Corsairs III: Skrzynia umarlaka: poradniki i solucje. Corsairs III: Skrzynia umarlaka Zapisy dla Corsairs 3 Skrzynia umarlaka



Burza ucichła i zza chmur wyszło słońce. Ponownie przejęliśmy ster statku i wypłynęliśmy w morze... Już po raz setny? Ech, życie pirata to blacha, o pokoju możemy tylko marzyć! Co więcej, statek jest nowy, chociaż ten ostatni też wydawał się całkiem niezły... Swoją drogą, jak tam z tym jest? Bosman, melduj!

Statek „Corsairs 3” był już dawno naprawiony. Załatali dziury w kadłubie, naprawili nieszczelności, a nawet spuścili całą wodę z ładowni. Niewielu jednak zgodziło się na nią popłynąć – tylko morski diabeł wie, czy po drodze utonie. Załoga jednak twierdzi, że statek jest dobry: zwrotny, mocny, szybki. Ale co możesz zrobić, zła sława to zła sława. Dlatego stoczniowcy postanowili dodać do projektu Corsairs 3 ciekawe innowacje i uwzględnić błędy z przeszłości.

Ostrożnie wchodzę na statek, zapinam pasy i zaczynam zapisywać...

Kolejny statek

Podczas gdy część graczy subtelnie przeklinała Corsairs 3, inni próbowali ratować grę. Niektórzy stworzyli amatorskie łatki, niektórzy stworzyli modyfikacje, a niektórzy nawet stworzyli cały dodatek. Chłopaki z firmy morskie światy podjął się dodania” Korsarze: Powrót Legendy». « Akella” Szybko zauważyłem projekt i postanowiłem pomóc młodym programistom. Wkrótce zwykły, amatorski dodatek stał się pełnoprawną grą i trafił na rynek.

Sukces był stuprocentowy – legenda naprawdę wróciła. I jak! Wszyscy szczęśliwie zapomnieli o „Corsairs 3” i zaczęli grać w „Legendę”. Oryginalna gra została ponownie zapamiętana dopiero po „ Skrzynia umarlaka„dotarł do mety. W tym artykule nie raz porównamy Return of the Legend i nowy dodatek od Akelli. Jednak te gry są do siebie bardzo podobne...

Teatr na wodzie

Nie wierzę!

Twórcy twierdzą, że Dead Man's Chest to gra czysto RPG. I tu można się z nimi kłócić. Nie, to nie jest tak, że pływamy statkami i bierzemy udział w bitwach morskich – nie stanowi to przeszkody w odgrywaniu ról. Problem jest inny. Przez całą grę nie możemy przyzwyczaić się do roli. Przykładowo szef piratów zleca nam zadanie dotarcia na francuską wyspę i kradzieży stamtąd naszego statku. Problem w tym, że nie mamy własnego statku, ale mamy kobietę zakochaną w załodze i statku. Co robić? Opowiedz jej o naszej miłości, obiecaj, że zostaniesz z nią na zawsze, „zrezygnuj” z piractwa i poproś o transport na wyspę. A potem, stosując inne sztuczki, odsuń się od niej. Ciekawy scenariusz, ale po pierwsze, szef piratów mówi nam to wszystko, jakbyśmy byli kompletnymi głupcami i sami nic nie zrobimy. Po drugie, nic nie zależy od gracza. Rozmawialiśmy z kapitanem - biegniemy na statek. Ekran ciemnieje i widzimy dialog pomiędzy naszym bohaterem a jego ukochaną. A w trakcie rozmowy możemy... kliknąć „dalej” i czytać, czytać, czytać. To wszystko, przekonaliśmy tę panią. Teraz płyniemy na wyspę, kradniemy statek i ponownie czytamy dialog z dystansem.

Tak, są wspaniali gry fabularne, gdzie jest niewiele wolności lub nie ma jej wcale. Pamiętajmy chociaż „ gotyk„: tam też czasami nie pozwolą nam wtrącić się ani słowa, ale dialogi są tak skonstruowane, że czujemy się zaangażowani. Tutaj nie ma nic podobnego.

Zasadniczo gracz robi tylko dwie rzeczy – porusza się i walczy. Struktura wszystkich misji jest dokładnie taka: popłyń na wyspę, niszcząc po drodze kilka statków, a następnie biegnij do pewnego dżentelmena, zabijając po drodze kilku złoczyńców. Ale wydaje się, że jesteśmy najgorszym piratem na Karaibach, łajdakiem łajdaków, a sam diabeł morski jest naszym ojcem! Nie możemy jednak dopuścić się podłości sami. Zatop kupca, proszę. Ale to jest małe, każdy pirat może to zrobić! A wszystkie nasze okrucieństwa mają miejsce w scenach scenariuszowych, w których jesteśmy tylko widzami...

Od razu przypomniał mi się „Powrót legendy”, w którym doskonale można było wcielić się w rolę: okrutnego pirata, który włamuje się do miasta i morduje jego mieszkańców, albo spokojnego kupca, który płynie spokojnie i przyjaźni się ze wszystkimi. Tutaj nasz bohater jest z definicji zły i sam nie jest w stanie robić brudnych sztuczek.

A gdzie jest gra fabularna?..

Życie łajdaka

W sumie mamy do dyspozycji trzy kampanie gry. Dwa z nich widzieliśmy w oryginalnych Corsairach. Wszystko zaczyna się (Panie, już po raz setny?!) od utraty pamięci. Główny bohater nie pamięta gdzie jest, jaki jest, kim jest. Dlaczego znalazł się na statku handlarza niewolnikami i dlaczego, do cholery, toniemy, też nie wie. Ale stopniowo pamięć do nas powraca: najpierw pamiętamy imię, potem niektórych naszych starych znajomych. Jednak bardzo trudno jest dowiedzieć się, kim naprawdę jesteśmy. Wszyscy wiedzą, że trzeba uciekać i krzyczeć – mówią, jesteśmy draniem, jakiego świat nie widział. Albo młode damy uderzą cię w twarz, albo mężczyźni będą chcieli cię dźgnąć, ale po co – Bóg jeden wie!

Dlatego nasz bohater zawiera pakt z wpływowym piratem, który obiecuje opowiedzieć nam o życiu. Nie, nie jego własny - bohater. Tutaj zaczyna się przygoda...

Nie powiem, że fabuła jest zła. Są też ciekawe misje. Ale w większości wszystko jest proste i znajome i niewiele od nas zależy. "O! Zostaliśmy zdradzeni! A więc teraz dokończmy dialogi i chodźmy machać szablą. Zdradzony - musisz walczyć. Francuzi szturmują miasto, do którego musimy się dostać - będziemy musieli walczyć. Ogólnie rzecz biorąc, niezależnie od tego, co się stanie, trzeba walczyć.

Twórcy nie zapomnieli jednak o starych kampaniach – dodano do nich nowe zadania. Niewiele, ale ukończenie gry zajmuje teraz trochę więcej czasu.

Jeśli porównamy fabułę „Skrzyni umarlaka” i „Powrotu legendy”, to oczywiście wygrywa ta pierwsza. Ale nie zapominajmy, że Legend to epicka gra. Gracz sam stworzył coś w rodzaju fabuły i żył według niej. Gracz tu nie mieszka, jest jedynie obserwatorem.

Serce Pirata

Wylosowano warcaby

Główne zmiany w rozgrywka poruszono temat systemu walki. Rozrosło się to zauważalnie, ale to, czy przyniosło to korzyści grze, jest kwestią dyskusyjną. Wcześniej mieliśmy trzy rodzaje uderzeń i energię do nich. Teraz wszystko jest inne: ciosów jest znacznie więcej, a zamiast energii pojawia się wściekłość. Zdobywa się go nie podczas odpoczynku, ale wręcz przeciwnie, w bitwie. Jeśli wróg nas uderzy, jeśli zadamy mu obrażenia lub użyjemy specjalnych umiejętności, nasza wściekłość rośnie. Im silniejszy cios, tym większą wściekłość otrzymamy. Jednak mocne ciosy również wymagają dużej wściekłości, więc musisz zacząć od słabych. Więcej o systemie walki porozmawiamy w dalszej części poradnika. Przyjrzyjmy się teraz zaletom takiej walki.

Wcześniej można było w pojedynkę zabić załogę pancernika. Cios, cios, kolejny cios - i pobiegli na spoczynek... Powtarzaj aż do zwycięstwa. A może staniemy na schodach, utrzymamy blok i na przenikliwe ciosy wroga odpowiemy przeszywającym ciosem… Teraz to nie zadziała. Po pierwsze, jeśli zabraknie nam zdrowia, nie będziemy mogli biegać i odpoczywać – stracimy wściekłość. Po drugie, niezdarna metoda „trzymania bloku – dźgania – trzymania bloku” już nie działa. Walki toczą się jak w temacie Rodowód I Wow, - klikamy na umiejętność, czy to cios, strzał, leczenie czy coś innego, strzałką lub przyciskiem, a następnie zostaje ona przywrócona, „cofnięta”. W międzyczasie nie korzystamy z umiejętności, bohater po prostu sieka wroga najsłabszym ciosem. Nawet walka jeden na jednego nie zawsze kończy się zwycięstwem. Zwłaszcza na początku, gdy bohater jest już zupełnie słaby.

Ogólnie system walki stał się lepszy, ale nie wszystko jest tak różowe. Przykładowo, teraz walka wydaje się dużo gorsza – w końcu po prostu klikamy na umiejętności, a bohater sam walczy. Ponadto bitwy stały się dramatycznie trudniejsze, ale liczba wrogów pozostała taka sama. Krótko mówiąc, niezwykle trudno jest wygrać.

Powoli rośniemy

System odgrywania ról nie zmienił się zbytnio od czasu Corsairs 3. Jednak widzieliśmy „Powrót legendy” gdzie system ról było bardzo dobre: ​​dużo umiejętności, możliwość stworzenia postaci, która będzie dokładnie odpowiadać Twoim preferencjom gry. Bardzo interesujące jest także rozwijanie go w przyszłości. Teraz wszystko jest inne. Wszyscy bohaterowie są w pełni ukształtowanymi jednostkami i nie możemy wybierać dla nich umiejętności. Ale to jest jedna trzecia problemów. Tak naprawdę w grze nie ma prawdziwego systemu odgrywania ról - po prostu zdobywamy doświadczenie za zabijanie i gdzieś je inwestujemy.

Nawet główny bohater będzie machał tasakiem przez cały dzień, nigdy nie nauczy się uderzać lepiej. To jest jakoś nie tak... Są też umiejętności, które zdobywamy z nowymi poziomami: szybkie odzyskiwanie zdrowia, mocny cios, poprawiona nawigacja. Ale wszystkie są znacznie gorsze od umiejętności z Return of the Legend.

Ogólnie szkoda, że ​​pojawił się dobry system walki, ale nie wprowadzono normalnego systemu odgrywania ról.

Blizny na skórze

Zewnętrznie gra prawie się nie zmieniła. Dodano terytoria i efekty pogodowe z Return of the Legend, a także kilka nowych. Istnieją również nowe modele wrogów. Czy to naprawdę konieczne? Cholernie dużo, wszyscy wokół są podobni, jak dwa groszki w strąku. I niewiele się zmieni, jeśli zamiast trzech postaci tego samego typu pojawią się cztery.

