Historia serii The Legend of Zelda. Historia serii The Legend of Zelda The Legend of Zelda Heroes

: mi - Każdy
OFLC (A) : G- Ogólny
PEGI: 16
Stany Zjednoczone : USK 6[d] oraz USK 0[d]

Scenarzysta
  • Tezuka, Takashi [d]
Programista Nakago,  Toshihiko [d] oraz Yasunari (Soejima)[d]

Legenda Zeldy (jap. FANTAZJA HYRULE HYRULE FANTASY Jeruda no Densetsu, znany również jako „The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda” w Japonii) to gra wideo opracowana przez Shigeru Miyamoto i wydana przez Nintendo na Famicom w 1986 roku. W sierpniu 1987 roku gra została wydana na rynku północnoamerykańskim, w listopadzie tego samego roku - w Europie.

Intrygować

Fabuła gry Legenda Zeldy opisane w bardzo zwięzły sposób we wstępie do gry i znacznie bardziej szczegółowo w ilustrowanej instrukcji obsługi dołączonej do gry. Akcja gry toczy się w fikcyjnym królestwie Hyrule (ang. Hyrule). Armia potężnego Księcia Ciemności Ganona (eng. Ganon), która najechała Hyrule, pogrążyła królestwo w chaosie, sam Ganon schwytał Triforce of Power, magiczny artefakt, który daje wielką moc swojemu właścicielowi. Księżniczka Hyrule Zelda, która władała innym artefaktem, Triforce of Wisdom, podzieliła go na osiem części i ukryła przed Ganonem w tajnych lochach królestwa.

Broszura opowiada, jak pewnego dnia stara kobieta o imieniu Impa, zaufana pielęgniarka księżniczki Zeldy, została otoczona przez popleczników Ganona i główny bohater gra Link zmusiła ich do ucieczki. Impa powiedział Linkowi o katastrofie, która spotkała Hyrule, i postanowił uratować Zeldę. Ale aby walczyć z Ganonem, musi najpierw znaleźć i poskładać fragmenty Trójmocy Mądrości rozrzucone po całym kraju.

Proces gry

Proces gry Legenda Zeldy to połączenie gier akcji, przygodowych, RPG i logicznych. Gracz zostaje zaproszony do kontrolowania głównego bohatera w czasie rzeczywistym i walki z przeciwnikami w trybie zręcznościowym, jednocześnie istnieje możliwość zwiększenia wydajności bohatera i charakterystyki broni w trakcie gry, istnieje ekwipunek z możliwością skorzystania z pewnego liczba przydatnych przedmiotów. Interfejs gry prezentowany jest na dwóch ekranach - „głównym” i „pomocniczym”, między którymi przełącza się przyciskiem „Start”. Na głównym ekranie są wydarzenia związane z grą: ruszaj się postać z gry według poziomu, walki z potworami itp., podczas gdy ekran pomocniczy wyświetla ekwipunek postaci, liczbę znalezionych i użytych fragmentów Triforce ten moment dodatkowa broń.

Świat gry ukazany jest w rzucie „top-side”, gracz steruje postacią o imieniu Link (można nadać inną nazwę), która początkowo posiada jedynie lekką osłonę od ekwipunku. Po znalezieniu miecza lub innej broni gracz otrzymuje możliwość zaatakowania potworów i zaczyna eksplorować świat.

Zabity wróg może pozostawić po sobie premię: klejnoty Rupie(działający w grze jako środek płatniczy) lub serce przywracające poziom zdrowia. Czasami zabicie potwora może uwolnić wróżkę, magiczną istotę, która w pełni przywraca zdrowie Linkowi. Czasem – magiczny zegarek, który na chwilę paraliżuje potwory.

W grze nie ma mapy świata, jedynie mapy lochów (które są ukryte w labiryntach i wymagają dodatkowego przeszukiwania) oraz rodzaj radaru w lewym górnym rogu "głównego" ekranu, który wyświetla rzeczywistą lokalizację Linka w świecie gry. Instrukcja obsługi wbrew tradycji nie zawierała szczegółowa mapaświat gry, jedynie instrukcje dotarcia do pierwszego labiryntu oraz fragment mapy, po której gracz mógł odnaleźć drugi labirynt.

Broń i zbroja

Główną bronią w grze jest miecz. W grze dostępne są trzy różne miecze, które różnią się cechami: podstawowy miecz (ang. Sword), Biały miecz (eng. White miecz) i Magiczny miecz (eng. Magiczny miecz). Każdy kolejny zadaje obrażenia 2 razy większe niż poprzednie. Dopóki zdrowie Linka jest nieuszkodzone (tzn. wszystkie serca reprezentujące jego poziom zdrowia pozostają czerwone), może on rzucać mieczem podczas ataku, zadając obrażenia wrogowi z bezpiecznej odległości. Gdy Link zostanie zraniony, a jego zdrowie ulegnie zmniejszeniu, traci zdolność do takiego ataku i zmuszony jest do cięcia wrogów w zwarciu lub użycia dodatkowej broni.

Te bronie to:

  • drewniany bumerang (paraliżuje wroga, potrafi zabić słabego przeciwnika i pomaga zbierać bonusy, które są poza zasięgiem postaci z gry)
  • magiczny bumerang (zadaje większe obrażenia)
  • drewniane strzały
  • srebrne strzały
  • łuk (bez niego strzały są bezużyteczne)
  • Bomby (Początkowo Link może przenosić maksymalnie osiem bomb, ale liczba ta może wzrosnąć w miarę eksploracji lochów)
  • magiczna różdżka (moc zaklęcia można zwiększyć, znajdując księgę zaklęć Księga Magii)

Podstawowa tarcza, z którą Link rozpoczyna grę, może chronić tylko przed atakami na początku gry. Wskazane jest zastąpienie go bardziej trwałą magią (ang. Magical Shield), która może powstrzymać większość ataków przeciwników i którą można kupić u kupca.

Spis

Gra posiada zestaw przedmiotów, których użycie może znacznie ułatwić jej przejście, a fakt, że bez niektórych z nich nie da się ukończyć gry, zachęca gracza do aktywnego poszukiwania. Część przedmiotów (najczęściej w wersji podstawowej) można kupić u handlarza, bardziej wartościowe ukryte są w skrytkach labiryntów.

Lista rzeczy:

  • jedzenie (kawałek mięsa) - może służyć jako przynęta do odwracania uwagi potworów lub do przekupywania.
  • niebieska świeca - z jej pomocą możesz rozświetlić ciemne pomieszczenia labiryntu, a także odkryć kryjówki na powierzchni płonących krzaków. Kiedy jest używany, rzuca język ognia, który może uszkodzić zarówno potwory, jak i samego Linka.
  • czerwona świeca - spełnia te same funkcje co niebieska, ale może zapalić więcej niż jeden raz na pomieszczenie labiryntu.
  • niebieski pierścień - zmniejsza obrażenia od ataków wroga o połowę.
  • czerwony pierścień - zmniejsza obrażenia od ataku wroga do jednej czwartej.
  • bransoletka siły - daje Linkowi wystarczającą siłę do podnoszenia kamieni (co pomaga znaleźć skrytki).
  • flet to starożytny instrument muzyczny obdarzony magicznymi właściwościami. Może być używany przeciwko niektórym bossom, a także do lokalizowania skrytek. Krytyczny dla postępów w grze.
  • tratwa to sposób na pokonanie barier wodnych. Krytyczne do przejścia.
  • schody - sposób na pokonanie przeszkód. Krytyczne do przejścia.
  • klucz - z jego pomocą odblokuj drzwi w labiryntach. Przedmiot jednorazowego użytku.
  • magiczny klucz - odblokowuje drzwi, może być użyty nieskończoną ilość razy.
  • mapa labiryntu - pomaga poruszać się w nieznanym labiryncie.
  • kompas labiryntowy - zaznacza na mapie lokalizację fragmentu Triforce oraz ukrytego cennego przedmiotu.
  • woda żywa - przywraca poziom zdrowia, występują dwa rodzaje: niebieska i czerwona.

NPC

Oprócz potworów (patrz niżej) w świecie gry znajduje się niewielka liczba NPC, z którymi gracz może wchodzić w interakcje. Niektórzy NPC są zaangażowani w handel, inni mogą dostarczyć cennych informacji, które pomogą ci przejść przez grę. Lokalizacja tych postaci jest ustalona, ​​najczęściej mieszkają one w jaskiniach, ukrytych lochach i (czasami) w labiryntach. W sumie w grze występują trzy rodzaje postaci niezależnych: staruszek, staruszka i kupiec. Czasami rolę NPC odgrywa neutralny potwór (zazwyczaj moblin).

Niektórzy mieszkańcy proponują grę (" Gra Zarabianie Pieniędzy Lat's Play”), w którym można wygrać określoną liczbę Rupie.

labirynty

Osiem fragmentów Triforce of Wisdom ukrytych jest w ośmiu podziemnych labiryntach zamieszkanych przez potwory. Każdy fragment jest strzeżony przez bossa, którego pokonanie zwykle wymaga więcej czasu lub pomysłowości (zwykle wyraźnie wyrażona wyższość w jednej rzeczy przeradza się w słabość dla bossa w innej, rzadko spotykani NPC w labiryntach mogą wskazać na podatności bossa).

Osiem labiryntów to tzw. zadania i są ponumerowane od 1 do 8, w miarę jak wzrasta trudność przejścia i niebezpieczeństwo napotkanych potworów. W instrukcji obsługi zdecydowanie zaleca się przestrzeganie kolejności przejścia, ponieważ przedmioty znalezione w niektórych labiryntach mogą znacznie ułatwić przejście innych. Po znalezieniu wszystkich ośmiu fragmentów Trójmocy Mądrości, Link musi wysadzić ścianę w górze i dostać się do dziewiątego labiryntu - Góry Śmierci, siedziby Ganona. W każdym z nich, oprócz fragmentu Trójmocy, ukryto również jeden (w końcowych labiryntach - dwa) przedmioty inwentarza, których nie można znaleźć nigdzie indziej i których nie można kupić u handlarzy.

Lista labiryntów i przedmiotów:

  1. Orzeł (Poziom 1) - łuk.
  2. Księżyc (Poziom 2) - magiczny bumerang.
  3. Manji (Poziom 3) - Tratwa.
  4. Wąż (Poziom 4) - schody.
  5. Jaszczurka (Poziom 5) - flet.
  6. Smok (Poziom 6) - magiczny kostur.
  7. Demon (poziom 7) - czerwona świeca.
  8. Lew (Poziom 8) - magiczny klucz, księga zaklęć kija.
  9. Death Mountain (Poziom 9) - siedziba Ganona - srebrne strzały, czerwony pierścień.

