Quest Fallout 4 porwanie osadnika nie żyje

Jeśli ktoś jeszcze nie był w grze, lub nie śledził nowości, to prawdopodobnie nie wiesz, że na świecie jest dużo więcej spokoju gry, odpowiednio, dodatkowe zadania, ciekawe lokacje, sekrety itp. - dużo więcej!

Oczywiście nie wszystkie zadania można wykonać łatwo i szybko. Niektóre wymagają wykazania się „pomysłowością”, a niektóre umiejętności w posługiwaniu się bronią. Dlatego w parze występują problemy z przejściem. Czasami pojawiają się błędy, czasami spotykasz zbyt silnego przeciwnika, a czasami w ogóle nie wiesz, co robić i gdzie się udać!

Nasz opis zadań dodatkowych w grze opiera się na osobistych doświadczeniach, dlatego postaramy się opowiedzieć o wszystkich dostępnych nagrodach, o każdym sekretie i niuansie zadania. Dlatego u nas znajdziesz najwięcej szczegółowy przewodnik gry, które nie tylko Cię nie zawiodą, ale pomogą ukończyć grę w 100%!

Przejście zadań Pustkowia

Przesyłka ekspresowa

Zadanie jest podejmowane w osadzie o nazwie „Bunker Hill” od pewnego Edwarda (możliwe jest również, że zadanie zostanie podjęte w innych miejscach, w których Edward Cię również znajdzie). Edward jest świadomym ghulem i to on zaoferuje ci tę pracę. Oczywiście nie znasz tego dziwnego ghula, ale z tego powodu słyszał już o tobie całkiem sporo. Ponieważ szuka tylko silnych facetów, zadanie nie będzie łatwe i być może będziesz musiał z kimś walczyć. Nawiasem mówiąc, nagrody można zażądać, zanim sam zaoferuje pracę i powie, jaka jest praca (wykazujesz pewien profesjonalizm, podobno nie obchodzi cię, jaki biznes, najważniejsze są pieniądze). I możesz odebrać nagrodę tylko wtedy, gdy napompowałeś elokwencję. W każdym razie Edward powie, że będziesz dla niego pracował, niemniej jednak na początek jego szef, Jack Cabot, musi na ciebie spojrzeć i ocenić. W końcu Edward daje ci wskazówkę, gdzie się udać, aby zdobyć tę pracę. Cabot House znajduje się w rejonie Beacon Hill. Po rozmowie z Edwardem otrzymasz zadanie główne i podzadanie do niego: zadanie główne to , podzadanie to .

Gdy dotrzesz do wskazanego domu, podejdź do domofonu i aktywuj go. Gdy masz już ramkę z odpowiedzią, wybierz replikę: „Jack Cabot”. Następnie możesz wejść do środka. W środku ponownie spotkasz Edwarda, który powie ci, żebyś za nim podążał - wykonuj jego rozkazy. Wkrótce poznajesz samego Jacka, który jest albo naukowcem, albo historykiem - nie jest jasne. W każdym razie wkrótce w trakcie rozmowy z nim otrzymasz podzadanie: . Chociaż cały dialog z Jackiem jest trochę dziwny - to również część zadania. Tak więc na północ od miasta Jack ma kompleks i gdzieś po drodze do niego zniknął bardzo ważny ładunek, który musisz znaleźć. Najlepszym miejscem do rozpoczęcia poszukiwań jest szpital psychiatryczny Parsons. Edward twierdzi, że to ich budynek, więc nie musisz się nim bać. Myślą, że ich kurier jest kompletnie zaatakowany, bo kiedy wyszedł ze szpitala, strażnicy usłyszeli kilka strzałów, ale nie wiadomo jeszcze dokładnie, co się stało. Przy okazji w szpitalu porozmawiaj z Marią - szefową ochrony szpitala psychiatrycznego. Twoje nowe podzadanie: . Idź do szpitala psychiatrycznego.

Po dotarciu do szpitala psychiatrycznego porozmawiaj z Marią przy wejściu. Powiedz jej, że Edward Deegan wysłał cię do niej w sprawie zaginionej przesyłki. Maria zapozna Cię z bardzo cennymi informacjami. Okazuje się, że podobno wie, kto zabił Bena (kurier). Mordercy uciekli do olejarni Parsons na północ od szpitala psychiatrycznego. Otrzymujesz więc podzadanie: . Dodatkowo Maria powie Ci, że prawdopodobnie są to najeźdźcy, tylko dziwne, że nadal włóczą się po okolicy. W każdym razie udaj się do olejarni. Na podwórku szpitala psychiatrycznego natkniesz się na najemników, więc przygotuj się na walkę.

Gdy tylko zabijesz wszystkich najeźdźców w olejarni Parsons i zbierzesz coś w rodzaju „Tajemniczego serum”, otrzymasz nowe podzadanie: . Teraz możesz wrócić do swojego pracodawcy, bo serum jest opakowaniem. Po przybyciu usłyszysz, jak Jack kłóci się z matką o swoją siostrę. Edward po cichu zapyta cię, czy znalazłeś to, co ci powiedziano. Jeśli masz wysoki poziom elokwencji, to jeśli chodzi o serum, możesz skłamać i powiedzieć, że niczego nie znaleźli lub już go nie ma. Pamiętaj jednak, że jeśli nie zwrócisz serum, nie otrzymasz premii, chociaż nie jest ona aż tak duża - 50 kapsli + 100 kapsli za zadanie.

Emogene i jej kochanek

Zadanie jest podejmowane natychmiast po zakończeniu zadania: „Pilna dostawa”. Wszyscy z tym samym Edwardem. A jak dokładnie wykonano poprzednie zadanie, możesz zobaczyć powyżej. W każdym razie twoje pierwsze podzadanie dla tego zadania to: . Idź za Edwardem. W trakcie rozmowy zostaniesz przedstawiony Emogene - siostrze Jacka, choć nie osobiście. Ogólnie rzecz biorąc, od czasu do czasu dziewczyna ucieka z domu z innym kochankiem, a następnie Edward instruuje kogoś, aby wrócił dziewczynę do „rodzinnego gniazda”.

Czyli zgodnie z zadaniem: Edward wie, gdzie dziewczyna spędza najwięcej czasu, tym miejscem będzie miasteczko Dobre Sąsiedztwo, a raczej klub jazzowy Third Rail, który się tam znajduje. Otrzymujesz więc główne podzadanie i dodatkowe: główne - , dodatkowe - . Ponadto, jeśli dziewczyna nie chce iść do domu, nie będzie można jej uderzyć w głowę, więc będziesz musiał się z nią jakoś zgodzić, pamiętaj o tym.

Udaj się do Dobrego Sąsiedztwa. Znajdź "Trzecią Szynę" i wejdź do środka. W barze musisz porozmawiać z Magnolią, bo tylko ona cokolwiek wie o Emogene. Jeśli złapałeś śpiewającą Magnolię, musisz poczekać. Nawiasem mówiąc, informacje od niej będzie można uzyskać tylko dzięki napompowanej elokwencji, a poza tym w ogóle nic (lub obejrzyj naszą solucję i dowiedz się, gdzie znajduje się dziewczyna). Będą trzy repliki, a sukces każdej będzie zależał tylko od elokwencji.

W każdym razie Magnolia powie ci, że do ich baru zawsze przychodził kaznodzieja. Oczywiście nikt go nie słuchał, ale udało mu się coś zaczepić Emogene. Magnolia uważa, że ​​chodzi o jego wygląd. W pewnym momencie śpiewaczka zadzwoni do pewnego Hama, którego zapyta, dokąd poszedł brat Tomasz (ten sam kaznodzieja). Od Hanka dowiadujesz się, że kaznodzieja mieszka w „Back Bay”, gdzie na ogół wzywał ludzi do jakiegoś „zbawienia”. W trakcie rozmowy Hank przekaże ci również ulotkę Filarów Wspólnoty, którą rozdawał kaznodzieja w tym barze.

Pożądana lokalizacja znajduje się na północny zachód od Goodneighbor. Nawiasem mówiąc, jest to niedaleko Korporacji HalluciGen. Właściwym miejscem będzie teatr „Charles View”. Po przybyciu natkniesz się na misjonarzy, ale nie powinieneś od razu na nich śpieszyć, najpierw porozmawiaj z Bratem Thomasem. Z tym facetem nie będzie tak łatwo, bo powie, że Emogene teraz nie czuje się dobrze i dlatego nikogo nie akceptuje, ale wszystko to jest jakoś dziwne, ponieważ wszystko wygląda bardziej jak niewola. Masz wybór, ponieważ istnieją dwie groźne linie: „Zastraszanie” i „Przyjaciel rodziny”. I jedna replika z łapówką: „Zaoferuj 500 kapsli”.

Pamiętaj jednak, że każda replika wymaga napompowanej elokwencji, ale możesz też wyruszyć na wojenną ścieżkę, zabijając wszystkich misjonarzy. Wybierz tylko dla siebie. Jeśli udało ci się wszystko rozwiązać pokojowo - podążaj za Thomasem, jeśli zdecydowałeś wszystko strzelając - przeszukaj zwłoki Thomasa i sam uwolnij dziewczynę.

Gdy tylko wejdziesz do pokoju, zobaczysz siwowłosą dziewczynę - to jest Emogene. Okazuje się, że serum, które ukradli najeźdźcy, spowalnia starzenie. Dziewczyna zaczęła go brać w wieku 32 lat, więc to jest sekret serum i wszystkiego, co się z nim wiąże (możesz to też wydobyć od swoich pracodawców, ale tylko wtedy, gdy masz napompowaną elokwencję). W każdym razie, po znalezieniu Emogene, podzadanie jest aktualizowane do: . Wróć do Edwarda w domu Cabota. Po powrocie do domu usłyszysz w radiu krzyk Jacka.

Od Jacka dowiesz się, że Edward jest uwięziony. Stary Szpital Psychiatryczny Parsons (w którym już byłeś) został zaatakowany przez najeźdźców. A to dziwne, bo wcześniej strażnicy nie tylko z łatwością odpierali ataki najeźdźców, ale jeszcze nie było takiej aktywności ze strony wroga. W każdym razie powiedz, że znalazłeś Emogene i zadanie zostanie wykonane + otrzymasz kapsle i doświadczenie. Ponadto tak zaczyna się Twoje nowe zadanie: .

Tajemnica domu Cabot

Otrzymasz zadanie po wykonaniu zadania:. Po powrocie do domu Cabota dowiesz się, że baza badawcza Cabota została zaatakowana. Bazą badawczą jest wciąż ten sam szpital psychiatryczny. Więc masz zadanie:. Twoje pierwsze podzadanie: .

Nawiasem mówiąc, w trakcie omawiania zadania i problemów, które w tym momencie pojawiły się, możesz przekonać Jacka do rozmowy o serum. Powie ci, że istotą serum jest to, że spowalnia procesy starzenia. Jack i jego rodzina żyją dzięki tej szczepionce od ponad 400 lat! Ale to serum ma również efekt uboczny. Najważniejsze jest to, że jeśli serum nie jest rozcieńczone (a najeźdźcy najwyraźniej nie), zwiększa ochronę i siłę, i to wielokrotnie.

Źródłem serum jest ojciec Jacka, Lorenzo. I chodzi o jego krew, która zmieniła się, gdy Lorenzo dawno temu znalazł nieznany artefakt w wykopaliskach prowadzonych w Arabii. Podczas gdy artefakt jest z nim, staje się coraz bardziej szalony. W pewnym momencie nadszedł czas, aby zamknąć go w celi, która znajduje się w Szpital psychiatryczny. Po rozmowie możesz udać się do Parsons.

Rada: Zanim pójdziesz do Szpitala Psychiatrycznego Parsons, radzę dobrze się przygotować. Na przykład wyrzuć lub sprzedaj rzeczy. Kup kilka antyradianów i innych leków. Poza tym lepiej też przygotować swojego towarzysza do walki (chyba, że ​​jest to oczywiście pies). Trudności mogą pojawić się w przyszłości, więc lepiej się przygotować.

Znajdź Jacka w pobliżu szpitala. To da ci nowe podzadanie: . Wejdź do dawnego szpitala psychiatrycznego. W środku wkrótce natkniesz się na bandytów, a dalsza droga do biura będzie musiała zostać oczyszczona. Na drugim piętrze spotkasz legendarnego najeźdźcę, po zastrzeleniu go rozpocznie się mutacja (zdrowie się zregeneruje). Ale nie powinien mieć kłopotów. Jeśli jednak się pojawią, weź potężną broń, podbiegnij do niej i strzel z bliskiej odległości, najlepiej w głowę (nie zapomnij o trybie „V.A.T.S.”).

W końcu trafisz do właściwego biura. Tam natkniesz się na rannego Edwarda, który powie ci, że najeźdźcom udało się dostać do środka. W biurze możesz dowiedzieć się czegoś więcej o całej tej sytuacji. Od Jacka dowiesz się, że Lorenzo nie tylko może żyć długo i ma duże obrażenia z dużą ochroną, ale dzięki artefaktowi może się przesunąć na odległość, więc trzeba go powstrzymać. Otrzymujesz więc nowe podzadanie: . Idź dalej za Jackiem. Jak zwykle do drzwi możesz dostać się tylko po walce.

Gdy tylko dotrzesz do nowego pomieszczenia, kontynuuj podążanie za Jackiem i niszcz wszystkich wrogów po drodze. Będzie wielu najeźdźców. Wkrótce dotrzesz do windy usługowej, gdzie zjedziesz jeszcze niżej. Gdy znajdziesz się w laboratorium, natkniesz się na najeźdźców, którzy chcą wyłączyć pole, aby uwolnić Lorenzo. Jack poprosi Cię o jak najszybsze ich powstrzymanie. Otrzymujesz więc podzadanie: .

Pierwszą rzeczą, o której musisz pamiętać, jest to, że w środku będzie Lefty. To jest coś w rodzaju Bossa i będzie niezwykle niebezpieczny. Ale przede wszystkim musisz zabić zwykłych wrogów, a tutaj będziesz potrzebować szybkiego zamiatania, jeśli oczywiście masz trudności. Przeciw Lefty'emu lepiej zabrać ze sobą potężną broń do walki wręcz. Może to być albo strzelba, albo jakiś potężny kij lub miecz. Możesz też zwabić Lefty'ego do tunelu, przez który dotarłeś do centrum i zastrzelić wszystkich tam, po prostu cofając się po drodze. Gdy zabijesz najeźdźców, będziesz miał podzadanie: „Zabij lub uwolnij Lorenzo Cabota”.

