Wskazówki dotyczące mrożonego tronu w Warcraft 3 do przejścia. Przejście gry WarCraft III. Opis przejścia Kampania nocnych elfów "Postrach z głębin"

Deweloper: Blizzard Rozrywka
Wydawca: Blizzard Rozrywka
Lokalizator w Rosji: Miękki klub
Wydawca w Rosji: Miękki klub
W oficjalnej sprzedaży od: 30 czerwca 2003 r.
Status rosyjski: w oficjalnej sprzedaży od 2003 roku
Gatunek muzyczny: Strategia

BYŁEM PUSTEŁKIEM

Niezwykłego beorna znajdziesz w pierwszym rozdziale Kampanii Nocnych Elfów. Najłatwiej to zrobić, otwierając całą mapę z kodem „iseedeadpeople”. Nieco powyżej i na lewo od środka mapy widać wyspę z Beornem Pustelnikiem, do której można dotrzeć za pomocą zaklęcia "Spojrzenie w noc" bohatera "Skok". Na wyspie znajduje się Manna Rune, a zabicie Beorna da ci przydatny przedmiot Healing Spirits.

GOLEM SPADAJĄCY Z NIEBA

Na początku czwartego rozdziału Kampanii Nocnych Elfów możesz znaleźć interesujące miejsce. Znajduje się za masywną bramą, która znajduje się nieco na prawo i poniżej twojej pozycji startowej. Tam możesz zobaczyć scenę spadającego z nieba Ognistego Golema. Są dwa sposoby, aby się tam dostać: albo za pomocą „Skoku” bohatera „Patrząc w noc” lub statkiem. Jeśli jednak zdecydujesz się skorzystać z pierwszej metody, jest mało prawdopodobne, że będziesz w stanie zapełnić stwora jedną bohaterką, ponieważ golem nie jest podatny na magię. A więc wypłyń na statek. Dotrzyj do miejsca, w którym zgodnie z fabułą znajdziesz statki z balistami i hipogryfami. Płyń w dół, aż natkniesz się na Coatla (Coatl to latające stworzenie z rasy Naga). Każ hipogryfom rozprawić się z płaszczami, aw międzyczasie płyń małym przejściem w prawo, aż dotrzesz do prawej bramy. Rozbij bramę i zaatakuj golema wszystkimi swoimi wojnami. Po pokonaniu stwora zdobądź Runiczne Bransoletki, które zmniejszą obrażenia zadawane Twojemu bohaterowi przez zaklęcia.

BABCIA SZCZUR

Na pewno pamiętasz szczura Filsona z WarCraft III: Panowanie Chaosu, który mieszkał w zoo szóstego rozdziału kampanii na rzecz Sojuszu (jeśli zapomniałeś - zobacz naszą stronę internetową). Więc w Zamarznięty Tron możesz znaleźć potomka szczura Filsona - Babcię Szczura. Bestia żyje w czwartym rozdziale komunikacji Nocnych Elfów. Aby szybciej i łatwiej go znaleźć, użyj kodu "iseedeadpeople", który otworzy całą mapę. Spójrz w lewy górny róg mapy nieco na prawo od miejsca docelowego, do którego należy dostarczyć posłańca. Znajduje się tam mała sztuczna fontanna (zwykle umieszczana jest na placach) a przed nią polana porośnięta gęstą trawą. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz w tej gęstej trawie szczura (aby nie cierpieć, przytrzymaj klawisz Alt, a nad wszystkimi jednostkami i budynkami pojawią się zielone paski wskazujące ilość zdrowia, a tym samym szczura będzie dużo łatwiej zauważyć). Możesz się tam dostać, korzystając z umiejętności bohatera „Patrząc w noc” „Mrugnięcie”. Podobnie jak twój przodek Filson, nie możesz zabić szczura Babci w zwykły sposób - bohater będzie ciągle chybił. Dlatego zacznij klikać zwierzę, aż wybuchnie. Po eksplozji otrzymasz ten sam przedmiot, co od Filsona, a mianowicie Talizman Ochrony.

PIWOWAR

W czwartym rozdziale Kampanii Nocnych Elfów możesz spotkać Pandariańskiego Browarnika, który podzieli się z Tobą Kapciami Zręczności (+3 do Zręczności bohatera). Odnalezienie go jest bardzo proste: wpisz "iseedeadpeople" i spójrz w lewy dolny róg mapy. Aby piwowar zostawił Ci Pantofelki Zwinności, musisz podejść do niego BLIŹNIE, używając tego samego „Mrugnięcia” swojej bohaterki. Więc to tutaj Pandarian Brewer przygotowuje swoje napoje!

MAŁE SEKRETY

Czwarty rozdział Kampanii Nocnych Elfów jest naprawdę bogaty w sekrety! Otwórz mapę z kodem „iseedeadpeople” i spójrz tym razem tuż nad prawym dolnym rogiem. Zwróć uwagę na samotną czerwoną kropkę na mapie - to naga strzegąca kolejnego sekretu. Dotrzyj tam z pomocą "Skoku" swojej bohaterki (przy okazji, możesz po prostu wejść w górę wodospadu), zabić strażnika, rozbić bramę i wziąć trzy "szczęśliwe monety", z których każda doda 500 jednostek złota do twój skarbiec. A jeśli spojrzysz w bardzo, bardzo dolny prawy róg, zobaczysz ukryte przedmioty - już wiesz, jak je zabrać. A tuż nad miejscem, w którym stał strażnik, czekają na Ciebie również ukryte przedmioty. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie mapy kampanii Elfów, na których kontrolujesz Mev, są usiane miejscami, do których można dotrzeć za pomocą Mrugnięcia. Musisz więc dosłownie „przeskoczyć” wszystkie karty!

KRÓL ZŁODZIEI

W szóstym rozdziale kampanii Nocnych Elfów (Odłamki Sojuszu) możesz odnaleźć Króla Złodziei, czyli przywódcę wszystkich rabusiów w grze. Czai się on w lesie na prawo od najwyższego Sklepu Goblinów, a obok niego leży stos łupów (użyj jak zwykle "ludzi z seedo-umarłych"). Aby się do niego zbliżyć, rozkaż Gigantom Górskim wyrwać drzewa. Ze zwłok Króla Złodziei zabierzesz potężny artefakt - Pazury bojowe, które dodają 12 jednostek do siły ataku bohatera.

RZEKA GOLEM

W ostatnim, ósmym rozdziale Kampanii Nocnych Elfów („Dwóch Braci”) możesz spotkać bardzo rzadkiego (jeśli nie unikalnego) Rzecznego Golema. Możesz się do niego dostać wzdłuż rzeki płynącej pomiędzy dwoma górnymi bazami Nieumarłych. Ukrył się na samym szczycie wodospadu. Osobiście powaliłem go tylko jednym Illidanem w postaci demona. Tylko nie używaj Kamienia Zaświatów znalezionego w drodze do tego miejsca, które leżało na jednym z brzegów rzeki, ale zachowaj go na ważniejszą bitwę, bo Illidan (oczywiście w przebraniu demona ) i tak z łatwością wykończy rzekę Golem. Zabicie potwora da ci szpony bojowe (+15 do siły ataku).

LODOWY TRON I DZIECKO TIMMY

Dwa ciekawe miejsca można znaleźć jednocześnie w pierwszym rozdziale kampanii dla Nieumarłych. Pierwszy z nich można zobaczyć tylko z kodem „iseedeadpeople”. Wprowadź kod i skieruj aparat na Artes. Teraz przesuń kamerę ŚCIŚLE (!!!) w górę mapy, aż natrafisz na... Mroźny Tron. Tak tak tak! Najprawdopodobniej służy tutaj jako platforma do pokazania go w dalszych miejscach opowieści. Cóż, drugie miejsce znajduje się tuż nad lodowym tronem. Pośrodku drzew jest polana z kwiatami i kamieniami, a w pobliżu środkowego kamienia jest nikt inny jak mały Timmy. Spotkałeś go już dwa razy w WarCraft III: Panowanie Chaosu- pierwszy raz w tym samym przebraniu, a drugi raz w przebraniu ghula (zobacz naszą stronę internetową). Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz linię drzew odcinającą się od pozostałych i idącą od polany w prawo, w kierunku bazy Sojuszu. Ale to wcale nie są drzewa, a po prostu ich wierzchołki, maskujące ukryte pod nimi przejście. Na tym przejściu możesz dostać się na polanę do Timmy'ego. Jeśli nie znalazłeś przejścia, po prostu każ bohaterowi udać się do Timmy'ego i uważnie go obserwować - sam znajdzie drogę, a ty zobaczysz przejście. Timmy służy jako sklep i możesz kupić od niego Ice Shard, który przyzywa potężnego Ghost Knighta do twojej strony. Sam Timmy jest niezniszczalny, a do tego ma 150 000 (!!!) żyć.

PIERŚCIEŃ BOGACTWA

Sekret znajduje się w kampanii hordy Założenie Darotaru w trzecim rozdziale "W blasku chwały" na ostatniej mapie o nazwie "Theramore". Na jedynej wyspie na tej mapie znajduje się pewien Pierścień Bogactwa, do którego prowadzi łańcuch monet.

W mieście znajduje się sklep „Magia dla wszystkich”, w którym można kupić artefakt „Sztylet maga” (który umożliwia teleportację na niewielkie odległości) i użyć go, aby dostać się na wyspę i stamtąd wrócić z pożądanym pierścieniem (który , jeśli na nią klikniesz, daje 25 sztuk złota; możesz klikać bez końca). Przed wysłaniem na wyspę warto zwolnić dwa miejsca w ekwipunku bohatera, na sztylet i tak naprawdę na pierścień.

Początkowo w dodatku The Frozen Throne dostępny jest tylko pierwszy rozdział kampanii Founding of Darotar. Aby uzyskać dostęp do dwóch pozostałych, musisz zainstalować najnowszą łatkę do gry.

NIETYPOWY STÓŁ

W pierwszym rozdziale kampanii Sojuszu zatytułowanym „Praca Innych” kryje się dość trudna do odkrycia tajemnica. Ze stołu, przy którym w filmie rozmawiają Garithos i książę Kael, robotnicy mogą wydobywać drewno, tak jak z zupełnie zwyczajnego drzewa.

SKARBY PIRACKIE

W kampanii Założenie Hordy Darotaru, w rozdziale 3, W blasku chwały, na pierwszej mapie można znaleźć aż cztery. skarb piratów rozrzucone po wyspach.
Najpierw jednak musimy oczyścić wyspę, na której znajdują się bohaterowie z ludzi, dopiero potem będziemy mieli do dyspozycji stocznię goblinów, na której statki, w tym transportowce, zaczną się automatycznie pojawiać.

Pierwsza skrzynia skarbów znajduje się na wschodnim krańcu południowo-zachodniej wyspy (lewy dolny róg mapy).
Druga skrzynia znajduje się na małej północno-wschodniej wysepce (prawa strona mapy). Trzecia i czwarta znajdują się na północno-zachodniej wyspie (lewy górny róg mapy) naprzeciwko wraku statku pirackiego, druga znajduje się nieco na lewo, na samej granicy dostępnego terytorium. W każdej skrzyni znajdziemy 600 sztuk złota.

Pająk kręci swoją sieć.
Nadlatują muchy. Zapytać się:
"Ile to milimetr?"
I płacą. Zwykle bardzo drogie.
Feliks Krivin
Jest mało prawdopodobne, że ta historia spodoba się osobom cierpiącym na arachnofobię. To opowieść o małym pająku, który otrzymał błogosławieństwo samego Medivha i został wybrańcem. Będzie musiała pokonać wiele trudności i ostatecznie, dzięki swoim cudownym cechom osobistym i pomocy przyjaciół, zamieni się w wielką królową półbogów. Pajęcza matka z góry wiedziała, że ​​jej córkę czeka niezwykły los i że musi spełnić swoje wielkie przeznaczenie. Kochająca matka oddała swoje dziecko pod opiekę Medivha.
Medivh był kiedyś człowiekiem, ale potem stał się pająkiem. Powiedział dziewczynce: „Odegrasz ważną rolę - ocal nasz świat przed Płonącym Legionem. Dam ci inteligencję, zręczność i siłę. Stworzysz armię pająków, by zmiażdżyć nieumarłych. Ale najpierw musisz dorosnąć , przyjacielu. Idź jeść szczury i sępy, ale bądź ostrożny - żyjące w tej jaskini ogry mogą cię zmiażdżyć."

Misja 1: Narodziny pająka

Ćwiczenie:
zabijaj szczury i sępy, aby uzyskać poziom.
To dość łatwe zadanie, poradzisz sobie z nim bez większych trudności. Połknij szczury, złap sępy w sieć i zabij je. Uważaj na ogry - mogą cię zmiażdżyć, a wtedy wspaniała kariera zwierzaka Medivha zakończy się, zanim jeszcze się zacznie.
Kiedy dziecko zje, dorośnie i przytyje, Medivh znów pojawi się przed nią ze słowami: „Gratulacje, maleńka! Teraz jesteś na tyle silny, by nauczyć się tworzyć armię pająków. na północy zaprowadzi cię do skupiska pająków. Będziesz musiał udowodnić, że jesteś godzien przewodzić całemu plemieniu pająków. Aby osiągnąć cel, będziesz musiał zabić obecnego przywódcę swoich ludzi.
Teraz ogry nie stanowią dla ciebie wielkiego niebezpieczeństwa i nie musisz się obawiać, że niezdarny stwór zdepcze cię ciężką łapą. Teraz możesz i powinieneś zabić ich wszystkich, aby nabrać wystarczającej siły i wybić bramę blokującą wyjście z jaskini.
Zauważ, że dieta twojej bohaterki staje się coraz bardziej zróżnicowana - początkowo żywiła się szczurami i sępami, teraz przeszła już na ogry, a nie jest daleko od godziny, w której będzie jadła
demony na śniadanie, obiad i kolację. A moc małego pająka rośnie z dnia na dzień.
Jest to również prosta misja, tylko trzeba poświęcić dużo czasu, aby przywrócić zdrowie i manę do bitew. Rozwijaj swoje dziecko „twarz śmierci” i „gwiazdę lodu” i zabijaj ogry dla zdrowia.
Najpierw spójrz tuż nad miejscem, w którym się pojawiłeś, a następnie zejdź na dół. Kiedy zobaczysz rozwidlenie, skręć na północny zachód. Znajdziesz tam źródło, z którego możesz odnawiać manę znacznie szybciej niż zwykle.
Cóż, jesteś przy bramie. Rozbij je i zabijając szkielety wejdź do sąsiedniej jaskini. Twoim zadaniem jest uwolnienie 42 pająków, które stworzą twoją armię. Następnie skieruj się w dół. Tutaj znajdziesz obecną królową pająków. Będziesz musiał go zniszczyć, aby sam zostać głową klanu. Gdy zabijesz przywódczynię, wypadnie z niej artefakt. Podniesienie go zakończy pierwszą misję.

Medivh pojawi się ponownie i pogratuluje twojemu małemu pająkowi, że może teraz składać jaja. „Wyjdź z jaskini” – powie – „i zbuduj swoją pierwszą bazę pająków. Później wyjaśnię ci, jak hodować pająki. Idź, mała królowo pająków!”

Misja 2: Pierwszy Ul

Zadanie: zniszczyć bazę nieumarłych.
Przybiegł do ciebie robotnik pająk i powiedział: „Moja królowo! Znaleźliśmy ślady dużej watahy wilków. Są niebezpieczne. Powinniśmy je wytępić”. Mamy więc dodatkowe zadanie - zabić nieprzyjazne wilki w pobliżu.
Wilki są naprawdę niedaleko: od wyjścia z bazy od razu skręcamy w lewo pod górę.

To ciekawe: jeśli twoja bohaterka osobiście zabija spokojne zwierzęta, po śmierci zamieniają się one w jajka, z których po chwili wylęgają się pająki.

Aby szybko zakończyć tę misję, będziesz potrzebować bocznej bazy. Jedna niezamieszkana kopalnia złota znajduje się na północ od wyjścia z bazy. To prawda, że ​​jest dobrze strzeżony, więc najpierw zwerbuj armię. Zbuduj wylęgarnię pająków. Wynajmij trzy lub cztery jadowite pająki
(toksyczne pająki). Zbuduj tak zwane koszary i spawnuj 4-6 gigantycznych pająków
(gigantyczne pająki). Wydaj resztę limitu na złe pająki
(brutalne pająki).
Po skompletowaniu armii w ten sposób skieruj się na południe od swojej bazy. Tam znajdziesz źródło życia i kolejne zadanie.
Robotnik pająk zwraca się do ciebie: „Moja królowo! To źródło życia może być dla nas bardzo przydatne. Musimy zniszczyć strażników i przejąć źródło”. Nie pracownik, ale źródło dodatkowe zadania. Więc,
zabij wszystkich strażników. Po zdobyciu tak ważnego punktu możesz bezpiecznie przystąpić do ataku na bazę wroga - znajduje się ona tuż na północ od źródła. Po zniszczeniu wrogiej placówki na ziemię uwolnisz Metamorphusa z klatki - ta istota również ma wygląd pająka, ale to nie jest zwykły pająk...
„Naprawdę? Jestem wolny!! Tak!” wrzasnął Metamorphus. „Ale kto to zrobił? Baza nieumarłych obróciła się w pył?! Zrobiłeś to? magiczny eksperyment przeprowadzony przez Płonący Legion.Posiadam kilka wspaniałych magicznych umiejętności.Mogę przekształcić się w coś...niesamowitego.Płonący Legion popełnił tylko jeden wielki błąd - mam duszę i całym sercem nienawidzę nieumarłych.. „Zabiłem wielu z nich, zanim mnie złapali. Zdradzę ci sekret. Znam tajne przejście, które prowadzi do Northrand. Demony użyły go, by dostać się do Azeroth. Polujmy na demony!!!”

Misja 3: Droga do Northrand

Zadanie: znaleźć koniec podziemnego przejścia.
Metamorphus zaprasza Cię do pójścia za nim. Przed tobą leży niebezpieczne przejście zablokowane magicznymi ścianami. Każda ściana jest kontrolowana przez potężną księgę, którą chroni duch opiekuńczy. Naszym zadaniem jest zniszczenie tych czterech ksiąg, aby przejść przez magiczne ściany. To bardzo proste: najpierw uwolnij swoich towarzyszy z kokonów. Następnie, posuwając się nieco dalej, zobaczysz przejście pokryte magicznymi ścianami i czterema wejściami. Po przełamaniu bramy wejdziesz do tuneli, na końcu których znajdują się cenne księgi.

To ciekawe: radzę wybrać "deszcz ognia" jako pierwszą umiejętność Metamorfusa. Golemy przywoła za darmo i są znacznie lepszymi wojownikami niż wszystkie dostępne w tej chwili.

Zniszczenie wszystkich czterech
książki, idź dalej w dół nawy. Tam spotkasz Królową Matkę
(Królowa lęgu). Zabij ją, a przed tobą otworzy się portal. Zapraszam do wejścia.
Po przejściu przez głazy podnieś się nieco wyżej - tam znajdziesz źródło życia. Dla bardziej drobiazgowych, jeśli skierujesz się na północny zachód od źródła do dinozaurów, a następnie skręcisz w lewo, zejdziesz do wody i pójdziesz skrajem wyspy, wejdziesz do sekretnego obszaru. Dla wszystkich innych: idź na wschód, nigdzie nie skręcając, aż zobaczysz pierwszą kamienną barierę, a następnie wejdź do jaskini. Następnie idź korytarzem do źródła życia i stań na magicznym kręgu. Trafiasz... Tam już na ciebie czeka OGROMNY strażnik z asystentami. Zabij go i przejdź do kolejnego magicznego kręgu, a następnie do jaskini. Teraz masz tylko jedną drogę i musisz nią przejść.

Misja 4: Spacer po Northrend

Zadanie: znaleźć Niewidzialnego.
Zadanie dodatkowe każe rozpocząć dzień
od budowy bazy. Nie radziłbym tego robić, aby uniknąć kłopotów związanych z ochroną obiektów. Jakiś irytujący i uparcie nie umierający troll zawsze prosi o pomoc, więc smoki i trolle będą cię cały czas atakować. Jeśli nie masz bazy, nie mogą cię w żaden sposób skrzywdzić.
Będziesz w pełni usatysfakcjonowany oddziałami, które otrzymałeś na początku oraz golemami, które przywołuje Metamorphus. Idź jak najdalej na zachód (nieco w dół od wyjścia z domniemanej bazy), tam znajdziesz goblina.
Goblin imieniem Kabuuum zachowuje się jak szaleniec - kiedy cię widzi, zaczyna krzyczeć z rozdzierającym sercem:
- Sp. z o.o! Nie-o-o! Pająki! Skończyłem! Zabiją mnie! Pomóc komuś! Pomoc! Pająk!
To oburzające, że ma na myśli ciebie, Wielka Królowa!
- Nie zabijaj mnie, proszę! Jestem potężnym goblinem!
Hmm, to budzi pewne wątpliwości...
Metamorphus próbuje go uspokoić:
„Uspokój się, żałosna istoto! Nie przybyliśmy tu, żeby zabijać malutkie gobliny. Szukamy ukrytej jaskini demonów. Czy wiesz, gdzie ona może być?
Kabuuum
odpowiedzi:
- Tak jak Niewidzialny... Znasz go?
- Czy to taki goblin jak ty?
- Nie, nie, nie... Niewidzialny - to pająk, tak jak ty. Cóż, nie do końca to samo, ale bardzo podobne. Jest bardzo potężny i zawsze niewidzialny. Ciężko rozgryźć tego faceta.
- Hmm, ciekawe... Może ten Niewidzialny może stać się naszym sojusznikiem, i to bardzo potężnym sojusznikiem. Gdzie możemy to znaleźć?
- Cóż, już powiedziałem, jest niewidoczny i można go wykryć tylko za pomocą specjalnego urządzenia. Niestety nie mam takiego urządzenia, ale mój brat ma. Nazywa się Kabuuyinggggg. Zapytaj go i powiedz, że jesteś ode mnie. Znajdziesz go daleko na północny wschód.
Zanim zaczniesz szukać goblina o niewymownym imieniu, radzę odwiedzić północ i wytępić wszystkie trolle. Następnie udaj się na południowy zachód - tam znajdziesz źródło życia. Za nim jest mały mostek, przez który musisz przejść. Przenieś się na południowy wschód, do samego rogu mapy. Tutaj znajdziesz małe przejście na górę. Na górze znajdziesz gniazdo smoków - zniszcz wszystko, co się rusza i nie rusza.
Ruszaj na północ od góry. Po przejściu sporej odległości znajdziesz goblina. Na początku będzie się zachowywał nie lepiej niż brat - ucieknie z krzykiem: "O-o-o! Nieee! Pająki! Pomocy!!!" (Och, te gobliny! Nie tylko możesz złamać język na temat ich imion, ale także ich nerwy są niegrzeczne. A może po prostu cierpią na arachnofobię?).
Po raz kolejny do rozmowy włącza się Metamorphus:
- Nie bój się! Twój brat nas przysłał. Opowiedział nam o urządzeniu, które pomogłoby znaleźć Niewidzialnego.
- Chcesz go zabić?
- Nie. Skoro jest tak potężny, chcielibyśmy, aby był naszym sojusznikiem. Daj nam urządzenie i powiedz, gdzie je znaleźć.
- No dobrze, - goblin wręcza ci piękny kamień. - Z tym kamień szlachetny będziesz mógł to zobaczyć. Znajdziesz go daleko na północny zachód, na małej górze.
Udaj się do północno-zachodniego rogu mapy. By tam dotrzeć
Możesz przejść przez małe przejście znajdujące się w pobliżu środka mapy. Tutaj znajdziesz Niewidzialnego.
"Cóż, w końcu się spotkaliśmy", powiedział Metamorphus. - Czy jesteś tym tajemniczym pająkiem, o którym opowiadał nam goblin? Czy jesteś niewidzialny?
– Ten sam czy nie – wszystko zależy od tego, kto mnie szuka – odpowiedział arogancko Niewidzialny. - Wyglądasz jak nieumarły, demon z krypty. Nie mam zamiaru rozmawiać z twoim bachorem. Odejdź i zostaw mnie w spokoju.
- Co jeszcze? Zabijesz mnie? Metamorf zaśmiał się. - To moja królowa Arachne. Szukamy jaskini demonów. Naprawdę chcemy się ich pozbyć. Arachne i ja mamy ogromny potencjał. Ale możemy potrzebować pomocy. Wierzymy, że możesz być cennym sojusznikiem. Dołącz do nas i pomóż zniszczyć demony.
„Hmm, ciekawa sugestia” — pomyślał Niewidzialny. - Nie lubię demonów. Sam muszę sobie poradzić z jednym czy dwoma. Ale razem naprawdę stanowimy dla nich poważne zagrożenie. Pomyśl, że jestem z tobą.
- Zadecydowane. Niestety nie wiemy, gdzie znajduje się ta przeklęta jaskinia demonów.
– Masz szczęście – uśmiechnął się Niewidzialny. – Wiem wszystko w Northrend i oczywiście pokażę ci, gdzie jest to, czego szukasz. Ale w drodze do jaskini musimy pokonać wiele przeszkód. Chroni ją mężczyzna - paladyn o imieniu Arthas. Chodź za mną!
Zgodnie z oczekiwaniami pajęczaki szybko znalazły wspólny język. Jak mówi ludowa mądrość, pająk widzi pająka z daleka, nawet jeśli jeden z nich jest Niewidzialny.

Misja 5: W poszukiwaniu jaskini

Zadanie: znaleźć jaskinię, zabić jak najwięcej demonów
I tak zbliżyłeś się do jaskini.
— Wejście jest blisko — powiedział Metamorphus. - Czuję obecność demonów. Bitwa będzie ciężka.
„Zabiję wszystkich, jest mi łatwiej” – odpowiedział Invisible.
— Jak sobie życzysz — powiedział Metamorphus. - Ale bądź ostrożny. Wyczuwam, że jest tu bardzo potężna istota, ale nie wiem, czy jest to żywa istota, czy nieumarła.
To bardzo nietypowa misja. Niewidzialny ucieknie i zabije wszystkich na swojej drodze, będziesz go kontrolować z trzeciej osoby. Ale uważaj, nie jest tak niewidzialny - ludzkie wieże i cienie widzą go doskonale. Kieruj się w stronę wież, a następnie skręć w lewo. Wdrap się na wzgórze, a otworzysz windę na górę. Idź wzdłuż przejścia i zejdź w dół, a wtedy jest już tylko jedna droga.
Na końcu ścieżki spotkasz bardzo silnego paladyna. „On mnie widzi i teraz mnie zabije” – mówi Invisible. "Pomogę ci," odpowiedział Metamorf, "Ale jest zbyt silny. Muszę się przemienić, inaczej nie mam szans."
Metamorphus i Niewidzialni walczą z Arthasem. Siły były nierówne, paladyn wygrał. Nasi bohaterowie z pewnością by zginęli, ale nagle Arthas krzyknął: "Czuję moc. Ktoś mnie woła. Żegnaj, potężne stworzenia!" - i pobiegł.
„Hmm, paladyn przekształcił się z żywego w nieumarłego", powiedział Metamorphus. „Był bardzo silny. Mamy szczęście, że przeżyliśmy. Chodźmy do jaskini".
"Tak! Pójdźcie za mną, przyjaciele!" wykrzyknął Niewidzialny.

Misja 6: Wejście do jaskini

Zadanie: znaleźć tajny portal demonów.
- A więc jesteśmy -
powiedział Niewidzialny. Ale przed nami wciąż wiele niebezpieczeństw. Zobaczmy, czy poradzimy sobie z tymi demonami.
„Nadszedł czas, aby się sprawdzić” – powiedział Metamorphus. - Prowadź nas do zwycięstwa, moja Królowo!.
— O tak — powiedział Arachne. - Mój dzielny Metamorfus! Mój tajemniczy Niewidzialny! Czuję niesamowitą moc. Jestem prawie gotowy do przemiany. Myślę, że potrzebuję do tego jeszcze kilku zabitych demonów. Walka! Walka!
Jeśli zejdziesz od wejścia do jaskini, spotkasz dużą armię. Po wygranej zobaczysz magiczny krąg. Wejście w nią przeniesie Cię do sekretnego obszaru. Jeśli pójdziesz na górę, na końcu ścieżki spotkasz demona. Zabij go i przejdź przez portal.
Po drodze radzę uleczyć swoją królową z pomocą Niewidzialnego, wtedy twoja podróż będzie łatwa i szybka.

Misja 7: Głęboko w górach...

Misja: Zbadaj jaskinię.
Nasi bohaterowie znaleźli się w sytuacji znanej bohaterom epickim i baśniowym – na rozwidleniu trzech dróg.
Tylko że przed nimi nie ma żadnego wskazującego kamienia ...
— Trzy drogi — powiedział w zamyśleniu Metamorfus. — Ale który prowadzi do demonów?
— Na każdym z nich możemy spotkać demony — zauważył Niewidzialny.
– Masz rację – dodał Arachne. - Musimy się rozdzielić. Każdy pójdzie swoją drogą. Jesteś teraz wystarczająco silny, aby stawić czoła demonom.
Nagle rozległ się huk, z sufitu spadły kamienie...
- Co to jest? wykrzyknął Metamorf. - Korytarz się zawalił. Droga powrotna jest zamknięta!
— Tak, ktoś próbuje nas podzielić — odparł Niewidzialny.
- Nie bójcie się, moje pająki - zachęcała Arachne przyjaciółki. „Znajdę osobę odpowiedzialną za to wszystko!” I zapłaci swoją krwią!
Twoim zadaniem jest więc znalezienie przejścia do królowej. Idź cały czas w dół, po dotarciu do przystanku skręć na zachód i dotrzyj do magicznego kręgu. To będzie długa droga, ale trzeba ją pokonać. Nie ma znaczenia, jakiej umiejętności użyjesz w tej misji, ale polecam "święte światło"
(Święte Światło) i „błysk many” (Spalanie many). Pamiętaj jednak, że nie masz wielu żyć: uważaj na atak.
Metamorphus musi teraz dotrzeć do swojego magicznego kręgu. Ponownie zejdź na sam dół, tym razem będzie trochę łatwiej. Pomogą mu golemy.
I na koniec musisz poprowadzić królową do swojego magicznego kręgu. Idź na południowy zachód do magicznego kręgu. Dzięki źródłu życia Twoja podróż nie potrwa tak długo. Znajdź po drodze
ołtarz i zniszcz go. Arachne zmienia się w półboga pająka.
Cóż, wszyscy trzej bohaterowie w kolekcji. Teraz idź na zachód, umieść wszystkich na magicznym kręgu, a otworzy się dla ciebie most, po którym możesz iść dalej.
Przebijając się przez skały, znajdziesz się przed jeziorem. Jeśli pójdziesz na południe wzdłuż jeziora, natkniesz się na bardzo dużego demona.
Mimo imponujących rozmiarów nie jest trudno go zabić. Ale zanim tam pójdziesz, obejdź jezioro i zbierz wszystkie artefakty. Po zabiciu potwora skieruj się na północ. Po przejściu przez skały trafisz na bardzo przerażającego i silnego demona o imieniu Archimonde.
„Głupie pełzające stworzenia!" krzyknął Archimonde. „Jak się tu w ogóle dostałeś? Masz szczęście... Nie zależy mi od ciebie - muszę udać się do Kalimdoru, gdzie odbędzie się moja ostateczna bitwa. Moi strażnicy to zrobią opiekuj się Tobą. Twoja śmierć będzie szybka i bezbolesna”.
Archimonde to przebiegły demon. Oczywiście zabijesz jego strażników – na własne nieszczęście, bo w ten sposób uwolnisz kolejnego demona – Nerza” ul.
Rozległ się dziki śmiech: „Wy, małe stworzenia, zniszczyliście strażników, którzy mnie tu trzymali. Teraz jestem wolny! Cały świat pozna moją wściekłość!”
Nie masz wyboru, musisz przejść na emeryturę. Wycofaj się szybko.

Jak wiecie, Warcraft III: The Reign of Chaos zakończył się zwycięstwem nad demonem Archimonde'em przez połączone siły orków, ludzi i mrocznych elfów. Ale Arthas pozostał, nie pozostawiając myśli o dominacji nad światem. Zamarznięty Tron, stworzony przez Ner'zhula w Northrend, również pozostał. Tak, i dawnemu bohaterowi, a teraz renegatowi Illidanowi, trochę (i może dość długo) nie ma nic przeciwko poprawianiu świata z pomocą nag, które wypłynęły z głębin morskich. Tymczasem w Sojuszu doszło do rozłamu i między byłymi sojusznikami pozostała tylko wzajemna wrogość. W takich niejasnych (a czym innym powinny być?) latach zaczyna się akcja „Lodowego Tronu”.

Uwaga: wszystkie poniższe materiały odnoszą się do wersji gry 1.11.

Rewolucja się skończyła!

A teraz wreszcie wyszedł długo oczekiwany dodatek do Warcraft III: Reign of Chaos, choć język nie śmie nazywać go dodatkiem. Radykalnie zmieniono zasadę gry. Można to nazwać zupełnie nową grą Warcraft III: Mroźny Tron. Deweloperzy Blizzarda postarali się, aby był jak najbardziej zbalansowany i zbliżył go do Starcrafta.

Jedną z najbardziej dramatycznych innowacji jest całkowita zmiana priorytetów. Odtąd drewno nie jest już surowcem drugorzędnym, ale równie poszukiwanym jak złoto. Teraz nie będziesz w stanie osiągnąć najwyższych technologii w jak najkrótszym czasie i dokonać wszystkich możliwych ulepszeń na raz. To nie pozwoli na wielką potrzebę drzewa.

Radykalnie zmieniono również pełzanie (zabijanie neutralnych potworów). Wcześniej ten „mokry interes” mógł zarobić dobre pieniądze, zdobyć dużo doświadczenia i znaleźć dobre artefakty. Teraz z potworów wypadają tylko grosze, a na dobrą zdobycz nie można liczyć. Oznacza to, że znacznie ważniejsza stała się dobrze ulokowana gospodarka.

Ale polowanie nie straciło na znaczeniu. Teraz za zabijanie potworów otrzymujesz więcej doświadczenia (w stosunku do wymaganego poziomu) i bardzo dobre artefakty, które możesz teraz sprzedać w dowolnym sklepie (lub sklepie) i uzyskać dobre zyski. Kolejną ważną zmianą była niemożność podwyższenia poziomu powyżej piątego za pomocą pełzania. Mianowicie - aby dostać się na szósty poziom i wyżej będziesz musiał walczyć z przeciwnikiem.

