Ostatni lekki przejazd. „Metro: Last Light”: opis przejścia. Kody, kody, wskazówki, sekrety. Opis przejścia Metro: Promień nadziei

Opis przejścia gry Metro Last Light - Wprowadzenie

Zgodnie z opisem gry Metro ostatnie światło, akcja w nim toczy się w 2034 roku. oryginalna gra Metro 2033 zakończyło się atakiem rakietowym na legowisko Czarnych. Czarni, jak pamiętacie, są prawdopodobnie najstraszniejszymi mutantami w postapokaliptycznej Moskwie. Metropolitalne metro stało się prawdziwym domem dla wszystkich ludzi, którym udało się przeżyć po zrzuceniu bomb, ale ten dom jest niszczony przez jego mieszkańców przez ciągłe wojny i potyczki różnych ugrupowań, które potrafią zniszczyć ludzi znacznie wcześniej niż mutanci żyjący na powierzchnia może to zrobić. Z jakiegoś nieznanego powodu ludzie popełniają te same błędy za każdym razem.

Głównym bohaterem gry jest Artem, co oznacza, że ​​\u200b\u200bw jakiś sposób zszedł z wieży centrum telewizyjnego Ostankino, chociaż, jak pamiętamy, podczas wspinaczki zawaliły się schody.

Na początku Metro ostatnie Light, musisz tylko uporać się z potworami, które zaatakowały z ciemnego tunelu. Tutaj faktycznie pokazano, jaki wpływ na człowieka mają Czarni - są w stanie wywoływać wizje. Towarzysze po kilku sekundach zaczynają bezlitośnie zabijać się nawzajem. Artem ma wybór - strzelać do tych, którzy ulegli halucynacji, albo nie robić nic. W drugiej opcji zadziała specjalny skrypt.

Przejście gry Metro Last Light - Sparta

W tej części zaczyna się właściwa gra - Zakonowi Rangersów udało się przejąć stary magazyn wojskowy D6. Chan budzi Artema, wierząc, że Czarni próbowali nawiązać z nim kontakt. Ulman go odprowadza, a tych bohaterów zobaczymy nieco później. Artem w końcu został członkiem Zakonu Strażników, o co tak długo zabiegał.

Teraz możesz zdobyć tablet z zadaniami i zapalniczkę (klawisz [M]). Zielona strzałka wskazuje kierunek do celu - na razie jej nie potrzebujesz, ale lepiej zapamiętaj na przyszłość. Nie masz jeszcze gdzie się spieszyć, więc możesz bezpiecznie podsłuchiwać rozmowy ludzi, zanurzyć się w atmosferze świata gry, a także sporo się o nim dowiedzieć.

W zbrojowni ty (Artem) otrzymasz początkowe wyposażenie, na które składa się maska ​​przeciwgazowa, 2 filtry, apteczka i kilka nabojów, które w tym świecie pełnią rolę twardej waluty. Należy pamiętać, że przytrzymanie klawisza [R] to właśnie te naboje zostaną załadowane, więc naciskaj szybko, aby przypadkowo nie stracić tej wartości. Naciskając [TAB] możesz zobaczyć zawartość swojego plecaka.

Teraz musisz zdecydować się na broń. W tym samym czasie Artem może przenieść maksymalnie 3 jednostki. Możesz zdecydować się na najpotężniejszy karabin maszynowy RPK. Na przykład bierzesz RPK, zawór i zabójcę, do każdego z nich dodajesz kolimator i wieszasz wydłużoną lufę na strzelbie. Wybraną broń możesz przetestować na strzelnicy. Pierwszego manekina musisz strzelić w klatkę piersiową, a drugiego opancerzonego, więc strzelaj tylko w głowę. Jeśli nie jesteś zadowolony z efektów, możesz zmienić wybrany sprzęt na inny.

Cóż, broń jest wybrana i możesz ruszać w drogę. Przechodzimy przez kuchnię i przy wyjściu czeka na nas Khan wraz z Ulmanem. Otwierają się wrota stacji, za którymi widać niezwykłą windę, poruszającą się po spirali wewnątrz ogromnej studni. Na szczycie studni znajduje się wejście do centrum dowodzenia. Melnik postanowił zorganizować naradę, w której uczestniczą wszyscy dowódcy oddziałów. Musisz podążać za Khanem, który cały czas opowiada o Blackach. Pragnienie Khana, by znaleźć wspólny język z Millerem, nie znajduje aprobaty przez tego ostatniego, więc każe go aresztować. I wyśle ​​cię na poszukiwanie Czarnego, któremu udało się przeżyć, razem z Anną, która jest właściwie jego córką - musi zabić potwora. Jeśli trochę poczekasz, dowiesz się, że Leśnicki, o którym tyle słyszałeś, został wysłany przez przeciwników, ukradł pojemnik z laboratorium i zniknął. Następnie ty i Anna zjedźcie windą towarową na stację, na której będzie obsługiwana kolejka jednoszynowa.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Ashes

W końcu kolejka dojeżdża na stację, jednak do momentu włączenia świateł będziesz musiał korzystać z latarki (klawisz [F]). Następnie pociągnij za przełącznik, aby otworzyć drzwi. Wejdź po schodach prowadzących do kanału, w którym roi się od pajęczyn, szczurów i wszelkiego rodzaju roślinności. Spotkasz samotnego mutanta, który pobiegnie przodem przez tunel, ale twoje pragnienie i doskonała reakcja pozwolą ci go zastrzelić.

Znajdziesz drabinę prowadzącą na powierzchnię, teraz załóż maskę przeciwgazową (przycisk [G]). Nie zapomnij określić, jak długo wystarczy Ci jeden filtr, patrząc na zegar na lewej ręce. Gdy wyjdziesz na powierzchnię, przed twoimi oczami otworzy się smutny widok na ruiny ogrodu botanicznego, lśniące kałuże, sterty złomu i leżący diabelski młyn. Wkrótce Anna cię opuści, abyś mógł sam odkryć Czerń. Jednak na razie spotykasz tylko zwykłych Strażników, których jest 3 stada. Twój partner w tym momencie jest już przy bramie utworzonej przez ruiny i cię osłania. W przejściu spotkasz małego Blacka, który jest tak szybki, że nie możesz go zastrzelić, więc musisz go gonić. Pomimo wszystkich twoich prób i wysiłków, młode nie otrzymuje żadnych obrażeń od strzałów. Jednak uda ci się go złapać, ale Black spenetruje twój umysł, po czym dowiesz się, że temu dzieciakowi udało się uciec przed eksplozją, w której zginęli wszyscy jego krewni.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Pavel

Wracasz do zmysłów po tym, jak zostałeś już schwytany przez prześladowców Rzeszy. Złapali też trochę czarnego i dwóch nieznanych czerwonych. Rzesza walczy z komunistami, ale nie z waszym Zakonem, a mimo to zostajecie wraz z innymi „łupami” przewiezieni do obozu koncentracyjnego, gdzie przetrzymywani są w toalecie z innymi więźniami. Jeden z czerwonych zwiadowców zostaje zabity, a wraz z drugim, imieniem Pavel, będziesz musiał walczyć z nazistami.

Nie możesz wyjść przez drzwi, więc będziesz musiał skorzystać ze zsypu na śmieci. Na dole otwiera się przed tobą kanał ściekowy, w którym jest dużo trupów, ale to wciąż „kwiaty” – potem widzisz studnię z oprawcami, a powyżej klatki, w których przetrzymywani są tu ludzie tylko dlatego, że urodzili się z pewnymi anomaliami. Musisz podążać za Pawłem do krat i pozostawać w cieniu. Wraz z nią posadzisz swojego nowego przyjaciela, po czym on opuści dla ciebie drabinę, po której również będziesz się wspinać. Teraz przekradnij się ku ziemi i zatrzymaj się na komendę. Wdrap się na górę, dotrzyj do odpowiedniego oficera i zabij go lub możesz go ogłuszyć, a następnie pociągnąć za dźwignię - drabina zjedzie w dół.

A teraz więźniowie siedzący w celach podpowiedzą ci, co masz robić. Na górze trzeba odkręcić żarówkę od reflektora, Pavel staje po drugiej stronie, gasi światło i wychodzi. Można przejść się nieoświetlonym już mostem. Po tym spotkasz kolejnego faszystę, a potem drabinę. Teraz musisz czołgać się po wąskiej, niezbyt czystej rurze. Poniżej usłyszysz rozmowę dwóch faszystów, z których jeden wyznaje, że widział swojego syna w Czernoju, więc go nie zabił, tylko sprzedał kupcowi z Hanzy. Po drugiej stronie zobaczysz zwłoki - nie przechodź obok, tylko wyciągnij z nich 3 noże do rzucania, przydadzą się wtedy, gdy będziesz potrzebować cichej broni. Teraz musisz wrócić do cel, wspiąć się po schodach i nacisnąć przycisk sygnału, po czym brama się otworzy i wyjdzie z niej wartownik. Możesz rozprawić się z nim samodzielnie lub schować się i zaczekać, aż zrobi to Paweł. Następnie wejdź do środka i pociągnij za dźwignię, aby zamknąć bramę.

W tym momencie Pavel rzuci ci pistolet z tłumikiem. Ułatwi ci to rozprawienie się z patrolującymi w kanałach. Nawiasem mówiąc, możesz zabrać im kilka karabinów maszynowych, ponieważ i tak nie przydadzą się w świecie cieni, ale przydasz się. Jest też dźwignia, która otwiera komórki, znajduje się na panelu w pobliżu okna. Teraz pomóż Pawłowi otworzyć bramę, do której musisz pociągnąć dźwignię na ścianie.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Reich

Jeśli myśleliście, że to już koniec ucieczki z Rzeszy, to byliście w błędzie – wszystko trwa. Teraz zobaczysz scenę, która była pokazywana w pierwszych filmach przed wydaniem Metro Last Light. Sturmbannfuehrer opowiada żołnierzom Rzeszy o bazie wojskowej D6, która ma wystarczającą ilość żywności, broni i lekarstw, a która jest przetrzymywana przez Spartę… Pod koniec opowieści pojawia się faszysta, który mówi, że dwóm więźniom udało się uciec . Twój towarzysz strzela w powietrze, po czym pędzisz na pełnych obrotach. Zostaniesz postrzelony, ale nie bój się, Pavel nie zostawi cię w tarapatach i zaciągnie do wózka, i nie ma żadnej rany - kula trafiła w twoją kamizelkę kuloodporną.

Przejście gry Metro Last Light - Breakup

Twoja podróż z Pawłem nie trwa długo. Niemal natychmiast szyny prowadzą do ślepego zaułka, a jedynym sposobem jest wyjście przez rurę, ale Pavel, który wspiął się na nią, został złapany przez strażników. Bramy się otworzą i 2 faszystów wyruszy na poszukiwanie ciebie, których możesz ominąć, ogłuszyć lub zabić. Musisz przejść przez bramę do sektora D3, przez którą możesz przejść nawet nikogo nie zabijając. Najważniejsze jest tutaj, aby odkręcić żarówki na czas i ogłuszyć wszystkich wahających się patrolowców. Następnie udaj się na górę i udaj się do wartowni. Za drzwiami zaskoczysz faszystę, który ci się podda - jeśli chcesz zobaczyć Dobre zakończenie Metro Last Light, zostaw go przy życiu. Następnie dalsza droga prowadzi przez kanał techniczny, w którym roi się od pająków wielkości dużej dłoni.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Camp

W obozie dowiesz się, że Pavel został ciężko pobity i jest właśnie prowadzony na egzekucję - spróbuj go uratować. Przy wyjściu z tunelu znajdziesz kolejne pomieszczenie pełne faszystów. Musisz wspiąć się po schodach, obejść je i zejść po drugiej stronie. Za drzwiami znajdziesz zamrażarkę pełną zwłok zwierząt. Po nim zaimprowizowana szklarnia z roślinami w łaźniach otworzy się przed twoimi oczami. Lampy, które Cię oświetlają bezpieczna droga na środku szklarni, można wyłączyć za pomocą tarczy znajdującej się po lewej stronie. Po drugiej stronie zobaczysz zejście do wentylacji, skąd musisz dotrzeć do dowódcy, odciągnąć dźwignię, która otworzy nowe przejście. Ścieżkę możesz przejść po cichu, po czym zeskoczysz z mostu, zneutralizujesz odcinek i wejdziesz po schodach, a następnie przeczołgasz się przez wąską szczelinę w murze. Tu zaczyna się egzekucja Pawła - zabij oprawców i przetnij linę.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Torch

Aby ścigać Artema i Pawła w tunelu, żołnierze Rzeszy zgasili światło. Okaże się, że przed tobą są ogromne pająki, które chowają się w świetle, więc będziesz musiał użyć latarki. Możesz go napompować energią kinetyczną, tak jak to było w pierwszej części gry - aby to zrobić, musisz wcisnąć [F] i klikać lewym przyciskiem myszy, aż strzałka zacznie wychodzić poza skalę. Następnie musisz podnieść kratę, aby zejść do tunelu poniżej. Zapalniczka pomoże spalić sieć blokującą ścieżkę. Odkryta winda nie jest tak naprawdę drogą do wyjścia, ale banalną przynętą, która prowadzi prosto do legowiska ogromnych pająków, wielkością zbliżonych do psa. Kiedy pająki prawie całkowicie pokryją ściany windy, będziesz musiał podejść i oświetlić je latarką (jej światło jest dla nich zabójcze). Winda jedzie do góry, gdzie czeka na ciebie kolejny pająk, za którym znajduje się już most. Pierwszy skok wykonasz bez problemu, ale wtedy przepaść jest już za duża. Oprócz wszystkiego pająki zbliżają się do ciebie. Pomóż Pawłowi wyciągnąć z wraku rurę, która może posłużyć jako tyczka do skoku - z pewnej odległości wciśnij klawisz [E].

Następnie ty i Paweł wchodzicie do pociągu i schodzicie na drugą stronę - w oddali zobaczysz zawalenie, z którego przebija się promień światła. Pająki nie będą mogły się do niego zbliżyć. Pawłowi udaje się znaleźć pochodnię i podpalić ją - lepiej trzymać się jak najbliżej ognia, aby nie stać się obiadem pająków. Wyjście z bunkra otworzy się nieco dalej. Pavel wyśle ​​cię samego na poszukiwanie panelu elektrycznego (a nie dał nawet pochodni). Włącz światło, a drzwi same się otworzą.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Echa

W odkrytej piwnicy zobaczysz, że stalkerzy postanowili się tu zatrzymać, musisz zabrać maskę przeciwgazową znalezioną przez Pawła. Za drzwiami do piwnicy otworzy się wyjście na powierzchnię. Przed twoimi oczami otworzy się widok z ogromnym zapadniętym nosem prosto w wejście na stację "Teatralnaja" samolotem pasażerskim. Pogoda na tej części powierzchni jest bardziej nieprzewidywalna niż w tropikach - raz świeci słońce, a sekundę później zaczyna się ulewny deszcz. W podziemnym przejściu natkniesz się na maskę gazową z nienaruszonymi okularami i filtrem, nie zapomnij jej podnieść. W pomieszczeniu służbowym dwulufowego pistoletu strzeże ukryte zwierzę, a przy wyjściu z przejścia znajdziesz biegnące całe stado strażników - przykucnij i nie ruszaj się i pozostań niezauważony. Jeśli weźmiemy pod uwagę bardzo silny wiatr, najprawdopodobniej zbliża się poważna burza, przed którą zwierzęta uciekają.

Teraz twoja ścieżka wiedzie przez rozbity samolot pasażerski, wewnątrz którego ty i Paul zaczniecie mieć wizje. Zobaczycie nawet pilotów samolotu w momencie rozpoczęcia nuklearnej apokalipsy oraz w momencie katastrofy liniowca. Pavel jest tak bardzo pod wpływem wizji, że nawet zdjął maskę przeciwgazową i zaczął się dusić fikcyjnym dymem. Zanim wysiądziesz z samolotu, słońce będzie już zachodzić (tak długo, jak tam byłeś). Bez powodu Demon cię złapie - nie martw się, puści cię natychmiast po automatycznej serii Pavela. Gdy skręcisz za róg, bądź przygotowany na spotkanie ze strażnikami, którzy już na ciebie czekają. Tutaj lepiej trzymać się Pawła, który zaprowadzi nas do wejścia na stację. Najpierw wejdź przez okno, a następnie zejdź schodami ruchomymi w dół.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Big

Więc wylądowałeś na pierwszej stacji Czerwonych. w tym samym czasie do peronu podjechał pociąg z uchodźcami, którzy postanowili uciec tutaj z Rzeszy, gdzie uznano ich za mutantów (taki wniosek można wyciągnąć z rozmów). Podczas gdy twój przyjaciel próbuje załatwić ci przepuszczenie czerwoną linią metra do polisy, masz czas na inspekcję stacji Teatralnaja. To najbardziej „kulturalne” stacje. Prawdopodobnie, gdy nadeszła apokalipsa, to właśnie tutaj skupiali się przedstawiciele świata sztuki i koneserzy piękna. Zobaczysz jednego z tego kulturalnego bractwa - krytyka teatralnego - żebrzącego w przejściu. Włóż nabój do pudełka - zobaczysz "dobre" zakończenie. Na tej stacji jest nawet podziemny teatr, który ma nawet naganiacza. Mężczyzna spaceruje po barze, w którym piją milicjanci, a żongler zabawia dzieci na wszelkie możliwe sposoby.

Następnie trafisz na rynek, gdzie możesz kupić amunicję i broń. A zaraz za rynkiem znajdziecie wejście do Nowego Teatru Bolszoj – po prawej stronie kolejka po bilety, a po lewej wejście do sali teatralnej. W tym momencie podchodzi do ciebie Pavel, który za darmo zabierze cię do Teatru Bolszoj. Na scenie dziewczyny tańczą kankana, można usiąść i obejrzeć resztę numerów - występ czworonożnego i ogoniastego aktora, który prawie zaatakował publiczność, bo miał dość ciągłego skakania przed publiczność. Potem akordeonista wystąpi z półnagimi dziewczynami w chórkach, potem gitarzysta – w końcu rozumiesz, że biedny krytyk miał rację, że tego nie można nazwać teatrem.

Przejście, które widziałeś, prowadzi do „bajecznego” świata teatralnych kulis, gdzie odpoczywają kankany, możesz podejrzeć dwie kąpiące się panienki. W restauracji znajomy zaprasza Cię na kolejnego drinka, któremu oczywiście nie odmówisz. Zaraz po tym padniesz zupełnie nieprzytomny na stół. Więc wypij potem z The Reds...

Przejście gry Metro Last Light - Korbut

W ogóle wyszliśmy z ognia na patelnię - od nazistów do komunistów. Teraz zostajesz zabrany jako więzień przez bazę obozu RED, gdzie zauważasz, że jest tu więcej żołnierzy niż twój Zakon, są zajęci szkoleniem lub czekają na rozkazy. Pavel Morozov (prawda mówiąca postać) przekaże cię generałowi Korbutowi, obok którego znajdziesz rozpoznanego przez ciebie zdrajcę Zakonu Leśnickiego.

Następnie przygotuj się - czeka na ciebie przesłuchanie, podczas którego zostaniesz dokładnie „przesłuchany” (to znaczy zmieciony) przez samego Sekretarza Generalnego Komitetu Centralnego KMP Moskwin, którego wąsy natychmiast przypominają Hitlera. Nie jesteś jednak osobą bardzo rozmowną, więc bicie nie daje żadnych rezultatów. Teraz zostanie ci wstrzyknięte „serum prawdy”, które powoduje wizje. Pamiętasz w nich pierwsze wyjście na powierzchnię na stacji metra Botaniczeski Sad, kiedy jeden z Czarnych ratuje dziecko przed wściekłymi strażnikami, jednocześnie uzyskując przejście do metra, gdzie później jego towarzysze broni radzić sobie z tysiącami ludzi.

Ty oczywiście powinieneś zostać stracony, ale jak dotąd tak się nie stało. Chłopak o imieniu Lenya, syn Sekretarza Generalnego, który nie chce powtórzyć krwawych błędów ojca, puszcza Cię wolno. Dla chłopca ten gest to kolejny sposób, by niejako pokrzyżować plany ojca, a dla Ciebie – szansa na uratowanie życia. Lenya wskaże ci wyjście z celi, które znajduje się w rurze wentylacyjnej. Tutaj będzie można usłyszeć część rozmowy Moskvina z Korbutem - generał obiecuje sekretarzowi generalnemu "bezkrwawe" rozwiązanie problemu, ale potem każe swojemu oddziałowi zniszczyć niektóre obiekty, po usunięciu insygniów.

Przejście gry Metro Last Light - Rewolucja

Pavelowi powiedziano, gdzie mieszka Black Cub, i otrzymał zadanie odnalezienia go, więc musisz go ścigać. Jednak na razie nadal jesteś na czerwonej linii. Będziesz musiał założyć ciężki hełm, ozdobiony śladami kul, które nigdy nie zdołały go przebić. Jak to często bywa w grach, pomimo przesłuchania nie zabrano ci broni, więc amunicja jest cała i zdrowa, ale zajrzyj do szafy. Tam możesz zabrać dwulufową strzelbę z tłumikiem. Musisz pokonać 3 Czerwonych, zejść po schodach i wyjść drzwiami.

Za drzwiami znajdziesz hangar z pociągiem pancernym. Wyłącz światło, ogłusz żołnierzy jednego po drugim. Na podstawie przeprowadzonych rozmów można stwierdzić, że The Reds rzeczywiście lubią robić rzeczy dla pozoru i notorycznie rezygnują. Musisz obejść hangar, przechodząc przez miejsca, które nie są oświetlone, poczekać, aż ładownicze odjadą i skierować się do drzwi.

Znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu z żołnierzami, ale nie spiesz się, by strzelać - możesz po prostu przekraść się za nimi w ciemności w ten sam sposób. Dochodzisz do schodów, wchodzisz na górę, znajdujesz dźwignię w kabinie dozorcy, naciskasz ją, wracasz i przebijasz się przez łopatki zatrzymanego wentylatora.

Następnie zejdź na dół, dotrzyj do kolejnych drzwi, pamiętając o pozostawaniu w cieniu. Otwiera się brama, z której wychodzą wartownicy. Możesz ukryć się za beczkami i przeczekać, a następnie przejść obok. Po licznych ogniskach otworzy się tunel pełen pajęczyn. A na końcu ścieżki spotkasz opancerzonego mężczyznę z karabinem maszynowym.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Regina

Ten okropny człowiek w zbroi będzie twoim starym przyjacielem Andriejem Kuzniecowem. Nakarmi cię i wsadzi do pociągu pancernego Regina. W rzeczywistości ten pociąg pancerny bardziej przypomina prymitywną podróbkę jakiegoś sportowego samochodu, który stoi na szynach. Musisz nim zarządzać, jak każdym samochodem w innych grach. Silnik uruchamia się po naciśnięciu [Spacja]. Oprócz tego masz możliwość strzelania z własnej broni podczas poruszania się, wyjścia i zbadania tuneli, np. pomieszczenia ze zwłokami, legowiska pająków. Twoja podróż zakończy się jednak przed zamkiem, którego nie będziesz mógł otworzyć z powodu braku prądu. Przygotuj się więc na wędrówkę po kolejnym gnieździe pająków w poszukiwaniu skrzynki elektrycznej.

Możesz już wrócić do pociągu pancernego, otworzyć śluzę i ruszyć dalej. Sufit się tutaj zawalił, więc powietrze w tunelu jest zanieczyszczone - załóż maskę przeciwgazową. Pająki są zastępowane przez nowe potwory, które nie boją się już światła. Kiedy twój pociąg pancerny uderzy w inny pociąg, popchnie go, jednak z powodu spadku prędkości potwory cię dogonią i będą mogły zaatakować - pozostaje tylko strzelać. W końcu dodatkowy samochód przejechał na inny tor - przesuń strzałkę, aby Twoja Regina pojechała tam, gdzie powinna. Ale ścieżka prawdopodobnie nie została zabita deskami tak szybko, jak to możliwe - twój samochód pancerny na szynach przyspiesza do niesamowitej prędkości i ostatecznie się przewraca.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Bandyci

Nie jest jasne, jak to się stało, ale pomimo tego, że spadłeś z siedzenia, pociąg pancerny nadal utrzymywał się na szynach. Teraz, aby zobaczyć "dobre" zakończenie, musisz się cofnąć, gdzie znajdziesz leżące obok zwłoki i strzelbę. Teraz możesz przejść dalej. Za barykadami zobaczysz karawanę uchodźców, którzy postanowili opuścić Czerwoną Linię. Pilnujący ich żołnierze najprawdopodobniej zginęli na froncie, więc musisz w pojedynkę rozprawić się z bandytami, którzy zabili już kilkunastu żołnierzy. Aby uratować pierwszą dziewczynę, musisz do niej podbiec i rozprawić się z porywaczami. Teraz biegnij z powrotem i rozpraw się z bandytami, aby oczyścić drogę. Następnie musisz uwolnić związanego więźnia, aby mógł odjechać wagonem. Wróć po „Reginę” i jedź dalej. Zanim otworzysz bramę, będziesz musiał odeprzeć kolejną zasadzkę bandytów, a trzecia grupa już pilnuje strzały. Po rozprawieniu się z bandytami możesz go przełączyć i pojechać na wybraną ścieżkę. Możesz jednak również odwiedzić ślepy zaułek, w którym znajdziesz drezynę ze zwłokami. Skręt w prawo szykuje Ci jednak kolejny „wyczyn” - bandyci schwytali kobietę z dziećmi i trzymają je zamknięte w pomieszczeniu, do którego można dojść okrążeniem z korytarzy, ale trzeba to zrobić bardzo szybko, inaczej bandyci mogą zabić kobietę. W rezultacie wagon pancerny ulegnie awarii i wycieczka dobiegnie końca - będziesz musiał przejść przez wagony znajdujące się po lewej stronie, za którymi będzie zatopiona stacja. Pociągnij za sznurek - wezwij łódź do Wenecji, ale dzwonek przyciągnie stado potworów, które zebrały się na obiad. Musisz wytrzymać do przybycia łodzi.

Opis przejścia Metro Last Light - Dark Waters

Ratuje cię miejscowy rybak, który nazywa się wujek Fedya. Zauważysz ryby na torach i na pewno będziesz chciał wiedzieć, skąd się tu wzięła, decydując się na skup. Jednak kąpiel nie da odpowiedzi na to pytanie i lepiej nie powtarzać eksperymentu - pochyl się, gdy kłody przejdą zbyt nisko. Wtedy zobaczysz niezrozumiałe mutanty, których Fedor nazywa „krewetkami”. Oczywiście wyglądają jak oni, tylko ich rozmiar od dobrego dzika nie może nie mylić. Nawet jeśli zdecydujesz się nie wszczynać walki, oni i tak zdecydują się zaatakować łódź i spróbować ją wywrócić. Aby temu zapobiec, należy strzelać do tych, którzy próbują dostać się do łodzi. W rezultacie rybak rzuci pełną skrzynkę dynamitu, co podniesie wysoką falę - dobre łowienie w ciemnych wodach.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Wenecja

Ty, wraz z wujem Fedyą, przedostajesz się przez bary i docierasz do Wenecji. Na pierwszy rzut oka wszyscy jego mieszkańcy są zajęci tylko tym, że nieustannie łowią ryby, ale potem wszystko staje się znacznie ciekawsze. Możesz zapukać do drzwi, ale nikt ci ich nie otworzy, możesz dawać jałmużnę, tylko nie próbuj kraść - zrujnujesz swoją reputację. Z pogaduszek miejscowych bandytów dowiesz się, że cyrk dziwaków na stacji Październikowej uzupełnił się o kolejnego mieszkańca. Być może to jest Czarny, którego szukamy? Na rynku można sprzedawać i kupować broń i inny sprzęt, aw pobliżu znajduje się strzelnica, na której celem są szczury. Jeśli masz strzelbę, wygranie będzie bardzo łatwe. Po trzykrotnym zwycięstwie otrzymasz w nagrodę pluszowego misia, którego „zgubiło” dziecko stojące z mamą obok strzelnicy i płaczące. Daj mu zabawkę i popraw swoją karmę.

