Szybkie rozkazy powstania narodów. Rise of Nations: wskazówki dotyczące przejścia. Zasoby wspólne i cenne

Jedną z najcięższych kar dla wybitnej osobowości jest ciągłe przebywanie za czyimiś plecami, bycie swoistą „tapetą”, która służy jako sprzyjające tło dla bardziej znanej osoby. Ta definicja pasuje bardzo dobrze. Brian Reynolds odpowiedzialny za projektowanie projektów takich jak: Cywilizacja 2 lub Alfa Centauri. Czy łatwo jest zobaczyć, jak wyniki twojej pracy są określane jako „Sid Meier" i cała chwała trafia do zepsutego faworyta tłumu, a jesteś prawie nikomu nieznany? Nie chcesz znosić takiej niesprawiedliwości, Reynoldsa opuścił Firaxis, przeniósł się pod skrzydła Microsoftu i wraz z ekipą Big Huge Games zobowiązał się udowodnić, co potrafi… najlepszy klon Era imperium w historii. Wartość tego zamiaru jest bardzo wątpliwa, ale nawet realizacja go na odpowiednim poziomie nie powiodła się.

Normalni bohaterowie zawsze idą do...

Podczas gdy Ensemble Studios podążyło drogą sprawdzoną przez lata, ulepszając część graficzną, upraszczając taktykę i lekkie innowacje kosmetyczne, Reynoldsa postanowił radykalnie zmienić rozgrywkę i zbliżyć się jak najbliżej do definicji „ Cywilizacja w czasie rzeczywistym”. Na początku kampanii podboju globu nie otrzymujemy zwykłego pierwszego zadania szkoleniowego wyjaśniającego, jak przemieszczać jednostki i zbierać surowce, ale jesteśmy zmuszeni wybrać kontrolowaną nację i przenieść na strategiczną mapę świata, nieco przypomina Szogun .

Głównym celem jest przejęcie większości kontynentów podzielonych na odrębne regiony, najpierw walcząc z plemionami barbarzyńców, a następnie z upartymi sąsiednimi narodami, również opętanymi ideami dominacji nad światem. W praktyce wszystkie neutralne tereny są bardzo szybko zajmowane, a słabsze państwa niszczone. Osiąga się to głównie poprzez zdobywanie stolicy wroga, po czym wszystkie ziemie podległe wrogowi przechodzą we władanie władzy agresora.

W jednej turze możesz wykonać kilka akcji: zaatakować sąsiednie terytorium, odeprzeć inwazję, kupić karty bonusowe i zwiększyć poziom ochrony jednej ze swoich prowincji. Miłośnicy dyplomacji mogą skorzystać ze specjalnego menu do zawierania sojuszy, wypowiadania wojen, a nawet kupowania ziemi. Sojusz z inną nacją pozwala na otrzymanie posiłków, jeśli nagle jeden ze wspólnych sąsiadów zdecyduje się zaatakować.

Zajęte działki w każdej turze przynoszą dochód w postaci haraczu do skarbca (danin). To właśnie ta substancja pozwoli ci przygotować się do wojny, wzmocnić swoją pozycję w danym regionie (na początku bitwy odbudujesz więcej budynków, wydasz więcej jednostek i zostanie opracowanych kilka technologii) lub nawet pozyskasz sąsiednie bez wchodzenia w konflikt zbrojny. Oczywiście nie należy oczekiwać, że wróg spokojnie zmarnuje swoje prowincje i tym samym dokona samozniszczenia.

Wreszcie, haracz pozwala zdobyć „karty”, które dają różne bonusy w bitwach. Może to być proste zwiększenie początkowej ilości surowców i niektórych technologii oraz zwiększenie liczby oddziałów lub przyspieszenie produkcji. Możesz ich użyć podczas jednej bitwy, gdy wojska próbują szturmować region, w którym znajduje się stolica. W praktyce podczas gry z komputerem takie karty są tak naprawdę potrzebne tylko na najwyższych poziomach złożoności, ale generalnie wskazane jest korzystanie z nich w trybie multiplayer. Odrębny rodzaj karty - budowa cudów świata - pozwala na zbudowanie majestatycznej budowli na określonym terenie i zdobywanie stałych bonusów w postaci tych samych surowców, zwiększających skuteczność niektórych rodzajów wojsk lub technologii.

Ostatnią rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, są dodatkowe bonusy otrzymywane po podbiciu danego regionu. Wśród nich oczywiście wzrost trybutu, zasobów, czasem wszystkie te same przydatne karty lub uzyskanie „centrum zaopatrzenia”, które pozwala zdobyć dodatkowy korpus wojskowy. Komputer zaproponuje umieszczenie go na jednej z kontrolowanych działek. W przypadku ataku wroga na terytorium sąsiadujące z taką armią, na początku bitwy otrzymamy posiłki.

Veni, vidi, vici

Po uporaniu się ze wszystkimi wyżej wymienionymi niuansami dbamy o siebie o kawałek grubszej ziemi i rozpoczynamy ludobójstwo miejscowej ludności w imię lepszej przyszłości dla własnego narodu. Ponieważ w ogóle nie ma fabuły, nie ma mowy o różnorodnych zadaniach, co jest najbardziej wrażliwym punktem Powstanie krajów. Jeśli zaatakowaliśmy barbarzyńców, oznacza to, że w ciągu dwóch godzin musimy zniszczyć wszystkie ich miasta lub zająć stolice. Najechał na terytorium sąsiedniego państwa? Mamy półtorej godziny na przejęcie kontroli nad największym miastem. Czy się bronimy? Trzeba wytrzymać oblężenie przez piętnaście minut lub tyle samo półtorej godziny. Tak, czynnik czasu jest zawsze obecny i jest niezwykle denerwujący. Jedynym wyjątkiem jest zajmowanie bardzo słabych regionów, kiedy w ręce trafia mały oddział, wystarczający do zniszczenia kilku koszar lub miasta wraz ze strzegącym ich garnizonem na drugim końcu mapy.

Drugim nieprzyjemnym momentem jest generowanie map: kolejna misja może nie tylko być identyczna z poprzednią; czasami zbiegają się punkty wyjścia, lokalizacja budynków, zasobów, liczba i rodzaje jednostek, a także lokalizacja tradycyjnego tartaku w dokładnie tym samym lesie co ostatnim razem. Oczywiście wszystko to ostatecznie generuje niesamowitą nudę. Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest porzucenie kampanii na rzecz trybu szybkiej bitwy, a nawet najlepiej nie z głupią sztuczną inteligencją (wstydliwe pobieranie kwoty wraz ze wzrostem poziomu trudności), ale z żywym wrogiem.

Codzienny chleb

Tryb samouczka nadal warto przejść, aby właściwie zrozumieć wszystkie niuanse lokalnego mikrozarządzania, które jest zupełnie inne niż Wiek . Po pierwsze, zwiększono ilość surowców: od teraz nie tylko żywność, złoto, drewno i ruda, ale także „wiedzę”, a na późniejszych etapach trzeba będzie wydobywać ropę. A teraz wszystkie źródła są wieczne. Las nigdy nie zniknie, bez względu na to, jak bardzo go wytniesz, szyb naftowy nie wyschnie, pole nie przestanie produkować plonów (to drugie jednak zostało już wdrożone w Wiek mitologii). Jednocześnie obowiązywał limit liczby chłopów zatrudnionych przy pracach skupu. W zależności od poziomu technologicznego państwa, w kopalni lub tartaku można umieścić od jednego do dziewięciu pracowników. Ropa jest zawsze produkowana przez jednego operatora platformy.

„Wiedzę” dostarczają nam studenci wyższych uczelni. Każda uczelnia mieści do siedmiu naukowców łamiących zęby na granicie nauki. Z jedzeniem i złotem wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane. Od teraz gracz jest w posiadaniu nie tylko zestawu abstrakcyjnych „baz”, ale miast należących do jednego państwa. Aby nie być zbyt leniwym, aby je odbudować, kopalnie złota zostały w zasadzie zniesione, a rolnictwo dla każdej osady ograniczono do pięciu ziem uprawnych. Ponadto premie z zakładu obróbki drewna, młyna i zakładu przeróbki rudy obowiązują tylko w obrębie tego samego miasta. Chcąc nie chcąc musisz budować nowe wioski, rozwijać przemysł wydobywczy, a jednocześnie produkować karawany, które automatycznie jeżdżą między nimi i zwiększają ilość monet wpadających do skarbca. Dodatkowym źródłem są podatki, które świątynia pobiera za wszystkie osiem er, w których przeprowadzane są odpowiednie ulepszenia.

Aby zwiększyć wzmocnienie gospodarki, można zakupić kupca i wysłać go do osady obok jednego z rzadkich surowców rozmieszczonych losowo na mapie. Efektem jest nieznaczne przyspieszenie pozyskiwania podstawowych surowców. Jeśli na mapie znajduje się woda, to można tam również wydobywać ropę i ryby (jedzenie).

Inną ważną funkcją miast jest poszerzanie granic podległych ziem. Umożliwia to nie tylko przejmowanie zwykłych i rzadkich zasobów, ale także utrudnia wrogowi przechodzenie przez własne terytorium. Jeśli prowadzisz wojnę z innym państwem, a jego armia przekroczyła granicę na mapie taktycznej, zdrowie żołnierzy zaczyna spadać, a zdolności bojowe słabną. Dzięki "uszkodzeniu w wyniku ścierania". I odpowiednio w domu otrzymują premię. Konwoje pomagają złagodzić tak nieprzyjemny efekt, w promieniu którego zmniejsza się „kara” i „spadek” zdrowia. Co więcej, artyleria zaczyna strzelać znacznie szybciej. Z epoki na erę wpływ „obrażeń w wyniku ścierania” słabnie, ale kampanie długodystansowe na wczesnych etapach gry stają się niebezpieczne.

Instytut Badawczy

System aktualizacji również przeszedł znaczącą przebudowę. W budynku biblioteki można studiować dwadzieścia osiem technologii, podzielonych na cztery grupy: wojskową, cywilną, handlową (przekroczenie limitu ilości wydobywanych surowców) oraz naukową. Korzyść jest najbardziej bezpośrednia - nowe budynki, jednostki, ulepszenia w innych budynkach, a nawet zwiększenie maksymalnej wielkości populacji. Pożegnanie, denerwująca budowa niekończących się domów, aby pomieścić ludność.

