, i to w Fort de France. Zrobiłem kilka pytań i dowiedziałem się, że Lowe pojechał na Bermudy, chociaż nigdy nie kupił statku. Podnieś żagle! Jesteśmy w biegu!

Kiedy dotarłem na Bermudy, Lowe'a już tam nie było, chociaż udało mi się zdobyć wiele cennych informacji w stoczni, a karczmarz coś podzielił. Okazuje się, że Lowe oszukał bryg „Sea Wolf”, który został zbudowany dla samego Jackmana. Ponadto dowiedziałem się od starego znajomego Goodleya, że ​​Lowe interesuje się Kumaną. Nie wiem, co myśli ten łajdak, bo polują na niego wszyscy piraci z archipelagu. Droga do kolonii angielskich też jest dla niego zablokowana, a coś mi mówi, że nie szuka schronienia na Maine. W każdym razie, jeśli Lowe nadal jest z Cumaną, zdobędę go.

Bryg „Sea Wolf” to arcydzieło przemysłu stoczniowego. Już pod dowództwem Andrzeja Frosta.

To jest ważne: aby znaleźć Low w Cumanie, musisz być w dobre stosunki z Hiszpanami. Jeśli grasz Anglią, tak jak ja, będziesz musiał kupić licencję handlową.

Przyjechałem do Cumany i natychmiast zapytałem o nowiny karczmarza. Za tysiąc piastrów język mu się rozluźnił tak bardzo, że dowiedziałem się, z kim jego siostra ma romans, gdzie kupić dobry tytoń, co sprawia, że ​​jamajski rum jest piękny, i że pod Cumana znikają statki kurierskie. Głównie lugry i slupy, większe statki pływają po tych wodach, ale nie mogą nikogo znaleźć. Mówi się, że niektórzy ocaleni mówili o brygu tak zwinnym jak sam diabeł morski. Nie ma wątpliwości, że Edward Lowe znalazł ciepłe miejsce. Czas zrujnować mu życie...

To jest ważne: Lowe nie pojawi się w menu „Płyń do”, dopóki nie zmienisz statku na niskiej klasy: slup, lugger i tym podobne. Trudność polega na tym, że Lowe jest utalentowanym wojownikiem i ma więcej drużyn. Radzę zaopatrzyć się w kirys przed bitwą.

Tak jak podejrzewałem, Low pojawił się niedaleko Cumany, kiedy wyruszyłem w morze w swoim lugerze. Ten szczur może atakować tylko słabszych, ale nie rodzimy się z łykiem. Po salwie śrutu i abordażu Lowa czekała niemiła niespodzianka.

Wziąłem statek i zabiłem Lowe. Zadanie Morgana zostało wykonane i być może zostawię statek Jackmana samemu sobie. Niech stary pirat się dąsa, ile chce, dobrze już spędziłem polując na Lowe'a. Pozostaje przekazać Morganowi dobrą nowinę i otrzymać nagrodę.

Perła

Bardzo trudno jest okraść tartany. Potrzebujesz lekkiego, zwrotnego statku, inaczej po prostu zmiażdżysz małe łodzie.

Trzecim zadaniem Morgana jest zdobycie pereł. Dostał informację, gdzie w tym miesiącu nurkowie szukają pereł - niedaleko Turków. Ponieważ trudno nazwać to zadanie w stylu „płyń i płyń” i przygody (o tym mówi sam Morgan), rozważymy to z czysto technicznego punktu widzenia. Nie jest łatwo go ukończyć, istnieje kilka pułapek, które doprowadzą do awarii całej linii. Na początek wybierz zwrotny statek. Zrobiłem tę misję na Blue Bird i nie miałem żadnych problemów.

Płyniemy więc do Turków i przede wszystkim, jeśli macie towarzyszy, wydajemy im polecenie „opuścić żagle”. Tartany poławiaczy pereł będą do ciebie wrogo nastawione, a jeśli nie możesz "pociągnąć za spust", sojusznicy nie omieszkają wystrzelić jednej lub dwóch salw z armat, a tartany nie potrzebują więcej. Najważniejszym punktem tego zadania jest to, że nie trzeba wchodzić na pokład, nie mówiąc już o zatapianiu wrogich statków. Wystarczy podpłynąć jak najbliżej, a wtedy dobrowolnie podarują ci perły. Morgan musi przynieść co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zrabowawszy wszystkie tartany, udało mi się zebrać prawie półtora raza więcej i zarobić około stu dwudziestu tysięcy piastrów.

To jest błąd: musisz przynieść perły do ​​Morgana, nie kładąc ich nigdzie. Tak, postać będzie przeciążona i pójście do jego domu zajmie więcej czasu, ale w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie!

Łowca głów

Mój stary znajomy, Goodley, zaatakował mnie w pobliżu domu Morgana. Oczywiście nie czekał, aż się przywitam. Okazuje się, że stary Goodley wcale nie jest prosty, jest zawodowym łowcą nagród i w tajemnicy przed Morganem zabija ludzi na zamówienie. Teraz Goodley musi zabić pewnego Johna Avory'ego, ale Morgan trzyma go na Jamajce, a zadanie musi zostać wykonane za wszelką cenę. Po oszacowaniu możliwego zysku zgodziłem się i pojechałem do Willemstad - według Goodleya mieszka tam Avory.

To jest ważne: na Willemstad dowiesz się, że Avory gdzieś poszedł. Gdzie dokładnie określa się przypadek. Na przykład miałem go na Antigui, a ty będziesz go miał na przykład w Nevis.

Cholera tego Goodleya! Wygląda na to, że w poszukiwaniu tej Avory rozmawiałem ze wszystkimi lichwiarzy na archipelagu! Faktem jest, że John Avory wytrząsa pieniądze z dłużników, a jeśli im się skończą, udaje się do następnego miasta. Właściciel lombardu na Wyspie Marigot powiedział, że został okradziony, a Avory pojechał na Bermudy, by złapać złodzieja. Stało się to bardzo niedawno, co oznacza, że ​​mam szansę dogonić zarówno cel, jak i być może złodzieja.

Tak jak się spodziewałem, Avory jest tutaj. Barman powiedział, że zaledwie kilka minut temu wyszedł z tawerny i udał się do Orry Bruce. Najwyraźniej to jest złodziej. Poszedłem za nim i spotkałem złodzieja i Johna. Kiedy dowiedzieli się, że zabiję ich oboje, na chwilę zapomnieli o swojej wrogości i wspólnie mnie zaatakowali. Nie trzeba dodawać, że musiałem ich zabić. Tak czy inaczej, wypełniłem zadania zarówno Goodleya, jak i lombardu z Marigot. Pozostało tylko zdobyć nagrodę...

Zamiast nagrody prawie straciłem głowę! Pies Goodley mnie wrobił! Avory był powiernikiem samego Morgana, a za pieniądze zabiłem członka Bractwa Wybrzeża! Na szczęście Morgan mnie nie zabił, ale postanowił przyjrzeć się sprawie. Zadzwonił do Goodleya i załatwiliśmy sprawę w jedyny możliwy sposób - zabiłem go. Co robić, dla piratów wszystko jest proste - gdy obaj powiedzą prawdę, przeżyje tylko jeden.