Przeciwnicy

Przedstawione w kolejności podanej w instrukcji obsługi gry.

Mieszkańcy powierzchni

  • Tektite- stworzenie przypominające pająka z jednym okiem, są niebieskie i czerwone.
  • Octorok- ośmiornica żyjąca pod ziemią. Spluwa kamieniami, są czerwone i niebieskie.
  • Leever- istota żyjąca pod ziemią, żywi się energią stworzeń, które nieumyślnie podchodzą do niej zbyt blisko. Są też niebieskie i czerwone.
  • Peahat- duchy kwiatów poruszają się po okolicy, kręcąc się wzdłuż osi pionowej. Może zostać zniszczony tylko po zatrzymaniu.
  • Molblin- gobliny z pyskami buldogów żyją w lasach. Atakują rzucając w bohatera włóczniami.
  • Armos- potężni wojownicy, niegdyś zamienieni w kamienne posągi. Ożywają pod nieostrożnym dotykiem Linka.
  • Ghini- duchy strzegące cmentarzy. Tak silny jak Armos.
  • Lynel- obrońcy Gór Śmierci, podobni do centaurów.
  • Zola- pół ryba, pół kobieta, mieszka w wodzie.
  • Głaz- zwykłe kamienie spadające w Górach Śmierci podczas skał.

mieszkańcy labiryntów

  • Zol i żel- galaretowate stworzenia żyjące w podziemnych labiryntach. Z uderzenia Zol dzieli się na dwa Żele, które są mniejsze.
  • lina- szybko atakują jadowite węże.
  • Vire i Keese- skrzydlate diabły, trafione przez Vire rozdzielają się na dwa Keese, które są podobne do nietoperzy, ale bardziej agresywne.
  • Stalfos- żywe szkielety.
  • Mistrz ściany- ręka potwora, który wyłania się ze ścian labiryntu. Jeśli uda mu się złapać Linka, przenosi go z powrotem do wejścia do labiryntu.
  • Gorija- czerwone lub niebieskie diabły, uzbrojone w bumerangi.
  • Wizzrobe- Potężni mistrzowie ruchu. Pojawiają się tu i ówdzie i atakują Link zaklęciami.
  • ciemny orzech- rycerze w zbroi, blokujący wszelkie ataki Linka swoją tarczą.
  • Głos Polaków- duchy w kształcie królika z dużymi uszami.
  • Lubię jak- potwory rurkowe, które pożerają magiczne tarcze.
  • Gibdo- żywe mumie.
  • Moldorm- gigantyczny robak żyjący w labiryntach.
  • Dadongo- gigantyczny nosorożec, który wygląda jak triceratops.
  • Manhandla- gigantyczna mięsożerna roślina kanibali z czterema ustami.
  • Aquamentus- jednorożec emitujący promienie.
  • Patra- atak w grupach.
  • Diggdogger- atakowany olbrzymi jeżowiec dzieli się na grupę mniejszych stworzeń.
  • Gohma- gigantyczny krab z twardą skorupą. Ginie po strzale z łuku w otwartym oku.
  • Gleeok- wielogłowy smok (liczba głów waha się od dwóch do czterech). Odcięte głowy pozostają aktywne i nadal atakują Linka.
  • Bańka- duchy zmarłych. Ich dotyk dezorientuje Linka, w wyniku czego nie jest w stanie podnieść miecza przez jakiś czas po kolizji.
  • Ganon- ostatni lider. Jest niewidzialny i pojawia się tylko po uderzeniu mieczem. Po kilku trafieniach zastyga, po czym trzeba go strzelić z łuku ze srebrnymi strzałami.

Drugie zadanie

Po przejściu Legenda Zeldy gracz dostaje więcej trudny poziom, oficjalnie nazywany Druga wędrówka(Druga misja w języku angielskim). „Druga kampania” wyróżnia się innymi labiryntami, zmianą lokalizacji znajdujących się w nich obiektów oraz silniejszymi potworami. Możliwe jest uruchomienie „Drugiej Kampanii” na początku nowej gry, do tego wystarczy stworzyć rachunek nazwany gracz Zelda.

Produkcja

Gra została stworzona przez kreatywny zespół kierowany przez Shigeru Miyamoto. W tym samym czasie z Legenda Zeldy ten sam skład pracował przy Super Mario Bros. starając się, zdaniem Miyamoto, zachować indywidualność obu projektów, tak różnych od siebie

Intrygować

Ekran tytułowy gry.

Fabuła gry Legenda Zeldy opisane w bardzo zwięzły sposób we wstępie do gry i znacznie bardziej szczegółowo w ilustrowanej instrukcji obsługi dołączonej do gry. Akcja gry toczy się w fikcyjnym królestwie Hyrule. Hyrule). Armia potężnego Księcia Ciemności Ganona najechała Hyrule. Ganon) pogrążył królestwo w chaosie, sam Ganon schwytał Trójsiłę Mocy, magiczny artefakt, który obdarza właściciela wielką mocą. Księżniczka Hyrule Zelda, która posiadała inny artefakt, Trójmoc Mądrości, podzieliła go na osiem części i ukryła przed Ganonem w tajnych lochach królestwa.

Broszura opowiada, jak pewnego dnia stara kobieta o imieniu Impa, zaufana pielęgniarka księżniczki Zeldy, została otoczona przez sługusów Ganona, a główny bohater gry, Link, zmusił ich do ucieczki. Impa powiedział Linkowi o katastrofie, która spotkała Hyrule, i postanowił uratować Zeldę. Ale aby walczyć z Ganonem, musi najpierw znaleźć i poskładać fragmenty Trójmocy Mądrości rozrzucone po całym kraju.

Rozgrywka

Proces gry Legenda Zeldy to połączenie gier akcji, przygodowych, RPG i logicznych. Gracz zostaje zaproszony do kontrolowania głównego bohatera w czasie rzeczywistym i walki z przeciwnikami w trybie zręcznościowym, jednocześnie istnieje możliwość zwiększenia wydajności bohatera i charakterystyki broni w trakcie gry, istnieje ekwipunek z możliwością skorzystania z pewnego liczba przydatnych przedmiotów. Interfejs gry prezentowany jest na dwóch ekranach - „głównym” i „pomocniczym”, między którymi przełącza się przyciskiem „Start”. Na ekranie głównym odbywają się wydarzenia w grze: ruch postaci w grze przez poziom, walki z potworami itp., podczas gdy ekran pomocniczy wyświetla inwentarz postaci, liczbę znalezionych fragmentów Triforce oraz aktualnie używaną dodatkową broń .

Labirynt (Poziom 3 - "Manji").

Świat gry ukazany jest w rzucie „top-side”, gracz steruje postacią o imieniu Link (możesz nadać inną nazwę), która początkowo posiada jedynie lekką osłonę od ekwipunku. Po znalezieniu miecza (lub dowolnej innej broni) gracz otrzymuje możliwość zaatakowania potworów i zaczyna eksplorować świat.

Zabity wróg może pozostawić po sobie bonus: klejnoty Rupie(działający w grze jako środek płatniczy) lub serce przywracające poziom zdrowia. Czasami zabicie potwora może uwolnić wróżkę, magiczną istotę, która w pełni przywraca zdrowie Linkowi. Czasem – magiczny zegarek, który na chwilę paraliżuje potwory.

W grze nie ma mapy świata, jedynie mapy lochów (które są ukryte w labiryntach i wymagają dodatkowego przeszukiwania) oraz rodzaj radaru w lewym górnym rogu "głównego" ekranu, który wyświetla rzeczywistą lokalizację Linka w świecie gry. Instrukcja obsługi, wbrew tradycji, nie zawierała szczegółowej mapy świata gry, a jedynie instrukcje dotarcia do pierwszego labiryntu oraz fragment mapy, po której gracz mógł odnaleźć drugi labirynt.

Broń i zbroja

Główną bronią w grze jest miecz. W grze dostępne są trzy różne miecze, które różnią się charakterystyką: miecz podstawowy (eng. Miecz), Biały miecz (ang. biały miecz) i Magiczny Miecz (eng. magiczny miecz). Każdy kolejny zadaje obrażenia 2 razy większe niż poprzednie. Dopóki zdrowie Linka jest nieuszkodzone (tzn. wszystkie serca wskazujące jego poziom zdrowia pozostają czerwone), może on rzucać mieczem podczas ataku, zadając obrażenia wrogowi z bezpiecznej odległości. Gdy Link zostanie zraniony, a jego zdrowie spadnie, traci zdolność do takiego ataku i jest zmuszony do cięcia wrogów w zwarciu lub użycia dodatkowej broni.

Te bronie to:

  • drewniany bumerang (paraliżuje wroga, potrafi zabić słabego przeciwnika i pomaga zbierać bonusy, które są poza zasięgiem postaci z gry)
  • magiczny bumerang (zadaje większe obrażenia)
  • drewniane strzały
  • srebrne strzały
  • łuk (bez niego strzały są bezużyteczne)
  • Bomby (Początkowo Link może przenosić maksymalnie osiem bomb, ale liczba ta może wzrosnąć w miarę eksploracji lochów)
  • magiczna różdżka (moc zaklęcia można zwiększyć, znajdując księgę zaklęć Księga Magii)

Podstawowa tarcza, z którą Link rozpoczyna grę, może chronić tylko przed atakami na początku gry. Pożądane jest zastąpienie go trwalszą magią (inż. Magiczna tarcza), który może powstrzymać większość ataków wroga i można go kupić u kupca.

Spis

Ekran pomocniczy. 7 z 8 fragmentów Triforce zostało już odnalezionych przez gracza.

Gra posiada zestaw przedmiotów, których użycie może znacznie ułatwić jej przejście, a fakt, że bez niektórych z nich nie da się ukończyć gry, zachęca gracza do aktywnego poszukiwania. Część przedmiotów (najczęściej w wersji podstawowej) można kupić u handlarza, bardziej wartościowe ukryte są w skrytkach labiryntów.