Nastąpiły drastyczne zmiany w rodzajach ataku i zbroi. Oczywiście nie będziemy podawać procentów, ale możemy opisać.

Rodzaje ataków:

1. Piercing. Ten rodzaj ataku zadaje zwiększone obrażenia przeciwko nieopancerzonym i lekkim typom zbroi. Zmniejszone - przez średnie, ufortyfikowane i bohatera.

2. Normalny. Zadaje zwiększone obrażenia średniemu pancerzowi i zmniejszone obrażenia wzmocnione.

3. Magia. Zadaje zwiększone obrażenia ciężkiemu i lekkiemu pancerzowi. Zmniejszone - przez średnie, bohatera i ufortyfikowane.

4. Oblężenie. Zadaje zwiększone obrażenia wzmocnionej i nieopancerzonej zbroi. Zmniejszone - przez bohatera i średniego.

Dzięki tym wszystkim innowacjom nie ma obecnie uniwersalnego wojownika, który w dużej liczbie mógłby wygrać mecz. Od teraz w twojej armii muszą znajdować się co najmniej trzy rodzaje wojsk, aby walka była skuteczna.

Do każdej rasy dodano jednego nowego bohatera i kilku wojowników. Teraz opowiem o nich bardziej szczegółowo.

Sojusz

Mag krwi

Wiele Wysokich Elfów, opłakujących utratę starożytnej ojczyzny Quel Talas, ucieleśniało swoją nienawiść i rozpacz w ciemna strona magii. Nazywając siebie „krwawymi elfami”, ci żądni krwi uchodźcy chcą za wszelką cenę rozszerzyć swoją magiczną moc, nawet jeśli oznacza to uciekanie się do pozostałości mocy Płonącego Legionu! Wciąż lojalne wobec Przymierza, krwawe elfy szukają wyżyn magicznej mocy, która poprowadzi ich mrocznymi ścieżkami szaleństwa.

Atak: 21-27

Typ ataku: bohater

Rodzaj zbroi: bohater

Zdrowie: 550

zaklęcia

Żyją nadchodzą.

Ognisty Uderzenie

Wymaga użycia: 135 mana

Bohater skupia w jednej kuli gigantyczną ognistą energię i rzuca nią we wrogów. To zaklęcie jest bardzo skuteczne przeciwko dużym grupom niezdolnych do życia wojowników, takich jak ghule, żołnierze piechoty i tym podobne. Przy udanym rzucie może zadać łącznie nawet kilkaset punktów obrażeń, ale nie oszczędza ani obcych, ani własnych.

Pierwszy poziom - 45 obrażeń w ciągu trzech sekund, plus niewielkie obrażenia później, przez sześć sekund.

Poziom 2 - 80 obrażeń przez trzy sekundy, plus lekkie obrażenia po, przez sześć sekund.

Poziom 3 - 110 obrażeń przez 3 sekundy z umiarkowanymi obrażeniami przez 6 sekund.

Maksymalne obrażenia na trzecim poziomie dla jednego myśliwca sięgają 390 jednostek.

Wygnać

Pod wpływem tego zaklęcia wojownik staje się eteryczny i nie może być atakowany niczym innym niż magicznymi atakami, ale nie może brać udziału w walce, chyba że za pomocą zaklęć. Ponadto jego prędkość ruchu jest zmniejszona o 50%. W zasadzie banish nie jest zbyt skuteczny, ponieważ w grze jeden wojownik (poza bohaterem, na którego wpływa przez bardzo krótki czas) nie może wpłynąć na wynik bitwy.

Pierwszy poziom - czas trwania - 12 sekund i kosztuje 75 many.

Drugi poziom - czas trwania - 24 sekundy i kosztuje 50 many.

Trzeci poziom - czas trwania wynosi 36 sekund i kosztuje 25 many.

Dodajmy teraz kolejną łyżkę do tej beczki smoły: banish nie działa na mechanicznych wojowników.

Syfon Mana

Pochłania magiczną energię wrogiego wojownika, pochłaniając ją przez sześć sekund i przenosząc maga krwi.

Wyssanie many to bardzo skuteczne zaklęcie, które zapewni, że twój bohater zawsze będzie miał wystarczającą ilość many. Działa szczególnie dobrze przeciwko neutralnym potworom.

Poziom 1 - Kradnie 18 many co sekundę.

Poziom 2 - Kradnie 35 many co sekundę.

Poziom 3 - Kradnie 55 many co sekundę.

To zaklęcie działa w pewnym promieniu od bohatera, a jeśli wrogi wojownik wyjdzie poza niego, mana syfonu przestanie działać. Można go również przerwać sztucznie.

Feniks

Wymaga użycia: 175 many.

To ostatnie zaklęcie maga krwi przywołuje potężne mityczne stworzenie, feniksa. Płonie ogniem tak bardzo, że sam się pali. Feniks nie jest jednak taki prosty: kiedy umiera, zamienia się w jajko i odradza się w ciągu 10 sekund, pełen siły i zdrowia.

Feniks jest odporny na magię i magiczne ataki. Oznacza to, że wojownicy z magicznym rodzajem ataku nie mogą go w ogóle zaatakować. Feniks strzela bardzo intensywnie i dotyka swymi płomieniami nie tylko bezpośredniego celu, ale także wszystkich pobliskich wrogów.

Atak: 61-75 (wojska lądowe i powietrzne)

Rodzaj ataku: magia

Rodzaj pancerza: lekki

Zdrowie: 1250

Łamacz Zaklęć Krwawych Elfów

Stali się tak biegli w opanowywaniu magicznych sztuk, że stali się całkowicie odporni na nawet najsilniejszą magię. Jeśli dodasz do tego ich doskonałą znajomość broni, to podczas spotkania z innymi magami stają się najgroźniejszymi przeciwnikami. Ale najbardziej niesamowite jest to, że potrafią „ukraść” pozytywne magiczne efekty nakładane na przeciwników i przenosić je na swoich sojuszników. Ta umiejętność zmieniła wiele bitew na korzyść krwawych elfów.

Cena: 215 złota, 30 drewna, 3 limit

Atak: 13-15

Typ ataku: normalny

Rodzaj pancerza: średni

Zdrowie: 600

Zaklęcia i umiejętności

Kradzież zaklęć

Kradnie pozytywne zaklęcie rzucone na wrogiego wojownika i rzuca je na pobliskiego przyjaciela; lub kradnie negatywne zaklęcie przyjaznej jednostce i rzuca je na wrogą jednostkę. Kradzież zaklęć można ustawić na automatyczne rzucanie. Jest to jedno z najlepszych zaklęć w grze i jak wspomniano wcześniej, może przechylić wiele bitew na twoją korzyść.

Kontroluj magię

Kradnie wszystkie przywołane stworzenia. Koszt: 25 many plus 30% zdrowia tego stworzenia.

Cena: 75 złota, 75 drewna.

Odporność na zaklęcia

Ta właściwość sprawia, że ​​łamacz zaklęć jest odporny na wszystkie zaklęcia.

Informacja zwrotna

Jeśli łamacz czarów zaatakuje wojownika magiczną energią, to każdy sprzężenie zwrotne od ataku spala 20 many (bohater ma pięć), zadając dodatkowe równoważne obrażenia. Ta umiejętność sprawia, że ​​łamanie zaklęć jest prawdziwą klątwą dla wszystkich wojowników posiadających manę.

smoczy jastrząb

Ratuj się, kto może !!!

Nowy myśliwiec powietrzny Przymierza również należy do rasy krwawych elfów. Jeśli twój przeciwnik wszedł do ciężkiego samolotu (na przykład wyrm), to smoczy jastrząb jest prawdopodobnie jedynym myśliwcem, który pozwala ci go zniszczyć bez większych strat. Smoczy jastrząb ma również możliwość wyłączania budynków do walki dystansowej, dając twoim wojownikom możliwość łatwego ich niszczenia.

Cena: 235 złota, 40 drewna, 3 limit

Zaklęcia i umiejętności

Kajdany powietrzne

Wymaga użycia: 75 many.

Smoczy jastrząb rzuca ognistymi łańcuchami we wrogi myśliwiec, w których nie może on ani atakować, ani poruszać się i otrzymuje 20 punktów obrażeń na sekundę przez 40 sekund.

Chmura

Smoczy jastrząb wypuszcza chmurę, która uniemożliwia zaatakowanie cię przez budynek z atakiem dystansowym.

Cena: 50 złota, 100 drewna

Horda

Łowca cieni

Samodzielne leśne trolle to zdradzieckie i przebiegłe stworzenia, które mają największy autorytet wśród swoich plemion. Ich główną siłą jest magia voodoo, która leczy sojuszników i nakłada na przeciwników różne klątwy. Stale nosząc ceremonialne maski, które łączą ich z duchami mrocznych bogów, Nocni Łowcy kroczą po cienkiej linii między światłem a ciemnością, mając nadzieję na lepszą przyszłość dla swoich współplemieńców.

Cena: 425 złota, 100 drewna, 5 limit

Atak: 22-28

Typ ataku: bohater

Rodzaj zbroi: bohater

Zdrowie: 475

zaklęcia

Uzdrawiająca fala

Wymaga użycia: 90 many.

To zaklęcie można przypisać masie. Działa podobnie do łańcucha piorunów mówcy duchów, ale zamiast zadawać obrażenia, przywraca zdrowie.

Pierwszy poziom - 130 jednostek zdrowia dla trzech wojowników.

Drugi poziom - 215 jednostek zdrowia dla czterech wojowników.

Trzeci poziom - 300 jednostek zdrowia dla pięciu wojowników.

Super skuteczny na poziomie 3, przywraca do 1500 punktów zdrowia na raz i ma bardzo szybki czas odnowienia. Jeśli wybierzesz łowcę cieni, pierwszą rzeczą, której powinieneś się nauczyć, jest oczywiście uzdrawiająca fala.

klątwa

Wymaga użycia: 70 many.

Zamienia dowolnego wojownika w jedno z nieszkodliwych stworzeń (kraba, foki itp.). Działa również na bohaterów, ale podobnie jak wszystkie inne zaklęcia, na bohaterach szybciej się zużywa.

Pierwszy poziom to 15 sekund.

Drugi poziom to 30 sekund.

Trzeci poziom to 45 sekund.

Dość skuteczne zaklęcie, które na krótki czas zneutralizuje wrogich bohaterów lub zatrzyma ostatnie zaklęcia (np. masową teleportację arcymaga).

Wężowy Totem

Tworzy odporną na magię wężową wieżę o zasięgu prawie takim samym, jak zwykłe wieże. Może atakować zarówno myśliwce powietrzne, jak i naziemne.

Pierwszy poziom - 75 jednostek wytrzymałości, atakuj 11-13 jednostek.

Drugi poziom - 135 jednostek wytrzymałości, atak 23-26 jednostek.

Trzeci poziom - 135 jednostek wytrzymałości, atakuj 41-45 jednostek.

Te wieże nie są zbyt żywotne i atakują zbyt słabo, ale na trzecim poziomie mogą być dość potężną siłą.

Wielkie złe voodoo

Wymaga użycia: 200 many.

Sprawia, że ​​wszystkie pobliskie sojusznicze jednostki (oprócz samego bohatera) stają się niewrażliwe na 30 sekund. Efekt utrzymuje się do momentu zabicia lub obezwładnienia bohatera. Jak wszystkie ostatnie zaklęcia, bardzo kuszące. Nie zapominaj jednak, że bohater nie może się w tym stanie poruszać, dlatego najlepiej zatańczyć taką „lambadę” tuż przy bazie wroga.

Troll Batrider

Drugi myśliwiec powietrzny Hordy. Dostępne dopiero po ulepszeniu Sali Wodzów do Pałacu Wodzów. Ma obrażenia oblężnicze, ale siła ataku jest niewielka, więc nie przyniesie ci większych korzyści. Ma kilka przydatnych właściwości.

Cena: 160 złota, 40 drewna, 2 limity

Atak: 11-12

Rodzaj ataku: oblężenie

Rodzaj pancerza: lekki

Zdrowie: 500

Zaklęcia i umiejętności

Niestabilna mikstura

Sprawia, że ​​trolling batrider eksploduje w pobliżu wrogów w powietrzu, zadając 900 pkt. obrażeń celowi i 100 pkt. wszystkim pobliskim wrogom w powietrzu. Jeśli twój przeciwnik jest poważnie zainteresowany lotnictwem, to kilka takich samobójstw nieco ostudzi jego miłość do tej gałęzi wojska.

płynny ogień

Cena: 75 złota, 125 drewna

Po opracowaniu tego ulepszenia zaatakowane budynki będą otrzymywać obrażenia do czasu wygaśnięcia zaklęcia, nawet jeśli trolla nie zaatakuje go. Uniemożliwia również naprawę budynku. Jeśli trolling batrider zaatakuje strukturę bojową, prędkość ataku tej struktury zostanie zmniejszona o 80%. Przydatność tego ulepszenia nie jest mi znana.

duchowy spacerowicz

Biały święty minotaur. Pojawia się w stanie eterycznym i jest niedostępny dla normalnych ataków. W tym stanie mogą go atakować tylko wojownicy z magicznym rodzajem ataku. Wędrowiec duchów może jednak przybrać cielesną postać, w której zyskuje imponujący atak, ale niestety traci wszystkie swoje właściwości ochronne.

Cena: 195 złota, 35 drewna, 3 limit

Rodzaj pancerza: nieopancerzony

Zdrowie: 500

Zaklęcia i umiejętności

Duchowe połączenie

Wymaga użycia: 75 many.

To zaklęcie działa jednocześnie na czterech wojownikach. Kiedy wojownik znajdujący się pod wpływem tego zaklęcia zostaje uszkodzony, 50% tych obrażeń jest rozdzielone równomiernie pomiędzy wszystkich wojowników, których dotyczy duchowe połączenie. W połączeniu z uzdrawiającą falą i/lub uzdrawiającymi duchami może to być potężne zaklęcie. Trwa 75 sekund.

Odczarować

Wymaga użycia: 125 many.

Usuwa wszystkie zaklęcia z określonego obszaru. Zadaje 250 obrażeń przywołanym stworzeniom.

Wreszcie, Horda ma również wbudowaną w myśliwiec własną „różkę zaprzeczenia”. Najprawdopodobniej przyda Ci się w każdej grze.

Duch przodków

Wymaga użycia: 250 many.

Wskrzesza jednego martwego minotaura za pomocą pełne zdrowie. Biorąc pod uwagę, że po drugim ulepszeniu duchowy wędrowiec ma 600 many, w krótkim czasie może wskrzesić nawet dwa martwe minotaury.

Cielesny Walker

To taka sztuczka spacerowicza duchów, pozwalająca mu przejść ze stanu eterycznego do cielesnego. Aby mógł ci pomóc w bitwach.

Corporeal Walker jest przyznawany natychmiast i nie wymaga many. To przejście może być również wykonane w Odwrotna strona.

nieumarły

Władca Krypty

Zapisz, kto może - 2.

Dawno, dawno temu te złe stworzenia były królami podziemnego królestwa pająków Azhol-Nerub. Jednak podczas legendarnej Wojny Pająków Nerubianie ulegli mocy Króla Lisza i stojąc przed nim, zostali obdarzeni mocą i nieśmiertelnością nieumarłych. Teraz te silne i nieustraszone stworzenia służą mu jako strażnicy ziem północnych królestw.

Cena: 425 złota, 100 drewna, 5 limit

Atak: 28-34

Typ ataku: bohater

Rodzaj zbroi: bohater

Zdrowie: 675

Zaklęcia i umiejętności

Przebić

Wymaga użycia: 100 many.

Władca krypty przywołuje z ziemi falę kolców, która uderzając wrogiego wojownika, wyrzuca go w powietrze, a on upada oszołomiony. Kolce również zabierają niewielką ilość zdrowia.

Pierwszy poziom - 50 obrażeń, dwie sekundy ogłuszenia.

Poziom 2 - 80 obrażeń, 3 sekundy ogłuszenia.

Poziom 3 - 110 obrażeń, cztery sekundy ogłuszenia.

Bardzo przydatna rzecz, zarówno w ataku, jak iw obronie. Radzimy wziąć to od pierwszego poziomu.

Kolczasty pancerz

Jest to pasywne zaklęcie podobne do kolczastych barykad Hordy. Wojownik atakujący bohatera automatycznie otrzymuje obrażenia, tylko tutaj otrzymuje nie określoną ilość obrażeń, ale procent swoich własnych. Również Władca Krypty otrzymuje dodatkową zbroję.

Pierwszy poziom - zwraca 15% obrażeń, dodaje trzy pancerze.

Drugi poziom - zwraca 25% obrażeń, dodaje pięć punktów pancerza.

Trzeci poziom - zwraca 35% obrażeń, dodaje siedem pancerzy.

Skuteczność tej właściwości nie jest jeszcze znana.

Padlinożerne chrząszcze

Wymaga użycia: 30 many.

Z jednego zwłok władca krypty podnosi małego żuka gnojowego (padlinę). Te stworzenia są trwałe (nie są uważane za wezwane, ale wskrzeszone), ale nie więcej niż pięć błędów może walczyć po twojej stronie w tym samym czasie. Na drugim poziomie padlinożercy zyskują zdolność zakopywania się.

Pierwszy poziom - 140 jednostek zdrowia, atak 8-9.

Drugi poziom - 275 jednostek zdrowia, atak 15-18.

Trzeci poziom - 410 jednostek zdrowia, atak 22-27.

Padlinożerne chrząszcze są dobrym wsparciem dla twojej armii. Jeśli wybrałeś to zaklęcie, możesz bezpiecznie włączyć automatyczne użycie.

Rój Szarańczy

Crypt Lord przyzywa rój krwiożerczych szarańczy, które krążą wokół właściciela i bezlitośnie niszczą wszystkich wrogich myśliwców w pobliżu (nie dotyka budynków). Żuje ciało wroga i przekształca je w substancję, którą władca krypty leczy po jego powrocie. Tego ostatniego zaklęcia nie da się zatrzymać (oczywiście, jeśli bohatera da się zabić, zatrzyma się, ale jest to niezwykle trudne do wykonania), trwa 30 sekund. Wczytuje dwie minuty.

STRONA DRUGA

Obsydianowy posąg

Ten wojownik jest jednostką wsparcia, jak kod Hordy. Jest bardzo wytrwały i ma duży zapas magicznej energii. Może przywracać zarówno manę, jak i zdrowie i robi to (za tę samą cenę) jednemu lub wszystkim wojownikom naraz. Może też przekształcić się w niszczyciela.

Ci wojownicy powinni zawsze towarzyszyć twojej armii. Oto wskazówka dla Ciebie: zbuduj dwie obsydianowe posągi. Ustaw jeden na automatyczne używanie esencji zarazy, a drugi na dotyk ducha.

Cena: 200 złota, 35 drewna, 3 limit

Rodzaj ataku: magia

Rodzaj pancerza: ciężki

Zdrowie: 700

Zaklęcia i umiejętności

Esencja Zarazy

Wymaga użycia: 10 many.

Przywraca 10 zdrowia maksymalnie 6 pobliskim przyjaznym jednostkom. BARDZO przydatne zaklęcie, jego skuteczność widoczna jest nawet gołym okiem. Esencję zarazy można ustawić na automatyczne używanie, co czyni ją jeszcze bardziej wartościową.

duchowy dotyk

Wymaga użycia: 10 many.

Przywraca 4 punkty many maksymalnie 5 pobliskim przyjaznym jednostkom. Działa dokładnie tak samo jak esencja zarazy. Również bardzo skuteczne zaklęcie.

Przemiana w Niszczyciela

Koszt ulepszenia: 75 złota, 150 drewna, 2 limit

Umożliwia przekształcenie obsydianowego posągu w niszczyciela.

Niszczyciel

Cena: 100 złota, 50 drewna, 2 limity

Wykonany z obsydianowego posągu. Destroyer to bardzo żywotny wojownik powietrzny. Pojawia się bez many. Niszczyciel nie może ani generować, ani zatrzymywać własnej many i dlatego musi ją ukraść, jest całkowicie odporny na magię i magiczne ataki. Jedyny nieumarły wojownik z wbudowaną „różdżką zaprzeczenia”, w ulepszonej formie. Jeden taki wojownik w twojej armii wcale nie zaszkodzi.

Atak: 19-21

Rodzaj ataku: magia

Rodzaj pancerza: lekki

Zdrowie: 900

Zaklęcia i umiejętności

Pożerać

Na określonym obszarze niszczyciel wysysa wszystkie zaklęcia, zyskując 50 pkt. zdrowia i 75 pkt. many za każde usunięte zaklęcie. To jedyne masowe usuwanie zaklęć z nieumarłych.

Kula Zagłady

Wymaga użycia: 25 many.

Dodaje 20 dodatkowych obrażeń do początkowego ataku niszczyciela i umożliwia jednemu myśliwcowi trafienie pobliskich wrogów tym samym strzałem. Ponieważ jest to jedyne zaklęcie niszczyciela, na które wydaje manę, możesz ustawić go na automatyczne rzucanie.

Zaabsorbuj manę

Wysysa maksymalnie 400 magicznej energii z przyjaznej jednostki. Używaj zgodnie z sytuacją.

chrząszcz padlinożerny

To nowy wojownik, podniesiony z trupów za pomocą magii Władcy Krypt. W przeciwieństwie do szkieletów żyje na stałe, dopóki nie zostanie zniszczony.

Pierwszy poziom - 8-9

Drugi poziom - 15-18

Trzeci poziom - 22-27

Typ ataku: normalny

Rodzaj pancerza: ciężki

Zdrowie:

Pierwszy poziom - 140

Drugi poziom - 275

Trzeci poziom - 410

Szkieletowy Mag

To nowi wojownicy w arsenale nekromantów, którzy mogą teraz wychowywać nie tylko prostych wojowników szkieletów, ale także magów szkieletów. Aby nekromanta mógł to zrobić, konieczne jest zbadanie mistrzostwa szkieletu w świątyni potępionych. Następnie nekromanta z jednego zwłok, zamiast dwóch szkieletowych wojowników, wychowa wojownika i maga.

Atak: 11-12

Rodzaj ataku: przebijający

Rodzaj pancerza: średni

Zdrowie: 230

nocne elfy

Opiekun

Tajemniczy strażnicy służą jako specjalna policja nocnych elfów w Kalimdorze. Oddzielając się od wojowniczych strażników, są zwykle zatrudniani jako dozorcy, zabójcy lub łowcy nagród. Kiedy zostają wysłani po zbiegłych przestępców, używają różnych nadprzyrodzonych zdolności, które pozwalają im sprowadzić zbiegów i przywrócić prawo na ziemiach nocnych elfów. Strażnicy mają możliwość teleportacji w zasięgu ich wzroku, zwaną "mrugnięciem", co pozwala im dogonić nawet najszybszych przeciwników.

Cena: 425 złota, 100 drewna, 5 limit

Atak: 22-42

Typ ataku: bohater

W porównaniu z tym Wezuwiusz jest po prostu zilch.

Rodzaj zbroi: bohater

Zdrowie: 550

zaklęcia

Fan noży

Wymaga użycia: 100 many.

Pozwala bohaterowi rzucać nożami we wszystkich kierunkach jednocześnie. Jeden rzut zadaje w sumie ogromny ur wszystkim pobliskim myśliwcom.

Pierwszy poziom - 75 punktów obrażeń za każdy trafiony cel.

Poziom 2 - 120 punktów obrażeń za każdy trafiony cel.

Poziom 3 - 180 punktów obrażeń za każdy trafiony cel.

To bardzo przydatne zaklęcie. Skuteczny przeciwko dużym grupom mało opłacalnych wojowników lub po prostu w wielkiej bitwie.

Migać

To zaklęcie pozwala naczelnikowi teleportować się w jej zasięgu wzroku.

Poziom 1 - 10 sekund odnowienia, 50 many.

Poziom 2 - 10 sekund odnowienia, 10 many.

Poziom 3 - 1 sekunda odnowienia, 10 many.

Jeśli włożysz swój poziom w to zaklęcie, wróg nigdy nie będzie w stanie otoczyć twojego bohatera.

uderzenie cienia

Wymaga użycia: 65 many.

Zaklęcie do użycia przeciwko jednemu celowi. Shadow Strike zadaje podstawowe obrażenia, a następnie zadaje dodatkowe obrażenia co 3 sekundy przez 15 sekund (czyli łącznie 5 razy).

Pierwszy poziom - 75 obrażeń plus 15 dodatkowych.

Drugi poziom - 150 obrażeń plus 30 dodatkowych.

Trzeci poziom - 225 obrażeń plus 45 dodatkowych.

Niezwykle skuteczny przeciwko bohaterom, a w połączeniu ze spalaniem many Łowcy Demonów, staje się zabójczy dla wrogich bohaterów-magów, takich jak arcymag, który rozmawia z duchami i tym podobnymi.

Zemsta

Wymaga użycia: 150 many.

Ostatnie zaklęcie tego strażnika przywołuje potężnego awatara, który ma niezwykłe 1200 zdrowia, przyzwoity atak 25-36 i niesamowite zaklęcie. zemsta ducha, który można ustawić na automatyczny. Za 25 many awatar zemsty podnosi łucznika z ciała martwego wojownika na 50 sekund z przebijającym atakiem 14-18, 500 zdrowia, ciężkim pancerzem i małą notatką: nieśmiertelny . Jedyną rzeczą, która ogranicza cały ten chaos, jest to, że można ich nazwać nie więcej niż sześcioma, a jeśli zabijesz awatara zemsty, wszyscy też zginą.

Awatar zemsty jest również całkowicie odporny na magię i magiczne ataki.

górski gigant

Stworzone przez Tytanów, gdy świat był młody, te potwory są zbudowane z żywej skały i twardej roślinności. Dobroduszni samotnicy z natury, górscy giganci obudzili się ponownie, aby dowiedzieć się, dlaczego świat, który kiedyś pomogli stworzyć, ponownie stał się krwawym polem bitwy. Teraz giganci postanowili oddać całą swoją siłę i odwagę nocnym elfom, aby w końcu wypędzić resztki Płonącego Legionu z tego świata.

Bardzo żywotny wojownik z dobrym pancerzem. Ze względu na kilka swoich właściwości, górski olbrzym może być kluczowa postać w bitwie. Przydatność tego myśliwca nie wymaga dowodu. Dlatego bardzo pożądane jest posiadanie jednego lub dwóch w swojej armii.

Cena: 425 złota, 100 drewna, 7 limit

Atak: 28-40

Typ ataku: normalny

Rodzaj pancerza: średni

Zdrowie: 1600

Możliwości

Kpina

Kiedy górski olbrzym używa swojej drwiny, wszyscy wojownicy w małym promieniu zaczynają go atakować. W ten sposób tworzy ludzką tarczę dla mniej zdolnych elfich wojowników. Używaj go w walce tak często, jak to możliwe.

Chwyć drzewo

Pozwala górskiemu olbrzymowi zabrać dowolne drzewo i użyć go jako broni. Następnie jego typ ataku zmienia się z normalnego na oblężenie (34-48), co sprawia, że ​​górski olbrzym jest jeszcze skuteczniejszy w „zabijaniu” budynków. Kiedy efekt zaklęcia przestanie działać, może zająć kolejne drzewo. Jedno drzewo może wytrzymać 15 ciosów.

Jeśli potrzebujesz bardzo szybko zniszczyć bazę wroga (np. boczną), to bez wahania weź drzewo i zniszcz wszystko po kolei.

Utwardź skórę

Cena: 100 złota, 175 drewna.

To ulepszenie pozwala górskiemu olbrzymowi otrzymać 12 mniej obrażeń od każdego ataku, ale nie może być mniej niż trzy ataki.

Ulepszając twardą skórę, twoje górskie giganty będą bardziej odporne na ataki wroga i będą żyły znacznie dłużej. Jeśli użyjesz tych dużych facetów, to ulepszenie będzie dla ciebie bardzo przydatne.

Odporna skóra

Cena: 50 złota, 100 drewna.

Skraca czas trwania wszystkich negatywnych zaklęć rzucanych na górskiego olbrzyma i zapewnia odporność na niektóre zaklęcia.

Smok Faerie

Ma całkowitą odporność na magię i magiczne ataki, co czyni go doskonałym zabójcą magów. Ponadto posiada kilka zaklęć, które zabijają wszystkich tych samych znienawidzonych wrogich magów. Może atakować zarówno myśliwce naziemne, jak i powietrzne.

Cena: 155 złota, 25 drewna, 2 limity

Atak: 13-14

Rodzaj ataku: przebijający

Rodzaj pancerza: lekki

Zdrowie: 450

Zaklęcia i umiejętności

przesunięcie fazowe

To zaklęcie pozwala mu na unikanie ataków fizycznych. Każdy powiązany z nim atak traci swój cel. To zaklęcie jest domyślnie rzucane automatycznie.

Rozbłysk many

Wymaga użycia: 50 many.

Faerie dragon zwija się w kulę energii, a jeśli którykolwiek z pobliskiego wroga rzuca zaklęcie, faerie dragon spala manę równą kosztowi zaklęcia, zamieniając ją w obrażenia. Może zadać maksymalnie 150 obrażeń zwykłemu magowi na zaklęcie i 50 bohaterowi. Również w tym stanie smok faerie zyskuje +12 pkt. pancerza. Czas trwania 30 sekund.

Jeśli widzisz, że twój przeciwnik aktywnie i w dużych ilościach używa magów, smok faerie pomoże ci szybko i bez większych strat uporać się z nimi.

Przedmiotów

Jest to specjalna sekcja Warcraft III, która została całkowicie przeprojektowana w The Frozen Throne. Wcześniej, aby zdobyć artefakty i mikstury, gracze musieli zabijać potwory lub robić zakupy w sklepie goblinów. Teraz sklep stracił swoje dawne znaczenie (choć nadal jest ważnym obiektem), a wszystko dlatego, że teraz każda rasa ma swój sklep.

Wszystkie sklepy mają co najmniej trzy identyczne przedmioty, które już znasz:

1. mikstura lecznicza;

2. mikstura many;

3. zwój powrotu.

O wszystkich innych przedmiotach, których wcześniej nie widziano, powiemy teraz.

Tajemna krypta

Jest to budynek Sojuszu, po wybudowaniu, w którym możesz kupić określone przedmioty tej rasy.

Zwój Regeneracji

Przywraca zdrowie wszystkim sojuszniczym jednostkom niemechanicznym znajdującym się blisko bohatera o 225 zdrowia w ciągu 45 sekund (tj. 5 zdrowia na sekundę).

Koniecznie kup go w trakcie gry, więcej przydatnych rzeczy dla twojej hordy piechoty, strzelców itp. trudne do znalezienia. Jednak nie używaj dwóch na raz, efekt nie wzrośnie.

Poziom 1

Koszt: 100 sztuk złota

Mikstura Mniejszej Przejrzystości

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 70 złota

Mechaniczne stworzenie

Tworzy istotę, której można użyć do eksploracji. Jego szybkość poruszania się jest niesamowita: nosi żółtą koszulkę lidera w… powolności. Więc sam oceń zalety takiego „szybkiego” zwiadowcy.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 50 sztuk złota

Wieża z kości słoniowej

Tworzy wieżę w określonej lokalizacji. Jeśli potrzebujesz wież, kup je tutaj. Nie zabierają robotnika, są budowane znacznie szybciej i kosztują tyle samo.

Maksymalny stan magazynowy: 3

Poziom 2

Koszt: 30 złota 20 drewna

Kula Ognia

Dodaje bohaterowi 5 punktów ognistego ataku, umożliwia strzelanie do myśliwców, a każdy strzał zadaje obrażenia na niewielkim obszarze. Jeden taki talizman dla każdego z twoich bohaterów wcale nie zaszkodzi.

Poziom 3

Koszt: 375 złota

Personel Sanktuarium

Teleportuje wybraną jednostkę do najbliższego wysokiego głównego budynku i utrzymuje ją tam, dopóki nie odzyskają całego zdrowia (w tempie 10 na sekundę). Jak już wspomniano, jeden wojownik decyduje niewiele, choć ratuje od śmierci własnych bohaterów bardzo kuszące.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 250 sztuk złota

Salon Voodoo

Jest to budynek Hordy, który możesz zbudować, aby kupić określone przedmioty Hordy.

Lecznicza maść

Przywraca 400 punktów zdrowia wybranej jednostce w ciągu 45 sekund. Bardzo przydatny przedmiot. Ponieważ Horda ma niewielu wojowników, a wszyscy są bardzo liczni (a także biorąc pod uwagę, że w każdej celi jest ich po trzech), jest to bardzo opłacalna inwestycja.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 100 sztuk złota

Mikstura Mniejszej Przejrzystości

Regeneruje 100 many dla bohatera w ciągu 30 sekund. Tanie i smaczne.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 70 złota

Zwój prędkości

Zwiększa do maksimum szybkość poruszania się bohatera i wszystkich jednostek wokół niego. Trwa dziesięć sekund. Efekt tego zwoju nie został jeszcze zbadany, ale można założyć, że jest przydatny do wczesnych ataków lub do szybkiego przełamywania linii wroga i zabijania wrogich łuczników.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 1

Koszt: 50 sztuk złota

Healing Potion, Mana Potion i Scroll of Return stają się dostępne na drugim poziomie głównego budynku.

Kula Błyskawicy

Dodaje bohaterowi 5 punktów ataku, umożliwia strzelanie do myśliwców powietrznych, a każdy strzał "przywołuje" oczyszczenie na atakowanym myśliwcu. Dodaje 150 punktów obrażeń przywołanym stworzeniom. Jeden taki talizman dla każdego z twoich bohaterów wcale nie zaszkodzi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 375 złota

Mała Wielka Sala

Buduje dom wodzów w określonej lokalizacji. Jeśli nocne elfy, Przymierze lub nieumarli zdobędą ten przedmiot, to zostanie wybudowane odpowiednio drzewo życia, ratusz lub nekropolia. Buduje się w ciągu 20 sekund. Bardzo przydatna rzecz, dzięki której zdobywanie baz bocznych stanie się znacznie łatwiejsze i szybsze.

Zapisz, kto może - 2.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 600 złota 185 drewna

Grobowiec Relikwii

Jest to budynek nieumarłych, po jego wybudowaniu będziesz mógł kupować określone przedmioty tej rasy.