Biedny Goodley. Ponieważ jesteś gotowy mroczne gry, częściej ćwicz szermierkę!

Muszę wrócić na Bermudy i powiedzieć Jackmanowi, co się tutaj stało.

Okazuje się, że krążą plotki, że ktoś wydał Sid Bonnet Hiszpanom. Ale najbardziej nieprzyjemną rzeczą jest to, że Jackmanowi szeptano, że to zrobiłem. Wysłał mnie na spotkanie z Johnem Leedsem i dowiedzenie się, co się dzieje. On z kolei powiedział, że pozwolił statkowi mojego sobowtóra zejść na dno, ale udało mu się uciec, dopływając do brzegu. Leeds nie chce wylądować, bo Bonnet już nie żyje, a ci faceci nie mają nic do zyskania. Ja zdecydowanie muszę ukarać sobowtóra - jego działania już wygenerowały sporo problemów.

Wylądowałem z załogą na plaży i zagłębiłem się w dżunglę. Jednak stare Leeds nie ostrzegły mnie, że ponad połowa załogi uciekła z korwety. Walka była gorąca, ale skończyliśmy z dublem i jego drużyną. Co zaskakujące, ten, który nazywał siebie Andrew Frost, naprawdę wyglądał bardzo podobnie do mnie. Nawet ubrana dokładnie tak jak ja!

To jest ważne: zaopatrz się w mikstury lecznicze. Ta walka jest jedną z najtrudniejszych! Na przykład walka z Lowe i szturmowanie fortów będzie wyglądać jak spacer w porównaniu z bitwą na brzegu.

Steve Liney

Poszedłem do Morgana i powiedziałem mu, co się stało. Ale wieści rozchodzą się szybciej niż wiatr, a kiedy przybyłem, wiedział już o sobowtórze i walce w dżungli. Morgan uważa, że ​​jest tu coś podejrzanego. Tak, a mój sobowtór chciał mi coś powiedzieć w zamian za życie. Na próżno prawdopodobnie odmówiłem. Tak czy inaczej, Steve Liney poszedł pociągnąć za sznurki tej niezrozumiałej piłki. Na polecenie Morgana musi odwiedzić wszystkie pirackie osady i wywęszyć, co jest. Aby nie zaczynać poszukiwań od zera, udam się do Hispanioli, do małej pirackiej osady La Vega.

Ta walka jest jedną z najtrudniejszych. Podczas gdy piraci walczą z załogą, Frost tnie wszystkich jednocześnie okrągłym ciosem.

Statki questowe są wyróżnione na mapie globalnej fioletowymi żaglami.

Ślady Steve'a prowadzą do Santo Domingo, gdzie, jak powiedział mi jego przyjaciel, sprzedano żaglówkę Linei. Steve bardzo kochał swój statek i nigdy by go nie sprzedał. Postanowiłem porozmawiać z właścicielem stoczni i nie bez powodu. Dowiedziałem się, że "Jaskółkę" sprzedał mu jakiś śliski typ, być może jeden z piratów. Na szczęście dla mnie niedawno wypłynął w morze i nadal można go dogonić. Jego fregata nazywa się „Lyon” i jest wyposażona w fioletowe żagle. Tak, nie możesz pomylić tego z niczym!

Dogoniłem, wsiadłem do Lyonu i zabiłem całą załogę. Kapitan osaczony zasugerował, żebym dołączył do służby jego admirała Richarda Sakinsa. Ten głupiec nigdy nie zorientował się, że dał mi to, czego szukałem. Zabiłem go i zatopiłem fregatę. Jest tylko jeden Admirał Piratów - Henry Morgan!

Po poinformowaniu Morgana o sytuacji postanowiliśmy interweniować w sprawy Sakinsa. Mówią, że postanowił uszczypnąć Hiszpanów, a jeśli tak, to musimy jakoś popsuć mu sprawy. Uczestniczyłem w kursie w Puerto Principe na Kubie.

Pod osłoną nocy udało mi się ukraść dziennik Sakinsa. Aby to zrobić, co prawda musiałem pożyczyć drabinę, która stała za jednym z domów, ale myślę, że zostanie zwrócona właścicielowi, gdy dowie się, że byłam w rezydencji Richarda. Zgodnie z przewidywaniami Morgana Sakins po raz kolejny postanowił obrabować Hiszpanów. Planowali przewieźć ładunek kamieni szlachetnych dookoła Karaiby, ale pojedynczy okręt liniowy nadal będzie przechodził od jego wschodniej strony. Soukins spodziewa się, że będzie go obserwował w pobliżu San Martin. Mówi jednak również, że statek przepłynie w pobliżu Trynidadu i Tobago i popłynie na północ do San Martin. Gdzieś po drodze muszę przechwycić cenny statek. Trzeba się jednak spieszyć – zgodnie z planem Hiszpanie powinni dotrzeć do San Martin za dwa tygodnie, co oznacza, że ​​czasu na przechwycenie jest jeszcze mniej.

Kradzież dziennika Soukinsa jest najlepsza w nocy, będziesz bezpieczniejszy.

Szkoda, że ​​z hiszpańskiego statku nie da się wywieźć wszystkich skarbów...

To jest ważne: w każdej chwili możesz zagwizdać papiery z planami Sakinsów. Ale w ciągu dnia jest wielu strażników, a sam gubernator pirackiej osady jest nieśmiertelny ze względu na spisek.

Przechwyciłem pancernik Elusive w drodze do San Martin, niedaleko Antigui. Informacje były dokładne, hiszpański pancernik był dosłownie zapakowany kamienie szlachetne. Wziąłem, co mogłem, ale jeszcze trochę trzeba było wysłać na dno. Tutaj Soukins będzie zaskoczony, gdy nawet po miesiącu hiszpański statek nadal się nie pojawia. Radosnego opalania, Richard!

To jest ważne: fioletowe żagle są oznaką statków questowych. Poszukiwany statek jest zaznaczony na mapie, podobnie jak Lyon. Statek jest naprawdę pełen drogocennych kamieni i dekoracji, ale raczej nie będziesz w stanie unieść nawet jednej trzeciej - tak zamierzali twórcy. Można się tylko domyślać, jakie pieniądze przewoził Hiszpan, bo sprzedałem trzysta diamentów za dwieście tysięcy.

Legendarna podróż do Panamy

Szturm na fort Porto Bello. Podobno podczas bombardowania jeden z rdzeni wylądował bezpośrednio na tej broni.

Kiedy następnym razem przybyłem na Jamajkę, roztrwoniwszy moją fortunę, Morgan poinformował mnie o planach przejęcia Panamy. Myślę, że oszalał, ale nie bez powodu nazywają go admirałem piratów! Zaatakujemy Porto Bello, a następnie ruszymy wzdłuż przesmyku, a nie przez Przylądek Horn. Ostatnią rzeczą, jakiej oczekują od nas Hiszpanie, jest tak śmiały atak, a na pewno nie strzegą tak dobrze „tylnego wejścia” do miasta. Poza tym po drodze muszę sprezentować kulę naszemu towarzyszowi Sakinsowi. Musimy sprawdzić sprawę, aby nie było żadnych podejrzeń.