Plotka głosi, że dwóch Czerwonych poszło do burdelu, więc będziesz musiał go odwiedzić. W końcu naprawdę przekonasz się tam, że Paweł i inny „komuś” zamówili tam prywatny taniec. Udaje ci się podsłuchać ich rozmowę, z której okazuje się, że Korbut wydał rozkaz dostarczenia pewnego wirusa na stację Oktyabrskaya. Niczego więcej się nie dowiesz i możesz oczywiście zamówić dla siebie tancerkę, ale i tak musisz dogonić tych dwóch Czerwonych.

Komuniści zniknęli za drzwiami, za którymi mieszkają ich przebrani towarzysze. Jeden kieruje się do drzwi, drugi do bezpieczników, które przeciąłeś, a trzeci plecami do lampy. Na stację przywieziono podejrzaną walizkę, która była zamknięta. Musisz podejść do drzwi, za którymi stoi Paweł. Będziesz z nim walczył i będziesz mógł wygrać, po czym były towarzysz opowie ci historię, że Black jest na tej stacji. Pavelowi udaje się jednak wymknąć w momencie, gdy zza drzwi wyłania się znajomy znajomy, który już na samym początku misji proponuje zastrzelenie bandytów, a szef Stacji odmówił. Wskaże ci drogę na powierzchnię. Nie zapomnij najpierw założyć kombinezonu ochronnego, który znajdziesz w szafie na prawo od schodów.

Opis przejścia Metro Last Light - Zachód słońca

W końcu odprawa dobiega końca, a ty zostajesz sam na sam z radioaktywnym bagnem, rojącym się od pijawek i nieznanych stworzeń, „ubranych” w potężną skorupę. Zbadaj ciężarówki - w jednej z przyczep znajdują się bomby zapalające, które doskonale radzą sobie z mieszkańcami bagien. Nie zwlekajcie jednak, bo zapasy filtrów do maski przeciwgazowej niestety nie są wieczne, a stołeczne niebo roi się od Demonów. W jednym z garaży znajdziesz nowy karabin maszynowy - Kałasz 2012. Poruszaj się lepiej na twardym gruncie oraz w miejscach, gdzie widoczne są czerwone flagi.

Aby znaleźć paliwo, będziesz musiał odwiedzić rozbity samolot, do którego możesz dostać się przez dziurę w dachu, wdrapując się wcześniej na jego skrzydło oraz w garażu znajdującym się po przeciwnej stronie, niedaleko granicy Mapa. W obu tych miejscach musisz sprawdzić kanistry - gdy znajdziesz pełny, na zewnątrz pojawi się ogromny potwór, którego nie możesz jeszcze zabić, więc po prostu idź dalej. Dotrzyj do stacji promowej, na którą potrzebowałeś paliwa. Będziesz musiał aktywować wyrzutnię dwukrotnie - na początku po prostu atakuje cię "krewetka", ale po drugiej próbie - ten sam zielony potwór, chociaż Demon już zwrócił na niego uwagę, więc nie przejmuj się zbytnio. Po tym twoja tratwa w końcu przybędzie i będziesz mógł przedostać się przez bagno.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Night

Nadchodząca noc w postapokaliptycznym świecie jest pełna wszelkiego rodzaju horrorów. Jeszcze nie dotarliście do kościoła. Oprócz dużego zielonego potwora, który pojawia się i znika, nie ma tu tak wytrwałych małych stworzeń lądowych. Podążaj za flagami, które doprowadzą Cię do budynku centrum handlowego. Tutaj wszystko przypomina salon kosmetyczny, kawiarnię, sklep, który kiedyś istniał. Na drugim piętrze widać wyjście przez wybite okno, oświetlone wiązką reflektora. Z głośnika usłyszysz głos swojej partnerki Anny. Zastanawiam się, jak się tu dostała?

Za nim widać też drogę do kościoła przez ruiny. Zanim zdążyłeś przejść wzdłuż kłody, z wody wyskoczyło paskudne, wytrwałe stworzenie, którego zabicie musiałbyś skorzystać z pomocy pół tuzina pni. Teraz możesz bezpiecznie przenieść się do kościoła na kłodzie.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Catacombs

Wyznaczono dla ciebie miejsce w samym kącie kościoła, ale zanim zdążyłeś zasnąć, obudziła cię Anna, przepraszając, że pozwolił wrogowi wziąć cię do niewoli. Rozmawiasz spokojnie ze swoim partnerem, gdy ktoś zapukał do drzwi kościoła. Eksplozja, wszyscy, którzy nie zostali zabici, są oszołomieni - to Leśnicki przybył ze swoimi czerwonymi towarzyszami na placówkę Zakonu Rangersów. Masz czas, aby zauważyć, jak złapali Annę, a ty sam tracisz przytomność.

W końcu się obudziliśmy, ale Czerwonych już nie było. Wyjście z kościoła jest zaśmiecone, ale katakumby są otwarte. Na podłodze znajdziesz nagranie audio, z którego wiadomo, że Anna została zabrana na Oktiabrską. Czeka nas długa i kręta droga, ale nie ma co robić, trzeba tam iść. Zejście będzie odbywać się w starej klatce i bardzo powoli, ale zaraz spróbuje cię zaatakować stado podłych stworzeń - musisz wycelować w ich nos. Pomimo tego, że skrzynia w końcu spadła, nie jest jeszcze na samym dnie, tak więc będziesz musiał zejść tam tunelem przypominającym opuszczoną kopalnię. Przed sobą widzisz, jak potwory biegają jeden za drugim - nie dotykaj ich i popraw swoją karmę. Mały wodospad skrywa zastawioną na ciebie zasadzkę strażników. Aby otworzyć bramę, musisz obrócić koło trzymając klawisz [E]. za nimi znajdziesz piękną jaskinię z licznymi strumieniami, w centrum której znajduje się niezrozumiała mała budowla. Zjeżdżasz windą na dół, po czym zeskakujesz - i trafiasz na kolejne potwory, których kompanię uzupełniły zmutowane nietoperze atakujące ultradźwiękami. Po kolejnej grupie aktywuj dźwignię, która wpuści wodę do mechanizmu windy. Schodzi w dół i można na nim podjechać.

Jest tu most, który nie wyróżnia się swoją wytrzymałością. Ale co robić, trzeba iść. To prawda, gdy tylko ogromny potwór dołączy do twojej kompanii, most się zawali i razem z potworem upadniesz. Temu dużemu, przypominającemu goryla stworzeniu jeszcze się to nie udaje, ale możesz zmusić go do staranowania kolumn, chociaż nic się nie zawali, potwór wkrótce zrobi dziurę w ścianie, która prowadzi do tunelu, po czym nastąpi śmiertelna bitwa. Po zabiciu potwora ściany jaskini nie wytrzymają naporu wody, która cię poniesie.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Infection

Oczywiście wędrówka korytarzami jaskini dobiega końca, z góry słychać ciężki oddech Anny. Wspinając się po schodach, możesz dostać się do wentylacji, z której zobaczysz, jak gdzieś prowadzona jest Anna. Następnie możesz zobaczyć, jak komuniści strzelają do cywilów, którzy zarazili się infekcją. Gdy zejdziesz na dół, usłyszysz fragment rozmowy, z którego wynika, że ​​Czerwoni nie wiedzą, że to ich towarzysze są winni zarażenia, ale podejrzewają, że coś tu jest nie tak. To prawda, że ​​​​bardziej przydatne jest zabicie ich, zanim zabiją jednego z cywilów, który powiedział, że Czerwoni żołnierze pojawili się na Oktiabrskiej dwa dni przed epidemią z miotaczami ognia i zasugerowali, że to oni uruchomili wirusa. Na stole nie zapomnij wziąć noktowizora. Szlak trupów prowadzi wzdłuż torów.

Dowiesz się, że Czerwoni zajęli stację. Musisz zbliżyć się do drzwi z napisem "Nie wchodzić", po których rozpocznie się zainfekowane terytorium. To tutaj Czerwoni palą ciała i budynki. Musisz przeczołgać się przez wąski tunel, na drugim końcu którego wszystko jest w płomieniach, w tym ogromna biblioteka w metrze. Zbliż się teraz do czerwonych drzwi prowadzących na granicę stacji. Po drugiej stronie zobaczysz ruchome schody, Leśnickiego i Anyę z nożem przy gardle. Leśnicki każe ci zdjąć maskę przeciwgazową i ostatecznie uciec, a ty razem z Anną, zebrawszy wszystkie siły, musicie dostać się do Hanzy, gdzie zostaniecie założeni w maski przeciwgazowe, ratując na chwilę życie , ponieważ nie wiadomo, czy zostałeś zarażony, czy nie.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Kwarantanna

Ten rozdział zaczyna się od soczystej sceny. Anna postanowiła oddać się Artemowi, nie wiedząc jeszcze, że ich życiu nie zagraża niebezpieczeństwo. Później dowiesz się, że nie jesteś zarażony, ale twoja dziewczyna wciąż musi wyleczyć ranę, a ty opuszczasz strefę kwarantanny w spokoju. Są cywile, którzy uciekli ze stacji Oktyabrskaya. Do większości z nich fortuna nie uśmiechała się tak szeroko i najprawdopodobniej nie mieli jeszcze wiele czasu. W komorze oczyszczania udaje nam się podsłuchać rozmowę lekarza z żołnierzem, który uważa, że ​​ta epidemia została spowodowana niczym innym jak bronią bakteriologiczną, która zabija maksymalną liczbę ludzi w krótkim czasie, po czym staje się całkowicie nieszkodliwa , co ostatecznie pozwala na ponowne zaludnienie oczyszczonego terytorium. Ty, w przeciwieństwie do innych uchodźców, przechodzisz przez punkt kontrolny, wszyscy na stacji mają na sobie maski przeciwgazowe. Tutaj spotkasz Khana, razem z którym dostaniecie się na platformę, na której znajdują się także inni komandosi, którzy pomogli Hanzie przetrwać.

Opis przejścia Metro Last Light - Khan

Khan nadal prowadzi na wpół szalone rozmowy o potrzebie odnalezienia i uratowania małego Cherny'ego, nazywając go z nieznanych powodów „ostatnim aniołem”. Idziesz z nim do Interlinearu - to labirynt, z którego prawie nikt nie korzysta. Podczas gdy Khan trzyma dźwignię, przechodzisz między ostrzami ogromnych wachlarzy. Musisz tylko podążać za Khanem, aż pojawi się grupa strażników. Użyj latarki lub gogli noktowizyjnych, aby widzieć dalej. Teraz spal pajęczynę, za którą ukryta jest przegniła krata skrywająca wejście do na wpół zalanego tunelu.

Powiedzieć, że to miejsce wydaje się dziwne, to nic nie powiedzieć. Dość nieoczekiwanie dzwoni telefon, i to taki stary telefon, i słyszysz głos matki Artema. Teraz wszystko jasne - to kolejna porcja wizji i usterek. To prawda, że ​​w tym miejscu udaje się biegać skokami i skokami, mimo że woda sięga do kolan. Khan mamrocze coś o losie i ludzkim życiu, o tym, że ta Rzeka zabierze cię do małej Czarnej. I rzeczywiście, gdy tylko znajdziesz się w lejku, nastąpi drenaż, który zasysa i zabiera nie wiadomo gdzie.

Znajdziesz się na szczycie wieży telewizyjnej Ostankino, dokładnie w momencie, gdy Artem wysyła rakiety do legowiska Czernych. Kiedy Khan zeskoczy na dół, musisz podejść do drugiego Artema. Teraz rozpoczyna się nowa atrakcja - pościg za małym Blackiem w ruinach jego domu (początek tej gry). Inna wizja przedstawia młode goniące płonącą przejażdżkę dziwacznego cyrku.

W końcu twoje wizje się kończą, a ty i Khan wracacie do rzeczywistości. Wtedy w radiu usłyszycie ostrzeżenie do 13 postu o możliwym ataku ze strony komunistów. Wsiądź do wagonu z Khanem i dogoń pociąg.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Pursuit

Pociąg Hanzy wiozący Czernoja jest ścigany nie tylko przez strażników, ale także przez komunistów, więc już na samym początku pościgu musisz rozprawić się z załogami kilku drezyn - aby zrobić to jak najszybciej użyj strzały w głowę. Potem okazuje się, że w niezrozumiały sposób Czerwoni zajęli już sam pociąg. Udaj się do ostatniego wagonu, przeszukaj go, a następnie zajmij się całą lewą burtą. Teraz będziesz musiał samotnie przeskoczyć z tramwaju do pociągu, skierować się do wagonu głównego, strzelając po drodze do nagle pojawiających się Czerwonych. nie zapomnij - drewniane skrzynie są dobrze przestrzelone. Za tymi samochodami zobaczysz klatki, w których żyje tylko jedno stworzenie - poszukiwany przez nas mały Black.

Przed twoim pociągiem eksploduje inny pociąg, twój się zatrzymuje, młode wylatuje z klatki i udaje mu się złapać cię za rękę. Znowu wizje: pierwsze wyjście z ich metra na stacji Ogród Botaniczny. Teraz pamiętam twarz mojej matki Artema, Cherny naprawdę próbują nawiązać z tobą kontakt. Teraz młode traci siły i będziesz musiał je nieść.

Przejście gry Metro Last Light - Crossing

Udaje ci się wynieść dziecko z płonącego pociągu na powierzchnię. Teraz połączenie telepatyczne między wami zostało w końcu nawiązane - słyszysz myśli Czarnego, które jednak wkrótce gdzieś znikną, a ty będziesz mógł chodzić po powierzchni. Zejdź na dół i kontynuuj w dół rowu. Liczba potworów przekracza kilkadziesiąt, ale ku naszej radości atakują one nie jednocześnie, ale jeden po drugim. „Dziecko” zmienia twój wzrok na ciepło, ale to nie potrwa długo. Ponownie zauważysz go w pobliżu rzeki. Musisz chodzić po lodzie - uważaj, spod lodu wyskoczy głodny potwór. Młode bezwstydnie kontynuuje badanie twoich myśli i wspomnień. Pod mostem znajdziesz ciało demona, co pozwoli ci trochę poprawić karmę, tutaj też znajdziesz notatkę. Następnie możesz dostać się do wnętrza mostu.

Little Black założył dziecięce ubrania, w samochodach znajduje się wiele szkieletów. Ni stąd ni zowąd okazuje się, że demony mają taką moc, że są w stanie wrzucić ogromny wóz do rzeki. Zdążysz wcześniej wpaść do wody, dzięki czemu przetrwasz wspinając się na lód. Uważaj jednak - nigdy więcej nie wpadnij do wody - są ryby, które mogą cię zjeść w całości. Pobiegnij po lodzie prosto do utkniętego statku, z którego możesz przedostać się do kilku wagonów, które wpadły do ​​rzeki. Na nich i dostań się do sushi. Teraz wróć do wnętrza mostu.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Bridge

Niemal na samym początku mostu znajdziesz karabin, na górze dzieciak ponownie zademonstruje zdolności swojego wzroku. Czerwone potwory są złe. Musisz poruszać się po słupie, strzelając do potworów. Możesz jednak bezpiecznie ominąć drugą grupę stworzeń ścieżkami po lewej - nie zauważą cię, a na szczycie ruchomych schodów nie będziesz mógł uniknąć walki. W szafie zobaczysz schody, które prowadzą gdzieś na górę. Wcześniej znajdował się tu oddział stalkerów, ale wszyscy zostali zabici. Przygotuj się na walkę ze zmutowanymi nietoperzami. W końcu znajdziesz linę, za pomocą której możesz pokonać mniej więcej połowę mostu, dopóki Demon jej nie złamie. Jednak chociaż się tego nie spodziewałeś, czarne młode przyjdzie na ratunek i odwróci uwagę tego potwora od ciebie. Potem spotkasz go ponownie w samochodzie.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Depot

W zajezdni wszystko drży od grzmotów, ulewnego deszczu biczuje zardzewiałe pociągi, a niebo nad tobą jest czarne jak w nocy. Dziecko jako pierwsze zauważa ludzi, prawdopodobnie za pomocą specjalnego wzroku. Mówi, że ci ludzie tak naprawdę nie są źli, chociaż bardzo boją się ataku. To tropiciele, którzy okupowali hangar, z którymi możesz handlować.

Po przedostaniu się na górę i spotkaniu z Chernym udaje ci się odkryć, że w Zajezdni przebywa dużo wrogo nastawionych osób - są to czerwoni komuniści. Za nimi widać drzwi prowadzące na schody, gdzie dzieciak da ci filtr do znalezionej maski przeciwgazowej, po czym będzie mógł otworzyć zamknięte drzwi, za którymi znajdziesz kolejną drużynę - będzie będzie z nim łatwiej niż z poprzednim. A za drugim oddziałem stoi trzeci, którego celem jest złapanie małego Cherny'ego, który okazał się ostatnim ocalałym. Nie potrzebują cię żywcem, choć krążą już o tobie legendy, jako o kimś, kto sam poradzi sobie z całym oddziałem - nie denerwuj swoich „towarzyszy” i udowodnij swoją chwałę. Za nimi, tuż za drzwiami, czeka na ciebie oddział czarno-czerwonych, którzy się ciebie boją, ale i tak chcą cię zabić.

Poradziliśmy sobie z nimi i za sąsiednimi drzwiami spotykamy Leśnickiego z nożem. Dzieciakowi udaje się chwycić go za szyję i wprowadzić do jego pamięci. Dowiesz się, że Lesnitsky ukradł wirusa (broń chemiczną) z laboratorium, przekazał go Morozowowi i Korbutowi, schwytał Anyę, ale wychodzi na jaw coś nowego - Paweł otrzymał rozkaz w jakiś sposób związany z Placem Czerwonym. Wizje się kończą i musisz zdecydować, czy zabić zdrajcę. Jak rozumiesz, aby poprawić swoją karmę, wystarczy go ogłuszyć. W radiu mówią, że strażnicy muszą skorzystać z wejścia na Plac Czerwony, gdzie też się udamy.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Dead City

Wychodzisz do miasta, gdzie mały Black pokazuje ci wiele upiornych cieni wewnątrz niegdyś mieszkalnych budynków. Wejdź po schodach pierwszego z nich, znajdź w mieszkaniu notatkę, a błysk pioruna pozwoli ci zobaczyć sylwetkę, która w normalnych czasach jest zupełnie niewidoczna. Wyskakując przez okno, przez kilka sekund będziesz mógł zobaczyć odległą przeszłość, w której wszystko zalane jest słońcem, zielonym listowiem, a na podwórku bawią się wesołe dzieci. Teraz na niebie nieustannie wiszą ołowiane chmury, drzewa stoją jak szkielety od ponad roku, a dzieci na tym świecie to tylko zjawy, czyli cienie wspomnień z przeszłości…

Aby przejść dalej, będziesz musiał wskoczyć do wykopanej dziury z rurą. Ta dziura prowadzi do piwnic. Wejdź po schodach i znajdź skrytkę prześladowców, przez okno zobaczysz stado zmutowanych psów, a także usłyszysz płacz niemowlęcia. Jednak nie relaksuj się. Ta gra upiornych cieni, błyskawic, nieoczekiwanych ataków - wszystko to tworzy efekt chyba najstraszniejszego miejsca w grze, w którym będziesz musiał wielokrotnie wzdrygać się.

W końcu wydostaliśmy się na powierzchnię przez kolejną dziurę, teraz przejdź pod łukiem. Na podwórku czeka na ciebie stado głodnych mutantów, mały Black nadal ci pomaga, przynosząc zapasy.

Musisz przejść przez kolejny wieżowiec, przez którego dziedziniec będzie przebiegać stado mutantów, których nie możesz dotknąć. Wreszcie deszcz ustał. Musimy wspiąć się na dach domu. Przygotuj się teraz na atak Demona, więc biegnij do wejścia na schody prowadzące do wnętrza domu. Zejdź na dół, przeskocz przez dziurę do piwnicy, która jest wejściem do katakumb.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Plac Czerwony

Katakumby prowadzą nas na Kreml, a raczej do tego, czym kiedyś był. Stada małych mutantów przelatują nad wieżami, inne już je zajęły. Jeśli się do nich nie zbliżysz i nie będziesz do nich strzelał, nie zostaną dotknięte. Bezchmurną pogodę w ciągu zaledwie kilku sekund zastępuje silny wiatr. Little Black jest zajęty szukaniem miejsca do ukrycia się przed pogodą. Ścieżkę możesz kontynuować tylko do następnego schronu, w którym będziesz musiał przeczekać pierwiastki zmieszane z promieniowaniem. Dzieciak je znajdzie. Nie ma tu potrzeby zabijania mutantów - wystarczy obejść zieloną wodę na górze, po czym znajdziesz wejście do tunelu, ze ścian którego wyciągną do ciebie widmowe ręce. Wkrótce zamienią się w prawdziwe i cię złapią. Młody jak zawsze przyjdzie na ratunek. Przy wyjściu znajduje się droga prowadząca do Mauzoleum, w którym pozostały tylko kości Wielkiego Wodza. Pokonaj górną część mauzoleum, a następnie zejdź na dół, w przejściach musisz poruszać się pod prąd.

Wyjdziesz przed Cerkiew Wasyla Błogosławionego, w której ukrywali się Czerwoni pod wodzą Pawła. Musisz najpierw usunąć wszystkich snajperów w oknach, pomoże ci w tym młode z termowizorem. Poniżej przejdzie mały oddział, po czym otworzą się bramy wewnątrz katedry, za którymi oczywiście kolejna zasadzka. Teraz pozostaje strzelać do samego Pawła, który próbuje iść coraz dalej na balkon. Czarny mówi ci, że nie jest zły, ale smutny. Z pamięci twojego byłego towarzysza udaje ci się dowiedzieć, że Korbut planował zająć D6, a podczas gdy Melnik negocjował, podnieś truciznę i zniszcz wszystkich mieszkańców metra, z wyjątkiem Czerwonej Linii, aby zaludnić wszystkie linie z komunistami po takim przeglądzie. W przeciwieństwie do sytuacji z Leśnickim, tutaj będziesz musiał wybierać między pomocą a bezczynnością, ale lepiej uratować Morozowa. Teraz wyjdź przez okno do ogrodu.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Ogród

Trudno rozpoznać ogród Aleksandra w tym, co otworzyło się twoim oczom. Za ogrodzeniem jest bagnisty teren, przed jakimś potworem właśnie ścinającym drzewa, a potem to, co kiedyś było aleją z pomnikami miast-bohaterów. Po wąskiej dziurze spotkasz ogromną niedźwiedzicę, która cię zaatakuje, a ty ukłujesz ją w oko. Spowalnia to jego ruch, co małe mutanty szybko postanawiają wykorzystać. Aby poprawić karmę, zabijaj je, gdy zraniona bestia przebije się przez korzenie - w ten sposób przeżyje i wróci do młodych.

Czekasz już przy wejściu do stacji metra Melnik i Khan. Black pokaże Tobie i Chanowi kolejną wizję - za drzwiami w bazie D6 są inni Blackowie, którzy wciąż są w stanie hibernacji. Młynarz zgadza się, aby wasza trójka udała się na D6, jeśli Black pomoże mu w negocjacjach w Polis.

Opis przejścia gry Metro Last Light - Polis

Młode było przebrane za chłopca, ubranego w płaszcz. Khan kłóci się z Melnikiem o negocjacje. Co innego powiedzieć Zakonowi prawdę o planach Czerwonych, a co innego przekonać do tego wszystkie inne grupy bez żadnych dowodów. Przed wejściem ustawiły się już szeregi Czerwonych i Rzeszy, a ich głowy z trybun pchają głośne przemówienia.

Wasza czwórka wchodzi do sali obrad w momencie, gdy przemawia Moskwin, który zaczyna się cofać przed „dzieckiem”, ale nie udaje mu się uciec od dziecka. Jego pamięć przypomina czerwony korytarz z komunistycznymi plakatami, który jest pełen drzwi do różnych wspomnień. Z rozkazu generała Korbuta otruł brata, wierząc, że chce go zabić. Następnie został wybrany na sekretarza generalnego, a Korbut wywarł na nim nacisk, pomagając zrealizować jego przebiegły plan. Po zdemaskowaniu Moskvin wyznaje to wszystko Radzie i informuje, że Korbut przygotowuje się w tym czasie do szturmu na bazę D6.

Przejście gry Metro Last Light - D6

Rangersi ponownie udają się do bazy D6, aby walczyć z generałem Korbutem. Masz na sobie ciężką zbroję, stworzoną specjalnie do strzelania z człowiekiem, a nie z potworami. Dlatego wszystkie Twoje ruchy są znacznie utrudnione i spowolnione. Czarny Szczenię wyruszył samotnie, by uwolnić swoich braci.

Miller wygłasza zachęcającą mowę przed bitwą, mówiąc, że każdy z nich jest wart 5 wrogów, taki stosunek będzie w ostatecznej bitwie. Po lewej stronie znajdziesz skrzynkę z amunicją do wszystkich rodzajów broni, a po prawej - ostatnią szansę na ulepszenie lub wymianę swojego arsenału, i to całkowicie za darmo. Polecamy zabrać ze sobą karabin maszynowy Paragraph - wartościowy przedmiot. Upewnij się też, że broń korzysta z różnych nabojów - mogą one nie wystarczyć na długi czas. Dokończ przygotowania i udaj się na barykadę przed bramą.

Komuniści staranowali bramę pociągiem, następnie ją wysadzili, co pozbawiło Spartę pierwszej linii obrony i otworzyło przejście dla piechoty. Minutę później usłyszysz kolejną eksplozję z drugiej strony, która doprowadzi cię do wstrząśnienia, ale będziesz mógł wstać i kontynuować walkę w trzeciej linii. W schronach nie zapomnij przykucnąć. Po tym nastąpi kolejny przełom po lewej stronie, w którym zobaczysz czołg na szynach. Strzel w stalowy drążek łączący dwa koła, który jest podświetlony na czerwono. Lepiej zrobić to za pomocą karabinu snajperskiego, który notabene leży na podłodze. Następnie zaświecą się oba koła, następnie płyta pancerza strzelca, a na koniec czołg eksploduje. Czerwoni rozpoczynają odwrót.

Robi się to jednak tylko po to, aby pierwszą ścieżką mogło przejść więcej żołnierzy. Przegrupuj się - przeskocz przez płot do swoich towarzyszy. Wiedz, że wrogowie są dobrze uzbrojeni i opancerzeni. Następnie podciągane są posiłki z miotaczem ognia, po czym ustawiają się w "żółwia", używając tarcz, które całkowicie ich zasłaniają nawet w ruchu. Tutaj twoim celem jest czołg miotacza ognia na plecach, a wstępnie jego głowa.

