Korsarze każdemu mają własną broń pompującą. KKS: Dyskusja ogólna i pytania dotyczące przejścia

12 LAT, A PROCH WCIĄŻ JEST
Przed rozpoczęciem rozmowy chcę ponarzekać na dylemat: czy to mod do „ Korsarze GPK", czy gra? W związku z tym odpowiedź na pytanie powinna budować rozmowę na dany temat. Formalnie jest to jednak samodzielna gra, sprzedawana osobno, nie wymaga instalacji żadnych innych wersji. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że oprócz starych wilków morskich, fanów wszystkich Korsarzy, zajmą się przejściem i nowicjuszami ... Przepraszamy, oczywiście, rekruci mają na myśli. Dla tych lub dla innych opis gry powinien być osobny. Być może skupimy się na tym drugim.
Należy zacząć od tego, że Corsairs to już marka, to jedna z najbardziej krajowych serii gier, której początki sięgają 2000 roku. Twórcy pierwszego, drugiego, trzeciego (a raczej dodatków do trzeciego) mogli słusznie być dumni ze swojego produktu, który nie ma sobie równych w „zabawkach pirackich”. Podkreślamy formę czasu przeszłego, ponieważ w rzeczywistości Ostatnia zmiana silnik, grafika nawiązuje do 2007 roku. I od tego czasu wszelkie Korsarze (mody, dodatki) - z tego punktu widzenia są to te same „Korsarze GPC”.
Ale ponieważ czwarty korsarz nie jest widoczny nawet na horyzoncie, musimy zadowolić się tym, co mamy. A nie ma ich tak wielu. Większość modów dodaje tylko „funkcje”. Ale jeśli wszystkie poszukiwania, fabuły są deptane w górę iw dół, „cechy” nie będą już „uratować ojca rosyjskiej demokracji”, a nawet nikogo. Nie ma tak wielu modów z dobrze rozwiniętą nową fabułą. Dlatego wyjściem każdego jest zdarzenie. Zwłaszcza produkt pozycjonowany jako gra. Oznacza to, że nie musisz cierpieć z powodu instalacji, wybierając odpowiednią wersję. Jeśli pojawią się błędy, sumienni programiści będą mogli je złapać.
Tym samym, wydana w grudniu 2012 roku gra „Corsairs: To Each His Own” z, ogólnie rzecz biorąc, dobrze ugruntowanej w kręgach fanów ekipy „Black Mark Studio” wywołała żywe poruszenie, jednocześnie pewna liczba rekrutów do zespołu dzielnych fanów serii Corsair. Gra nawiasem mówiąc, z technicznego punktu widzenia, poszła do „doskonałej”, dystrybuowanej przez Steam. Cóż, naszym zdaniem, jeśli chodzi o grę, postaramy się teraz stwierdzić.

BRAT DLA BRATA
Przede wszystkim gracze czekają na zupełnie nowe przygody, czyli linię zadań. Fabuła oparta jest na losach dwóch francuskich braci, z których jeden wdał się w nieprzyjemną historię na Karaibach, ale drugi (a mianowicie ty) będzie musiał mu pomóc. Brat wpadł do więzienia Rycerzy Maltańskich, winien im milion. W związku z tym gracz będzie musiał zwrócić ten milion. Swoją drogą nareszcie dobre uzasadnienie kumulacji pieniędzy w grze. A potem zwykle je ratujesz, ratujesz, ale dlaczego?
Pierwsza sekwencja zadań jednocześnie służy jako etap treningowy. Będziesz musiał zacząć bez statku, ale ściśle trzymając się linii zadań. Chociaż już na tym etapie przebiegli gracze natychmiast znaleźli luki. Sam zobacz. pierwszym krokiem po przybyciu na Karaiby jest wizyta u gubernatora. Tam jednak twoja postać zostanie aresztowana, cały skromny majątek (pieniądze, biżuteria, miecz) zostanie zabrany i umieszczony w więzieniu. Wtedy oczywiście je wypuszczą, ale nie zwrócą drobiazgów - zepsucia na ziemi. Musisz zacząć dosłownie od zera. Trochę szpikulca można otrzymać od gubernatora. Ale nadal szkoda. I oto jest - luka. Przed pierwszą wizytą u gubernatora wyjdź poza miasto, znajdź jaskinię, jest w niej skrzynia, włóż swoje rzeczy do skrzyni, a następnie je podnieś. Niesprawiedliwe? Cóż, dlatego jesteśmy piratami!
Następnie musisz wykonać serię zadań, które dadzą kapitał początkowy, statek, załogę i wyposażenie. Zadania można (i należy!) otrzymać od właścicieli placówek miejskich – sklepu, karczmy, lichwiarza, stoczni, urzędu portowego, kościoła, burdelu, więzienia. Może być ich więcej niż wymienionych zadań, ale lista da początkującym wyobrażenie o zakładach miasta. Zadania są również rozdawane przechodniom na ulicy. Więc nie krępuj się rozmawiać z ludźmi, ostrożnie klikaj opcje odpowiedzi - nagle tak, pojawi się niestandardowa.
Ogólnie rzecz biorąc, dialogi w tej grze należy uważnie przeczytać. A nawet zapamiętanie (zapisanie) niektórych informacji. Nie jest napisane w czasopiśmie gry, ale w dalszej kolejności będzie potrzebne. Widzisz, deweloperzy są przeciwni „renderowaniu”. Jeśli chodzi o mnie, szczerze przesadzają tutaj. W końcu głównym celem Korsarzy nie jest zapamiętywanie haseł ani nazw statków, ale w walkach na szablę, abordażach i bitwy morskie w którym doskonale poradzisz sobie bez długopisu i papieru.
Dodatkowy irytujący moment "anty-casualowy" - autorzy na początku gry blokują w niektórych miejscach teleport - pływaj lub biegaj samemu. Co gorsza, łączą poszczególne odcinki questu z punktami w czasie, które są daleko od siebie, bez możliwości poruszania się natychmiast lub w trybie strategicznym. Musisz włączyć maksymalne przyspieszenie, podnieść książkę i czytać, czekając na odpowiedni moment. Fani chodzenia do lodówki mogą mieć czas i coś przekąsić. Weterani mogą być tym zachwyceni, ale taki realizm niepotrzebnie mnie denerwuje.
Należy również ostrzec, że ta konkretna wersja, według recenzji wielu, którzy już grali, jest zauważalnie trudniejsza do przejścia. Niektóre bitwy questowe są niemożliwe do ukończenia od razu, nawet dla doświadczonych graczy. Stąd ważny wniosek: angażowanie się w główny wątek fabularny z postacią bez pompowania jest wysoce odradzane. Przynajmniej, ale dziesiąty poziom jest konieczny. Tak, statek trzeciej klasy. A do tego będziesz musiał przez jakiś czas pływać i chodzić jako wolny korsarz.