Lista rzeczy:

  • jedzenie (kawałek mięsa) - może służyć jako przynęta do odwracania uwagi potworów lub do przekupywania.
  • niebieska świeca - z jej pomocą możesz rozświetlić ciemne pomieszczenia labiryntu, a także odkryć kryjówki na powierzchni płonących krzaków. Kiedy jest używany, rzuca język ognia, który może uszkodzić zarówno potwory, jak i samego Linka.
  • czerwona świeca - pełni tę samą funkcję co niebieska, ale może oświetlać jednocześnie więcej niż jedno pomieszczenie labiryntu.
  • niebieski pierścień - zmniejsza obrażenia od ataków wroga o połowę.
  • czerwony pierścień - zmniejsza obrażenia od ataku wroga do jednej czwartej.
  • bransoletka siły - daje Linkowi wystarczającą siłę do podnoszenia kamieni (co pomaga znaleźć skrytki).
  • flet to starożytny instrument muzyczny obdarzony magicznymi właściwościami. Może być używany przeciwko niektórym bossom, a także do lokalizowania skrytek. Krytyczny dla postępów w grze.
  • tratwa to sposób na pokonanie barier wodnych. Krytyczne do przejścia.
  • schody - sposób na pokonanie przeszkód. Krytyczne do przejścia.
  • klucz - z jego pomocą odblokuj drzwi w labiryntach. Przedmiot jednorazowego użytku.
  • magiczny klucz - odblokowuje drzwi, może być użyty nieskończoną ilość razy.
  • mapa labiryntu - pomaga poruszać się w nieznanym labiryncie.
  • kompas labiryntowy - zaznacza na mapie lokalizację fragmentu Triforce oraz ukrytego cennego przedmiotu.
  • woda żywa - przywraca poziom zdrowia, występują dwa rodzaje: niebieska i czerwona.

Tekstowe wprowadzenie do gry. Imię głównego antagonisty Ganon jest pisane (prawdopodobnie błędnie) jako Gannon.

NPC

Oprócz potworów (patrz niżej) w świecie gry znajduje się niewielka liczba NPC, z którymi gracz może wchodzić w interakcje. Niektórzy NPC są zaangażowani w handel, inni mogą dostarczyć cennych informacji, które pomogą ci przejść przez grę. Lokalizacja tych postaci jest ustalona, ​​najczęściej mieszkają one w jaskiniach, ukrytych lochach i (czasami) w labiryntach. W sumie w grze występują trzy rodzaje postaci niezależnych: staruszek, staruszka i kupiec. Czasami rolę NPC odgrywa neutralny potwór (zazwyczaj moblin).

Niektórzy mieszkańcy proponują grę (" Gra Zarabianie Pieniędzy Lat's Play”), w którym można wygrać określoną liczbę Rupie

labirynty

Osiem fragmentów Triforce of Wisdom ukrytych jest w ośmiu podziemnych labiryntach zamieszkanych przez potwory. Każdy fragment jest strzeżony przez bossa, którego pokonanie zwykle wymaga więcej czasu lub pomysłowości (zwykle wyraźnie wyrażona wyższość w jednej rzeczy przeradza się w słabość dla bossa w innej, rzadko spotykani NPC w labiryntach mogą wskazać na podatności bossa).

Osiem labiryntów to tzw. zadania i są ponumerowane od 1 do 8, w miarę jak wzrasta trudność przejścia i niebezpieczeństwo napotkanych potworów. W instrukcji obsługi zdecydowanie zaleca się przestrzeganie kolejności przejścia, ponieważ przedmioty znalezione w niektórych labiryntach mogą znacznie ułatwić przejście innych. Po znalezieniu wszystkich ośmiu fragmentów Trójmocy Mądrości Link musi wysadzić ścianę w górze i dostać się do dziewiątego labiryntu - Gór Zabójczych (eng. Góra Śmierci), dom Ganona. Począwszy od drugiego labiryntu, oprócz fragmentu Triforce, każdy z nich skrywa także jeden (dwa w końcowych labiryntach) przedmioty inwentarza, których nie można znaleźć nigdzie indziej i których nie można kupić u handlarzy.

Lista labiryntów i przedmiotów:

  1. Orzeł (Poziom 1) - łuk.
  2. Księżyc (Poziom 2) - magiczny bumerang.
  3. Manji (Poziom 3) - Tratwa.
  4. Wąż (Poziom 4) - schody.
  5. Jaszczurka (Poziom 5) - flet.
  6. Smok (Poziom 6) - magiczny kostur.
  7. Demon (poziom 7) - czerwona świeca.
  8. Lew (Poziom 8) - magiczny klucz, księga zaklęć kija.
  9. Death Mountain (Poziom 9) - siedziba Ganona - srebrne strzały, czerwony pierścień.

Przeciwnicy

Przedstawione w kolejności podanej w instrukcji obsługi gry.

Mieszkańcy powierzchni

  • Tektite- stworzenie przypominające pająka z jednym okiem, są niebieskie i czerwone.
  • Octorok- ośmiornica żyjąca pod ziemią. Spluwa kamieniami, są czerwone i niebieskie.
  • Leever- istota żyjąca pod ziemią, żywi się energią stworzeń, które nieumyślnie podchodzą do niej zbyt blisko. Są też niebieskie i czerwone.
  • Peahat- duchy kwiatów poruszają się po okolicy, kręcąc się wzdłuż osi pionowej. Może zostać zniszczony tylko po zatrzymaniu.
  • Molblin- gobliny z pyskami buldogów żyją w lasach. Atakują rzucając w bohatera włóczniami.
  • Armos- potężni wojownicy, niegdyś zamienieni w kamienne posągi. Ożywają pod nieostrożnym dotykiem Linka.
  • Ghini- duchy strzegące cmentarzy. Tak silny jak Armos.
  • Lynel- obrońcy Gór Śmierci, podobni do centaurów.
  • Zola- pół ryba, pół kobieta, mieszka w wodzie.
  • Głaz- zwykłe kamienie spadające w Górach Śmierci podczas skał.

mieszkańcy labiryntów

  • Zol i żel- galaretowate stworzenia żyjące w podziemnych labiryntach. Z uderzenia Zol dzieli się na dwa Żele, które są mniejsze.
  • lina- szybko atakują jadowite węże.
  • Vire i Keese- skrzydlate diabły, trafione przez Vire rozdzielają się na dwa Keese, które są podobne do nietoperzy, ale bardziej agresywne.
  • Stalfos- żywe szkielety.
  • Mistrz ściany- ręka potwora, który wyłania się ze ścian labiryntu. Jeśli uda mu się złapać Linka, przenosi go z powrotem do wejścia do labiryntu.
  • Gorija- czerwone lub niebieskie diabły, uzbrojone w bumerangi.
  • Wizzrobe- Potężni mistrzowie ruchu. Pojawiają się tu i ówdzie i atakują Link zaklęciami.
  • ciemny orzech- rycerze w zbroi, blokujący frontalne ataki Linka tarczą.
  • Głos Polaków- duchy w kształcie królika z dużymi uszami.
  • Lubię jak- potwory rurkowe, które pożerają magiczne tarcze.
  • Gibdo- żywe mumie.
  • Moldorm- gigantyczny robak żyjący w labiryntach.
  • Dadongo- gigantyczny nosorożec, który wygląda jak triceratops.
  • Manhandla- gigantyczna mięsożerna roślina kanibali z czterema ustami.
  • Aquamentus- jednorożec emitujący promienie.
  • Patra- atak w grupach.
  • Diggdogger- atakowany olbrzymi jeżowiec dzieli się na grupę mniejszych stworzeń.
  • Gohma- gigantyczny krab z twardą skorupą. Ginie po strzale z łuku w otwartym oku.
  • Gleeok- wielogłowy smok (liczba głów waha się od dwóch do czterech). Odcięte głowy pozostają aktywne i nadal atakują Linka.
  • Bańka- duchy zmarłych. Ich dotyk dezorientuje Linka, w wyniku czego nie jest w stanie podnieść miecza przez jakiś czas po kolizji.
  • Ganon- ostateczny szef. Jest niewidzialny i pojawia się tylko po uderzeniu mieczem. Po kilku trafieniach zastyga, po czym trzeba go strzelić z łuku ze srebrnymi strzałami.

Drugie zadanie

Po przejściu Legenda Zeldy trudniejszy poziom staje się dostępny dla gracza, oficjalnie nazywany Drugie zadanie(Język angielski) Drugie zadanie). Druga misja zawiera inne labirynty, zmianę położenia znajdujących się w nich obiektów oraz silniejsze potwory. Możliwe jest rozpoczęcie Drugiej Misji na początku nowej gry, do tego wystarczy założyć konto gracza o nazwie Zelda.

Produkcja

Nad grą pracował zespół kreatywny kierowany przez Shigeru Miyamoto. W tym samym czasie z Legenda Zeldy ten sam skład pracował przy Super Mario Bros. , starając się, zdaniem Miyamoto, zachować indywidualność obu projektów, tak różnych od siebie. Zespół Miyamoto współtworzyli projektant Tezuka Takashi i kompozytor Koji Kondo.

Wyznanie

W pierwszym numerze magazynu Moc Nintendo(lipiec-sierpień 1988) gra znalazła się w pierwszej trzydziestce i utrzymała wysokie pozycje aż do początku lat 90-tych. W tym samym roku Legenda Zeldy został wybrany przez graczy do nagrody Nintendo Power Awards w kategorii „Best Challenge”.

Źródła, notatki

Spinki do mankietów

  • „The Legend of Zelda” na Zelda.com
  • Legenda Zeldy (gra)(w języku angielskim) na stronie internetowej MobyGames

The Legend of Zelda jest pod wieloma względami niezwykła. Zacznijmy od gatunku. Wszystkie gry z serii określane są zwykle mianem RPG (w skrajnych przypadkach – action/RPG), choć nie ma ku temu powodu. Rozgrywka ma coś z akcji, przygody, RPG, łamigłówek, a nawet platformówek; jednocześnie nie ma tak wielu podobieństw z RPG. Z takim samym sukcesem Shenmue można przypisać RPG, metalowe koło zębate Solidna lub jakakolwiek inna gra z przemyślaną fabułą, bez wyraźnego podziału na lokacje, ekwipunek i rozwój możliwości protagonisty. Moim zdaniem The Legend of Zelda klasyfikuje się jako RPG, powiedzmy, „z szacunku”. Pod uwagę brane są nie elementy rozgrywki, ale ich wpływ na gracza. I w tej jakości The Legend of Zelda jest bardzo blisko Final Fantasy lub na przykład Grandia. I daleko od klasycznej akcji/przygodowej jak Metal Koło zębate stałe lub Silent Hill.