Różdżka Nekromancji

Tworzy ze zwłok dwóch szkieletowych wojowników. Bardzo ciekawy przedmiot, może pomóc we wczesnych atakach na wroga (np. na Sojusz). Jedna komórka zawiera cztery pręty.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 150 sztuk złota

ofiarna czaszka

Tworzy nieumarłą ziemię na wybranej działce. To bardzo pomaga przy zdobywaniu miny. Zamieniając tamtejszą ziemię we własną, możesz tam budować zigguraty i chronić swoją boczną bazę.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 50 sztuk złota

Pył wyglądu

Pokazuje wszystkie niewidzialne wrogie stworzenia wokół bohatera na określonym obszarze. Czas trwania - 20 sekund. Dwie sztuki w celi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 1

Koszt: 75 złota

Healing Potion, Mana Potion i Scroll of Return stają się dostępne na drugim poziomie głównego budynku.

Kula Zepsucia

Dodaje bohaterowi 5 punktów ataku, umożliwia strzelanie do myśliwców powietrznych, a atakowanemu myśliwcowi na pięć sekund odbiera pięć pancerzy. Jeden taki talizman dla każdego z twoich bohaterów wcale nie zaszkodzi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 375 złota

Zwój Uzdrowienia

Przywraca 150 zdrowia wszystkim sojuszniczym pobliskim jednostkom niemechowym. Nie potrzebuje komentarzy. Mogę ci dać tylko jedną radę: jeśli masz kilka zwojów leczenia, nie dawaj ich jednemu bohaterowi, ale rozdaj je wszystkim jednakowo. W ten sposób będziesz mógł natychmiast wyleczyć ich do 450 zdrowia, bez konieczności ładowania.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 3

Koszt: 250 sztuk złota

Starożytny Cudów

Jest to budynek nocnych elfów, po wybudowaniu możesz kupić określone przedmioty tej rasy. Jednak w przeciwieństwie do podobnych budynków wszystkich innych ras, walczy i może się poruszać.

kamień księżycowy

Błyskawicznie zmienia dzień w noc. Ta sztuczna noc trwa 30 sekund, po czym wskazówki zegara wracają do poprzedniej pozycji. Korzyści z tego przedmiotu nie są znane nauce.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 1

Koszt: 50 sztuk złota

Mikstura Mniejszej Przejrzystości

Regeneruje 100 many dla bohatera w ciągu 30 sekund. Tanie i smaczne.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 70 złota

Pył wyglądu

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 1

Koszt: 75 złota

Healing Potion, Mana Potion i Scroll of Return stają się dostępne na drugim poziomie głównego budynku.

Personel Konserwacji

Teleportuje namierzoną przyjazną jednostkę do pobliskiego najwyższego głównego budynku. Jeśli kupiłeś już kostur konserwacyjny i w trakcie walki widzisz, że twój bohater ma zostać zabity, to teleportuj go do domu.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 2

Koszt: 200 sztuk złota

Kula Jadu

Dodaje bohaterowi 5 punktów ataku, umożliwia strzelanie do myśliwców, a każdy strzał zatruwa atakowanego myśliwca na 10 sekund. Jeden taki talizman dla każdego z twoich bohaterów wcale nie zaszkodzi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 375 złota

Eliksir Antymagiczny

Sprawia, że ​​twój bohater jest odporny na magię na 10 sekund. Dzięki tej miksturze w grach przeciwko nieumarłym twój bohater będzie żył o 10 sekund dłużej.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 3

Koszt: 100 sztuk złota

TRZECIA STRONA

sklep goblinów

Jest to neutralny budynek, w którym każdy bohater może kupić określone przedmioty.

Buty Szybkości

Zakładając je, twój bohater będzie się szybciej poruszał. Zwykle są rzadko kupowane przez nikogo, ale nie mówiąc, że były całkowicie bezużyteczne.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 150 sztuk złota

Perypt witalności

Zwiększa maksymalne zdrowie bohatera o 150 punktów. Zwykle nikt tego nie kupuje.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 350 złota

Krążek Szlachty

Zwiększa wszystkie parametry bohatera poza obroną o dwie jednostki. Bardzo przydatne i niedrogie. W trzech słowach: tanio i wesoło.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 175 złota

Pył wyglądu

Pokazuje wszystkie niewidzialne wrogie stworzenia wokół bohatera na określonym obszarze. Czas trwania 20 sekund. Dwie sztuki w celi.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 75 złota

Zwój Ochrony

Zwiększa pancerz bohatera i wszystkich pobliskich przyjaznych jednostek o dwa. Czas trwania 30 sekund. Bardzo przydatna rzecz. Nie zaszkodzi ci to kupić.

Kupuj maksymalne zapasy: 2

Koszt: 150 sztuk złota

Mikstura Niewidzialności

Sprawia, że ​​twój bohater jest niewidzialny przez 120 sekund o każdej porze dnia. Ale jeśli zaczniesz kogoś atakować lub rzucać zaklęcia, efekt znika. Jeśli masz zamiar uciekać ze swoim bohaterem z pola bitwy, to się przyda.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 100 sztuk złota

Zwój Portalu Miejskiego

Teleportuje bohatera i wszystkich pobliskich myśliwców do wybranego przyjaznego budynku głównego. Co więcej, gdy bohater teleportuje się, jest niezniszczalny. Teleportacja trwa pięć sekund.

Kupuj maksymalne zapasy: 2

Koszt: 350 złota

Personel Teleportacji

Teleportuje bohatera do wybranego przyjaznego obiektu lub jednostki.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 100 sztuk złota

Księga przekwalifikowania

Anuluje wszystkie wyuczone zaklęcia bohatera, dzięki czemu można dowiedzieć się więcej. Jeśli przez pomyłkę wybrałeś niewłaściwe zaklęcie, ten tom będzie dla ciebie bardzo przydatny.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 300 sztuk złota

Zwój Uzdrowienia

Przywraca 150 zdrowia wszystkim sojuszniczym pobliskim jednostkom niemechowym. Nie potrzebuje komentarzy.

Kupuj maksymalne zapasy: 2

Koszt: 250 sztuk złota

Mniejsza Nietykalność

Sprawia, że ​​twój bohater jest odporny na ataki fizyczne i magię przez siedem sekund. To uratuje twojego bohatera przed pewną śmiercią.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 150 sztuk złota

PRZECHODZĄCY

Kropla |

Zapisz, kto może - 2.

Twórcy kontynuacji gry nie ograniczyli się do nowych kampanii, ale dodali sporo pysznych rzeczy (żołnierzy, bohaterów, przedmioty itp.). Można by nawet powiedzieć o pojawieniu się nowej rasy (nagów), ale wyraźnie brakowało im bohaterów. I tak otrzymuje się uroczych wojowników. Ale cały ten splendor został już dość szybko zbadany ze wszystkich stron pod kątem multiplayera przez najlepszego hodowcę orków i elfów Feliksa Morozowskiego, więc mogę Wam tylko opowiedzieć o cechach gry w kampanii i przebiegu jej misji.

Główną cechą (choć dość przewidywalną) był wzrost złożoności gry. A jeśli normalny poziom trudności niewiele różni się od starego, to wysoki poziom trudności przypomina bardziej grę w szachy, w której najmniejszy błąd prowadzi do porażki w grze. Tak więc tajne finałowe filmy raczej nie staną się łatwym łupem dla graczy. Choć wydawałoby się, że wszystkie różnice w trudnościach polegają na tym, że na wysokim poziomie trudności więcej bojowników wychodzi z wrogich obozów „na wizytę”.

Ze wzrostu trudności wynika potrzeba budowy struktur obronnych (jeśli masz zdolność budowania). I to nie w cienkim łańcuchu, ale w kilku rzędach wież - wróg uwielbia przychodzić często i w dużych ilościach.

Bądź bardzo ostrożny z pieniędzmi. Jeśli na normalnym poziomie trudności jest jeszcze jakiś „margines bezpieczeństwa”, to przy wysokim będziesz musiał liczyć każdy grosz.

Kolejną cechą jest praca z szybkością gry. Jeśli mogłeś przejść pierwszą część gry bez zwracania uwagi na ten parametr, to tutaj będziesz musiał pamiętać o przyciskach „+” i „-” (szczególnie na wysokim poziomie trudności) - wróg stara się podejść z kilka stron na raz lub w ogromnym tłumie. A w takich warunkach przegrana bo gdzieś trochę nie miałam czasu jest tak łatwa jak łuskanie gruszek.

Cóż, jeśli czegoś nie rozumiesz lub jesteś zdezorientowany, zawsze możesz znaleźć odpowiedź na swoje pytania w poniższej instrukcji gry. Cieszyć się!

Kampania Strażników. Terror przypływów

Pilnie strzeżony przez innych nocnych elfów, Illidan uznał loch za zbyt nudny. I tak, uważa się za wielbiciela. I poszedł podbić świat. Co dziwne, ale jego współplemieńcy nie popierają takiej decyzji i próbują go powstrzymać.

Rozdział pierwszy. Powstanie Naga

Maev, dawniej szefowa gwardii Illidana, teraz na niego poluje. A jego ślady rozchodzą się w dwóch kierunkach. Pomagasz Illidanowi?

Przydział misji

1. Wyśledź Illidana.

2. Maev musi przetrwać.

Misja na rozgrzewkę, która pozwoli ci poczuć się komfortowo w „zaktualizowanym” Warcrafcie. Po prostu podążaj ścieżką, i tak nie pozwolą ci skręcić. Spotkasz tylko dużą liczbę „martwych” leśne potwory reprezentowane przez bojowników i strzelców. Troglodyci będą twoimi głównymi przeciwnikami. Aby jednak wszystko nie wydawało się nudne i nudne, po drodze spotkasz kilka dodatkowych zadań.

Dodatkowe zadanie nr 1

Zniszcz Wildkina.

W połowie ścieżki spotkasz elfiego łucznika, który będzie narzekał na brzydkiego potwora zabijającego zwierzęta. I robi to tak po prostu, bez potrzeby. I właśnie tam będziesz mógł zobaczyć, jak ten kłusownik zabija nieszczęsnego jelenia. Cóż, pomóżmy zwierzętom i rozprawmy się z kłusownikiem. Zwłaszcza, że ​​dołączy do ciebie jeszcze kilku wojowników.

Kompania potworów składa się z głównego Potwora i dwóch mniejszych. Nie wiedzą, jak używać magii, więc po prostu szybko pocięliśmy ich na kawałki, starając się nie zmniejszać liczebności naszego oddziału. Produkcja jest niewielka, ale efekt sam w sobie jest przyjemny.

Dodatkowe zadanie nr 2

Znajdź i zwolnij patrol.

Na krótko przed końcem zauważysz klatkę, w której złe potwory umieściły jeńców spośród nocnych elfów. Choć jest to zadanie opcjonalne, warto uwolnić nieszczęsnych - chociażby z tego powodu, że po tym dołączą do twojej armii. Ponadto pilnują ich bardzo wątłe potwory.

Przydział misji

2. Maev musi przetrwać.

Niespodzianka. Illidan zdołał opuścić gościnny las. A żeby go zatrzymać, potrzebujesz łodzi. Tylko tutaj jest pech - źli nagi wykańczają 5 łódek, kołyszących się przy brzegu. A ponieważ nocne elfy nie nauczyły się jeszcze pływać, będziesz musiał dołączyć do walki. Obrona 2 statków, których potrzebujesz, nie jest taka trudna.

Rozdział drugi. Złamane Wyspy

Następnego dnia Maiev udaje się na dziwne wyspy w poszukiwaniu Illidana. Wyspy te dawno temu pogrążyły się w głębinach morskich, a teraz ponownie pojawiły się na świecie. Och, i to nie jest dobre!

Przydział misji

Znajdź Illidana.

Zaczynasz z jedną bazą znajdującą się na wyspie. Oczywiście nie masz statków. Nieprzyjemne, ale do rozwiązania - na wyspie jest stocznia, wystarczy ją znaleźć. Gdy pojawi się baza, będziesz musiał zbudować obronę. Ponieważ goście (to wandale, przezwisko nagi) będą przychodzić z godną pozazdroszczenia regularnością. A biorąc pod uwagę, że po prostu nie potrzebują statków, jedyną rzeczą, która powstrzymuje ich przed ciągłymi wizytami, jest potrzeba dużej kampanii, aby nie było nudno po drodze. Nagi mają trzy bazy i będziesz musiał je zniszczyć podczas ponownych wizyt. Jedna baza znajduje się na zachód od ciebie (przy krawędzi mapy), dwie pozostałe również na skraju mapy (tylko na północy). Tylko nie daj się złapać nagom na morzu - będą ciągnąć twoje łodzie po kłodzie i nawet nie zapytają, jak masz na imię.

Jeśli po otwarciu mapy dopłyniesz do centralnej wyspy, to tam będziesz mógł spotkać starszego orka o imieniu Drak "Tul. Tam ukrywa się przed niemiłymi nieumarłymi, którzy chcą go przedstawić większości (żeby to ).I ma nadzieję, że mu pomożesz.

Dodatkowe zadanie

1. Zniszcz 3 miejsca odrodzenia szkieletów.

2. Zwróć Artefakt Szkielet Draka Tulu.

Zniszczenie bazy wroga.

Same domy szkieletowe znajdują się na sąsiedniej wyspie na wschód od tej, na której otrzymałeś zadanie. Chodzące kości rozmnażają się nieustannie, więc próba zabicia szkieletów, a następnie zajęcia miejsc wezwania, jest początkowo skazana na niepowodzenie. Zniszcz miejsca połączenia, niezależnie od strat. A potem możesz wykończyć szkielety. Chociaż rzuca noże od Maev - dobre lekarstwo do walki z różnymi błędami. Podnieś artefakt i udaj się do orka. Przekazując go poznasz historię trudnego życia pustelnika i otrzymasz za pracę artefakt dający +6 do inteligencji.

Naga nagi, ale nie zapomnij o lasach. Chociaż potwory w nich są gotowe nękać twoją armię, bardzo dobre artefakty często znajdują się obok tych potworów.

Otóż ​​po zbliżeniu się do bram ostatniej bazy nag dowiesz się o sobie wielu złych rzeczy od Illidana, który zaraz po rozmowie opuści cię, pędząc do lochów. I musisz zniszczyć nag...

Przydział misji

Zniszcz nagi strzegące lochu Sargerasa.

Więc co robić? Musisz jakoś ominąć Illidana. Zabiję ich wszystkich, zostanę sam...

Rozdział trzeci. Grobowiec Sargerasa

Poszukiwania Illidana na wyspach prowadzą Maev do grobowca Sargerasa. A tam orkowie z Guil-Dan próbują coś znaleźć.

Przydział misji

1. Znajdź Illidana.

2. Maev musi przetrwać.

Bardzo świeże wyzwanie. Ale inni dopiero nadejdą. Spacerując po labiryncie Twoimi „zaprzysiężonymi przyjaciółmi” będą głównie nagi i jaszczurki (w końcu jest tam dużo wody), ale ogólnie zoo jest tu bardzo różnorodne. Główną zasadą jest to, że wszystkie drzwi prowadzą do ślepego zaułka. I musisz się rozejrzeć. Jeśli widoczna jest ściana, za którą znajduje się runa many, to Maev POWINNA zostać tam teleportowana. Więc coś tam jest. Cóż, zniszcz wszystkie kamienne ogrodzenia.

Dodatkowe zadanie nr 1

Zniszcz kamienne bariery.

Zdobądź ten budynek po przełamaniu pierwszej bariery. Po co? A za nimi, jako jeńcy, marnieje kilku wojowników nocnych elfów. którzy chętnie do Ciebie dołączą. Cóż, to po prostu dobrze, prawda?

Dodatkowe zadanie nr 2

Zbierz wszystkie fragmenty Kuli Cieni.

Kiedy w starożytności Gul-Dan został pocięty na małe kawałki, Kula Cieni, najsilniejszy artefakt, została podzielona na 10 kawałków. Jeśli zbierzesz je wszystkie, otrzymasz przedmiot, który może zwiększyć obrażenia zadawane przez bohatera o 10, zwiększyć jego pancerz o 3 i przyspieszyć proces przywracania utraconego w bitwach życia. Chociaż w stanie częściowo zmontowanym, wcale nie jest zły. Wszystkie części artefaktu ukryte są w kryjówkach, do których tylko Maev może się dostać (przeskoczyć). Wejdź więc do dowolnego pomieszczenia, które możesz spotkać tylko na mapie.

W końcu trafisz do pomieszczenia, w którym Illidan stał się już właścicielem Oka Sargerasa. Rezultat - Maev traci całą armię i jest zmuszona do ucieczki, aby przekazać tę ponurą wiadomość.

Fragment piłki.

Przydział misji

1. Wyciągnij Maev z lochu.

2. Maev musi przetrwać.

Na wszystko masz tylko trzy i pół minuty. A po drodze często są tłumy wroga. Oczywiście umiejętność teleportacji bardzo pomaga, ale... Zobacz zrzut ekranu. Tutaj możesz przeskoczyć mur i odciąć ogromną odległość, którą musiałbyś przebiec przez wodę. W ten sposób będziesz całkowicie dokładny. Po prostu biegnij do wyjścia, przeskakując nad przeciwnikami.

Rozdział czwarty. Gniew zdrajcy

Nocne elfy zostają pokonane przez Illidana, który przejmuje Oko Sargerasa i zyskuje wsparcie nag. Teraz wszystkie myśli byłych prześladowców dotyczą tego, jak uciec z tych niegościnnych wysp.

Miejsce skoku. Oto skrót.

Przydział misji

1. Znajdź pojazdy nocnych elfów.

2. Posłaniec musi przeżyć.

Musisz wysłać posłańca na kontynent, aby zgłosić tak straszną porażkę Illidana. Zespół kierujący komunikatorem jest niewielki i całkowicie niezależny od bazy. Co więcej, baza jest potrzebna tylko po to, abyś miał pieniądze na zakup statków (jeśli zostaną zniszczone) i na dokonanie wszystkich ulepszeń. No cóż, żeby ją chronić (bazę). Ponieważ niektórzy absolutnie niecywilizowani goście nieustannie się na nią wspinają, stawiając sobie za cel zniszczenie tej właśnie bazy.

Ścieżka jest kręta, ale nigdzie nie będziesz mógł skręcić. Cóż, żebyście się nie nudzili w daleką podróż – mała dodatkowe zadanie.

Dodatkowe zadanie

Zniszcz 4 kopacze nag.

Nagi poczuły się na wyspach pełnymi panami i zaczęły grzebać w ruinach. Aby odkryć cenne artefakty. Prawdopodobnie chcieli się na tym wzbogacić. Ale... Nie pozwólmy tym "czarnym archeologom" zarabiać na skarbach, które nigdy do nich nie należały! To prosta sprawa - wystarczy zabić kopacza i jego strażnika. Chociaż nie ma sensu wypełniać tego zadania.

Przydział misji

1. Zabierz statek transportowy z posłańcem na morze.

2. Posłaniec musi przeżyć.

3. Baza nocnych elfów musi przetrwać.

Chcę powiedzieć „i wszystko, co zostało, to ...”. Tak naprawdę pozostało jeszcze wiele do zrobienia - poprowadzić statki przez kanał, niszcząc po drodze twierdze nag. W końcu te właśnie punkty blokują kanał, uniemożliwiając ludziom przejście przez niego. Wszystko jest bardzo proste - zobaczyli ląd, wylądowali, zniszczyli wszystko na brzegu, zniszczyli bramy, załadowali na statki i popłynęli dalej. Musisz wysłać posłańca.

Rozdział piąty. Równoważenie wagi

Tyrande i Malfurion uznają, że sprawy są zbyt poważne, by pozwolić im obrać swój kurs. I wyślij pomoc na wyspy. A Maev trzyma się resztek sił, czekając na pomoc...

Przydział misji

1. Przebij się do bazy Maev.

2. Malfurion i Tyrande muszą przeżyć.

Dwóch bohaterów z małą armią próbuje przebić się do bazy Maev. Osobliwością misji jest to, że nie możesz jeszcze wydobywać złota. Oznacza to, że głównym wydobyciem złota jest zabijanie neutralnych stworzeń przez Malfuriona i Tyrande. I ich wybór złotych monet. Te pieniądze ledwie wystarczą na obronę. Po drodze spotykają tylko potwory, które dla dwóch bohaterów 10 poziomu są tylko pyłem. I tylko na podejściach do twojej bazy spotkasz małą bazę nag, na której będą musieli się pocić. Na wysokim poziomie trudności całkiem możliwe jest pozostawienie tam całej armii (z wyjątkiem bohaterów).

Zniszczenie bazy wroga.

Obrona bazy polega na tym, że Maev biegnie pomiędzy miejscami przybycia wroga, odpierając ataki. A inne oddziały biorą udział w bitwie tylko wtedy, gdy sprawy mają się naprawdę źle. Nie pozwól, by sprawy potoczyły się swoim torem - oddziały natychmiast zginą, a nowych bohaterów nie stworzysz do czasu podejścia.

Dodatkowe zadanie

1. Znajdź pierwszy statek.

2. Znajdź drugi statek.

3. Znajdź trzeci statek.

Znalezienie tych statków wcale nie jest trudne, ponieważ są one podświetlone na mapie. I trzeba je znaleźć - wzmocnienia są w nich wygodnie umieszczone.

Po przybyciu bohaterów do bazy możliwe staje się wydobycie złota - w dawnej bazie Nag. Co więcej, większość twoich „budynek” przeniesie się tam samodzielnie.

Przydział misji

Zniszcz bazę Illidana.

Golemy, druidzi, łowcy i katapulty to skład OGROMNEJ armii, która musi ruszyć do szturmu na bazę Illidana. I oczywiście nie zapomnij o postaciach. Trudności nie są spodziewane. Zwłaszcza biorąc pod uwagę zdolność Malfuriona do masowych zbiorów pinokio i masowych uderzeń Tyrande.

STRONA CZWARTA

Rozdział szósty. Odłamki Sojuszu

Po przegranej bitwie nocne elfy opuściły wyspy, płynąc do Lordaeron. Tutaj spotkali się z księciem krwawych elfów Kaelem „Tasem. Czy nadchodzi odrodzenie Przymierza?

Przydział misji

1. Poprowadź karawanę do rzeki.

2. Muszą pozostać co najmniej 2 wózki.

3. Maev, Tyrande i Kael „Tas musi przeżyć.

Maev ma świetną specjalną umiejętność o nazwie Przywołanie Awatara. Awatar z martwych produkuje 6 wojowników, które są niezwykłe, ponieważ nikt ich nie widzi. Więc wyślij ich naprzód, niech zniszczą budynki i nekromantów. Gdy to robią, twoje oddziały czekają na końcu kolumny nieumarłych, którzy chcą zniszczyć karawanę. Z tych nieumarłych powstają nowe myśliwce, które wyruszają, by zniszczyć to, co jest przed nimi. I tak ciągle. Czasami idziemy do przodu (kiedy jest prawie pusta) i ruszamy trochę do przodu. Bardzo opiekujemy się druidami i golemami. Pierwszy leczy, a drugi stanie w ostatecznej bitwie.

Dodatkowe zadanie

Chciwość. Bitwa o monety.

Znajdź skrytki ze złotem.

Znajdują się tam 3 małe bazy wroga, które po całkowitym zniszczeniu pozostawiają po sobie trochę złota. Dlaczego potrzebne jest złoto? Po drodze jest więc kilku kupców, od których możesz kupić artefakty i myśliwce.

Po drodze są 2 wioski, w których Twoje karawany zostaną naprawione i otrzymają posiłki. Tylko nie oczekuj, że w nich usiądziesz - i tak zaatakują.

Gdy tylko karawana dopełznie do ostatniej (trzeciej) wioski, wybiegnie stamtąd tłum nieumarłych, chcących zniszczyć Twoją karawanę. Jeśli uratowałeś golemy, zostaw je tam, gdzie stoją. Będą świetni w powstrzymywaniu wroga. Walcz tylko z jednym bohaterem. Wykończ nieumarłych, a wszystko, co musisz zrobić, to przejechać karawaną przez most.

A nieumarli nie chcą przestać. A Tyrande poświęca się, by zniszczyć most...

Rozdział siódmy. Ruiny Dalaranu

Podczas rozmowy z duchami natury Malfurionowi udało się zobaczyć, jakie okropności tworzy wskrzeszone Oko Sargerasa. A w ruinach Dalaranu przynosi Maev otrzymaną wiedzę.

Przydział misji

1. Zniszcz przywoływaczy, zanim skończy się czas.

2. Użyj magii, aby zniszczyć przywoływaczy.

To nie jest samotna owca. To odważny odkrywca.

Na wszystko jest bardzo mało czasu - 30 minut. Pieniędzy też jest mało, a jeśli przejdziesz do defensywy, to więcej nie będzie. Dlatego pierwszą rzeczą do zrobienia jest zebranie wszystkich mobilnych oddziałów i podjęcie dodatkowego zadania.

Dodatkowe zadanie

Uwolnij Paladyna.

Walczący dla ciebie paladyn na 10 poziomie jest bardzo dobry. Miejsce jego uwięzienia zostanie ci podświetlone natychmiast po otrzymaniu dodatkowego zadania. Jeśli nie jesteś chciwy i zabierzesz wszystkie mobilne wojska na raz (nie uważam drzew za takie), to bardzo szybko dotrzesz do paladyna. Jego ochrona nie jest zbyt silna, a duża liczba żołnierzy może z łatwością sobie z tym poradzić. Najważniejsze, żeby nie ulec chciwości i zacząć odbierać wszystkie artefakty neutralnym potworom. Uratował paladyna - iz powrotem. Teraz mamy wspaniałego lekarza.

Po paladyna przychodzi kolej na bazę wroga w południowo-zachodnim narożniku. Baza jest niewielka, ale jeśli zostawisz ją bez opieki, ludzie stamtąd będą ci stale przeszkadzać, odwracając uwagę od ważniejszych spraw. Większa armia - i niech z bazy nie pozostanie nawet kamyczek. Drugą bazę (w południowo-wschodnim narożniku) można zignorować. To jest sojuszniczy problem. Nadal nie mają nic do roboty.

Przyszła kolej na Przywoływaczy. Najlepiej jest oczyścić górny korytarz ze strzegących go stworów (niepraktyczne jest czyszczenie obu korytarzy jednocześnie) i przerzucać przez niego wojska. Chodzi o to, aby Maev powiesiła swojego "diabła" na Przywoływaczu, po czym wszyscy magowie powinni go wykończyć magią. Zniszczony - wycofał się do reformy. A więc wszystkie cztery. Rezultat - Illidan zostaje przechwycony.

Rozdział ósmy. Bracia Stormrage

Tyrande przeżyła? Ale aby ją uratować, konieczne jest zniszczenie sił nieumarłych. Cóż, bracia Malfurion i Illidan wrócili do siebie i podołają zadaniu.

Przydział misji

1. Użyj oddziałów Illidana, aby zniszczyć bazę czerwonych nieumarłych.

2. Użyj oddziałów Malfuriona do obrony bazy nocnych elfów.

Możesz w ogóle zapomnieć o bazie Malfuriona. Wystarczy zorganizować gęstą obronę. Faktem jest, że podczas ataków z drugiej strony elfy broniące baz odbudowują budynki na nowo. Wnioski? Szturmowanie baz wroga z zachodu to strata czasu i zasobów. Obronę upraszcza fakt, że nikt nie ma ulotek. Oznacza to, że nie warto budować odpowiedniej obrony (przeciwlotniczej). I nie zapomnij o bazie Illidana. To, że zaleca się z niej atakować wroga, nie oznacza, że ​​wróg go nie zaatakuje.

Dodatkowe zadanie

Zniszcz trolle i ich przywódcę.

Ale dzięki temu możesz coś osiągnąć. Faktem jest, że po zniszczeniu trolli otwierają się przejścia, co pozwala zbliżyć się do najbardziej wysuniętej na południe wschodniej bazy wroga. Trolle są łatwe do zabicia. Jednocześnie niedaleko trolli znajduje się Fontanna Życia, w której możesz leczyć swoich rannych wojowników. Po zniszczeniu małej bazy obronnej wroga wykończ czerwoną bazę. To zakończy kampanię Guardian.

Po zakończeniu swojej misji tutaj Illidan odchodzi. Chociaż Maev uważa, że ​​nie powinno się go tak po prostu puścić i idzie za nim w pogoń. Czy z tej konfrontacji może wyjść coś dobrego?

Kampania Sojuszu. Klątwa Krwawych Elfów

Sojusz był wcześniej wielonarodowy, w tym ludzie, elfy i krasnoludy. Ale teraz, wraz z pojawieniem się krwawych elfów, elfy mają zbyt duży „udział” wśród wojowników Przymierza. A wrogość między „fracjami” jest coraz silniejsza. Wszystko się zepsuje...

Rozdział pierwszy. Nieporozumienia

Książę Kael „Tas przynosi marszałkowi Garithosowi złe wieści – nieumarli ponownie pojawili się w tych miejscach. Jednak Garithos traktuje tę wiadomość lekceważąco i każe księciu jakoś uporać się z tym nieumarłym…

Przydział misji

Znajdź i napraw 3 obserwatoria.

Zadanie zostało przyjęte, wydano kilka oddziałów, a towarzyszący mu chłop z zachwytem na twarzy przystąpił do naprawy pierwszego obserwatorium. Pierwszym problemem jest to, że naprawa obserwatorium kosztuje strasznie dużo drewna. Po drugie, skąd wziąć to samo drzewo? Rozwiązujemy problemy na bieżąco.

Pierwszą dobrą wiadomością jest to, że masz wspaniałych czarodziejów zwanych łamaczami zaklęć. Posiadają 2 umiejętności, które są niezwykle przydatne w walce z magami - przechwytywanie użytecznych zaklęć (i przewyższanie ich wojownikami), które działają w trybie autocastingu, oraz chwytanie wrogich przywołanych stworzeń. Pierwszy świetnie sprawdza się przeciwko orkom z ich szamanami, drugi - przeciwko ludziom i nieumarłym. Drugą dobrą wiadomością jest to, że nieumarli na podstawie mapy nie odważą się cię zaatakować, dopóki nie zbudujesz przynajmniej jednego budynku. Konkluzja jest taka, że ​​z dostępnymi oddziałami udaje nam się do ostatka i chronimy je w każdy możliwy sposób. Uderzenie ogniowe Kaela „Tasa bardzo nam w tym pomaga. Tylko nie zapominaj, że uderzenie ogniowe nie obchodzi, kogo dotyczy.

Dodatkowe zadanie

Znajdź 4 tajne magazyny.

Och, oto pomoc. Jeśli zdążyłeś już zmarnować cały las otrzymany na początku. Magazyny będą oznaczone na mapie kropkami, więc nie zgubisz się w ich poszukiwaniu. Nie musisz zabierać wszystkiego, ale... W pierwszym magazynie jest trochę drewna + "zapakowany" zamek. Na drugim - „zapakowany” ołtarz bohaterów i koszary. Na trzecim (południowo-zachodni róg mapy) - kilka artefaktów i główna nagroda w postaci potężnego potwora. Do potwora dołączona jest runa odrodzenia, która przywraca go po przedwczesnej śmierci. Taki wojownik w twojej armii wcale nie zaszkodzi. W czwartym magazynie - nic specjalnego, poza rozgoryczonymi strażnikami. Ale w okolicy, po rozbiciu pudeł i zabiciu miejscowych, możesz znaleźć kilka "zapakowanych" wież. Niespodziewanie mili nagi pomogą ci w przeprawie, dając ci kilka statków.

Następnie utoruj sobie drogę do pozostałych obserwatoriów. Nie jest to trudne i przechodzi prawie bez strat (jeśli niekoniecznie starasz się zniszczyć wszystkich przeciwników). Nie warto atakować bazy nieumarłych. Lepiej zbudować własną bazę w pobliżu górnej kopalni złota. Tam łatwiej go bronić. Kilkanaście i pół wież i pewna liczba piechurów zniszczy w tej chwili oddziały nieumarłych. Nikt nawet nie pomyślałby o zaatakowaniu mechaników podczas pracy z obserwatorium w północno-zachodnim rogu. Remont obserwatorium na centralnej wyspie polega na przeniesieniu 4-5 chłopów i kilkunastu bojowników do ich osłony. Jeśli drewna jest wystarczająco dużo, nieumarli nie zdążą nawet kichnąć. A jeśli metodycznie przeniesiesz lasy z górnej wyspy na pustynię, drzewo ci wystarczy.

Rozdział drugi. Mroczne Przymierze

Odnowione obserwatoria wykryły ogromną siłę nieumarłych gromadzącą się na zachodzie. Garithos rozkazuje Kaelowi, żeby poradził sobie z tym nieumarłym, zupełnie nie myśląc o ogromnej złożoności tego zadania.

A wszystko dobrze się zaczęło - mamy 5 baz, dobre okazje do ataku... zapomnij od razu o bazach na stałym lądzie. Szybko trafią w ręce armii nieumarłych. Natychmiast zajmij się budową struktur obronnych na centralnej wyspie. I nie zapomnij zbudować jeźdźców smoczych ptaków. Bardzo dobrze radzą sobie z wrogimi smokami.

Przydział misji

Zniszcz zieloną bazę nieumarłych.

Aha, a pomoc nadeszła na czas – Lady Vashj, przywódczyni nag, proponuje zjednoczyć ich wysiłki w walce z nieumarłymi, tłumacząc, że takiego wroga można pokonać tylko wspólnie. To prawda. Przyjmujemy pomoc i otrzymujemy bardzo mobilny oddział zdolny do walki z każdym wrogiem. I pamiętaj - te myśliwce muszą być chronione, przydadzą ci się podczas szturmu na bazy wroga.

Dodatkowe zadanie

Zdobądź kopalnię złota i zbuduj bazę.

Dołączamy 2-3 jeźdźców do istniejących nag i wysyłamy ich na misję sabotażową do dowolnej bazy wroga znajdującej się naprzeciwko twojej (pomarańczowej lub fioletowej). Każdy z nich jest bardzo łatwo schwytany i najprawdopodobniej z bardzo małymi stratami. Są też skrzynie (przy każdej najbliższej bazie wroga), w której można znaleźć „zapakowany” zamek. Przetransportuj chłopów i kapłanów (za leczenie ocalałych sabotażystów), a będziesz miał złoto. Nie można budować struktur obronnych - wróg nawet nie odbierze swoich baz.

Nie zapomnij o obronie, zajmij drugą małą bazę i zniszcz duże pomarańczowe i fioletowe bazy. Co więcej, przy aktywnej obronie (przechwytywanie wrogich sterowców) możliwe jest całkowite bezkarne zniszczenie części „przylatujących”. Z Zielonymi będzie trudniej - zbudowali u siebie bardzo silną obronę. Ale i ten problem można całkowicie rozwiązać. Jeśli wystrzelisz kilkudziesięciu jeźdźców i zaatakujesz nimi wroga "centrum", wkrótce nie będą mieli pieniędzy na zbudowanie i wysłanie do ciebie wojsk. A ci sami jeźdźcy z ich mgłą (która nie pozwala strzelać budynkom), aby wykończyć wroga, jest tak łatwe, jak ostrzeliwanie gruszek. Potem nie buduje się niektórych szczególnie paskudnych małych zwierząt. I to wszystko, czego potrzebujemy.

