Diplomatické potreby doby drakov. Návod. Návod "Kolekcia pozemkov"

Keď zhromaždíte všetkých možných spojencov, gróf Eamon rozhodne, že je čas zvolať Zhromaždenie krajín a pôjdete s ním do Denerimu. V Denerime vás privítajú Loghain a jeho asistent Ser Couthren. Po rozhovore s nimi choďte do Eamonovej kancelárie.

Poznámka: Hoci Earl's Palace je teoreticky považovaný za vašu základňu v Denerime, nebude tam viac konverzácií so spojencami ako na akomkoľvek inom mieste. Na úprimné rozhovory a milostné rozhovory stále musíte ísť do tábora.

Choďte do kancelárie Earla Eamona. Tam stretnete Erlinu, slúžku kráľovnej Anory. Podľa Erliny je Anora väzňom v paláci grófa Denerima a obáva sa, že ju Howe zabije a zvalí vinu na grófa Eamona. Bez ohľadu na to, ako zareagujete na Erlinino vyhlásenie, vo výsledku vám bude stále pridelená čestná misia, ktorou je záchrana Anory zo zajatia.

Choďte na miesto „Palác grófa Denerima“, ktoré sa objavilo na vašej mape. Sheilu radšej neberte so sebou, keďže podľa plánu sa musíte vydávať za Howeových vojakov a ťažko si ju pomýlite so strážou. Erlina na vás bude čakať pri vchode. Pri dverách do paláca je zhromaždenie robotníkov, ktorým Hou dlhuje peniaze, takže sa cez neho nedostanete dovnútra. Choďte okolo budovy, cestou bojujte proti nie príliš početným strážam (objavujú sa zozadu, takže buďte opatrní). Keď sa priblížite k zadným dverám, Erleena rozptýli stráže, aby vám dala šancu vkĺznuť dovnútra.
Palácom sa dá prejsť dvoma spôsobmi - jednoducho zabite všetkých a všetko, čo tam je, alebo si oblečte uniformu vojaka Hou, ktorú skladovala Erlina a prejdite bez boja. Neobjaví sa vo vašom batohu, ale nasadí sa počas rozhovoru s Erlinou. Ak si to chcete dať dole, porozprávajte sa s ňou znova.

Prvé poschodie môžete prejsť vlastne bez incidentov až na jednu výnimku - v jednej z izieb, za miestnosťou s kráľovnou, je stretnutie vojaka so slúžkou - ak vás zbadajú, vyvolajú poplach. Nevšimnú si vás však automaticky, keď vojdete do miestnosti, ale iba ak prejdete pár krokov dovnútra, takže sa tomu dá úplne vyhnúť – stačí zavrieť dvere a ísť ďalej.

Keď sa dostanete k dverám do kráľovninej izby, zistíte, že má magickú ochranu, ktorú nemôžu odstrániť tie, ktoré máte k dispozícii v tento moment inými spôsobmi, ako je „presvedčenie“ kúzelníka, ktorý to zosielal, aby tak urobil. Kúzelník je v spoločnosti Howea, ktorý je momentálne v kobke paláca. Ísť tam. Pred vstupom do podzemia nájdete truhlicu s Papers of the Grey Wardens a o kúsok ďalej - Riordan, Grey Warden, ktorého Howe drží (alebo skôr drží) za mrežami. Riordan sa oslobodí, keď strážcu vyruší váš príchod a potvrdí, že Howe nedávno odišiel do žalára. Ak sa spýtate Riordana na dokumenty, ktoré našiel, povie vám o tajnom sklade Šedých strážcov v Denerime, ale nemusíte to urobiť hneď – môžete sa ho opýtať neskôr. Po prepustení nájdete Riordana v kancelárii vedľa Eamona v grófskom paláci.

Choďte do suterénu. Tu vám vaše prestrojenie nepomôže – hneď prvá skupina strážcov vás dovedie k čistej vode a odteraz sa budete musieť prebojovať cez stráže.

V Howeovom žalári sa okrem Howea samotného môžete stretnúť s niekoľkými ľuďmi, ktorí môžu ovplyvniť výsledok Gathering of Lands: templár Irminric, Vaughn – syn ​​bývalého grófa Denerima (nebude v žalári, ak budete hrať ako Mestský elf a zabil ho v prológu) a Oswin, syn Banna Sigurda. Ak im pomôžete zadarmo, získate ďalšie hlasy v zhromaždení. Výhru je možné zatriasť aj za úplatok 40 zlatých – to neovplyvní jeho hlasovanie na Schôdzi. (Ak prepustíte Vaughna, Zevran to neschváli.)

Okrem nich môžete v podzemí nájsť Sorisa. Nebude tam, pokiaľ nehráte za mestského elfa a nezoberiete na seba všetku vinu v Prológu, keď hovoríte so strážami. Ak ho prepustíte, dostanete Zevranov súhlas, no jeho prepustenie v zásade nič výrazne neovplyvní.

Samotný Howe, sprevádzaný strážou, ktorá zahŕňa dvoch mágov, prednesie krátky prejav, keď uvidí vašu delegáciu – trochu osobnejšiu, ak hráte šľachtica – a potom na vás zaútočí. Toto stretnutie nie je možné ukončiť pokojne. Keď sa vysporiadate s Howeom a jeho strážcami a oslobodíte všetkých, ktorých ste sa rozhodli oslobodiť, vráťte sa na prvé poschodie do izby kráľovnej.

Anora a Erlina sa k vám pridajú, ale pri vchode vás bude čakať Ser Couthren s početnými strážcami. Môžete sa jej vzdať bez boja, môžete hneď zaútočiť alebo sa ju môžete pokúsiť presvedčiť, aby vás nechala prejsť, pričom svoje správanie motivujete tým, že ste zachránili Anoru. Posledný pokus je vždy odsúdený na neúspech, takže ak sa chcete vyhnúť boju, vašou jedinou možnosťou je okamžite sa vzdať.

Ser Coutren je považovaný za jedného z najsilnejších protivníkov v hre, ale ak sa okamžite stiahnete do chodby a jednej z vedľajších miestností, zvyčajne vás bude nasledovať len ona a možno aj jeden alebo dvaja strážcovia, čo vám bude robiť veľa úlohy. jednoduchšie. Ak počas bitky (bez ohľadu na to, či ste už Coutrena vyhrali alebo nie) vaša skupina stratí vedomie v plnej sile, potom vás v tomto prípade nebudú považovať za mŕtveho, ale zajatého a scenár sa bude vyvíjať presne tak, ako keby dobrovoľne by si sa vzdal.
Ak je Alistair vo vašej skupine, bude zajatý spolu s vami. Zvyšok bude prepustený, keďže Couthren má záujem len o Grey Wardens.

Poznámka: Ak je Sten alebo Oghren vo vašej skupine, neschváli vaše rozhodnutie vzdať sa.

Či sa vzdáte alebo nie, neovplyvní celkovú dejovú líniu. Ser Couthren má pri sebe dobrý obojručný meč, ale o niečo neskôr budete mať ďalšiu príležitosť ho získať. A rozhovory vo Fort Dragon sú veľmi vtipné a oplatí sa ich vypočuť.

Ak vás chytia, vašou ďalšou úlohou je oslobodiť sa. Dá sa to urobiť dvoma spôsobmi – utiecť z Dračej pevnosti sami alebo počkať, kým vás nezachránia vaši spoločníci.
Majte na pamäti, že iba kolegovia s vysokým sklonom k ​​vám sa budú zaujímať o váš osud natoľko, že vám pomôžu.

Ak sa rozhodnete bežať sami, potom prvá vec, ktorú musíte urobiť, je dostať sa von z cely. Existuje mnoho spôsobov, ako to urobiť - môžete zviesť strážcu, môžete predstierať, že je vám zle, môžete sami otvoriť zámok, ak máte príslušnú zručnosť, môžete ho dokonca vyradiť cez mreže, ak máte dobrú silu atď. . Potom môžete pevnosť opustiť bežným spôsobom - teda zbúrať všetko, čo sa vám pohne v ceste, alebo ... potichu a nepozorovane odísť do dôchodku - veď predsa vojaci za nič nemôžu. Všetky vaše veci sú v truhlici blízko vašej cely. Musíte sa dostať cez pár stráží a mabari trochu ďalej, ale potom je možné vyjsť z pevnosti bez preliatia krvi kohokoľvek. Aby ste to urobili, musíte ísť do zbrojnice a obliecť si uniformu strážcov. Rovnako ako Howeova vojenská uniforma sa neobjaví vo vašom batohu, ale je oblečená podľa „rozprávania“ – tentoraz so stojanom na brnenie. Ak sa ich rozhodnete vyzliecť, potom sa vráťte a znova sa s ňou „porozprávajte“.

Len čo si oblečiete uniformu, všetci protivníci v pevnosti už nebudú nepriateľskí. Teraz sa musíte dostať cez stráže pri dverách, ktoré vás pustia dnu, len ak poznáte heslo. Kúsok papiera s heslom sa dá jednoducho ukradnúť z vrecka jedného zo strážcov, ktorí sa rozprávajú v sklade, ale ak váš GG nie je majstrom lezenia po vreckách, potom je tu aj iný spôsob. Pomôže vám, ak ste vyvinuli Presviedčanie.
Keď si oblečiete uniformu, choďte do kancelárie plukovníka, ktorý vás vezme za regrútov a povie vám, aby ste hľadali ďalších dvoch strážcov. Myslí tým rovnaký pár v sklade, z ktorých jednému môžete ukradnúť heslo. Stráže vám vysvetlia, že potrebujete štandardné meče, ku ktorým sa kvôli malému napľunutiu s ubytovateľom nedostanú. Choďte do dôstojníckej zbrojnice. Ubytovateľa môžete podplatiť alebo ho presvedčiť, aby vám dal správnu zbraň. Prípadne ho môžete navštíviť pred rozhovorom so strážami a presvedčiť ho, že ste ho prišli nahradiť – potom odíde a neskôr si môžete vziať meče bez akéhokoľvek zasahovania.
Po obdržaní mečov choďte k plukovníkovi na inšpekciu. Ak sa spýta, čo vojak potrebuje, odpovedzte „Disciplína“ alebo „Česť“. Potom môžete opustiť pevnosť bez zasahovania, pretože stráže, ktoré vás sprevádzajú, poznajú správne heslo.

Ak sa rozhodnete počkať, kým vám neprídu na pomoc, potom si v rozhovore s Alistairom budete musieť vybrať, kto to presne urobí (zoznam bude pozostávať iba zo spolupracovníkov, ktorí majú vysoký súhlas).

Vaši záchrancovia môžu ísť po dvoch rovnakých cestách ako vy – zabiť každého a všetko, čo im stojí v ceste, alebo sa pokúsiť prejsť potichu a bez zbytočného krviprelievania. Pri prvej metóde je všetko jasné, rovnako ako pri druhej, aby nevzbudili podozrenie, budú mať dva rozhovory, v ktorých musia presvedčiť partnera, že sú tým, za koho sa vydávajú - rozhovor so strážami ihneď na oddelení. vstup do pevnosti, rozhovor s kapitánskou strážou hneď potom. Tretí rozhovor s Guardiankou Tannou, ktorá stráži dvere do skutočného žalára, je prinútiť ju opustiť miesto, aby vaši záchrancovia mohli bez problémov vkĺznuť dovnútra.

Pri každom rozhovore budete mať na výber, ktorý z nich ho povedie. Každý spojenec môže presvedčiť aspoň jedného z troch partnerov. Leliana a Zevran dokážu úspešne blafovať vo všetkých troch situáciách. Wynn môže absolvovať všetky tri rozhovory, okrem prípadu, keď má so sebou psa. Alistair je schopný úspešne dokončiť prvé dva, ale nie Tanna. Pes je schopný viesť stráže a kapitána, ale nemá možnosť sa s Tannou „porozprávať“. Sten nebude schopný prejsť cez prvé dva rozhovory, ale môže Tannu prinútiť, aby rezignovala. Výnimkou je prípad, ak je jeho parťákom pes, v takom prípade bude môcť Sten prejsť prvý post so strážami. Morrigan je schopná prinútiť Tannu odísť, ale nebude môcť blafovať prvé dva prípady, ak je jej partnerkou Wynn, Leliana alebo pes. Oghren môže prejsť prvým rozhovorom, ak je jeho partnerom Zevran, Sten alebo pes.

Ak nemôžete presvedčiť Tannu, aby opustila svoje miesto, potom existuje iný spôsob - provokácia streľbou na jednu z balistiek umiestnených vo veľkej hale. Odpáľte balistu a Tanna sa rozbehne, aby zistila, čo sa deje, a pokojne môžete ísť dovnútra. V žalári budete musieť bojovať s niekoľkými strážcami a mabari, keďže vaša prítomnosť v tejto časti pevnosti nie je ničím ospravedlnená, ale stráže tam našťastie nie sú príliš početné. Potom, čo vás vaši záchrancovia oslobodia (a Alistaira, ak je s vami), môžete opustiť pevnosť – z nejakého dôvodu budú chodby a haly prázdne, takže nebudete musieť bojovať. (Aj keď, ak si to želáte, môžete, samozrejme, pevnosť od vojakov úplne vyčistiť).

V každom prípade, po záchrane z Dračej pevnosti alebo po bitke so Serom Couthrenom choďte do paláca Earla Eamona a porozprávajte sa s Anorou. Tým splníte úlohu „Zachráňte kráľovnú“ a získate ďalšiu – „Nepokoje v Elvenage“.

V skutočnosti, čo sa presne deje v Elfinage - Anora nevie, ale je si istá, že to nejako súvisí s Loghainom. Ísť tam. Ak ste oslobodili Sorisa z Houovho žalára, tak je v dome Siriona (vášho otca, ak je GG mestský elf). Soris vám poradí, aby ste sa porozprávali so Shianni.

Xianni zhromaždenie neďaleko nemocnice. Bude k vám trochu priateľskejšia, ak oslobodíte Sorisa z podzemia, ale to v zásade nič neovplyvní. Ak ste City Elf a neprijali ste Vaughnovu ponuku v prológu, bude viac než šťastná, že vás uvidí.

Po rozhovore so Shianni musíte zistiť, čo sa deje s elfmi, ktorých tevinterskí mágovia odvážajú pod zámienkou karantény. Ak je váš GG elf (nezáleží na tom, či je to mesto alebo Dalish), potom môžete predstierať, že ste chorý, a potom vás odvedú do nemocnice. Problém je v tom, že vo vnútri sa odhalí váš blaf a vy sa budete musieť vysporiadať so strážami úplne sám. Prípadne môžete podplatiť strážcu pri zadných dverách, aby vás pustil dnu (alebo ho zabiť), alebo vyprovokovať tevinterských mágov k útoku v rozhovore. (Ak ste vkĺzli dnu bez boja, stále s nimi musíte bojovať, keď opustíte nemocnicu.)

Vo vnútri nemocnice si musíte zo stola zobrať poznámku, zobrať kľúč, ktorý sa vám bude hodiť neskôr, a porozprávať sa so zajatými elfmi. Starší Valendrian medzi nimi nebude – už predtým ho vzali niekam inam. Choďte do obytnej budovy neďaleko (najskôr môžete ukázať Shianniho poznámku, ale je to voliteľné). Tam môžete podplatiť nájomného škriatka, aby vám povedal, čo sa deje, ale nepovie nič, čo by ste sami neuhádli. Prejdite domom a vyjdite zadnými dverami, otvorte ich kľúčom, ktorý ste dostali v nemocnici. V uličke na vás budú čakať tevinterskí strážcovia. Vysporiadajte sa s nimi a prejdite dverami ďalšej budovy.