W Powstanie krajów osiem epok historycznych, a możliwość przejścia do następnej wymaga przestudiowania dowolnych czterech technologii w bibliotece, ale dotyczy to tylko trybu multiplayer i single player. W trybie kampanii co kilka tur następuje globalne przejście z jednego okresu do drugiego dla wszystkich nacji. Innymi słowy, jeśli jesteśmy w okresie „starożytności”, to w bitwie taktycznej będziemy mogli eksplorować „średniowieczne” i „budować” bardziej zaawansowane armie, ale w kolejnej misji będziemy musieli zacząć wszystko od nowa . Kiedy nastąpi globalne przejście do „średniowiecza”, odpowiedni poziom technologii będzie już na początku misji, a „epoka prochu” otworzy się na badania. Pamiętając o tym, co zostało powiedziane o monotonii misji, w rubryce „nudna rozgrywka” umieściliśmy dodatkowy haczyk. Jaki jest interes na prawie identycznej mapie, aby przez pewien czas wyeliminować wroga trzy razy z rzędu, a nawet jeśli ulepszenia są dokładnie takie same?

opłata!

Starając się uniknąć tradycyjnego dla RTS „uderzenia w czołgi”, autorzy zastosowali nie mniej tradycyjny sposób dzielenia skuteczności jednostek, popularnie zwany „kamień-papier-nożyce”. Oznacza to, że jeden rodzaj wojsk jest bardzo skuteczny przeciwko drugiemu, ale także niezwykle słaby przeciwko trzeciemu. Na przykład kawaleria znakomicie odcina groty strzał i stabilnie ginie z rąk włóczników. Moim zdaniem deweloperzy Powstanie krajów, trzymając się podobnego schematu, nie mógł stworzyć taktyki na przyzwoitym poziomie Wiek imperiów 2 .

Tak jak Wiek mitologii, RoN cierpi na nadmierne uproszczenie walki. Nawet mury zostały nam odebrane, a zamki i baszty nie są poważną przeszkodą w inwazji. Okazuje się, że bez problemu można zbudować oddział kawalerii, oddział strzelców kawalerii, dywizję artylerii (relatywnie rzecz biorąc) i pułk bagażowy, a następnie pokonać wroga na dowolnym poziomie trudności. Żadnego skomplikowanego oblężenia, żadnego szukania wyłomu w obronie, nawet rozpoznanie praktycznie nie jest potrzebne. Dostępne tryby formacji taktycznej są bezużyteczne. Nudy.

Każde miasto ma określoną liczbę punktów wytrzymałości. Gdy spadnie do zera, oddziały piechoty dostają możliwość zajęcia osady, która po pewnym czasie („asymilacja”) przechodzi pod kontrolę gracza wraz z budynkami cywilnymi. Stolica to na ogół smaczny kąsek. Jeśli zostanie zajęty i utrzymany przez kilka minut, wróg automatycznie przegra bitwę.

Każda nacja ma kilka unikalnych jednostek bojowych, które są zaawansowanymi odpowiednikami zwykłych jednostek, a także szereg „sabotażystów”. Z pomocą szpiega lub badacza możesz wysłać "kozaka" do wrogiego budynku lub odwrotnie, zidentyfikować go, wykupić lub wyeliminować jedną jednostkę. Mogą też skutecznie działać w kontrwywiadu. Generał jest w stanie wzmocnić obronę, zmuszając armię do kopania okopów, przeprowadzania wymuszonego marszu, natychmiastowego przemieszczania jej we wskazane miejsce, zastawiania zasadzki (prawie całkowita niewidzialność) lub odwracania uwagi wroga „fałszywymi” jednostkami. Czynności te wymagają umiejętności (craft), która zastępuje bardziej tradycyjną, przepraszam, manę i ogranicza użycie specjalnych "umiejętności".

Przestrzenie wodne są bardzo słabo wykorzystywane. Oprócz zebrania kilku wspomnianych wyżej surowców, możesz odbudować flotę, ale okazuje się to zupełnie niepotrzebne w obecności jednej z głównych innowacji Powstanie krajów: jeśli zbudujesz dok i przeprowadzisz niezbędne badania, armia automatycznie zamieni się w transportowiec na wodzie i będzie mógł dostać się na dowolne terytorium oddzielone wodą. Jeśli jakaś flotylla wroga zdecyduje się ostrzelać siły desantowe, zawsze odpowie na nią własna, rozważnie zdobyta artyleria.

Lotnictwo jest podobnym rozpieszczaniem. Naloty praktycznie nie mają sensu, ponieważ istnieje skuteczna obrona przeciwlotnicza, a także w postaci naziemnych mobilnych haubic. Owszem, nikt nie przeszkadza nam ani razu, żeby zbudować lotnisko, spawnować kilkanaście samolotów szturmowych czy bombowców (już nie pasuje) i trochę denerwować sąsiadów, ale korzyści z nich są niewielkie. Mniej lub bardziej skutecznym środkiem jest broń nuklearna, ale można jej użyć tylko 10 razy na misję, w przeciwnym razie nastąpi „argmageddon”.

mój skarb

Z Wiek mitologii RoN korzystnie wyróżnia spektakl bitew, zwłaszcza gdy pojawia się broń palna. Bardzo ciekawe jest obserwowanie kanonad i potyczek; Ośmielam się zakładać, że wielu graczy odrzuci „ciemne wieki” i rozpocznie walkę od razu z „Współczesnością”. Z drugiej strony projekt graficzny jest oszałamiający. Animacja jednostek wielokątnych nie jest zadowalająca. Miło patrzeć, jak strzelcy demontują taran, zaprzęgają/rozpinają konia, wkładają kulę armatnią do lufy armaty i podpalają lont. Dbałość deweloperów o szczegóły dotknęła nawet codziennego życia chłopów; wystarczy przypomnieć chociażby drwali, którzy u zarania cywilizacji posługują się siekierami, a potem sięgają po piły łańcuchowe.

Wielokątny krajobraz wygląda dobrze z kraterami z spadających samolotów, efekty specjalne i oświetlenie są bardzo ładnie wykonane. Ale dlaczego te okropnie brzydkie duchy budynków wznoszą się pośród tego wszystkiego? Próbując nadać im przyzwoity wygląd, artyści zrobili desperacki krok i wkręcili kilka wielobocznych elementów, jak konie stojące w stajni czy okiennice w oknach, ale w efekcie powstały dziwne mutanty o fatalnym wyglądzie.

Z jakiegoś powodu zapomniano o głosie oddziałów wojskowych, choć można to uznać za osobliwy styl, bo nie każdy lubi słuchać oklepanego „posłuszeństwa i posłuszeństwa, panie królu”. Wadę rekompensuje jednak znakomity akompaniament muzyczny, który absolutnie nie denerwuje podczas przechodzenia nudnych misji.

Wielka Ogromna Pani

Nie mam wątpliwości, że stworzenie Big Huge Games może się komuś spodobać, zwłaszcza jeśli wypróbuje się jego część wieloosobową. I tak, jeśli chodzi o komunikację twarzą w twarz, grę należy kupować wyłącznie po to, by zapoznać się z pewną liczbą nowych pomysłów. Nie jest w stanie zastąpić nawet jota Cywilizacja w strategicznych i Wiek imperiów 2 w plan taktyczny, nie może cieszyć oka niespotykanymi efektami wizualnymi i tylko systematycznie wykańcza widza otępieniem i tym samym rodzajem działania. Mieszanie gatunków nie zawsze jest korzystne dla projektu, co po raz kolejny pokazuje przykład Powstanie krajów. Czekamy na nowe próby zaimponowania publiczności występem Brian Reynolds. Do tej pory bez Maestro mu się nie udało.

Podstawowe ustawienia gry

Aby utworzyć mecz, będąc w menu głównym, przejdź do „Gry solo”, a następnie kliknij „Szybka bitwa”. Przed nami otwiera się menu ustawień, w którym możemy ustawić parametry gry, wybrać mapę, na której będziemy grać, a także ustawić liczbę graczy i odpowiednio wybrać naród dla każdego z nich.
Musimy ustawić opcje gry pokazane na poniższym zrzucie ekranu

Zwracam uwagę, że konieczne jest ustawienie swojego profilu jako gracza, aby oba narody były pod twoją kontrolą. Radzę również umieścić naród "Bantu" jako obowiązkowy, ponieważ ten naród ma bardzo ważną cechę, jest to "Limit populacji +100%. Może przekroczyć maksymalny limit o 25%" (dla tych, którzy nie rozumieją, to umiejętność daje nam +50 do populacji). Możesz wybrać dowolną mapę, mój wybór padł na „African Watering Hole”, ponieważ ma wystarczająco dużo ziemi i małe jezioro w centrum mapy, co może nam się przydać. Możesz także ustawić dowolną prędkość gry. Następnie kliknij przycisk „Start” i rozpocznij bitwę.
Przede wszystkim musimy wyselekcjonować wszystkich chłopów i zbudować cud świata - "Kolos" (tzw. Kolos Rodyjski, który da nam kolejne +50 do populacji). Na mapie można również znaleźć rzadki surowiec - "Pawie", który również zapewni nam wzrost populacji.
Następnie musisz udać się do biblioteki (Biblioteki), którą już zbudowaliśmy i przestudiować „Sztuczną inteligencję”.
Następnie przełączamy się na innego gracza, z reguły jest on niebieski. Można to zrobić, najeżdżając myszką na jednostkę lub budynek cywilizacji i naciskając lewy przycisk myszy. Tutaj również musisz przestudiować technologię "Sztucznej Inteligencji". Teraz mamy pełną swobodę działania, aby uzyskać powyższe osiągnięcia. Nasze dalsze działania zależą od tego, czego potrzebujemy.

Osiągnięcia związane z budową i niszczeniem budynków

1 Wielki Architekt
Zbuduj 10 000 budynków

Po skonfigurowaniu mapy i wykonaniu wszystkich powyższych czynności przystępujemy do budowy dział przeciwlotniczych, w tym celu należy wybrać (najlepiej wszystkich) chłopów, kliknąć zakładkę „Budynki wojskowe” i wybrać „Instalacja SAM” " budynek, a następnie przytrzymując klawisz "Shift" , zaczynamy budować ten budynek na całym terytorium.

Im więcej budujesz, tym lepiej dla ciebie. Wybrałem niebieskiego gracza do produkcji tych budynków. Pamiętaj, że jeśli przełączysz się na innego gracza, niektóre budynki mogą nie liczyć się do postępów w osiągnięciu, ponieważ ten gracz będzie wobec ciebie wrogo nastawiony. Dlaczego właśnie działa przeciwlotnicze? Ponieważ są budowane szybciej niż inne budynki, zajmują niewiele miejsca i można je budować w nieskończonej ilości. Jeszcze raz zaznaczam, że osiągnięcia są przyznawane dopiero po zakończeniu meczu, więc budujemy tyle budynków, ile uznamy za konieczne. Wskazane jest, aby budować je jak najbliżej, pomoże nam to również w zdobyciu kolejnego osiągnięcia.

