W których korsarzy możesz zbudować swoją kolonię. Korsarze: Powrót legendy. Gdzie znaleźć duże statki?

Pełna nazwa gry w oryginale: Corsairs: The Return of the Legend
Gatunek: RPG
Deweloper: Seaward
Wydawca: Akella
Liczba dysków w orginalna wersja: 1 płyta DVD
Podobne gry (2-3 tytuły): Corsairs: Damnation odległe morza, Piraci Karaiby
Minimalne wymagania: Windows XP, Pentium 4 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB wideo, 5,5 GB wolnego miejsca.
Zalecane wymagania: Windows XP, Pentium 4 2 GHz, 512 MB RAM, 128 MB wideo, 5,5 GB wolnego miejsca.

Pomimo ogromnej popularności, pod marką „Korsyrze” wyszedł bez wątpienia tylko jeden, dobra gra- „Korsarze: przekleństwo odległych mórz”. Potem nastąpiła ciągła seria niepowodzeń... Bardzo dziwna historia wydarzyła się z "Corsairs 3": nie jest jasne, z jakiego powodu "Akella" wydała je w wersji 0.99; po raz pierwszy w mojej pamięci pojawił się produkt do gier otwarta wyprzedaż, formalnie będąca „wersją beta”. Wszystkie próby grania w „Corsairs 3” na moim komputerze zakończyły się niepowodzeniem – z powodu niezoptymalizowanego silnika gra działała strasznie wolno na dowolnych ustawieniach graficznych. Zrezygnowany ukryłem płytę z Corsairs 3 w ciemnym, zakurzonym miejscu i zapomniałem o nim dokładnie przez pół roku, aż natknąłem się na świeżą łatkę do feralnej gry, z pomocą której jeszcze mogłem spróbować projekt Akella. Powiem jednak od razu: „Corsairs 3” nie tylko mnie rozczarował, ale chyba bardziej zirytował. Z jakiegoś powodu granie było po prostu nudne. Tutaj musimy pamiętać, że jeszcze rok przed premierą „Corsairs 3” wielu binge odegrało amatorską modyfikację do „Piratów z Karaibów” o nazwie „Corsairs: The Return legenda morska Było w nim wszystko, czego nie było w oryginalna gra na licencji Disneya: długo oczekiwana wolność, przemyślane zadania, doskonały system ekonomiczny i wiele więcej. I przez te wszystkie lata chłopaki, jak się okazuje, nie odsunęli spodni, ale ulepszyli i sfinalizowali projekt, który stworzyli. Ale to nie jest najważniejsze. Teraz nie byli już tylko bandą niedouczonych amatorów. „Akella”, oceniając jakość i sukces modyfikacji, zasugerował, aby chłopaki przenieśli „Return of the Marine Legend” do silnika „Corsairs 3” i wydali go jako pełnoprawną grę. Szczęśliwi początkujący deweloperzy od razu nazwali siebie studiem Seaward.Ru i zabrali się do pracy, a Akella zapowiedziała drugi dodatek (pierwszy nazywa się Corsairs: Dead Man's Chest) o nazwie Corsairs: Return of the Legend, który mamy teraz okazję oceniać.

Witamy na Karaibach

Świat gry „Corsairs: The Return of the Legend” to wiernie odtworzone Karaiby i otaczające je terytoria. Na wyspach archipelagu i na kontynencie powstało około trzydziestu osad, podzielonych między sobą przez cztery wielkie mocarstwa kolonialne: Anglię, Hiszpanię, Francję i Holandię. Są też miasta „pirackie”, obozy przemytników i osady rdzennych mieszkańców Nowego Świata. Jest też para niezamieszkane wyspy, na którym w razie potrzeby i przy wystarczającej ilości pieniędzy można założyć własne miasto. I oczywiście najważniejsze jest prawdziwe Morze Karaibskie i rozległe przestrzenie Oceanu Spokojnego.

Wszystkie reprezentowane w grze mocarstwa prowadzą aktywną politykę kolonialną, będą się nieustannie kłócić i znosić, atakować i przejmować od siebie osady. Świat gry żyje według własnych praw, niezależnie od bohatera, ale możesz pośrednio wpływać na to, co dzieje się wokół ciebie. Lub, wybierając karierę w jednym z krajów, możesz brać czynny udział w wydarzeniach i odgrywać w nich ważną rolę.

Ten szalony świat

Grę rozpoczynamy na zrujnowanej łodzi z garstką lojalnych ludzi. Kieszeń jest prawie pusta, prawe ostrze wisi na pasku, a dusza tęskni za przygodą. I uwierz mi, na pewno nie będziesz się nudzić w świecie „Corsairs: The Return of the Legend”. Wszystkie wątki fabularne w grze są bardzo interesujące, logicznie skomponowane, a niektóre są nawet oparte na prawdziwych wydarzeniach historycznych. Prawie każde zadanie jest rozwiązane różne sposoby. Nawet jeśli zawalisz zadanie, bezboleśnie przejdziesz dalej fabułą, ale pamiętaj, że każdy drobiazg na początku historii może niespodziewanie rozegrać się na jej końcu. Jako postacie w grze występują prawdziwe postacie historyczne z tamtych czasów, takie jak Henry Morgan, Thomas Mediford, pułkownik Lynch itp.

jest w grze i Historia miłosna. Na bezkresach Morza Karaibskiego możesz spotkać swoją drugą połówkę i doświadczyć wszystkich trudów opieki nad płcią piękną. Dzięki udanemu połączeniu okoliczności będziesz w stanie zaoferować swojej pani rękę i serce, a także połowę przyszłego budżetu rodzinnego. Ale to jest dalekie od końca powieści.

Cóż, nie zapominajmy o zadaniach skompilowanych przez „generator zadań”: poszukiwanie dłużnika, dostarczanie skrzyń ze złotem, eskortowanie kupców i pasażerów, zadania gubernatorów, różne plotki w tawernie, poszukiwanie skarbów po kawałkach mapy - to wszystko nie pozostawi czasu na nudę. Co więcej, chłopakom z Seaward udało się urozmaicić nawet te standardowe misje zdarzenia losowe. Na przykład handlowiec, do którego konieczne było dostarczenie towaru, może Cię „wyrzucić” i anulować transakcję. Bohater zostanie pozostawiony bez opłaty, ale jako przyjemny bonus będzie miał ładunek, na którym przy odpowiednich umiejętnościach i szczęściu będzie mógł zarobić znacznie więcej pieniędzy, niż zapłaciłby mu sam kupiec.

Mówiąc o handlu. Handel kupiecki jest bardzo dochodowym i ciekawym zajęciem, ponieważ mamy do czynienia z dobrze rozwiniętym systemem cen ekonomicznych. Będziesz mógł spekulować towarami na rynku, tworzyć sztuczny niedobór poszczególnych produktów i wiele więcej. Jak w prawdziwe życie, w świecie „Corsairs: The Return of the Legend” dochodzi również do nielegalnego obrotu towarami przemysłowymi. Rozprawienie się z przemytnikami jest bardzo opłacalne, choć niebezpieczne - podczas transakcji istnieje ryzyko natrafienia na patrol wojskowy lub, co gorsza, eskadrę karną złożoną z kilku okrętów wojennych.

Oczywiście możesz podnieść Jolly Rogera i pozostawiając handel tchórzliwym frajerom, stać się prawdziwą burzą mórz - przejmować i rabować statki handlowe, a następnie sprzedawać łupy w przyjaznych portach, a schwytanych kapitanów przekazać władzom lub, dla zabawy zostaw je na jakiejś bezludnej wyspie.

Po wejściu na służbę jednego ze stanów będziesz mógł, po otrzymaniu patentu, zostać korsarzem (dopiero po tym się otworzy zadania fabularne dla narodu) i legalnie topić wrogów Jego Królewskiej Mości i przejmować kolonie w imieniu króla. Chociaż istnieje tu luka: znajdź skorumpowanego urzędnika, który za mocny worek złota wyda ci patent bez żadnych formalności.

Jeśli nienarodzony prezydent, cesarz lub, nie daj Boże, sekretarz generalny partii komunistycznej umrze w twojej duszy, nie rozpaczaj. W twojej mocy jest zarządzanie schwytaną lub zbudowaną kolonią, w której możesz bezpłatnie naprawiać statki i pobierać podatki. Zdobycie osady nie jest tak łatwe, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Każde miasto jest chronione przez potężny fort i kilka statków patrolowych. Okręty muszą zostać zatopione, załogi artyleryjskie fortu zniszczone, a dopiero potem desant. Po zdobyciu fortu będziesz musiał zabić wszystkich obrońców w mieście. Możesz zatrzymać zdobytą kolonię dla siebie lub oddać ją jakiemuś narodowi, zyskując w ten sposób jego szacunek. Łącząc kilka miast w państwo, pokażesz wszystkim tym zagorzałym głupcom, kto jest prawdziwym cesarzem Karaibów.