Drugim najważniejszym oficerem (i od pewnego momentu pierwszym) jest nawigator. Podnosi parametr „Nawigacja”, który określa m.in. klasę statku, jaką postać może sterować bez kary. Czy trzeba powiedzieć co? więcej statku, tym więcej ma broni i miejsca w ładowni na skarby? Bardzo długo nie natknąłem się na porządnego nawigatora w tawernach. Trzeba było wejść na pokład statek piracki więcej klasy. Ale nie tylko za abordaż, ale żeby zastrzelić całą (podkreślam - całą) drużynę śrutem tak, aby gdy wszedłem na pokład kapitan piratów się poddał. Zwerbowałem go jako mojego nawigatora.
Tutaj, nawiasem mówiąc, musiałem zastosować jedną sztuczkę, inaczej nie byłbym w stanie nic zrobić z moim statkiem piątej klasy i z minusami w charakterystyce. Sztuczka polega na tym, aby wciągnąć wrogą eskadrę pod ostrzał twojego fortu lub floty. W „Corsairs: To Each His Own” wróg jest przebiegły i po prostu nie wspina się pod działa fortu, natychmiast ucieka, jeśli jesteś na mapa taktyczna udało się uciec pod ich osłoną. Musisz zwabić go na mapę strategiczną. Jak? Bardzo prosta. Gdy tylko ikona liny z hakiem pojawi się na mapie strategicznej podczas zbliżania się do eskadry piratów, aktywuj ją. Odległość jest nadal duża, a pozycja „Płyń dalej” jest aktywna w oknie wyboru. Kliknij. Po tym zła, niedokończona mechanika gry daje nam możliwość spokojnego pójścia ramię w ramię z pirackim statkiem bez walki, ale z „abordażowymi hakami”. Jest jak baranek za biegnącą za nami owcą. Sprowadzamy go pod fort i przechodzimy w tryb taktyczny. Wszystko, voila - fort strzela do najzdrowszych statków. Najważniejsze, żeby nie ziewać, żeby mieć czas na zabranie ich na pokład. Niesprawiedliwe? Cóż, dlatego jesteśmy piratami!
Na końcu tej części trzeba powiedzieć o umiejętnościach. Po zebraniu określonej liczby punktów (podanej za napompowanie dowolnego parametru) otwiera się możliwość aktywacji przydatnych umiejętności. Dzielą się również na osobiste i okrętowe. Osobiste ponownie zwiększają poziom biegłości w posługiwaniu się bronią, strzelaniem, energią, zdrowiem, wytrzymałością i tak dalej. Statki zwiększają obrażenia zadawane wrogom od ognia, zwiększają zdolności handlowe i wiele więcej. W jakiej kolejności je aktywować (pamiętaj, że nigdy nie aktywujesz wszystkiego - nie będzie wystarczającej liczby punktów) - kwestia gustu. Na okrętach wolę odejść od skuteczności ostrzału artyleryjskiego, w osobistym od wzrostu energii podczas bitwy (nawet zaniedbując ochronę).
Zwiększ pozytywny efekt i różne amulety, które postać może powiesić na sobie. Można je kupić od kupców na ulicach, od błąkających się po dżungli Indian, znalezione przy zwłokach zabitego wroga, otrzymane w podziękowaniu za wykonane zadanie.


PIRACI Z KARAIBÓW
Pozostaje nakreślić tło, na którym rozgrywają się pirackie przygody. O dziwo, prawdziwe Morze Karaibskie z prawdziwymi wyspami i wybrzeżem Maine nie pojawiło się w jednej z poprzednich gier z serii, ale w modzie na drugie Korsarze. I od tego czasu jest mocno zarejestrowana w linii. Nawet teraz nie było powodu, aby porzucić tradycję. Chociaż konieczne jest ostrzeżenie weteranów przyzwyczajonych do mapy GPC: przynależność polityczna wysp zmieniła się nieznacznie. Posłuchaj, nie odwracaj się plecami do Trynidadu - to hiszpańska kolonia. To, co kiedyś było wyspą Nevis z Charlestown, przeniosło się do Francji.
Na tej mapie musisz pływać. Nie możesz jednak od razu powiedzieć, gdzie będziesz musiał spędzić więcej czasu - na morzu czy na lądzie. Oczywistym jest fakt, że będziesz musiał wejść do portów, aby uzupełnić zapasy lub sprzedać łupy. Ale to połączenie z firmamentem ziemi nie jest ograniczone. Szlachetny korsarz nosi więcej niż jedną parę butów, biegając ulicami miast lub dżungli. Po co? Dla wielu.
Najpierw w poszukiwaniu wygenerowanych questów. Kupiec siedzący przy stole tawerny poprosi cię o eskortowanie jego statku tam iz powrotem. Dziewczyna ścigana w dżungli przez trójkę bandytów poprosi o pomoc. To prawda, że ​​nie zawsze okazują się bandytami, a dziewczyna nie zawsze jest tak bezbronna. Ale czasami w nagrodę można dostać… um, jednak nadal nic tam nie widać, tylko westchnienia i jęki. Sprzedawca w sklepie poprosi Cię o przewiezienie towaru na inną wyspę. Gubernatorzy mają na ogół całą masę zadań.
Po drugie, jak już wspomniano powyżej, musisz wędrować w poszukiwaniu przygody na swojej szabli, aby ją napompować lub szukać skarbów. Po trzecie, do gry wprowadzono pojęcie „Alchemii”, która nie zawsze jest alchemią. Jest to tworzenie złożonych agregatów lub obiektów z pochodnych prostszych składników. Najprostszą wersją alchemii jest tworzenie papierowego naboju z prochu i pocisku. Wtedy każdy szanujący się nawigator powinien zaopatrzyć się w chronometr, kompas. Należy szukać dla nich składników.
Generalnie trzeba przyznać, że gra bawiła się nowymi kolorami. Chociaż ogólnie rzecz biorąc, są to „Korsarze GPK” z bardzo zaawansowanym modem. Wygląda na to, że programiści wycisnęli już z silnika wszystko, co mogli. Przełom w gatunku możliwy jest tylko przy zupełnie nowym podejściu.

