Przejście ostatniego z nas. Przejście „Jeden z nas” („Pozostawiony”, „Uniwersytet”, „Hotel”). Nowa wersja zwiastuna

Część online Ta gra została nazwana „Frakcjami”. Na początek musisz wybrać frakcję Łowców lub Cykad. Wybierając jedną z frakcji, musisz odbyć podróż z tą frakcją, inaczej twój klan zostanie zniszczony, a ty przegrasz i będziesz musiał zacząć wszystko od nowa. Tryb wieloosobowy może początkowo wydawać się mylący, ale w większości przypadków powinieneś po prostu grać normalnie i martwić się tylko o ukończenie misji, które się pojawią.

Aby zdobyć to osiągnięcie, najważniejszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, jest to, że co najmniej 1 ocalały musi pozostać w twoim klanie przez cały czas, w przeciwnym razie przegrasz. Zasadniczo liczba twojego klanu jest zagrożona misjami, w których musisz chronić swój klan przed zagładą. Na początku zaczniesz od misji, które mogą zwiększyć populację twojego klanu bez ryzyka utraty i misji z 60% ryzykiem utraty populacji. Możesz zignorować dane misji. Warto martwić się misjami, w których ryzyko utraty populacji wynosi 100%. Czeka cię pięć takich misji. Misje te odbędą się podczas:

  • 1 dzień, 6 tygodni
  • 2 dni, 8 tygodni
  • 3 dni dzień, 10 tygodni
  • 6 dni dzień, 11 tygodni
  • 4 dni dzień, 12 tygodni

Nie można ich zagrać, w przeciwnym razie będziesz musiał ponownie rozpocząć podróż. Będziesz musiał przetrwać przez 12 tygodni (1 mecz = 1 dzień w grze, co daje łącznie 84 mecze).

Aby ukończyć misje, musisz ukończyć wszystkie wyzwania w ciągu 3 dni (3 mecze). Najłatwiejsze wyzwania należy zapisać na dni ze 100% ryzykiem eksterminacji klanu (patrz poniżej). Misje frakcyjne). Jeśli jesteś bliski porażki jednej z tych misji, a twój klan zostanie zniszczony, wyjdź z gry XMB, a ten dzień się nie liczy. Możesz więc spróbować powtórzyć ten dzień i ukończyć wyzwania.

Podawać dni :

Nie lubię polecać tej metody, ponieważ przeszkadza innym graczom, ale na razie jest jedyny sposób szybko poradzić sobie z multiplayerem. Opuszczając mecz za pomocą menu pauzy, możesz pominąć mecz, a zostanie Ci przyznany dzień podróży. W ten sposób twój klan stanie się głodny/chory i ostatecznie umrze, więc musisz co jakiś czas rozgrywać co kilka nieudanych meczów. Nie zapominaj też o wykonywaniu ważnych misji, które pojawiają się okresowo (w szczególności tych, które niosą ze sobą 100% ryzyko eksterminacji populacji twojego klanu).

Jeśli chodzi o tryb gry, to zależy od Twojego gustu, ale polecam tryb Raid, ponieważ wydaje się być bardziej spójny. Mecze są szybsze i łatwiejsze do pracy nad celami misji itp. W trybie Survival mecz może zakończyć się zanim się zorientujesz i napotkasz kilku wrogów, jeśli twoja drużyna zajmie się nimi zamiast ciebie.

Misje frakcyjne:

  • Takie misje odbywają się raz w tygodniu, a czasem dwa razy (jeden tydzień gry = 7 meczów wieloosobowych). Różnią się tylko konsekwencjami dla twojego klanu. Czasami wyniki zależą od tego, ile nowych osób dołączy do twojego klanu. Częściej jest odwrotnie. Liczona jest liczba zgonów w wyniku ataków lub wybuchów chorób.
  • Od czasu do czasu będziesz mieć do wyboru misje. Istnieje szereg zadań, takich jak zadawanie obrażeń, egzekucje, zadawanie obrażeń z różnych broni. Każde zadanie ma 3 poziomy (np. 3 rany, 6 ran i 9 ran) i musisz osiągnąć jak najwięcej wysoki poziom ponad 3 mecze.
  • Możesz wielokrotnie podejmować się tego samego zadania, na przykład wybierając zadanie zranienia wroga swoją ulubioną bronią. To prawda, za każdym razem, gdy poziom zadania rośnie, a wymagania stają się coraz trudniejsze, więc nie daj się zbytnio ponieść emocjom, ponieważ możesz stracić dużo czasu na jedną misję.
  • Bardzo proste zadania Radzę zachować na później, gdy pojawią się misje ze 100% ryzykiem utraty klanu.
Rodzinne miasto
Prolog

Sarah, córka Joela.

W przeddzień swoich urodzin Joel otrzymuje zegarek w prezencie od córki. Tej nocy nie było żadnych oznak kłopotów. Budząc się po pobudce Tommy'ego, brata Joela, oglądamy pocztówkę na komodzie. Zajrzyjmy do sypialni ojca i dowiedzmy się z wiadomości o nieznanym wirusie, który ogarnął miasto. Schodzimy na piętro, idziemy do kuchni i przeglądamy rozmowy przez telefon. Idź w lewo, przejdź przez otwarte drzwi. Podekscytowany Joel pospiesznie wyjmuje rewolwer i donosi o dziwnym zachowaniu sąsiadów. Jeden z nich włamuje się do domu, Joel go zabija, a my wychodzimy na podwórko. Razem z Tommym wyruszamy w poszukiwaniu bezpiecznego sposobu na opuszczenie miasta. Po wypadku zabieramy Sarę i ruszamy dalej drogą. Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Biegniemy dalej, omijamy ciężarówkę i kierujemy się w alejkę po lewej stronie. Docieramy do budynku, wchodzimy do środka. Tommy przytrzyma drzwi, aby mogli uciec. Spotykamy wojskowego, który ratuje nas przed zarażonymi. Otrzymuje jednak rozkaz, by nas zabić. Tommy przybył za późno, Sarah zmarła od ran.

W dniu, w którym wirus zaczął się rozprzestrzeniać, wszyscy próbowali wydostać się z miasta.

Lato
20 lat później
strefa kwarantanny

Za ścianą

Świat się zmienił. Wojsko utworzyło strefy kwarantanny, aby utrzymać ocalałych z dala od zarażonych. Budząc się na pukanie do drzwi, wpuszczamy Tess do domu i rozmawiamy o palących problemach. Udało jej się zawrzeć umowę, a teraz mamy karty na kilka miesięcy. Robert próbuje włożyć szprychy w koła, trzeba się z nim uporać. Po wyjściu na zewnątrz idziemy za dziewczyną do punktu kontrolnego. Prawie udało nam się go ominąć, ale nastąpiła eksplozja i wszystkie przejścia zostały zablokowane. Szybko biegniemy za Tess, wchodzimy do budynku i dostajemy apteczkę. Po zabandażowaniu rany idziemy korytarzem. Oprócz nas Robert poszukuje Marlina z grupy Cicada. Docieramy do sekretnej szczeliny w ścianie i przesuwamy szafkę na prawą stronę.

Zeskakujemy, idziemy za Tess do naszych rzeczy. Podnosimy je ze stołu, podchodzimy do czerwonych desek, podnosimy wzrok i sadzamy naszego przyjaciela. Wychodzimy, komunikujemy się z Tess i ruszamy za nią. Wymagana drabina znajduje się z boku białego samochodu. Opieramy się o ścianę i wspinamy. Podążamy za Tess, w ciemności używamy latarki. Pierwsze piętro jest pełne kontrowersji. W takim przypadku Joel założy maskę przeciwgazową, a widoczność wyraźnie się pogorszy. W pokoju, kucając, przechodzimy przez wyrwę w ścianie. Usuwamy kłodę ze ścieżki i przeciskamy się między szafką a szufladą. Znajdujemy osobę, której maska ​​jest uszkodzona. Wybieramy leżące nieopodal naboje i strzelamy w nieszczęsną głowę. Kucając przechodzimy pod zabitymi deskami. W obliczu zarażonych najpierw słuchamy ich lokalizacji. Zakradamy się do wroga, czekając, aż się odwróci. Przeprowadzamy schwytanie i duszenie. Pozostałe dwa można ominąć po lewej stronie, pamiętaj o wyłączeniu latarni. Wejdź po schodach i wyjdź.

Podążamy za Tess do następnego budynku i wchodzimy do środka. Wspinamy się wyżej i schodzimy z drugiej strony. Chwytamy deskę, podchodzimy do ściany, aby przekazać ją naszemu partnerowi. Sami wracamy przez wyrwę w ścianie po przeciwnej stronie. Nadal podążamy za Tess. Podczas gdy chłopak będzie sprawdzał, czy w pobliżu nie ma żołnierzy i ludzi Roberta, my wyjmiemy naboje ze stojaka. Przechodzimy przez lokalny targ i udajemy się do stoczni. W obliczu wrogów staramy się zbliżyć do nich jak najbliżej. Oszczędzamy amunicję i w miarę możliwości atakujemy wrogów w walce wręcz. Brama jest zamknięta, więc kładziemy Tess na ścianie po lewej stronie. Wrogowie znowu, powoli, podążają za Tess. Po rozprawieniu się z jednym z nich udajemy się do budynku i wchodzimy do środka. Zakradamy się do tego, który jest dalej od nas. Przeprowadzamy schwytanie i uduszenie. Resztę niszczymy i wybieramy klucz, którym odblokowujemy drzwi wewnątrz budynku.

W strefie kwarantanny obowiązuje ścisła kontrola: jeśli zostaniesz zarażony, zostaniesz natychmiast zastrzelony.

Będąc za osłoną czekamy na zakończenie rozmowy. Niszczymy wroga przy drzwiach, a następnie kolejnego w następnym budynku. Idziemy do magazynu, zakradamy się do wroga i przeprowadzamy uduszenie. Wchodzimy po schodach na zewnątrz. Po zabiciu dwóch przeszukujemy magazyn. Na drugim piętrze wybieramy ze stołu nóż, którym znacznie skuteczniej radzimy sobie z wrogami po ich złapaniu. Otwieramy bramę na piętrze i wychodzimy na molo. Idziemy w prawo i po kolei niszczymy wrogów. Czekamy, aż trzeci zbliży się i odwróci od nas. Idziemy dalej prawą stroną, aż dotrzemy do biura.

Robert zacznie strzelać, a gdy skończy mu się amunicja, ucieknie. Doganiamy go i pytamy o broń. Ujawnia, że ​​sprzedał je Cykadom. Pojawia się Marlene i zawiera z nami układ. Dostaniemy dwa razy więcej broni, jeśli zgodzimy się przemycić przez granicę. Podążamy za przyjaciółką do jej domu. Po dotarciu do mostu skręć w lewo. Idziemy w górę, następnie wchodzimy do budynku po lewej stronie i omijamy wroga. Jak tylko go złapiemy, sojusznik zrobi to samo. Idziemy korytarzem, przechodzimy do ostatniego pokoju i wychodzimy przez ostatnie okno po lewej stronie. Niszczymy wroga i kolejnego po prawej stronie. Dopiero wcześniej najlepiej poczekać, aż przeciwnik na moście przesunie się na lewą stronę. Schodzimy pod most i docieramy do mieszkania.

Peryferie

Naszym zadaniem jest eskortowanie dziewczyny do Kapitolu. Tess pojedzie z Marlene do obozu Cykady, aby sprawdzić broń. Wychodząc na zewnątrz skręć w lewo i zejdź do ogrodzenia. Idziemy nią, potem skręcamy w prawo i wchodzimy w alejkę. Aby wspiąć się na górę, przesuń pojemnik na śmieci na schody. Wchodzimy na górę i docieramy do kryjówki przy granicy. Po krótkim odpoczynku wychodzimy z mieszkania przez wyrwę w murze. Generator uruchamiamy wciskając przycisk, gdy suwak opada na dół skali. Czołgamy się do przodu, wchodzimy po schodach i wychodzimy. Ruszamy do przodu, przechodzimy przez kontener i natychmiast zostajemy zaatakowani. Po zeskanowaniu okazuje się, że dziewczyna Ellie jest zarażona. Według niej została ugryziona już trzy tygodnie temu, ale z jakiegoś powodu wirus jej nie dotknął.

Idziemy za Tess do patrolu. Przesuwamy się w lewo i trzymamy się ściany. Podążamy za latarnią wroga na najwyższej pozycji. Ostrożnie skręć za róg i kontynuuj poruszanie się po lewej stronie. Wskakujemy do wody, wspinamy się i powoli przechodzimy przez schrony na drugą stronę budynku. Otwieramy bramę i po wyjściu dochodzimy do budynku po prawej stronie. Czekamy za osłoną, gdy wróg się odwróci. Neutralizujemy go i kierujemy się do okna na drugim końcu. Wychodzimy na zewnątrz, idziemy dalej i idziemy rurą kanalizacyjną do budynku. Wejdź po schodach i od razu skręć w lewo. Schylając się, przechodzimy przez wyrwę w ścianie. Biegniemy przed siebie, na rozwidleniu skręcamy w prawo. Dochodzimy do kraty i otwieramy ją.

Podczas gdy Joel i Tess często przekraczają granice, tym razem stawka jest zbyt wysoka.

Za Tess wznosimy się na szczyt. W oddali widzimy budynek Kapitolu. Skręć w prawo i wejdź do środka. Wychodzimy na schody, wznosimy się na piętro wyżej. Znajdujemy zatrzaskowy przyklejony do drzwi. Ich twarze są okaleczone nie do poznania, więc nie widzą, ale doskonale słyszą. Przebij się przez drzwi i skręć w prawo. Razem otwieramy kolejne drzwi. Szybko i często radzimy sobie z klikerem, naciskając pokazany przycisk. Rozglądamy się po pokojach w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Niektóre drzwi są zamknięte i wymagają noża do otwarcia. Prawie zawsze zużyty nóż zwraca się z nawiązką. Przechodzimy do ostatniego pokoju po lewej stronie i sadzamy Tess na żółtej półce. Partner odwróci uwagę dziadka do orzechów, chodźmy za nią. Następnie samodzielnie odwracamy uwagę wroga rzucając butelkę na prawą stronę. Wspinamy się na górę, wskakujemy na schody i zdejmujemy pudło ze ścieżki. Idziemy po peronie na zewnątrz, skręcamy za róg i ponownie przechodzimy do budynku.

Wybieramy rewolwer, podążamy za Tess i zeskakujemy w dół. Wybieramy kawałek rury, niszczymy pierwszego wroga, zakradając się od tyłu. Wracamy do miejsca, z którego wyskoczyliśmy. Przechodzimy przed siebie i czekamy, aż biegacz pójdzie dalej korytarzem. Neutralizujemy go i przechodzimy na drugą stronę. Wypatrujemy jeszcze dwóch, a potem dobijamy ostatniego – dziadka do orzechów. Podskakujemy i przesuwamy pudło blokujące drzwi. Schodzimy w dół i w dół. Wybieramy koktajl Mołotowa, który możemy zrobić z tych samych przedmiotów, co apteczki. Schylając się, przechodzimy przez wyrwę w ścianie. Podkradamy się do pierwszego klikera, rozprawiamy się z nim i ruszamy w prawo. Przechodzimy na drugą stronę. Przy kracie stoi wróg, trzeba go zabić. Aby to zrobić bez przyciągania uwagi, użyjemy koktajlu Mołotowa lub noża. Wsadzamy partnera do półki po prawej stronie. Wejdź po schodach i wreszcie wyjdź.