Kapitan

Oprócz tego, że „Korsarze” zawierają świetny element przygodowy, są także prawdziwym RPG. Tu rządzimy piłką system ról PIRACI. Skrót składa się z pierwszych liter angielskich nazw siedmiu cech naszego bohatera - Moc (Siła), Wrażenie (Percepcja), Reakcja (Reakcja), Władza (Przywództwo), Talent (Nauka), Wytrzymałość (Wytrzymałość), Sukces (Szczęście). Zamiast zwykłego level up” i tu jest coś w rodzaju systemu rang, choć w rzeczywistości jest to absolutnie to samo.

Do wyboru są więc trzy postacie i odpowiednio trzy klasy (wpływa na startowy ekwipunek twojego "Persa"), chociaż masz prawo przypisać dowolną postać dowolnej klasy. Rozkład punktów według cech należy traktować bardzo ostrożnie, ponieważ nigdy nie będziesz w stanie niczego zmienić, a dalsze pompowanie zależy od początkowych parametrów. Następnie musisz wybrać naród dla swojej postaci, od tego wyboru zależy stosunek innych państw do ciebie.

Oprócz cech bohater posiada pewne umiejętności i zdolności. Umiejętności są tutaj podzielone na własne i okrętowe.

Poprawiają się w zależności od tego, jak często wykonujemy określone czynności. Powiedzmy, że strzelamy z pistoletu – strzelanie rośnie, machamy szablą lub idziemy na abordaż – rosną odpowiednie umiejętności. Gdy postać zbierze określony próg doświadczenia, awansujesz na rangę, a jeśli częściej korzystałeś z umiejętności z jednej kategorii, możesz wybrać umiejętność specjalną, taką jak bardzo ostry skręt statku lub możliwość założenia zbroja. Nawiasem mówiąc, profity dzielą się również na osobiste i okrętowe.

Kolejnym ważnym atrybutem jest reputacja. Od niej zależy, jak będą cię traktować ludzie. Jeśli uda ci się uchodzić za łajdaka, na głowę bohatera zostanie nałożona nagroda. Reputacja rośnie, gdy się angażujesz różnego rodzaju dobre uczynki i księża w kościołach.

Dozwolone jest zatrudnianie do dziewięciu oficerów jako asystentów, z których trzech zawsze może towarzyszyć bohaterowi w jego przygodach. Oficerowie również awansują, a wartości ich umiejętności są dodawane do twoich, a także będziesz mógł korzystać z niektórych umiejętności specjalnych, które posiadają podwładni. Wszyscy asystenci mają jeden unikalny atrybut - lojalność - który zależy od twojego przywództwa i reputacji. Oszuści nie będą chcieli służyć dobremu człowiekowi, a uczciwym ludziom - złoczyńcy.

Na archipelagu spotkasz inny typ postaci - takich samych jak ty, poszukiwaczy przygód. Mogą zaproponować wspólne przygotowanie dochodowego biznesu lub poprosić o służbę jako oficer. Po rozstaniu, po chwili będziesz mógł ich ponownie spotkać, bardziej "napompowanych" i na innym statku (niekoniecznie na bardziej "fajnym"). Ci faceci żyją własnym życiem: wykonują zadania gubernatorów, rabują kupców...

Minusy bycia piratem

Ale z głosem Seawarda niestety nas zawiodło. Bohaterowie zawsze witają bohatera jednym standardowym zdaniem, np. „Jak mogę się przydać, kapitanie!”, po czym przez długi czas przechodzimy przez wątki dialogu, którego jakość pozostawia wiele do życzenia. Liczne błędy ortograficzne i gramatyczne, płaskie nieudane dowcipy są bardzo irytujące podczas gry.

Niestety grafika w tej grze pozostała na poziomie „Kosarov 3”. A to źle, bo w Corsairs 3 grafika była już przestarzała, a od premiery protoplasta minął już ponad rok. Podoba się tylko wykonanie powierzchni wody - w tej grze najpiękniejsze, w mojej pamięci, morze.

Bitwy morskie też się nie zmieniły. Seaward.Ru przeprowadził tylko „logiczną” aktualizację - poprawili równowagę i dodali mózgi do lokalnych sztuczna inteligencja. Teraz sprytnie manewruje z tobą w walce, wpędza cię w „pułapki”, działa poprawnie w drużynie i nie waha się odwrotu. Ale to, co najbardziej drażniło mnie w pierwszych „Korsarzach” i w „Piratach z Karaibów” – skrajny prymitywizm walk wręcz – ku mojemu największemu ubolewaniu jest także obecne w grze Seaward. Wraz z dodaniem nowych rodzajów ciosów i bloków nic się nie zmieniło - to samo głupie machanie szablą, tyle że stało się to znacznie bardziej niewygodne. Ta nieprzyzwoitość wygląda mniej więcej tak: najpierw mocno siekamy wroga, potem widzimy, że energia się skończyła i zaczynamy szybko pędzić po pokładzie od wroga, czekając, aż przywróci diabelski pas. A teraz wyobraź sobie wejście na pokład... Bieganie zajmie dużo czasu.

Ale gra działa niezwykle stabilnie - w systemie nie zarejestrowano jeszcze ani jednej awarii. Drobne błędy, takie jak przechodzenie przez ściany, są obecne, ale po prostu nie ma błędów krytycznych, jak w niesławnym „Corsairs 3”. To od razu oczywiste: chłopaki mądrze przetestowali grę. Jednak w momencie napisania tej recenzji na stronie pojawiła się już pierwsza łatka.

Radości:
Prawdziwe Morze Karaibskie
Zadania, które mają wiele rozwiązań, czasem bardzo nietypowych
Świat gry, który żyje niezależnie od bohatera
Ciekawy system odgrywania ról
Ekscytujące bitwy morskie
Doskonała realizacja powierzchni wody

paskudne rzeczy
Nieaktualna grafika
Słaba i słaba jakość głosu
Drobne błędy
Prymitywna walka wręcz

Wynik: 8,5

Wniosek:

Dopiero rok później otrzymaliśmy te „Korsarzy 3”, na które czekaliśmy z niecierpliwością. Gra chwyta cię od samego początku i nie puści, dopóki gracz nie zrobi kariery od korsarza do admirała lub przejmie cały archipelag.

Misje w "Powrocie legendy" są złożone i interesujące, fora są po prostu pełne pytań o przejście niektórych zadań. W tym artykule znajdziesz fragment historii hiszpańskiej i holenderskiej. Mamy nadzieję, że te wskazówki pomogą Ci wykonać trudne zadania Generalnego Gubernatora Wysp Karaibskich.

Hiszpańska fabuła

Misja 1: Uratuj Hiszpanów

Pierwsze zadanie linii hiszpańskiej. Generalny gubernator stanu Oregon i Gascon instruuje nas, abyśmy uratowali szlachetnych Hiszpanów z więzienia Port Royal. Wszystko byłoby dobrze, ale jest wojna z Anglią, a w Port Royal cóż, nie będą zadowoleni z naszego wyglądu. Musisz po cichu spenetrować wyspę i dostać się do fortu.

To jest ważne: możesz wejść do Port Royal z angielską licencją handlową. Fort nie zaatakuje statków, ale po uwolnieniu mieszkańców zrobi z nich sito.

Najlepiej wylądować na przylądku Negril. Przez dżunglę docieramy do bram Port Royal. Nie musimy wjeżdżać do miasta, skręcać w prawo i iść do fortu. Wejścia do nadbrzeżnych fortyfikacji pilnuje dwóch żołnierzy, a jeden lub dwóch kolejnych może patrolować drogę. Jeśli cię zobaczą, natychmiast zaatakują. Właśnie tego należy użyć. Poczekaj, aż patrol oddali się od fortu i zniszcz go. Teraz wszystko zależy od drobiazgu - dostać się do samego więzienia.

To jest ważne: nie ma sensu walczyć z żołnierzami fortu. Rodzą się na miejscu.

Po prostu mijamy strażników przy wejściu i biegniemy na środek hali. Tam są spiralne schody. Nas w dół. I nie zapomnij odłożyć broni. W trybie walki nie możesz wejść do drzwi. W samym więzieniu jest tylko pięciu żołnierzy, zajmujemy się nimi i biegamy korytarzem do samego końca – nasi współobywatele są tam przetrzymywani w dużej celi. Porozmawiaj z nimi, a magicznie zostaną przetransportowani na statek. Wracamy na Kubę. Misja zakończona.

Oto rada: po każdej misji mamy czas na odpoczynek. Nie spędzaj dni w tawernie ani w chatce - lepiej wykonać kilka losowych zadań lub wymienić się.

Misja 2: Inkwizycja

Po uratowaniu obywateli zostaniemy wysłani do Santiago. Jesteśmy teraz do dyspozycji niejakiego Antonio de Sousy, wielkiej katolickiej postaci i głównego inkwizytora Hiszpanii. Znalezienie Jego Ekscelencji jest łatwe, idź do kościoła i porozmawiaj z księdzem. Powie, że Inkwizycja jest pod kościołem, ale wewnątrz nie ma drzwi. Wejście do prawego pomieszczenia znajduje się na ulicy, tuż za schodami do kościoła.

Antonio de Sousa rozkaże udać się do Willemstad i odebrać daninę od lokalnych kupców. Przebaczenie kościoła jest drogie, każdemu przysługuje 50 tys. piastrów.