Jeśli go wypuścisz, Jack pobiegnie do domu, a ty dostaniesz podzadanie: . Lorenzo, wracając do domu, ukarze wszystkich na dziesiątki lat więzienia, a potem spróbuje ukarać również ciebie.

Jeśli zdecydujesz się go zabić, będziesz musiał pociągnąć za kilka dźwigni w tym pomieszczeniu. Po śmierci Lorenzo masz podzadanie: . W nagrodę otrzymasz ponad 500 kapsli. Po rozmowie z Jackiem zadanie zostanie zakończone. Ponadto Jack w końcu powie, że teraz może bezpiecznie badać artefakt, więc poprosi cię o odwiedzenie go za tydzień.

niespokojne wody

Zadanie odbywa się w miejscu zwanym Greygarden. Znajdź tam Managera White'a i porozmawiaj z nią. Podczas rozmowy w pewnym momencie rozpocznie rozmowę o wodzie. I wkrótce poproszę cię o pomoc w jednej sprawie. Większość wody czerpią ze starej stacji, która znajduje się w Weston (na południe od Greygarden), ale teraz jest problem z wodą - jest zepsuta. White poprosi Cię o odwiedzenie tego miejsca i zajęcie się problemami rafinerii. Dostajesz więc to zadanie i od razu pierwsze podzadanie:.

Twój cel: Stacja Uzdatniania Wody Weston. Nawiasem mówiąc, nie śpiesz się z pójściem do oczyszczalni, bo czekają tam na ciebie dobrze uzbrojone supermutanty, które będą miały na ciebie nie tylko kilkaset ołowiu, ale także kilka dodatkowych ładunków rakietowych. Jeśli jesteś zbyt słaby, słabo uzbrojony lub po prostu niezbyt dobrze napompowany, lepiej najpierw awansować, a dopiero potem przejść do oczyszczenia i zrozumienia problemu oczyszczalni.

Rada: Pamiętaj, że supermutanty mogą nie tylko siedzieć nieruchomo i strzelać do ciebie z ustronnego zakątka stacji, ale także przybiegać, by okaleczyć cię w walce wręcz, co jest jeszcze gorsze. Więc bądź czujny i ruszaj się!

Nawiasem mówiąc, możesz również próbować usuwać wrogów za pomocą ukrycia, ale można to zrobić tylko wtedy, gdy twój ukrycie jest dobrze napompowany, ponieważ w przeciwnym razie nie będziesz w stanie podejść bliżej i zaskoczyć wrogów. I ogólnie rzecz biorąc, na początek lepiej usunąć supermutanta za pomocą wyrzutni rakiet, ponieważ cóż, to bardzo „bolesne”, że będzie do ciebie strzelał.

Gdy tylko uda ci się oczyścić zewnętrzną część stacji, dokładnie wszystko zbadaj i przeszukaj. Istnieje wiele przydatnych rzeczy, które w przyszłości przydadzą się niejednokrotnie. W każdym razie wejdź do tej stacji.

Wewnątrz lepiej usiąść natychmiast (lub wcześniej). Czołgaj się po cichu, obejrzyj lokal, znajdź wrogów i na koniec poznaj to miejsce. W środku musisz znaleźć windę i zejść po niej.

Pierwszy panel

Na dolnym poziomie od razu trafisz na wieżyczkę, którą możesz ściąć tylko za pomocą terminala na dachu lub rozbijając go. Dwie kolejne wieżyczki znajdują się w pomieszczeniu po prawej stronie ---- (na górze i po prawej). W każdym razie, idąc dalej, otrzymasz nowe podzadanie: . Okazuje się, że woda stała się obrzydliwa, ponieważ oczyszczalnia została zalana odpadami, więc trzeba się tych odpadów pozbyć. Podejdź do panelu po lewej stronie i pociągnij za dźwignię ("Pump Control"). Część odpadów po tym zostanie opuszczona, ale to nie wszystko, więc przejdź do kolejnej dźwigni.

Drugi panel

Stacja nie jest więc jeszcze całkowicie osuszona, więc musisz dostać się do drugiego panelu. Na schodach podejdź do drzwi po lewej stronie i po drodze zabij dwa bagna. Zaraz przy drugim panelu zaatakuje cię bagno, a na górze będzie wieżyczka (pamiętaj). Po rozprawieniu się z wrogami pociągnij za dźwignię. Kolejna część odpadów zostanie opuszczona, więc ruszajmy dalej.

Trzeci panel

Po osuszeniu kolejnej części pomieszczenia drugim panelem będziesz musiał dostać się do trzeciego panelu. Co więcej, z osuszonych miejsc ponownie wyjdą bagna. Dotarcie do trzeciego punktu nie jest trudne i od razu będzie w twoim umyśle, dzięki czemu od razu zrozumiesz, gdzie dokładnie musisz się przenieść. Po zabiciu kilku bagien i dotarciu do dźwigni - pociągnij za nią.

Czwarty panel

Gdy nastąpi trzecie zejście, radzę się gdzieś schować, bo okazuje się, że na osuszonych ścianach są wieżyczki, a dwie z nich i od razu zaczną do ciebie strzelać. Po zniszczeniu wieżyczek wejdź do pomieszczenia na wprost (świeci się w środku). Boggery pojawią się niespodziewanie po drodze, więc bądź przygotowany na takie niespodzianki.

Pociągając za czwartą dźwignię, w końcu otrzymasz nowe podzadanie: . Teraz pomieszczenie jest całkowicie osuszone, więc idź do głównej pompy. Dobrze, że pompa jest w pobliżu. Tam też wystarczy pociągnąć za dźwignię. Pociągając, otrzymujesz nowe podzadanie: . Nawiasem mówiąc, w pobliżu będzie dostępne pomieszczenie, w którym będzie winda, dzięki której szybko dostaniesz się do Świeże powietrze. Ogólnie czas wrócić do White. W nagrodę otrzymasz garść warzyw, owoców i 100 kapsli.

wyciągnij korek

Quest ten możesz odebrać w pobliżu miejsca o nazwie Kamieniołom biletów. Na terenie tego miejsca, w pobliżu przyczep, możesz znaleźć normalnego mężczyznę (tzn. nie wrogiego i nie bękarta). Tak więc brodaty mężczyzna w kapeluszu z nausznikami ma na imię Sally Mathis i prosi o pomoc w jednej sprawie. Przy pierwszej rozmowie możesz spróbować poprosić go o pieniądze, klikając w żółtą replikę: „Poproś o pieniądze”. W tym przypadku powie ci, że za pomoc miał dać ci 75 kapsli, chociaż po tym, jak to powie, możesz wybrać linię: „Więcej pieniędzy”. Ale zwróćcie też uwagę na fakt, że replika nieco zmieniła kolor - pociemniała. Oznacza to, że złożoność rozmowy wzrosła, więc tutaj masz już szczęście.

Ogólnie rzecz biorąc, istota jego problemu tkwi w pompie - nie działa. Chociaż pompa na tej stacji od dawna nie jest nowa, powinna się jeszcze uruchomić. Po prostu wydaje się, że połączenie jest gdzieś „nieszczelne”. Sally chce, żebyś załatał to miejsce. Otrzymujesz więc zadanie i pierwsze podzadanie: zadanie główne - , podzadanie - . Ale nie wszystko jest takie proste, bo o trudnościach zadania dowiadujesz się dopiero po słowach: „Wyciek musi być pod wodą. Szukaj pęcherzyków powietrza”.

Po pierwsze, znalezienie bąbelków nie stanowi problemu. Jeśli staniesz na jakimś wzgórzu w pobliżu kamieniołomu, od razu zauważysz absolutnie wszystkie bąbelki. Po drugie, trzeba zanurkować do wody, a to jest niebezpieczne ze względu na promieniowanie.

Pierwszy zawór

Przede wszystkim oszczędzaj, ale o ile oczywiście nie masz atutu, który pozwala bezproblemowo przebywać w wodzie (czyli nie otrzymywać promieniowania lub promieniowanie jest zmniejszone). Jeśli napompujesz - nie będzie trudności. Zejście do wody da ci maksymalnie +4 RAD. A jeśli wszystko pójdzie dobrze, to naprawiłeś jedną z trzech rur (w wodzie wystarczy przekręcić zawór).

Drugi zawór

Drugi zawór znajdziesz naprzeciwko pierwszego - w rogu. Tym razem zejdziesz w dół, nie będziesz musiał schodzić tak głęboko. I jeszcze jedno - jeśli boisz się napromieniowania lub podczas pierwszego pływania masz za dużo promieniowania - wyjdź na ziemię. Wylecz i zanurkuj z powrotem (lub lepiej udaj się do kluczowego miejsca i po prostu wskocz do wody).

Trzeci zawór

Ten zawór jest już naprzeciwko drugiego - tuż za rogiem. Schody będą twoim przewodnikiem. Zresztą, jeśli tylko spojrzysz na ten radioaktywny basen, bez wątpienia zauważysz wszystkie miejsca, w których są bąbelki.

W każdym razie w końcu uda ci się załatać te cholerne rury. Po bezczelnej naprawie Twoje podzadanie zostanie zaktualizowane do: . Wróć do brodatego mężczyzny i zdaj mu raport o wszystkim. Rozmowa będzie krótka. Masz nowe podzadanie: . Sally prosi o naciśnięcie przycisku na pompce. Pompa znajduje się w pobliżu, odpowiednio, przycisku. Po uruchomieniu podzadanie zmienia się z powrotem na: .

A teraz uwaga! Po wystrzeleniu zostaniesz nagle zaatakowany przez bagna o miękkich skorupach (wszystko z powodu hałasu, jaki wydaje pompa). Wrogowie są bardzo poważni, więc jeśli nie jesteś zbyt dobrze przygotowany, to nie polecam wciskania przycisku. W walce staraj się strzelać potworom w głowę, a nie w skorupę. Aby to zrobić, muszą zmierzyć się z tobą. To samo dotyczy trybu „V.A.T.S.”, ponieważ strzelanie do pocisku jest po prostu bezużyteczne, spróbuj strzelać w tors lub głowę. Po walce wystarczy porozmawiać z Sally i odebrać nagrodę za wykonaną pracę.

Twoje zamówienie zostało przyjęte

Zadanie podejmuje się w restauracji Trudy (lokalizacja nazywa się "Drumlin's Diner"). Gdy dotrzesz do tego miejsca, przy wejściu spotkasz handlarza Wolfganga i jego dziewczynę. Po rozmowie z nim okazuje się, że Trudy jest winna dużo pieniędzy za leki, które sprzedał jej synowi i od których sam się uzależnił. Oczywiście matka faceta nie zamierza dać pieniędzy za te śmieci. Istnieją dwie możliwości rozwoju wydarzeń: strzelanina lub negocjacje. Jeśli wybrałeś ścieżkę negocjacji, będziesz miał podzadanie: .

W trakcie rozmowy z Trudy możesz spróbować ją przestraszyć lub zaproponować pokojowe rozejście się. Przy okazji możesz też zgodzić się z Trudy. Poprosi cię o zapełnienie Wolfganga i zapłaci za to 100 kapsli, a jak zwykle będziesz mógł się targować po przejściu trzech poziomów trudności. Za każdą udaną wymianę otrzymasz dodatkowe kapsle do nagrody początkowej za to zadanie.

Ale możesz zgodzić się na pomoc Wolfgangowi, żądając pieniędzy za pracę i zabijając (lub żądając pieniędzy z pomocą elokwencji) Trudy. Jeśli zgodzisz się pomóc Trudy, otrzymasz dwa podzadania: ja. Jeśli masz zamiar pomóc handlarzom, to w przypadku niepowodzenia w negocjacjach będziesz musiał zabić Trudy i jej syna. Decyzja należy do Ciebie. Po masakrze wystarczy porozmawiać z osobą, za którą zdecydowałeś się przemawiać i odebrać nagrodę.

Czynnik ludzki

Zadanie podejmuje się w małej wiosce o nazwie „Sojusz”. Ale dotarcie do tego miasta nie jest takie łatwe. Faktem jest, że jest otoczony betonowym murem z wieżyczkami, a przy wejściu siedzi staruszek, który przeprowadza test. Dopiero po zdaniu testu możesz wejść do środka. Test jest bardzo prosty i bez problemu zdasz go. Wystarczy po prostu wybrać przyjazne i pokojowe odpowiedzi bez okazywania agresji. Opcji jest wiele, a większość z nich pozwala wejść do środka. Tutaj, na przykład, jedna z opcji: pierwsze pytanie to „Nauka”, drugie pytanie to „Obrobię zainfekowany obszar”, trzecie pytanie to „Odprowadzę go w bezpieczne miejsce”, czwarte pytanie to „Piłka nożna”, piąte pytanie to „Dam jej cokolwiek w zamian za jego życie”, pytanie szóste – „Otworzę zamek”, pytanie siódme – „Chirurgia”, pytanie ósme – „Wymienię się z nim” , pytanie dziewiąte - „Wyłączę toaletę”. Po udzieleniu odpowiedzi na wszystkie pytania Swanson wpuszcza cię do wioski. Ogólnie odpowiedzi mogą być różne, w większości przypadków to pozwala, więc nie bój się.

Gdy znajdziesz się w mieście, idź przed siebie, a wkrótce natkniesz się na rozmowę między Uczciwym Danem a jednym osadnikiem. Dan próbuje się od niego dowiedzieć, dokąd pojechała jakaś karawana, ale nic mu nie mówi. Po rozmowie z tymi gośćmi porozmawiaj osobiście z Honest Dan.

Tak więc Dan zgodził się z pewnym Stocktonem, że znajdzie swoją zaginioną karawanę. Ale zadanie okazało się nie takie proste, ponieważ znalazł tylko to, co z niego zostało w pobliżu granicy miasta. Ostatni przystanek karawany był właśnie w „Sojuszu”, więc przyjechał tutaj, aby przywrócić obraz tego, co się wydarzyło, ale jak dotąd nie odniósł sukcesu. Właśnie dlatego proponuje to zrobić. Obiecuje podzielić nagrodę na pół. W trakcie rozmowy możesz poprosić o zaliczkę, wybierając wiersz: „Caps forward”. Należy jednak pamiętać, że replika będzie miała kolor pomarańczowy, co oznacza, że ​​trudno będzie błagać o pokrowce. Jeśli się zgadzasz, to w końcu podejmujesz zadanie:. Oprócz zwykłego podzadania będziesz mieć również dodatkowe podzadanie: główne podzadanie - , dodatkowe podzadanie - .