Dojeżdżamy do ciężarówki na pasie. Skręcamy w lewo i wchodzimy do budynku. Po cichu niszczymy płozy, chwytamy komodę i przenosimy ją do ciężarówki. Przeskakujemy na drugą stronę, idziemy przed siebie i otwieramy bramę po lewej stronie. W ostatniej chwili udaje nam się wbiec do środka. Na stole warsztatowym możemy modyfikować broń. Otwieramy drzwi i wchodzimy na piętro. Na środku pokoju natrafiamy na blokadę. Podnosimy kłodę, aby Tess i Ellie mogły iść dalej. Pójdziemy inną drogą. Skręcamy w prawo, wychodzimy na korytarz i czekamy na biegacza. Przechodzimy do dużego pomieszczenia po prawej stronie, przechodzimy na drugą stronę i jak tylko zauważymy biegacza, wyrzucamy na korytarz koktajl Mołotowa. Dziadek do orzechów przybiegnie do dźwięku i zostanie pochłonięty przez płomienie. Wznosimy się na kolejne piętro, niszczymy bijącego do drzwi wroga. Pomagamy Tess, potem Ellie. Odsuwamy się i odpieramy biegaczy, najlepiej używając broń palna. Wskakujemy przez okno do wyjścia przeciwpożarowego. Wchodzimy na górę, bierzemy którąkolwiek z desek i używamy jej jako przejścia między budynkami.

Ellie nigdy nie opuściła strefy kwarantanny, więc drapacze chmur wydają się dla niej czymś niesamowitym.

Schodzimy na dół i ciągniemy kontener na śmieci pod bramę. Wychodzimy na drogę i docieramy do Kapitolu. Wszystkie cykady zostały zabite, dowiadujemy się też, że Tess jest zarażona. Sugeruje, żebyśmy poszli dalej i znaleźli Tommy'ego. Sama Tess zostanie tutaj i spróbuje powstrzymać wojsko. Zanim dotarliśmy na szczyt, Tess została już postrzelona. Przeskakujemy do kolejnej części budynku i podnosimy karabin przy zwłokach. Przed nami wrogowie, skręcamy do pomieszczenia po lewej stronie i neutralizujemy samotnego wroga. Aktywnie nasłuchując, przechodzimy na drugą stronę i schodzimy na piętro. Znowu poruszamy się po lewej stronie. Staramy się jak najdłużej poruszać się cicho.

Wychodzimy na zewnątrz i przechodzimy przez ulicę. Schodzimy na dół i szybko chowamy się przed ogniem karabinów maszynowych. Ponieważ Ellie jest odporna, może oddychać zarodnikami. Niszczymy dwóch żołnierzy i przejeżdżamy przez samochody. Tunel jest zalany, więc płyniemy dalej. Nurkując, możemy ominąć gruzy. Płyniemy do samego końca, gdzie znajdujemy tratwę. Przenosimy go do Ellie i przenosimy na przeciwną stronę. Wchodzimy po zejściu po schodach i wychodzimy.

Miasto Billa

Po omówieniu z Ellie momentów, których lepiej nie pamiętać, przechodzimy do starego znajomego, Billa. Poruszamy się przez zarośla lasu i niebawem dostaniemy się do wieży. Główna brama jest zamknięta, więc idziemy w lewo i dochodzimy do kamiennego muru. Wybieramy tablicę i przenosimy ją do małego budynku. Wspinamy się na dach i podnosimy deskę. Tutaj przy okazji możesz podnieść zmodyfikowany kawałek rury. Deskę montujemy między budynkami i przechodzimy na drugą stronę. Schodzimy w dół, przesuwamy się w lewo i dochodzimy do bramy. Po drugiej stronie są zamknięte, więc dajemy Ellie miejsce. Idziemy szosą, na końcu skręcamy w alejkę po lewej stronie. Dziadek do orzechów wybuchnie na pułapce. Dochodzimy do ciężarówki, stawiamy drabinę i wspinamy się na górę. Po przekroczeniu deski podnosimy ją i montujemy obok schodów. Podnosząc się, podnosimy deskę i umieszczamy ją między budynkami. Dalej poruszamy się po dachu. Schodząc w dół, czołgamy się pod odcinek. Dwa kolejne rozstępy w przejściu na siatce. Odsuwamy się, kucamy i strzelamy do nich. Idziemy dalej, niszcząc odcinek w dolnej części między ścianami. Po wejściu do budynku wpadamy w pułapkę. Podczas gdy Ellie jest zaangażowana w nasze uwolnienie, oddajemy się zarażonym. Nie martw się o amunicję, zapasy będą nieskończone. Częściej przeładowujemy i staramy się nie wpuszczać wrogów. Bill wkrótce przyjdzie na ratunek. Podążamy za nim, do minimum rozpraszani przez wrogów. Po krótkiej kłótni Bill zgadza się nam pomóc. Do złożenia samochodu potrzebne będą części, które można znaleźć w mieście.

Każdą broń można modyfikować, chociaż w tym celu będziesz musiał znaleźć stół warsztatowy.

W tej knajpce zbieramy wiele przydatnych przedmiotów. Wychodzimy za Billem. Gdy pojawią się wrogowie, nie będzie dokąd uciekać, dlatego nie oddalając się od sojuszników, walczymy z zarażonymi. Skończywszy z nimi, idziemy na górę i schodzimy do piwnicy, gdzie znajduje się magazyn. Dostajemy strzelbę i wybuchową bombę. Może być używany jako mina, gdy wróg się zbliży, nastąpi eksplozja. Jeśli rzucisz bombę bezpośrednio we wroga, natychmiast wybuchnie. Niedawno w okręgu pojawiło się wojsko. Zostali zaatakowani przez hordę zarażonych, a transport, tracąc kontrolę, staranował mur szkoły. Tam znajdziemy działającą baterię. Wchodzimy na górę i wychodzimy z kościoła przez okno. Na dużą ilość klikaczy w ogrodzie stosujemy koktajl Mołotowa. Wszyscy przybiegną do zgiełku i podpalą się.

Wychodzimy w alejkę i przechodzimy przez teren prywatnych domów. Słuchamy i ustalamy lokalizację biegaczy. Ruszamy do przodu, niszcząc wrogów. Dochodzimy do skrajnej lewej strony domu i próbujemy otworzyć drzwi - nie nadają się. Ellie będzie mogła przejść na drugą stronę przez drzwi dla psa. Oczyszczamy altanę i dom z pilotów. Wystarczy rzucić koktajlem Mołotowa w przejście. Wychodzimy przez dom na drugą stronę, wspinamy się na furgonetkę i przemieszczamy się po desce na sąsiednie terytorium. Dokładnie przeszukujemy dom. Pomagamy Billowi otworzyć bramę w garażu. W oddali widać ciężarówkę. Idziemy w jego stronę, jednocześnie strzelając do biegaczy. Używamy bomb w wąskich przejściach i nie dajemy się otoczyć. Dojeżdżamy do autobusu przy bramie. Sadzimy Ellie tak, aby opuszczały schody. Przechodzimy na drugą stronę i podążamy za Billem.

Apteczka i koktajl Mołotowa wymagają tych samych składników.

Drzwi szkoły są zamknięte, więc skręcamy za róg i wchodzimy do środka przez okno. Nie znajdując akumulatora w ciężarówce, zaczynamy szukać wyjścia. Podążamy korytarzem, oczyszczając go z wrogów. Przechodzimy przez publiczność, razem przebijamy się przez drzwi na korytarzu. Na siłowni mamy do czynienia z dużym przeciwnikiem. Najpierw niszczymy biegaczy, a dopiero potem skupiamy całą uwagę na bandycie. Staramy się strzelać w jego jasne sploty na ciele. Nie stoimy w miejscu, gdyż lecące w naszą stronę zarodniki powodują ciągłe uszkodzenia i ograniczają widoczność. Po wygranej zbieramy amunicję i przeładowujemy broń, nadal jej potrzebujemy. Sadzimy Billa i Ellie, ale sami nie mamy czasu na wspinaczkę. Niszczymy biegaczy i wspinamy się.

Wychodzimy i idziemy za Billem. Gdy tylko sojusznicy zwolnią drabinę, od razu się do niej czepiamy. W domu znajdujemy powieszonego Franka, partnera Billa. Został ugryziony przez zarażonych i najwyraźniej nie chciał zostać jednym z nich. Tymczasem Ellie odkrywa w garażu samochód z działającą baterią. Pozostaje tylko naładować go pchając samochód. Po rozejrzeniu się po domu podchodzimy do taczki od tyłu i wywozimy ją na ulicę. Nie lubimy się pchać, pamiętaj, aby podążać za wrogami i strzelać do nich na czas. Odrywając się od zarażonych, żegnamy się z Billem i kontynuujemy naszą trudną podróż. Dojeżdżamy do miasta; Autostrada jest pełna samochodów, jedyny sposób to skręcić w prawo. Mamy do czynienia z agresywną grupą ludzi.

Pittsburgh

Walczymy z wrogiem szybko i często wciskając pokazany przycisk. Potem podbiegamy do Ellie i jej pomagamy. Wrogów jest wielu i niektórzy z nich będą próbowali podejść od tyłu. Słuchamy i kontrolujemy lokalizację bandytów. Po zabiciu wszystkich wychodzimy na zewnątrz i otwieramy bramę w rogu. Wychodzimy na schody, wznosimy się w górę. Przechodzimy korytarzem i otwieramy boczne drzwi. Zeskakujemy i poruszamy się wzdłuż autostrady. Widząc myśliwych, najłatwiej ich ominąć chowając się za samochodami po lewej stronie. Wsiadamy do autobusu i przechodzimy przez punkt kontrolny. Przed nami wielu wrogów, więc jeśli chcemy działać po cichu, skręcamy w prawo i penetrujemy budynek. Wejdź na górę, idź w prawo i zejdź na dziedziniec. Wchodzimy na pas, idziemy schodami przeciwpożarowymi i zeskakujemy z drugiej strony. Jeśli przebijesz się walką, najpierw oczyścimy ulicę, potem pierwsze piętro budynku i odpowiednio drugie.

Bill zaminował prawie każdy zakątek miasta.

Docieramy do zalanego terenu i płyniemy do samego końca, gdzie znajdujemy tratwę. Dostarczamy go Ellie i przenosimy dziewczynę do autobusu. Przejeżdżamy przez furgonetkę, skręcamy w lewo i wchodzimy do kawiarni. Stąd podskakujemy i idziemy wzdłuż deski do budynku hotelu. Po zeskoczeniu na dół kierujemy się w lewo. Naprzeciw baru znajduje się konstrukcja. Podnosimy drabinę i zanosimy ją do przedpokoju. Skręcamy w lewo i montujemy drabinę na ścianie, nad którą nie ma poręczy. Wspinamy się w górę, potem wspinamy się na drugie piętro. Wychodzimy przez okno na dach i przechodzimy do kolejnej części budynku. Większość wrogów bez broni palnej, ale z improwizowanymi przedmiotami. Staramy się być cicho. Dochodzimy do kolejnych schodów wzdłuż korytarza i wchodzimy na trzecie piętro. Znajdujemy się w holu, skąd doskonale widoczny jest długi korytarz. Ellie ostrzeże Cię, jeśli wrogowie zaczną zbliżać się z flanki. Po zniszczeniu wszystkich wrogów idziemy korytarzem i trafiamy na taras. Wchodzimy do pokoju przez okno po lewej stronie, wychodzimy na korytarz i wchodzimy po schodach na czwarte piętro.

Drzwi windy otwieramy szybko i często naciskając pokazany przycisk. Wspinając się po schodach, wspinamy się wąskim przejściem po prawej stronie. Wskakujemy do windy, czekamy na Ellie i sadzamy ją. Wpadamy do wody. Docieramy do zalanych schodów, nurkujemy pod wodę i płyniemy na niższe piętro. Po odpoczynku nurkujemy ponownie i rozglądając się, przepływamy przez drzwi, obok których znajduje się ta sama ikona wyjścia awaryjnego. Idziemy dalej w teren pełen sporów. Idąc korytarzem wchodzimy na górę i docieramy do zamkniętych drzwi. Po pierwsze nie ma prądu, a po drugie wymagana jest przepustka. Wracamy do korytarza i przechodzimy nim do końca. Skręcamy do pokoju po prawej stronie, potem znowu w prawo i przechodzimy do pokoju naprzeciwko. Zabieramy przepustkę ze stołu, wracamy do poprzedniego pokoju i schodzimy na dół. Uruchom generator i pospiesznie wróć do zamkniętych drzwi, które odblokowujemy przepustką.

Widząc piękno lasów, można by pomyśleć, że nie było epidemii.

Wchodzimy na górę, mijamy korytarz i wychodzimy do kuchni. Zabijamy wrogów, a następnie wchodzimy do sali. Przy zamkniętych drzwiach leży drabina, montujemy ją przy ścianie po prawej stronie. Prawie wspinając się w górę, dostajemy cios z góry i załamujemy się. Szybko i często naciskaj pokazany przycisk kilka razy. Ellie niedługo przybędzie i nam pomoże. Joel wrzasnął na Ellie, zamiast jej podziękować. To wszystko przez to, że dziewczyna używała broni palnej. Wdrap się na górę i dotrzyj do obszaru restauracji. Wchodzimy na scenę i odpychamy fortepian do ściany. Wspinamy się i wysiadamy. Na zewnątrz jest wielu wrogów i trudno będzie się z nimi uporać. Joel nie ma innego wyjścia, jak powierzyć Ellie karabin. Z najwyższej pozycji będzie nas osłaniać.

Łowcy są powiadamiani o naszych przygodach. Gdy się zgodzą, przesuń się w lewo i zniszcz pierwszego wroga. Staramy się wyprowadzić wrogów na otwartą przestrzeń, aby Ellie mogła ich zastrzelić. Po zniszczeniu wszystkich, dziewczyna zejdzie do nas. Dajemy jej broń. Od teraz Ellie będzie nas osłaniać zawsze i wszędzie. Przechodzimy do końca przed siebie, gdzie po lewej stronie znajduje się brama za ciężarówką. Po wejściu do środka wyciągamy wózek spod bramy i przenosimy go na przeciwległą ścianę. Wspinamy się, podchodzimy do okna i obserwujemy, jak maruderzy zabijają nieuzbrojonych. Nie znajdując niczego użytecznego, odchodzą. Wchodzimy na górę i rozprawiamy się z myśliwymi. Wychodzimy przez przestrzeń biurową.

Kolekcja rekordów. Być może wśród nich są rzadkie okazy.

Kierujemy się do kolejnego budynku. Wnikamy do środka z prawej strony, chowając się za radiowóz. Wznosimy się w górę i zabijamy trzech przeciwników. Przechodzimy do kolejnej części budynku, schodzimy w dół i idziemy dalej ulicą. Na rozdrożu znajduje się kolejna grupa wrogów, składająca się z czterech łowców. Nie wspinamy się na szał, więc dwóch z nich ma broń palną. Idziemy w prawo i sadzamy dziewczynkę przy schodach przeciwpożarowych. Wspinamy się na górę, przeskakujemy z drugiej strony i kierujemy się do alejki po lewej stronie. Po przejściu na drugą stronę przechodzimy przez ulicę, chowając się za radiowozem. W razie potrzeby możemy najpierw oczyścić budynek z wrogów. Bramy są zamknięte, więc omijamy je przez budynek po prawej stronie. Wchodzimy głębiej w alejkę, skręcamy w prawo i od razu wchodzimy do budynku. Wchodzimy na górę, idziemy do najbliższego pomieszczenia i wspinamy się schodami przeciwpożarowymi na półkę. Podchodzimy do okna, wchodzimy do środka i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Wychodzimy przez okno do zniszczonego wyjścia przeciwpożarowego i kontynuujemy poruszanie się po półce.

Tutaj wpadliśmy w jedną z najniebezpieczniejszych pułapek. Hałas powoli zaczyna być zainfekowany.