Dialogi nadal nie są wypowiadane. Słychać jedynie samotne krzyki bohaterów. Oczywiście jesteśmy już do tego przyzwyczajeni, ale dlaczego nie oddać „głosu” przynajmniej głównemu wątkowi?

Interfejs został nieco zmieniony. Nie mogę powiedzieć, że jego stan się poprawił. Teraz nie widzimy prędkości statku i wiatru, uszkodzeń wrogiego statku, tego, w co załadowane są działa. Musisz najechać myszką, aby zobaczyć żądane informacje; a żeby przekonać się o szkodach wystarczy wejść na pokład i popatrzeć przez teleskop.

I znowu są to chrząszcze, termity

Mówiąc o Corsairach, nie sposób nie wspomnieć o błędach. Chcę cię zapewnić, że oni... istnieją. A jest ich wielu. Nie są one jednak tak straszne, jak w oryginalnej grze.

Oprócz małych i po prostu nieprzyjemnych robaków są też duże i wyjątkowo pozbawione smaku. Na przykład kiedyś zatopiłem łódź na dobre piętnaście minut, nie kulami armatnimi, ale taranem. Wbiegłem na nią i czekałem, aż gad utonie. I nie ma żadnych uszkodzeń! Właściwie baran topi statki w ciągu kilku sekund... Generalnie łodzi nie udało się pokonać. Ale kiedy wyszedłem globalna mapa, pokazali mi, że jednak ją utopiłem. Ale nie dali nam żadnego doświadczenia, byli zachłanni...

Ale na przykład podczas walki naziemnej wrogowie mogą z łatwością strzelać przez wszelkie przeszkody, czy to inną postać, czy cały dom. Nie obchodzi ich to – broń jest już naładowana!

Kilka słów o przejściu

Nie musimy dużo myśleć, przechodząc grę. Mówiono, że płyniemy do Tortugi – płyniemy. Proszą cię, abyś pobiegł do gubernatora lub poszedł do tawerny - cóż, chodźmy. Być może ktoś będzie nam przeszkadzał - albo wrogowie spalą naszą chatę lub całe miasto, albo przeklęci Hiszpanie rzucą się za nami... Ale o technikach walki porozmawiamy poniżej.

Nie musisz spieszyć się z fabułą, możesz żyć dla własnej przyjemności, ale nie na długo. Gra nie sprzyja darmowym akcjom. Po pierwsze, nie mamy dużo pieniędzy; na początku nie i dobry statek, a wtedy naszego nie da się zmienić - jest to potrzebne w biznesie. Ale jeśli chcesz zarobić dodatkowe pieniądze, są stare, dobre questy. Znów przewozimy pasażerów z tawerny, przejmujemy zadania od kupców i wykonujemy małą pracę dla gubernatora...

Są też wtórne zadania fabularne. Odnajduje się je przez przypadek i jest ich bardzo mało. Jeśli chcesz urozmaicić grę, zapraszamy. Jeżeli nie, to absolutnie nie ma potrzeby przez nie przechodzić.

Ogólnie przebieg gry nie zmienił się zbytnio od trzeciej części.

System walki

Ale system walki poszedł daleko do przodu i zaczął przypominać systemy walki wiele gier MMORPG, w których po prostu wybieramy rodzaje ataków. Jeśli nie ma rozkazu, postać po prostu sieka wroga swoim zwykłym, słabym ciosem.

Energia całkowicie zniknęła, teraz zamiast niej każde z uderzeń jest przywracany. A im jest silniejszy, tym więcej czasu mu to zajmuje. Pojawił się także zupełnie nowy parametr - wściekłość. Dostaniemy to tylko w bitwie. Zostaliśmy trafieni – trochę wściekłości, trafiliśmy skutecznie – jeszcze kilka punktów. Potrzebujemy wściekłości, żeby uderzyć. Ci drudzy go nie konsumują, ale jeśli wściekłości jest mało, po prostu nie uderzamy. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko nie jest tak skomplikowane, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Przyjrzyjmy się, jakie mamy strajki i możliwości oraz co zapewniają.

Pchnięcie. Wykrok w przód. Szybki, ale słaby, nie zabiera dużo zdrowia. Wymaga bardzo małej wściekłości i bardzo szybko się regeneruje. Dzięki temu zdobędziemy pierwsze punkty wściekłości za mocniejsze ciosy.

Zwód. Umożliwia sparowanie ciosu wroga. Należy używać wyłącznie podczas ataku wroga; jeśli się pospieszymy lub spóźnimy, wróg nic nie poczuje, a my stracimy czas. Wymaga niewielkiej wściekłości, szybko się regeneruje. Na początku bitwy, gdy mamy już odrobinę wściekłości, stosujemy następującą kombinację: zadajemy przeszywający cios, następnie czekamy, aż wróg uderzy i stosujemy zwód. Podczas gdy wróg ponownie przyjmuje postawę, my uderzamy. Powtarzamy kilka razy i już jesteśmy bardzo wściekli...

Ciąć. Ale to jest cios, cios. Zadaje duże obrażenia wrogowi, ale wymaga średniej ilości szału i nie regeneruje się zbyt szybko. W połączeniu ze zwodem możesz szybko pokonać przeciwnika. A najlepsza kombinacja to pchnięcie, zwód, cięcie, pchnięcie, zwód. Będzie wystarczająco dużo czasu, a wróg zginie za trzy minuty.

Kopnięcie okrągłe. Używa się go najczęściej podczas abordażu lub szturmu na miasto. Jeśli w okolicy jest dużo wrogów, możesz zorganizować podstęp dla każdego. To prawda, że ​​​​na samym początku bitwy nie ma sensu uderzać w ten sposób. Jeśli jednak jesteśmy sami przeciwko wszystkim, to samo. Cios doskonale dobija i tak już okaleczonych przeciwników. Dlatego też, gdy zobaczysz grupę wrogów, którzy już walczyli, podbiegnij do nich, a zdobędziesz dodatkowe doświadczenie. Cios wymaga dużo wściekłości (ale też przynosi jej mnóstwo) i zajmuje dużo czasu, zanim się regeneruje. Uszkodzenia są niewielkie, ale ogromne.

Uderzenie odpychające. Pozwala na odrzucenie wroga o kilka kroków. Wróg nie gubi się, nie spada, po prostu odlatuje i znów zaczyna na ciebie biec. Dlaczego jest to w ogóle konieczne? Na strzał z pistoletu - bo wymaga czasu, w trakcie którego moglibyśmy zostać posiekani na kapustę. Lepiej się chronić i odepchnąć przeciwnika. Wymaga dużo wściekłości i zajmuje dużo czasu, aby dojść do siebie.

Oszałamiające uderzenie. A ten cios jest o wiele ciekawszy. Ogłusza wroga na kilka sekund i możesz go przynajmniej dźgnąć, a nawet zastrzelić, a nawet przeczytać mu Byrona. Cios nie zawsze działa, wymaga dużej wściekłości i powrotu do zdrowia zajmuje bardzo dużo czasu, ale warto. Ogłuszony wróg nie jest już nawet wrogiem, ale prawie trupem...

Parować. Ta umiejętność chroni cię przed atakami przez dwadzieścia sekund. Większość ataków wroga będzie nieskuteczna - wróg ciągle pudłuje. Bardzo dobra rzecz, zwłaszcza gdy wpadasz w tłum wrogów. Nie wymaga wściekłości, ale powrót do zdrowia zajmuje bardzo dużo czasu.

Furia. Na początku bitwy nie masz szału i nie możesz uderzać. Aby jakoś ukłuć wroga, istnieje ta umiejętność. Dostaje odrobiny wściekłości, wystarczającej na pchnięcie i zwód.

Strzał. Strzał jest strzałem także w Afryce. Trzeba tylko powiedzieć, że postać nie strzela od razu: trzeba wyjąć broń, wycelować i dopiero wtedy wystrzelić kulę. Jeśli masz mało życia, ale za to dużo chęci do strzelania, będziesz musiał wczytać grę od ostatniego zapisu... Powrót do zdrowia zajmuje niezwykle dużo czasu, ale powoduje ogromne szkody.

Rum. Prawdziwy pirat nie upija się rumem, jest nim leczony. Pasek zdrowia nie zapełnia się od razu, ale stopniowo. Ogólnie rum poprawia krążenie krwi i przyspiesza powrót do zdrowia. Zamieszkaj na Karaibach i przekonaj się sam!

Tak, bitwy nie są już tak proste, jak kiedyś. Na początku wydaje się, że wygranie tej bitwy jest całkowicie niemożliwe. Ale kombinacje, które podałem powyżej, powinny pomóc ci uporać się z pierwszymi przeciwnikami. Wtedy będzie ich więcej i jedna seria ciosów już nie wystarczy. Uciekaj przed przeciwnikami, strzelaj z pistoletu, próbuj ogłuszać... Ogólnie rzecz biorąc, eksperymentuj!

System ról

Niestety system odgrywania ról jest prymitywny w porównaniu z Return of the Legend. Ale i tak, jak na serię „Corsairs”, jest to „na poziomie”. Doświadczenie zdobywamy, jeśli zabijemy wroga na lądzie, zatopimy statek lub wykonamy misję. Doświadczenie nie jest przyznawane jeśli po prostu strzeliliśmy do wroga lub spowodowaliśmy obrażenia - tylko za końcowy wynik. Jeśli walczyłeś z wrogim żołnierzem, a potem zabili go twoi sojusznicy, nie otrzymasz żadnych punktów doświadczenia.

Jak zwykle, jest umiejętności, dzięki któremu postać staje się silniejsza, lepiej kontroluje statek i może z niego korzystać dobra broń, i jest możliwości to daje dodatkowe funkcje. Zacznijmy od umiejętności.

Umiejętności

Autorytet. Jak traktują nas marynarze, jacy oficerowie i w jakiej liczbie popłyną z nami – wszystko zależy od władzy. Niektóre dodatkowe misje otworzy się tylko wtedy, gdy Twoje uprawnienia będą wysokie. Warto rozwijać tę umiejętność, ale nie dajcie się ponieść emocjom, nie daje to wielkich korzyści.

Nawigacja. Im wyższa nawigacja, tym szybszy i bardziej zwrotny jest Twój statek. Jeśli często walczysz na morzu, koniecznie rozwijaj tę umiejętność - przyda się. Szybkość i zwrotność są bardzo ważne podczas bitwy.

Ogrodzenie. Jako że nasza postać początkowo jest silna w szermierce, warto najpierw rozwinąć tę umiejętność. Od tego zależą obrażenia zadawane wrogom. Wiele misji rozgrywa się na lądzie, a my będziemy musieli walczyć niemal bez przerwy. Dlatego staraj się jak najszybciej rozwijać tę umiejętność. W takim razie pozostaje tylko jedno - znaleźć nową, dobrą broń.

Pistolety. To samo tyczy się tej umiejętności. Jeden strzał z pistoletu – jeden martwy wróg. Dlatego rozwijaj tę umiejętność od samego początku. Już wkrótce znajdziesz nowy pistolet: nie jest on oczywiście tak piękny jak pierwowzór – nie ma bagnetu – ale strzela znacznie lepiej.

Pistolety. Każdy poziom tej umiejętności zmniejsza ryzyko eksplozji broni podczas strzału o 2%, a także zwiększa prędkość przeładowania i celność ognia o 3%. Nie jest zły. Ale żeby umiejętność była przydatna, trzeba ją aktywnie rozwijać, a to wymaga czasu...

