Návod na jadro krízy. Návod na Crysis Zbrane a vybavenie

Vo finále jadro krízy hlavná postava zomrie. Ak to nevieš, nemá zmysel to brať na seba – všetko najlepšie Nová hra sa snaží ponúknuť, minie vás. Navyše: ak to neviete, neprešli ste Finálny, konečný Fantázia VII , čo je neodpustiteľné pre každého človeka, ktorý sa nejakým spôsobom zaujíma o japončinu RPG.

Ale pre mnohých (milióny!) FF VII- nielen "jeden z". Ona je jediná". Najbližší. Najdrahší. Práve s ňou – s jej svetom, jej postavami – sa spájajú tie najvrúcnejšie spomienky, slasti, radosti, zážitky. Z dejového hľadiska je stále považovaný za najlepší spomedzi očíslovaných „Finalok“.

Ale "rozšírenia" tohto pozemku, ktoré sa objavili oveľa neskôr ako FF VII(po zlúčení Square a Enix), fanúšikovia to vnímali nejednoznačne. Niektorí si odpľuli aj z filmu „Adventné deti“ ( Adventné deti), čo vyčítalo jeho zameranie na akciu a nie na postavy.

Hrateľnosť Cerberov žalár v porovnaní s inými strelcami sa dá nazvať iba priemerným a myšlienka známych vojakov zo zeme bola mnohými považovaná za pritiahnutú. S novou časťou Kompilácia Final Fantasy VII všetko tiež nie je vôbec ružové.

Vo výstavnej sieni budovy korporácie si môžete pozrieť modely všetkých vozidiel používaných v FF VII, - od motorky a buginy až po vesmírnu raketu.

Ten Zack, ktorého vidíme na začiatku hry, je jednoducho smiešny. Našťastie je jeho osobnostný rast viac než badateľný a celkom dobre ukázaný.

Dojmy z jadro krízy plný rozporov. Na jednej strane je neskutočne krásna. Scény na motore môžete obdivovať donekonečna. Hudba Takeharu Ishimoto - ako úpravy pôvodných diel Nobuo Uematsu, ako aj vlastné kompozície - veľmi ladiace s duchom hry a navyše veľmi dobré samy osebe.

Hlasový prejav je nielen vynikajúci, ale aj pozoruhodne sa zhoduje s pohybmi pier postáv. Jedálny lístok vyzerá chytľavo a štýlovo. Dizajn postavy - in najlepšie tradície Tetsuya Nomura. A ako v Cerberov žalár, navštíviť známe miesta, aby ste sa príjemne zachveli. Midgar, Junon, Costa del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Na druhej strane je tu veľa „ale“. Príliš veľa na to, aby som ospravedlňoval všetko nasadené jadro krízy nádej. Čo si myslíte, koľko miliónov ľudí si kúpilo PSP len preto, aby sa vrátili do svojho milovaného sveta FF VII? A koľkí z nich budú sklamaní, keď spoznajú hru, na ktorú trpezlivo čakali dobré štyri roky? Máme tendenciu si myslieť, že mnohí A vieme vysvetliť prečo.

Zápletku hry by napríklad fanúšikovia aj tak mali poznať – aspoň dobrú polovicu. Ten, ktorý rozpráva o tom, ako sa mladý regrút Zack dostal do hodnosti vojaka prvej triedy, ako stretol kvetinovú dievčinu Iris, ako sa spriatelil s budúcim hrdinom. FF VII Cloud, o udalostiach v Nibelheime a tragickej smrti Zacka na ceste do Midgaru.

Tu sú dôležitejšie detaily, maličkosti, inscenačné scény – a tu jadro krízy nezasiahne tvár do špiny. Navyše, niekedy sa jej podarí hráča skutočne zasiahnuť ako o život – urobte rovnakú scénu na rozlúčku pred odchodom do Nibelheimu! Zack sľúbi svojej milovanej, že sa čo najskôr vráti, je si istý, že to bude len ďalšia rutinná misia - ale vieme, že všetko nie je v poriadku, vieme: jeho osud je už spečatený...

Inými slovami, so službou fanúšikov jadro krízy všetko je v poriadku. Jediná vec je, že mnohé epizódy, vrátane notoricky známeho incidentu s Nibelheimom, sú výrazne skreslené, takže úzkostliví fanúšikovia, ktorí vedia FF VII srdcom, môžu byť ľahko nespokojní.


Zack relaxuje na pláži. Zrazu potápači Genesis vyskočia z vody! A ako chytí slnečník a poďme ich utĺcť! Áno, vývojári si robia srandu.

Fanúšik Sephirotha zariadi Zackovi výsluch. Jedna vec je nejasná – ako by mohla vedieť o útoku, ktorý sa Sephiroth dozvie až po piatich rokoch?

Očakávaná dejová línia o Zackovi a jeho priateľoch v jadro krízy vec nebola obmedzená. Hlavná úloha je pridelená odpadlíkovi Soldierovi Genesisovi (rovnako G od Cerberov žalár, ktorú „hrá“ známy japonský spevák Kamui Gackt). Jeho príbeh je rovnako nejasný ako domýšľavý. Postavy konajú nelogicky, motivácie sa menia jedna za druhú ako v rukavičkách, ba až nadmieru pompézne.

Citáty z hry Loveless (spomínaná v FF VII, no tu to nabralo úplne inú konotáciu) tvoria dobrú polovicu slovnej zásoby samotnej Genezis. Inými slovami, všetko v jadro krízy nesúvisia priamo s FF VII, je zločinom proti zdravému rozumu.

A problémom je aj hrateľnosť. Bojový systém vyzerá ako "upravené" Kráľovské srdcia- so zakázanými skokmi, bez možnosti otáčania kamery v boji a hlavne nie reakciu- príkazy. Okrúhla aréna malej veľkosti, ohraničená neviditeľnými stenami; na ňom - ​​Zack a niekoľko príšer. Tlačidlo "štvorec" - salto na stranu, hlavný prostriedok ochrany; „trojuholník“ – blok, ktorý pomáha, keď sa výpadu nedá vyhnúť.

"Kríž" - útok. Cieľ nemožno vybrať manuálne; Zack sa rozbehne smerom k monštru, na ktoré sa pozerá. tento moment a udrel ho. Z tohto dôvodu môžu nastať problémy s výberom cieľov, pretože sa otáčajú na stranu správny nepriateľ a uistiť sa, že sa na ňom objaví kurzor, nie je to isté, ako si sami rýchlo vybrať tohto nepriateľa. Áno, a Zack má len jeden útok, toto kombo niekoľkých zásahov uvidíme počas celej hry.

Ale vďaka Reaction-commands sú bitky v už spomínanom Kráľovské srdcia 2 vyzerala jednoducho úžasne - skoro ako v "Adventných deťoch". A teraz z nejakého dôvodu opäť pozorujeme monotónne mávanie mečom.

Existujú, samozrejme, aj iné typy útokov, ale aby ste ich mohli použiť, musíte získať a vybaviť príslušný materiál a zakaždým minúť AP body – to znamená, že majú rovnaké práva ako mágia. Musím povedať, že na tom je naozaj veľa, ale len málo z nich je užitočných.

Gravitácia, ktorá odstraňuje štvrtinu alebo polovicu HP nepriateľa. Liečba. Bariéra, ktorá znižuje poškodenie spôsobené Zackom. Nakoniec, obscénne silný úder, ktorý nahradí útok mečom ku koncu hry. Všetko ostatné je pozlátko, bez ktorého sa pokojne zaobídete.

"Protivojakový vzhľad". Robia si vývojári srandu?