Po przeniknięciu do środka zostajemy zaatakowani. Ocalali Henry i jego młodszy brat Sam. Pomylili nas z myśliwymi i dlatego próbowali nas jak najszybciej zabić. Dowiadujemy się też, że jako jedyni z grupy przeżyli. W pobliżu jest legowisko tych facetów, podążaj za Henrym. Schodzimy do sklepu z zabawkami. Następnie wychodzimy na zewnątrz i przechodzimy przez otwarte drzwi po prawej stronie. Po obejrzeniu wrogów rozprawiamy się z nimi. Wspinamy się na ciężarówkę, idziemy trochę do przodu i ponownie wycofujemy się za schron, gdy pojawią się wrogowie. Po ich zniszczeniu wskakujemy jeszcze wyżej i docieramy do legowiska sojuszników. Henry i Sam są tacy jak my, szukający Cykad. Czekają na moment, w którym punkt kontrolny strzegący przejścia na most zostanie osłabiony. Większość strażników pójdzie spać. Po krótkim odpoczynku idziemy za Henrym. Schodząc w dół, zakradamy się do dwóch i po cichu neutralizujemy je w synchronizacji z Henrym. Nasz jest ten po lewej. Wychodzimy na zewnątrz i przechodzimy na drugą stronę, chowając się za samochodami i nie wpadając w światło reflektorów. Zabijamy samotnego wroga, zagłuszamy generator. Zajmujemy się każdym, kto do nas sprowadza.

Razem otwieramy bramę iw ostatniej chwili udaje nam się ukryć przed transportem wroga. Zabijamy wroga i umieszczamy całą trójkę na ciężarówce. Drabina pęka, więc nie będziemy mogli się wspiąć. Henry i Sam postanawiają nas opuścić. Ellie nie opuszcza nas i zeskakuje z powrotem. Otwieramy bramę i wchodzimy do środka. Oczyszczamy budynek z wrogów, po czym przechodzimy do hali i usuwamy wózek, który blokował główne drzwi. Wychodząc na zewnątrz, szybko biegniemy za Ellie, omijając przeszkody. Dotarwszy do ślepego zaułka, w ostatniej chwili postanawiamy wskoczyć do wody.

Najwyraźniej te zatrzaskowe w końcu kogoś dopadły.

Przedmieście

Na brzegu spotykamy Henry'ego i Sama. Joel chwycił pistolet Henry'ego i zagroził, że go zabije za to, że zostawił nas w potrzebie. Ale tym razem czekaliśmy na pomoc. Po zbadaniu otoczenia wracamy do aliantów. Wspinamy się na górę i pomagamy Henry'emu podnieść kratkę rury kanalizacyjnej. Kiedy dotrzemy do rozwidlenia, wybierz właściwą drogę. Po zakończeniu inspekcji ponownie spotykamy się z przyjaciółmi. Dojeżdżamy na teren z wodą. Płyniemy na drugi koniec bramy, nurkujemy i wyjmujemy rurę z mechanizmu. Henryk otworzy bramę, płyniemy dalej. Wychodzimy na ląd i wchodzimy po schodach po lewej stronie. Spuszczamy tratwę przy płocie. Dostarczamy go Ellie i przenosimy dziewczynę na drugą stronę do generatora. Włączy go, a Henry i Sam będą mogli również wprowadzić się do Ellie. Z pomocą Henry'ego wspinamy się na górę.

Otwarcie drzwi uruchomi pułapkę dźwiękową. Ze stołu wybieramy dwustrzałową strzelbę „short”. Idziemy dalej, niszcząc zarażonych. Otwarcie drzwi wyzwala kolejną pułapkę oddzielającą nas od sojuszników. Klikacze pojawiły się po stronie Henry'ego i Ellie, więc musieli uciekać. Zawracamy, przechodzimy przez siatkę i skręcamy w lewo. Poruszamy się z najwyższą ostrożnością. Wrogów jest tu wielu i wszyscy prędzej czy później zaatakują nas. Możesz podłożyć bomby lub wrzucić kilka koktajli Mołotowa. Następnie idź do samego końca, a następnie skręć w lewo i posadź Sama na półce. Wspinamy się po schodach, idziemy prosto i zeskakujemy w dół. Ponownie spotykamy się z Henrym i Ellie. Szybko za nimi biegniemy. Spróbujmy otworzyć kratę, naciskając szybko i często pokazany przycisk. Sam przeczołga się przez mały otwór i odblokuje drzwi po drugiej stronie. Wejdź po schodach i skieruj się w stronę wyjścia. Zbieramy przydatne przedmioty ze stołu. Dzieci wyjdą na zewnątrz i spróbują otworzyć drzwi. W tym czasie powstrzymamy zainfekowanych. Wydobywamy przejścia bombami i koktajlami Mołotowa. Jak tylko drzwi się otworzą, nie zostajemy tu ani minuty.

Żużel to najsilniejszy wróg w grze. Nawet nóż nie uratuje, jeśli nas złapie.

Idź za Henrym w dół drogi. Po drodze przeszukujemy domy, w których z pewnością znajdziemy wiele przydatnych rzeczy. Przez ostatni dom po lewej stronie przechodzimy do następnej ulicy. Kontroluje go snajper, więc ruszamy do przodu, chowając się za samochodami po prawej stronie. Nie będzie tu wrogów, ale będziemy musieli dokładnie obliczyć nasze postępy. Jeśli pójdziemy z lewej strony, to ogień snajperski praktycznie nam nie zagraża. Ale musisz zniszczyć innych myśliwych. Obchodzimy dom, wchodzimy do środka i rozprawiamy się ze snajperem. Czerpać korzyści z karabin snajperski, torując drogę sojusznikom. Zabijamy każdego, kto spróbuje się do nich zbliżyć. Po chwili pojawi się transport. Czekamy, aż podjedzie bliżej i strzelamy do tego, który rzuca koktajlami Mołotowa. Niedługo zacznie się napływ zombie, po krótkim strzelaniu do nich wychodzimy z domu.

Joel opowiada o swoim bracie Tommym, który chciał zabrać na urodziny dwa Harleye i pojechać nad ocean. Sam rozpoczyna rozmowę z Ellie o epidemii, o swoich lękach przed zarażeniem się. Podstawą tego był fakt, że Sam został ugryziony. Następnego ranka Ellie postanawia go sprawdzić. Przekształcony w biegacza Sam atakuje Ellie. Henry początkowo próbuje uratować brata, ale potem sam zabija jego i siebie.

Jesień
Tommy Dam

Kontynuujemy poszukiwania Tommy'ego. Gdy dotrzesz do samochodu, na lewo od niego w trawie znajdziesz rewolwer El Diablo z celownikiem teleskopowym. Schodzimy po zboczu, skręcamy w prawo i ruszamy wzdłuż wybrzeża. Tommy i Joel mają rozbieżne poglądy na świat. Pierwszy dołączył do Cykad, mając nadzieję na lepsze życie, a drugi postanowił zająć się przemytem. Docieramy do tamy i obracamy zaworem, by odwrócić jedną z okiennic. Wskakujemy do wody, nurkujemy i wpływamy do zatopionego budynku. Uwalniamy tratwę na suficie i szybko wypływamy na powierzchnię. Za pomocą tratwy przenosimy Ellie na drugą stronę tamy. Podchodzimy do niego, przechodząc przez okiennice. Wspinamy się po klifie, a następnie przesuwamy się wzdłuż muru, aż docieramy do głównej bramy.

Jak się okazało, zakład był zajęty przez ocalałych, wśród których jest nasz brat Tommy. Poznajemy jego żonę Marię i wjeżdżamy na teren. Sprawy nie układają się tu dobrze. Uszkodzone turbiny, bez których nie da się wznowić dostaw energii elektrycznej. Po spacerze z moim bratem mówimy mu o odporności Ellie i jednocześnie prosimy o pomoc. Tommy nie chce ryzykować życia, zwłaszcza że jest teraz żonatym mężczyzną. Nagle wyła syrena - bandyci wkroczyli na terytorium. Ellie i Maria wpadły w pułapkę, idziemy ich ratować. Ruszamy do przodu, niszcząc wrogów. Często korzystamy ze schronów, bo bandyci są dobrze wyposażeni. Po kilku szykanach Maria pozwala mężowi iść do Cykad.

Udawanie i próby wywierania presji na litość w celu wyciągnięcia ludzi z samochodu, zabicia ich i obrabowania – to nie jest rzadkością we współczesnym świecie.

Ellie uciekła na koniu. Podążamy za Tommym śladami dziewczyny. Gdy wpadniemy w zasadzkę, niszczymy wszystkich bandytów na terytorium. Aktywnie słuchamy i nie dajemy się otoczyć. Po zabiciu wszystkich wracamy do koni i na nich docieramy na ranczo. Wchodząc do domu, wchodzimy na piętro i przechodzimy do ostatniego pokoju. Ellie jest nieszczęśliwa, że ​​chcieliśmy ją zostawić i zaufać Tommy'emu. Dom był otoczony przez bandytów. Zabijamy wrogów, gdy sprawdzają pokoje. Po sprzątnięciu domu wychodzimy na zewnątrz. Od Tommy'ego dowiadujemy się, że laboratorium znajduje się na Uniwersytecie Kolorado. Joel postanawia sam dokończyć to, co zaczął. Na tym żegnamy się z moim bratem i kontynuujemy naszą trudną podróż.

Uniwersytet

Po wejściu na terytorium kierujemy się do centrum. Wdrap się na górę i przeskocz przez płot. Wchodzimy po schodach, następnie skręcamy w lewo i przeskakujemy przez taras. Wchodzimy do budynku, idziemy korytarzem i na końcu otwieramy kratę. Podnosimy miotacz ognia leżący przy stole po prawej stronie. Badamy pozbawiony napięcia panel elektryczny; drut prowadzi na drugie piętro. Wchodzimy na górę i wypalamy wszystkich biegaczy z miotacza ognia. Uruchamiamy generator w centralnym pomieszczeniu, schodzimy na dół i otwieramy bramę. Wskakujemy do centrum, skręcamy w lewo i przecinamy ogromne terytorium. Obchodzimy budynek i docieramy do kolejnej zamkniętej bramy. Mechanizm nie jest pod napięciem, a generator znajduje się po drugiej stronie. Do budynku wchodzimy drzwiami po prawej stronie. Wchodzimy na drugie piętro, idziemy korytarzem do końca i zeskakujemy na dół. Strzelamy z miotacza ognia krótkimi seriami, ponieważ amunicja bardzo szybko się wyczerpuje. Po oczyszczeniu podłogi z wrogów przechodzimy na drugą stronę i przepychamy się przez drzwi, szybko i często wciskając pokazany przycisk. Wchodzimy, wychodzimy i dochodzimy do bramy. Przenosimy generator na przewód po lewej stronie i uruchamiamy generator.

Przemykamy się przez łukowe przejście po lewej stronie. Następnie skręcamy w prawo i przeskakujemy przez płot. Dojeżdżając do budynku laboratorium, omijamy go po lewej stronie. Bramy są zamknięte, ale możesz się po nich wspiąć. Cofnijmy się trochę, gdzie obok płotu stoi śmietnik. Przenosimy go do bramy i losowo przez nie przebijamy. Jest to jednak również dobry sposób na przedostanie się na terytorium. Przenosimy kontener do ciężarówki i wspinamy się w górę. Balkonem przechodzimy do kolejnej części budynku. Sprawdzamy listę i idziemy w górę. Idź za Ellie, a następnie otwórz drzwi w rogu po prawej stronie. Nie znajdujemy tu nikogo poza małpami. Z nagranego nagrania dowiadujemy się, że naukowiec wypuścił małpy, a jedna z nich go ugryzła. Ponadto. Włamujemy się przez drzwi i znajdujemy szkielet martwego mężczyzny. Kolejne nagranie, które mówi, że pozostali wrócili do szpitala Virgin Mary w Salt Lake City.

Dzikie psy.

Pojawili się nieznani ludzie i zaczęli strzelać. Wychodzimy z budynku w taki sam sposób, w jaki tu przybyliśmy, niszcząc po drodze wrogów. Nagle, otwierając drzwi, zostajemy zaatakowani. Bez względu na to, jak się opieramy, załamujemy się i spadamy prosto na duży fragment, który nas przebija. Gdy tylko pojawią się wrogowie, strzelamy do nich. Ellie pomaga nam wstać, podążaj za nią. Zostaniemy przygwożdżeni w kącie, będziemy strzelać do wroga, gdy odwróci jego uwagę Ellie. Z trudem wydostajemy się, a wkrótce Joel straci przytomność.

Zima
ośrodek nad jeziorem

Zima. Czas głodu. Aby przetrwać, Ellie sama poluje w lesie. Pierwszą ofiarą jest zając. Nieco dalej pojawił się jeleń. Zostawiamy konia i ścigamy dużą zdobycz. Trzymamy się jak najdalej i staramy się nie nadepnąć na gałęzie. Hałas, który wydają, tylko odstraszy bestię. Usiądź, wyceluj i produkuj celny strzał. Podążając za śladami stóp i krwawymi plamami na śniegu, nadal podążamy za jeleniem. Po kilku kolejnych trafieniach śmiało ścigamy zdobycz i ostatecznie wychodzimy do chat, gdzie znajdujemy martwego jelenia. Pojawiają się nieznajomi, przedstawiając się jako David i James. Napierając na litość, chcą zabrać naszą zdobycz. W zamian za ten duży kawałek „mięsa”, Ellie prosi o dostarczenie jej środków medycznych. David zostanie z nami, a my na chwilę schowamy się w jednej z chat.

Zostajemy zaatakowani, a zarażeni zaczynają zbliżać się ze wszystkich stron. Musisz mieć oko na wszystkie okna. W środku mijamy niektórych wrogów, aby po zabiciu zebrać amunicję. Zablokujmy kilka okien, zasłaniając je szafą. Nadal zabijamy wrogów, dopóki David nie zaproponuje, że stąd odejdzie. Strzelamy do dziadka do orzechów, aby partner mógł zablokować przejście. Podążamy za nim, idziemy w górę i upadamy. Aktywnie nasłuchując, krążymy dookoła lub niszczymy klikery i przechodzimy na drugą stronę. Ponownie łączymy się z Davidem i ruszamy dalej. Po dojściu do ślepego zaułka zauważamy na szczycie drabinę. Prosimy partnera, aby podniósł nas na półkę po przeciwnej stronie. Objazdem docieramy po drodze do schodów, niszcząc dziadka do orzechów. Zeskakujemy i wspinamy się po schodach.

Przechodzimy do kolejnej części budynku. Tutaj będziemy musieli długo i uparcie walczyć z zarażonymi. Szybko zbieramy przydatne przedmioty i tworzymy jak najwięcej bomb i koktajli Mołotowa. Na koniec zostawiamy jedną bombę i jeden koktajl dla dużego wroga. Po zniszczeniu wszystkich wracamy do chaty, aby sprawdzić, co u jelenia. David dzieli się z nami swoją historią. Nie tak dawno wysłał do miasta swoich ludzi, którzy natknęli się na jakiegoś psychola i dziewczynę. A potem wszystko się układa. David jakoś postanawia nas puścić. Bierzemy leki i jak najszybciej opuszczamy to miejsce.

Małpy zostały wypuszczone przez naukowca, który po prostu się nad nimi zlitował.

Wracając do legowiska, wstrzykujemy Joelowi porcję antybiotyków. Nadal nie jest w najlepszej kondycji. Następnego ranka na terenie znajdujemy bandytów. Wciąż nas wytropili. Najwyraźniej celem Davida nie była Ellie, ale Joel. Musimy ich odwrócić, żeby nigdy nie znaleźli Joela. Pędzimy naprzód, omijając bandytów. Jeśli musiałeś stawić im czoła, szybko i często naciskaj pokazany przycisk. Koń zostanie zastrzelony, a my upadniemy. Schodzimy ze wzgórza i przechodzimy przez dom. Wychodzimy z niego przez okno po prawej stronie. Aktywnie korzystamy z łuku, aby nie przyciągać zbytniej uwagi. Nie zapomnij, a następnie zbierz strzały z ciał. Przechodzimy na drugą stronę i wspinamy się w górę. Idziemy w lewo do molo i przechodzimy wzdłuż jego krawędzi. Dochodzimy do rury i przechodzimy przez nią. Potem będzie kolejna podobna rura, dopiero zanim przejdziemy przez nią, zdejmujemy skrzynkę ze ściany.