Kolejne ważne Funkcja Legend of Zelda to osobowość głównego bohatera (gra, co ważne, nie nosi jego imienia!). W każdej części serii nazywa się Link, ale z reguły są to różne stworzenia, tylko bardzo podobne. Link jest zwykle chłopcem w wieku dwunastu lat, ale zdarzają się również dorosłe wcielenia, takie jak w The Legend of Zelda: Twilight Princess. Wśród graczy i dziennikarzy zajmujących się grami Link jest powszechnie uważany za elfa, ale to nie do końca prawda. W świecie The Legend of Zelda nie ma właściwie takich stworzeń, a rasa protagonisty nazywa się Hylian. Inną rzeczą jest to, że Link jest bystry, ubrany w zieloną pelerynę i doskonale strzela z łuku. Ogólnie ma wszystkie cechy prawdziwego elfa. Jeśli chodzi o osobowości poszczególnych Linków, uważa się je za różne osoby, chyba że sama gra wyraźnie stanowi inaczej. Na przykład Maska Majory i Ocarina Czasu mają jedną główną postać, Przebudzenie Linka i Połączenie z przeszłością mają tę samą główną postać. Według producenta Majory's Mask i reżysera Twilight Princess Eiji Aonuma, główną ideą The Legend of Zelda jest to, że gdy świat Hyrule jest zagrożony, nowy bohater– i za wszelką cenę o nazwie Link. Wreszcie The Legend of Zelda to RPG z cichym charakterem. To jest o nie tylko o aktorstwie głosowym, ale także o bezpośrednim udziale w dialogach w ogóle. Link tylko słucha innych i od czasu do czasu wybiera odpowiedzi na pytanie. Dlatego reakcję bohatera na wydarzenia, jego opinię można ocenić tylko po okrzykach i mimice. A nawet nazwę można zmienić na dowolną, którą wybierze gracz.

Podstawą niemal wszystkich gier z serii jest przechodzenie poziomów – „lochy”. W nich musisz walczyć z wrogami, rozwiązywać zagadki logiczne, szukać skrzyń ze skarbami. A na koniec czeka boss, strzegący jakiegoś ważnego przedmiotu do przejścia gry. W tym sensie The Legend of Zelda jest podobna do serii Metroid, Mega Man i Castlevania (która, nawiasem mówiąc, jest również często określana jako RPG). Gracz ma jednak swobodę wyboru, w jakiej kolejności ukończyć poziomy – są one połączone w jeden świat wirtualny gdzie możesz się swobodnie poruszać. Shigeru Miyamoto, twórca serii, przyznał dziennikarzom, jak narodził się pomysł na pierwszy The Legend of Zelda. Okazuje się, że jako chłopiec uwielbiał wędrować po lasach i polach wokół Kioto. Tam nieustannie czekały na niego odkrycia, jak czające się w zaroślach jezioro czy zapomniana wioska. Przede wszystkim zapamiętał przygodę z jaskinią, którą odkrył w sercu lasu. Pokonując strach, Miyamoto uzbroił się w lampę i wszedł do środka. To właśnie te wrażenia z dzieciństwa projektant gry próbował przekazać graczom w przyszłości.

Początek

W 2006 roku na szerokich ekranach ukazał się film „Chłopiec babci” (w rosyjskiej kasie – „Chłopiec za trzy”), którego jeden z bohaterów chwali się: „Ja zdał Legend of Zelda, zanim zdążył chodzić. Na szczęście miałem sześć lat w 1986 roku i stałem twardo na dwóch nogach, tylko w Związku Radzieckim niewiele osób słyszało o prefiksie NES. Tymczasem nie można oceniać The Legend of Zelda, nie biorąc pod uwagę daty jego narodzin. Niezwykle zabawne, ale potwornie proste gry zręcznościowe były wtedy szeroko rozpowszechnione; ich głównym zadaniem jest przejście przez wiele poziomów i zdobycie rekordowej liczby punktów. Średni wiek gracze byli również znacznie niżsi niż teraz - mniej więcej tak samo jak Miyamoto, gdy badał swoje jaskinie. The Legend of Zelda okazał się uderzająco odmienny od ówczesnych hitów i dał milionom zmęczonych niekończącą się pogonią za rekordami nastolatków iluzję prawdziwej przygody. Bohater gry został wrzucony w cały magiczny świat bez mapy, bez sensownej broni i nawet najmniejszego pomysłu, gdzie iść i co robić. Jedyne rozsądne źródło informacji – instrukcja dołączona do gry – nie zawierała zbyt wielu porad. The Legend of Zelda to gra dla ciekawskich. Dla tych, którzy chcieli nie tylko przechodzić kolejne poziomy jeden po drugim, ale eksplorować świat, poznawać jego mieszkańców, słuchać ich skarg i zdobywać przedmioty questowe jeden po drugim - w kolejności, w jakiej uznali to za konieczne. Brak informacji zachęcał do eksperymentów. „Co się stanie, jeśli pójdziesz do tej jaskini?” - zapytał gracz, mimowolnie powtarzając myśli małego Miyamoto, i zrobił krok w nieznane. Nie było potrzeby dodatkowego pompowania (dzięki któremu nawet w Final Fantasy, nawet w Diablo, bohater musi wykonać wszystkie zadania ściśle po kolei). W końcu Link od samego początku potrafi zarżnąć każdego potwora zwykłym mieczem. To tylko kwestia umiejętności gracza, a nie jego podopiecznego. W efekcie może udać się do dowolnego labiryntu, nie przejmując się poziomem mieszkających tam wrogów!

Fabuła pierwszego The Legend of Zelda (NES, 1986) położyła podwaliny pod mitologię całej serii. Zły czarnoksiężnik Ganon przejął w posiadanie artefakt Trójmocy Mocy i z jego pomocą ujarzmił prawie cały świat Hyrule. Do ostatecznego zwycięstwa potrzebuje jednak również Trójmocy Mądrości, której opiekunem jest Księżniczka Zelda. Dowiedziawszy się o zamiarach czarownika, podzieliła artefakt na osiem części i ukryła je w różnych częściach swojego królestwa. Przed nieuniknioną niewolą wysłała wiernego sługę o imieniu Impa w poszukiwaniu bohatera, który uratuje ją i cały świat przed złoczyńcą. Stali się Linkiem. Aby dotrzeć do celu, musiałem najpierw znaleźć kilka ważnych przedmiotów, takich jak drabina, łuk ze strzałami i tratwa. Każdy z nich pozwalał pokonać określony rodzaj przeszkód i uzyskać dostęp do nowych lochów. Link ostatecznie zebrał wszystkie osiem części Triforce of Wisdom, pokonał Ganona i uratował Zeldę. Ogólnie rzecz biorąc, każdy The Legend of Zelda wygląda tak samo – aż do najnowszych.

Ciekawe, że w drugiej części - The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) - Shigeru Miyamoto posunął się za daleko z innowacjami. Gdziekolwiek plujesz - druga część zaprzecza pierwszej. Dodano punkty doświadczenia i bitwy losowe (Random Encounter) i z jakiegoś powodu pieniądze zniknęły. Ogólna mapa świata nadal korzystała z widoku z góry, ale lochy były eksplorowane z boku, a rozgrywka w The Legend of Zelda II bardzo przypomina platformówkę. Zamiast zbierać artefakty, bohater przenosi je po lochach i ukrywa. Zastąpiono ogromną eksplorację świata normalne przejście poziomy, ale bitwy były zróżnicowane. Gra stała się bardziej podobna do zwykłych konsolowych RPGów tamtych czasów, takich jak Exile. Prawdopodobnie, gdyby przyjąć idee z drugiej części The Legend of Zelda, to seria stałaby się kolejnym konkurentem Final Fantasy i Dragon Quest. Tak się jednak nie stało.

Legenda Zeldy (NES)

Narodziny legendy

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) – jedna z najlepszych gier 2D w historii – zdefiniowana dalszy rozwój seria. To był już czas SNES; gracze i programiści byli już dobrze zaznajomieni z Final Fantasy, Dragon Quest i Gwiazda fantazji. Wymagania dotyczące jakości grafiki i fabuły znacznie wzrosły odgrywanie ról. Trzeba było znaleźć sposób, aby zachować tożsamość serii, nie stracić starych fanów i przyciągnąć nowych. Dlatego decyzja Shigeru Miyamoto, trzeciej części The Legend of Zelda powróciła do swoich korzeni. Tylko widok z góry (a raczej „trzy czwarte”) był nadal używany, a Link swobodnie podróżował po świecie. Nie było wymagane pompowanie - każdego wroga można zabić zwykłym mieczem. Ale Link, jak poprzednio, musiał zebrać przydatne dodatkowe przedmioty, takie jak bumerang.

Zachowując podstawy rozgrywki, twórcy wielokrotnie poprawiali jakość każdej z jej funkcji. Po raz pierwszy pojawiła się przemyślana fabuła z żywymi dialogami, wieloma niezapomnianymi postaciami. W Link to the Past akcja toczyła się w tym samym Hyrule, ale dziesiątki razy większym i bardziej zróżnicowanym. Za każdym rogiem na bohatera czekali potężni czarodzieje, tajemnicze piękności, bezczelni złodzieje i odważni wojownicy. Jak poprzednio, przejście nie było liniowe – sam gracz wybierał, które przygody najbardziej mu się podobają. Pod wieloma względami gra była podobna do Light Crusader, Land Stalker, a zwłaszcza Beyond Oasis Mega dysk dobrze znany rosyjskim graczom. Na każdym kroku można napotkać przeszkodę, za którą leży droga do nieznanego zakątka świata. Aby go pokonać, musisz najpierw zdobyć przedmiot lub zdobyć nową umiejętność. Co więcej, ten przedmiot lub umiejętność otwiera dostęp nie do jednego konkretnego nowego przejścia (jak w większości gier RPG), ale do wielu naraz (droga do której wcześniej była zablokowana przez te same przeszkody). Czasami musisz wrócić na sam początek gry, by zdobyć jakąś szczególnie tajemną skrzynię. W końcu lochy stały się prawdziwym arcydziełem projektowania gier - umiarkowanie zawiłe, pełne ciekawych zagadek logicznych i zamieszkane przez pięknych i bardzo zróżnicowanych wrogów.