Ostatnim „tchnieniem” Czerwonych jest pociąg pancerny, który taranuje całą twoją obronę. Korbut wchodzi na scenę, aby podziwiać ostatnich ocalałych strażników, jednak ku jego nieszczęściu jesteś wśród nich, a przełącznik samozniszczenia bazy D6 znajduje się na wyciągnięcie ręki od ciebie.

Metro Last Light - złe i dobre zakończenie

W grze Metro Last Light są dwa zakończenia: jedno jest dobre, o czym wspominaliśmy przez całą grę, drugie nie jest zbyt dobre. To, co zobaczysz, zależy tylko od tego, czy przeszukasz wszystkie zakamarki, wysłuchasz wszystkich rozmów, nie zniszczysz wrogów bardziej niż to konieczne. Jeśli nie miałeś takiego pragnienia, przygotuj się na najgorsze zakończenie. Polega ona na uruchomieniu dźwigni, zniszczeniu wszystkich w bazie, a na koniec Anna opowiada dziecku Artema historię jego dzielnego ojca, który uratował Metro. Dobre zakończenie: Black Cub zatrzymuje twoją rękę i uniemożliwia aktywację autodestrukcji bazy, resztą zajmują się jego bracia. Black odchodzi i obiecuje, że pewnego dnia wróci.

oto jest - opis przejścia gry Metro Last Light.

Rozdział 1. Sparta Oglądanie filmu wprowadzającego. Kiedy siedzieliśmy wokół ogniska, z drugiego końca tunelu dobiegły głosy atakowanych sojuszników. Dosłownie przez...

Rozdział 1. Sparta

Obejrzyjmy film wprowadzający. Kiedy siedzieliśmy wokół ogniska, z drugiego końca tunelu dobiegły głosy atakowanych sojuszników. Dosłownie w ciągu kilku sekund Czarni zawładnęli naszymi umysłami i byliśmy zmuszeni zabić wszystkich naszych towarzyszy broni.

Budząc się, komunikujemy się z Khanem. Donosi o znalezionych na powierzchni prochach Czarnych. Konieczne jest nawiązanie z nimi kontaktu w celu poznania ich zamiarów. Od teraz jesteśmy członkami Zakonu i podlegamy dowództwu Młynarza. Chan poszedł za Melnikiem. Zabieramy ze stołu zapalniczkę i pamiętnik. Będzie rejestrować bieżące zadania. Kompas wskaże ci właściwą drogę do celu. Wychodzimy z pokoju i skręcamy w lewo. Przechodzimy do końca długim korytarzem i docieramy do zbrojowni. Z lady wybieramy maskę gazową i kilka filtrów do niej. Potrzebne nam będą także apteczki i naboje wojskowe, które są zarówno ostrą amunicją, jak i lokalną walutą. Obrażenia zadawane przez naboje wojskowe są znacznie większe, ale z drugiej strony można kupić do nich amunicję dowolnego kalibru w odpowiedniej cenie. Ze stojaka po prawej stronie bierzemy dowolne trzy pistolety. Jeszcze bardziej po prawej stronie znajduje się strzelnica, na której przetestujemy nasze pnie. Strzelamy do pojawiających się celów. Aby przebić się przez opancerzone cele, musisz strzelać do nich długo i mocno. Lub celny strzał uderzyć się w głowę. Uzupełniamy amunicję i ruszamy dalej.

Kiedy bramki się otwierają, razem z Khanem i Ulmanem wchodzimy do windy. Wznosząc się w górę, kierujemy się w stronę centrum dowodzenia do Melnika. Dowództwo uważa, że ​​Czarni są zagrożeniem dla Zakonu. Han jest przeciwnego zdania. Zamiast tego pojedzie z nami najlepsza snajperka Zakonu, Anna. Podążaj za nią do windy i wejdź na platformę. Czekamy na przyjazd kolejki jednoszynowej i siadamy w niej.

Rozdział 2
Pociąg do przeszłości

„Rok temu, stojąc na szczycie wieży telewizyjnej, widziałem, jak rakiety spadały na Ogród Botaniczny, zamieniając wszystkie żywe istoty w popiół, topiąc metal i szkło. Nikt i nic nie mogło przetrwać w tym piekle. Ale Khan znalazł tam Blacka. Teraz moim obowiązkiem i misją jest odnalezienie go i zniszczenie. Dokończ to, co zacząłeś”.

Dojeżdżamy do stacji Metro-2. Wysiadamy, włączamy latarkę i podążamy za Anną. Otwórz bramę, pociągając za dźwignię po prawej stronie. Wchodzimy na górę, otwieramy drzwi i wchodzimy do kolektora. Skręcamy w prawo i dochodzimy do schodów. Przed wyjściem na powierzchnię zakładamy maskę przeciwgazową. Zegar zacznie odliczać czas, po którym filtr stanie się bezużyteczny. Minutę wcześniej usłyszymy sygnał. Po wstaniu idziemy za Anną do głównego wejścia. Często wycieramy szybę maski przeciwgazowej, aby poprawić widoczność. Potem pójdziemy już sami. Zeskakujemy na dół i stajemy twarzą w twarz ze Strażnikami. Cofamy się i strzelamy do nich w tym samym czasie. Partner będzie wspierał ogień z dystansu. Gdy skończysz, idź przed siebie i skręć w lewo. Kontynuujemy ruch, aż znajdziemy czarne młode. Ścigamy go i jednocześnie próbujemy go zastrzelić. Kiedy upada, podchodzimy i chwytamy go.

Rozdział 3. Paweł
Wróg mojego wroga

„Stworzenie, które spotkałem na spalonych szczątkach Ogrodu Botanicznego, wygląda jak Black i było w stanie przeniknąć moją świadomość, wydobywając i wytrząsając ze mnie największą tajemnicę. Ale to było tylko dziecko. I jestem pewien, że mnie rozpoznał. Dowiedziałem się i przestraszyłem. I był w stanie wyłączyć mnie z działania na jakiś czas. To wystarczyło, by dostać się do niewoli”.

Razem z nami schwytano trzech bojowników z Czerwonej Linii. Dwóch z nich zostaje zabitych, a wraz z trzecim udaje nam się rozprawić z wrogami. Drzwi są zamknięte na zdalny zamek, więc zjeżdżamy zsypem na śmieci. Podążamy za sojusznikiem i czekamy, aż winda odjedzie. Przechodzimy na drugą stronę, będąc w cieniu. Kraty nie da się rozbić, więc podchodzimy do partnera i go sadzimy. Wchodzimy po schodach w dół. Poruszamy się kucając iw razie potrzeby zastygamy w miejscu. Zakradamy się do wroga z prawej strony i zabijamy go. Pociągamy za dźwignię i wchodzimy po schodach w dół. Odkręcamy żarówkę na reflektorze, który jest skierowany w stronę sojusznika. On zrobi to samo, po czym przechodzimy przez most, skręcamy w lewo i wchodzimy po schodach. Czołgamy się wzdłuż rury po prawej stronie. Po wyjściu z niego wyciągamy noże z ciała. Służą tylko do rzucania. Wypróbujmy je na kolejnym wrogu. Wchodzimy na górę, wciskamy przycisk na ścianie i zajmujemy się przybyłym wrogiem. Przechodzimy do bramy i pociągamy za dźwignię.

Od partnera dostajemy pistolet z tłumikiem. Ważną cechą zegarka jest czujnik światła. Jeśli świeci się na nich niebieskie światło, łatwo nas zauważyć. Dojeżdżając na miejsce opuszczamy bramę i poruszamy się prawą stroną. Celnym strzałem w głowę trafiamy we wroga po drugiej stronie. Podążamy wzdłuż ściany, aby nie przegapić schodów. Wejdź na górę i przedostań się na most. Czekamy, aż wróg go przekroczy, a po zakradnięciu się go zneutralizujemy. Przejdźmy na drugą stronę. Oczyszczamy pokój z wrogów i zajmujemy się tymi, którzy siedzą przy pilocie. Pociągamy za dźwignię, aby uwolnić więźniów. Podchodzimy i pociągamy za dźwignię po prawej stronie bramy. Pozostało tylko szybko dostać się do środka.

Rozdział 4

„Ucieczka z faszystowskiego więzienia odbywała się pod hasłem „wróg mojego wroga jest moim przyjacielem”. Ten przyjaciel ma na imię Paweł. Dowodził grupą rozpoznawczą Czerwonych zniszczoną przez nazistów. Nigdy nie sympatyzowałem z komunistami, ale Paweł zachowywał się jak bohater”.

Wznosimy się po ruchomych schodach i zaczynamy przedzierać się przez tłum wrogów. Wkrótce zostaniemy odkryci i rozpocznie się pościg. Szybko biegniemy za Pawłem, skaczemy na jego komendę i udaje nam się przejść pod prawie zamkniętą bramą. Używamy wagonu, by w końcu ukryć się przed Rzeszą. Strzelamy do wrogów, którzy się pojawili, zanim transport odjedzie na bezpieczną odległość.

Rozdział 5
Ucieczka

„Osiągnęliśmy niemożliwe. Teraz moim zadaniem jest ostrzec Zakon, że Black zaginął. Oznacza to - przyznać, że zadanie się nie powiodło. Ale teraz, kiedy Black jest w metrze, nie mogę go znaleźć samego. Musisz dotrzeć do najbliższej stacji neutralnej. A stamtąd – do Polis, do siedziby Zakonu. Paweł wskaże drogę”.

Przyspieszamy i taranujemy kratę. Przez tunel poruszamy się na własnych nogach. Znajdujemy rurę i wsadzamy do niej Paula. Wrogowie złapali partnera i wysłali już myśliwce na naszą pozycję. Chowamy się za betonową płytą po prawej stronie i koniecznie wyłączamy latarkę. Kiedy patrole odchodzą na bok, doganiamy je i niszczymy jeden po drugim. Wracamy do otwartej bramy. Strzelamy w żarówkę na górze i w tę, która ciągle się obraca. Czekamy, aż ładowacz odjedzie, idziemy przed siebie, od razu skręcamy w lewo i skaczemy wyżej. Jeśli mimo to jeden z wrogów zbliżył się do bramy, wskazane jest, aby poczekać, aż odejdzie. W przeciwnym razie wróg w górnej pozycji zauważy ciało. Przechodzimy na drugą stronę i stajemy przed przejściem do budynku. Strzelamy w żarówkę, a dwóch wrogów z prawego pokoju przejdzie do lewego pokoju. Szybko przechodzimy do schodów i wspinamy się na górę. Obchodzimy kabinę z pilotem, przechodzimy na drugą stronę i zeskakujemy w dół. Po lewej stronie jest drabina. Wznosimy się coraz wyżej, strzelając w oprawy oświetleniowe. Otwieramy drzwi, wróg nie spodziewał się, że ktoś tu dotrze i dlatego natychmiast się poddał. Pogódź się z tym albo po prostu idź dalej. Na ścianie po lewej stronie znajduje się przejście wentylacyjne, przez które musimy przejść.

Rozdział 6
Przyjaciel

„Pasza prawdopodobnie czeka na pętlę. Kto wie, co by się ze mną stało, gdyby mnie nie wyciągnął? Czerwony, niebieski, żółty - jaka jest różnica? Ryzykował dla mnie życie. To rzadko zdarza się w metrze. Nie mogę go tu zostawić”.

Czołgamy się do celi Pawła i komunikujemy się z nim. Zostanie zabrany do wieszaka, a my skręcimy w prawo i pójdziemy do końca. Poruszamy się korytarzem i obserwujemy bicie Czerwonego. Skręcamy w prawo, ostrożnie podchodzimy do schodów i gasimy lampę. Wejdź na górę, skręć w lewo. Wkrótce elektryk odejdzie, a my możemy za nim podążać. Na patrol idziemy lewą stroną. Kiedy przechodzi na drugą stronę, wyprzedzamy elektryka i niszczymy go. Schodzimy w dół i kierujemy się prosto do wyjścia. Wchodzimy do zamrażarki i idziemy do końca. Na ścianie po lewej stronie znajduje się szczelina, przez którą przechodzimy do następnego pokoju.

Przechodzimy przez klomby i przechodzimy na drugą stronę. Po lewej są wrogowie, a po prawej panel elektryczny. Wyłączamy go i szybko przechodzimy przez most w prawo. Nie będzie trudno poradzić sobie z samotnym wrogiem. Idziemy dalej i wnikamy do szybu wentylacyjnego. Wychodzimy na schody i schodzimy w dół. Nie zapomnij strzelać przez oprawy oświetleniowe i lampy. Pod schodami jest przejście, schodzimy do wody i ruszamy w stronę wroga. Tuż przed nim skręcamy w lewo i wchodzimy na górę. Przesuwamy się w lewo, idziemy do przodu i dochodzimy do schodów. Strzelamy w żarówki na suficie i dopiero potem idziemy na górę. Skręćmy w prawo, zniszczmy wszystkie oprawy oświetleniowe i pociągnijmy za dźwignię. Stąd zeskakujemy w dół i przechodzimy przez otwartą bramę. Skręcamy w prawo i schodzimy jeszcze niżej. Tutaj zastawiona jest pułapka, więc strzelamy do kanistra po lewej stronie. Wchodzimy po schodach w rogu. Wychodzimy przez szczelinę do Pawła, szybko zabijamy wrogów i zbliżamy się do szubienicy. Po uwolnieniu sojusznika opuszczamy to miejsce.

Rozdział 7. Pochodnia
Przez ciemność

„Wyciągnąłem paszę z pętli, a on obiecał, że zabierze mnie jak najbliżej Polis. Wtedy wszystko jest jasne: odnajdę tam ludzi z Zakonu i poinformuję ich o tym, co się stało. Ale droga do legendarnego Teatru wiedzie przez katakumby. Nigdy wcześniej nie byłam w tych miejscach i bez mojego nowego przyjaciela chyba bym się tu zgubiła. Mam nadzieję, że zna drogę”.

Podążamy za Pawłem przez tunel. Rzesza zgasiła światło i zostaliśmy sami w ciemności z pająkami. Stale używamy ładowarki, aby zapobiec wyłączeniu latarki. Dochodzimy do blokady, następnie wspólnym wysiłkiem podnosimy kratę. Zeskakujemy i dalej poruszamy się po partnera. Po znalezieniu windy wchodzimy na nią. Zostaliśmy zaatakowani przez ogromne pająki. Świecimy latarką bezpośrednio na nie i tym samym przepalamy skorupę. Wysiadamy z taksówki i pomagamy Pawłowi. Idziemy dalej za nim, znów znajdujemy się przy torach i zeskakujemy w dół. Niszczymy pająki, najpierw przypalając je światłem latarni, a następnie strzelamy w czuły punkt - brzuch. Aby przejść przez most, pomagamy Pawłowi wyciągnąć długi metalowy pręt. Pomoże nam przejść na drugą stronę. Podchodzimy do samochodu tak, aby partner nas wsadził.

Podbiegamy do krawędzi samochodu i lecimy na drugą stronę. Zróbmy pochodnię i podążajmy za Pawłem. Dochodzimy do zamkniętych drzwi. Przewód z elektrozamka prowadzi w prawo. Ładujemy latarkę i tam skręcamy. Drzwi są zamknięte, więc idziemy dalej. Po przejściu przez lokal wchodzimy do odpowiedniego pomieszczenia i zasilamy osłonę elektryczną. Teraz możemy wrócić do Pawła krótką ścieżką otwierając drzwi.

„Z Teatralnej zostało bardzo niewiele. Najwyraźniej wejście do metra powinno znajdować się gdzieś w pobliżu. Ale bez względu na to, jak mała jest ta odległość, musimy ją pokonać na powierzchni. A na szczycie każdy krok i każdy oddech może być tym ostatnim.

W tym zamieszkałym miejscu jest dużo amunicji. Dobieramy również do niej maskę przeciwgazową i filtry. Wynurzamy się na powierzchnię i podążamy za partnerem. Na skrzydle rozbitego samolotu schodzimy na dół i docieramy do przejścia. Wchodzimy do środka i za radą Paula zamieniamy maskę przeciwgazową na tę, która jest na zwłokach. Po przejściu na drugą stronę skręcamy w prawo do pomieszczenia obsługi. Na stole leży potężna dwulufowa strzelba, gdy tylko ją podniesiemy, Guardian nas zaatakuje. Zabijamy go i wracamy do Paula.

Idziemy na górę i czekamy na odejście całego stada Strażników. Biegniemy do samolotu, otwieramy drzwi wciskając często pokazany na ekranie przycisk. Dziesiątki zmarłych znajdowało się tego dnia na pokładzie 76715. Wszyscy wracali z wakacji. Śledząc na własne oczy ten pamiętny dzień, pomagamy zszokowanej partnerce. Wychodzimy i strzelamy do Demona. Nadal podążamy za Pawłem i niszczymy Strażników. Podchodzimy do ściany do wyrzucenia. Schodzimy po ruchomych schodach i walczymy z wrogami, dopóki drzwi się nie otworzą.

Rozdział 9
Teatr

„Krótka randka z martwą Moskwą, duchem przeszłości, dobiegła końca. Pavel i ja znowu sobie pomogliśmy. I wracając do metra schodzimy już zlutowanym tandemem. Nie ma innego sposobu na przetrwanie na pustkowiach. Ale teraz przed nami jest załogowa stacja. Teatralny. Stąd do Polis jest w zasięgu ręki. Jeśli Pasha przeprowadzi mnie przez punkty kontrolne Czerwonej Linii, za godzinę będę u siebie.

Podążamy za Paszą, potem pozostanie do negocjacji, a my przejdziemy dalej przez ekran. Dochodzimy do wejścia do teatru, a za chwilę zjawi się tu partner. Razem przechodzimy na scenę (możemy obejrzeć występ), potem - do garderoby. W miejscowej restauracji Pasha zaprasza nas na drinka i jedzenie. Tu zaczynają się rewelacje: w rzeczywistości wszystko było ustawione. Uśpiono nas i schwytano bez hałasu.

Rozdział 10. Korbut
Zdrada

„Jak głupio dałem się złapać, wkupić w zapewnienia przyjaźni, głupie powiedzonko o muszkieterach… nic… wyrównamy rachunki. Zastanawiam się, dlaczego Paul zwabił mnie w pułapkę?

Zostajemy zabrani do sali konferencyjnej, gdzie proponuje się nam rozmowę o zdolnościach telepatycznych Czarnych. Przybyły Moskwin zaczyna nas torturować w tradycyjny sposób. Jego syn, Lenya, jest całkowitym przeciwieństwem ojca. To on pomaga nam uwolnić się przez rury, w których on sam nieustannie chował się przed swoim ojcem.

Rozdział 11
czerwona linia

„Teraz jestem w prawdziwych katakumbach pająków… a sekretarz generalny Moskvin nie osiąga poziomu głównego pająka, wyraźnie gorszego od generała Korbuta… Chciałbym wiedzieć, o czym myślał… Co dostarczył Leśnicki D6 do niego? Co powinno zniszczyć wrogów rewolucji? Na razie są tylko pytania... Jedno jest pewne - Paweł ma informacje o Chernym. Teraz jest moim celem”.

Zabieramy cały nasz sprzęt ze stołu i wychodzimy z pokoju. Skręcamy w prawo, omijamy wykrywacz metalu po prawej stronie. Następnie skręcamy w lewo i czekamy przy schodach, gdy wróg zejdzie na dół. Idziemy za nim, przechodzimy do pokoju po lewej stronie, a stamtąd jeszcze dalej. Skręcamy w prawo, wyłączamy panel elektryczny i kontynuujemy poruszanie się wzdłuż ściany do rogu. Zgaś lampę na pudle, idź wzdłuż ściany do wózka widłowego. Obok są drzwi. Czekamy na odjazd pracownika na wózku widłowym i przechodzimy przez drzwi do kolejnego obszaru.

Idziemy w lewo, strzelamy w żarówkę nad bunkrem i rozprawimy się z wrogiem wewnątrz bunkra. Teraz ostrożnie, trzymając się ścian bunkra, obchodzimy go z prawej strony. Wróg jest przed nami, wkrótce odejdzie, a my możemy iść dalej i zejść pod podłogę. Idziemy prosto do końca, skręcamy w lewo i wchodzimy na górę. Idziemy wzdłuż ciemnego obszaru po prawej stronie, ponownie wchodzimy pod podłogę i docieramy do wentylatora. Wchodzimy po schodach, kierujemy się do sterowni, gdzie stoi pracownik. Za nim jest dźwignia. Nie dotykając pracownika pociągamy za dźwignię i podchodzimy do wentylatora. Przez niewielką szczelinę przechodzimy przez ostrza. Po wyjściu idziemy w prawo i schodzimy w dół. Poruszamy się wzdłuż lewej ściany, niszcząc oprawy oświetleniowe. Przechodzimy na drugą stronę, gdzie nieco po prawej stronie będą drzwi, które doprowadzą nas do torów.

Przechodzimy na drugą stronę, poruszając się od lewej strony. Kiedy wielkie wrota się otworzą, chowamy się za cylindrami i czekamy, aż miotacze ognia odejdą. Przechodzimy do przodu, omijamy lub neutralizujemy samotnego wroga i docieramy do roztrzaskanej platformy. Skręcamy w prawo i poruszamy się wzdłuż systemu wentylacyjnego. Gdy tylko zeskoczymy, odwracamy się i kontynuujemy czołganie. A tu niespodzianka: na sali spotykamy Andreya Kuznetsa.

Rozdział 12
W gorącym pościgu

– Udało mi się wysłać wiadomość do Zakonu. Przez swojego starego przyjaciela - Andrieja Kuznetsa. Przynajmniej Melnik będzie wiedział, że żyję. Że nie sprostałem jego zadaniu, ale też nie odmówiłem jego wykonania.

Po rozmowie z Andriejem podążamy za nim do torów. "Regina" - wagon składany z części mostowych. Wchodzimy do transportu, uruchamiamy silnik i zapalamy światło w taki sam sposób, jak włączamy latarkę. Dochodzimy do zamkniętej bramy. Wysiadamy z wagonu i idziemy prosto do panelu elektrycznego. Im szybciej będziemy się poruszać, tym mniej wrogów spotkamy. Dochodzimy do tarczy, karmimy ją i wracamy do bramy. Pociągamy za dźwignię po lewej stronie, zakładamy maskę przeciwgazową i kontynuujemy podróż. Po drodze będzie wóz, przepychamy go i jednocześnie strzelamy do skradających się od tyłu Strażników. Staramy się ich jak najszybciej zabić, inaczej przesuną się na przód wagonu i tym samym nas otoczą. Na rozwidleniu cofamy się trochę i przełączamy tory za pomocą mechanizmu po prawej stronie. Szybko przebijamy się przez przeszkody. Pędzimy w dół zbocza z zawrotną prędkością i tracimy kontrolę nad wózkiem.

Rozdział 13

„Grupa Pawła przenosi się do Trietiakowskiej, która jest jednocześnie Wenecją, kilka godzin wcześniej. Tak, i poruszają się zamieszkałym tunelem… Ale ja ich dogonię… Nie mam prawa nie dogonić.

Budząc się, wspinamy się na transport i jedziemy dalej. Kilkakrotnie taranujemy barierę i od razu wpadamy na uchodźców. Donoszą o bandytach, którzy złapali gotowych do walki facetów jadących przed grupą. Jedziemy przed siebie i za chwilę usłyszymy głos kobiety wołającej o pomoc. Po prawej stronie będzie przejście, idź tam i wyłącz lampę. Na wagonach docieramy do wrogów, rozprawimy się z nimi i wracamy do wózka. Nie spieszymy się, bo przybył tu kolejny bandyta. Zabijamy go i na własną rękę docieramy do rozwidlenia. Na początek strzelamy przez urządzenie oświetleniowe na ścianie po lewej stronie. Nieco na prawo jest samotny przeciwnik. Zabijamy go i jeszcze dwóch po prawej stronie. Przechodzimy do sąsiednich torów i otrzymujemy zadanie - usunięcie wagonu z toru. Radzimy sobie z wrogiem na wózku. Przed nami jeszcze dwóch, neutralizujemy tego po lewej, po czym stajemy tyłem do niego. Zostawmy na razie zakładnika i ruszajmy dalej.

Chowamy się w toalecie po prawej stronie i czekamy na bandytę. Zabijamy go i idziemy do następnego przejścia. Dwóch przy ognisku, gdy jeden z nich odchodzi, zajmujemy się drugim i podążamy do końca, gdzie będzie dźwignia. Radzimy sobie z każdym, kto stanie nam na drodze. Pociągamy za dźwignię i od razu schodzimy na tory. Kontynuujemy ich śledzenie. Dwóch pójdzie w stronę, więc chowamy się za kratami po prawej stronie. Radzimy sobie z nimi i docieramy do rozwidlenia. Jeśli pójdziesz lewą ścieżką, ale możesz znaleźć dużo amunicji w pobliżu wózka. Zmieniamy tory i wracamy do zakładnika. Uwalniamy go, po czym usunie wagon ze ścieżki. Wracamy i na „Reginie” docieramy do drugiego rozwidlenia. Skoro już przestawiliśmy tory, od razu przesuwamy się na prawą stronę i przebijamy przez przeszkodę. Zanim to zrobisz, możesz pomóc kobiecie i jej dzieciom. Wrogów jest niewielu i nietrudno ich ominąć.

Wózek jest niesprawny, więc idziemy dalej pieszo. Zwracamy się do samochodów po lewej stronie i włączając latarkę, szukamy otwarte drzwi. Przechodzimy przez samochody i wysiadamy po drugiej stronie. Ciągniemy ryndę, żeby wezwać prom. Walczymy ze Strażnikami, dopóki nie przybędzie rybak. Nawiasem mówiąc, na najwyższym piętrze można znaleźć czterolufową. Jak najszybciej wskakujemy na tratwę. Zabijamy jeszcze kilku prześladowców, aż odpłyniemy na bezpieczną odległość.

Rozdział 14

„Śnieg na górze zaczął topnieć… Teraz do tradycyjnych wagonów dołączyły łodzie… i rybacy. Jeden z nich pojawił się w samą porę. Niedługo będziemy w Wenecji. Paweł najprawdopodobniej już tam jest.

Gdy tylko „krewetka” nas zaatakuje, szybko i często wciskamy pokazany na ekranie przycisk. Następnie pomagamy sojusznikowi i zaczynamy aktywnie monitorować brzegi tratwy, aby na czas zniszczyć zaczepionych wrogów.

Rozdział 15. Wenecja

„Podziemna Wenecja… Wyspa, która stoi na rzekach w ciemnych jaskiniach. Podziemna Wenecja ma złą reputację. Mówią, że to wszystko to jedna wielka jaskinia złodziei. Wiem na pewno: Pavel dotarł do Wenecji i bez względu na to, jak późno jestem, wciąż tu jest. Moim głównym zadaniem pozostaje odnalezienie śladów Czarnego, ale teraz muszę też spróbować rozwikłać plan Korbuta, aby ostrzec przed nim Zakon…”.

Po zacumowaniu poruszamy się po Wenecji za pomocą kompasu. Docieramy do „Sex Shopu”, w którym znajdujemy Pawła. Podchodzimy do drzwi i podsłuchujemy rozmowę. Dalej podążamy za strzałką wskaźnika. Docieramy do magazynu i czekamy, aż wróg przyjdzie sprawdzić drzwi. Neutralizujemy go i ruszamy prawą stroną. Zabijamy również każdego, kto stanie nam na drodze. Po dotarciu do wroga z latarnią omijamy go z lewej strony. Ponownie przechodzimy w prawo do stojaków. Przy wyjściu jest jeszcze jeden, więc strzelamy w oprawy oświetleniowe i szybko przebijamy się przez drzwi.