Oczywiście nie możesz tak po prostu zbierać pieniędzy. Lichwiarz Josef śmieje się odesłać, ale jest sposób, aby wytrząsnąć pieniądze. Idziemy do tawerny i tam łapiemy kelnerkę. Powie ci, że syn Josepha dołączył do piratów, wsiadł na lugra z "Jolly Rogerem" i odpłynął. Udany obrót spraw, wychodzimy na morze i znajdujemy lugra pirackiego, który pływa po wyspie. Zabieramy statek na pokład i zabieramy syna kupca z powrotem do Willemstad. Jako okup za syna Josef da ci wymaganą kwotę.

Kolejnego dłużnika można znaleźć w miejskim sklepie, jest bardziej przychylny i gotów zapłacić za siebie i za towarzysza, ale zniknął gdzieś w Panamie. Joao poprosi o odnalezienie Jacoba, w zamian obiecuje zapłacić pełną kwotę za de Souzę. Zgadzamy się pomóc kupcowi i wypłynąć w morze.

Oto rada: weź towary z Willemstad do sprzedaży w Porto Bello, jest w drodze i nie ma dodatkowych pieniędzy.

Jacob – zaginiony towarzysz – musiał wynegocjować umowę z kupcem z Panamy, więc od razu udajemy się do sklepu. Właściciel sklepu powie, że widział Jakowa całkiem niedawno, poszedł do niego, zgodził się w interesach i obiecał przyjść następnego dnia, ale się nie pojawił. Konieczne jest przeszukanie wszystkich domów w mieście, w jednym z nich bandyci przetrzymują Jakowa.

To jest ważne: bądź ostrożny, w małym pokoju nie ma dokąd uciekać. Pamiętaj, aby zabrać ze sobą pistolet, a najlepiej moździerz, to da ci przewagę: obrażenia od strzału są bardzo wysokie.

Ratujemy więźnia i wracamy do Curacao, odbieramy pozostałe 100 tys. piastrów, a zadanie Antonio de Souzy zostaje wykonane. Jednak w tej misji wciąż jest coś, z czego można skorzystać. Podejmij zadanie od Jacoba, aby znaleźć starożytną relikwię chrześcijańską. Zaginęła na Bermudach.

W razie potrzeby uzupełnij zapasy, koniecznie kup kilka mikstur leczniczych i udaj się do stoczni. Na lewo od stołu stoczniowca znajdują się drzwi do lochu, ale nie możesz tam tak po prostu wejść. Zapłać stoczniowcy i przygotuj się na walkę ze szkieletami. Kapliczka leży w jednej ze skrzyń lochów, zabierz ją i wróć do Curacao. Nagrodą za misję będzie milion piastrów! Teraz możesz odwiedzić de Souza, płyniemy do Santiago.

Misja 3: Rock brazylijski

Znany pirat wszedł na służbę Francji, trzeba go złapać i przekazać Świętej Inkwizycji, by tak rzec na przebłaganie za grzechy. Chociaż najprawdopodobniej rozmawiamy nie o odkupienie, ale o skarby Skalne. Tak czy inaczej, wchodzenie w sprawy Inkwizycji jest niebezpieczne, natychmiast znajdziesz się na stosie.

Brazylijczyk rzucił się do Francuzów... Cóż, główna kolonia Francji znajduje się w Tortudze, a my tam jedziemy.

Oto rada: licencja handlowa zostanie ci przyznana za darmo, ale nie jest wieczna, ponieważ już otrzymałeś zadanie, a następnie natychmiast je wykonaj.

Najlepszym miejscem do zbierania informacji o każdej wyspie jest tawerna i warto ją najpierw odwiedzić. Porozmawiaj z barmanem, ogólnie z kelnerką, ze wszystkimi - a dowiesz się, że Brazylijczyk Rock wybrał się na nalot na hiszpańskie statki. Na miejsce parkingowe wybrał zatokę Guajira, niedaleko Marocaibo.

Teraz cel jest jasny, obieramy kurs na południe. Pamiętaj jednak, że w żadnym wypadku nie powinieneś zatapiać Corvette Roca, a także opuszczać z nim walkę, więc zapisz grę wcześniej.

Wsiadamy do korwety, chwytamy kapitana i płyniemy do Santiago, do Monseigneur Antonio, musimy oddać pirata w ręce Inkwizycji. Następnie jedziemy do Hawany, gdzie gubernator generalny Oregonu i Gascon powie ci, że de Souza był w stanie znaleźć lokalizację skarbu Roca, ale teraz musimy go znaleźć.

W sumie skarby zawierają 500 tysięcy piastrów, znajdują się one na Kubie, Hispanioli i niedaleko Belize. Jeśli jednak nie chcesz szukać skarbów, możesz zapłacić z kieszeni 500 tysięcy, zdobyć procent i policzyć zadanie.

Misja 4: dochodzenie

Gubernator Hawany każe nam zrobić zupełnie niezwykłą rzecz – detektywa. Faktem jest, że komendant miasta i czterech jego służących zostało śmiało zabitych w jego domu, pomyśl tylko! Ponadto żona Don Ramireza de

Leiva, Donna Anna. Dzieje się coś dziwnego i będziemy musieli na chwilę zapomnieć o wycieczkach morskich i przebrać się za detektywa.

Na początek przeszukajmy dokładnie dom Ramireza de Leyva: zajrzyj do wszystkich skrzyń, można sprzedać drobiazgi, takie jak pierścionki i figurki. Wchodzimy do sypialni i przeszukujemy mały stolik nocny po lewej stronie łóżka, tam będzie list od Donny Anny do jej męża, komendanta Ramireza de Leyvy. Relacjonuje, że do miasta przybył mężczyzna, aby ją do kogoś zabrać. Najprawdopodobniej Don Jose znalazł list z wyprzedzeniem i postanowił ciepło powitać gościa, ale nie kalkulował swoich sił i zapłacił za to życiem.

Informacji jest jeszcze za mało, idziemy do tawerny, na pewno krążą plotki o tej sprawie. Porozmawiamy z kelnerką, powie ci, że dała pierścień Donnie Annie, po czym komendant został zabity, a Anna zniknęła. Ponadto będzie pamiętać, że osoba, która przekazała pierścień, wyglądała jak ladron. Ponieważ Francja interweniowała w tej sprawie, konieczne jest odwiedzenie Gubernatora Generalnego i dowiedzenie się, co dalej. Wyda nam licencję handlową i wyśle ​​do Tortugi, najbliższej francuskiej kolonii.

Odnajdujemy Donnę Annę w rezydencji gubernatora generalnego i dowiadujemy się od niej nazwiska zabójcy komendanta. Sztuką jest go znaleźć. Może być w jednym z domów lub po prostu wędrować po mieście, możesz go rozszyfrować po bandanie.

Wpędzamy go w kąt i zabijamy, zadanie wykonane, zabójca zostaje ukarany, a Donna Anna wydaje się być szczęśliwa, nie ma sensu zabierać jej z powrotem.

Misja 5: podróż służbowa do Santiago

Oregon y Gascon oddaje nas do dyspozycji gubernatora Santiago, Jose Sancho Jimenasa, według gubernatora generalnego czeka nas jakaś poważna operacja wojskowa.

Jimenas rozkazuje zaatakować osadę korsarzy na wyspie Hispaniola i zmasakrować wszystkich. Hispaniola musi być w całości własnością Hiszpanii!

Zwykły atak na miasto, nic nadzwyczajnego. Wystarczy zebrać jak najwięcej drużyn w tawernach i udać się do La Vega.

To jest ważne: aby szturmować miasto potrzebujesz co najmniej 500 osób.

W mieście nie ma fortu, więc nie będzie bitwy na morzu, lądujemy na brzegu, zbliżamy się do bram miasta i zdobywamy miasto. Odbywa się to za pomocą menu „myśl na głos”, po prostu aktywuj opcję „rozpocznij przechwytywanie najbliższego miasta”.

Po bitwie z gubernatorem La Vega przejdzie do naszego osobistego użytku, wracamy do Santiago i przekazujemy zdobytą osadę w ręce Hiszpanii. Misja zakończona, w nagrodę otrzymujemy 100 tysięcy piastrów.

Misja 6: Przechwycenie

Hiszpania wie o tajnym sojuszu między Francją a Holandią. Ci ostatni dostarczają towary Francuzom i sponsorują wojnę w Europie, ale nie ma dowodów na zaangażowanie Holandii, trzeba je zdobyć. Trzeba ukraść korespondencję dyplomatyczną generałów-gubernatorów Holandii i Francji. Powrót do Tortugi!

To jest ważne: od gubernatora otrzymasz licencję handlową, nie musisz jej kupować, pamiętaj tylko, aby przy wejściu do portu podnieść flagę francuską.

Pierwszym krokiem jest udanie się do tawerny i porozmawianie z barmanem, powie ci, że niedawno widział sanitariusza, ale nie wie gdzie dokładnie. Nie ma sensu dalej go torturować, więc idziemy prosto do władz portowych, powinni wiedzieć o statku z dyplomatą na pokładzie. I rzeczywiście, kierownik powie ci, że ten sam statek regularnie pojawia się na Tortudze, a następnym razem, gdy będzie cumował, wyśle ​​kogoś, aby nas poinformował. Idziemy do tawerny i odpoczywamy do przybycia posłańca.