Logiczną kontynuacją Link to the Past był Link's Awakening (GB, 1993), później ponownie wydany dla GBC. Nie naruszając podstaw rozgrywki, twórcy zmienili scenę. Jednak fikcyjna wyspa Koholint nadal bardzo przypominała Hyrule; migrował do Nowa gra wiele postaci i bossów. Kolejną rzeczą jest scenariusz. Zamiast zwykłej bajki o walce dobra ze złem otrzymaliśmy surrealistyczną opowieść o śnie Linka. Powiedzmy, że bohater płynął statkiem, który rozbił się i obudził na nieznanym brzegu. Ogrzawszy się z miejscowymi, od razu udał się na zwiedzanie okolicznych jaskiń. Jednak labirynty, wrogowie i bossowie są celowo niewiarygodne; w grze nie ma dramatycznej intensywności. A po przejściu ostatniego lochu bohater… po prostu się budzi. I wreszcie w Przebudzeniu Linka po raz pierwszy pojawiła się ważna cecha serii – bohater nauczył się grać na instrumentach muzycznych.

U szczytu sławy

Jak wiecie, wiele gatunków doznało poważnych wstrząsów przy przejściu z 2D do 3D. Shigeru Miyamoto porównał kiedyś pracę nad The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) do utraty dziewictwa. Rzeczywiście, na rozwój projektowania gier projekt zrobił aż super mario 64 lub powiedzmy Finał Fantazja VII. Jednak Ocarina of Time nie miała nawet godnych przeciwników, od których mogłaby się uczyć. Nikt nie wiedział, czym powinna być trójwymiarowa The Legend of Zelda – była tylko idea, że ​​podstawy rozgrywka musi pozostać nienaruszona.

Co dziwne, w zachowaniu ducha i litery oryginału pomogły funkcje konsoli Nintendo 64. W przeciwieństwie do PlayStation i Saturna działała na kartridżach. A to oznaczało, że z jednej strony możesz zapomnieć o rolkach CG ilustrujących fabułę gry, a z drugiej unikniesz długiego ładowania poziomów. Na Nintendo 64 możliwe było to, z czym współczesne konsole i komputery PC przyszły z wielkim trudem i dopiero niedawno - stworzenie ogromnego, pojedynczego trójwymiarowego świata, w którym gracz swobodnie wędruje bez żadnych opóźnień. Ta technologia była idealna dla The Legend of Zelda - jedyne, co pozostało, to umieszczanie skrzyń ze skarbami, wrogów i pułapek. Wręcz przeciwnie, klasyczne japońskie RPG z kwiecistymi rozmowami, losowymi bitwami na osobnych arenach i kontrolą całej drużyny postaci w ogóle nie przeszkadzało w pobieraniu, ale filmy CG okazały się niezbędne. Właśnie dlatego tego typu gry rozkwitły na PlayStation i Saturnie. W tym samym czasie gry akcji/RPG na tych platformach przeżywały ciężkie chwile. Kontynuacja Beyond Oasis nie różniła się zbytnio od pierwszej części; Alundra, Brave Fencer Musashi i Threads of Fate również nie są pamiętane przez graczy. Dopiero wraz z nadejściem PlayStation 2 Ocarina of Time doczekała się godnego następcy – Dark Cloud 2 i serii Kingdom Hearts.

Okaryna Czasu pod wrażeniem interaktywności. Jeśli przeszkodę stojącą na drodze bohatera - czy to rzeka, czy ogrodzenie - można pokonać w prawdziwe życie, to w grze nie staje się przeszkodą. Możesz podejść do góry majaczącej na horyzoncie, podnieść leżący na ziemi kamień i zagrać melodię na znalezionej okarynie. Final Fantasy VI i The Legend of Zelda: A Link to the Past wciąż są do siebie podobne. Final Fantasy VII z pre-renderowanymi tłami i predefiniowanymi ścieżkami oraz Ocarina of Time ze swobodą działania w świecie 3D są tak odległe jak dzień i noc. System walki 3D również odniósł sukces. Faktem jest, że Link potrafi „wycelować” w konkretnego przeciwnika, po czym swobodnie porusza się po polu bitwy, nie bojąc się stracić wroga z powodu nieudanego obrotu kamery. Pomysł ten został później przyjęty przez wiele gier 3D z różnych gatunków.

Zdaniem zdecydowanej większości krytyków The Legend of Zelda: Ocarina of Time to najlepsza (!) gra w historii branży. Stał się pierwszym projektem, który otrzymał 40 na 40 punktów w prestiżowym japońskim magazynie Famitsu (wcześniej, przez dwanaście lat, nigdy nie przyznawał nikomu najwyższej oceny!). Według GameRankings.com (a także GameStats i MetaCritic), The Legend of Zelda: Ocarina of Time ma najwyższy średni wynik wśród publikacji o grach na całym świecie - 9,79 na 10. Jednocześnie najbardziej autorytatywne światowe magazyny stawiają dokładnie 10 punktów; 9 i 9.5 odważyli się mniej znani (w tym, co najśmieszniejsze, oficjalna Nintendo Power!).

Twórcą szóstej części The Legend of Zelda, Majora's Mask (N64, 2000) nie był Shigeru Miyamoto, ale jego kolega Eiji Aonuma. Stanął przed trudnym zadaniem - stworzyć godną kontynuację Ocarina of Time. Ponadto premiera Majora's Mask w USA zbiegła się w czasie z premierą PlayStation 2, a gra miała zniechęcić fanów Nintendo do zakupu konsoli konkurencji. Chociaż Majora's Mask korzysta z tego samego silnika graficznego, różni się znacznie od Ocarina of Time. Sceną akcji był świat Terminy, który ma spaść na księżyc, który zszedł z orbity. Aby wszystko uratować, Link cofa się w czasie i wielokrotnie przeżywa trzy dni przed katastrofą. To poczucie zbliżającej się apokalipsy sprawia, że ​​gra jest najmroczniejsza w serii, a także sprawia, że ​​poważnie wczuwasz się w jej bohaterów. Wyobraź sobie, jak to jest rozmawiać z ludźmi, którzy co najwyżej za trzy dni pójdą do tamtego świata? Jeśli chodzi o rozgrywkę, główną innowacją jest zegar tykający w czasie rzeczywistym. Link może podróżować po świecie gry tylko przez trzy wirtualne dni. Czas minął - musi cofnąć się w czasie i zacząć wszystko od nowa, od centrum miasta. Dlatego gracz musi z góry zastanowić się, co powinien mieć czas na zrobienie w jednym trzydniowym cyklu, a co odłożyć na następny. Jedna godzina w grze odpowiada jednej minucie w czasie rzeczywistym. Jednocześnie reszta mieszkańców świata Terminy nie siedzi w domu i nie włóczy się bezczynnie po ulicach. Kluczowe postacie mają swój własny, z góry ustalony „harmonogram” działań i wiedząc o tym, Link może krzyżować się z nimi i zmieniać losy ludzi – uleczyć umierającego żołnierza lub ponownie zjednoczyć parę kochanków.

Podczas gdy Shigeru Miyamoto eksperymentował z grafiką 3D, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) i The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) kontynuowały tradycję gier 2D z serii. Bezpośrednio pracował przy projekcie Capcom i studiu Flagship; ojciec serialu tylko się nią opiekował. Początkowo chodziło o wydanie trylogii, która obejmowałaby zaktualizowane dwie pierwsze części The Legend of Zelda oraz jedną świeżą część serii. Plany zmieniały się kilka razy, w wyniku czego gracze otrzymali dwa wkłady z grami, które wydawały się różne, ale wzajemnie się uzupełniały. Przechodząc jeden z nich, osoba otrzymuje hasło, które otwiera nowe misje w drugim. Trudno nie zauważyć tu wpływu serii Pokemon, w której ta sama gra sprzedawana jest graczom dwa lub trzy razy w ten sam sposób. Pozostałe gry są podobne do Przebudzenia Linka, a wszystko polega na znalezieniu części artefaktu Triforce i uratowaniu świata Hyrule przed czarnoksiężnikiem Ganonem. Jednocześnie w Oracle of Ages nacisk kładziony jest na zagadki logiczne, a w Oracle of Seasons - na akcję.

Zelda nowy czas

W 2000 roku w Spaceworld pokazano demo techniczne, w którym dorosły Link biegał przez trójwymiarowy labirynt, energicznie wymachując mieczem. Prasa natychmiast uznała, że ​​Shigeru Miyamoto się rozwija Nowa część seria, która będzie kontynuacją Ocarina of Time i Majora's Mask. Rzeczywiście, rozgrywka w The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) była podobna do tej znanej z Ocarina of Time, ale projekt zmienił się dramatycznie. Link pojawił się przed graczem jako małe dziecko, a silnik graficzny wykorzystywał technologię cel-shading wykorzystywaną wcześniej w Jet Set Radio. Uczyniła grę niezwykle podobną do interaktywnej kreskówki. Ciekawe, że Nintendo, promując GameCube, usilnie próbowało pozbyć się wizerunku „konsoli dziecięcej”, wypuszczając na nią gry dla dorosłych, takie jak Eternal Darkness i mieszkaniec zła. Być może to właśnie The Wind Waker zrujnował wszystkie wysiłki działu PR. "Children's Zelda", wbrew obawom, nie okazała się żadnym uproszczeniem, ale i tak nie mogła przyciągnąć nowej dorosłej publiczności (czyli nie fanów Nintendo) - raczej ją odepchnąć. Ale na próżno. W końcu „dziecięcy” design to nie jedyna innowacja. Bohater tej gry na delikatnej łodzi płynie po bezkresnym morzu z wyspy na wyspę (w czym magiczna różdżka kontrolująca wiatr pomaga mu na wiele sposobów) - z jakiegoś powodu w Hyrule nie ma już kontynentów.

ojciec Zeldy

Warto zacząć od tego, że Shigeru Miyamoto jest prawdopodobnie najbardziej utalentowanym twórcą gier wideo na świecie. W przeciwieństwie do Yuji Naki, Petera Molineta czy Michela Ancela, Miyamoto jest człowiekiem, którego gry zdobywają najwyższe noty w prasie, zdobywają miłość milionów graczy i przynoszą wydawcy ogromne zyski. Wie, jak tworzyć arcydzieła, których wpływ kulturowy wykracza daleko poza społeczność graczy. Wydanie gry, którą garstka fanów uznałaby za dzieło sztuki i marnowanie pieniędzy wydawców, jest łatwiejsze niż się wydaje. Sprawienie, by sztuka „płynęła do ludzi” jest znacznie trudniejsza.