Dokładność. To proste – im wyższy poziom umiejętności, tym dokładniej strzelamy. Trzeba go rozwinąć, ale nie przede wszystkim.

Abordaż. Każdy poziom umiejętności zwiększa kąt i odległość, z której można wejść na statek o 5%. Bardzo przydatne dla pirata. Jeśli jesteś wilkiem morskim, a nie szczurem lądowym, koniecznie go rozwijaj – a im silniejszy, tym lepiej.

Ochrona. Nie, umiejętność ta nie chroni statku przed uszkodzeniami, ani nie chroni skóry głównego bohatera. Każdy poziom tej umiejętności zmniejsza straty załogi o 5% podczas bitwa morska.

Naprawa. Zwiększa szybkość i jakość napraw. Nie, nie musisz samodzielnie rozwijać tej umiejętności.

Handel. Każdy poziom poprawia Twoje umiejętności handlowe o 2%. Zdolność ta jest dostępna dla każdego, ale nie dla pirata.

Szczęście. Jak we wszystkich wcześniejszych grach, nie zapewnia ona żadnych widocznych korzyści. Bez szczęścia po prostu trudniej jest żyć. Decyzja o tym, czy go rozwijać, czy nie, zależy od Ciebie. Trzeba mieć trzeci albo czwarty poziom i wtedy cokolwiek się stanie...

Możliwości

Popychacz. Ta umiejętność zwiększa odległość, na jaką wróg zostaje wysłany w powietrze odpychający cios, jeden metr. Ta umiejętność jest, szczerze mówiąc, głupia. Cios jest używany rzadko i wtedy tylko do oddania strzału z pistoletu. Jeden metr nie zrobi różnicy, i tak będziemy mieli czas na strzelanie. Zostawmy to wrogom – niech się przepychają…

Bokser. Nie, ta umiejętność nie pozwoli nam walczyć gołymi rękami. Został zaprojektowany, aby się poprawiać oszałamiający cios i przedłuża nokaut przeciwnika o jedną sekundę. Bardziej przydatna, ale wciąż niepotrzebna umiejętność. Jedna sekunda nas nie uratuje. Oczywiście są chwile, kiedy nawet pół sekundy jest bardzo ważne. Ale to rzadko się zdarza. Bardzo rzadko.

Wąż. Rozszerza umiejętność parować o 2,5 sekundy. Kontrowersyjna umiejętność. Zdecydowanie nie warto podejmować się tego na wczesnych etapach, jest ich o wiele więcej i są znacznie bardziej potrzebne. Po - może...

Oko diabła. Dodaje 20% do zadawanych obrażeń broń palna. Niezła umiejętność - nie ma czegoś takiego jak za duże obrażenia. Jeśli wykonasz obliczenia, szkody będą znaczne. Gdy już zdobędziesz dobry pistolet, możesz skorzystać z tej umiejętności. Nie radzę wybierać go na początku rozgrywki – strzelamy za słabo. Nie będzie to zauważalne...

Mistrz Obrony. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10%. To też nie jest zła umiejętność. Kiedy wrogów jest dużo i siekają bohatera na kapustę, -10% to duża liczba. Tylko nie wybieraj tego na początku gry. W środku - proszę.

Porywający slasher. Każde udane trafienie dodaje postaci dodatkowy punkt wściekłości. Szczerze mówiąc, niepotrzebna umiejętność. Jeśli nie ma bitwy, ale walkę, w której postać jest bita przez kilka osób, to wściekłość osiągnęła już swój kres. A w walce jeden na jednego nie jest trudno samemu powoli nabrać wściekłości.

Gorąca krew. Podwaja szybkość regeneracji zdrowia. Na pierwszy rzut oka nie jest to umiejętność, ale widok dla obolałych oczu. Ale nie... W grze zdrowie regeneruje się bardzo powoli i nawet jeśli dwukrotnie przyspieszysz jego regenerację, prawie nie zauważysz różnicy. Nadal musisz pić rum. Ogólnie rzecz biorąc, możesz wziąć tę umiejętność, ale nieco później, gdy twoja linia zdrowia wzrośnie i nie zostaniesz zabity w ciągu kilku sekund.

Nawigator. Zwiększa prędkość statku o 10%. Nieźle, ale lepiej dać tę umiejętność nawigatorowi. Nie musisz wydawać na to punktów.

Mistrz manewru. Zwiększa manewrowość statku o 10%. To samo, co w przypadku poprzedniej umiejętności. Jednak ten jest nieco ważniejszy.

Mistrz Podróżowania. Zwiększa prędkość statku o 25%, ale tylko w trybie mapy. Im szybciej statek się porusza, tym szybciej wykonamy zadanie, tym mniej marynarze będą jeść i tym większy zysk będziemy mieli. Generalnie bardzo przydatne. Możesz sam to wziąć.

Dziecko burzy. Zmniejsza uszkodzenia i utratę kursu statku podczas sztormu o 50%. Jeśli zdobywasz doświadczenie żeglując podczas sztormu, przyjmuj je bez wahania. Jeśli nie, po prostu trzymaj się z dala od burzy.

Szybkie żagle. Zwiększa prędkość podnoszenia i opuszczania żagli o 20%. Bezużyteczna umiejętność. 20% nie daje zauważalnego wydłużenia czasu - na niektórych statkach jest to mniej niż sekunda!

Mistrz internatu. Zwiększa odległość, z której można abordować wroga o 25%. Dobra umiejętność, która często pomaga w grze. Bierzemy go, jeśli często walczymy na morzu.

Przywódca duchowy. Zwiększa szybkość podnoszenia morale wśród marynarzy i dyspozycję oficerów o 10%. Jeśli jesteś przyzwyczajony do opiekowania się załogą i żeglowania zawsze z tymi samymi ludźmi, weź to - lepiej mieć tę umiejętność, niż ciągle wydawać pieniądze i ciągnąć załogę po burdelach.

Trener. Zwiększa prędkość zdobywania doświadczenia przez drużynę o 25%. Powtórzę: jeśli zawsze pływasz z jedną drużyną, weź to. Przyda się.

Diabeł pokładowy. Zwiększa przeżywalność grupy abordażowej o 50%. Naprawdę diabeł. Bardzo dobra zdolność; Można przejąć statek bez rozkazu, ale jest to bardzo trudne, dlatego trzeba się tym zająć.

Kupiec. Zwiększa efektywność transakcji handlowych o 15%. Mówiąc najprościej, kupisz towar taniej i sprzedasz drożej. Tylko 15%, ale przy dużych transakcjach to dużo pieniędzy. Jeśli często handlujesz, bierz to; jeśli nie, zatrudnij skarbnika.

Przemytnik. Zwiększa zyski z przemytu o 5%. Słaba zdolność. Nie będziesz pełen zakazanych towarów...

Pakowacz. Zwiększa pojemność ładowni o 20%. Dla kupca jest to bardzo ważna umiejętność. Jednak także dla pirata. Pamiętajcie, jak żałośnie było zatopić statek, na którym wciąż było mnóstwo towarów. Czy ryzykujesz i zostawiasz prawie wszystkie kule armatnie na wrogim statku, ale wypełniasz ładownie? A potem cię złapią i wyślą do diabła morskiego... Ogólnie rzecz biorąc, zdolność może zabrać każdy.

Mistrz strzelca. Szansa na eksplozję armaty podczas strzału jest zmniejszona o 25%. Nieźle, ale nie warto samemu brać tej umiejętności - oddamy ją strzelcowi.

Bandyta. Przyspiesza przeładowanie broni o 10%. Wielka zdolność. Bierzemy to jak najwcześniej.

Artylerzysta. Szansa na trafienie wzmocnionego strzału wzrasta o 5%. Przeciętny. Przekażemy to strzelcowi.

Puszkar. Obrażenia zadawane wrogiemu statkowi zwiększają się o 10%. Nie jest zły. Kto mocniej uderzy, wygrywa. Co do zasady... Jeśli nie możesz sam odebrać tej umiejętności, koniecznie oddaj ją strzelcowi.

Balistyczny. Zwiększa zasięg działa o 10%. Również dobra umiejętność. Jeśli spotkają się dwa identyczne statki, ale ty posiadasz tę zdolność, a wróg nie, możesz bezkarnie do niego strzelać, zachowując dystans.

Stolarz. Poprawia naprawę statków o 20%. Nie ma potrzeby brać tego samodzielnie. Warto jednak dać go funkcjonariuszowi.

Budowniczy. Zmniejsza zużycie materiałów podczas naprawy statku o 30%. Oszczędność jest kluczem do sukcesu. Umiejętność jest opcjonalna, ale jeśli masz na statku stolarza, daj mu jednego i pozwól mu to naprawić...

Doszczelniak. Pozwala dwukrotnie szybciej uszczelnić dziury w ładowni. Jeśli w ładowni są dziury, nic nie pomoże. Czy na statek można wezwać księdza?..

Chirurg. Zmniejsza straty załogi podczas bitwa morska o jedną czwartą. Bardzo dobra umiejętność. Możesz nawet sam to zrobić, jeśli na statku nie ma chirurga.

Uporządkowany. Zmniejsza ryzyko zarażenia się czymś złym o połowę. Mówiąc szczerze, jest słabo. Oczywiście nie chcesz chorować, ale nie chcesz też marnować na to całych swoich sił...

Sanitariusz. Skraca czas choroby o połowę. Umiejętność z tej samej opery...

Farmaceuta. Zmniejsza zużycie leków o połowę. Jeśli chcesz zaoszczędzić pieniądze, bierz je. Ale lepiej mieć na pokładzie lekarza.

Student. Zwiększa zdobywane doświadczenie postaci o 20%. Umiejętność podstawowa – weź ją jako pierwszą. W ten sposób najszybciej rozwiniesz swoją postać.

Zmiany na morzu

Niewiele zmieniło się od oryginalnej gry, poza tym, że interfejs stał się mniej przyjazny dla użytkownika. Aby dowiedzieć się, w którą stronę wieje wiatr, najedź myszką na ikonę wiatru na kompasie. To samo tyczy się wszystkiego innego – teraz informacja pojawia się dopiero po najechaniu myszką na odpowiednią ikonę. Wyraźnie widać jedynie „zdrowie” naszego statku.

Skrzynka. Nie trup, ale skrzynia!

Jeśli nie grałeś oryginalna gra, ale znasz „Powrót Legendy”, będziesz mile zaskoczony różnicą w załogach. Tutaj nie wszyscy marynarze są równi: są strzelcy, są żołnierze. W sumie istnieją cztery typy załogi. Więc...

Żeglarze. Obsługa statku; ponadto od nich zależy prędkość podnoszenia żagli. Nie jest konieczne posiadanie pełnego zestawu – szczerze mówiąc, nie są one aż tak ważne. Ale jeśli masz pieniądze, nie odmawiaj sobie przyjemności - zatrudnij wszystkich.

Żołnierski. Podczas spokojnej podróży - próżniacy, podczas wejścia na pokład - to wszystko! Bez nich walka nie ma sensu, bardzo trudno jest zabić wszystkich wrogów w pojedynkę. Zwłaszcza z nowym systemem walki... Jeśli jesteś pełnoprawnym piratem, miej pełen zestaw żołnierzy - będziesz ich potrzebował, na Boga, będziesz ich potrzebował!