  • Co jest specjalne.? S.P.E.C.I.A.L to system RPG, który pozwala graczowi na stworzenie unikalnego GG o pożądanych cechach. Skrót S.P.E.C.I.A.L składa się z pierwszych liter nazw siedmiu cech charakterystycznych dla każdej postaci w grze. Oto specyfikacje:
    • siła. Brutalna siła fizyczna. Potrzebne, aby mocno uderzać, rzucać daleko i dużo przeciągać. Afekty niosą ze sobą wagę i punkty życia. Zdefiniowanie charakterystycznych dla umiejętności wymagających dużego wysiłku fizycznego, zwłaszcza broni ciężkiej i średniej, umiejętności broni.
    • postrzeganie. Postrzeganie. Zdolność widzenia i słyszenia. Bez dobrego oka kule armatnie raczej nie polecą w kierunku wroga. Celność i ukrycie mają szczególnie silny wpływ na umiejętności.
    • Wytrzymałość. Wytrzymałość. Jest to niezwykle potrzebne dla przetrwania ludzi wykonujących ciężki piracki zawód. Nie mniej potrzebni i ich potencjalni klienci. Ta statystyka ma największy wpływ na naprawę i obronę, a także przyrost punktów wytrzymałości i udźwig.
    • Charyzma Czar. Wynik połączenia odważnej, zranionej fizjonomii i dobrze zawieszonego języka. Urocza postać nie musi używać siły, by przejąć w posiadanie towary odnoszącego sukcesy kupca - sam je odda. Najlepsi ludzie pójdą za nim, a najpiękniejsze kobiety będą czekać w każdym porcie. Charyzma jest niezbędnym atrybutem takich umiejętności jak prestiż i komercja. Wpływa na liczbę dołączających funkcjonariuszy.
    • Intelekt. Inteligencja. Wiedza, mądrość i umiejętność szybkiego podejmowania decyzji. Dla inteligentnej postaci szybkie przeładowanie broni lub zresetowanie cen w sklepie nie będzie trudne. Obsługa urządzeń nawigacyjnych również wymaga inteligencji. Wpływa na handel, broń, nawigację.
    • Zwinność. Zwinność. Koordynacja ruchów i zwinność rąk. Niezgrabna osoba będzie miała szablę w pochwie, a haczyk zaczepi się o spodnie właściciela. Wymagane do umiejętności takich jak lekka i średnia broń, pistolety, abordaż. Wpływa na liczbę odbić w walce.
    • Szczęście. Co możesz powiedzieć o szczęściu? Jesteśmy dżentelmenami, jeśli jest szczęście, a bez szczęścia nie ma dżentelmenów. Pomaga tam, gdzie wszystko inne jest bezużyteczne. Pocisk przeleci obok, a wróg przejdzie obok i nie zauważy. Wpływa na umiejętności pistoletów, szczęście, skradanie się.
    Przed rozpoczęciem Nowa gra gracz ma możliwość redystrybucji wartości cech do woli i w oparciu o styl gry. Należy pamiętać, że umiejętności nie mogą być dowolnie redystrybuowane, ponieważ. System S.P.E.C.I.A.L. ma pewne ograniczenia. Na przykład nie można ustawić wartości żadnej cechy mniejszej niż 3 i większej niż 10. Suma wszystkich wartości cech musi być równa 40 (wyjątkiem jest „tajny agent” typu GG, który ma dwa dodatkowe punkty w charakterystyce). Ponadto istnieją ograniczenia dotyczące dystrybucji S.P.E.C.I.A.L. dla różnych typów GG. Na przykład tajny agent nie może mieć wartości żadnej z cech większej niż 8. Poniżej znajduje się lista "domyślnych" wartości cech dla różnych typów GG i ograniczeń dotyczących ich zmiany:
    • Korsarz(S=7, P=6, E=6, C=3, I=5, A=8, L=5). Min. Zwinność (A) = 7, Max. Urok (C) = 5.
    • Kupiec(S=4, P=9, E=5, C=6, I=9, A=3, L=4). Min. Inteligencja (I) = 5, Max. Siła (S) = 7.
    • Gospodarz(S=8, P=5, E=7, C=5, I=7, A=4, L=4). Min. Siła (S) = 5, Max. Percepcja (P) = 8.
    • Inkwizytor(S=6, P=4, E=5, C=8, I=6, A=6, L=5). Min. Urok (C) = 6, Max. Inteligencja (I) = 7.
    • Poszukiwacz przygód(S=5, P=7, E=4, C=4, I=6, A=6, L=8). Min. Szczęście (L) = 6, Max. Wytrzymałość (E) = 8.
    • Wywiadowca(S=6, P=6, E=6, C=6, I=6, A=6, L=6). Maks. wartość dowolnej cechy = 8.
    Poza charakterystykami postać posiada również 14 umiejętności, z których 5 jest osobistych, a pozostałe 9 to umiejętności okrętowe. Początkowe wartości umiejętności i szybkość ich pompowania zależą od odpowiednich cech (patrz wyżej). Maksymalna wartość dowolnej umiejętności = 100.
    WAŻNY! Przez całą grę cechy GG pozostają niezmienione, jak się urodził - i tak umrze. W trakcie gry niemożliwe jest pompowanie lub redystrybucja cech. Więc rozprowadzaj natychmiast i mądrze.
  • Jak pobrać ogrodzenie? Walcz, walcz i walcz jeszcze raz! Bronie w grze są teraz wyraźnie podzielone na 3 klasy - lekką (sztylety, rapiery), średnią (szable, warcaby) i ciężką (topory, pałasze). Gdy GG bierze udział w walkach, umiejętność posiadania broni, w którą jest uzbrojony ten moment. W związku z tym, aby zostać mistrzem miecza, z równą łatwością posiadając dowolną broń, noś ze sobą kilka szabli, zmieniając je w trakcie gry.
  • Staram się poprawić szermierkę w walce, ale przeciwnicy goją się szybciej niż ich uderzam... co mam zrobić? Uderzaj częściej! Właściwie bij cały czas, z wyjątkiem blokowania nadchodzącego ciosu. Nie stój w bloku! Blokuj tylko w momencie, gdy wróg zaczyna się huśtać. Jeśli nie ma wystarczającej reakcji - użyj dylatacji czasu (odpowiednio klawisz "-"; "+" przyspiesza z powrotem). Bardzo pomocne są profity „Cirass” (jeśli posiadasz sam pancerz) i „Profesjonalny szermierz”.
  • Miałem małą walkę ze szkieletami w jaskini i moje umiejętności spadły do ​​-10! Ale to efekt jednej z najnowszych innowacji – zdrowia! Jeśli spadła poniżej wartości doskonałej, GG zaczyna dostawać wadliwe cechy, a te z kolei dają minusy w umiejętnościach: szermierka i autorytet. Zdrowie jest przywracane samo, dość powoli, ale jednak. Najszybciej jest, gdy GG nic nie robi (spanie w tawernie), dwa razy wolniej podczas żeglugi statkiem. Profit „Medycyna” podwaja regenerację zdrowia. Złote tło wskaźnika zdrowia wskazuje, że zdrowie zostało przywrócone do maksimum. Jednak maksymalne zdrowie może się również zmniejszyć, gdy otrzymasz poważne obrażenia (blizny i obrażenia, które nawet po całkowitym wyleczeniu dają o sobie znać w walce). Kapłani w kościołach mogą przywrócić maksymalne zdrowie, ale rzadko, niewiele i za dużo pieniędzy. Czasami potrzeba 2-3 księży, aby odwiedzić „dobre złote” zdrowie, aby stać się „dobrym białym” - a potem trzeba czekać, aż samo zdrowie wróci do „doskonałego złotego”.
  • Dawno z nikim nie walczyłem, ale nadal mam minusy we wszystkich cechach ... Oznacza to, że GG posiada statek, nad którym nie ma wystarczającej umiejętności nawigacji. Zobacz listę wymagań nawigacyjnych dla statków różnych klas poniżej.
  • Gdzie na archipelagu można znaleźć nauczycieli? Podróżnicy w dżungli, kupcy w sklepach i stoczniach, parafianie w kościele - mogą być nauczycielami (tylko przechodnie na ulicach - nie). Prawdopodobieństwo tego jest niewielkie - znacznie częściej występują różnego rodzaju doradcy, żebracy, podróżujący kupcy i tym podobne. Nauczyciel za solidną nagrodę może poprawić jedną z twoich umiejętności. Najprawdopodobniej spotkasz nauczyciela w miejscach, gdzie jest dużo ludzi, na przykład w kościele San Juan.
  • Jak pobrać nawigację w bitwach?
    • Strzelaj lub zatapiaj statki taranem.
    • Zabierz na pokład statków.
    • Forty szturmowe (dobrze rozwijają się również działa i celność).
  • Jak pobrać nawigację w burzach? Nie ma sensu aktywnie pobierać nawigacji podczas burzy, jeśli nie masz własnej wyspy - na małym statku zajmuje to bardzo dużo czasu, na dużym naprawa statku kosztuje nieźle (zwłaszcza podczas burzy z piorunami). morza i niemożliwe - gdzie szybka naprawa nie działa). Generalnie taktyka jest następująca: 1. Zatrudniamy kapitana z nawigacją co najmniej 70, kupujemy mniej lub bardziej poważny statek, jak szalupa, oszczędzamy i odbudowujemy Kajmany lub Turków. Opcja - zdobywamy kolonię (dla graczy ekstremalnych i freebie). Stawiamy naszego gubernatora - teraz możesz naprawić za darmo. 2. Zdobywamy większy statek, najlepiej - manowar (prędkość pompowania zależy bezpośrednio albo od wytrzymałości statku, albo od max. zespołu). 3. Kręcimy się po wyspie, szukając burzy, ignorując wrogów (bardzo pomaga profit „doświadczony żeglarz”). Przesiadujemy w burzy, starając się trzymać albo stricte pod wiatr, albo pod wiatr – daje to większy wzrost nawigacji (im wyższy poziom trudności, tym trudniej to zrobić). Gdy punkty wytrzymałości statku zbliżą się do 10%, płyniemy do portu, do gubernatora i naprawiamy. Powtarzaj aż nav=100. W ten sam sposób zmienia się nawigacja kapitanów najemników (trzeba tylko upewnić się, że nie utopią się w procesie).
  • Jaka nawigacja jest potrzebna dla statków tej czy innej klasy?
    • 6 klasa: 1-24
    • 5 klasa: 25-39
    • 4. klasa: 40-64
    • III klasa: 65-79
    • II klasa: 80-94
    • I klasa: 95-100
  • Jak pobrać handel? Handel rozwija się, gdy sprzedaje się i kupuje duże ilości towarów. Rośnie również przy kupnie/sprzedaży przedmiotów osobistych. Wraz z przemytem handel nie rośnie.
  • Jak pobrać urząd? Wykonuj każdą operację, która wymaga dowodzenia ludźmi - od niektórych questów po zdobycie kolonii.
  • Jak pobrać stealth? Stealth huśtawki podczas sprzedaży kontrabandy. Ponadto huśtawki z ukrycia, jeśli udało ci się udawać innego, na przykład podczas spotkania z OZK lub OZG na lądzie. Podobnie, jeśli GG nie został rozpoznany podczas spotkania na morzu, gdy leciał pod fałszywą flagą, zwiększa to również umiejętność Stealth.
  • Jak pobrać naprawę?
    • Stawiamy profity „naprawcze” i nie zapominamy, aby zawsze nosić ze sobą deski i płótno.