Minihra: sekajte rakety mečom. Kto s tým prišiel?

Toto všetko sa však bude hrať skôr na úrovni obtiažnosti. ťažké. Na Normal Crisis Core prešiel s pomocou monotónneho swottingu na útočnom tlačidle a epizodického spracovania; celý systém kombinovania materiálov, ktorý umožňuje prístup k novým zručnostiam a upgradovať Zackove vlastnosti, sa ukazuje ako úplne zbytočný. Nie však, ak sa rozhodnete absolvovať nepovinné misie.

Áno, nevieme si predstaviť, prečo by ste ich mohli chcieť absolvovať. Áno, každý z nich je posratý (skôr "pritiahnutý") nejakým zdanlivo zápletkou. Ale nie je v tom nič hodnotné. Dokonca aj misie priamo súvisiace s FF VII(vojna s Wutaiom, začiatok Yuffinej kariéry lovca záležitostí) sú tak zle popravené, že je načase sa rozplakať. Hra je nájsť šéfa a potom ho zabiť. Vo všetkých tristo misiách.

Tri. Stovky! Kulisy pre všetky tieto misie sú menej ako tucet. Zbytočné bitky na ceste k bossom sú na každom kroku. To, aké je to všetko únavné, sa nedá opísať. Niektorí ospravedlnení jadro krízy snaží apelovať na prenosnosť PSP, s poznámkou, že misie sú ideálne na päťminútové rozcvičky v doprave – no pokojne by ste mohli zavrieť oči a počítať ovečky. Presne ten istý zmysel.

A keď už hovoríme o bitkách. AT jadro krízy neriadia sa štandardným vzorom „jeden po niekoľkých krokoch“. Napokon, ako už bolo spomenuté, vyžadujú si „arénu“ určitej veľkosti, ktorá sa napríklad nezmestí do úzkych chodieb. V týchto istých chodbách teda nebudú žiadne bitky, aj keď to praskne – ale na každom rozdvojení, každej zákrute, každej viac či menej širokej oblasti nás zaručene čaká spoločnosť príšer.

Navyše, bitka sa aktivuje vždy, keď hrdina vstúpi do tejto veľmi neviditeľnej „arény“. Predstavte si situáciu: Zack ide k truhle. Na ceste - bojujte. Po bitke urobí krok nesprávnym smerom - doslova posunie pixel - a potom urobí krok späť, znova, o sekundu neskôr, spadne do tej istej "arény", kde na neho opäť čakajú tí istí nepriatelia. . A na ceste späť z hrudníka - znova. horor?

Formálne nie je núdza o rôzne príšery, no podľa zápletky musíte takmer vždy bojovať s ľuďmi – či už vojakmi Wutai alebo klonmi Genesis. Nudiť sa.

Ako v origináli FF VII, Cloud hodí Sephirotha do priepasti. Posledná objednávka OVA, kde Sephiroth sám skočil, možno teraz pokojne považovať za nekánonický.

Niečo tu je o jedného okrídleného psychopata viac, ako by malo byť. Vypadni z môjho Nibelheimu, Kamui Gackt!

A tiež jadro krízy plné zbytočných minihier, úloh v duchu "aport!" a ďalšie pozlátka, riediace už aj tak nie najlepšiu hrateľnosť. Miestna „stealth“ minihra vo všeobecnosti láme všetky rekordy nevhodnosti: čo bolo in Fahrenheita, v porovnaní s ňou - skutočný Splinter Cell . Autori jadro krízy od originálu sa dá veľa naučiť FF VII, v ktorej boli minihry predvedené oveľa lepšie.

A napriek týmto trikom, jadro krízy trvá len tucet hodín. To je pravdepodobne najlepšie - monotónne bitky nebudú mať čas nudiť. Ak sa pustíte do misií, od ktorých vás tak usilovne odhovárame, trvanie hry sa štvornásobne predĺži. V rovnakom pomere však klesne aj potešenie, ktoré môžete získať z Crisis Core.

Zmienku o najnešťastnejšom hernom nápade sme si nechali na koniec. Ako môžete vidieť na snímkach obrazovky, ruleta sa neustále točí v ľavom hornom rohu obrazovky. Volajú ju D.M.W. a z neho do jadro krízy záleží ... áno, takmer všetko. Tri jednotky zoradené za sebou v boji? Buďte nezraniteľní! Tri rovnaké portréty postáv? Aktivované Obmedzte zručnosť. Alebo privolať-príšera dorazí – ak jeho portréty zrazu nahradili tváre hrdinov.

Keď vypadnú dve rovnaké tváre, hra sa pozastaví a začne sa takzvaná modulačná fáza – a iba ak v tejto fáze puzdro poskytne tri „sedmičky“, Zack dostane úroveň. Jediná cesta. Hovorí sa, že hra má neviditeľné počítadlo skúseností, ktoré si vynúti vypadnutie týchto „777“, ale v skutočnosti všetko dopadne inak: za päť minút môžete získať tri úrovne, potom znova načítať z posledného uloženia a nezískať ani jeden. hodinu a pol za rovnakých podmienok.

Hlavné pravidlo pokračovania v prequeli neplatí. Prequel je v skutočnosti „pokračovaním v opačnom smere“. Zosúladenie síl, priebeh udalostí a – ach hrôza! – rozuzlenie je známe od samého začiatku. Pre tých, ktorí poznajú originál, samozrejme. Vzhľadom na vyššie uvedené, má vôbec zmysel robiť prequely? Komplexná problematika. Ani milovaná „priemerná teplota v nemocnici“ mu neodpovedá: kritici aj hráči sú názorovo rozdelení. Divní ľudia! Nie, užiť si len príjemnú hru, priamo súvisiacu s hrou, to je príjemné vo všetkých smeroch. Stále majú dosť času na nezmyselné hádky, ktoré sa nijako netýkajú dojímavého milostného príbehu nenáročnej kvetinárky Iris a VOJAKA prvej triedy Zacka.

Crisis Core: Final Fantasy VII .

O podstate tvorby pokračovania alebo pár slov na abstraktnú tému .

Dialógy sa nemôžu pochváliť množstvom možností odpovedí.
Hlasové ovládanie je len pre vybrané konverzácie...


Jeden pohľad na rad kanonických, očíslovaných Final Fantasy hier stačí na to, aby ste pochopili, že „pokračovania“ v ľudskom zmysle slova (dobre, v „západnom“ zmysle slova) nie sú pre Square možnosťou. Čiastočne je pozícia jasná: človek strávil desiatky (a možno - čo si sakra nerobí srandu? - stovky!) hodín svojho života, preliezol každý kút a štrbinu ďalšieho predstaviteľa legendárnej série a možno, chce niečo nové: toto je celkom normálna túžba fanúšika FF, pretože novosť a originalita nového „finále“ je charakteristickým znakom celej série. V skutočnosti len jedna hra zo série získala plnohodnotné pokračovanie - rozprávame sa Ach a Final Fantasy X-2 - názvy hovoria samé za seba, nie? Najobľúbenejšou časťou hry však vôbec nie je prvá desiatka. Ehm... no, povedzme si to takto, podľa niektorých členov hernej komunity...

Všeobecne platí, že obľúbenosť nasledujúceho FF je základným kameňom každého sporu medzi štvorcami, vlnolamom, na ktorom sa tsunami protivníkových argumentov určite zlomí. Takže hneď na úvod mi ani nenapadá jediný diel FF, ktorý by niekto nepovažoval za najlepší. Najlepšie (a z úplne iných dôvodov, často si navzájom nezatemňujúce Slnko) * je akceptované * zvážiť tretie, šieste, siedme a deviate. Hm. Alebo štvrtý, ôsmy, desiaty a dvanásty. Akékoľvek samostatne alebo v akejkoľvek kombinácii s inými časťami. Jediná vec, na ktorej sa hráčska komunita zvyčajne zhodne, je, že FFX-2 rozhodne nie najlepšia hra séria. A to je chlieb.