Osiągnięcie to jest przyznawane za zniszczenie 10 000 wrogich budynków. Pamiętasz, jak zbudowaliśmy całą masę dział przeciwlotniczych? Teraz potrzebujemy ich tutaj. Teraz po prostu przełączamy się na innego gracza (w naszym przypadku jest on czerwony). Budujemy „Silos rakietowy” (silos rakietowy) i tworzymy „Nuclear ICBM” (rakieta jądrowa), zrzucamy go na budynki niebieskiego gracza, nie powinno być problemów z utworzeniem pocisku jądrowego, a ja nie Widzę potrzebę budowy kolejnych silosów rakietowych, ponieważ rakieta jest budowana natychmiast, tak samo jak natychmiast wylatuje i trafia we wroga. Przeprowadzenie tych operacji pomoże nam w zdobyciu tego osiągnięcia, nie przejmuj się nadejściem tzw. „Doomsday”, jeśli prawidłowo postępowałeś zgodnie z ustawieniami gry, to na pewno tak się nie stanie.

Osiągnięcia związane z tworzeniem, niszczeniem i utratą jednostek

Najpierw spójrzmy na osiągnięcia, które są przyznawane za stworzenie określonej liczby jednostek wojskowych. Obejmują one:

  • Piechota masowa
    Wyszkol 1 000 000 jednostek piechoty
  • Masowa kawaleria
    Wyszkol 1 000 000 jednostek kawalerii
  • Artyleria
    Wyszkol 50 000 jednostek artylerii
  • Powietrze
    Wyszkol 10 000 jednostek powietrznych
  • Morski
    Wyszkol 25 000 jednostek morskich
Ogólne warunki uzyskania tych osiągnięć podam na przykładzie tworzenia jednostek piechoty (tych, które wychodzą z koszar). W tym celu budujemy jak najwięcej baraków (najlepiej jak najbliżej siebie). Tutaj przyda nam się zbudowany wcześniej Colossus oraz technologia „Sztucznej Inteligencji” badana w bibliotece.

Następnie najedź kursorem na jeden z baraków i kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy, aby zaznaczyć wszystkie zbudowane przez nas baraki. Następnie przytrzymaj klawisz "Q" ("Y") na klawiaturze i kliknij pierwszą jednostkę w koszarach. Potem, jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, żołnierze będą bez końca pojawiać się z koszar. Jeśli kombinacja przez literę „Q” nie działa, spróbuj zrobić to ponownie (możesz spróbować dwukrotnie kliknąć żądaną jednostkę, możesz ostro kliknąć na ziemi lewym przyciskiem myszy). Jeśli wszystko się udało, gratulacje, najgorsza część potrzebna do zdobycia osiągnięcia pozostaje. Na klawiaturze przytrzymujemy klawisze „Ctrl” i „Delete” i zaczynamy zaznaczać myszką żołnierzy opuszczających koszary (można to zrobić klikając dwukrotnie na jedną z jednostek lub śledząc jednostki, również za pomocą mysz komputerowa).

Zaznaczam, że właśnie tutaj przyda się wybrany przez nas naród (jeśli ktoś nie pamięta, to jest to Bantu) i zbudowany Kolos. Kolejna wskazówka: „Im więcej wybudowanych koszar, tym lepiej dla ciebie”, przyspieszy to tworzenie jednostek, a także wypełnienie limitu populacji (który wynosi już 300 jednostek), tj. i przyspieszy otrzymywanie osiągnięć, pozostaje nam tylko skasować nowe jednostki w powyższy sposób.
Podobnie postępujemy z kawalerią (w naszym przypadku będą to czołgi, które również liczą się do osiągnięcia), artyleria, okręty (jeśli postępowałeś zgodnie z ustawieniami, to na mapie jest jezioro (najlepsze do budowania są łodzie podwodne). )) oraz jednostki powietrzne (najlepsze są helikoptery.)
Kolejne osiągnięcia to -
  • Taktyczny
    Zabij 50 000 jednostek
  • ofiara
    Stracić 100 000 jednostek
Aby to zrobić, tworzymy wielokąt. Baraki ustawiamy w okrąg tak, aby między nimi była duża pusta przestrzeń. Wybieramy wszystkie baraki i ustawiamy punkt zbiórki w samym środku między nimi, gdzie jest miejsce. W powyższy sposób zaczynamy tworzyć jednostki, więc oddziały po ich pojawieniu się biegną do punktu zbiórki, gdzie jest miejsce. To wszystko wygląda tak

Wtedy wszystko zależy od tego, jakie osiągnięcie chcesz zdobyć. Jeśli tak jest

Taktyczny
Zabij 50 000 jednostek
Następnie po prostu przełącz się na innego gracza, zbuduj kopalnię nuklearną i stwórz pocisk nuklearny. Rzuć go na środek, pomiędzy wszystkie baraki. W ten sposób zabije jednostki, a nie zniszczy koszary, co przyczyni się do dalszego pojawiania się jednostek, które będziesz niszczyć. Jeśli nadal uderzasz w koszary, to nie ma co tracić serca, po prostu przełącz się z powrotem na innego gracza i odbuduj koszary w nieco większej odległości.
Tutaj twoja wyobraźnia nie jest ograniczona przez nikogo i nic, możesz umieścić więcej graczy, aby umożliwić zabijanie większej liczby jednostek, lub stworzyć inne jednostki wojskowe do zniszczenia, takie jak czołgi lub helikoptery. W tym przypadku użyłem okrętów podwodnych, którym również przypisałem punkt zborny, po czym zrzuciłem na nie bombę atomową, ale w tym przypadku użyłem 3 graczy wyznaczonych jako sojusznicy, ponieważ sojusznicze okręty podwodne mogą stać tuż obok siebie. Zwiększyło to liczbę zniszczonych jednostek na każdy wystrzelony pocisk.

Trudniejsze jest osiągnięcie
ofiara
Stracić 100 000 jednostek

Tutaj powtarzamy procedurę z poprzedniego osiągnięcia, a mianowicie budujemy również koszary w sposób kołowy. Jedyną różnicą jest to, że czekamy na wypełnienie limitu populacji (najlepiej zawczasu zabić wszystkich chłopów i zwiadowcę, co jest podane na początku gry). Następnie przełączamy się na innego gracza, budujemy pocisk nuklearny, a także wystrzeliwujemy go na żołnierzy przeciwnego gracza. Po wciśnięciu przycisku wystrzeliwania rakiet musisz jak najszybciej przełączyć się na innego gracza (myślę, że będzie to łatwe, ponieważ kursor już znajduje się nad jednostkami i pozostaje tylko kliknąć na jedną z nich). Powinien pojawić się następujący komunikat

Deweloper- Wielkie Wielkie Gry
Wydawca-Microsoft

Wymagania systemowe


Windows XP/2000/ME/98
128 MB pamięci RAM
Procesor 500 MHz
800MB wolna przestrzeń na dysku twardym
Karta graficzna: 16 MB z Direct3D

Wstęp

Rise of Nations to, szczerze mówiąc, epicka gra. Z rozmachem i zakresem. W nim każdy może poczuć się jak, jeśli nie świetnym dowódcą, to taktykiem i strategiem środkowej ręki – na pewno. Kampania dla pojedynczego gracza (jedyna) to mapa świata, podzielona na terytoria, tak aby każdy mógł się pochylić nad mapą w dosłownym tego słowa znaczeniu :).


Niektóre części mapy mają cywilizację, inne nie. Ale każdą cywilizację kieruje tylko jedno pragnienie: podbić świat. Co więcej, wyniki po kilku rundach mogą być dość nieoczekiwane :). Nie miałem więc Amerykanów na świecie, a Brytyjczycy dzielili drugie miejsce (po Rosjanach) z plemieniem Majów! Idealne społeczeństwo, prawda? :).


Ikony pod wizerunkiem miasta mogą wiele powiedzieć o terytorium: czy jest jakiś „cudowny cudowny, cudowny cud”, ile po podbiciu tego kawałka ziemi otrzymasz w formie podatku, czy jest dostawa bazę, dzięki której możesz utrzymać kolejną armię, czy to bogate zasoby ziemi.


Jeśli pod miastem nie ma piktogramów, przez chwilę będziesz miał zabawny wymuszony marsz po nierównym terenie ze strzelaniem i szturmowaniem wrogiego obiektu.


Mocno przypomina grę „Zarnitsa” (jeśli ktoś to pamięta), prawda? Nowe armie, np. powietrzne, przydadzą Ci się, jeśli rozpoczniesz inwazję na terytorium wroga z kilku stron (przy udziale posiłków z sąsiednich terenów - możliwość ich udziału wskażą czarne strzałki).


Ze względu na to, że musiałam uzyskać jak najwięcej więcej informacji w dość krótkim czasie grałem na najłatwiejszym poziomie trudności. Dlatego mogę powiedzieć jedno: gdy znudzi Ci się spędzanie półtorej godziny (czas maksymalny) na poziomie, obronie swoich miast lub podbijaniu innych, nie wahaj się ani chwili, ale natychmiast rzuć powierzone ci wojska na początek misji szturmu na miasta wroga - mieszkańcy wroga nie zbudowali jeszcze fortyfikacji wojskowych (chyba że są zaplanowane zgodnie ze scenariuszem), koszar czy lotniska. Dlatego zamiast półtorej godziny spędzisz najwyżej dwadzieścia minut. Mój rekord to dwie i pół minuty, bo nie musiałem daleko iść.


Co kilka tur ludzkość jednogłośnie zmierza do nowy poziom rozwój w następnej erze. W grze jest ich osiem, a po dotarciu do ostatniego możesz przerwać kampanię podboju świata lub kontynuować zmasowany atak na sąsiadów w najwyższym punkcie produkcja gier. Co robię w ten moment:). Majowie są już pokonani...

Gra kończy się automatycznie, gdy tylko zdobędziesz stolicę wroga. Wszystkie podbite przez wroga ziemie automatycznie przechodzą na ciebie i po prostu nie ma sensu dalej grać :).

W zasadzie każdy może znaleźć coś dla siebie w Rise of Nations: albo planować podbój, studiując mapę i obliczając kroki, wyobrażając sobie siebie przynajmniej jako Napoleona Bonaparte, albo zatrzymać się na krótkich scenariuszach i zostać zwykłym dyrektorem wykonawczym. Drugiego znajdziesz pod dostatkiem we wszystkich innych grach strategicznych.

W każdym razie Microsoft po raz kolejny wyprzedza resztę, a Rise of Nations zajmie więcej niż jeden umysł i ponad godzinę. Ze swojej strony postaram się opowiedzieć wystarczająco szczegółowo o ważnych (i nie tak) drobiazgach, które nadają grze szczególnego uroku...