Teraz są dwie opcje:

- bezczelnie go zabij i ucieknij z wyspy;

- zwab posłańca w pułapkę.

Pierwsza metoda jest prosta i nieskomplikowana, podbiegamy do posłańca na ulicy i zabijamy go, usuwamy listy z ciała i uciekamy z miasta. Jeśli jednak zostawiłeś statki w porcie Tortuga, możesz od razu się z nimi pożegnać. Fort i cała eskadra statki francuskie szybko pozwolą ci zejść na dno, ale jeśli zostawisz statki w zatoce, to jest szansa na zwycięstwo w bitwie.

Drugi sposób jest znacznie ciekawszy. Spotkaj się z posłańcem i nie spiesz się na spotkanie z posłańcem, jest też mężczyzna, który za symboliczną opłatą zaprowadzi posłańca do pokoju tawerny. Rozprawiamy się z nim po cichu i jak gdyby nic się nie stało wracamy do Hawany.

Misja 7: Pomoc

Musimy jak najszybciej dostać się na angielską wyspę Antigua. Tam, niedaleko, nasz rodak, wspaniały korsarz Manoel Rivero Pardal, poluje na Brytyjczyków. Jednak Francuzi zamierzają pomóc Anglii i zdobyć Pardal, na to nie można pozwolić.

Zadanie jest ograniczone w czasie, zapisz od razu u gubernatora, w przeciwnym razie możesz "spieprzyć" całą linię.

Najważniejsze to złapać tylny wiatr, spróbować płynąć z wiatrem, nawet jeśli trochę w złym kierunku, wzrost prędkości rekompensuje niedokładny kurs.

Dojeżdżamy do Antigui, wychodzimy w morze i „pływamy” przez menu do Pardal. Teraz musisz jak najszybciej zneutralizować ciężkie statki, najlepiej z dział, ponieważ przy abordażu stracisz dużo załogi i najprawdopodobniej nie będziesz w stanie skutecznie kontynuować bitwy.

Postaraj się najpierw zatopić wszystkie ciężkie statki, a następnie wejść na pokład tych mniejszych. I pamiętaj, Pardal musi przetrwać, bez względu na koszty.

Po uratowaniu wracamy do Hawany po nagrodę.

Misja 8: Kumana

Wygląda na to, że Francuzi, urażeni porażką pod Antiguą, postanowili się zemścić.

Razem z Anglią wynajęli całą hordę piratów, umieścili ich na statkach i wysłali, by schwytali Cumana! Musimy jak najszybciej dostać się do miasta i je chronić.

Kolejna wyjątkowa misja bojowa. Zbierz najsilniejszą eskadrę i maksymalną drużynę dla wszystkich statków, każda osoba będzie na wagę złota. Upewnij się, że niczego nie zapomnisz, zaopatrz się w żywność i wyrusz w rejs.

Kiedy przyjeżdżamy, francusko-brytyjska eskadra już szturmuje miasto. Atakuj największe statki, najlepiej je abordażować, a działa fortu rozprawią się z małymi.

To jest błąd: statki mogą pływać wewnątrz wyspy, wszystkie ich maszty pękną, a oni będą bezradni. Ale z wnętrza wyspy jądra wylatują, ale odwrotnie - nie.

Misja jest dość łatwa. Jeśli zdążyłeś na czas, poza standardową nagrodą za wykonanie zadania możesz też zarobić niezłe pieniądze.

To interesujące: jeden z ciężkich statków jest pełen skarbów, cały milion piastrów. To dobro leży w kajucie kapitana, w szafce.

Misja 9: Złote Galeony

Gubernator generalny Oregonu i Gascon skieruje nas do Porto Bello. Miejscowy gubernator zleca nam eskortowanie czterech galeonów wypełnionych złotem na Kajmany. Według niego, teraz tam, a nie w Belize, jest miejsce spotkania z flotą hiszpańską. Świetnie, najważniejsze jest, aby po drodze nie spotkać żadnej eskadry karnej ...

Aby otrzymać galeony do swojej dyspozycji, będziesz musiał pozbyć się swoich statków, jeśli je masz. Najprostszym sposobem jest zdeponowanie go w zarządzie portu.

To jest ważne: tylko trzy statki można przekazać jednemu zarządowi portu, jeśli masz eskadrę składającą się z pięciu, będziesz musiał popłynąć do innej kolonii.

Robimy miejsce dla galeonów, odbieramy je i wypływamy. Unikaj spotkań z piratami, a nawet z wrogimi statkami na morzu, te galeony są zbyt słabe.

Na Kajmanach zamiast hiszpańskiej flotylli będą na nas czekać piraci! Pięć statków pod Jolly Rogerem, wszystkie przewyższające klasą złotą karawanę. Taktyka walki jest następująca - w pierwszej kolejności niszcz ciężkie statki, powodują nieprzyzwoicie duże uszkodzenia, a następnie przestawiaj się na małe statki. Nie ma sensu zabierać nikogo na pokład, wszystkie komórki dla statków są zajęte przez galeony.

Rozpraw się z piratami i wróć na Kubę, do Hawany. Gubernator Porto Bello najprawdopodobniej jest zdrajcą, ale to nie nasza sprawa.


Misja 10: Maracaibo

Naszym nowym zadaniem jest ochrona miasta Maracaibo przed możliwą inwazją. Pogłoski dotarły do ​​generalnego gubernatora dużej eskadry Anglików kursującej na tych wodach, a ponieważ Maracaibo było słabiej bronione niż inne kolonie, najprawdopodobniej zostało zaatakowane.

Zbierz jak najwięcej statków, uzbrój wszystkich w bomby i zatrudnij maksymalną załogę, walka w Maracaibo będzie naprawdę trudna.

Eskadra angielska ma kilka statków pierwszej klasy, to na nich trzeba skoncentrować ogień, a fort pomoże poradzić sobie z drobiazgami.

To interesujące: Kabina kapitana jednego ze statków pierwszej klasy kryje około półtora miliona piastrów.

Przedostatnie zadanie zostało wykonane, teraz musisz udać się do Hawany i zdobyć ostatnie zadanie w kolejce.

Misja 11: ruina

Teraz mamy dowody, że Holandia z całych sił pomaga Francji. Musimy odciąć „rzekę pieniędzy”, która ma swój początek na Karaibach. Aby to zrobić, musisz zdobyć dwa Miasta holenderskie- San Martin i Willemstad. Dla króla!

Być może najtrudniejsza i najdłuższa misja w całej linii. Szturmowanie fortu to długa i co najważniejsze niebezpieczna sprawa. Radzimy wyposażyć tylko jeden statek, na przykład manowar z działami kalibru 42. Eskadra będzie tylko przeszkadzać, forty w KVL są zbyt silne i wytrwałe, po prostu stracisz całą eskadrę. Dlatego podejmiemy lewę. Wyjdź w morze w pobliżu wyspy i powoli podpłyń do fortu. Działa znajdują się głównie na murach, jest ich mniej na wieżach. Twoim zadaniem jest wstać tak, aby armaty ze ściany nie dosięgły Cię, a resztę szybko zniszczysz.

To jest ważne: nie zapomnij zaopatrzyć się w deski, awaryjne naprawy w bitwie z fortem przydadzą się bardziej niż kiedykolwiek.

Zniszczony fort - lądujemy na brzegu i niszczymy garnizon, rozmawiamy z gubernatorem zdewastowanego miasta, by zadanie się zaliczyło.

To właściwie wszystko, wróć do Generalnego Gubernatora i zgłoś sukcesy. Teraz możesz działać tak, jak chcesz, na przykład zdobywać miasta dla siebie i wyznaczać w nich gubernatorów.

Holenderska fabuła

Misja 1: Aaron Mendez Chumaqueiro

Wstąpiliśmy do służby u generalnego gubernatora kolonii holenderskich, Petera Stuevesanta. Jego pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy społeczności jansenistów, Aarona Mendez Chumakeyro, do Willemstad. Znajdziesz go w Marigot na wyspie San Martin.

Proste zadanie, wystarczy znaleźć dom Chumakeyro i zabić bandytów, którzy planowali go obrabować. Zastanawiam się, gdzie patrzyli strażnicy? Ale to nie nasza sprawa, zabieramy Aarona na statek i wracamy do Willemstad. Misja zakończona.

Misja 2: rajd handlowy

Nowym zadaniem Stavesanta jest dotarcie do Fort Orange na wyspie Jamajka i dostarczenie stamtąd przesyłki towarów - kawy, czarnej, mahoniu i drzewa sandałowego. Każdy produkt należy zakupić w 400 jednostkach, przy okazji Jego Ekscelencja wystawi pismo gwarantujące specjalną cenę na te produkty. Całkowita waga przesyłki to 6800 centów, a ładunek musi być dostarczony do Willemstad w ciągu dwóch miesięcy.

Nie musisz martwić się o pieniądze, zniżka na towary będzie naprawdę imponująca, ale wielkość ładunku może wymagać zakupu innego statku. Dlatego przed podjęciem tego zadania sprawdź, czy masz wystarczająco dużo miejsca w ładowni.