Specjalnie na wyjazd do Porto Bello wyposażyłem największy statek, jaki udało mi się znaleźć. Nie, nie korweta ani nawet fregata, ale cały manewr. Ta pływająca, studziałowa forteca pokaże Hiszpanom, kto jest najważniejszym piratem na tych wodach...

To jest ważne: zostaw wszystkie statki w magazynie, ponieważ Morgan powierzy ci dowodzenie nad całą eskadrą pancerników. Każdy statek będzie kontrolowany przez pirackiego gubernatora: Jackmana, Sakinsa, Morrisa i oczywiście Morgana.

Hiszpanie zostają stłumieni i rozproszeni, za sekundę armia piratów włamie się do Panamy.

Szturmem zdobyliśmy Porto Bello i przesłuchaliśmy gubernatora. Okazuje się, że Hiszpanie wiedzą o naszym przedsięwzięciu. Czy to nie sztuczka Sakinsa?Czas się go pozbyć, więc zgodnie z planem Morgana się rozdzielimy. On z Jackmanem i Morrisem pojadą do Panamy z Porto Bello, a ja spotkam się z Soukins w Darnesky Bay i stamtąd przeniosę się.

Po przebiciu się przez trzy hiszpańskie zasadzki w końcu dotarliśmy do Panamy. Nie musiałem zabijać Soukinsa, zrobił to za mnie jakiś hiszpański muszkieter i jestem mu wdzięczny - naprawdę nie chciałem strzelać w plecy, a przywódcy piratów nie mogłem zabić na oczach moje oczy.

Bitwa pod Panamą była straszna, ale Hiszpanie rozproszyli swoje wojska po dżungli, a my byliśmy w stanie ich pokonać dzięki naszej przewadze liczebnej. Splądrowaliśmy Panamę, a następnie zebraliśmy cały łup w jeden stos, aby podzielić się nim zgodnie z prawami braterstwa. Ale podczas gdy wszyscy zajmowali się własnymi sprawami, podły Morgan ukradł absolutnie całe złoto i wypłynął na zdobytym galeonie. Porzucił wszystkich w Panamie, a gdzieś w dżungli Hiszpanie wciąż czekają. Ale co gorsza, myślą, że jestem jego poplecznikiem, a jeśli nawet zasugeruję, że wracam na statki, poderżnę mi gardło. Postanowiłem spróbować szczęścia i samotnie dostać się na statek.



Dżungla prawie mnie zabiła, nad głową świstały hiszpańskie kule... Ale z Bożą pomocą udało mi się dostać na statek i skierować się na Jamajkę. W domu Henry'ego znalazłem tylko jego sekretarkę, która poinformowała mnie, że zdrajca admirał udał się do… stare światło i wróci za niecały rok.

linia francuska

Jest to jedna z linii narodowych wymagana do ukończenia zadań Miasto zaginionych statków. Nie ma nic wspólnego z przygodami Andrew Frosta. Przypominam, że aby otrzymać zadania od Generalnego Gubernatora, trzeba uzyskać patent. Z kolei ten dokument uzyskuje się na co najmniej dwa sposoby. Najpierw wykonaj zadania gubernatorów, a po chwili otrzymasz patent. Po drugie - kup go od dyplomaty w dowolnym miasto piratów. Zauważam, że pierwsza metoda jest znacznie bardziej opłacalna, ale jeśli masz już wszystko w porządku z pieniędzmi, druga metoda zaoszczędzi czas.

Misja 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand już czeka na statku, czas ruszać!

A co jeśli mam małą łódkę. Ale manowar pokrywa się ogniem!

Szczęśliwy filibuster Pierre Legrand chce opuścić Karaiby. Niedawno obrabował hiszpański galeon i teraz dosłownie siedzi na kupie złota. Niestety, zbyt wiele osób o tym wie, więc Legrand raczej nie zdoła dotrzeć do swojej ojczyzny żywy. D „Ogeron prosi nas o eskortowanie biedaka na Martynikę, skąd może bezpiecznie popłynąć do Francji.

Bandyci będą na ciebie czekać w zatoce La Marin. Radzę przygotować się do walki i zabrać ze sobą trzech dobrze uzbrojonych desanowiczów. W przeciwnym razie wrogowie spadną na cały tłum i zabiją najpierw Legranda, a potem ciebie. Po ich przerwaniu porozmawiaj z Pierre'em, a zadanie zostanie wykonane. Możesz wrócić do Tortugi.

Misja 2: Vestovy

Jeden Hiszpan nie żyje, a drugi pójdzie teraz za nim, wystarczy sparować ten cios.

Jeśli pamiętacie, grając Hiszpanią, przechwyciliśmy posłańca, aby zdobyć dowody na holenderski spisek. Następny fabuła Francja, będziesz posłańcem. To nietypowe zadanie pocztowe. Przynieś kopertę i daj ją Stevezanowi - będzie cię podejrzewał o pirata i wsadzi cię do więzienia. Wtedy jednak, podczas przeszukania twojego statku, dokumenty potwierdzające twój status jako francuskiego korsarza zostaną znalezione i zostaniesz zwolniony. Nawiasem mówiąc, Stavezan nie powie, o co chodzi i dlaczego tak natychmiast ogłosił cię piratem. Informacją jednak chętnie podzieli się... karczmarz. Pytamy go i dowiadujemy się, że Stavezan patrzy na wszystkich kapitanów jak wilk, bo ostatnio jakiś galeon zatopił aż dziewiętnaście statków! Ponadto wskaże dwóch podejrzanych towarzyszy przy stole i poradzi im zadawać pytania - mówią, że nie są lokalni i ogólnie diabeł wie, kim są. Wędrowcy przy stole natychmiast opuszczą tawernę, gdy tylko zaproponujesz im dotrzymanie towarzystwa. Biegnij za nimi, a w końcu dotrzesz do Palm Coast i tam zabijesz... Hiszpanów. To hiszpański ciężki galeon patroluje wody Curaçao i co więcej, lada chwila powinien zacumować w zatoce. Wracamy na statek i tu mamy wybór: popłynąć do Tortugi (lub gdzie indziej) albo zatopić hiszpański statek. Osobiście wybrałem drugą opcję, ponieważ nie ma dodatkowych pieniędzy, a ciężkie galeony są również bardzo pojemne i mogą być używane jako statki handlowe. W inwentarzu kapitana galeonu znajdziesz tanat i moździerz. Jeśli wejdziesz na pokład galeonu, możesz zdobyć kolejne 20 000 piastrów od Stevezana, a jeśli po prostu zatoniesz, nie powie ci ani słowa, ponieważ nie ma dowodów na to, że to jest dokładnie „ten” statek.

Misja 3: Anna

D „Ogeron poprosi cię o wykonanie bardzo delikatnego zadania. Widzisz, nasz bardzo szanowany generał-gubernator zakochał się… I nie w nikim, ale w żonie komendanta Hawany. wojna, ale też mąż Donny Anny jest bardzo zazdrosny i nie wypuszcza jej z domu, ale zapraszamy do kradzieży młodej damy i dostarczenia jej do Tortugi.