Jak to było zamierzone

Każdy naród ma unikalną Moc i unikalną broń, które pozwalają zabłysnąć na polu bitwy w całej okazałości. Na przykład Rosjanie mają moc Ojczyzny, którą mogę przetłumaczyć na ich ojczysty język jako Matka Ziemia. Jego moc zwiększa o sto procent ochronę twoich wojsk na ich ojczystej ziemi i daje inne, nie mniej przyjemne bonusy.
A z broni: Rusiny Lancer (w ogóle nie mogłem znaleźć analogii), tylko Cossak, potem bardziej zaawansowany model - Don Cossak (brzmi niesamowicie :)), Katiusza, Armia Czerwona (piechota), Piechota szturmowa (nie znalazłem t w ogóle je tłumaczyć, bo żołnierzom nie umiem powiedzieć w ogóle słów, ani w pikowanych kurtkach z szelkami, ani w płaszczach, z karabinami szturmowymi Kałasznikowa, i w jasnoszarych czapkach z nausznikami z czerwoną wstążką po przekątnej) . Czołg T-80 uzupełnia łańcuch (najwyraźniej zbyt dobrze sklasyfikowaliśmy T-90, a twórcy nic o nim nie słyszeli).


Twórcy postanowili nie dostarczać nam niczego latającego ani szybującego :). Dlatego wszystkie ich bombowce na naszych lotniskach są wykonane przy użyciu technologii stealth. Z czym wszystkim gratuluję :).

Patrząc w przyszłość, dam ci małą radę: na ostatnim etapie rozwoju przede wszystkim zwróć uwagę na obronę przeciwlotniczą i stworzenie jak największej liczby samolotów. Sekret sukcesu tkwi właśnie w szybkości. Wtedy twój przeciwnik może nawet nie rozpakować swoich walizek i zostać na twojej ziemi :).

Zmiana epok następuje płynnie i automatycznie. Oznacza to, że jeśli stworzyłeś, powiedzmy, pułk kozaków, a następnie przeszedłeś do następnej epoki i dokonałeś niezbędnej modernizacji w koszarach, zamiast pułku kawalerii będziesz miał pułk samochodów pancernych. W zasadzie to dobrze, bo wspinanie się mieczem przeciwko lekko opancerzonym, ale jednak samochodom, przeciwnik jest samobójstwem.


Jak wspomniałem powyżej, gra podzielona jest na osiem okresów rozwoju - epok:

antyczny. Sam początek świata gry. Piechota i Strażnice - to cały arsenał ofensywny i obronny tamtych czasów. Spośród budynków o znaczeniu militarnym dostępne są tylko koszary.

klasyczny. Druga era, która szczyci się obecnością Stajni, Fabryki Oblężniczej, Fortu, Uniwersytetu i Kopalni.

Średniowieczny. Fort zamienia się w Zamek, a za Twoimi oddziałami podążają nowe jednostki - Szpieg i Furgonetka z Zaopatrzeniem.

Wiek prochu. Jak sama nazwa wskazuje, w twoim świecie pojawił się proch strzelniczy. W konsekwencji arkebuzy i pistolety skałkowe zastąpiły procę, łuk i szczupak. Kusznicy są nadal popularni, ale wkrótce zostaną zastąpieni bronią prochową...

Wiek Oświecenia przyniósł ze sobą ulepszenia jednostek, ciężką piechotę i nowe rodzaje broni oblężniczej.

Przemysłowy era charakteryzuje się pojawieniem się nowych surowców do ich dalszej produkcji przez twoich kupców, dodaniem nowego surowca do gry: ropy. Jeśli chodzi o broń, ludzkość przeszła na użycie czołgów i samolotów. Zrobiono krok w niebo...

Nowoczesny era (już ją przeżyliśmy :)) - to bombowce, myśliwce, helikoptery - na niebie, a czołgi ciężkie, oraz silosy rakietowe (na razie tylko dla pocisków taktycznych bez głowicy nuklearnej krótkiego zasięgu) - na ziemi.


I w końcu Informacyjne era, w której żyjemy teraz, zachwyci dowódców bronią jądrową,


technologia stealth dla bombowców, bardziej zaawansowane myśliwce, te same czołgi T-80 (dla Rosjan) oraz nowe globalne badania w czterech obszarach (więcej o nich poniżej).

Jak udało Ci się wdrożyć

Każde kolejne badanie jest droższe od poprzedniego. Ta sama zasada dotyczy robotników tworzonych w miastach.

Ograniczenia liczby farm (standardowo - pięć, Egipcjanie ze względu na Potęgę Nilu - siedem) w jednym mieście i karawany jakoś skłaniają je do gromadzenia się i nie produkowania miast na bezczynnych mapach :).

Nie wiem dokładnie, jak deweloperzy widzieli ruch niektórych rodzajów wojsk (niezależnie od wyboru nacji), ale w praktyce wyszło dosłownie tak: armia rosyjska składa się z generała, kilku T-80. , kilka transporterów opancerzonych, piechota i grupa towarzyszy odpowiedzialnych za granatniki przeciwpancerne. Przy określaniu celu prawie wszystkie w/w gatunki trafiają na miejsce jak za nutami, a tylko grupa towarzyszy z granatnikami przeciwpancernymi przedziera się „do sąsiedniego wejścia przez Chimki-Chowrino”. Wszystko byłoby dobrze, ale ich prędkość jest już bliska zeru, a nawet przy własnej, niepowtarzalnej trasie… Walka to udręka. Chociaż skuteczności ich nie można odmówić.

Albo inny przykład: w tłumie niektóre jednostki mogą „zgubić się” i nie znaleźć przejścia do celu. Oznacza to, że „szturchają” tych z przodu i nie są w stanie ominąć ich samodzielnie. Wygląda śmiesznie, ale w rzeczywistości jest dość tragiczny, zwłaszcza gdy liczy się każda broń.

Z pozytywnej strony mogę powiedzieć:

Bez względu na to, jak bardzo twoi drwale wycinają las, nie staje się on mniejszy. Góry i miejsca do wędkowania na morzu okazują się równie bezdenne. To miłe :).

Wysoki poziom szczegółowości jednostki: wojownicy kucają, robotnicy siedzą lub leżą na trawie, odpoczywając, psy drapią łapami za uszami. Można powiedzieć, że w przedstawieniu takich drobiazgów gra przerosła wszystko, co widziałem wcześniej, nawet The Lost World.

Pod każdym innym względem jest to gra z serii „wybierz grupę małych ludzików z jedną zieloną ramką”, jak ujął to jeden z moich znajomych :).

Gdy tylko zbudujesz port, twoje jednostki będą mogły pokonywać bariery wodne, automatycznie zamieniając się w pontony. Bardzo, moim zdaniem, wygodne rozwiązanie. Jak widać, twórcy zmniejszyli liczbę jednostek cywilnych, ale nie ograniczyli się do wojska. Aż trzy budynki do produkcji wojsk, wieże strażnicze, bunkry, systemy obrony przeciwlotniczej, kopalnia do wystrzeliwania pocisków, lotnisko. A to jest przeciwko niektórym farmom i kopalniom. Istnieją jednak budynki, bez których gra nie jest możliwa:

Biblioteka- być może najważniejsza struktura cywilna. Wszystkie odkrycia i badania odbywają się tutaj. Jeden budynek wystarczy na całe terytorium, chyba że planujesz burzę mózgów :).


Uniwersytet- jedyny budynek, który generuje Wiedzę. Aby to zrobić, musisz zatrudnić siedmiu naukowców. Każde miasto ma obowiązkowo mieć Uniwersytet.

Świątynia- też nie boli w każdym mieście. Świątynia bada podatki, religię, umowę o pracę i inne uroki cywilizacji. Wraz z tym wzrasta morale mieszczan i wzmacnia ich determinację, gdy zostaną zaatakowani przez wrogów.


W ustawieniach możesz ustawić nie tylko zachowanie wojsk, ale także robotników: mogą oni zajmować się tylko wydobyciem lub jednocześnie wydobyciem, naprawą i budową. Prawdę mówiąc, cywile od deweloperów okazali się znacznie mądrzejsi niż niektóre postacie wojskowe :).

Zasadniczo, bitwy morskie jako takie, nie. Dlatego nie warto wydawać dużych pieniędzy na produkcję okrętów podwodnych i okrętów wojennych. O wiele ważniejsze okazało się lotnictwo, prawdopodobnie w życiu.


I w końcu. Pamiętaj, że miejsce startu (wybór nacji) ma duży wpływ na wybór miejsca ataku. To jedno, jeśli zaczynasz w Rosji, a cały świat jest u twoich stóp, a z drugiej strony zaczynasz na jakiejś wyspie, gdzie jest tylko jeden sąsiad i nawet on nie czuje do ciebie wrogości. Jak tu grać? :)
Dlatego życzę Ci mądrego i ostrożnego wyboru. W końcu to tylko gra...

Każde miasto ma swój cud

Cud jest tym, co nadaje każdemu miastu swój własny smak. Dodatkowo każdy budynek niesie ze sobą bonusy dla miasta: albo tańsza konstrukcja, albo zwiększenie poziomu handlu jednym z surowców, albo coś innego, co nie mniej przyjemne :). Jak można się domyślić, w jednej osadzie dozwolony jest tylko jeden cud świata.
Więc co nam oferują?

Piramida. Epoka II, +1 punkt Cudu. Koszt: 260 jedzenia, 260 drewna.
Zwiększa limit handlu żywnością i bogactwem o 50.
Zwiększa limit miasta o 1 jednostkę.
Zbiórka żywności została zwiększona o 20 procent.


Kolos Rodos. Epoka II, +1 punkt Cudu. Koszt: 200 drewna, 200 bogactwa.
Zwiększa zbieranie pieniędzy (bogactwa) o 30 procent.
Zwiększa limit populacji o 50 jednostek.
Zwiększa limit handlu bogactwem i drewnem o 50.

Koloseum. Epoka III, +2 punkty Cudu. Koszt: 390 drewna, 390 metalu.
Rozszerza granice państwowe o 3 jednostki.
Forty i wieże są o 20% tańsze.
Wyczerpanie wrogich jednostek na twoim terytorium wzrasta o 50%.

Terakotowa Armia. Epoka III, +2 punkty Cudu. Koszt: 300 żywności, 300 bogactwa.
Tworzy co trzydzieści sekund wolne jednostki (w trójkach) z twoich koszar (czyli Rosjanie nigdy nie mogą mieć wolnych wojowników Zulu :)).

Oczywiście są to najtańsi przedstawiciele piechoty, ale to nie zmniejsza ich wartości :). Wpływa na nie również ulepszenie w koszarach.

Świątynia Tikal. IV era, + 2 punkty Cudów. Koszt: 400 żywności, 400 drewna.
Zwiększa produkcję drewna o 50%.
Zwiększa efekt Świątyni (granice państwowe, punkty życia, atak) o 50%.
Zwiększa limit handlu drewnem o 100 jednostek.

porcelanowa wieża. IV era, + 2 punkty Cudów. Koszt: 520 bogactwa, 520 metalu.
Statki powstają o 50 procent szybciej.
Twoje zyski z rozwoju cennych zasobów i rynków wzrosną o 200 procent.
Otrzymujesz premię ze wszystkich cennych zasobów na swoim terytorium, nawet jeśli nie wydobywasz ich u handlarzy.