Oto rada: wyładuj wszystkie towary ze statków, zostaw tylko 30-60 jednostek prowiantu i zwolnij całą załogę. Nie musisz z nikim walczyć, po co więc płacić zespołowi pieniądze i zajmować ładownię prowiantem, rumem i jądrami? Nawiasem mówiąc, broń można również sprzedać.

Fort Orange znajduje się po prawej stronie Jamajki, na przylądku Negril. Wystarczy wyjść do dżungli, a po lewej stronie zobaczysz bramy miasta. Najpierw udaj się do gubernatora i daj mu papiery, inaczej nie będzie specjalnej ceny. Następnie idź do sklepu i kup towary. Pamiętaj, aby oszczędzać przed wypłynięciem, szczury mogą zepsuć towar podczas pływania, lepiej załadować i spróbować ponownie pływać niż nie zabierać całego towaru.

Misja 3: szpiegostwo

Brytyjczycy wypowiedzieli Holandię wojnę handlową, nikt nie wie, w co może się ona przerodzić. Wojna z najsilniejszą potęgą morską jest niebezpieczna, a Peter Stevesant nie chce narażać na cios wpływów Holandii na Karaibach. Musimy poznać plany Brytyjczyków, może szef korsarzy z La Vega, Mansfield, coś wie.

Wyruszamy do La Vega, czyli w północnej części Hispanioli.

Ścieżka jest długa, uważajcie na piratów, w La Vega nie ma stoczni i nie będzie gdzie naprawić.

Gubernator La Vega Edward Mansfield powie, że nic nie wie o planach Brytyjczyków, ale wyśle ​​go z rekomendacją do Henry'ego Morgana, tak, do tego bardzo wielkiego pirata. Jedziemy na Jamajkę i nie zapomnij kupić angielskiej licencji handlowej w tawernie.

Henry'ego Morgana tam nie będzie, jego sekretarz powie, że jest w swojej rezydencji na Antigui, no cóż, będzie musiał tam popłynąć.

Na Antigui natychmiast udaj się do lochów miasta, wejście znajduje się między domami niedaleko wyjścia do dżungli, drzwi domu Morgana nie otwierają się z zewnątrz, a jedyną drogą do jego domu jest piwnica . Lochy miasta to ogromna sieć jaskiń, w których łatwo się zgubić, przejdź na prawą stronę, a na ostatnim zakręcie w lewo, tam zobaczysz wyrwę w ceglanym murze, to jest piwnica Morgana. Wejdź po schodach i porozmawiaj z legendarnym piratem.

Morgan zleci ci zebranie informacji na temat pewnego Pierre'a Picarda. Morgan podejrzewa, że ​​Pierre oszukał go, dzieląc łup, ale potrzebny jest dowód. Chodźmy do Tortugi w Pikardii ostatnie czasy mieszka właśnie tam.

W Tortudze komunikujemy się z właścicielami karczmy, stoczni, burdelu, sklepu i z lichwiarzem, dowiadujemy się od nich, że Pikardia rzuca pieniądze na prawo i lewo, to dowód, że Morgan potrzebuje, czas wracać do Antigui.

Morgan powie ci, że w więzieniu na Antigui przetrzymywany jest angielski oficer, za niektóre przestępstwa został skazany na śmierć, więc mamy bardzo mało czasu. Od razu idziemy do portu i przestawiamy statki w jakiejś cichej zatoce, wracamy do miasta i idziemy do fortu. Więzienie jest na parterze, schodzimy na dół, wycinamy strażników i biegniemy do najdalszej celi, nasz oficer powinien w niej być. Dowiadujemy się od niego, że Madiford, gubernator Jamajki, szykuje atak na Fort Orange. Wracając do Curacao, misja zakończona!

To jest ważne: jeśli w celi nie ma oficera, to nie jest błąd, po prostu nie miałeś czasu, a oficer został stracony.

Misja 4: Ochrona Fortu Orange

Teraz, znając plany Brytyjczyków, możemy zdążyć pomóc Fortowi Orange. Generalny gubernator poprosi nas o obronę małego miasteczka na wrogiej Jamajce.

Brytyjczycy przygotowują desant desantowy na przylądku Negril, naszym zadaniem jest zniszczenie okrętów, zanim zdążą rozładować odpowiednią liczbę żołnierzy. Zbierz eskadrę, która jest najskuteczniejsza na morzu, zostaw statki handlowe, takie jak flety, w zarządzie portu Willemstad, można je abordażować lub po prostu zatopić w ogniu bitwy.

Po bitwie cumujemy przy przylądku Negril i wychodzimy do dżungli, gdzie czekają na nas niedokończone wojska brytyjskie. Odpieramy atak - i tyle, wracamy do Curacao, zadanie wykonane.

Misja 5: trzy flety

Prosta prośba o wymianę: musisz eskortować trzy flety do La Vega iz powrotem, dodatkowo musisz kupić 7000 centów prowiantu i dostarczyć je do Curacao.

Normalna misja handlowa zamieni się w bojową zaraz po odwiedzeniu La Vega. Miasto zostało spustoszone przez Hiszpanów, gubernator Mansfield zginął, a hiszpańska eskadra już czeka na nas w pobliżu wyspy. Pożądane jest, aby ta misja miała okręt flagowy co najmniej drugiej klasy, a co najważniejsze pierwszego, flety nie są przeznaczone do bitew morskich i nie ma sensu na nich polegać.

To jest ważne: aby przejąć kontrolę nad fletami, musisz poddać wszystkie swoje statki. Oznacza to, że przy maksymalnej liczebności eskadry pięciu statków nie możesz zostawić dwóch i wziąć trzech fletów, będziesz musiał zdeponować wszystkie statki.

Nie musisz kupować prowiantu, zadanie nadal będzie się liczyło, tylko nagroda będzie mniejsza, ale to nie jest straszne – na handlu możesz zarobić dziesiątki razy więcej. Wróć do Willemstad i powiedz gubernatorowi generalnemu o wydarzeniach w La Vega. Misja zakończona!

To jest ważne: nie zapomnij kupić prowiantu po wykonaniu zadania, gubernator zabiera wszystkie zapasy ze wszystkich statków bez pytania.

Misja 6: Odwet

Edward Mansfield zostaje zabity przez Hiszpanów, gubernator generalny Stavesant chce zemsty, ale Holandia nie może otwarcie zabić gubernatora hiszpańskiej kolonii. Jednak Coastal Brotherhood również chce zemścić się na Jimenasie, więc musimy spotkać się z Henrym Morganem i dowiedzieć się, co zamierza.

Morgan wrócił do swojego domu na Jamajce, powierza nam misję harcerską: musimy dowiedzieć się, czy Jimenas zamierza gdzieś popłynąć z wyspy. Jesteśmy neutralni w stosunku do Hiszpanii, więc nie jest potrzebna żadna licencja handlowa, po prostu popłyń do Santiago i zostaw statki w jakiejś zatoce.

To jest ważne: nie zostawiaj statków w pobliżu latarni morskiej i w porcie. A tam i tam fort będzie mógł zabrać wasze statki, a to pewna śmierć.

Przejdź przez dżunglę do miasta i od razu udaj się do tawerny, porozmawiaj z barmanem, a on rozłoży wszystko, czego potrzebujesz. Uważaj, będzie cię podejrzewał o szpiegostwo i przekaże go dwóm oficerom, którzy weszli do tawerny tak pechowo dla nas. Przeciwników jest tylko dwóch, ale co! Pistolety, doskonałe umiejętności miecza i cała masa eliksirów leczniczych.

Po bitwie natychmiast wynoś się z miasta, całe miasto jest uzbrojone, wszyscy cię szukają. Wróć do Morgana, misja zakończona!

Misja 7: dostarczenie przesyłki do Tortugi

Nowe zadanie od Stavesanta, konieczne jest dostarczenie tajnej depeszy do Tortugi Generalnemu Gubernatorowi kolonii francuskich d „Ogeron. pakiet natychmiast.

To zadanie jest odzwierciedleniem hiszpańskiego „przechwytywania posłańców”, dopiero teraz będziesz w roli dyplomaty. Idź do Tortugi i natychmiast udaj się do rezydencji gubernatora, odbierze od ciebie depeszę i poprosi o dwie godziny na przestudiowanie dokumentu. W każdym razie musisz odebrać odpowiedź Ogerona, więc musisz poczekać.

Oto rada: czekaj na morzu, tam możesz szybko "przewinąć czas"

Zabierz list z odpowiedzią i udaj się do portu, po drodze zostaniesz poinformowany, że człowiek z Stavesant czeka w tawernie z bardzo pilną sprawą. Będziesz musiał udać się do tawerny, samo wyjście w morze nie zadziała zgodnie z planem zadania.

W karczmie wejdź na drugie piętro, a tam czeka na ciebie niejaki Antonio, który za kilka chwil ogłuszy postać, przyjmie odpowiedź d „Pomarańczowe i tak będzie. Potem trzeba działać szybko , idź do barmana, zapytaj go o tego Antonio, powie, że wypłynął jakąś godzinę temu. Potem idziemy do gubernatora generalnego i mówimy mu o tym, co się stało, potem idziemy do naczelnika portu i dowiadujemy się o nazwisku statku - "La Rochelle", udał się do San Juano, w Portoryko "La Rochelle" - bryg, więc radzimy kupić jakąś zwrotną łódź bezpośrednio na Tortudze, jak lugier lub bark, nie można zatop uciekiniera, po prostu weź go na pokład, inaczej zadanie nie zostanie zaliczone.