    • Po przybyciu do stoczni dokonujemy remontów statków - remonty rosną (tylko dla tego, który jest kapitanem statku, więc przy wizycie w stoczni warto zmienić statki pod dowództwem Persa w celu rozwoju z nim użyteczna funkcja). Naprawa rośnie proporcjonalnie do naprawianych punktów życia statku: możesz naprawić wszystko na raz, możesz to robić stopniowo - całkowity wzrost się nie zmieni.
  • Jak pobrać szczęście? Następujące działania zwiększają szczęście GG:
    • Suche walki. Szczęście wzrasta z każdym udanym trafieniem lub strzałem.
    • Bitwy morskie. Szczęście wzrasta z każdym celnym trafieniem przeciwnika.
    • I oczywiście hazard. Każda wygrana GG zwiększy umiejętność Szczęście.
  • Czym jest reputacja i do czego służy? Reputacja GG jest rodzajem „termometru” pokazującego stopień sławy GG na archipelagu, a także to, jaka sława się z nim wiąże. Może być niska (ujemna) lub wysoka (dodatnia). Reputacja zmienia się w zależności od rodzaju działań wykonywanych przez GG. Jeśli GG robi dobre uczynki, reputacja rośnie, w przeciwnym razie spada. Reputacja zmienia się stopniowo. Cała skala wartości rzepy podzielona jest na 9 stopni (w porządku rosnącym): „Burza mórz”, „Krwawy zabójca”, „Łańcuszek”, „Swindler”, „Zwykły marynarz”, „Uczciwy kapitan” , „Obrońca uciśnionych”, „Szlachetny rycerz”, „Bohater”. Ważne jest, aby zrozumieć, że wartość reputacji w tej samej grupie może być różna. Na przykład, jeśli GG ma reputację "Zwykłego Żeglarza", to może być ona pozytywna (bliższa "Uczciwego Kapitana") lub negatywna (bliższa "Scammerowi").
  • Jak zwiększyć reputację? (nie mylić z autorytetem!)
    • Realizuj zamówienia właścicieli sklepów na przewóz ładunków.
    • Wykonuj eskortę kupców i dostarczanie pasażerów.
    • Wykonuj zadania ("Ratując córkę Toffa", "Pomoc Kościołowi", "Dziwne rzeczy...", ...).
    • Zwolnij schwytanych kapitanów bez okupu (kapitanowie - w ładowni: zejdź tam z ikoną „ładowni” i porozmawiaj, gdy statek znajdzie się na wodach przybrzeżnych wyspy).
    • Uratuj dziewczyny w dżungli przed gwałcicielami.
    • Przekaż pieniądze kościołowi i wykonuj zadania księdza na odpoczynek złych duchów.
    • Dawaj jałmużnę biednym.
    Pamiętaj, że reputacja rośnie (i spada) stopniowo, a odpowiedni tekst nie zmienia się natychmiast. Ponadto im wyższa reputacja, tym trudniej jest ją dalej podnieść.
  • Jak obniżyć reputację?
    • Czy przemyt.
    • Wykonuj zadania dla piratów.
    • Wpuścić schwytanych kapitanów na pokład na pełnym morzu lub zabrać ich do niewoli.
    • Odmów pomocy dziewczynom w dżungli.
    • Bluźnierstwo w kościele.
    • Obrabuj karawany handlowe.
    • Zabić cywile i ogólnie - administrować wszelkiego rodzaju nieprzyzwoitością ...
  • Jak obniżyć nagrodę?
    • W przypadku wrogości z nacją, która wyznaczyła nagrodę, kup ją od dyplomaty. Koszt zależy od reputacji (bohater płaci najmniej). Jeśli nagroda przekracza 99 000, ta metoda nie działa.
    • Spotkanie łowców nagród (BOG) na ziemi czasami zmniejsza nagrodę, niezależnie od jej wyniku (przekupstwo, blef lub walka).
    • Poddaj się OZG i wykup naczelnika więzienia - znacznie obniża nagrodę.
    • Pomaganie burmistrzom (zwłaszcza podczas oblężeń) również zmniejsza nagrody.
    • Jeśli nagroda jest bardzo duża i żadne inne metody nie działają, możesz przebić się przez strażników bezpośrednio do burmistrza i spróbować odebrać nagrodę za pomocą łapówki (około trzykrotnej kwoty). Nie zawsze się to udaje - jeśli natkniesz się na nieprzekupnego burmistrza, możesz go zabrać do fortu i rozstrzelać!
    Nawet po całkowitym usunięciu NZG można spotkać OZG na morzu: otrzymał już polecenie i nie wie, że nagroda została cofnięta.
  • Co dają profity „Zmień flagę”? Doskonały do ​​oszczędzania pieniędzy i czasu. Pozwala udawać obywatela dowolnej potęgi i wchodzić do dowolnego portu bez korzystania z usług dyplomaty. W grze jest pięć różnych flag (4 flagi narodów w zależności od liczby mocarstw oraz flaga Bractwa Wybrzeża). Aby móc podnieść tę lub inną flagę, musisz otworzyć odpowiedni profit statku z GG. Na przykład, jeśli GG ma otwarte profity Flaga Anglii i Flaga Hiszpanii, możesz podnieść którykolwiek z nich, ale nie będziesz mógł podnieść np. flagi Francji, chyba że oczywiście masz francuski patent. Przez okres ważności patent jest równy przywilejowi flagi odpowiedniego kraju. Aby zmienić flagę, musisz przejść do "F2 -> Stosunek do narodów-> Zmień flagę". Jeśli flaga się nie zmienia i słychać huk, oznacza to, że na zmianę jest już za późno: zostałeś już zauważony przez pobliskie wrogie statki lub fort. Aby nie mieć tego rodzaju problemów, wyrób sobie nawyk wychodzenia nad morze w pobliżu wyspy DALEKO od fortu - możesz zmienić banderę na dużą odległość, nawet jeśli na morzu znajdują się wrogie statki.
    Ważny! Działanie profitów „Zmień flagę” jest ściśle związane z modem „GG Recognition”. Przygotuj się na to, że jeśli zmienisz flagę - podczas spotkania z innymi statkami na morzu, ta wojskowa sztuczka może zostać ujawniona. W takim przypadku będziesz musiał walczyć, a czasem nawet ze znajomymi... Prawdopodobieństwo rozpoznania zależy wprost proporcjonalnie do liczby i klasy statków w eskadrze GG i odwrotnie do umiejętności Stealth. Jedyną flagą, która nie zostanie rozpoznana, jest flaga czarna. Jeśli GG zmieni flagę na czarną, zostanie natychmiast zaatakowany.
    Ważny! Ograniczenie korzystania z profitów „Zmień flagę”: nie możesz podnieść flagi narodu, który ustawił na twojej głowie ponad 50 000 piastrów.
  • Jak włączyć "salwę muszkietów"? Działa automatycznie - podczas wsiadania jest nawet napisane w lewym górnym rogu "tyle zabitych jednym łykiem". Straty z salwy muszkietowej mogą wynieść do 25% wystrzelonej drużyny, ale nie więcej niż liczba strzelców. Dlatego też, jeśli próbujesz wejść na pokład manowaru jako lugger, wówczas utrata załogi manowaru z twojej salwy muszkietowej nie będzie większa niż liczba marynarzy, z którymi jesteś na pokładzie. Jednocześnie nie więcej niż jedna czwarta twojej drużyny zostanie zabita przez salwę powrotną z muszkietu z manowaru.
  • Jak działa profit „Wymiana doświadczeń”? Czy tracę doświadczenie, ponieważ dostają je za mnie moi oficerowie? Główny bohater dostaje taką samą ilość exp jak bez profitu; ale funkcjonariusze zaczynają dodatkowo otrzymywać swój procent GG exp. Odwrotność nie jest prawdą. GG nie otrzymuje dodatkowego doświadczenia od oficera, jeśli ma ten profit. Oprócz wszystkiego, o czym wspomniano powyżej, profit „Wymiana doświadczenia” pozwala na wymianę przedmiotów z oficerami podczas abordażu.
  • Co oznacza profit „Inspirujące zaufanie”? Mimo wszystko możesz oglądać tylko przemycane towary, ale nie możesz ich sprzedać! Chodzi o to, aby móc kupić jakiś towar z kontrabandy (oczywiście po ogromnej cenie), jeśli naprawdę tego potrzebujesz - na przykład niewolników lub żywność. Sensowne jest również sprawdzenie, ile towarów ma sprzedawca: im więcej towarów, tym niższe ceny zakupu. Ale nie możesz zabrać do sklepu dużych przesyłek kontrabandy: jest to zbyt zauważalne. Towar przyjmowany jest przez „dealerów” w zatokach (przemytników i handlarza – jeden sklep i odpowiednio jeden magazyn). Ponadto, jeśli GG ma otwarty ten profit, pracodawcy przymkną oko na jego reputację i zlecą zadania, a architekt zgodzi się zbudować kolonię dla GG z negatywną reputacją.
  • Słyszałem, że różne profity i funkcje są wyłączone na różnych poziomach trudności – gdzie mogę zobaczyć listę?
    • Na poziomie trudności Sailor jest spowolnienie czasowe do 0, możesz stać w bloku do woli, a liczba GG ostcoków w bitwie jest nieograniczona.
    • Na poziomie trudności Żeglarz dostępny jest cheatowy profit „Abordaż z wyboru”.
    • Na poziomie trudności Żeglarz nie działa modyfikacja zdrowia (nie ma minusów w umiejętnościach i cechach).
    • Na poziomie trudności Żeglarza działa polecenie „płyń do” wrogiego miasta.
    • Na pierwszych dwóch trudnościach nowa nawigacja (ograniczenie zwrotności przy niskiej prędkości) nie działa dla GG.
    • W przypadku dwóch pierwszych trudności nie uwzględnia się minimalnej ekipy towarzyszy, przeciążenia ekipy i ładowni na wyjście w morze.
    • Na pierwszych dwóch trudnościach przeciwnicy i oficerowie nie piją leków w walce.
    • Na poziomie trudności Niemożliwy atut Szybka naprawa jest wyłączony.
  • Poziom wzrósł, ale profit się nie pojawił. Jest okej. Nowy poziom dawać za zwiększenie umiejętności (dowolnych) o określoną liczbę punktów łącznie, oraz nowy profit - za zwiększenie umiejętności z jednej grupy. Jeśli umiejętności wzrosły w różnych grupach (na przykład pistolety + nawigacja) - poziom GG wzrasta, a perk zostanie przyznany po zgromadzeniu brakujących punktów w danej grupie umiejętności. Liczba punktów wymaganych do awansu / zdobycia perku zależy od inteligencji GG. Możesz zobaczyć liczbę punktów pozostałych przed awansem pod portretem GG, jeśli klikniesz na imię postaci. Aby zobaczyć, ile punktów pozostało do otrzymania profitu, musisz wybrać odpowiednio ikonę profitów osobistych lub okrętowych. WAŻNY! Jeśli GG ma niską inteligencję, nie będziesz mógł otworzyć wszystkich osobistych profitów. Wszystkie atuty statku nie mogą zostać otwarte nawet na najwyższym (10) poziomie inteligencji GG. Dodatkowo maksymalny osiągalny poziom GG w grze zależy również od inteligencji.