Prawie schwytaliśmy Pawła, ale nagle pojawił się sojusznik i udało mu się uciec. Przed wypłynięciem na powierzchnię zakładamy kombinezon znajdujący się w szafce po prawej stronie oraz maskę przeciwgazową.

Rozdział 16
bagna

– Jeśli dopisze mi szczęście, nasz będzie czekał na mnie na posterunku Zakonu w opuszczonym kościele. Powiem im wszystko, co wiem o Pawle. O jakimś strasznym eksperymencie, który zamierzają przeprowadzić - i kontynuuję moją drogę do Oktiabrskiej. Czarny jest tam.

Woda to najniebezpieczniejsze miejsce na bagnach. Schodzimy w dół i podążamy za znakiem, aby dostać się do skrytki. Przechodzimy do niego wzdłuż kłody i sprawdzamy kanistry. Wracamy, zabijamy Demona i przenosimy się do samolotu. Czerwone flagi wskazują bezpieczną ścieżkę. Znajduje się mniej więcej w części ogonowej samolotu. Odbieramy pełny kanister i dostarczamy go do wyciągarki. Gdy prom przypływa, walczymy z wrogami. Jeśli się rozumieją, to staramy się nie przeszkadzać, żeby oszczędzić amunicję.

Rozdział 17
Kościół

„Kiedy szedłem przez bagna, powinienem był dobrze słyszeć. Jeśli w kościele są nasi, to wkrótce się z nimi spotkam”.

Po wylądowaniu kierujemy się terenami zielonymi i szyldem. Obchodzimy budynek, docieramy do miejsca, w którym zaatakuje nas ogromna „krewetka”. Nie ma sensu do niej strzelać, więc szybko wbiegamy do budynku po drugiej stronie. Idziemy na górę, podchodzimy do okna i słyszymy głos Ani. Za pomocą konstrukcja drewniana przenosimy się do kościoła, ale nie mamy czasu, aby do niego wbiec. Używamy całej naszej broni, aby zniszczyć niebezpiecznego wroga. Staramy się nie zbliżać do niego, bo potrafi zabić kilkoma ciosami. Po wygranej poruszamy się wzdłuż kłody do kościoła i wchodzimy do środka.

Rozdział 18
Przez piekło

„Z jakiegoś powodu cieszyłem się, widząc tego złego - Anyę. Może dlatego, że w końcu przestała być sarkastyczna... Wygląda na to, że po prostu wstydzi się, że zostawiła swojego partnera na polu bitwy.

Po rozmowie koniecznie kup amunicję. Dochodzimy do drzwi, po zapukaniu do Leśnickiego, włamują się do środka i zabierają ze sobą Anyę. Budząc się, idziemy do przodu i schodzimy do katakumb. Gdy latarka się wyłączy, możesz użyć zapalniczki. Wychodzimy do windy, którą zjeżdżamy jeszcze niżej. Strzelamy do przylegających wrogów, a następnie szybko i często wciskamy pokazany przycisk, by się nie załamać. Jest tu wielu Strażników, więc po raz kolejny staramy się im nie przeszkadzać. Poruszamy się na czworakach i bez użycia latarki czy zapalniczki. Jeśli to możliwe, lepiej uciekać. Otwórz drzwi, obracając mechanizm po prawej stronie.

Dochodzimy do windy i zjeżdżamy w dół. Skaczemy jeszcze niżej i szybko kierujemy się do kolejnego wyciągu. Strażników jest jeszcze więcej, więc szybko wzywamy windę i biegamy po terenie. W miarę możliwości używaj materiałów wybuchowych. Podnosząc się, próbujemy przejść przez most, ale pojawia się pewien stwór i razem upadamy. Stajemy przed kolumnami i prowokujemy wroga do taranowania. Po przebiciu się przez wszystkie kolumny wróg nas opuści. Chodźmy za nim na następną arenę. Wykonujemy podobną akcję, aż wszystko tutaj zostanie zrównane z ziemią. Dobijamy wroga strzelając do niego.

Rozdział 19
Przez ogień

„Wszystkie drogi prowadzą do Oktiabrskiej. Jest Czarny. Teraz jest tam Anna. W rękach moich wrogów. W rękach zdrajcy - Leśnickiego.

Budząc się, dochodzimy do schodów i wchodzimy do systemu wentylacyjnego. Czołgamy się do pokoju z dużą liczbą zwłok. W sąsiednim pomieszczeniu jest dwóch, nie będzie trudno ich ominąć. Wychodzimy na tory i ruszamy dalej. Wrogowie zajmują się rozładunkiem, idziemy prosto i przechodzimy na drugą stronę. Neutralizujemy każdego, kto stanie nam na drodze. Skręcamy w lewo, przechodzimy do pomieszczenia, nad którym widnieje napis „Zbrojownia”. Tutaj skręcamy w prawo i otwieramy niebieskie drzwi z wizerunkiem czaszki. Do kraty docieramy za pomocą wskaźnika. Nie możemy iść dalej, więc odwracamy się i wchodzimy po schodach. Na górze możemy przejść na drugą stronę.

Zeskakujemy, idziemy w prawo i przechodzimy na drugą stronę przez szczelinę w podłodze. Na czworakach ruszamy do wyjścia. Zasadniczo wrogowie nas nie zauważą, ponieważ pomieszczenia są zadymione. Ale na pewno zneutralizujemy szczególnie te zwinne.

Rozdział 20
Epidemia

„Puzzle układają się w całość. Ustawieni w obrazie - koszmarny i niesamowity. Mówię o tym innym, ale sam nie mogę w to uwierzyć: Czerwoni zarazili Oktiabrską - pokojową stację, której mieszkańcy niczego nie podejrzewali - nieznanym, strasznym wirusem. A potem ich likwidatorzy weszli tam pod pretekstem ratowania stacji przed epidemią i metodycznie niszczyli wszystkich, do których udało im się dotrzeć. Kobiety, dzieci, starcy… rzekomo w celu uniknięcia rozprzestrzeniania się infekcji… a jeśli to wszystko prawda, to Anya i ja moglibyśmy się zarazić. Zostaliśmy uratowani – ale nie wiemy, czy przeżyjemy, czy nie”.

Po rozmowie z Anyą docieramy do laboratorium przez komory. Spotykamy Khana, potem robimy zakupy w zbrojowni i idziemy do tuneli.

Rozdział 21
Rzeka Przeznaczenia

„W innym czasie, w innym miejscu to, co się wydarzyło, mogłoby zmienić nasze życie, ale dla nas jest tylko jeden czas – teraźniejszość i tylko jedno miejsce – metro. A naszym obowiązkiem jest uratować go za wszelką cenę. Musimy się spieszyć: ja - dogonić Czernoja, Ania - poinformować ojca o tym, co Korbut robi z Moskwinem. Wszystko inne jest luksusem, na który obecnie nie stać.

Podążamy za Khanem do tunelu międzyliniowego. Partner zatrzyma wentylatory, a my przejdziemy dalej. Nadal podążamy za Khanem i walczymy ze Strażnikami. Używamy zapalniczki do przepalania sieci. Wychodzimy nad wodę i docieramy do strumienia, skąd przeniesiemy się do wieży. To stąd wystrzeliliśmy rakiety i zniszczyliśmy miasto Czernych. Po chwili opuszczamy wieżę i zaczynamy gonić Czarnego. Docieramy do miejsca, w którym prawie udało nam się go złapać. Ruszamy do pociągu, aby kontynuować pościg. Biegniemy na drugą stronę i zeskakujemy w dół. Jesteśmy ponownie w prawdziwy świat i wsiadamy do wózka.

Rozdział 22
Pociąg do przyszłości

„Nie wierzyłem mu. To niewiarygodne - ale Khan mnie nie oszukał. Ta dziwna rzeka cofnęła mnie do momentu, w którym wysłałem sygnał i zniszczyłem wszystkich Czarnych. A potem rzuciła mnie w miejsce, gdzie mogę znaleźć jedynego żyjącego z nich - bezradnego i niegroźnego szczeniaka... Khan nazwał go ostatnim aniołem.

Dogoniamy pociąg i strzelamy do znajdujących się na nim wrogów. Gdy tylko nadarza się okazja, od razu do niej przeskakujemy. Idziemy do przodu, niszcząc wrogów, aż dotrzemy do młodego. Kontaktujemy się z nim, po czym zaczynamy rozumieć Chernoya. Zabieramy go w bezpieczne miejsce.

Rozdział 23
Dziecko

„Oczywiście, że nie mogłem go zabić. I dopóki sam żyję, dopóki moje serce bije, będę je chronił. Khan mówi, że możemy go jakoś użyć do powstrzymania wojny... Tak, może zdziałać cuda, ale nie chcę go używać. Jego wojna skończyła się, kiedy wycelowałem rakietami w jego dom, w jego rodzinę”.

Dostarczamy Blacka na powierzchnię i podążamy za nim. Pamiętaj, aby wymienić maskę przeciwgazową na tę, którą ma na ciele zmarłego. Młode pomaga nam w walce ze Strażnikami. Użyj wskaźnika, aby podążać właściwą ścieżką. Będąc na kruchym lodzie, patrzymy pod nogi i strzelamy do wrogów. Dochodzimy do schodów i idziemy w górę. W tym celu idziemy po lodzie po lewej stronie.

Rozdział 24
Most

„Jakiekolwiek mam wobec niego plany, mały Black chodzi za mną wszędzie. Jakbym nigdy nie pragnął jego śmierci, jakbyśmy byli związani losem…”.

Idąc kawałek do przodu, skręć w lewo i wejdź na górę. Agresywni wrogowie są podświetleni na czerwono. Strażników można ominąć i nie trzeba wtedy wdawać się w walkę. Przechodzimy na drugą stronę i wchodzimy ruchomymi schodami w górę. Przede wszystkim niszczymy te, które emitują ogłuszające nas impulsy. Po drugiej stronie przechodzimy do małego pokoju i wchodzimy po schodach. Dochodzimy do kabla i przyczepiamy się do haka. Po drodze strzelamy do Demona, ale on nadal będzie gryzł kabel, a my spadniemy. Czarny odwraca uwagę wroga, pomagając nam w ten sposób.

Rozdział 25
Ścieżka razem

„Jedziemy do Poli. Razem. I być tym, co będzie. Dzieciak nie chciał wychodzić. Coś trzyma go blisko... Jeszcze nie wiem co. Jednak cieszę się z tej okoliczności - to mi pomaga.

Wychodzimy z tunelu i kierujemy się do budynku po prawej stronie, z którego sączy się światło. Wchodzimy do środka, otwieramy drzwi i znajdujemy przyjaznych facetów. Tutaj możemy kupić amunicję. Wychodzimy po drugiej stronie, wchodzimy na górę i przechodzimy przez samochód. Pojawili się wrogowie, ostrożnie zeskocz z prawej strony i idź przed siebie, zneutralizuj wrogów. Po przejściu do końca przechodzimy na drugą stronę do wyjścia. Idziemy na górę i czekamy na pomoc Blacka. Otwieramy drzwi, szybko skręcamy do toalety po lewej stronie. Przejdźmy na drugą stronę. Wyjście znajduje się w dobrze oświetlonym korytarzu, więc czekamy, aż wrogowie jednocześnie się odwrócą.

Schodzimy na dół, otwieramy kratę i podążamy za Czarnym. Czołgamy się pod podłogą, wychodzimy z drugiej strony i podkradając się do wroga neutralizujemy go. Kolejny kawałek dalej i po lewej stronie. Następnie niepostrzeżenie zbliżamy się do kolejnego i najlepiej strzelić do niego z dystansu. Z tego rogu przejdź na drugą stronę, gdzie będzie właz. Schodzimy na dół, rozprawiamy się z wrogami i przechodzimy na drugą stronę. Bezpośrednio nad schodami znajduje się przeciwnik, strzel mu w głowę i wejdź na górę. Przesuwamy się w lewo, aby po cichu podnieść dwóch przeciwników i rozprawić się z nimi. Skręcamy w lewo i przechodzimy przez pokój. Stąd nie będzie trudno przejść do następnego terytorium.

Znów wrogowie, przed którymi ostrzega nas Black. Idziemy prawą stroną do samochodu. Wchodzimy do niego i rozprawiamy się z wrogiem. Wychodzimy z drugiej strony i od razu wchodzimy schodami w lewo. Mijamy metalową konstrukcję i wskakujemy do przewróconego samochodu. Potem jeszcze niżej i wyjdź po drugiej stronie. Idziemy w górę, gdy wróg odchodzi. Za sąsiednimi drzwiami stoi Leśnicki. Schwytamy go, aby Black mógł zanurzyć się w swoich wspomnieniach. Następnie dokonujemy wyboru - zabić lub ogłuszyć naszą ofiarę. Zeskakujemy i wychodzimy.

Rozdział 26
miasto duchów

„Kto sieje wiatr, ten zbiera burzę. Czerny otworzył przede mną myśli Leśnickiego. Wiem to, co on wie. Wojna już w nich szaleje. Ziarno, które zasiał Korbut, wykiełkowało. W Polis zwołana jest konferencja pokojowa... śmieszna i głupia. Wojna już się zaczęła i nie skończy, dopóki przynajmniej ktoś żyje w metrze. Każdy, kto próbuje ją powstrzymać, próbuje powstrzymać huragan rękami. Muszę dostać się do Polis. Zdemaskować kłamców. I staw czoła burzy”.

Wbiegamy do domu po lewej stronie. Przechodzimy przez to i wychodzimy przez okno na stronę. Pośrodku utworzyła się szczelina, zeskakujemy w dół i kierując się znakiem wychodzimy z drugiej strony. Przechodzimy na przeciwną stronę, jednocześnie niszcząc wrogów. Wchodzimy do domu, idziemy na górę. W pokoju obok telewizora jest otwarte okno. Opuszczamy nim budynek i przechodzimy do kolejnego domu. Wchodzimy na dach po schodach, gdzie spotykamy Demona. Zabijamy go lub od razu wchodzimy do domu i schodzimy na sam dół. Idziemy dalej i dalej, pogrążając się po drodze we wspomnieniach.

Rozdział 27

„Stąd znam tylko jedną drogę do Polis - przez Plac Czerwony. Powiem im wszystko, co wiem. A tam już i do celu - rzut beretem. Niedługo wszystko się skończy”.

Po wyjściu na powierzchnię podążamy za indeksem. Trzymamy się blisko Czernoja i przeczekujemy burzę w ustronnych miejscach. Kiedy dusze będą próbowały nas pożreć, mały przyjaciel znów pomoże. Podążamy ściśle za nim, nie wyprzedzając go i nie pozostając w tyle. Następnie idziemy w górę, przechodzimy na drugą stronę i wskakujemy do rowu. Docieramy do budynku, gdzie wpadamy w pułapkę. Czarnym podświetlimy wrogów, a my w tym krótkim czasie staramy się zestrzelić ich jak najwięcej. Nie siedzimy za jednym schronem, gdyż przeciwnicy będą do nas podchodzić ze wszystkich stron. Ostatnim celem jest Paweł. Namierz go czerwonym laserem. Wchodzimy do budynku, czyścimy go i krótkimi wypadami zza schronu strzelamy do Paszy. Będzie wznosił się coraz wyżej. W końcu go wyprzedzimy i będziemy mogli zobaczyć wszystkie wspomnienia. Następnie podchodzimy do Pawła, aby wyrwać go z rąk dusz. Wychodzimy przez okno po lewej stronie.

Rozdział 28

„Teraz tylko miej czas... do Polis na rozmowy pokojowe. Nie będzie pokoju... będzie wojna! Najnowszy! Teraz znam odpowiedzi na wszystkie pytania. Głowa Flanka jest magazynem zbrodniczych planów Korbuta”.

Przeskakujemy przez mur i kierując się czerwonymi flagami przed siebie, docieramy do strumienia. Skręć w lewo i idź do końca. Niszczymy wrogów, po czym idziemy już kolejnym rozwidleniem. Czołgamy się pod drzewami i napotykamy potwora, który aktywnie chroni swoje młode. Mijamy dalej i zeskakujemy w dół. Gdy rzuca się na nas matka maluchów, szybko i często wciskamy pokazany przycisk. Strzelamy do niej, aż Strażnicy wskoczą jej na plecy. Czas zwolni i będziemy mogli strzelać przez podświetlony słaby punkt na plecach wroga. W okolicy można znaleźć sporo amunicji przy zmarłych. Matka ucieknie, dogonimy ją i zabijemy Strażników, którzy ją zaatakowali. Skręcamy w lewo i idziemy dalej, aż spotkamy sojuszników. Khan zapada w sen i komunikuje się z Blackiem. Po otwarciu bramy zobaczymy wielu Blacków w stanie hibernacji.

Rozdział 29
Egzekwowanie pokoju

„On nie jest jedyny... nie ostatni! Rozumiem jego entuzjazm i chęć jak najszybszego dojścia do siebie. Uwolnić ich i obudzić... ale... zgodził się trochę poczekać. Najpierw spróbuje nam pomóc. Jeśli zdążymy na konferencję, Cherny będzie mógł otworzyć przed nami myśli Moskwina - lub samego Korbuta! Może powstrzymają ich od tego szaleństwa! To nasza ostatnia szansa”.

Podążamy za Khanem i pułkownikiem na konferencję. Wznosimy się do Moskwina, aby Black mógł zobaczyć wszystkie swoje wspomnienia. Poruszamy się długim korytarzem i otwieramy wszystkie drzwi z rzędu. Współ.

Wstęp


Początkowy film z gry, opowiadający o dzieciństwie głównego bohatera - Artema.

Sparta


Pojawiamy się w tunelu z trzema towarzyszami. Nagle ciemność zaczyna wychodzić z tunelu i wyskakują z niego Czarne Potwory. Strzelamy do wrogów, a po ich śmierci dowiadujemy się, że byli naszymi towarzyszami. Black zamglił nasze umysły wizjami, a potem nagle wyciągnął rękę.

Na szczęście poprzednie zdarzenie okazało się tylko koszmarem. Jesteśmy teraz na stacji D6, okupowanej przez Zakon Strażników. Słuchamy Chana, który nas obudził, po czym wstajemy z łóżka.

Poznajmy zarządzanie. Oprócz standardowego poruszania się po poziomie, możesz używać zapalniczki (klawisz M, lewy przycisk myszy) oraz przeglądać tablet z zadaniami (klawisz M, prawy przycisk myszy). Tablet posiada również kompas, którego strzałka wskazuje główny aktualny cel.

Przy wyjściu z pokoju przysłuchujemy się rozmowie dwóch osób (+karma) . Idziemy przed siebie korytarzem, słuchamy rozmów i zanurzamy się w klimat gry. Wychodząc z osiedla przysłuchujemy się rozmowie osób grających w warcaby (+karma) .

Osiągnięcie „Muzyk” (Muzyk) gitara (1/17) (klawisz „E”), stojąc w początkowym pomieszczeniu (+karma) . Używamy bałałajka (2/17) leżąc w salonie przed zbrojownią (+karma) .


Docieramy do zbrojowni, gdzie dają nam: maskę przeciwgazową, wymienne filtry do niej, pomarańczową apteczkę i naboje wojskowe (lokalna waluta). (Naboje wojskowe mogą być również używane do strzelania (w tym celu podczas przeładowywania należy nie tylko nacisnąć, ale i przytrzymać klawisz „R” przez kilka sekund), ale lepiej nie strzelać, ale wymieniać dla zwykłych wkładów). Następnie wybieramy trzy bronie z pięciu możliwych, zawieszamy je z celownikami i innymi ulepszeniami według naszego gustu. Wybraną broń sprawdzamy w praktyce na pobliskiej strzelnicy treningowej.

Na drugim piętrze trafiamy do centrum dowodzenia. Słuchamy rozmowy sygnalistów o bazie na bagnach (+karma) . Przywódca Zakonu – Melnik zorganizował naradę operacyjną, na której zebrali się wszyscy dowódcy. Khan, rozmawiając o pokojowych kontaktach z Czarnymi, zostaje aresztowany przez Melnika, a snajper Anna i ja zostajemy wysłani z misją zabicia ocalałego czarnego mutanta. Razem z Anną idziemy do windy.

Przed wejściem do windy na krześle po prawej czytamy uwaga (1/43) .


Wchodzimy do windy. Na kolejnym piętrze siadamy w wagonie jednoszynowym.

Proch


Kolejką jednoszynową dojeżdżamy do kolejnej stacji metra. Włącz latarkę (klawisz „F”). Podchodzimy do zamkniętych drzwi, pociągamy za przełącznik po prawej stronie (klawisz „E”), wchodzimy do środka. Schodami międzypiętrowymi wchodzimy do kolektora, wzdłuż niego idziemy w prawo do pionowych schodów w górę.

Widząc schody na powierzchnię, idziemy w prawo dalej tunelem. Palimy sieć przed sobą zapalniczką. W prawym rogu ślepego zaułka znajdujemy uwaga (2/43) (+karma) .


Przy schodach zakładamy maskę gazową (klawisz „G”). Podczas noszenia maski gazowej zaczyna działać zegar po lewej stronie, który pokazuje czas do wymiany filtra maski gazowej (jeśli filtr nie zostanie wymieniony na czas, możesz się udusić).

Wchodzimy po schodach na powierzchnię. Wylądowaliśmy w ruinach Ogrodu Botanicznego, gdzie przeciwko Czarnym użyto broni rakietowej. Idziemy przed siebie, docieramy do kolumn zniszczonego budynku. Tutaj Anna wspina się, by zająć punkt obserwacyjny, i ruszamy dalej.

Na polanie spotykamy potwory, które nazywane są Strażnikami. Musimy zestrzelić trzy fale potworów, Anna pomaga strzałami snajperskimi.

Osiągnięcie „Not a Rabbit” Musisz ukończyć poziom Ashes bez żadnych obrażeń. Jedynym niebezpiecznym miejscem na poziomie, w którym możesz odnieść obrażenia, jest walka z potworami na polanie.


Idziemy dalej, znajdujemy małego osobnika Czarnego. Nie ma sensu w niego strzelać, wystarczy gonić nm przez wąskie labirynty, wdrapać się do dziury (klawisz Ctrl) i na koniec go dogonić. Czarny zamieszkuje nasze umysły i pokazuje swoją historię - ocalenie od eksplozji, które zniszczyły wszystkie inne czarne potwory.

Faszyści (część 1)

Paweł


Zmętnienie umysłu spowodowane wpływem Czarnych minęło i tu dowiadujemy się, że w czasie nieprzytomności zostaliśmy schwytani przez żołnierzy Rzeszy. Obok nas złapano w niewoli dwóch żołnierzy Czerwonej Linii i cywila. Oficer Rzeszy zaczyna strzelać do więźniów. Razem z jednym z żołnierzy udaje nam się zabić nazistów i pozostać przy życiu. Ocalały komunista nazywa się Pavel.

Idziemy za Pawłem, schodzimy zsypem śmieci do piwnic Rzeszy. Poniżej docieramy do dużego okrągłego pomieszczenia. Biegniemy na drugą stronę w cieniu wolno obracającego się wentylatora. Obok zamkniętej kraty kładziemy Pawła na górę, a potem sami wchodzimy po schodach.

Trafiliśmy do ogromnej okrągłej kopalni, gdzie setki więźniów gniją w klatkach pod ścianami, a faszystowscy strażnicy patrolują zawieszone ścieżki. Powoli czołgamy się za Pawłem nieco wyżej. Następnie zeskakujemy na ścieżkę, skradamy się za żołnierzem Rzeszy. Kiedy Pavel rzuci kamieniem i odwróci uwagę drugiego strażnika, musimy ogłuszyć (klawisz „E”) lub zabić (klawisz „V”) pierwszego. (Wybór akcji ma wpływ na zakończenie gry. Jeśli nie będziemy zabijać ludzi, a jedynie ich ogłuszać, zobaczymy sekretne „dobre” zakończenie). Zabierz wrogowi amunicję.

Po zneutralizowaniu wroga pociągamy za dźwignię, aby opuścić drabinę. Na górze odkręcamy żarówkę od reflektora, po czym Pavel usuwa kolejnego wartownika i gasi światło ze swojej strony. W ciemności mijamy most, neutralizujemy żołnierza. Na szczycie wspinamy się do zielonej rury.

Czołgamy się wzdłuż rury, słyszymy rozmowę o tym, jak faszysta sprzedał schwytanego Czarnego kupca z Hanzy. Wychodzimy z rury. Dostajemy noże do rzucania ze zwłok.

Pod ścianą naprzeciwko wiszących zwłok, na których leży, leżą pudła uwaga (3/43) . Za pudłami znajdziesz kolejny nóż do rzucania.


Odkręcamy żarówkę, czekamy, aż następny strażnik wejdzie do pokoju i ogłuszamy go. Wchodzimy na samą górę, przed ogromną bramą wciskamy zielony przycisk wezwania wartownika, chowamy się za skrzynią. Ogłuszamy uwolnionego strażnika od tyłu. Wchodzimy do bramy, naciskamy dźwignię.

Pavel rzuca nam pistolet z tłumikiem. Przechodzimy kanałami, po cichu eliminujemy wrogów, odbieramy im karabiny maszynowe. Żołnierzy patrolujących jest tylko trzech, pozostali czterej są zajęci własnymi sprawami i łatwo ich zaskoczyć od tyłu.

Osiągnięcie „Wolność” (Wolność!) Na końcu kanałów po prawej stronie widzimy panel kontrolny przed oknem. Naciskamy dźwignię na panelu, aw oknie widzimy, jak otwierają się wszystkie cele w więzieniu (+karma) .


Pomagamy Pawłowi otworzyć bramę - pociągamy za prawą dźwignię na ścianie.
Wchodzimy ruchomymi schodami, na górze widzimy tłum faszystów skandujących swojego Führera. Przywódca faszystów opowiada tłumowi o bazie D6, o jej zaopatrzeniu i planach jej zdobycia. Podczas gdy naziści wysłuchują płomiennego przemówienia, my przechodzimy przez tłum na podium. Wysłuchanie końcówki przemówienia (+karma) .

Po pewnym czasie Fuhrer zostaje poinformowany o ucieczce więźniów i natychmiast zaczynamy biec (klawisz Shift) z tłumu do korytarza po lewej stronie. Po drodze będziesz musiał raz skoczyć. Udaje nam się uciec, ale strzelają do nas. Pavel ciągnie nas do tramwaju, razem jedziemy do następnej stacji.

Osiągnięcie Czysta ucieczka Ukończ poziom Rzeszy, nie dając się złapać nazistom.

Faszyści (część 2)

Rozstanie


Nie mogę dostać się na stację. Po drodze napotykamy kratę, Paweł bierze ją taranem, w wyniku czego nasz wagon się psuje, ale potem wchodzimy dalej do tunelu. Idziemy do przodu, wkładamy Pawła do rury, po drugiej stronie łapią go strażnicy.

Otwiera się brama po prawej stronie, wychodzi dwóch faszystów w poszukiwaniu wspólników zatrzymanego komunisty. Wyłączamy latarkę, chowamy się w kącie dalej. Kiedy strażnicy wszystko sprawdzają i wracają, doganiamy ich i ogłuszamy od tyłu. W niewielkiej, dwupiętrowej lokacji czeka na Ciebie kilkunastu faszystów, ale wszystkich można ogłuszyć, a nie zabić. Aby to zrobić, odkręcamy pobliskie żarówki i strzelamy do odległych żarówek z pistoletu z tłumikiem. Jeśli wrogowie nie podniosą alarmu, to z łatwością zostaną ogłuszeni jeden po drugim.