Popłyń do Puerto Rico i wypłyń w morze obok wyspy, pożądany statek pojawi się obok ciebie, od ciebie zależy, czy weźmiesz go na pokład.

Po bitwie kapitan „La Rochelle” powie, że umieścił Antonio na wojskowym galeonie „Isabella”, który płynął do Santa Catalina. Musimy koniecznie dogonić ten galeon, lecimy do Maine!

Wyjdź w morze gdzieś w pobliżu miasta, ale nie za blisko, aby nie wpaść pod fort. W pobliżu powinien pojawić się statek docelowy, podobnie jak poprzedni. Wsiadamy do niego i po krótkiej rozmowie ze złodziejem zwracamy przesyłkę zwrotną. Teraz możesz wrócić do Curacai. Misja zakończona!

To jest ważne: chociaż opis zadania mówi „galeon wojenny”, statek Antonio może być okrętem wojennym, pancernikiem, a nawet statkiem liniowym.

Misja 8: poszukiwanie reliktu

Peter Stavesant oddaje nas do dyspozycji Aarona Mendeza Chumaqueiro,

przywódcy wspólnoty jansenistów na Curaçao. Nigdzie nie trzeba płynąć, wskazana osoba mieszka w swoim domu w Willemstad i nie będzie trudno ją znaleźć.

Powie, że na Bermudach jakiś pirat próbował sprzedać starożytną chrześcijańską księgę w nieznanym języku, najprawdopodobniej jest to dawno zaginiona druga wersja Ewangelii. Jeśli uda nam się znaleźć ten relikt, nagroda będzie bardzo hojna. Jedźmy na Bermudy!

W osadzie piratów na Bermudach od razu udaj się do tawerny, porozmawiaj z barmanem, a następnie udaj się do przywódcy piratów Jackmana. Powie ci, że szli w towarzystwie w burdelu Fort-de-France i wygląda na to, że jeden z bandytów próbował sprzedać Biblię. Cóż, będę musiał popłynąć na Martynikę, dowiedzieć się w burdelu, co jest czym.

Za symboliczną sumę tysiąca piastrów dziewczyna z burdelu nazwie obstruktora - Laurent de Graf, notabene, jest też Holendrem. Zwykle mieszka w Tortudze i tam trzeba go szukać.

Od właściciela tawerny w Tortudze dowiesz się, że Laurent de Graf wybrał się na nalot do Kartageny, pływa gdzieś w pobliżu miasta w poszukiwaniu samotnych hiszpańskich statków, musisz tam dotrzeć i z nim porozmawiać.

Wygląda na to, że Laurent czymś zirytował Hiszpanów, jego fregata wpadła w wielki bałagan, został zaatakowany przez hiszpańską eskadrę pięciu statków. Bądź ostrożny i oszczędzaj wcześnie, Hiszpanie będą mieli co najmniej dwa ciężkie okręty pierwszej klasy.

Oto rada: wyjdź w morze bliżej wybrzeża, ale z dala od samego miasta. W tym przypadku wszystkie statki pojawią się obok siebie, jeśli masz manowar lub okręt wojenny - jest to najlepsza opcja do walki. Jedna salwa z boku - i wrogi statek schodzi na dno.

Po walce popłyń łodzią na statek Laurenta i porozmawiaj z nim, kup od niego książkę i wróć do Willemstad, do Chumakeyro. Nagrodą za tom będzie milion piastrów! Misja wykonana.

To jest błąd: może się zdarzyć, że nawet po zwycięstwie nad hiszpańską eskadrą de Graf nie będzie z tobą rozmawiał. Twierdzi, że jest walka, chociaż nie ma walki.

Misja 9: Przejmij cztery pancerniki

Holandia ma obecnie trudności z budową dużych okrętów wojennych, więc musimy przejąć cztery okręty liniowe i oddać je w posiadanie Petera Stuevesanta.

Dość proste zadanie, oddaj swoje statki kapitanowi portu i wypłyń w morze. Szukaj dużych statków na mapie morskiej, gdyż oznaczone są albo duże skupiska statków, na przykład kupcy ze strażnikami, albo eskadry karne. Twoim zadaniem jest odnalezienie takiej eskadry karnej, zniszczenie wszystkich małych statków i wejście na pokład dużego. Nawiasem mówiąc, zapisz bezpośrednio na mapie morskiej, jeśli znajdziesz eskadrę: faktem jest, że może nie mieć pożądany statek. Uruchom ponownie, a zestaw statków się zmieni.

Oto rada: nie wahaj się wejść na pokład i zatopić statki Francji i Holandii, możesz przywrócić relacje z mocarstwami w każdym pirackim mieście.

Przejmij wymaganą liczbę statków i przekaż je Willemstad. Misja wykonana.

Misje 10 i 11: Obrona Marigot i Willemstad przed Hiszpanami

Te misje są odzwierciedleniem linii hiszpańskiej, ale tym razem jesteśmy po stronie defensywnej. Malowanie ich nie ma sensu, obroniliście już Fort Orange, tutaj wszystko jest takie samo, tylko statki są większe, a działa większe. W przeciwnym razie nic niezwykłego.

Misja 12: Schwytaj Maracaibo

Ostatnia misja niestety również nie różni się od tych w Hiszpanii, wystarczy tylko zająć miasto. Niszczymy fort, wojska lądowe, zdobywamy, a w Willemstad przenosimy miasto do Stevezant. Wszystko, fabuła Holandii jest zakończona, jesteś teraz wolnym korsarzem i możesz robić, co chcesz ...



Spotkaliśmy dwóch fabuły, są jeszcze dwa - dla Francji i Anglii. Ale to nie wszystko, jest też historia miłosna i tajemnicza przygoda związana ze starożytnymi indyjskimi artefaktami, a na koniec historia Latającego Holendra! Porozmawiamy o tym wszystkim następnym razem. Caramba!

Ponieważ Holendrzy zawsze pomagali Francuzom w wojnie, powinieneś przechwycić wiadomość wysłaną przez gubernatora Francji do gubernatora Holandii, Petera Stuevesanta. Rozpocznij to zadanie w Corsairs: Return of the Legend, docierając do Tortugi. Nie radzę cumować w mieście, lepiej zwinąć żagle w jednej z zatok. Po pojawieniu się w mieście udaj się do władz portu, po okazaniu licencji.

Szef portu wyrazi zgodę na przesłanie Ci wiadomości, gdy statek z holenderskim posłańcem wpłynie do portu. Udaj się do tawerny i wynajmij tam nocleg na tydzień. Następnie odczekaj odpowiednią ilość czasu i udaj się do portu. Komunikator na miejscu. Postaraj się po cichu zabić posłańca i odebrać mu wiadomość. Możesz wrócić do gubernatora Hiszpanii i przekazać list. Potem wzbogacisz się o 50 000 monet.

Zadanie 7. Pomóż Manoelowi Rivero Pardal

Teraz w fragmencie gry Corsairs: The Return of the Legend musisz udać się na Antiguę, aby dotrzeć na czas, aby pomóc piratowi Munoelowi Rivero Pardalowi. Obecnie żeruje na statkach handlowych w Anglii. Okazało się, że chcą go schwytać francuscy filibusterzy pod dowództwem Mosesa Vauquelina. Pospiesz się, aby jak najszybciej tam dotrzeć. Po wejściu na statek, na którym znajduje się Moses, udaj się do kajuty i porozmawiaj z nim. Nie wahaj się długo i zniszcz go, a następnie przeszukaj pomieszczenie. W ten sposób znajdziesz trochę pieniędzy i mnóstwo przydatnego lootu. Po zatopieniu ostatniego okrętu z francuskiej eskadry zadanie zostanie uznane za pomyślnie wykonane. Udaj się do Pardal i opowiedz mu o wszystkim, by zdobyć 25 000 złota.

Zadanie 8. Ochrona Kumana

Będziesz musiał dołożyć wszelkich starań, aby obronić hiszpańską kolonię Cumana przed anglo-francuskimi najeźdźcami. Po przybyciu do kolonii zostaniesz zaatakowany przez 8 wrogich statków. Będziemy musieli trochę się pocić i odłożyć je wszystkie na dno. Dopiero wtedy wykonasz to zadanie. Wróć do Don Francisco i odbierz nagrodę w wysokości 100 000 złota.

Zadanie 9. Eskorta statków

Teraz w fragmencie gry Corsairs: The Return of the Legend powinieneś udać się do gubernatora Porto Belo po kolejne zadanie, polegające na eskortowaniu statków. Musisz dostarczyć 4 galeony pełne złota na Kajmany. Tam towar będzie czekał na potężną hiszpańską flotę zmierzającą do Starego Świata.