Zeskakujemy i zbliżamy się do domu. Zniszcz wrogów po kolei za pomocą łuku. Obchodzimy dom i docieramy do bramy. Przesuwamy jeden z koszy na śmieci i wchodzimy do domu przez mały otwór. Próbujemy dostać się do wyjścia po drugiej stronie. Bandyci będą próbowali zbliżyć się do nas i rozprawić się z nami w zwarciu. Aktywnie słuchamy i najlepiej korzystamy z szybkostrzelnego pistoletu. Gdy spróbujesz otworzyć drzwi, David złapie nas od tyłu.

Budząc się w klatce, widzimy przed sobą następujący obrazek: James rozczłonkowuje ludzkie ciało, a chwilę później David zaprasza nas do skosztowania mięsa niewiadomego pochodzenia. Ellie pozwala Davidowi się do niej zbliżyć i łamie mu palec.

Joel doszedł do siebie, ale wciąż jest słaby. Wychodzimy na zewnątrz, idziemy drogą i gdy tylko brama otwiera się po lewej stronie, zajmujemy miejsce za schronem. Wystarczy zabić trzech, aby reszta uciekła. Podążamy za nimi do ogrodzenia. Wspinamy się po nim i niszczymy pozostałych bandytów. Obchodzimy dom lub przechodzimy przez niego i zostajemy zaatakowani. Po pokonaniu wrogów zaczynamy ich przesłuchiwać. Dowiadujemy się, że Ellie jest przetrzymywana w mieście.

Polowanie na jelenia.

Następnego ranka Ellie próbuje zabić. Ale udaje jej się poinformować Davida, że ​​jest zarażona. Wykorzystując ten moment, udaje jej się uciec. Po wyjściu biegniemy do końca i skręcając w prawo wchodzimy do budynku. Przesuwamy wózek na lewą stronę i czołgamy się pod zabitymi deskami. Ostrożnie skręcamy w lewo i przechodzimy do kolejnego budynku. W środku od razu idź w lewo i idź do toalety. Przez okno wychodzimy na zewnątrz, a następnie przechodzimy przez ulicę, korzystając ze schronów po lewej stronie. Wchodzimy w alejkę, docieramy do schodów i przechodzimy od dołu na prawo od nich. Wspinamy się przez szczelinę w ścianie. Skręcamy w prawo i teraz cały czas poruszamy się wzdłuż ściany, aktywnie nasłuchując i omijając wrogów. Docieramy do lokalnej jadłodajni, którą łatwo rozpoznać po płonących beczkach. Do środka wchodzimy przez okno w alejce po prawej stronie. Przechodzimy na drugą stronę i kiedy próbuje wyjść z kawiarni frontowymi drzwiami, łapie nas David. Naszym zadaniem jest podejść do niego od tyłu i dźgnąć go nożem. Poruszamy się wyłącznie na czworakach i zaglądamy pod nogi, bo na podłodze są miejsca z fragmentami. Jeśli przejdziesz przez nie, David nas znajdzie. Z każdym razem łapanie wroga będzie coraz trudniejsze. W tym przypadku używamy „nasłuchiwania”.

Gramy dla Joela. Idziemy w prawo i przechodzimy w alejkę przez zlew. Czekamy na odejście wrogów i zbliżamy się do kontenera. Niszczymy wroga w górnej pozycji za pomocą łuku. Przechodzimy przez kontener, poruszamy się wzdłuż drogi i na końcu skręcamy w alejkę po prawej stronie. Wchodzimy do budynku i znajdujemy plecak Ellie. Wychodząc z drugiej strony widzimy płonący budynek.

Jeleń był odporny. Po trzech celnych strzałach udało się go powalić.

Budząc się, czołgaj się do noża. Kiedy David nas łapie, robimy ostatnie pchnięcie, szybko i często wciskając pokazany przycisk. Rozprawimy się z wrogiem i razem z Joelem wydostaniemy się z tego miejsca.

Wiosna
Parking

Jedziemy autostradą, następnie skręcamy w prawo i schodzimy w dół. Kolejna opuszczona strefa kwarantanny. Wspinamy się przez płot i postanawiamy przeciąć ścieżkę przez budynek po lewej stronie. Podchodzimy do półki i próbujemy zasadzić Ellie. Dziś wyraźnie nie jest sobą, najwyraźniej dotknięta tym, co musiała znosić przez cały rok. W jednej chwili coś rozproszyło Ellie. Montujemy drabinę i wspinamy się. Podążamy za dziewczyną, aż widzimy duże stado żyraf. Wspinaj się i obserwuj dalej. Schodząc, idziemy wzdłuż namiotów i przechodzimy przez autobus. Skręcamy w lewo i idziemy tunelem. Przeskakujemy nad ciężarówką i mierzymy się z dużą liczbą zarażonych. Przeciw małym wrogom używamy łuku, a dużych najlepiej palić miotaczem ognia. Tak czy inaczej, wszyscy będą musieli zostać zabici. Przechodzimy na drugą stronę i sadzamy Ellie. Potem wspinamy się i ruszamy na pływanie. Okrążamy barierę pod wodą. Wspinamy się po drugiej stronie i zrzucamy drabinę dla Ellie.

Możesz pogłaskać żyrafę, jeśli się do niego zbliżysz.

Idziemy dalej prawą stroną. Drzwi są zamknięte, więc umieszczamy Ellie w górnym przejściu po lewej stronie. Szybko zabijamy dziadka do orzechów, który zaatakował dziewczynę. Dojeżdżamy do kolejnej strefy. Wskakujemy do wody, nurkujemy i przepływamy przez otwarte drzwi. Na rozwidleniu skręć w prawo. Wspinamy się na pierwszą rurę wentylacyjną, następnie przeskakujemy na drugą i poruszamy się po niej do końca. Rury omijamy przez wąski otwór. Zrzucamy tratwę, zeskakujemy i na niej przenosimy Ellie na przeciwną stronę. Ona upuści drabinę; kiedy spróbujesz wspiąć się na górę, drabina pęknie. Przestawiamy go na ścianę za nami. Wspinamy się, podnosimy drabinę i schodzimy po drugiej stronie. Ponownie przestawiamy drabinę, dopiero teraz w pozycji poziomej i przechodzimy przez awarię.

Zwiększył się przepływ wody, więc skaczemy z jednego vana do drugiego. Z rury wentylacyjnej schodzimy do autobusu i nie mając czasu przez nią przejść, utykamy w środku. Próbujemy się wydostać, czepiając się uchwytów. W końcu zostajemy odrzuceni. Ellie próbuje pomóc, ale bezskutecznie. Szybko wysiadamy z zalanego autobusu i płyniemy tylko do przodu - na powierzchnię. Ellie jest nieprzytomna, Joel próbuje ją wypompować. Pojawiają się ludzie Cykady i nas ogłuszają.

Laboratorium Cykad

Przybyliśmy na czas, operacja jeszcze się nie rozpoczęła.

Budząc się, widzimy przed sobą Marlina. Próbuje nas przekonać, że Ellie to szansa na uratowanie ludzkości. Tylko w tym przypadku konieczne jest przeprowadzenie złożonej operacji, w wyniku której dziewczyna umrze. Joel nie jest zadowolony z takiego obrotu spraw. Od strażnika dowiaduje się, gdzie odbywa się operacja, i rozprawia się z nim. Ukrywając się za rogiem czekamy, aż wrogowie się zbliżą i możemy ich zastrzelić. Mając Karabin, znacznie łatwiej będzie iść do przodu. Wykorzystajmy cały nasz arsenał. Przeprowadzka do część zachodnia szpital. Tutaj możemy wymyślić i schować się za kontuarem po prawej stronie, a gdy wrogowie przejdą dalej, ruszaj dalej. Szybko niszczymy wrogów, którzy przebili się przez drzwi, i przechodzimy dalej. Robimy ostatnie pchnięcie i wreszcie docieramy do Ellie. Wnosimy go do windy, kierując się migającymi światłami. Jeśli zobaczymy latarnie, to na pewno ominiemy wrogów. Marlin ponownie spróbuje powstrzymać Joela, ale nie pozwoli na to.

Jackson

Grając jako Ellie, podążaj za Joelem. Dzieli się z nim swoją historią życia. W Bostonie, kiedy Ellie została ugryziona, nie była sama. Jej przyjaciółka Riley również została zarażona i po pewnym czasie przemieniona. Zmęczona utratą bliskich jej osób, Ellie chciała wszystko naprawić, mimo że musiałaby się poświęcić. Joel ukrył informacje o operacji przed Ellie, w trosce o jej świetlaną przyszłość. Obejrzyj ostatni film.

Gra rozpoczyna się w 2013 roku i przedstawia Joela, samotnego ojca mieszkającego w Austin w Teksasie wraz ze swoją dwunastoletnią córką Sarah. W noc jego urodzin nagły wybuch infekcji podobnej do kordycepsu szybko rozprzestrzenił się w całych Stanach Zjednoczonych. Joel i Sarah spotykają brata Joela, Tommy'ego, a następnie próbują opuścić miasto. Nieco później Joel i Sarah zostają oddzieleni od Tommy'ego, który próbuje zatrzymać zarażonych. Gdy biegną dalej, natrafiają na samotnego żołnierza, któremu kazano ich zabić. Wojownik niechętnie otwiera do nich ogień. Gdy żołnierz ma już strzelić do Joela, dostaje kulę w głowę od Tommy'ego. Joel wychodzi z kłopotów bez jednego zadrapania, ale Sarah zostaje zraniona przez pierwszą rundę żołnierza, ginie w ramionach Joela.

Lato

Zaraz po prologu historia się kończy i trwa latem 2033 roku. Teraz Joel wciela się w rolę przemytnika w mrocznym, postapokaliptycznym społeczeństwie, wraz ze swoją wspólniczką i dziewczyną Tess często opuszczają miasto, by targować się z innymi ocalałymi. Muszą szukać lokalnego handlarza bronią o imieniu Robert, ponieważ ten ukradł im dostawę broni, a następnie wysłał swoich ludzi, by zabili Tess. Kiedy łapią Roberta, przyznaje się do sprzedaży broni. Rozgniewana tym odkryciem Tess dwukrotnie strzela Robertowi w głowę, a oboje postanawiają wyjaśnić Cykadom, co się stało, aby odzyskać ich towary. Nieco później spotykają się z Marleną, głową. Zawiera z nimi układ: zwrócą im całą broń i podwoją pensję, ale dopiero po tym, jak coś dla niej dostarczą. W kryjówce, do której zabiera ich Marlene, staje się jasne, że to nie jest zwykły towar. Będą musieli eskortować dziewczynę o imieniu Ellie. Tutaj Tess i Joel są tymczasowo rozdzieleni, Tess udała się z Marlene do obozu Cykad, aby sprawdzić broń, podczas gdy Joel towarzyszy Ellie do prywatnych kwater przemytników, gdzie następnie czekają na Tess. Kiedy Tess wraca, trio udaje się do wyznaczonego punktu, w którym Ellie będzie czekała na cykady. Ale nie odeszli daleko, wpadają w zasadzkę przez dwóch patrolujących żołnierzy, po czym są skanowani pod kątem infekcji. Skany Joela i Tess są negatywne, ale zanim żołnierz może zobaczyć wynik Ellie, dźga go nożem w nogę, po czym Joel i Tess szybko zajmują się patrolem. W tym momencie Tess, patrząc na skaner, widzi, że Ellie jest zarażona, ale twierdzi, że ugryzienie ma trzy tygodnie, co jest wyjątkowe, ponieważ ludzie zwykle odwracają się w ciągu dwóch dni. Mimo sceptycyzmu trio kontynuowało swoją podróż, z powodzeniem unikając posiłków i uciekając do metra, ścigane przez żołnierzy.

Gdy żołnierze zostają w tyle, Ellie wyjaśnia, że ​​Marlene jest przekonana, że ​​to, co jej się przydarzyło, może być kluczem do znalezienia szczepionki. Joel jej nie ufa, ale Tess wierzy, że jej historia jest podobna do prawdy i namawia go do zakończenia sprawy. Trio przedziera się przez hordy Zarażonych do budynku Kapitolu, tylko po to, by znaleźć oddział, który zniszczył oddział Cykady. Joel stwierdza, że ​​próbowali, ale nic nie działało i oferuje powrót do domu, ale Tess ujawnia, że ​​została ugryziona po drodze i błaga Joela, aby zabrał Ellie do Tommy'ego, mając nadzieję, że był kiedyś częścią grupy Marlene i prawdopodobnie wie, jak ją dostarczyć do cykad. Tess zostaje sama, by walczyć z żołnierzami szturmowymi na budynek, podczas gdy Joel i Ellie uciekają, by ratować życie.

Przede wszystkim Joel postanawia odwiedzić jednego ze swoich znajomych, Billa, który jest mu winien pieniądze i planuje wykorzystać go do zdobycia sprawnego samochodu, który natychmiast ułatwiłby dotarcie do Tommy'ego. W drodze do dłużnika Ellie i Joel są zmuszeni przedostać się przez zainfekowane miasto wypełnione setkami tripwireów Billa. Nieco później bohaterowie wciąż wpadają w jedną z pułapek. Podniesie Joela w powietrze, zmuszając go do strzału do góry nogami, podczas gdy Ellie próbuje go uwolnić. W ostatniej chwili bohaterów ratuje sam Bill, pomagając im dostać się do jego schronienia. Po krótkiej wytchnieniu Bill zatrzaskuje i przykuwa Ellie do rury, celując z pistoletu w Joela. Dziewczyna wyrywa fajkę i kilkakrotnie uderza Billa (później ona i Bill często wdają się w słowne potyczki). Joel przypomina ocalałemu z długu i mówi, że potrzebuje samochodu. Po długim narzekaniu zgadza się jednak na ten pomysł, mówiąc, że w pobliżu stoi ciężarówka wojskowa, która wjechała w budynek szkoły, musi mieć sprawną baterię. Od siebie Bill dodaje, że „ta dziewczyna” może kosztować Joela życie i pamięta jego przyjaciela, z którym przeżyli razem przez długi czas, po czym rozstali się.

Po długiej podróży do budynku szkolnego cała trójka znajduje tę samą ciężarówkę, ale po jej zbadaniu Bill stwierdza, że ​​brakuje baterii. Pod naporem zarażonych grupa zostaje zmuszona do wycofania się do pobliskich domów, gdzie przypadkowo natyka się na wieszającego się „partnera” Billa, który zostawił mu list pożegnalny. To on wyciągnął akumulator z ciężarówki, instalując go w pickupie. Okazuje się, że akumulator jest rozładowany, ale samochód można uruchomić. Ellie zasiada za kierownicą, podczas gdy Joel i Bill pchają samochód, walcząc z zarażonymi. W końcu wszystko idzie dobrze. Ostatnia rozmowa jest obojętna. Bill daje Joelowi urządzenie do usuwania gazu, a następnie każe mu się wydostać i nigdy nie wracać do swojego miasta.

Ich podróż zostaje przerwana przez mężczyznę proszącego o pomoc. Joel szybko zdaje sobie sprawę, że udaje i próbuje przejechać przez gruzy, ale samochód wpada w poślizg i wpada na pobliski budynek, gdzie wybucha bójka.

Niegrzeczny pies , pod egidąSony , przez cały cykl życia PlayStation 3 dostarcza gry o wyjątkowej jakości. W tymkontynuuj tradycję, wydaje się, że nikt nie wątpił. Ale co z tego wyjdzie Więc... nie, nie spodziewaliśmy się tego.

Można się nie zgadzać z teorią ewolucji Darwina, można w niej znajdować wady, szukać kontrargumentów, ale nierozsądne jest całkowite zaprzeczanie wpływowi doboru naturalnego na naszą egzystencję. To życie wcale nie jest jak kostka cukru wyciągnięta w dłoni. O każdą chwilę szczęścia trzeba walczyć. Na każdy krok prowadzący do snu trzeba się wspinać jak na Everest. Drabina Jakubowa, która symbolicznie łączyła Ziemię i Niebo, nie przejdzie przez wszystkich. Joel , główny bohater gra, z woli losu jest na samym dole. Gdzie nie chcesz być wrogiem: wśród ruin cywilizacji, zdesperowanych ludzi i uciekających w wolę jaskiniowych instynktów.