Osiągnięcie „Niewidzialny intruz” Ukończ poziom „Separacja”, nikogo nie zabijając ani nie wszczynając alarmu (+karma) .

W dwupiętrowym budynku na drugim piętrze, na panelu sterowania znajduje się uwaga (5/43) .


Wchodzimy na drugie piętro pomieszczenia, stamtąd wskakujemy do dalekiej zamkniętej części, neutralizujemy kolejnych trzech wrogów, wchodzimy do pomieszczenia na drugim piętrze. W pokoju wojownik bez formy siedzi na łóżku i natychmiast się poddaje. Nie zabijaj go, aby uzyskać "dobre" zakończenie.

W pobliżu poddania się wroga leży na stole uwaga (6/43) .


Przechodzimy do innego pokoju, wchodzimy do wentylacji.

Obóz


Czołgamy się przez wentylację, znajdujemy celę Pawła. Zostaje zabrany na egzekucję, musisz się pospieszyć, by go uratować. Wychodzimy z wentylacji w następnym pokoju.

W pierwszym pomieszczeniu na stole otwieramy pudełko, w środku znajdujemy apteczkę i naboje, obok w szafce wiszącej jest jeszcze kilka naboi. Idziemy korytarzem, wchodzimy do dużego dwupiętrowego pokoju.

W pomieszczeniu za szybą widzimy trzech strażników, ale jest ich znacznie więcej. Idziemy prawą stroną do schodów na drugie piętro.

Osiągnięcie „Prezent” (Prezent) Wchodząc do pokoju, kierujemy się w prawy róg, chowamy się za pudłami. Słuchamy rozmowy dwóch strażników (+karma) . Dowiadujemy się, że jeden ze strażników w osobistej szafce jest ukryty dobra broń. Czekamy, aż strażnik odpowie przez radio, a następnie przechodzimy do poprzedniego pokoju do szafki. Idziemy za nim, po otwarciu szafki ogłuszamy strażnika, podnosimy karabin maszynowy z trzema ulepszeniami (+karma) .

W centralnym pomieszczeniu, w którym przebywają strażnicy, na lewo od wejścia znajduje się instrument muzyczny (3/17) - akordeon.

Osiągnięcie „Niewidzialny Zbawiciel” Ukończ poziom „Obóz”, nie zabijając nikogo i nie wszczynając alarmu (+karma) .


Wchodzimy na drugie piętro, widzimy elektryka przy iskierniku. Czekamy, aż oddali się od tego oświetlonego miejsca, ogłuszamy go w ciemności. Schodzimy kolejnymi schodami, idziemy korytarzem do końca, wchodzimy do drzwi po prawej stronie.

Wchodzimy do zamrażarki. Tutaj jeden z wrogów poddaje się przy wejściu, nikogo więcej tu nie ma. Na końcu zamrażarki czołgamy się przez otwór w lewej ścianie. Trafiamy do pomieszczenia, w którym w wannach hoduje się rośliny. Po prawej stronie znajduje się małe pomieszczenie, w którym w szafie znajduje się broń i amunicja. Przechodzimy do Generatora.

W pomieszczeniu generatora po prawej stronie widzimy dobrze oświetlony obszar, w którym siedzi pięciu strażników. Po lewej stronie znajduje się panel elektryczny, który może wyłączyć światło nad strażnikami, ale nie jest to konieczne. Jest bezpieczny sposób. Żarówki nad wąskim mostem strzelamy z pistoletu z tłumikiem. Mijamy most, skręcamy w prawo, w murze po prawej stronie biegu znajduje się wejście do wentylacji. Czołgamy się do środka, w lewym ślepym zaułku znajdujemy pudełko z apteczką i wszelkiego rodzaju nabojami. Wyczołgujemy się z wentylacji, znajdujemy się na pierwszym piętrze (możesz się tu dostać w normalny sposób po schodach, jeśli zabijesz pięciu strażników).
Na dolnym piętrze widzimy młyny wodne. Tutaj pod podłogą znajduje się sieć kanałów wodnych, którymi można dostać się na drugą stronę pomieszczenia. Możesz więc po cichu ominąć wszystkich strażników. Docieramy do sterowni na wzgórzu, tu kolejny wróg się poddaje, ogłuszamy go.

Obok sterowni w osobnym oświetlonym pomieszczeniu leży stół uwaga (7/43) .


Zeskakujemy z pokoju kontrolnego, idziemy do podwójnych czerwonych drzwi. Jest zamknięta, więc skaczemy dalej w dół, po drodze neutralizując napinającą się pułapkę. Wstajemy i wchodzimy do tunelu zaśmieconego kawałkami betonu i armaturą.

Wychodzimy z tunelu, ogłuszamy od tyłu dwóch faszystów, podchodzimy do Pawła i wyprowadzamy go z pętli. Opuśćmy razem ten teren.

Latarka


Naziści już nas nie ścigają, zamknęli nas w tunelu i zgasili światła. Wkrótce dowiadujemy się, że w działaniach wrogów była logika. Ten tunel jest zamieszkany przez gigantyczne pająki, które żyją w ciemności, ale śmiertelnie boją się światła. Dlatego zdejmujemy broń i uzbrajamy się w latarkę (klawisz „F”) i zapalniczkę (klawisz „M”). Latarkę można ładować z ręcznego dynama (przytrzymaj "F", wciśnij kilka razy lewy przycisk myszy).

Idziemy tunelem, nie ma tu nic ciekawego. Po prawej podnosimy kratę z włazu, zeskakujemy w dół. Na dole wykonujemy kilka zakrętów i znajdujemy się przy windzie. Po lewej stronie możesz spalić sieć i wejść do osobnego pomieszczenia, w którym możesz podnieść rewolwer z trzema ulepszeniami ze zwłok (+karma) . Wchodzimy do windy. Podczas wspinaczki świecimy latarką na pająki, które utknęły wokół windy z zewnątrz.

Na górze w pierwszym pokoju po prawej stronie możesz ominąć drewniane deski i zabrać ze stołu naboje. Wychodzimy do tunelu metra, po prawej stronie znajduje się pudełko z nabojami i apteczką. Idziemy w lewo, przeskakujemy nad przepaścią. Świecimy na dwa pająki, następnie pomagamy Pawłowi wyciągnąć z ziemi stalowe zbrojenie (kilkakrotnie szybko wciskamy „E”). Używamy armatury jako tyczki do pokonania przepaści.

Wchodzimy do wagonu i idziemy wzdłuż jego dachu.

Na dachu samochodu na samym początku po prawej leży uwaga (8/43) .


Wyskakujemy z samochodu po drugiej stronie. Następnie Pavel znajduje pochodnię i używa jej, by przebić się przez gęstą sieć po drodze. W bocznym pomieszczeniu po prawej stronie na stole są naboje. Docieramy do drzwi, zamykanych na elektromagnetyczny zamek. Aby go otworzyć, musisz przyłożyć napięcie. Pavel pozostaje przy drzwiach, a my, kierując się drutami, idziemy do źródła zasilania.

W drodze do źródła zasilania wchodzimy do pomieszczenia zarośniętego biomasą. Na początku pomieszczenia po lewej stronie znajduje się mały ślepy zaułek, w którym znajdują się zwęglone zwłoki uwaga (9/43) .


Po drodze zabijamy gigantyczne pająki światłem. Przechodzimy przez zarośnięte pomieszczenie, wychodzimy do wąskiego pomieszczenia ze sprzętem. Po prawej stronie na ścianie ładujemy panel elektryczny. Na przeciwległej ścianie w wiszącej szafce znajdują się naboje i apteczka. Przez otwarte pośrednie drzwi wracamy do Pawła. Ruszamy z nim dalej.
Wychodzimy z metra i znajdujemy się w jakimś ocalałym budynku.

Na samym początku po lewej stronie lady barowej czytamy uwaga (10/43) .


Idziemy za Pawłem, zakładamy maskę przeciwgazową i wychodzimy na ulicę. Ściany piętra zostały zburzone, ale pomieszczenie po prawej ocalało, wchodzimy tam, zabieramy ze zwłok nieużywany filtr. Po pochylonej ścianie schodzimy z budynku na ziemię.

Po lewej stronie widzimy wrak rozbitego samolotu, w jego dalszej części można zrobić kolejny filtr (+karma) . Idziemy za Pawłem do przejścia podziemnego. Przy szerokich schodach skręcamy w niepozorne drzwi po prawej stronie, przechodzimy wąskim korytarzem, w pokoju na stole znajdujemy dubeltówkę, bierzemy ją. Po tym potwór atakuje zza stołu, walcz i strzelaj do niego. Wracamy do Paula, wchodzimy z nim po schodach.

Osiągnięcie „Mysz” (Mysz) Konieczne jest pozostanie niezauważonym przez stado Strażników biegnących nad głową. Aby to zrobić, nie idziemy jeszcze do przodu, ale siadamy obok Pawła i obserwujemy (+karma) .


Kiedy przelatuje stado potworów, ruszamy dalej, wzdłuż skrzydła samolotu zbliżamy się do wyjścia awaryjnego i wchodzimy do samolotu. W środku przechodzimy w prawo do kokpitu.

W kokpicie odwiedza nas wizja z przeszłości – jak samolot rozbił się podczas ataku nuklearnego na Moskwę. Po obejrzeniu wizji odzyskujemy przytomność i pomagamy Pawłowi założyć zdjętą maskę przeciwgazową (+karma) . Podążamy za Pawłem.

Na ulicy zostajemy zaatakowani przez latającego potwora zwanego Demonem. Wpadamy w jego łapy i przez jakiś czas unosi nas w powietrzu, ale Pavel niszczy tego potwora na czas. Idziemy do przodu wzdłuż ulicy. W narożnym budynku w skrajnym prawym rogu znajdziesz skrzynkę z apteczką i amunicją. Na końcu ulicy zaatakuje nas stado Strażników. Uciekamy od nich w wąskie przejście po prawej stronie, wchodzimy do budynku, schodzimy ruchomymi schodami w dół do metra. Tutaj musisz trochę wytrzymać, strzelając do potworów, aż czerwone otworzą masywne drzwi. Po tym misja zostanie zakończona.

Czerwoni (część 1)

Duża


Dojeżdżamy do spokojnej stacji „Teatralnaja”, która jest pod kontrolą Czerwonej Linii. Nie ma tu wrogów, ale wokół jest żywy świat i wiele ciekawych postaci.

Wysłuchanie wszystkich dialogów cywilów jest nie tylko interesujące, ale także niezbędne do uzyskania dobrego zakończenia. Po każdym dobrym działaniu lub wysłuchaniu widzimy błysk na ekranie biały kolor. Na tym poziomie jest 10 takich akcji.

1. Wysłuchujemy dialogu uchodźców, którzy przybyli na peron kolejowy na początku poziomu (+karma) .

W pomieszczeniu, w którym znajduje się wagon z napisem „Station Master” po lewej stronie, po prawej stronie leży ławka instrument muzyczny (4/17) (+karma) .

Po przejściu do następnego pokoju przez zasłonę, po lewej stronie na półce znajdujemy i czytamy uwaga (12/43) .

2. Mijamy farmę ze świniami. Za nią żebrak siedzi w pośrednim pomieszczeniu i prosi o żywy nabój. Oddajemy patrona, słuchamy jego lamentów. Po wysłuchaniu dajemy drugą kasetę (+karma) .

3. Wchodzimy do jadalni, po lewej przy drugim stole słuchamy dialogu dwóch osób (+karma) .

5. Na końcu jadalni po prawej stronie mężczyzna pokazuje dzieciom teatr cieni. Oglądamy, aż ktoś zmęczy się pokazywaniem zwierząt (+karma) .

6. Dwie dziewczyny siedzą po lewej stronie żonglera, słuchamy ich do końca (+karma) .

7. Przy wejściu do teatru po prawej stronie, jeszcze przed rozpoczęciem kolejki, stoją dwie osoby. Słuchamy ich rozmowy do końca. Kiedy kupujący odejdzie, podchodzimy do sprzedawcy w czapce, on obiecuje nam rabat. Po tym nastąpi błysk (+karma) .

Osiągnięcie „Mecenas” (Mecenas Sztuki) 8. Wchodzimy do sali teatralnej, siadamy na wolnym krześle po prawej stronie w pierwszym rzędzie. Przeglądamy wszystkie numery: Kankan, Treser Zwierząt, Bayanista, Fire Show, Gitarzysta, Bayanista i Gitarzysta (+karma) .

9. Wchodzimy do garderoby po prawej stronie. Posłuchaj tancerzy do końca (+karma).

10. Z garderoby wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. W skrajnym prawym rogu za szybą widzimy dwie myjące dziewczyny. Słuchamy ich rozmowy (+karma) .


Przejeżdżamy przez całą stację za Pawłem. Na końcu drogi siadamy przy stoliku w barze. Picie z naszym przyjacielem. Nagle przychodzi dwóch żołnierzy Czerwonej Linii i na rozkaz Pawła ogłusza nas i wiąże.

Korbut


Major Paweł Morozow prowadzi nas w stanie związanym za sobą, a następnie przekazuje Czerwonemu Generałowi Korbutowi. Obok generała jest strażnik Leśnicki, który zdradził Zakon.

W pokoju przesłuchań torturuje nas najpierw oficer, a potem sam sekretarz generalny Moskwin, przywódca Czerwonych. Klasyczne przesłuchanie kończy się niepowodzeniem, więc funkcjonariusz stosuje zastrzyk z serum prawdy. Następnie oglądamy wizję pierwszego spotkania Artema z Czarnym Potworem w dzieciństwie.

Budząc się, widzimy przed sobą Lenyę - młodego syna Sekretarza Generalnego, który nienawidzi swojego ojca i jego krwawego reżimu. Lenya nas uwalnia. Po uzyskaniu wolności wspinamy się do rury wentylacyjnej i czołgamy się do przodu.

Przez wentylację podsłuchujemy rozmowę sekretarza generalnego Moskwina z Cheslavem Korbutem. Generał oferuje bezkrwawą opcję zwycięstwa poprzez sabotaż. Słuchaj do końca, aż pojawi się biały błysk (+karma) .


Czołgamy się dalej, w sąsiednim pokoju słyszymy rozmowę Korbuta z bojownikami oddziału sabotażowego. Nieco dalej wyczołgujemy się z wentylacji.

Czerwoni (część 2)

Rewolucja


Szybko. 2 piętro

Wychodzimy z wentylacji do pomieszczenia, w którym znajdujemy skonfiskowaną broń. Na ścianie widzimy mapę tego poziomu. (Poziom jest duży i zagmatwany, więc kilka razy na ścianach spotkamy tę samą mapę, gdzie niepozorna flaga wskaże nam nasze położenie).

Wychodzimy z pokoju, idziemy ciemnym korytarzem w prawo, omijamy wykrywacz metalu wzdłuż prawej ściany, ogłuszamy dwóch wrogów. Schodzimy po schodach, podążając za trzecim wrogiem.

Czekamy, aż strażnik, który zszedł na dół, odpowie na interkom na ścianie. Kiedy skończy, pojawi się biały błysk (+karma) . Dopiero teraz go ogłuszamy.

Na niższym piętrze na stole znajdujemy uwaga (14/43) .

Na niższym piętrze w pobliżu stołu znajdujemy instrument muzyczny (8/17) .


Pociąg pancerny B-071

Po przejściu do kolejnego pomieszczenia trafiamy na stację metra technicznego, gdzie na torach stoi komunistyczny pociąg pancerny. Tutaj przy wejściu znajduje się tarcza, która wyłącza jasne, podłużne lampy. Wyłączamy światło i cicho obchodzimy stację wzdłuż prawej ściany. Na środku widzimy stojącą lokomotywę kolejową, wokół niej nie ma nic ciekawego, a do tego sporo strażników. Dochodzimy do prawego rogu.

Od pianina przechodzimy na kolejną ściankę, na której widzimy słuchawkę telefonu, a trochę na lewo leży teczka - notatka (15/43). Możesz przejść dalej do zbrojowni, a następnie do boksu garażowego, ale nie ma tam nic ciekawego.

Wracamy do pomieszczenia z pociągiem pancernym. Na prawo od małego dźwigu załadunkowego jest wyjście z pokoju, wyłącz światło przed drzwiami, po cichu tam przebiegnij.

Hala produkcyjna (A2)

Następnie wchodzimy do pomieszczenia, w którym testowany jest jakiś gaz. Wokół jest dużo rur i cystern, pod podłogą znajduje się sieć tuneli kanalizacyjnych. Na środku pomieszczenia znajduje się 5-6 strażników. Idziemy w prawy róg, zbliżamy się do tarczy, wyłączamy światło. Idziemy do lewego rogu, wzdłuż lewej ściany idziemy do przodu, omijając budkę z elektrykiem po prawej stronie. Dalej wzdłuż lewej ściany zejście do kanału, przechodzimy dalej nim.

Na drugim piętrze w pokoju z panelem kontrolnym na stole leży uwaga (16/43) .


Wyjście z tej lokacji znajduje się w zupełnie nieoczywistym miejscu - musimy przedostać się przez duży okrągły wentylator znajdujący się na drugim piętrze. Wcześniej w pomieszczeniu na drugim piętrze wyłącz wyłącznik, by zatrzymać wentylator, a następnie przejdź przez zatrzymane łopatki po lewej stronie, gdzie zagięta jest siatka ochronna.

Magazyn (A1)

Po minięciu wentylatora wychodzimy na drugie piętro magazyn. Schodzimy po schodach za kolumną. Poniżej dwóch strażników.

Wysłuchujemy końcówki rozmowy dwóch strażników na temat miejsca umieszczenia ładunku (+karma) .

Jeden strażnik odejdzie, drugiego ogłuszamy, na pobliskim stole bierzemy uwaga (17/43) .


Po zejściu na pierwsze piętro przechodzimy do przeciwległej ściany, idziemy do przodu, trzymając się jej, więc przed nami będą schody. Wchodzimy po schodach na pudła, gasimy lampę, przechodzimy na przeciwległą ścianę, skaczemy do przodu i wspinamy się na kolejną drabinę. Tak cicho kierujemy się do wyjścia w prawym najdalszym rogu magazynu.

Wychodzimy z magazynu, w korytarzu na rogu otwieramy szafę, w środku znajdujemy instrument muzyczny (10/17) - akordeon guzikowy.


Słupek blokowy (B1, B2)

Wychodzimy do tunelu metra. Jeśli w poprzednich pomieszczeniach wszczęto alarm, teraz strzelec maszynowy na posterunku od razu zacznie do nas strzelać. Jeśli nie zrobiliśmy zamieszania, to tutaj konieczne będzie ominięcie tylko dwóch strażników.

Do końca podsłuchujemy rozmowę strzelca maszynowego ze strażnikiem (+karma) .


W tunelu skręcamy w prawą ścieżkę. Brama się otwiera, wychodzi z niej dwóch strażników, trochę dalej jest jeszcze dwóch. Omijamy je wszystkie w ciemnych zakamarkach, idziemy dalej tunelem. Na koniec opuszczamy „czerwoną” stację metra i wchodzimy do wąskiej jaskini, spowitej pajęczynami i wypełnionej ludzkimi trupami. Po drugiej stronie jaskini spotykamy znajomego strażnika.

Derailed Achievement Zabij wszystkich uzbrojonych wrogów na poziomie, w tym nadchodzące posiłki.


Osiągnięcie Niewidzialny żołnierz Ukończ rewolucję, nie zabijając ani nie wszczynając alarmu.

Na szynach

Regina


Odwiedzamy leśniczego Andreya Kuznetsa. Wysyła nas dalej prowizorycznym pociągiem pancernym "Regina". Wsiadamy do tego samochodu (klawisz „E”), włączamy silnik (spacja), włączamy reflektory (klawisz F) i jedziemy do przodu po szynach (klawisz „W”). W pociągu pancernym możesz zatrzymać się w dowolnym momencie i wyjść, aby obejrzeć napotkane po drodze gałęzie.

Niemal na początku ścieżki po lewej stronie widzimy wejście do pomieszczenia. Wewnątrz znajdujemy instrument muzyczny (11/17) - akordeon.


W drugiej gałęzi po lewej stronie (drzwi z napisem „Generator”) znajdujemy legowisko pająka. W środku pięć trupów przydatne rzeczy, wkłady i filtry. Ale żeby zdobyć te rzeczy, musisz uporać się z tuzinem pająków.

W legowisku idziemy lewą ścieżką, po kilku zakrętach po prawej stronie widzimy korytarz oświetlony czerwonym światłem. Idziemy tym korytarzem, na przeciwległej ścianie włączamy generator. Wszystkie pająki w legowisku giną od zawartego światła. Jest biały błysk (+karma) .


Idziemy dalej tunelem kolejowym. Po prawej stronie drogi za blachami żelaza leżą zwłoki, na których znajdziesz naboje i filtr.

Po lewej stronie będą trzecie drzwi. W środku jest kilka zalanych pomieszczeń, w ostatnim są naboje, noże i pieniądze. Nie ma tu wrogów, ale wychodząc z zalanej części z powrotem do pociągu atakuje nas pająk, szybko go zrzucamy (kilkakrotnie wciskamy „E”).

Podjeżdżamy do zamkniętej bramy. Opuszczamy pociąg pancerny i kierujemy się do drzwi po prawej stronie. Przechodzimy przez pokoje z pajęczynami, zapalamy i zabijamy pająki. Pod koniec podróży włącz generator, wróć do pociągu. Naciskamy dźwignię po lewej stronie bramy, a ona się otwiera.

Za otwartą śluzą powietrze jest zanieczyszczone, więc od razu zakładamy maskę przeciwgazową.

Przed dotarciem do rozwidlenia strzelamy w strzałkę kolejową po lewej stronie, aby zamienić ścieżki. Przyspieszamy i przebijamy się przez drewnianą ścianę. Jest biały błysk (+karma) . W środku znajdują się dwa zwłoki z amunicją. Aby wrócić, odwracamy rozwidlenie, ponownie strzelamy strzałą i już jedziemy wzdłuż lewej odnogi torów kolejowych.

Na drugim rozwidleniu opuszczamy Reginę i idziemy do otwartego pociągu na lewym torze. Mijamy kilka samochodów, na końcu znajdujemy ludzkie zwłoki. Jest błysk (+karma) .


Idziemy wzdłuż torów, z przodu widzimy wagon stojący na drodze. Przed samochodem możesz wysiąść i przejść przez drzwi po prawej stronie. Tam spotka nas kilka psich potworów, aw jednym z pomieszczeń przy kratce znajduje się sześciostrzałowa strzelba typu pump-action.

Osiągnięcie „Wynoś się!” (Scram) Zabij wszystkich Strażników, zanim dotrą do pociągu pancernego.

Następne drzwi na lewo od torów prowadzą do małego ambulatorium. Tutaj kątem oka widać cienie zmarłych i słychać szept życia pozagrobowego. Przechodzimy do końca, znajdujemy jedyne widoczne zwłoki. Potem wszystkie niewidzialne zwłoki pojawiają się na chwilę, po czym znikają, a cienie przestają być widoczne. Idę na biało (+karma) .


Spychamy samochód do ślepego zaułka po prawej stronie. Cofamy się trochę, strzelamy w strzałkę kolejową, aby zmienić drogę na lewą ścieżkę. Przyspieszamy, idziemy do przodu i przebijamy się przez drewniane ściany.

Bandyci


Na początku poziomu możesz przejść do Odwrotna strona, przeczołgaj się pod przeszkodą i znajdź zwłoki z amunicją i inną amunicją. Potem nastąpi biały błysk (+karma) .


Wsiadamy do pociągu pancernego, taranujemy drewnianą ścianę, za nim spotykamy pociąg z pokojowymi uchodźcami. Tutaj możesz kupić broń, amunicję i granaty. (Warto kupić lunetę noktowizyjną do jednej z broni, jeśli zamierzasz przejść ten poziom po cichu. Nie włączamy latarki, aby nie zwracać na siebie uwagi, tylko patrzymy w ciemność przez lunetę). Uchodźcy ostrzegają, że przed nimi czai się banda bandytów.

Na prawo od sklepu z bronią słuchamy rozmowy kobiety i jej córki (+karma) .

Idziemy do przodu wzdłuż torów. Po prawej stronie będą drzwi prowadzące na bocznicę, w którą wchodzimy. Wchodzimy do pociągu na bocznicy, po cichu przechodzimy w prawo, widzimy tu dwóch wrogów i dziewczynę. Ogłuszamy bandytów od tyłu, dziewczyna zostaje uratowana (+karma) (Jeśli nie masz czasu na czas, dziewczynę można zabić). Minutę później przychodzi tu trzeci bandyta, wypatrujemy go przy wejściu do pociągu i również go ogłuszamy.


Idziemy dalej wzdłuż torów, dojeżdżamy do skrzyżowania. Tutaj po lewej ogłuszamy samotnego bandytę kanistrem. Przedostajemy się w ciemności do prawej ściany, wzdłuż niej podchodzimy do bandyty siedzącego na platformie z niebieskim ogniem od tyłu, ogłuszamy go, a następnie ogłuszamy bandytę przed platformą. Idziemy dalej ścieżkami, neutralizujemy jeszcze trzech bandytów. Uwalniamy zakładnika, cofa wózek stojący na torach. Teraz możemy wrócić i przetoczyć tutaj nasz pociąg pancerny.

Mijamy zielone radioaktywne kałuże, a po nich od razu opuszczamy pociąg pancerny. Przed dużym obozem bandytów.

Na samym początku wchodzimy do drzwi po prawej stronie, w prawej budce, którą znajdziemy uwaga (19/43) .


W obozie bandytów po lewej stronie znajduje się skład mieszkalny składający się z trzech wagonów, musisz ogłuszyć w nich około pięciu bandytów. Na prawo od torów znajduje się ufortyfikowany punkt kontrolny, do którego można wejść tylko przez pierwsze drzwi po prawej stronie. Wchodzimy w drzwi, idziemy przed siebie wąskim korytarzem, ogłuszamy przeciwników, na koniec wciskamy dźwignię na ścianie, by otworzyć bramę na tory kolejowe przed nami. Teraz możesz udać się dalej pociągiem pancernym.

Idziemy lewą ścieżką do końca, w ślepym zaułku widzimy wagon ze świeżymi zwłokami - to zabici bojownicy przedniego oddziału uchodźców. Widzimy biały błysk (+karma) .


Idziemy prawą ścieżką, wchodzimy w drzwi po prawej stronie, wchodzimy do obozu bandytów.

Osiągnięcie Commando Uratuj kobietę i jej dzieci w Bandits bez wszczynania alarmu. Aby to zrobić, szybko przechodzimy przez korytarze, ogłuszamy bandytów. W kuchni idziemy prosto, więc na końcu dostaniemy się do pomieszczenia z zakładnikami. Ogłuszamy bandytę nadzorcy (naciśnij kilka razy „E”) (+karma) .

Przed salą z zakładnikami jest sala z trupem na krześle, wracamy do niej, na stole obok zwłok, które zabieramy uwaga (20/43) .