Premýšľavý čitateľ mi, dúfam, prepáči túto mimovoľnú odbočku od témy tohto rozprávania: Chcem len poukázať na fakt, že podľa mňa sú všetky „finále“ dobré (s výnimkou online, resp. samozrejme) a každý by mal byť vyskúšaný. Aj keď mám aj svoje „obľúbené“: II, X, VII. Mimochodom, toho posledného je podľa verejne dostupných zdrojov najviac populárna hra série, a to výlučne na základe počtu predaných kópií. Na rozdiel od „desiatky“, „sedem“ nedostalo „typické“ pokračovanie - nie, ale namiesto toho bolo obdarené plnohodnotným vesmírom, na jeho základe vznikol obrovský mediálny projekt vrátane animovaných filmov, hier pre bunky telefóny, „strieľačka“ pre PS2 a vlastne Crisis Core: Final Fantasy VII. Hry v každom zmysle pozoruhodné a pre sériu netypické (aspoň v rámci platforiem od Sony).

škaredá kačica.


Človek, ktorý sa vyzná v hrách Finále série Fantázia, určite viete
veľa miest, mien, vekov... pardon, privolanie.


CC:FFVII je hra, ktorá sa stala exkluzivitou pre PSP - platformu, ktorá je dosť nestabilná na nohách, na ktorej nie je až tak veľa, nieto ešte exkluzivitiek - slušných jRPG je pomerne dosť. V porovnaní s GBA a DS, ktoré sa utopili v záplave remakov pôvodných [šiestich] hier zo série, sú tie žalostné dve „výročie“ na PSP ako soplík zo Square. "Ach, ukázalo sa, že Sony má takúto platformu... hmm... no, vezmite si verzie pre Nintendo, vložte tam videá z PSone a predajte to všetko ako *re-release* - niečo obchodné."

A zrazu - exkluzívne. Hra sa vyrábala dlho a európska verzia vyšla niečo vyše roka, o to pochopiteľnejšia bola nespokojnosť hráčov, ktorí sa dozvedeli, že príbehová časť hry je hotová za menej ako pätnásť hodín. Takáto pasáž by vystačila na dva-tri „západné“ trháky typu , no vyrastali z mnohých hodín FFVII-FFXII (možno je zbytočné brať veľmi staré diely série), fanúšikovia celkom oprávnene vyjadrili svoje rozhorčenie. Tentokrát. Po druhé: Hra NIE JE jRPG. Jadrová zmes akcie s pomerne špecifickým hranie rolí, v zásade možno nazvať hrozným akčným / jRPG mutantom, ale tu treba mať na pamäti, že ani takýto názov úplne neodráža všetok neporiadok, ktorý sa v CC nazýva „bojové“ a „rolové“ systémy: FFVII. A po tretie – aj keď vo všeobecnosti a podľa kánonov príbehu rozprávaného vo FFVII, Crisis Core predstavuje niektoré udalosti ... inak. Nakoniec zomrie každý, kto mal zomrieť – inak to ani nemohlo byť (hrôza! nočná mora! škandál!), no v tom prípade si na tento moment neprajníci určite spomenú nemilým slovom.

Hra začína sedem rokov pred udalosťami FFVII: mladý člen polovojenskej jednotky SOLDIER of the Shinra Corporation (ďalej sú všetky mená a názvy prevzaté z oficiálne preloženého herného manuálu. Jediná vec, s ktorou nemôžem presne súhlasiť, je Aerith. No -ka, zdvihnite ruku, tí, ktorí spoznali "Iris" v mejkape?) - Zach - sníva o tom, že sa stane hrdinom. Alebo aspoň VOJAKA prvej triedy. Zdá sa, že sa naskytla dobrá šanca: počas operácie vo Wutai sa stratil celý oddiel VOJAKOV pod vedením Genesisa, jedného z troch najznámejších VOJAKOV prvej triedy. Pri hľadaní bojovníka je vyslaný Zack, ktorého pozorne sleduje jeho priateľ a učiteľ - Angel, ďalší VOJAK prvej triedy. Priateľ Genesis. Celkom predvídateľne počas záchrannej akcie zmizne aj samotný Angel a do popredia sa dostáva ďalší VOJAK prvej triedy – legendárny hrdina korporácie – Sephiroth.

Spolu so Sephirothom, povýšeným na... VOJAKA Prvá trieda (ufff...) Zak začína rozmotávať spleť intríg, poriadne okorenených pátosom. Aj keď sa zmierime s tým, že hlavné postavy si periodicky prerezávajú jedno krídlo (na ktorom celkom úspešne lietajú), stále celkom nerozumiem vysokému poslaniu zverenému Genesisovým tirádam, vytýčeným vo „vysokej pohode“ s citáty z jeho obľúbenej básne "Loveless". Za vyšperkovanými rýmovanými formuláciami sa skrýva istá pretvárka všetkého, čo sa deje: postavy milujú dva- až trikrát prebehnúť z jednej strany konfliktu na druhú, ich potreby a túžby sa neustále menia a ich činy nezodpovedajú deklarované ciele. Jediná pozícia, ktorej rozumiem, je Zachova pozícia. "Ničomu nerozumiem."

V zápletke sa našlo miesto aj pre ďalšie známe postavy. Niekde v polovici hry sa Zack stretne s obyčajnou korporátnou strieľačkou menom Cloud a doslova sa na Iris zvalí ako sneh na hlavu. Krásne dievča, ktoré pestuje kvety v slumoch, očarí nielen Zacka, ale aj hráča: krásne veľké oči - milé a nevinné. A trochu smutný. Je na čom smutno – kto má za sebou FFVII, pozná aspoň jeden dôvod Irisinho smútku a sám zrejme zažije pár minút strnulosti, zápasí s nostalgickými spomienkami na *túto* hru. Cloud nepôsobí takým silným dojmom: takmer tretinu svojich pohybov v zábere robí v bezvedomí na ramene svojho kamaráta Zacha. Zdá sa, že osobná tragédia Iris, do ktorej zapadá dráma „nevypovedaných slov“, aj štedrosť múdreho priateľa a mentora, by ma mala presvedčiť, že to tak má byť. Pozeráte záverečné video a pomyslíte si: inak - v žiadnom prípade?

Tanec s Buster Swordom.


Slúžili traja súdruhovia.


Hra *mimo* bojiska je jednoduchá a prehľadná: je tam chodba, truhlice, pár NPC. Prechádzame sa, otvárame, rozprávame sa. Crisis Core, ako ľahký bastard na hranie rolí, nevenuje veľkú pozornosť dilemám, rôznym možnostiam riešenia väčšiny problémov. Najviac sa vás môžu pýtať: „Musíš sa ponáhľať. Ak však chcete, stále môžete vyčistiť niekoľko miestností. ALE?".

Je zrejmé, že ťažiskom hry je boj. Po natrafení na záporáka sa nepresúvame do špeciálnej arény - bojiskom sa stáva malý kruh umiestnený priamo v samotnej lokalite a ohraničený neviditeľnými stenami, *cez* ktorými však môžete niektorým protivníkom utiecť. Od šéfov - nemôžete. Boje prebiehajú v reálnom čase: blokujte, kotúľajte sa, udierajte mečom, používajte mágiu... oh, prepáčte, hmota. Predovšetkým, všetko, čo sa deje, je napodiv podobné, len tam boli bitky intenzívnejšie, tam to všetko závisí od výmeny rovnakých (v každom zmysle) úderov a absorpcie elixírov. "Ale čo limity?" Nie bez toho.