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji o rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące gry FRPG, podziwiać kreatywność naszych członków forum lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych hobby lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób na wersję systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz ubiegać się o udział

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej strony, włącz obsługę JavaScript w swojej przeglądarce.

Ogólna dyskusja i pytania instruktażowe
Starszy był sprytny. Najmłodszy syn i tak i tak. W zasadzie był idiotą.


Ahoj, dzielni żeglarze i żądni przygód poszukiwacze przygód! Witamy w naszej małej tawernie na końcu świata! Kup sobie kufel wybranego rumu i rozgość się. Spędzamy długi i przyjemny wieczór w towarzystwie portowych kobiet, hazard, a także niesamowite opowieści o przygodach, które nas czekają, zwykli korsarze, w drodze do legendarnych skarbów! Nie żałuj słów! Podziel się swoim doświadczeniem z chłopcami z zielonych chatek, którzy jeszcze nie powąchali zapachu potu i prochu strzelniczego! Ci, którzy jeszcze nie zaznali radości świeżej morskiej bryzy po długim spokoju! Pomóż mi wybrać statek do zrobienia podróż po świecie lub powiedz mi kilka sztuczek, które pomogą młodemu korsarzowi stać się morska legenda. Zrelaksuj się, baw się dobrze i pamiętaj: w końcu papuga żyje!


Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko z zadaniami, podczas których GG traci swój statek. Musisz powtórzyć, pomachać grą, pozostawiając główny statek leżący w porcie i popłynąć na jakimś tartanie lub lugrach.
W porównaniu z innymi częściami gracz jest bardzo przywiązany do czasu. Nie ma już prawie czasu na piractwo, handel i zadania poboczne dla własnej przyjemności. Powodzenie wykonywania zadań przez jakiś czas zależy od banalnego szczęścia przy dobrym wietrze, dodatkowo jest błąd, gdy użycie polecenia „płyń do…” zajmuje znacznie mniej czasu niż dopłynięcie do tego samego punktu na mapie świata.
Jedyne, co cieszy w tej grze, to handel. To naprawdę stało się naprawdę zarabiać pieniądze.

Ostatnio usunąłem tę grę, chociaż grałem też przez kilka miesięcy, potem z niej porzuciłem, nie podobało mi się zbyt nerdowe poziomowanie szermierki, które wraz z innymi perskimi umiejętnościami rośnie bardzo powoli, a tym samym umiejętności osobiste zarabia się mniej często.


Ale z umiejętnościami okrętowymi jest to trudniejsze. Nadal wykorzystuję umiejętności nawigatorów. Na szczęście oficerowie misji mają wysoki poziom umiejętności.