Jedziemy do Hawany; d „Ogeron wyda licencję handlową, aby Hiszpanie nie rozerwali cię na strzępy, gdy po raz pierwszy pojawisz się w mieście.

Zobacz, jak ubrał się komendant. Założyłem nawet przedni pancerz!

To jest ważne: szczerze mówiąc, do Hawany można dostać się na kilka sposobów. Najlepiej zacumować gdzieś w zatoce na wyspie i dojść do miasta na piechotę. Gdy tylko ukradniesz Annę, Hiszpanie staną się wrogo nastawieni, a jeśli statek pozostanie w nalocie, zostanie zniszczony przez fort.

Dom komendanta znajdziesz od razu, rzuca się w oczy ze względu na kolumny. Ale jest zamknięta, co robić?... Udajemy się do karczmy po informacje. Barman nic nie wie, ale kelnerka? Nie, ale jest gotowa dać Annie pierścionek za skromną opłatą tysiąca monet. Idź do pokoju i odpocznij kilka dni, a następnie porozmawiaj z kelnerką. Powie, że Anna czeka na ciebie o północy u niej, a drzwi będą otwarte. Czekamy na północ i idziemy do niej, ale nie spotykamy Donny Anny, ale zgadnij kto? Jej mąż i na paradzie. Znalazł list i pierścionek, zamknął żonę i spokojnie czeka na posła d „Ogerona, a na drugim piętrze w zasadzce siedzi czterech Hiszpanów, a gdy rozpocznie się bitwa, rzucą się na pomoc dowódcy. na schody prowadzące na drugie piętro, jest tłoczno i ​​tylko jeden żołnierz może cię pokonać, poza tym wszyscy Hiszpanie są uzbrojeni w pistolety, więc nie ma sensu walczyć z nimi w dużej sali - od razu cię zabiją.

Misja 4: Soleil Royal

To zabawne, mój osobisty statek w niczym nie ustępuje okrętowi flagowemu floty francuskiej...

Nowym zadaniem D'Ogerona jest eskortowanie francuskiego okrętu flagowego Soleil Royal do wybrzeży Dominiki, aby spotkać tam eskadrę z Gwadelupy - cztery galeony z łatwością zabiorą go na pokład.

Zadanie jest dość proste, ponieważ mając taki statek jako towarzysz, nie musisz nic robić. Płyniemy do Dominiki i wychodzimy "nad morze" niedaleko wyspy. Radzę oszczędzać z góry, bo od razu będą na Was czekać cztery galeony. Jest mało prawdopodobne, aby zatopili Królewski Soleil, ale z łatwością zamienią twój statek w żetony, jeśli jest niskiej klasy. Optymalny kierunek działania jest następujący: na jeden statek trzeba wejść osobiście, a pozostałe trzy polecam zatopić przy pomocy manowaru. Po prostu wydaj mu rozkaz zaatakowania dowolnego statku i pozwól mu wejść na pokład pozostałych dwóch.

To interesujące: mijając tę ​​linię, pływałem już na manowarze, więc nie miałem absolutnie żadnych problemów z tym zadaniem. Salwa z boku wystarczy na każdy galeon.

Zauważ, że nie ma eskadry z Gwadelupy, więc musisz udać się do Basse-Terre i dowiedzieć się, co jest nie tak. Gubernator powie, że wiadomość o kampanii otrzymał dopiero wczoraj (poczta działa źle, źle) i nie miał czasu na wyposażenie statków. W każdym razie wszystko dobrze się skończyło. Możesz wrócić do Tortugi po nagrodę i nowy tytuł.

Misja 5: Zemsta

Nie jest przeznaczeniem dla braci Leivy zemsta na Annie, och, to nie jest przeznaczenie...

Gubernator Hawany postanowił zbadać śmierć komendanta, a wszystkie wątki prowadzą do Donny Anny. Pani boi się, że Hiszpanie będą chcieli się na niej zemścić - porwać lub zabić. Musimy po pierwsze dowiedzieć się, jak poważne to jest, a po drugie, jakoś załagodzić sytuację.

Najlepiej wylądować przy latarni morskiej. Stąd najłatwiej dostać się do miasta (tylko jedna lokalizacja), nie da się tu zgubić, a fort nie będzie do ciebie strzelał. Musimy zdobyć informacje w mieście; w tym celu możesz porozmawiać z Ines de Sillerras. Jest starą przyjaciółką Donny Anny i chętnie jej (i Tobie) pomoże. Nie wchodź do tawerny, w zasadzce siedzi cały oddział Hiszpanów, a kelnerka natychmiast cię rozpozna.

Od Iness dowiadujemy się, że kuzyni zamordowanego komendanta przybyli do Hawany i planowali przenieść się do Tortugi z pomocą przemytników. Musimy ich przechwycić, a gdzie zwykle mamy przemytników? Zgadza się, w zatokach. Przeszukaj dżunglę i wykończ mścicieli. Teraz możesz wracać do Tortugi z czystym sumieniem. Donnie Annie nie grozi już niebezpieczeństwo.

To jest ważne: Moi bracia pojawili się w lokacji Lighthouse, tuż obok statku. Za drugim razem pojawili się tam, ale nie jestem pewien, czy zawsze szukają przemytników przy latarni. Może spotkasz ich gdzie indziej?

Misja 6: Francois Olone

D "Ogeron wręczy ci paczkę, którą musisz dostarczyć na Gwadelupie do pewnego Jeana Davida, ale musisz szukać nie jego, ale Francois Olone, słynnego obstrukcji. Nawiasem mówiąc, jego dom znajduje się dokładnie naprzeciwko rezydencji.Ale najpierw musisz popłynąć do Gwadelupy.W drodze na wyspę radzę oszczędzać, ponieważ spotka Cię hiszpański okręt wojenny.Tu masz kilka opcji.Po pierwsze: zdobądź statek (kapitan ma dobre rzeczy, plus ładownia, cóż, sam statek nie jest tani), po drugie: zatop go.Jeśli nie jesteś pewny swoich umiejętności , na mapie globalnej płyń bezpośrednio do miasta - wtedy pojawisz się w pobliżu fortu i Twój przeciwnik znajdzie się tuż obok Ciebie, dzięki czemu otrzymasz wsparcie fortu.Skończywszy z Hiszpanem, lądujemy na brzegu.

Olone przeczyta list i zaproponuje zaatakowanie razem z nim Kumany i splądrowanie go. Możesz odmówić - zdobądź 10 000 piastrów i wykonaj zadanie. Wybrałem pierwszą opcję. Szturm na miasto wymaga sporych inwestycji i dużego zespołu. A łup - 200 tys. piastrów - trzeba będzie podzielić na cztery. Nawet według najskromniejszych szacunków tylko utrata drużyny, broni i leków będzie kosztować więcej. Oczywiście możesz oszukać Olona i wziąć wszystkie pieniądze dla siebie, ale będziesz musiał walczyć z nim i jego przyjaciółmi.

Misja 7: Rock brazylijski

Wejście do legowiska Inkwizycji znajduje się pod schodami. Tutaj jest.