Vidíte, veľké originály fungujú v Square: v ľavom hornom rohu obrazovky sa neustále točia tri kotúče s portrétmi postáv. Ak sa dva extrémne portréty zhodujú, aktivuje sa špeciálny režim. Ak sa vám podarí zoradiť tri rovnaké obrázky v rade - získajte zodpovedajúci špeciálny pohyb (v prípade vyvolaných tvorov - špeciálny útok vybavený celým animačným klipom najvyššej kvality), budete môcť vyradiť tri " sedmičky" - Zack vyrastie na úrovni, vypadnú dve z akýchkoľvek rovnakých čísel - zlepší sa tým zodpovedajúci materiál, ktorý je momentálne vybavený.

Ak niekto nerozumie, vysvetlím znova, ale v kratšej verzii, jednou vetou: bitky aj levelovanie podliehajú náhode! Niekto tvrdí, že v hre sú stále skúsenostné body, ktoré sa však nijako neprezrádzajú, prax však ukazuje, že scenár, v ktorom ste, vychádzajúc z rovnakého miesta v hre, prvýkrát v polovici za hodinu získate dve úrovne a v druhej - rovnaké úrovne za rovnakých podmienok, ale za desať minút (alebo hodinu), - nie je to vzácnosť, nie výnimka, ale pravidlo. Bitky sa zmenia na sériu blokov a únikov pred úderom - čoskoro, čoskoro vypadne požadovaná kombinácia obrázkov alebo čísel a Zack urobí super útok alebo sa na chvíľu stane nezraniteľným! Ukazuje sa teda, že maximálny počet pokusov pre každého príbehového bossa sú dva. Prvýkrát sa môžete pomýliť, druhýkrát, aj keď nebudete mať šťastie, budete len vedieť, čo od neho čakať. Áno, a do tretice pozerať dlhé odvíjacie videá je priveľa.

Súboje sú však zaujímavé. Nechápem, čo práve tento bubon bránil kritikom v tom: dobre, prípad, dobre, nekontrolovaný, tak čo ak - to sa stáva v plnohodnotných RPG, to však nevyvracia skutočnosť, že bitky v CC: FFVII sú krásne a dynamické.

Čo máme vo vreckách?


Minihra „stlačte tlačidlo, keď počujete zvuk“
Bez komentára.


Okrem toho dejová línia Hra má vedľajšie úlohy. Všetky „questy“ sú postavené podľa rovnakej schémy: keď sme v bode uloženia hry, prejdeme do ponuky misií, vyberieme úlohu a ... sme hodení na nejakú mapu, kde musíme niekam ísť a zničiť cieľ misie tam. Nevýhodou tohto prístupu je more. Po prvé, existuje veľa úloh - tristo. Čo je na tom zlé? Teda aspoň to, že kariet za týchto tristo bolo pridelených, zdá sa, tucet, maximálne - dve. Zatvor oči. Napočítaj do desať. Potom - až tri stovky. Ohodnoť to. Po druhé, a to aj napriek tomu, že práve v misiách (ako to vo „veľkých“ FF často býva), záleží na tých najlepších príšerách, najlepšej výbave a práve tej najlepšej (vrátane tých, ktoré pomáhajú prekročiť hranicu životov a poškodenie, sú skryté), spôsobované protivníkom), ich prejdenie je neskutočne nudné. Uveďte príklad? Zabite tisíc (!!!) strelcov. Tisíc. Ohodnoť to. Zároveň budete musieť stráviť dva, tri alebo dokonca štyrikrát viac času na doplnkové úlohy ako na Zachove dejové skúšky. Jedinou otázkou je, či to stojí za to, pretože Zack, napumpovaný super-duper-mega-príšerami, jedným kopom knokautuje zápletkové monštrá.

Asi to stále stojí za to. Koniec koncov, hra má nejaké zaujímavé zariadenie, ktoré vám umožní miešať hmotu a predmety a získať novú, silnejšiu hmotu. Roleplayer's Dream: Zmiešajte dvoch liečiteľov a protijed a získajte rukavice +100 ku všetkým atribútom. To sa, samozrejme, nestane. Ale vďaka dômyselným kombináciám so syntetizátorom hmoty môžete získať záležitosť, ktorá strojnásobí HP. A napokon, bolo pre mňa príliš lenivé stláčať tlačidlá stovky krát a vyberať potrebné komponenty; v zásade to môže byť „desaťnásobok“ zdravia. Útoky. Mágie. Hmm...

milá labuť .

Crisis Core vyzerá úžasne: o veľkolepých animovaných videách nie je čo povedať - všetko je jasné bez slov, ale obvyklé scény na motore nezasiahli tvár do špiny. Najmä niektoré modely postáv - Iris - nie sú o nič horšie ako ich "kino" náprotivky, pričom sa môžu pochváliť vynikajúcou mimikou, detailnými modelmi a plynulými pohybmi tela. Aj keď je okolitý svet niekedy chudobný na detaily a kamera sa dá otáčať len okolo jednej osi (nebude možné ju zdvihnúť ani spustiť), hra je skutočne nádherná a možno patrí medzi najkrajšie hry na PSP (určite sa dá postaviť na roveň „prenosnej“ časti série God of War). Nezaostáva ani hudba – originálne melódie, remixy známych skladieb a sentimentálna pieseň vo finále hry – môžu, môžu, čert to ber!

Škoda, že CC:FFVII nedokázal potešiť každého. Autori však len ťažko sledovali cieľ potešiť všetkých, no aj tak je škoda, že taká hodná hra mala problém byť len časťou „fanúšikov“ pre fanúšikov originálu. Slušná, aj keď miestami pátosom prekypujúca príbeh, kvalitná, aj keď založená, aj na náhode, boji, krásna (bez výhrad) grafika. Niečo, čo Crisis Core ešte chýbalo. Čo presne - neviem, ale určite je to všetko v inej hre. Niet divu, že CC:FFVII končí slovami: „na pokračovanie vo FINAL FANTASY VII“.

P.S.:

Hra obsahuje minihry. Je veľmi dôležité, aby ich bolo málo, pretože v b o Ja osobne som takúto šikanu vo väčšom množstve nezniesol.


Popis hry

Exkluzívne pre PlayStation Portable Crisis Core a prequel k legendárnej Final Fantasy VII. Hra rozpráva o udalostiach, ktoré sa odohrali počas siedmich rokov pred začiatkom príbehu opísaného vo Final Fantasy VII. Hlavným hrdinom hry je Zack Fair, SOLDIER Shinra, o ktorom sa v pôvodnom FFVII hovorilo len veľmi málo. Hra sleduje Zackov boj proti Genesisovi Rhapsodosovi, dezertérovi VOJAKOVI a ďalšej spodine projektu Jenova.

Keďže sa udalosti v hre odohrávajú pred začiatkom FFVII, mnohé mestá to majú inak vzhľad. Takže napríklad Midgar ešte nie je úplne dokončený a domorodí obyvatelia stále žijú v Nibelheime. Dá sa tiež poznamenať, že v tejto hre vystupujú niektoré nám známe postavy z pôvodného FFVII.