Angkor Wat. Epoka V, +3 Punkty Cudu. Koszt: 680 drewna, 680 bogactwa.
Zwiększa wydobycie metalu o 50%.
Zwiększa limit handlu dla metalu o 100 jednostek.
Koszt jednostek produkowanych w koszarach, stajniach i dokach zostaje zmniejszony o 25%.

Pałac wersalski. Epoka V, +3 Punkty Cudu. Koszt: 500 jedzenia, 500 metalu.
Twoje wozy z zaopatrzeniem mogą leczyć eskortowane przez nich wojska (jeśli grasz Francuzami, leczenie jest dwa razy lepsze i szybsze).
Podczas prowadzenia badań koszt jest obniżony o 50 procent dla wszystkich zasobów z wyjątkiem Wiedzy.
Jednostki wozów artyleryjskich, oblężniczych i eskortowych poruszają się o 25 procent szybciej.

Statua Wolności. VI era, + 4 punkty Cudów. Koszt: 600 Żywności, 600 Bogactwa.
Modernizacja wszystkich jednostek produkowanych na lotnisku jest bezpłatna.
Zmniejsza koszt bombowców i budynków obrony przeciwlotniczej o 33 procent.
Zmniejsza ryzyko wyczerpania twoich wojsk na terytorium wroga o 100%.

Kreml. VI era, + 4 punkty Cudów. Koszt: 840 jedzenia, 840 metalu.
Zwiększa limit handlu żywnością, drewnem i metalem o 200 punktów.
Zwiększa o 100% ryzyko wyczerpania wrogich jednostek, którym nie towarzyszą furgonetki wsparcia na twoim terytorium.
Szpiedzy są stworzeni natychmiast. Korzystaj z dodatkowej jednostki szpiegowskiej, która nie jest częścią twojej populacji, a tym samym nie wpływa na limit jednostek. Za każdym razem, gdy ginie szpieg, ta jednostka jest odtwarzana za darmo.

Wieża Eiffla. VII era, + 6 punktów Cudu. Koszt: 700 drewna, 700 metalu.
Zwiększa zysk z wydobycia ropy o 100 procent.
Zwiększa limit handlowy dla wszystkich surowców o 100 procent.
Rozszerza granice państwowe o 6 jednostek.

Taj Mahal. VII era, + 6 punktów Cudu. Koszt: 700 drewna, 700 bogactwa.
Zwiększa punkty życia budynków o 100%.
Zysk ze wszystkiego, co przynosi bogactwo, wzrasta o 100 procent.
Limit handlu bogactwem zostaje zwiększony o 300 punktów.

superzderzacz. Epoka VIII, + 8 punktów Cudu Koszt: 800 żywności, 800 wiedzy.
Koszt zakupów na rynkach nie przekracza 125 jednostek (w majątku).
Cena sprzedaży to nie mniej niż 50 sztuk (w majątku materialnym).
Technologie są badane natychmiast.

program kosmiczny. Epoka VIII, + 8 punktów Cudu Koszt: 1200 bogactwa, 1200 wiedzy.
Odblokowuje wszystkie budynki, jednostki i terytoria na mapie.
Kraj ma immunitet przed embargiem nuklearnym.
Samoloty i kierowane pociski rakietowe kosztują o 50 procent mniej i budują się o 100 procent szybciej.

Tak więc, jeśli poprawnie obliczysz, który pomnik powinien zostać wzniesiony, możesz uzyskać dość wymierną premię dla swojego narodu.
W grze głównej (wł mapa globalna) ciekawe miejsca nie są dostępne do budowy, ale można je znaleźć w niektórych lokalizacjach (tam, gdzie pod miastem znajduje się odpowiednia ikona). Ale w trybie Szybkiej Bitwy możesz zbudować pomnik dla każdego miasta :). Piękno tego niesamowitego kraju będzie :).

Zasoby wspólne i cenne

Każda działalność w taki czy inny sposób opiera się na zasobach. W grze jest sześć głównych elementów:

Żywność (farmy, rybołówstwo),
Drewno (obóz drwala),
Metal (kopalnie),
olej (plamki oleju),
Bogactwo (produkowane przez targowiska przy pomocy przyczep kempingowych; podatki),
Wiedza (wytwarzana przez naukowców; 80 jednostek w 30 sekund).


Ponadto Rise of Nations jest bogate w cenne zasoby. W sumie w grze jest ich 31, ale zwykle na poziomie jest nie więcej niż sześć lub siedem. O każdy taki „depozyt” toczy się poważna walka między walczącymi stronami, ale przynoszą one krajowi znaczne premie.

Węgiel(+15 wiedzy, +15 metalu). Produkcja drewna wzrasta o 25 procent.

bizon(+20 jedzenia). Koszt budowy Spichlerza zmniejsza się o 33 proc.

Obsydian(+10 wiedzy, +10 metalu). Łucznicy, wieże, forty i miasta otrzymują +1 do ataku.

Aluminium(+20 metalu, +20 oleju). Koszt lotnictwa został zmniejszony o 15 procent, a prędkość produkcji zwiększona o 25 procent.

Bawełna(+20 drewna). Koszt jednostek produkowanych w koszarach, stajniach i dokach zostaje zmniejszony o 25%.

Barwnik(+10 bogactwa, +10 wiedzy). Koszt badań cywilnych zostaje zmniejszony o 25 procent.

Cukier(+12 jedzenia, +12 drewna). Zmniejsza koszt całej żywności o 10%.

Sól(+12 drewna, +12 metalu). Koszt jednostek produkowanych w koszarach zostaje obniżony o 15 procent.

Relikt(+20 do wiedzy). Koszt badań i czas ulepszania są zmniejszone o 33 procent.

Wino(+10 jedzenia, +10 wiedzy). Koszt modernizacji jednostek zostaje zmniejszony o 20 procent.

Klejnoty(+10 bogactwa, +10 wiedzy). Granice państwowe są rozszerzone o 2 jednostki.

Siarka(+15 bogactwa, +15 metalu). Koszt broni oblężniczej i artyleryjskiej zostaje zmniejszony o 20%.

Papirus(+10 drewna, +10 wiedzy). Koszt badań naukowych w Laboratorium zostaje obniżony o 25 proc.

Przyprawy(+10 jedzenia, +10 wiedzy). Dochód z karawan zostaje zwiększony o 20%.

Konie(+10 jedzenia, +10 metalu). Koszt jednostek produkowanych w stajniach zostaje zmniejszony o 15%.

Srebro(+10 bogactwa, +10 metalu). Przejście do nowej ery kosztuje 15 procent mniej.

diamenty(+20 bogactwa). Zwiększa limit handlu o 10 procent.

Futro(+10 jedzenia, +10 metalu). Koszt badań wojskowych w Bibliotece został obniżony o 25 proc.

Guma(+20 drewna, +20 oleju). Koszt jednostek wyprodukowanych w warsztatach samochodowych jest obniżony o 15 procent.

Miedź(+20 do metalu). Jednostki produkowane w fabrykach i dokach otrzymują o 20% więcej punktów wytrzymałości.

Jedwab(+10 bogactwa, +10 wiedzy). Koszt badań komercyjnych zostaje obniżony o 25 proc.

Cytrus(+10 żywności, +10 drewna). Statki na morzu są automatycznie leczone.


Uran(+20 wiedzy, +20 oleju). Pociski z głowicami nuklearnymi są o 10 proc. szybsze io 5 proc. tańsze.

Bursztyn(+10 drewna, +10 bogactwa). Cena sprzedaży na rynku wzrasta o 10 jednostek, a cena zakupu spada o 10 jednostek.

Pawie(+10 bogactwa, +10 metalu). Limit liczby mieszkańców wzrasta o 10 jednostek.

Ryba(+10 żywności, +10 bogactwa). Zasób żywności, zbierany przez łodzie rybackie.

Tytoń(+10 bogactwa, +10 wiedzy). Mieszkańcy wznoszą budynki i pomniki (cuda) o 10 procent szybciej.

Wełna(+10 drewna, +10 wiedzy). Tworzenie osadników jest o 33% szybsze i kosztuje 15% mniej.

Tytan(+20 żywności, +20 oleju). Wyczerpanie twojej armii na terytorium wroga zmniejsza się o 50 procent.

wieloryby(+10 jedzenia, +10 metalu). Prędkość łodzi rybackiej zostaje zwiększona o 20%.

Wszystkie surowce, z wyjątkiem ryb i wielorybów, są rozwijane przez kupców. Aby rozpocząć produkcję surowców na wodzie, wyślij na miejsce łódź rybacką.
Robotnicy budują na wodzie wieże wiertnicze.

Wniosek

Pod każdym innym względem Rise of Nations przypomina inne gry strategiczne czasu rzeczywistego :). Nie umniejsza to jednak jego zalet i uroku.
Grafika bardzo wysokiej jakości, odpowiadająca najnowszym trendom pod względem rozdzielczości. Nie mniej wysokiej jakości i piękna muzyka, dźwięk dźwięku. Przynajmniej nie pokusi się o wyłączenie głośników lub wyrzucenie słuchawek.

A w co-co, ale w grach trudno zarzucić Microsoftowi monopol czy nieuczciwość – przywołać choćby takie arcydzieła jak Age of Empires, Age of Mythology czy Age of Wonder. Teraz dołączył do nich Rise of Nations. Wydaje mi się więc, że możemy śmiało powiedzieć, że Microsoft śmiało zajął swoje miejsce wśród wielkich wydawców gier strategicznych.


Pomimo zewnętrznego podobieństwa, każdy z osiemnastu narodów w grze WzrastaćzNarody ma swoje mocne strony i słabe strony, ich zwycięskie strategie. Trudno dać pierwszeństwo jakiemukolwiek narodowi, wszystkie są starannie wyważone. Jednak niektóre radzą sobie lepiej w ataku, inne w obronie, a niektóre wykazują szybki rozwój gospodarczy.

W poprzednich numerach WKP czytaj kompletny przewodnik o grze i pierwszej części artykułu.

W tym artykule będziemy nadal analizować charakterystyczne cechy grywalnych nacji. Tutaj dowiesz się o charakterystycznych cechach i odpowiednich dostosowaniach strategicznych podczas gry jako Niemcy, Grecy, Inkowie, Japończycy, Koreańczycy i Majowie.

Niemcy

Każda z narodów w grze ma swój własny cel: ekonomiczny, ofensywny lub defensywny. Niemcy są silni gospodarczo z nastawieniem militarnym, ponadto potrafią wykorzystywać swoje atuty bez specjalnych kosztów finansowych i ludzkich. To spodoba się tym, którzy chcą szybko zbudować silną gospodarkę i silną armię. Przy zaaranżowanym przez deweloperów zakrojonym na dużą skalę „tuningiem” niemieckich jednostek wojskowych nie powinno być wątpliwości co do zbudowania silnej armii, ale pamiętajmy, że Niemcy nie mają wielu przewag militarnych, a grając dla nich, trzeba weź przeciwnika za gardło z silną ekonomią.