Słynny filibuster został złapany przez Hiszpanów i wysłany na Kubę, aby tam spokojnie wydobyć wszystkie swoje tajemnice. D „Ogeron boi się, że pod torturami Brazylijczyk będzie opowiadał nie tylko o ukrytych skarbach, ale także o osobistych listach z drobnymi prośbami. Cóż, musimy uratować Rocka, zanim się rozdzieli. Aby to zrobić, Ogeron wyda licencję handlową Hiszpanii, wystarczy podnieść odpowiednią flagę.

Idziemy do tawerny i pytamy barmana o Inkwizycję. Powie, że jest gdzieś w mieście, ale będzie się bał wskazać dokładne miejsce (nic dziwnego). Idziemy do kościoła, dowiadujemy się od księdza, że ​​inkwizycja jest pod kościołem, a wejście znajduje się pod schodami na ulicy. Wchodzimy do środka, wybieramy dogodne miejsce do bitwy i zabijamy wszystkich strażników. Przy okazji, aby pomyślnie wykonać to zadanie, lepiej zacumować w jakiejś zatoce, inaczej po uwolnieniu więźnia fort cię zaatakuje.

Po przybyciu do Tortugi Rock powie ci, gdzie ukrył „małą rzecz, która jest niezbędna dla korsarza”, a którą musisz się dowiedzieć.

Misja 8: Przekupstwo

W tej misji d „Ogeron przeniesie cię pod dowództwo markiza Bonrepos. Mieszka w Basse-Terre na Gwadelupie. To, co przygotował Bonrepos, jest nieznane i można się dowiedzieć tylko, pytając go osobiście.

Płyniemy do Bas-Terre i od razu udajemy się do rezydencji. Bonrepos stoi po prawej stronie gubernatora. Powie ci, że Francja rozpoczęła wojnę dewolucyjną z Hiszpanią, a do tego potrzebuje holenderskich pieniędzy. Sytuację komplikuje fakt, że Anglia wypowiedziała wojnę Holandii, ale Brytyjczycy nie mają gdzie otrzymać posiłków. Chyba że zatrudnisz lokalnych piratów jako korsarzy. Bonrepos chce temu zapobiec, więc musimy porozmawiać z trzema kapitanami piratów: Morganem, Jackmanem i Morrisem. Dowódca marynarki nie wydaje pieniędzy, będziesz musiał sam opłacić wszystkie wydatki.

Proponuję zacząć od najbliższego pirata - Morrisa. Trynidad i Tobago znajduje się niedaleko Maine, w najbardziej na wschód wysuniętym rogu, więc trzeba tam popłynąć w pierwszej kolejności, aby nie zataczać niezliczonych kręgów wokół Karaibów. Morrisowi nie podoba się wojna z Holandią, ale z drugiej strony musi przywrócić stosunki z Anglią. Niejaki kapitan Gay go wrobił, ale musimy znaleźć dziennik statku tego kapitana, aby usprawiedliwić Morrisa. Gejów można spotkać na Jamajce, jednocześnie warto wybrać się do Morgana.

Morgan nie jest na Jamajce, jest w swojej rezydencji na Antigui. Potem najpierw odwiedzimy Jackmana, a potem Morgana. Ale najpierw musisz znaleźć Kapitana Gaya i zdobyć dziennik jego statku. Musisz zacząć poszukiwania od tawerny, a tam barman od razu powie, że Gay wynajął pokój i nadal nie wychodził. Nie odda dobrowolnie magazynu, będzie musiał zostać zmuszony. Ponadto można z niego wyjąć prawie sto tysięcy piastrów, sztabki srebra, pistolet i jedną z czaszek Tolteków. Teraz możesz popłynąć na Bermudy.

Na Bermudach Jackman powie ci, że i tak nie będzie walczył z Holendrami, więc nie musisz go przekupywać. Cóż, wtedy odwiedzimy Morgana, a potem przekażemy Morrisowi dziennik statku.

Płyniemy do Antigui. Dom Morgana jest zamknięty. Staraj się trzymać prawej ściany, a znajdziesz przejście do piwnicy. Morgan w zasadzie zgadza się nie atakować Holendrów, ale jego ludzie wydali wszystkie pieniądze na rum i do dalszej zabawy potrzebują nie mniej niż dwieście pięćdziesiąt tysięcy piastrów! Daj pieniądze, a zadanie zostanie wykonane.

Misja 9: Ochrona Port-au-Prince

W tej misji otrzymasz Królewski Soleil i wysłany do obrony Port-au-Prince przed Hiszpanami. Do tej walki radzę zaopatrzyć się w statek nie mniejszy niż pierwszej klasy. W Port-au-Prince będzie czekało na Ciebie sześć hiszpańskich statków, a okrętem flagowym będzie okręt. Oczywiście lepiej go wsiąść i zniszczyć resztę. Osobliwością tej misji jest to, że Soleil Royal musi za wszelką cenę utrzymać się na powierzchni. Po powrocie otrzymasz hojną nagrodę. Założę się, że będziesz nawet zaskoczony hojnością Króla Słońca...

Fort jest praktycznie zniszczony, choć niektóre działa są nadal nienaruszone i nadal strzelają bezużytecznie.

Razem z Soleil Royal rozbiliśmy flotę hiszpańską na kawałki. Wróg nie zdążył nawet zareagować.

Misje 10 i 11: Zdobywanie miast

Podobnie jak inne linie, ostatnie misje mają na celu zdobycie miast i przekazanie ich koronie francuskiej. Musisz zdobyć miasta Santo Domingo i Santa Catalina. Radzę przygotować do tych misji eskadrę okrętów pierwszej klasy; poza tym warto kupić licencję handlową i dokładnie przestudiować forty tych miast pod hiszpańską flagą. Bezpośredni atak na umocnienia jest zabójczy, dlatego lepiej udać się z boku, gdzie jest mniej dział i jak najszybciej je zniszczyć. Nie zapomnij również zatrudnić maksymalnej drużyny. Szturmowanie miasta to bardzo trudne zadanie.



Podstępny Morgan oszukał Andrew Frosta i pozostawił go bez grosza, ale to w porządku! Przed nami tajemnicze Miasto Zaginionych Statków, Tenochtitlan i banki pereł. Oznacza to, że przygody naszego dzielnego kapitana jeszcze się nie skończyły!