Ogólnie gra jest nierealistycznie trudna. Limity czasowe zadań są zbyt strome, przeciwnicy początkowo są szaleni (tylko przy pomocy fortów, które potrafił wyżłobić), a już od pierwszych minut wypłynięcia na otwarte morze na początku gry od razu spotykasz się z całymi szwadronami wróg. Cyna naturalna. Co więcej, jestem wściekły na niemożność na początku gry (dopóki nie napompujesz umiejętności podnoszenia flag lub patentu Kompania Zachodnioindyjska nie możesz kupić), aby ukończyć misje, aby dostarczyć pasażerów i statki na hiszpańskie wybrzeże. I prawie wszystkie napotkane początkowo postacie (przynajmniej w moim przypadku) proszą wyłącznie o kolonie hiszpańskie. Ale historia się przeciągnęła. Działka jest dobra w porównaniu do starych części.

Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko z zadaniami, podczas których GG traci swój statek. Musisz powtórzyć, pomachać grą, pozostawiając główny statek leżący w porcie i popłynąć na jakimś tartanie lub lugrach.

Tak, mi się też nie podoba. Wiem, że w trakcie gry tak powinno być. W tym samym Kaleuche, moim zdaniem, wszystko opiera się na tym. Ale jeszcze się nie spotkałem. Nie wiem jeszcze, czy każdy oficer Luger będzie musiał kupować, żeby je zatrzymać. Bo z przejścia widziałem, że ocalał tylko jeden z nich. Mam na myśli Mary lub Rumbę, w zależności od tego, kogo weźmiesz. I tak, szkoda, że ​​obu nie można wziąć.

Podobała mi się gra, zwłaszcza fabuła. On jest poza pochwałą. Tyle wariacji tego fragmentu, dosłownie wszystko jest przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Scenarzyści naprawdę wykonali świetną robotę, zwłaszcza gdy poprzez sam dialog nagrodzili wszystkich NPC prawdziwymi, żywymi postaciami. Myślę, że nawet Stanisławski nie znalazłby na co narzekać.
Jasne, dynamiczne bitwy, które nawet pod koniec gry sprawiają, że jesteś spięty i spocony. Chociaż początkujący (jak na przykład ja, który grał wcześniej tylko w pierwszych Corsairs), gra będzie wydawać się zbyt trudna nawet na łatwym poziomie. Możesz się jednak dostosować, wystarczy poświęcić więcej czasu na przejście.
Nie obyło się to jednak bez wad. Silnik Storm jest przebiegły i bezlitosny, zawsze zaczyna zawodzić w najbardziej krytycznym momencie. Chociaż, co dziwne, wypadki zdarzały mi się rzadziej niż reszta.

Umiejętności osobiste są wystarczająco szybko pompowane. Ogólnie szermierka może być pompowana, głupio torując sobie drogą lądową do hiszpańskiego fortu (podczas gdy szlachetni hidalgo traktują postać nie lepiej niż kawałek bezstronności) i wycinając wszystko i wszystkich po drodze. Kilka zegarów czasu rzeczywistego i już masz setkę. Lepiej nie chodzić z takimi rzeczami do piratów.

Pamiętam, że w starszych wersjach było to naprawdę możliwe. W najnowszej wersji odcięli takie freebie. Umiejętności są pompowane, ale bardzo powoli, tylko przy zadaniach krople doświadczenia.

W rzeczywistości istnieje możliwość skorzystania z obu, choć nie na zawsze, a nawet wtedy z ograniczeniami.

Nie ma nic trudnego, wystarczy odtworzyć całą Sagę Piratów.

Spojler

aby zabrać Maryję na drugą wizytę do OS, trzeba się upewnić, że przepowiednia Cyganki, o której opowiada Helena, się nie spełni. Oznacza to, że konieczne jest albo nie zwracanie skrzyni z dublonami, albo nazwanie Helen imieniem jej przybranego ojca, MacArthura, a nie Sharpe'a. W tym przypadku Mary zgadza się wejść na pokład statku, a obie dziewczyny będą podróżować z GG na statku do końca Sagi. Ellen odchodzi na koniec. Oczywiście nie będziesz mógł wybrać między tymi dwoma, tylko Mary.

Dla mnie pozytywy w tej części to znacznie więcej niż negatywy. W każdym aspekcie gry widoczna jest praca deweloperów, czego nie można powiedzieć o wielu projektach AAA, które są napędzane komercją, a nie ideą. Jedyną rzeczą do skrytykowania jest silnik, który niestety nie zawsze jest w stanie normalnie funkcjonować na systemach XP+.

Szybkość pompowania szermierki zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli GG jest stale na morzu, umiejętności morskie będą się wahać. Jak dla mnie kaczka ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Chciałbym dodać, że umiejętności w momencie ukończenia questu, czy to generator / fabuła / strona, huśtają się szybciej.


Właśnie po to Darmowa gra jest bardzo mało czasu, z wyjątkiem być może tylko na etapie zbierania miliona pesos (jeśli te pesos nie są zbierane poprzez quest " holenderski gambit", ale poprzez handel i piractwo).

Zgadza się, jest bardzo mało czasu na grę swobodną, ​​chyba że tylko na etapie zbierania miliona pesos (jeśli zbierzesz te pesos nie poprzez zadanie holenderskiego Gambitu, ale poprzez handel i piractwo).

Trzy miesiące na zebranie miliona pesos to konwencja, którą można kilkakrotnie naruszyć. Podobnie po przejściu Saga piracka możesz grać za darmo przez co najmniej dziesięć lat gry, co w żaden sposób nie wpłynie na fabułę. O ile więcej za darmo?
Jeśli na przykład zaczerpniemy z GPC standardowy system, w którym GG zaraz po odrodzeniu angażuje się w darmową rozgrywkę – oczywiście są różnice, ale nie tak krytyczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Tak. Szczerze mówiąc, nie jest to w ogóle opłacalne. Jak zombie. Wydaje się, że się porusza, ale kto do diabła wie, kiedy coś z niego spadnie.

Szybkość pompowania szermierki zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli GG jest stale na morzu, umiejętności morskie będą się wahać. Jak dla mnie kaczka ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Chciałbym dodać, że umiejętności w momencie ukończenia questu, czy to generator / fabuła / strona, huśtają się szybciej.

System nie tylko ma prawo do życia. Więc jest absolutnie niesamowita! Jest logiczna i konsekwentna. Po prostu robiąc to, co masz robić, zwiększasz umiejętności. Prawda w ostatnie czasy Wolę pomoc Cyganów. Dlatego niektóre umiejętności, których wciąż nie rozumiem, jak są pompowane. Na przykład ta sama tajemnica. W przypadku niektórych zadań ta umiejętność ukrywania się jest niezbędną umiejętnością.

W porównaniu z innymi częściami pojawiły się zadania fabularne, które wymagają ukończenia w czasie, ale nie oznacza to, że nie możesz wybrać odpowiedniego momentu na grę swobodną pomiędzy tymi zadaniami

Mogą. Ale bardzo trudno być szczerym. A fabuła nie odpuszcza.

Zgadza się, kiedyś szermierka pięknie huśtała się podczas bitew abordażowych z kapitanami i drużyną wroga, ale teraz musisz zapisać/wczytać, aby generować zadania pojedynkowe w miastach i polować na lokalnych bandytów, a szermierka ledwo rośnie.

Tutaj szermierka poprawia się szybciej niż inne umiejętności. Co więcej, lokalni bandyci nie są tak rzadko spotykani. Tak, i często staram się wejść na pokład wrogiego statku, niż go zalać. Cóż, podczas potajemnych wizyt w hiszpańskich koloniach po prostu nie mogę się powstrzymać od wejścia do osady i znokautowania kilku szlachetnych konkwistadorów. Dzięki temu moja szermierka i umiejętności strzeleckie są w pełni napompowane. Ale z resztą wszystko jest mniej różowe. Niektóre nie urosły nawet do 50%.