Okazuje się, że krwawe elfy cierpią bez magii. Lady Vash zaprasza elfy, by znalazły sobie potężnego patrona. A kto jeszcze może to zrobić, z wyjątkiem demona? Kael „Tas odmawia. Ale… Jeśli jest lojalny wobec ludzi, Garithos w ogóle mu nie ufa…

Rozdział trzeci. Lochy Dalaranu

„Wdzięczność” za zniszczenie nieumarłych - umieszczenie bohaterów w lochu. Krwawe elfy czekają na śmierć. Ale... Nagi, które już pomogły krwawe elfy pomóż ponownie. I liczą na to, że krwawe elfy później pomogą Illidanowi.

Przydział misji

1. Uwolnij poruczników krwawych elfów.

Porucznicy są oznaczeni na mapie i natychmiast po otwarciu lochów zamieniają się w nowych wojowników dla twojej armii, uzupełniając w ten sposób jej szeregi. Natychmiast cofnij się trochę i uratuj kilku pomocników z wytrwałych nóg pająków. Potem po prostu poruszaj się po mapie, wchodząc do bitwy dopiero po całkowitym wyleczeniu. I staraj się nie tracić wojowników.

Kolejną oryginalnością tej misji jest obecność miejsc (w wodzie), do których mogą się wspinać tylko nagi. Do czego jeszcze potrzebujemy bohatera nag?

Dodatkowe zadanie

Zniszcz upiornych arcymagów.

Arcymagów jest dokładnie 4. Mieszkają za Żelaznymi Wrotami, które nie otwierają się za pomocą tępego dłutowania w nich. Tylko za pomocą sparowanych „znaków”. Na każdy znak (w tym samym kolorze) przypada bohater, po którym znika Brama. Nakładka będzie tylko z ostatnim magiem. Do jednego ze znaków można dotrzeć tylko przez jaskinię (obrazek). Druga ikona jest publiczna. Potem magowie zostają zniszczeni. Wypadanie z nich lepiej jest zebrać jednego bohatera. Jest to prefabrykowany artefakt, który po całkowitym zmontowaniu zwiększa Zwinność, Inteligencję i Siłę o 3 oraz zwiększa regenerację many noszącego go bohatera i pobliskich jednostek.

Innym ciekawym miejscem jest sala na północy poziomu, gdzie po rozwiązaniu zagadki będziesz miał dostęp do sekretnego poziomu. Prawidłowa odpowiedź na zagadkę to Górny przycisk, Niższy środek.

Przydział misji

1. Zniszcz Jaylora Kassana i jego strażników.

2. Kael „Tas i Lady Vash muszą przeżyć.

Bez filozofowania - po prostu zmiażdż wroga wszystkimi dostępnymi oddziałami. Pewnego dnia jego wojska skończą się.

Sekretna misja. Skrzyżowanie

Idą do taranowania ... I z powodzeniem.

Zatrzymaj wroga, zanim zniszczy portal. Są na to tylko 2 środki - wieże, które budują chłopi i bohaterowie. Pieniądze ciągle pochodzą od chłopów biegających przez portal. Niezbędne jest zawieranie 30 fal wroga. Co dziwne, magiczne wieże są skuteczniejsze niż artyleryjskie. Ponieważ zawsze uderzają i mogą strzelać do latających wrogów (których będzie wielu). Później będą też wieże przeciwpożarowe, dzięki którym będziesz mógł wysoka prędkość(a nie słaby), aby strzelać do dowolnego przeciwnika. Dlatego wieże artyleryjskie będą potrzebne tylko na początku w niezbyt dużej liczbie. Wieże powinny być rozmieszczone równomiernie wzdłuż toru. Wtedy wróg zostanie trafiony na całym torze. Nikt nie atakuje twoich chłopów, więc nie bój się o nich. Po prostu zbuduj jak najwięcej wież, pomagając budowniczym bohaterami. Na późniejszych etapach postaraj się zbudować jak najwięcej wież ogniowych, a zwycięstwo będzie twoje.

Rozdział czwarty. Poszukiwanie Illidana

Bitwa wozów idzie dobrze. Cicho porusza się za naszymi plecami.

W poszukiwaniu Illidana bohaterowie trafiają do Outland. To siedziba nieumarłych, którzy przybywają tu z bram zbudowanych dawno temu przez Ner-Zula. Tymczasem Maiev osiągnęła swój cel, chwytając Illidana. A teraz musi zostać uratowany z tej niewoli.

Przydział misji

1. Użyj swoich bohaterów do przechwycenia wozu Illidana.

2. Jedź wózkiem do swojej bazy.

3. Wagon nie może wjeżdżać do bazy nocnych elfów.

Misja jest trudna, ale całkiem wykonalna. Natychmiast chwyć swoich bohaterów i ścigaj ich za wozem. Ważne jest jak najszybsze przechwycenie go. Wtedy wystarczy tylko obronić go przed wrogiem, stopniowo wycofując się. Ważny punkt - niedaleko twojej bazy znajduje się sprzedawca neutralnych potworów. Kup je i wykorzystaj jako barierę. W tym momencie będą pilnie potrzebne. Postaraj się, aby wóz nie został przechwycony przez wroga. Za drugim razem już nie da się go pokonać.

Fiolki many w lokalnych sklepach również będą bardzo przydatne. Korzystając z nich, bohaterowie będą mogli częściej używać swoich zaklęć (zabiera to dużo many). Co więcej, oburzenie Maev jest dobrze tłumione przez wciąganie jej w tornado (z Lady Vash).

Rozdział piąty. Bramy Otchłani

Cóż, Illidan nie może wyleczyć krwawych elfów z ich żądzy magii. Ale może dać im tę właśnie magię, bez której tak bardzo cierpią. Ponadto ujawnia swoje aspiracje. Wiele lat temu, po tym, jak demony zostały pokonane na Górze Hyjal, demon Kel'jaden przybył do Illidana i zaoferował sobie pomoc.Wszystko, czego wymagano od Illidana, to zniszczenie Zamarzniętego Tronu, który przeszkadzał demonowi.Illidan rozumie. że po tym demon stanie się bardzo silny, ale jako prawdziwy idealista wierzy, że może uratować ten świat przed wszystkimi połączonymi demonami.

I jeszcze jeden sekret. Wiele lat temu zły demon Magtheridon ujarzmił orków i z pomocą Ner-Zula poprowadził kilka bram do świata Outland. A teraz przez te bramy słudzy demona wkraczają do naszego świata. Co oczywiście trzeba powstrzymać.

Przydział misji

1. Zniszcz czterowymiarowe bramy.

2. Illidan musi wytrzymać 3 minuty na kręgu bramy.

Punkt pierwszy - wrogowie zaczną wychodzić z bramy dopiero, gdy Illidan stanie na kręgu. Dlatego zabieramy wszystkich twoich wojowników, pozostawiając Illidana samego (choć jest szamanem, świat zewnętrzny jest dla niego zupełnie nieciekawy). Gdy Illidan zginie, wszystkie demony wrócą do bramy. Teraz możesz zrobić obronę. Szczególnie dokładnie konieczne jest wzmocnienie wschodniego krańca obozu. Stamtąd stale będą latać smoki, a zwłaszcza okrutne orki. 3-4 warstwy wież w ogóle tam nie przeszkadzają. Ponadto potrzebne są zarówno wieże karabinowe, jak i artyleryjskie. Te ostatnie są dobre, gdy sprowadzasz smoki na ziemię za pomocą sieci nag (konieczne do zbadania). Ale jeśli wyślesz jednego myśliwca na południe, otrzymasz dodatkowe zadanie.

Dodatkowe zadanie

Zniszcz pomarańczową wioskę orków.

Okazuje się, że draenei (rodzaj zmutowanych orków) od dawna są wrogo nastawieni do zwykłych orków i są teraz gotowi ci pomóc, jeśli uratujesz ich przed wrogiem. Musisz się go pozbyć z kilku powodów. Najpierw draenei staną się wtedy sojusznikami i zaatakują zielonych orków (po czym zieloni zapomną o tobie i będą walczyć tylko ze swoimi zaprzysiężonymi wrogami). Po drugie, na terytorium pomarańczy jest złoto. Po trzecie, ponieważ są słabo chronione. A rzadkie wizyty pomarańczy w twojej bazie całkowicie się zatrzymają.

Przed atakiem warto przeciągnąć zgromadzone od wroga wojska do wioski draenei (i tak tam pojadą). A dopiero potem przeprowadzić zmasowany atak, by zniszczyć budynki. Głównym celem, jak zwykle, jest centrum miasta. Pierwsza lub dwie fale przepadną prawie całkowicie, ale wtedy wróg osłabnie i będzie można go wykończyć.

Teraz możesz zająć bramę. Bramy są niszczone tylko przez niezwykle masywną obronę - od kilkunastu wież przy pierwszej bramie (mogą być tam umieszczone przy samych bramach, a spowodują maksymalne szkody) do półtora do dwóch tuzinów wież przy wszystkich pozostałych . No, plus eskorta z maksimum dostępnych jeźdźców unoszących się nad samymi bramami.

Co więcej, lokalizacja bram (pozostałe bramy znajdują się w północno-zachodnim, północno-wschodnim i południowo-wschodnim narożniku mapy) wciąż wymaga oczyszczenia z okupujących go demonów. Ale z drugiej strony kilka skrzynek przy bramie zawsze będzie miłą niespodzianką, w których ukryte są bardzo dobre artefakty.

A po zniszczeniu bram pozostanie tylko bitwa z samym demonem Magtheridonem.

STRONA PIĄTA

Rozdział szósty. Władca Outland

Nadeszła godzina ostatecznej bitwy, choć Magtheridon mocno wierzy, że jest absolutnie niezniszczalny. W końcu jest władcą Outlandu! Ale jego dni są policzone – w końcu draenei, dowodzeni przez Akamę (innego bohatera), rasę niewidzialnych orków, również dołączyli do naszych wojowników…

Przydział misji

1. Zniszcz Mistrza Bólu.

2. Zniszcz Panią Maim.

Osobliwością misji jest to, że nie będziesz mógł budować budynków. Zamiast tego istnieją już dwie "pseudo-bazy", w których możesz produkować nagi i elfy oraz wskrzeszać bohaterów. Akama odradza się sama, ale tylko wtedy, gdy masz naziemny Ołtarz Bohaterów. Oddziały buduje się tylko dla pieniędzy, a pieniądze można zdobyć zabierając leżące bez właściciela monety.

Strategia na początek gry: zabierz wszystkich draenei do ludzi i dodaj kilku wojowników do ludzkiego oddziału. Muszą powstrzymywać ciągłe ataki orków. Z drugiej strony Nagi dodają do swojej liczebności kilka żółwi i murmidonów i idą naprzód wzdłuż powierzchni wody, niszcząc wszystkie nadlatujące potwory i statki. Najważniejsze, żeby nie zgubić nag zwanych Strażą Królewską. Nie da się ich wyprodukować, a nie tylko są bardzo grube, ale mogą również produkować żywiołaki morskie.

Dodatkowe zadanie nr 1

Kilka broni oblężniczych nam nie zaszkodzi.

Zniszcz generatory prądu.

Zniszczenie generatorów wiąże się z niszczeniem orków broni chroniących wejścia do wiosek. Kilka z nich może być łatwo zinfiltrowanych przez Akamę od samego początku misji. I bez problemu je zniszczy.

Po dotarciu do pierwszej bazy orków nagi będą miały możliwość skorzystania z Fontanny Życia. Wylecz i zaatakuj bazę. Atakując bazę (pierwszy atak, ponieważ najprawdopodobniej nie będziesz w stanie zniszczyć bazy orków jednym atakiem), zwróć uwagę na szalejącego wrogiego bohatera. Tornado szybko wyzwoli go z chamskich przyzwyczajeń i będzie adekwatną odpowiedzią na „wir ostrzy”. W bazie warto przede wszystkim niszczyć budynki produkujące żołnierzy, bo żołnierze będą się z nich wydostawać, nawet jeśli nie ma centrum miasta. W pobliżu bazy znajduje się długi tunel z książkami i złotem.

Nieco wyżej będzie most, po przejściu którego armie ludzi i nag będą mogły się zjednoczyć. Wystarczy wejść na przyciski po obu stronach mostu (naga po jednej stronie, Akama po drugiej). Mała podpowiedź: druga grupa wybuchających beczek prowadzi do runy, która wystrzeliwuje dość dużego potwora, za którym można bezczelnie szturmować pozycje wroga. Musisz to zrobić tylko tam, w przeciwnym razie potwór nie będzie żył wiecznie.

Następnie nago przechodzimy przez most i organizujemy wspólny atak z dwóch stron na zieloną bazę. Jeśli nagi zaatakują jako pierwsze, możliwe będzie wyłączenie wrogiego bohatera tornadem. Pomiędzy pokonaną bazą orków a bazą ludzi znajdują się neutralne potwory strzegące kilku cel z uwięzionymi w nich draenei.

Dodatkowe zadanie nr 2

Pokonaj strażników Niszczyciela.

Nieco na północ od pokonanej bazy orków czeka na ciebie kilka neutralnych potworów, strzegących 4 bardzo dobre pistolety. Oczywiście bierzemy.

Przydział misji

Pokonaj Magtheridona.

Musisz zniszczyć ostatni generator, a następnie z całych sił rzucić się na Magtheridona. To wszystko, kampania się skończyła.

Kel'jaden jest zły – nie udało się zniszczyć Tronu Zamarznięcia, ale Illidan czerpie inspirację z sukcesu i wierzy, że poradzi sobie z górami. I dostaje kolejną szansę. Zwłaszcza, że ​​wciąż są z nim krwawe elfy i nagi . ...

Kampania Nieumarłych. Dziedzictwo Przeklętych

Czy było zwycięstwo na Górze Hyjal? W końcu stolica państwa ludzkiego w Lordaeron została zrównana z ziemią, a w jej ruinach przywódcy nieumarłych dyskutują o swoich dalekosiężnych planach...

Rozdział pierwszy. Król Arthas

Podczas gdy słabi osiągnęli wśród upiornych władców, mając nadzieję, że będą pierwsi pod nieobecność Archimonde'a, Arthas jest głęboko przekonany, że przywództwo pozostanie przy nim. I jako dowód jestem gotów przyznać śmierć wielu ludzi ...

Przydział misji

1. Zniszcz 9 wiosek.

2. Nie dopuść do ucieczki ponad 20 chłopów.

Bardzo ekscytująca misja. Masz trzech bohaterów, z których każdy siedzi w swoim kącie na OGROMNYM stosie surowców (nie musisz go nawet wydobywać) i strzeże portalu. Nie możesz niczego budować (możesz tylko produkować wojska), więc liczba żołnierzy w każdej bazie jest ograniczona (około 40 jednostek). Ale to samo w każdej bazie - tylko zombie. Arthas buduje rzeźników, Kel-Thuzad buduje nekromantów, a Sylvanas buduje banshee. Kolejną cechą jest to, że terytorium jest podzielone na trzy części, a każdy z bohaterów musi zniszczyć swoje 3 wioski. I dopiero potem wszyscy mogą zbiegać się wokół paladynów, znajdujących się w centrum. Cóż, ci sami paladyni bardzo lubią przychodzić w czasie, gdy niszczysz wioskę.

Dla Arthasa wszystko jest najprostsze. 2 rzeźników i 3 zombie w obronie (nikt nie przejdzie), banda rzeźników w ataku. Załatwiamy sprawnie i szybko. Silvanas zajmuje drugie miejsce pod względem prostoty. Tutaj jest sztuczka. Po pewnym czasie chłopom zaczyna towarzyszyć eskorta, w skład której wchodzi zdrowy człowiek z 1000 istnień. Przechwytujemy go i zapisujemy się do obrony naszego punktu kontrolnego. Po zrekrutowaniu trzech z nich nikt inny nie przejdzie przez punkt kontrolny. W ataku wszystko jest proste – z pomocą banshee przechwytujemy każdego, kogo lubimy. To znaczy paladyni, kawaleria i uzdrowiciele. I nękamy wroga jego własną siłą. Swoją drogą, dzięki temu Sylvanas jest jedyną, która może przekroczyć limit populacji. Z Kel-Thuzadem wszystko jest najtrudniejsze. Jego obrona to kilku nekromantów i zombie. Tutejsze zombie są paliwem dla nekromantów (i robią z nich szkielety). Co więcej, każdy przejazd chłopów musi być kontrolowany ręcznie. W przeciwnym razie chłopi przechodzą tam, jakby w ogóle nie było obrony. Jego ataki na wioski są podobne. Wystarczy umieścić zombie na stałej produkcji i wysłać je na miejsce zbiórki. Kel-Thuzad ma masę. Wreszcie, na początku gry każda baza ma parę cieni. Jeśli natychmiast postawisz ich na najbliższych skrzyżowaniach jako zwiadowców, możesz wcześniej dowiedzieć się o zbliżaniu się następnej partii chłopów.

Przydział misji

Zniszcz 3 kapliczki paladyna.

Co tu jest do powiedzenia? Wszyscy zebrali i zniszczyli wroga.

Rozdział drugi. Ucieczka z Lordaeron

W szeregach armii Arthasa są zdrajcy. Sylvanas nie zapomniała o wyrządzonych mu krzywdach. Z przyjemnością pomogła trzem upiornym władcom, którzy chcieli pokonać świeżo upieczonego króla nieumarłych. Ale Kel-Thuzad pozostał z Arthasem. Czy będzie w stanie wygrać?

Przydział misji

1. Eskortuj Arthasa do wyjścia z miasta.

2. Arthas musi przeżyć.

Oddziały są słabe i szczególnie nie ma gdzie ich uzupełniać (tylko po to, by wyzwolić własne grupy, rozmieszczone w różnych miejscach w mieście). Dlatego chronimy trupowce i nekromantów – bardzo łatwo je niszczą, a bez nich będzie to niezwykle trudne. Nawiasem mówiąc, początkowo nie ma trupów.

Dodatkowe zadanie

1. Zniszcz strażników zbrojowni.

2. Zwolnij ciężarówki do przewozu zwłok.

A zwłoki pojawią się dopiero po dotarciu na środek zachodniej części mapy. Tam po zabiciu strażników zdobędziesz te wspaniałe samochody.

Reszta mapy to po prostu bardzo zagmatwany labirynt, w którym wróg bardzo lubi podchodzić od tyłu. Jeśli nie dasz się ponieść badaniom (na mapie i tak jest za mało dobrego), możesz bardzo szybko przejść przez mapę.

Rozdział trzeci. Mroczna Pani

Upiorni Władcy zostają pokonani. Ale wciąż jest Silvanas, który chce zemsty. I wydaje się być wspierana przez Króla Lisza... Cierpi z powodu stania się nieumarłym. Ale nic nie można zmienić.

Przydział misji

Zniszcz czerwoną bazę nieumarłych.

„Goście” nie chodzą zbyt często, więc można grać dość swobodnie. Ale jedna wiąże się z dodatkowymi misjami mała sztuczka.

Dodatkowe zadanie nr 1

Opanuj Blackthorne'a, Lorda Bandytów.

Dodatkowe zadanie nr 2

Ujarzmij Mooga-Tola, władcę ogrów.

Oba dodatkowe zadania są do siebie strasznie podobne. Nie musisz walczyć z ogrami i bandytami. Po prostu biegnij Silvanas w kierunku lorda i użyj uroku na lordzie. Zniewoliwszy pana, całkowicie za darmo otrzymujesz pod swoją komendę całą jego armię. Cóż, kopalnia złota za lordem jest znaczącym uzupełnieniem twoich finansów. Pozostaje tylko zebrać cały ogromny tłum swoich wojsk i rozprawić się z Varimathrasem.

A Varimathras to tchórz. Natychmiast przeszedł na stronę Silvanasa, zapewniając, że zna plany swoich braci i będzie w stanie pomóc w każdy możliwy sposób. Może nie zdradzi...

Rozdział czwarty. Powrót do Northrend

Arthas spieszy do Zamarzniętego Tronu. Ale krwawe elfy stoją mu na drodze. Czy Illidan je wysłał?

Przydział misji

Zniszcz twierdzę na wyspie krwawych elfów.

Na początek zapomnijmy o elfach. Elfy to niedaleka przyszłość, ale na razie musimy zabezpieczyć teraźniejszość. Wyraża się to w tym, że musisz iść wzdłuż rzeki wzdłuż brzegu, niszcząc napotkane potwory. Więc zaoszczędź pieniądze dla floty. A kiedy dotrzesz do końca rzeki, spotkasz niemiłego pingwina, który nosi w swoim ciele bardzo dobry artefakt. I zgromadzone pieniądze - możesz zacząć atakować akcje. Aby to zrobić, musisz kupić pancerniki w stoczni i rozpocząć ostrzał budynków przybrzeżnych. Pod pozorem lądowanie jest rzucane na pozycje wroga (oczywiście pozycje te powinny być znacznie przerzedzone). Cóż, mając do czynienia z elfami, sam możesz osiedlić się w ich dawnym miejscu zamieszkania. Po odbudowie bazy płyń wzdłuż rzeki, niszcząc po drodze bazy nag i ludzi (i niech się nie wtrącają).

Dodatkowe zadanie

Zniszcz smoka Szafirona.

Prezenty smoka.

Smok to bardzo cenny towarzysz. Jego mieszkanie znajduje się na północy, w zakolu rzeki. Fakt, że ma 2750 punktów życia, budzi szacunek u każdego. I uderza też naprawdę mocno. Jest niszczona przez dużą liczbę pająków w sojuszu z obsydianowymi posągami i bohaterami. Dużo wysiłku zaowocuje dla Ciebie dużą niespodzianką - smok po śmierci odrodzi się pod Twoim dowództwem. Plus kilka skarbów przechowywanych w jaskini smoka.

Przydział misji

Zniszcz strażników portalu.

Otóż ​​po zdobyciu smoka rozwiązanie ostatniego zadania staje się dość proste. Po przyczepieniu do smoka grupy pająków zaatakuj obrońców portalu, a nie pozostanie po nich nawet mokre miejsce. Pozostaje tylko poprowadzić bohaterów do portalu i ukończyć misję.

Rozdział piąty. Upadek Upiornego Władcy

Tymczasem Sylvanas z pomocą nieumarłych niszczy upiornych władców. Jak dotąd Varimathras jest po jej stronie, ale czy zmieni swoje nastawienie do niego, gdy reszta upiornych władców zostanie zniszczona?

Przydział misji

Zniszcz śpiących wrogów.

Noc - a siłom Sylvanas udało się po cichu otworzyć bramy. Wróg się nie obudził, a ty masz 8 minut na ciche pokonanie śpiących. To prawda, że ​​kiedy zaczynają bić śpiących, z jakiegoś powodu się budzą. Ale to nie jest bardzo duży problem. Nie wszyscy się budzą. Nawiasem mówiąc, wszystkie wieże są w tej chwili wyłączone. Możesz je wykraść i rozbić.

Jeśli zniszczysz wszystko, wszystko, zniszczysz tylko 2 bazy (z 4). Dlatego pożądane jest strategiczne podejście do procesu. Wystarczy zniszczyć centra miast i chłopów. Nadal możesz produkować budynki. Rezultat - wróg będzie musiał ograniczyć się tylko do tych oddziałów, które miał na początku misji. Co więcej, w ten sposób możesz przetworzyć wszystkie bazy wroga. A wykończenie wroga jest zawsze o wiele łatwiejsze niż próba zniszczenia potężnych, dobrze zbudowanych baz.

Przydział misji

1. Zniszcz bazę Detheroka.

2. Zniszcz bazę Garithosa.

Wszystko, czas się skończył? Zbuduj armię i zacznij oczyszczać ocalałych w tej Nocy Bartłomieja. To nie zajmie dużo czasu.

Rozdział szósty. Nowa moc w Lordaeron

Co po prostu nie dzieje się w życiu! Teraz amass zawarł sojusz z ludźmi. Sylvanas i Garithos są po tej samej stronie, by zniszczyć Balnazzara...

Przydział misji

Zniszcz fioletową podstawę Balnazzara.

Teraz Garithos jest po naszej stronie (ogólnie w grze przejście z jednej strony konfliktu na drugą jest całkowicie normalną i normalną rzeczą). A jedną z naszych baz jest człowiek. Ważną rzeczą jest to, że nieumarli w drodze do celu misji mają 2 bazy wroga, a ludzie jedną. Ale z drugiej strony ludzie nie mają ciężkiego sprzętu szturmowego (czołgów, moździerzy). Możesz je znaleźć, wykonując dodatkowy cel misji.

Dodatkowe zadanie

Znajdź zagubione gnomy.

Uwolnienie uwięzionych gnomów nie jest trudne. Trzeba tylko wysłać na północ oddział z ludzkiej bazy, który niszcząc niezadowolonych okolicznych mieszkańców, przebije się do gnomów. Po tym będziesz mógł zbudować wszystkie bronie szturmowe i będzie można rozpocząć atak na Balnazzara.

Sztuczka tkwi w tej misji. Jeśli udasz się z bazy ludzi na zachód, znajdziesz słabo strzeżony dom. Ukryte są w nim dwa artefakty, w sumie dają wzrost siły, zręczności i inteligencji bohaterów o 8. Koniecznie je zabierz. Się przydać.

STRONA SZÓSTA

Rozdział siódmy pierwszy. W jaskiniach sieci cieni

Tymczasem Arthas i Anub „arak starają się przejąć Zamarznięty Tron. Teraz niektóre gnomy próbują stanąć im na drodze. Ale czy jest ich wiele w Northrend?

Przydział misji

1. Znajdź wejście do Starego Królestwa.

2. Zabij Baelguna.

3. Znajdź klucz do wejścia do Starego Królestwa.

4. Arthas i Anub „arak muszą przeżyć.

Po prostu kolejny labirynt, przez który musisz przejść od początku do końca. Dla ułatwienia przejścia części zadania są łączone. Oznacza to, że potwór do zabicia znajduje się w pobliżu wejścia do Starego Królestwa, jest także właścicielem klucza. Więc nie będzie żadnych sztuczek z poszukiwaniem i niszczeniem. Wszystko jest niezwykle proste.

Bardzo przydatny jest Anub "arak, który uwielbia wytwarzać pająki ze zwłok wroga. Co więcej, pająki nie chcą od czasu do czasu umierać, czekając, aż wróg je zniszczy. Zauważ, że ta umiejętność doskonale łączy się z obecność ciężarówki z trupami. Ponadto ten towarzysz ma zbroję o ogromnej grubości. Plus połączenie Arthasa z Anubem „arakiem jest samo w sobie niezwykłe. Pierwszy może uleczyć swojego partnera. On sam będzie leczony kosztem pająków swojego partnera. A Anub „arak stworzy pająki w razie potrzeby. Tak długo, jak będzie wystarczająco dużo many.

Dodatkowe zadanie

Zbierz 5 monet.

Wystarczy zebrać 5 monet. Monety są zwykle ukryte w pudełkach, więc zniszcz wszystko, co spotkasz po drodze. A zgromadzone pieniądze trafią do następnej misji.

Rozdział siódmy drugi. Zapomniani

Podróż przez lochy królestwa pająków trwa...

Przydział misji

1. Znajdź wyjście ze Starego Królestwa.

Normalny loch z wyjściem na samym końcu. Wszystko jest takie samo jak w poprzedniej misji.

Dodatkowe zadanie

Znajdź i zniszcz broń pająków.

Zadanie rozwiązuje się już na samym początku misji. Jeśli nie zniszczysz tych dział zbudowanych przez zbuntowane pająki, będą do ciebie strzelać przez całą drogę podczas przechodzenia przez tunel. Dlatego obok akumulatorów znajduje się kilka przełączników nożowych. Ciągnąc za nie, dajemy wodę pająkom. Szczęśliwe pływanie. Pistolety natychmiast opadają, a przejście staje się wolne.

Dodatkowe zadanie

Zbierz 5 skarbów.

I znowu - jeśli chcesz myśleć o przyszłości, musisz zbierać monety, łamiąc za to skrzynie.

Przydział misji

1. Zniszcz zapomnianych.

2. Arthas i Anub „arak muszą przeżyć.

Och, a to bardzo złe stworzenie. Warto uważnie obserwować zdrowie Arthasa. W przeciwnym razie ryzykuje, że stanie się jej pierwszą ofiarą. Drugiego już nie będzie - gra natychmiast się zatrzymuje z powodu twojej porażki. Bohaterowie uderzają w stwora, a pająki niszczą macki. Poza tym stworzenie okresowo "kauteryzuje" jak bohater krwawych elfów. Ale ponieważ możesz się o tym wcześniej dowiedzieć ze względu na krąg zaplanowany w miejscu „kauteryzacji”, wystarczy wycofać myśliwców z dotkniętego obszaru.

Rozdział siódmy trzeci. Wejście do Wyższego Królestwa

Arthasa i Anuba „araka dzieli upadek, ale na pewno się połączą…

Przydział misji

1. Opuść loch, zanim skończy się czas.

2. Arthas musi przeżyć.

Kolejny labirynt. Tylko tym razem Arthas jest zupełnie sam. Najpierw musisz przejść przez pułapki (i wyłączyć je wciskając ukryty przycisk). Oczywiście potwory będą w tym przeszkadzać, ale jeśli wyłączysz pułapki, zarówno magia, jak i lokalni mieszkańcy nie pokonają cię jednocześnie. Nie możesz stać w miejscu, dopóki nie wyłączysz pułapek. Ale wszyscy muszą zostać zabici.

Następnie pojawi się pomieszczenie z opadającymi płytami, w którym musisz dostać się na przeciwległy brzeg. Wszystko zależy od twojego szczęścia, bo talerze poruszają się w zupełnie losowy sposób, zatrzymując się na trzech poziomach i nie da się przewidzieć, gdzie talerz się w danym momencie zatrzyma. A do następnego talerza możesz przejść tylko wtedy, gdy jest na tym samym poziomie, co twój. Ale jeśli zostało ci półtorej minuty po pokonaniu tej przeszkody, to na pewno wygrałeś. Od tego czasu pozostaje tylko połączyć się z Anubem „arakiem i pobiec do wyjścia.

Dodatkowe zadanie

Zbierz 3 monety.

No tak, a tu są monety. Ale tylko najbardziej chciwi uda się je zebrać. Podpowiedź - 2 monety znajdują się na samym początku misji, a jeszcze 1 - po przejściu przez wznoszące się platformy.

Rozdział ósmy. Symfonia mrozu i płomienia

Arthas jest prawie u progu Zamarzniętego Tronu. Ale jest tam jeszcze jeden pretendent - Illidan. Kto jako pierwszy wygra tę śmiertelną bitwę?

Przydział misji

1. Zajmij 4 obeliski.

2. Powstrzymaj Illidana przed zabraniem 4 obelisków.

Arthas zaczyna bez bazy. Ale już od punktu wyjścia widać podstawę nagów. Zabierz żołnierzy i idź je zniszczyć. Zrób wszystko szybko (choć uważaj, aby straty nie były wygórowane), inaczej ludzie przyjdą bardzo szybko. Następnie musisz szybko odbudować bazę, a wraz z armią udać się ścieżką na północ - do pierwszego obelisku. Po zniszczeniu jego strażników umieść Arthasa na obelisku. Po niespokojnym oczekiwaniu obelisk znajdzie się pod twoim dowództwem. Teraz wróć armię do bazy i zbuduj struktury obronne w pobliżu obelisku.

Teraz pozostaje tylko rozwijać się i wzmacniać. Masz już jeden obelisk i nie stracisz. Ale ludzie i nadzy ludzie będą ci przyzwoicie przeszkadzać. I musisz być przed nimi bezpieczny. Przez całkowite unicestwienie. Na przykład na północy znajduje się baza krwawych elfów, a na wschodzie druga baza nag. Po ich zniszczeniu pozostaną jedynie minibazy przy obeliskach zdobytych przez Illidana. Przy okazji, jeśli schwytasz budowniczego nag (z pomocą banshee), możesz znacznie ułatwić sobie życie. Na mapie znajdują się duże przestrzenie wodne, a zdolność nag do poruszania się po wodzie i na lądzie z taką samą pewnością nie będzie ci przeszkadzać.

Po wyeliminowaniu głównych zagrożeń pozostaje tylko spokojnie przejść przez pozostałe obeliski - najlepiej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Możesz nie spieszyć się, niszcząc wszystkie konstrukcje towarzyszące obeliskom lub, po wcześniejszym zniszczeniu Illidana, jednym szybkim szarpnięciem przejąć obeliski, gdy Illidan się odrodzi. Cóż, to już koniec głównej kampanii.

Śmiertelna walka jeden na jednego. Zwycięzca jest jasny. Arthas jest nowym właścicielem Frozen Throne...

Dodatkowa kampania. Założenie Durotaru

Czy naprawdę możesz pomyśleć, że orki zostały oszukane i w ogóle nic nie dostały? Nie ważne jak! Orkowie mają własną kampanię. To prawda, tylko z jednej misji. Ale co! Policz w nim liczbę zadań, a zrozumiesz, że jeśli uda ci się ukończyć tę misję w mniej niż 4 godziny, jesteś tylko bohaterem. Więc orki...

Po Bitwie o Górę Hyjal, Thrall postanowił związać się z różnego rodzaju intrygami i odprowadzić podwładną Hordę z dala od ludzi, nocnych elfów i szczątków nieumarłych. Tam założył osadę, skromnie nazywając ją na cześć swojego ojca – Durotara.

Rozdział pierwszy. Oswoić ziemię

Traper Rexxar od dawna ma dość ludzi i nieumarłych zabijających zwierzęta. I uciekł od wszystkiego, zabierając swojego wiernego niedźwiedzia. Jednak, gdy zobaczył żołnierza orków ginącego w nierównej walce z potworami, pospieszył mu z pomocą. Nie uratował żołnierza, ale mimo to postanowił spełnić prośbę umierającego i przekazać wiadomość Thrallowi. I okazało się...

Misja #1

Wynik. Nie omijaj tego.

Dostarcz wiadomość od Mogrina do Thralla.