Hneď pri vchode na vás čaká skupina strážcov vedená elfkou Deverou. Ak máte vyvinuté Presviedčanie, potom sa môžete vyhnúť boju a prinútiť ich odísť. V každom prípade sa prebojujte do poslednej miestnosti, kde na vás čaká hlava tevinterských mágov Caladrius. Ponúkne vám obchod – za úplatok vám dá dokumenty usvedčujúce Loghaina v obchode s otrokmi, načo ho v pokoji prepustíte aj s jeho zajatcami. Ak ste vyvinuli Presviedčanie, potom môžete presvedčiť Caladriusa, aby nechal všetkých zajatých elfov s vami, alebo vám dal dokumenty zadarmo. Ak dohody s otrokárom nie sú vo vašich plánoch, potom s ním bojujte – a ponúkne vám alternatívnu dohodu, keď mu vezmete takmer celý život – použite krvavú mágiu a obetujte zajatých elfov, aby ste zvýšili svoje zdravie (t. j. typ tela). Ak prijmete jeho ponuku, takmer všetci vaši spoločníci (najmä Wynn) to neschvália, s výnimkou Morrigan. Ak to neakceptujete, dobite Caladriusa a odstráňte z jeho mŕtvoly potrebné dokumenty. Fyzička v prípade prijatia ponuky stúpne len o jednu, tak sa sami rozhodnite, či sa vám to oplatí alebo nie. Po smrti Caladriusa alebo jeho odchode sa porozprávajte s Valendrianom (ak hráte za mestského elfa, tak so svojím otcom). Ak Caladrius nevzal otrokov a nezabil ich, potom sa pred odchodom z Elfinage porozprávajte s Valendrianom (Sirion) v jeho dome a choďte za grófom Eamonom so správou.

Earl Eamon vám povie, aby ste so sebou vzali Alistaira a išli na zhromaždenie krajín. Splňte všetky questy, ktoré zostali otvorené – najmä tie, ktoré sa týkajú Radcliffa, keďže neskôr túto možnosť mať nebudete. Couthren sa s vami stretne pred Zhromaždením – ak ste ju predtým nezabili. Môže sa tiež spawnovať, ak ste ju porazili v Houovom paláci, ale boli ste porazení v ďalšom boji so zvyškom stráží. Couthrena možno jednoducho zabiť alebo – s vysokou presviedčanosťou a prefíkanosťou – presvedčiť, aby vás nechal prejsť v pokoji.

Zemské zhromaždenie môže ísť dvoma spôsobmi v závislosti od toho, ako hlasujú šľachtici. Ak väčšina hlasuje vo váš prospech, Loghain sa odmietne podriadiť ich rozhodnutiu a ako spôsob riešenia problému mu môžete ponúknuť súboj jeden na jedného. (Môžete s ním bojovať sami alebo si vybrať kohokoľvek zo svojej skupiny okrem psa.) Ak zhromaždenie hlasuje proti vám, budete musieť bojovať nielen s Loghainom, ale aj s jeho strážcami, plus stráže tých šľachticov, ktorí to neurobili. podporovať ťa. V tomto prípade budete stále nútení ísť do súboja s Loghainom po tom, čo mu odoberiete väčšinu jeho životov.

Ako presvedčiť zhromaždenie, aby vás podporilo:

Použite Persuasion, ak ho máte, a vyhláste, že hlavným problémom nie je Orlais, ale Pestilence.

Nastolte problém obchodu s otrokmi v Elfinage.

Spomeňte mučenie nevinných od Earla Howea (iba ak ste Oswina oslobodili a porozprávali sa s jeho otcom).

Spomeňte otrávenie Arla Eamona (iba ak ste oslobodili Irminrica a dali prsteň jeho sestre).

Ak ste oslobodili Vaughna z Howeovho žalára, získate ďalší hlas podpory.

Ak ste dokončili poslednú úlohu rukojemníkov Antivan Crows, získate tým ďalší hlas podpory.

V každom prípade Loghain po pár vyhláseniach vytiahne otázku kráľovnej Anory, po ktorej sa objaví aj ona sama. Podpora Anory znamená veľa a počíta sa ako viac ako jeden hlas. Bez toho je takmer nemožné vyhrať hlasovanie. Ak ste však absolvovali všetky vedľajšie úlohy, ktorá vám priniesla hlasy uvedené v predchádzajúcom odseku, sa bez jej podpory zaobídete.

Anora vás podporí, ak ste sa s ňou porozprávali predtým, ako ste sa vrátili z Elfinage a prisľúbili jej podporu pre jej nárok na trón (prípadne ju a Alistaira môžete presvedčiť, aby vládli spolu alebo vládli s vami, ak je váš GM šľachtic). Nemusíte dodržať slovo – aj keď jej sľúbite podporu, stále budete mať možnosť dosadiť Alistaira na trón.

Anora vás nepodporí, ak ste s ňou vôbec nehovorili, ak ste jej povedali, že podporujete Alistaira a ak ste povedali, že Loghain musí zaplatiť za svoje zločiny.

Po súboji s Loghainom sa musíte rozhodnúť, čo s ním. Ak ho ušetríte, Alistair opustí vašu skupinu. Ak ste ho utiahli počas svojho osobné hľadanie a presvedčil ho, aby vládol spolu s Anorou až do Zhromaždenia, potom sa stane kráľom Fereldenu. Ak ste ho nepritvrdili alebo nenavrhli manželstvo s Anorou, zmizne neznámym smerom a až do epilógu o ňom nebudete počuť. Prípadne, bez vášho zásahu, ho môže Anora popraviť, aby zničil potenciálneho uchádzača o trón.

Ak sa rozhodnete vykonať Loghain, môžete si vybrať, či tak urobíte sami, alebo postúpite právo Alistairovi. Ak ste očakávali, že si Alistaira vezmete za Anoru alebo si ju vezmete sami, tak majte na pamäti, že si nevezme toho, kto osobne zabil jej otca, takže ak sa ju rozhodnete vydať za Alistaira, tak zabite Loghaina sami a naopak. Alistair môže na oplátku odmietnuť oženiť sa s Anorou, ak vás zradila a podporovala Loghaina počas zhromaždenia.

Po Loghainovej smrti budete musieť urobiť konečnú voľbu, kto bude vládcom Fereldenu. Alistair v každom prípade zostane vo vašej skupine – ako budúci kráľ alebo len ako Šedý strážca. Ak sa ho rozhodnete urobiť kráľom, gróf Eamon ponúkne Anore, aby mu prisahala vernosť a vzdala sa ďalších nárokov na korunu pre seba aj pre prípadných potomkov. Anora to rezolútne odmietne, načo ju zatknú. (Je zaujímavé, že Alistairovi poznamená, že keby si vymenili miesta, správala by sa k nemu oveľa tvrdšie.) Nemôžete presvedčiť Anoru a Alistaira, aby sa vzali, ak ste ich na to nepresvedčili už pred Zhromaždením.

Ak je GG šľachtičná, potom sa môže stať kráľovnou a vládnuť s Alistairom, ak otázka "Kto bude vládnuť Ferelden?" odpovie, že to bude Alistair s jej pomocou. Dá sa to urobiť, aj keď GG nebola členom milostný vzťah s Alistairom, ale má dobré presviedčanie a jeho priateľský vzťah k nej je dosť vysoký. Ak však Alistair vstúpi do súboja s Loghainom, potom sa dialóg vedúci k zásnubám nemusí objaviť, preto je lepšie, ak s Loghainom bojuje niekto iný. (Nezáleží na tom, či ho po súboji zabije samotná GG alebo Alistair.)

Ak bol GG v spojení s Alistairom a nie je šľachtičnou, môže s ňou prerušiť vzťahy alebo nie, v závislosti od toho, či ste ho posilnili počas jeho osobného pátrania a od jej odpovedí v rozhovore po stretnutí. (Podrobnosti nájdete v článku Spoločníci.)

Týmto sa táto úloha končí a teraz máte poslednú časť hry - záverečnú bitku.

Nezápletkové úlohy

Ser Landry vám zavolá do Denerim Trade District blízko Gorim. Chce pomstiť vašu zradu v bitke pri Ostagare. Ak ho presvedčíte, že Šedí strážcovia sú nevinní (alebo sa mu vyhrážajú), v pokoji odíde. Ak nie, vyzve vás na súboj. Potom musíte ísť do uličky za krčmou Bitten Noble a poraziť ho v boji.

Aby sa táto úloha objavila vo vašom denníku, musíte nazbierať tri poznámky o záhadnom Unshackled. Jeden dostanete od Vystrašeného dobrodruha v krčme v Orzammare. Jeden môže byť odstránený z mŕtvoly Dobrodruha na druhej úrovni elfských ruín v Brecilianskom lese. Mŕtvola leží vo veľkej hale s kostrovými lukostrelcami, ktorá je vypchatá pascami. Posledný záznam je na mŕtvole Dobrodruha v prvej úrovni Ruined Temple.

Po zhromaždení všetkých troch záznamov a získaní úlohy v denníku sa musíte vydať do Dirty Corner v Denerime. Zaklopte na zatvorené dvere jedného z domov, povedzte, že neodídete a spomeňte Gakskang. Keď vojdete dovnútra, po krátkom rozhovore na vás zaútočí Gaxkang.

Táto bitka je považovaná za jednu z najťažších v hre. Gaxkang bojuje v dvoch formách – Revenant a Witch Horror – v jednej spôsobuje veľké poškodenie v boji na blízko a v druhej čaruje rôzne kúzla. Vybavenie s vysokou odolnosťou voči kúzlu môže byť v tomto prípade veľmi užitočné. Cone of Cold tiež funguje dobre na oboch formách.

Po bitke okrem iných príjemných vecí dostanete krásny jednoručný meč Cleaving Blade s tromi slotmi. Niekedy môžete získať aj jeden z najviac najlepšie štíty v hre - Wall of Shadow. (Spadá veľmi zriedkavo a takmer vždy - zapnuté najvyššej úrovniťažkosti.)

Poznámka: fanúšikovia hry Baldur's Gate si pravdepodobne všimli náznak jedného z najsilnejších protivníkov druhej hry ságy - demi-lich Kangax.

V juhozápadnej časti prvej úrovne Forsaken Temple nájdete staré šifrové texty. Odneste ich sestre Justíne, ktorá stojí pri budove Kostola a spozná v nich záznamy posledných dní Maferata – manžela Andraste a za možnosť ich rozlúštenia vám ochotne zaplatí asi 7 zlatých.

Porozprávajte sa s Wadeom, kováčom, ktorý sníva o výrobe brnenia z exotických materiálov, ako sú dračie kože (mladí draci), aby sa táto úloha objavila vo vašom denníku. Ak tak neurobíte, quest sa objaví potom, čo získate svoj prvý vzhľad draka.

Pri čistení druhej úrovne Forsaken Temple by ste mali nájsť 6 drakov. Buďte opatrní a skontrolujte každý roh - niektorí z nich sedia v zálohe a zaútočia, iba ak pôjdete na určité miesto v miestnosti / jaskyni, a ak sa rozhodnete, že tam nie je nič zaujímavé, otočte sa späť, potom sa neobjavia. Z týchto skinov vám môže kováč Wade vyrobiť dve sady brnení – najprv obyčajnú a potom vylepšenú. Poznámka: niektoré zdroje tvrdia, že okrem tých, ktoré sa nachádzajú v chráme, možno v hre nájsť aj iné draky (napríklad pri náhodných stretnutiach na mape sveta) – to sa však v mojich hrách nikdy nestalo.

Ak zabijete Vysokého draka na vrchole hory po prechode cez Ruined Temple, Wade si z neho vyrobí brnenie podľa vášho výberu – stredné, ťažké alebo masívne brnenie. Ak ste mu predtým aspoň raz zaplatili za brnenie z Young Dragon Skin Armor, hoci súhlasil, že vám ho vyrobí zadarmo, dostanete od neho vylepšené brnenie z Dragon Skin Armor. Wade toto brnenie sfalšuje iba vtedy, ak pre vás už vyrobil aspoň jednu sadu brnení z kože mladých drakov.

Poznámka: potom, čo pre vás Wade vyrobí všetky tri sady brnení, už nebudete môcť využívať služby jeho obchodu, takže ak si chcete kúpiť nejaký jej tovar, urobte to pred dokončením úlohy.

Túto úlohu dostanete, keď nájdete templára menom Irminric v kobkách paláca Earla Howea, kde sa vydáte na príbehovú úlohu „Save the Queen“. Chudák je trochu pri zmysloch, takže mu budete musieť zobrať prsteň a dať ho jeho sestre Bann Alfstanna v krčme Bitten Noble.

Môžete zabiť Irminrika, ale v tomto prípade nedostanete od Alfstanna odmenu. Toto hľadanie môže ovplyvniť aj to, ako sa skončí hlasovanie na Zhromaždení Zemí – hoci to nie je sine qua non pre jeho úspech.

Túto úlohu dostanete, ak oslobodíte Oswina, syna Banna Sigarda, z mučiarne v paláci grófa Denerima. Porozprávajte sa s Bannom Sigardom v Bitten Noble Inn, aby ste dokončili túto úlohu.

Toto hľadanie môže ovplyvniť aj to, ako sa skončí hlasovanie na Zhromaždení Zemí – hoci to nie je sine qua non pre jeho úspech. Ak namiesto odmietnutia požiadate o odmenu za skutok (40 zlatých), hlas Banna Sigarda to nijako neovplyvní.

Ak ste si vzali Decorated Box z Irvingovej kancelárie vo Tower of Mages, potom aby ste dostali odmenu, mali by ste ju vziať do južnej časti Trading District, do slepej uličky, kde sa nachádza obchod Miracles of Thedas. Zaklopte na dvere a dajte truhlicu. Nežiadajte o vysvetlenia, pretože ich aj tak nedostanete.

Táto úloha sa objaví potom, čo nájdete mŕtvolu Sera Friedena vo Forsaken Lane. Choďte na miesto „Abandoned Building“, ktoré sa objavilo na vašej mape Denerimu a zabite zloduchov a ich bodyguardov. Úloha bude považovaná za splnenú po smrti vodcu Krvavých mágov.

Buďte opatrní - v tejto budove je veľa pascí.

Táto úloha vám dá Sera Otta. Ako templár cíti prítomnosť zlej sily niekde v Elvenage, ale nie je si istý kde. Aby ste mu pomohli, preskúmajte okolie. Búrlivý žobrák spomenie niečo zvláštne, čo sa deje v budove útulku a na zemi pri útulku nájdete krvavé škvrny a mŕtvolu psa. Povedzte o tom serovi Ottovi a on sa rozhodne úkryt osobne preskúmať – s vašou pomocou.

Choďte do budovy útulku. Potom, čo sa prebojujete cez niekoľko mabari a duchov, narazíte na démona. Po krátkej bitke démon zmizne a Ser Otto oznámi, že toto nie je koniec - stále cíti prítomnosť zla. Pokračujte a bojujte proti duchom a tieňom. V poslednej miestnosti stretnete rovnakého démona – ktorý bude tentokrát silnejší. Budete ho musieť poraziť dvakrát – a druhýkrát si na pomoc zavolá iných démonov. Ser Otto, bohužiaľ, padne po prvej bitke. Neexistuje spôsob, ako mu zachrániť život.

Keď démona konečne porazíte, vaša úloha bude splnená.


Služby pre záujemcov

Tieto úlohy môžete získať od barmana v krčme Bitten Noble, ak sa ho spýtate, či pre vás nie je príliš legitímna práca. Dostanete od neho odmenu, keď nahlásite, čo ste urobili.

Musíte sa nejako zbaviť troch mŕtvol, ktoré sa objavili v dôsledku nie príliš korektného konania podriadených D. Prvú mŕtvolu môžete vyzdvihnúť vedľa budovy kostola v Denerime, druhú v jednej z miestností „Perly “, a tretí v sklade v južných častiach Obchodného obvodu. Všetci traja (alebo každý postupne - ako chcete) - musíte padnúť do studne pri budove kostola.

Nájdite 12 milostných listov. Na rozdiel od iných úloh, ktoré od vás žiadajú nájsť určitý počet predmetov, je v hre presne 12 písmen, takže by ste ich mali nájsť všetky.

Umiestnenie písmen:

1. V truhlici neďaleko Varathornu v tábore dalských elfov.
2. V truhlici na prvom poschodí ruín v Brecilianskom lese, naľavo od vchodu, za falošnou tehlovou stenou.
3. V krabici vo vnútri mlyna v Redcliffe.
4. V truhlici v suteréne hradu Radcliffe.
5. V truhlici v krčme Pampered Princess pri jazere Calenhad.
6. V truhlici na druhom poschodí Veže mágov.
7. V truhlici v dome v obci Refuge.
8. V truhlici v Jarviinom brlohu v Orzammare.
9. V truhlici v jednej z izieb v paláci v Orzammare.
10. V truhlici vo Wadeovom obchode v Denerime.
11. V truhlici v jednej z miestností „Perly“ v Denerime.
12. V truhlici v jednej z izieb v paláci grófa Eamona v Denerime. (Je to odomknutá truhlica, takže list si odtiaľ môžete vziať, aj keď nie ste darebák.)