Lord. Jako fanka serialu z 7-letnim doświadczeniem (już teraz stało się to przerażające) z zainteresowaniem czytam Wasze posty.
Pozwolę sobie najpierw powiedzieć kilka słów o tym, jak powstała ta gra. Istniał (choć nadal istnieje) taki zespół entuzjastycznych graczy, Black Mark Studio, który dokonał globalnej modyfikacji „Miasta”. Zagubione statki"(poprzednia gra z serii) - mod-pack 1.3.2 Opowieści przygodowe. Równolegle z modyfikacją stworzyli fanowski dodatek do gry - w rzeczywistości "Do każdego swojego". Niektóre pomysły dodatku (na przykład wygenerowane questy) zostały przetestowane na modpacku. Dodatek miał mieć trzech głównych bohaterów (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) z trzema fabuły połączone ze sobą. Kiedy Akella, jako właścicielka praw autorskich do serii, zobaczyła wynik, postanowiła opublikować ten projekt jako osobną grę. W ten sposób pojawiły się "Korsarze: każdemu po swojemu". W pierwszej wersji gry jest historia tylko dla Charlesa de Maura, ponieważ nie było czasu na sfinalizowanie pozostałych dwóch. Właściwie cała społeczność korsarzy czeka na dodanie do gry pozostałych dwóch GG i ich linii. Do tej pory deweloperzy wydali dwa stosunkowo niewielkie DLS-y („Kaleuche” i „Ostatnia lekcja”), trzeci jest w drodze – „Pod czarną flagą”.

To jest ta rzecz. Poprzednia gra z serii „City of the Lost Ships” skupiała się głównie na swobodnej rozgrywce. Właściwie gracze zamarli wystarczająco. Twórcy KKS postanowili przenieść uwagę na komponent fabularny. Jednocześnie gra swobodna jako taka nigdzie nie zaszła - pomiędzy zadaniami fabularnymi możesz bawić się tak, jak chce gracz.

Cóż, ta funkcja gry była ponownie znana w GPC

Ale to zdziwiło. Uważa się, że w grze swobodnej KKS nacisk kładziony jest na piractwo i generowane questy. Handel stał się trudniejszy niż w GPC.

W jednej z aktualizacji odcięto pompowanie żołnierzy w forcie. Specjalnie w ramach walki z tępymi. Jak wyjaśnili twórcy, poziomowanie bohatera idzie dobrze w trakcie zadań pobocznych i generowanych - a to ujawnia grę pełniej niż niekończąca się masakra ze względu na punkty umiejętności.

Tak naprawdę główny bohater obiektywnie nie potrzebuje większości umiejętności i zdolności okrętu, gdyż są one objęte przez wynajętych oficerów (kluczowe stanowiska to nawigator, działonowy i bosman). Zdecydowanie potrzebujesz umiejętności podnoszenia obcych flag (pozwala na penetrację) miasta wroga), warto pompować gałąź zdolności nawigacyjnych - jej ostatni atut pozwala zignorować niepotrzebne potyczki na mapie globalnej.

Co cieszy - fabuła KKS jest organicznie spleciona z fabułami być może wszystkich poprzednich gier z serii. Od drugiego, trzeciego i GIC - na pewno.

Kiedy to piraci utonął statki? To nieopłacalne

To dziwne dlaczego. Kosztem unikalnych dóbr bogaty kapitał pozyskuje się poprzez handel w elementarny sposób. Mówię konkretnie o wolnym handlu przez gracza, a nie o questach od sklepikarzy. Zabieramy towary tam, gdzie są eksportowane i sprzedajemy tam, gdzie są uważane za wyjątkowe. A jeśli nadal jest oficer z napompowanym handlem, to ogólnie wszystko jest super. Handel komplikuje fakt, że w grze istnieje wiele barier dyplomatycznych.
Po dostarczeniu jednego zadanie fabularne w prawie wszystkich przypadkach natychmiast podaje się następujące informacje. A jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że ukończenie questu jest ograniczone ramami czasowymi, to po prostu nie ma czasu na grę swobodną.