Hrateľnosť

Crisis Core kombinuje dva žánre akčné a ťahové RPG. Je to spôsobené tým, že počas bojov sa veľmi rýchlo menia ťahy a vzniká tak ilúzia bitky v reálnom čase. Podobne ako v sérii Kingdom Hearts si hráč vyberá dostupné akcie z malej ponuky, ktorou môže byť jednoduchý útok, mágia, špeciálny útok alebo použitie predmetu. Dôležitou črtou bitiek je takzvaná DMW (Digital Mind Wave). V skutočnosti je DMW hrací automat, v ktorého oknách sa neustále menia čísla a obrázky. Výsledkom je, že ak vypadne určitá kombinácia týchto čísel a obrázkov, Zack dostáva rôzne bonusy, buď vykonáva špeciálne útoky (Break Limit), alebo dokonca vyvoláva privolanie. Úderom troch sedmičiek (Jackpot!) sa Zackov level zvýši. V hre teda nie je žiadny proces získavania skúseností a úrovne sa zvyšujú iba vďaka hráčovmu šťastiu.

Okrem hlavnej dejovej línie, ktorej udalosti hráč rýchlo prebehne za približne 15 hodín, má hra len obrovské množstvo doplnkových misií, konkrétne 300 dielikov (X_x). Niektoré z nich sú povinné, no nie je ich málo. Misie sa otvárajú postupne a niekedy až po dokončení určitej časti hlavného príbehu. A na ich dokončenie môže hráč potrebovať asi 50 hodín!

Záver

Snáď jedinou nevýhodou hry je tých veľmi hrozných 300 misií. Väčšina z nich je úplne zbytočná a rovnaká. Bolo by celkom možné znížiť ich počet dvakrát/trikrát a ponechať tie najvýraznejšie. Práve tie vás odrádzajú od opätovného hrania hry, pretože aj napriek tomu, že niektoré parametre sa pri prechode na New Game + uložia, všetkých 300 misií musíte dokončiť znova, a to je len nočná mora. Ak však na tieto misie zabudnete (hoci je to dosť ťažké, vzhľadom na to, že väčšina najzaujímavejších predmetov sa získava práve z nich), hra sa stáva dokonalou. Zápletka je majstrovské dielo. Hudba je v mnohých ohľadoch remake pôvodných skladieb FFVII, ale nové skladby sú tiež skvelé. Súbojový systém je celkom dobre spracovaný, je to cítiť pri prejazde na obtiažnosti Hard, kedy už od začiatku musíte neustále uhýbať všetkým možným úderom. Lokality sú krásne a rozmanité. Vo všeobecnosti, ak chcete dať hodnotenie pod 5 z 5, ruka jednoducho nestúpa.

© Derfas13





Bože, túto hru som prešiel s oneskorením a pre mňa je to strašne mizerné! Zápletka SS nedáva najmenší zmysel nielen vo vzťahu k ff7, ale aj v rámci samej seba. Ak tomu dobre rozumiem, táto hra je pre tých, ktorí nevedia, čo je to zvláštne slovo - "zápletka" a ktorí si myslia, že Sephiroth zabil Iris. Pafos a nelogickosť + rozbitie pôvodnej zápletky ff7. Nemôžem povedať, že originál mal super zápletku, ale nebol veľmi zlý a niesol aspoň nejaké posolstvo o potrebe chrániť planétu, ale tu je to len domýšľavé a k ničomu nevedúce nezmysly, ktoré napísal človek s downovým syndrómom . Shkolota prehltne a požiada o doplnky. V hre sú len 2 plusy, vynikajúca grafika na prenosné zariadenie tej doby a dobrý OST… 3/10

Nedáva mi zmysel prechádzať hry tak, ako vychádzajú, hodnotím ich podľa dátumov vydania a nie podľa dnešných štandardov. Disk som si kúpil už dávno, ale ruky mi siahali až teraz. Táto hra je zlá, moja hlavná výčitka k nej nie je ani tak boja, ale strašne plnej dier v zápletke. Asi 300 dodatočných misií, veľa ľudí už povedalo toľko „lichotivých“ vecí.

Morrigan, radím ti, aby si sa naučila nejakú logiku) Tu je to, čo som našiel na tvojom odkaze. Sephiroth sa rozzúri, keď sa dozvie, kto je „jeho matka“, a 1. októbra zapáli Nibelheim predtým, ako sa vydá do reaktora. Tifin otec a ďalší ho nasledujú, ale Sephiroth ich zabije.Tifa nájde svojho otca mŕtveho v reaktore Nibel so Sephirothovým Masamunom. Deklarujúc svoju nenávisť k Sephirothovi a Shinre, napadne ho, ale Sephiroth ju odzbrojí a podreže. Tifa padá zo schodov a padá na zem.

A budem kopírovať ďalšie. Pre tých, ktorí sú ešte hlúpejší))) Tifov otec, tiež známy ako pán Lockhart, bol obyvateľom Nibelheimu pred udalosťami Final Fantasy VII. Zabil ho Sephiroth pri incidente v Nibelheime pred začiatkom r. hra. To viedlo Tifu, aby sa pripojila k AVALANCHE, aby bojovala proti Shinrovi a VOJAKOVI. Tifin otec tiež obvinil Clouda, keď sa Tifa zranila na hore Nibel, keď sa snažila nájsť svoju matku.

Tifin otec sa objavuje iba vo flashbackoch vo Final Fantasy VII a objavuje sa aj v Last Order -Konečná predstava VII-. V Crisis Core – Final Fantasy VII – je Tifin otec spomenutý v emaile od Clouda, ktorý Zackovi vysvetľuje, že Tifa a jej otec išli po Sephirothovi, keď začal ničiť mesto a zachraňovať ich.

Dobre, nevidím dôvod pokračovať v tejto polosranej polodiskuzii ďalej, spočiatku som len nechal svoj osobný názor, ak sa táto hra páči väčšine, potom je vlajka vo vašich rukách, kvôli tejto lojalite k výrobcovi vidíme surový postoj a stredne zlé produkty od neho, ktoré boli v rokoch 2007-08. Špeciálne poďakovanie patrí StalkerDolgovi za obsiahle odpovede na otázky, už chápem, aká je to krásna hra, škoda, že pán s avkou Snake nemá rovnakú kultúru prejavu ako hlavný hrdina Metal Gear.

Tam sa dokonca aj vojaci zmestili do svojej „farby“: červená 1 ks, modrá 2 ks.

Tu to skôr „nezle interpretovali“, ale doplnili. Náčrt siedmich toto všetko nijako zvlášť neporušuje.

Hra je len najlepšia. Zápletka sa mi páčila, dokonca ma nehanbilo ani to, že videá boli takmer na každom kroku. Aj tých 300 misií sa mi páčilo, sú síce monotónne, ale bolo zaujímavé dostať niečo za odmenu. Celkovo si myslím, že to už neprežijem.

Čo sa týka hry... Prvé 3-4 misie sú strašne nudné a kvôli tomu budete chcieť zo začiatku len skončiť. Bojový systém sa mi veľmi nepáčil, ale celkovo je hra výborná.

no ak si ešte len na začiatku, tak je šanca, že neskôr sa mu bude viac podobať súbojový systém. Mne napríklad spočiatku vadila aj ruleta. Ale potom som si kúpil licenciu a prešiel som. Začal sa správať inak. Hračka sa mi veľmi páčila.

@artz napísal:

no ak si ešte len na začiatku, tak je šanca, že neskôr sa mu bude viac podobať súbojový systém. Mne napríklad spočiatku vadila aj ruleta. Ale potom som si kúpil licenciu - a prešiel som. Začal sa správať inak. Hračka sa mi veľmi páčila.

Misie sa mi páčili. Za každú sa dáva nejaké žemle. Toto je rozhovor, ktorému rozumiem. Má zmysel ísť.

postupujte podľa slov.