Pierwsze piętnaście minut gry. Ale lepiej oczywiście zobaczyć je „na żywo”.

Po raz pierwszy widzimy Joela z rodziną, w dniu jego urodzin, przed telewizorem, w rzadkiej chwili relaksu. " Nigdy nie jesteś w domu, ale nadal jesteś najlepszym tatą na świecie. Jak ty to robisz?"- napisane w kartce z życzeniami. Zwykła osoba, zwykły ojciec - który nie miał szczęścia. Jak wszyscy inni zwykli ojcowie. Koniec świata uczynił go twardszym, bardziej bezpośrednim i obojętnym na innych. Czy znów odnajdzie spokój? Aby to zobaczyć, musisz iść z nim na całość.

1:4. „Rodzina odchodzi, rodzina przychodzi, ale ziemia pozostaje na zawsze”.

Na świecie Ostatni z nas, wszyscy ocaleni pamiętają ten pamiętny dzień, kiedy pierwsi zarażeni przeszli przez ulice szaloną falą. Twórcy postarali się, aby gracz również miał to wydarzenie zdeponowane w subkorteksie, czającym się w ponurym cieniu wśród wspomnień. Ze swoją agresywnością, gwałtownością i presją początek „końca” nie ustępuje w formie i jakości starszym przykładom z kina i literatury. "Świt żywych trupów" Zack Snyder , "Telefon komórkowy" Stephen King , „Wojna Światowa Z” Max Brooks , "Jestem legendą" Franciszek Wawrzyńca ... Teraz pojawiła się gra w wersji upadku cywilizacji, którą można postawić z nimi na tej samej półce, a ci, którzy przyjdą dalej, będą musieli trzymać się „zrównania z…”.

Lokacje, postacie, dialogi, rozgrywka... nie bójmy się tego słowa - fascynuj.

Co czeka ten rozdarty świat po dwudziestu latach? Jak żyją ocaleni? O co walczą i o czym marzą? W " Jeden z nas”(pod tą nazwą gra została wydana na terytorium WNP) nie ma odpowiedzi na pytania globalne, ponieważ jednak nie ma samych pytań. Tylko historia, osobista i ludzka. Jest prosty pod względem motywacji, ale w swej istocie złożony.

Ten Long Walk dla Joela, teraz doświadczonego przemytnika, zaczyna się raczej leniwie. Pierwsze zwroty akcji są łatwe do przewidzenia, ale gdy tylko Joel zostanie sam Ellie , dziewczynę, którą przez przypadek będzie musiał chronić, gdy historia zaczyna się rozszerzać wraz ze światem. Pod koniec gracz ma ogromne doświadczenie i wspomnienia z różnych rzeczy i miejsc: od ciasnych korytarzy po przejażdżki konne po lasach Ameryki. Każdy zakątek świata jest dokładnie narysowany. Trzeszczenie gałęzi pod stopami, płochliwe zwierzęta, owady uciekające z kręgu światła latarki... Nieustępliwa natura odzyskuje swoje. Jej zielone dłonie odbierają zdezorientowanej ludzkości puste domy i drogi. I tylko strefy kwarantanny nadal wydają się zamieszkane - podłe, brudne, podobne do jaskiń prymitywnych ludzi.

2:17. „Nienawidziłem życia, wszystko pod słońcem wydawało mi się złe. Wszystko jest puste, wszystko goni wiatr”.

6:12. „Kto wie, co jest najlepsze dla człowieka w dniach jego pustego życia, ślizgającego się jak cień? Kto powie człowiekowi, co będzie po nim pod słońcem?

A bohaterowie to prawdziwi, żywi ludzie bez cienia heroizmu, poza konwencjami gatunku, poza ustalonymi typami. Każdy, kogo spotykamy, wnosi do historii swoje własne doświadczenia. Każdy ma swoją własną ścieżkę. I wcale nie jest faktem, że wszyscy dochodzą do końca.

Nawet zwykli atrapy żołnierzy, funkcjonariuszy organów ścigania w strefie kwarantanny, ożywają, jeśli się zbliżysz. Za pierwszym razem zostaniesz trafiony kolbą i ostrzeżeniem, aby zachować dystans. W drugim - kula w głowę.

Od samego początku dajemy do zrozumienia, że ​​żarty pozostały w innej serii, wraz z Nathanem Drake'iem. Doskonała techniczna realizacja sprawia, że ​​to, co się dzieje, staje się jeszcze bardziej realne. Poprzeczka w wyświetlaniu świata i postaci jest podnoszona tak wysoko, że gry następnej generacji - a te będą miały trudności. Pozostaje tylko znaleźć błędy w drobiazgach. Dlaczego Ellie nie zakryje twarzy dłonią, gdy skierowany jest na nią promień latarki? Dlaczego Joel nie trzęsie się i nie kaszle po kąpieli w lodowatej wodzie?

TO JEST TRADYCJA: Lokalizacja gier w naszym kraju budzi coraz więcej pytań. The Last of Us nie oszczędziło zastępowania koncepcji, wad technicznych i innych irytujących drobiazgów. Tłumaczenie okazało się całkiem darmowe, w niektórych miejscach ginie oryginalna wiadomość. Świetliki, polityczna grupa oporu, stały się Cykadami, więc motto „Pozostać w ciemności – idź do światła” zmieniło się na „Pozostać w ciszy – idź za głosem”. A Ellie, która po raz pierwszy zobaczyła żywe świetliki, jest zmuszona nazywać je cykadami. Niektóre zwroty są tłumaczone z kontekstu. Na przykład Joel, wspinając się na konia, zamiast „przesuń się” mówi do Ellie: „Biegnij”. Dodajmy do tego teksty pamiętników urywające się w połowie zdania i dziwny błąd, przez który rosyjskojęzyczni bohaterowie przestają otwierać usta...

Zabierz dzieci!

Fabuła gry podzielona jest na pory roku: lato, jesień, zimę i wiosnę. A jeśli dla sędziwego Joela jest to naprawdę droga do wiosny i pewnego rodzaju duchowego odrodzenia, to dla młodej Ellie droga jest raczej odwrotna. Okrucieństwo upadłej cywilizacji na zawsze zmieni jej stosunek do życia. Na tym świecie nie ma miejsca na radości dzieciństwa. Otwarte, niemal beztroskie postrzeganie dziewczyny z czasem zostaje zastąpione goryczą determinacją, dystansem, chłodnym spojrzeniem i potrzebą przetrwania na równi z dorosłymi.

7:20. „Nie ma na ziemi sprawiedliwego człowieka, który czyni tylko dobro i w ogóle nie grzeszy”.

Przemoc w The Last of Us to obrzydliwe, ale subtelne, niemal teatralne narzędzie. Nie jest tak prowokacyjny jak w filmach. Dario Argento , nie tak hipnotyzujący jak palenie papierosów John Carpenter , ale nie zwykły kuszący znak, jak w serii lub teraz zapomniany. Okrucieństwo w grze przeraża przede wszystkim dokumentem. Dotyczy to zwłaszcza scen śmierci. Bądźcie spokojni, umieranie w The Last of Us jest prawie nieprzyjemne fizycznie, aż do drżenia w kolanach. I choć sceny śmierci są odcinane w najbardziej odrażających momentach, czasami trzeba odłożyć gamepad i udać się na „przerwę na dym”, aby zebrać myśli.



4:2. "Zdałem sobie sprawę lepsze niż te którzy już umarli niż ci, którzy jeszcze żyją. 4:3. „A najlepsze dla tych, którzy jeszcze się nie urodzili i nie widzieli złych uczynków, które dzieją się pod słońcem”.

Walczący zakażeni ludzie a zwykli bandyci nabierają przygnębiającego, rutynowego charakteru. Joel w żadnym wypadku nie jest człowiekiem prawym i wybierając między morderstwem a pokojowym rozwiązaniem konfliktu, wybierze to pierwsze. Bo w świecie stworzonym przez Naughty Dog jest to optymalne i najbardziej skuteczna metoda. Zabij lub daj się zabić - nie ma kompromisu. Takie zachowanie jest więcej niż uzasadnione, a nawet wzmacniane przez zwierzęcą pasję, pokrewną odwadze, którą dało się wyczuć w poczynaniach bohatera filmu „Oldboy” czy bezimiennego człowieka w „Człowieku znikąd”. Każdy cios jest odbierany jako akt sprawiedliwości, jako sposób na postawienie szalonego świata na swoim miejscu. A jeśli tak myślisz historia Last of Us, wraz z postaciami, sprawi, że będziesz trochę lepszy niż byłeś wcześniej - głęboko się mylisz. Tu w okrucieństwie nie ma heroizmu, nie ma wzniosłego celu. Ona po prostu jest.

Przeżyć!

Debiutancki film z rozgrywką zrobił furorę. Potem zszedłem głęboko pod ziemię, odłączyłem kabel ethernetowy i wyłączyłem telefon, żeby nie słyszeć ani nie widzieć niczego związanego z grą do czasu premiery. Nawet wtedy było jasne, że dodatkowe informacje albo osłabią wrażenia z gry, albo niepotrzebnie przeszacowują oczekiwania.

Jak się okazało, udziały strzelanki, skradania się i przetrwania są tutaj w przybliżeniu porównywalne. Jedynie wstępne planowanie i oszczędzanie dostaw poświęca się mniej uwagi, niż byśmy chcieli. Na normalnym poziomie trudności i przy rozsądnym użyciu amunicja pistoletowa po raz pierwszy kończy się dopiero pod koniec gry, a to dlatego, że przeciwnicy są uzbrojeni w potężniejsze pistolety i po prostu nie ma gdzie wziąć nabojów do starego pistoletu. Pod względem konieczności oszczędzania amunicji od Ubisoftu jest znacznie trudniej.

żyj zgromadzeniem

3:18. „I powiedziałem sobie: jeśli chodzi o ludzi, Bóg testuje ich, aby pokazać im, że są zwierzętami”.

W trudne sytuacje możesz zrobić apteczkę, koktajl Mołotowa i bomby z improwizowanych śmieci, których jeden rzut może spektakularnie zakończyć strzelaninę. Pamiętaj, aby odebrać wszystko, co pod ręką, prędzej czy później każdy kawałek tkaniny zacznie działać. Czasami tych szmat, pasków i alkoholu brakuje nawet bardziej niż nabojów.

Będziesz także musiał polować na części do broni, zioła lecznicze i leki. Te pierwsze są potrzebne do poprawy właściwości broni, te drugie przydadzą się Joelowi w rozwijaniu jego ukrytych zdolności. Obu bardzo brakuje. Najbardziej przydatną rzeczą, jaką gracz może zrobić, jest stworzenie kabury na drugi pistolet i długą broń, aby w środku bitwy nie upuścić plecaka na podłogę w poszukiwaniu pilnie potrzebnej strzelby. A w gałęzi rozwoju przyda się umiejętność posiadania broni białej i zwiększania maksymalnej rezerwy zdrowia. Wszystko inne – później, bo na więcej niż jeden fragment wciąż nie ma czasu. Ulepszanie i modyfikowanie broni w The Last of Us toczy się w ślimaczym tempie, więc musisz wybierać ostrożnie.

3:19. „To samo dzieje się z ludźmi, co ze zwierzętami: obaj umierają i obaj mają ten sam oddech, a człowiek w żaden sposób nie jest lepszy od zwierząt, bo wszystko jest puste”.

Wszyscy przeciwnicy reagują wyłącznie na poczynania Joela. I to chyba jest główny kij w kołach, który utrudnia dostrzeżenie lokalnego skradania się na odpowiednim poziomie. Wyobraź sobie, że są z tobą trzy inne osoby. Przemykasz się obok zarażonych, starając się unikać gwałtownych ruchów, iw tym momencie za plecami słyszysz słoniowate tupanie towarzyszy. Wydawałoby się, że czas rzucić broń i przygotować się na nieuniknioną kolizję. Ale nie. Ale gdy tylko trochę przyspieszysz, otoczenie zadrży od dzikiego krzyku wygłodniałych stworzeń, a stado rzuci się na ciebie.

To samo dotyczy biegania między schronami. Pewnego dnia postanowiłem obejść tyły dwóch maruderów stojących w drzwiach. Wyszedł przez okno, zakradł się od tyłu... a potem Ellie wskoczyła między nich na czworakach. Panika?! Krzyki?! Strzały?! Nic takiego. Świst rozbitego koktajlu Mołotowa, śmiertelna agonia i znowu cisza.

Z drugiej strony zadaj sobie pytanie, czy potrzebujesz ograniczeń nałożonych przez zachowanie sztuczna inteligencja? Prosiłeś członków drużyny, aby pozostali w jednym pokoju, podczas gdy sprzątasz inny? Prawie wcale. Cała praca nad badaniem atmosfery poszłaby na marne. Na szczęście opisane powyżej kłopoty nie zdarzają się często, a przynajmniej czujesz, że wszystko jest pod kontrolą. Wszystko jest w rękach gracza.

TO JEST WAŻNE: granie w The Last of Us z obcymi dźwiękami jest jak próba spania z piszczącymi komarami. Dopóki nie wyeliminujesz wszystkich irytujących źródeł hałasu, nie możesz się skoncentrować. Trzeba więc opuścić okna, zaciągnąć zasłony i w razie potrzeby przykryć ściany dźwiękoszczelnymi matami. Dźwięk w grze jest niesamowity. Cisza stanie się w końcu twoim głównym sojusznikiem. Podczas skradania się Joel może słuchać otoczenia, a jeśli w pobliżu znajdują się wrogowie, zapalą się. Dzięki temu możesz łatwo skanować pomieszczenia za ścianą i korytarze za rogiem. To prawie nie wpływa na atmosferę, ale przewaga nad wrogiem daje kolosalną.

Mutanty zachowują się najlepiej. Jest tu tylko kilka typów (różnią się na zewnątrz), ale każdy ma swoją funkcję, każdy wymaga specjalnego podejścia. Krzycząc, biegając w tłumie, nie znając strachu przed bronią, zagryzą cię na śmierć w kilka sekund i prawie nie będzie szans na wyrwanie się z ich szponów. Niektórzy zabijają nawet od razu, wystarczy być na odległość ramienia od nich. naturalne zwierzęta.

Ludzie do pewnego stopnia kopiują to zachowanie. Jeśli niechcący przyciągniesz wzrok lub bezskutecznie zaatakujesz samotnego wroga, wszyscy jego towarzysze broni w zasięgu słuchu połączą się jak przebiegłe szakale i zabiorą cię na ring. A potem zaczyna się przemyślany pozycyjny film akcji. Wpaść w pułapkę dzikusa czekającego za rogiem, jak pokazano na filmie z rozgrywki rok temu, to bułka z masłem. Ellie tymczasem pomaga w każdy możliwy sposób: krzyczy: „Joel, na prawo!” Gdy bandyta z siekierą w rękach rzuca się na ciebie, rzuca cegłami w przeciwników, a w takim przypadku może nawet wbić w niego nóż. gardło wroga, który cię złapał.

Ale ruch z wzięciem zakładnika działa na zasadzie ludzkiej tarczy i nic więcej. Maruderzy po prostu przestają strzelać, a sępy krążą wokół ciebie. W tym samym I Am Alive podobna technika miała charakter dyplomatyczny, w The Last of Us to tylko sposób na przedłużenie życia w strzelaninie.



5:10. „Jeśli upadną, jeden podniesie drugiego. A jeśli samotny upadnie i nie ma kto go podnieść? 5:12. „A jeśli jeden pokona jednego, dwóch będzie w stanie stanąć, a potrójna nić wkrótce się nie zerwie”.

W przeciwieństwie do tego samego w „The Last of Us” nie ma oczywistego uprzedzenia w takim czy innym stylu gry. Każdy jest swoim własnym reżyserem i tu nie może być ulubionego stylu. Albo zwabiasz wrogów pojedynczo, krążysz za nimi, wbijasz nóż w szyję, potem chowasz się za osłonami, biegasz z pokoju do pokoju, unikając koktajli Mołotowa i strzelasz z karabinu, obserwując amunicję. A potem, gdy skończą się naboje, chowasz się, bandażujesz rany, podnosisz fajkę z przyklejonym ostrzem na końcu i ruszasz w desperacką walkę wręcz.