Po dotarciu na Kajman nie zapomnij o oszczędzaniu, gdyż zamiast floty hiszpańskiej będzie flota korsarzy. Postaraj się, aby wszystkie galeony pozostały na powierzchni. Tylko w ten sposób można otrzymać dobrą nagrodę za wykonaną operację. Po zatopieniu ostatniego statku pirackiego udaj się do Hawany i zgłoś incydent gubernatorowi. Okazuje się, że nie chciał, żebyś płynął na Kajman, musiał jechać do Baileys. Powie, że dowie się o wszystkich okolicznościach i da ci 220 000 złota.

Zadanie 10. Obrona Maracaibo

Po przybyciu do Don Francisco po kolejne zadanie w fragmencie gry Corsairs: The Return of the Legend, zapewni cię, że nie będzie takiego incydentu jak ostatnim razem. Teraz musimy dostać się do Maracaibo i znaleźć gubernatora. Więc zrób to. Po spotkaniu z urzędnikiem wyjdź na zewnątrz i odszukaj hiszpańskiego oficera. Po rozmowie z nim dowiesz się, że miasto jest atakowane przez angielskich korsarzy. Wróć do gubernatora i uzyskaj pozwolenie na rozpoczęcie operacji obronnych.

Idź na statek i wypłyń na otwarte morze, aby walczyć z 8 statkami. Gdy wszystkie zostaną zanurzone, wróć do rezydencji i zdaj raport. Zostaniesz nagrodzony 70 000 sztuk złota. Możesz wrócić na Kubę i zgłosić się ostatnie wiadomości do gubernatora, aby otrzymać jego pochwałę.

Zadanie 11. Ruiny kolonii Holandii

Po pewnym czasie w grze Corsairs: The Return of the Legend otrzymasz kolejne zadanie od Don Francisco. Musisz więc teraz obrabować dwie kolonie holenderskie, które znajdują się na archipelagu. Mianowicie – na wyspie San Martin i Curacao.

Przejmij dowodzenie nad manowarem i popłyń na brzeg Curaçao. Przebij się do fortu i zdobądź miasto. Następnie uzbrój się i załataj dziury przed wyruszeniem do San Martin. Atak tego fortu będzie trudniejszy ze względu na ogromną ilość broni. Radzę nie podchodzić zbyt blisko, ale z daleka zbombardować fort kulami armatnimi. Po zdobyciu miasta wróć do Hawany i zdobądź wszystko, co zdobyłeś w tym zadaniu.

Zadanie 12. Zdobycie Port-au-Prince

Po ponownym znalezieniu się w poczekalni gubernatora otrzymasz zadanie polegające na schwytaniu francuskiego Port-au-Prince. Idź tam. W przejściu do tego zadania w grze Corsairs: Return of the Legend radzę strzelać do fortu z bezpiecznej odległości, ponieważ przeciwnicy dysponują ogromną ilością wysokiej jakości dział, które w kilka minut wystrzeliwują manowary na dno .

Pytanie: Mapa archipelagu jest za duża i nie mogę znaleźć potrzebnej mi wyspy/osady. Co powinienem zrobić? Więc pływać na ślepo?
Odpowiedź: Nie, sklepikarze i sprzedawcy uliczni mają na sprzedaż mapy archipelagu. Jeśli ich nie znajdziesz, to mapa globalna możesz spowolnić czas i nacisnąć przycisk Tab, i spojrzeć na mapę.

Pytanie: Z jakiegoś powodu wszystkie moje cechy są zredukowane, jest to napisane w nawiasach (-X). Co należy zrobić, aby wszystko było w porządku?
Odpowiedź: Przyczyną mogą być różne problemy. Możesz mieć statek, który nie pasuje do twoich umiejętności nawigacyjnych, możesz też mieć nadwagę lub słabe zdrowie.

Pytanie: Gubernator zlecił odnalezienie bandy bandytów. Obszedłem całą dżunglę, ale oni nie są. O co tu chodzi?
Odpowiedź: Przejdź ponownie przez dżunglę, zajrzyj do zatok. Pamiętaj, że bandyci mogą również poruszać się po dżungli. Szukaj i znajduj.

Pytanie: Gubernator zlecił zadanie odnalezienia w mieście infiltratora wroga. Nie wiem, jak wykonać to zadanie.
Odpowiedź: Jest kilka opcji: 1) Jest w domu. Przeszukaj wszystkie domy, w tym budynki miejskie (w tym zaplecza stoczni itp.) oraz drugie piętra domów. 2) Jest na ulicach miasta. Przesłuchaj mieszkańców, dowiedz się.

Pytanie: Gubernator zlecił odnalezienie przemytników. Gdzie oni są?
Odpowiedź: Idziemy do tawerny, umawiamy się z nimi (na statku powinien być przemycony towar) i „spotykamy się”.

Pytanie: Na początku gry do wyboru są tylko trzy postacie. Jak mogę dodać więcej?
Odpowiedź: W folderze z grą Resource\Ini\texts\russian znajduje się plik HeroDescribe, który zawiera wszystkie instrukcje tworzenia nowej postaci.

Pytanie: W mieście podszedł do mnie mężczyzna i zadał mi pytanie na temat historyczny. Wpisuję poprawną odpowiedź i jest napisane, że nie pasuje.
Odpowiedź: Sprawdź ponownie, czy Twoja odpowiedź jest poprawna. Spróbuj wpisać odpowiedź małymi literami.

P: Funkcja „pływaj do” nie działa? Bez względu na to, jak bardzo się starałem, zawsze słyszę charakterystyczne pukanie.
Odpowiedź: Ta funkcja działa tylko w przypadku przyjaznych statków i fortów oraz misji zatopienia pirata.

Pytanie: Dlaczego nie mogę wziąć miasta dla siebie? Po zniszczeniu żołnierzy w mieście gubernator nie ma wymaganego oddziału w dialogu.
Odpowiedź: Dopóki nie miniesz lub nie upadniesz władcy jakiegokolwiek narodu, nie będziesz mógł przejąć miasta na swój użytek.

Pytanie: W dżungli, w niektórych miejscach nie da się iść dalej, ślepy zaułek.
Odpowiedź: Tak powinno być. Dalsze nieprzeniknione zarośla. Poszukaj innego sposobu, kup mapę wyspy.

Pytanie: Popłynąłem do siebie, nikogo nie dotknąłem i nagle pojawił się napis: „Twoja reputacja spadła…”. Jak to jest, nic nie zrobiłem.
Odpowiedź: Reputacja ostatecznie sprowadza się do znaku „zwykłego żeglarza”. Co więcej, złe uczynki są zapominane wolniej niż dobre.

Pytanie: W tawernie pirat zaproponował spotkanie na statku. W dzienniku pojawił się odpowiedni wpis. Wyszedł na morze, nie było nikogo, nie było dokąd wysłać łodzi. Opłynął wyspę, nikogo nie znalazłem. Co robić?
Odpowiedź: Nie zawsze można dopłynąć do statku. Spotkanie zaplanowane jest w ustronnym miejscu. Szukaj, opłyń wyspę, dopłyń do zatok i spróbuj tam "dopłynąć".

Pytanie: Gdzie znajduje się unikatowa stocznia, w której możesz ulepszyć statek?
Odpowiedź: Bermudy.

Pytanie: Gdzie mogę znaleźć rzadkie przedmioty w grze?
Odpowiedź: W skarbach. Podczas przejścia linii.

Pytanie: Jak pozbyć się szczurów?
Odpowiedź: Znajdź boga szczurów. Jest w skarbach i misjach.

Pytanie: Ile zadań musisz wykonać, aby uzyskać dostęp do Generalnego Gubernatora?
Odpowiadać: Różne znaczenie. Od 5 do 10, mniej więcej tyle szczęścia. Ale tę liczbę zadań należy wykonać tylko z jednym gubernatorem i nie zawieść ich.

Pytanie: Odpowiedziałem na pytanie, obiecano jeden miecz jako nagrodę. Powiedziano mi. że jest w jakiejś zatoce. Ale nie znalazłem tego, co mi zaproponowali.
Odpowiedź: To jest dokładnie ten miecz, który ci obiecano. Tyle, że dostałeś jego „popularne imię”.

Pytanie: „Próg doświadczenia” nie jest wyświetlany w interfejsie postaci. Czy to błąd?
Odpowiedź: Nie. Wybierz żądany element w tym interfejsie, a żądana wartość pojawi się tam automatycznie.

Pytanie: Żagle są powoli opuszczane/podnoszone, a armaty są ładowane. O co chodzi?
Odpowiedź: Za mało załogi i/lub mają niskie umiejętności „żeglarzy” lub „strzelców”.

Pytanie: Jaki jest limit liczby funkcjonariuszy? Potrzebuję więcej oficerów i nie mogę zatrudnić nikogo innego.
Odpowiedź: Maksymalna liczba funkcjonariuszy = Przywództwo*2. Jeśli ten parametr jest dla Ciebie mały, skorzystaj z pracy w niepełnym wymiarze godzin.

Pytanie: Czy możesz mi powiedzieć, jak pozbyć się wygasłej licencji handlowej? Nie da się go wyrzucić z ekwipunku, ani nigdzie włożyć do skrzyni w kabinie.
Odpowiedź: Zachowaj to jako pamięć.Zostanie zaktualizowane następnym razem, gdy otrzymasz licencję.

Pytanie: Czy można przejść przez kilka linii w jednej grze?
Odpowiedź: Nie, tylko jeden.