Cestujte do West Brecilian Forest a vystrelte signálnu šípku. Aby ste to dosiahli, vaša GG musí byť vyzbrojená lukom. Potom na vás zaútočí prepad denerimských žoldnierov – vysporiadajte sa s nimi a vráťte sa so správou.

Doručte 15 kusov jedovatého extraktu barmanovi „Uhryznutého šľachtica“ (ak ho nenájdete, nezabudnite, že ho v neobmedzenom množstve predáva Varathorn v tábore Dalish).

Doručte 10 granátov (drahokam, nie bomby) barmanovi Bitten Noble. Bohužiaľ, nemôžete si ich len kúpiť správne množstvo - musíte zbierať granáty počas hry. Ak ste ich už všetky predali, skúste obísť obchodníkov a kúpte si kamene späť.

K chce, aby ste odmeny pre jeho „zamestnancov“ vložili do niekoľkých skrýš. Kešky sa nachádzajú:

1. Neďaleko Dvinovho domu v Radcliffe;
2. V mrazivých horách pri Aréne;
3. V krčme „Rozmaznaná princezná“ pri jazere Calenhad;
4. Zapnuté centrálne námestie v obchodnej štvrti Denerim.

Niekedy (aj keď nie vždy v dôsledku bugu) vám bude ponúknutá možnosť: odzbrojiť kešky a neinvestovať do nich, a tak kádrovať K v očiach jeho podriadených. Ak to urobíte, K vám už nebude dávať žiadne questy.

D je presvedčený, že sa proti nemu sprisahajú jeho podriadení a potrebujete zísť z cesty trom svedkom, ktorí proti nemu údajne nemienia svedčiť. Svedkovia sa nachádzajú pri jazere Calenhad v pohorí Frost Mountains, v obchode Curiosities of Thedas v meste Denerim.

Posledná úloha sa mierne líši v závislosti od toho, či ste zradili K pri jeho úlohe „Tajná odmena“ a či ste splnili úlohu „Falošní svedkovia“.

Ak ste nesplnili úlohu za krivú prísahu a zradili ste K, potom dostanete úlohu Zabavenie moci, v ktorej K oznamuje, že sa vďaka paranoji D rozhodol zbaviť svojho asistenta a K nemá inú možnosť, ako predísť úderu. a najprv sa zbavte D.

Musíte dať signál (špeciálnym žmurknutím) trom spojencom K – obchodníkovi s trpaslíkmi Gorimovi, sestre Theohilde v budove kostola a Pokornému – majiteľovi obchodu Thedas Curiosities. Potom sa porozprávajte so strážcom, ktorý stojí pri mestských bránach.

Pri ďalšom putovaní po mape Denerimu narazíte na poručíka D s pomocníkmi, ktorí sa rozhodli potrestať vás za vašu zradu. Po bitke zoberte z tela poručíka papiere označujúce umiestnenie tajného úkrytu D. Na mape Denerimu sa objaví nové miesto – choďte tam a vysporiadajte sa s D a jeho spoločníkmi.

Ak ste splnili úlohu Falošní svedkovia (a bez ohľadu na to, ako ste splnili úlohu Tajná odmena), D vás požiada o pomoc, ako sa zbaviť K, o ktorom má podozrenie, že sa chystá nastúpiť na jeho miesto. Keď budete cestovať po mape Denerimu, narazíte na poručíka K a jeho pomocníkov. Po bitke zoberte z tela poručíka papiere označujúce miesto tajného úkrytu K. Na mape Denerimu sa objaví nové miesto – choďte tam a vysporiadajte sa s K a jeho spoločníkmi.


Kriminálna vlna

Tieto úlohy vám dáva významná osoba menom Rogue Coldry. Objaví sa v Market District pri Goldanninom dome, len ak má vaša GG aspoň jeden bod v Hide alebo Steal. Ak máte aspoň jeden bod v Theft, môžete získať všetky Coldry questy, aj keď váš GG nie je darebák. Schopnosť skrývať sa bez kradnutia vám poskytne iba jednu z jeho dvoch questových línií – „dravú“ questovú líniu. Za prepitné budete musieť zaplatiť Coldry zakaždým – ale konečný príjem vždy prevýši vaše náklady.

Úloha číslo 1.

Cena mierenia je 1 zlatý. Vyrabujte truhlu v izbe Lady Sophie v Bitten Noble Inn. Aby ste to urobili, nemusíte sa ani skrývať - ​​bodyguard, ktorý sa nudí na chodbe, sa o vás nestará - môžete bezpečne ísť do miestnosti a vykradnúť truhlu. Toto je jediný Coldry quest, ktorý môžete splniť pred jeho prijatím – ak ste už Sophii vykradli truhlu, povedzte o tom Coldrymu – a on vám vráti peniaze.

Úloha číslo 2.

Cena mierenia je 4 zlaté. Ukoristite truhlice s pokladom Earla Howea, ktoré sa nachádzajú v sklade v obchodnej štvrti neďaleko obchodu Wonders of Thedas - na konci tejto slepej ulice. Táto úloha zahŕňa bitku, pretože krádež strieborných prútov z truhlíc nebude fungovať bez povšimnutia - Howeovi strážcovia v sklade si vás okamžite všimnú.

Úloha číslo 3.

Cena mierenia je 10 zlatých. Musíte okradnúť pokladnicu Banna Franderela. Prejdite na nové miesto, ktoré sa zobrazí na vašej mape Denerimu. Ak vždy radšej zabíjate všetko, čo sa hýbe (a to sa tiež nehýbe), tak jednoducho pochodujte s celým tímom k značke úlohy na mape. Zdalo sa vám podozrivé, že v okolí nie je duša? Zdalo sa to správne. Hneď ako otvoríte truhlicu, okolo sa objavia stráže – Coldryho hrot sa ukázal ako pasca. Teraz sa musíte prebojovať späť k východu.

Ak si stále dávate prednosť "udržať značku" a potichu prekĺznuť okolo stráží smädných po vašej krvi - vec cti, je to tiež celkom možné. Nechajte všetkých členov čaty okrem vášho banditu, kde ste vstúpili do paláca. Pošlite zlodeja na správne miesto. Keď sa okolo objavia stráže, jednoducho sa pri vchode prepnite na jedného z členov vašej skupiny a pokojne vyjdite z paláca. V oboch prípadoch bude Slick Coldry mimoriadne naštvaný, že sa jeho tip ukázal ako falošný a peniaze vám poctivo vráti so sľubom, že pre vás v budúcnosti získa niečo, čo sa naozaj oplatí.

Úloha číslo 4.

Ak chcete získať túto úlohu, musíte splniť hlavnú úlohu „Zhromažďovanie krajín“. Slick Coldry vás pošle na to isté miesto, kde ste boli naposledy, pre posvätnú relikviu Cirkvi – Andrastove slzy. Keďže sa jeho posledný tip ukázal ako prepadnutie, tentoraz vám poskytne informácie zadarmo. Mali by ste ísť takmer na to isté miesto ako predtým, nájsť tajnú chodbu pri miestnosti s prázdnou truhlicou a ísť o kúsok ďalej, kde sa nachádza skutočný poklad.

Tentoraz sa chodby hemžia nielen strážcami, ale na podlahe je aj pomerne veľa pascí, takže buďte opatrní. Môžete konať na rovnakom princípe ako minule – len sa bitkou prebiť na správne miesto alebo sa nepozorovane vplížiť jedným lupičom. Potom môžete Andrastove slzy odovzdať cirkvi (osobne alebo prostredníctvom Coldry Slick) alebo si ich nechať pre seba.

Poznámka: ak budete odpočúvať rozhovory stráží v paláci, tak vás to konečne presvedčí, že za prepadnutie, ktoré vás predtým čakalo, nemôže Rogue Coldry.

Úloha číslo 1.

Cena odberu - 50 strieborné mince. Ukradnite vrecúško drahokamov slúžke v zelenom. Po prijatí úlohy sa objaví v obchodných stánkoch.

Úloha číslo 2.

Cena mierenia je 1 zlatý. Ukradnite meč od Sera Nansin v Curiosities of Thedas. Meč môžete ukradnúť nielen jednoduchým vytiahnutím z jej vrecka, ale aj pomocou iných zručností ako Persuasion alebo Herbal Lore. Aby ste ich mohli použiť, musíte sa s ňou porozprávať a presvedčiť ju, že ste obchodník (potom si dá dole brnenie a zbrane, aby si vyskúšala váš tovar) alebo že je chorá a potrebuje pomoc – potom sa vyzlečie na vyšetrenie a môžete nielen vziať meč, ale aj predať jej liek za pár zlatých.

Úloha číslo 3.

Cena mierenia je 3 zlaté. Pravdepodobne ste si už všimli dve truhlice v blízkosti nákupných centier, ktoré sa nedajú otvoriť bez kľúča. Dokončenie tejto úlohy vám poskytne správny kľúč. Je vo vrecku istého Tilvera, ktorý kráča v severnej časti Denerimu v sprievode dvoch strážcov. Môžete použiť zručnosť Hide a ukradnúť kľúč nepozorovane, alebo sa porozprávať s Tilverom a ukradnúť kľúč v tomto procese (to si vyžaduje vysoké presviedčanie). Stráže môžete rozptýliť blízkym poslíčkom, ak mu zaplatíte pár strieborných mincí – v tomto prípade máte najväčšiu šancu priplížiť sa k Tilverovi bez toho, aby vás niekto videl.

Úloha číslo 4.

Cena mierenia je 6 zlatých. Ukradnite Loghainovu korunu Seneschalovi v Bitten Noble Inn. Ak vás stráže zbadajú pri vstupe, môžete použiť Hrozbu a odídu, alebo si môžete vziať korunu od Seneschala. Môžete tiež požiadať čašníčky o pomoc a buď poslať strážcom veľké množstvo chlastu (takže zaspia), alebo im otráviť nápoje (ak máte dostatočné znalosti o Jedoch). Prípadne, ak vás zbadajú, môžete jednoducho všetkých zabiť a vziať korunu z mŕtvoly Seneschala.


Skúšky havranov

Tieto úlohy budú dostupné až potom, čo stretnete Zevran. Nezáleží na tom, či ste ho nechali nažive alebo nie.

Porozprávajte sa v obchodnom centre s istým majstrom Ignaciom a ten vás uistí, že momentálne nepotrebuje vaše služby. Po chvíli vám však posol prinesie odkaz s pozvánkou na stretnutie s majstrom Ignaciom v hostinci Bitten Noble. Tam sa Ignacio odhalí ako zástupca organizácie Antivan Crows.

Nemusíte súhlasiť s jeho ponukou. Ak odmietnete, Ignacio odíde a už sa neobjaví. Môžete ho aj zabiť, ak chcete. Avšak splnenie úloh Raven vám pomôže príbehové hľadanie„Zhromaždenie krajín“ pri hlasovaní – aj keď nie je podmienkou jeho úspechu.

Úloha číslo 1.

Prečítajte si leták na stene pri bráne do Elvenage o istej organizácii, ktorá podporuje Šedých strážcov a choďte do „Perly“. Zaklopte na zamknuté dvere a ako heslo odpovedzte „Griffoni znovu vstanú“. Potom sa porozprávajte s Loghainovými žoldniermi a zabite ich. Ak ste ich už zabili pred prijatím úlohy, len o tom povedzte Ignaciovi – a aj tak dostanete odmenu.

Úloha číslo 2.

Choďte na nové miesto, ktoré sa objavilo na vašej mape sveta a zabite všetkých qunariských žoldnierov z organizácie Kadan-Fe.

Úloha číslo 3.

Cestujte do kráľovského paláca v Orzammar a zabite veľvyslanca Gainleyho. Ak ste sa postavili na stranu Belena, tak miestnosti, ktoré potrebujete, vám budú k dispozícii ihneď po audiencii s Belen, ale ak ste sa postavili na stranu Harramonta, budete si musieť počkať na jeho korunováciu. Veľvyslankyňa zjavne očakáva útok, keďže bude mať pri sebe početných bodyguardov.

Úloha číslo 4.

Choďte na miesto stretnutia s ľuďmi Earla Howea, ktorý ukradol syna istého hodnostára, aby ste im dali výkupné a získali chlapca späť. Výkupné sa zmení na bitku medzi vami a Howeovými mužmi a po nej nenájdete žiadnu stopu po údajnom rukojemníkovi. Keď sa vrátite k Ignaciovi, ubezpečí vás, že všetko išlo podľa plánu – boli ste rozptýlením a chlapec bol zachránený a doručený jeho otcovi, ktorý je vám za to veľmi vďačný.

Potom Ignacio odíde a vy budete mať prístup k „špeciálnemu tovaru“ obchodníka menom Cesar. Ak chcete, môžete Ignacia zabiť – no v tomto prípade vám Cesar ako obchodník už nebude k dispozícii.


Úlohy seržanta Kaylona

Seržant Kylon stojí neďaleko Wadeovho obchodu. Ak sa spýtate, či potrebuje vašu pomoc, rád vašu ponuku prijme.

Prvou úlohou je zájsť do miestneho bordelu „Pearl“ a upokojiť – najlepšie bez krviprelievania – zúrivých žoldnierov zo skupiny White Falcons. Ak ste vyvinuli Presviedčanie, potom môžete bitkárov ľahko presvedčiť, aby odišli (alebo sa im vyhrážať). Ak vaše konverzačné schopnosti zanechávajú veľa želaní, potom s nimi budete musieť bojovať – potom, čo nimi zatrasiete, vzdajú sa a môžete ich nechať ísť alebo ich dokončiť.

Ak sú Bieli sokoli stále nažive, potom keď prejdete z Perly, stretnete seržanta Kylona, ​​ktorý bude s vami veľmi spokojný. Ale skôr, ako stihnete ukončiť rozhovor, napadne vás skupina nahnevaných žoldnierov Bieleho Sokola. Po bitke môžete z mŕtvoly vodcu odstrániť veľmi dobrú sekeru s dvoma otvormi „Aod“.

Ak ste zabili Falconov v Pearl, potom sa stretnutie na mape Denerim neuskutoční a seržant bude s vami veľmi nešťastný.

Druhá úloha seržanta je takmer rovnaká ako tá prvá – ísť do krčmy Bitten Noble a upokojiť zúrivých žoldnierov – tentoraz zo skupiny Crimson Oars. Tentoraz nezáleží na tom, či ich zabijete alebo presvedčíte, aby pokojne odišli. Prípadne sa s nimi môžete porozprávať a rozhodnúť, že majú právo zostať v krčme, ale v tomto prípade nedostanete od seržanta peňažnú odmenu.

Náš hrdina predložil starodávnu zmluvu kráľovi trpaslíkov (ktorý musel byť predtým nájdený a posadený na trón), zachránil hrad Radcliffe pred kliatbou, navštívil chrám stratený vo vzdialených horách a vrátil sa odtiaľ s časticou. posvätného prachu. Ale ešte je predčasné zbierať rady: ešte stále neexistuje potvrdenie zmluvy od brecilských elfov.

muž človeku elf

Som pripravený urobiť to, čo mužovi vyhovuje,

Ale stratiť masku muža

W. Shakespeare, "Macbeth"

Na mieste vyznačenom na mape sme našli hliadku Dališských elfov, ktorí nás po troche hašterenia odprevadili do Brecilianskeho lesa.

Ak vám povedali, že elfovia žijú v krajine nepredstaviteľnej krásy a zázrakov, vedzte, že ide o nehanebnú lož. Dedina slobodných elfov je, samozrejme, krajšia ako geto-elfinage, ale určite má niečo spoločné. Medzi starodávnymi stĺpmi a sochami sú bezútešné, deravé stany, za ktoré by sa divokí Qunari hanbili. V prípade potreby sa dajú za pol hodiny premeniť na vozíky a prepraviť na nové miesto. Z palíc a koží sú zostavené krivé stoly – ležia na nich ranení a chorí. Veľa zranených a chorých.

Bez ďalších okolkov som referáty predložil Zathrianu, starší. Zathrian prižmúril oči: chceš pomoc? Od nás? Áno, pozeráš sa okolo seba. Máme tu kliatbu v lese, vlkolaci útočia na elfov vo dne v noci, akú armádu vám môžeme poslať? Teraz, ak niekto (nebudeme menovať mená, hoci toto je sivý strážca) našiel hlavného vlkolaka, Raging Fang a priniesol Zathrianovi jeho srdce, potom možno...