Po wybraniu zadania udaj się do północno-wschodniej części „Sojuszu”. To w tym miejscu znajduje się to, co zostało z karawany. Po przybyciu do szczątków karawany znajdziesz stos trupów. Karawana rzeczywiście została zaatakowana w pobliżu Przymierza. Zwróć uwagę na niebieskie pudełko, które tam będzie. W pudełku znajdziesz pewną "Lemoniadę Deezera". Znajdując tę ​​rzecz, wykonujesz w ten sposób opcjonalne podzadanie: .

Więc co daje ten dowód? I to, że lemoniada Deezera jest wydawana tylko w „Sojuszu” i mieli ją ludzie z karawany. Znaczy co? Prawidłowy! Karawana była we wsi, a ludzie z „Sojuszu” naprawdę nic nie powiedzieli. Przy okazji nie zapominaj, że Dan powiedział, że prawdopodobnie jeden ocalały z karawany (jest to Amelia Stockton) i zalecił też szukanie dowodów w koszarach tej wioski.

Możesz posunąć się w tej sprawie na dwa sposoby: dostać się do koszar lub „rozwiązać język” Penny. To tylko po to, aby dostać się do koszar, musisz mieć średni poziomłamanie zamków i "rozwiązywanie języka" Penny - pompowana elokwencja. Jeśli nie masz jednego lub drugiego na tym etapie gry, wróć później do tego zadania nieco później.

Polecam, aby wszyscy natychmiast spróbowali dostać się do domu. Do domu prowadzi aż troje drzwi: drzwi środkowe, drzwi po prawej stronie i drzwi po lewej stronie. Do domu najlepiej zakraść się drzwiami po lewej stronie, bo nikt Cię tam nie zauważy.

Jak tylko znajdziesz się w domu, natychmiast podejdź do stolika nocnego w pobliżu środkowych drzwi. Tam musisz zabrać: klucz do domu Przymierza oraz notatkę "Hasło Jakuba". Między odległymi łóżkami będzie kolejny stolik nocny. Tam zabierz notatkę „Przypomnienie o Sojuszu”. Notatka wygląda bardzo dziwnie, ale po jej przeczytaniu otrzymujesz dodatkowe podzadanie: .

W każdym razie, skoro masz teraz hasło Jacoba (główne w "Sojuszu"), możesz udać się do jego domu i dyskretnie usiąść przy jego komputerze (nie zapomnij zamknąć za sobą drzwi). Na komputerze wybierz opcję: „Raport o rybaku (projekt)”. Cóż, ten fragment jest bardzo bogaty w informacje.

Notatka wstępna: „Pan Huntley pięciokrotnie odwołał wycieczki do Kompleksu z powodu rybaka (nazwisko nieznane), który osiedlił się w Mystic Pines Pond. Pan Huntley poinformował, że jego nowe „ulubione miejsce do wędkowania” znajdowało się bezpośrednio nad wejściem do Kompleksu. Stockton Retrieval Squad został prawie zauważony przez osoby z zewnątrz. Polecam".

Po przeczytaniu wersji roboczej otrzymujesz jednocześnie kilka nowych podzadań: pierwsze podzadanie - , drugie opcjonalne podzadanie - , trzecie podzadanie - . Pierwsze podzadanie wykonujesz na miejscu, ponieważ lokalizacja Kompleksu jest wskazana w szkicu. Możesz czytać osobiste pliki, jeśli chcesz.

Przy wyjściu z "Sojuszu" Jacob spotka się z tobą i zaoferuje 100 kapsli za milczenie - to zależy od ciebie. Dodatkowo podczas dialogu jest opcja „Znajdź kompromis”, ale poziom elokwencji musi być wysoki, gdyż gałąź dialogu jest pomarańczowa. W każdym razie będziesz musiał wysłać do Kompleksu (oczywiście chyba, że ​​sprzedałeś za 100 kapsli). Jeśli porozmawiasz z Danem, będzie na ciebie czekał w pobliżu Kompleksu i będzie służył jako posiłki w tym zadaniu. Jeśli nie potrzebujesz pomocy, możesz od razu udać się do Kompleksu. Ogólnie rzecz biorąc, po prostu wiedz, że to zadanie również można wykonać pokojowo, jeśli podczas rozmowy z Jacobem uda ci się znaleźć kompromis, jeśli ci się nie udało, udaj się do Kompleksu lub znajdź Uczciwego Dana i idź z nim ponownie do Kompleksu.

Jeśli więc masz zamiar najpierw porozmawiać z Honest Dan, pamiętaj, że jest on bardzo daleko. Możesz porozmawiać z Danem w Baner Hill. Przy wejściu powiedz kobiecie (jeśli jeszcze tu nie byłeś), że jesteś samotnikiem.

Wejście do Kompleksu Sojuszu znajdziesz w rurze na środku. Będziesz musiał wskoczyć do wody i odebrać promieniowanie. W rurze jest wejście do Kolekcjonera - idziesz tam. Wewnątrz masz nowe podzadanie: . Dan będzie z przodu (jeśli poszedłeś do niego wcześniej i powiedziałeś mu o wszystkim).

Po przejściu nieco dalej po rurze natkniesz się na trzy osoby i wieżyczkę z góry. Nie możesz nawet próbować podejść do nich i porozmawiać, ponieważ natychmiast zaatakują cię po słowach: „Nie powinieneś był tu przychodzić”. Postaraj się wybrać jakąś dogodną pozycję, ponieważ znajdujące się tam reflektory będą bardzo przeszkadzać w walce.

Po walce nie zapomnij zabrać klucza przy jednym ze zwłok. Bez klucza nie będziesz mógł otworzyć drzwi w Kompleksie. W środku czeka na ciebie wielu wrogów, więc staraj się być stale w pogotowiu. W każdym razie stopniowo zbliżaj się do kluczowego punktu. W ciasnych pomieszczeniach zachowaj szczególną ostrożność, gdyż znajduje się w nich kilka wieżyczek.

W końcu i tak spotkasz się z dr Roslyn Chambers. Jeśli ktoś w ogóle nie zrozumiał, co się dzieje, to wyjaśniam: Sojusz przeprowadził badania nad wykrywaniem syntetyków, a test, który zdałeś przy wejściu przed miastem, jest tym samym eksperymentem Sojuszu. Tak więc dr Roslyn Chambers twierdzi, że córka Stocktona jest syntetyczką. Ogólnie rzecz biorąc, do identyfikacji syntetyków stworzono test „BEZPIECZNY”, który nawet teraz nie jest w stanie wykryć syntetyków ze 100% prawdopodobieństwem. Tutaj masz wybór: oddać Amelię na tortury, albo temu zapobiec.

Mój wybór padł na uratowanie dziewczyny. Jeśli wybrałeś opcję uratowania Amelii, będziesz miał podzadanie: . Dodatkowo musisz zabić lekarza. Aby uwolnić dziewczynę, podejdź do terminalu i otwórz odpowiednią komnatę (pierwszą). Po otwarciu aparatu pojawia się nowe podzadanie: . Po rozmowie z Danem da ci pieniądze za pracę - 300 kapsli. Podczas dialogu możesz powiedzieć „Udział powinien być większy”, ale tutaj musisz użyć swojej elokwencji, więc nie jest faktem, że ci się uda. Na tym etapie zadanie dochodzi do logicznego zakończenia.

W rzeczywistości Roslyn Chambers była więcej niż szalona, ​​ponieważ jej opracowany test (który został po prostu zabrany z Krypty) nie dawał normalnych wyników. Ciągłe tortury i porwania nie usprawiedliwiały jej celu. Gdyby metody były inne lub bardziej pokojowe, można by rozważyć jej eksperymenty. Ponadto, nawet z wiadomości w więziennym terminalu jasno wynika, że ​​nie wszyscy aprobowali jej metody badawcze, ale to od Ciebie zależy, jak dokładnie postąpić.

Oczyść obszar północny

Zadanie jest odbierane w Baner Hill od kupca o imieniu Deb. Wybierz od niej opcję „Praca”, a zaproponuje ci wykonanie jednego trudnego zadania. Deb opowie ci o północnej drodze, która prowadzi przez bardzo stary poligon wojskowy. A więc to właśnie tam, według karawanów, osiadła horda dzikich upiorów, które należy usunąć ze ścieżki. Oczywiście za taką pracę zapłaci. W trakcie rozmowy możesz wybrać opcję "Zapytaj o pieniądze" (która jest podświetlona na żółto). Jeśli wszystko pójdzie dobrze, zaoferuje 175 kapsli do pracy. Ale możesz odebrać jeszcze więcej limitów, wybierając opcję „Więcej pieniędzy”. Pamiętaj jednak, że ta opcja jest już podświetlona na pomarańczowo, a dla pozytywnego wyniku wymagana będzie napompowana elokwencja. W każdym razie tak otrzymujesz zadanie: .

Srebrny płaszcz

Zadanie zostanie podjęte po przejściu przez most do tej części kontynentu, w której znajduje się miasto Diamond City. Wkrótce w lewym górnym rogu pojawi się wpis: „Znaleziono sygnał: Radio Silver Shroud”. Po przełączeniu na ten sygnał radiowy usłyszysz wiadomość. Otrzymujesz więc zadanie i podzadanie do niego: zadanie główne - , podzadanie - .

Z Kentem Conollym możesz porozmawiać tylko w mieście zwanym Dobrym Sąsiadem. Ale w drodze do tego miejsca musisz zabić kilka różnych wrogów, na przykład „paczki” supermutantów. W każdym razie, gdy znajdziesz się w tym miejscu, poszukaj konkretnego - to tam siedzi Kent. Nieco później okazuje się, że to rozsądny ghul.

Po rozmowie z nim okazuje się, że chce stworzyć własnego superbohatera, który będzie walczył ze złem, bandytami i ratował ludzi. Oczywiście zapłaci ci za pomyślnie wykonaną pracę. A jeśli napompowałeś elokwencję, możesz również targować się o nagrodę. Ponieważ jego superbohater jest oparty na serii Silver Shroud, musisz udać się do miejsca, w którym kręcono pierwszy odcinek - Hubris Comics. Wyrażając zgodę na to zadanie, otrzymujesz nowe podzadanie: .

Rada: Zanim udasz się do Hubris Comics, przygotuj się na dużo hakowania. Prawie wszystkie drzwi będą zamknięte. Ponadto w środku będzie również wiele różnych skrytek. Budynek składa się z kilku pięter, więc bądź świadomy.

Gdy znajdziesz się w pobliżu Hubris Comics, wejdź do środka. W środku będą dzikie ghule i nie będzie można ich po cichu zabić, bo w pobliżu będzie mechaniczna małpa, która cię „spali”. W tym samym pomieszczeniu na piętrze odszukaj kasę. Będzie klucz do magazynu Hubris Comics. Gdy już w pełni zbadasz pierwsze piętro, wejdź na drugie i przygotuj się na to, że będą też dzikie ghule.

Łącznie będą cztery piętra, a niezbędna rzecz (garnitur) znajduje się na samej górze, na manekinie. Dodatkowo na czwartym piętrze musisz pokonać "Świecący" - to kolejny potwór z Pustkowia. Coś jak dziki ghul (prawdopodobnie zmutowany dziki ghul). W każdym razie musisz go zabić i starać się nie dać się uszczypnąć, ponieważ będzie to bardzo bolesne. Przy okazji, gdy tylko go zabijesz, nie zapomnij przeszukać zwłok (będzie wiele przydatnych rzeczy). Ogólnie rzecz biorąc, lepiej dokładnie zbadać cały budynek - jest wiele przydatnych i niezbędnych rzeczy. Wiele można przegapić.

Gdy tylko zdobędziesz kostium Srebrnego całunu, pojawi się nowe podzadanie: . Jeśli wyczyściłeś budynek i jesteś gotowy, aby przejść dalej, wróć do swojego pracodawcy. Jeśli nadal nie pamiętasz, jesteś w dobrym sąsiedztwie.

Gdy wrócisz do Kenta, możesz też przekazać mu działo Srebrnego Całunu. Jeśli przyniesiesz dodatkowe przedmioty „Srebrny płaszcz”, otrzymasz dodatkową nagrodę pieniężną. Ponadto najciekawsze zaczyna się dalej. Ponieważ Kent nie może zostać „Srebrnym Całunem” ze względu na fakt, że nie jest tak silny i odważny, proponuje ci reinkarnację jako on. Jeśli się zgodzisz, możesz również zażądać nagrody za tę pracę (za którą otrzymasz kilka stymulantów). Wyrażając zgodę, otrzymujesz nowe podzadanie: .

Zobacz galerię Pickmana

Zadanie zostanie odebrane Hancockowi w "Dobrym sąsiedzku", jeśli zapytasz go o pracę. Faktem jest, że do Hancocka dotarły dziwne plotki o miejscu zwanym Galerią Pickmana. To terytorium należy do najeźdźców, ale są podejrzanie milczący i Hancock nie jest spokojny z tej ciszy. Więc każe ci iść i dowiedzieć się, o co chodzi. Więc masz zadanie:. Jak zwykle możesz się z nim targować i błagać o więcej pieniędzy. W sumie istnieją trzy poziomy trudności. Za każdy ukończony poziom kwota nagrody wzrasta za każdym razem o 50 kapsli. Ale żeby przekonać Hancocka, żeby zapłacił więcej, potrzebna jest napompowana elokwencja.

Gdy znajdziesz się we właściwym miejscu, w środku natkniesz się na dużą grupę najeźdźców. W środku, po zabiciu wszystkich i zbadaniu każdego pokoju, na pewno znajdziesz zwłoki, które będą miały notatkę o nazwie „Wiadomość do Jacka”. Biorąc tę ​​kartkę otrzymasz podzadanie: . Po powrocie do Goodneighbor udaj się do posiadłości Hancocka i porozmawiaj z nim w środku. Po rozmowie otrzymasz nagrodę, a zadanie zostanie uznane za ukończone.

Droga do wolności

„Nienawidzisz Instytutu? Podążaj Drogą Wolności, bracie” – tak zaczyna się to zadanie. W miejscu zwanym "Dobrym Sąsiedztwem", mijając dowolnego Strażnika, automatycznie otrzymasz to zadanie. Twoje pierwsze i nieco dziwne podzadanie: .

Domena publiczna

Zadanie podejmuje się w miasteczku „Dobry Sąsiad” w sklepie pewnej Daisy. Może zlecić ci sprzątanie bostońskiej biblioteki, która została przechwycona przez supermutantów. Ponieważ to miejsce jest jej bliskie jako wspomnienie z dzieciństwa, chce oczyścić to miejsce z potworów. Ponadto możesz się z nią targować, jeśli masz pompowaną elokwencję. Jak zwykle możesz żądać coraz więcej pieniędzy. Będą trzy poziomy trudności: żółty (łatwy), pomarańczowy (średni) i czerwony (trudny). Z każdym sukcesem zwiększa się wysokość nagrody (początkowa nagroda to 200 kapsli).