Wracamy do pociągu pancernego, tłumaczymy strzałkę, aby jechać właściwą ścieżką. Z przyspieszenia przebijamy się przez drewniane paliki, ale to czyni nasz pociąg pancerny bezużytecznym.

Następnie idziemy pieszo, mijamy kilka wagonów pustego pociągu, wychodzimy na opuszczoną, zdewastowaną i zalaną stację metra. Przed nami, pod mostem, pociągamy linę, rozbrzmiewa dzwonek i rybak na łódce śpieszy na sygnał wzywający pomocy. Podczas gdy on pływa, musimy odeprzeć kilka fal potworów. Atakują nas potwory pełzające po ścianach jak małpy, więc nie ma się gdzie przed nimi ukryć, wystarczy strzelać do nich z karabinu maszynowego lub wielostrzałowej strzelby. Po kilku minutach wskakujemy do łodzi i odrywamy się od stada potworów.

ciemne wody


Razem z rybakiem Fedyą płyniemy do stacji Wenecja.

W prawym rogu łodzi wybieramy uwaga (21/43) .


Po drodze spotykamy potwory, które nazywane są krewetkami. Zwykle pokojowe krewetki nagle atakują łódź, walczą z nimi ręcznie (kilkakrotnie wciśnij "E"), a następnie strzelają do nich z broni.

Na koniec rybak niszczy wszystkie ścigające go krewetki za pomocą pudełka z materiałami wybuchowymi.

Wenecja


Płyniemy do Wenecji. Idziemy na plac handlowy, po drodze słyszymy bandytę opowiadającego o Czarnym Potworze w cyrku Stacji Październikowej, więc dalej.

Na centralnym placu wchodzimy w pierwszy zakręt w lewo, dajemy żebrakowi nabój, pojawi się biały błysk (+karma) .
W ten sam sposób wchodzimy w pierwszy zakręt po prawej stronie i oddajemy nabój innemu żebrakowi (+karma) .
Wjeżdżamy w drugi zakręt w prawo, wchodzimy do gabinetu szefa Wenecji - Bosmana. Tutaj, na lewo od stołu leży uwaga (22/43) .

Na centralnym placu przechodzimy w trzeci zakręt po prawej stronie, wchodzimy do baru. Przechodzimy dalej, przed nami burdel, do którego udali się „czerwoni”. Po lewej stronie możesz kupić broń i amunicję.

Osiągnięcie "Reunion" (Reunion) Wchodzimy w korytarz pomiędzy sklepami z bronią, znajdujemy tu strzelnicę. Na strzelnicy trzeba zastrzelić wszystkie uciekające szczury w trzech rundach, wtedy dostaniemy nagrodę - pluszowego misia (+karma) . Zanosimy wygranego misia do płaczącego dziecka przed strzelnicą (+karma) .


Wchodzimy do burdelu, schodzimy na pierwsze piętro, widzimy, jak Morozow i inny „czerwony” wchodzą do pokoju. Podsłuchujemy ich, a potem wychodzimy na czas z dziewczyną, która się pojawiła. Możesz zamówić prywatny taniec od dziewczyny.

W burdelu na parterze, na szklanym terrarium leży uwaga (23/43) .


Wracamy na rynek do sklepów z bronią, idziemy dalej, skręcamy w ostatnią turę. Idąc za „czerwonymi” wjeżdżamy do magazynu Wenecji. W magazynie jest wielu wrogów, więc wyłączamy światło i ogłuszamy ich w ciemności.

Po przejściu magazynu do końca wchodzimy do pomieszczenia, w którym czekają na nas czerwoni. Rozbrajamy Pawła Morozowa, ale nieco później udaje mu się ukryć i zablokować za sobą drogę do przodu. A wszystko przez napad rybaka, który chciał rozprawić się z bandytami. Rybak przeprasza i pokazuje nam inną drogę do Oktyabrskiej - przez powierzchnię. Zakładamy kombinezon, maskę przeciwgazową i wstajemy.

Zachód słońca


Wpis do dziennika: Bagna

Wychodzimy na powierzchnię w bagnistym terenie. Rybak instruuje nas, a potem wraca do metra. Musimy dostać się na prom, ale wcześniej musimy znaleźć benzynę. Benzynę możesz znaleźć w dwóch miejscach: na stacji benzynowej lub w samolocie (musisz odwiedzić oba miejsca, benzyna pojawi się dopiero w drugim miejscu).

Trudność polega na tym, że wokół bagna. Tutaj można chodzić tylko po twardym gruncie. Jeśli wpadniesz do wody, bohater opadnie na dno, a następnie automatycznie dopłynie do najbliższego brzegu.

Osiągnięcie „Nurek” (Nurek) Wpadnij do bagna 10 razy.

Osiągnięcie „Wyposażony” Znajdź całe wyposażenie na bagnach. 1. Najpierw idziemy lewą ścieżką, przechodzimy do szczeliny w ścianie, znajdujemy zwłoki z nabojami. 2. Wchodzimy do centralnej części, w jednym z garaży znajduje się broń i amunicja. 3. Obok garaży znajduje się dwupiętrowa wieża z bronią. 4. Od początku idziemy prawą ścieżką, przy zniszczonym fundamencie znajdujemy zwłoki. 5. Po dotarciu do samolotu wspinamy się na jego skrzydło, z prawego skrzydła skaczemy na wyspę, na której znajdują się naboje. 6. Zbieramy naboje w pobliżu kanistrów na stacji benzynowej. 7. Wąskim fragmentem wspinamy się na dach stacji benzynowej, leży zwłoki z nabojami. 8. W budynku w pobliżu stacji benzynowej czołgamy się pod blachą do pokoju, znajdujemy broń i amunicję (+karma) .


Idziemy właściwą ścieżką z flagami wskazującymi, gdzie jest solidny grunt. Po drodze docieramy do rozbitego samolotu. Wchodzimy do samolotu z lewej strony, przy kokpicie sprawdzamy kanistry z benzyną, są puste. Na zewnątrz atakuje gigantyczny potwór wodny, ale potem nurkuje z powrotem do wody.

Z samolotu wracamy kawałek w tył, następnie przechodzimy na prawą stronę, mijamy cysternę z paliwem i docieramy na stację benzynową. Wewnątrz znajdują się kanistry, z których jeden zawiera benzynę.

Na stacji benzynowej na stole obok kanistrów leży uwaga (24/43) .


Po znalezieniu benzyny udajemy się na polanę między stacją benzynową a samolotem. Na skraju polany znajduje się generator diesla oraz drut prowadzący na drugą stronę bagna. Z tego miejsca widać już kościół, do którego musimy się dostać. Wlej benzynę do generatora, naciśnij przycisk na pilocie, poczekaj na przybycie promu.

W tym czasie gigantyczny potwór ponownie wypełza z wody. Strzelamy do niego przez chwilę, po czym wleci demoniczny potwór, a potwór zostanie przez to rozproszony. Wskakujemy na prom i odpływamy stąd.

Noc


Wpis do dziennika: Kościół

Lądujemy na brzegu, zabieramy maskę przeciwgazową i komplet filtrów. (Poziom należy szybko przejść i zebrać wszystkie nadchodzące filtry, w przeciwnym razie możesz się udusić). Przed nami fundamenty zniszczonego budynku. Idziemy na lewą stronę budynku.

Na pierwszym piętrze znajduje się dziwna anomalna strefa, w której bohater zaczyna oddychać głębiej i częściej, a bezcenne powietrze w masce gazowej zużywa się szybciej. Ale w środku jest zwłoki z filtrem maski przeciwgazowej.

Na zewnątrz wspinamy się po płytach na drugie piętro lewego budynku, oczyszczamy pułapkę minową, w środku znajdujemy gogle noktowizyjne (klawisz „N” do użycia). Okulary potrzebują energii do działania, podobnie jak latarka.

Na drugim piętrze w następnym pokoju za ścianą usuwamy kolejną pułapkę, dalej na podłodze znajdujemy uwaga (25/43) .


Przechodzimy dalej przez budynek, po lewej stronie przechodzimy pod zniszczoną autostradą. Pod lewym fragmentem autostrady pali się ognisko, a obok leży maska ​​przeciwgazowa i filtr. Następnie idziemy drogą wzdłuż autostrady, na końcu znajdujemy filtr na klifie. Skręcamy w lewo, przechodzimy przez bagna, kierując się flagami. Szybko wchodzimy do dwupiętrowego budynku, gdy goni nas gigantyczny potwór.

Wewnątrz wchodzimy ruchomymi schodami. Bądź ostrożny! Drugie piętro jest wypełnione pułapkami z drutu, które trudno dostrzec w ciemności. Zbliżamy się do miejsca, w którym świeci reflektor, zauważyli nas strażnicy, znajdującego się w kościele. W kuchni i przy otwartym oknie są filtry. Podchodzimy do otwartego okna, wychodzimy przez nie i idąc drewnianą ścieżką dochodzimy do dużej polany przed kościołem.

Boss: Gigantyczny wodny potwór

Przechodzimy do kościoła wzdłuż kłody, ale nie docieramy, odpycha nas gigantyczny potwór. Przestań przed nim uciekać, czas go zniszczyć. Strażnicy z kościoła pomagają nam, strzelając do małych krewetkowych potworów, więc nic nie stanie na przeszkodzie. Biegamy po wyspie, unikamy ataków barana bossa i atakujemy go. Nie tracimy ani sekundy czasu, w przeciwnym razie wszystkie filtry do maski gazowej mogą się skończyć. Granaty zapalające są najskuteczniejsze przeciwko temu bossowi (przytrzymaj „Tab”, przesuń mysz w prawo, aby wybrać granaty, a następnie naciśnij „C”, aby je rzucić). Kilka granatów znajdziesz właśnie tutaj, w centrum wyspy. Gdy boss zostanie pokonany, ponownie poruszamy się wzdłuż kłody i wreszcie docieramy do naszych sojuszników.

Wirus (część 1)

Katakumby


Wpis do dziennika: Przez piekło

Na samym początku przy łóżkach stoi instrument muzyczny (12/17) .


Budzimy się w świątyni, budzi nas snajper Anya. Tutaj możemy wydać zgromadzoną amunicję wojskową na broń i ulepszenia do niej. Zbliżamy się do drzwi wejściowych świątyni, w tym momencie ktoś do nich puka. To Leśnicki z oddziałem „czerwonych” żołnierzy postanowił zaatakować placówkę strażników. Podczas szturmu giną strażnicy, Anya zostaje wzięta do niewoli, a my cudem przeżywamy pod gruzami wysadzonych drzwi.

Budząc się, widzimy, że drzwi wejściowe są zaśmiecone, ale drzwi do podziemnych katakumb są otwarte. Chodźmy tam. Mijamy ciemny, kręty tunel, po drodze znajdujemy się w specjalnej strefie, w której nie działa prąd, co oznacza, że ​​nie można używać latarki ani noktowizora, tylko zapalniczkę. Zjeżdżamy starożytną drewnianą windą.

Podczas zejścia walczymy ze skaczącymi ze wszystkich stron potworami. Po kolejnym ataku spadamy z windy, następnie idziemy drugim piętrem katakumb. Wychodzimy na rozwidlenie i widzimy, jak kilka potworów biegnie od prawej do lewej, uciekając przed czymś.

Nie atakuj uciekających potworów. Nastąpi biały błysk (+karma) .

Idziemy na prawą stronę, skąd uciekły potwory. Nastąpi biały błysk (+karma) . Na tej drodze znów znajdziemy się w strefie, w której nie działa prąd. To nie jest ślepa uliczka, ale alternatywna ścieżka, w końcu i tak wrócimy na główną drogę.


Skręcamy w lewo, docieramy do wodospadu. Za nim, w okrągłym pomieszczeniu z kolumnami, czaiło się kilku strażników. Zabijamy ich, a następnie przekręcamy mechanizm na drewnianych drzwiach, aby je otworzyć.

Za drzwiami znajdujemy się w dużej przestronnej jaskini, na dnie której znajdują się starożytne kamienne budynki. Idziemy w lewo, chwytamy się rączki zwisającej z góry i staczamy się w dół. Spotykamy tu nowe potwory – zmutowane nietoperze. Obsesyjnie latają i atakują z daleka za pomocą ultradźwięków, więc musisz je najpierw zniszczyć. Zbliżamy się do windy, pociągamy za dźwignię, aby ją opuścić. W tym czasie walczymy z nieustannie atakującymi potworami. Siadamy w windzie i jedziemy dalej. Na moście ogromny potwór blokuje nam drogę. Wraz z potworem spadamy na okrągłą kamienną arenę z kolumnami.

Szef: Nosorożec

Ogromny potwór pokryty jest grubą, nieprzeniknioną skórą. Strzelanie do niego z broni nie ma sensu. Potwór jest niezdarny i atakuje tylko powolnymi taranami, należy to wykorzystać. Stoimy za kamiennymi kolumnami, czekamy, aż boss się staranuje i uderzamy w następną kolumnę. Kiedy wszystkie kolumny tego pokoju zostaną zniszczone, podążamy za potworem do drugiego pokoju i tam powtarzamy tę samą taktykę. Kiedy wszystkie kolumny i ścianki w drugim pomieszczeniu zostaną zniszczone, potwór z wyczerpania spadnie na podłogę. Osiągamy to. Ściany jaskini bez kolumn nie wytrzymują górnego piętra, pod jego ciśnieniem cała dolna kondygnacja zostaje zalana wodą. Strumień zabiera nas jeszcze niżej pod ziemię – do tunelu naszego rodzimego metra.

Infekcja


Wpis do pamiętnika: Przez ogień

Odzyskujemy przytomność w tunelu metra. Wchodzimy do wentylacji, stamtąd widzimy, jak Anya zostaje zabrana gdzieś dalej. Czołgamy się dalej, widzimy, że „czerwoni” żołnierze strzelają do cywilów. Pod pretekstem oczyszczenia z infekcji „czerwoni” rozstrzelali wszystkich mieszkańców i podpalili spokojną stację metra.

Szybko czołgamy się do przodu, schodzimy z wentylacji, ogłuszamy dwóch żołnierzy, zanim zastrzelą ostatnią żyjącą osobę. Błysk (+karma) . Słuchamy ocalałego do końca. Będzie kolejny biały błysk (+karma) .


Tutaj na stole możesz wziąć noktowizor, a także unikalny karabin maszynowy, wzmocniony butlą ze sprężonym powietrzem, którą należy stale pompować.

oczyszczona część stacji

Wychodzimy do tunelu metra, neutralizujemy trzech wrogów na peronie. Przed nami trzy połączone ze sobą pokoje, w każdym z nich znajduje się dwóch wrogów oraz kolejny wróg w drugim pokoju na balkonie. Z pierwszego pomieszczenia możesz wczołgać się do przeciwległego tunelu metra i przejść nim do trzeciego pomieszczenia. Uważaj, po drodze będzie rozciągnięta pułapka. W trzecim pomieszczeniu wchodzimy w niebieskie drzwi z symbolem czaszki.

Zadymiona część stacji

Wpadamy w zadymioną część, zakładamy maskę przeciwgazową.

Wchodzimy do drewnianego pokoju po prawej stronie, w ostatnim odległym pokoju, który znajdziemy instrument muzyczny (13/17) .


W dużym centralnym pomieszczeniu przebywa tu trzech wrogów. W centrum można wspiąć się na drugie piętro, skąd znajdują się szyby wentylacyjne zarówno w lewym, jak i prawym tunelu metra. Z jednej strony drewniana konstrukcja, jeden przeciwnik w pobliżu i jeszcze kilku wrogów w ślepym zaułku dolnego piętra - nie potrzebujemy go tutaj. Z drugiej strony na drugim piętrze jest wagon przedziałowy, tam jedziemy. Neutralizujemy wroga przy wejściu do samochodu.

W ostatnim przedziale samochodu na stole znajdujemy uwaga (26/43) .

Przy drugim wyjściu z samochodu znajdujemy instrument muzyczny (15/17) .


Zeskakujemy, neutralizujemy kolejnych dwóch wrogów. Wąską, ogarniętą ogniem ścieżką przechodzimy do dalszej części.

Płonąca część stacji

Schodzimy do przejścia podziemnego do torów, przechodzimy do końca. Wespnij się i ogłusz najbliższego wroga. Na najwyższym piętrze neutralizujemy jeszcze dwóch "czerwonych". Nie musisz biegać po zepsutym moście, zawali się. Schodzimy na dół, wchodzimy do pomieszczenia z płonącymi zwłokami. Ogłuszamy najbliższego wroga, czekamy aż dwóch kolejnych się rozejdzie, a następnie również ogłuszamy ich jednego po drugim.

Następnie przechodzimy do sali-biblioteki. Na dole jest jeden przeciwnik, a drugi na balkonie po lewej. Przeskakujemy przez płonący pierścień w prawej ścianie, idziemy ognistym korytarzem. Domyślnie jest tu tylko dwóch wrogów, ale jeśli na poziomie został podniesiony alarm, to będzie ich znacznie więcej i znacznie trudniej będzie przejść bez zabicia.

Wchodzimy przez czerwone drzwi, widzimy zdrajcę Leśnickiego, który wziął Anyę jako zakładniczkę.

Osiągnięcie „Zbawiciel” (Zbawiciel) Lesnitsky oferuje nam wymianę: zdejmujemy maskę gazową (przytrzymaj klawisz „G”), a on uwalnia Anyę. Spełniając jego żądanie (+karma) .


Albo zdejmiemy maskę przeciwgazową, albo strzelamy do Leśnickiego. W każdym razie udaje mu się uciec, a ja i Anya cudem opuszczamy umierającą stację metra.

Wirus (część 2)

Kwarantanna


Wpis do pamiętnika: Zaraza

Po rozmowie z Anyą udajemy się do wejścia od strony strefy kwarantanny. Docieramy do rozmawiającego ze sobą lekarza i funkcjonariusza, słuchamy, a następnie razem z nimi wchodzimy do otwartych drzwi.

Po prawej stronie widzimy stół z komputerem, obejdź go, z drugiej strony znajdujemy uwaga (27/43) .


Przechodzimy przez tłum ludzi, strażnicy wpuszczają nas do środka, a inni cywile nie mają wstępu. Po przejściu przez masywne metalowe drzwi trafiamy do ciemnego pomieszczenia.

Osiągnięcie „Zapomniane” Znajdź całą amunicję ukrytą w Kwarantannie. W sumie do odnalezienia jest pięć skrytek. 1. Za metalowymi drzwiami przy wejściu. 2. Na początku w oknie lewego samochodu. 3. Skręcamy w lewo, po lewej stronie w oknie będzie kolejny wagon z amunicją. 4. Idziemy dalej w prawo, po prawej stronie w samochodzie jest jeszcze amunicja. 5. Kolejny zakręt w prawo i ostatnia amunicja w samochodzie po prawej.


Wychodzimy do jasnego pokoju, tutaj wita nas okultysta Khan. Przypomina nam o misji dogonienia czarnych i oferuje w tym swoją pomoc. Podążamy za Khanem, który zna najszybszą drogę przez Interlinear.

Po dotarciu do rozwidlenia idziemy w ślepy zaułek po prawej stronie, podnosimy na stole uwaga (28/43) .

Na rozwidleniu idziemy w lewo, ponownie skręcamy w lewo, pod ścianą znajdujemy leżącą gitarę instrument muzyczny (16/17) .


Po drodze można odwiedzić sklep z bronią. Przejdźmy do Khana.

Czarny (część 1)



Wpis do dziennika: Rzeka przeznaczenia

Idziemy do przodu, przechodzimy przez wentylatory, aż Khan ich zatrzyma. Wchodzimy do małego kanału. Khan zeskoczy.


Po przejściu przez duże, puste pomieszczenie, trafiamy do pomieszczenia z kolumnami. Tutaj walczymy z tłumem potworów. Ruszamy dalej wzdłuż rur, zapalamy pajęczynę zapalniczką, razem z Khanem wybijamy stary ruszt. W sąsiednim pokoju nagle widzimy dzwoniący telefon na ścianie.

Osiągnięcie „Nobody's Home” (Nikt nie jest w domu) Ignoruj ​​połączenia i nie odbieraj telefonu.


Na koniec wchodzimy do kolektora, którym płynie woda, stajemy pod wodospadem i wpadamy do Rzeki Przeznaczenia. W innym świecie widzimy czas i miejsce, w którym zakończyła się pierwsza część gry – na szczycie wieży Ostankino, kiedy Artem zniszczył pociskami wszystkie „czarne” mutanty. Następnie widzimy pierwszy pościg za ostatnim ocalałym „czarnym” szczenięciem. Wracamy do teraźniejszości i ścigamy młode wzdłuż płonącego pociągu.

Na tym wizje się kończą i w dziwny sposób zostajemy przetransportowani jak najbliżej pociągu, którym przewożona jest czerń. Siadamy w wagonie i próbujemy dogonić pociąg przed „czerwonymi” sabotażystami.

Pościg

Wpis do pamiętnika: Pociąg do przyszłości

Jedziemy z Chanem na wózku za pociągiem Hanzy. Na równoległym prawym torze doganiają nas „czerwoni” żołnierze na kilku wagonach. Możesz do nich strzelać lub po prostu usiąść i ukryć się przed ich kulami.

Osiągnięcie „Żądza krwi” (Żądza krwi) Zabij wszystkich „czerwonych” na poziomie Chase.


Po jakimś czasie doganiamy pociąg i wskakujemy do niego. Kolejny oddział komunistów już tu wylądował. Idziemy po wąskich wagonach-platformach, strzelamy do żołnierzy. (Aby nie zabijać wrogów na tym poziomie, z dystansu strzelamy raz w nogi, w tym czasie podbiegamy z bliska i ogłuszamy uderzeniem w tyłek).

Wsiadając do pierwszego samochodu z zamkniętym dachem, po prawej stronie na skrzyni znajdujemy uwaga (30/43) .


Wchodzimy do wagonu z klatkami, znajdujemy tutaj czarnego szczeniaka. Sabotażyści podkopują pociąg, Black w tym momencie podaje nam rękę i daje nową porcję wizji. Tym razem Artem pamięta twarz swojej matki, a także pierwszy kontakt z Czernymi w dzieciństwie. Budząc się, wyciągamy Czarnego z płonącego pociągu.

Przejście

Wpis do pamiętnika: Dziecko

Wyciągamy Blacka na powierzchnię, w radioaktywnym powietrzu odzyskuje przytomność. Black nawiązuje z nami połączenie telepatyczne i zaczyna się komunikować wraz z postępem poziomu.

Schodzimy w dół, idziemy nad brzeg rzeki Moskwy. Wzdłuż brzegów zamarzniętej rzeki, po tym lodzie można iść dalej. Po przejściu przez lód pod mostem ponownie schodzimy na brzeg i widzimy przed sobą duży baner z plakatem.

Patrząc na plakat, Black mówi, że też chce nosić ubrania. Błysk (+karma) .


Wchodzimy po schodach, wchodzimy do budynku, zabijamy kilka potworów, wychodzimy do pociągu naziemnego. Przejeżdżamy przez samochody, widzimy Cherny'ego, ubranego w dziecięce ubranka. Nagle wpada gigantyczny demon, podnosi cały nasz samochód i wrzuca go do wody.

Wypływamy na krze na środku rzeki. Tu jest głęboko, nie możesz znowu wpaść do wody. Biegniemy po lodzie do zatopionego statku wystającego z wody.

Podnosimy się do statku, na dziobie obok znalezionego zwłok uwaga (32/43) .


Biegniemy dalej po dachach zalanych wagonów. Na koniec wchodzimy po schodach.

Czarny (część 2)

Most


Wchodzimy do pokoju po lewej stronie. W skrajnym lewym rogu znajduje się skrytka z nabojami i karabin (+karma) . Idziemy w górę, w strugach deszczu znajdujemy się na jezdni mostu.

Dolny poziom mostu

Czarny pisklę tymczasowo pokazuje nam w podczerwieni, gdzie potwory są przed nami. Może to pomóc ominąć niektóre potwory, nawet nie przeszkadzając im.

Osiągnięcie Rain Man Ukończ poziom Most, nie zabijając żadnego wroga.


Omijamy pierwszą grupę potworów po prawej stronie ocalałej części mostu. Drugą grupę obchodzimy ścieżkami po lewej stronie. Za dużą kolumną po lewej stronie znajduje się maska ​​przeciwgazowa. Wchodzimy do ciemnego tunelu, z długimi podporami po bokach.

Na końcu lewej dużej podpory znajdują się drzwi, wchodzimy tam i znajdujemy uwaga (33/43) .


Wchodzimy po ruchomych schodach. Z góry czekają na nas dwa nietoperze i zwykły potwór. Następnie omijamy wszystkie gruzy, wchodzimy do pokoju po lewej stronie i wchodzimy po schodach.

Górny poziom mostu

Dochodzimy do pieszej części mostu. Tutaj widzimy zniszczony oddział strażników i pozostały po nich interkom. Przed nami czeka potwór, na dwóch bocznych kolumnach siedzą potworne nietoperze. Nieco dalej kilka potworów i kilka myszy. Wspinamy się na wzniesienie pośrodku, łapiemy hak i jedziemy przed siebie po kablu zawieszonym pod sufitem.

Udaje nam się przejść przez podłogę mostu, ale wtedy latający demon atakuje nas i łamie kabel. Upadamy. Black odwraca uwagę demona, więc udaje nam się uciec bez szwanku. Wchodzimy w drzwi po prawej stronie, mijamy wagon metra. Razem z czernią idziemy dalej po powierzchni.

Magazyn


Wpis do pamiętnika: Wspólna podróż

Idziemy wzdłuż torów kolejowych, wychodzimy na zajezdnię. W domu po lewej stronie jest skrzynka z amunicją. Przed nami duża platforma, na torach kilka wagonów, ale żadnego wroga tam nie ma.

Zbliżamy się do skrajnego lewego rogu zajezdni, wchodzimy do zrujnowanego budynku (przy wejściu jest pułapka). W środku, z tyłu rozbitej GAZelli, znajdujemy zwłoki. Latarka (+karma) .


Idziemy do skrajnego prawego rogu, gdzie świeci jedyny reflektor. Wchodzimy do drzwi, mijamy pokój. Spotykają nas pokojowi tropiciele, którzy tymczasowo się tu zatrzymali. Znaleźliśmy się w dużym ciemnym hangarze wypełnionym pociągami. W kolejnym wagonie możemy kupić broń i amunicję. Wchodzimy na drugie piętro, wchodzimy do podniesionego samochodu.

Hangar 1

Pokojowi zwiadowcy w pośpiechu zbierają się i odchodzą stąd, az drugiej strony hangaru wdziera się oddział „czerwonych” żołnierzy. W sumie jest ich około 10. Najlepiej jest korzystać z noktowizora i pojedynczo ogłuszać wrogów. Czekamy, aż komuniści rozejdą się na swoich pozycjach. Wyskakujemy z samochodu w wąskie przejście po prawej stronie, ogłuszamy tu jednego wroga, czołgamy się do wież z przodu, gdzie siedziało dwóch snajperów, po cichu eliminujemy ich od tyłu. Wyjście z tego pomieszczenia znajduje się na prawo od dołączonego reflektora. Możemy stąd natychmiast wyjść, ponieważ w tym hangarze nie ma nic ciekawego, tylko w najdalszym pudełku znajduje się skład amunicji.