Pytanie: Czy w grze są w ogóle niegenerowane misje solo?
Odpowiedź: Tak, musisz ich poszukać. Długie i ciekawe.

Pytanie: Czy w grze są architekci? Czy potrafisz zbudować własne miasto? Czy istnieje zarządzanie kolonią?
Odpowiedź: Nie.

Pytanie: Czy można przydzielić oficerów do statku towarzyszącego?
Odpowiedź: Nie.

Pytanie: Czy PIRAT można zmienić podczas gry?
Odpowiedź: Tylko na początku, na pokładzie statku. Chociaż istnieje inna opcja, możesz zwiększyć jedną umiejętność o jeden punkt. Ale do tego musisz wykonać jakieś zadanie.

Pytanie: Zebrałem trzy czaszki, nic nie działa.
Odpowiedź: Czaszki muszą mieć różne kolory.

Pytanie: Jak mogę przejść przez Askold, Isabella, misję z LG? Proszę opisać bardziej szczegółowo. A najlepiej kompletny fragment.
Odpowiedź: Przeczytaj nasze instrukcje.

Pytanie: Czy są kody do oszukiwania?
Odpowiedź: Tutaj nikt nie da ci cheatów. Uczyć się grać. Spróbuj włączyć poziom trudności marynarza, powoli zrozum grę. Kody tylko zabiją zabawę.

Pytanie: Daj mi NoCD do gry!
Odpowiedź: Nie.

Pytanie: Jak zacząć grać? Nic nie mogę zrobić, zespół nie wystarcza, nie ma wystarczającej ilości pieniędzy.
Odpowiedź: Spaceruj po jaskiniach, dżunglach, naucz się szermierki, ulepszaj swoje umiejętności. 2) Weź misję kupca, pasażera od właściciela tawerny (zwłaszcza misję z dostawą pasażera do wrogiego miasta) 3) Wykonaj kilka misji od gubernatorów. 4) Kiedy dobrze rozwiniesz się finansowo, zatrudnij kilku funkcjonariuszy, którzy pomogą Ci w różnych sprawach.

Pytanie: Jak dostać się do miasta wrogiego nacji GG?
Odpowiedź: Kupujemy licencję, zmieniamy flagę na wymaganą i cumujemy w porcie miasta. LUB: 2) Zmień flagę na taką, jaka jest potrzebna, nocą cumujemy do zatoki (która jest bliżej miasta, ale trzeba uważać, niektóre zatoki są przestrzeliwane z fortu), kierujemy się do bramy miasta, wchodzimy do miasta. Możesz utrwalić sukces, zakradając się do tawerny i spędzając w niej noc.

Pytanie: Gdzie mogę zdobyć Manovar? Nie ma go w stoczni!
Odpowiedź: Nie powinno być w stoczni. Szukaj manowarów w eskadrach atakujących kolonie.

Pytanie: Gdzie jest wyspa Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Odpowiedź: To nie są wyspy, ale miasta. Znajdują się one na stałym lądzie, Maine. W pytaniu są one wymienione w kolejności od zachodu do wschodu.

Pytanie: Gdzie jest Tenotchitlan?
Odpowiedź: Jest to lokacja z piramidą (świątynią). Kup mapę pereł, dowiedz się.

Pytanie: Jak włączyć przyspieszenie większe niż x2?
Odpowiedź: +/- na Numpadzie.

Pytanie: Gdzie mogę otrzymać zadanie Askolda? Izabela? LG?
Odpowiedź: losowo. Bermudy, Atilla. Pij więcej.

Pytanie: Czy w grze jest linia piratów? Skarb Samsy? Dziwne rzeczy dzieją się na archipelagu, pomoc kościoła, nekromikon?
Odpowiedź: W KVL nic z tego nie ma.

Pytanie: Na ulicy podszedł do mnie mężczyzna i zadał pytanie: „...”. Ktoś pomoże?
Odpowiedź: Tylko w osobistym. I łatwiej znaleźć go samemu w encyklopedii lub wyszukiwarce.

Pytanie: Czy otwiera się Świątynia Indian?
Odpowiedź: Nie.

Pytanie: Według Izabeli. Poszedł do jej domu i rozmawiał z nią. Co zrobic nastepnie?
Odpowiedź: Biegaj po budynkach miasta.

Pytanie: Jakie bzdury? Zgodnie z misją Izabeli muszę dotrzeć do Belize w 15-16 dni - to niemożliwe!
Odpowiedź: Złap wiatr. Pływaj w zygzakach. Użyj S/L (obciążaj, aż wieje normalny wiatr).

Pytanie: Izabela została skradziona, znaleziono zwłoki jej pokojówki, gdzie jej szukać?
Odpowiedź: W jaskini poza miastem. Jaskinia wygląda jak kopalnia, poszukaj jej tam.

Pytanie: Na weselu z Izabelą do kościoła wlatują cztery chorowite hulki. Nie mogę ich przytłoczyć.
Odpowiedź: Użyj ronda, berserkerze. Kup dobry pistolet, najlepiej nie pojedynczą lufę. Bądź mądry.

Pytanie: Izabela tonie z brygu "Entuzjastyczna"! Co robić?
Odpowiedź: Przechodząc ten quest, popełniłeś błąd. Przedstaw Isabelli dowody, które należało znaleźć wcześniej. Nic Ci teraz nie pomoże, pobierz wczesne nagranie gry.

Pytanie: Dlaczego ten ślub z Izabelą jest konieczny?
Odpowiedź: Są zalety. Na przykład poprawa zdrowia, a nie choroba. Jest jeszcze kilka zalet, ale o nich nie wspomnę. I w końcu w życiu ludzie biorą ślub z jakiegoś powodu, prawda?

Pytanie: Zadanie "zatop pirata". Nie występuje w wodach przybrzeżnych. Jak przejść zadanie?
Odpowiedź: Wyślij łodzie ratunkowe na statki, do których możesz dopłynąć. Jeśli nie znajdziesz pirata, popłyń do zatok, szukaj tam statków.

Pytanie: Latający Holender topi mnie i wyrzuca na brzeg. Skąd wziąć statek? W tej chwili nie ma absolutnie żadnych pieniędzy!
Odpowiedź: Biegnij do najbliższego miasta. Weź dowolne zadanie od gubernatora. Uważnie zajrzyj do skrzyń właścicieli domów. Jeśli miasto jest dla ciebie wrogie, umów się z przemytnikami, aby przetransportowali cię na inną wyspę (możesz uprzejmie poprosić bandytów z dżungli o pieniądze za transport). I najlepiej jest zatrzymać pewną kwotę u pożyczkodawcy, aby pieniądze nie zniknęły na próżno.

P: Nie mogę znaleźć skarbu! O co chodzi?
Odpowiedź: Jeśli wszedłeś do wybranej jaskini, mapa zniknie z inwentarza, a na górze pojawi się napis „skarb gdzieś w pobliżu”. Jeśli tak się nie stało, to nie jest to właściwa jaskinia, poszukaj innej. 2) Jeśli mapa zniknęła, dokładnie przeszukaj wszystkie skrzynie. Po przeszukaniu skrzyni, w której znajduje się skarb, powinny pojawić się szkielety. Nie trzeba aktywować kuli przed odnalezieniem skarbu, ponieważ nie ma to żadnego znaczenia.

Pytanie: Znalazłem skarb, zamknięte skrzynie ze złotem w środku, jak je otworzyć?
Odpowiedź: Nie. Można je tylko sprzedać. Otrzymasz za nie dobrą cenę.

Pytanie: Jak dostać się na perłowe wybrzeże?
Odpowiedź: Kup kartę łowiska pereł.

Pytanie: Gdzie mogę znaleźć proszek mumii?
Odpowiedź: Przesłuchaj sprzedawców ulicznych na całym archipelagu, aby odmówili handlu z tobą. Znajdziecie to prędzej czy później.

Pytanie: Gdzie mogę znaleźć przeklęte perły?
Odpowiedź: Weź zadanie od Merów, może natkniesz się na coś interesującego.

Pytanie: Czy w grze jest "Kilij"?
Odpowiedź: Nie. Jego spadkobierca ideologiczny stał się „Haudegen”.

Pytanie: Dlaczego potrzebne są wiadra, świece, lutnie, garnki i inne przybory?
Odpowiedź: Cóż, zwykle niosą wodę w wiadrach. Zapala się świece i gra na lutni. Ale poważnie, z bibelotami jest przyjemniej, pojawia się realizm, choć nie ma z nich szczególnej korzyści.

Pytanie: Jaki rodzaj broni jest lepszy? Lekki, ciężki, średni?
Odpowiedź: Każdy ma swoje zalety. Ciężkie uderzenia dobrze, ale marnuje się dużo energii. Przeciwnie, światło uderza słabo i można nim władać przez długi czas. Poszukaj opcji, zobacz, jaka jest twoja reakcja, porównaj, wszystko jest znane w porównaniu. Ktoś może polubić „złoty środek”.

Pytanie: Jak zapobiec stratom z wejścia na pokład?
Odpowiedź: Śledź obecność leków i broni w swojej ładowni. Użyj śrutu, aby nękać wrogą drużynę.