Oprócz głównego zadania Daisy poprosi cię o przyniesienie książki do tej samej bostońskiej biblioteki. Książka będzie w bibliotece. Twoje pierwsze podzadanie w tym zadaniu to: .

Oczyść magazyny w Goodneighbor

Zadanie w "Dobrym sąsiedzku" wykonuje robot o imieniu Whitechapel Charlie. Zaproponuje ci pracę, do której potrzebujesz niewrażliwego faceta do bardzo brudnej roboty. Krew na chodniku. Zwłoki na ziemi. Wszystko jest takie. Jeśli jesteś zainteresowany, zgódź się. Tak więc jakiś anonimowy klient jest gotów zapłacić kilkaset kapsli za usunięcie kogoś. Trzeba będzie oczyścić trzy punkty, nie pozostawiając żadnych świadków. Problem polega na tym, że wszystkie trzy kluczowe punkty znajdują się na terenie starych magazynów, więc Charlie nie może użyć swoich ludzi, ponieważ będzie to zbyt zauważalne. Więc prosi cię o zajęcie się tą sprawą. Nagroda początkowa to 200 kapsli. Jak zwykle, w nagrodę możesz odebrać więcej kapsli. Będą trzy poziomy trudności: żółty (łatwy), pomarańczowy (średni) i czerwony (trudny). Po każdym pomyślnie wypowiedzianym frazie kwota nagrody wzrasta o 50 kapsli. Ponadto możesz spróbować dowiedzieć się, kim jest klient. Wszystko to zależy od twojej rozwiniętej elokwencji. W każdym razie tak otrzymujesz zadanie: .

Pierwszą rzeczą, którą napotkasz w tym zadaniu, są zamki. Dostanie się do magazynów nie jest takie łatwe, ponieważ wszystkie będą zamknięte, a zamki będą czerwone, co oznacza, że ​​wejście jest uważane za nielegalne. Gdy będziesz w środku, będziesz miał kilka śladów. Przykucnij też pierwszy, aby nie zostać zauważonym. Chociaż nic nie powstrzyma cię przed włamaniem i rozstrzelaniem wszystkich gangsterów, tutaj przejście już zależy od stylu gry. W każdym razie będziesz musiał zmierzyć się z bandą gangsterów, więc miej broń w gotowości. Jak tylko wyczyścisz pierwszy magazyn, pozostaną jeszcze dwa.

Z resztą magazynów w zasadzie wszystko jest takie samo: idziesz, sprzątasz, wychodzisz. Najważniejsze jest, aby nie być widzianym podczas wyważania drzwi, w przeciwnym razie w Dobrym Sąsiedzku zostaną za to ukarani. Gdy tylko wyczyścisz wszystkie trzy magazyny z gangsterów, otrzymasz nowe podzadanie: . Wracając do robota, otrzymasz pieniądze i doświadczenie. Następnie zadanie uważa się za zakończone.

Dom wspomnień

Zadanie zostaje podjęte w domu wspomnień pewnej Irmy. Okazuje się, że Irma jest sprzedawcą wspomnień. Podczas rozmowy zaproponuje Ci powrót do swoich wspomnień. Tutaj masz wybór: przekupić lub przekonać. Ale żeby przekonać, potrzebna jest napompowana elokwencja, miej to na uwadze.

Tak więc Irma powie ci, że najłatwiej jest pracować z tymi wspomnieniami, które są związane z innymi ludźmi lub z ostatnimi wydarzeniami, w których ponownie uczestniczyli bliscy ludzie. Możesz mówić o swojej żonie (lub mężu) lub synu (ale pamięć i tak będzie taka sama). Ogólnie rzecz biorąc, pod koniec rozmowy Irma każe ci usiąść na krześle i zanurzyć się we wspomnieniach. Otrzymujesz więc nowe zadanie i pierwsze podzadanie do niego: zadanie - , podzadanie - . Wejdź do kapsuły pamięci po lewej stronie i przygotuj się na zanurzenie się w wydarzeniach z przeszłości.

Twoje najbardziej „świeże” wspomnienie wkrótce zostanie uruchomione. Znajdziesz się w samej "Krypcie 111". Co więcej, podczas tych wydarzeń, kiedy skradziono ci dziecko i zabito twojego męża (lub żonę). Twoje nowe podzadanie: . Tam możesz zobaczyć siebie w kapsule kriogenicznej. Okazuje się, że wszystko było zaplanowane. Albo w Krypcie 111 był zdrajca, który specjalnie pozwalał na porywanie ludzi, albo wszystko było tak pomyślane od samego początku. Ale nie ma sposobu, aby dowiedzieć się, o czym mówili ci nieznani ludzie. Gdy wrócisz do rzeczywistości, otrzymasz nowe podzadanie: . Wyjdź z kapsuły i porozmawiaj z kobietą. Nawiasem mówiąc, podczas rozmowy pojawi się taka opcja dialogowa „[Obrażenia moralne]”, za którą, jeśli się powiedzie (elokwencja również odgrywa tutaj rolę), otrzymasz pieniądze!

Nawiasem mówiąc, Irma pomoże ci również w porwaniu twojego syna i zamordowaniu twojej żony (męża). Zaprowadzi cię do osoby, która może ci pomóc w porwaniu twojego syna i zamordowaniu twojej żony (męża). Poleci skontaktowanie się z Nickiem Valentine, detektywem pracującym w swoim biurze w Diamond City. W każdym razie zadanie zostanie wykonane + doświadczenie zostanie Ci przekazane.

Wykopaliska

Zadanie to możesz odebrać od Dobrego Sąsiedztwa. Musisz udać się do alejki między magazynami. Tam, przez okno w drzwiach, zwróci się do ciebie pewien Bobby. Zaproponuje ci pracę. Na początek oferuje ci 50 kapsli, ale możesz poprosić o więcej, do 200 kapsli, ale pod warunkiem, że masz napompowaną elokwencję. Możesz również zażądać opowiedzenia czegoś więcej o sprawie, w którą próbuje Cię wciągnąć. Okazuje się, że pracuje nad jakimś dużym projektem, ale na razie to wszystko. W każdym razie, jeśli zgodzisz się na to zadanie, będziesz miał pierwsze podzadanie: .

Blues Diamentowego Miasta

Zadanie otrzymuje pewien Paweł z miasta Daimon City. Możesz go spotkać w samym centrum miasta. Okazuje się więc, że jego żona idzie, więc Paul chce porozmawiać z kimkolwiek, z kim idzie, ale nie chce okazywać przemocy, więc prosi o pomoc w zastraszeniu kochanka jego żony. Więc masz zadanie:. Twoje podzadanie: .

Po dotarciu do baru okazuje się, że Paul nie jest tak przyjacielski, jak na pierwszy rzut oka wyglądał, bo zamierza zastrzelić Cooka. Więc będziesz musiał go trochę uspokoić, żeby nie zrobił czegoś głupiego. Miej na uwadze, że jeśli nie uda ci się przekonać gościa, by zdjął broń i wszystko rozwiązał pokojowo, Cook cię zaatakuje i będziesz musiał go zabić. Pamiętaj też, że niektóre opcje będą wymagały napompowanej elokwencji, więc możliwe, że w niektórych dialogach nie będziesz w stanie rozwiązać wszystkiego pokojowo, będziesz musiał ponownie zabić Cooka lub zrestartować komputer.

Dodatkowo, jeśli nie zastrzelisz Cooka, złoży on ofertę, dzięki której możesz zdobyć trochę kapsli. Opowie ci o bogatym chłopcu, który zdecydował, że… fajny gangster. Więc już niedługo ten facet będzie miał fajną umowę, w której wymienią narkotyki i czapki. Plan Cooka jest prosty: bierzesz pieniądze i narkotyki, zabijając każdego, kto tam jest. Jeśli nie podoba ci się oferta tego gościa, zabij go. Po zabiciu będziesz miał podzadanie: . Możesz znaleźć na nim notatkę. Otrzymujesz więc podzadanie: .

Po przeczytaniu notatki nadal musisz przejść do umowy, do której zasugerował Cook. Twoje nowe podzadanie: . Transakcja jest zaplanowana w pobliżu „Back Street Ramp” (nieco na północ od miasta). Po przyjeździe natkniesz się na Trish i Nelsona oraz kilku wojowników. Możesz od razu ich zaatakować i nie tracić czasu na rozmowy. Po bitwie będziesz miał podzadanie: . Porozmawiaj z kobietą.

Jeśli nie zastrzelisz Trish od razu, możesz dowiedzieć się od niej, gdzie przygotowywane są narkotyki. Okazuje się, że to całe laboratorium. Laboratorium do produkcji leków znajduje się na terenie Rzeczypospolitej. Ale bez pomocy Trish (jak twierdzi) nigdy nie będziesz w stanie znaleźć tego laboratorium, a tym bardziej wejść do środka. Jeśli nie zdołasz uzyskać informacji za pomocą elokwencji, lokalizację laboratorium dowiesz się w tym przejściu: laboratorium chemiczne znajduje się w południowej części Bostonu, w fabryce ryb o nazwie „Cztery Liść”. Otrzymujesz więc podzadanie: .

Najciekawsze jest to, że laboratorium jest strzeżone przez dzikie ghule, ale Trish bez problemu dostanie się do niego, ponieważ jej drużyna, podobnie jak ona, składa się wyłącznie z ghuli. Ale to nie wszystko, bo istnieje też cały system pułapek. A żeby wybić pułapki i otworzyć drzwi, Trish będzie musiała to zrobić, bo tylko ona zna hasło do całego systemu. W każdym razie może podać ci to samo hasło, tylko musisz pozwolić jej odejść. Chociaż po poznaniu hasła możesz ją zastrzelić. Nic Cię przed tym nie powstrzymuje. Ale bez względu na to, jak to zrobisz, oto hasło do drzwi i pułapek - "Applejack". A przy okazji nie zapomnij przeszukać zwłok. W Nelson można znaleźć ponad 800 kapsli, a w pudełkach jest mnóstwo preparatów. Aby znaleźć laboratorium chemiczne, musisz udać się do miejsca zwanego Fabryką Ryb Quatrefoil, która znajduje się w południowo-wschodniej części Diamond City. Ogólnie ścieżka nie jest blisko.

Podejście do laboratorium będzie również utrudnione ze względu na to, że po drodze natkniesz się na supermutanty. Ponadto wśród nich znajdzie się legendarny supermutant, człowiek rakietowy, a nawet kilka pułapek. Bądź bardzo ostrożny z pułapkami (szczególnie w pobliżu odpowiedniego miejsca), inaczej po prostu cię rozerwą. Ale wewnątrz pożądanego budynku dosłownie natychmiast zostaniesz zaatakowany przez dzikie upiory, o których wspomniano wcześniej.

Po przejściu nieco dalej, a raczej wybraniu znaku z powrotem na ulicę, okazuje się, że trzeba wspiąć się na budynek. Za budynkiem znajduje się drabina, po której można wspiąć się na dach. Na dachu znów będziesz musiał zabić kilka ghuli, więc nie trać czujności. Po dotarciu do terminalu wybierz tam funkcję, która otwiera drzwi. W pobliżu terminalu (po lewej) część ściany zniknie, otwierając tym samym przejście do tajnego laboratorium.

Zanim wejdziesz do środka przygotuj się na to, że spotkają Cię pracownicy laboratorium i są wyjątkowo wrogo nastawieni, więc musisz wszystkich zabić. Dodatkowo, gdy wejdziesz do laboratorium, zadanie zostanie zakończone, a Ty otrzymasz zasłużone doświadczenie, a gdy zabijesz wszystkie upiory, możesz bezpiecznie przeszukać laboratorium i zabrać ze sobą wiele cennych rzeczy.

zapalony fan

Zadanie jest odbierane od Mo w mieście Diamond City. Krótko mówiąc, Mo musi znaleźć rzadkie przedwojenne rzeczy sportowe, więc prosi o ich znalezienie. Co do pokrywek - możesz się zgodzić. Istnieją tylko trzy poziomy trudności, a za każdą udaną transakcję otrzymasz kolejne 25 kapsli. W każdym razie, biorąc od niego pracę, dostajesz zadanie:. Ponadto istnieją trzy podzadania: pierwsze - , drugie - , trzecie - .

Przynieś Fredowi Allenowi kanister HalluciGen

Zadanie odbywa się w miejscu zwanym „Dobre Sąsiedztwo”. Tam będziesz musiał odnaleźć pewnego Freda (znajdziesz go w hotelu Rexford). Wprowadzi cię do starego budynku o nazwie „HalluciGen” i powie, że prawdopodobnie są tam jakieś narkotyki (narkotyki), ale ponieważ strzelcy (najfajniejsi najemnicy) tam pojechali, sam nie będzie w stanie zdobyć narkotyków . Więc prosi cię o zajęcie się tą sprawą. Możesz też targować się z nim o wynagrodzenie. Każda udana transakcja zwiększa kwotę nagrody o 50 kapsli, ale pamiętaj, że jeśli choć raz ci się nie uda, powrócisz do pierwotnej nagrody - 200 kapsli. Twoje główne zadanie: .

Po dotarciu w odpowiednie miejsce, w pobliżu budynku znajdziesz kilka zwłok tych samych strzelców, o których mówił pracodawca. Wewnątrz napotkasz już żywe i wrogie strzały. Przy okazji zwróć uwagę na to, jak bardzo zachorowali z powodu leków, które zostały wyprodukowane w tym miejscu. Miej na uwadze, że w tym miejscu będzie wiele różnych rzeczy, które można nie tylko sprzedać, ale także wykorzystać do innych celów, na przykład do ulepszania domu lub ulepszania broni. Sam budynek jest dość duży. Istnieje wiele różnych korytarzy i pomieszczeń, w których będzie mnóstwo szalonych strzelców, więc przygotuj się na szalone krzyki i takie tam.

W końcu dotrzesz do drzwi, za którymi będzie znajdować się upragniony kanister. Drzwi są zamknięte terminalem, więc aby je odblokować będziesz musiał zhakować terminal. Aby włamać się do terminalu, będziesz potrzebować hakerskiego poziomu hakowania. Ale nie przejmuj się, ponieważ istnieje inny sposób na otwarcie drzwi. Aby to zrobić, udaj się do sąsiedniego pokoju i znajdź tam komputer z lekkim poziomem hakowania. Włamując się do komputera, możesz zresetować obecne hasło i uzyskać nowe. Nie wiadomo, czy każdy gracz otrzymuje własne hasło podczas resetowania, ale w tej rozgrywce hasło to „Admin-3”.