Misie síce nie sú veľmi rozmanité, ale ak ste si nevšimli, je ich veľa, aby ste zabili čas bez obťažovania. a ked hram nieco na iPhone, zabijem aj cas. A teraz by som zabil niekoho iného, ​​ale bojím sa, že toto mi svet neodpustí.

Medzitým má hra 5 rokov

@Arc napísal:

Akurát si živo pamätám rok 1993 na obrazovke ff7. Bola to angličtina...

1997 treba pripomenúť. Napriek tomu FF VII ukázal, že na tú dobu sa dá do jednej hry vtesnať slušná grafika, svet a príbeh. Pravda, na 3 diskoch.

@Unit2k napísal:

Ale celkovo je to aj tak dobré.

Ale mohlo to byť lepšie. PSP predsa.

Návod na Crysis :

Časť prvá

Pristátie na ostrove

Vidíme video, na ktorom na ostrove pristáva skupina špeciálnych jednotiek v oblekoch. Prvou úlohou je dostať sa na miesto stretnutia s Šaškom. Pohybujeme sa po mape k zelenému majáku a súčasne sa zaoberáme ovládacími tlačidlami. Prvých Kórejcov, ktorí sa usadili na ceste k vytúženému bodu, zabíjame v dočasnom tábore na brehu mora.

Stretávame Šaška, bežíme za ním nočnou džungľou. Učíme sa používať oblek v silovom režime, skáčeme na spôsob horskej kozy cez vysoké kamienky. Prichádzame na miesto pristátia, nachádzame niekoľko malebných mŕtvol. Ideme ďalej, dostaneme sa dodatočná úloha- vypnúť rušičku v nepriateľskom tábore. Ideme na žltý maják, ideme na breh.

Prechádzame po ceste vedúcej do tábora na ľavej strane, zabíjame stráže, potom v utajenom režime vbehneme do tábora a zajmeme auto so samopalom. Z nej strieľame na kórejskú loď. Všetko, náš tábor. Pristúpime k rušičke, vypneme ju (použite akčné tlačidlo na termináli). Nasadáme do auta a ideme po ceste.

Odchádzame po ceste k brehu rieky (zabíjame Kórejcov mimochodom), stretávame tam prepad z auta so samopalom a niekoľkých bratov s prižmúrenými očami. Zbaľte ich a choďte ďalej. Cesta nás privádza do dočasného tábora, ktorý ničíme. Objavuje sa nová úloha – bombardovať veliteľské stanovište (CP) Kórejcov.

Jazdíme po ceste, cestou rozbíjame kontrolný bod Kórejcov. Autom sa dovezieme na kontrolu, zložíme všetkých nespokojných, vstúpime do kórejskej počítačovej siete. Nezabudnite si pozrieť CP. Na vrchu (po schodoch) sú granáty a nábojnice.

Sadneme si späť do auta, prichádzame k predchádzajúcemu checkpointu Kórejcov (už nami rozbitých), nechávame tam auto a ideme pešo. Za ostnatým drôtom zabijeme niekoľko bojovníkov, potom vystúpime na vrchol útesu a zničíme tam pozorovaciu stanicu (vybuchnutý sud - a pozorovacia stanica už nie je), zbierame granáty láskavo položené nepriateľom. Vraciame sa k ostnatému drôtu a vidíme nápis loading.

Výzva Weasel

Skáčeme po skalách a nachádzame našu skupinu špeciálnych síl, ktorá našla v horách zamrznutú loď. Pozeráme video, v ktorom sa objavuje prvý mimozemšťan. Bežíme s oddelením dole a skáčeme z útesu do novej topánky.

Vidíme mŕtvolu jedného zo skupiny. Zrútil sa na skaly. S týmto optimistickým rámcom začína nová misia.

narušiteľ hranice

Ideme do porazeného tábora Kórejcov. Dostávame dve úlohy: oslobodiť rukojemníkov v dedine a zajať veliteľský príves kórejských jednotiek.

Nasadáme do auta, ideme po ceste, vytiahneme niekoľko kôp nepriateľov. Zameraním na maják na mape nájdeme nepriateľský tábor. Opatrne! Pôda je zamínovaná! Míny sa však dajú veľmi ľahko zničiť streľbou zo zbraní.

Prechádzame cez polorozpadnuté budovy kórejských súdruhov, nachádzame školu. Stráži ho pár guľometov na streche a pár vojakov vo vnútri. Všetkých vyvedieme, na poslednom poschodí za dverami nájdeme rukojemníka.

Pozeráme video, po ktorom dostaneme novú misiu - zastaviť nepriateľské tanky. Na prvom poschodí je sklad zbraní. Vezmeme raketomet - a von. Tank vyhodia do vzduchu tromi ranami (ak strieľate na predný pancier, tak štyrmi). Dostaneme novú úlohu, choďte k majáku, vidíme náklad.

Prechod

Ideme popri rieke a ostreľujeme malé gangy kórejských jednotiek. Dorazíme k vodopádu, prejdeme na druhú stranu rieky a ideme na stretnutie s komandom. Rozprávame sa s ním, ideme do jaskyne. Načítava.

vzadu

Ideme na kontrolný bod, zmocníme sa auta a zabijeme všetkých, ktorí nesúhlasia. Poďme ďalej. V susednom kempe nájdeme rušičku, vypneme ju. Nasadáme do auta, ideme po ceste v smere k cieľu, cestou strieľame zo samopalu bratov s prižmúrenými očami na planéte. Na rázcestí odbočíme doprava, dostaneme sa k zničenému mostu.

Hľadáme obchádzku, ideme po ceste kúsok dozadu a doprava, zmáčame malý tábor Kórejcov, po ktorom sa dostávame k druhému mostu. Nepriateľská helikoptéra zhodí skupinu vojakov, zmiesi ich do krvavej kaše a odvezie sa doľava cez most k zelenej bodke na mape.

Po príchode sa ocitáme vo veľkom kempe s kopou ľudí. Tip: pozor na ostreľovačov na vežiach! Zastreľte ich z polohy na bruchu pomocou ďalekohľadov.

Po vysporiadaní sa s rozhorčenými Ázijcami ideme do počítačovej databázy, stiahneme si údaje a dostaneme novú úlohu – dostať sa na miesto vykopávok. Pri východe z kempu stretávame neprívetivú skupinku domorodcov, ukladáme ich do večného spánku.

Nasadáme do auta (najlepšie Kamaz), jazdíme po ceste a strieľame vytrvalých predajcov samopalov a pištolí (teda Kórejcov). V jednej z budov na ceste k vykopávkam nájdeme nepriateľský sklad zbraní vrátane guľometov.

Po dosiahnutí vykopávok nachádzame slávnostné stretnutie niekoľkých desiatok Ázijcov. Upokojíme ich, vojdeme do izby, chodbou ku dverám s kódom. Otvárame.

Vidíme video, na ktorom doktor a kórejský generál vedú dosť nervózny rozhovor. Na konci videa nás čaká ľadová explózia.

Wow! Všetko je pokryté ľadom, postavy ľudí v miestnosti sa zmenili na ľad! Po konečnom rozsvietení obrazovky dostávame novú úlohu – nájsť evakuačný bod. Sadneme do auta, ideme na cestu späť. Na rôznych miestach cesty budeme čakať na miesta núdzového zhromaždenia Kórejcov, ktoré nám majú zabrániť opustiť ich majetok. Korunou prenasledovania bude helikoptéra, s ktorou sa bude dosť dlho motať.