No nikto nečakal, že budú hneď súhlasiť, však?

Podľa starého dobrého zvyku som pred odchodom do lesa vyspovedal miestnych – nepotrebuje niekto niečo od sivého strážcu? Koho nájsť v húštine, pomstiť smrť, priniesť uši mŕtvemu genlockovi? Napodiv bolo málo zákazníkov. Niekto Atrasa požiadal, aby našiel jeho manželku Danielu v lese. Dievča s žlčou (toto je napoly jeleň-polkoza, na ktorej elfovia jazdia) hľadalo liek - ale ja som na to nemal dostatok lesných zručností. Mladý lovec sa so svojou vyvolenou nemohol žiadnym spôsobom oženiť, pretože neprešiel skúškou - v lese bolo možné nájsť pre neho kožu, ale ukázalo sa, že je ľahšie presvedčiť dievča, aby sa vzdalo test.

Poznámka: ako obvykle, pre urovnanie miestnych záležitostí je lepšie Morrigan do tímu nebrať. Nepoteší ju rozruch s mladými milencami. Ale s ňou môžete klamať dievča so žlčou, ako keby to malé zviera bolo smrteľne choré, a získať rohy za odmenu ... Ale potrebujete to?

Miestny obchodník Varathorn sa ukázal byť po prvé majiteľom toho najcennejšieho, čo vo Fereldene bolo - batohu, a po druhé nám prikázal zohnať železnú kôru na výrobu brnenia.

Boj o žaluď

Strom, chyť to!

Západný Brecilian.

V Brecilianskom lese, ako by sa dalo očakávať, je veľa vlkov (obyčajných aj vlkolakov), sú tu medvede, ale aj nevídaný tvor - sylvan. Tento stromový muž úspešne predstiera, že je rastlina, kým sa k nemu nepriblížite, a šikovne sa zapletie do koreňov. Ale, ako sa to u vlkov často stáva, horí ako slama.

Vlkolaci nám poslali zasadací výbor na čele s pánom Runnerom. Tento nervózny vlkolak nám povedal, že v truhle videl humanoidov všeobecne a nás konkrétne, takže ak by sme sa vrátili k elfom a odmietli úlohu, inak by nás tam určite videl. Po krátkom rozhovore Bežec ospravedlnil svoje meno a zmizol a jeho priatelia čestne zahynuli od našich mečov a kúziel.

Západný Brecilian rozdelené riekami na tri časti - západnú, otočenú smerom k táboru (1) , stredná a východná; a na juhu východného pásu (2) našli sme úžasný hovoriaci strom. Tento dub, namiesto toho, aby nasledoval príklad svojich agresívnych druhov, dal sa s nami do rozhovoru; tajomné zákony botaniky mu však zakazujú vyjadrovať sa v próze. (Nežije nablízku škriatok Faydaen, zabijak upíra Nicholasa, má zlú pamäť? Avšak bez ohľadu na to, aké priemerné sú Dubove básne, nemožno ich porovnávať s nervovo paralytickými veršami Faydaena.)

Strom povedal, že, samozrejme, môžeme chodiť po Breciliane a ťažiť drevo, ale kam potrebujeme ísť, tam magickú bariéru nepustíme. Ale on, Oak, môže chýbať. Ak mu vrátime žaluď, ktorý ukradol nejaký šialenec z východného Brecilianu.

Ako vyskočím, ako vyskočím!

"Aký druh stvorenia, dobrého alebo zlého, prišiel k starému dubu?"

Poznámka: poleno hodené cez severnú časť východnej rieky (3) , z ktorého môžete zbierať Ironbark pre Varathorn. Približne v strede medzi polenom a Dubom sa nachádza sarkofág (4) (v jeho blízkosti na vás zaútočia dvaja zlobri): ak ho vyrušíte a porazíte nemŕtvych, ktorí odtiaľ utiekli, môžete získať časť súpravy brnenia juggernautov, ktorá prakticky nie je nižšia ako brnenie légie od gnóma (vy nájde zvyšok brnenia vo východnej časti lesa). Nakoniec na juhu stredného pásu lesa (5) môžete zachrániť zraneného škriatka.

Potom sme išli do východnej časti lesa; sú dve cesty (6, 7) .

Východný Brecilian v tvare hviezdice so zvíjajúcimi sa chápadlami. V jej strede je kruhovitá čistinka, z ktorej vychádza päť dráh lúčov. Dve západné pochádzajú zo západnej breciliančiny; na severozápade som našiel chudáčika Daniela. Bohužiaľ, už ju pohrýzol vlkolak a požiadala ma, aby som jej manželovi povedal, že zomrela a že ho už predtým milovala. posledné dni. A požiadal, aby bolo prvé vyhlásenie pravdivé...

Poznámka: Daniela sa, žiaľ, zachrániť nedá. Ak ju odmietnete zabiť, zaútočí a prinúti vás to urobiť.

Severná cesta bola husto osídlená zlobrmi a ich stúpencami a oni strážili ďalší náhrobok s kusom brnenia juggernautov. Na východnej strane sa našiel zlodej žaluďov.

Starý muž, ktorý si tu urobil brloh, sa na prvý pohľad zdal ešte bláznivejší ako dub; pýtal sa nezmyselné otázky, chichotal sa, a keď som spomenul Dub, spýtal sa, či by bol niekto taký láskavý a vytriedil ten prekliaty strom na palivové drevo. Keď som však vložil ruku do pňa na jeho čistinke a našiel som tam žaluď, starec sa zrazu spamätal ... a začal volať démonov, aby mu pomohli. Takže ľútosť nad jeho smrťou ma neskôr netrápila.

Poznámka: Môžete tiež vyjednávať s pustovníkom. Buď Dub naozaj zničte, alebo mu ponúknite niečo na oplátku za žaluď. Postačí amulet vyrobený z rohov zabitých Galov alebo Danielina šatka. Ak zabijete Oaka, potom prejdete cez bariéru pod maskou vlkolakov.

Po návrate do Dubu som od neho dostal palicu za prechod cez bariéru. Užitočnosť personálu sa však neobmedzovala len na toto - ukázalo sa, že je to celkom dôstojná zbraň pre kúzelníka.

beštiálna esencia

Za závorou ​​nás opäť privítal Bežec – a opäť po krátkom mlátení prešiel na plán „B“. K zrúcanine nás priviedla krátka cesta.

Horná úroveň ruín bola jednoduchým žalárom, ktorým bolo treba prejsť v priamej línii z východu na západ, za ktorým sa chodba stáča v pravom uhle na juh. Všetky konáre sú plné jedovatých pavúkov a kostier; ani jedno, ani druhé nepredstavovalo osobitnú hrozbu.

Ale na južnom konci podlahy sa usadil, ani viac, ani menej, drak - nie najsilnejší, ale celkom slušný. A povedal by som, že nie chudobný... Sklady pána draka sa našli pri dverách dole.

Spodná úroveň ruín.

Air Alert!

Poznámka: pozor, dračí brloh je zamínovaný! A na odstránenie pascí nebude čas. Dobrá metóda je poslať tam kostru, ak to niektorý z mágov dokáže.


Spodné poschodie bolo tiež zamorené kostrami a pavúkmi. Krátko po vstupe (0) , v mieste, kde sa chodba stáča doľava, zinscenovali pavúky organizovaný prepad.

O kúsok ďalej (1) stretli sme ducha dieťaťa; a vedľa neho si na tablete prečítajte popis rituálu. K čomu rituál viedol, nebolo ešte celkom jasné; pre každý prípad sme však našli zdroj opísaný v rituáli (2) a urobil s ním všetko, čo znamenie vyžadovalo (naplniť džbán vodou, vzdialiť sa od prameňa, pozrieť sa na blízky oltár, postaviť džbán na oltár, pomodliť sa, skontrolovať džbán, napiť sa vody, vziať džbán , vzdialiť sa od oltára, preskúmať prameň, naliať do prameňa vodu z džbánu).

Rituál len otvoril cestu k sarkofágu (3) , kde sme po boji s duchmi skompletizovali zbierku súpravy brnení juggernaut.

Ale dôležitejší nález nás čakal vo vedľajšej kóji. (4) a bolo ľahšie ako prehliadnuť. Duša čarodejníckeho bojovníka bola ukrytá v drahokame na podlahe, s ktorým sa mu podarilo rozprávať; požiadala o zničenie kameňa, ale výmenou za to dala špecializáciu bojového mága.

V južnom koridore nás čakal ťažký boj (5) : je to celé posiate pascami, takže najjednoduchším krokom bolo poslať prieskumnú kostru dopredu, aby sa nezaoberal sapérskym biznisom pod šípkami. Ale nakoniec sme sa dostali cez kosti k ... veľkej mláke na podlahe (6) , ponorenie do ktorého sme sa dostali do samotného brlohu vlkolakov.


„Zdravím ťa, smrteľník.
Som Pani lesa.

A teraz - tretie stretnutie s Bežcom. Tentoraz sa chcel porozprávať - ​​pokusy zastaviť nás silou ho zrejme inšpirovali zdravým pohľadom na jeho vlastné schopnosti. Súhlasil som a boli sme tam odprevadení pani lesa.

Majiteľ nám povedal jednoduchý a strašidelný príbeh o tom, odkiaľ prišiel Mad Fang. O tom, ako ľudia zaútočili na dalských elfov... a čo urobil starší Zathrian, aby ochránil svoj ľud.

Aby som bol úprimný, už som o tom začal hádať. Ale napriek tomu pozval Zatriana na konfrontáciu: kráčal blízko, neschopný čakať v krídlach. Zathrian sa mi zasa pokúsil "otvoriť oči": "Už si pochopil, kto je Pani lesa?"

Bohužiaľ, starý darebák odmietol odstrániť kliatbu. Ale mám na to dobrý dôvod. Bohužiaľ nie verbálne...

Zathrian svojim prvým kúzlom ochromil Pani lesa a vlkolakov (mohli sme dostať aj nás, ale hneď sme sa k nemu ponáhľali) a potom zavolal na pomoc spojencov. Jeho priateľov sme však nezablokovali Alistairom, ako sa to zvyčajne robí, ale poslali templára k vlkolakom – aby rozptýlil mágiu a oslobodil ich. V tejto rovnováhe síl to išlo oveľa zábavnejšie.

Na konci tohto smutného príbehu bývalí vlkolaci blúdila po svojich obchodoch a nová vodkyňa Dalishov prisahala, že pošle svojich lukostrelcov do vojny s arcidémonom.

To je dôležité: ak sa postavíte na stranu Zathriana a zabijete Pani lesa, elfovia sa stále pridajú k radom vašej armády. Pre tých s vyššou výrečnosťou však existuje aj iný spôsob: „Mám iný plán. Zabite Zathriana a všetkých elfov!" Potom vykonáte masaker v dedine Dalishov a ako armáda dostanete namiesto elfských strelcov smrtiacich, no zraniteľných vlkolakov.

Hrozný rozsudok

Nechajte platformu vysoko

Postavte mŕtvoly pred všetkých;

A poviem to neznámemu svetlu

Ako sa to stalo; to bude príbeh

Neľudské a krvavé činy

Náhodné auto, nečakané vraždy,

Smrť v núdzi zmanipulovaná prefíkanosťou,

A nakoniec tie zákerné machinácie, ktoré padli

Na hlavy podnecovateľov. Toto všetko

predstavím vám.

Fortinbras:

Ponáhľajme sa počuť

A na stretnutie zavoláme tých najvýraznejších.

W. Shakespeare, "Hamlet"

Earl Eamon.

A teraz sú všetky zmluvy predložené a potvrdené, armády sú pripravené na pochod a gróf Eamon sa má zvolať Zhromaždenie pozemkov. Hneď ako sme prišli k nemu v Radcliffe, poslal teyrnom vyhlásenie a všetci sme sa spoločne presťahovali do jeho paláca v Denerime.

Tam nás čakalo prekvapenie. Len sa mi podarilo nahliadnuť do pridelených komôr a vrátiť sa k Eamonovi a ukázalo sa, že má hosťa - slúžku. Kráľovná Anora. Ukazuje sa, že kráľovná je uväznená veliteľom Denerimu - Lord Howe.

Poznámka: ak váš hrdina začínal ako ľudský šľachtic, na tento deň by ste mali ešte dlho spomínať... Konečne je čas sa vyrovnať!

ukradnutá kráľovná

Na ceste k Lordovi Howeovi sme sa stretli so starými priateľmi. Ale nie môj, ale Zevranov: jeden z antivanských havranov, Taliesin, priniesol Zevranovi správu, že havrany naňho nemajú žiadny nárok, a láskavú ponuku vrátiť sa k svojim. Alebo sa upokojte hneď. Pravdepodobne, keby so mnou Zevran nebol zadobre, pridal by sa k Taliesinovi – a tak sme havranov zabili spolu a po krátkom presviedčaní zostal Zevran v mojej čate.

Hrad lorda Howea.

Slúžka mala plán, ako sa dostať do panstva: vojsť zadným vchodom, prezliecť sa za strážcu a vyhnúť sa zbytočnému krviprelievaniu. Je pravda, že stráže pri zadných dverách poznajú všetkých Howeových bojovníkov z videnia, takže sme sa skryli vzadu v záhrade, kým elf rozptýlil stráže, a bez zasahovania vstúpili do zámok (1).

Vo vnútri išlo hlavne o to, aby sa nikde nezdržiaval a nepadol do oka dôstojníkom (2) . Obyčajní vojaci si nás mýlili s regrútmi a ignorovali nás.

Do miestnosti, kde je zamknutá kráľovná (3) , dosiahli sme bez incidentov, ale dvere boli blokované magickou bariérou. Anora povedala, že musíte nájsť bojového mága Howea, jeho smrťou ochrana padne.

Prešli sme cez lordovu spálňu (4) , kde sa našla kuriózna kniha a mnoho dôležitých dokumentov a pred zostupom do žalára našli väzňa, ktorého Howe radšej držal hneď vedľa spálne. Bol to niekto Riordan - náš kolega, sivý strážca. Teraz sme traja...

Dungeon lorda Howea.

To je dôležité: nenechajte si ujsť poklad (6) . Ak so sebou nemáte veľmi zručného zlodeja, vráťte sa sem s Howeovými kľúčmi. Tento pán žije extrémne nie chudobný.

Keď sme oslobodili Riordana (pravdupovediac, zvládol to dobre aj bez nás), zišli sme po schodoch dolu žalár (1)„Howe tam najradšej trávil čas, rovnako ako jeho mág. Mali sme veľa práce s oboma...

Stráže a bojových psov Howe nám vyskočil v ústrety z každej miestnosti, ale skutočné ťažkosti začali až v južnej časti žalára. (2) - chodba tam bola vybavená silnou plameňometnou pascou a vedľa nej (3) , okrem strážcov sa našiel aj rovnaký kúzelník. Je pravda, že ak idete veľmi opatrne pozdĺž južnej steny, nemôžete pascu narušiť, ale v praxi je to veľmi ťažké.

Proti (4) Howe zriadil mučiareň. Nevychovali sme nikoho, ale Oswyna, syna Banna Sigarda, mocného pána; raz sme stretli jeho otca v The Bitten Nobleman. Nezdá sa, že by Sigard teraz dal svoj hlas Loghainovi...

Niektorí z tímu navrhli vrátiť sa - kúzelníka sme už našli, ale akosi, viete, je nepresné nechať prípad nedokončený. Mal som na Howea veľa otázok a chcel som sa ich opýtať osobne.

v blízkosti (5) našli sme aj správcu tohto ústavu - žalárnika, od ktorého sme posmrtne sňali kľúče a klientov oslobodili z ďalších dvoch ciel (6) . A nakoniec sa dostal k samotnému Houovi (7) .

Pracovisko lorda Howea.

Napodiv, Howe je skutočne presvedčený o svojej nevine...

Ukázalo sa, že Earl Howe je plný skrytých talentov: nielenže bol majstrom mučenia a sprisahaní, ale bol aj skúseným zabijakom, ktorému antivanské vrany závideli. Zároveň je pre lupiča prekvapivo dobre chránený... Strážcovia dlho nevydržali, no on sám mal dosť starostí. Opäť sme od neho posmrtne prevzali kľúče od pána.