Po zdobyciu hasła wróć do terminala poziomu Hacker i wejdź z nim w interakcję, aby otworzyć drzwi (nie musisz go teraz włamywać). To otworzy ci drzwi. A tak przy okazji, po przejściu do przodu nie powinieneś skręcać w prawą stronę, ponieważ jest tam trujący gaz, który cię zabije. Idź w lewo. Idąc trochę dalej, natkniesz się nowy komputer, który będzie musiał zostać złamany, jeśli nie otrzymasz hasła. Dzięki temu komputerowi będziesz mógł uruchomić dezynfekcję, która usunie trujący gaz ze swojej ścieżki.

Jesteś już dosłownie o krok od właściwego kanistra dla klienta. Do środka można dostać się na dwa sposoby: wyłamać drzwi i wejść do środka lub zdezynfekować i przejść przez miejsce, w którym wcześniej znajdował się trujący gaz. Ale w każdym razie znajdziesz się w laboratorium, gdzie natkniesz się na dowódcę strzelca. Wróg będzie dość wytrzymały, poza tym może aktywować elektryczny mechanizm, który może porażać. Najlepiej uderzyć go kilka razy i schować się, a jeszcze lepiej szybko go zabić ze względu na element zaskoczenia. Nawiasem mówiąc, nie bój się, ale może też stać się niewidzialny, więc bądź na to przygotowany.

Po walce dokładnie zbadaj laboratorium. Musisz podnieść dwie butle z gazem korporacji HalluciGen. Jak tylko je odbierzesz, możesz opuścić to miejsce i wrócić do Goodneighbor do swojego klienta. Wracając do Freda, powiedz mu, że praca jest skończona i daj mu butle z gazem. Za to dostajesz doświadczenie i pieniądze, które zostały wcześniej uzgodnione. Misja wykonana.

Zanikanie ostrości

Zadanie możesz podjąć dopiero po wyciągnięciu Nicka Valentine'a z rąk gangsterów, który zaoferuje ci pracę dla siebie. W jego gabinecie można zapoznać się ze sprawą. A jak tylko się zapoznasz, będziesz miał nowe zadanie:. Będziesz mieć również pierwsze główne i dodatkowe podzadania: główne - , dodatkowe - .

Przejście zadań Bractwa Stali

wsparcie ogniowe

to dodatkowe zadanie otrzymasz podczas przejścia zadania: . Ponieważ zadanie jest podejmowane losowo, musisz trochę pospacerować po montowni samochodów Corvega. W pewnym momencie zobaczysz napis w lewym górnym rogu, że złapałeś sygnał: . Twoim pierwszym podzadaniem w tym trudnym zadaniu będzie: . Dostrojenie się do częstotliwości jest dość proste - użyj Pip-Boya. Tam, wybierając odpowiednią sekcję i żądaną częstotliwość, otrzymasz nowe podzadanie: .

Możesz więc zapewnić niezbędną pomoc w lokalizacji „College Square”. I pamiętaj, że po przybyciu w to miejsce będziesz musiał zmierzyć się z ogromną bandą dzikich upiorów, więc musisz się dobrze przygotować lub szybko pobiec na posterunek policji, gdzie możesz już pomóc chronić budynek paladynowi Dansu i jego służby specjalne. Ogólnie rzecz biorąc, wystarczy zapełnić ogromną bandę dzikich upiorów i zrobić to lepiej w towarzystwie przyjaznych postaci, więc biegnij na posterunek policji w Cambridge. Nawiasem mówiąc, gdy tylko znajdziesz się w pobliżu komisariatu policji w Cambridge, od razu otrzymasz nowe podzadanie: . Jak tylko ta maszynka do mięsa z dzikimi upiorami się skończy, otrzymasz nowe podzadanie: . Dansom będzie mężczyzną w ogromnym pancerzu wspomaganym.

Dans podczas rozmowy szybko przyznaje, że jest członkiem frakcji Bractwa Stali i ma specjalne zadanie od przywództwa w tym miejscu. Dowództwo wydało rozkaz przeprowadzenia rekonesansu w tym miejscu, ale wszystko nie poszło wcale zgodnie z planem. Ponadto brakowało jednego myśliwca i kończyły się zapasy. Nie udaje się również nawiązać komunikacji z poleceniem, ponieważ sygnał jest za słaby. Wkrótce Haylin wtrąci się w twoją rozmowę i powie, że sygnał wieży radiowej na posterunku policji można wzmocnić, ale można to zrobić tylko przy użyciu odpowiedniego sprzętu. Ale jest wyjście, ponieważ sprzęt można uzyskać od Arkjet Systems (takiej mini-fabryki). To tam można zaopatrzyć się w niezbędny sprzęt, który pomoże wykonać transmisję sygnału krótkofalowego do kierownictwa. Ogólnie rzecz biorąc, Dans oferuje pomoc Bractwu Stali. To zadanie dobiegło końca.

Wezwanie do broni

Zadanie otrzymasz tylko pod dwoma warunkami. Pierwszym warunkiem jest wykonanie zadania, a tym samym reagowanie na pomoc. Drugi warunek - po walce musisz zgodzić się na prośbę Dansa o pomoc. Ponieważ oddział paladyna Dans jest teraz uwięziony, muszą skontaktować się z dowództwem, ale można to zrobić tylko za pomocą sygnału radiowego. A ponieważ sygnał jest słaby, polecenie nie może go odebrać. Więc będziesz musiał zdobyć sprzęt, który pomoże wzmocnić ten krótkofalowy sygnał. A więc twoje pierwsze podzadanie w tym zadaniu: .

Wejdź na posterunek policji. W środku porozmawiaj z Paladynem Danse. Poinformuj Dansa, że ​​jesteś gotowy na poszukiwanie szczegółów. Twoje nowe podzadanie to „Podążaj za tańcem paladyna”. Przy okazji nie zapomnij rozejrzeć się po komisariacie policji, ponieważ jest wiele przydatnych rzeczy, które przydadzą się podczas podróży przez Pustkowia.

Podążaj za żołnierzem Bractwa Stali. Po pierwsze, pamiętaj, że ścieżka nie będzie najbliższa. Po drugie, być może po drodze spotkasz najeźdźców, z którymi rozpocznie się bitwa. Nie musisz się martwić o Dansa, ale powinieneś pomyśleć o sobie. Ogólnie rzecz biorąc, nie tylko najeźdźcy mogą atakować, tylko oni mogą celowo blokować drogę. Co do reszty wrogów - po prostu natykają się, gdy zbliżają się do celu.

W końcu dotrzesz do miejsca o nazwie Arkjet Systems. To tutaj będziesz musiał znaleźć części, które wzmocnią przekaz radiowy na komisariacie. Tuż przy wejściu, Paladyn Dance zatrzyma się, aby udzielić instrukcji. „Pracujemy cicho i czysto. Żadnych exploitów, wszystko jest ściśle zgodne z protokołem ”, dokładnie to powie ci. Protokół jest oczywiście znany tylko jemu, więc możesz po prostu wbić w niego „śrubę”. Twój główny cel wewnątrz - krótkofalówka. Twoje podzadanie pozostaje takie samo: .

Wewnątrz Twoje podzadanie zostanie wkrótce zaktualizowane do: . Dance powie, że ktoś już tu był, ale na pewno nie są to ludzie i żadne inne stworzenia – to są syntezatory. Bez krwi, bez łusek. Twoje podzadanie pozostaje takie samo: . Po przejściu kilku korytarzy znajdziesz się w dużej sali. Twoje nowe podzadanie: . Drzwi możesz otworzyć za pomocą komputera (terminala) znajdującego się w tym samym pomieszczeniu. Po otwarciu drzwi podzadanie zmienia się na: .

Tak więc, gdy tylko drzwi się otworzą, natychmiast podbiegną do ciebie „paczki” syntezatorów. Nie są zbyt przyjaźnie nastawieni, więc przygotuj się do bitwy. Po walce nie zapomnij przeszukać szczątków syntezatorów, a następnie od razu ruszaj za Danse'em. W sąsiedniej sali nie będzie już syntezatorów, ale tam będą już spokojnie strzelać do ciebie z góry, więc lepiej jak najszybciej zająć się tymi, którzy są na górze. W każdym razie po walce kontynuuj podążanie za Tańcem paladyna.

Wkrótce docierasz do rdzenia silnika Arcjet. Potrzebny nadajnik powinien znajdować się w centrum sterowania na samym szczycie rdzenia i najwyraźniej windy w tym miejscu już nie działają. Aby działały, będziesz musiał zejść na dół i jakoś ponownie włączyć główny generator, który dostarczy prąd. Dans oferuje kontrolę sektora usług, który znajduje się w pobliżu głównej hali. Otrzymujesz więc podzadanie: .

Tak więc zasilanie awaryjne można włączyć tylko za pomocą terminala na samym końcu. Znalezienie go nie jest łatwe, ponieważ ścieżka poniżej jest liniowa. Gdy tylko aktywujesz zasilanie awaryjne, natychmiast otrzymasz nowe podzadanie: . Dodatkowo masz również opcjonalne podzadanie: .

Jedyne, co nie jest jasne, to dlaczego to podzadanie jest uważane za opcjonalne, jeśli syntezatory ciągle się rozwijają i sądząc po sposobie, w jaki pokonały Dansa, należy je zniszczyć tak szybko, jak to możliwe. W każdym razie naciśnij przycisk w sąsiednim pokoju. Silnik zostanie uruchomiony, syntezatory zostaną zniszczone, a Dance uratowana. Twoje nowe podzadanie: . Podejdź do niego i porozmawiaj z nim. Dansowi nic nie będzie, więc zadzwoń do windy i udaj się do centrum kontroli.

Na terenie centrum kontroli ponownie rozpocznie się masakra z syntezatorami. Twoje nowe podzadanie: . Po zabiciu wszystkich syntezatorów masz nowe podzadanie: . Możesz znaleźć ten szczegół na jednym z syntezatorów, więc sprawdź wszystko dokładnie.

Po znalezieniu nadajnika podzadanie zmienia się na: . Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że istota problemu jest jasna. Czas wyjść z tej siedziby syntezatorów na świeże powietrze. Nawiasem mówiąc, wyjście będzie niedaleko, więc nie będziesz musiał ciągnąć się z powrotem przez cały budynek. Na ulicy Twoje podzadanie zostanie zaktualizowane: . Tak więc Paladin Dance powie ci dwie ważne rzeczy na ulicy. Po pierwsze, jeśli dasz mu nadajnik, dobrze wynagrodzi cię za operację. Za wykonaną pracę zdradza ci swoją osobistą broń - karabinek laserowy Bractwa Stali. W ten sposób zdobędziesz działo Righteous Overlord. Jeśli chodzi o nagrodę - otrzymasz 50 sztuk baterii nuklearnych. Po drugie, zaprasza cię do Bractwa Stali. Zasadniczo to do Ciebie należy podejmowanie kluczowych decyzji, ale w każdym przypadku zadanie jest wykonane.

Semper Invicta

Aby podjąć się tego zadania, muszą być spełnione dwa warunki. Pierwszym warunkiem jest wykonanie zadania: . Drugim warunkiem jest to, że pod koniec zadania Wezwanie do broni musisz zgodzić się na propozycję Danse'a dotyczącą dołączenia do Bractwa Stali. A wtedy to zadanie rozpocznie się natychmiast po wykonaniu zadania: . W każdym razie twoje pierwsze podzadanie w tym zadaniu to: .

Cień ze stali

Prawdopodobnie najbardziej niesamowite zadanie poboczne związane z Bractwem Stali. Co więcej, podjęcie zadania nie jest takie proste, ponieważ najpierw będziesz musiał przejść przez część zadania fabularnego:. A tak przy okazji, tylko wtedy, gdy zabijesz najemnika Kellogga i opuścisz Fort Hagen. Przy wyjściu od razu widać jeden mały samolot, a podnosząc głowę wyżej - ogromną flotę, która powie, że to „Braterstwo Stali”. Nie sądzę, że to tajemnica, dlaczego tu przybyli. Ich głównym celem jest „Instytut”. W każdym razie twoje pierwsze podzadanie: . Po odsłuchaniu wiadomości radiowej pojawi się nowe podzadanie: . Gdzie oni poszli? Lecą na posterunek policji w Cambridge, więc jeśli nie możesz się doczekać, aby popatrzeć na ten ogromny latający statek, udaj się jak najszybciej do Duns.

Przejście zadań Minutemanów

Pierwszy krok

Możesz zaakceptować zadanie dopiero po ukończeniu misja fabularna: . Zadanie wystawia ten sam Preston. Po pomyślnym wykonaniu zadania Preston poprosi Cię o jedną przysługę. Tak więc jedna osada prosi o pomoc. Mieszkańcy tej osady wciąż mają nadzieję, że w tych stronach są jeszcze szlachetni Minutemeni, którzy mogą pomóc i chronić. Ale ponieważ nie ma teraz wielu Minutemanów, a dokładniej, do tej pory jest tylko jeden aktywny Minuteman - Preston. Poprosi cię o pomoc w odnalezieniu pozostałych członków tej frakcji. Po rozmowie masz pierwsze podzadanie w tym dodatkowym zadaniu: . Ponadto istnieje jeszcze jedno podzadanie: . Pomoże ci w przejściu tego zadania.

Udaj się we wskazany punkt na mapie. Osada Tenpines Bluff znajduje się wystarczająco daleko, więc najprawdopodobniej natkniesz się na więcej niż jednego wroga, więc przygotuj się. Gdy tylko zbliżysz się do tej zrujnowanej osady, otrzymasz zapis: „Odkryto: Tunpines Bluff” + otrzymasz doświadczenie za znalezienie tego miejsca. Porozmawiaj z osadnikami i od razu lepiej powiedzieć, że jesteś jednym z Minutemenów.

Tak więc ci osadnicy są od kilku tygodni terroryzowani przez jeden gang bandytów. Ciągle kradną im zapasy i żywność. A jeśli odmówią płacenia im tej daniny, zabiją ich. I choć wiedzą, gdzie znajduje się legowisko tego gangu, nie będą mieli siły ich pokonać. Dlatego proszą o pomoc.

Podczas rozmowy Twoje podzadanie zostanie zaktualizowane do: . Wybrane miejsce zostanie zaznaczone na twojej mapie po rozmowie z jednym z osadników. Możesz od razu udać się we wskazane miejsce i zabić wszystkie szumowiny. Legowisko znajduje się na południu i musisz przejść odpowiednio daleko.