Kampania ma kilka funkcji. Po pierwsze, bohaterowie w kampanii dysponują niezwykle dużą liczbą umiejętności (aż 4 gradacje umiejętności trzech pierwszych). To pozwala im uzyskać silniejsze umiejętności niż w normalnych warunkach. Po drugie, bohaterowie odradzają się po śmierci przy najbliższym kamieniu odrodzenia (muszą być aktywowane). Po trzecie, pieniędzy nie można gromadzić, ale aktywny handel pomoże ci zawsze być z najlepszymi artefaktami. Tak, i jest skrzynia na potwory cargo (są tacy, którzy po prostu niosą 6 artefaktów i nie robią nic więcej). Po czwarte, populacja zabitych potworów jest przywracana po pewnym czasie (jak inaczej zdobywać poziomy doświadczenia?). Po piąte - mapa jest ogromna, ale wszystko na niej nadal nie pasowało. Dlatego będziesz musiał udać się do sąsiednich mini-map (czego chcesz?). Po szóste... czy to nie wystarczy? Zobaczysz także wiele, wiele funkcji.

Do niesienia wiadomości jest bardzo blisko, dzięki czemu z nogami w ręku i popychając tłumy potworów, docieramy do miasta orków. Nie możesz pchać potworów. Możesz po prostu niszczyć. Ale to są szczegóły. Nawiasem mówiąc, niedźwiedź Rexxar w normalnych warunkach jest stworzeniem tymczasowym, teraz jest wyłącznie trwały i ginie tylko z rąk potworów.

Zadanie nr 2

1. Pomóż Gazlovowi.

2. Pomóż pojemnikowi Dreka.

3. Pomóż Nazggrelowi.

4. Wróć do Thralla.

Thrall przyjmuje wiadomość, rzuca kilka słów ku pamięci zmarłego i natychmiast chwyta byka za rogi. Oznacza to, że od razu daje nam kilka zadań. I będzie bardzo zadowolony, jeśli się spełnią. Same zadania należy uzyskać od towarzyszy, którzy je wydają. Aby ułatwić sobie zadania, otrzymasz bohatera uzdrowiciela. Bardzo cenny zakup.

Misja #3

1. Znajdź 6 korzeni ziół Shimmerwead.

2. Wróć do kontenera Dreka.

3. Pomóż Nazggrelowi.

Teraz każdy z towarzyszy wskazanych przez Thralla zleci Ci zadanie (wskazując miejsce, w którym należy je wykonać). Zaczynaj.

Lepiej zacząć od tej misji. Choćby dlatego, że podczas podróży możesz znaleźć wioskę przy zachodnim krańcu mapy. A w tej wiosce szaman będzie siedział w klatce. Twoi faceci są już bardzo duzi, a nawet krwiożerczy!.. Na nowej mapie musisz znaleźć 6 korzeni. Po drodze szukaj eksterminacji jaszczurek. Orzechy można zobaczyć tylko podchodząc do nich.

Misja #4

1. Wejdź do tuneli goblinów w pobliżu Orgrimmar.

2. Zniszcz podpory tunelu.

3. Wróć do Gazlova.

Po przejściu przez stada centaurów i inne podobne błoto, znajdziesz się w lochu, w którym złe gobliny ustawiły belki nośne, które uniemożliwiają normalny przepływ wody. Twoim zadaniem jest tylko zniszczenie wrogich oddziałów strzegących tych belek. A same belki (w ilości 3 sztuk) zostaną rozebrane przez pracowników rozbiórki już czekających na Ciebie w lochu. Nawiasem mówiąc, nie zabrania się nosić ze sobą całego stada ludzi od rozbiórki i rzucać ich jako kamikaze w tłumy wroga – nowi przychodzą na miejsce zmarłych przy wejściu do jaskini. Po zniszczeniu wszystkich belek pozostaje tylko przekazać zadanie władzom. Będzie chwalić.

Zadanie nr 5

Zgiń, ptaszku!... Tak umierają harpie.

1. Zabij Krwawe Pióro.

2. Wróć do Nazggrela.

3. Idź do kuźni po nagrodę.

Najtrudniej jest znaleźć wejście do harpii, które umieściły swoją kwaterę główną na środku mapy. Boleśnie to wejście jest dobrze zamaskowane. Ale to jest najciekawsze i nie będę cię uspokajać - szukaj sam. Ale potem jest tylko ścieżka wzdłuż ścieżki, która nigdzie nie zawraca do głównej harpii. Walka z harpiami jest zwykle prowadzona przez uzdrowiciela i strzelającego dzika Rexxara (nie zapomnij o przyzwaniu). A gdy wrócisz do bazy, otrzymasz prezent - w kuźni pojawiły się 3 przedmioty questowe, z których możesz wybrać tylko jeden. Wybierz ostrożnie - takich gratisów już nie będzie.

Dodatkowe zadanie nr 1

1. Zniszcz szamanów odstępców.

2. Podnieś zgubioną relikwię.

3. Zwróć relikwię Morgusowi.

W trakcie podróżowania po mapie możesz znaleźć dodatkowe zadania. I chociaż mogą się nie spełnić, ale jeśli się spełnią, wszystko będzie tylko dla ciebie lepsze. Nieszczęsny szaman, który zgubił swój relikt, mieszka na południe od rezydencji harpii (w drodze na punkt obserwacyjny). Pokaże miejsce zamieszkania nikczemnych rabusiów. Musisz tylko tam dotrzeć i ich ukarać. Po zabraniu reliktu zanieś go szamanowi.

Dodatkowe zadanie nr 2

1. Znajdź butelkę Thunder Water.

2. Znajdź żarówkę grzmotu.

3. Znajdź Jaja Feniksa Grzmotu.

4. Wróć do Chena.

Im szybciej wykonasz to zadanie, tym lepiej dla Ciebie. Po pierwsze, po wykonaniu tego zadania otrzymasz do oddziału kolejnego bohatera. Po drugie, w trakcie zadania wejdziesz do krainy feniksów. Tak więc feniksy dorastają do ciebie. A jeśli feniksy z pierwszych poziomów są stosunkowo nieszkodliwe, to później te stworzenia stają się niezwykle szkodliwe i trudno będzie tam podróżować.

Otrzymasz zadanie na północ od siedziby harpii od misia pandy. Zaproponuje ci przyniesienie jajek feniksa, trochę chwastów i wody z grzmotem. Ten ostatni kupuje się w sklepie, nie próbuj go znaleźć w żadnych krzakach (sklep wskazuje sama panda). Trawa znajduje się bardzo blisko miejsca pierwszego zadania, a feniksy znajdują się nieco na północ od pandy. Będziesz musiał stąpać daleko tylko po grzmiącą wodę. Ale rezultatem jest trzeci bohater w drużynie. Który, mimo że prawie otruł głównego bohatera swoim „bimberem”, można podzielić na trzy niedźwiedzie naraz, które z potrójną prędkością wysyłają lokalne potwory do innego świata.

Misja #6

1. Porozmawiaj z Gar-tokiem na posterunku obserwacyjnym.

2. Wejdź do tuneli w pobliżu menażerii.

3. Znajdź obserwatorium.

4. Wróć do Thralla.

Nowa misja Thralla wyśle ​​cię na wschód (tu prawdopodobnie znajdziesz pierwszą misję poboczną). Dobry Gar-tok zaoferuje Ci dodatkowe zadanie (bo tunelem tak po prostu nie przejdziesz).

Dodatkowe zadanie nr 3

1. Znajdź menażerię.

Działanie żądzy krwi.

2. Zniszcz wszystkie dziki.

Podczas gdy tunel jest zaśmiecony, a stada dzików przeszkadzają w jego oczyszczaniu. Zniszcz te stworzenia z kłami (może nie wszystkie) i oczyść tunel. Z obserwatorium można też wrócić po prostu drogą lądową. Gruz został już uprzątnięty. Przekazujemy zadania Thrallowi i Gar-tokowi.

Zadanie nr 7

1. Wróć na posterunek obserwacyjny.

2. Śledź ludzi do ich bazy.

3. Zniszcz bazę ludzką.

4. Wróć do Thralla.

Na początku ta misja brzmi jak pójście na posterunek obserwacyjny. Ale jest więcej dodatkowa misja. Tam idziemy.

Dodatkowe zadanie nr 4

1. Znajdź przyczynę migracji jaszczurek.

2. Zniszcz atakujące jaszczurki.

3. Zgłoś inwazję ludzi Thrallowi.

Coś jaszczurki mi walczyłeś... W dolinie, w której ukończyłeś pierwszą misję, czeka już na ciebie przyjaciel, który poprosi cię o odkrycie przyczyny niepokoju jaszczurek. Możesz od razu udać się na środek mapy - jest przejście na nowe terytorium. I oto powód do niepokoju - tartak ludzi. Tak ludzie będą musieli iść. W międzyczasie musisz zniszczyć wszystkie rozwścieczone jaszczurki (kieruj się licznikiem w rogu mapy).

Dodatkowe zadanie numer 5

Zbierz jaja jaszczurki grzmotu.

Cóż, zajmij się jajkami jaszczurek (będziesz musiał zebrać 3 sztuki w ilości), w przeciwnym razie wyjdą z nich nowe jaszczurki i wszyscy będą się źle czuć. Jaja są dość równomiernie rozmieszczone na mapie (ale wszystkie znajdują się na starym terytorium). Więc szukaj, a znajdziesz. A za pomyślne ukończenie misji otrzymasz księgę, która może teleportować cię do miasta z dowolnego miejsca na mapie głównej. Dobrze!

Jeśli od razu podejdziesz do posterunku, przekonasz się, że został zniszczony. Wtedy na twojej drodze będą trupy orków i ludzi. A potem będą żywi ludzie. Zniszczymy ich bazę. Jakie mogą być inne opcje?

Misja #8

1. Leć sterowcem na Wyspy Echo.

2. Poznaj Vol-Jin.

Misja dobiega końca - Thrall wysyła cię na pojedynek z ludźmi. Udajemy się na sterowiec i lecimy na wyspę. Tam otrzymasz zadanie.

Misja #9

1. Zniszcz pancerniki ludzi.

2. Wróć do Vol-Jin.

Ponieważ statki pływają po morzach, a orki nie wiedzą jak, dobry Vol-Jin zamienia twoje myśliwce w ptaki i udziela im pomocy. Niszczymy wszystkie 5 pancerników ludzi (a po drodze krążowniki, które ich osłaniają i inne błoto), po czym wracamy do Vol-Jin. Statki nie są źle znalezione przez dźwięk (to jest dla tych, którzy mają "problem ostatniego statku").

Misja #10

1. Sygnalizatory świetlne.

2. Wróć do Thralla.

Oto Vol-Jin i przywrócił ci dawny wygląd. Następnie wyśle ​​cię na południową wyspę, gdzie musisz zapalić sygnalizatory. Wyeliminuj miejscowych, którzy uniemożliwiają rozpalenie ognia i rozpal wszystkie 5 pożarów sygnałowych. Przed ostatnim pożarem pojawi się towarzysz już na poziomie 12, wyróżniający się tym, że ma doskonały topór. Możesz nawet po wykonaniu wszystkich zadań w tych miejscach udać się do ruin i walczyć z przywódcą szkieletów. Po nim pozostaje bardzo niezwykła korona.

Misja #11

1. Idź do negocjacji z ludźmi.

2. Zniszcz zasadzkę ludzi.

Ale ogólnie Thrall stał się zbyt spokojny. Wciąż ma nadzieję, że zawrze pokój z ludźmi, wysyłając cię do negocjacji. Zaufanie... Ludzie naturalnie zastawią zasadzkę w miejscu negocjacji i zamiast negocjować, będziemy musieli poradzić sobie z tą zasadzką.

Cóż, wydaje się, że to wszystko...

Pająk kręci swoją sieć.
Nadlatują muchy. Zapytać się:
"Ile to milimetr?"
I płacą. Zwykle bardzo drogie.
Felix Krivin Jest mało prawdopodobne, aby ta historia spodobała się osobom cierpiącym na arachnofobię. To opowieść o małym pająku, który otrzymał błogosławieństwo samego Medivha i został wybrańcem. Będzie musiała pokonać wiele trudności i ostatecznie, dzięki swoim cudownym cechom osobistym i pomocy przyjaciół, zamieni się w wielką królową półbogów. Pajęcza matka z góry wiedziała, że ​​jej córkę czeka niezwykły los i że musi spełnić swoje wielkie przeznaczenie. Kochająca matka oddała swoje dziecko pod opiekę Medivha.
Medivh był kiedyś człowiekiem, ale potem stał się pająkiem. Powiedział małej dziewczynce: „Odegrasz ważną rolę w uratowaniu naszego świata przed Płonącym Legionem. Dam ci inteligencję, zręczność i siłę. Stworzysz armię pająków, aby zmiażdżyć nieumarłych. Ale najpierw musisz dorosnąć, przyjacielu. Idź jeść szczury i sępy, ale uważaj - ogry żyjące w tej jaskini mogą cię zmiażdżyć.

Misja 1: Narodziny pająka

Ćwiczenie:
zabijaj szczury i sępy, aby uzyskać poziom.
To dość łatwe zadanie, poradzisz sobie z nim bez większych trudności. Połknij szczury, złap sępy w sieć i zabij je. Uważaj na ogry - mogą cię zmiażdżyć, a wtedy epicka kariera zwierzaka Medivha zakończy się, zanim jeszcze się zacznie.
Kiedy dziecko zje, dorośnie i przytyje, Medivh ponownie pojawi się przed nią ze słowami: „Gratulacje, kochanie! Teraz jesteś wystarczająco silny, aby nauczyć się tworzyć armię pająków. Daleko na północy znajduje się przejście, które zaprowadzi cię do skupiska pająków. Będziesz musiał udowodnić, że jesteś godzien przewodzić całemu plemieniu pająków. Aby osiągnąć cel, będziesz musiał zabić obecnego przywódcę swoich ludzi.
Teraz ogry nie stanowią dla ciebie wielkiego niebezpieczeństwa i nie musisz się obawiać, że niezdarny stwór zdepcze cię ciężką łapą. Teraz możesz i powinieneś zabić ich wszystkich, aby nabrać wystarczającej siły i wybić bramę blokującą wyjście z jaskini.
Zauważ, że dieta twojej bohaterki staje się coraz bardziej zróżnicowana - początkowo żywiła się szczurami i sępami, teraz przeszła już na ogry, a nie jest daleko od godziny, w której będzie jadła
demony na śniadanie, obiad i kolację. A moc małego pająka rośnie z dnia na dzień.
Jest to również prosta misja, tylko trzeba poświęcić dużo czasu, aby przywrócić zdrowie i manę do bitew. Rozwijaj swoje dziecko „twarz śmierci” i „gwiazdę lodu” i zabijaj ogry dla zdrowia.
Najpierw spójrz tuż nad miejscem, w którym się pojawiłeś, a następnie zejdź na dół. Kiedy zobaczysz rozwidlenie, skręć na północny zachód. Znajdziesz tam źródło, z którego możesz odnawiać manę znacznie szybciej niż zwykle.
Cóż, jesteś przy bramie. Rozbij je i zabijając szkielety wejdź do sąsiedniej jaskini. Twoim zadaniem jest uwolnienie 42 pająków, które stworzą twoją armię. Następnie skieruj się w dół. Tutaj znajdziesz obecną królową pająków. Będziesz musiał go zniszczyć, aby sam zostać głową klanu. Gdy zabijesz przywódczynię, wypadnie z niej artefakt. Podniesienie go zakończy pierwszą misję.
Medivh pojawi się ponownie i pogratuluje twojemu małemu pająkowi, że może teraz składać jaja. „Wyjdź z jaskini” – powie – „i zbuduj swoją pierwszą bazę pająków. Później wyjaśnię ci, jak hodować pająki. Idź, mała królowo pająków!

Misja 2: Pierwszy Ul

Zadanie: zniszczyć bazę nieumarłych.
Przybiegł do ciebie robotnik pająk i powiedział: „Moja królowo! Znaleźliśmy ślady dużej watahy wilków. Są niebezpieczeństwem. Powinniśmy ich eksterminować”. Mamy więc dodatkowe zadanie - zabić nieprzyjazne wilki w pobliżu.
Wilki są naprawdę niedaleko: od wyjścia z bazy od razu skręcamy w lewo pod górę.

To interesujące: jeśli twoja bohaterka osobiście zabija spokojne zwierzęta, po śmierci zamieniają się one w jajka, z których po chwili wylęgają się pająki.

Aby szybko zakończyć tę misję, będziesz potrzebować bocznej bazy. Jedna niezamieszkana kopalnia złota znajduje się na północ od wyjścia z bazy. To prawda, że ​​jest dobrze strzeżony, więc najpierw zwerbuj armię. Zbuduj wylęgarnię pająków. Wynajmij trzy lub cztery jadowite pająki
(toksyczne pająki). Zbuduj tak zwane koszary i spawnuj 4-6 gigantycznych pająków
(gigantyczne pająki). Wydaj resztę limitu na złe pająki
(brutalne pająki).
Po skompletowaniu armii w ten sposób skieruj się na południe od swojej bazy. Tam znajdziesz źródło życia i kolejne zadanie.
Robotnik pająk woła do ciebie: „Moja królowo! To źródło życia może nam się bardzo przydać. Musimy zniszczyć strażników i przejąć źródło. Nie pracownik, ale źródło dodatkowych zadań. Więc,
zabij wszystkich strażników. Po zdobyciu tak ważnego punktu możesz bezpiecznie przystąpić do ataku na bazę wroga - znajduje się ona tuż na północ od źródła. Po zniszczeniu wrogiej placówki na ziemię uwolnisz Metamorfusa z klatki - ta istota również ma wygląd pająka, ale to nie jest zwykły pająk...
"Naprawdę? Jestem wolny!! TAk! zawołał Metamorf. – Ale kto to zrobił? Nieumarła baza obróciła się w pył?! Zrobiłeś to? zwrócił się do młodego pająka. - Bardzo imponujące! Myślę, że zastanawiasz się, dlaczego marniałam w klatce? Jestem produktem magicznego eksperymentu przeprowadzonego przez Płonący Legion. Posiadam kilka wspaniałych magicznych umiejętności. Mogę przekształcić się w coś… niesamowitego. Płonący Legion popełnił tylko jeden wielki błąd – mam duszę i całym sercem nienawidzę nieumarłych… Zabiłem wielu z nich, zanim mnie złapali. Zdradzę ci sekret. Znam tajne przejście prowadzące do Northrend. Demony użyły go, by dostać się do Azeroth. Zapolujmy na demony!!!"

Misja 3: Droga do Northrand

Zadanie: znaleźć koniec podziemnego przejścia.
Metamorphus zaprasza Cię do pójścia za nim. Przed tobą leży niebezpieczne przejście zablokowane magicznymi ścianami. Każda ściana jest kontrolowana przez potężną księgę, którą chroni duch opiekuńczy. Naszym zadaniem jest zniszczenie tych czterech ksiąg, aby przejść przez magiczne ściany. To bardzo proste: najpierw uwolnij swoich towarzyszy z kokonów. Następnie, posuwając się nieco dalej, zobaczysz przejście pokryte magicznymi ścianami i czterema wejściami. Po przełamaniu bramy wejdziesz do tuneli, na końcu których znajdują się cenne księgi.

To interesujące: Radzę wybrać "deszcz ognia" jako pierwszą umiejętność Metamorfusa. Golemy przywoła za darmo i są znacznie lepszymi wojownikami niż wszystkie dostępne w tej chwili.

Zniszczenie wszystkich czterech
książki, idź dalej w dół nawy. Tam spotkasz Królową Matkę
(Królowa lęgu). Zabij ją, a przed tobą otworzy się portal. Zapraszam do wejścia.
Po przejściu przez głazy podnieś się nieco wyżej - tam znajdziesz źródło życia. Dla bardziej drobiazgowych, jeśli skierujesz się na północny zachód od źródła do dinozaurów, a następnie skręcisz w lewo, zejdziesz do wody i pójdziesz skrajem wyspy, wejdziesz do sekretnego obszaru. Dla wszystkich innych: idź na wschód, nigdzie nie skręcając, aż zobaczysz pierwszą kamienną barierę, a następnie wejdź do jaskini. Następnie idź korytarzem do źródła życia i stań na magicznym kręgu. Trafiasz... Tam już na ciebie czeka OGROMNY strażnik z asystentami. Zabij go i przejdź do kolejnego magicznego kręgu, a następnie do jaskini. Teraz masz tylko jedną drogę i będziesz musiał przez nią przejść12

Jak wiecie, Warcraft III: The Reign of Chaos zakończył się zwycięstwem nad demonem Archimonde'em przez połączone siły orków, ludzi i mrocznych elfów. Ale Arthas pozostał, nie pozostawiając myśli o dominacji nad światem. Zamarznięty Tron, stworzony przez Ner'zhula w Northrend, również pozostał. Tak, i dawnemu bohaterowi, a teraz renegatowi Illidanowi, trochę (i może dość długo) nie ma nic przeciwko poprawianiu świata z pomocą nag, które wypłynęły z głębin morskich. Tymczasem w Sojuszu doszło do rozłamu i między byłymi sojusznikami pozostała tylko wzajemna wrogość. W takich niejasnych (a czym innym powinny być?) latach zaczyna się akcja „Lodowego Tronu”.

Uwaga: wszystkie poniższe materiały odnoszą się do wersji gry 1.11.

Rewolucja się skończyła!

A teraz wreszcie wyszedł długo oczekiwany dodatek do Warcraft III: Reign of Chaos, choć język nie śmie nazywać go dodatkiem. Radykalnie zmieniono zasadę gry. Można to nazwać zupełnie nową grą Warcraft III: Mroźny Tron. Deweloperzy Blizzarda postarali się, aby był jak najbardziej zbalansowany i zbliżył go do Starcrafta.

Jedną z najbardziej dramatycznych innowacji jest całkowita zmiana priorytetów. Odtąd drewno nie jest surowcem drugorzędnym, ale równie poszukiwanym jak złoto. Teraz nie będziesz w stanie osiągnąć najwyższych technologii w jak najkrótszym czasie i dokonać wszystkich możliwych ulepszeń na raz. To nie pozwoli na wielką potrzebę drzewa.

Radykalnie zmieniono również pełzanie (zabijanie neutralnych potworów). Wcześniej ten „mokry interes” mógł zarobić dobre pieniądze, zdobyć dużo doświadczenia i znaleźć dobre artefakty. Teraz z potworów wypadają tylko grosze, a na dobrą zdobycz nie można liczyć. Oznacza to, że znacznie ważniejsza stała się dobrze ulokowana gospodarka.

Ale polowanie nie straciło na znaczeniu. Teraz za zabijanie potworów otrzymujesz więcej doświadczenia (w stosunku do wymaganego poziomu) i bardzo dobre artefakty, które możesz teraz sprzedać w dowolnym sklepie (lub sklepie) i uzyskać dobre zyski. Kolejną ważną zmianą była niemożność podwyższenia poziomu powyżej piątego za pomocą pełzania. Mianowicie - aby dostać się na szósty poziom i wyżej będziesz musiał walczyć z przeciwnikiem.

Nastąpiły drastyczne zmiany w rodzajach ataku i zbroi. Oczywiście nie będziemy podawać procentów, ale możemy opisać.

Rodzaje ataków:

1. Piercing. Ten rodzaj ataku zadaje zwiększone obrażenia przeciwko nieopancerzonym i lekkim typom zbroi. Zmniejszone - przez średnie, ufortyfikowane i bohatera.

2. Normalny. Zadaje zwiększone obrażenia średniemu pancerzowi i zmniejszone obrażenia wzmocnione.

3. Magia. Zadaje zwiększone obrażenia ciężkiemu i lekkiemu pancerzowi. Zmniejszone - przez średnie, bohatera i ufortyfikowane.

4. Oblężenie. Zadaje zwiększone obrażenia wzmocnionej i nieopancerzonej zbroi. Zmniejszone - przez bohatera i średniego.

Dzięki tym wszystkim innowacjom nie ma obecnie uniwersalnego wojownika, który w dużej liczbie mógłby wygrać mecz. Od teraz w twojej armii muszą znajdować się co najmniej trzy rodzaje wojsk, aby walka była skuteczna.

Do każdej rasy dodano jednego nowego bohatera i kilku wojowników. Teraz opowiem o nich bardziej szczegółowo.

Sojusz

Mag krwi

Wiele wysokich elfów opłakujących śmierć swojej starożytnej ojczyzny, Quel Talas, ucieleśnia swoją nienawiść i rozpacz w ciemnej stronie magii. Nazywając siebie „krwawymi elfami”, ci żądni krwi uchodźcy chcą za wszelką cenę rozszerzyć swoją magiczną moc, nawet jeśli oznacza to uciekanie się do pozostałości mocy Płonącego Legionu! Wciąż lojalne wobec Przymierza, krwawe elfy szukają wyżyn magicznej mocy, która poprowadzi ich mrocznymi ścieżkami szaleństwa.

Atak: 21-27

Typ ataku: bohater

Rodzaj zbroi: bohater

Zdrowie: 550

zaklęcia

Żyją nadchodzą.

Ognisty Uderzenie

Wymaga użycia: 135 mana

Bohater skupia w jednej kuli gigantyczną ognistą energię i rzuca nią we wrogów. To zaklęcie jest bardzo skuteczne przeciwko dużym grupom niezdolnych do życia wojowników, takich jak ghule, żołnierze piechoty i tym podobne. Przy udanym rzucie może zadać łącznie nawet kilkaset punktów obrażeń, ale nie oszczędza ani obcych, ani własnych.

Pierwszy poziom - 45 obrażeń w ciągu trzech sekund, plus niewielkie obrażenia później, przez sześć sekund.

Drugi poziom - 80 obrażeń w ciągu trzech sekund, plus lekkie obrażenia przez sześć sekund.

Trzeci poziom - 110 obrażeń w ciągu trzech sekund z umiarkowanymi obrażeniami w ciągu sześciu sekund.

Maksymalne obrażenia na trzecim poziomie dla jednego myśliwca sięgają 390 jednostek.

Wygnać

Pod wpływem tego zaklęcia wojownik staje się eteryczny i nie może być atakowany niczym innym niż magicznymi atakami, ale nie może brać udziału w walce, chyba że za pomocą zaklęć. Ponadto jego prędkość ruchu jest zmniejszona o 50%. W zasadzie banish nie jest zbyt skuteczny, ponieważ w grze jeden wojownik (poza bohaterem, na którego wpływa przez bardzo krótki czas) nie może wpłynąć na wynik bitwy.

Pierwszy poziom - czas trwania wynosi 12 sekund i kosztuje 75 many.

Drugi poziom - czas trwania to 24 sekundy i kosztuje 50 many.

Trzeci poziom - czas trwania wynosi 36 sekund i kosztuje 25 many.

Dodajmy teraz kolejną łyżkę do tej beczki smoły: banish nie działa na mechanicznych wojowników.

Syfon Mana

Pochłania magiczną energię wrogiego wojownika, pochłaniając ją przez sześć sekund i przenosząc maga krwi.

Wyssanie many to bardzo skuteczne zaklęcie, dzięki któremu twój bohater zawsze będzie miał wystarczająco dużo many. Działa szczególnie dobrze przeciwko neutralnym potworom.

Poziom pierwszy - co sekundę kradnie 18 many.

Drugi poziom - co sekundę kradnie 35 many.

Trzeci poziom - co sekundę kradnie 55 many.

To zaklęcie działa w pewnym promieniu od bohatera, a jeśli wrogi wojownik wyjdzie poza niego, mana syfonu przestanie działać. Można go również przerwać sztucznie.

Feniks

Wymaga użycia: 175 many.

To ostatnie zaklęcie maga krwi przywołuje potężne mityczne stworzenie, feniksa. Płonie ogniem tak bardzo, że sam się pali. Feniks nie jest jednak taki prosty: kiedy umiera, zamienia się w jajko i odradza się w ciągu 10 sekund, pełen siły i zdrowia.

Feniks jest odporny na magię i magiczne ataki. Oznacza to, że wojownicy z magicznym rodzajem ataku nie mogą go w ogóle zaatakować. Feniks strzela bardzo intensywnie i dotyka swymi płomieniami nie tylko bezpośredniego celu, ale także wszystkich pobliskich wrogów.

Atak: 61-75 (wojska lądowe i powietrzne)

Rodzaj ataku: magia

Rodzaj pancerza: lekki

Zdrowie: 1250

Łamacz Zaklęć Krwawych Elfów

Stali się tak biegli w opanowywaniu magicznych sztuk, że stali się całkowicie odporni na nawet najsilniejszą magię. Jeśli dodasz do tego ich doskonałą znajomość broni, to podczas spotkania z innymi magami stają się najgroźniejszymi przeciwnikami. Ale najbardziej niesamowite jest to, że potrafią „ukraść” pozytywne magiczne efekty nakładane na przeciwników i przenosić je na swoich sojuszników. Ta umiejętność zmieniła wiele bitew na korzyść krwawych elfów.

Cena: 215 złota, 30 drewna, 3 limit

Atak: 13-15

Typ ataku: normalny

Rodzaj pancerza: średni

Zdrowie: 600

Zaklęcia i umiejętności

Kradzież zaklęć

Kradnie pozytywne zaklęcie rzucone na wrogiego wojownika i rzuca je na pobliskiego przyjaciela; lub kradnie negatywne zaklęcie przyjaznej jednostce i rzuca je na wrogą jednostkę. Kradzież zaklęć można ustawić na automatyczne rzucanie. Jest to jedno z najlepszych zaklęć w grze i jak wspomniano wcześniej, może przechylić wiele bitew na twoją korzyść.

Kontroluj magię

Kradnie wszystkie przywołane stworzenia. Koszt: 25 many plus 30% zdrowia tego stworzenia.

Cena: 75 złota, 75 drewna.

Odporność na zaklęcia

Ta właściwość sprawia, że ​​łamacz zaklęć jest odporny na wszystkie zaklęcia.

Informacja zwrotna

Jeśli łamacz czarów zaatakuje wojownika magiczną energią, to każdy sprzężenie zwrotne od ataku spala 20 many (bohater ma pięć), zadając dodatkowe równoważne obrażenia. Ta umiejętność sprawia, że ​​łamanie zaklęć jest prawdziwą klątwą dla wszystkich wojowników posiadających manę.

smoczy jastrząb

Ratuj się, kto może !!!

Nowy myśliwiec powietrzny Przymierza również należy do rasy krwawych elfów. Jeśli twój przeciwnik wszedł do ciężkiego samolotu (na przykład wyrm), to smoczy jastrząb jest prawdopodobnie jedynym myśliwcem, który pozwala ci go zniszczyć bez większych strat. Smoczy jastrząb ma również możliwość wyłączania budynków do walki dystansowej, dając twoim wojownikom możliwość łatwego ich niszczenia.

Cena: 235 złota, 40 drewna, 3 limit

Zaklęcia i umiejętności

Kajdany powietrzne

Wymaga użycia: 75 many.

Smoczy jastrząb rzuca ognistymi łańcuchami we wrogi myśliwiec, w których nie może on ani atakować, ani poruszać się i otrzymuje 20 punktów obrażeń na sekundę przez 40 sekund.

Chmura

Smoczy jastrząb wypuszcza chmurę, która uniemożliwia zaatakowanie cię przez budynek z atakiem dystansowym.

Cena: 50 złota, 100 drewna

Horda

Łowca cieni

Samodzielne leśne trolle to zdradzieckie i przebiegłe stworzenia o największym autorytecie wśród swoich plemion. Ich główną siłą jest magia voodoo, która leczy sojuszników i nakłada na przeciwników różne klątwy. Stale nosząc ceremonialne maski, które łączą ich z duchami mrocznych bogów, Nocni Łowcy kroczą po cienkiej linii między światłem a ciemnością, mając nadzieję na lepszą przyszłość dla swoich współplemieńców.

Cena: 425 złota, 100 drewna, 5 limit

Atak: 22-28

Typ ataku: bohater

Rodzaj zbroi: bohater

Zdrowie: 475

zaklęcia

Uzdrawiająca fala

Wymaga użycia: 90 many.

To zaklęcie można przypisać masie. Działa podobnie do łańcucha piorunów mówcy duchów, ale zamiast zadawać obrażenia, przywraca zdrowie.

Pierwszy poziom - 130 jednostek zdrowia dla trzech wojowników.

Drugi poziom - 215 jednostek zdrowia dla czterech wojowników.

Trzeci poziom - 300 jednostek zdrowia dla pięciu wojowników.

Super skuteczny na poziomie 3, przywraca do 1500 punktów zdrowia na raz i ma bardzo szybki czas odnowienia. Jeśli wybierzesz łowcę cieni, pierwszą rzeczą, której powinieneś się nauczyć, jest oczywiście uzdrawiająca fala.

klątwa

Wymaga użycia: 70 many.

Zamienia dowolnego wojownika w jedno z nieszkodliwych stworzeń (kraba, foki itp.). Działa również na bohaterów, ale podobnie jak wszystkie inne zaklęcia, na bohaterach szybciej się zużywa.

Pierwszy poziom to 15 sekund.

Drugi poziom to 30 sekund.

Trzeci poziom - 45 sekund.

Dość skuteczne zaklęcie, które na krótki czas zneutralizuje wrogich bohaterów lub zatrzyma ostatnie zaklęcia (np. masową teleportację arcymaga).

Wężowy Totem

Tworzy odporną na magię wężową wieżę o zasięgu prawie takim samym, jak zwykłe wieże. Może atakować zarówno myśliwce powietrzne, jak i naziemne.

Pierwszy poziom - 75 jednostek siły, atakuj 11-13 jednostek.

Drugi poziom - 135 jednostek wytrzymałości, atak 23-26 jednostek.

Trzeci poziom - 135 jednostek siły, atakuj 41-45 jednostek.

Te wieże nie są zbyt żywotne i atakują zbyt słabo, ale na trzecim poziomie mogą być dość potężną siłą.

Wielkie złe voodoo

Wymaga użycia: 200 many.

Sprawia, że ​​wszystkie pobliskie sojusznicze jednostki (oprócz samego bohatera) stają się niewrażliwe na 30 sekund. Efekt utrzymuje się do momentu zabicia lub obezwładnienia bohatera. Jak wszystkie ostatnie zaklęcia, bardzo kuszące. Nie zapominaj jednak, że bohater nie może się w tym stanie poruszać, dlatego najlepiej zatańczyć taką „lambadę” tuż przy bazie wroga.

Troll Batrider

Drugi myśliwiec powietrzny Hordy. Dostępne dopiero po ulepszeniu Sali Wodzów do Pałacu Wodzów. Ma obrażenia oblężnicze, ale siła ataku jest niewielka, więc nie przyniesie ci większych korzyści. Ma kilka przydatnych właściwości.