Udoskonalenia w spichlerzach, tartakach i hutnictwie są dla Niemców o połowę tańsze i stają się dostępne wcześniej. Poprawia to wyniki ekonomiczne, pozwalając Niemcom na szybką maksymalizację produkcji i szybkie sprowadzenie jej do „sufitu”. Nie uzyskasz żadnych korzyści, jeśli nie wykorzystasz w pełni swojej przewagi - jak najwcześniej opracuj ulepszenia, podnosząc poziom produkcji. Możesz przestać podnosić poprzeczkę, gdy poziom produkcji jest już „na suficie”. Często wskazuje to na nie najbardziej efektywną alokację zasobów lub nieterminowe badania w dziedzinie handlu. Przyczyną można pomóc tylko wtedy, gdy nierównowaga w gospodarce zostanie skorygowana poprzez przeniesienie części mieszkańców miast do nowych pojemności.

Wszystkie niemieckie miasta zbierają dodatkowe dziesięć jednostek żywności, drewna i metalu. To wskazówka, że ​​nie trzeba opóźniać wzrostu liczby miast. Nikt nie może ci odebrać pozyskanych w ten sposób surowców - nawet jeśli wróg zorganizuje najazd na wyręby i farmy, te magiczne dziesiątki pozostaną do twojej dyspozycji. Ta własność narodu jest jedną z nielicznych w całej grze, która nie wymaga żadnego wysiłku z Twojej strony. Rzeczywiście, w ten sposób zbudujesz miasta, a wymóg budowy większej liczby miast można spełnić tylko wraz ze wzrostem wiedzy naukowej.

Z inną charakterystyczną cechą narodu niemieckiego możesz wchodzić w bliską interakcję. Mówię o 100% zwiększonym pozyskiwaniu zasobów „nagrody” z budowania budynków takich jak farmy, kopalnie, uniwersytety, stragany itp. Ten wzrost zostanie zaksięgowany na Twoim koncie raz po wybudowaniu odpowiedniego budynku. Twoja interakcja powinna wyrażać się w chęci jak największego rozbudowania każdego miasta, wiedząc, że pośrednio opłaci się to dużą ilością zasobów nagród.

Pozostałe cechy narodowe dotyczą spraw wojskowych. Niemcy tworzą statki strażackie z okrętami podwodnymi nieco szybciej i taniej. Może to zachęcić do zorganizowania słynnych podwodnych „sfor wilków”, jednak tylko na mapach morskich. Samoloty i helikoptery powstają o jedną trzecią szybciej - nie trzeba też zbytnio myśleć: buduj i rozpoczynaj ataki wcześniej niż wróg, wszystkie inne rzeczy są takie same. Temat lotnictwa na tym się nie kończy – z każdą wybudowaną bazą lotniczą Niemcy otrzymują dwa darmowe Messerschmitty, które z powodzeniem można następnie wykorzystać przeciwko wrogim dostawom i broniom oblężniczym. Używaj lotnictwa zgodnie z jego przeznaczeniem.

Grecy

Naród grecki to naukowcy. W grę wchodzą wszystkie ich zalety i wszystkie strategie, ten oczywisty fakt jest łatwy do odkrycia i rozpoczęcia wykorzystywania dla każdego początkującego gracza.

Na samym początku gry Grecy dostają uniwersytet, a tego wczesnego budynku nie należy lekceważyć – uniwersytety bezpośrednio wpływają na szybkość, z jaką będziesz przedzierać się przez epoki i rozwijać technologie. To tempo rozwoju ma duży wpływ na twoją odporność na wczesne ataki, ponieważ nikt nie powstrzyma cię przed zbudowaniem fortu i opracowaniem w międzyczasie kilku zaawansowanych technologii „partyzanckich”.

Mimo to osiągnięcie dobrobytu w sensie ekonomicznym jest tak samo trudne dla Greków jak dla innych narodów (jeśli nie trudniejsze). Szybki rozwój nauki to jedno, a silna gospodarka to coś zupełnie innego. Nie popełnij tego błędu - armie greckie będą prawdopodobnie mniejsze niż armie przeciwników, choć prawdopodobnie będą bardziej rozwinięte. Możesz spróbować złagodzić problem z wielkością armii, szybko dochodząc do średniowiecza, tworząc unikalnych ciężkich rycerzy królewskich i rozpoczynając najazdy na miasta wroga. Opóźniony w rozwoju przeciwnik nie będzie w stanie przeciwstawić się niczego średniowiecznym „czołgom”, ponieważ ciężka piechota – powszechnie uznany przywódca w pokonywaniu rycerzy – jest na to zbyt powolna.

Przejdźmy do liczb. Odkrycia naukowe w bibliotekach Greków są tańsze o jedną dziesiątą za wszystkie zasoby z wyjątkiem wiedzy i są dwa razy szybsze. Łatwo zauważyć, że często prowadzi to do postępu technologicznego. Nie zwracaj uwagi na pozostałe ograniczenia wiedzy - od samego początku będziesz miał jej więcej niż Twoi wrogowie. Podsumowując, pomoże to Grekom utrzymać się przynajmniej o jedną technologię przed wrogiem przez całą grę, więc rozwijaj naukę tak szybko, jak to możliwe i buduj uniwersytety. Wykorzystaj tę przewagę, aby uzyskać dobre wyniki ekonomiczne i militarne oraz aby twoja mała, ale zaawansowana technologicznie armia nie była dużym obciążeniem dla gospodarki. Ponownie pamiętaj o obronie i partyzantach.

Grając Grekami, od samego początku gry będziesz mógł gromadzić wiedzę i budować uniwersytety. Daje ci to ogromną przewagę w dostępnych do rozwoju technologiach naukowych, więc od razu zbuduj uniwersytet w każdym ze swoich miast i wydawaj wolne środki na naukowców. Jednak nie daj się tym zbytnio ponieść - wykorzystuj tylko dostępne środki, aby ekonomia, kręgosłup narodu, nie ucierpiała od Twojej pasji do nauki.

Wreszcie greckie biblioteki i uniwersytety kosztują o połowę mniej niż podobne budynki w innych krajach. To kolejny argument przemawiający za wczesną przebudową uniwersytetów we wszystkich miastach - najprawdopodobniej nie najsilniejsza gospodarka Greków wytrzyma obniżone koszty budowy.

Inkowie

Inkowie w grze mają ogromny potencjał ekonomiczny, płynnie przeradzający się w potęgę militarną. Zła wiadomość jest taka, że ​​potęga Inków nie jest widoczna aż do epoki klasycznej, ale po przeniesieniu się do niej od razu masz duże oszczędności gotówki - a są one szczególnie trudne dla narodów na tym etapie gry.

Za te pieniądze możesz kupić wiele rzeczy. Na przykład będziesz mógł regulować gospodarkę za pomocą technologii rynkowych do kupowania i sprzedawania zasobów. Rycerze Inków to ogromna siła. Są drogie, ale przy dużym skarbcu nie jest trudno wybudować kilka takich rycerzy, a po śmierci każdego rycerza zwraca się ci jedną czwartą jego kosztu (prawdopodobnie w postaci cennej zbroi). Wreszcie, wydając łatwo dostępne pieniądze na zapełnienie uniwersytetów, znacznie przyspieszysz swoje skoki przez epoki.

Oto na przykład jedna ze strategii, która pozwala na użycie rycerzy. Rozpocznij grę jak zwykle, ale postaraj się dotrzeć do ery klasycznej szybciej niż zwykle. Następnie buduj kopalnie i wypełniaj je górnikami, aż osiągniesz maksimum w produkcji metalu i pieniędzy jednocześnie. Gdy tylko nadejdzie ten radosny moment, zbuduj dwie stajnie i zacznij budować armię rycerzy. Dodaj piechotę i łuczników według własnego uznania, zaopatrz się w kilka broni oblężniczych, a armia jest gotowa. Nawet jeśli wszystko zostanie zniszczone w bitwie, jedna czwarta jej wartości zostanie ci zwrócona.

Kopalnie Inków, oprócz metalu, produkują pieniądze. To kluczowy atut Inków, a połowa ich budżetu będzie pochodzić z rzekomo legendarnego złota Eldorado. Każdy obywatel umieszczony w kopalni da dziesięć jednostek metalu i dziesięć jednostek waluty - i to tylko na początku. A pieniądze to, jak wspomniano powyżej, wolność. Ale do tego konieczne jest przede wszystkim posiadanie min. Zajmij wszystkie pobliskie góry, odbuduj wymaganą liczbę kopalń, wypełniając je robotnikami - oczywiście tylko po to, by nie przekroczyć limitu. Buduj kopalnie, gdy tylko zdobędziesz erę klasyczną, a im szybciej, tym lepiej. Nie pozwól wrogowi zabrać twoich gór, utrata gór oznacza dla ciebie katastrofę gospodarczą.

Górna granica wydobycia pieniędzy od Inków została podniesiona o jedną trzecią, a to kolejny wkład w bogactwo tego ludu. Zbieraj pieniądze w kopalniach, ale nie zapominaj o przyczepach kempingowych - łatwy i niedrogi sposób na dodanie sobie pieniędzy. Od czasu do czasu Twoje ograniczenie prędkości wydobycia będzie się zwiększać i musisz upewnić się, że prędkość wydobycia jest zawsze maksymalna.

Na koniec musisz przypomnieć, że po śmierci twoich jednostek wojskowych z rąk wroga, dokładnie jedna czwarta ich wartości jest ci zwracana. To dobra pomoc w wojnie, nie wpłynie tak bardzo na twoją ekonomię, zwłaszcza jeśli rzucisz do boju dość kosztowną ciężką kawalerię. W związku z tym można skorzystać z ciekawej funkcji gry (bug gry?), dzięki której zwracany koszt utraconej jednostki jest liczony od ceny ostatniej jednostki. Pamiętaj, że z każdą wyprodukowaną jednostką wzrasta cena kolejnej. Jeśli ty (władca Inków) odbudowałeś dziesięć koni, a one zaczęły umierać, zwrot pieniędzy z pierwszego zabitego konia wyniesie więcej niż jedną czwartą, ponieważ zostanie obliczony na podstawie ceny ostatniego wykonanego konia. Taki indyjski zawijas.

język japoński

Japończycy są zaangażowani w militarne rozwiązanie wszystkich problemów. Twórcy uczynili z nich takich samurajów-militarystów. Siła Japończyków tkwi w piechocie, ich żołnierze w koszarach stają się coraz tańsi z wieku na wiek. Częstą strategią podczas gry Japończykami jest rozwinięcie się do pewnego poziomu, a następnie zbudowanie całej masy piechoty i przytłoczenie wroga liczebnością. Gdy zaczną wydobywać sól i cukier (co obniża koszt jednostek wojskowych), stają się szczególnie silne. Nawiasem mówiąc, japońska gospodarka też się nie obraziła. Tanie gospodarstwa, tani mieszczanie, tani sposób na żywność i drewno. W pierwszej kolejności sensowne jest dla nich rozwijanie komercyjnych technologii, co pozwoli im na bardziej efektywne wydobywanie zasobów. Jest z czego się uśmiechać grając o krainę wschodzącego słońca.