Muszkieterowie. Podobnie jak żołnierze, są potrzebni do wejścia na pokład. Tylko zamiast siekać wroga na kapustę, robią z niego sito. Muszkieterowie też są bardzo ważni, ale żołnierze są i tak lepsi.

Strzelcy. Im lepsi strzelcy, tym szybciej przeładowywane są działa i tym większa celność ognia. Wskazane jest posiadanie kompletnego zestawu - długie przeładowanie lub strzelanie we wszystkich kierunkach może zatruć ci życie...

Tryb sieciowy

Teraz mamy normalny tryb sieciowy: możesz pływać i strzelać do woli. W zasadzie wszystko sprowadza się do „zabicia wszystkich wrogów” – ale z drugiej strony, co innego można robić na morzu?

Ponieważ ten artykuł powstał przed oficjalną premierą gry, nie mogę powiedzieć więcej na temat trybu sieciowego ani udzielić porady. Ale najprawdopodobniej powrócimy do tego tematu w dziale „Rady ekspertów”. Myślę, że będziemy mieli o czym rozmawiać. Najważniejsze jest to, że irytujące błędy nie wkradają się do trybu sieciowego. Bo tam mogą zrobić wiele bardzo smutnych rzeczy...

Tak, nie bez powodu zapiąłem pasy bezpieczeństwa. Choć statek dopłynął na drugi brzeg, w trakcie podróży nie raz wpadliśmy w sztorm, zerwały się żagle, a do ładowni dostała się woda. Jednak stolarze nie mogą rozwiązać problemu, winna jest sama konstrukcja statku. Początkowo jest on niepoprawny i można go zmienić dopiero w kolejnej wersji. Może w „Corsairs 4”? Albo po prostu poczekaj na dodatek do Return of the Legend...

Swiat gry
7 Ciekawy świat i fabuła......ale nie jesteśmy w stanie tego zmienić. Postać może, ale nie gracz Wygoda
7 Z aparatem nie ma problemów i prawie nie ma poważnych błędówWiele małych, ale nieprzyjemnych błędów; interfejs stał się gorszy; na początku gry bitwy są zbyt trudne

Będąc w domu Jednookiego Jacka, rozejrzyj się i wyjdź. Spotkasz teraz posłańca, który dostarczy przesyłkę. Trafia do Ciebie już prawie 20 lat, nadawcą jest Twój ojciec. Rozwiń go, a zobaczysz fragment mapy prowadzący do skarbu. Następnie odwróć go, aby zobaczyć Odwrotna strona Napis „Blaze”. Możesz kontynuować grę w Corsairs 3: Dead Man's Chest i udać się do tawerny.

Tam podejdź do barmana i porozmawiaj z nim. Okazuje się, że Twój ojciec również był biesiadnikiem i Ty jesteś bezpośrednim spadkobiercą jego fortuny. Powie ci również, że twój zmarły ojciec jest mu winien 500 sztuk złota i pokaże ci weksel. Zapłać barmanowi i dowiedz się od niego, kto jeszcze może ci opowiedzieć o życiu twojego ojca. Teraz barman wyśle ​​Cię na wyspę St. Martin, gdzie mieszka Cedric Bugman, kto może więcej informacji. Pospiesz się i idź tam.

Gdy tylko wyjdziesz na brzeg, udaj się do domu pokrytego strzechą. Znajduje się po prawej stronie bramy miejskiej. Teraz, w opisie przejścia Corsairs 3: Dead Man's Chest, musisz porozmawiać ze starcem i dowiedzieć się, że był on kiedyś sprzedawcą i sprzedał łup staremu Sharpe'owi. Ale pewnego dnia twój ojciec został złapany i zabity, a Sederik miał szczęście, że uciekł. Ale nie wszystko jest takie różowe, niejaki Ben Logbow dowiedział się o wszystkich szczegółach na jego temat i chce wydać go władzom, jeśli Cedric nie podzieli się z nim złotem, którego nie ma starzec.

Idź do tego Bena i porozmawiaj z nim. Można go znaleźć w białym, dwupiętrowym domu, zlokalizowanym niedaleko bramy miejskiej. Po rozmowie z nim będziesz miał okazję go zabić lub dać mu złoto. Do tego potrzeba 1000 piastrów. Wybór należy do Ciebie, cokolwiek zrobisz, nie będzie to miało wpływu na rozwój fabuły.

Wróć do starego Cedrica i powiedz mu wszystko. Następnie powie ci, że twój ojciec miał na statku kaznodzieję Seana, który z pewnością powinien wiedzieć coś o tej mapie. Można go znaleźć na wyspie Margarita. Zanim tam wypłyniesz koniecznie uzupełnij zapasy i dopiero wtedy wyrusz w podróż. Gdy tylko przekroczysz próg miasta, spotkasz mężczyznę ubranego w czarną sutannę. Idź na górę i porozmawiaj z nim. Okazuje się, że on i ojciec Sean planowali wynieść trochę rzeczy ze zniszczonego kościoła, ale nie udało im się to, bo pewien pirat chciał je zobaczyć na swoim szkunerze. Sean zaszył się w kościele i walczy z wrogiem.

Teraz, w opisie gry Corsairs 3: Dead Man's Chest, pospiesz się do kościoła, aby pomóc ojcu Seanowi. Warto zaznaczyć, że pomiędzy atakami rozpoznaje w Tobie spadkobiercę Sharpe'a. Powie ci również, że masz przyrodniego brata o imieniu Blaze. Doradzi ci, abyś go znalazł i zacznie mówić, gdzie można to zrobić. Nie zdąży jednak, bo bandyci go zastrzelą.

Zabij wszystkich wrogów i wejdź na statek, aby udać się na Isla Mona. Wyjdź na zewnątrz i poruszaj się po nim. Po chwili podejdzie mężczyzna i powie Ci, że ma pewne informacje na temat Twojego ojca. Poprosi Cię o pójście za nim do tawerny. Uważaj jednak, bo gdy tylko przekroczysz próg lokalu rozrywkowego, zaatakuje Cię dwóch zabójców. Rozpraw się z nimi i podejdź do kelnerki, która powie Ci, że ci goście czekają tu na Ciebie od kilku dni.

Powie ci również, że ci goście zostali tu przysłani przez właściciela kolonii St. Kitts. Nie marnuj czasu, idź tam. Po rozmowie z właścicielem stoczni, panem Williamem Lofgreenem, dowiesz się, że klienta przebywa w kopalni w Hispanioli.

Kontynuuj grę Corsairs 3: Dead Man's Chest i udaj się do Chernaya Bay, położonej na wschodzie wyspy, gdyż tylko w ten sposób można dostać się do kopalni. Uważaj, bo gdy tylko postawisz stopę na wyspie, zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów. Ale francuskie oddziały przyjdą ci z pomocą. Kapitan powie Ci, że kopalnię najlepiej jest zdobyć nocą. Wykonując to zadanie radzę jak najczęściej korzystać z trybu „szału” i regenerować poziom zdrowia.

Gdy wszyscy Hiszpanie okupujący kopalnię zostaną zniszczeni, udaj się do domu, który znajduje się na lewo od bramy. Znajdziesz tam Patricka ONeala. Spróbuj nakłonić go do rozmowy, a dowiesz się, że William Lofgreen właśnie Cię oszukał. Powie ci, że był wspólnikiem tego łajdaka z czasów, gdy twój zmarły ojciec pływał pod banderą korsarzy. Lofgreen kupił stocznię na wyspie St. Keats, a Neill osiadł w kolonii na wyspie Petit Goave, aby zainwestować w kopalnię srebra zlokalizowaną na Hispanioli. Towarzysze cały czas się wspierali i pamiętali o skarbie, jaki pozostawił po sobie Sharpe.

Pewnego pięknego dnia Neill spotkał w tawernie na wyspie Petite Goave nieznajomego, który powiedział mu, że spełnił ostatnie życzenie Sharpe'a. Patrick dowiedział się także, że zmarły pirat miał dzieci, które nie wiedziały o swoim istnieniu. W dalszej części gry Corsairs 3: Dead Man's Chest dowiesz się również, że ksiądz Sean podarł mapę na dwie części, z których jedną polecił pijanemu nieznajomemu dostarczyć jednemu z dzieci. Następnie wyprowadził pijaka i zabił go, aby nikt inny nie dostał tej informacji. A potem pospieszył do Lofgreen.

Do Williama dotarła wiadomość, że spadkobiercy Sharpe'a zjednoczyli się i szukają skarbu. Dlatego gdy zobaczył Cię po raz pierwszy, zniechęcił się i postanowił zyskać trochę czasu wysyłając Cię do Neila. Po wysłuchaniu tego wszystkiego wejdź na pokład statku i rozpocznij rejs na wyspę St. Keats, gdzie znajduje się Lofgreen.

Na miejscu podejdź do lokalnego mieszkańca i dowiedz się, że stocznia została zamknięta. A sam właściciel tak szybko uciekł z wyspy, że nie było po nim śladu. Na razie nie ma co robić, wystarczy więc kontynuować grę Corsairs 3: Dead Man's Chest i awansować na dziesiąty poziom, aby móc skutecznie odwiedzać tawerny archipelagu.

W jednym z nich właściciel powie Ci, że ma kawałek karty z Twoim imieniem i nazwiskiem na odwrocie. Możesz się z nim trochę potargować i dać mu 600 sztuk złota za kartę. Masz teraz w rękach dwie części karty, co oznacza, że ​​coś stało się Twojemu przyrodniemu bratu i jego część nie trafiła na niego.

Dopasuj fragmenty mapy i spróbuj rozwiązać wskazaną na niej zagadkę. Aby to zrobić, przenieś się na wyspę Dominika. Gdy tylko wyjdziesz na brzeg, wejdź do groty i znajdź w niej skarb. Warto zaznaczyć, że znajdziesz tam także swojego brata. Nie przywita się jednak zbyt serdecznie, od razu chwyci za szablę i zacznie nią machać w różnych kierunkach. Pochwal się wszystkimi swoimi umiejętnościami szermierczymi i poczekaj, aż jego poziom zdrowia spadnie do połowy, aby z nim porozmawiać.

Teraz w opisie gry Corsairs 3: Dead Man's Chest musisz powiedzieć swojemu przyrodniemu bratu, że ojciec Sean zginął nie z twoich rąk, ale z rąk podopiecznych Lofgreena. Następnie pożegnaj się i odbierz swoją część skarbów. Po wylądowaniu na brzegu odeprzyj atak szarż Baltropa. Następnie rozpocznij podróż na Isla Mona i odszukaj tam Roberta Stafforda. Gdy tylko spotkasz dobrego asystenta swojego ojca, skontaktuj się z nim.

Jednak przed rozpoczęciem współpracy z Tobą Stafford będzie chciał sprawdzić Twoje umiejętności. Teraz do wykonania pozostaje zadanie polegające na zabiciu dręczącego go pirata Marka Krwawego. Udaj się więc na wyspę Isla Monu i zdobądź wrogi statek lub pozwól mu zatonąć.

Następnie w opisie przejścia gry Corsairs 3: Dead Man's Chest będziesz musiał wrócić do doradcy swojego ojca i poinformować go o wykonaniu zadania. Będzie bardzo szczęśliwy i powie Ci, jak najlepiej zbudować wolne państwo korsarskie. Doradzi więc zebranie wszystkich wolnych kapitanów. Najpierw jednak musisz wyeliminować Kriegera, przywódcę lokalnego gangu kontrolującego archipelag.