Nakoniec vo vzdialenom rohu žalára (8) boli objavení ďalší dvaja hostia pána: bann vaughan, ten, ktorý vyvolal elfské povstanie (raz Hou uväznil toho, kto ho nasleduje). A vedľa neho je mučený templár Irminric, ktorú hľadala jeho sestra; hneď ako som bol vonku, neváhal som zájsť do krčmy a o všetkom povedať sestre.

Teraz bolo možné vyjsť von, pozrieť sa do pokladnice a oslobodiť Anoru. Bohužiaľ, vo vedľajšej hale (cestou k východu) nás už čakali: Logaina oddaná dôstojníčka, Mrs. Catherine(prekladateľ ju občas zabudne volá Coutren). A tucet jej bojovníkov.

Poznámka: sú tu možné tri možnosti - zaútočiť na Catherine, vzdať sa (aby bola Anora zachránená) a pokúsiť sa vysvetliť. Ten posledný nebude fungovať. Je veľmi ťažké poraziť celý tím, no v prípade porážky sa ocitnete na rovnakom mieste ako v prípade kapitulácie – vo Fort Drakkon.

Pevnosť Drakkon

Pevnosť Dragon.

Len dvaja z oddelenia sú zajatí - Hlavná postava a Alistair. A tu nás čaká veľmi multivariantný kúsok hry, takže slovo hrdinovi vrátime neskôr, no zatiaľ sa budeme venovať situácii z vtáčej perspektívy.


Pozrite sa na plukovníka.

Po prvé, môžete sa dostať von sami, alebo môžete nechať zvyšok oddielu (bez hrdinu!), aby nám pomohol.

Ak si vyberieme sami, tak prvé, čo treba urobiť, je otvoriť fotoaparát (1) . Pre crackera to nie je problém; dievča s aspoň nejakým talentom na presviedčanie môže zviesť strážcu (a muža tiež, ale s Veľmi vysoký presviedčací talent...), po ktorom s ním budete musieť bojovať, no on, rovnako ako vy, bude nahý, bez brnenia. Môžete tiež predstierať, že ste chorý, alebo sa pokúsiť presvedčiť strážcu, že nepriatelia sú nablízku.

Ďalej si vezmite vybavenie. (6) , teraz to pôjde ľahšie. Môžete prejsť poštou (7) , ale existuje cesta jednoduchšia a krajšia. Oblečte si uniformu vojakov (2) , choďte k plukovníkovi (4) , prijmite rozkaz pripraviť sa na recenziu, vezmite so sebou dvoch hlupákov (3) . Nemajú meče, takže budete musieť prosiť skladníka (5) . Má problémy s čistením hrdze a ak mu dáte kyslé mazivo, ľahko sa rozdelí so zbraňami pre regrútov (alternatívou je vyhrážanie sa alebo úplatok).

Potom môžete prejsť kontrolou plukovníka (na kontrolnú otázku, čo je hlavná vec v armáde, odpoveď je, samozrejme, „objednávka“) - a prejsť príspevkom. Prečo celý tento cirkus? Potom, že regrútov, aj keď nadávky, ale poznať heslo.


Alternatívou je vojsť do pevnosti zvonku a rozbiť všetko tehlu po tehle. Tu je najzložitejšie vojsť: ďalej, ak klam zlyhá, rozprášte stráže – nás štyroch, a nie dvoch! - nenáročný. Zdá sa, že existuje veľa možností, podarilo sa mi nájsť tri celkom efektívne:

    Leliana + Wynn + ktokoľvek vstúpi ako služobníci cirkvi;

    Pes + ktokoľvek vstúpi pod zámienkou "dodanie nového psa do chovateľskej stanice";

    Oghren + Zevran + ktokoľvek príde ako... cirkusanti.

škodných lekárov

Eamon ma čakal zaujímavý rozhovor... Zhromažďovanie rád je dobrá vec, ale koho chceme vidieť na tróne? Existujú dvaja zrejmí kandidáti: Anora a Alistair. Alebo je Anora vydatá za Alistaira... Alistair však videl trón v rakve. Bolo by však správne nechať to na Anore?

Poznámka: ak ste po návšteve Goldanny povedali Alistairovi, že to tak má byť – každý sám za seba, bude oveľa jednoduchšie ho presvedčiť, aby kraľoval. Ak je vašou hlavnou postavou muž a šľachtic, môžete sami skúsiť ponúknuť svoju ruku a srdce kráľovnej. A ak je hrdinom dáma a dobré vzťahy s Alistairom... resp. V každom prípade, vaša úloha na Zhromaždení krajín bude jednoduchšia, ak ste Anore sľúbili nejakú formu podpory. Ak nie, budete musieť vytočiť číslo veľa iné argumenty. Ale v žiadnom prípade nehovor Anore, že Loghain musí zomrieť za to, čo urobil!

Kráľovná Anora.

V zásade po návrate bolo možné zvolať zemský snem, keďže Anora utiekla z panstva Howe; ale odviedla ma iná vec - chýry, ktoré priniesla kráľovná o nejakých problémoch v cudzine.

Problémy boli viditeľné na prvý pohľad: dav elfov na ulici pred ošarpanou budovou sa hádal s pár liečiteľmi z Tevintera. Ako sa ukázalo, v gete bola vyhlásená karanténa a škriatkovia – bez toho, aby zistili, či sú chorí alebo zdraví – sa postupne zhromažďujú v útulku. A nepustia späť.

Po prediskutovaní tejto záležitosti s elfkou Shianni som zozadu obišiel úkryt a prekonajúc odpor osamelého strážcu som vošiel dovnútra. Môj príchod „lekárov“ nepotešil: vrhli sa na mňa so zbraňami a čoskoro zomreli na prebytok železa v tele. Prepustil som zajatých škriatkov, ale zjavne boli ďaleko od všetkých...

Všetko som povedal Shianni (žiaľ, liečitelia pred budovou boli takí rozrušení, že aj oni náhle zomreli na rezné rany a popáleniny) a ona nám ukázala ďalšiu budovu súvisiacu s útulkom. Tam ošarpaný škriatok umyl podlahu; trochu sme ho stlačili, zistili sme, kam vezú jeho príbuzných, a išli sme rovnakou cestou.

Tevinter sa tu už neskrýval. Áno, najbanálnejšie obchodovanie s otrokmi je vo Fereldene úplne nezákonné (a v Tevinteri je to norma). A len niekoľkými ťahmi presekáme cestu k ich vodcovi - Caladrius.

Caladrius bol odhodlaný vyjednávať. Nechcel ukončiť ziskový biznis. Prečo neodídem s dokumentmi obviňujúcimi Loghaina? A prečo nezoberiem tieto dokumenty z mŕtvoly a nezatvorím obchod raz a navždy?

Toto je zaujímavé: neďaleko „nemocnice“ je škriatok žobrák. Ak mu dáte mincu, nabudúce privedie kamaráta, potom pár kamarátov... Je úžasné, prečo Tevinterovci nepoužili tento oveľa jednoduchší trik na zbieranie zákazníkov!

Vzácny záber: takto nás vidia démoni.

Podnikateľ z Tevintera zatvára svoj biznis.

Po boji s Caladriusom (je to kúzelník, navyše krvavý mág) a jeho družinou bol nútený urobiť štedrejšiu ponuku: na úkor krvi zajatých elfov zvýšiť moje zdravie na nepredstaviteľné hodnoty. Ale niečo, čo som nedávno získal alergiu na krvných mágov...

Išiel som k zachráneným elfom, porozprával som sa s nimi a išiel som na Zhromaždenie.

Poznámka: v jednej zo zadných uličiek geta môžete niekde nablízku nájsť slepého templára, ktorý „vonia zlým“. Aby našiel, čo hľadá, je potrebné ho informovať o neďalekom mŕtvom psovi, o kaluži krvi a o bláznivom žobrákovi; potom nás zavedie do opusteného sirotinca, kde sa množili démoni a nemŕtvi. Ale na vyčistenie prístrešku je potrebné chrániť život Otta do posledného.

Zhromaždenie pozemkov

Teraz bol definitívne čas zbierať teyrny. Earl Eamon sa o to postaral a ja som išiel do paláca. Stará priateľka Catherine sa mi pokúsila zablokovať cestu; ale tentoraz u nej nebol taký presvedčivý sprievod.

To je dôležité: Hlavnými zložkami nášho úspechu na Zhromaždení sú: Irminrik a Oswin zachránení z panstva Howe (a misia tiež musí prejsť), dohoda s Anorou a dôkazy o obchode s otrokmi. Ak nie ste príliš leniví na to, aby ste úplne vyčistili Howeove kobky, môžete sa pokojne odvolať na jeho zločiny. Ale v žiadnom prípade nespomínajte Howeove obchody, ak z nejakého dôvodu nie dal Irminricov prsteň svojej sestre! Nemali by ste sa ponáhľať hovoriť o Alistairovi alebo smrti kráľa Kaelana - je výhodnejšie ukázať, že sa sústredíte na povinnosť šedej stráže a hovoríte o mori, ako aj o Loghainových zločinoch tu v Denerime. A ak by ste povedali Anore, že máte v úmysle nechať Loghaina popraviť... potom by vás to mohlo vyjsť draho.

Nazbieral som dosť dôkazov proti Loghainovi a lordi hlasovali proti nemu; ako poslednú šancu si vybral súboj so mnou.

A koniec by bol jednoduchý a zrejmý, keby nezasiahol Riordan. Prišiel s nečakaným riešením: nech sa Loghain vykúpi tým, že sa pripojí k šedým strážcom. Vedel som, že ak budem súhlasiť, Alistair by zúril – napokon, Loghain bol v skutočnosti vrahom svojho otca a Duncana; a ak odmietnem, stanem sa vrahom Anorinho otca. to je všetko...

Loghain McTeer

Ak sa rozhodnete nechať Loghaina zmyť svoj zločin a vstúpiť do Šedej gardy, nahnevaný Alistair vás opustí; a Loghain nastúpi na miesto odlúčeného „tanku“. Je tiež odborníkom na techniku ​​"meč + štít", ale nemá vlohy templára, hoci má schopnosti rytiera.

Jeho vlastnosti sú také: jeho sila je dosť nízka, jeho vôľa je z nejakého dôvodu preceňovaná, má však dobré zdravie.

Milé darčeky pre Loghain - geografické mapy všetky odrody. Niektoré sa dajú kúpiť hneď po stretnutí (dve na trhu, jedno v gete). V zamknutých truhliciach hradu Radcliffe je ešte pár ďalších.

Poznámka: pred posledným bojom má zmysel rýchlo behať po trhu - ako sa hovorí, „nemôžete si so sebou vziať peniaze“ ... Ak si myslíte, že je to relevantné, môžete si kúpiť ďalšiu tašku od spoločnosti Gorim. Môžete si doplniť zásoby elixírov, naučiť sa dodatočné kúzlo (kniha v gete) alebo kúpiť od Bodana Fedika. Vo všeobecnosti sa presvedčte sami. S Feddicom budeme mať ešte jedno stretnutie a so zvyškom sa rozlúčime.

Toto je naša posledná

Nabat! Fúkaj, vietor! Poď, je koniec!

Zomrieme, aspoň ako bojovník.

W. Shakespeare, "Macbeth"

Po Zhromaždení krajín zostávalo už len stretnúť sa s arcidémonom. Naša armáda sa zhromaždila na zámku Radcliffe; a až v predvečer prepustenia sa Riordan odvážil povedať Prečo? jediný sivý strážca môže zasadiť vražednú ranu arcidémonovi. Ak arcidémon padne, jeho duša prejde do najbližšieho darkspawnu. A sivý strážca svojím spôsobom... pamätáte si, z čoho pozostával test?

Ale sivý strážca má svoju dušu, a preto obaja v tej chvíli zomrú.

Samotný Riordan sa dobrovoľne prihlásil, že zasadí posledný úder; ale ak padne v boji, urobím to. Čarodejnica Morrigan mi ponúka spôsob, ktorý ma môže nechať vo svete živých, ale... neviem.

Len pre prípad, prepáč.



Pozdravte za mňa arcidémona. Vôbec mi prestal písať a je to také nepríjemné... A... staraj sa tam o seba. Nenechajte sa zožrať. Pokiaľ sa, samozrejme, nerozhodnete, že je to pre daný prípad nevyhnutné.

Zevran

Last Stand začína bitkou pri mestských bránach; zúčastňujú sa na ňom všetci tvoji priatelia (okrem tých, s ktorými si sa rozišiel), ale ty ich nezvládneš - velíš len sebe. Boj nie je zložitý: väčšina protivníkov sú takzvaní Hurlok / Genlok Grunts, ktorých prekladateľ urobil s nenapodobiteľnou jemnosťou „Hurlock / Genlock Grunts“. Títo chlapci sú potravou pre delá, niekoľkonásobne slabší ako bežný „biely“ súper: padnú z 1-2 zásahov alebo jedného jednoduchého kúzla. Až do konca ich stretnete nemálo – musíte ich okamžite odlíšiť od vážnych nepriateľov a neplytvať na nich pušným prachom.

Potom si vyberieme naše oddelenie pre celú následnú bitku - ako aj toho, kto bude veliť zvyšku. A po dojímavej rozlúčke so zvyškom sme sa vydali na poslednú prehliadku Denerimu, zajatého arcidémonom.

To je dôležité: v poslednej bitke bude lupič veľmi užitočný. Možno je Leliana lepšia ako Zevran, pretože luk proti arcidémonovi je účinnejší ako čepele.

Prvým krokom je poraziť dvoch garlockových generálov - na trhu a v cudzine. To znamená, že to nemôžete urobiť ... ak si myslíte, že boj s arcidémonom bude ozdobený účasťou dvoch "oranžových" generálov, ktorí v ňom vlastnia bojovú mágiu.

V intervale medzi dvoma platformami je najjednoduchšie odrážať
zožať útok na elfov.

Odteraz si môžete vziať so sebou do každej bitky pod holým nebom jednu zo spojeneckých armád, ktoré sme nazbierali. Ale majte na pamäti: jeden z nich musí zostať nedotknutý až do samotného arcidémona. A je žiaduce, aby boli najlepší z najlepších. Ako prví prídu na myseľ škriatkovia Orzammar (najmä ak ste súhlasili s účasťou Légia mŕtvych- potom budú niektorí škriatkovia brutálne húževnatí legionári) alebo golemovia, aj keď pravdepodobne môžete skúsiť šťastie s elfmi alebo kúzelníkmi. Vlkolaci nie Odporúčam - pri kontakte s arcidémonom sa zotavujú ako muchy. Radcliffova pechota tiež nie je dostatočne prežitá.

Na trhu generál usporiada bitku v spoločnosti zlobrov; ľudská pechota alebo vlkolaci sú tu dobrí ako podpora. Boj tu nie je najťažší, aj keď otvorený priestor sťažuje efektívne skrytie mágov za chrbty bojovníkov.

Boj v alienage bude ťažký, ak sa pokúsite zaútočiť, ale bude celkom jednoduchý, ak zaujmete pozíciu medzi dvoma plošinami – kde je na začiatku bitky barikáda – a nepokúšate sa ísť von. Dá sa to urobiť úplne bez podpory. Zatiaľ čo barikáda stále stojí, je za ňou usporiadaná vzbura živlov - Gehenna, fujavica, búrka - ktorá nielen kosí malé potery, ale privádza aj „žlté“ potomstvo do stavu polotovaru. To však nie je všetko – dorazia posily vrátane zlobrov a bude ich viac, ak sa bitka pretiahne alebo prekročí barikádu.

Po nej nás čaká bitka za bránami mesta – tam bojuje zvyšok skupiny. Oghren mu prikázal, ale nemal by bojovať pri samotných bránach - nebude mať čas vrhnúť sa na nepriateľa. Nechajte Oghrena vysporiadať sa so „žltými“ protivníkmi a pes a niekto ďalší držia bránu (ideálna je Leliana, jej očarujúca pieseň pripúta každého na miesto a pes im opatrne hryzie hrdlá; ale Leliana môže byť potrebná v hlavnom družstve ).

Banda „spievajúca Leliana + pes“ zadržiava nápor na brány mesta.