Przejście pobrane z corsairs.gamefun.ru Autor: MONBAR (przerobiłem go trochę i dodałem to, co uważałem za konieczne) P.S Strona nie działa Zadanie jest zajęte:
U Gubernatora Generalnego Francji (wyspa Tortuga, Tortuga) po otrzymaniu patentu.
Nagroda to:
Pieniądze, broń, możliwe położenie różowej czaszki, tytuł barona, stopień admirała
Wymagane do wypełnienia:
Francuski patent, najlepiej statek 2, a najlepiej 1 klasy, napompowany bohater, około 500 000 złota
Opis przejścia:
Uzyskując legalnie francuski patent lub kupując go od dyplomaty w jednej z pirackich osad, francuski władca staje się dostępny. Aby otrzymać zlecenia, trzeba popłynąć do Tortugi, udać się do rezydencji i porozmawiać z generałem-gubernatorem Bertrandem d „Ogeronem o pracy na rzecz Francji…
1) Dostarcz Pierre'a Legranda do zatoki Le Marne na Martynice.
Pierwszym zadaniem, jakie może otrzymać od Generalnego Gubernatora Francji, Monsieur d „Ogeron, będzie eskortowanie francuskiego korsarza Pera Legranda, który zdobył galeon wojskowy z bogatym łupem na lugrach i teraz chce wrócić do Francji i to zrobić cicho.Na Martynice zasiądzie na rejsowym statku, który płynie do Dieppe, ale skoro leży na kupie złota, potrzebuje eskorty.Idziemy do tawerny i po krótkiej rozmowie z Pierrem zostanie naszym pasażerem. Teraz jedziemy na Martynikę, do zatoki Le Marne.Wcześniej jak zacumować to lepiej przeżyć, na brzegu czeka nas nieprzyjemne spotkanie pięciu bandytów, którzy potrzebują złota Legranda, życząc Pierre'owi udanej podróży do domu , czas iść do gubernatora generalnego. Przybywając do Tortugi i rozmawiając z Bertrandem, on poprosi cię, abyś długo nie znikał, często ma pracę dla obstrukcji ...
Również ta misja ma alternatywny przewodnik, ale nie jest pożądane, jeśli nie uratowałeś lub postanowiłeś przejąć fortunę Pierre'a Legranda (a jest to: 1 000 000 złota, TANAT, czterolufowy pistolet, dobra luneta, 20 diamentów, 12 złotych broszek, holenderski kirys i kilka amuletów), zgłaszając gubernatorowi generalnemu o „wykonaniu” zadania, poprosi nas o zwrot pieniędzy, które posiadał nasz podopieczny, a mianowicie 1 200 000 sztuk złota, czyli o 200 000 więcej niż rzeczywista jeden, inaczej nie będą mieli z nami nic wspólnego...
2) Doręczenie listu d „Ogeron na wyspę Curaçao.
Drugim zadaniem, które ma wydać francuski gubernator generalny, będzie przekazanie ważnego listu gubernatorowi generalnemu Curaçao, Peterowi Stuevesantowi. Udajemy się na Curacao i im szybciej tym lepiej, bo nagroda za wykonanie misji zależy od naszej szybkości. Przybywając na Curacao, udajemy się do rezydencji, aby oddać list. Ale nie spotkają nas z otwartymi ramionami, ale wezmą nas za pirata, który zabił posłańca d „Ogerona i wsadził nas za kratki… Po spędzeniu trochę czasu w więzieniu podejdzie do nas strażnik więzienny, z rozmowy z którym będzie szansa na uwolnienie, ma teścia jednego z oficerów, Generalnego Gubernatora Curaçao.W zamian za wykonaną usługę zabiorą „parę” Monet J. Po pewnym czasie, Przyjdzie sam Piotr Stavesant, który nas uwolni, teść dozorcy rozpracował obchód... Generalny gubernator życzy szczęśliwej podróży powrotnej do Tortugi, ale ostrzeże, że w pobliżu czai się diabeł jeszcze za wcześnie na powrót do ojczyzny, odwiedzimy tawernę i zapytamy właściciela tawerny o incydent, który nam się przydarzył, wyjaśni nam, co jest, a nawet wskaże dwa dziwne typy siedzące na stolik… Zbliżając się do nich rozmowa nie wyjdzie, ale z drugiej strony dowiadujemy się, że zaplanowane jest jakieś spotkanie w Palm Beach Bay. biegnij za nimi z miejsca na miejsce i dodaj po dojechaniu do zatoki podsłuchamy ich rozmowę o galeonie. Widząc nas ponownie, nie będą szczęśliwi, ale z dialogu będą mogli wydobyć przydatne informacje. Wracamy do miasta i wchodzimy na statek, przed wyjściem w morze uratujemy się, bo. ten sam galeon będzie na nas czekał. Zabieramy go na pokład, o dziwo, zespół nie będzie składał się z piratów, ale z hiszpańskich żołnierzy, po dotarciu do kabiny spotkasz tam hiszpańskiego oficera, który doniesie, że zatopił już 20 statków w pobliżu wyspę, zabij go i przeszukaj zwłoki, w inwentarzu zabierzmy mu TANAT, moździerz i drobiazgi… Teraz wróćmy do szefa kolonii holenderskich na archipelagu karaibskim i przekażmy mu wszystkie informacje, które otrzymaliśmy, usunąć nieufność Holandii do bractwa przybrzeżnego. Stavesant wypłaci nam nagrodę za zatopiony galeon w wysokości 20 000 piastrów. Wróćmy do Tortugi i opowiedzmy o wszystkich przygodach Monsieur Generalnego Gubernatora, za nasze starania otrzymamy tytuł Dowódcy Floty Francuskiej.
3) Znajdź sposób na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi.
Trzecie zadanie będzie bardzo konkretne, gubernator generalny chce, abyśmy przekazali Tortudze jego ukochaną, żonę komendanta Hawany, don José Ramerisa de Leyva. Abyśmy zostali uznani za wysłannika d'Ogerona, przekaże swój pierścień, który należy przekazać Donnie Annie, a także hiszpańską licencję handlową Escorial na okres 60 dni, ale nie zapomnij, aby aby licencja była "ważna" na naszym statku musi być podniesiona flaga kraju, z którym sympatyzuje Hiszpania. Udajemy się do portu, wypływamy w morze i kierujemy się na Kubę. Dalej mamy 3 opcje:
1. Jeżeli mamy możliwość zmiany bandery na naród przyjazny Hiszpanii, to właśnie cumujemy w porcie Hawana, teraz nie boimy się patroli…
2. Jeśli wrogowie nas rozpoznają, to cumujemy przy latarni morskiej Hawany i spokojnie przechodzimy przez dżunglę do miasta, gdzie patrole nie są już straszne.
3. Ale jeśli nie mamy możliwości zmiany flagi, to czekamy na noc, czyli północ, cumujemy przy latarni morskiej w Hawanie i kierujemy się do miasta, przy bramach nie ma wart, tylko patrole spacerujemy po mieście, czekamy na okazję i mijamy, żeby nas nie zauważono...