Na kompetentnej zmianie trybu skradania się i bitew opiera się cała mechanika kolizji. W The Last of Us dla twojego życia naprawdę muszę walczyć. Czasem - w desperacji rzucając klatką piersiową na strzelnicę, czasem - rzucając w przeciwników pustymi butelkami, aby zyskać choćby kilka sekund wytchnienia.

Jednocześnie działa aparat, na który często narzeka się w grach nienagannie. Dla widza za tobą potyczki będą wydawać się kinowe, ale będziesz wiedział, że to wszystko nie jest filmem.

9:4. „Ale wszyscy żyjący ludzie mają nadzieję: żywy pies jest lepszy niż martwy lew!”

The Last of Us zawsze pozostaje w kontakcie z graczem. I nawet pomiędzy bitwami nie traci tego wątku. Bohaterowie nieustannie ze sobą rozmawiają, w każdej chwili swojego życia w tym postapokaliptycznym, surowy świat coś do zapamiętania. Jeśli ktoś przed rozpoczęciem gry powiedział: „Motor!” - wtedy ukochane „Cięcie” zabrzmiałoby tylko w napisach końcowych.

Dostać zapłatę!

[] Diabeł nie jest taki straszny, jak go malują. Nawet gracze, którzy są daleko od bitew online, z pewnością spróbują trybu wieloosobowego.[]

Istnieją gry typu lub, których istnienie uzasadnia już sam multiplayer. Ale o sieci Gra Niewiele można powiedzieć o Last of Us.

Tryb sieciowy The Last of Us w dużej mierze kopiuje bitwy sieciowe, tylko z jeszcze mniejszym zestawem trybów i innowacji dostosowanych do otoczenia. Warto traktować go bardziej jako samodzielny i nie do końca niezbędny dodatek, niż jako pełnoprawny element mechanizmu. To hazard, dobra rozrywka, działająca na klasycznych zasadach internetowych strzelanek.

Największym zainteresowaniem cieszy się tryb „Survival”, w którym zabici gracze ożywają dopiero w nowej rundzie. Brak odradzania się na czas - tylko dwie drużyny i trudna walka pozycyjna do czterech zwycięstw. Brakuje w europejskim segmencie Playstation Store, jest to bardzo dobra alternatywa. Z innowacji możemy odnotować skrzynki z zasobami znajdującymi się w kluczowych punktach, z których bezpośrednio na polu bitwy powstają koktajle Mołotowa, apteczki i inne przydatne rzeczy. Tutaj możesz narysować analogie ze znanym „zdobądź flagę”, tylko tutaj, odwiedzając ważne punkty, zyskujesz tylko przewagę materialną.



1:9. "Co było, jest tym, co będzie..." 1:9. "... to, co się stało, stanie się i nie ma nic nowego pod słońcem."

Pomysł stworzenia własnej społeczności i dbania o nią może być niezbędnym elementem gra sieciowa, gdyby to nie było takie przypadkowe. Twój „Klan” to zestaw unoszących się w kółko niebieskich kropek, w zależności od liczby osób w grupie, i ciągłe wiadomości, że efemeryczna Mia Martin zbiera drewno na ognisko, a William Vaughn skóruje szopa pracza. Jeśli podłączysz swoje konto na Facebooku, Twoi znajomi będą już zbierać drewno opałowe i oskórować szopa pracza.

Prolog rodzinnego miasta W przeddzień swoich urodzin Joel otrzymuje w prezencie od córki zegarek na rękę. Tej nocy nie było żadnych oznak kłopotów. Budząc się na pobudkę od Tommy'ego, brata Joela, ...

Rodzinne miasto
Prolog

W przeddzień swoich urodzin Joel otrzymuje zegarek w prezencie od córki. Tej nocy nie było żadnych oznak kłopotów. Budząc się po pobudce Tommy'ego, brata Joela, oglądamy pocztówkę na komodzie. Zajrzyjmy do sypialni ojca i dowiedzmy się z wiadomości o nieznanym wirusie, który ogarnął miasto. Schodzimy na piętro, idziemy do kuchni i przeglądamy rozmowy przez telefon. Idziemy w lewo, przechodzimy przez uchylone drzwi. Podekscytowany Joel pospiesznie wyjmuje rewolwer i donosi o dziwnym zachowaniu sąsiadów. Jeden z nich włamuje się do domu, Joel go zabija, a my wychodzimy na podwórko. Razem z Tommym wyruszamy w poszukiwaniu bezpiecznego sposobu na opuszczenie miasta. Po wypadku zabieramy Sarę i ruszamy dalej drogą. Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Biegniemy dalej, omijamy ciężarówkę i kierujemy się w alejkę po lewej stronie. Docieramy do budynku, wchodzimy do środka. Tommy przytrzyma drzwi, aby mogli uciec. Spotykamy wojskowego, który ratuje nas przed zarażonymi. Otrzymuje jednak rozkaz, by nas zabić. Tommy przybył za późno, Sarah zmarła od ran.

Lato
20 lat później
strefa kwarantanny

Za ścianą

Świat się zmienił. Wojsko utworzyło strefy kwarantanny, aby utrzymać ocalałych z dala od zarażonych. Budząc się na pukanie do drzwi, wpuszczamy Tess do domu i rozmawiamy o palących problemach. Udało jej się zawrzeć umowę, a teraz mamy karty na kilka miesięcy. Robert próbuje włożyć szprychy w koła, trzeba się z nim uporać. Po wyjściu na zewnątrz idziemy za dziewczyną do punktu kontrolnego. Prawie udało nam się go ominąć, ale nastąpiła eksplozja i wszystkie przejścia zostały zablokowane. Szybko biegniemy za Tess, wchodzimy do budynku i dostajemy apteczkę. Po zabandażowaniu rany idziemy korytarzem. Oprócz nas Robert poszukuje Marlina z grupy Cicada. Docieramy do sekretnej szczeliny w ścianie i przesuwamy szafkę na prawą stronę.

Zeskakujemy, idziemy za Tess do naszych rzeczy. Podnosimy je ze stołu, podchodzimy do czerwonych desek, podnosimy wzrok i sadzamy naszego przyjaciela. Wychodzimy, komunikujemy się z Tess i ruszamy za nią. Wymagana drabina znajduje się z boku białego samochodu. Opieramy się o ścianę i wspinamy. Podążamy za Tess, w ciemności używamy latarki. Pierwsze piętro jest pełne kontrowersji. W takim przypadku Joel założy maskę przeciwgazową, a widoczność wyraźnie się pogorszy. W pokoju, kucając, przechodzimy przez wyrwę w ścianie. Usuwamy kłodę ze ścieżki i przeciskamy się między szafką a szufladą. Znajdujemy osobę, której maska ​​jest uszkodzona. Wybieramy leżące nieopodal naboje i strzelamy w nieszczęsną głowę. Kucając przechodzimy pod zabitymi deskami. W obliczu zarażonych najpierw słuchamy ich lokalizacji. Zakradamy się do wroga, czekając, aż się odwróci. Przeprowadzamy schwytanie i duszenie. Pozostałe dwa można ominąć po lewej stronie, pamiętaj o wyłączeniu latarni. Wejdź po schodach i wyjdź.

Podążamy za Tess do następnego budynku i wchodzimy do środka. Wspinamy się wyżej i schodzimy z drugiej strony. Chwytamy deskę, podchodzimy do ściany, aby przekazać ją naszemu partnerowi. Sami wracamy przez wyrwę w ścianie po przeciwnej stronie. Nadal podążamy za Tess. Podczas gdy chłopak będzie sprawdzał, czy w pobliżu nie ma żołnierzy i ludzi Roberta, my wyjmiemy naboje ze stojaka. Przechodzimy przez lokalny targ i udajemy się do stoczni. W obliczu wrogów staramy się zbliżyć do nich jak najbliżej. Oszczędzamy amunicję i w miarę możliwości atakujemy wrogów w walce wręcz. Brama jest zamknięta, więc kładziemy Tess na ścianie po lewej stronie. Wrogowie znowu, powoli, podążają za Tess. Po rozprawieniu się z jednym z nich udajemy się do budynku i wchodzimy do środka. Zakradamy się do tego, który jest dalej od nas. Przeprowadzamy schwytanie i uduszenie. Resztę niszczymy i wybieramy klucz, którym odblokowujemy drzwi wewnątrz budynku.

Będąc za osłoną czekamy na zakończenie rozmowy. Niszczymy wroga przy drzwiach, a następnie kolejnego w następnym budynku. Idziemy do magazynu, zakradamy się do wroga i przeprowadzamy uduszenie. Wchodzimy po schodach na zewnątrz. Po zabiciu dwóch przeszukujemy magazyn. Na drugim piętrze wybieramy ze stołu nóż, którym znacznie skuteczniej radzimy sobie z wrogami po ich złapaniu. Otwieramy bramę na piętrze i wychodzimy na molo. Idziemy w prawo i po kolei niszczymy wrogów. Czekamy, aż trzeci zbliży się i odwróci od nas. Idziemy dalej prawą stroną, aż dotrzemy do biura.

Robert zacznie strzelać, a gdy skończy mu się amunicja, ucieknie. Doganiamy go i pytamy o broń. Ujawnia, że ​​sprzedał je Cykadom. Pojawia się Marlene i zawiera z nami układ. Dostaniemy dwa razy więcej broni, jeśli zgodzimy się przemycić przez granicę. Podążamy za przyjaciółką do jej domu. Po dotarciu do mostu skręć w lewo. Idziemy w górę, następnie wchodzimy do budynku po lewej stronie i omijamy wroga. Jak tylko go złapiemy, sojusznik zrobi to samo. Idziemy korytarzem, przechodzimy do ostatniego pokoju i wychodzimy przez ostatnie okno po lewej stronie. Niszczymy wroga i kolejnego po prawej stronie. Dopiero wcześniej najlepiej poczekać, aż przeciwnik na moście przesunie się na lewą stronę. Schodzimy pod most i docieramy do mieszkania.

Peryferie

Naszym zadaniem jest eskortowanie dziewczyny do Kapitolu. Tess pojedzie z Marlene do obozu Cykady, aby sprawdzić broń. Wychodząc na zewnątrz skręć w lewo i zejdź do ogrodzenia. Idziemy nią, potem skręcamy w prawo i wchodzimy w alejkę. Aby wspiąć się na górę, przesuń pojemnik na śmieci na schody. Wchodzimy na górę i docieramy do kryjówki przy granicy. Po krótkim odpoczynku wychodzimy z mieszkania przez wyrwę w murze. Generator uruchamiamy wciskając przycisk, gdy suwak opada na dół skali. Czołgamy się do przodu, wchodzimy po schodach i wychodzimy. Ruszamy do przodu, przechodzimy przez kontener i natychmiast zostajemy zaatakowani. Po zeskanowaniu okazuje się, że dziewczyna Ellie jest zarażona. Według niej została ugryziona już trzy tygodnie temu, ale z jakiegoś powodu wirus jej nie dotknął.

Idziemy za Tess do patrolu. Przesuwamy się w lewo i trzymamy się ściany. Podążamy za latarnią wroga na najwyższej pozycji. Ostrożnie skręć za róg i kontynuuj poruszanie się po lewej stronie. Wskakujemy do wody, wspinamy się i powoli przechodzimy przez schrony na drugą stronę budynku. Otwieramy bramę i po wyjściu dochodzimy do budynku po prawej stronie. Czekamy za osłoną, gdy wróg się odwróci. Neutralizujemy go i kierujemy się do okna na drugim końcu. Wychodzimy na zewnątrz, idziemy dalej i idziemy rurą kanalizacyjną do budynku. Wejdź po schodach i od razu skręć w lewo. Schylając się, przechodzimy przez wyrwę w ścianie. Biegniemy przed siebie, na rozwidleniu skręcamy w prawo. Dochodzimy do kraty i otwieramy ją.

Za Tess wznosimy się na szczyt. W oddali widzimy budynek Kapitolu. Skręć w prawo i wejdź do środka. Wychodzimy na schody, wznosimy się na piętro wyżej. Znajdujemy zatrzaskowy przyklejony do drzwi. Ich twarze są okaleczone nie do poznania, więc nie widzą, ale doskonale słyszą. Przebij się przez drzwi i skręć w prawo. Razem otwieramy kolejne drzwi. Szybko i często radzimy sobie z klikerem, naciskając pokazany przycisk. Rozglądamy się po pokojach w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Niektóre drzwi są zamknięte i wymagają noża do otwarcia. Prawie zawsze zużyty nóż zwraca się z nawiązką. Przechodzimy do ostatniego pokoju po lewej stronie i sadzamy Tess na żółtej półce. Partner odwróci uwagę dziadka do orzechów, chodźmy za nią. Następnie samodzielnie odwracamy uwagę wroga rzucając butelkę na prawą stronę. Wspinamy się na górę, wskakujemy na schody i zdejmujemy pudło ze ścieżki. Idziemy po peronie na zewnątrz, skręcamy za róg i ponownie przechodzimy do budynku.

Wybieramy rewolwer, podążamy za Tess i zeskakujemy w dół. Wybieramy kawałek rury, niszczymy pierwszego wroga, zakradając się od tyłu. Wracamy do miejsca, z którego wyskoczyliśmy. Przechodzimy przed siebie i czekamy, aż biegacz pójdzie dalej korytarzem. Neutralizujemy go i przechodzimy na drugą stronę. Wypatrujemy jeszcze dwóch, a potem dobijamy ostatniego – dziadka do orzechów. Podskakujemy i przesuwamy pudło blokujące drzwi. Schodzimy w dół i w dół. Wybieramy koktajl Mołotowa, który możemy zrobić z tych samych przedmiotów, co apteczki. Schylając się, przechodzimy przez wyrwę w ścianie. Podkradamy się do pierwszego klikera, rozprawiamy się z nim i ruszamy w prawo. Przechodzimy na drugą stronę. Przy kracie stoi wróg, trzeba go zabić. Aby to zrobić bez przyciągania uwagi, użyjemy koktajlu Mołotowa lub noża. Wsadzamy partnera do półki po prawej stronie. Wejdź po schodach i wreszcie wyjdź.

Dojeżdżamy do ciężarówki na pasie. Skręcamy w lewo i wchodzimy do budynku. Po cichu niszczymy płozy, chwytamy komodę i przenosimy ją do ciężarówki. Przeskakujemy na drugą stronę, idziemy przed siebie i otwieramy bramę po lewej stronie. W ostatniej chwili udaje nam się wbiec do środka. Na stole warsztatowym możemy modyfikować broń. Otwieramy drzwi i wchodzimy na piętro. Na środku pokoju natrafiamy na blokadę. Podnosimy kłodę, aby Tess i Ellie mogły iść dalej. Pójdziemy inną drogą. Skręcamy w prawo, wychodzimy na korytarz i czekamy na biegacza. Przechodzimy do dużego pomieszczenia po prawej stronie, przechodzimy na drugą stronę i jak tylko zauważymy biegacza, wyrzucamy na korytarz koktajl Mołotowa. Dziadek do orzechów przybiegnie do dźwięku i zostanie pochłonięty przez płomienie. Wznosimy się na kolejne piętro, niszczymy bijącego do drzwi wroga. Pomagamy Tess, potem Ellie. Oddalamy się i odpieramy biegaczy, najlepiej używając broni palnej. Wskakujemy przez okno do wyjścia przeciwpożarowego. Wchodzimy na górę, bierzemy którąkolwiek z desek i używamy jej jako przejścia między budynkami.