Ďalšou stanicou je Fort Drakkon. Na nádvorí pevnosti odporúčam vziať si pušku: toto nádvorie je vhodnou strelnicou. Hneď v prvých sekundách zničíme tri skupiny „gruntov“ ohnivými guľami a kužeľmi, zameriame paľbu na draka (tiež skvele preložené). Robíme to rýchlo, pretože čoskoro sa „narodí“ druhý a pribehnú genlockí mágovia. Mágovia by mali byť na schodoch cikcak, škriatkovia ich ľahko zastrelia.

Teraz - vnútri pevnosti, tam sme sami. Prvá bitka sa odohrá v hlavnej sále spodného poschodia: tvorca genlockov (a po anglicky kúzelník) vyvoláva sedem duchov, po ktorých sám aktívne čaruje. Ale ak sa nenecháte rozptyľovať a rýchlo sa ponáhľate k kúzelníkovi, potom nás zadní duchovia nebudú mať čas vidieť (nenarodia sa okamžite, kým sa nevytvoria - už sme mimo ich rozsah). A to všetko uľahčí. Duchom by ste nemali venovať veľa energie, napríklad jedna Morrigan ich zvládne; mág je oveľa nebezpečnejší.

Ďalej nás čaká prepadnutie tam, kde koridor spočíva na ceste zo západu na východ. Nechoďte tam, je tam pasca; do oboch bočných chodieb sa oplatí okamžite spustiť peklo či fujavice. Nechajte ich obyvateľov zomrieť bez toho, aby vás videli.

Východne odtiaľto nás pred dverami na druhé poschodie čaká Sandál – to je posledná šanca niečo kúpiť alebo začarovať (otcov tovar je u neho).

Na druhom poschodí je jeden ťažký boj – s majstrom vrahom a jeho študentmi. Sú neviditeľní, kým nezasiahnu... ale sú zraniteľní, a ak súčasne s otváraním dverí na juh vo východnom krídle hradu začnete vrhať niečo masívne, ako aj pod seba položíte runu odpudzovania vopred sa zabijaci prejavia bez ujmy.

A nakoniec arcidémon.


Poďme k zlému plazovi v parte!

Arcidémon chrlí duchovnú energiu, bije chvostom, dupe a občas lieta z miesta na miesto. Keď sa jeho zdravie zhorší, zmení svoje správanie:

    po strate 25% zdravia začne volať "lievik", ktorý odstraňuje zdravie a oslabuje všetkých okolo;

    po strate 50% svojho zdravia letí na miesto, kde ho nemožno dosiahnuť v boji na blízko, a povolá na pomoc zástup ohavností; okrem toho má veľmi ďalekonosný útok;

    po strate 75% zdravia sa vráti na dosah a začne vyhadzovať svojich bojovníkov do vzduchu na spôsob kúzla chodiacej bomby. Potomstvo húfne rúbe.

Najmocnejšou zbraňou proti arcidémonovi je okolo stojaca balista; sú dosť rýchle, ale čoskoro sa zlomia. Presne na to je potrebný zbojník, dokáže opravovať nástroje (aj keď nie do nekonečna). A nestojte pred balistou - salva je považovaná za férovú, takže sa môžete neúmyselne vystreliť.

Dobré sú aj kúzla a normálne šípy a fungujú aj ručné zbrane. O väčšinu problémov s potomkami sa postarajú gnómovia alebo golemovia, ktorí sa však oplatí liečiť. Venujte pozornosť ďalšiemu spojencovi, ktorý sa tiež odporúča liečiť - najvyššiemu čarodejníkovi Irvingovi.

Na výrobu užitočných predmetov - pascí, bômb, jedov, obkladov, elixírov - sú potrebné ingrediencie a recepty, ktoré sa predávajú od obchodníkov na rôznych miestach alebo sa získavajú nezávisle počas cestovania. Postava musí mať aj príslušné zručnosti: na vytváranie obkladov a elixírov sa hodí znalosť bylinkárstva, na pasce, jedy a bomby - spôsoby ich výroby. Čím vyššia je úroveň zručností, tým silnejšie predmety získate. Všetky zručnosti v dračí vek: Počiatky sa získavajú v čase rozdelenia vývojových bodov v okne vyrovnávania postavy. Dobrý pri vytváraní obkladov kúzelníci-liečitelia s pascami a jedmi - lupičov. Samozrejme, nikto nezakazuje rozvíjať tieto schopnosti u bojovníkov, ale to je strata bodov. Každý zo spoločníkov s potrebnými schopnosťami môže vytvárať predmety.

Ak chcete vytvoriť položku, musíte otvoriť okno remesla tak, že ho vyvoláte pomocou ikony zručnosti na paneli so skratkami v spodnej časti obrazovky. Ak tam nie je, mali by ste otvoriť okno zručnosti (kláves [K]) a pretiahnuť ikonu zručnosti Herbalism, Trap Making alebo Poison Making na hotbar. V závislosti od naučených zručností sa otvoria sekcie na vytváranie predmetov: pasce, elixíry a obklady, jedy a bomby. Okno remesiel je rozdelené na dve časti. Na ľavej strane sú všetky študované recepty, napravo - všetky dostupné zložky alebo komponenty. Ak sú splnené všetky podmienky, tlačidlo "Vytvoriť položku" sa stane aktívnym. Vytvorené predmety sa pridávajú do inventára.

Nekonečné miesta predajcov prísad v Dragon Age: Pôvod:

  • spúšťací mechanizmus(2 s, 60 m), Fľaša(1s, 30m) - Barlin; Lothering. Dane's Hideout Tavern.
  • elfský koreň(60 m), Koreň smrti(1 s, 20 m), zvierací jed(1s, 20m) - Varathorn; Okraj Brecilianskeho lesa. Tábor dalských elfov.
  • Prach lýria(2s, 40m) - ubytovateľ; Kruhová veža na jazere Calenhad.
  • Poškodené činidlo(16 s, 80 m), spúšťací mechanizmus(2s, 80m) - Alimar; Orzammar. Trh Alimar v Dust City.
  • Koncentračné činidlo(45 s), Poškodené činidlo(18 rokov), Sublimačné činidlo(18 rokov), Fľaša(1s, 50m) - Bodan Feddik; Oddielový tábor.
  • Koncentračné činidlo(33 s), Poškodené činidlo(13 s, 20 m), Sublimačné činidlo(13 s, 20 m), spúšťací mechanizmus(2 s, 20 m), Fľaša(1s, 10m) - Bodan Feddik; Hrad Redcliffe, predtým ako sa vydáte do Denerimu na poslednú bitku.
  • Fľaša(1s) - Figor; Orzammar. Figorov tovar v spoločných sálach Orzammaru.
  • Fľaša(1s, 10m) - Lloyd; Krčma v Redcliffe.
  • Fľaša(1s, 20m) - Krčmár; Krčma "Rozmaznaná princezná" pri jazere Calenhad.
  • Koncentračné činidlo(33 s), Sublimačné činidlo(13 s, 20 m), Fľaša(1s, 10m) - Krčmár; Denerim. Krčma "Uhryznutý šľachtic".
  • kameň života(30-te roky), hlboká huba(1s, 50m) - Ruka; Ortanov dom teig (vchod cez Orzammar). Jaskyňa Ruka.
    • h- zlaté mince, s- strieborné mince, m- medené mince.

Kde kúpiť recepty a plány v Dragon Age: Origins:

  • (1z, 10s, 40m), recept na fľašu s kyselinou(1z, 6s, 95m), Recept na koncentrovaný jed(79 s, 34 m), Malý recept na lekárničku(75 s, 89 m), Recept na liečivý obklad(75 s, 89 m), Výkresy veľkej pasce(13 s, 80 m), recept na zápalnú bombu(1 h, 86 s), (1 h, 38 s), (1 h, 38 s), recept na balzam(1z, 32 s), (1z, 20 s), Recept na dvojité chrumky pre mabari(12s) - ubytovateľ. Ostagar.
  • Recept na mraziacu bombu(1z, 48 s, 80 m), recept na zápalnú bombu(1z, 48 s, 80 m), Recept na extrakt z koreňa smrti(1z, 10s, 40m) - Obchodník. Lothering.
  • Plány malých pascí na bahno(1z, 24s, 80m), Recept na lektvar Lyrium(97 s, 50 m), Varovný recept na kadidlo(91 s, 65 m), Slabé plány pasce na návnadu(78 rokov), Plány veľkých pascí na triesky(15 s, 60 m), Výkresy veľkej pasce(15s, 60m) - Barlin. Lothering. Dane's Hideout Tavern.
  • (8z, 46s), (8z, 46s), (6z, 28s, 80m), Recept na zmrazenie maziva(5z, 32s, 80m), (2z, 1s, 60m), (1z, 53, 60), (1z, 47s, 60m), Recept na mraziacu bombu(1h, 11s, 60m) - Levi Dryden. Soldier's Peak (dodatok „Pevnosť strážcov“).
  • Plány štrkáča(1z, 53 s, 60 m), Freeze Trap Blueprints(1h, 53s, 60m) - Starý Tegrin. Náhodné stretnutie na globálna mapa, lokalita "Kľudná cesta".
  • Plány požiarnej pasce(1z, 53 s, 60 m), Plány malých pascí na bahno(1z, 15s, 20m), (82s, 80m) - Majiteľ taverny "Rozmaznaná princezná" na brehu jazera Calenhad.
  • Recept na zápalný tuk(5z, 32s, 80m), recept na lekárničku(4z, 46s, 40m), (3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), recept na zápalnú bombu(1z, 11s, 60m) - Ubytovateľ vo veži Kruhu mágov na jazere Calenhad.
  • Plány na zachytávanie kyslého bahna(10z, 32s), Recept na skvelý duchovný balzam(9 h, 66 s), Recept na silný liečivý obklad(8z, 58s), Recept na veľký prírodný balzam(8 h, 46 s), Recept na dušu kaziace mazivo(6z, 28s, 80m), (5z,37s,60m), Recept na kyslý tuk(5z, 32s, 80m), (4z, 44s), Recept na menší duchovný balzam(3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Plány pasce, ktorá kazí dušu(2z, 1s, 60m), Plány na zachytávanie kyselín(1z, 53 s, 60 m), Recept na dušu ničiacu bombu(1z, 47s, 60m), Plány malých pascí na bahno(1z, 15s, 20m), recept na fľašu s kyselinou(1h, 11s, 60m) - Varathorn z tábora dalských elfov v lese Brecilian.
  • Plány pre veľkú pascu na bahno(5z, 37s, 60m), (4z, 65s, 60m), Recept na hnijúce mäso(4z, 51 s, 20 m), Recept na menší ľadový balzam(2z, 92s, 80m), Recept na balzam agility(2h, 68s, 80m), Plány pasce, ktorá kazí dušu(2z, 1s, 60m), Plány malých pascí na bahno(1z, 15s, 20m), Recept na extrakt z koreňa smrti(82s, 80m) - Farin. Priesmyk v Mrazivých horách.
  • Recept na silný lektvar Lyrium(11 s, 17 s, 50 m), Recept na veľký ľadový balzam(10z, 57s, 50m), Recept na veľký teplý balzam(10z, 57s, 50m), Recept na tuk(6 h, 66 s), Recept na hlavný lektvar Lyrium(5 h, 82 s), Recept na balzam agility(4 h, 36 s), Recept na hrkajúcu bombu(1z, 39 s, 50 m), Plány pre špeciálnu pascu na návnadu(4z, 50s) – Pokorný manažér v Curiosities of Thedas v Denerim's Trade District.
  • Výkresy pasce s návnadou(2h, 40s) - Legnar. Obec Orzammar.
  • Plány pre veľkú pascu na cesnak(12s) - Janár. V Janar Armourers v Commons of Orzammar.
  • Recept na skvelý liečivý obklad(3h, 70s) - Figor. Figorov tovar v Orzammar's Commons.
  • Recept na zmrazenie maziva(6z, 21s, 59m), Recept na mraziacu bombu(1z, 30 s, 20 m), Recept na krkavčí jed(1z, 5s), Recept na bodnutie vretenicou(5z, 26s, 40m), Plány pre lapač spacieho plynu(5z, 26s, 40m), Blueprinty lapača prachu(5z, 26s, 40m), Freeze Trap Blueprints(1z, 79s, 20m), Plány pre slabý lapač spacieho plynu(96 s, 60 m), Plány pre slabý lapač prachu(96s, 60m) - Alimar. Trh Alimar v Prašnom meste Orzammar.
  • Recept na kyslý tuk(5z, 32s, 80m), Recept na malý elixír uzemnenia(2z, 92s, 80m), recept na fľašu s kyselinou(1z, 11s, 60m), Blueprinty lapača prachu(82s, 80m) - Majiteľ predajne vo vidieckom obchode v obci Útulok.
  • Recept na smrť mágov(4z, 65 s, 60 m), Recept na smrť vojakov(4 h, 44 s), Recept na démonický jed(3z, 40s, 80m), (2z, 73s, 60m) - Cesar. Nákupná štvrť Denerim.
  • Recept na koncentrovaný mágov osud(8z, 94s), Recept na sústredenú smrť vojaka(8z, 58s), Recept na koncentrovaný jed démonov(8 h, 46 s), Recept na tichú smrť(6 h, 54 s), Recept na smrť mágov(4z, 65 s, 60 m), Recept na smrť vojakov(4 h, 44 s), Recept na démonický jed(3z, 40s, 80m), Recept na koncentrovaný jed vrany(2h, 73s, 60m) - Cesar. Denerim Market District po dokončení všetkých objednávok Havranov od majstra Ignacia v Bitten Noble Inn.
  • Blueprinty lapača prachu(7z, 97s, 50m), Plány pre lapač spacieho plynu(7z, 97s, 50m), Veľký recept na lekárničku(7 h, 92 s), Recept na zápalný tuk(4z, 88 s, 40 m), Recept na zmrazenie maziva(4z, 88 s, 40 m), recept na malý teplý balzam(2h, 68s, 40m), Recept na malý prírodný balzam(2h, 68s, 40m), recept na balzam(72s, 60m) - Alaritov obchod v elfíne po bitke s obchodníkom s otrokmi Caladriusom.

Návody na hľadanie sú umiestnené v spoileroch, aby si pôžitok z hry nepokazil ten, kto nechce náhodou čítať dopredu a dozvedieť sa niečo nadbytočné.

Ostagar

V prípade zvoleného pôvodu „ušľachtilá osoba“: v Korcari Wilds trochu ďalej od miesta stretnutia so zraneným vojakom uvidíte divoký kvet, biely s červeným stredom. Daveth (partner) povie, že psíčkar z tábora v Ostagare hľadá takúto rastlinu, pretože si myslí, že s jej pomocou bude možné vyliečiť vojnových psov mabari, otrávených krvou darkspawnu. Po návrate do Ostagaru zostáva už len nájsť chovateľskú stanicu a dožadovať sa odmena- 50 korún, 20 alebo nič.

V iných prípadoch: pri približovaní sa k chovateľskej stanici v Ostagare sa začne dialóg. Požiada vášho hrdinu, ako nového regrúta Šedých strážcov, aby vošiel do klietky so psom otráveným krvou darkspawnu a nasadil mu náhubok (alebo ho môžete zabiť a splniť tým úlohu). Potom chovateľská stanica dodá, že na vyliečenie tohto psa potrebujete určitý kvet, ktorý rastie v divočine Korcari, biely s červeným stredom. Keď to prinesiete, chovateľská stanica urobí liečivú masť.

Ako získať: choďte do klietky s dezertérom pri ošetrovni v Ostagare a pohovorte si s ním. Bude tvrdiť, že vôbec nemal v úmysle ujsť, ale v skutočnosti sa pokúsil ukradnúť kľúč od truhlice kúzelníkov. Teraz, po niekoľkých dňoch strávených v klietke, je pripravený vymeniť tento kľúč za jedlo a vodu. Jedlo je možné získať od strážcu v blízkosti:

Môžete dať jedlo výmenou za kľúč (Aleisterov súhlas +1, ak je v partii k dispozícii) alebo za nič (Aleisterov súhlas +2). Je tu ešte jedna možnosť zabiť dezertéra a vziať si kľúč (Aleisterov nesúhlas -5). Po prijatí kľúča tak či onak zostáva vybrať okamih, keď upokojená osoba nebude blízko hrudníka a vezme si jeho obsah (musí sa to urobiť pred vstupom do veže Ishal).