Najefektívnejšie je zostreliť točňu z raketometu. Ak v zbrani nie sú žiadne alebo len málo nábojov, budete musieť helikoptéru dobiť z guľometov strojov roztrúsených po mape. Mimochodom, helikoptéra miluje vypúšťanie rakiet, ktoré prvýkrát vyhodia do vzduchu autá. Preto buďte opatrní.

Po vysporiadaní sa s vrtuľníkom sa presunieme k majáku. Dostaneme sa k známemu mostu a odtiaľ odbočíme doprava a ideme pozdĺž rieky na juh. Je lepšie ísť v Kamaze, pretože na ceste narazíte na kamikadze Kórejcov v autách. Radi narážajú do nášho auta v plnej rýchlosti.

Dostávame sa k evakuačnému bodu a dostávame ešte jednu úlohu – vyčistiť okolie evakuačného bodu. Bojujeme so štyrmi spolubojovníkmi v rovnakých oblekoch ako my (najlepšie je na nich vystreliť brokovnicu z bezprostrednej blízkosti), načo priletí transportné lietadlo a evakuuje nás z mapy. Načítava.

Invázia

Video o pristátí vidíme na inom mieste. Pri výstupe z lietadla dostávame úlohu: nájsť poručíka Bradleyho. Nájdeme ju pri majáku na mape, porozprávame sa s ňou. Vzápätí dostávame ešte jednu úlohu: zničiť nepriateľské systémy protivzdušnej obrany (dva kusy).

Ideme k rieke, zabijeme ľudí, ktorí strážia mólo. Je vhodné zastreliť Kórejcov v člne hliadkujúcom na rieke, inak môžu vyhodiť do vzduchu čln, na ktorý budeme musieť nastúpiť.

Na lodi sa plavíme najskôr na ostrov, kde sme postavili niekoľko nepriateľov. Potom plávame doľava, k prvej protivzdušnej obrane vyznačenej na mape. Vyskakujeme po skalách, poradíme si so strážami a ostreľovačom na veži, vyhodíme do vzduchu protivzdušnú obranu pomocou výbušnín alebo raketometu.

Objaví sa helikoptéra, ktorú zostrelíme dvoma raketami alebo guľometom najbližšieho zákopu. Vylezieme na vežu, vezmeme ostreľovača a položíme päť Kórejcov, ktorí zorganizovali prepadnutie mosta.

Sadneme si do auta, ktoré nám láskavo poskytli, ideme po ceste a pred nepriateľským kontrolným bodom stretávame ďalšiu helikoptéru. Strieľame ho zo samopalu auta, zavoláme kontrolný bod, aktivujeme počítač.

Ideme na pobrežie, plávame po vode za radostného blikania zeleného majáka. Odhaľujeme protivzdušnú obranu pomocou stráží, ktoré je potrebné zničiť. Odpaľujeme protivzdušnú obranu. Prichádza lietadlo s našimi špeciálnymi jednotkami. Existujú nové misie - zničiť posledné delostrelectvo nepriateľa.

Plávame späť, potom ideme pozdĺž pobrežia k obrovskému riečnemu komplexu (najlepšie je preskočiť plot niekde v centre a schovať sa do rohu). Stretávame sa s násilným odporom Kórejcov (asi tri desiatky, vyzbrojených guľometmi). Zabijeme ich všetkých, potom vyhodíme do vzduchu poslednú protivzdušnú obranu. Objavuje sa vrtuľník, ktorý tiež zostreľujeme. Skočíme na palubu Cruisera (z móla), zabijeme niekoľko strážcov brokovnicami v kabíne a nakoniec vypneme rušičku (počítač na stole).

Potom sa vzďaľujeme od krížnika na úctivú vzdialenosť a ďalekohľadom mierime laserovým zameriavačom na loď. Prilieta priateľské lietadlo a bombarduje kórejský krížnik. Potom priletí kórejský vrtuľník, ktorý po zásahu dvoch rakiet rýchlo padá (munícia vrátane raketometov je na veľkej hromade v budove neďaleko krížnika).

Bežíme k majáku, aby sme sa stretli so Stricklandom, ktorý nás už čaká v nádrži. Tunel pred nami exploduje a my s radostnými výkrikmi vezieme tank do Nakládky.

Tím Idaho

Na tanku jazdíme po poli, ktoré tak trochu pripomína Kursk Bulge. Tip - držte sa vpravo za spojeneckým tankom, alebo sa skôr schovajte zaň. V opačnom prípade dlho nevydržia. Najprv zostrelíme nepriateľské vrtuľníky.

Prechádzame poľom, nachádzame kontrolný bod kórejských jednotiek. Nesieme, prezliekame sa do úplne nového tanku, cestou kolóny vyhodíme do vzduchu nákladné auto a ideme ďalej.

Dorazíme k býkom, vystúpime z nádrže. Dokončíme nepriateľský tank jazdiaci v blízkosti raketometom, poradíme si so strážami a vyhodíme do vzduchu prvú nepriateľskú protivzdušnú obranu. Vraciame sa na cestu, sadáme do auta, ideme vpred. Raketometom zostrelíme ďalšiu helikoptéru, zničíme kopu nepriateľov v blízkosti ochranného zákopu. Opatrne! Sú tam míny! Vystúpime z auta, ideme na breh, nasadneme do člna a ideme k zelenému majáku zničiť ďalšiu protivzdušnú obranu.

Vyskočíme na skalu, zničíme nepriateľské stráže a vyhodíme do vzduchu poslednú protivzdušnú obranu. Pomocou ďalekohľadu mierime na želané námestie a vyhodíme do vzduchu Kórejcov.

Sadneme si na fúrik, vraciame sa späť. Cestou si na pomoc berieme spustenú gaussovu pušku. S brigádou špeciálnych síl vyčistíme veliteľské stanovište nepriateľa a prejdeme svetlom majáku do priekopy v zemi. Načítava.

následné otrasy

Bežíme doprava popri železničných tratiach a obchádzame kontrolný bod. Potichu ideme za múr a stúpame do veže. Zabijeme tam ostreľovača, potom naplníme pár tuctov hlupákov, ktorí pribehli k hluku ostreľovačom a pištoľami (veľmi pohodlné). Po skončení zúčtovania hľadáme kanceláriu s počítačom, nahrávame údaje o rukojemníkoch v bani, nastupujeme do kamiónu a ideme ďalej po ceste.

A tu je prekvapenie! Silne opevnená základňa s niekoľkými guľometmi v rovnakých šatách ako my. Pre efektívnejší boj musíte hodiť nákladiak a rozbehnúť sa po pravej stene za budovami. Je oveľa jednoduchšie sa tam brániť a potom môžete zajať guľomet na visutom moste medzi budovami. Kyborgov s guľometmi najlepšie zabijete gaussovou puškou a ešte lepšie zajatým minigunom. V určitom okamihu priletí vrtuľník, ktorý Kórejcom pomôže. Zostrelíme ho raketometom.

Po vyčistení základne prichádza náš transport a vystupuje skupina špeciálnych síl. Zbierame muníciu, sadneme do auta a ideme ďalej po kľukatej ceste.

Ideme autom po ceste okolo jamy vykopanej Kórejcami, miesime malé skupinky nepriateľov. Už pri samotných prístupoch k vchodu do bane sa stretávame s prudkým odporom nepriateľa v podobe kyborgov s miniguľami (strieľame ich z nepriateľských stacionárnych trofejných guľometov).

Po zabití kyborgov ideme do miestnosti, umiestnime ďalších päť Kórejcov a jedného guľometníka. Prejdeme tunelmi k výťahovej šachte, skočíme dole, ideme ďalej po rozpadávajúcej sa šachte, pred nami vidíme farebný skalný vodopád (radšej do neho nestrkať nos).