Rada: Zanim przejdziesz do tej rośliny, pamiętaj, że nie jest to zwykły obóz czy obóz z bandytami. Jest ich tu dużo, więc zdecydowanie polecam dobrze się przygotować przed wyjazdem. Nie chodzi nawet o to, co będą mieli w rękach i co będą nosić – po prostu miażdżą swoją liczbą.

Gdy dotrzesz do zakładu, wkrótce otrzymasz sygnał: . Otrzymujesz więc zadanie: . Ale nie odwracaj się zbytnio od aktualnego zadania, ponieważ jest tu wielu najeźdźców i musisz być ostrożny. Podczas zamiatania bardzo pomogą ci granaty i miny. Na początku każdej bitwy lepiej gdzieś usiąść (znaleźć wygodną pozycję) i oddać strzał. Pilnuj swojej amunicji, bo jeśli jest mała, to będziesz musiał albo iść do walki wręcz, albo poszukać amunicji podczas walki.

Rada: Wędrując po tej fabryce samochodów, nie trać czujności nawet po zabiciu wszystkich najeźdźców na zewnątrz! Nadal musisz wejść do środka, gdzie czekają na ciebie nie tylko najeźdźcy, ale także kolejne wieżyczki. Dlatego skręcając w następny róg, bądź ostrożny. Nigdy nie wiesz, kiedy wystrzeli w Ciebie automatyczne działo!

Po oczyszczeniu terenu na zewnątrz znajdź przejście do środka. W środku znów czekają na ciebie najeźdźcy. Na samym końcu musisz zabić Jareda - lokalnego przywódcę. Poza tym pamiętaj, że Jareda będzie osłaniało jeszcze kilku najeźdźców i wieżyczki. Jeśli masz problemy z wieżyczkami, dokładnie zbadaj pomieszczenie - jest tam terminal, za pomocą którego możesz wyłączyć automatyczne instalacje. Gdy tylko rozprawisz się z przywódcą bandytów, otrzymasz nowe podzadanie: . A tak przy okazji, nie zapomnij dokładnie przeszukać tej fabryki, bo tutaj znajdziesz całą masę przydatnych rzeczy!

Tak czy inaczej, wróć do Tenpines Bluff i oddaj zadanie. Po poinformowaniu mieszkańców wioski, że wykonałeś ich zadanie, dostajesz czapki i masz możliwość skorzystania z warsztatu w tej małej, zrujnowanej osadzie. Ponadto Twoje podzadanie dotyczące: . A osadnicy, którym pomogłeś rozwiązać problem, zgadzają się teraz dołączyć do Minutemanów.

Kiedy się spotkasz, Preston powie ci, że mieszkańcy, którym pomogłeś, zdecydowali się dołączyć do Minutemenów i to świetnie. Podczas dialogu Garvey rozda pistolet na flary. Przy pomocy tej broni możesz wezwać posiłki, a jeśli gdzieś w pobliżu są drobni ludzie, posiłki na pewno do ciebie przyjdą. Ogólnie rzecz biorąc, jak tylko dadzą ci wyrzutnię rakiet i czapki, twoje zadanie zostanie wykonane + otrzymasz zasłużone doświadczenie!

Stacja Oberland: Najeźdźcy zagrażają osadzie

Zadanie zostanie odebrane Prestonowi Garveyowi, ale dopiero po spełnieniu kilku warunków. Po pierwsze, zrobiliśmy misja poboczna: . Po drugie, jeśli podczas rozmowy z Prestonem Garveyem zgodzili się zostać Minutemanem Generalnym (czyli przywódcą) i wzięli na siebie odpowiedzialność za kierowanie wszystkimi. Ponieważ nie ma innych aktywnych Minutemanów poza Garveyem, jesteś jedynym kandydatem na stanowisko lidera. Twoje pierwsze podzadanie w tym zadaniu to: .

→ Wskazówka: Na tym etapie opisu przejścia jako partner możesz teraz zabrać Prestona Garveya. Jeśli poziom trudności i ogólnie wrogowie sprawiają ci problemy, weź tego minutnika i ruszaj!

Po przybyciu na stację Oberland odszukaj tam osadnika oznaczonego ikoną i porozmawiaj z nim o problemach. Okazuje się, że kolejni najeźdźcy żądają zaopatrzenia od cywilów i grożą, że ich zabiją, jeśli nie zostaną zaopatrzeni. Osadnicy proszą Cię o pomoc w tej sprawie. Otrzymujesz więc nowe podzadanie: . Wybrana lokalizacja będzie znajdować się w pobliżu Diamond City (nieco na północ od miasta), więc ruszaj w drogę.

Osadnicy powiedzieli, że przybyło do nich trzech najeźdźców. Tak więc na zewnątrz musisz zabić trzech najeźdźców, ale w środku będzie ich znacznie więcej. Przygotuj się więc na różne trudności. Oprócz najeźdźców w środku spotkasz też wieżyczki, więc bądź ostrożny i staraj się nie zostać zastąpionym. Gdy tylko to miejsce zostanie oczyszczone z najeźdźców, otrzymasz podzadanie: . Wróć na stację Oberland do osadników i porozmawiaj z nimi. Gdy tylko z nimi porozmawiasz, zostaniesz nagrodzony kapslami, a zadanie będzie miało nowe podzadanie: . Po rozmowie z Prestonem zdobywasz doświadczenie do tego zadania, a zadanie w końcu dobiega końca.

Osada „Miejsce Somerville”: Osada jest zagrożona przez najeźdźców

Zadanie zleca Preston Garvey lub osobiście odbierasz je cywilom po dotarciu do osady Somerville Place, która znajduje się w południowej części mapy. Jeśli zadanie zostało odebrane Prestonowi, otrzymasz podzadanie: . W każdym razie poproszą cię o pomoc w rozprawieniu się z najeźdźcami. Otrzymujesz więc podzadanie: . Otwórz mapę od razu i znajdź właściwe miejsce. Będzie on znajdował się we wschodniej części osady, więc musisz jakoś przedostać się przez bagna.

Rozbudowa - Restauracja Starlight

Po tym, jak pomożesz mieszkańcom stacji Oberland w rozprawieniu się z grupą bandytów, zgłoś wszystko Prestonowi. Gdy otrzymasz nagrodę, otrzymasz również nowe zadanie. Od Prestona dowiesz się, że zwiadowcy znaleźli odpowiednie miejsce do zbudowania osady, ale pojawił się problem - osiedliło się tam kilka krwiożerczych stworzeń. Musisz więc oczyścić to miejsce, a po oczyszczeniu rozstawić radiolatarnię, aby powiadomić wszystkich osadników o oczyszczeniu tego miejsca. Więc masz zadanie:. I od razu podzadanie do niego: .

Czyszczenie - Greentop Greentop

Zadanie odbywa się w miejscu zwanym szklarnią Greentop. Tam po rozmowie z jednym z osadników, jak zwykle, będziesz musiał udzielić pomocy. Tym razem cywile(są osadnikami) poproszą Cię o oczyszczenie jednego miejsca ze stworzeń różnego rodzaju. Jeśli tego nie zrobią, najprawdopodobniej wkrótce odwiedzą tych ludzi i ucztują na małym człowieku. Ale najbardziej obraźliwe w całej tej historii jest to, że miejsce, w którym żyją te stworzenia, jest idealne do budowy. Co więcej, cywile powiedzą ci, że znają ludzi, którzy zgodzą się osiedlić w tym miejscu, jeśli oczywiście miejsce to zostanie oczyszczone z potworów. W końcu tak otrzymujesz to zadanie i od razu do niego podzadanie: główne zadanie to , podzadanie to . Swoją drogą najciekawsze jest to, że gmina ta znajduje się w skrajnie zachodniej części mapy. Pytanie: jak potwory dostaną się do mieszkańców? Oczywiście jest to tajemnica, ale co możesz zrobić, przejdź do wykonania tego zadania.

Gdy tylko dotrzesz do komuny Solar Tides, na pewno natkniesz się na pewnego profesora Goodfilsa, ale nie będzie on z tobą rozmawiał, więc nie marnuj na niego czasu. Idź posprzątać domy. Możesz tam zdobyć chrząszcze lub dzikie upiory. Dodatkowo istnieje szansa, że ​​spotkasz tam legendarnego ghula. Po kilkukrotnym strzeleniu do niego zmutuje i rozpocznie się poważna walka, w której po prostu staraj się nie oberwać. Możesz podnieść broń, która dobrze prezentuje się w walce wręcz.

Przy okazji możesz też spróbować przeprogramować robota-asystenta. Pożądany terminal znajduje się na środku i nadal będzie musiał zostać zhakowany, ale uważaj, ponieważ jeśli coś jest nie tak, robot cię zaatakuje. Po zabiciu legendarnego dzikiego ghula otrzymasz nowe podzadanie: . Gdy zgłosisz czysty, otrzymasz kapsle + doświadczenie za quest. Ponadto mieszkańcy Greentop powiedzą ci, że są gotowi przyłączyć się do Minutemenów, aby im pomóc.

Atak na Fort Niepodległości

Zadanie jest odebrane Prestonowi Garveyowi. Uważa, że ​​nadszedł czas, aby Minutemeni odzyskali Zamek. Ten zamek to bardzo stary fort. Dawno temu fort służył jako główna baza dla Minutemenów, ale te czasy minęły i teraz osiedlili się tam nowi mieszkańcy. Oczywiście z twoją pomocą Minutemeni będą mogli zwrócić to „gniazdo”. Twoje pierwsze podzadanie: .

Gdy tylko porozmawiasz z Prestonem o szturmie na Zamek, poinformuje Cię, że będzie na Ciebie czekał w pobliżu twierdzy. Otrzymujesz więc nowe podzadanie: . Więc idź we właściwe miejsce, jeśli oczywiście jesteś gotowy do bitwy i dobrze przygotowany.

Sweatshop: Zielonoskórzy

Zadanie odbywa się w miejscu zwanym "Sweatshop". Znajduje się w północnej części mapy. Po przyjeździe natkniesz się na bardzo interesujące miejsce gdzie osiedliły się świadome ghule. Znajdź tam pewnego Wisemana i porozmawiaj z nim. Opowie ci więc, jak burmistrz Diamond City poradził sobie z normalnymi (rozsądnymi) ghulami - wyrzucił je. Tak więc Wiseman nie stracił głowy i usprawiedliwił własną społeczność, w której nauczyli się (w miejscowym basenie) uprawiać zioła, a dokładniej smolankę. Ale wszystko byłoby jeszcze lepsze, gdyby położyli szlaki handlowe, tym samym sprzedając tę ​​samą smolankę. Niestety nie można ich położyć, ponieważ supermutanty osiedliły się w pobliżu i atakują karawany. Wiseman poprosi cię o rozprawienie się z tymi potworami. Otrzymujesz więc podzadanie: . Otwórz dziennik zadań, wybierz odpowiednią misję, otwórz mapę i znajdź właściwe miejsce.

Wydawałoby się, że istnieje coś takiego? Pomyśl tylko, zabij kilka super mutantów i wróć, zgłoś wszystko. Ale, przyjaciele, chodzi o to, że być może będą (wszystko zależy od wielkiego losu) dwa legendarne potwory, wśród których jeden jest supermutantem, a drugi jest bardzo silnym robotem. Nienapompowane i dobrze wyposażone postacie w ogóle nie będą w stanie nic zrobić. Możesz nawet nie spróbować. Co warto wiedzieć?

Po pierwsze, nawet nie próbuj zabić dwóch legendarnych potworów za jednym zamachem. To nie tylko bezużyteczne, ale także niebezpieczne. Poza tym nie jest nawet wydajny. Zupełnie nie. Zupełne zero. Zwłaszcza jeśli nie grasz na łatwym lub nawet średnim poziomie trudności, jest to ogólnie cichy horror.

Po drugie, musisz zabić zwykłych wrogów. Wszyscy i wszyscy. Nie możesz zostawić zwykłych wrogów, bo będą przeszkadzać. Na przykład tłum. W kluczowym momencie, gdy nie możesz się cofnąć, możesz zostać zabity przez przypadek lub coś gorszego - po prostu zabiją cały tłum jak pies.

Po trzecie, weź ze sobą potężną broń. Na przykład z pomocą "Grubasa" możesz spróbować kogoś zabić, ale lepiej nie używać tej broni na legendarnych potworach, ponieważ po mutacji przywrócą im zdrowie i okaże się, że właśnie zmarnowałeś pocisk. Tyle, że element zaskoczenia jest po Twojej stronie – wykorzystaj go.

Po oczyszczeniu miejsca i dokładnym sprawdzeniu wszystkiego wróć do Wisemana. Da ci sto kapsli, a w przyszłości będziesz mógł korzystać z warsztatu w Sweatshopie. Ponadto Wiseman poinformuje Cię również, że jest gotowy do przyłączenia się do Minutemenów. Bo lepiej sobie pomagać. Otrzymujesz więc podzadanie: .

Wróć do Sanktuarium i poszukaj tam Prestona. Ucieszy go ta wiadomość, bo zwykli ludzie nie mogą przeciwstawić się supermutantom. W każdym razie zadanie jest ukończone, więc otrzymasz zasłużone doświadczenie.

Seczuary

Zadanie jest pobierane od Sturges. Rozmowa będzie wystarczająco krótka. Powie ci, że na początek w tym miejscu (twojej osadzie) fajnie byłoby zrobić normalne łóżka, ponieważ ludzie przez długi czas spali po prostu na gołej ziemi, co jest bardzo złe. Zadanie jest podejmowane podczas przejścia zadania:. Będziesz mieć podzadanie: . W każdym razie tak otrzymujesz podzadanie: .

Przejście zadań Kolejarzy

Przekazywanie zadań Instytutu

Misje towarzyszące

Idąc na dziób - Strongman

Wędrując po Diamond City (lub idąc w kierunku miasta), wkrótce będziesz mógł odebrać nowy sygnał radiowy: Trinity Tower Radio. Przełączając Pip-Boya na ten sygnał, otrzymasz wiadomość. Wiadomość będzie prośbą o pomoc. Dostajesz więc nowe zadanie: „Wyjdź na dziób”. I pierwsze podzadanie do niego: . Wiadomość powie, że jeden biedak był otoczony supermutantami i oblegany, więc potrzebuje pomocy.

Musisz więc dostać się do miejsca zwanego Trinity Tower. Po przybyciu w to miejsce spotkasz kilku mutantów. Radzenie sobie z nimi nie stanowi problemu. Jak tylko oczyścisz pierwsze piętro, wstań wyżej i wejdź do windy. Naciśnij przycisk i wjedź windą na górę.