Kantyna

Mijamy korytarz, wchodzimy po schodach. Black spotyka nas z drugiej strony kraty, podaje nam filtr do maski przeciwgazowej. Obok krat na podłodze widzimy notatkę. Wchodzimy drzwiami po prawej stronie, wchodzimy do jadalni. Po prawej stronie znajduje się duży długi pokój, po lewej wiele małych pomieszczeń gospodarczych. Najlepiej po cichu przejść przez lewe pomieszczenia.

Po przejściu przez lewe pokoje na końcu ogłuszamy jednego wroga i natychmiast wbiegamy do drzwi po prawej stronie. Schodzimy po schodach międzypoziomowych.

Hangar 2

Do hangaru prowadzą tutaj dwa wejścia. Jeśli pójdziemy ścieżką, na której siedzi Black, wrogowie zobaczą nas natychmiast przy wejściu. Jeśli pójdziemy tajnym przejściem pod schodami, możemy po cichu wydostać się przy lewej ścianie hangaru.

W tym hangarze też nie ma nic ciekawego, tylko kolejny oddział „czerwonych”. Aby szybko ominąć to miejsce wychodzimy z pierwszego przejścia podziemnego, za półkami widzimy drugie to samo wejście, czekamy aż wrogowie się od niego odsuną i wskakujemy tam, wychodzimy na prawą ścianę hangaru, wchodzimy do osobne pomieszczenie po prawej stronie, po drodze ogłusz trzech wrogów i stąd dojdź do wyjścia.

Mijamy długi korytarz ze zniszczonymi szafkami terminali.

Hangar 3

Znajdujemy się w trzecim hangarze, gdzie znajdują się dwa pociągi kolejowe, a pomiędzy nimi cały oddział „czerwonych”. Nie idziemy od razu do wagonów, ale czołgamy się do drugiego wagonu, wchodzimy do niego z drugiej strony, ogłuszamy jednego z wrogów.

Następnie patrzymy z samochodu, czekamy, aż wrogowie rozproszą się w rogach, w tym czasie wychodzimy z samochodu i wchodzimy po schodach w pobliżu na drugie piętro. Z góry ogłuszamy trzech snajperów na lewym i prawym pociągu kolejowym oraz na moście między nimi.

Po przeciwnej stronie możesz wskoczyć z drugiego piętra do przewróconego samochodu, przejść przez niego do przejścia podziemnego. Przechodzimy podziemnym przejściem do przeciwległej ściany tego pokoju. Wychodzimy na powierzchnię i szybko wbiegamy po oświetlonych schodach, podczas gdy wrogowie się odwracają.

Mijamy pomieszczenie kontrolne, otwieramy drzwi. Stary przyjaciel Lesnitsky atakuje za drzwiami, ale Cherny rozbraja go na czas. Razem z Czernym penetrujemy osobiste wspomnienia Leśnickiego. Od pierwszej osoby widzimy, jak ukradł wirusa, jak przekazał go Korbutowi, jak schwytał Anyę. Po przejrzeniu wspomnień wybieramy: zabij lub ogłusz Leśnickiego.

Jeśli wejdziesz wejściem po prawej stronie, możesz odsłuchać nagrania audio w pokoju na drugim piętrze. W piwnicy po lewej znajdziesz maskę przeciwgazową. Wchodzimy do wejścia po lewej stronie, wspinamy się na drugie piętro.

W pokoju z czerwonym stołem w rogu znajdujemy uwaga (35/43) .


Przechodzimy do następnego pokoju, a stamtąd wskakujemy na następny dziedziniec. Na chwilę pojawia się wizja (1/7) - na placu zabaw bawią się dzieci. Nie ma normalnego wyjścia z dziedzińca, więc zeskakujemy do kanału.

W kanałach możesz przejść do tunelu naprzeciwko, następnie neutralizujemy pułapkę, słuchamy nagrania audio. Przejdź głównym tunelem w prawo. W skrajnym lewym rogu wchodzimy do tunelu, w ślepym zaułku znajdujemy broń Helsinga, do której nie używa się nabojów, ale strzały. W prawym rogu głównego tunelu wychodzimy na powierzchnię.

Na tym dziedzińcu możesz wejść do wejścia po prawej stronie. Na drugim piętrze w pokoju pojawia się wizja (2/7) - mężczyzna gra na pianinie.

Podchodzimy do fortepianu i klikamy na niego - instrument muzyczny (17/17) .


Wracamy na dziedziniec, przechodzimy prosto przez łuk, wychodzimy na duży dziedziniec. Skok z klifu poniżej pojawia się kolejna wizja (3/7) - samochód jadący w kierunku. W rzeczywistości samochód okazuje się być wściekłym potworem, niszczymy go. W skrajnym lewym rogu dziedzińca mieszkają jeszcze trzy potwory. W najbliższym prawym wejściu znajdujemy skrytkę z nabojami. Dalej za wejściem po prawej stronie znajduje się zamknięte zejście do piwnicy, gdzie leży filtr. Przy wejściu po lewej stronie na drugim piętrze wizja (4/7) - Małe dziecko jeden bawi się w pokoju. Na dziedzińcu wychodzimy na przeciwległą ścianę, tam po lewej stronie wchodzimy do wejścia, na drugim piętrze oglądamy wizję (5/7) - rodzina wygląda przez okno na spadające rakiety. Tutaj wyskakujemy przez lewe okno i wchodzimy na następny dziedziniec.

Wyskakując przez okno, upadamy na samochód, a następnie na ziemię. Po lewej stronie możesz wejść do budynku, w którym w ostatnim pomieszczeniu znajduje się pułapka oraz nagranie dźwiękowe. Druga ciężarówka ma w środku skrzynię z amunicją. Następnie musimy wspiąć się na budynek z przodu, schodami z lewej krawędzi domu.

Na dachu nad nami ogromny demon zaczyna krążyć. Nie należy stać w jednym miejscu, w przeciwnym razie latający potwór może nas złapać, a następnie rzucić na ziemię.

Osiągnięcie „Van Helsing” (Van Helsing) Zabij demona z pomocą Helsinga. Jeśli podniosłeś broń Helsinga na początku etapu w kanałach, teraz jest czas, aby użyć jej do zdobycia osiągnięcia. Najpierw zadaj trochę obrażeń broń palna, a następnie zakończyć z Helsingiem.

Idziemy do skrajnego prawego rogu dachu, gdzie znajdujemy naboje i uwaga (36/43) .


Na dachu wchodzimy drzwiami, schodzimy na podest. Na półpiętro wchodzimy do pokoju, oglądanie wizji (6/7) . Na samym dole obchodzimy szyb windy, pod schodami znajdujemy skład amunicji. Wskakujemy w wyrwę w podłodze, wpadamy do tunelu metra. Idziemy naprzód, wkraczamy w nieprzeniknioną ciemną strefę anomalii, oglądamy tu wizję (7.07.) - mały Artem prosi o kupienie lodów (+karma) . Idziemy przed siebie, w ciemności kierujemy się kompasem lub płomieniem zapalniczki. Schodzimy jeszcze niżej - do podziemnych katakumb.

Plac Czerwony


Na samym początku w katakumbach na łóżku po lewej stronie znajdujemy uwaga (37/43) .


Z katakumb wychodzimy na powierzchnię i widzimy przed sobą ocalałą Cerkiew Wasyla Błogosławionego, po lewej w oddali widać zniszczony Kreml. Możesz wejść do bocznej części katedry w skrajnym lewym rogu, są tam naboje i apteczki. Na głównej drodze skręcamy w lewą stronę, skaczemy z klifu.

Tutaj na dole szaleje silny wiatr, jeśli nie wyjdziemy na czas na otwarte miejsce, to zostaniemy zdmuchnięci do radioaktywnego bagna po prawej stronie, z którego już nie możemy się wydostać. Aby pozostać przy życiu, podążamy za Blackiem (jego niebieska poświata jest wyraźnie widoczna z daleka), chowamy się obok niego i poruszamy się do przodu tylko na jego rozkaz. Wychodzimy do podziemnego budynku, nie zbliżaj się tutaj do potworów, za radą Blacka, a oni nas nie dotkną. Obchodzimy przepaść, wchodzimy do jaskini. Wewnątrz jaskini wszystkie ściany zamieniają się w męczenników piekielnych, wyciągających ku nam ręce.

Wychodzimy z jaskini na powierzchnię tuż przed Mauzoleum. Idziemy w lewo, wchodzimy po schodach na wyższy poziom mauzoleum. Następnie schodzimy prawymi schodami, bokiem zeskakujemy do głębokiego rowu. Przez rów wychodzimy do podziemnej konstrukcji z kolumnami.

Widzimy, jak samotny potwór wbiega do jaskini po lewej stronie, wchodzimy za nim do jaskini. Przez jaskinię dostaniemy się do wnętrza Mauzoleum. W centrum widzimy szklaną trumnę, w której nadal spoczywa Włodzimierz Iljicz Lenin, ale teraz pozostały po nim tylko kości. Zanim leży trumna uwaga (38/43) .


W podziemnym budynku idziemy w prawo, wspinamy się do góry.

Opuszczamy plac otoczony murami z trzech stron. Wszystko na placu jest obsadzone samochodami i drewnianymi fortyfikacjami. Idziemy do bramy z przodu, zostajemy zaatakowani przez oddział „czerwonych” dowodzony przez Pawła Morozowa. Na wszystkich ścianach są snajperzy.

Strzelamy dwoma reflektorami z przodu, uciekamy za pierwsze fortyfikacje. Prawie wszystkie fortyfikacje są tu przestrzelone, ale można schować się za drewnianymi słupami. Siedzimy i czekamy, aż z bocznej bramy zejdzie do nas czterech komunistów. Czekamy na nich za rogiem, ogłuszamy, czekamy na następne. Wtedy środkowa brama się otworzy. Ogłuszamy też drugą partię uwolnionych żołnierzy. Wchodzimy w bramę.

Morozow czeka na nas na schodach powyżej. Opuszczamy róg na czas i strzelamy do niego (strzelamy, nawet jeśli przejdziemy grę bez zabijania ludzi, tutaj Morozowa nadal nie można zabić). Pavel wspina się coraz wyżej, a my wznosimy się za nim. Po czterech potyczkach zza rogu wciąż go wyprzedzamy. Leży pod ścianą i nie stawia oporu. Podchodzimy i z pomocą Czernoja przeglądamy wspomnienia Morozowa. Poznajemy plan Korbuta - zdobyć D6 podczas negocjacji pokojowych w Melniku, wydobyć całą truciznę z tej tajnej stacji, zatruć nią wszystkie wrogie stacje metra i zaludnić je komunistami.
Schodzimy w bagno, idziemy ścieżką oznaczoną czerwonymi flagami. Z pierwszej wyspy możesz przeskoczyć na prawą wyspę, na której leży filtr.

Dalej w prawo jest sekret: idziemy w prawo po deskach, wskakujemy na kamienny krawężnik, idziemy nim do końca, wskakujemy w szczelinę w szczelinę w ścianie po prawej stronie, w środku są filtry, apteczki i wkłady pierwszej pomocy (+karma) .


Wracamy na główną drogę, ścieżką docieramy do utwardzonej wyspy. Tutaj również po prawej stronie znajduje się mały sekret z nabojami. Idziemy w lewo wzdłuż ujścia rzeki, po drodze niszczymy potwory-strażników.

wychodzimy do otwarta przestrzeń z kamiennym wzgórzem. Na kamieniu są kule i strzały. Po prawej stronie obok tunelu widzimy czerwoną flagę, podążamy tą ścieżką. Po lewej stronie widzimy pozostałości napisów na kamieniach - to dawna aleja z pomnikami miast-bohaterów.

Czołgamy się przez zarośla, przed nami widzimy ogromnego niedźwiedziego potwora.

Na lewo od ściany obok szkieletu znajdujemy uwaga (39/43) .


Zeskakujemy w dół, znajdujemy się na szerokiej polanie.

Szef: Wielki Wóz

Niedźwiedzica uderza nas pierwszy raz, odpieramy ją nożem (kilkakrotnie wciskamy klawisz „E”). Potem oprócz nas potwory-strażnicy zaczynają atakować niedźwiedzia. Unikamy bossa, strzelamy do dodatkowych strażników. Zostawiamy przy życiu dwóch lub trzech strażników i czekamy, aż wdrapią się na grzbiet niedźwiedzia. W tym momencie czas zwolni i będziemy musieli trafić w czuły punkt bossa – świecącą czerwoną strefę na plecach.

Po trzech trafieniach z karabinu w plecy niedźwiedź odrzuci wszystkich strażników i ucieknie z polany w krzaki. Podążamy za nią. Tutaj jeszcze trzech strażników rzuca się na niedźwiedzicę, a jej młode obserwują ją z góry ze wzgórza.

Osiągnięcie „Strażnik lasu” (Strażnik lasu) Strzelamy do trzech strażników i pozwalamy niedźwiedzicy uciec do swoich młodych (+karma) .


Idziemy ścieżką na lewo od niedźwiedzia. Wchodzimy po schodach.

Na szczycie lewej poręczy schodów znajdujemy uwaga (40/43) .


Wchodzimy do budynku, w którym czekają na nas Melnik i Khan. Oglądamy nową wizję i dowiadujemy się, że na bazie D6 w zamkniętym bunkrze są czarne potwory. Tam, pod ziemią, są w długiej hibernacji przed rozpoczęciem ziemskiego życia. Po wizji wszyscy razem jedziemy na rozmowy pokojowe do Polis.

Polityka


Wpis do dziennika: Egzekwowanie pokoju

Do budynku wchodzimy przez komory czyszczące. Black przebrał się za chłopca w płaszczu przeciwdeszczowym iw takiej postaci mija nas. Czyszczenie zakończone, przejdźmy dalej.

Przed wejściem przez podwójne drzwi na ławce po lewej leży uwaga (41/43) .


Mijamy główną salę, w której tłoczyli się przedstawiciele wszystkich ugrupowań postapokaliptycznego metra, wchodzimy do sali liderów. Black podchodzi do sekretarza generalnego Moskwina, dotyka go, a przywódca „czerwonych” mówi całą prawdę. Czytając myśli Moskwina, idziemy czerwonym korytarzem, otwieramy wszelkie drzwi, za nimi widzimy spiski zdrady Moskwina, pod wpływem intryg Korbuta. Na koniec Moskvin publicznie ogłasza plany Korbuta dotyczące zajęcia stacji D6.

Osiągnięcie „Revelation” (Revelation) Zmuś Moskvina do powiedzenia prawdy za pomocą telepatii Blacka.


Razem z Melnikiem i Khanem pędzimy kolejką metrową do bazy D6. Tutaj Black opuszcza nas i idzie własną drogą.
Druga fala wrogów. Czołg

Dochodzimy do świadomości. W tym czasie wrogowie atakują z dwóch stron. Po lewej stronie pojawia się czołg - lokomotywa z działem dużego kalibru. Weź ten obok karabin snajperski i zaczynamy strzelać do czołgu: 1) najpierw strzelamy do skoczka między dwoma kołami, 2) odstrzeliwujemy dwa duże koła, 3) a następnie strzelamy do kabiny nad armatą, gdy otworzy się do strzału. Spowoduje to eksplozję zbiornika.

Trzecia fala wrogów. Miotacz ognia

Frontowe barykady są zniszczone, wycofujemy się na wzgórze z tyłu.

W rogu obok pudełek z nabojami znajdujemy ostatnią uwaga (43/43) .


Na wprost w centrum możesz wziąć najpotężniejszą broń - lekki karabin maszynowy Paragraph. Pojedynczy ciężko opancerzeni wrogowie atakują jako pierwsi. Następnie pojawia się cała linia wojowników z tarczami. Nie dopuszczamy ich do siebie, strzelamy z daleka. Kiedy zostanie kilku obrońców, za tarczami zobaczymy miotacz ognia, strzelamy do niego, aż jego balon eksploduje.

Ataki wrogów zostają odparte, ale nagle szybki pociąg pancerny komunistów wdziera się na stację i przebija wszystkie warstwy obrony spartańskich komandosów. Nic dalej od nas nie zależy.

Wszyscy tropiciele są oszołomieni i tarzają się po podłodze. Wysiądź z opancerzonego pociągu Korbut i ogłoś zwycięstwo. Na prawo od nas znajduje się panel z przełącznikiem autodestrukcji dla stacji D6. Czołgamy się do panelu i chwytamy przełącznik ...

Złe zakończenie:

Aktywuj samozniszczenie. Baza eksploduje, zabijając wszystkich Czerwonych i Strażników, którzy tu zostali. Czarni wychodzą na powierzchnię i opuszczają ją, aby zbudować nowe mieszkanie. Nieco później, na spokojnej stacji, widzimy, jak Ania opowiada swojej małej córeczce o bohaterskim czynie jej ojca.

Osiągnięcie „To jest życie” (C „est la vie). Zniszcz D6.

Dobre zakończenie:

(Aby do tego zakończenia doszło, konieczne jest aby liczba dobrych i rozsądnych czynów (białych błysków) była większa niż liczba zabitych).

W ostatniej chwili pojawia się Black Cub i zatrzymuje naszą rękę. Wraz z nim pojawiają się dorośli Czarni, którzy natychmiast rozbrajają wszystkich wrogów. Aniołowie przybyli w samą porę. Baza pozostaje bezpieczna i zdrowa. Artem i Melnik przeżywają i zostają w metrze. Khan odchodzi w nieznanym kierunku. Czarni wychodzą na powierzchnię i opuszczają ją, aby zbudować nowe mieszkanie.

Odkupienie Osiągnięcie Ocal K6.

Nie myśl, że gry komputerowe uczą złych rzeczy i mają monotonną fabułę. Zupełnie nie. Wiele z nich ma dość głębokie znaczenie, ponadto nawet w słynnych strzelankach programiści starają się zrobić wszystko, co możliwe, aby gracz nie tylko strzelał do wrogów, ale także uczył się miłosierdzia. Żywym tego przykładem jest gra „Metro Last Light”.

Opis Projektu

Wydarzenia w grze Metro LL mają miejsce w 2034 roku, w zrujnowanej stolicy Rosji, w czasie apokalipsy. Nadeszły straszne czasy, kiedy mieszkańcy Moskwy zmuszeni są ukrywać się przed promieniowaniem i bronić się przed mutantami, które nieustannie atakują ich w podziemnym metrze. Ale nawet teraz, kiedy wydaje się, że wszyscy muszą się zjednoczyć i wspólnie walczyć z potworami, w metrze byli tacy, którzy zostali podzieleni na grupy, z których każda toczy teraz wojnę o kontrolę nad wszystkimi stacjami metra. I tylko główny bohater, który ma na imię Artem, ma szansę uratować metro i wszystkich znajdujących się w nim ludzi.

Gra utrzymana jest w gatunku strzelanek i uważana jest za kontynuację Metro 2033, które spotkało się z ciepłym przyjęciem zarówno krytyków, jak i graczy.

Podczas bitwy będziesz miał okazję użyć różnorodnej broni, nawet domowej roboty, zarówno przeciwko mutantom, jak i przeciwko ludziom. Cały proces przemijania będzie dosłownie przesiąknięty atmosferą postapokaliptycznego świata metropolitalnej stacji metra.

Wielu graczy, którzy ukończyli całą grę, nawet nie słyszało, że ma ona dwa zakończenia. Jest dobre zakończenie w Metro Last Light, ale jest jeden zły, który rozważymy również na samym końcu przewodnika.

Gra Metro Last Light: jak uzyskać dobre zakończenie. Kluczowe punkty

Aby nie zginąć w finale, podczas przejścia należy śledzić kilka ważnych punktów, takich jak błyski na ekranie, podobne do tych w starych aparatach i odpowiadający im dźwięk. Pojawią się one podczas doboru odpowiednich działań zarówno w przerywnikach filmowych, jak iw samej grze, a także podczas odnajdywania ważnych kluczowych przedmiotów. I dalej. Musisz bardzo się postarać i ani jednego żołnierza. A ponieważ Twoim głównym celem jest dobre zakończenie w Metro Last Light, powinieneś zwrócić uwagę na te podstawowe punkty.

Stacja „Sparta”

Na samym początku gry, kiedy główny bohater się obudzi, a kontrola zostanie przeniesiona na ciebie, zagraj na gitarze, która jest w pokoju. Jak wspomnieliśmy, podczas wykonywania tej czynności pojawi się lampa błyskowa z dźwiękiem. Następnie podsłuchaj rozmowę dwóch wojowników, jeden z nich zasiądzie wózek inwalidzki. Następnie przejdź do uchylonych drzwi po przeciwnej stronie. Będzie też flash. Znajdź bałałajkę w pobliżu stanowiska dowodzenia i zagraj nią. Jeśli naprawdę chcesz nauczyć się na podstawie własnego doświadczenia, jak uzyskać dobre zakończenie w Metro Last Light, pamiętaj: w grze narzędziowej jest siedemnaście elementów, spróbuj znaleźć je wszystkie. Na przykład znajdziesz akordeon w sali, w której źli Rzesze będą upokarzać swojego przybysza. Tę samą bałałajkę znajdziesz w miejscu, w którym zostawił cię Paweł, nadal będzie dwóch strażników. Gitarę znajdziesz obok baru, obok żonglera. Kolejna bałałajka będzie leżała na blacie z różnymi tkaninami. A ten ostatni znajduje się naprzeciwko stołu, przy którym Paweł zaprosi cię do siedzenia.

W koszarach bojowników znajdziesz pianino. Harmonijka ukryta jest w szafie przy wyjściu z ostatniego pomieszczenia w rozdziale. W rozdziale "Regina" znajdziesz kolejną harmonijkę, zaraz na pierwszym rozwidleniu ścieżek, obok łóżeczka. W zadaniu „Infekcja” wszystkie trzy gitary są obok siebie, zacznij ich szukać, gdy wszystko pogrąży się w płomieniach. Pierwszy znajduje się w wąskiej szafie. Drugi leży pod ladą w pokoju obok. A trzeci - na krześle, stojąc na drugim piętrze.

Więzienie

Kiedy jesteś w więzieniu, w miejscu, w którym przetrzymywani są zakładnicy w klatkach, znajduje się pomieszczenie z dźwignią. Pociągnij i uwolnij wszystkich. Jednocześnie pamiętaj, że nie możesz nikogo zabić, w przeciwnym razie dobre zakończenie Metro Last Light nie otworzy się.

Obóz

W korytarzu, w którym znajdują się szafki po lewej stronie, podkradnij się cicho do siedzących tam żołnierzy i podsłuchaj, o czym rozmawiają. Jeden z nich opowie o skrytce. Po rozmowie idź za nim. Gdy tylko żołnierz otworzy szafkę z bronią, wyłącz ją i zabierz całą zawartość. Po tym, gdy wejdziesz do dużego pomieszczenia, zauważysz żołnierza, który będzie stał z rękami w górze obok zamrażarki. Nie zabijaj go, tylko idź dalej. Dokonując tego humanitarnego czynu, będziesz o krok bliżej rozwiązania problemu, jak uzyskać dobre zakończenie w Metro Last Light.

Stacja Czerwona

Na czerwonej stacji usiądzie żebrak. Daj mu nabój, wysłuchaj jego historii i daj drugi nabój. Następnie posłuchaj, o czym rozmawia dwóch mężczyzn siedzących przy stole. Pójść dalej. Obok nich zobaczysz dwóch mężczyzn i kobietę. Słuchaj ich rozmowy, aż pojawi się błysk. Idź dalej, aż zobaczysz mężczyznę pokazującego cienie dzieciom. Obserwuj go, dopóki nie powie, że jest zmęczony. Naprzeciw tej kompanii stoi żongler, a obok niego na ławce siedzą dziewczyny, słuchajcie uważnie co w pytaniu. Na rozwidleniu w kinie stoi dwóch mężczyzn, jeden pali, a drugiemu oferuje kupno prochów. Podejdź do nich i zaczekaj na zakończenie rozmowy. Kiedy wspólny kupiec wróci do żonglera, idź za nim, a gdy tylko powie, że może zrobić zniżkę, zobaczysz błysk. Obejrzyj program do końca. Zanim usiądziesz na drinka z Pawłem, spójrz na dwie dziewczyny za szybą i posłuchaj, o czym rozmawiają.

Scena z Korbutem

Kiedy wejdziesz szybem wentylacyjnym, posłuchaj przez kratkę, o czym rozmawiają Moskvin i Korbut do końca. Nie wychodź przed końcem rozmowy.

Po misji z Korbutem

Omiń wykrywacz metalu po prawej stronie i ogłusz dwóch żołnierzy. I po prostu podążaj za trzecim żołnierzem, aż powie, że grupa 8 opuściła obiekt. Po tym możesz go wyłączyć. Po przejściu przez zawór zejdź na dół i wysłuchaj dwóch żołnierzy.

"Regina"

Jeśli przez cały czas postępowałeś zgodnie ze wszystkimi wskazówkami, jak uzyskać dobre zakończenie w Metro Last Light, to jesteś już w połowie drogi. Gdy dojdziesz do "reginy", to na pierwszym rozwidleniu uderz strzałą i taranuj drewniany płot. Będzie błysk. Na drugim rozwidleniu skręć w lewo do miejsca, gdzie znajdują się wagony. Idź na koniec tunelu. Znajdziesz tam zwłoki, zbadaj je. W miejscu, w którym trzeba przepchnąć wagon, po lewej stronie zobaczysz łóżka, weź leżący na nich nóż i wróć. Wejdź do pokoju z zieloną mazią, tam będzie notatka. A gdy tylko znajdziesz zwłoki w tym pokoju, nastąpi błysk.

Bandyci

Gdy tylko dotrzesz do obozu, posłuchaj rozmowy córki z matką, które siedzą obok handlarza amunicją. Idąc tunelem usłyszysz krzyk kobiety. Skręć w pierwsze drzwi po prawej i wejdź do samochodu. Idź w prawo i rozpraw się z trzema bandytami, którzy chcą zabić dziewczynę. Odszukaj korytarz z pomieszczeniami, w których siedzą bandyci i udaj się do ostatniego. Rozpraw się ze wszystkimi, którzy są tam, aby uratować zakładników. W tunelu po przeciwnej stronie bazy bandytów znajduje się wagon, w którym są ciała, obejrzyj je.

Wenecja

W Wenecji jest dwóch żebraków, którym trzeba dać kule. Jeden jest w alejce ze sprzedawcami ryb, drugi obok gitarzysty. Idź na strzelnicę, tam będzie dziecko, które powie, że zgubiło misia. Idź na strzelnicę i wygraj trzy rundy, zdobądź amunicję i zabawkę w nagrodę. A ponieważ uzyskanie dobrego zakończenia w grze Metro Last Light jest Twoim głównym zadaniem, daj tego misia dziecku. Będziesz także musiał upić się w barze, aż całkowicie wyjdziesz. Następnie, gdy postać opamięta się, zobaczysz, że cały bar jest zniszczony, a barman pogrążony w żałobie. Daj ostatnie sto rund, aby naprawić wyrządzone szkody, po czym zobaczysz błysk.

Infekcja

Kiedy przeczołgasz się przez szyb wentylacyjny, zobaczysz dwóch żołnierzy, którzy chcą strzelać do ludzi o ścianę. Przeczołgaj się wzdłuż wentylacji w prawo i szybko ogłusz ich obu, a następnie wysłuchaj przemówienia jednego z ocalałych. Na samym końcu tego rozdziału Leśnicki każe zdjąć maskę. Zdejmij go, zanim policzy do pięciu.