Teraz niezależnie od tego, jak dotarliśmy do miasta, idziemy do tawerny i rozmawiamy z kelnerką, wręczamy jej 500 sztuk złota, a ona zgadza się zanieść pierścionek Donnie Annie. Czekamy do następnego ranka w tawernie i ponownie podchodzimy do biednego stworzenia, odbieramy list od żony komendanta i dajemy kelnerce 500 sztuk złota, na które zasłużyła. Następnie należy poczekać na noc i wejść do domu komendanta Hawany, drzwi nie będą zamknięte ... Nie będzie trudno znaleźć dom, ale uratować przed domem i wejść. Czekamy na „ciepłe” spotkanie, ale nie na piękną Annę, ale na jej złego męża, który nawet przebrał się na spotkanie gości i swoich służących. Po krótkim dialogu będziesz musiał przystąpić do nierównej bitwy i oczywiście ją wygrać, tutaj przyda Ci się dobra broń mordercy i najlepiej umiejętności szermierza, zabijamy mały gang (wskazane jest przeszukaj Jose, ma dobre rzeczy) i wejdź na piętro do pokoju, w którym oczekuje na nas Donna. Przekażmy wiadomość, że José nie żyje i powinna nas śledzić. Teraz kierujemy się na nasz statek i wypływamy z powrotem do Tortugi! Po dotarciu do Tortugi idziemy do naszego pracodawcy, on nawet nie wie, jak nam podziękować i daje nam 25 000 złota za wszystkie zasługi i prosi, aby zostawił go w spokoju, nie przejmuje się sprawami administracyjnymi
4) Eskorta pancernika Soleil Royal na Gwadelupie.
Czwartym zadaniem, wydanym przez Bertranda d „Ogerona, będzie eskorta pancernika pierwszej klasy (lub królewskiego manowaru) na wyspę Dominika. To zadanie jest nam zaufane, ponieważ dowiodło jego oddania i honoru. statek jest dobry we wszystkim, piękny i niebezpieczny dla wroga. Krążą plotki, że Hiszpanie już polują na ten statek, na trzech czterech galeonach, pod dowództwem Juano Galeno. Lepiej nie wracać ze złymi wiadomościami ... W pobliżu Dominiki statek powinien połączyć się z eskadrą wyspy Gwadelupa. Udajemy się do władz portowych i przejmujemy dowództwo Soleil Royal ". Teraz nasz kurs leży na Dominice. Przed odlotem z mapa globalna koło Dominiki ratuj się, będą na nas czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Nakazujemy kapitanowi manowaru wejść na pokład najbliższego Hiszpana lub otworzyć do niego ogień. Na moje polecenie Soleil Royal wsiadł na pokład dwóch Hiszpanów, resztę sam zatopił, no cóż, tak się okaże… Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musimy udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego nas nie spotkali przez obiecaną eskadrę. Gubernator miasta Basse-Terre usprawiedliwi się tym, że dopiero wczoraj otrzymał pismo o nominacji naszej eskadry i nie zdążył niczego przygotować, weźmie królewski manewr i podziękuje mu za to, co my kończyć. Wracamy do gubernatora generalnego i opowiadamy o wszystkim, co przydarzyło się naszej eskadrze, otrzymamy 28 000 zł w nagrodę... Rozmawiamy też z d "Ogeronem ponownie i dostajemy awans.
5) Zemsta na Donnie Annie przez jej rodaków.
W rzeczywistości piąte zadanie jest kontynuacją trzeciego. Monsieur d „Ogeron, zaniepokojony życiem Donny Anny, miło by było odwiedzić ją w sąsiednim pokoju. Idziemy do pokoju, w którym jesteśmy wtajemniczeni we wszystkie szczegóły. morderstwo komendanta i jest przekonany, że ukochany Bertranda jest winny jego śmierci... Płyniemy na Kubę i cumujemy przy latarni morskiej w Hawanie, czekamy do północy i wkradamy się do miasta, kategorycznie nie polecam wchodzenia do tawerny, żołnierze zaatakowała nas tam i kiedy się pojawimy, kelnerka rozpozna nas i rozpocznie się bójka.Naszym celem jest dom Iness de Las Sierras.dom i dowiedzenie się od przyjaciółki Donny Anny o szczegółach... Krewni zamordowanego Don Jose polują na zbiegłego Hiszpana, ich dokładna lokalizacja nie jest znana, ale udali się do dżungli, być może w celu nawiązania kontaktów z przemytnikami, aby potajemnie przedostać się do Tortugi. zabijamy złoczyńców i przeszukujemy zwłoki, znajdujemy na zwłokach dobre rzeczy, zimne i broń palna i około 75 tysięcy złotych. Teraz ze spokojną duszą odpływamy z powrotem do Tortugi i zdajemy raport Monsieur Bertrandowi d"Ogeronowi o pomyślnym wykonaniu zadania, za które otrzymamy 5000 złota, po czym udamy się do Donny Anny i wysłuchamy jej wdzięczności.
6) Dostarcz list filibusterowi Francois Olone.
Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu Jeanowi Davidowi, który jest lepiej znany jako Francois Olone. Pod żadnym pozorem list nie powinien wpaść w niepowołane ręce, a jeśli wpadniemy w kłopoty, zanim umrzemy, musimy najpierw zniszczyć paczkę, no cóż, nie zginiemy, co oznacza, że ​​wypłyniemy w morze i kierujemy się na Gwadelupę , gdzie otrzymamy nagrodę . Na podejściu do Gwadelupy zostaniemy zaatakowani przez hiszpański okręt wojenny, lepiej na niego wejść, na zwłokach kapitana będą dobre rzeczy. Skończywszy ze statkiem, cumujemy w porcie i udajemy się do domu francuskiego filibustera, który znajduje się prawie naprzeciwko rezydencji. François na początku nie przyjmie nas w najlepszy sposób, ale gdy tylko dowie się, jaki jest cel naszej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:
1. Odmów zaatakowania Cumany i otrzymaj obiecaną nagrodę w postaci 10 000 złota.
2. Zgadzam się na udział w proponowanej przygodzie, aby wziąć udział w ataku na Kumanę, ale jest jeden warunek, w naszej eskadrze powinien być tylko 1, czyli nasz statek.
W skład dywizjonu wejdą nasze i 3 inne okręty, fregata i dwie korwety. Udajemy się do Cumany i staramy się zrobić wszystko jak najszybciej. Po pokonaniu siedemdziesięciodziałowego fortu lądujemy wojska i po walce w mieście udajemy się do rezydencji, gdzie żądamy pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy możesz albo podzielić się wszystkim sprawiedliwie i uzyskać legalny udział równy 50 000 złota, albo oszukać / zostawić pieniądze ukochanej osobie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Teraz kierujemy się do Tortugi i jesteśmy świadomi naszych przygód do d "Ogeron.
7. Wyciągnij Brazylijczyka Rocę z więzienia w Santiago.