Zacznijmy w kolejności.

Jednostki produkowane w koszarach powstają o dziesięć procent szybciej i kosztują siedem procent mniej na wiek plus badania wojskowe. W praktyce oznacza to ogromne armie japońskie, które zresztą rodzą się szybko. W związku z tym warto polegać na piechocie, pozostawiając kawalerię na wsparcie (lepiej użyć do tego lekkiej kawalerii - metal się nie marnuje, a będziesz miał dużo jedzenia).

Ci sami żołnierze w każdym wieku (plus badania wojskowe) zadają o 5% więcej uszkodzeń budynkom. W późnej fazie gry zbuduj ciężką piechotę i rzucaj nią na domy - będą ci służyć, podobnie jak bateria armat. Wzrost siły ataków na mury wrogich miast nie jest tak zauważalny przy lekkiej piechocie i łucznikach – ale oni sami słabo atakują domy i nie ma w tym nic dziwnego.

Japońskie okręty są o dziesięć procent tańsze, a lotniskowce powstają o jedną trzecią szybciej. Wydawałoby się, że niewielki wzrost, ale na mapach morskich może się przydać, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę tańszych rybaków. Jak najszybciej buduj doki na mapach morskich, najlepiej przed założeniem drugiego miasta. Szybcy przewoźnicy pomogą tylko wtedy, gdy zdecydujesz się postawić na naloty. Inne statki albo będą walczyć jak zwykle, albo pilnować tańszych rybaków.

Ale dodatkowa ćwierć tempa produkcji żywności przez rolników i rybaków, plus połowa ceny gospodarstw, to już poważna sprawa. Jedzenie, pyszne jedzenie! Oznacza to również, że farmy nie będą wydawać tak dużo drewna. Podobnie jak wiele innych narodów, Japończycy mogą próbować budować farmy tylko po to, aby zdobyć dziesięć jednostek żywności „za darmo”, nawet jeśli niektóre farmy początkowo nie będą działać.

I nie ma dla ciebie przebaczenia, jeśli mapa morska nie wysyłaj rybaków na ryby. Pamiętaj, że rybacy dostają dwa różne rodzaje zasoby i podejmij działania!

Koreańczycy

Koreańczycy są dobrym zastrzykem ekonomicznym na początku i dobrymi zdolnościami defensywnymi w trakcie gry. Główną koreańską atrakcją są wolni mieszczanie, którzy pojawiają się po wybudowaniu miasta, których można od razu wysłać na użyteczną budowę. Z pierwszym miastem otrzymujesz jednego, z drugim - trzech, a z wszystkimi pozostałymi - pięciu mieszkańców. Infrastruktura miasta z tak dużą liczbą szybkich robotników rośnie na naszych oczach, a tylko chińscy sąsiedzi mogą się z nimi równać w szybkości budowy budynków górniczych. Szybkie dostrajanie oznacza szybkie zasoby i wczesne osiąganie granic szybkości ich produkcji.

Nie, oczywiście nie mówię, że warto budować miasta tylko ze względu na tych wolnych Koreańczyków, ale trzeba z tego skorzystać. Spróbuj zbudować trzecie miasto w pobliżu gór i szybko zorganizuj kopalnię. Nie zostawiaj mieszczan bez opieki i staraj się nie wysyłać ich na budowę jednego budynku przez cały „zespół”. Pięciu obywateli budujących pięć budynków oddzielnie wykona swoją pracę szybciej niż pięć osób budujących jeden budynek. Problem może polegać tylko na tym, że w skarbcu może nie być środków na pięć budynków jednocześnie.

Wymieńmy resztę koreańskich funkcji.

Koreańczycy rozpoczynają grę ze świątynią i otrzymują wszystkie ulepszenia świątyni za darmo. Zwiększa to terytorium i musisz tylko budować świątynie w innych miastach. Podatki też nie będą dla ciebie problemem, ponieważ Koreańczycy są najbardziej „podatkową” narodowością w grze. Jeśli masz możliwość wybudowania świątyni w dwóch różnych miastach, wybierz to, które najprawdopodobniej zostanie zaatakowane w przyszłości. (Nawiasem mówiąc, jest to rada nie tylko dla Koreańczyków, ale dla wszystkich w ogóle.) Wraz z ekspansją terytorium nie zapomnij wysłać kupców do rzadkich zasobów. To nie jest krytyczna rada, ale dla Koreańczyków rzadkości są bardziej przydatne w połączeniu z wysokimi zwrotami podatku.

Naprawy budynków są wykonywane z 1,5-krotną szybkością i można je naprawiać bezpośrednio w bitwie (inne narody robią to bardzo nieefektywnie, zgodnie z mechanika gry). Naprawianie budynków w bitwie oznacza opóźnianie oblężenia własnych miast, a po zdobyciu obcego miasta naprawa go nie stanowi problemu. Dlatego nie wahaj się naprawiać miast w bitwie i bezpośrednio podczas oblężeń, czekając na przybycie głównej armii. To może uratować twoje miasto więcej niż raz. Napraw także zdobyte miasta. Zdobyte na czas od wroga, zasymilowane i naprawione, miasta nikt ci nie odbije - siły nie starczy.

Koreańczycy otrzymują wszystkie ulepszenia partyzanckie i milicyjne za darmo, jest to, jak można się domyślić, funkcja defensywna. Nie radziłbym używać milicji w atakach - są raczej słabe. Jedyną opcją jest zbudowanie miasta tuż przy granicy wroga. Następnie wolni obywatele mogą zostać zamienieni w milicje, a dowiedziawszy się, że najbliższe wrogie miasto nie jest strzeżone, zorganizuj najazd i pokonaj bezbronnych obywateli. Ta taktyka jest jednak bardzo ryzykowna - stosuj ją tylko wtedy, gdy masz pewność, że jest bezpieczna. I nie próbuj atakować wroga milicją, jeśli opracował technologie ruchu oporu - opór szczególnie mocno uderza w milicję. Miasto najlepiej bronić z pomocą mieszczan-milicji. Jeśli twoja armia jest mniej więcej równa armii najeźdźców, każdy żołnierz staje się ważny, a kilku obywateli może zadecydować o wyniku bitwy na twoją korzyść.

Majowie

Jeśli zadasz sobie pytanie, którą z trzech podstawowych strategii (atak-obrona-ekonomia) deweloperzy przygotowali dla Mayi, odpowiedź będzie prosta – obrona. Budynki Majów są nie tylko znacznie mocniejsze od pozostałych (o 50%) i odbudowują się o połowę szybciej, ale są również budowane z solidnym (33%) rabatem na drewno. Obrazu dopełniają forty i miasta tych Indian - strzelają z większą częstotliwością salw niż forty i miasta innych narodów. Strzelają nawet te miasta (budynki centralne), które nie mają garnizonu mieszkańców. Jak widać, deweloperzy poczynili wiele grubych wskazówek na temat kluczowego zainteresowania Indian.

Przyjrzyjmy się teraz wszystkim tym zaletom defensywnym lekką łapą. Więcej strzelania do fortów i strzelania bez garnizonu oznacza, że ​​podczas ataków na twoje miasta zginie więcej wrogów, a przeciwnicy będą musieli wydać na dodatkowe aktywa oblężnicze i armie. Pomoże to również uniknąć większości szkód spowodowanych najazdami, ponieważ centralny budynek miasta rozpocznie ostrzał wroga "karabinem maszynowym" na długo przed tym, zanim wpadną na niego mieszkańcy. Czy w ogóle ma sens ukrywanie mieszkańców Majów w centralnym budynku? Tylko jeśli są w prawdziwym niebezpieczeństwie i nie ma pod ręką armii. Jeśli wróg najprawdopodobniej nie zdąży się do nich dostać (na przykład twoje wojska przechwycą go wcześniej), możesz zostawić mieszkańców w ich miejscach pracy.

Pamiętaj, że forty i zamki indiańskie są bardziej wydajne i używaj ich mądrze. Odbuduj kilka fortów, aby poszerzyć swoje granice i zapewnić wsparcie swoim wojskom w kampaniach wojskowych. Zbuduj wokół fortu struktury wojskowe - koszary, stajnie i budynki oblężnicze - da ci to doskonałą okazję do przygotowania żołnierzy i natychmiastowego wrzucenia ich do bitwy na linię frontu. Nawet jeśli nie możesz zbudować fortu w zasięgu strzału od wrogich budynków, nadal możesz „ściskać” nim granicę rywalizującego państwa i zauważać w porę armię najeźdźców. Ewakuuj rannych do fortu, zapewniając im leczenie i ochronę.

Wszystkie budynki Majów budują się o połowę szybciej i mają o połowę mniej punktów wytrzymałości. Zniszczenie ich staje się nieco trudniejsze. Gdy wróg jest zajęty twoimi farmami, zbierz armię i odeprzyj atak. Szybsza budowa budynku jest bardzo przydatna do wygrywania wyścigu o cuda świata. Pomoże to w budowie tradycyjnej „budownictwa długoterminowego” – fortów, zamków i miast. Połącz tę przewagę z ulepszeniami architektonicznymi, a szybkość i kondycja Twoich budynków znacznie wzrosną. Wreszcie tuż przed atakiem wroga możesz szybko wybudować fort w pobliżu miasta - i lepiej wybudować go poza miastem, aby fort zapewniał obronę, ale nie stał się pierwszym celem atakujących. Będzie cię to kosztować aż pięć oddziałów żołnierzy, a korzyści płynące z fortu będą znacznie większe.

Wszystkie budynki Majów, z wyjątkiem cudów świata, kosztują mniej niż jedną trzecią ilości drewna. To jedyna przewaga ekonomiczna Indian, która pozwala od razu budować kolejne farmy. Dzięki temu nie tylko stworzysz stabilne zapasy żywności, ale także będziesz mógł cieszyć się jednorazowym uzupełnieniem jej zapasów. Dlatego aktywnie buduj farmy, szczególnie w drugim mieście, gdy oszczędzasz żywność na drugą naukę handlową lub na przejście do epoki klasycznej. Nie zapomnij zbudować tańszych targowisk, możesz łatwo zbudować sobie targ w każdym mieście. I zbudowali rynki - widzisz, i pieniądze wpłynęły.