Na górze ponownie będziesz musiał walczyć z supermutantami. Ponadto ciągle nie jest jasne, co powie ci pewna „pięść”. Wrogów będzie znacznie więcej niż na piętrze, więc przygotuj się na walkę. A tutaj znajdziesz kolejną windę, która zabierze Cię jeszcze wyżej. Korzystając z drugiej windy, znajdziesz się na samym szczycie Wieży Trójcy, gdzie będzie więcej super mutantów. Nawiasem mówiąc, właśnie tam spotkasz tę samą „Pięść”, która przez całą drogę groziła ci odwetem. Miej na uwadze, że będzie on niebezpieczny, ponieważ będzie miał w ręku minigun, a zbliżanie się do niego jest zbyt niebezpieczne.

Po zabiciu "Pięści" wejdź na samą górę, wyjmij klucz z celi z pudełka i udaj się do więźnia. Okazuje się, że w celi siedzi nie tylko osoba w niewoli, ale także supermutant. Człowiek nazywa się Rex, a supermutant nazywa się Power Man. Ale Strong Man nie jest taki jak reszta - jest sprytny i bardziej cywilizowany (i szczerze mówiąc skontaktował się z Rexem, aby przejąć ludzką władzę, ale jego własny lud uważał go za idiotę, więc zamknęli go w klatce). Po rozmowie z więźniami otrzymasz podzadanie: . Po otwarciu aparatu otrzymujesz nowe podzadanie: .

Dodatkowo przygotuj się na to, że po uwolnieniu więźniów od razu zostaniesz zaatakowany przez kolejne supermutanty. Aby zejść na dół, wszystkie poprzednio mijane piętra nie będą musiały ponownie przechodzić. Nieopodal będzie winda, w której Rex będzie już stał wraz z Siłaczem, więc wystarczy do nich dołączyć i nacisnąć przycisk, aby zejść. Podczas zjazdu w pewnym momencie winda się zatrzyma i będziesz musiał wysiąść, aby przenieść się do innej windy, więc ponownie przygotuj się do walki.

Kiedy winda zatrzyma się jeszcze raz, nie musisz znowu wysiadać. Teraz wystarczy zabić mutantów, które będą przebywać w budynku. Po ich zabiciu winda będzie dalej zjeżdżać. Kiedy winda zatrzyma się po raz trzeci, będzie to ostatnia, a potem musisz iść na własną dwójkę. Kluczowy punkt będzie znajdował się niedaleko, więc nie będziesz musiał przechodzić przez miasto, aby znaleźć bezpieczne miejsce. Gdy tylko Rex również przejdzie do nowego kluczowego punktu, pojawi się nowe podzadanie: . Po rozmowie z Rexem zadanie zostanie wykonane, a ty otrzymasz zasłużone doświadczenie. Rex cię opuści, a Strongman będzie mógł dołączyć do ciebie jako towarzysz.

Daleko przed nami – Robert McCready

Rekrutacja Hancocka - Hancock

Działka stulecia - Piper

Zadanie przejmuje Piper - dziennikarka. Spotyka głównego bohatera tuż obok Diamond City. Przy wejściu po rozmowie z nią okazuje się, że nie ma jej wstępu do miasta, bo w swojej gazecie napisała wiele ciekawych rzeczy o samorządzie. Kiedy się zbliżysz, poprosi cię o grę, abyście mogli wejść razem do środka. Nie musisz nic robić, sama Piper zagra mały spektakl. Gdy będziesz w środku, w środku spotkasz burmistrza. W trakcie rozmowy Piper powie, że ma dla ciebie pracę. Otrzymujesz więc nowe zadanie i pierwsze podzadanie do niego: zadanie - , podzadanie - .

Przejdź do miejsca o nazwie „Wydarzenia publiczne”. Po dotarciu do tej lokalizacji Twoje podzadanie zostanie zaktualizowane do: . Więc Piper prosi cię o wywiad, w którym opowiedziałbyś o sobie, o tym, jak mieszkałeś w schronisku i tak dalej. Możesz odpowiedzieć w dowolny sposób.

Ogólnie rzecz biorąc, osobistym zadaniem Piper jest dużo gadania. Nie ma w tym nic trudnego. Nawet przy wejściu do Diamond City nie musisz podejmować żadnych kluczowych decyzji – wszystko jest łatwe i proste. A kiedy w końcu udzielisz wywiadu Piper, zgodzi się dołączyć do ciebie jako towarzysz. Następnie zadanie zostanie zakończone + otrzymasz doświadczenie za zaliczenie.

Od premiery Fallouta 4 w listopadzie 2015 minęły już prawie trzy lata. Gracz musi zrobić niebezpieczna przygoda o postapokaliptycznym Bostonie, a raczej Rzeczypospolitej. Ten duży i ciekawy świat wypełniony wieloma różnymi zadaniami i kilkoma ważnymi wątkami, które mogłeś przegapić. Poniższe 20 zadań to pozycja obowiązkowa dla każdego zagorzałego fana Fallouta.

20. Przesuń się, psie

Psina po raz pierwszy pojawia się w pierwszym Gra Fallout. Koty pojawiły się dopiero w Fallout 2, ale ich liczebność nie była tak liczna jak w przypadku dzikich psów. Wielu graczy nie zauważyło, że te puszyste koty zniknęły na stołecznych pustkowiach w Falloucie 3. Jednak koty pojawiły się ponownie w Falloucie 4 i to w dużej liczbie.

Udaj się na południowy wschód od stawu Walden, a znajdziesz chatę z obrazem kota i zwierząt domowych.

W domu Hawthorne'a (Diamond City) możesz też znaleźć dużo kociego mięsa, a w jednym z pobocznych zadań - "Kitty-kitty-kitty" - musisz odnaleźć kotka o imieniu Ashes.

19. Przysmaki dla bogatych

Większość osadników Wspólnoty Narodów musi zadowolić się mięsem radroach i bombami cukrowymi. Jednak bogaci obywatele Diamond City chcą mieć więcej wyborów żywieniowych. W zadaniu „Śmiertelne jaja” dowiesz się, że jaja Szponu Śmierci (najgroźniejsze stworzenie na Pustkowiu) są ulubionym przysmakiem bogatych.

18. Najlepszy przyjaciel Niedobitek

Psina pojawiła się w samej grze Fallout. Chociaż ten pies nie zawsze jest tej samej rasy, a nawet płci, jednej rzeczy możesz być pewien, że jest to Twój najbardziej lojalny towarzysz podczas Twoich przygód.

Po spotkaniu z Mother Murphy w Concord dowiesz się, że Dogmeat nie miał właściciela. Podobnie jak ty wędrował po Rzeczypospolitej szukając kogoś godnego naśladowania. Jeśli przegapiłeś Doggie na stacji Red Rocket, Nick Valentine zadzwoni do niego później. Nie uciekaj od losu!

17. Co się stało z przedstawicielem Vault-Tec?

Podczas prologu Fallouta 4 spotkasz wesołego przedstawiciela Vault-Tec. Mimo, że przez wiele lat pracował w firmie, nie znalazł miejsca w schronie. Znajdź go w osadzie Goodneighbor i poznaj jego los.

16. Ktoś szukał Ocalałego

Codsworth to Twój osobisty lokaj robota. Kiedy Codsworth spotyka się z samotnym Ocalałym, dowiadujesz się, że robot był załamany po utracie rodziny. Wędrował po okolicy, próbując znaleźć Nate'a, Norę i Seana, ale bez powodzenia. W Concord został nawet ukamienowany przez agresywnych mieszkańców. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu relacji z Codsworthem Ocalały zyskuje umiejętność Sympatia robota, która zapewnia +10 do odporności na obrażenia od broni energetycznej robota.

15. Jedyny ocalały nie jest tak naprawdę jedynym.

Wiele osób gra w Fallouta, aby poczuć się jak bohater. Nie żartuj, możesz decydować o losach całych frakcji, a nawet osad. Jednak Ocalały nie jest jedyną osobą, która próbuje wpłynąć na życie Rzeczypospolitej. W małej chacie na północny zachód od Bunker Hill spotkasz rodzinę Savoldi. Ukończ poboczne zadanie Upadły bohater, aby dowiedzieć się więcej o tych ludziach.

14. W Rzeczypospolitej ludzie tajemniczo znikają. Czy Instytut jest zaangażowany, czy ktoś inny?

Zarejestrowana paranoja wysoki poziom w Rzeczypospolitej. Ludzie nie potrafią odróżnić syntezatora od prawdziwa osoba. Te zrobotyzowane stworzenia stały się zbyt upiornie podobne do ludzi. Mieszkańcy małej osady Przymierza, która znajduje się w północnej części Rzeczypospolitej, nad brzegiem jeziora Mystic Pines, coś ukrywają... Poznaj ich sekret w dodatkowym zadaniu „Czynnik Ludzki”.

13. Propaganda

Przed Wielką Wojną było dużo propagandy antykomunistycznej. Twórcy gier również wzięli udział w tym ruchu. Znajdź wszystkie pięć różnych holotaśm z grami we Wspólnocie: Red Menace, Atomic Command, Zeda Invaders, Pipfall, Grognak i Ruby Ruins.

12. Co ukrywa McCready?

Samotny wędrowiec po raz pierwszy spotyka wciąż młodego Roberta McCready'ego w Fallout 3. McCready podróżuje ze Stołecznych Pustkowi do Wspólnoty Narodów. W tym regionie zakochuje się w córce farmera o imieniu Lucy. Pobierają się i mają syna o imieniu Duncan. Co stało się potem? Dowiedz się więcej, współpracując z McCready i namawiając go.

11. Rodzina, która jest wrogo nastawiona od 400 lat

Niemal natychmiast po wejściu do Bench Baru w Diamond City ghul o imieniu Edward Deegan chce zatrudnić Ocalałego. Oczywiście możesz odmówić, ale spowoduje to, że przegapisz stulecia rodzinnego dramatu. W misji „The Secret of the Cabot House” odwiedzisz Szpital Psychiatryczny Parsons i poznasz dziwną rodzinę Cabotów.

10. Nie ufaj komunistom!

Park przyczep Fiddlers Green znajduje się w najbardziej wysuniętej na zachód części mapy. Z zewnątrz nie różni się niczym od innych przyczep kempingowych. W środku znajdziesz trzy holodyski będące częścią nagrania "New Squirrel".

Ta historia opowiada o niewinnych brązowych wiewiórkach, które zwracają się o pomoc do czerwonej wiewiórki. Po zdobyciu zaufania nowych przyjaciół ruda wiewiórka nakłania ich do sprowadzenia dzikich kotów, które atakują niewinne wiewiórki. Fabuła opowiedziana jest podobnie do motywów bajek Ezopa. Ktokolwiek opowiedział tę historię, chciał, aby dzieci wiedziały, że nigdy nie powinny ufać komunistom, nawet jeśli są twoimi przyjaciółmi lub rodziną. Propaganda w Fallout nie ustała nawet po upadku bomb.

9 Ich misja nie powiodła się

Podróżując przez Wspólnotę, zauważysz, jak pewien obiekt leci na niebie i najwyraźniej się rozbija. Udaj się na południowy wschód do stacji Oberland, a znajdziesz miejsce katastrofy. Samolot wyraźnie nie należy do Bractwa Stali. To jest UFO. Obcy najeźdźcy prowadzą długa historia w serii Fallout, a dobra tradycja jest kontynuowana w Fallout 4.

8. Pomóż mu pogodzić się z jego przeszłością.

Goodneighbor i Sweatshop mają jedną wspólną cechę: oba miejsca są zamieszkane głównie przez ghule. W przeciwieństwie do antyspołecznych upiorów z Dobrego Sąsiedztwa, Sweatshop dąży do tego, aby stać się kwitnącym miejscem handlu. Porozmawiaj z jednym z miejscowych - Arlen Glass. Prosi Ocalałego, aby przyniósł mu części zamienne do zabawki, którą naprawia. To jednak nie wszystko. Jeśli w dawnym gabinecie Arlena w siedzibie Atomatoys znajdziesz holodysk z nagraniem jego córki Marleny, w kolejnej rozmowie z Arlenem pojawi się nowy dialog.

7. Klub miliarderów

Klub Boylstona był prywatną instytucją dla najpotężniejszych ludzi Ameryki. Tutaj wpływowi politycy, zamożni spadkobiercy i odnoszący sukcesy przedsiębiorcy dyskutowali o kwestiach politycznych. Wszystko się zmieniło, gdy wybuchła Wielka Wojna. Chociaż wszyscy ci ludzie przeżyli, nie chcieli już żyć na planecie, na której ich papierowe pieniądze nie miały już znaczenia. Postanowili odbyć jeszcze jedno, ostatnie spotkanie.

O północy wszyscy pili truciznę. Ich szczątki można zobaczyć w klubie. To pokazuje, że w postapokaliptycznym świecie przetrwanie jest ważniejsze niż przedwojenne pieniądze.

6. Podróż życia

Konstytucja to okręt wojenny, który można znaleźć w Bostonie. Roboty marynarskie od lat próbują wrócić na wodę. Ocalały może pomóc załodze, wykonując misję Ostatnia podróż konstytucji.

5. Wojna nigdy się nie zmienia

Ukończ misję poboczną Missing Patrol, aby dowiedzieć się, co stało się z oddziałem Artemis Scout, dowodzonym przez Paladyna Brandisa, we Wspólnocie około trzy lata temu.

4. Eksperymenty Vault-Tec

Plakaty Vault-Tec można znaleźć w całej powojennej Ameryce. Jednak celem firmy wcale nie jest pomoc obywatelom. Współpracowali z rządem USA, aby przeprowadzić ściśle tajne eksperymenty. A krypty były używane jako zamknięte miejsca testowe. Testy te rozpoczęły się na długo przed upadkiem bomb. Znajdź prywatną szkołę hrabstwa Suffolk, aby dowiedzieć się o kolejnym eksperymencie — zamienniku posiłku z różowego makaronu.

3. Krypta 81

Nie wszystkie schrony stały się śmiertelną pułapką dla ich mieszkańców. Niektóre z nich stały się dość dobrze prosperującymi osadami, a schronienie 81 jest tego przykładem. Ludzie w nim żyją po prostu normalnym życiem z pokolenia na pokolenie. Są świadomi świata zewnętrznego, ale wolą pozostać w bezpiecznym podziemnym sanktuarium. Ale w środku jest jeszcze jedna - tajna kryjówka, w której żyją niebezpieczne stworzenia i potencjalny towarzysz o imieniu Curie.

2. Dwieście lat pod wodą

W przedwojennej Ameryce propaganda mająca na celu walkę z komunizmem była w pełnym rozkwicie. Mieszkańcy chłonęli informacje poprzez plakaty, gry i historie na holodyskach. Czerwone zagrożenie przeraziłoby ich jeszcze bardziej, gdyby wiedzieli, że dwieście lat temu chiński okręt podwodny znajdował się na amerykańskim wybrzeżu.