Korcari Wilds

Ako získať: choďte k telu misionára Jogbyho (Jogbyho), plávajúceho v jazere pri prechode do Ostagaru, vezmite list od jeho otca Rigbyho, prečítajte si o skrytých zásobách a pomocou indícií nájdite truhlu:

  • Nájdite strom, ktorý spadol na zničený dom (musíte sa otočiť, aby ste ho videli),
  • Prejdite popod most zo spadnutého stromu (nenechajte si ho ujsť, pretože na strome sú traja obesení muži),
  • Choďte okolo zrútenej veže napravo,
  • Stáť medzi vysokým zničeným oblúkom a stojacim kameňom obrasteným machom,
  • Kráčajte po ceste kameňov a koreňov (bude tam svorka vlkov),
  • Nájdite dve veľké sochy a medzi nimi truhlicu.

Odmena: obojručný Chasind Flatblade vyrobený zo sivej liatiny. V truhlici bude aj ďalší list Jogbymu, v ktorom Rigby píše, že nemohol nájsť Hasindov ...

kód: List Jogbymu (List Jogbymu), List na rozlúčku Jogbymu (List na rozlúčku Jogbymu).

Ako získať: nájdite na plošine za mostom zo spadnutého stromu telo misionára Rigbyho (Rigbyho), bude mať plachtu s jeho vôľou. Ďalej by ste sa mali dostať do bývalého tábora Rigby na mieste ruín Tevinter v severozápadnej časti Wildlands, vyzdvihnúť krabicu z skrýše v ohni a amulet Clay Idol (odolnosť voči chladu +10). Môžete otvoriť krabicu a nechať si jej obsah (neočarený amulet) alebo ju odniesť do Jetty v Redcliffe Village.

kód: Rigbyho posledná vôľa a testament (Rigbyho posledná vôľa a testament).

Ako získať: potrebujete nájsť denník misionára Rigbyho v jeho tábore v severozápadnej časti Wildlands, leží v truhlici medzi dvoma stanmi, prečítajte si ho a rozhliadnite sa (mali by ste držať stlačené tlačidlo TAB) - prvý nápis nájdete pod korene neďalekého stromu. Ďalej ho musíte aktivovať. kliknite pravým tlačidlom myši myšou (mierte so stlačeným TAB), potom sa zviditeľnia ďalšie značky (pozrite sa na mapu). Ku každému z nich treba pristupovať a aktivovať ho rovnakým spôsobom. Na aktivačnej sekvencii nezáleží, posledná bude stále znamenie pri moste s prepadom darkspawn a pascami. Khasindian cache možno nájsť v zhnitom strome na čistinke južne od mosta.

Odmena: veľmi dobrá sada zbraní a nielen - barbarský oceľový palcát (Barbarian Mace), železný drvič Chasind (Chasind Crusher), luk Wildlands z tisu (Wilds Bow), vodcova prilba (Thane Helmet) a rúcho Chasindov (Chasind Robes).

kód: Známky Chasindu.

Ako získať: za mostom s prepadom tvorov temnoty a pascí zoberte z tela zosnulého vojaka bankovku a vrecúško popola (Pouch of ash). Čítajte, ak si chcete túto informáciu overiť, vylezte na kopec na sever a rozsypte popol na hromadu kameňov. Potom sa objaví Gazarath...

kód: Pinch of Ashes (A Pinch of Ashes).

Lothering

Ako získať: choďte do Lotheringu podľa príbehu. Pri vchode vašu spoločnosť zastavia banditi, ktorí budú požadovať 10 strieborných mincí za povolenie vstupu do dediny. Čo sa dá urobiť:

  • skúste to splatiť, ale banditi sa tam nezastavia a budú chcieť ďalších 20 strieborných mincí,
  • povedzte banditom, že vás sleduje zle strážená obchodná karavána, môžu tomu uveriť,
  • zastrašte banditov ich príslušnosťou k Šedým strážcom (avšak keď sa o tom dozvedia, môžu zatúžiť po odmene sľúbenej pre vás a Alistaira hlavy),
  • vyprovokovať útok (odmietnuť zaplatiť).

Ak je zvolená možnosť bojovať, potom sa počas boja oplatí sústrediť sa na vodcu banditov - kapituluje, keď sa stane takmer mŕtvolou. Potom môžete požiadať o vrátenie všetkej koristi (celkovo viac ako zlato) a potom ich nechať ísť alebo ich ešte dokončiť. Rodinu okradnutých elfov sediacich pri moste v Lotheringu bude možné informovať aj o osude, ktorý banditov postihol, ak zomrú alebo utečú. Nakoniec v kostole nájdete hlavu templárov Sira Bryanta, za správu o zmiznutí banditov vás odmení 20 striebornými mincami (môžete sa ho tiež opýtať pomoc navyše a dá vám kľúč od komody).

Poznámka: v komode v kostole Lothering by mali byť prastaré elfské čižmy, no kvôli chybe tam nie sú. Prečítajte si, ako to opraviť.

Ako získať: po zúčtovaní s banditmi neďaleko Lotheringu si môžete priamo tam na diaľnici všimnúť telo templára, ktorého zabili. Vezmite medailón a poznámku z tela, prečítajte si ju. Obeťou bol zrejme Sir Henrik (Ser Henric), ktorý hľadal Urnu posvätného popola. Ďalej by ste mali v kostole nájsť jeho priateľa Sira Donalla, povedať mu o osude sira Henryka a vrátiť mu medailón. Sir Donall môže situáciu trochu viac objasniť – ukáže sa, že po urne sa hľadá gróf Eamon z Radcliffe, ktorý ochorel na nepochopiteľnú chorobu. Ak požiadate o odmenu, potom Sir Donall rozdá 1 zlatý.

kód: Poznámka sira Henrica (Poznámka od sera Henrica).

Ako získať:ísť k staršej Miriam v Lothering. Požiada vás, aby ste v lese našli liečivé rastliny a urobili aspoň tri malé liečivé obklady pre chorých, zranených a utečencov. Na to potrebujete tri elfské korene (Elfroots, rastú aj v Lotheringu) a tri banky (Flasks, môžete si kúpiť od Barlina). Stále, samozrejme, musíte bylinkám rozumieť (ak áno, kontaktujte Morrigan). Odmena: 50 strieborných mincí.

Ako získať: choďte za Barlinom v Dane's Refuge a opýtajte sa, či je dobre platená práca v Lotheringu. Barlin sa ponúkne, že získa tri fľaše Venoma, aby mohol otráviť pasce na svojich poliach. Na výrobu takéhoto jedu potrebujete tri živočíšne jedy (Toxin Výťažky sa dajú získať z obrovských pavúkov, ktorí sa usadili severne od Lotheringu, tri fľaše (Flasks, možno kúpiť od Barlina) a dobrá znalosť jedov (kontaktujte Lelianu). Odmena: 75 strieborných mincí.

Ako získať: priblížiť sa k Allison v Lotheringu. Naozaj chce na svojich poliach nastražiť pasce podľa vzoru Barlina a žiada, aby jej vyrobili tri povrazové pasce (to isté ako pasce, jarné pasce). Na to budete potrebovať tri spúšťače (Trap Triggers, dajú sa kúpiť od Barlina) a určité znalosti o pasciach. Odmena: 50 strieborných mincí.

Ako získať: porozprávajte sa so Stanom sediacim v klietke pri severnom východe z Lotheringu. Z rôznych zdrojov sa môžete dozvedieť, že Stan bol za vraždy zavretý do klietky. Svoju pripravenosť odčiniť zločiny však vyjadrí tým, že pomôže Šedým strážcom v boji proti tvorom temnoty. Na jeho prepustenie potrebujete kľúč od klietky, ktorú má Ctihodná matka, sú možné tieto možnosti:

  • presvedčiť Ctihodnú matku, aby prepustila Stana do opatery Šedých strážcov, to je ťažké dosiahnuť, na uľahčenie úlohy stojí za to dať cirkvi dar, a čím viac, tým lepšie;
  • ak je Leliana v partii, potom Ctihodná matka Stana na jej žiadosť prepustí;
  • ak má jeden z členov skupiny schopnosť kradnúť, pokúste sa ukradnúť kľúč;
  • ak má jeden z členov skupiny hackerskú zručnosť, skúste hacknúť klietku.

Pokus zastrašiť Ctihodnú matku pobaví Morrigan (+4) a šokuje Alistaira (-13). Poznámka: Stan musí byť prepustený z klietky pred dokončením ktorejkoľvek z nasledujúcich úloh: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind alebo Nature of the Beast.

Kazateľská rada v Lotheringu (Lothering Chanter's Board):

Ako získať: prečítajte si oznam na kazateľskej tabuli pri kostole, že sir Bryant sľúbil zaplatiť 3 zlaté tomu, komu sa podarí zlikvidovať tri bandy banditov, ktoré sa vykopali na sever od Lotheringu. Potom zostáva urobiť to a získať odmenu od kazateľa Devonsa (Chanter Devons, okrem zlata - vodca tretieho gangu musí byť vybavený v plnom ťažkom oceľovom brnení).

Poznámka: potom sa sprístupnia ďalšie dve úlohy.

Ako získať: prečítajte si oznam na kazateľskej tabuli, že farmári sa sťažujú na morové útoky severne od Lotheringu. Potom vyhľadajte troch medveďov, vysporiadajte sa s nimi a vezmite si odmenu od kazateľa - 1 zlatý.

Ako získať:čítať na kazateľskej tabuli o chlapcovi, ktorého matka sa stratila takmer pred týždňom. Odvážlivcovi, ktorý našiel jej telo alebo nejaké veci, ktoré by si sirota mohla zapamätať, je sľúbená odmena 50 strieborných mincí. Sarhiho telo leží mimo poľa, obklopené svorkou vlkov. Mali by ste ich zahnať, vyzdvihnúť medený filigránový prsteň a vrátiť sa po odmenu.

Kruh mágov

Ako získať: nájdite v knižnici na prvom poschodí veže kruhu aspoň polovicu roztrhanej knihy a vykonajte experimenty, aktivujte rôzne predmety v prísnom súlade s popisom zvolávacích rituálov (v názvoch rituálov sú značné nezrovnalosti). ruský preklad!).

Cvičenie jedna: Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First – končí objavením sa Spirit Hog.

Cvičenie dva: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Socha Magusa Gorvisha, Summoning Druhy) - končí objavením sa šikovného lotra (Trickster Whim).

Cvičenie tri: Privolávacie písmo, Elvornovo Grande Bestiary, spoločné stolové rezbárske miesto, Spiritorum Etherialis, Socha mága Gorviša, nováčik fylaktéria, privolávanie Tretia) - končí objavením sa fade Rifter bereskarn, s ktorým sa budete musieť vysporiadať (odmenou vám budú kožené rukavice (+10 % k poškodeniu elektrinou), takzvané elektrifikované rukavice (Charged Mitts)).

Cvičenie štyri (je postupnosťou všetkých troch predchádzajúcich): Summoning Font, Postavy Tome of Spirit, Rodercoms Uncommon Calling, Socha Magusa Gorvisha, Elvornovo Grande Bestiary, Table Carving (Common Table Carving Spot), Spiritorum Etherialis, Socha Magusa Gorvisha, Novice Phylactery, Summoning The Fourth – Arl Foreshadow sa objaví ako posledný, nasledovala rýchlo lúpež, než sa vyparí a dostane poznámku pre kódex.

kód: Summoning Sciences, The Notes of Arl Foreshadow.

Ako získať: vo Veľkej sieni na treťom poschodí Kruhovej veže nájdite päť roztrhnutých strán, prečítajte si ich a dospejte k záveru, že kúzelníci, ktorí napísali tieto stránky, boli obeťami podvodníka Beyha Joam. Potom pri pohybe po globálnej mape dôjde k náhodnému stretnutiu s ním a jeho gangom, v dôsledku čoho získate odmena- kapucňa s portrétom (Cameo Cowl, +2 prefíkanosť, +0,5 regenerácia zdravia v boji).

kód: Päť strán, štyria kúzelníci (Päť strán, Štyria mágovia).

Ako získať: vo Tower of the Circle nájdite a prečítajte si poznámky ku kódexu: tri na prvom poschodí (v študentských izbách a v knižnici), ďalšie dve na druhom poschodí (blízko Owaina a krvavých mágov) a posledné jeden na treťom poschodí, vo Veľkej sieni. Potom v oddychovej miestnosti Veľkej siene musíte aktivovať sochy v tomto poradí:

  • socha s nádobou v ruke (Nádoba v ruke);
  • socha so zdvihnutým mečom (Zdvihnutý meč);
  • socha so spusteným mečom (Sword znížený);
  • socha so štítom (tienená z každej strany) v centrálnej miestnosti pri schodisku na štvrté poschodie.

Ak je všetko vykonané správne, úloha sa aktualizuje a bude možné ísť dole na prvé poschodie k dverám do suterénu. Keď sa ho pokúsite otvoriť, mal by sa objaviť démon Shah Wyrd (Shah Wyrd), stačí sa s ním vysporiadať a zdvihnúť odmena- Yusaris, Dragonslayer (strieborný obojručník s 2 slotmi na runy, +20 požiarna odolnosť, +5 poškodenie proti drakom).

kód: Strážca dosahu; Yusaris, Dragonslayer (Yusaris: The Dragonslayer).

Ako získať: nájdite telo krvavého mága pri severnom východe z Lotheringu na Imperial Highway (musíte to urobiť pred zničením mesta) a zoberte Bel Grusov list. Ďalej choďte do Kruhovej veže a na druhom poschodí nájdite Belovu Cache.

kód: Pokánie zločinca (Maleficarum ľutuje).

Redcliffe (Redcliffe)

Úlohy stratené dieťa a Stratený v zámku môžete prijať súhlasom, že pomôžete dedine Radcliffe odraziť útok chodiacich mŕtvych a zvyšok - po bitke.

Ako získať: porozprávajte sa s Kaitlyn, ktorá plače v kostole Redcliffe. Požiada vás, aby ste našli jej mladšieho brata Bevina. V dedine by ste mali nájsť Caitlin dom, choďte do spálne na prvom poschodí a otvorte skriňu, v ktorej sa skrýva Bevin. Presviedčanie alebo zastrašovanie ho môže prinútiť odovzdať kľúč od truhlice na druhom poschodí, v ktorej je rodinný meč The Green Blade. Ak to nevyjde, môžete to skúsiť znova v kostole.

Keďže meč stojí peniaze, Caitlin by zaň mala zaplatiť: 50, 75, 100 alebo 500 strieborných (nie je však potrebné platiť). Vybraná suma ovplyvní postoj členov strany k vám – Morrigan bude proti akejkoľvek platbe, Stan schváli sumu od stovky. Okrem meča môže Caitlin prosiť o bozk a po bitke im obom pomôžte odísť do Denerimu.

Ako získať: porozprávajte sa s prednostom Murdochom o pomoci obrancom dediny Radcliffe a sľúbte kováčovi Owenovi, že napriek nesúhlasu Morrigan a Stana (-5) nájde na hrade jeho dcéru Valenu. Valena nájdete v malej skrini na spodnom poschodí hradu Redcliffe (Hlavné poschodie). Môžete jej povedať o podzemnom tuneli alebo jej ponúknuť, že počkáte v tejto špajzi, v každom prípade utečie a potom zostane v vyhni.

Ak sa však Valena nenájde skôr, ako sa Connor vylieči, bude považovaná za mŕtvu a bude musieť o tom povedať Owenovi. Neskôr sa v dedine objaví nový kováč s inou súpravou tovaru na predaj, môžete si od neho kúpiť luk Far Song (t. j. ak zachránite Valena, nemôžete si kúpiť túto zbraň). Odmena:

  • Amulet - ak poviete Owenovi o smrti Valeny a potom sa predstavíte novému kováčovi ako Owenov príbuzný,
  • Armored Dwarven Armor (Shielded Dwarven Armor) – ak zachránite Owenovu dcéru.

Poznámka. Ak bude Valena zachránená, Owen bude mať v predaji Boots of Diligence, súčasť súpravy Diligence Armor Set. Kováč, ktorý nahrádza Owena, predáva luk Distant Song, možno najlepší luk v hre. Vyber si.