Udaj się do jego rezydencji i podejdź do strażnika, aby powiadomił swojego pana o zbliżającym się pojedynku. Następnie wejdź do budynku i porozmawiaj z samym Kriegerem. Warto zaznaczyć, że podczas rozmowy z tym piratem należy zachować szczególną ostrożność, gdyż jego ranga jest wielokrotnie wyższa od Twojej. Radzę często używać szału i uzupełniać zdrowie. Gdy tylko wróg zginie, Stafford wejdzie do pokoju i zaprosi Cię do ukończenia zadania Diamentowy ładunek w grze Corsairs 3: Dead Man's Chest.

Możesz to zdać lub odrzucić. Wtedy asystent mojego ojca powie, że potrzebuje około dwóch tygodni, aby zebrać wszystkich kapitanów. Daj mu ten czas, a potem rzuć kotwicę w pobliżu brzegu Isla Mona. Udaj się na spotkanie i zainteresuj wszystkich obecnych ideą stworzenia wolnego państwa korsarskiego. Po uzyskaniu zgody udaj się do chaty.

Po pewnym czasie wspólnicy Lofgreena zaatakują miasto. On sam przebywa obecnie na Martynice. Idź tam natychmiast. Wyląduj na brzegu i wejdź do dwupiętrowego domu, obok którego znajdują się kolumny. Gdy tylko go spotkasz, dowiesz się, że ten łajdak wysłał ojca Seana na tamten świat i dokonał zamachu w tawernie. Ale nie to jest najważniejsze, ale fakt, że to on wiele lat temu przekazał namiestnikom twojego ojca.

Uważaj, bo zanim zdążysz zabić zdrajcę, jeden z jego wspólników strzeli Ci w głowę od tyłu. Ale nie umrzesz, otworzysz oczy i zobaczysz przed sobą Blaze'a. Powie ci, że znalazł stare strony pamiętnika Lofgreena, które zawierają informacje o trumnie Sharpe'a, grobie na Północnych Rafach oraz skarbach. Więc nie trać czasu, rozpocznij swoją podróż do Północnych Raf.

Po wylądowaniu na brzegu czeka Cię ostateczna bitwa w grze Corsairs 3: Dead Man's Chest, bądź na nią przygotowany. Udaj się na most i zniszcz wspólników Lofgrina. Następnie udaj się na grób ojca i złap tam Beltropa oraz samego Lofgreena. Po rozpoczęciu rozmowy dowiesz się, że Beltrop jest wnukiem mężczyzny, którego zabił twój ojciec. Z tego powodu tak bardzo cię nienawidzi, a fakt, że przyjechałeś tu ze swoim przyrodnim bratem, był częścią jego planu. Teraz Beltrop chce was oboje zniszczyć i pochować w pobliżu grobu waszego ojca.

Po pewnym czasie Beltrop zabije Lofgrina, a następnie w opisie przejścia gry Corsairs 3: Dead Man's Chest będziesz musiał pokonać łajdaka. Warto zaznaczyć, że jego ranga będzie kilkakrotnie wyższa od Twojej, dlatego radzę najpierw użyć przeciwko niemu wściekłości, potem pistoletu, a dopiero potem zadać cios ogłuszający. I nie zapomnij o swoim stanie zdrowia.

Gdy się go pozbędziesz, możesz wejść na pokład statku i udać się na Isla Mona. Udaj się do nieoznakowanego grobu i znajdź tam wiele skarbów, które pomogą spełnić marzenie o nowym państwie. Będziesz także zaskoczony, że Robert Stafford zdecydował się opuścić wyspę i swoje stanowisko i przenieść się do Europy. Nie uda mu się jednak spełnić swojego marzenia, gdyż wkrótce zginie w bójce ulicznej.

Teraz przebieg gry Corsairs 3: Dead Man's Chest doszedł do logicznego zakończenia. Twoi główni przeciwnicy zostali zniszczeni, a jeśli pojawią się nowi, masz wystarczająco dużo totemów i mocy, aby im się oprzeć. Jesteś teraz potężny, bogaty i szanowany. Wykorzystaj wiedzę zdobytą od Stafforda, aby zrealizować marzenie swojego ojca o nowym, niezależnym państwie pirackim.

Nowe i stare

Trochę o solucji

Wróg nie przejdzie

Rozwój postaci

Zmiany kosmetyczne


Burza ucichła i zza chmur wyszło słońce. Ponownie przejęliśmy ster statku i wypłynęliśmy w morze... Już po raz setny? Ech, życie pirata to blacha, o pokoju możemy tylko marzyć! Co więcej, statek jest nowy, chociaż ten ostatni też wydawał się całkiem niezły... Swoją drogą, jak tam z tym jest? Bosman, melduj!

Statek „Corsairs 3” był już dawno naprawiony. Załatali dziury w kadłubie, naprawili nieszczelności, a nawet spuścili całą wodę z ładowni. Niewielu jednak zgodziło się na nią popłynąć – tylko morski diabeł wie, czy po drodze utonie. Załoga jednak twierdzi, że statek jest dobry: zwrotny, mocny, szybki. Ale co możesz zrobić, zła sława to zła sława. Dlatego stoczniowcy postanowili dodać do projektu Corsairs 3 ciekawe innowacje i uwzględnić błędy z przeszłości.

Ostrożnie wchodzę na statek, zapinam pasy i zaczynam zapisywać...

Kolejny statek

Podczas gdy część graczy subtelnie przeklinała Corsairs 3, inni próbowali ratować grę. Niektórzy stworzyli amatorskie łatki, niektórzy stworzyli modyfikacje, a niektórzy nawet stworzyli cały dodatek. Chłopaki z firmy morskie światy podjął się dodania” Korsarze: Powrót Legendy». « Akella” Szybko zauważyłem projekt i postanowiłem pomóc młodym programistom. Wkrótce zwykły, amatorski dodatek stał się pełnoprawną grą i trafił na rynek.

Sukces był stuprocentowy – legenda naprawdę wróciła. I jak! Wszyscy szczęśliwie zapomnieli o „Corsairs 3” i zaczęli grać w „Legendę”. Oryginalna gra została ponownie zapamiętana dopiero po „ Skrzynia umarlaka„dotarł do mety. W tym artykule nie raz porównamy Return of the Legend i nowy dodatek od Akelli. Jednak te gry są do siebie bardzo podobne...

Teatr na wodzie

Nie wierzę!

Twórcy twierdzą, że Dead Man's Chest to gra czysto RPG. I tu można się z nimi kłócić. Nie, to nie jest tak, że pływamy statkami i bierzemy udział w bitwach morskich – nie stanowi to przeszkody w odgrywaniu ról. Problem jest inny. Przez całą grę nie możemy przyzwyczaić się do roli. Przykładowo szef piratów zleca nam zadanie dotarcia na francuską wyspę i kradzieży stamtąd naszego statku. Problem w tym, że nie mamy własnego statku, ale mamy kobietę zakochaną w załodze i statku. Co robić? Opowiedz jej o naszej miłości, obiecaj, że zostaniesz z nią na zawsze, „zrezygnuj” z piractwa i poproś o transport na wyspę. A potem, stosując inne sztuczki, odsuń się od niej. Ciekawy scenariusz, ale po pierwsze, szef piratów mówi nam to wszystko, jakbyśmy byli kompletnymi głupcami i sami nic nie zrobimy. Po drugie, nic nie zależy od gracza. Rozmawialiśmy z kapitanem - biegniemy na statek. Ekran ciemnieje i widzimy dialog pomiędzy naszym bohaterem a jego ukochaną. A w trakcie rozmowy możemy... kliknąć „dalej” i czytać, czytać, czytać. To wszystko, przekonaliśmy tę panią. Teraz płyniemy na wyspę, kradniemy statek i ponownie czytamy dialog z dystansem.

Tak, istnieją doskonałe gry RPG, w których wolność jest niewielka lub nie ma jej wcale. Pamiętajmy chociaż „ gotyk„: tam też czasami nie pozwolą nam wtrącić się ani słowa, ale dialogi są tak skonstruowane, że czujemy się zaangażowani. Tutaj nie ma nic podobnego.

Zasadniczo gracz robi tylko dwie rzeczy – porusza się i walczy. Struktura wszystkich misji jest dokładnie taka: popłyń na wyspę, niszcząc po drodze kilka statków, a następnie biegnij do pewnego dżentelmena, zabijając po drodze kilku złoczyńców. Ale wydaje się, że jesteśmy najgorszym piratem na Karaibach, łajdakiem łajdaków, a sam diabeł morski jest naszym ojcem! Nie możemy jednak dopuścić się podłości sami. Zatop kupca, proszę. Ale to jest małe, każdy pirat może to zrobić! A wszystkie nasze okrucieństwa mają miejsce w scenach scenariuszowych, w których jesteśmy tylko widzami...

Od razu przypomniał mi się „Powrót legendy”, w którym doskonale można było wcielić się w rolę: okrutnego pirata, który włamuje się do miasta i morduje jego mieszkańców, albo spokojnego kupca, który płynie spokojnie i przyjaźni się ze wszystkimi. Tutaj nasz bohater jest z definicji zły i sam nie jest w stanie robić brudnych sztuczek.

A gdzie jest gra fabularna?..

Życie łajdaka

W sumie mamy do dyspozycji trzy kampanie gry. Dwa z nich widzieliśmy w oryginalnych Corsairach. Wszystko zaczyna się (Panie, już po raz setny?!) od utraty pamięci. Główny bohater nie pamięta gdzie jest, jaki jest, kim jest. Dlaczego znalazł się na statku handlarza niewolnikami i dlaczego, do cholery, toniemy, też nie wie. Ale stopniowo pamięć do nas powraca: najpierw pamiętamy imię, potem niektórych naszych starych znajomych. Jednak bardzo trudno jest dowiedzieć się, kim naprawdę jesteśmy. Wszyscy wiedzą, że trzeba uciekać i krzyczeć – mówią, jesteśmy draniem, jakiego świat nie widział. Albo młode damy uderzą cię w twarz, albo mężczyźni będą chcieli cię dźgnąć, ale po co – Bóg jeden wie!

Dlatego nasz bohater zawiera pakt z wpływowym piratem, który obiecuje opowiedzieć nam o życiu. Nie, nie jego własny - bohater. Tutaj zaczyna się przygoda...

Nie powiem, że fabuła jest zła. Są też ciekawe misje. Ale w większości wszystko jest proste i znajome i niewiele od nas zależy. "O! Zostaliśmy zdradzeni! A więc teraz dokończmy dialogi i chodźmy machać szablą. Zdradzony - musisz walczyć. Francuzi szturmują miasto, do którego musimy się dostać - będziemy musieli walczyć. Ogólnie rzecz biorąc, niezależnie od tego, co się stanie, trzeba walczyć.

Twórcy nie zapomnieli jednak o starych kampaniach – dodano do nich nowe zadania. Niewiele, ale ukończenie gry zajmuje teraz trochę więcej czasu.

Jeśli porównamy fabułę „Skrzyni umarlaka” i „Powrotu legendy”, to oczywiście wygrywa ta pierwsza. Ale nie zapominajmy, że Legend to epicka gra. Gracz sam stworzył coś w rodzaju fabuły i żył według niej. Gracz tu nie mieszka, jest jedynie obserwatorem.