Cena: 160 złota, 40 drewna, 2 limity

Atak: 11-12

Rodzaj ataku: oblężenie

Rodzaj pancerza: lekki

Zdrowie: 500

Zaklęcia i umiejętności

Niestabilna mikstura

Sprawia, że ​​trolling batrider eksploduje w pobliżu wrogów w powietrzu, zadając 900 pkt. obrażeń celowi i 100 pkt. wszystkim pobliskim wrogom w powietrzu. Jeśli twój przeciwnik jest poważnie zainteresowany lotnictwem, to kilka takich samobójstw nieco ostudzi jego miłość do tej gałęzi wojska.

płynny ogień

Cena: 75 złota, 125 drewna

Po opracowaniu tego ulepszenia zaatakowane budynki będą otrzymywać obrażenia do czasu wygaśnięcia zaklęcia, nawet jeśli trolla nie zaatakuje go. Uniemożliwia również naprawę budynku. Jeśli trolling batrider zaatakuje strukturę bojową, prędkość ataku tej struktury zostanie zmniejszona o 80%. Przydatność tego ulepszenia nie jest mi znana.

duchowy spacerowicz

Biały święty minotaur. Pojawia się w stanie eterycznym i jest niedostępny dla normalnych ataków. W tym stanie mogą go atakować tylko wojownicy z magicznym rodzajem ataku. Wędrowiec duchów może jednak przybrać cielesną postać, w której zyskuje imponujący atak, ale niestety traci wszystkie swoje właściwości ochronne.

Cena: 195 złota, 35 drewna, 3 limit

Rodzaj pancerza: nieopancerzony

Zdrowie: 500

Zaklęcia i umiejętności

Duchowe połączenie

Wymaga użycia: 75 many.

To zaklęcie działa jednocześnie na czterech wojownikach. Kiedy wojownik znajdujący się pod wpływem tego zaklęcia zostaje uszkodzony, 50% tych obrażeń jest rozdzielone równomiernie pomiędzy wszystkich wojowników, których dotyczy duchowe połączenie. W połączeniu z uzdrawiającą falą i/lub uzdrawiającymi duchami może to być potężne zaklęcie. Trwa 75 sekund.

Odczarować

Wymaga użycia: 125 many.

Usuwa wszystkie zaklęcia z określonego obszaru. Zadaje 250 obrażeń przywołanym stworzeniom.

Wreszcie, Horda ma również wbudowaną w myśliwiec własną „różkę zaprzeczenia”. Najprawdopodobniej przyda Ci się w każdej grze.

Duch przodków

Wymaga użycia: 250 many.

Wskrzesza jednego martwego minotaura z pełnym zdrowiem. Biorąc pod uwagę, że po drugim ulepszeniu duchowy wędrowiec ma 600 many, w krótkim czasie może wskrzesić nawet dwa martwe minotaury.

Cielesny Walker

To taka sztuczka spacerowicza duchów, pozwalająca mu przejść ze stanu eterycznego do cielesnego. Aby mógł ci pomóc w bitwach.

Corporeal Walker jest przyznawany natychmiast i nie wymaga many. To przejście może również nastąpić w przeciwnym kierunku.

nieumarły

Władca Krypty

Zapisz, kto może - 2.

Dawno, dawno temu te złe stworzenia były królami podziemnego królestwa pająków Azhol-Nerub. Jednak podczas legendarnej Wojny Pająków Nerubianie ulegli mocy Króla Lisza i stojąc przed nim, zostali obdarzeni mocą i nieśmiertelnością nieumarłych. Teraz te silne i nieustraszone stworzenia służą mu jako strażnicy ziem północnych królestw.

Cena: 425 złota, 100 drewna, 5 limit

Atak: 28-34

Typ ataku: bohater

Rodzaj zbroi: bohater

Zdrowie: 675

Zaklęcia i umiejętności

Przebić

Wymaga użycia: 100 many.

Władca krypty przywołuje z ziemi falę kolców, która uderzając wrogiego wojownika, wyrzuca go w powietrze, a on upada oszołomiony. Kolce również zabierają niewielką ilość zdrowia.

Pierwszy poziom - 50 obrażeń, dwie sekundy ogłuszenia.

Poziom 2 - 80 obrażeń, 3 sekundy ogłuszenia.

Trzeci poziom - 110 obrażeń, cztery sekundy ogłuszenia.

Bardzo przydatna rzecz, zarówno w ataku, jak iw obronie. Radzimy wziąć to od pierwszego poziomu.

Kolczasty pancerz

Jest to pasywne zaklęcie podobne do kolczastych barykad Hordy. Wojownik atakujący bohatera automatycznie otrzymuje obrażenia, tylko tutaj otrzymuje nie określoną ilość obrażeń, ale procent swoich własnych. Również Władca Krypty otrzymuje dodatkową zbroję.

Pierwszy poziom - zwraca 15% obrażeń, dodaje trzy pancerze.

Drugi poziom - zwraca 25% obrażeń, dodaje pięć pancerzy.

Trzeci poziom - zwraca 35% obrażeń, dodaje siedem pancerzy.

Skuteczność tej właściwości nie jest jeszcze znana.

Padlinożerne chrząszcze

Wymaga użycia: 30 many.

Z jednego zwłok władca krypty podnosi małego żuka gnojowego (padlinę). Te stworzenia są trwałe (nie są uważane za wezwane, ale wskrzeszone), ale nie więcej niż pięć błędów może walczyć po twojej stronie w tym samym czasie. Na drugim poziomie padlinożercy zyskują zdolność zakopywania się.

Pierwszy poziom - 140 jednostek zdrowia, atak 8-9.

Drugi poziom - 275 jednostek zdrowia, atak 15-18.

Trzeci poziom - 410 jednostek zdrowia, atak 22-27.

Padlinożerne chrząszcze są dobrym wsparciem dla twojej armii. Jeśli wybrałeś to zaklęcie, możesz bezpiecznie włączyć automatyczne użycie.

Rój Szarańczy

Crypt Lord przyzywa rój krwiożerczych szarańczy, które krążą wokół właściciela i bezlitośnie niszczą wszystkich wrogich myśliwców w pobliżu (nie dotyka budynków). Żuje ciało wroga i przekształca je w substancję, którą władca krypty leczy po jego powrocie. Tego ostatniego zaklęcia nie da się zatrzymać (oczywiście, jeśli bohatera da się zabić, zatrzyma się, ale jest to niezwykle trudne do wykonania), trwa 30 sekund. Wczytuje dwie minuty.

STRONA DRUGA

Obsydianowy posąg

Ten wojownik jest jednostką wsparcia, jak kod Hordy. Jest bardzo wytrwały i ma duży zapas magicznej energii. Może przywracać zarówno manę, jak i zdrowie i robi to (za tę samą cenę) jednemu lub wszystkim wojownikom naraz. Może też przekształcić się w niszczyciela.

Ci wojownicy powinni zawsze towarzyszyć twojej armii. Oto wskazówka dla Ciebie: zbuduj dwie obsydianowe posągi. Ustaw jeden na automatyczne używanie esencji zarazy, a drugi na dotyk ducha.

Cena: 200 złota, 35 drewna, 3 limit

Rodzaj ataku: magia

Rodzaj pancerza: ciężki

Zdrowie: 700

Zaklęcia i umiejętności

Esencja Zarazy

Wymaga użycia: 10 many.

Przywraca 10 zdrowia maksymalnie 6 pobliskim przyjaznym jednostkom. BARDZO przydatne zaklęcie, jego skuteczność widoczna jest nawet gołym okiem. Esencję zarazy można ustawić na automatyczne używanie, co czyni ją jeszcze bardziej wartościową.

duchowy dotyk

Wymaga użycia: 10 many.

Przywraca 4 punkty many maksymalnie 5 pobliskim przyjaznym jednostkom. Działa dokładnie tak samo jak esencja zarazy. Również bardzo skuteczne zaklęcie.

Przemiana w Niszczyciela

Koszt ulepszenia: 75 złota, 150 drewna, 2 limit

Umożliwia przekształcenie obsydianowego posągu w niszczyciela.

Niszczyciel

Cena: 100 złota, 50 drewna, 2 limity

Wykonany z obsydianowego posągu. Destroyer to bardzo żywotny wojownik powietrzny. Pojawia się bez many. Niszczyciel nie może ani generować, ani zatrzymywać własnej many i dlatego musi ją ukraść, jest całkowicie odporny na magię i magiczne ataki. Jedyny nieumarły wojownik z wbudowaną „różdżką zaprzeczenia”, w ulepszonej formie. Jeden taki wojownik w twojej armii wcale nie zaszkodzi.

Atak: 19-21

Rodzaj ataku: magia

Rodzaj pancerza: lekki

Zdrowie: 900

Zaklęcia i umiejętności

Pożerać

Na określonym obszarze niszczyciel wysysa wszystkie zaklęcia, zyskując 50 pkt. zdrowia i 75 pkt. many za każde usunięte zaklęcie. To jedyne masowe usuwanie zaklęć z nieumarłych.

Kula Zagłady

Wymaga użycia: 25 many.

Dodaje 20 dodatkowych obrażeń do początkowego ataku niszczyciela i umożliwia jednemu myśliwcowi trafienie pobliskich wrogów tym samym strzałem. Ponieważ jest to jedyne zaklęcie niszczyciela, na które wydaje manę, możesz ustawić go na automatyczne rzucanie.

Zaabsorbuj manę

Wysysa maksymalnie 400 magicznej energii z przyjaznej jednostki. Używaj zgodnie z sytuacją.

chrząszcz padlinożerny

To nowy wojownik, podniesiony z trupów za pomocą magii Władcy Krypt. W przeciwieństwie do szkieletów żyje na stałe, dopóki nie zostanie zniszczony.

Pierwszy poziom - 8-9

Drugi poziom - 15-18

Trzeci poziom - 22-27

Typ ataku: normalny

Rodzaj pancerza: ciężki

Zdrowie:

Pierwszy poziom - 140

Drugi poziom - 275

Trzeci poziom - 410

Szkieletowy Mag

To nowi wojownicy w arsenale nekromantów, którzy mogą teraz wychowywać nie tylko prostych wojowników szkieletów, ale także magów szkieletów. Aby nekromanta mógł to zrobić, konieczne jest zbadanie mistrzostwa szkieletu w świątyni potępionych. Następnie nekromanta z jednego zwłok, zamiast dwóch szkieletowych wojowników, wychowa wojownika i maga.

Atak: 11-12

Rodzaj ataku: przebijający

Rodzaj pancerza: średni

Zdrowie: 230

nocne elfy

Opiekun

Tajemniczy strażnicy służą jako specjalna policja nocnych elfów w Kalimdorze. Oddzielając się od wojowniczych strażników, są zwykle zatrudniani jako dozorcy, zabójcy lub łowcy nagród. Kiedy zostają wysłani po zbiegłych przestępców, używają różnych nadprzyrodzonych zdolności, które pozwalają im sprowadzić zbiegów i przywrócić prawo na ziemiach nocnych elfów. Strażnicy mają możliwość teleportacji w zasięgu ich wzroku, zwaną "mrugnięciem", co pozwala im dogonić nawet najszybszych przeciwników.

Cena: 425 złota, 100 drewna, 5 limit

Atak: 22-42

Typ ataku: bohater

W porównaniu z tym Wezuwiusz jest po prostu zilch.

Rodzaj zbroi: bohater

Zdrowie: 550

zaklęcia

Fan noży

Wymaga użycia: 100 many.

Pozwala bohaterowi rzucać nożami we wszystkich kierunkach jednocześnie. Jeden rzut zadaje w sumie ogromny ur wszystkim pobliskim myśliwcom.

Pierwszy poziom - 75 punktów obrażeń za każdy trafiony cel.

Poziom 2 - 120 punktów obrażeń za każdy trafiony cel.

Trzeci poziom - 180 punktów obrażeń za każdy trafiony cel.

To bardzo przydatne zaklęcie. Skuteczny przeciwko dużym grupom mało opłacalnych wojowników lub po prostu w wielkiej bitwie.

Migać

To zaklęcie pozwala naczelnikowi teleportować się w jej zasięgu wzroku.

Pierwszy poziom - 10 sekund odnowienia, 50 many.

Drugi poziom - 10 sekund odnowienia, 10 many.

Poziom 3 - 1 sekunda odnowienia, 10 many.

Jeśli włożysz swój poziom w to zaklęcie, wróg nigdy nie będzie w stanie otoczyć twojego bohatera.

uderzenie cienia

Wymaga użycia: 65 many.

Zaklęcie do użycia przeciwko jednemu celowi. Shadow Strike zadaje podstawowe obrażenia, a następnie zadaje dodatkowe obrażenia co 3 sekundy przez 15 sekund (czyli łącznie 5 razy).

Pierwszy poziom - 75 obrażeń plus 15 dodatkowych.

Drugi poziom - 150 obrażeń plus 30 dodatkowych.

Trzeci poziom - 225 obrażeń plus 45 dodatkowych.

Niezwykle skuteczny przeciwko bohaterom, a w połączeniu ze spalaniem many Łowcy Demonów, staje się zabójczy dla wrogich bohaterów-magów, takich jak arcymag, który rozmawia z duchami i tym podobnymi.

Zemsta

Wymaga użycia: 150 many.

Ostatnie zaklęcie tego strażnika przywołuje potężnego awatara, który ma niezwykłe 1200 zdrowia, przyzwoity atak 25-36 i niesamowite zaklęcie. zemsta ducha, który można ustawić na automatyczny. Za 25 many awatar zemsty podnosi łucznika z ciała martwego wojownika na 50 sekund z przebijającym atakiem 14-18, 500 zdrowia, ciężkim pancerzem i małą notatką: nieśmiertelny . Jedyną rzeczą, która ogranicza cały ten chaos, jest to, że można ich nazwać nie więcej niż sześcioma, a jeśli zabijesz awatara zemsty, wszyscy też zginą.

Awatar zemsty jest również całkowicie odporny na magię i magiczne ataki.

górski gigant

Stworzone przez Tytanów, gdy świat był młody, te potwory są zbudowane z żywej skały i twardej roślinności. Dobroduszni samotnicy z natury, górscy giganci obudzili się ponownie, aby dowiedzieć się, dlaczego świat, który kiedyś pomogli stworzyć, ponownie stał się krwawym polem bitwy. Teraz giganci postanowili oddać całą swoją siłę i odwagę nocnym elfom, aby w końcu wypędzić resztki Płonącego Legionu z tego świata.

Bardzo żywotny wojownik z dobrym pancerzem. Ze względu na kilka swoich właściwości górski olbrzym może być kluczową postacią w bitwie. Przydatność tego myśliwca nie wymaga dowodu. Dlatego bardzo pożądane jest posiadanie jednego lub dwóch w swojej armii.

Cena: 425 złota, 100 drewna, 7 limit

Atak: 28-40

Typ ataku: normalny

Rodzaj pancerza: średni

Zdrowie: 1600

Możliwości

Kpina

Kiedy górski olbrzym używa swojej drwiny, wszyscy wojownicy w małym promieniu zaczynają go atakować. W ten sposób tworzy ludzką tarczę dla mniej zdolnych elfich wojowników. Używaj go w walce tak często, jak to możliwe.

Chwyć drzewo

Pozwala górskiemu olbrzymowi zabrać dowolne drzewo i użyć go jako broni. Następnie jego typ ataku zmienia się z normalnego na oblężenie (34-48), co sprawia, że ​​górski olbrzym jest jeszcze skuteczniejszy w „zabijaniu” budynków. Kiedy efekt zaklęcia przestanie działać, może zająć kolejne drzewo. Jedno drzewo może wytrzymać 15 ciosów.

Jeśli potrzebujesz bardzo szybko zniszczyć bazę wroga (np. boczną), to bez wahania weź drzewo i zniszcz wszystko po kolei.

Utwardź skórę

Cena: 100 złota, 175 drewna.

To ulepszenie pozwala górskiemu olbrzymowi otrzymać 12 mniej obrażeń od każdego ataku, ale nie może być mniej niż trzy ataki.

Ulepszając twardą skórę, twoje górskie giganty będą bardziej odporne na ataki wroga i będą żyły znacznie dłużej. Jeśli użyjesz tych dużych facetów, to ulepszenie będzie dla ciebie bardzo przydatne.

Odporna skóra

Cena: 50 złota, 100 drewna.

Skraca czas trwania wszystkich negatywnych zaklęć rzucanych na górskiego olbrzyma i zapewnia odporność na niektóre zaklęcia.

Smok Faerie

Ma całkowitą odporność na magię i magiczne ataki, co czyni go doskonałym zabójcą magów. Ponadto posiada kilka zaklęć, które zabijają wszystkich tych samych znienawidzonych wrogich magów. Może atakować zarówno myśliwce naziemne, jak i powietrzne.

Cena: 155 złota, 25 drewna, 2 limity

Atak: 13-14

Rodzaj ataku: przebijający

Rodzaj pancerza: lekki

Zdrowie: 450

Zaklęcia i umiejętności

przesunięcie fazowe

To zaklęcie pozwala mu na unikanie ataków fizycznych. Każdy powiązany z nim atak traci swój cel. To zaklęcie jest domyślnie rzucane automatycznie.

Rozbłysk many

Wymaga użycia: 50 many.

Faerie dragon zwija się w kulę energii, a jeśli którykolwiek z pobliskiego wroga rzuca zaklęcie, faerie dragon spala manę równą kosztowi zaklęcia, zamieniając ją w obrażenia. Może zadać maksymalnie 150 obrażeń zwykłemu magowi na zaklęcie i 50 bohaterowi. Również w tym stanie smok faerie zyskuje +12 pkt. pancerza. Czas trwania 30 sekund.

Jeśli widzisz, że twój przeciwnik aktywnie i w dużych ilościach używa magów, smok faerie pomoże ci szybko i bez większych strat uporać się z nimi.

Przedmiotów

Jest to specjalna sekcja Warcraft III, która została całkowicie przeprojektowana w The Frozen Throne. Wcześniej, aby zdobyć artefakty i mikstury, gracze musieli zabijać potwory lub robić zakupy w sklepie goblinów. Teraz sklep stracił swoje dawne znaczenie (choć nadal jest ważnym obiektem), a wszystko dlatego, że teraz każda rasa ma swój sklep.

Wszystkie sklepy mają co najmniej trzy identyczne przedmioty, które już znasz:

1. mikstura lecznicza;

2. mikstura many;

3. zwój powrotu.

O wszystkich innych przedmiotach, których wcześniej nie widziano, powiemy teraz.

Tajemna krypta

Jest to budynek Sojuszu, po wybudowaniu, w którym możesz kupić określone przedmioty tej rasy.

Zwój Regeneracji

Przywraca zdrowie wszystkim sojuszniczym jednostkom niemechanicznym znajdującym się blisko bohatera o 225 zdrowia w ciągu 45 sekund (tj. 5 zdrowia na sekundę).

Koniecznie kup go w trakcie gry, więcej przydatnych rzeczy dla twojej hordy piechoty, strzelców itp. trudne do znalezienia. Jednak nie używaj dwóch na raz, efekt nie wzrośnie.

Poziom 1

Koszt: 100 sztuk złota

Mikstura Mniejszej Przejrzystości

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 70 złota

Mechaniczne stworzenie

Tworzy istotę, której można użyć do eksploracji. Jego szybkość poruszania się jest niesamowita: nosi żółtą koszulkę lidera w… powolności. Więc sam oceń zalety takiego „szybkiego” zwiadowcy.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 50 sztuk złota

Wieża z kości słoniowej

Tworzy wieżę w określonej lokalizacji. Jeśli potrzebujesz wież, kup je tutaj. Nie zabierają robotnika, są budowane znacznie szybciej i kosztują tyle samo.

Maksymalny stan magazynowy: 3

Poziom 2

Koszt: 30 złota 20 drewna

Kula Ognia

Dodaje bohaterowi 5 punktów ognistego ataku, umożliwia strzelanie do myśliwców, a każdy strzał zadaje obrażenia na niewielkim obszarze. Jeden taki talizman dla każdego z twoich bohaterów wcale nie zaszkodzi.

Poziom 3

Koszt: 375 złota

Personel Sanktuarium

Teleportuje wybraną jednostkę do najbliższego wysokiego głównego budynku i utrzymuje ją tam, dopóki nie odzyskają całego zdrowia (w tempie 10 na sekundę). Jak już wspomniano, jeden wojownik decyduje niewiele, choć uratowanie własnych bohaterów przed śmiercią jest bardzo kuszące.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 250 sztuk złota

Salon Voodoo

Jest to budynek Hordy, który możesz zbudować, aby kupić określone przedmioty Hordy.

Lecznicza maść

Przywraca 400 punktów zdrowia wybranej jednostce w ciągu 45 sekund. Bardzo przydatny przedmiot. Ponieważ Horda ma niewielu wojowników, a wszyscy są bardzo liczni (a także biorąc pod uwagę, że w każdej celi jest ich po trzech), jest to bardzo opłacalna inwestycja.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 100 sztuk złota

Mikstura Mniejszej Przejrzystości

Regeneruje 100 many dla bohatera w ciągu 30 sekund. Tanie i smaczne.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 70 złota

Zwój prędkości

Zwiększa do maksimum szybkość poruszania się bohatera i wszystkich jednostek wokół niego. Trwa dziesięć sekund. Efekt tego zwoju nie został jeszcze zbadany, ale można założyć, że jest przydatny do wczesnych ataków lub do szybkiego przełamywania linii wroga i zabijania wrogich łuczników.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 1

Koszt: 50 sztuk złota

Healing Potion, Mana Potion i Scroll of Return stają się dostępne na drugim poziomie głównego budynku.

Kula Błyskawicy

Dodaje bohaterowi 5 punktów ataku, umożliwia strzelanie do myśliwców powietrznych, a każdy strzał "przywołuje" oczyszczenie na atakowanym myśliwcu. Dodaje 150 punktów obrażeń przywołanym stworzeniom. Jeden taki talizman dla każdego z twoich bohaterów wcale nie zaszkodzi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 375 złota

Mała Wielka Sala

Buduje dom wodzów w określonej lokalizacji. Jeśli nocne elfy, Przymierze lub nieumarli zdobędą ten przedmiot, to zostanie wybudowane odpowiednio drzewo życia, ratusz lub nekropolia. Buduje się w ciągu 20 sekund. Bardzo przydatna rzecz, dzięki której zdobywanie baz bocznych stanie się znacznie łatwiejsze i szybsze.

Zapisz, kto może - 2.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 600 złota 185 drewna

Grobowiec Relikwii

Jest to budynek nieumarłych, po jego wybudowaniu będziesz mógł kupować określone przedmioty tej rasy.

Różdżka Nekromancji

Tworzy ze zwłok dwóch szkieletowych wojowników. Bardzo ciekawy przedmiot, może pomóc we wczesnych atakach na wroga (np. na Sojusz). Jedna komórka zawiera cztery pręty.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 150 sztuk złota

ofiarna czaszka

Tworzy nieumarłą ziemię na wybranej działce. To bardzo pomaga przy zdobywaniu miny. Zamieniając tamtejszą ziemię we własną, możesz tam budować zigguraty i chronić swoją boczną bazę.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 50 sztuk złota

Pył wyglądu

Pokazuje wszystkie niewidzialne wrogie stworzenia wokół bohatera na określonym obszarze. Czas trwania - 20 sekund. Dwie sztuki w celi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 1

Koszt: 75 złota

Healing Potion, Mana Potion i Scroll of Return stają się dostępne na drugim poziomie głównego budynku.

Kula Zepsucia

Dodaje bohaterowi 5 punktów ataku, umożliwia strzelanie do myśliwców powietrznych, a atakowanemu myśliwcowi na pięć sekund odbiera pięć pancerzy. Jeden taki talizman dla każdego z twoich bohaterów wcale nie zaszkodzi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 375 złota

Zwój Uzdrowienia

Przywraca 150 zdrowia wszystkim sojuszniczym pobliskim jednostkom niemechowym. Nie potrzebuje komentarzy. Mogę ci dać tylko jedną radę: jeśli masz kilka zwojów leczenia, nie dawaj ich jednemu bohaterowi, ale rozdaj je wszystkim jednakowo. W ten sposób będziesz mógł natychmiast wyleczyć ich do 450 zdrowia, bez konieczności ładowania.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 3

Koszt: 250 sztuk złota

Starożytny Cudów

Jest to budynek nocnych elfów, po wybudowaniu możesz kupić określone przedmioty tej rasy. Jednak w przeciwieństwie do podobnych budynków wszystkich innych ras, walczy i może się poruszać.

kamień księżycowy

Błyskawicznie zmienia dzień w noc. Ta sztuczna noc trwa 30 sekund, po czym wskazówki zegara wracają do poprzedniej pozycji. Korzyści z tego przedmiotu nie są znane nauce.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 1

Koszt: 50 sztuk złota

Mikstura Mniejszej Przejrzystości

Regeneruje 100 many dla bohatera w ciągu 30 sekund. Tanie i smaczne.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 1

Koszt: 70 złota

Pył wyglądu

Pokazuje wszystkie niewidzialne wrogie stworzenia wokół bohatera na określonym obszarze. Czas trwania 20 sekund. Dwie sztuki w celi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 1

Koszt: 75 złota

Healing Potion, Mana Potion i Scroll of Return stają się dostępne na drugim poziomie głównego budynku.

Personel Konserwacji

Teleportuje namierzoną przyjazną jednostkę do pobliskiego najwyższego głównego budynku. Jeśli kupiłeś już kostur konserwacyjny i w trakcie walki widzisz, że twój bohater ma zostać zabity, to teleportuj go do domu.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 2

Koszt: 200 sztuk złota

Kula Jadu

Dodaje bohaterowi 5 punktów ataku, umożliwia strzelanie do myśliwców, a każdy strzał zatruwa atakowanego myśliwca na 10 sekund. Jeden taki talizman dla każdego z twoich bohaterów wcale nie zaszkodzi.

Maksymalny stan magazynowy: 1

Poziom 3

Koszt: 375 złota

Eliksir Antymagiczny

Sprawia, że ​​twój bohater jest odporny na magię na 10 sekund. Dzięki tej miksturze w grach przeciwko nieumarłym twój bohater będzie żył o 10 sekund dłużej.

Maksymalny stan magazynowy: 2

Poziom 3

Koszt: 100 sztuk złota

TRZECIA STRONA

sklep goblinów

Jest to neutralny budynek, w którym każdy bohater może kupić określone przedmioty.

Buty Szybkości

Zakładając je, twój bohater będzie się szybciej poruszał. Zwykle są rzadko kupowane przez nikogo, ale nie mówiąc, że były całkowicie bezużyteczne.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 150 sztuk złota

Perypt witalności

Zwiększa maksymalne zdrowie bohatera o 150 punktów. Zwykle nikt tego nie kupuje.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 350 złota

Krążek Szlachty

Zwiększa wszystkie parametry bohatera poza obroną o dwie jednostki. Bardzo przydatne i niedrogie. W trzech słowach: tanio i wesoło.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 175 złota

Pył wyglądu

Pokazuje wszystkie niewidzialne wrogie stworzenia wokół bohatera na określonym obszarze. Czas trwania 20 sekund. Dwie sztuki w celi.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 75 złota

Zwój Ochrony

Zwiększa pancerz bohatera i wszystkich pobliskich przyjaznych jednostek o dwa. Czas trwania 30 sekund. Bardzo przydatna rzecz. Nie zaszkodzi ci to kupić.

Kupuj maksymalne zapasy: 2

Koszt: 150 sztuk złota

Mikstura Niewidzialności

Sprawia, że ​​twój bohater jest niewidzialny przez 120 sekund o każdej porze dnia. Ale jeśli zaczniesz kogoś atakować lub rzucać zaklęcia, efekt znika. Jeśli masz zamiar uciekać ze swoim bohaterem z pola bitwy, to się przyda.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 100 sztuk złota

Zwój Portalu Miejskiego

Teleportuje bohatera i wszystkich pobliskich myśliwców do wybranego przyjaznego budynku głównego. Co więcej, gdy bohater teleportuje się, jest niezniszczalny. Teleportacja trwa pięć sekund.

Kupuj maksymalne zapasy: 2

Koszt: 350 złota

Personel Teleportacji

Teleportuje bohatera do wybranego przyjaznego obiektu lub jednostki.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 100 sztuk złota

Księga przekwalifikowania

Anuluje wszystkie wyuczone zaklęcia bohatera, dzięki czemu można dowiedzieć się więcej. Jeśli przez pomyłkę wybrałeś niewłaściwe zaklęcie, ten tom będzie dla ciebie bardzo przydatny.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 300 sztuk złota

Zwój Uzdrowienia

Przywraca 150 zdrowia wszystkim sojuszniczym pobliskim jednostkom niemechowym. Nie potrzebuje komentarzy.

Kupuj maksymalne zapasy: 2

Koszt: 250 sztuk złota

Mniejsza Nietykalność

Sprawia, że ​​twój bohater jest odporny na ataki fizyczne i magię przez siedem sekund. To uratuje twojego bohatera przed pewną śmiercią.

Kupuj maksymalne zapasy: 1

Koszt: 150 sztuk złota

PRZECHODZĄCY

Kropla |

Zapisz, kto może - 2.

Twórcy kontynuacji gry nie ograniczyli się do nowych kampanii, ale dodali sporo pysznych rzeczy (żołnierzy, bohaterów, przedmioty itp.). Można by nawet powiedzieć o pojawieniu się nowej rasy (nagów), ale wyraźnie brakowało im bohaterów. I tak otrzymuje się uroczych wojowników. Ale cały ten splendor został już dość szybko zbadany ze wszystkich stron pod kątem multiplayera przez najlepszego hodowcę orków i elfów Feliksa Morozowskiego, więc mogę Wam tylko opowiedzieć o cechach gry w kampanii i przebiegu jej misji.

Główną cechą (choć dość przewidywalną) był wzrost złożoności gry. A jeśli normalny poziom trudności niewiele różni się od starego, to wysoki poziom trudności przypomina bardziej grę w szachy, w której najmniejszy błąd prowadzi do porażki w grze. Tak więc tajne finałowe filmy raczej nie staną się łatwym łupem dla graczy. Choć wydawałoby się, że wszystkie różnice w trudnościach polegają na tym, że na wysokim poziomie trudności więcej bojowników wychodzi z wrogich obozów „na wizytę”.

Ze wzrostu trudności wynika potrzeba budowy struktur obronnych (jeśli masz zdolność budowania). I to nie w cienkim łańcuchu, ale w kilku rzędach wież - wróg uwielbia przychodzić często i w dużych ilościach.

Bądź bardzo ostrożny z pieniędzmi. Jeśli na normalnym poziomie trudności jest jeszcze jakiś „margines bezpieczeństwa”, to przy wysokim będziesz musiał liczyć każdy grosz.

Kolejną cechą jest praca z szybkością gry. Jeśli pierwszą część gry można było ukończyć bez zwracania uwagi na ten parametr, to tutaj będziesz musiał pamiętać o przyciskach „+” i „-” (szczególnie na wysokim poziomie trudności) - wróg stara się nadchodzić z kilka stron na raz lub w ogromnym tłumie. A w takich warunkach przegrać z racji tego, że gdzieś trochę nie miałam czasu jest tak proste jak łuskanie gruszek.

Cóż, jeśli czegoś nie rozumiesz lub jesteś zdezorientowany, zawsze możesz znaleźć odpowiedź na swoje pytania w poniższym przewodniku. Cieszyć się!

Kampania Strażników. Terror przypływów

Pilnie strzeżony przez innych nocnych elfów, Illidan uznał loch za zbyt nudny. I tak, uważa się za wielbiciela. I poszedł podbić świat. Co dziwne, ale jego współplemieńcy nie popierają takiej decyzji i próbują go powstrzymać.

Rozdział pierwszy. Powstanie Naga

Maev, dawniej szefowa gwardii Illidana, teraz na niego poluje. A jego ślady rozchodzą się w dwóch kierunkach. Pomagasz Illidanowi?

Przydział misji

1. Wyśledź Illidana.

2. Maev musi przetrwać.

Misja na rozgrzewkę, która pozwoli ci poczuć się komfortowo w „zaktualizowanym” Warcrafcie. Po prostu podążaj ścieżką, i tak nie pozwolą ci skręcić. Spotkasz tylko dużą liczbę „martwych” leśnych potworów, reprezentowanych przez wojowników i strzelców. Troglodyci będą twoimi głównymi przeciwnikami. Aby jednak wszystko nie wydawało się nudne i nudne, po drodze spotkasz kilka dodatkowych zadań.

Dodatkowe zadanie nr 1

Zniszcz Wildkina.

W połowie ścieżki spotkasz elfiego łucznika, który będzie narzekał na brzydkiego potwora zabijającego zwierzęta. I robi to tak po prostu, bez potrzeby. I właśnie tam będziesz mógł zobaczyć, jak ten kłusownik zabija nieszczęsnego jelenia. Cóż, pomóżmy zwierzętom i rozprawmy się z kłusownikiem. Zwłaszcza, że ​​dołączy do ciebie jeszcze kilku wojowników.

Kompania potworów składa się z głównego Potwora i dwóch mniejszych. Nie wiedzą, jak używać magii, więc po prostu szybko pocięliśmy ich na kawałki, starając się nie zmniejszać liczebności naszego oddziału. Produkcja jest niewielka, ale efekt sam w sobie jest przyjemny.

Dodatkowe zadanie nr 2

Znajdź i zwolnij patrol.

Na krótko przed końcem zauważysz klatkę, w której złe potwory umieściły jeńców spośród nocnych elfów. Choć jest to zadanie opcjonalne, warto uwolnić nieszczęśników – chociażby z tego powodu, że po tym dołączą do twojej armii. Ponadto pilnują ich bardzo wątłe potwory.

Przydział misji

2. Maev musi przetrwać.

Niespodzianka. Illidan zdołał opuścić gościnny las. A żeby go zatrzymać, potrzebujesz łodzi. Tylko pech - źli nagi wykańczają 5 łódek, kołyszących się przy brzegu. A ponieważ nocne elfy nie nauczyły się jeszcze pływać, będziesz musiał dołączyć do walki. Obrona 2 statków, których potrzebujesz, nie jest taka trudna.

Rozdział drugi. Złamane Wyspy

Następnego dnia Maiev udaje się na dziwne wyspy w poszukiwaniu Illidana. Wyspy te dawno temu pogrążyły się w głębinach morskich, a teraz ponownie pojawiły się na świecie. Och, i to nie jest dobre!

Przydział misji

Znajdź Illidana.