Epidemia

W tym rozdziale nie ma czegoś takiego, wystarczy zebrać wszystkie skrytki za strefą kwarantanny. Po prostu idź wzdłuż ściany i naciśnij „E”, gdy pojawi się ikona. Pierwsza znajduje się za żelaznymi drzwiami. Wszystkie inne są w oknach.

Chan

Kiedy ty i Khan będziecie pływać wzdłuż Rzeki Przeznaczenia, zadzwoni telefon. Podnieś słuchawkę i porozmawiaj z mamą Artema. Będzie błysk.

Magazyn

Idź do budynku na zewnętrznym terytorium po lewej stronie do najdalszego końca i przejdź przez drzwi. Na drzwiach jest pułapka. W pomieszczeniu pełnym wozów z wrogami wystarczy zejść pod podłogę i ominąć w ten sposób wszystkich. Kiedy spotkasz Leśnickiego na końcu rozdziału, nie zabijaj go.

Plac Czerwony

W tym rozdziale nie dotykaj strażników, zawsze po prostu przechodź obok. Nie zabij też ani jednego żołnierza, nawet jeśli jesteś w zasadzce z Pawłem. Po prostu poczekaj, aż podejdą do ciebie, a następnie znokautuj ich wszystkich. Sam Paweł musi być zbawiony, gdy pojmą go umarli.

Ogród

Idź do dużego budynku i przedostań się po deskach przez wodę, następnie wejdź do zalanego sklepu i przejdź na jego tyły. Będzie błysk.

Idąc dalej spotkasz duże stworzenie zwane niedźwiedzicą. Zacznij z nią walczyć, a gdy odwróci się do ciebie bokiem, zabij mutantów na jej plecach, by ją uratować. Wtedy ona ucieknie, a ty dostaniesz błysku. To podstawowe odpowiedzi na pytanie, jak uzyskać dobre zakończenie w Metro Last Light. Wykonując wszystkie powyższe kroki, z łatwością otworzysz dobrze prosperujący ostatni poziom w Metro LL.

Podsumowując wszystko pokrótce, aby otworzyć dobre zakończenie, należy:

  • Oszczędź wszystkich poddanych żołnierzy.
  • Ratuj kobiety i dzieci.
  • Posłuchaj historii opowiadanych przez bohaterów gry.
  • Grać na instrumentach muzycznych.
  • Dawanie kul żebrakom.
  • Rób to, o co proszą cię postacie w grze.
  • Znajdź wszystkie skrytki w strefie kwarantanny.
  • W ogóle nie zabijaj ludzi.
  • Uratuj poziom „Bandyci” dzieci i kobiet.
  • Zwróć misia dziecku, które twierdzi, że go zgubiło.
  • Zobacz wszystkie wizje (obowiązkowe!) w Martwym Mieście.

złe zakończenie

Jak pamiętacie, powiedzieliśmy, że w Metro Last Light są złe i dobre zakończenia. Tak więc, aby zdobyć pierwszy, potrzebujesz:

  • Zabij wszystkich, których zobaczysz.
  • Zabijaj żołnierzy, którzy się poddali.
  • Kradnij w zaludnionych obszarach.

Mamy nadzieję, że teraz możesz odpowiednio ukończyć grę Metro Last Light. Szczegółowo opisaliśmy, jak uzyskać dobre zakończenie, ale wystarczy postępować zgodnie z powyższym algorytmem działań.

Trudno sobie wyobrazić bardziej klimatyczny projekt gamingowy ostatnich czasów niż Metro i Metro: Last Light. Pokazali, że przemysł gier na terenie byłego Związku Radzieckiego jest bardzo rozwinięty i od czasu do czasu może rodzić prawdziwe arcydzieła, na które jest popyt na całym świecie.

Ostatnia część jest szczególnie epicka. Po pierwsze, gracze wciąż mogli dowiedzieć się o dalszych losach Artema (według książki było to o wiele bardziej nie do pozazdroszczenia), a po drugie istnieje możliwość ponownego spróbowania szczęścia z „poprawnym” zakończeniem Metro: Last Lekka gra. Jej przejście urzeka tak bardzo, że można przejść tę ścieżkę co najmniej kilka razy od początku do końca. W jednym przypadku wybierasz „karierę” nieustraszonego wojownika, strzelającego na prawo i lewo, w drugim ukrywającego się w cieniu rozjemcy, który stara się nie pozostawić po sobie ani jednego trupa. Jak więc „poprawnie” przejść przez Metro: Last Light?

Nieprzypadkowo jednak ostatnie słowo umieściliśmy w cudzysłowie: nikt nie zmusza do określonego stylu gry, dlatego projekt jest wartościowy.

Działania i karma bohatera

W trakcie gry będziesz miał wybór. Jak mogłoby się skończyć Metro: Last Light? Zakończenia są wybierane na podstawie tego, jakie działania wykonuje twoja postać w trakcie wydarzeń. Wszystko będzie źle, jeśli przejdziesz grę jako zwykły „strzelec”, zwłaszcza bez wahania i zabijając wszystkich wrogów. Jeśli chodzi o drugą opcję, jest z nią nieco trudniej… To jest taka gra - „Metro: Last Light”: dobre zakończenie jest znacznie mniej powszechne wśród graczy.

Jak możesz zrozumieć, na „szczęśliwe zakończenie” trzeba ciężko pracować. W szczególności należy wykonać jak najwięcej dobrych uczynków, aby pomóc wszystkim potrzebującym w strasznym i okrutnym świecie Metro: Last Light. Zakończenia zależą bezpośrednio od nawet najbardziej nieistotnych na pierwszy rzut oka drobiazgów.

Za każdy dobry uczynek i po prostu pozytywne działanie gra „podziękuje” wyświetlając na ekranie błysk białego światła. W tym przypadku zabijane są tylko mutanty (agresywne). Ale nie wszystko jest takie złe: nie jest zabronione eliminowanie jednostek. Najważniejsze, że powinno być więcej błysków białego światła niż zabitych ludzi.

Od razu zauważamy, że Metro 2033: Last Light Redux, choć zawiera wiele nowych dodatków (DLC), nie różni się od pierwowzoru pod względem przechodzenia.

Wstęp

Wraz z trzema towarzyszami pojawiasz się w jakimś tunelu. Wtedy Ciemność zaczyna się poruszać ze swoich głębin, a Czarni wyskakują z niej. Strzelasz do nich, ale wkrótce, przerażony, zdajesz sobie sprawę, że zabiłeś swoich towarzyszy. Czarny rzucił kłopot, ale po tym nagle wyciągasz rękę.

Budzisz się przerażony w swoim łóżku na dworcu. Okazuje się, że Khan cię obudził.

Następnie możesz zapoznać się ze sterowaniem i stopniowo zanurzyć się w atmosferze stacji przebudzenia. Aby zdobyć osiągnięcie "Muzyk", użyjemy gitary (w pokoju startowym) oraz bałałajki, którą znajdziesz przed pomieszczeniem z bronią. W rzeczywistości w świecie Metro 2033 jest wiele instrumentów muzycznych. Last Light to przemyślana i spokojna gra, dlatego radzimy posłuchać piosenek wszystkich bardów, których spotkasz na swojej drodze.

W samej zbrojowni otrzymasz niezbędny zestaw wyposażenia. Notatka! Lepiej nie strzelać nabojami wojskowymi, ale wymienić je na coś, czego potrzebujesz. Wybieramy dowolne trzy kufry, podwieszamy je za pomocą urządzeń pomocniczych, a następnie trenujemy na strzelnicy. Przechodzimy do jadalni, gdzie już na ciebie czekają Ulman i Khan, idziemy z nimi windą.

Zaprowadzi cię do centrum dowodzenia. Tutaj Khan, który próbuje udowodnić potrzebę pokojowego kontaktu z ostatnim żyjącym Blackiem, zostaje zatrzymany. Wraz ze snajperką Anną zostajecie wysłani, by zniszczyć tego mutanta. Najpierw jedziemy windą, potem siadamy w wagonie jednoszynowym. Zaczyna się nowy rozdział„Metro: ostatnie światło”. Kontynuujemy fragment w tym samym duchu.

Proch

Idziemy do następnej stacji. Wchodzimy do kolektora, na jego końcu dochodzimy do pionowych schodów. Ze schodów idziemy w prawo wzdłuż tunelu. Dochodzimy do wyjścia na powierzchnię, zakładamy maskę przeciwgazową. Znajdziesz się na ruinach Ogrodu Botanicznego, gdzie osada Czarnych została spalona przez atak rakietowy. Docieramy do kolumn, na które wspina się Anna, aby Was ubezpieczyć. Nawiasem mówiąc, w Metro 2034: Last Light ponownie zobaczysz tę ładną dziewczynę, ale stanie się to pod koniec rozgrywki.

Docieramy na polanę, gdzie spotykamy trzy fale Strażników. To niebezpieczne mutanty, musisz je zniszczyć. Anna pomoże przy strzałach snajperskich. Jeśli uda ci się nie odnieść żadnych obrażeń w tym starciu, zostaniesz nagrodzony osiągnięciem „Not a Bunny”. Przechodzimy do końca, widzimy małego Blacka. Chodźmy za nim do dziury. Dzieciak przejmuje kontrolę nad twoim umysłem, ukazując obraz zniszczenia i jego ocalenia przed pociskami.

faszyści

Od wpływu na umysł Artem popada w zapomnienie. Budząc się, znajduje się w niewoli nazistów. Razem z nim jest kilku żołnierzy z Czerwonej Linii i jeden cywil. Naziści rozpoczynają egzekucję więźniów. Razem z Pawłem, jednym z żołnierzy, udaje ci się zabić wrogów i uwolnić się z niewoli.

Schodzimy do piwnic Rzeszy, znajdujemy się w jakimś okrągłym pomieszczeniu. Kładziemy Pawła na schodach, sami wspinamy się za nim. Znajdziesz się w kopalni z setkami cel z więźniami przyczepionymi do ścian. Używając klawisza E (zabij) lub V (ogłusz) musisz zneutralizować pierwszego strażnika. Nie zapomnij zabrać wrogom amunicji.

Pociągamy za dźwignię - drabina się wysuwa. Odkręcamy żarówkę, a Pavel usuwa kolejnego wartownika ze swojej strony i usuwa również oświetlenie. Przechodzimy przez most, eliminujemy (zabijamy lub ogłuszamy) kolejnego szpiega. Z góry wspinamy się do następnej rury.

Podczas ekscytującego czołgania się poniżej słyszymy rozmowę o tym, że czarne młode zostało sprzedane kupcom z Hanzy. Wychodzimy, trup leży już przy rurze, utknął w gospodarstwie, przydadzą się, więc warto je podnieść. Zwłoki wiszą na ścianie w tym samym pomieszczeniu, u stóp którego leży kilka pudeł. Na nich znajdziesz przydatną notatkę, za nimi kolejną

Ponownie odkręcamy żarówkę, czekamy na kolejnego strażnika i wyłączamy. Wspinamy się, wciskamy zielony przycisk i chowamy się. Wyjdzie kolejny strażnik, którego również trzeba ogłuszyć. Wchodzimy do bramy i naciskamy dźwignię. Dostajemy od Pavla W kolektorze nadal musisz zastrzelić trzech patrolowców. Pozostałych czterech żołnierzy można bez problemu ogłuszyć od tyłu. Następnie otrzymujemy osiągnięcie „Wolność”.

Dochodzimy do końca śmierdzącego kanału, widzimy panel kontrolny. Pociągamy za dźwignię, po czym z satysfakcją obserwujemy (przez okno), jak otwierają się wszystkie cele z więźniami w więzieniu. Aby Pavel mógł otworzyć bramę, pociągamy za prawą dźwignię znajdującą się na ścianie.

rzesza

Dochodzimy do ruchomych schodów w metrze. Bezrobotny oczywiście. Na stole przed nim znajdziesz kolejną notatkę. Wchodzimy ruchomymi schodami w górę, widzimy tam bandę faszystów, jak szaleńczo skandują do swojego przywódcy. Mówi tylko o bogatych zapasach stacji D6, którą naziści chcą przejąć. Stamtąd ostrożnie zaczynamy wyjeżdżać.

Tutaj Führer otrzymuje meldunek o twojej ucieczce. Przytrzymaj klawisz Shift i wbiegnij do lewego bocznego korytarza. Raz trzeba przeskoczyć przeszkodę. Po drodze główny bohater zostanie raz ranny, ale Paweł będzie mógł zaciągnąć Artema do najbliższego wagonu. Lista naszych osiągnięć w Czystej Ucieczce w Metro: Last Light. Przejście warto kontynuować, starając się zdobywać więcej tego typu osiągnięć, gdyż są one ważne dla uzyskania "dobrego" zakończenia.

Rozstanie

Ponieważ po drodze napotyka monolityczną kratę, trzeba ją ubić, w wyniku czego wózek zamienia się w kupę śmieci. Sadzimy Pawła w rurze kolektora. Niestety, po drugiej stronie są naziści, którzy go chwytają.

Po prawej stronie natychmiast otwiera się brama, z której wyskakuje dwóch strażników, którzy szukają „wspólnika złapanego komunisty”. Chowamy się w kącie, po zgaszeniu latarni. Kiedy strażnicy sprawdzają stację i odwracają się, doganiamy ich i eliminujemy (zabij lub ogłusz, według własnego uznania). Przed sobą spotkasz też kilkunastu faszystów, ale przy zachowaniu należytej staranności ich też można ogłuszyć. Aby to ułatwić, musisz odkręcić wszystkie najbliższe lampy, a do tych odległych dostać się z pistoletu z tłumikiem. Jeśli ci się uda, zdobędziesz osiągnięcie "niewidzialny intruz".

Na panelu kontrolnym (w domu na drugim piętrze) znajdziesz kolejną notatkę. Wchodzimy do zamkniętej części pokoju, znajdujemy tam jeszcze trzech wrogów, neutralizujemy ich. W jednym z pokoi znajdujemy wojownika bez munduru i bez broni. Jeśli nie chcesz "złego" zakończenia, nie możesz go zabić. Na szafce nocnej obok niego leży kolejna notatka. Wchodzimy do następnego pokoju, wchodzimy do wentylacji.

Obóz

Czołgając się wzdłuż niej, na końcu zobaczymy komnatę, w której znajduje się Paweł. Aby go uratować, musisz się pospieszyć - wkrótce twój przyjaciel zostanie doprowadzony na egzekucję. Wyjdź oczywiście z wentylacji znajdującej się w sąsiednim pomieszczeniu. Po drodze nie zapomnij przeszukać szafek nocnych i kilku pomieszczeń, gdyż znajdziesz tam amunicję i apteczki. Idź dalej korytarzem, by dostać się do małego dwupiętrowego pomieszczenia.

Uwaga! Za szybą w pomieszczeniu widocznych jest trzech strażników. Może wydawać się kuszące, by położyć je po cichu, ale w rzeczywistości jest ich znacznie więcej. Prawymi schodami wchodzimy na drugie piętro. Wchodzimy do następnego pokoju, chowając się za stosem pudeł. Słuchamy rozmowy pary strażników. Ze słów jednego z nich dowiadujemy się, że ma schowaną w szafie dobrą broń. Czekamy, aż wejdzie do pokoju z szafą, pójdzie za nim i ogłuszy go. Otrzymujemy maszynę z trzema ulepszeniami. Należy zauważyć, że fragment „Metro 2033: Last Light” nie pozwala sobie na takie przykłady technologii, dlatego należy je docenić.

Na lewo od wejścia do pomieszczenia ochrony znajdziesz akordeon (do "dobrego" zakończenia potrzebne są talenty muzyczne). Idziemy na drugie piętro, widzimy jednego strażnika w pobliżu iskrzącej tarczy. Kiedy oddala się od dobrze oświetlonego miejsca, ogłuszamy. W dół schodzimy kolejną drabiną, wchodzimy do drzwi po prawej stronie.

Skończyło się na tym, że znaleźliśmy się w zamrażarce. Przy wejściu stoi jeden strażnik, nie ma tu innych nazistów w zasięgu ręki. Na końcu zamrażarki znajduje się szczelina, przez którą możesz przeczołgać się do innego pomieszczenia. Od razu wejdziesz do sali hydroponicznej, gdzie w wannach uprawiane są rośliny spożywcze. Spójrz w prawo - jest tam małe pomieszczenie z porządnym zapasem broni i amunicji. Idziemy do pomieszczenia generatora.

Tam, pod jasnymi latarniami, siedzi jednocześnie pięciu strażników. Po lewej stronie znajduje się tarcza, w której wybierając możesz wyłączyć światło, ale nie jest to konieczne. O wiele łatwiej jest strzelać do świateł nad mostem z pistoletu z tłumikiem. Idziemy nim, skręcamy w prawo, do przejścia. Jeśli wczołgasz się do środka, to w lewym ślepym zaułku będzie wspaniały „prezent” w postaci pudełka z mnóstwem apteczek i nabojów. Po wyjściu z wentylacji znajdziesz się na pierwszym piętrze. Nawiasem mówiąc, jeśli zabijesz tych pięciu strażników, przejdziesz od razu tędy, ale zrujnujesz swoją karmę i nie znajdziesz żadnej amunicji.

Poniżej widać kilka.Pod podłogą znajduje się rozbudowana sieć kanałów, przez które można łatwo ominąć wszystkich strażników. Docieramy więc do pokoju kontrolnego, w którym siedzi jeden faszysta. Wyciszamy go. W osobnym oświetlonym pomieszczeniu znajdziesz nową notatkę.

Zeskakujemy w dół, kierując się w stronę dużych czerwonych drzwi. Jest ono zamknięte, więc musisz ponownie zeskoczyć na niższy poziom. Notatka! Po drodze natkniesz się na odcinek, który trzeba usunąć. Wychodzimy do tunelu, całkowicie zaśmieconego betonem i zbrojeniem.

Po wyjściu z niego widzimy dwóch strażników, którzy przygotowują się do powieszenia Pawła. Tłumimy je i usuwamy przyjaciela z pętli. Wkrótce przekonasz się, że fragment „Metro 2033: Last Light” sprawi ci nieprzyjemną niespodziankę.

Zdrada

Trzeba będzie przejść ciemny poziom, zamieszkały przez niezbyt godne zaufania i miłe pająki. Aby je ogłuszyć, lepiej użyć latarki. Ponieważ Paweł zna drogę, prowadzi nas przez ciemność Podziemie„Metro: ostatnie światło” 2.

Wychodzimy na powierzchnię, przechodzimy do upadłego samolotu. Patrzymy na halucynację, po której przywracamy do życia upadłego sojusznika. Idziemy za Pawłem, który prowadzi nas na Teatralną. Wkrótce dogania nas w restauracji, gdzie proponuje drinka i przekąskę. Tu dzieje się coś strasznego: w jedzeniu były tabletki nasenne, a Paweł, jak się okazało, jest daleko od naszego przyjaciela. Jednak gra „Metro: Last Light” zawiera wiele takich odkryć.

Zostaniesz zabrany do sali konferencyjnej, gdzie Moskvin, lokalny boss, będzie torturował Artema, aby powiedzieć mu o zdolnościach telepatycznych Czarnych Mutantów. Ucieczka będzie możliwa dzięki synowi Moskwina, który nienawidzi swojego ojca i pokazuje nam przejście w rurach, z którego sam nieustannie korzysta.

Torpeda

Wychodzimy na wózek, na którym musimy dogonić grupę Pawła. Nawiasem mówiąc, ten wspaniały wózek jest również dostępny w Redux „Metro: Last Light”. Znacznie upraszcza perypetie gry. Wsiadamy do transportu i niemal natychmiast po rozpoczęciu podróży napotykamy grupę uchodźców. Opowiedzą ci o grupie bandytów, którzy zabrali ze sobą wszystkich gotowych do walki chłopaków. Rozprawiamy się z wrogami, wracamy do wagonu. Po drodze będziesz musiał zniszczyć jeszcze kilku wrogów.

Podczas podróży zepsuje się Twój transport, dlatego musisz iść dalej pieszo. Tutaj zostajesz wyprzedzony przez Strażników. Walczymy z nimi, czekamy na łódź Przewoźnika. Pływamy z nim, potem przeskakujemy do windy. Wytrzymujemy kolejną walkę z mutantami, po czym wznosimy się do systemu wentylacyjnego.

Docieramy do pomieszczenia z dużą ilością trupów. W kolejnym pomieszczeniu będzie kilku wrogów, których łatwo ominąć. Na górze przechodzimy na drugą stronę. Będziesz musiał poruszać się na zadzie, gdyż wszystkie pomieszczenia są mocno zadymione. Wrogowie cię nie zauważą, ale szczególnie sprytni będą musieli zostać zablokowani. Jeszcze raz przypominamy, że gra „Metro: Last Light” zakończy się dobrze tylko wtedy, gdy będziesz tak hojny, jak to tylko możliwe, dla pokonanych przeciwników.

Wychodzimy do naszych ludzi, spotykamy się z Khanem i dokonujemy wszystkich niezbędnych zakupów w sklepie z bronią. Podążamy za mentorem do tunelu międzyliniowego. Po drodze kilka razy będziesz musiał walczyć z Blackiem. Docieramy do Wieży, z której kiedyś wystrzelono rakiety, które doszczętnie zniszczyły osadę Czarnych. Po pewnym czasie Khan wydaje polecenie ścigania młodego, ponieważ wyczuwa jego obecność. Dochodzimy do wózka, rozpoczynamy pościg.

Pociąg do przyszłości

Dogonimy pociąg, zniszczymy wszystkich znajdujących się na nim wrogów. Nawiązujemy kontakt z dzieckiem, po czym zabieramy go w bezpieczne miejsce.

Wysiadamy z pociągu, otwieramy kratę i schodzimy w dół, podążając za młodym. Czołgamy się pod podłogą, ostrożnie neutralizujemy wszystkich wrogów znajdujących się w pokoju. Przechodzimy na drugą stronę pomieszczenia, na którym znajduje się właz. Znowu mamy do czynienia z bandytami, znowu przechodzimy na drugą stronę. Notatka! Tuż pod schodami siedzi przeciwnik, którego prawdopodobnie trzeba będzie zabić, gdyż zajście go od tyłu jest praktycznie niemożliwe. Przenosimy się w inne miejsce.

Nowe walki

I znowu spotkasz wrogów, o których Black uprzedzi cię z wyprzedzeniem. Wchodzimy do samochodu, zacinamy się lub zabijamy wroga. Wychodzimy z jego drugiej strony, wznosimy się lewymi schodami. Wskakujemy na przewrócony samochód, schodzimy w dół. Tam, za sąsiednimi drzwiami, jest Leśnicki. Chwytamy go. Czarny w tym czasie „wypatroszył” pamięć wroga. Gdy już wszystko wiesz, ponownie pojawia się wybór (często spotykany w Metro 2033: Last Light): ogłusz lub zniszcz wroga.

Przechodzimy przez zniszczony dom, wychodzimy na miejsce. Przechodzimy na przeciwną stronę, metodycznie eliminując wrogów, których nieuchronnie spotkamy na swojej drodze. idziemy w górę. Wychodzimy z budynku przez otwarte okno, wychodzimy na dach innego domu. Zabijamy demona, wychodzimy dalej. Nawiasem mówiąc, w „Metro: Last Light” Redux te potwory stały się znacznie wredniejsze i bardziej niebezpieczne, więc będziesz musiał używać i tak już rzadkich nabojów jeszcze bardziej ekonomicznie.

Trzymamy się blisko Czarnej, gdy tylko zacznie się burza. Przeczekajmy to razem. Uwaga! Dusze będą próbowały cię schwytać, więc bardzo ważne jest, aby zbliżyć się do Czarnego, który cię ochroni. Przechodzimy na drugą stronę, wskakujemy do rowu. Tutaj okazuje się, że czeka na ciebie zasadzka. Nasz zmutowany przyjaciel pomoże, podświetlając przeciwników. Zanim się zmęczy, musisz spróbować zniszczyć ich jak najwięcej.

Jednocześnie nie zapominaj o częstszej zmianie schronów, gdyż wrogowie będą próbowali zbliżyć się do Ciebie ze wszystkich stron. Pavel będzie twoim ostatnim celem. Można go namierzyć przy dobrze widocznym świetle.Wchodzimy do budynku, sprzątamy pojawiające się mutanty, a następnie krótkimi seriami zza rogu usuwamy zdrajcę Pawła. Poznawszy jego wspomnienia, opuszczamy okno znajdujące się po lewej stronie. Kontynuujemy przejście gry „Metro: Last Light”.

Ogród

Przeskakujemy przez mur, jak najszybciej próbujemy dostać się do strumienia. Musisz udać się w lewo, gdzie spotkają cię wszechobecni wrogowie: po ich zabiciu znów idziemy w lewo. Stawiamy czoła potworowi, który chroni swoje młode przed Strażnikami. Zabijamy napastników. Ponownie skręcamy w lewo i idziemy, aż spotkamy naszych sojuszników. Khan wpada w trans i komunikuje się z młodym Czarnym. Razem z nimi widać otwarte wrota, za którymi w zawieszonej animacji śpi wielu krewnych dziecka, które w Metro 2033: Last Light okazało się wcale nie wymarłe.

Wraz z Khanem i pułkownikiem musisz przenieść się na konferencję. Jedziemy do Moskowina, którego mały Czerny potrafi policzyć swoje wspomnienia. Idziemy długim korytarzem, otwierając kolejno wszystkie drzwi. Moskvin zdążył już uciec, gdy zdał sobie sprawę, co zrobił. Nadszedł czas, aby w końcu udać się na rodzimą stację D6, aby wesprzeć ją w trudnych czasach. To wszystko, fragment gry „Metro: Last Light” wkrótce się zakończy.

Ponadto fabuła zależy od twojej karmy w grze (notoryczne „dobre” i „złe” zakończenia). Jeśli przeszedłeś przez „Metro” w trybie zwykłej strzelanki, wrogowie ostatecznie pokonają, a zatem Artem będzie musiał odpalić ładunki wybuchowe, które całkowicie zniszczą stację i jego samego. W przypadku, gdy bohaterowi udało się zabić minimalną liczbę wrogów, następuje nagły finał: w momencie, gdy ludzie są gotowi do strzału, przebudzeni Czarni wchodzą na stację i powstrzymują rozlew krwi.

To wszystko, ostatnia scenka przerywnikowa. Właśnie ukończyłeś grę Metro: Last Light. Przejście było trudne, ale zdecydowanie było warto!

Cheaty i kody

Przy okazji, czy jest coś, co możesz zrobić, aby ułatwić sobie życie? postać z gry? Czy są jakieś kody do Metro: Last Light? Niestety, ale muszę cię zdenerwować: w oficjalna gra nie ma możliwości wprowadzenia pewnych kombinacji, które zniosłyby ograniczenia i ułatwiły proces przechodzenia.

Oczywiście w Internecie jest wielu tak zwanych „trenerów”. Umieszczając je, otrzymujesz świetne kody. Metro: Last Light staje się znacznie łatwiejsze, ponieważ kilka amunicji lub apteczek można zdobyć po prostu naciskając określony przycisk. Ale! Od razu zauważamy, że należy to robić tylko na pirackich kopiach.

Oficjalne wydanie, dystrybuowane przez system Steam, jest niezwykle bolesne „reagowanie” na wszelkie zmiany w plikach. Pasja do oszukiwania może równie dobrze doprowadzić do tego, że Valve po prostu zablokuje twoje konto bez możliwości odzyskania. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku „Metro 2033: Last Light” Redux, ponieważ w tym przypadku twórcy poważnie zaostrzyli system ochrony przed piractwem.