Jangcy to okręt podwodny, który został wysłany do patrolowania wybrzeża Atlantyku, zanim spadły bomby.

Wszyscy mieszkańcy łodzi podwodnej zostali upiorami, w tym kapitan Zao. Ocalały może pomóc w odbudowie łodzi podwodnej. Znajdź ją w środku Boston Harbor, na południowy zachód od Prydwen, i wykonaj zadanie "Monsters Might Be Here".

1. Historia bliźniaków

W Rzeczypospolitej jest wiele niebezpieczeństw. Czasami powinieneś bać się nawet własnego brata. Dziesięć dni po Wielkiej Wojnie dwóch braci bliźniaków, Eugene i Malcolm, przeniosło się do Rib Harbor. Naprawiali łódź, aby uciec przed okropnościami nowej wojny.

Ocalały musi włamać się do ich terminali roboczych, aby dowiedzieć się o złych planach braci, które wykluli przeciwko sobie. W całym porcie znajdziesz także groźby. Na urodziny obaj bracia zaplanowali śmiertelne niespodzianki. Ironia polega na tym, że myśli bliźniaków, a także ich plany eliminowania się nawzajem, były takie same.

Tradycyjny artykuł opisujący fabułę i wszystkie zakończenia. Tym razem tak będzie. Zanim zaczniesz schodzić w dół i w dół. Pamiętaj, że ten artykuł to jeden wielki spoiler. A jeśli nie ukończyłeś gry, ten artykuł na pewno zepsuje twoje wrażenie z historii Linie opadowe 4. Chociaż wszystko znowu zależy od Ciebie, bo może konkretnie chcesz wiedzieć, jak dokładnie zakończy się gra. W każdym razie tutaj znajdziesz najwięcej szczegółowy opis fabuła i zakończenia. Nie rozumiem intrygować? Nie rozumiesz istoty gry? Zejdź poniżej!

Fabuła, firma, rozwiązanie, opis

Tak więc historia zaczyna się od momentu, w którym dochodzi do najstraszniejszej tragedii, wokół której zbudowana jest cała seria – od wojny nuklearnej. W rezultacie wojna nuklearna zniszczyła prawie całą populację planety, pozostawiając po sobie tylko radioaktywne ruiny i straszne mutanty. Bohater (lub bohaterka) na kilka minut przed całą wojną jest w domu - na przedmieściach Bostonu, zaledwie kilka chwil przed uderzeniem nuklearnym, na szczęście przed tą całą katastrofą, zapukał do nich przedstawiciel Vault-Tec i przystąpiła do eksperymentalnego programu rządowego.

W pewnym momencie wiadomości zaczynają się w telewizji od niezbyt dobrych wiadomości. W telewizji rozmawiają o tym wojna atomowa. Wkrótce włącza się alarm i cała rodzina szybko biegnie do pobliskiej Krypty 111. I dosłownie (poważnie) na kilka sekund przed zbliżającą się falą nuklearną ludzie na ogromnym talerzu są spuszczani w głąb tego schronu. Wkrótce wszyscy, którzy trafili do Krypty 111, zostają pilnie zamrożeni w kriokomorze i zapada głęboki sen.

Należy zauważyć, że w każdym schronisku przeprowadzali własne eksperymenty, gdzieś w całym schronisku zostawili np. jedną kobietę lub mężczyznę. Gdzieś wkrótce wszyscy zostali zmuszeni do chodzenia nago. Cóż, gdzieś postanowili zamrozić ludzi na kilkadziesiąt, a nawet setki lat!

W pewnym momencie główny bohater(lub znowu bohaterka) rozmarza się i widzi przed sobą rozdzierający serce obraz: dwoje nieznanych osób otworzyło kriokomorę z żoną (lub mężem) i dzieckiem, po czym zabierają dziecko, zabijają żonę i ponownie zamrozić głównego bohatera. Budząc się znacznie później (aż o 60 lat), GG od razu wyrusza na poszukiwanie swojego zaginionego syna - Seana (nie zdając sobie sprawy, że od porwania mojego syna minęło aż 60 lat). W ten sposób wydostanie się na wolność na pustkowiu.

W wyniku długich poszukiwań śledztwo głównego bohatera prowadzi do jednego najemnika (Kellogg), który ponownie podobno mieszkał z małym chłopcem na powierzchni w lokalnym miasteczku, ale wkrótce po prostu zniknął. Podczas poszukiwań GG znajduje niezbędną „nić” i dowiaduje się, gdzie znajduje się ten sam najemnik i dowiaduje się, że syn, Sean, jest teraz być może w jakimś „Instytucie”, w którym produkuje się syntetyki i okresowo porywa. zwykli ludzieżyjących na pustkowiu. Po odczytaniu wspomnień zamordowanego najemnika (Kellogg) GG wyrusza na poszukiwanie tajnego wejścia w tym miejscu (Instytut).

Nieco później dowiaduje się, że „Instytut” nie ma wejścia do środka z zewnątrz i można się tam dostać tylko za pomocą teleportu, który czyta sekretny kod i tym samym przenosi się do „Instytutu”. Odnalezienie kodu nie jest takie proste - potrzebujesz syntezatora, który składa się z syntetycznej tajnej organizacji. Gdy tylko GG go znajdzie, zabiera swój beacon i z pomocą byłego pracownika i oczywiście wybranej przez siebie frakcji (a może to być dowolna - twój wybór), teleportuje się do wnętrza "Instytutu".

Po przybyciu GG znajduje dziwny ośrodek badawczy, który od wielu lat znajduje się pod ziemią. I jak się okazuje na czele tej organizacji stoi syn GG – Sean. Sean ma teraz 60 lat i jest już starym mężczyzną, z szarymi wołami, z łuszczącą się skórą. Czym zajmuje się Instytut? Głównie dzięki pracy naukowej: tworzą syntetyki, broń, próbują hodować substancje organiczne i generalnie po prostu się rozwijają, niezależnie od świata zewnętrznego i tego, co się tam dzieje. Ktokolwiek to powiedział na pustkowiu, ale cel „Instytutu” jest szlachetny - przywrócić ludzkość! Oczywiście wykorzystując energię atomową i nowe odkrycia w robotyce.

Ale dlaczego dziecko zostało porwane? A dlaczego nie złapali matki i ojca? Naukowcy (ci sami badacze) potrzebowali czystego, niezmutowanego i wolnego od promieniowania DNA nienarodzonego dziecka. To było to samo dziecko, które okazało się być Seanem, który został zamrożony wraz z matką (lub ojcem). A ojciec (lub matka) nie został zabity, ponieważ jest dawcą tego cennego materiału. Dlatego wszyscy ci ludzie zostali zamrożeni. Ale kiedy GG znajduje Seana, zgłasza, że ​​GG nie ma już żadnej wartości i spokojnie go wypuszcza. Ale znowu, to wszystko ze względu na eksperymenty. Podobno czy GG będzie w stanie dowiedzieć się prawdy i ogólnie, co się z nim stanie, gdy znajdzie się na Pustkowiu i wydostanie się z bezpiecznej Krypty 111?

Odtąd, fabuła zaczyna się gwałtownie rozchodzić. Finał i wydarzenia w przyszłości zależą tylko od tego, po której stronie wybierze się główny bohater (lub bohaterka). W grze jest kilka zakończeń. Każdy z nich jest poprawny na swój sposób.

Zakończenia Fallouta 4

Zakończenie dla "Instytutu"

W takim przypadku GG przystępuje do „Instytutu”. Po śmierci Seana (w Instytucie nazywany jest także „ojcem”) GG zostaje szefem tego miejsca. Pozostałe frakcje, z pomocą GG, otrzymują ciężkie ciosy. To samo „Braterstwo Stali” ponosi ogromne straty. Wkrótce „wojownicy”, którzy przybyli do Bostonu, zostają po prostu pokonani. „Podziemie” (naukowcy, którzy próbowali dać wolność syntezatorom) również podlega destrukcji (co na ogół ma miejsce).

Reszta, by tak rzec, „wolne narody”, pozostaje, by żyć w tym samym miejscu, w którym żyli. Za pomocą wzmocnionego radiolatarni GG przekazuje wiadomość do wszystkich na Pustkowiach, której tekst wybiera tylko gracz, ale której istotą jest mniej więcej tak: „Jesteśmy instytucją zaangażowaną w odrodzenie ludzkości. Nie stwarzamy nikomu zagrożenia, ale jeśli ktoś odważy się w nas ingerować, będzie to miało konsekwencje dla podjętej decyzji.” I jak wspomniano powyżej, GG staje się głównym w kompleksie badawczym.

Zakończenie dla Bractwa Stali

W tym przypadku GG dołącza do „Bractwa Stali” i idzie walczyć z „Instytutem”. Tym samym GG staje się dla Seana wrogiem numer jeden, ponieważ okazuje się, że znajduje się „po drugiej stronie barykad”. Wraz z Bractwem Stali protagonista znajduje sposób na przedostanie się do podziemnego ośrodka badawczego, aby zniszczyć wszystkich, którzy się tam znajdują. Z pomocą ogromnego robota (Liberty Prime) tworzy ogromny tunel, który pozwala dostać się do bunkra Instytutu. Po zniszczeniu pozostałych syntezatorów GG wybacza umierającemu Seanowi. Szef „Bractwa Stali” za wykonane zadanie nadaje najwyższą rangę i wysyła dalej GG, co budować” nowy Świat”. Jeśli chodzi o resztę mieszkańców Pustkowia, nikt inny nie bierze udziału w tym konflikcie.

Zakończenie dla Minutemanów

Po zwycięstwie Minutemanów w zdobyciu "Zamku" (który należał kiedyś do Minutemenów, którzy byli u szczytu swojej potęgi), oczywiście z twoją pomocą. Otwarty konflikt z tą grupą (syntezatory kontra minutnicy) zaczyna narastać. Aby zapobiec zagrożeniu, Minutemeni postanawiają uderzyć w samo serce syntezatorów – w „Instytut”. Wkrótce znajdują nowe sekretne wejście - kanał. Tak więc główna bohaterka (bohaterka) zakrada się do środka. Następnie budowany jest portal i nawiązywana jest komunikacja. Za pomocą portalu bojownicy trafiają do „Instytutu” i dochodzi do szturmu. Głównym celem Minutemenów jest przechwycenie reaktora jądrowego i przechwycenie technologii naukowców, które zostaną wykorzystane z korzyścią dla ocalałych ludzi. Jeśli chodzi o naukowców, to pozostają przy życiu.

Zakończenie dla „Podziemia”

W tym celu GG musi najpierw zinfiltrować „Instytut” i porozmawiać z pewnym Patriotą oraz z syntezatorem. Patriot to naukowiec, który pomógł uciec paru syntezatorów. Razem z nim będziesz musiał zorganizować ucieczkę dla wszystkich syntezatorów, uzbroić je i zniszczyć „Instytut” wraz z „Braterstwem Stali”. Zrobiwszy wszystko, GG czeka na sygnał do rozpoczęcia operacji specjalnej. Aby to zrobić, musisz najpierw wykonać wszystkie zadania „Ojca” (aka Sean), tylko z pewną poprawką: musisz ustawić na twardo synth-raidera i „scalić” drugi twardy zestaw. A kiedy „Ojciec” w końcu wyda zadanie, które wiąże się z atakiem na główną bazę „Podziemia”, trzeba ochronić „Podziemie” przed atakiem „Bractwa Stali” i pomóc im się z nimi uporać niszcząc sterowiec. GG udaje się na miejsce działań wojennych i odpiera atak Bractwa Stali. Rozpoczyna się kontratak: GG kradnie z technikiem wiropłat, najeżdża ogromny statek powietrzny, podrzuca ładunki wybuchowe i wkrótce sterowiec eksploduje. Następnie GG musi skończyć z „Instytutem”. GG przechwytuje teleport, teleportuje pracowników „Podziemia” na miejsce działań wojennych (do bunkra „Instytutu”), niszcząc wszystkich i wszyscy razem wkładają materiały wybuchowe do reaktora. Po podłożeniu bomby pracownicy GG i Podziemia opuszczają Instytut za pomocą teleportera i wysadzają bazę Instytutu. W rezultacie wszystkie wrogie grupy są skończone, syntezatory są wolne, a Minutemeni żyli i nadal żyją.

Dodatkowe informacje

Pracownicy „Instytutu” starali się ożywić ludzkość. To był ich główny cel, dla którego przeprowadzali wszystkie eksperymenty i starali się odgrodzić od reszty.

„Bractwo Stali” przyleciało na terytorium Bostonu tylko po to, by zniszczyć „Instytut” i przejąć jego broń. To był ich główny cel.

Główny bohater (lub bohaterka) został zamrożony w Krypcie 111 w celu przeprowadzenia eksperymentu. Najprawdopodobniej „Instytut” jest również w jakiś sposób zaangażowany w organizację „Volt-Tech”, więc istnieje również możliwość, że wszystko zostało zaplanowane z wyprzedzeniem.

Ojciec (lub matka) nie zostaje zabity z tego powodu, że z góry wydano rozkaz, aby pozostawić go przy życiu do przyszłych eksperymentów. Ludzie zostali zamrożeni z jakiegoś powodu - wszyscy musieli służyć, aby ludzkość się odrodziła. Ale nie ma w tym nic dziwnego, od razu można by się domyślić, że ludzie byli zamykani w kriokomorze nie tylko w ten sposób, ale w jakimś celu.

Organizacja Underground (Droga Wolności) dążyła do uwolnienia syntetyków. Uważali je inteligentna rasa która ma i powinna mieć własne prawa do życia w społeczeństwie. Ogólnie rzecz biorąc, syntezatory były świadome pod względem świadomości.

Kellogg żył tak wiele lat z tego powodu, że eksperymentowano na nim, aby przedłużyć życie. Chociaż projekt został skrócony, przeprowadzono na nim eksperymenty. Projekt został ograniczony, ponieważ im dłużej żył Kellogg (czyli eksperymentalny), tym bardziej stawał się szalony (oszalał).

Chociaż wydano rozkaz, aby nikogo nie zabijać - żona (lub mąż) został zabity. Kiedy dziecko zostało zabrane, badacz w kombinezonie nie chciał zabić dziewczyny, ale najwyraźniej najemnik (Kellogg) złamał rozkaz i zastrzelił dziewczynę (być może pokazując w ten sposób swoje szaleństwo nawet wtedy, co znowu mogło się zamknąć projekt przedłużenia życia).