Serce Pirata

Wylosowano warcaby

Główne zmiany w rozgrywce wpłynęły na system walki. Rozrosło się to zauważalnie, ale to, czy przyniosło to korzyści grze, jest kwestią dyskusyjną. Wcześniej mieliśmy trzy rodzaje uderzeń i energię do nich. Teraz wszystko jest inne: ciosów jest znacznie więcej, a zamiast energii pojawia się wściekłość. Zdobywa się go nie podczas odpoczynku, ale wręcz przeciwnie, w bitwie. Jeśli wróg nas uderzy, jeśli zadamy mu obrażenia lub użyjemy specjalnych umiejętności, nasza wściekłość rośnie. Im silniejszy cios, tym większą wściekłość otrzymamy. Jednak mocne ciosy również wymagają dużej wściekłości, więc musisz zacząć od słabych. Więcej o systemie walki porozmawiamy w dalszej części poradnika. Przyjrzyjmy się teraz zaletom takiej walki.

Wcześniej można było w pojedynkę zabić załogę pancernika. Cios, cios, kolejny cios - i pobiegli na spoczynek... Powtarzaj aż do zwycięstwa. A może staniemy na schodach, utrzymamy blok i na przenikliwe ciosy wroga odpowiemy przeszywającym ciosem… Teraz to nie zadziała. Po pierwsze, jeśli zabraknie nam zdrowia, nie będziemy mogli biegać i odpoczywać – stracimy wściekłość. Po drugie, niezdarna metoda „trzymania bloku – dźgania – trzymania bloku” już nie działa. Walki toczą się jak w temacie Rodowód I Wow, - klikamy na umiejętność, czy to cios, strzał, leczenie czy coś innego, strzałką lub przyciskiem, a następnie zostaje ona przywrócona, „cofnięta”. W międzyczasie nie korzystamy z umiejętności, bohater po prostu sieka wroga najsłabszym ciosem. Nawet walka jeden na jednego nie zawsze kończy się zwycięstwem. Zwłaszcza na początku, gdy bohater jest już zupełnie słaby.

Ogólnie system walki stał się lepszy, ale nie wszystko jest tak różowe. Przykładowo, teraz walka wydaje się dużo gorsza – w końcu po prostu klikamy na umiejętności, a bohater sam walczy. Ponadto bitwy stały się dramatycznie trudniejsze, ale liczba wrogów pozostała taka sama. Krótko mówiąc, niezwykle trudno jest wygrać.

Powoli rośniemy

System odgrywania ról nie zmienił się zbytnio od czasu Corsairs 3. Widzieliśmy jednak Return of the Legend, gdzie system odgrywania ról był bardzo dobry: wiele umiejętności i zdolności, możliwość stworzenia postaci, która będzie dokładnie odpowiadać Twoim preferencjom gry. Bardzo interesujące jest także rozwijanie go w przyszłości. Teraz wszystko jest inne. Wszyscy bohaterowie są w pełni ukształtowanymi jednostkami i nie możemy wybierać dla nich umiejętności. Ale to jest jedna trzecia problemów. Tak naprawdę w grze nie ma prawdziwego systemu odgrywania ról - po prostu zdobywamy doświadczenie za zabijanie i gdzieś je inwestujemy.

Nawet jeśli główny bohater przez cały dzień będzie machał tasakiem, nigdy nie nauczy się lepiej uderzać. To jest jakoś nie tak... Są też umiejętności, które zdobywamy z nowymi poziomami: szybkie odzyskiwanie zdrowia, mocny cios, poprawiona nawigacja. Ale wszystkie są znacznie gorsze od umiejętności z Return of the Legend.

Ogólnie szkoda, że ​​pojawił się dobry system walki, ale nie wprowadzono normalnego systemu odgrywania ról.

Blizny na skórze

Zewnętrznie gra prawie się nie zmieniła. Dodano terytoria i efekty pogodowe z Return of the Legend, a także kilka nowych. Istnieją również nowe modele wrogów. Czy to naprawdę konieczne? Cholernie dużo, wszyscy wokół są podobni, jak dwa groszki w strąku. I niewiele się zmieni, jeśli zamiast trzech postaci tego samego typu pojawią się cztery.

Dialogi nadal nie są wypowiadane. Słychać jedynie samotne krzyki bohaterów. Oczywiście jesteśmy już do tego przyzwyczajeni, ale dlaczego nie oddać „głosu” przynajmniej głównemu wątkowi?

Interfejs został nieco zmieniony. Nie mogę powiedzieć, że jego stan się poprawił. Teraz nie widzimy prędkości statku i wiatru, uszkodzeń wrogiego statku, tego, w co załadowane są działa. Musisz najechać myszką, aby zobaczyć żądane informacje; a żeby przekonać się o szkodach wystarczy wejść na pokład i popatrzeć przez teleskop.

I znowu są to chrząszcze, termity

Mówiąc o Corsairach, nie sposób nie wspomnieć o błędach. Chcę cię zapewnić, że oni... istnieją. A jest ich wielu. Nie są one jednak tak straszne, jak w oryginalnej grze.

Oprócz małych i po prostu nieprzyjemnych robaków są też duże i wyjątkowo pozbawione smaku. Na przykład kiedyś zatopiłem łódź na dobre piętnaście minut, nie kulami armatnimi, ale taranem. Wbiegłem na nią i czekałem, aż gad utonie. I nie ma żadnych uszkodzeń! Właściwie baran topi statki w ciągu kilku sekund... Generalnie łodzi nie udało się pokonać. Ale kiedy poszedłem na mapę globalną, pokazali mi, że jednak ją utopiłem. Ale nie dali nam żadnego doświadczenia, byli zachłanni...

Ale na przykład podczas walki naziemnej wrogowie mogą z łatwością strzelać przez wszelkie przeszkody, czy to inną postać, czy cały dom. Nie obchodzi ich to – broń jest już naładowana!

Kilka słów o przejściu

Nie musimy dużo myśleć, przechodząc grę. Mówiono, że płyniemy do Tortugi – płyniemy. Proszą cię, abyś pobiegł do gubernatora lub poszedł do tawerny - cóż, chodźmy. Być może ktoś będzie nam przeszkadzał - albo wrogowie spalą naszą chatę lub całe miasto, albo przeklęci Hiszpanie rzucą się za nami... Ale o technikach walki porozmawiamy poniżej.

Nie musisz spieszyć się z fabułą, możesz żyć dla własnej przyjemności, ale nie na długo. Gra nie sprzyja darmowym akcjom. Po pierwsze, nie mamy dużo pieniędzy; Na początku nie ma dobrego statku, a potem naszego nie da się zmienić - jest potrzebny do interesów. Ale jeśli chcesz zarobić dodatkowe pieniądze, są stare, dobre questy. Znów przewozimy pasażerów z tawerny, przejmujemy zadania od kupców i wykonujemy małą pracę dla gubernatora...

Istnieją również poboczne zadania fabularne. Odnajduje się je przez przypadek i jest ich bardzo mało. Jeśli chcesz urozmaicić grę, zapraszamy. Jeżeli nie, to absolutnie nie ma potrzeby przez nie przechodzić.

Ogólnie przebieg gry nie zmienił się zbytnio od trzeciej części.

System walki

Jednak system walki poszedł daleko do przodu i zaczął przypominać systemy walki wielu gier MMORPG, gdzie wybieramy jedynie rodzaje ataków. Jeśli nie ma rozkazu, postać po prostu sieka wroga swoim zwykłym, słabym ciosem.

Energia całkowicie zniknęła, teraz zamiast niej każde z uderzeń jest przywracany. A im jest silniejszy, tym więcej czasu mu to zajmuje. Pojawił się także zupełnie nowy parametr - wściekłość. Dostaniemy to tylko w bitwie. Zostaliśmy trafieni – trochę wściekłości, trafiliśmy skutecznie – jeszcze kilka punktów. Potrzebujemy wściekłości, żeby uderzyć. Ci drudzy go nie konsumują, ale jeśli wściekłości jest mało, po prostu nie uderzamy. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko nie jest tak skomplikowane, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Przyjrzyjmy się, jakie mamy strajki i możliwości oraz co zapewniają.

Pchnięcie. Wykrok w przód. Szybki, ale słaby, nie zabiera dużo zdrowia. Wymaga bardzo małej wściekłości i bardzo szybko się regeneruje. Dzięki temu zdobędziemy pierwsze punkty wściekłości za mocniejsze ciosy.

Zwód. Umożliwia sparowanie ciosu wroga. Należy używać wyłącznie podczas ataku wroga; jeśli się pospieszymy lub spóźnimy, wróg nic nie poczuje, a my stracimy czas. Wymaga niewielkiej wściekłości, szybko się regeneruje. Na początku bitwy, gdy mamy już odrobinę wściekłości, stosujemy następującą kombinację: zadajemy przeszywający cios, następnie czekamy, aż wróg uderzy i stosujemy zwód. Podczas gdy wróg ponownie przyjmuje postawę, my uderzamy. Powtarzamy kilka razy i już jesteśmy bardzo wściekli...

Ciąć. Ale to jest cios, cios. Zadaje duże obrażenia wrogowi, ale wymaga średniej ilości szału i nie regeneruje się zbyt szybko. W połączeniu ze zwodem możesz szybko pokonać przeciwnika. A najlepsza kombinacja to pchnięcie, zwód, cięcie, pchnięcie, zwód. Będzie wystarczająco dużo czasu, a wróg zginie za trzy minuty.

Kopnięcie okrągłe. Używa się go najczęściej podczas abordażu lub szturmu na miasto. Jeśli w okolicy jest dużo wrogów, możesz zorganizować podstęp dla każdego. To prawda, że ​​​​na samym początku bitwy nie ma sensu uderzać w ten sposób. Jeśli jednak jesteśmy sami przeciwko wszystkim, to samo. Cios doskonale dobija i tak już okaleczonych przeciwników. Dlatego też, gdy zobaczysz grupę wrogów, którzy już walczyli, podbiegnij do nich, a zdobędziesz dodatkowe doświadczenie. Cios wymaga dużo wściekłości (ale też przynosi jej mnóstwo) i zajmuje dużo czasu, zanim się regeneruje. Uszkodzenia są niewielkie, ale ogromne.

Uderzenie odpychające. Pozwala na odrzucenie wroga o kilka kroków. Wróg nie gubi się, nie spada, po prostu odlatuje i znów zaczyna na ciebie biec. Dlaczego jest to w ogóle konieczne? Na strzał z pistoletu - bo wymaga czasu, w trakcie którego moglibyśmy zostać posiekani na kapustę. Lepiej się chronić i odepchnąć przeciwnika. Wymaga dużo wściekłości i zajmuje dużo czasu, aby dojść do siebie.

Oszałamiające uderzenie. A ten cios jest o wiele ciekawszy. Ogłusza wroga na kilka sekund i możesz go przynajmniej dźgnąć, a nawet zastrzelić, a nawet przeczytać mu Byrona. Cios nie zawsze działa, wymaga dużej wściekłości i powrotu do zdrowia zajmuje bardzo dużo czasu, ale warto. Ogłuszony wróg nie jest już nawet wrogiem, ale prawie trupem...