Čakáme, kým prestane padať skala, choďte doprava, preskočte štrbinu. Počujeme hlasy. Ideme k svetlu majáku a vyjdeme do miestnosti, kde sa rozprávajú generál Kyang a Elena (rukojemníčka). Potom päsť kyborga, ktorý sa prikradol zozadu, zhasne obraz videa.

Dostávame sa k rozumu. Vidíme video, na ktorom sa dokonca podieľame (v podobe väzňa). Po veľkom výbuchu schmatneme na podlahe presnú pušku a začneme strieľať Kyanga do hlavy. Po vystrieľaní celého obchodu chytíme guľomet a dokončíme ho.

Zbierame potrebné zbrane (určite si vezmite brokovnicu s nábojnicami), sadneme si do výťahu k hystericky kričiacej Elene. Poďme hore. Jaskyňa sa začína triasť. Podarí sa im vytiahnuť Elenu hore, no po silnom otrase padáme dole.

ÁNO, SAMOZREJME
SAMOZREJME, že NEMÔŽEME MAŤ PEKNÉ VECI
SAMOZREJME SA VRÁTILI TORIYAMU
V REMAKE


"Tu je scéna, ktorú mnohí z vás chceli vidieť, kde sa Cloud prezlieka. Prosím, užite si to."

Áno. Áno, Toriyama, nepochybovali sme, že táto scéna je výnimočná aj pre teba. Že si to veľmi aktívne užívate.

Možno to bolo nevyhnutné. Nomura sám nič nezmôže, to už musíme uznať, prijať to ako fakt. Kitase mal vždy rovnakú odpoveď na akúkoľvek personálnu otázku.

Z tejto túžby kričať sa nestane menej.

Ale. Poznámka: hra je už pripravená. Tri mesiace pred prepustením. Zvýrazniť Toriyamu sa zaviazali až teraz, ako súčasť celého tímu vývojárov. Nie je ani v prvej trojke. Ten je pod hlavným kodérom, ktorý nebol ani v pôvodnom tíme ff7. Zdá sa, že v Skvare predsa len pochopili, že jeho miesto je vo vedre.

Nedeľa 27. októbra 2019

asi ff8:
-Kitase: "Na začiatku vývoja mala Nomura skvelý nápad, ako prepojiť a krásne ukončiť príbehy Squalla a Laguny, ale prečo sme sa jej pri tom vzdali a úplne sme na ňu zabudli"
Kitase: "Všetky postavy Nomury sa ukázali ako pekní chlapci, museli sme ho požiadať, aby ich urobil drsnejšími, vrátane Irwina"
-Nomura nakreslil Edea pred ff7, snažiac sa napodobniť Amana ako umelca, ktorý je synonymom seriálu; Raijin a Fujin Nomura robili pre ff7, ale boli vyhodení, pretože sa príliš podobali na Turkov
-Rama nevzali vo ff8, lebo tam privolanie rastie a pumpuje a Nomura sa rozhodla, že pre humanoidov nie je miesto, že privolanie vo ff8 by malo vyzerať divoko. Ito súhlasil: "Nemôžeš vychovať starého muža." z rovnakého dôvodu Nomura nakreslil Siren nahú (ahoj remaster)
-Nojima: "Laguna bola navrhnutá tak, aby dokázala to, čo Squall nedokázal." Nomura sa vždy dostala do scenára a dokonca napísala pre Rinou celú príručku
-vývojári uvažovali o vytvorení ff7 hrdinov s realistickými proporciami, ale rozhodli sa, že po ff6 bude skok príliš ostrý


Kitase pro ff10:
- "No, vývojári, ktorí robili minihry s chocobos a bleskami, ich samozrejme prešli. a ja osobne som prešiel bleskom, ale ... (kašle, kvapká, beží do západu slnka)"
-pôvodný segment v zanarkande mal byť dlhší. no, to znamená, že keď som prisahal, že príbeh sa tam zdal roztrhaný, bol som na niečom
-ff10-3 nikto sa o to nepokúša, všetci sú zaneprázdnení. Hurá


Sobota 14. septembra 2019

Hlavná otázka na súbojový systém remaku znela – čo si majú tí, ktorí sú zvyknutí pokojne vyberať príkazy z ponuky, keď tu máte akciu s roztržkami? tu je odpoveď – chyba pridala do remaku automatické útoky, bloky a hody. v novej hre (pozri od 20 minút) automaticky ovládaný oblak blokuje všetky nepriateľské útoky a dokonca sa skrýva pred laserom - zostáva len vybrať mágiu a limity.
ak sa však nad tým zamyslíte, potom všetci členovia AI-party vždy fungujú na rovnakom princípe.

Čo bolo ešte nové: drepy v 31 minútach a bossfight s apsom v 35 minútach. V podstate všetko, čo sme sa tam dozvedeli, je, že Iris má automatické útoky na diaľku a že privolanie vykoná auto-ult po vypršaní baru, ako bolo zamýšľané. každá postava si môže vziať do boja jednu privolávaciu hmotu, vyvolávacia škála sa hromadí útokmi (nebude teda fungovať prejsť prerábkou ako originál ff7, spamovaním vyvolávania pre každý veľký balík nepriateľov).

Streda 11. septembra 2019

No len sa pozrite, ako chutne to vyzerá.

Čo je zaujímavé:
-počas dňa v slumoch sú hrdinovia napadnutí zrazeninami sivých spermií (Shepirova?)
-Slnko v slumoch počas dňa (Barrett sa zvykol sťažovať, že ho „pizza“ vypína)
-keď hrdinovia jazdia na motorkách, napadne ich vojak na motorke (konečne aspoň jeden žijúci vojak, to už bolo dávno hotové). vyzerá ako blond gladiolus. sa zdá byť zatiaľ jedinou novou postavou


-biggs, wedge, jesse a cloud skákajú padákom (!) z pizze do favel
-Frázu o tom, že Cloud má makové oči, teraz hovorí Rud. s ním je bossfight v slumoch
-Genoklaude sa neukázal, iba inteligentná dúhovka
- únos dúhovky synom teraz nie je v zákulisí
Corneo vyzerá ako šéf yakuzy. môžete hrať šípky ako yakuza
- v posilňovni s homosexuálmi môžete trénovať nielen na mrak, ale aj na týfus


-stavová mágia na mieste: oblak sa zmenil na ropuchu. nikto to predtým neurobil v strednej časti hry, ale na druhej strane v strednej časti hry sa hra v skutočnosti nezačala
-prezident už sám nevychádza na barret, ale posiela hologram, čo je oveľa logickejšie. spomína wutai - možno ho budú obviňovať z výbuchu 7. sektora
-Privolanie ukázalo: Ifrit bojuje na bojisku spolu s Cloudom. má nejakého vlastného vládcu: s najväčšou pravdepodobnosťou čas konania


- Zdá sa, že na cintoríne vlaku bol nejaký vyšinutý voz: zrejme z neho urobili šéfa (čakáme na dom s fajkou!). je zabitý šivou, ale ona nemá prúžok: s najväčšou pravdepodobnosťou použitie ult odstráni privolanie


- hrdinovia sa pozerajú na ruiny siedmeho sektora zo stĺpca a nie zo šiesteho sektora. takže na kábli nebude žiadne hlúpe lietanie)

Zatiaľ ani jeden Gackt. Zatiaľ je všetko dobré.

Ako bonus si sem uložím copy-paste z gamescomu 2019 o tom, ako tam show vyzerala.