Schodzimy na dół i ciągniemy kontener na śmieci pod bramę. Wychodzimy na drogę i docieramy do Kapitolu. Wszystkie cykady zostały zabite, dowiadujemy się też, że Tess jest zarażona. Sugeruje, żebyśmy poszli dalej i znaleźli Tommy'ego. Sama Tess zostanie tutaj i spróbuje powstrzymać wojsko. Zanim dotarliśmy na szczyt, Tess została już postrzelona. Przeskakujemy do kolejnej części budynku i podnosimy karabin przy zwłokach. Przed nami wrogowie, skręcamy do pomieszczenia po lewej stronie i neutralizujemy samotnego wroga. Aktywnie nasłuchując, przechodzimy na drugą stronę i schodzimy na piętro. Znowu poruszamy się po lewej stronie. Staramy się jak najdłużej poruszać się cicho.

Wychodzimy na zewnątrz i przechodzimy przez ulicę. Schodzimy na dół i szybko chowamy się przed ogniem karabinów maszynowych. Ponieważ Ellie jest odporna, może oddychać zarodnikami. Niszczymy dwóch żołnierzy i przejeżdżamy przez samochody. Tunel jest zalany, więc płyniemy dalej. Nurkując, możemy ominąć gruzy. Płyniemy do samego końca, gdzie znajdujemy tratwę. Przenosimy go do Ellie i przenosimy na przeciwną stronę. Wchodzimy po zejściu po schodach i wychodzimy.

Miasto Billa

Po omówieniu z Ellie momentów, których lepiej nie pamiętać, przechodzimy do starego znajomego, Billa. Poruszamy się przez zarośla lasu i niebawem dostaniemy się do wieży. Główna brama jest zamknięta, więc idziemy w lewo i dochodzimy do kamiennego muru. Wybieramy tablicę i przenosimy ją do małego budynku. Wspinamy się na dach i podnosimy deskę. Tutaj przy okazji możesz podnieść zmodyfikowany kawałek rury. Deskę montujemy między budynkami i przechodzimy na drugą stronę. Schodzimy w dół, przesuwamy się w lewo i dochodzimy do bramy. Po drugiej stronie są zamknięte, więc dajemy Ellie miejsce. Idziemy szosą, na końcu skręcamy w alejkę po lewej stronie. Dziadek do orzechów wybuchnie na pułapce. Dochodzimy do ciężarówki, stawiamy drabinę i wspinamy się na górę. Po przekroczeniu deski podnosimy ją i montujemy obok schodów. Podnosząc się, podnosimy deskę i umieszczamy ją między budynkami. Dalej poruszamy się po dachu. Schodząc w dół, czołgamy się pod odcinek. Dwa kolejne rozstępy w przejściu na siatce. Odsuwamy się, kucamy i strzelamy do nich. Idziemy dalej, niszcząc odcinek w dolnej części między ścianami. Po wejściu do budynku wpadamy w pułapkę. Podczas gdy Ellie jest zaangażowana w nasze uwolnienie, oddajemy się zarażonym. Nie martw się o amunicję, zapasy będą nieskończone. Częściej przeładowujemy i staramy się nie wpuszczać wrogów. Bill wkrótce przyjdzie na ratunek. Podążamy za nim, do minimum rozpraszani przez wrogów. Po krótkiej kłótni Bill zgadza się nam pomóc. Do złożenia samochodu potrzebne będą części, które można znaleźć w mieście.

W tej knajpce zbieramy wiele przydatnych przedmiotów. Wychodzimy za Billem. Gdy pojawią się wrogowie, nie będzie dokąd uciekać, dlatego nie oddalając się od sojuszników, walczymy z zarażonymi. Skończywszy z nimi, idziemy na górę i schodzimy do piwnicy, gdzie znajduje się magazyn. Dostajemy strzelbę i wybuchową bombę. Może być używany jako mina, gdy wróg się zbliży, nastąpi eksplozja. Jeśli rzucisz bombę bezpośrednio we wroga, natychmiast wybuchnie. Niedawno w okręgu pojawiło się wojsko. Zostali zaatakowani przez hordę zarażonych, a transport, tracąc kontrolę, staranował mur szkoły. Tam znajdziemy działającą baterię. Wchodzimy na górę i wychodzimy z kościoła przez okno. Na dużą ilość klikaczy w ogrodzie stosujemy koktajl Mołotowa. Wszyscy przybiegną do zgiełku i podpalą się.

Wychodzimy w alejkę i przechodzimy przez teren prywatnych domów. Słuchamy i ustalamy lokalizację biegaczy. Ruszamy do przodu, niszcząc wrogów. Dochodzimy do skrajnej lewej strony domu i próbujemy otworzyć drzwi - nie nadają się. Ellie będzie mogła przejść na drugą stronę przez drzwi dla psa. Oczyszczamy altanę i dom z pilotów. Wystarczy rzucić koktajlem Mołotowa w przejście. Wychodzimy przez dom na drugą stronę, wspinamy się na furgonetkę i przemieszczamy się po desce na sąsiednie terytorium. Dokładnie przeszukujemy dom. Pomagamy Billowi otworzyć bramę w garażu. W oddali widać ciężarówkę. Idziemy w jego stronę, jednocześnie strzelając do biegaczy. Używamy bomb w wąskich przejściach i nie dajemy się otoczyć. Dojeżdżamy do autobusu przy bramie. Sadzimy Ellie tak, aby opuszczały schody. Przechodzimy na drugą stronę i podążamy za Billem.

Drzwi szkoły są zamknięte, więc skręcamy za róg i wchodzimy do środka przez okno. Nie znajdując akumulatora w ciężarówce, zaczynamy szukać wyjścia. Podążamy korytarzem, oczyszczając go z wrogów. Przechodzimy przez publiczność, razem przebijamy się przez drzwi na korytarzu. Na siłowni mamy do czynienia z dużym przeciwnikiem. Najpierw niszczymy biegaczy, a dopiero potem skupiamy całą uwagę na bandycie. Staramy się strzelać w jego jasne sploty na ciele. Nie stoimy w miejscu, gdyż lecące w naszą stronę zarodniki powodują ciągłe uszkodzenia i ograniczają widoczność. Po wygranej zbieramy amunicję i przeładowujemy broń, nadal jej potrzebujemy. Sadzimy Billa i Ellie, ale sami nie mamy czasu na wspinaczkę. Niszczymy biegaczy i wspinamy się.

Wychodzimy i idziemy za Billem. Gdy tylko sojusznicy zwolnią drabinę, od razu się do niej czepiamy. W domu znajdujemy powieszonego Franka, partnera Billa. Został ugryziony przez zarażonych i najwyraźniej nie chciał zostać jednym z nich. Tymczasem Ellie odkrywa w garażu samochód z działającą baterią. Pozostaje tylko naładować go pchając samochód. Po rozejrzeniu się po domu podchodzimy do taczki od tyłu i wywozimy ją na ulicę. Nie lubimy się pchać, pamiętaj, aby podążać za wrogami i strzelać do nich na czas. Odrywając się od zarażonych, żegnamy się z Billem i kontynuujemy naszą trudną podróż. Dojeżdżamy do miasta; Autostrada jest pełna samochodów, jedyny sposób to skręcić w prawo. Mamy do czynienia z agresywną grupą ludzi.

Pittsburgh

Walczymy z wrogiem szybko i często wciskając pokazany przycisk. Potem podbiegamy do Ellie i jej pomagamy. Wrogów jest wielu i niektórzy z nich będą próbowali podejść od tyłu. Słuchamy i kontrolujemy lokalizację bandytów. Po zabiciu wszystkich wychodzimy na zewnątrz i otwieramy bramę w rogu. Wychodzimy na schody, wznosimy się w górę. Przechodzimy korytarzem i otwieramy boczne drzwi. Zeskakujemy i poruszamy się wzdłuż autostrady. Widząc myśliwych, najłatwiej ich ominąć chowając się za samochodami po lewej stronie. Wsiadamy do autobusu i przechodzimy przez punkt kontrolny. Przed nami wielu wrogów, więc jeśli chcemy działać po cichu, skręcamy w prawo i penetrujemy budynek. Wejdź na górę, idź w prawo i zejdź na dziedziniec. Wchodzimy na pas, idziemy schodami przeciwpożarowymi i zeskakujemy z drugiej strony. Jeśli przebijesz się walką, najpierw oczyścimy ulicę, potem pierwsze piętro budynku i odpowiednio drugie.

Docieramy do zalanego terenu i płyniemy do samego końca, gdzie znajdujemy tratwę. Dostarczamy go Ellie i przenosimy dziewczynę do autobusu. Przejeżdżamy przez furgonetkę, skręcamy w lewo i wchodzimy do kawiarni. Stąd podskakujemy i idziemy wzdłuż deski do budynku hotelu. Po zeskoczeniu na dół kierujemy się w lewo. Naprzeciw baru znajduje się konstrukcja. Podnosimy drabinę i zanosimy ją do przedpokoju. Skręcamy w lewo i montujemy drabinę na ścianie, nad którą nie ma poręczy. Wspinamy się w górę, potem wspinamy się na drugie piętro. Wychodzimy przez okno na dach i przechodzimy do kolejnej części budynku. Większość wrogów bez broni palnej, ale z improwizowanymi przedmiotami. Staramy się być cicho. Dochodzimy do kolejnych schodów wzdłuż korytarza i wchodzimy na trzecie piętro. Znajdujemy się w holu, skąd doskonale widoczny jest długi korytarz. Ellie ostrzeże Cię, jeśli wrogowie zaczną zbliżać się z flanki. Po zniszczeniu wszystkich wrogów idziemy korytarzem i trafiamy na taras. Wchodzimy do pokoju przez okno po lewej stronie, wychodzimy na korytarz i wchodzimy po schodach na czwarte piętro.

Drzwi windy otwieramy szybko i często naciskając pokazany przycisk. Wspinając się po schodach, wspinamy się wąskim przejściem po prawej stronie. Wskakujemy do windy, czekamy na Ellie i sadzamy ją. Wpadamy do wody. Docieramy do zalanych schodów, nurkujemy pod wodę i płyniemy na niższe piętro. Po odpoczynku nurkujemy ponownie i rozglądając się, przepływamy przez drzwi, obok których znajduje się ta sama ikona wyjścia awaryjnego. Idziemy dalej w teren pełen sporów. Idąc korytarzem wchodzimy na górę i docieramy do zamkniętych drzwi. Po pierwsze nie ma prądu, a po drugie wymagana jest przepustka. Wracamy do korytarza i przechodzimy nim do końca. Skręcamy do pokoju po prawej stronie, potem znowu w prawo i przechodzimy do pokoju naprzeciwko. Zabieramy przepustkę ze stołu, wracamy do poprzedniego pokoju i schodzimy na dół. Uruchom generator i pospiesznie wróć do zamkniętych drzwi, które odblokowujemy przepustką.

Wchodzimy na górę, mijamy korytarz i wychodzimy do kuchni. Zabijamy wrogów, a następnie wchodzimy do sali. Przy zamkniętych drzwiach leży drabina, montujemy ją przy ścianie po prawej stronie. Prawie wspinając się w górę, dostajemy cios z góry i załamujemy się. Szybko i często naciskaj pokazany przycisk kilka razy. Ellie niedługo przybędzie i nam pomoże. Joel wrzasnął na Ellie, zamiast jej podziękować. To wszystko przez to, że dziewczyna używała broni palnej. Wdrap się na górę i dotrzyj do obszaru restauracji. Wchodzimy na scenę i odpychamy fortepian do ściany. Wspinamy się i wysiadamy. Na zewnątrz jest wielu wrogów i trudno będzie się z nimi uporać. Joel nie ma innego wyjścia, jak powierzyć Ellie karabin. Z najwyższej pozycji będzie nas osłaniać.

Łowcy są powiadamiani o naszych przygodach. Gdy się zgodzą, przesuń się w lewo i zniszcz pierwszego wroga. Staramy się wyprowadzić wrogów na otwartą przestrzeń, aby Ellie mogła ich zastrzelić. Po zniszczeniu wszystkich, dziewczyna zejdzie do nas. Dajemy jej broń. Od teraz Ellie będzie nas osłaniać zawsze i wszędzie. Przechodzimy do końca przed siebie, gdzie po lewej stronie znajduje się brama za ciężarówką. Po wejściu do środka wyciągamy wózek spod bramy i przenosimy go na przeciwległą ścianę. Wspinamy się, podchodzimy do okna i obserwujemy, jak maruderzy zabijają nieuzbrojonych. Nie znajdując niczego użytecznego, odchodzą. Wchodzimy na górę i rozprawiamy się z myśliwymi. Wychodzimy przez przestrzeń biurową.

Kierujemy się do kolejnego budynku. Wnikamy do środka z prawej strony, chowając się za radiowozem. Wznosimy się w górę i zabijamy trzech przeciwników. Przechodzimy do kolejnej części budynku, schodzimy w dół i idziemy dalej ulicą. Na rozdrożu znajduje się kolejna grupa wrogów, składająca się z czterech łowców. Nie wspinamy się na szał, więc dwóch z nich ma broń palną. Idziemy w prawo i sadzamy dziewczynkę przy schodach przeciwpożarowych. Wspinamy się na górę, przeskakujemy z drugiej strony i kierujemy się do alejki po lewej stronie. Po przejściu na drugą stronę przechodzimy przez ulicę, chowając się za radiowozem. W razie potrzeby możemy najpierw oczyścić budynek z wrogów. Bramy są zamknięte, więc omijamy je przez budynek po prawej stronie. Wchodzimy głębiej w alejkę, skręcamy w prawo i od razu wchodzimy do budynku. Wchodzimy na górę, idziemy do najbliższego pomieszczenia i wspinamy się schodami przeciwpożarowymi na półkę. Podchodzimy do okna, wchodzimy do środka i przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Wychodzimy przez okno do zniszczonego wyjścia przeciwpożarowego i kontynuujemy poruszanie się po półce.

Po przeniknięciu do środka zostajemy zaatakowani. Ocalali Henry i jego młodszy brat Sam. Pomylili nas z myśliwymi i dlatego próbowali nas jak najszybciej zabić. Dowiadujemy się też, że jako jedyni z grupy przeżyli. W pobliżu jest legowisko tych facetów, podążaj za Henrym. Schodzimy do sklepu z zabawkami. Następnie wychodzimy na zewnątrz i przechodzimy przez otwarte drzwi po prawej stronie. Po obejrzeniu wrogów rozprawiamy się z nimi. Wspinamy się na ciężarówkę, idziemy trochę do przodu i ponownie wycofujemy się za schron, gdy pojawią się wrogowie. Po ich zniszczeniu wskakujemy jeszcze wyżej i docieramy do legowiska sojuszników. Henry i Sam są tacy jak my, szukający Cykad. Czekają na moment, w którym punkt kontrolny strzegący przejścia na most zostanie osłabiony. Większość strażników pójdzie spać. Po krótkim odpoczynku idziemy za Henrym. Schodząc w dół, zakradamy się do dwóch i po cichu neutralizujemy je w synchronizacji z Henrym. Nasz jest ten po lewej. Wychodzimy na zewnątrz i przechodzimy na drugą stronę, chowając się za samochodami i nie wpadając w światło reflektorów. Zabijamy samotnego wroga, zagłuszamy generator. Zajmujemy się każdym, kto do nas sprowadza.

Razem otwieramy bramę iw ostatniej chwili udaje nam się ukryć przed transportem wroga. Zabijamy wroga i umieszczamy całą trójkę na ciężarówce. Drabina pęka, więc nie będziemy mogli się wspiąć. Henry i Sam postanawiają nas opuścić. Ellie nie opuszcza nas i zeskakuje z powrotem. Otwieramy bramę i wchodzimy do środka. Oczyszczamy budynek z wrogów, po czym przechodzimy do hali i usuwamy wózek, który blokował główne drzwi. Wychodząc na zewnątrz, szybko biegniemy za Ellie, omijając przeszkody. Dotarwszy do ślepego zaułka, w ostatniej chwili postanawiamy wskoczyć do wody.