Jaki jest sekret? Shigeru Miyamoto to prawdziwy perfekcjonista. Nigdy nie pozwoli, by jego gra została wydana niedokończona. I to nie tylko własnego – ma prawo ingerować w pracę którejkolwiek z wewnętrznych drużyn Nintendo. Na przykład pewnego dnia firma zamierzała wydać Twinkle Popo z przewidywaną sprzedażą około 200 000 egzemplarzy. Shigeru Miyamoto stwierdził, że po niewielkich poprawkach zmieni się w prawdziwy hit. W rezultacie gra została wydana pod nazwą Kirby's Dream Land i sprzedała się w 5 milionach egzemplarzy na całym świecie. The Legend of Zelda: Ocarina of Time miał trafić do sprzedaży w dniu premiery Nintendo 64 w 1996 roku. Miyamoto nalegał na przesunięcie daty premiery. A ta gra RPG pojawiła się w sklepach dopiero dwa lata później, stała się najlepsza gra w historii branży i przyniósł Nintendo pół miliarda dolarów.

Z The Legend of Zelda: Twilight Princess - ta sama historia. Gra została pierwotnie wyprodukowana przez producenta Eiji Aonuma, a pod koniec 2005 roku gra mogła trafić do sprzedaży. Jednak Miyamoto nie był zbyt zadowolony z wyniku i przejął projekt. Wynik jest przed tobą.

W pewnym sensie gra po raz kolejny wróciła do swoich korzeni – podobnie jak w 1986 roku gracz swobodnie studiował nowy Świat i jak dziecko radowało się z każdej nieznanej wyspy, która pojawiła się na horyzoncie. Oczywiście nie obyło się bez map skarbów i mroku innych dodatkowych questów. Na przykład Link może robić zdjęcia potworom i NPC, z których rzeźbiarz mieszkający na jednej z wysp wykonuje figurki. The Legend of Zelda: The Wind Waker zebrało ogromną liczbę nagród (w tym 40 punktów od Famitsu!) i dobrze się sprzedało. Inną rzeczą jest to, że również bardzo jej wyrzucali i nie na próżno. Świat gry stał się nieco większy niż w Ocarina of Time, niektóre lochy nie zostały zbudowane tak dobrze, a w grze nie ma większych innowacji. Być może to zmiana projektu pozwoliła odwrócić uwagę graczy i recenzentów od niedociągnięć. Warto również zauważyć, że do tego czasu poruszali się również konkurenci. Przede wszystkim jest to Kingdom Hearts – akcja/RPG od Kwadratowy Enix i Disney z naciskiem na platformówkę, drugi – Dark Cloud 2 z ciekawym systemem kucia broni, oferujący ogromny i bardzo różnorodny świat do eksploracji.

Do tej pory seria rozwijała się mniej więcej konsekwentnie (pomijając oczywiście drugą część). W przeciwieństwie do, powiedzmy, Super Mario Bros. czy Final Fantasy, The Legend of Zelda nie rozgałęziło się na inny gatunek lub koncepcję rozgrywki. Pierwszym znakiem był The Legend of Zelda: Four Swords, wydany na tej samej kartridżu z portem The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Uwaga: to pierwsza część serii, która posiada tryb multiplayer! Później na GameCube pojawiła się bezpośrednia kontynuacja - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). W „Czterech mieczach” tradycyjne studiowanie świata gry zostaje zastąpione zwykłym przejściem poziomów. A jego główną atrakcją są zagadki przeznaczone dla czterech (lub co najmniej dwóch). Oczywiście bossów też lepiej jest pokonać nie samemu. Jednocześnie w przypadku Four Swords Adventure do dobrego wypoczynku potrzebne są GameCube, cztery GBA i cztery kable łączące. Faktem jest, że do kontrolowania postaci potrzebne są przenośne konsole; dodatkowo akcja jest często przenoszona bezpośrednio na ich ekrany. Bez GBA można przejść przez tryb dla jednego gracza, ale nie jest to zbyt interesujące - grafika w grze jest daleka od poziomu GameCube! Wraz z Final Fantasy: Crystal Chronicles, Four Swords Adventure jest jedną z nielicznych gier, które dobrze wykorzystują połączenie GC i GBA i zapewniają świetną zabawę. duża firma gracze. Trzeba jednak przyznać, że Cztery Miecze zostały stworzone przede wszystkim w celu zilustrowania tej technologii i nie do końca spełniają wysokie standardy serii. Dobrze pokazują to relatywnie niskie notowania (średni wynik w prasie światowej to „tylko” 8,4 na 10) oraz „słaba” sprzedaż (niecały milion egzemplarzy).

Wręcz przeciwnie, The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) idealnie wpisuje się w tradycję serii. Gra połączyła uroczą grafikę 2D i rozgrywkę A Link to the Past z projektem postaci 3D Wind Waker, oferując jednocześnie coś nowego – zdolność Linka do zmniejszania rozmiaru. Bohater może więc wniknąć w niedostępne początkowo zakamarki. W grze nie ma trybu wieloosobowego - to zwykła część The Legend of Zelda z wieloma dodatkowe zadania. Co więcej, jest to najnowsza gra 2D The Legend of Zelda, wykonana w najlepszych tradycjach 16-bitowych gier RPG.).

O The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) można przeczytać w recenzji Sergeya Ovchinnikova w tym numerze. Od siebie dodam, że gra stała się antypodą Wind Wakera – więcej akcji, dojrzalszy design, intensywniejsza fabuła. W pewnym sensie serial powraca do czasów Ocarina of Time i Majora's Mask, ale z doświadczeniem Wind Wakera i The Minish Cap. Wreszcie kolejna część The Legend of Zelda nosi tytuł Phantom Hourglass i ukaże się na Nintendo DS. Będzie wyglądał jak Wind Waker (wykorzystujący technologię cel-shading), choć rozgrywka jest bliższa Masce Majora (jest podróż w czasie). Podobnie jak Four Swords, będzie miał tryb wieloosobowy.

Ciekawe fakty

Księżniczka Zelda nosi imię Zeldy Fitzgerald, żony amerykańskiego klasyka literatury Francisa Scotta Fitzgeralda (Wielki Gatsby, Czuła jest noc). Nie ma tu podtekstu - Miyamoto po prostu lubił piękne imię.

Pod koniec lat 80. wydano dwie kieszonkowe gry w formacie Game & Watch oparte na The Legend of Zelda.

Na konsoli Philips CD-i pojawiły się trzy gry z Linkiem - Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon i Zelda's Adventure. Są okropne. Miyamoto nie ma z nimi nic wspólnego i gdyby nie chęć współpracy Nintendo z Philipsem nad stworzeniem napędu CD dla Super Nintendo, nigdy nie ujrzałyby światła dziennego.

Na początku lat 90. nakręcono 13 odcinków serialu animowanego The Legend of Zelda. Jej fabuła jest zapożyczona z dwóch pierwszych części The Legend of Zelda. Jest też okropny. Nawiasem mówiąc, komiksy tworzone na jego motywach też.

Opracowanie The Legend of Zelda: Ocarina of Time kosztowało 10 milionów dolarów i wygenerowało około 450 milionów dolarów sprzedaży.

Żadne z dwójki dzieci Shigeru Miyamoto nie wyraziło jeszcze chęci podążania śladami ojca.

The Legend of Zelda to dopiero ósma najlepiej sprzedająca się seria gier na świecie. Ale nie ma w nim żadnych przelotnych części - ani jednej! Każda gra nosząca dumną nazwę The Legend of Zelda to prawdziwe arcydzieło sztuki i nowy krok w rozwoju gatunku gier akcji/RPG na konsole. Wiele konwencjonalnych platformowych gier RPG (takich jak Suikoden czy Grandia) powtarza rozgrywkę od części do części, zmieniając tylko fabułę, a to odpowiada każdemu. Inne (powiedzmy Final Fantasy) w każdym Nowa seria odrzuć wszystkie ustalenia mechanika gry i skomponuj go od podstaw. Oba są dowodem na bezradność projektantów gier. Shigeru Miyamoto i jego wierny towarzysz Eiji Aonuma są w stanie stworzyć coś nowego bez niszczenia starego. Nie wiem, czym okaże się sequel The Legend of Zelda: Twilight Princess – być może pojawią się tam Zombie Link i Alien Zelda. Ale jestem głęboko przekonany, że będzie to prawdziwa Przygoda z dużej litery, która na krótko przeniesie mnie do bezpowrotnie minionego dzieciństwa.

Istnieją gry, które są nierozerwalnie związane z konkretną konsolą i firmą. Na przykład Sonic The Hedgehog i SEGA, Uncharted i Sony. Oczywiście są takie gry i staroświecki branża gier, przez Nintendo. Co więcej, takich gier jest sporo – uniwersum Mario, którego gry stały się standardem dla platformówek, Mario Kart jako jedna z najlepszych familijnych gier wyścigowych zręcznościowych i oczywiście The Legend of Zelda, który powoli, ale pewnie ukształtował wszystkie atrybuty w swojej trzydziestoletniej historii gatunku Action Adventure. O historii tego cyklu opowiemy w kolejnym cyklu „Patrząc w przeszłość”.

Legenda Zeldy (1986, NES)

Choć pierwszy The Legend of Zelda został wydany w 1986 roku, historia jego powstania sięga końca lat 70. i jest zbudowana na wielu szczęśliwych wypadkach. Shigeru Miyamoto, musiałeś słyszeć to imię, jeśli przynajmniej trochę lubisz gry, ponieważ to on jest słusznie uważany za „ojca” The Legend of Zelda, Super Mario Bros i Donkey Kong. Ale kiedyś był zwykłym artystą! Tak się złożyło, że ojciec Shigeru od dawna przyjaźnił się z Hiroshi Yamauchi, który niedawno został szefem japońskiego Nintendo. I tak podczas rodzinnego obiadu Shigeru, który właśnie ukończył studia w Kanazawa College of Art i nadal nie bardzo wiedział, czego oczekiwać od życia, został przedstawiony Yamauchiemu i zrobił tak dobre wrażenie, że wkrótce został zatrudniony przez Nintendo jako artysta w dziale planowania.