Korsarze Do każdego własnego Charakterystyka postaci Umiejętności osobiste
Charyzma to umiejętność przekonywania i zniewalania ludzi. wpływa na wynik wydarzenia związane z grą w sytuacjach związanych z osobistym urokiem postaci lub jego reputacją. Zależy od przywództwa i uczenia się (A*0,9+T*0,1)
Rapiery i miecze. Umiejętność posługiwania się rapierami, mieczami i innymi narzędziami ręcznymi, niewielkich rozmiarów. Zależy od reakcji i percepcji (R*0,9+1*0,1)
Szable i miecze. Umiejętność posługiwania się szablami i podobnymi zakrzywionymi broniami tnącymi i przebijającymi, które wymagają nie tylko siły, ale także pewnych umiejętności. Zależy od siły i reakcji (P*0.6+R*0.4)
Pałasze i topory. Umiejętność posługiwania się ciężkimi mieczami, toporami i rzadkimi mieczami wymaga niezwykłej siły fizycznej. Zależy od siły i wytrzymałości (P*0.9+E*0.1)
Pistolety i muszkiety. Możliwość używania osobistych krótkich, długich i wielolufowych broń palna, Wymaga zręczności i odrobiny szczęścia. Zależy od reakcji i szczęścia (R*0,5+S*0,5)
Szczęście. Fortuna. Ona ma szczęście. Potrzebny wszędzie i dla każdego! Zależy od szczęścia.(S)
Podstęp. Możliwość prześlizgnięcia się obok wrogich strażników, unikania prześladowców na bezkresnej oceanicznej pustyni lub, jak grom z jasnego nieba, padania na nieostrożnego wroga. Zależy od Szczęścia i Percepcji (S*0,5+1*0,5)
Korsarze Każdy ma swoje cechy postaci Umiejętności statku
Nawigacja. Możliwość nawigowania statkiem przez burze i gęstą mgłę. Umiejętność posługiwania się przyrządami nawigacyjnymi i zarządzania eskadrami. Największy i najgroźniejszy statek będzie latał jak ptak, z łatwością słuchając mocnej ręki doświadczonego szypra. Zależy od percepcji i uczenia się (G0.2+T*0.8). Określona klasa statku wymaga odpowiedniego minimalnego poziomu nawigacji: klasa 1 wymaga nawigacji 95, klasa 2 wymaga nawigacji 80, klasa 3 wymaga nawigacji 65, klasa 4 wymaga nawigacji 45, klasa 5 wymaga nawigacji 25, klasa 6 wymaga nawigacji 01. Brak umiejętności Nawigacja prowadzi do spadku wszystkich umiejętności i cech bohatera (tzw. „minusy”, pojawienie się ujemnych punktów karnych w charakterystyce). Wysokość kary określa się jako różnicę pomiędzy aktualną a wymaganą wartością Nawigacyjną w klasach. Na przykład masz umiejętność nawigacji 50 i umiejętności osobiste pałaszy i toporów 35, zacząłeś używać statku 2. klasy, wszystkie twoje umiejętności są zmniejszone o 30 punktów, teraz umiejętność pałaszy i toporów wynosi 5 punktów .
Precyzja. Jedna z najbardziej potrzebnych cech dla tych, którzy surfują po morzu. Prawdziwy kapitan nie będzie marnował amunicji, aby odstraszyć wszystkie ryby w okolicy. Każdy zapp jest na cel! Nie możesz się tutaj obejść bez Percepcji i Szczęścia (l * 0,8 + S * 0,2)
Pistolety. Sprytnie wyposażyć broń i dopóki echa wystrzału jeszcze nie ucichły wśród grodzi, ponownie zablokuj-wyposaż-kieruj, nie zapominając o zalaniu lufy wodą na czas, ostudzeniu ... nic więcej - ładuj, wytrawiaj, salwa! Zależy od uczenia się i Sipa (T * 0,6 + P * 0,4)
Abordaż. Jak najdokładniej sprowadź statek na stronę wroga, rzuć rakami za pierwszym razem i spadaj jak lawina na drżącego wroga, pędź po pokładach jak huragan itp. weź statek wroga z zasłużoną nagrodą przy minimalnych stratach! Wszystko to wymaga sporych umiejętności i doświadczenia, ale bogata produkcja z łatwością spłaci wszelkie wysiłki. Umożliwia reakcję i uczenie się (R*0.7+T*0.3)
Ochrona. Dzień po dniu załoga „przyzwyczaja się” do statku, a teraz każdy marynarz jest wart kilkunastu przybyszów. Ochrona twoich ludzi podczas bitwy, zapobieganie głupiej i bezsensownej śmierci to zadanie dobrego kapitana i sprytnego stratega. Wytrzymałość i przywództwo są równie ważne dla mobilizacji załogi do obrony statku! (E*0,5+A*0,5)
Naprawa. Kiedy kule armatnie spadają na statek w bezlitosnym gradzie, rozbijają burty na strzępy i obracają w strzępy żagle, gdy zmęczony kadłub drży i jęczy pod ciosami bezlitosnych żywiołów, a wiatr rozdziera olinowanie jak nitki, Naprawa staje się najważniejsza z umiejętności statku. Wytrzymałość jest krytyczna, wtedy Percepcja
(E*0;8+1*0.-2)
Handel. Możliwość sprzedaży jutro z zyskiem tego, co kupiłem wczoraj okazjonalnie. Znajomość opłacalnych szlaków handlowych, przenikliwość biznesowa, uważna księgowość i mocny, pojemny uchwyt są zawsze w rękach osoby przedsiębiorczej. Nauka i przywództwo decydują o wszystkim (T*0.8+A*0.2)...
Reputacja. Reputacja odzwierciedla stosunek społeczeństwa do postaci. Reputacja zwykłych postaci pozostaje niezmienna w całej grze: uważa się, że ich temperament już się rozwinął i są raczej monotonne w swoim zachowaniu. Spośród całej reszty główny bohater wyróżnia Autorytet, Sława i Honor. Sława bohatera z czasem blednie, a czyny są wymazane z pamięci ludzi. Złe zapomina się gorzej, dobre szybciej. Jeśli nie podejmiesz żadnych poważnych działań, bohater będzie postrzegany przez innych jako „nieznany poszukiwacz przygód”. Autorytet, Sława i Honor odróżniają głównego bohatera od wszystkich innych postacie z gry. Autorytet to ocena bohatera przez jego otoczenie (przede wszystkim przez załogi statków wchodzących w skład eskadry głównego bohatera). Jeśli władza kapitana spadnie krytycznie, otrzymuje on Czarny Znak i proponuje dobrowolną lub przymusową rezygnację. Jeśli Autorytet jest wysoki, załoga zjednoczona wokół dowódcy może wytrzymać każdą próbę z wiarą w przyszłość! Sława pokazuje jaka jest popularność, celebrytka, chwała bohatera. Wszelkie drzwi otworzą się przed sławną osobą, fani szukają jego uwagi, a przeciwnicy drżą na samo wspomnienie jego imienia! Prawdziwy bohater nie może uciec od szlachetności ducha, altruizmu i wysokich aspiracji. Z przykazań Bożych i praw ludzkich. Honor pokazuje, do czego najczęściej dąży twój bohater. Honor rośnie, gdy ratuje świat i jego mieszkańców. Albo spada do najbrzydszych głębin, ze złamanych obietnic, popełnionych przemocy i nikczemności. Honor zależy od działań postaci i z kolei wpływa na to, jak są postrzegane przez innych aktorów w grze. Jeśli jednak bohater prowadzi monotonny i wyważony sposób życia, wybiera najmniej ryzykowne rozwiązania, samotnie podróżuje po pustynnych morzach, jego Honor i Sława przechodzą mu przez palce jak piasek, dążąc do neutralnego i nieskomplikowanego środka. W grze pamięć społeczności jest krótka i wynosi średnio mniej niż pół roku w grze.
Korsarze Do każdego własnego armaty, chłodnice na twoich statkach


3-funtowe pistolety
Działa pokładowe wyposażone w wieżę. Charakteryzują się największą mobilnością, a dzięki małym rozmiarom najmniejszą siłą i odległością rażenia. Często wyposażone są w wymienny zamek, pozwalający na szybkie przeładowanie. Zasięg - 350, obrażenia - x 1,0, przeładowanie - 10 sek.

6-funtowe pistolety
Małe pistolety, bardzo popularne na statkach kurierskich i handlowych ze względu na ich niewielką wagę i łatwość konserwacji. Zasięg - 450, obrażenia - x 1,5, przeładowanie - 19 sek. Waga 6c.

12-funtowe pistolety
Główne działa małej floty, zdolne do prowadzenia ognia pod dużymi kątami elewacji, co znacznie zwiększa efektywny dystans bojowy. Mają wysoką niezawodność. Zasięg - 550, obrażenia - x 2,0, przeładowanie - 31 sek. Waga 11 cm.

16-funtowe pistolety
Nowoczesne pistolety typu francuskiego. Dzięki progresywnej konstrukcji zadają większe obrażenia i na większą odległość w porównaniu ze zwykłymi półdziałkami, nieco gorszymi od nich pod względem czasu ładowania, niezawodności i nieco lepszej masy. Zasięg - 600, obrażenia - x 2,5, przeładowanie - 40 sek. Waga 16c.

20-funtowe pistolety
pistolety największy kaliber, który pozwala na używanie na statku rozgrzanych do czerwoności kul armatnich, znacznie zwiększając obrażenia wroga. Jednak długość lufy prowadzi do zauważalnego wzrostu ich wagi. Zasięg - 650, obrażenia - x 3.0, przeładowanie - 48 sek. Waga 20c.

24-funtowe pistolety
Najbardziej zrównoważone działa pod względem stosunku głównych wskaźników technicznych. Ciesz się zasłużoną popularnością na statkach wojskowych i ekspedycyjnych. Zasięg - 700, obrażenia - x 4.0, przeładowanie - 56 sek. Waga 29 cm. opak. 1 szt.

32-funtowe pistolety
Ciężkie działa dużego kalibru, odpowiednie do bombardowania fortyfikacji. Zadaje niszczycielskie uszkodzenia kadłubowi. Zasięg - 650, obrażenia - x 5.0, przeładowanie - 61 sek. Waga 40c.

Połówki culverins
8-funtowe pistolety z długą lufą na specjalnej maszynie z mocną ramą i kołami z litego drewna... Mają zwiększony zasięg ognia. Zwykle używane do ostrzału Zasięg - 700, obrażenia - x 2.0, czas odnowienia - 35 sek. Waga 16c.

Cooleriny
Średnie 18-funtowe pistolety dalekiego zasięgu odpowiednie do stosowania na stosunkowo małych jednostkach pływających. Pomimo uderzającego dystansu bitwy wyróżniają się niesamowitą wagą i trwałością wyposażenia. Zasięg - 850, obrażenia - x 3.0, przeładowanie - 52 sek. Waga 32c.

Schemat balistyczny wszystkich dział. Próbując porównać culveriny i 32-funty w walce, przekonasz się, że zasięg nie jest tak ważny jak śmiertelność.