Przedmieście

Na brzegu spotykamy Henry'ego i Sama. Joel chwycił pistolet Henry'ego i zagroził, że go zabije za to, że zostawił nas w potrzebie. Ale tym razem czekaliśmy na pomoc. Po zbadaniu otoczenia wracamy do aliantów. Wspinamy się na górę i pomagamy Henry'emu podnieść kratkę rury kanalizacyjnej. Kiedy dotrzemy do rozwidlenia, wybierz właściwą drogę. Po zakończeniu inspekcji ponownie spotykamy się z przyjaciółmi. Dojeżdżamy na teren z wodą. Płyniemy na drugi koniec bramy, nurkujemy i wyjmujemy rurę z mechanizmu. Henryk otworzy bramę, płyniemy dalej. Wychodzimy na ląd i wchodzimy po schodach po lewej stronie. Spuszczamy tratwę przy płocie. Dostarczamy go Ellie i przenosimy dziewczynę na drugą stronę do generatora. Włączy go, a Henry i Sam będą mogli również wprowadzić się do Ellie. Z pomocą Henry'ego wspinamy się na górę.

Otwarcie drzwi uruchomi pułapkę dźwiękową. Ze stołu wybieramy dwustrzałową strzelbę „short”. Idziemy dalej, niszcząc zarażonych. Otwarcie drzwi wyzwala kolejną pułapkę oddzielającą nas od sojuszników. Klikacze pojawiły się po stronie Henry'ego i Ellie, więc musieli uciekać. Zawracamy, przechodzimy przez siatkę i skręcamy w lewo. Poruszamy się z najwyższą ostrożnością. Wrogów jest tu wielu i wszyscy prędzej czy później zaatakują nas. Możesz podłożyć bomby lub wrzucić kilka koktajli Mołotowa. Następnie idź do samego końca, a następnie skręć w lewo i posadź Sama na półce. Wspinamy się po schodach, idziemy prosto i zeskakujemy w dół. Ponownie spotykamy się z Henrym i Ellie. Szybko za nimi biegniemy. Spróbujmy otworzyć kratę, naciskając szybko i często pokazany przycisk. Sam przeczołga się przez mały otwór i odblokuje drzwi po drugiej stronie. Wejdź po schodach i skieruj się w stronę wyjścia. Zbieramy przydatne przedmioty ze stołu. Dzieci wyjdą na zewnątrz i spróbują otworzyć drzwi. W tym czasie powstrzymamy zainfekowanych. Wydobywamy przejścia bombami i koktajlami Mołotowa. Jak tylko drzwi się otworzą, nie zostajemy tu ani minuty.

Idź za Henrym w dół drogi. Po drodze przeszukujemy domy, w których z pewnością znajdziemy wiele przydatnych rzeczy. Przez ostatni dom po lewej stronie przechodzimy do następnej ulicy. Kontroluje go snajper, więc ruszamy do przodu, chowając się za samochodami po prawej stronie. Nie będzie tu wrogów, ale będziemy musieli dokładnie obliczyć nasze postępy. Jeśli pójdziemy z lewej strony, to ogień snajperski praktycznie nam nie zagraża. Ale musisz zniszczyć innych myśliwych. Obchodzimy dom, wchodzimy do środka i rozprawiamy się ze snajperem. Za pomocą karabinu snajperskiego torujemy drogę sojusznikom. Zabijamy każdego, kto spróbuje się do nich zbliżyć. Po chwili pojawi się transport. Czekamy, aż podjedzie bliżej i strzelamy do tego, który rzuca koktajlami Mołotowa. Niedługo zacznie się napływ zombie, po krótkim strzelaniu do nich wychodzimy z domu.

Joel opowiada o swoim bracie Tommym, który chciał zabrać na urodziny dwa Harleye i pojechać nad ocean. Sam rozpoczyna rozmowę z Ellie o epidemii, o swoich lękach przed zarażeniem się. Podstawą tego był fakt, że Sam został ugryziony. Następnego ranka Ellie postanawia go sprawdzić. Przekształcony w biegacza Sam atakuje Ellie. Henry początkowo próbuje uratować brata, ale potem sam zabija jego i siebie.

Jesień
Tommy Dam

Kontynuujemy poszukiwania Tommy'ego. Gdy dotrzesz do samochodu, na lewo od niego w trawie znajdziesz rewolwer El Diablo z celownikiem teleskopowym. Schodzimy po zboczu, skręcamy w prawo i ruszamy wzdłuż wybrzeża. Tommy i Joel mają rozbieżne poglądy na świat. Pierwszy dołączył do Cykad z nadzieją na lepsze życie, a drugi postanowił zająć się przemytem. Docieramy do tamy i obracamy zaworem, by odwrócić jedną z okiennic. Wskakujemy do wody, nurkujemy i wpływamy do zatopionego budynku. Uwalniamy tratwę na suficie i szybko wypływamy na powierzchnię. Za pomocą tratwy przenosimy Ellie na drugą stronę tamy. Podchodzimy do niego, przechodząc przez okiennice. Wspinamy się po klifie, a następnie przesuwamy się wzdłuż muru, aż docieramy do głównej bramy.

Jak się okazało, zakład był zajęty przez ocalałych, wśród których jest nasz brat Tommy. Poznajemy jego żonę Marię i wjeżdżamy na teren. Sprawy nie układają się tu dobrze. Uszkodzone turbiny, bez których nie da się wznowić dostaw energii elektrycznej. Po spacerze z moim bratem mówimy mu o odporności Ellie i jednocześnie prosimy o pomoc. Tommy nie chce ryzykować życia, zwłaszcza że jest teraz żonatym mężczyzną. Nagle wyła syrena - bandyci wkroczyli na terytorium. Ellie i Maria wpadły w pułapkę, idziemy ich ratować. Ruszamy do przodu, niszcząc wrogów. Często korzystamy ze schronów, bo bandyci są dobrze wyposażeni. Po kilku szykanach Maria pozwala mężowi iść do Cykad.

Ellie uciekła na koniu. Podążamy za Tommym śladami dziewczyny. Gdy wpadniemy w zasadzkę, niszczymy wszystkich bandytów na terytorium. Aktywnie słuchamy i nie dajemy się otoczyć. Po zabiciu wszystkich wracamy do koni i na nich docieramy na ranczo. Wchodząc do domu, wchodzimy na piętro i przechodzimy do ostatniego pokoju. Ellie jest nieszczęśliwa, że ​​chcieliśmy ją zostawić i zaufać Tommy'emu. Dom był otoczony przez bandytów. Zabijamy wrogów, gdy sprawdzają pokoje. Po sprzątnięciu domu wychodzimy na zewnątrz. Od Tommy'ego dowiadujemy się, że laboratorium znajduje się na Uniwersytecie Kolorado. Joel postanawia sam dokończyć to, co zaczął. Na tym żegnamy się z moim bratem i kontynuujemy naszą trudną podróż.

Uniwersytet

Po wejściu na terytorium kierujemy się do centrum. Wdrap się na górę i przeskocz przez płot. Wchodzimy po schodach, następnie skręcamy w lewo i przeskakujemy przez taras. Wchodzimy do budynku, idziemy korytarzem i na końcu otwieramy kratę. Podnosimy miotacz ognia leżący przy stole po prawej stronie. Badamy pozbawiony napięcia panel elektryczny; drut prowadzi na drugie piętro. Wchodzimy na górę i wypalamy wszystkich biegaczy z miotacza ognia. Uruchamiamy generator w centralnym pomieszczeniu, schodzimy na dół i otwieramy bramę. Wskakujemy do centrum, skręcamy w lewo i przecinamy ogromne terytorium. Obchodzimy budynek i docieramy do kolejnej zamkniętej bramy. Mechanizm nie jest pod napięciem, a generator znajduje się po drugiej stronie. Do budynku wchodzimy drzwiami po prawej stronie. Wchodzimy na drugie piętro, idziemy korytarzem do końca i zeskakujemy na dół. Strzelamy z miotacza ognia krótkimi seriami, ponieważ amunicja bardzo szybko się wyczerpuje. Po oczyszczeniu podłogi z wrogów przechodzimy na drugą stronę i przepychamy się przez drzwi, szybko i często wciskając pokazany przycisk. Wchodzimy, wychodzimy i dochodzimy do bramy. Przenosimy generator na przewód po lewej stronie i uruchamiamy generator.

Przemykamy się przez łukowe przejście po lewej stronie. Następnie skręcamy w prawo i przeskakujemy przez płot. Dojeżdżając do budynku laboratorium, omijamy go po lewej stronie. Bramy są zamknięte, ale możesz się po nich wspiąć. Cofnijmy się trochę, gdzie obok płotu stoi śmietnik. Przenosimy go do bramy i losowo przez nie przebijamy. Jest to jednak również dobry sposób na przedostanie się na terytorium. Przenosimy kontener do ciężarówki i wspinamy się w górę. Balkonem przechodzimy do kolejnej części budynku. Sprawdzamy listę i idziemy w górę. Idź za Ellie, a następnie otwórz drzwi w rogu po prawej stronie. Nie znajdujemy tu nikogo poza małpami. Z nagranego nagrania dowiadujemy się, że naukowiec wypuścił małpy, a jedna z nich go ugryzła. Ponadto. Włamujemy się przez drzwi i znajdujemy szkielet martwego mężczyzny. Kolejne nagranie, które mówi, że pozostali wrócili do szpitala Virgin Mary w Salt Lake City.

Pojawili się nieznani ludzie i zaczęli strzelać. Wychodzimy z budynku w taki sam sposób, w jaki tu przybyliśmy, niszcząc po drodze wrogów. Nagle, otwierając drzwi, zostajemy zaatakowani. Bez względu na to, jak się opieramy, załamujemy się i spadamy prosto na duży fragment, który nas przebija. Gdy tylko pojawią się wrogowie, strzelamy do nich. Ellie pomaga nam wstać, podążaj za nią. Zostaniemy przygwożdżeni w kącie, będziemy strzelać do wroga, gdy odwróci jego uwagę Ellie. Z trudem wydostajemy się, a wkrótce Joel straci przytomność.

Zima
ośrodek nad jeziorem

Zima. Czas głodu. Aby przetrwać, Ellie sama poluje w lesie. Pierwszą ofiarą jest zając. Nieco dalej pojawił się jeleń. Zostawiamy konia i ścigamy dużą zdobycz. Trzymamy się jak najdalej i staramy się nie nadepnąć na gałęzie. Hałas, który wydają, tylko odstraszy bestię. Siadamy, celujemy i oddajemy celny strzał. Podążając za śladami stóp i krwawymi plamami na śniegu, nadal podążamy za jeleniem. Po kilku kolejnych trafieniach śmiało ścigamy zdobycz i ostatecznie wychodzimy do chat, gdzie znajdujemy martwego jelenia. Pojawiają się nieznajomi, przedstawiając się jako David i James. Napierając na litość, chcą zabrać naszą zdobycz. W zamian za ten duży kawałek „mięsa”, Ellie prosi o dostarczenie jej środków medycznych. David zostanie z nami, a my na chwilę schowamy się w jednej z chat.

Zostajemy zaatakowani, a zarażeni zaczynają zbliżać się ze wszystkich stron. Musisz mieć oko na wszystkie okna. W środku mijamy niektórych wrogów, aby po zabiciu zebrać amunicję. Zablokujmy kilka okien, zasłaniając je szafą. Nadal zabijamy wrogów, dopóki David nie zaproponuje, że stąd odejdzie. Strzelamy do dziadka do orzechów, aby partner mógł zablokować przejście. Podążamy za nim, idziemy w górę i upadamy. Aktywnie nasłuchując, krążymy dookoła lub niszczymy klikery i przechodzimy na drugą stronę. Ponownie łączymy się z Davidem i ruszamy dalej. Po dojściu do ślepego zaułka zauważamy na szczycie drabinę. Prosimy partnera, aby podniósł nas na półkę po przeciwnej stronie. Objazdem docieramy po drodze do schodów, niszcząc dziadka do orzechów. Zeskakujemy i wspinamy się po schodach.

Przechodzimy do kolejnej części budynku. Tutaj będziemy musieli długo i uparcie walczyć z zarażonymi. Szybko zbieramy przydatne przedmioty i tworzymy jak najwięcej bomb i koktajli Mołotowa. Na koniec zostawiamy jedną bombę i jeden koktajl dla dużego wroga. Po zniszczeniu wszystkich wracamy do chaty, aby sprawdzić, co u jelenia. David dzieli się z nami swoją historią. Nie tak dawno wysłał do miasta swoich ludzi, którzy natknęli się na jakiegoś psychola i dziewczynę. A potem wszystko się układa. David jakoś postanawia nas puścić. Bierzemy leki i jak najszybciej opuszczamy to miejsce.

Wracając do legowiska, wstrzykujemy Joelowi porcję antybiotyków. Nadal nie jest w najlepszej kondycji. Następnego ranka na terenie znajdujemy bandytów. Wciąż nas wytropili. Najwyraźniej celem Davida nie była Ellie, ale Joel. Musimy ich odwrócić, żeby nigdy nie znaleźli Joela. Pędzimy naprzód, omijając bandytów. Jeśli musiałeś stawić im czoła, szybko i często naciskaj pokazany przycisk. Koń zostanie zastrzelony, a my upadniemy. Schodzimy ze wzgórza i przechodzimy przez dom. Wychodzimy z niego przez okno po prawej stronie. Aktywnie korzystamy z łuku, aby nie przyciągać zbytniej uwagi. Nie zapomnij, a następnie zbierz strzały z ciał. Przechodzimy na drugą stronę i wspinamy się w górę. Idziemy w lewo do molo i przechodzimy wzdłuż jego krawędzi. Dochodzimy do rury i przechodzimy przez nią. Potem będzie kolejna podobna rura, dopiero zanim przejdziemy przez nią, zdejmujemy skrzynkę ze ściany.

Zeskakujemy i zbliżamy się do domu. Zniszcz wrogów po kolei za pomocą łuku. Obchodzimy dom i docieramy do bramy. Przesuwamy jeden z koszy na śmieci i wchodzimy do domu przez mały otwór. Próbujemy dostać się do wyjścia po drugiej stronie. Bandyci będą próbowali zbliżyć się do nas i rozprawić się z nami w zwarciu. Aktywnie słuchamy i najlepiej korzystamy z szybkostrzelnego pistoletu. Gdy spróbujesz otworzyć drzwi, David złapie nas od tyłu.

Budząc się w klatce, widzimy przed sobą następujący obrazek: James rozczłonkowuje ludzkie ciało, a chwilę później David zaprasza nas do skosztowania mięsa niewiadomego pochodzenia. Ellie pozwala Davidowi się do niej zbliżyć i łamie mu palec.

Joel doszedł do siebie, ale wciąż jest słaby. Wychodzimy na zewnątrz, idziemy drogą i gdy tylko brama otwiera się po lewej stronie, zajmujemy miejsce za schronem. Wystarczy zabić trzech, aby reszta uciekła. Podążamy za nimi do ogrodzenia. Wspinamy się po nim i niszczymy pozostałych bandytów. Obchodzimy dom lub przechodzimy przez niego i zostajemy zaatakowani. Po pokonaniu wrogów zaczynamy ich przesłuchiwać. Dowiadujemy się, że Ellie jest przetrzymywana w mieście.

Następnego ranka Ellie próbuje zabić. Ale udaje jej się poinformować Davida, że ​​jest zarażona. Wykorzystując ten moment, udaje jej się uciec. Po wyjściu biegniemy do końca i skręcając w prawo wchodzimy do budynku. Przesuwamy wózek na lewą stronę i czołgamy się pod zabitymi deskami. Ostrożnie skręcamy w lewo i przechodzimy do kolejnego budynku. W środku od razu idź w lewo i idź do toalety. Przez okno wychodzimy na zewnątrz, a następnie przechodzimy przez ulicę, korzystając ze schronów po lewej stronie. Wchodzimy w alejkę, docieramy do schodów i przechodzimy od dołu na prawo od nich. Wspinamy się przez szczelinę w ścianie. Skręcamy w prawo i teraz cały czas poruszamy się wzdłuż ściany, aktywnie nasłuchując i omijając wrogów. Docieramy do lokalnej jadłodajni, którą łatwo rozpoznać po płonących beczkach. Wchodzimy do środka przez okno w alejce po prawej stronie