Drugi wypadek miał miejsce w 1980 roku, kiedy Nintendo, jak się wydaje, właśnie znalazło „kopalnię złota” i zaczęło robić to, co robi do dziś – gry wideo. – Ale czy nie zawsze tak było? - ty pytasz. I od razu się zaśmiejesz, gdy dowiesz się, że zanim Yamauchi został szefem koncernu, Nintendo zajmowało się wszystkim, od drukowania grać w karty i robienie zabawek dla dzieci do makaronów błyskawicznych, taksówek, a nawet sieci „hoteli miłości”. Dopiero w 1978 r. powstał jeden z wielu działów „testowych” poświęcony wyłącznie grom wideo, który natychmiast „zwolniono”, gdy przenośna konsola Game & Watch (prototyp dla radzieckiej elektroniki) wprowadzona do masowej produkcji przyniosła firmie bezprecedensowe w ostatnich latach zyski. dekady .

Kolejnym krokiem były automaty zręcznościowe i duże zamówienie dla Stanów Zjednoczonych. Gigantyczna partia została spakowana i wysłana do USA, ale osadzona w nich gra Radar Scope nie wzbudziła dużego zainteresowania wśród graczy, ponieważ była zbyt skomplikowana i zagmatwana, by bawić się z kimś w barze. Przy zbyt dużej nadziei pokładanej w tej grze i miliardach dolarów wydanych na składanie automatów, porażka oznaczałaby koniec samego Nintendo. Tak by było, gdyby nie Seeger, któremu polecono natychmiastowe wymyślenie i opracowanie gry, którą można zainstalować na tych samych maszynach i która uratuje firmę. Minął niecały rok, a amerykańskie dzieci w wieku szkolnym już błagają rodziców o „kwatery” do zabawy w Donkey Kong po szkole.

Shigeru zyskał więc doskonałą reputację, a kilka lat później wraz z projektantem gier Takashi Tezuką otrzymał prawo do kierowania rozwojem własna gra. Tak więc w 1986 roku narodziło się The Legend of Zelda, którego rozwój i doskonalenie zajęło ponad rok, podczas gdy wiele gier NES powstało w mniej niż miesiąc. I zagrzmiało jak grzmot z czystego nieba.

Główną ideą Shigeru, którą chciał wcielić w projekt, była wolność działania i wyboru, które nie były w tym samym Super Mario Bros. Gra też była inna otwarty świat którzy chcieliby zgłębić i odnaleźć wszystkie ukryte w nim tajemnice. Istnieje też miła legenda, że ​​podstawą świata pierwszej „Zeldy” były wspomnienia Shigeru z dzieciństwa z eksploracji najbliższych do domu lasów i parków, a podstawą wielu lochów był układ domu, w którym utalentowani Japończycy spędził dzieciństwo. Ogólnie rzecz biorąc, pomysły zadziałały z hukiem.

Fabuła The Legend of Zelda zbudowana jest wokół zwykłego chłopca o imieniu Link ze świata Hyrule. Kiedyś Link był świadkiem potwornej sceny - gang uzbrojonych rabusiów zaatakował nieszkodliwą staruszkę. Bohater natychmiast, chwytając ostrze, rzucił się do bitwy i odesłał ich do domu. Wtedy Link nie wiedział jeszcze, że ta stara kobieta była Impą, blisko samej następczyni tronu, księżniczki Zeldy, a samo królestwo było w poważnych tarapatach. Zamek zostaje zdobyty przez armię pana ciemności imieniem Guenon i nie interesuje go złoto, nie w rękach księżniczki, ale tylko władza, i tak nie w każdym razie, ale władza nad całym światem.

Jak to jest? magiczne światy, tylko specjalne artefakty mogą dać taką moc - trzy części Triforce, nawet osobno, dające właścicielowi niespotykaną moc. Od niepamiętnych czasów artefakty te były niezawodnie strzeżone, a w królestwie Hyrule panował pokój i dobrobyt, ale teraz jeden z nich zostaje schwytany przez Guenona, a drugi jest podzielony na osiem części przez księżniczkę Zeldę i ukryty na całym świecie. Dowiedziawszy się od Impy, że ojczysty świat jest w wielkim niebezpieczeństwie, Link udał się na poszukiwanie fragmentów artefaktu, aby pokonać złoczyńcę.

Czym była The Legend of Zelda? Esencją Zeldy są lochy, zawsze oryginalne i pomysłowe. To było jak „Skyrim” z 1986 roku. Gra miała ogromny świat, którego każdy zakątek można i często trzeba było odwiedzić w pewien moment znaleźć łuk ukryty za korytarzami lochów, a następnie użyć go do pokonania bossa, którego nie da się pokonać w walce wręcz... No, albo oszczędzić rupii na zabiciu lokalnych nieumarłych i kupić w całości od jakiegoś lokalny sprzedawca.

Choć pierwsze Zeldy nie wywołują teraz prawie żadnego efektu „wow”, jak na grę na 8-bitowym kartridżu, w której bohater ma ekwipunek, a można nawet zapisać w menu, to naprawdę „wow” za 1986 rok . Główne idee pierwszej części to nieoczywiste zagadki, wielki świat pełen sekretów i tajemnic, unikalni bossowie oraz bogata system walki- przeniósł się do reszty serii. Oczywiście w tym czasie Shigeru wciąż nie miał pojęcia, nad czym pracuje, a rozgrywka z mitologią Zeldy nie przybrała jeszcze wielu konwencji, ale to był początek bajki, która miała trwać ponad trzydzieści lat. lat.

Zelda II: Przygoda łącza (1987, NES)

Druga część Zeldy wyszła zaledwie kilka miesięcy później i została stworzona z niewielkim lub żadnym zaangażowaniem samego Shigeru. Nawet nazwa rynku zachodniego została zmieniona z „The Legend of Zelda” na po prostu „Zelda II: Adventure of Link”. Pozostając bez nadzoru swojego „ojca”, gra nabyła kilka innowacji i bardzo zmieniła wydajność techniczną. Zapewne dlatego druga część jest uważana za najbardziej „dziwną” i „niekanoniczną” w serii. Jednak wtedy Zelda nie była serialem, więc takie eksperymenty są usprawiedliwione.

Fabuła Zelda II: Adventure of Link to bezpośrednia kontynuacja pierwszej części. Guénon zostaje pokonany, a ostatnie wydarzenia są stopniowo zapominane w codziennym zamieszaniu. Ale pewnego dnia Link, który pomógł przywrócić porządek w Hyrule, znalazł na ramieniu znajomy znak Triforce, o którym powiedział staremu przyjacielowi Impy. Stara kobieta odprowadziła go do zapieczętowanych bram jednego z zamków Hyrule, a gdy tylko Link dotknął bram, pieczęć zniknęła, a przed ich oczami pojawiła się śpiąca księżniczka Zelda.

Nie wszystko w Królestwie przebiegało gładko, zagrożenie zewnętrzne zastąpiła wewnętrzna wojna domowa. Kiedy brat księżniczki Zeldy zażądał ujawnienia lokalizacji jednego z trzech artefaktów - Trójmocy Odwagi, Zelda naturalnie odmówiła, za co ściągnęła na nią gniew krewnego i nadwornego maga, który oczarował księżniczkę. W wyniku zaklęcia sam zmarł, a Księżniczka zapadła w śpiączkę. W miarę upływu lat Zelda została zapieczętowana w wieży Zamku, czekając, aż ktoś ją ożywi, znajdując części Triforce ukryte w lochach. Oczywiście tym „kimś” był Link.

Zelda II stała się mieszanką wszystkich popularnych wówczas gatunków i elementów gry. Na przykład nadal podróżowaliśmy po świecie, ale tutaj stało się raczej mapa globalnaświat, jak to było w Final Fantasy. Podobieństwa dodawały także „losowe spotkania”, dzięki którym Link całkiem przypadkowo wszedł w bitwę, po czym gra stała się arkadami z widokiem z boku a la „Castlevania”. Podobnie jak w tradycyjnych JRPG, Link otrzymał system poziomowania i charakterystykę. Został też magiem na pół etatu - zdobył skalę many i nauczył się używać zaklęć, które wraz z miksturami były sprzedawane przez mądrych starszych w miastach. Link rzucałby ogniste kule, skakał wyżej, a nawet stawał się niewidzialny - trzeba było zapłacić rupie.

Nie trzeba dodawać, że Zelda II zupełnie różniła się od pierwszej części, przynajmniej pod względem rozgrywki. Trudno powiedzieć, czy eksperymenty z drugiej części zakończyły się sukcesem, ale w kolejnej grze postanowiono wrócić do korzeni, a później to rozgrywka z pierwszej części stała się tradycyjna dla Zeldy.

The Legend of Zelda: Link do przeszłości (1991, SNES)

Trzecia część serii pojawiła się w 1991 roku i ponownie Shigeru Miyamoto nie był zaangażowany w jej rozwój. Rzecz w tym, że wtedy młodemu specjaliście powierzono zbyt wiele zadań – w czasach Zeldy II był zaangażowany w kilka projektów naraz, a gdy rozpoczęto prace nad trzecią częścią, głównym zadaniem Shigeru była seria Mario. Takie obciążenie pracą nie pozwoliło mu zostać reżyserem kolejnej gry, jednak sam napisał scenariusz do nowej Zeldy, a na stanowisko reżysera zaprosił swojego przyjaciela Takashiego Tezukę, z którym niejednokrotnie współpracował z serii Super Mario Bros. oraz z pierwszą częścią The Legend of Zelda. Dlatego nowa gra była już na etapie planowania w najbardziej niezawodnych rękach.

Dla rynku konsol była to zmiana pokoleniowa, więc naturalnie pojawiło się pytanie, na której konsoli zrobić nową grę? Prace nad 8-bitowym NES-em rozpoczęły się, ale rok później stało się jasne, że NES jest beznadziejnie przestarzały, a kuszące 16-bitowe i 4-megabitowe wkłady nowego SNES-a idealnie pasują do trzeciej Zeldy. Jednak nawet to nie wystarczyło – aby zrealizować wszystkie pomysły zawarte w „Łączu do przeszłości”, Seegeru zażądał opracowania własnego wkładu z dodatkową pamięcią. Wynik ponad trzech lat rozwoju był nie do pochwały.

Coś dziwnego dzieje się ponownie w Królestwie Hyrule. Minęło wiele lat od ostatniej bitwy z Guénonem (nie bitwy, która miała miejsce w pierwszych częściach; o chronologii wydarzeń porozmawiamy później), a sam złoczyńca zostaje zapieczętowany w dawnym „Sacred Realm”, który, pod kontrolą Guenona przekształciła się w nowe Królestwo Ciemności. Dawno, dawno temu, dobrze prosperujące Królestwo Hyrule było nękane przez wszystkie możliwe nieszczęścia - nieudane zbiory, klęski żywiołowe, choroby i tak dalej. Król naturalnie decyduje, że winę za to ponosi Guenon, ale, o dziwo, pieczęć przy wejściu do „Świętego Królestwa” jest bezpieczna i zdrowa!