Siódme zadanie będzie bardzo nietypowe, konieczne jest uratowanie brazylijskiego Roca z więzienia, który jest przetrzymywany w więzieniu w Santiago. W mieście będziemy musieli działać potajemnie, w tym celu dostaniemy pozwolenie na handel. Płyniemy na Kubę i cumujemy w porcie Santiago lub w jednej z zatok, idziemy do tawerny i pytamy właścicielkę tawerny, gdzie znajduje się Inkwizycja, dostajemy dość niejasną odpowiedź, jest w mieście. Następnie spójrzmy na miejscowy kościół, święty ojciec powie, że Inkwizycja znajduje się bezpośrednio pod kościołem, wejście jest pod schodami. Wychodzimy z kościoła, zaglądamy pod schody i znajdujemy drzwi. Wchodzimy, znajdujemy się w strasznym miejscu, Inkwizycji. Musimy znaleźć Brazylijczyka, jest on trzymany w celi, w pobliżu której stoi żołnierz (są 2 takie cele, myślę, że sam znajdziesz właściwą J) Zabijamy strażników i przekraczamy próg celi, jak gdy tylko nadejdą posiłki, zabijamy przybyłych żołnierzy i wszystkich inkwizytorów. Potem rozmawiamy z Rockiem, na nasze pytanie, czy może trzymać broń, dostajemy negatywną odpowiedź, miejscowi święci ojcowie złamali mu ramiona. Udajemy się na nasz statek i kierujemy się do znanej Tortugi. Naczelny gubernator będzie podziwiał pracę, jaką wykonaliśmy, aby uwolnić Rocka Brazylijczyka i nagrodzi cię 30 000 sztuk złota. Porozmawiaj też z samym Rokiem, nie może ci podziękować pieniędzmi, ale podpowie, że pod miastem Fort de France ma ukrytą jedną bardzo cenną rzecz, a mianowicie drogi kirys, musisz przyznać, rzecz jest dobra.
8) Idź do dyspozycji markiza Bonrepos.
Ósme zadanie będzie wyglądało następująco: Monsieur Bertrand d'Ogeron prosi nas, abyśmy meldowali się na Gwadelupie, do komendanta marynarki Francji, markiza Bonrepos. Generalny gubernator nie jest wtajemniczony w szczegóły. Płyniemy na Gwadelupie i cumujemy w Bas-Terre.Idziemy do rezydencji i rozmawiamy z markizem.Wprowadza nas w szczegóły polityki i powierza nam właściwe zadanie polegające na przekonywaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago). ) nie brać udziału w wojnie z Holendrami.Nie dostaniemy środków na tę operację, oczywiście można sprzeciwić się takiemu dekretowi, ale markizowi się to nie spodoba J. No cóż, jeśli zdecydujesz się wykonać zadanie, my popłynie na Bermudy, do Jackmana, nawet nie zamierzał się angażować w tę sprawę.Nie lubi atakować Holendrów, ale w tym celu będzie musiał wykonać dla niego małe zadanie - dostarczyć dziennik kapitana Gaya do jego. odwiedzamy lokalną tawernę, pytamy właściciela gdzie znaleźć Captain Gay, dostajemy odpowiedź, wynajmuje pokój. Wchodzimy do pokoju, nie pojawia się przyjacielski dialog i zabijamy Kapitana Gaya, przeszukujemy martwe ciało i zabieramy dziennik statku oraz rzeczy osobiste (wśród których jest ponad 60 000 złota)J. Będąc na Jamajce odwiedzimy rezydencję Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma, służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty... Teraz ruszamy w drogę wracając do Maurice'a, dajemy mu dziennik statku iw zamian otrzymujemy to, czego od niego wymagano, jego zgodę na nieatakowanie Holendrów... Czas jechać na Antiguę, odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu rzeczywiście są zamknięte, obchodzimy jego mieszkanie i za domem znajdujemy właz do piwnicy Morgana. Jego piwnica jest dobra, katakumby nienaruszone.Po znalezieniu drogi udajemy się do jego domu i rozmawiamy o nieagresji na Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów, ale jego pijani strażnicy zawiedli ostatnich piastrów w tawernach i do dalszej zabawy potrzebują 250 TYS. złota! Nie pozostaje nic innego, jak dać mu pieniądze. Zadanie zakończone, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujemy tytuł magnacki!!! Nie ma co robić, wracamy do Tortugi, gdzie otrzymujemy gratulacje od Bertranda d "Ogerona i kolejny tytuł.
9) Refleksja hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince.
Dziewiątym zadaniem, wystawionym przez generalnego gubernatora kolonii francuskich, będzie wyznaczenie nas na dowódcę specjalnego korpusu karnego, a do naszej dyspozycji zostanie oddany znany już statek Soleil Royal. Pierwszym zadaniem będzie odparcie ataku hiszpańskiej eskadry na Port-au-Prince. Ale konieczne jest, aby królewski manowar pozostał na powierzchni, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie. Do tego zadania pożądane jest posiadanie statku pierwszej klasy, z maksymalną dopuszczalną załogą. Wychodzimy w morze i kierujemy się do Hispanioli. Zapisujemy i wychodzimy z mapy Mara w pobliżu Port-au-Prince. Bitwa będzie gorąca, zmierzymy się z 6 okrętami wroga, okręt flagowy wrogiej eskadry będzie miał manowar. Lepiej zabrać go na pokład, ma 48-funtowe działa. Zatapiamy i wchodzimy na pokład pozostałych statków, nie zapominając o monitorowaniu stanu Soleil Royal. Po zatopieniu ostatniego Hiszpana i utrzymaniu królewskiego manowaru na powierzchni zadanie zostanie uznane za wykonane. Wracamy po nagrodę dla Monsieur Generalnego Gubernatora i otrzymujemy żałosne 5000 (!) Złota! Naprawiam statki, zatrudniam marynarzy i płacę 10 razy więcej! Ale nie ma nic do zrobienia...
10) Zdobycie Santo Domingo.
Dziesiątym zadaniem będzie atak odwetowy na Hiszpanów, czyli zdobycie kolonii Santo Domingo i przekazanie jej we władanie Francji. Płyniemy do Hispanioli, niszczymy fort wysiłkiem naszej eskadry i wojsk lądowych. Po gorącej walce w mieście udajemy się do rezydencji i ogłaszamy hiszpańską kolonię francuską! Wracamy do Tortugi i otrzymujemy nagrodę za naszą pracę, czyli 40 000 sztuk złota.
11) Zdobycie Santa Catalina.
Jedenaste zadanie jest bardzo podobne do poprzedniego, tym razem musimy zdobyć Santa Catalinę i wywiesić francuską flagę nad kolonią. Miasto położone jest nad Menem i kontroluje przemysł perełkowy Nowego Świata. I znowu wyruszyliśmy na podbój kolonii na korzyść Francji! Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udajemy się do rezydencji i ogłaszamy Santa Catalina francuską kolonią! Wracamy do Monsieur General-General Bertrand d „Ogeron i ogłaszamy wzrost francuskich posiadłości. W nagrodę otrzymujemy wszystko, co zrabowaliśmy w Santa Catalina. Kwestia naszego udziału w rozwoju rzemiosła perełkowego zostaje odrzucona, ale Dowiedział się o nas sam Król Słońca Ludwik XIV Teraz warto wrócić na Gwadelupę do markiza Bonrepos.
12) Spotkanie z markizem Bonrepos.
Przybywając na Gwadelupie, spotykamy się w rezydencji z markizem Bonrepos. Z jego ust dowiadujemy się, że wojna o decentralizację z Hiszpanią się skończyła, Hiszpania jest pokonana! Zapytani o rekompensatę pieniężną za wszystkie wydatki, odpowiedzą nam po prostu: „… zostałeś szlachcicem, Luwr wie o tobie!”. Królewski manowar zabiera go z eskadry. Wzrasta reputacja w koloniach francuskich. Teraz wszystko zależy od drobiazgów, udaj się do Monsieur Bertranda d „Ogerona, który doniesie, że zostaliśmy wyniesieni do stopnia admirała francuskiej floty!
KONIEC!!!