Zaczynasz z jedną bazą znajdującą się na wyspie. Oczywiście nie masz statków. Nieprzyjemne, ale do rozwiązania - na wyspie jest stocznia, wystarczy ją znaleźć. Gdy pojawi się baza, będziesz musiał zbudować obronę. Ponieważ goście (to wandale, przezwisko nagi) będą przychodzić z godną pozazdroszczenia regularnością. A biorąc pod uwagę, że po prostu nie potrzebują statków, jedyną rzeczą, która powstrzymuje ich przed ciągłymi wizytami, jest potrzeba dużej kampanii, aby nie było nudno po drodze. Nagi mają trzy bazy i będziesz musiał je zniszczyć podczas ponownych wizyt. Jedna baza znajduje się na zachód od ciebie (przy krawędzi mapy), dwie pozostałe również na skraju mapy (tylko na północy). Tylko nie daj się złapać nagom na morzu - będą ciągnąć twoje łodzie po kłodzie i nawet nie zapytają, jak masz na imię.

Jeśli po otwarciu mapy dopłyniesz do centralnej wyspy, to tam będziesz mógł spotkać starszego orka o imieniu Drak "Tul. Tam ukrywa się przed niemiłymi nieumarłymi, którzy chcą go przedstawić większości (żeby to ).I ma nadzieję, że mu pomożesz.

Dodatkowe zadanie

1. Zniszcz 3 miejsca odrodzenia szkieletów.

2. Zwróć Artefakt Szkielet Draka Tulu.

Zniszczenie bazy wroga.

Same domy szkieletowe znajdują się na sąsiedniej wyspie na wschód od tej, na której otrzymałeś zadanie. Chodzące kości rozmnażają się nieustannie, więc próba zabicia szkieletów, a następnie zajęcia miejsc wezwania, jest początkowo skazana na niepowodzenie. Zniszcz miejsca połączenia, niezależnie od strat. A potem możesz wykończyć szkielety. Chociaż rzucanie nożami od Maeva to dobry sposób na radzenie sobie z różnymi aglomeratami. Podnieś artefakt i udaj się do orka. Przekazując go poznasz historię trudnego życia pustelnika i otrzymasz za pracę artefakt dający +6 do inteligencji.

Naga nagi, ale nie zapomnij o lasach. Chociaż potwory w nich są gotowe nękać twoją armię, bardzo dobre artefakty często znajdują się obok tych potworów.

Otóż ​​po zbliżeniu się do bram ostatniej bazy nag dowiesz się o sobie wielu złych rzeczy od Illidana, który zaraz po rozmowie opuści cię, pędząc do lochów. I musisz zniszczyć nag...

Przydział misji

Zniszcz nagi strzegące lochu Sargerasa.

Więc co robić? Musisz jakoś ominąć Illidana. Zabiję ich wszystkich, zostanę sam...

Rozdział trzeci. Grobowiec Sargerasa

Poszukiwania Illidana na wyspach prowadzą Maev do grobowca Sargerasa. A tam orkowie z Guil-Dan próbują coś znaleźć.

Przydział misji

1. Znajdź Illidana.

2. Maev musi przetrwać.

Bardzo świeże wyzwanie. Ale inni dopiero nadejdą. Spacerując po labiryncie Twoimi „zaprzysiężonymi przyjaciółmi” będą głównie nagi i jaszczurki (w końcu jest tam dużo wody), ale ogólnie zoo jest tu bardzo różnorodne. Główną zasadą jest to, że wszystkie drzwi prowadzą do ślepego zaułka. I musisz się rozejrzeć. Jeśli zobaczysz ścianę, za którą znajduje się runa many, oznacza to, że Maev POWINNA zostać tam teleportowana. Więc coś tam jest. Cóż, zniszcz wszystkie kamienne ogrodzenia.

Dodatkowe zadanie nr 1

Zniszcz kamienne bariery.

Zdobądź ten budynek po przełamaniu pierwszej bariery. Po co? A za nimi, jako jeńcy, marnieje kilku wojowników nocnych elfów. którzy chętnie do Ciebie dołączą. Cóż, to po prostu dobrze, prawda?

Dodatkowe zadanie nr 2

Zbierz wszystkie fragmenty Kuli Cieni.

Kiedy w starożytności Gul-Dan został pocięty na małe kawałki, Kula Cieni, najsilniejszy artefakt, została podzielona na 10 kawałków. Jeśli zbierzesz je wszystkie, otrzymasz przedmiot, który może zwiększyć obrażenia zadawane przez bohatera o 10, zwiększyć jego pancerz o 3 i przyspieszyć proces przywracania utraconego w bitwach życia. Chociaż w stanie częściowo zmontowanym, wcale nie jest zły. Wszystkie części artefaktu ukryte są w kryjówkach, do których tylko Maev może się dostać (przeskoczyć). Wejdź więc do dowolnego pomieszczenia, które możesz spotkać tylko na mapie.

W końcu trafisz do pomieszczenia, w którym Illidan stał się już właścicielem Oka Sargerasa. Rezultat - Maev traci całą armię i jest zmuszona do ucieczki, aby przekazać tę ponurą wiadomość.

Fragment piłki.

Przydział misji

1. Wyciągnij Maev z lochu.

2. Maev musi przetrwać.

Na wszystko masz tylko trzy i pół minuty. A po drodze często są tłumy wroga. Oczywiście umiejętność teleportacji bardzo pomaga, ale... Zobacz zrzut ekranu. Tutaj możesz przeskoczyć mur i odciąć ogromną odległość, którą musiałbyś przebiec przez wodę. W ten sposób będziesz całkowicie dokładny. Po prostu biegnij do wyjścia, przeskakując nad przeciwnikami.

Rozdział czwarty. Gniew zdrajcy

Nocne elfy zostają pokonane przez Illidana, który przejmuje Oko Sargerasa i zyskuje wsparcie nag. Teraz wszystkie myśli byłych prześladowców dotyczą tego, jak uciec z tych niegościnnych wysp.

Miejsce skoku. Oto skrót.

Przydział misji

1. Znajdź pojazdy nocnych elfów.

2. Posłaniec musi przeżyć.

Musisz wysłać posłańca na kontynent, aby zgłosić tak straszną porażkę Illidana. Zespół kierujący komunikatorem jest niewielki i całkowicie niezależny od bazy. Co więcej, baza jest potrzebna tylko po to, abyś miał pieniądze na zakup statków (jeśli zostaną zniszczone) i na dokonanie wszystkich ulepszeń. No cóż, żeby ją chronić (bazę). Ponieważ niektórzy absolutnie niecywilizowani goście nieustannie się na nią wspinają, stawiając sobie za cel zniszczenie tej właśnie bazy.

Ścieżka jest kręta, ale nigdzie nie będziesz mógł skręcić. Cóż, żeby nie nudzić się kompletnie daleką podróżą – małe zadanie dodatkowe.

Dodatkowe zadanie

Zniszcz 4 kopacze nag.

Nagi poczuły się na wyspach pełnymi panami i zaczęły grzebać w ruinach. Aby odkryć cenne artefakty. Prawdopodobnie chcieli się na tym wzbogacić. Ale... Nie pozwólmy tym "czarnym archeologom" zarabiać na skarbach, które nigdy do nich nie należały! To prosta sprawa - wystarczy zabić kopacza i jego strażnika. Chociaż nie ma sensu wypełniać tego zadania.

Przydział misji

1. Zabierz statek transportowy z posłańcem na morze.

2. Posłaniec musi przeżyć.

3. Baza nocnych elfów musi przetrwać.

Chcę powiedzieć „i wszystko, co zostało, to ...”. W rzeczywistości pozostało jeszcze wiele rzeczy - poprowadzić statki wzdłuż kanału, niszcząc po drodze ufortyfikowane punkty nag. W końcu te właśnie punkty blokują kanał, uniemożliwiając ludziom przejście przez niego. Wszystko jest bardzo proste - zobaczyli ląd, wylądowali, zniszczyli wszystko na brzegu, zniszczyli bramy, załadowali na statki i popłynęli dalej. Musisz wysłać posłańca.

Rozdział piąty. Równoważenie wagi

Tyrande i Malfurion uznają, że sprawy są zbyt poważne, by pozwolić im obrać swój kurs. I wyślij pomoc na wyspy. A Maev trzyma się resztek sił, czekając na pomoc...

Przydział misji

1. Przebij się do bazy Maev.

2. Malfurion i Tyrande muszą przeżyć.

Dwóch bohaterów z małą armią próbuje przebić się do bazy Maev. Osobliwością misji jest to, że nie możesz jeszcze wydobywać złota. Oznacza to, że głównym wydobyciem złota jest zabijanie neutralnych stworzeń przez Malfuriona i Tyrande. I ich wybór złotych monet. Te pieniądze ledwie wystarczą na obronę. Po drodze spotykają tylko potwory, które dla dwóch bohaterów 10 poziomu są tylko pyłem. I tylko na podejściach do twojej bazy spotkasz małą bazę nag, na której będą musieli się pocić. Na wysokim poziomie trudności całkiem możliwe jest pozostawienie tam całej armii (z wyjątkiem bohaterów).

Zniszczenie bazy wroga.

Obrona bazy polega na tym, że Maev biegnie pomiędzy miejscami przybycia wroga, odpierając ataki. A inne oddziały biorą udział w bitwie tylko wtedy, gdy sprawy mają się naprawdę źle. Nie pozwól, by sprawy potoczyły się swoim torem - oddziały natychmiast zginą, a nowych bohaterów nie stworzysz aż do nadejścia.

Dodatkowe zadanie

1. Znajdź pierwszy statek.

2. Znajdź drugi statek.

3. Znajdź trzeci statek.

Znalezienie tych statków wcale nie jest trudne, ponieważ są one podświetlone na mapie. I trzeba je znaleźć - wzmocnienia są w nich wygodnie umieszczone.

Po przybyciu bohaterów do bazy możliwe staje się wydobycie złota - w dawnej bazie Nag. Co więcej, większość twoich „budynek” przeniesie się tam samodzielnie.

Przydział misji

Zniszcz bazę Illidana.

Golemy, druidzi, łowcy i katapulty – to skład OGROMNEJ armii, która musi udać się na szturm na bazę Illidan. I oczywiście nie zapomnij o postaciach. Trudności nie są spodziewane. Zwłaszcza biorąc pod uwagę zdolność Malfuriona do masowych zbiorów pinokio i masowych uderzeń Tyrande.

STRONA CZWARTA

Rozdział szósty. Odłamki Sojuszu

Po przegranej bitwie nocne elfy opuściły wyspy, płynąc do Lordaeron. Tutaj spotkali się z księciem krwawych elfów Kaelem „Tasem. Czy nadchodzi odrodzenie Przymierza?

Przydział misji

1. Poprowadź karawanę do rzeki.

2. Muszą pozostać co najmniej 2 wózki.

3. Maev, Tyrande i Kael „Tas musi przeżyć.

Maev ma świetną specjalną umiejętność o nazwie Przywołanie Awatara. Awatar z martwych produkuje 6 wojowników, które są niezwykłe, ponieważ nikt ich nie widzi. Więc wyślij ich naprzód, niech zniszczą budynki i nekromantów. Gdy to robią, twoje oddziały czekają na końcu kolumny nieumarłych, którzy chcą zniszczyć karawanę. Z tych nieumarłych powstają nowe myśliwce, które wyruszają, by zniszczyć to, co jest przed nimi. I tak ciągle. Czasami idziemy do przodu (kiedy jest prawie pusta) i ruszamy trochę do przodu. Bardzo opiekujemy się druidami i golemami. Pierwszy leczy, a drugi stanie w ostatecznej bitwie.

Dodatkowe zadanie

Chciwość. Bitwa o monety.

Znajdź skrytki ze złotem.

Znajdują się tam 3 małe bazy wroga, które po całkowitym zniszczeniu pozostawiają po sobie trochę złota. Dlaczego potrzebne jest złoto? Po drodze jest więc kilku kupców, od których możesz kupić artefakty i myśliwce.

Po drodze są 2 wioski, w których Twoje karawany zostaną naprawione i otrzymają posiłki. Tylko nie licz na to, że usiądziesz w nich - i tak zaatakują.

Gdy tylko karawana dopełznie do ostatniej (trzeciej) wioski, wybiegnie stamtąd tłum nieumarłych, chcących zniszczyć Twoją karawanę. Jeśli uratowałeś golemy, zostaw je tam, gdzie stoją. Będą świetni w powstrzymywaniu wroga. Walcz tylko z jednym bohaterem. Wykończ nieumarłych, a wszystko, co musisz zrobić, to przejechać karawaną przez most.

A nieumarli nie chcą przestać. A Tyrande poświęca się, by zniszczyć most...

Rozdział siódmy. Ruiny Dalaranu

Podczas rozmowy z duchami natury Malfurionowi udało się zobaczyć, jakie okropności tworzy wskrzeszone Oko Sargerasa. A w ruinach Dalaranu przynosi Maev otrzymaną wiedzę.

Przydział misji

1. Zniszcz przywoływaczy, zanim skończy się czas.

2. Użyj magii, aby zniszczyć przywoływaczy.

To nie jest samotna owca. To odważny odkrywca.

Na wszystko jest bardzo mało czasu - 30 minut. Pieniędzy też jest mało, a jeśli przejdziesz do defensywy, to więcej nie będzie. Dlatego pierwszą rzeczą do zrobienia jest zebranie wszystkich mobilnych oddziałów i podjęcie dodatkowego zadania.

Dodatkowe zadanie

Uwolnij Paladyna.

Walczący dla ciebie paladyn na 10 poziomie jest bardzo dobry. Miejsce jego uwięzienia zostanie ci podświetlone natychmiast po otrzymaniu dodatkowego zadania. Jeśli nie jesteś chciwy i zabierzesz wszystkie mobilne wojska na raz (nie uważam drzew za takie), to bardzo szybko dotrzesz do paladyna. Jego ochrona nie jest zbyt silna, a duża liczba żołnierzy może z łatwością sobie z tym poradzić. Najważniejsze, żeby nie ulec chciwości i zacząć odbierać wszystkie artefakty neutralnym potworom. Uratowany paladyn - iz powrotem. Teraz mamy wspaniałego lekarza.

Po paladyna przychodzi kolej na bazę wroga w południowo-zachodnim narożniku. Baza jest niewielka, ale jeśli zostawisz ją bez opieki, ludzie stamtąd będą ci stale przeszkadzać, odwracając uwagę od ważniejszych spraw. Armia jest większa - i niech z bazy nie pozostanie nawet kamyczek. Drugą bazę (w południowo-wschodnim narożniku) można zignorować. To jest sojuszniczy problem. Nadal nie mają nic do roboty.

Przyszła kolej na Przywoływaczy. Najlepiej jest oczyścić górny korytarz ze strzegących go stworów (niepraktyczne jest czyszczenie obu korytarzy jednocześnie) i przerzucać przez niego wojska. Chodzi o to, aby Maev powiesiła swojego "diabła" na Przywoływaczu, po czym wszyscy magowie powinni go wykończyć magią. Zniszczony - wycofał się do reformy. A więc wszystkie cztery. Rezultat - Illidan zostaje przechwycony.

Rozdział ósmy. Bracia Stormrage

Tyrande przeżyła? Ale aby ją uratować, konieczne jest zniszczenie sił nieumarłych. Cóż, bracia Malfurion i Illidan wrócili do siebie i podołają zadaniu.

Przydział misji

1. Użyj oddziałów Illidana, aby zniszczyć bazę czerwonych nieumarłych.

2. Użyj oddziałów Malfuriona do obrony bazy nocnych elfów.

Możesz w ogóle zapomnieć o bazie Malfuriona. Wystarczy zorganizować gęstą obronę. Faktem jest, że podczas ataków z drugiej strony elfy broniące baz odbudowują budynki na nowo. Wnioski? Szturmowanie baz wroga z zachodu to strata czasu i zasobów. Obronę upraszcza fakt, że nikt nie ma ulotek. Oznacza to, że nie warto budować odpowiedniej obrony (przeciwlotniczej). I nie zapomnij o bazie Illidana. To, że zaleca się z niej atakować wroga, nie oznacza, że ​​wróg go nie zaatakuje.

Dodatkowe zadanie

Zniszcz trolle i ich przywódcę.

Ale dzięki temu możesz coś osiągnąć. Faktem jest, że po zniszczeniu trolli otwierają się przejścia, co pozwala zbliżyć się do najbardziej wysuniętej na południe wschodniej bazy wroga. Trolle są łatwe do zabicia. Jednocześnie niedaleko trolli znajduje się Fontanna Życia, w której możesz leczyć swoich rannych wojowników. Po zniszczeniu małej bazy obronnej wroga wykończ czerwoną bazę. To zakończy kampanię Guardian.

Po zakończeniu swojej misji tutaj Illidan odchodzi. Chociaż Maev uważa, że ​​nie powinno się go tak po prostu puścić i idzie za nim w pogoń. Czy z tej konfrontacji może wyjść coś dobrego?

Kampania Sojuszu. Klątwa Krwawych Elfów

Sojusz był wcześniej wielonarodowy, w tym ludzie, elfy i krasnoludy. Ale teraz, wraz z pojawieniem się krwawych elfów, elfy mają zbyt duży „udział” wśród wojowników Przymierza. A wrogość między „fracjami” jest coraz silniejsza. Wszystko się zepsuje...

Rozdział pierwszy. Nieporozumienia

Książę Kael „Tas przynosi marszałkowi Garithosowi złe wieści – nieumarli ponownie pojawili się w tych miejscach. Jednak Garithos traktuje tę wiadomość lekceważąco i każe księciu jakoś uporać się z tym nieumarłym…

Przydział misji

Znajdź i napraw 3 obserwatoria.

Zadanie zostało przyjęte, wydano kilka oddziałów, a towarzyszący mu chłop z zachwytem na twarzy przystąpił do naprawy pierwszego obserwatorium. Pierwszym problemem jest to, że naprawa obserwatorium kosztuje strasznie dużo drewna. Drugi - skąd wziąć to drzewo? Rozwiązujemy problemy na bieżąco.

Pierwszą dobrą wiadomością jest to, że masz wspaniałych czarodziejów zwanych łamaczami zaklęć. Posiadają 2 umiejętności, które są niezwykle przydatne w walce z magami - przechwytywanie użytecznych zaklęć (i przewyższanie ich wojownikami), które działają w trybie autocastingu, oraz chwytanie wrogich przywołanych stworzeń. Pierwszy świetnie sprawdza się przeciwko orkom z ich szamanami, drugi - przeciwko ludziom i nieumarłym. Drugą dobrą wiadomością jest to, że nieumarli na podstawie mapy nie odważą się cię zaatakować, dopóki nie zbudujesz przynajmniej jednego budynku. Wniosek - do końca radzimy sobie z dostępnymi oddziałami i chronimy je w każdy możliwy sposób. Uderzenie ogniowe Kaela „Tasa bardzo nam w tym pomaga. Tylko nie zapominaj, że uderzenie ogniowe nie obchodzi, kogo dotyczy.

Dodatkowe zadanie

Znajdź 4 tajne magazyny.

Och, oto pomoc. Jeśli zdążyłeś już zmarnować cały las otrzymany na początku. Magazyny będą oznaczone na mapie kropkami, więc nie zgubisz się w ich poszukiwaniu. Nie można zabrać wszystkiego, ale... W pierwszym magazynie - trochę drewna + "zapakowany" zamek. Na drugim - „zapakowany” ołtarz bohaterów i koszary. Na trzecim (południowo-zachodni róg mapy) - kilka artefaktów i główna nagroda w postaci potężnego potwora. Do potwora dołączona jest runa odrodzenia, która przywraca go po przedwczesnej śmierci. Taki wojownik w twojej armii wcale nie zaszkodzi. W czwartym magazynie - nic specjalnego, poza rozgoryczonymi strażnikami. Ale w okolicy, po rozbiciu pudeł i zabiciu miejscowych, możesz znaleźć kilka "zapakowanych" wież. Niespodziewanie mili nagi pomogą ci w przeprawie, dając ci kilka statków.

Następnie utoruj sobie drogę do pozostałych obserwatoriów. Nie jest to trudne i przechodzi prawie bez strat (jeśli niekoniecznie starasz się zniszczyć wszystkich przeciwników). Nie warto atakować bazy nieumarłych. Lepiej zbudować własną bazę w pobliżu górnej kopalni złota. Tam łatwiej go bronić. Kilkanaście i pół wież i pewna liczba piechurów zniszczy w tej chwili oddziały nieumarłych. Nikt nawet nie pomyślałby o zaatakowaniu mechaników podczas pracy z obserwatorium w północno-zachodnim rogu. Remont obserwatorium na centralnej wyspie polega na przeniesieniu 4-5 chłopów i kilkunastu bojowników do ich osłony. Jeśli drewna jest wystarczająco dużo, nieumarli nie zdążą nawet kichnąć. A jeśli metodycznie przeniesiesz lasy z górnej wyspy na pustynię, drzewo ci wystarczy.

Rozdział drugi. Mroczne Przymierze

Odnowione obserwatoria wykryły ogromną siłę nieumarłych gromadzącą się na zachodzie. Garithos rozkazuje Kaelowi, żeby poradził sobie z tym nieumarłym, zupełnie nie myśląc o ogromnej złożoności tego zadania.

A wszystko dobrze się zaczęło - mamy 5 baz, dobre okazje do ataku... zapomnij od razu o bazach na stałym lądzie. Szybko trafią w ręce armii nieumarłych. Natychmiast zajmij się budową struktur obronnych na centralnej wyspie. I nie zapomnij zbudować jeźdźców smoczych ptaków. Bardzo dobrze radzą sobie z wrogimi smokami.

Przydział misji

Zniszcz zieloną bazę nieumarłych.

Aha, i pomoc nadeszła – Lady Vashj, przywódczyni nag, proponuje zjednoczyć ich wysiłki w walce z nieumarłymi, tłumacząc, że takiego wroga można pokonać tylko wspólnie. To prawda. Przyjmujemy pomoc i otrzymujemy bardzo mobilny oddział zdolny do walki z każdym wrogiem. I pamiętaj - te myśliwce muszą być chronione, przydadzą ci się podczas szturmu na bazy wroga.

Dodatkowe zadanie

Zdobądź kopalnię złota i zbuduj bazę.

Dołączamy 2-3 jeźdźców do istniejących nag i wysyłamy ich na misję sabotażową do dowolnej bazy wroga znajdującej się naprzeciwko twojej (pomarańczowej lub fioletowej). Każdy z nich jest bardzo łatwo schwytany i najprawdopodobniej z bardzo małymi stratami. Są też skrzynie (przy każdej najbliższej bazie wroga), w której można znaleźć „zapakowany” zamek. Przetransportuj chłopów i kapłanów (za leczenie ocalałych sabotażystów), a będziesz miał złoto. Nie można budować struktur obronnych - wróg nawet nie odbierze swoich baz.

Nie zapomnij o obronie, zajmij drugą małą bazę i zniszcz duże pomarańczowe i fioletowe bazy. Co więcej, przy aktywnej obronie (przechwytywanie wrogich sterowców) możliwe jest całkowite bezkarne zniszczenie części „przylatujących”. Z Zielonymi będzie trudniej - zbudowali u siebie bardzo silną obronę. Ale i ten problem można całkowicie rozwiązać. Jeśli wystrzelisz kilkudziesięciu jeźdźców i zaatakujesz nimi wroga "centrum", wkrótce nie będą mieli pieniędzy na zbudowanie i wysłanie do ciebie wojsk. A z tymi samymi jeźdźcami z ich mgłą (która nie pozwala strzelać budynkom), wykończenie wroga jest tak proste, jak ostrzeliwanie gruszek. Potem nie buduje się niektórych szczególnie paskudnych małych zwierząt. I to wszystko, czego potrzebujemy.

Okazuje się, że krwawe elfy cierpią bez magii. Lady Vash zaprasza elfy, by znalazły sobie potężnego patrona. A kto jeszcze może to zrobić, z wyjątkiem demona? Kael „Tas odmawia. Ale… Jeśli jest lojalny wobec ludzi, Garithos w ogóle mu nie ufa…

Rozdział trzeci. Lochy Dalaranu

„Wdzięczność” za zniszczenie nieumarłych - umieszczenie bohaterów w lochu. Krwawe elfy czekają na śmierć. Ale... Nagi, które już pomogły krwawym elfom, pomóż raz jeszcze. I liczą na to, że krwawe elfy później pomogą Illidanowi.

Przydział misji

1. Uwolnij poruczników krwawych elfów.

Porucznicy są oznaczeni na mapie i natychmiast po otwarciu lochów zamieniają się w nowych wojowników dla twojej armii, uzupełniając w ten sposób jej szeregi. Natychmiast cofnij się trochę i uratuj kilku pomocników z wytrwałych nóg pająków. Potem po prostu poruszaj się po mapie, wchodząc do bitwy dopiero po całkowitym wyleczeniu. I staraj się nie tracić wojowników.

Kolejną oryginalnością tej misji jest obecność miejsc (w wodzie), do których mogą się wspinać tylko nagi. Do czego jeszcze potrzebujemy bohatera nag?

Dodatkowe zadanie

Zniszcz upiornych arcymagów.

Arcymagów jest dokładnie 4. Mieszkają za Żelaznymi Wrotami, które nie otwierają się za pomocą tępego dłutowania w nich. Tylko za pomocą sparowanych „znaków”. Na każdy znak (w tym samym kolorze) przypada bohater, po którym znika Brama. Nakładka będzie tylko z ostatnim magiem. Do jednego ze znaków można dotrzeć tylko przez jaskinię (obrazek). Druga ikona jest publiczna. Potem magowie zostają zniszczeni. Wypadanie z nich lepiej jest zebrać jednego bohatera. Jest to prefabrykowany artefakt, który po całkowitym zmontowaniu zwiększa Zwinność, Inteligencję i Siłę o 3 oraz zwiększa regenerację many noszącego go bohatera i pobliskich jednostek.

Innym ciekawym miejscem jest sala na północy poziomu, gdzie po rozwiązaniu zagadki będziesz miał dostęp do sekretnego poziomu. Prawidłowa odpowiedź na zagadkę to górny przycisk, dolny przycisk, środkowy przycisk.

Przydział misji

1. Zniszcz Jaylora Kassana i jego strażników.

2. Kael „Tas i Lady Vash muszą przeżyć.

Bez filozofowania - po prostu zmiażdż wroga wszystkimi dostępnymi oddziałami. Pewnego dnia jego wojska skończą się.

Sekretna misja. Skrzyżowanie

Idą do taranowania ... I z powodzeniem.

Zatrzymaj wroga, zanim zniszczy portal. Są na to tylko 2 środki - wieże, które budują chłopi i bohaterowie. Pieniądze ciągle pochodzą od chłopów biegających przez portal. Niezbędne jest zawieranie 30 fal wroga. Co dziwne, magiczne wieże są skuteczniejsze niż artyleryjskie. Ponieważ zawsze uderzają i mogą strzelać do latających wrogów (których będzie wielu). Później pojawią się też wieże ogniowe, dzięki którym będziesz mógł strzelać do dowolnego wroga z dużą prędkością (a nie słabym). Dlatego wieże artyleryjskie będą potrzebne tylko na początku w niezbyt dużej liczbie. Wieże powinny być rozmieszczone równomiernie wzdłuż toru. Wtedy wróg zostanie trafiony na całym torze. Nikt nie atakuje twoich chłopów, więc nie bój się o nich. Po prostu zbuduj jak najwięcej wież, pomagając budowniczym bohaterami. Na późniejszych etapach postaraj się zbudować jak najwięcej wież ogniowych, a zwycięstwo będzie twoje.

Rozdział czwarty. Poszukiwanie Illidana

Bitwa wozów idzie dobrze. Cicho porusza się za naszymi plecami.

W poszukiwaniu Illidana bohaterowie trafiają do Outland. To siedziba nieumarłych, którzy przybywają tu z bram zbudowanych dawno temu przez Ner-Zula. Tymczasem Maiev osiągnęła swój cel, chwytając Illidana. A teraz musi zostać uratowany z tej niewoli.

Przydział misji

1. Użyj swoich bohaterów do przechwycenia wozu Illidana.

2. Jedź wózkiem do swojej bazy.

3. Wagon nie może wjeżdżać do bazy nocnych elfów.

Misja jest trudna, ale całkiem wykonalna. Natychmiast chwyć swoich bohaterów i ścigaj ich za wozem. Ważne jest jak najszybsze przechwycenie go. Wtedy wystarczy tylko obronić go przed wrogiem, stopniowo wycofując się. Ważny punkt - niedaleko twojej bazy znajduje się sprzedawca neutralnych potworów. Kup je i wykorzystaj jako barierę. W tym momencie będą pilnie potrzebne. Postaraj się, aby wóz nie został przechwycony przez wroga. Za drugim razem już nie da się go pokonać.

Fiolki many w lokalnych sklepach również będą bardzo przydatne. Korzystając z nich, bohaterowie będą mogli częściej używać swoich zaklęć (zabiera to dużo many). Co więcej, oburzenie Maev jest dobrze tłumione przez wciąganie jej w tornado (z Lady Vash).

Rozdział piąty. Bramy Otchłani

Cóż, Illidan nie może wyleczyć krwawych elfów z ich żądzy magii. Ale może dać im tę właśnie magię, bez której tak bardzo cierpią. Ponadto ujawnia swoje aspiracje. Wiele lat temu, po tym, jak demony zostały pokonane na Górze Hyjal, demon Kel'jaden przybył do Illidana i zaoferował sobie pomoc.Wszystko, czego wymagano od Illidana, to zniszczenie Zamarzniętego Tronu, który przeszkadzał demonowi.Illidan rozumie. że po tym demon stanie się bardzo silny, ale jako prawdziwy idealista wierzy, że może uratować ten świat przed wszystkimi połączonymi demonami.

I jeszcze jeden sekret. Wiele lat temu zły demon Magtheridon ujarzmił orków i z pomocą Ner-Zula poprowadził kilka bram do świata Outland. A teraz przez te bramy słudzy demona wkraczają do naszego świata. Co oczywiście trzeba powstrzymać.

Przydział misji

1. Zniszcz czterowymiarowe bramy.

2. Illidan musi wytrzymać 3 minuty na kręgu bramy.

Punkt pierwszy - wrogowie zaczną wychodzić z bramy dopiero, gdy Illidan stanie na okręgu. Dlatego zabieramy wszystkich twoich wojowników, pozostawiając Illidana samego (choć jest szamanem, świat zewnętrzny jest dla niego zupełnie nieciekawy). Gdy Illidan zginie, wszystkie demony wrócą do bramy. Teraz możesz zrobić obronę. Szczególnie dokładnie konieczne jest wzmocnienie wschodniego krańca obozu. Stamtąd stale będą latać smoki, a zwłaszcza okrutne orki. 3-4 warstwy wież w ogóle tam nie przeszkadzają. Ponadto potrzebne są zarówno wieże karabinowe, jak i artyleryjskie. Te ostatnie są dobre, gdy sprowadzasz smoki na ziemię za pomocą sieci nag (konieczne do zbadania). Ale jeśli wyślesz jednego myśliwca na południe, otrzymasz dodatkowe zadanie.

Dodatkowe zadanie

Zniszcz pomarańczową wioskę orków.

Okazuje się, że draenei (rodzaj zmutowanych orków) od dawna są wrogo nastawieni do zwykłych orków i są teraz gotowi ci pomóc, jeśli uratujesz ich przed wrogiem. Musisz się go pozbyć z kilku powodów. Najpierw draenei staną się wtedy sojusznikami i zaatakują zielonych orków (po czym zieloni zapomną o tobie i będą walczyć tylko ze swoimi zaprzysiężonymi wrogami). Po drugie, na terytorium pomarańczy jest złoto. Po trzecie, ponieważ są słabo chronione. A rzadkie wizyty pomarańczy w twojej bazie całkowicie się zatrzymają.

Przed atakiem warto przeciągnąć zgromadzone od wroga wojska do wioski draenei (i tak tam pojadą). A dopiero potem przeprowadzić zmasowany atak, by zniszczyć budynki. Głównym celem, jak zwykle, jest centrum miasta. Pierwsza lub dwie fale przepadną prawie całkowicie, ale wtedy wróg osłabnie i będzie można go wykończyć.

Teraz możesz zająć bramę. Bramy są niszczone tylko przez niezwykle masywną obronę - od kilkunastu wież przy pierwszej bramie (mogą być tam umieszczone przy samych bramach, a spowodują maksymalne szkody) po półtora do dwóch tuzinów wież przy wszystkich pozostałych. No, plus eskorta z maksimum dostępnych jeźdźców unoszących się nad samymi bramami.

Co więcej, lokalizacja bram (pozostałe bramy znajdują się w północno-zachodnim, północno-wschodnim i południowo-wschodnim narożniku mapy) wciąż wymaga oczyszczenia z okupujących go demonów. Ale z drugiej strony kilka skrzynek przy bramie zawsze będzie miłą niespodzianką, w których ukryte są bardzo dobre artefakty.

A po zniszczeniu bram pozostanie tylko bitwa z samym demonem Magtheridonem.

STRONA PIĄTA

Rozdział szósty. Władca Outland

Nadeszła godzina ostatecznej bitwy, choć Magtheridon mocno wierzy, że jest absolutnie niezniszczalny. W końcu jest władcą Outlandu! Ale jego dni są policzone – w końcu do naszych wojowników dołączyli draenei dowodzeni przez Akamę (innego bohatera), rasę niewidzialnych orków…

Przydział misji

1. Zniszcz Mistrza Bólu.

2. Zniszcz Panią Maim.

Osobliwością misji jest to, że nie będziesz mógł budować budynków. Zamiast tego istnieją już dwie "pseudo-bazy", w których możesz produkować nagi i elfy oraz wskrzeszać bohaterów. Akama odradza się sama, ale tylko wtedy, gdy masz naziemny Ołtarz Bohaterów. Oddziały buduje się tylko dla pieniędzy, a pieniądze można zdobyć zabierając leżące bez właściciela monety.

Strategia na początek gry: zabierz wszystkich draenei do ludzi i dodaj kilku wojowników do ludzkiego oddziału. Muszą powstrzymywać ciągłe ataki orków. Z drugiej strony Nagi dodają do swojej liczebności kilka żółwi i murmidonów i idą naprzód wzdłuż powierzchni wody, niszcząc wszystkie nadlatujące potwory i statki. Najważniejsze, żeby nie stracić nag zwanych Gwardią Królewską. Nie da się ich wyprodukować, a nie tylko są bardzo grube, ale mogą również produkować żywiołaki morskie.

Dodatkowe zadanie nr 1

Kilka broni oblężniczych nam nie zaszkodzi.

Zniszcz generatory prądu.