Parować. Ta umiejętność chroni cię przed atakami przez dwadzieścia sekund. Większość ataków wroga będzie nieskuteczna - wróg ciągle pudłuje. Bardzo dobra rzecz, zwłaszcza gdy wpadasz w tłum wrogów. Nie wymaga wściekłości, ale powrót do zdrowia zajmuje bardzo dużo czasu.

Furia. Na początku bitwy nie masz szału i nie możesz uderzać. Aby jakoś ukłuć wroga, istnieje ta umiejętność. Dostaje odrobiny wściekłości, wystarczającej na pchnięcie i zwód.

Strzał. Strzał jest strzałem także w Afryce. Trzeba tylko powiedzieć, że postać nie strzela od razu: trzeba wyjąć broń, wycelować i dopiero wtedy wystrzelić kulę. Jeśli masz mało życia, ale za to dużo chęci do strzelania, będziesz musiał wczytać grę od ostatniego zapisu... Powrót do zdrowia zajmuje niezwykle dużo czasu, ale powoduje ogromne szkody.

Rum. Prawdziwy pirat nie upija się rumem, jest nim leczony. Pasek zdrowia nie zapełnia się od razu, ale stopniowo. Ogólnie rum poprawia krążenie krwi i przyspiesza powrót do zdrowia. Zamieszkaj na Karaibach i przekonaj się sam!

Tak, bitwy nie są już tak proste, jak kiedyś. Na początku wydaje się, że wygranie tej bitwy jest całkowicie niemożliwe. Ale kombinacje, które podałem powyżej, powinny pomóc ci uporać się z pierwszymi przeciwnikami. Wtedy będzie ich więcej i jedna seria ciosów już nie wystarczy. Uciekaj przed przeciwnikami, strzelaj z pistoletu, próbuj ogłuszać... Ogólnie rzecz biorąc, eksperymentuj!

System ról

Niestety system odgrywania ról jest prymitywny w porównaniu z Return of the Legend. Ale i tak, jak na serię „Corsairs”, jest to „na poziomie”. Doświadczenie zdobywamy, jeśli zabijemy wroga na lądzie, zatopimy statek lub wykonamy misję. Doświadczenie nie jest przyznawane jeśli po prostu strzeliliśmy do wroga lub spowodowaliśmy obrażenia - tylko za końcowy wynik. Jeśli walczyłeś z wrogim żołnierzem, a potem zabili go twoi sojusznicy, nie otrzymasz żadnych punktów doświadczenia.

Jak zwykle, jest umiejętności, dzięki któremu postać staje się silniejsza, lepiej kontroluje statek i potrafi posługiwać się dobrą bronią, a jest możliwości które dają dodatkowe możliwości. Zacznijmy od umiejętności.

Umiejętności

Autorytet. Jak traktują nas marynarze, jacy oficerowie i w jakiej liczbie popłyną z nami – wszystko zależy od władzy. Niektóre dodatkowe misje zostaną otwarte tylko wtedy, gdy Twoje uprawnienia będą wysokie. Warto rozwijać tę umiejętność, ale nie dajcie się ponieść emocjom, nie daje to wielkich korzyści.

Nawigacja. Im wyższa nawigacja, tym szybszy i bardziej zwrotny jest Twój statek. Jeśli często walczysz na morzu, koniecznie rozwijaj tę umiejętność - przyda się. Szybkość i zwrotność są bardzo ważne podczas bitwy.

Ogrodzenie. Jako że nasza postać początkowo jest silna w szermierce, warto najpierw rozwinąć tę umiejętność. Od tego zależą obrażenia zadawane wrogom. Wiele misji rozgrywa się na lądzie, a my będziemy musieli walczyć niemal bez przerwy. Dlatego staraj się jak najszybciej rozwijać tę umiejętność. W takim razie pozostaje tylko jedno - znaleźć nową, dobrą broń.

Pistolety. To samo tyczy się tej umiejętności. Jeden strzał z pistoletu – jeden martwy wróg. Dlatego rozwijaj tę umiejętność od samego początku. Już wkrótce znajdziesz nowy pistolet: nie jest on oczywiście tak piękny jak pierwowzór – nie ma bagnetu – ale strzela znacznie lepiej.

Pistolety. Każdy poziom tej umiejętności zmniejsza ryzyko eksplozji broni podczas strzału o 2%, a także zwiększa prędkość przeładowania i celność ognia o 3%. Nie jest zły. Ale żeby umiejętność była przydatna, trzeba ją aktywnie rozwijać, a to wymaga czasu...

Dokładność. To proste – im wyższy poziom umiejętności, tym dokładniej strzelamy. Trzeba go rozwinąć, ale nie przede wszystkim.

Abordaż. Każdy poziom umiejętności zwiększa kąt i odległość, z której można wejść na statek o 5%. Bardzo przydatne dla pirata. Jeśli jesteś wilkiem morskim, a nie szczurem lądowym, koniecznie go rozwijaj – a im silniejszy, tym lepiej.

Ochrona. Nie, umiejętność ta nie chroni statku przed uszkodzeniami, ani nie chroni skóry głównego bohatera. Każdy poziom tej umiejętności zmniejsza straty załogi podczas bitwy morskiej o 5%.

Naprawa. Zwiększa szybkość i jakość napraw. Nie, nie musisz samodzielnie rozwijać tej umiejętności.

Handel. Każdy poziom poprawia Twoje umiejętności handlowe o 2%. Zdolność ta jest dostępna dla każdego, ale nie dla pirata.

Szczęście. Jak we wszystkich wcześniejszych grach, nie zapewnia ona żadnych widocznych korzyści. Bez szczęścia po prostu trudniej jest żyć. Decyzja o tym, czy go rozwijać, czy nie, zależy od Ciebie. Trzeba mieć trzeci albo czwarty poziom i wtedy cokolwiek się stanie...

Możliwości

Popychacz. Ta umiejętność zwiększa odległość, na jaką wróg zostaje wysłany w powietrze odpychający cios, jeden metr. Ta umiejętność jest, szczerze mówiąc, głupia. Cios jest używany rzadko i wtedy tylko do oddania strzału z pistoletu. Jeden metr nie zrobi różnicy, i tak będziemy mieli czas na strzelanie. Zostawmy to wrogom – niech się przepychają…

Bokser. Nie, ta umiejętność nie pozwoli nam walczyć gołymi rękami. Został zaprojektowany, aby się poprawiać oszałamiający cios i przedłuża nokaut przeciwnika o jedną sekundę. Bardziej przydatna, ale wciąż niepotrzebna umiejętność. Jedna sekunda nas nie uratuje. Oczywiście są chwile, kiedy nawet pół sekundy jest bardzo ważne. Ale to rzadko się zdarza. Bardzo rzadko.

Wąż. Rozszerza umiejętność parować o 2,5 sekundy. Kontrowersyjna umiejętność. Zdecydowanie nie warto podejmować się tego na wczesnych etapach, jest ich o wiele więcej i są znacznie bardziej potrzebne. Po - może...

Oko diabła. Dodaje 20% obrażeń zadawanych przez broń palną. Niezła umiejętność - nie ma czegoś takiego jak za duże obrażenia. Jeśli wykonasz obliczenia, szkody będą znaczne. Gdy już zdobędziesz dobry pistolet, możesz skorzystać z tej umiejętności. Nie radzę wybierać go na początku rozgrywki – strzelamy za słabo. Nie będzie to zauważalne...

Mistrz Obrony. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10%. To też nie jest zła umiejętność. Kiedy wrogów jest dużo i siekają bohatera na kapustę, -10% to duża liczba. Tylko nie wybieraj tego na początku gry. W środku - proszę.

Porywający slasher. Każde udane trafienie dodaje postaci dodatkowy punkt wściekłości. Szczerze mówiąc, niepotrzebna umiejętność. Jeśli nie ma bitwy, ale walkę, w której postać jest bita przez kilka osób, to wściekłość osiągnęła już swój kres. A w walce jeden na jednego nie jest trudno samemu powoli nabrać wściekłości.

Gorąca krew. Podwaja szybkość regeneracji zdrowia. Na pierwszy rzut oka nie jest to umiejętność, ale widok dla obolałych oczu. Ale nie... W grze zdrowie regeneruje się bardzo powoli i nawet jeśli dwukrotnie przyspieszysz jego regenerację, prawie nie zauważysz różnicy. Nadal musisz pić rum. Ogólnie rzecz biorąc, możesz wziąć tę umiejętność, ale nieco później, gdy twoja linia zdrowia wzrośnie i nie zostaniesz zabity w ciągu kilku sekund.

Nawigator. Zwiększa prędkość statku o 10%. Nieźle, ale lepiej dać tę umiejętność nawigatorowi. Nie musisz wydawać na to punktów.

Mistrz manewru. Zwiększa manewrowość statku o 10%. To samo, co w przypadku poprzedniej umiejętności. Jednak ten jest nieco ważniejszy.

Mistrz Podróżowania. Zwiększa prędkość statku o 25%, ale tylko w trybie mapy. Im szybciej statek się porusza, tym szybciej wykonamy zadanie, tym mniej marynarze będą jeść i tym większy zysk będziemy mieli. Generalnie bardzo przydatne. Możesz sam to wziąć.

Dziecko burzy. Zmniejsza uszkodzenia i utratę kursu statku podczas sztormu o 50%. Jeśli zdobywasz doświadczenie żeglując podczas sztormu, przyjmuj je bez wahania. Jeśli nie, po prostu trzymaj się z dala od burzy.

Szybkie żagle. Zwiększa prędkość podnoszenia i opuszczania żagli o 20%. Bezużyteczna umiejętność. 20% nie daje zauważalnego wydłużenia czasu - na niektórych statkach jest to mniej niż sekunda!

Mistrz internatu. Zwiększa odległość, z której można abordować wroga o 25%. Dobra umiejętność, która często pomaga w grze. Bierzemy go, jeśli często walczymy na morzu.

Przywódca duchowy. Zwiększa szybkość podnoszenia morale wśród marynarzy i dyspozycję oficerów o 10%. Jeśli jesteś przyzwyczajony do opiekowania się załogą i żeglowania zawsze z tymi samymi ludźmi, weź to - lepiej mieć tę umiejętność, niż ciągle wydawać pieniądze i ciągnąć załogę po burdelach.

Trener. Zwiększa prędkość zdobywania doświadczenia przez drużynę o 25%. Powtórzę: jeśli zawsze pływasz z jedną drużyną, weź to. Przyda się.

Diabeł pokładowy. Zwiększa przeżywalność grupy abordażowej o 50%. Naprawdę diabeł. Bardzo dobra zdolność; Można przejąć statek bez rozkazu, ale jest to bardzo trudne, dlatego trzeba się tym zająć.

Kupiec. Zwiększa efektywność transakcji handlowych o 15%. Mówiąc najprościej, kupisz towar taniej i sprzedasz drożej. Tylko 15%, ale przy dużych transakcjach to dużo pieniędzy. Jeśli często handlujesz, bierz to; jeśli nie, zatrudnij skarbnika.

Przemytnik. Zwiększa zyski z przemytu o 5%. Słaba zdolność. Nie będziesz pełen zakazanych towarów...