Zasmucony ignorancją król obiecuje wszystko temu, kto może powstrzymać nieszczęścia, które spadły na świat. Natychmiast na horyzoncie pojawia się Aghanim - zwykły kapłan, dosłownie pstryknięciem palca, przywrócił pokój królestwu za pomocą niespotykanej dotąd magii. Obietnica zostaje spełniona – Aghanim zostaje drugą osobą w Hyrule, następcą tronu, posiadającym niespotykane bogactwa i tajemnice samego Króla. Potem do umysłów mieszkańców zaczynają wkradać się pewne podejrzenia.

W tym czasie Link, jak przystało na prawdziwego bohatera, wiedzie proste życie nastolatka wraz ze swoim wujkiem, który był kiedyś bliski rodzina królewska szermierz, a teraz emerytowany staruszek, który uczy swojego siostrzeńca umysłu. Ale pewnej deszczowej nocy starzec chwyta swój miecz i włamuje się do Zamku Królewskiego, po czym Link ma wizję księżniczki Zeldy proszącej o pomoc. Złe przeczucia sprawiają, że chłopiec udaje się do zamku w strugach deszczu, gdzie również mentor Linka zostaje odnaleziony, niestety, śmiertelnie ranny. Resztkami sił wuj informuje Linka, że ​​królestwo jest w wielkim niebezpieczeństwie, a księżniczka Zelda zostaje uwięziona w lochu. Nie zastanawiając się dwa razy, Link wyrusza na poszukiwanie jej i wkrótce dowiaduje się strasznych szczegółów zarówno o swoim życiu, jak i wydarzeniach mających miejsce w zamku.

Oczywiście fabuła jest znacznie dłuższa i bardziej skomplikowana niż ta krótka opowieść. W rzeczywistości stała się jej początkiem fabuła, a część techniczna nie jest czymś, co nie wywołuje kpin, a jedynie zachwyca. 16-bitowy procesor SNES z układem dźwiękowym Sony i całym megabajtem pamięci spełnił swoje zadanie - gra była jasna, piękna, wypełniona oszałamiającymi jak na tamte czasy efektami specjalnymi. Chociaż sam Hyrule jest nieco zmniejszony w porównaniu do swoich poprzedników, szczegóły wszystkiego wokół są wykonane na najwyższym poziomie, a samo Królestwo ma swoją własną „ciemną” wersję, przez którą Link będzie musiał wędrować więcej niż raz. Co tam, w 2006 roku A Link's to the Past została uznana za najlepszą grę wszechczasów, a później ta część zostanie ponownie wydana na Gameboy Advance.

###

W tym miejscu warto przerwać i opowiedzieć trochę o chronologii w uniwersum The Legend of Zelda, zwłaszcza że w tekście pojawiło się już kilka przypisów na ten temat. Od pierwszego wejrzenia fabuła wszystkich części Zeldy wydaje się bardziej skomplikowany niż przebieg analizy matematycznej, ale jeśli trochę się przyjrzysz, wszystko jest dość proste i zabawne, logiczne.

Jednym z głównych skrzyżowań wszystkich części jest Link. Chociaż seria ma więcej niż jedną lub dwie gry, a wydarzenia z gier rozgrywają się przez setki lat, ten dzieciak z ostrymi uszami, ostrym mieczem i spiczastym kapeluszem jest zawsze gotowy, aby pomóc swojemu ojczystemu królestwu. Jaki jest sekret wiecznej młodości? Tak, fakt, że Link to nie osobna postać, ale rodzaj legendy, zbiorowy obraz bohatera, taki sam jak ci, którzy stworzyli świat Bogini czy Trójmocy. Każde pokolenie ma swój Link, nie ma w tym nic niezwykłego, więc w razie kłopotów szukaj chłopca w zielonym kolorze.

Teraz właściwie o samej chronologii. Na świecie żyły trzy boginie: Din, która stworzyła ziemię, Faror, która zamieszkiwała je i tchnęła w świat życie, oraz Naira, która dała światu harmonię. Po stworzeniu Hyrule boginie pozostawiły ludziom trzy złote trójkąty z cząstką swojej mocy - legendarną Triforce - i same zajęły się swoimi sprawami. Od tego czasu Hyrule i jego mieszkańcy są zdani na siebie.

Co dziwne, pierwsze gry z serii znajdują się na samym końcu fabuły, która jest podzielona na kilka gałęzi gdzieś pośrodku, a pierwszą grą, chronologicznie, jest Skyward Sword, a następnie The Minish Cap i mała Czwórka Miecz. Punktem zwrotnym jest Ocarina of Time, w której Guenon nie został jeszcze Guenonem, a kiedy to zrobił, po raz pierwszy walczył z Linkiem, o czym porozmawiamy później.

Ta bitwa miała trzy wyniki w fabule:

  • Link pokonuje Guenona i zostaje zapieczętowany w świętym królestwie, ale wybucha, sieje nieszczęście i wywołuje globalną powódź na ziemi Hyrule.
  • Guenon wkracza w rzeczywistość zmierzchu.
  • Link jest pokonany.

Po pierwszym rozstrzygnięciu następują wydarzenia z „wodnych” części Zeldy - The Wind Waker, Phantom Hourglass i Spirit Tracks.

W drugim przypadku rozpoczynają się wydarzenia prawdopodobnie najbardziej „mrocznych” części Zeldy – Maski Majory, Księżniczki Zmierzchu i Przygód Czterech Mieczy.

W trzecim przypadku Guenon zamienia Święte Królestwo w Królestwo Ciemności, po czym rozpoczynają się znane nam już wydarzenia z A Link's To The Past, dylogii Oracle, Link's Awakening oraz oryginalnego The Legend of Zelda i Zelda II.

Nadal będziemy rozpatrywać gry z serii w porządku chronologicznym, a następne w kolejności jest przenośne Przebudzenie Linka.

The Legend of Zelda: Przebudzenie Linka (1993, GameBoy)

Wydany w 1993 roku "The Legend of Zelda: Link's Awakening" stał się swego rodzaju przemyśleniem serii. Pojawił się na Gameboyu i był pierwszą "dużą" Zeldą na pierwszym "dużym" przenośnym. Pomimo tego, że gra została wydana na platformie z małym monochromatycznym wyświetlaczem gra okazała się bardzo ciekawa i niezwykła pod każdym względem i można było spokojnie siedzieć przed ekranem swojego przenośnego urządzenia przez dobre 20 godzin, gdybyś miał go w tamtych latach, chociaż Sam Takashi Tezuka nazywa tę grę „parodią samej siebie”.

„Niezwykłe” okazało się ze względu na charakter rozwoju. Pierwotnie był to mały projekt jednego z programistów w Nintendo, rozpoczęty w latach rozwoju "A Link to the Past". Mówią „W biurze rozmawiają tylko o nowej Zeldzie, a Gameboy niedawno wyszedł. Napiszę dla niego zabawkę w stylu Zeldy!”. Ogólnie rzecz biorąc, projekt rozpoczął się bez odległych planów - sam Shigeru Miyamoto praktycznie nie brał udziału w rozwoju, jeśli w ogóle o tym wiedział. To właśnie z powodu twórczego chaosu wśród programistów w Link's Awakening można spotkać Yoshiego, Kirby'ego i parę postaci drugorzędne od Super Mario Bros (trudno sobie wyobrazić, jak w ogóle pasują do uniwersum Zeldy, ale są). Po pewnym czasie projekt zaczął nabierać detali i konwencji, do tego stopnia, że ​​w 1991 roku już pod kierownictwem Tezuki uzyskano pozwolenie na opracowanie przenośnej Zeldy, która jako pierwsza planowana była jako port „Łącza” do Przeszłość ”, a do 1993 roku stała się pełnoprawnym spin-offem.

W "Link's Awakening" nie ma Zeldy, Guenona, Hyrule - tylko Link. Pewnego dnia, po wycieczce za ocean, wpadł w burzę, a potem była tylko ciemność i nagłe przebudzenie krzyk mew za oknem. Okno? Tak, Linka uratowali życzliwi ludzie - Taryn i jej córka Marin. Opowiedzieli, jak znaleźli ledwo żywe ciało na brzegu wyspy Koholint. Nawet nie wyspa, ale malutka wysepka, wokół którego są tylko duże odległości oceaniczne, a lokalni mieszkańcy od pokoleń nie widzieli niczego poza swoją ojczystą wyspą.Dzięki interakcji z bohaterami (nie wszyscy są tak przyjaźni) i eksploracji świata, Link będzie musiał odkryć tajemnicę tajemniczej wyspy i powrót do swojej ojczyzny.

Notoryczne „darmowe podejście” poszło na korzyść gry, ponieważ praca scenarzystów i projektantów gier, mająca na celu próbę połączenia wszystkich pomysłów deweloperów w jedną całość, stworzyła coś niewyobrażalnego dla kieszonkowej konsoli. Koholint jest nakreślony tylko jako "mała wyspa", ale w rzeczywistości jest to cały magazyn ciekawych i zapadających w pamięć postaci z dziesiątkami zadań głównych i pobocznych. Same lochy, połączone przeplatanymi sieciami tajnych przejść, wydają się trzy razy większe niż Hyrule. Ile jest warta część fabularna, zawierająca całą gałąź miłosną.

Niech historia wyspy Koholint będzie prosta i naiwna, ale czasami ten świat z całą swoją dziwną mitologią jest w stanie złapać duszę mocniej niż ktokolwiek ulewa. Od spin-offa, a nawet przenośnego, nikt się tego po prostu nie spodziewał. Dlatego gra od razu zdobyła najwyższe oceny we wszystkich publikacjach i nawet teraz jest uważana za co najmniej drugą w rankingu. najlepsze części seria dla wielu fanów Zeldy.

Link's Awakening po raz kolejny udowodnił, że dla wydania wysokiej jakości i ciekawa gra duża moc obliczeniowa, a nawet kolor nie są wymagane. Ale mimo wszystko dla twojego małego 5-ta rocznica ta część serii otrzymała port kolorów na GameBoy Color, więc teraz możesz w nią grać w dowolnym miejscu i na dowolnym emulatorze GameBoy, ponieważ GameBoy Advance jest w stanie czytać gry swoich poprzedników.