Opublikowano w magazynie „Najlepsze gry komputerowe” nr 12 (25) grudzień 2003
Autor materiału: Timur Khorev

Zalecamy przeczytanie:

Kiedy po Ziemi chodziły dinozaury... Ech, trudno było żyć i zarabiać na chleb powszedni dla panów deweloperów! W końcu w każdej grze trzeba wymyślić coś nowego, niezwykłego, ekscytującego… Ile gier pamiętamy, mówiąc: „Były inne czasy: powietrze było czystsze, a piwo smaczniejsze… " Tutaj

Wysłać

Kiedy dinozaury chodziły po ziemi...
Ech, trudno jest żyć i zarabiać na chleb powszedni dla panów deweloperów!
W końcu w każdej grze trzeba wymyślić coś nowego, niezwykłego, ekscytującego… Ile gier pamiętamy, mówiąc: „Były inne czasy: powietrze było czystsze, a piwo smaczniejsze… Tak więc scenarzyści muszą unikać siły i mocy, aby zadowolić smakoszy graczy. I podwójnie trudno jest żyć renegackim firmom: albo stworzyć arcydzieło, albo żyć w grobie z tagiem „Klon” lub „Plagiat”. Wydawało się, że druga opcja została przygotowana dla chłopaków Briana Reynoldsa, który opuścił Sida Meiera. Ale stworzyli grę, która zawiera drobno posiekane Age of Empires, duże prześcieradła nieśmiertelna Tsiva, a także doprawiona sosem nostalgii i dobrego wykonania. Co z tego wyszło? Zobaczmy…

Czyń wojnę, a nie pokój!
A jeśli ze szkoły wyobrażałeś sobie siebie jako Napoleona, Hitlera lub Cezara, to ta gra jest dla Ciebie! Masz świetną okazję do zrealizowania swoich tyranicznych planów! Najpierw wybierz naród. Jest ich dość, ale ja z przyzwyczajenia grałem dla Rzymian. Każda rasa ma swoje własne jednostki i bonusy, ale są one przydatne z nosa Gulkina. Więc gra wreszcie się rozpoczęła. I od razu pojawia się pytanie, skąd w starożytności pochodziły Niemcy lub inne narody? A jak ci się podoba armia Elżbiety w zaawansowanym wieku przyszłości? To to samo.
Po uruchomieniu gry dokładnie zapoznaj się z interfejsem, gdyż to dzięki niemu rozwiążesz problemy świata. A jak je rozwiążemy? Ta-a-ak, kto tu kocha pokój i dobrobyt? Strzał na miejscu! Istotą gry jest wyłącznie walka i nic więcej. Nie, oczywiście możesz patrzeć, jak Holandia wykańcza Rosję, jak czarni zagarniają prestiżowe hiszpańskie kurorty, a Chińczycy okupują Amerykę Południową, ale prędzej czy później twoi kochający pokój sąsiedzi zostaną zabici, wtedy nadejdzie twoja kolej.
Jednak wojna nie jest jedynym, choć najtańszym sposobem na zdobycie wrogich ziem. Możesz je kupić za pomocą specjalnych kart, oto pierwsza innowacja dla Ciebie. Nawiasem mówiąc, karty są bardzo przydatne, ale są dość drogie i na początku nie będzie Cię na nie stać. Umiejętnie korzystając z wyciągniętych kart, możesz uzyskać ogromną przewagę nad wrogiem. Szkoda tylko, że karty są jednorazowe, poza tym w jednej bitwie można użyć tylko 4 kart.

Odkąd zaczęliśmy rozmawiać o wojnie, grzechem jest nie pamiętać o jednostkach. Tutaj wszystko jest jasne – kto droższy, tym silniejszy. Nie ma nic do powiedzenia o równowadze, w rzeczywistości wszystkie jednostki są boleśnie takie same. Tak, i nie należy pamiętać o taktyce, tutaj o wszystkim decyduje wyłącznie masa, a sztuczna inteligencja wroga jest bezużyteczna. Ale to, co cieszy grę, to skala bitew. Powiedziałem już, że wszystko jest zabierane masowo, ale kiedy dwie ogromne armie łączą się w bitwie, wygląda to bardzo pięknie i być może epokowo. Przy okazji warto zauważyć, że flota jest bezużyteczna, bitwy na wodzie wyglądają kiepsko, poza tym są drogie i nieefektywne. W ogóle nie ma transportów.

Mamo, rządziłem dziś Ziemią!
Mapa polityczna podzielony na regiony, każdy region ma pewne centrum, stolicę, że tak powiem. Może to być albo luksusowe rozwinięte miasto, albo brudna szopa. W tym drugim przypadku oznacza to, że to terytorium nie jest przez nikogo okupowane. Surowce znajdujące się na terenie regionu pokazane są pod ikoną miasta. W zależności od czasu, w którym region znajduje się pod auspicjami danego narodu, staje się on silniejszy. Jednak ta moc może zostać obniżona za pomocą oddzielnych kart. Stolice państw są oznaczone flagami. Na mapie można zobaczyć różne postacie, jedna postać - jedna armia. Armie można przemieszczać na swoim terytorium, a także atakować nimi wroga. Jest tu kilka taktycznych zalet. Jeśli ten region znajduje się między twoimi regionami, możesz wezwać posiłki, w przeciwnym razie wróg może to zrobić. Aby skomplikować grę jednym ruchem, możesz wykonać każdą akcję 1 raz, niezależnie od tego, czy jest to atak na niekochanego sąsiada, czy zakup karty. A jeśli zdecydujesz się całkowicie schwytać wrogi naród, dokładnie przestudiuj zasoby znajdujące się w jego regionach, a także znajdź najkrótsza droga z twojej armii do stolicy wroga, ponieważ zdobycie stolicy oznacza całkowitą utratę narodu, a wszystkie jego ziemie przechodzą pod twoje dowództwo, gra jest warta świeczki. W ten sposób możesz znacznie ułatwić sobie życie, na przykład zostałem, aby grać 1v1 z Rosją. Moja armia jest w Rzymie, ja kontroluję tylko Europę, Rosja kontroluje wszystko inne (grałem na najwyższym poziomie trudności). Blisko stolicy. Przebijam się do niego i w epokowej bitwie zdobywam, tym samym zyskując kontrolę nad całym terytorium glob. Jak już zrozumiałeś, celem gry jest osiągnięcie dominacji nad światem. Przejdźmy do kolejnego etapu. Wypowiadamy wojnę irytującym Chińczykom, wybierz 4 pożądane karty(dlaczego odmawiać sobie luksusu?), a my prowadzimy armię do najbliższego regionu. Hmm, obraz, który pojawił się przede mną trochę mnie zaskoczył. Boleśnie przypominający drugi "Age of Empires", tak, twórcy byli zbyt leniwi, aby stworzyć oryginalny interfejs. Nie, nie mówię, że to niewygodne, nie, skuteczne, ale czy nie można było tego trochę zmienić? Myślę, że jest to możliwe, więc uważamy to za wadę.

Prości czarni pochylają się, ci dwaj po prawej to my
Co widzimy na ekranie bitwy? Nasza ziemia, ziemia wroga. Ich granice nakreślono pogrubionymi liniami. W granicach naszej ziemi otrzymujemy miasto i kilka gospodarstw. Czasami dają małą armię i źródła wydobycia surowców np. kopalnie. Później pojawiają się szyby naftowe. Całą pracę wykonują mieszkańcy miasta, którzy jak zwykle są stemplowani w centrum miasta. Podobnie jak u Kozaków, w bibliotece prowadzone są wszelkie badania naukowe z zakresu handlu, ekonomii, rzemiosła wojskowego i nauki. Piechota produkowana jest w koszarach, czołgi w fabryce silników, samoloty na lotnisku. Nic nowego. Jest też uniwersytet, na którym doskonalą się naukowcy. Swoją drogą zupełnie zapomniałem, że w grze jest 6 rodzajów surowców: żywność, ropa, drewno, pieniądze, metal i tzw. wiedza. Wszystkie zasoby są nieograniczone. To właśnie w Rise of nations było napięte, jak w prawdziwe życie Więc to jest z pieniędzmi. Aby twarda moneta zawsze była w twoim portfelu, musisz podjąć naprawdę tytaniczne wysiłki: musisz zbudować jak najwięcej miast i zbudować między nimi szlaki handlowe. Pamiętaj, aby zbudować świątynię, tam pobierane są podatki. Miasta oprócz przynoszenia pieniędzy mają jeszcze jedną użyteczną cechę, a mianowicie: poszerzanie granic, co wpływa na limit ludności.

Czekamy na zmiany…
Choć przekleństwem wśród starożytnych Japończyków było życzyć komuś życia „w czasach zmian”, zmiany w grze wyraźnie sprzyjają zwiększeniu potęgi państwa. Przechodząc z ery na erę (jedna bitwa - jedna epoka), nasze armie stają się coraz lepiej wyposażone i potężniejsze. Wynalezienie pocisków nuklearnych można słusznie uznać za ukoronowanie osiągnięcia niszczycielskiej mocy. Ale nie powinieneś nadużywać tak okropnej broni i możesz ją zbombardować przed zakończeniem gry. Jeśli mówimy o warunkach bitwy, jest ich kilka. Na zdobycie miasta przeznaczono półtorej godziny, to samo na obronę, zniszczenie wrogiego pułku w 5 lub 15 minut. Możesz zdobywać ziemie wroga na 2 sposoby: buduj swoje miasto lub oczyść miasto wroga. W szybkiej bitwie nie ma limitu czasu.

Wykonanie
Grafika mnie nie uszczęśliwiła. Idealna rozdzielczość to 1024x768. W trybie pełnego powiększenia wyróżniają się kąty jednostek i budynków. Kolory są bardzo matowe. Ponadto gra jest dość wymagająca dla samochodu, czasami były mocne hamulce, a przy wyłączonych graficznych dzwonkach i gwizdkach ogólnie wygląda po prostu nieszczęśliwie.

Podobnie jest z dźwiękiem, nie jest zły, ale język nie odwraca się, żeby nazwać to dobrym (albo palec jest zbyt leniwy, żeby wcisnąć klawisz). Muzyka jest wystarczająco dobra, nie sprawia, że ​​chcesz ją wyłączyć. Jest kilka świetnych utworów, ale to nie wystarczy.

Czy to wielka gra?
Teraz czas na wnioski. Podczas gry widać, że chłopaki z Big Huge Games naprawdę się starali. Ale ponieważ biuro jest jeszcze młode i niedoświadczone, projekt okazał się dobry, ale nieco wilgotny. Dobry pomysł, przyzwoita ilość innowacji, przeciętne wykonanie. Podsumowując, fani Age of Empires i Civilization powinni się nim cieszyć. Resztom radzę grać dla ogólny rozwój. Kłaniam się temu. Miłej gry!