Pakowacz. Zwiększa pojemność ładowni o 20%. Dla kupca jest to bardzo ważna umiejętność. Jednak także dla pirata. Pamiętajcie, jak żałośnie było zatopić statek, na którym wciąż było mnóstwo towarów. Czy ryzykujesz i zostawiasz prawie wszystkie kule armatnie na wrogim statku, ale wypełniasz ładownie? A potem cię złapią i wyślą do diabła morskiego... Ogólnie rzecz biorąc, zdolność może zabrać każdy.

Mistrz strzelca. Szansa na eksplozję armaty podczas strzału jest zmniejszona o 25%. Nieźle, ale nie warto samemu brać tej umiejętności - oddamy ją strzelcowi.

Bandyta. Przyspiesza przeładowanie broni o 10%. Wielka zdolność. Bierzemy to jak najwcześniej.

Artylerzysta. Szansa na trafienie wzmocnionego strzału wzrasta o 5%. Przeciętny. Przekażemy to strzelcowi.

Puszkar. Obrażenia zadawane wrogiemu statkowi zwiększają się o 10%. Nie jest zły. Kto mocniej uderzy, wygrywa. Co do zasady... Jeśli nie możesz sam odebrać tej umiejętności, koniecznie oddaj ją strzelcowi.

Balistyczny. Zwiększa zasięg działa o 10%. Również dobra umiejętność. Jeśli spotkają się dwa identyczne statki, ale ty posiadasz tę zdolność, a wróg nie, możesz bezkarnie do niego strzelać, zachowując dystans.

Stolarz. Poprawia naprawę statków o 20%. Nie ma potrzeby brać tego samodzielnie. Warto jednak dać go funkcjonariuszowi.

Budowniczy. Zmniejsza zużycie materiałów podczas naprawy statku o 30%. Oszczędność jest kluczem do sukcesu. Umiejętność jest opcjonalna, ale jeśli masz na statku stolarza, daj mu jednego i pozwól mu to naprawić...

Doszczelniak. Pozwala dwukrotnie szybciej uszczelnić dziury w ładowni. Jeśli w ładowni są dziury, nic nie pomoże. Czy na statek można wezwać księdza?..

Chirurg. Zmniejsza straty załogi podczas bitwy morskiej o jedną czwartą. Bardzo dobra umiejętność. Możesz nawet sam to zrobić, jeśli na statku nie ma chirurga.

Uporządkowany. Zmniejsza ryzyko zarażenia się czymś złym o połowę. Mówiąc szczerze, jest słabo. Oczywiście nie chcesz chorować, ale nie chcesz też marnować na to całych swoich sił...

Sanitariusz. Skraca czas choroby o połowę. Umiejętność z tej samej opery...

Farmaceuta. Zmniejsza zużycie leków o połowę. Jeśli chcesz zaoszczędzić pieniądze, bierz je. Ale lepiej mieć na pokładzie lekarza.

Student. Zwiększa zdobywane doświadczenie postaci o 20%. Umiejętność podstawowa – weź ją jako pierwszą. W ten sposób najszybciej rozwiniesz swoją postać.

Zmiany na morzu

Niewiele zmieniło się od oryginalnej gry, poza tym, że interfejs stał się mniej przyjazny dla użytkownika. Aby dowiedzieć się, w którą stronę wieje wiatr, najedź myszką na ikonę wiatru na kompasie. To samo tyczy się wszystkiego innego – teraz informacja pojawia się dopiero po najechaniu myszką na odpowiednią ikonę. Wyraźnie widać jedynie „zdrowie” naszego statku.

Skrzynka. Nie trup, ale skrzynia!

Jeśli nie grałeś w oryginalną grę, ale znasz Return of the Legend, będziesz mile zaskoczony różnicą w załogach. Tutaj nie wszyscy marynarze są równi: są strzelcy, są żołnierze. W sumie istnieją cztery typy załogi. Więc...

Żeglarze. Obsługa statku; ponadto od nich zależy prędkość podnoszenia żagli. Nie jest konieczne posiadanie pełnego zestawu – szczerze mówiąc, nie są one aż tak ważne. Ale jeśli masz pieniądze, nie odmawiaj sobie przyjemności - zatrudnij wszystkich.

Żołnierski. Podczas spokojnej podróży - próżniacy, podczas wejścia na pokład - to wszystko! Bez nich walka nie ma sensu, bardzo trudno jest zabić wszystkich wrogów w pojedynkę. Zwłaszcza z nowym systemem walki... Jeśli jesteś pełnoprawnym piratem, miej pełen zestaw żołnierzy - będziesz ich potrzebował, na Boga, będziesz ich potrzebował!

Muszkieterowie. Podobnie jak żołnierze, są potrzebni do wejścia na pokład. Tylko zamiast siekać wroga na kapustę, robią z niego sito. Muszkieterowie też są bardzo ważni, ale żołnierze są i tak lepsi.

Strzelcy. Im lepsi strzelcy, tym szybciej przeładowywane są działa i tym większa celność ognia. Wskazane jest posiadanie kompletnego zestawu - długie przeładowanie lub strzelanie we wszystkich kierunkach może zatruć ci życie...

Tryb sieciowy

Teraz mamy normalny tryb sieciowy: możesz pływać i strzelać do woli. W zasadzie wszystko sprowadza się do „zabicia wszystkich wrogów” – ale z drugiej strony, co innego można robić na morzu?

Ponieważ ten artykuł powstał przed oficjalną premierą gry, nie mogę powiedzieć więcej na temat trybu sieciowego ani udzielić porady. Ale najprawdopodobniej powrócimy do tego tematu w dziale „Rady ekspertów”. Myślę, że będziemy mieli o czym rozmawiać. Najważniejsze jest to, że irytujące błędy nie wkradają się do trybu sieciowego. Bo tam mogą zrobić wiele bardzo smutnych rzeczy...

Tak, nie bez powodu zapiąłem pasy bezpieczeństwa. Choć statek dopłynął na drugi brzeg, w trakcie podróży nie raz wpadliśmy w sztorm, zerwały się żagle, a do ładowni dostała się woda. Jednak stolarze nie mogą rozwiązać problemu, winna jest sama konstrukcja statku. Początkowo jest on niepoprawny i można go zmienić dopiero w kolejnej wersji. Może w „Corsairs 4”? Albo po prostu poczekaj na dodatek do Return of the Legend...


ZALETY WADY
Zabawa
7
Nowe i ulepszone bitwy naziemneBrak swobody podczas misji
Wygoda
7
Z aparatem nie ma problemów i prawie nie ma poważnych błędówWiele małych, ale nieprzyjemnych błędów; interfejs stał się gorszy; na początku gry bitwy są zbyt trudne

Jak stwierdzono na oficjalnym forum „ Akella», « Po " Korsarow 3„Dodatek będzie musiał ciężko pracować, aby naprawić sytuację" Rzeczywiście, wydanie trzeciej części zakończyło się tak imponującą katastrofą, którą można porównywać ze śmiercią Titanica. Począwszy od wersji 0.99 trafiającej na półki z kryminalną ilością błędów, a kończąc na usypiającym efekcie rozgrywki. Ale najciekawsze jest to, że nadal wierzą w serię: dzieła fanów („ Powrót legendy") i on sam" Skrzynia umarlaka„Nie mogę narzekać na brak uwagi.

W tym samym czasie Akella to zrobił duży wybór. Ostrożnie naprawić wszystkie niedociągnięcia lub przerobić grę od zera? Rezultatem jest coś pomiędzy: są poprawki, zmiany i – w niektórych miejscach – stare problemy.

Ideologia gry nie uległa zmianie, w końcu jest to dodatek, a nie samodzielny projekt. Wciąż zaczynamy jako kapitan niepozornego szkunera i musimy dopłynąć do mety na czele własnej flotylli. Aby osiągnąć ten cel, możesz rabować, tonąć, handlować, wykonywać zadania i ogólnie bawić się na wszystkie dostępne dla pirata sposoby. Jolly Roger nie musi cały czas latać nad głową. W dowolnym momencie za rozsądną cenę możesz zaciągnąć się na służbę jednej z mocy istniejących w grze.

Właściwie to właśnie proces wchodzenia na piracki tron ​​(a dokładniej jego przygnębiająca nuda) stał się głównym źródłem narzekań w „Korsarze 3”. „Skrzynia umarlaka” miała za zadanie skorygować tę okoliczność, czyli wprowadzić oryginalną, ciekawszą kampanię. W centrum działki znajduje się Nowa postać, reprezentowany jako „ złoczyńca, który nie ma innych cech odkupienia poza przebiegłością i pełnymi wdzięku manierami" Jest to mieszanka Barmaley i Casanova. Nie ma sensu opowiadać o jego przygodach - ogólnie rzecz biorąc, są to te same zwroty akcji, co w historii Blaise'a i Beatrice. To prawda, że ​​odkrywanie nowej historii jest jeszcze ciekawsze, musimy dać „Akelli” to, co się należy. Fabuła starzy bohaterowie zostali uzupełnieni i zaktualizowani. Zadania, które napotykasz po ukończeniu nowej kampanii, również stały się ciekawsze.

Kolejnym krytykowanym elementem trzeciej części jest walka wręcz – jeśli pamiętacie, w „Corsairs 3” sprowadzały się one do omijania wroga i gromadzenia energii. Zatem energię należy teraz oszczędzać wyłącznie w przypadku technik specjalnych.

Sfera gospodarcza przeszła znacznie mniej reform niż sfera ról. Handel pozostał taki sam. A to automatycznie oznacza, że ​​piractwo jest jeszcze bardziej opłacalne. Nowych statków nie ma zbyt wiele - Akella sugeruje skupienie się na rozwoju własnego szkunera, a nie na szukaniu innych. Funkcje miast w dalszym ciągu ograniczają się do handlu skradzionymi towarami, otrzymywania zadań i ulepszania statku. Swoją drogą, można teraz dosłownie wejść do miasta – twórcy dodali (a raczej przywrócili) podmiejskie lokalizacje.

Najwyraźniej sztuczna inteligencja nie przeszła praktycznie żadnych dostosowań. Jeśli wrogowie zaczęli choć trochę lepiej radzić sobie w walce wręcz, to w innych obszarach ich sukcesy są nadal dalekie od wybitnych.

Obraz również pozostał prawie taki sam. Jednak nowe lokacje wyglądają całkiem przyzwoicie, stare też zostały zaktualizowane, a zmiana dnia i nocy, jakkolwiek by nie było, dodaje odpowiedniego klimatu.

I oczywiście wada oprogramowania. „Skrzynia umarlaka” jest daleka od oryginału, ale czasami może zadowolić niestabilną pracę.

* * *

Nowy dodatek nie jest przywróceniem dawnej świetności, ale już czymś jest. Daje do zrozumienia, że ​​Akella nie ma zamiaru kończyć historii Korsarzy, pospiesznie zbierając od fanów ostatni hołd. Oznacza to, że serial będzie kontynuowany. Pytanie tylko w jakim kierunku.

Wartość powtórzenia-Tak

Fajna historia-NIE

Oryginalność-NIE

Łatwe do nauki-Tak

Spełnienie oczekiwań: 75%

Rozgrywka: 8,0

Grafika: 7,0

Dźwięk i muzyka: 8,0

Interfejs i sterowanie: 7,0

Czy czekałeś? Praca nad błędami to balsam na dusze fanów i nadzieja na świetlaną przyszłość. „Skrzynia umarlaka” koryguje wiele niedociągnięć trzeciej części „Korsarzy” i choćby z tego powodu zasługuje na uwagę.