Zniszczenie generatorów wiąże się z niszczeniem orków broni chroniących wejścia do wiosek. Kilka z nich może być łatwo zinfiltrowanych przez Akamę od samego początku misji. I bez problemu je zniszczy.

Po dotarciu do pierwszej bazy orków nagi będą miały możliwość skorzystania z Fontanny Życia. Wylecz i zaatakuj bazę. Atakując bazę (pierwszy atak, ponieważ najprawdopodobniej nie będziesz w stanie zniszczyć bazy orków jednym atakiem), zwróć uwagę na szalejącego wrogiego bohatera. Tornado szybko wyzwoli go z chamskich przyzwyczajeń i będzie adekwatną odpowiedzią na „wir ostrzy”. W bazie warto przede wszystkim niszczyć budynki produkujące żołnierzy, bo żołnierze będą się z nich wydostawać, nawet jeśli nie ma centrum miasta. W pobliżu bazy znajduje się długi tunel z książkami i złotem.

Nieco wyżej będzie most, po przejściu którego armie ludzi i nag będą mogły się zjednoczyć. Wystarczy wejść na przyciski po obu stronach mostu (naga po jednej stronie, Akama po drugiej). Mała podpowiedź: druga grupa wybuchających beczek prowadzi do runy, która wystrzeliwuje dość dużego potwora, za którym można bezczelnie szturmować pozycje wroga. Musisz to zrobić tylko tam, w przeciwnym razie potwór nie będzie żył wiecznie.

Następnie nago przechodzimy przez most i organizujemy wspólny atak z dwóch stron na zieloną bazę. Jeśli nagi zaatakują jako pierwsze, możliwe będzie wyłączenie wrogiego bohatera tornadem. Pomiędzy pokonaną bazą orków a bazą ludzi znajdują się neutralne potwory strzegące kilku cel z uwięzionymi w nich draenei.

Dodatkowe zadanie nr 2

Pokonaj strażników Niszczyciela.

Tuż na północ od pokonanej bazy orków czeka na ciebie kilka neutralnych potworów, strzegących 4 bardzo dobrych dział. Oczywiście bierzemy.

Przydział misji

Pokonaj Magtheridona.

Musisz zniszczyć ostatni generator, a następnie z całych sił rzucić się na Magtheridona. To wszystko, kampania się skończyła.

Kel'jaden jest zły – nie udało się zniszczyć Tronu Mrozu. Ale Illidan jest zainspirowany sukcesem i wierzy, że poradzi sobie z górami. I dostaje kolejną szansę. Zwłaszcza, że ​​krwawe elfy i nagi wciąż są z nim . ...

Kampania Nieumarłych. Dziedzictwo Przeklętych

Czy było zwycięstwo na Górze Hyjal? W końcu stolica państwa ludzkiego w Lordaeron została zrównana z ziemią, a w jej ruinach przywódcy nieumarłych dyskutują o swoich dalekosiężnych planach...

Rozdział pierwszy. Król Arthas

Podczas gdy słabi osiągnęli wśród upiornych władców, mając nadzieję, że będą pierwsi pod nieobecność Archimonde'a, Arthas jest głęboko przekonany, że przywództwo pozostanie przy nim. I jako dowód jestem gotów przyznać śmierć wielu ludzi ...

Przydział misji

1. Zniszcz 9 wiosek.

2. Nie dopuść do ucieczki ponad 20 chłopów.

Bardzo ekscytująca misja. Masz trzech bohaterów, z których każdy siedzi w swoim kącie na OGROMNYM stosie surowców (nie musisz go nawet wydobywać) i strzeże portalu. Nie możesz niczego budować (możesz tylko produkować wojska), więc liczba żołnierzy w każdej bazie jest ograniczona (około 40 jednostek). Ale to samo w każdej bazie - tylko zombie. Arthas buduje rzeźników, Kel-Thuzad buduje nekromantów, a Sylvanas buduje banshee. Kolejną cechą jest to, że terytorium jest podzielone na trzy części, a każdy z bohaterów musi zniszczyć swoje 3 wioski. I dopiero potem wszyscy mogą zbiegać się wokół paladynów, znajdujących się w centrum. Cóż, ci sami paladyni bardzo lubią przychodzić w czasie, gdy niszczysz wioskę.

Dla Arthasa wszystko jest najprostsze. 2 rzeźników i 3 zombie w obronie (nikt nie przejdzie), banda rzeźników w ataku. Załatwiamy sprawnie i szybko. Silvanas zajmuje drugie miejsce pod względem prostoty. Tutaj jest sztuczka. Po pewnym czasie chłopom zaczyna towarzyszyć eskorta, w skład której wchodzi zdrowy człowiek z 1000 istnień. Przechwytujemy go i zapisujemy się do obrony naszego punktu kontrolnego. Po zrekrutowaniu trzech z nich nikt inny nie przejdzie przez punkt kontrolny. W ataku wszystko jest proste – z pomocą banshee przechwytujemy każdego, kogo lubimy. To znaczy paladyni, kawaleria i uzdrowiciele. I nękamy wroga jego własną siłą. Swoją drogą, dzięki temu Sylvanas jest jedyną, która może przekroczyć limit populacji. Z Kel-Thuzadem wszystko jest najtrudniejsze. Jego obroną jest kilku nekromantów i zombie. Tutejsze zombie są paliwem dla nekromantów (i robią z nich szkielety). Co więcej, każdy przejazd chłopów musi być kontrolowany ręcznie. W przeciwnym razie chłopi przechodzą tam, jakby w ogóle nie było obrony. Jego ataki na wioski są podobne. Wystarczy umieścić zombie na stałej produkcji i wysłać je na miejsce zbiórki. Kel-Thuzad ma masę. I wreszcie, każda baza na początku gry ma parę cieni. Jeśli natychmiast postawisz ich na najbliższych skrzyżowaniach jako zwiadowców, możesz wcześniej dowiedzieć się o zbliżaniu się następnej partii chłopów.

Przydział misji

Zniszcz 3 kapliczki paladyna.

Co tu jest do powiedzenia? Wszyscy zebrali i zniszczyli wroga.

Rozdział drugi. Ucieczka z Lordaeron

W szeregach armii Arthasa są zdrajcy. Sylvanas nie zapomniała o wyrządzonych mu krzywdach. Z przyjemnością pomogła trzem upiornym władcom, którzy chcieli pokonać świeżo upieczonego króla nieumarłych. Ale Kel-Thuzad pozostał z Arthasem. Czy będzie w stanie wygrać?

Przydział misji

1. Eskortuj Arthasa do wyjścia z miasta.

2. Arthas musi przeżyć.

Oddziały są słabe i szczególnie nie ma gdzie ich uzupełniać (tylko po to, by wyzwolić własne grupy, rozmieszczone w różnych miejscach w mieście). Dlatego chronimy trupowce i nekromantów – bardzo łatwo je niszczą, a bez nich będzie to niezwykle trudne. Nawiasem mówiąc, początkowo nie ma trupów.

Dodatkowe zadanie

1. Zniszcz strażników zbrojowni.

2. Zwolnij ciężarówki do przewozu zwłok.

A zwłoki pojawią się dopiero po dotarciu na środek zachodniej części mapy. Tam po zabiciu strażników zdobędziesz te wspaniałe samochody.

Reszta mapy to po prostu bardzo zagmatwany labirynt, w którym wróg bardzo lubi podchodzić od tyłu. Jeśli nie dasz się ponieść badaniom (na mapie i tak jest za mało dobrego), możesz bardzo szybko przejść przez mapę.

Rozdział trzeci. Mroczna Pani

Upiorni Władcy zostają pokonani. Ale wciąż jest Silvanas, który chce zemsty. I wydaje się być wspierana przez Króla Lisza... Cierpi z powodu stania się nieumarłym. Ale nic nie można zmienić.

Przydział misji

Zniszcz czerwoną bazę nieumarłych.

„Goście” nie chodzą zbyt często, więc można grać dość swobodnie. Ale jest jedna mała sztuczka związana z dodatkowymi misjami.

Dodatkowe zadanie nr 1

Opanuj Blackthorne'a, Lorda Bandytów.

Dodatkowe zadanie nr 2

Ujarzmij Mooga-Tola, władcę ogrów.

Oba dodatkowe zadania są do siebie strasznie podobne. Nie musisz walczyć z ogrami i bandytami. Po prostu biegnij Silvanas w kierunku lorda i użyj uroku na lordzie. Zniewoliwszy pana, całkowicie za darmo otrzymujesz pod swoją komendę całą jego armię. Cóż, kopalnia złota za plecami lorda jest znaczącym uzupełnieniem twoich finansów. Pozostaje tylko zebrać cały ogromny tłum swoich wojsk i rozprawić się z Varimathrasem.

A Varimathras to tchórz. Natychmiast przeszedł na stronę Silvanasa, zapewniając, że zna plany swoich braci i będzie w stanie pomóc w każdy możliwy sposób. Może nie zdradzi...

Rozdział czwarty. Powrót do Northrend

Arthas spieszy do Zamarzniętego Tronu. Ale krwawe elfy stoją mu na drodze. Czy Illidan je wysłał?

Przydział misji

Zniszcz twierdzę na wyspie krwawych elfów.

Na początek zapomnijmy o elfach. Elfy to niedaleka przyszłość, ale na razie musimy zabezpieczyć teraźniejszość. Wyraża się to w tym, że musisz iść wzdłuż rzeki wzdłuż brzegu, niszcząc napotkane potwory. Więc zaoszczędź pieniądze dla floty. A kiedy dotrzesz do końca rzeki, spotkasz niemiłego pingwina, który nosi w swoim ciele bardzo dobry artefakt. I zgromadzone pieniądze - możesz zacząć atakować akcje. Aby to zrobić, musisz kupić pancerniki w stoczni i rozpocząć ostrzał budynków przybrzeżnych. Pod pozorem lądowanie jest rzucane na pozycje wroga (oczywiście pozycje te powinny być znacznie przerzedzone). Cóż, mając do czynienia z elfami, sam możesz osiedlić się w ich dawnym miejscu zamieszkania. Po odbudowie bazy płyń wzdłuż rzeki, niszcząc po drodze bazy nag i ludzi (i niech się nie wtrącają).

Dodatkowe zadanie

Zniszcz smoka Szafirona.

Prezenty smoka.

Smok to bardzo cenny towarzysz. Jego mieszkanie znajduje się na północy, w zakolu rzeki. Fakt, że ma 2750 punktów życia, budzi szacunek u każdego. I uderza też naprawdę mocno. Jest niszczona przez dużą liczbę pająków w sojuszu z obsydianowymi posągami i bohaterami. Wiele wysiłków zaowocuje dla Ciebie dużą niespodzianką - smok po śmierci odrodzi się pod Twoim dowództwem. Plus kilka skarbów przechowywanych w jaskini smoka.

Przydział misji

Zniszcz strażników portalu.

Otóż ​​po zdobyciu smoka rozwiązanie ostatniego zadania staje się dość proste. Po przyczepieniu do smoka grupy pająków zaatakuj obrońców portalu, a nie pozostanie po nich nawet mokre miejsce. Pozostaje tylko poprowadzić bohaterów do portalu i ukończyć misję.

Rozdział piąty. Upadek Upiornego Władcy

Tymczasem Sylvanas z pomocą nieumarłych niszczy upiornych władców. Jak dotąd Varimathras jest po jej stronie, ale czy zmieni swoje nastawienie do niego, gdy reszta upiornych władców zostanie zniszczona?

Przydział misji

Zniszcz śpiących wrogów.

Noc - i wojskom Silvanas udało się po cichu otworzyć bramy. Wróg się nie obudził, a ty masz 8 minut na ciche pokonanie śpiących. To prawda, że ​​kiedy zaczynają bić śpiących, z jakiegoś powodu się budzą. Ale to nie jest bardzo duży problem. Nie wszyscy się budzą. Nawiasem mówiąc, wszystkie wieże są w tej chwili wyłączone. Możesz je wykraść i rozbić.

Jeśli zniszczysz wszystko, wszystko, zniszczysz tylko 2 bazy (z 4). Dlatego pożądane jest strategiczne podejście do procesu. Wystarczy zniszczyć centra miast i chłopów. Nadal możesz produkować budynki. Rezultat - wróg będzie musiał ograniczyć się tylko do tych oddziałów, które miał na początku misji. Co więcej, w ten sposób możesz przetworzyć wszystkie bazy wroga. A wykończenie wroga jest zawsze o wiele łatwiejsze niż próba zniszczenia potężnych, dobrze zbudowanych baz.

Przydział misji

1. Zniszcz bazę Detheroka.

2. Zniszcz bazę Garithosa.

Wszystko, czas się skończył? Zbuduj armię i zacznij oczyszczać ocalałych w tej Nocy Bartłomieja. To nie zajmie dużo czasu.

Rozdział szósty. Nowa moc w Lordaeron

Co po prostu nie dzieje się w życiu! Teraz amass zawarł sojusz z ludźmi. Sylvanas i Garithos są po tej samej stronie, by zniszczyć Balnazzara...

Przydział misji

Zniszcz fioletową podstawę Balnazzara.

Teraz Garithos jest po naszej stronie (ogólnie w grze przejście z jednej strony konfliktu na drugą jest całkowicie normalną i normalną rzeczą). A jedną z naszych baz jest człowiek. Ważną rzeczą jest to, że nieumarli w drodze do celu misji mają 2 bazy wroga, a ludzie jedną. Ale z drugiej strony ludzie nie mają ciężkiego sprzętu szturmowego (czołgów, moździerzy). Możesz je znaleźć, wykonując dodatkowy cel misji.

Dodatkowe zadanie

Znajdź zagubione gnomy.

Uwolnienie uwięzionych gnomów nie jest trudne. Trzeba tylko wysłać na północ oddział z ludzkiej bazy, który niszcząc niezadowolonych okolicznych mieszkańców, przebije się do gnomów. Po tym będziesz mógł zbudować wszystkie bronie szturmowe i będzie można rozpocząć atak na Balnazzara.

Sztuczka tkwi w tej misji. Jeśli udasz się z bazy ludzi na zachód, znajdziesz słabo strzeżony dom. Ukryte są w nim dwa artefakty, w sumie dają wzrost siły, zręczności i inteligencji bohaterów o 8. Koniecznie je zabierz. Się przydać.

STRONA SZÓSTA

Rozdział siódmy pierwszy. W jaskiniach sieci cieni

Tymczasem Arthas i Anub „arak starają się przejąć Zamarznięty Tron. Teraz niektóre gnomy próbują stanąć im na drodze. Ale czy jest ich wiele w Northrend?

Przydział misji

1. Znajdź wejście do Starego Królestwa.

2. Zabij Baelguna.

3. Znajdź klucz do wejścia do Starego Królestwa.

4. Arthas i Anub „arak muszą przeżyć.

Po prostu kolejny labirynt, przez który musisz przejść od początku do końca. Dla ułatwienia przejścia części zadania są łączone. Oznacza to, że potwór do zabicia znajduje się w pobliżu wejścia do Starego Królestwa, jest także właścicielem klucza. Więc nie będzie żadnych sztuczek z poszukiwaniem i niszczeniem. Wszystko jest niezwykle proste.

Bardzo przydatny jest Anub "arak, który uwielbia wytwarzać pająki ze zwłok wroga. Co więcej, pająki nie chcą od czasu do czasu umierać, czekając, aż wróg je zniszczy. Zauważ, że ta umiejętność doskonale łączy się z obecność ciężarówki z trupami. Ponadto ten towarzysz ma zbroję o ogromnej grubości. Plus połączenie Arthasa z Anubem „arakiem jest samo w sobie niezwykłe. Pierwszy może uleczyć swojego partnera. On sam będzie leczony kosztem pająków swojego partnera. A Anub „arak stworzy pająki w razie potrzeby. Tak długo, jak będzie wystarczająco dużo many.

Dodatkowe zadanie

Zbierz 5 monet.

Wystarczy zebrać 5 monet. Monety są zwykle ukryte w pudełkach, więc zniszcz wszystko, co spotkasz po drodze. A zgromadzone pieniądze trafią do następnej misji.

Rozdział siódmy drugi. Zapomniani

Podróż przez lochy królestwa pająków trwa...

Przydział misji

1. Znajdź wyjście ze Starego Królestwa.

2. Arthas i Anub „arak muszą przeżyć.

Normalny loch z wyjściem na samym końcu. Wszystko jest takie samo jak w poprzedniej misji.

Dodatkowe zadanie

Znajdź i zniszcz broń pająków.

Zadanie rozwiązuje się już na samym początku misji. Jeśli nie zniszczysz tych dział zbudowanych przez zbuntowane pająki, będą do ciebie strzelać przez całą drogę podczas przechodzenia przez tunel. Dlatego obok akumulatorów znajduje się kilka przełączników nożowych. Ciągnąc za nie, dajemy wodę pająkom. Szczęśliwe pływanie. Pistolety natychmiast opadają, a przejście staje się wolne.

Dodatkowe zadanie

Zbierz 5 skarbów.

I znowu - jeśli chcesz myśleć o przyszłości, musisz zbierać monety, łamiąc za to skrzynie.

Przydział misji

1. Zniszcz zapomnianych.

2. Arthas i Anub „arak muszą przeżyć.

Och, a to bardzo złe stworzenie. Warto uważnie obserwować zdrowie Arthasa. W przeciwnym razie ryzykuje, że stanie się jej pierwszą ofiarą. Drugiego już nie będzie - gra natychmiast się zatrzymuje z powodu twojej porażki. Bohaterowie uderzają w stwora, a pająki niszczą macki. Poza tym stworzenie okresowo "kauteryzuje" jak bohater krwawych elfów. Ale ponieważ możesz się o tym wcześniej dowiedzieć ze względu na krąg zaplanowany w miejscu „kauteryzacji”, wystarczy wycofać myśliwców z dotkniętego obszaru.

Rozdział siódmy trzeci. Wejście do Wyższego Królestwa

Arthasa i Anuba „araka dzieli upadek, ale na pewno się połączą…

Przydział misji

1. Opuść loch, zanim skończy się czas.

2. Arthas musi przeżyć.

Kolejny labirynt. Tylko tym razem Arthas jest zupełnie sam. Najpierw musisz przejść przez pułapki (i wyłączyć je wciskając ukryty przycisk). Oczywiście potwory będą w tym przeszkadzać, ale jeśli wyłączysz pułapki, zarówno magia, jak i lokalni mieszkańcy nie pokonają cię jednocześnie. Nie możesz stać w miejscu, dopóki nie wyłączysz pułapek. Ale wszyscy muszą zostać zabici.

Następnie pojawi się pomieszczenie z opadającymi płytami, w którym musisz dostać się na przeciwległy brzeg. Wszystko zależy od twojego szczęścia, bo talerze poruszają się w zupełnie losowy sposób, zatrzymując się na trzech poziomach i nie da się przewidzieć, gdzie talerz się w danym momencie zatrzyma. A do następnego talerza możesz przejść tylko wtedy, gdy jest na tym samym poziomie, co twój. Ale jeśli zostało ci półtorej minuty po pokonaniu tej przeszkody, to na pewno wygrałeś. Od tego czasu pozostaje tylko połączyć się z Anubem „arakiem i pobiec do wyjścia.

Dodatkowe zadanie

Zbierz 3 monety.

No tak, a tu są monety. Ale tylko najbardziej chciwi uda się je zebrać. Podpowiedź - 2 monety znajdują się na samym początku misji, a jeszcze 1 - po przejściu przez wznoszące się platformy.

Rozdział ósmy. Symfonia mrozu i płomienia

Arthas jest prawie u progu Zamarzniętego Tronu. Ale jest tam jeszcze jeden pretendent - Illidan. Kto jako pierwszy wygra tę śmiertelną bitwę?

Przydział misji

1. Zajmij 4 obeliski.

2. Powstrzymaj Illidana przed zabraniem 4 obelisków.

Arthas zaczyna bez bazy. Ale już od punktu wyjścia widać podstawę nagów. Zabierz żołnierzy i idź je zniszczyć. Zrób wszystko szybko (choć uważaj, aby straty nie były wygórowane), inaczej ludzie przyjdą bardzo szybko. Następnie musisz szybko odbudować bazę, a wraz z armią udać się ścieżką na północ - do pierwszego obelisku. Po zniszczeniu jego strażników umieść Arthasa na obelisku. Po niespokojnym oczekiwaniu obelisk znajdzie się pod twoim dowództwem. Teraz wróć armię do bazy i zbuduj struktury obronne w pobliżu obelisku.

Teraz pozostaje tylko rozwijać się i wzmacniać. Masz już jeden obelisk i nie stracisz. Ale ludzie i nadzy ludzie będą ci przyzwoicie przeszkadzać. I musisz być przed nimi bezpieczny. Przez całkowite unicestwienie. Na przykład na północy znajduje się baza krwawych elfów, a na wschodzie druga baza nag. Po ich zniszczeniu pozostaną jedynie minibazy przy obeliskach zdobytych przez Illidana. Przy okazji, jeśli schwytasz budowniczego nag (z pomocą banshee), możesz znacznie ułatwić sobie życie. Na mapie znajdują się duże przestrzenie wodne, a zdolność nag do poruszania się po wodzie i na lądzie z taką samą pewnością nie będzie ci przeszkadzać.

Po wyeliminowaniu głównych zagrożeń pozostaje tylko spokojnie przejść przez pozostałe obeliski - najlepiej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz nie spieszyć się, niszcząc wszystkie konstrukcje towarzyszące obeliskom lub, po wcześniejszym zniszczeniu Illidana, jednym szybkim szarpnięciem przejąć obeliski, gdy Illidan się odrodzi. Cóż, to już koniec głównej kampanii.

Śmiertelna walka jeden na jednego. Zwycięzca jest jasny. Arthas jest nowym właścicielem Frozen Throne...

Dodatkowa kampania. Założenie Durotaru

Czy naprawdę możesz pomyśleć, że orki zostały oszukane i w ogóle nic nie dostały? Nie ważne jak! Orkowie mają własną kampanię. To prawda, tylko z jednej misji. Ale co! Policz w nim liczbę zadań, a zrozumiesz, że jeśli uda ci się ukończyć tę misję w mniej niż 4 godziny, jesteś tylko bohaterem. Więc orki...

Po Bitwie o Górę Hyjal, Thrall postanowił związać się z różnego rodzaju intrygami i odprowadzić podwładną Hordę z dala od ludzi, nocnych elfów i szczątków nieumarłych. Tam założył osadę, skromnie nazywając ją na cześć swojego ojca – Durotara.

Rozdział pierwszy. Oswoić ziemię

Traper Rexxar od dawna ma dość ludzi i nieumarłych zabijających zwierzęta. I uciekł od wszystkiego, zabierając swojego wiernego niedźwiedzia. Jednak, gdy zobaczył żołnierza orków ginącego w nierównej walce z potworami, pospieszył mu z pomocą. Nie uratował żołnierza, ale mimo to postanowił spełnić prośbę umierającego i przekazać wiadomość Thrallowi. I okazało się...

Misja #1

Wynik. Nie omijaj tego.

Dostarcz wiadomość od Mogrina do Thralla.

Kampania ma kilka funkcji. Po pierwsze – bohaterowie w kampanii dysponują niezwykle dużą liczbą umiejętności (aż 4 gradacje umiejętności trzech pierwszych). To pozwala im uzyskać silniejsze umiejętności niż w normalnych warunkach. Drugi - bohaterowie odradzają się po śmierci przy najbliższym kamieniu odrodzenia (muszą być aktywowane). Po trzecie - pieniędzy nie można gromadzić, ale aktywny handel pomoże ci zawsze być z najlepszymi artefaktami. Tak, i jest skrzynia na potwory cargo (są tacy, którzy po prostu niosą 6 artefaktów i nie robią nic więcej). Po czwarte - populacja zabitych potworów jest przywracana po pewnym czasie (jak inaczej zdobywać poziomy doświadczenia?). Po piąte - mapa jest ogromna, ale wszystko na niej nadal nie pasowało. Dlatego będziesz musiał udać się do sąsiednich mini-map (czego chcesz?). Po szóste... czy to nie wystarczy? Zobaczysz także wiele, wiele funkcji.

Do niesienia wiadomości jest bardzo blisko, dzięki czemu z nogami w ręku i popychając tłumy potworów, docieramy do miasta orków. Nie możesz pchać potworów. Możesz po prostu niszczyć. Ale to są szczegóły. Nawiasem mówiąc, niedźwiedź Rexxar w normalnych warunkach jest stworzeniem tymczasowym, teraz jest wyłącznie trwały i ginie tylko z rąk potworów.

Zadanie nr 2

1. Pomóż Gazlovowi.

2. Pomóż pojemnikowi Dreka.

3. Pomóż Nazggrelowi.

4. Wróć do Thralla.

Thrall przyjmuje wiadomość, rzuca kilka słów ku pamięci zmarłego i natychmiast chwyta byka za rogi. Oznacza to, że od razu daje nam kilka zadań. I będzie bardzo zadowolony, jeśli się spełnią. Same zadania należy uzyskać od towarzyszy, którzy je wydają. Aby ułatwić sobie zadania, otrzymasz bohatera uzdrowiciela. Bardzo cenny zakup.

Misja #3

1. Znajdź 6 korzeni ziół Shimmerwead.

2. Wróć do kontenera Dreka.

3. Pomóż Nazggrelowi.

Teraz każdy z towarzyszy wskazanych przez Thralla zleci Ci zadanie (wskazując miejsce, w którym należy je wykonać). Zaczynaj.

Lepiej zacząć od tej misji. Choćby dlatego, że podczas podróży możesz znaleźć wioskę przy zachodnim krańcu mapy. A w tej wiosce szaman będzie siedział w klatce. Twoi faceci są już bardzo duzi, a nawet krwiożerczy!.. Na nowej mapie musisz znaleźć 6 korzeni. Po drodze szukaj eksterminacji jaszczurek. Orzechy można zobaczyć tylko podchodząc do nich.

Misja #4

1. Wejdź do tuneli goblinów w pobliżu Orgrimmar.

2. Zniszcz podpory tunelu.

3. Wróć do Gazlova.

Po przejściu przez stada centaurów i inne podobne błoto, znajdziesz się w lochu, w którym złe gobliny ustawiły belki nośne, które uniemożliwiają normalny przepływ wody. Twoim zadaniem jest jedynie zniszczenie wrogich oddziałów strzegących tych właśnie belek. A same belki (w ilości 3 sztuk) zostaną rozebrane przez pracowników rozbiórki już czekających na Ciebie w lochu. Nawiasem mówiąc, nie zabrania się nosić ze sobą całego stada ludzi od rozbiórki i rzucać ich jako kamikaze w tłumy wroga – nowi przychodzą na miejsce zmarłych przy wejściu do jaskini. Po zniszczeniu wszystkich belek pozostaje tylko przekazać zadanie władzom. Będzie chwalić.

Zadanie nr 5

Zgiń, ptaszku!... Tak umierają harpie.

1. Zabij Krwawe Pióro.

2. Wróć do Nazggrela.

3. Idź do kuźni po nagrodę.

Najtrudniej jest znaleźć wejście do harpii, które umieściły swoją kwaterę główną na środku mapy. Boleśnie to wejście jest dobrze zamaskowane. Ale to jest najciekawsze i nie będę cię uspokajać - szukaj sam. Ale potem jest tylko ścieżka wzdłuż ścieżki, która nigdzie nie zawraca do głównej harpii. Walka z harpiami jest zwykle prowadzona przez uzdrowiciela i strzelającego dzika Rexxara (nie zapomnij o przyzwaniu). A gdy wrócisz do bazy, otrzymasz prezent - w kuźni pojawiły się 3 przedmioty questowe, z których możesz wybrać tylko jeden. Wybierz ostrożnie - takich gratisów już nie będzie.

Dodatkowe zadanie nr 1

1. Zniszcz szamanów odstępców.

2. Podnieś zgubioną relikwię.

3. Zwróć relikwię Morgusowi.

W trakcie podróżowania po mapie możesz znaleźć dodatkowe zadania. I chociaż mogą się nie spełnić, ale jeśli się spełnią, wszystko będzie tylko dla ciebie lepsze. Nieszczęsny szaman, który zgubił swój relikt, mieszka na południe od rezydencji harpii (w drodze na punkt obserwacyjny). Pokaże miejsce zamieszkania nikczemnych rabusiów. Musisz tylko tam dotrzeć i ich ukarać. Po zabraniu reliktu zanieś go szamanowi.

Dodatkowe zadanie nr 2

1. Znajdź butelkę Thunder Water.

2. Znajdź żarówkę grzmotu.

3. Znajdź Jaja Feniksa Grzmotu.

4. Wróć do Chena.

Im szybciej wykonasz to zadanie, tym lepiej dla Ciebie. Po pierwsze, po wykonaniu tego zadania otrzymasz do oddziału kolejnego bohatera. Po drugie, w trakcie zadania wejdziesz do krainy feniksów. Tak więc feniksy dorastają do ciebie. A jeśli feniksy z pierwszych poziomów są stosunkowo nieszkodliwe, to później te stworzenia stają się niezwykle szkodliwe i trudno będzie tam podróżować.

Otrzymasz zadanie na północ od siedziby harpii od misia pandy. Zaproponuje ci przyniesienie jajek feniksa, trochę chwastów i wody z grzmotem. Ten ostatni kupuje się w sklepie, nie próbuj go znaleźć w żadnych krzakach (sklep wskazuje sama panda). Trawa znajduje się bardzo blisko miejsca pierwszego zadania, a feniksy znajdują się nieco na północ od pandy. Będziesz musiał stąpać daleko tylko po grzmiącą wodę. Ale rezultatem jest trzeci bohater w drużynie. Który, mimo że prawie otruł głównego bohatera swoim „bimberem”, można podzielić na trzy niedźwiedzie naraz, które z potrójną prędkością wysyłają lokalne potwory do innego świata.

Misja #6

1. Porozmawiaj z Gar-tokiem na posterunku obserwacyjnym.

2. Wejdź do tuneli w pobliżu menażerii.

3. Znajdź obserwatorium.

4. Wróć do Thralla.

Nowa misja Thralla wyśle ​​cię na wschód (tu prawdopodobnie znajdziesz pierwszą misję poboczną). Dobry Gar-tok zaoferuje Ci dodatkowe zadanie (bo tunelem tak po prostu nie przejdziesz).

Dodatkowe zadanie nr 3

1. Znajdź menażerię.

Działanie żądzy krwi.

2. Zniszcz wszystkie dziki.

Podczas gdy tunel jest zaśmiecony, a stada dzików przeszkadzają w jego oczyszczaniu. Zniszcz te stworzenia z kłami (może nie wszystkie) i oczyść tunel. Z obserwatorium można też wrócić po prostu drogą lądową. Gruz został już uprzątnięty. Przekazujemy zadania Thrallowi i Gar-tokowi.

Zadanie nr 7

1. Wróć na posterunek obserwacyjny.

2. Śledź ludzi do ich bazy.

3. Zniszcz bazę ludzką.

4. Wróć do Thralla.

Na początku ta misja brzmi jak pójście na posterunek obserwacyjny. Ale jest też dodatkowa misja. Tam idziemy.

Dodatkowe zadanie nr 4

1. Znajdź przyczynę migracji jaszczurek.

2. Zniszcz atakujące jaszczurki.

3. Zgłoś inwazję ludzi Thrallowi.

Coś jaszczurki mi walczyłeś... W dolinie, w której ukończyłeś pierwszą misję, czeka już na ciebie przyjaciel, który poprosi cię o odkrycie przyczyny niepokoju jaszczurek. Możesz od razu udać się na środek mapy - jest przejście na nowe terytorium. I oto powód do niepokoju - tartak ludzi. Tak ludzie będą musieli iść. W międzyczasie musisz zniszczyć wszystkie rozwścieczone jaszczurki (kieruj się licznikiem w rogu mapy).

Dodatkowe zadanie numer 5

Zbierz jaja jaszczurki grzmotu.

Cóż, zajmij się jajkami jaszczurek (będziesz musiał zebrać 3 sztuki w ilości), w przeciwnym razie wyjdą z nich nowe jaszczurki i wszyscy będą się źle czuć. Jaja są rozmieszczone dość równomiernie na mapie (ale wszystkie znajdują się na starym terytorium). Więc szukaj, a znajdziesz. A za pomyślne ukończenie misji otrzymasz księgę, która może teleportować cię do miasta z dowolnego miejsca na mapie głównej. Dobrze!

Jeśli od razu podejdziesz do posterunku, przekonasz się, że został zniszczony. Wtedy na twojej drodze będą trupy orków i ludzi. A potem będą żywi ludzie. Zniszczymy ich bazę. Jakie mogą być inne opcje?

Misja #8

1. Leć sterowcem na Wyspy Echo.

2. Poznaj Vol-Jin.

Misja dobiega końca - Thrall wysyła cię na pojedynek z ludźmi. Udajemy się na sterowiec i lecimy na wyspę. Tam otrzymasz zadanie.

Misja #9

1. Zniszcz pancerniki ludzi.

2. Wróć do Vol-Jin.

Ponieważ statki pływają po morzach, a orki nie wiedzą jak, dobry Vol-Jin zamienia twoje myśliwce w ptaki i udziela im pomocy. Niszczymy wszystkie 5 pancerników ludzi (a po drodze krążowniki, które ich osłaniają i inne błoto), po czym wracamy do Vol-Jin. Statki nie są źle znalezione przez dźwięk (to jest dla tych, którzy mają "problem ostatniego statku").

Misja #10

1. Sygnalizatory świetlne.

2. Wróć do Thralla.

Oto Vol-Jin i przywrócił ci dawny wygląd. Następnie wyśle ​​cię na południową wyspę, gdzie musisz zapalić sygnalizatory. Wyeliminuj miejscowych, którzy uniemożliwiają rozpalenie ognia i rozpal wszystkie 5 pożarów sygnałowych. Przed ostatnim pożarem pojawi się towarzysz już na poziomie 12, wyróżniający się tym, że ma doskonały topór. Możesz nawet po wykonaniu wszystkich zadań w tych miejscach udać się do ruin i walczyć z przywódcą szkieletów. Po nim pozostaje bardzo niezwykła korona.

Misja #11

1. Idź do negocjacji z ludźmi.

2. Zniszcz zasadzkę ludzi.

Ale ogólnie Thrall stał się zbyt spokojny. Wciąż ma nadzieję, że zawrze pokój z ludźmi, wysyłając cię do negocjacji. Zaufanie... Ludzie naturalnie zastawią zasadzkę w miejscu negocjacji i zamiast negocjować, będziemy musieli poradzić sobie z tą zasadzką.

Cóż, wydaje się, że to wszystko...

1 2 3 4 5 6 Wszystkie