Breciliansky les

Ako získať: porozprávajte sa slušne s Cammenom v tábore Dalishov. Ten škriabe nad elfkou Gheynou a ona neberie úbožiaka vážne, lebo. je to len poľovnícky učeň. Môžete pomôcť páru spojiť sa:

  • Získal pre Kammena vlčiu kožu v lese, aby sa konečne mohol stať lovcom,
  • presvedčiť Geinu (ovplyvniť zručnosť!), že Kammenovo sociálne postavenie nie je také dôležité.

Odmena bude tam kniha Sága o Iloren (môžete ju dať pustovníkovi alebo predať). Alebo môžete pár oddeliť navždy:

  • zvádzanie Cammena a rozprávanie o tom Heinemu (ak máte hrdinku),
  • zvádzanie Geiny a rozprávanie o tom Kammenovi (ak máte hrdinu),
  • po uistení Geiny, že ju Kammen tajne nenávidí,
  • povedal Heinemu, že Kammen ju naozaj len dostane do postele.

kód: Príbeh Iloren.

Ako získať: naraziť na zraneného elfa Deygana vo West Brecilian a rozhodnúť sa, čo s ním robiť:

  • opustiť ho alebo zabiť
  • odneste ho do tábora Dalishov, pričom ho po ceste odovzdajte hliadke, ktorú vedie Mithra.

Pri prehliadke zraneného môžete priradiť jeho veci: dýku, šípy, čierne kožené topánky a postavu dalského lovca vyrezanú z javorového dreva (všimnite si, že to zhorší vzťahy s klanom). Ak Deigana zachránite, tak pri ďalšej návšteve tábora sa s ním môžete porozprávať a získať odmenu – Sapphire, a ak boli elfovi ukradnuté veci, môžete figúrku vrátiť a nepokaziť si vzťahy s Dalishmi.

Ako získať: porozprávajte sa s Varathornom v tábore Dalishov a dohodnite sa, že ho budete hľadať v brecilskom lese po železnej kôre, z ktorej si môže vyrobiť špeciálne zbrane a brnenia. Kôra sa nachádza vo West Brecilian, na spadnutom strome pri severnom východe do východnej časti lesa. Potom zostáva zobrať to pánovi a rozhodnúť o odmene:

  • požiadajte Varathorna, aby vyrobil luk Wolf-Killer (Wolf-Killer, vyžaduje 28 obratnosť, poškodenie 8,40, modifikátor kritického zásahu 1,40 %, prienik brnenia 7,20, +4 poškodenie proti mŕtvym, +8 poškodenie proti beštii),
  • požiadajte majstra, aby vyrobil pancier zo striebra, Varathornovo brnenie, vyžaduje sila 30, brnenie 8,92, únava 8,75 %, brnenie +3, odolnosť voči silám prírody +20, vytrvalosť +25),
  • ak máte dostatočný vplyv, presvedčte Varathorna, aby urobil oboje,
  • odmietnuť odmenu a získať cenu útechy - Varathornov amulet, +20 odolnosť voči silám prírody, -1 postava),
  • byť prehnane chamtivý a zostať pri kôre.

Poznámka: táto úloha by mala byť dokončená rýchlo, aby sa predišlo chybám.

Ako získať: buď presvedčte Athrasa v tábore Dalishov, aby povedal o svojej manželke Danyle, ktorá bola nakazená kliatbou vlkolaka, alebo narazíte na Danielle v Východný Brecilian. Podľa Atrasa Zathrian tvrdí, že Daniella je mŕtva, no nedovolí Atrasovi vidieť jej telo. Atras je presvedčený, že Daniella je nažive, no stala sa z nej vlkolak a dúfa, že ju nájdete v lese. Naozaj ju nájdete vo východnom Brecilianskom lese, medzi skupinou vlkodlakov, potom budete môcť:

  • zabiť Daniellu z ľútosti (Wynn a Leliana by to schválili)
  • odmietnite ju zabiť a potom vás napadne sama Daniella.

Daniella vás požiada, aby ste dali Atras jej šatku (Scarf). Za tento šál si môžete niečo vymeniť s Hermitom (Mad Hermit) alebo ho preniesť do Atras na určený účel a získať odmena - Athrasov prívesok, ktorý sa dá použiť aj výmenou s Pustovníkom. Voľba vašich riadkov v poslednom rozhovore s Atrasom môže spôsobiť inú reakciu spoločníkov (napríklad spomenutie, že Danielle miluje Atras, spôsobí nesúhlas Morrigan (-3) a súhlas Leliany (+2)).

Poznámka: ak sa táto úloha nesplní a vy ste sa postavili na stranu vlkolakov a rozhodli ste sa zabiť Dalishov, potom Atras zaútočí na vás a na vlkolakov, a ak sa rozhodnete nezabiť Dalishov, potom Atras povie, že odchádza hľadaj Daniellu sám (odmena nebude).

Orzammar

Naga bijec Bemor (Nug Wrangler Boermor) žiada, aby mu vrátil aspoň jednu nagu - žiaľ, každý utiekol iným smerom. Úloha končí po doručení jednej nágy, no za peniaze si môžete priniesť ďalšie štyri.

Mali by ste si dávať pozor na ružové, hlasno pískajúce stvorenia v okolí, chytiť ich a odovzdať do šľahača:

  • napravo od brány do Commons of Orzammar,
  • blízko brata Burkela,
  • na moste vedúcom do arény súdov,
  • blízko vchodu do Deep Roads,
  • v kúte vedľa zbrojárskych dverí Janara.

Odmena: 12 strieborných a 25 skúseností za každú prinesenú nágu.

kód: Nag (Nug).

Brat Burkel z Radcliffe Church, ktorý sa zdržiava v Commons neďaleko vchodu do Dust Town, hovorí, že sa vrátil do krajiny svojich predkov, aby šíril svetlo viery. Rád by otvoril kostol v Orzammar, ktorý bude niesť Pieseň svetla trpaslíkom, ale to si vyžaduje povolenie Strážcov. Môžete Berkelovi sľúbiť, že za neho dá dobré slovo s Kronikárom kroník (to spôsobí Lelianin súhlas +2 a Stanov nesúhlas -5), alebo mu môžete povedať, aby nezasahoval do náboženstva trpaslíkov (bude žiadny druhý rozhovor).

Kronikár Shaper Czibor sídli v štvrti Shaperate v diamantovej štvrti. V rozhovore s ním môžete použiť presviedčanie alebo zastrašovanie (možno pre postavu s rozvinutou schopnosťou vplyvu), ako aj prefíkanosť. Ak je vaša postava dostatočne silná alebo prefíkaná, kronikár dá bratovi Berkelovi povolenie na otvorenie malého kostola v Orzammare, inak budete musieť Berkela naštvať odmietnutím.

Poznámka: z epilógu sa dozviete, že po otvorení kostola v Orzammare sa medzi trpaslíkmi objavilo veľa nových konvertitov a to spôsobilo problémy. Rada rozhodla o zatvorení kostola, ale brat Burkel odolal a počas pokojného sprievodu bol zabitý. Koncil vyhlásil smrť za nehodu, ale správy o nepokojoch sa dostali do kostola vyššie, kde začali hovoriť o veľkňažke, ktorá uvažuje o novej križiackej výprave...

Pri plnení úlohy o nájdení Jarvie v úkryte Carta môžete naraziť na poznámku o Jammerovom úkryte. Z tejto poznámky vyplýva, že niekde tu v truhlici, zamknutej špeciálnym zámkom, je ukrytá korisť. Na jej otvorenie budete potrebovať tri vecičky z troch ďalších truhlíc banditov a každá z nich obsahuje tri predmety, ale musíte si vziať len ten najlacnejší(Šedý strážca dostane jedno zranenie za každý nesprávne odobratý predmet a on sám zmizne z inventára, takže by ste sa nemali báť ušlého zisku):

  • Kanky's Common Box, značka 1 na mape): strieborný prsteň na šaty (Silver Costume Ring),
  • Jammer's Common Box, značka 2 na mape): železný otvárač listov (Iron Letter Opener),
  • Piqueho truhlica (Pique's Common Box, značka 3 na mape): ozdoba z granátového jablka (Garnet Trinket).

Len čo pozbierate všetky správne predmety, zmiznú z inventára a namiesto nich bude kľúč od truhlice s korisťou, ktorá sa nachádza v kóji s manuálnymi hĺbkovými lovcami (na mape značka 4).

Odmena: 7 zlatých 55 strieborných 45 medených a prilbu na dve jadrá (Longrunner's Cap, ľahká prilba, +0,5 na obnovenie výdrže v boji).

kód: Jammerova skrýša.

Z rozhovoru s asistentom Shaper Milldrate sa dozviete, že Guardians boli okradnutí - stratili vzácny zväzok. Zlodej je s najväčšou pravdepodobnosťou značkový zo slumov a je opísaný ako holohlavý.

V Dust City nájdite a zabite Shadyho Corebita, na jeho tele je potvrdenie. Je to podobné tým, ktoré sú vytlačené v Aréne súdov a celé pokrčené, stávka bola jednoznačne neúspešná. V strede severného krídla Arény uvidíte skupinu podozrivých typov na čele s Craftsmanom Gredinom (Fixer Gredin). Samozrejme, bude sa s nimi musieť vysporiadať (do tohto krídla sa dostanete až po rozhovore s Dulinom Forinderom alebo dokončení úlohy Perfektné). Venujte pozornosť tomu, aby ste stáli vedľa násilníkov Jertrin (Jertrin), toto je kupec ukradnutého tovaru a chce si kúpiť tome. Možnosti dokončenia úlohy:

  • Gertrin zaplatí 2 zlaté a 30 strieborných za tome,
  • pomocný kronikár Mildrat vám poďakuje, ale nič vám nedá (a skúsenosti tiež nepribúdajú).

Poznámka: ak chceš predať tome, tak to urob hneď, Gertrin sa s tebou už nebude rozprávať.

Na uliciach Dust Town uvidíte Zerlindu žobrať o svojho syna. Ak jej dáte 5 strieborných mincí alebo sa spýtate na jej situáciu, môžete zistiť, že kedysi patrila do kasty baníkov, no porodila syna z nedotknuteľnosti, po čom sa jej príbuzní zriekli (pretože podľa tradícií trpaslíkov chlapec zdedí otcovu kastu) a otec dieťaťa ju opustil (pretože chcel, aby sa dcéra dostala do kasty baníkov). Môžete sa pokúsiť pomôcť Zerlinde tak či onak (Wynn schváli +2):

  • pokúsiť sa presvedčiť alebo zastrašiť (ovplyvniť zručnosť!) jej otca Ordela, ktorý často navštevuje orzammarskú krčmu „V krčmách“, aby ju vzal späť s dieťaťom;
  • presvedčiť Zerlindu, aby nechala dieťa v Hlbokých cestách (ako to vyžaduje jej rodina), potom sa môže vrátiť domov;
  • ak pátranie Pieseň na hlbokých cestách dokončené, potom:
    • poradte Zerlinde, aby vyhľadala pomoc u samotného brata Berkela,
    • pokúsiť sa presvedčiť (ovplyvniť zručnosť!) brata Burkela, aby ju nechal zostať v novom kostole;
  • povedz Zerlinde o nedostatku kást na povrchu a presvedčte ju, aby opustila Orzammar.

Odmena: za zmierenie Zerlindy s jej rodinou sa pripočítajú skúsenostné body ~200EXP.

Denerim

Keď budete v Denerim Trade District, určite stretnete Sera Landryho, ktorý vás spozná, keďže bol tiež pod Ostagarom, a vyzve vás na súboj, aby pomstil šedého strážcu za zradu a smrť kráľa Cailana (on verí Loghainovým slovám). Môžeš:

  • (vplyv) klamať, že vôbec nie ste šedý strážca, potom sa ser Landry ospravedlní a odíde,
  • (vplyv) presvedčte Landryho, že ak sa mýli, zabije nevinného, ​​potom povie, že sa cíti vinný, ale nemá žiadny dôkaz, takže sa s vami znova stretne, keď ich nájde, a odíde,
  • súhlasiť so súbojom a pobiť sa s Landrym a jeho priaznivcami v uličke za Gnawed Noble Tavern,
  • odmietnite súboj, po ktorom Landry odíde s tým, že to nie je všetko (neskôr počas prechodov pozdĺž Denerimu upadnete do ním nastraženej zálohy).

Odmena: vpísaný palcát (Engraved Mace, verídium, poškodenie 6,50, obratnosť +1, poškodenie +1, psychická odolnosť +5 %) z tela Sera Landryho.

Blackstone nepravidelné

Dobrovoľnícke questy môžete začať rozhovorom so spojkou Blackstone v Dane's Refuge v Lotheringu alebo neskôr návštevou inej spojky v blízkosti kostola Redcliffe alebo v taverne Denerim.

Ako získať: Súhlaste s doručením návrhov listov trom regrútom:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, ktorý žije v dome oproti kamennému mostu na ceste k mlynu;
  • Patter Gritch v Lotheringu, leňošenie v kostole, blízko vchodu do izby Ctihodnej matky;
  • Varel Baern, Denerim, nájdený v Elven Alienage.

Poznámka. List musí byť doručený Gritchovi skôr, ako bude Lothering zničený, inak úloha zostane nedokončená.

kód: List od Blackstone Irregulars.

Ako získať: v krčme Denerim "Bitten Nobleman" súhlasia s doručením štyroch oznámení o smrti dobrovoľníkov, ktorí zomreli v službe, ich manželkám:

  • Sara do Denerim Market District;
  • Tania do Dirty Back Alley, Denerim;
  • Larana do penziónu Spoiled Princess Inn pri jazere Calenhad Docks;
  • Irenia do Redcliffe Chantry.

kód: Sústrastný list od Blackstone Volunteers (Blackstone List of Condolences).

Ako získať: súhlasiť s vrátením ukradnutých zásob dobrovoľníkov vypátraním dezertérov, ktorí si ich privlastnili, a vysporiadaním sa s nimi:

  • Dezertér Sammael, doky pri jazere Calenhad (Sammael the Deserter, doky pri jazere Calenhad);
  • Deserter Tornas, Frostback Mountains (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Deserter Layson, Denerim, prístavné dvory (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Poznámka. Denník uvádza, že Sammael je v Brecilianskom lese.

Komunita mágov (kolektív The Mages)

Úlohy možno začať rozhovorom s komunitnými styčnými osobami v Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District alebo Redcliffe.

Na móle jazera Calenhad súhlasíte s doručením oznámení o prepustení trom nie príliš významným učňom mága Terrastera:

  • Starrick - nachádza sa v blízkosti hlavnej brány do Orzammaru,
  • Fayd – nečinný uprostred trhovej štvrte Denerim,
  • Sheth - v kuriozitách Thedas, v obchodnej štvrti Denerim (Wonder of Thedas).

Odmena: 2 zlaté.

kód: List o ukončení.

Na móle jazera Calenhad Súhlaste s tým, že nájdete a privediete späť 10 Hlbokých húb. Tieto huby sú celkom bežné v rôznych nádobách, ale ak ich nemáte 10, dajú sa kúpiť u obchodníka s trpaslíkmi Ruck v Deep Roads. Odmena: 1 zlato.



GENITIVOV DOM

Weylon x1 Krvavý mág Poradie 3

Krčma "Uhryznutý šľachtic"

Majster Ignacio (Majster Ignacio) x1 Vrah Poradie 4 Proces s havranmi.
Thug x1 Vrah Poradie 3
Thug x1 Rogue Poradie 3
Kapitán stráže Loghain
(kapitán stráže Loghain)
x1 bojovník Poradie 3 Voliteľná questová bitka vlna kriminality.
Loghain Soldier (Wisp Wraith) x4 bojovník 2., 3. miesto
Vodca Krvavých vesiel
(vodca karmínových vesiel)
x1 Zviera Poradie 3 Voliteľná questová bitka Krvavé veslá.
Krvavý žoldnier
(Crimson Oars Mercenary)
x2 bojovník 2., 3. miesto
Krvavý žoldnier
(Crimson Oars Mercenary)
x1 Rogue Poradie 2


Po exorcizme démona v zámku Redcliffe (v priebehu úlohy gróf z Radcliffe) Erlessa Isolde alebo Bann Tegan sa ponúknu, že nájdu Urnu posvätného popola, aby vyliečili grófa. Brat Genitivi vie o urne.

V Genitiviho dome (Denerim, nákupná štvrť) vám Weylon poradí, aby ste ho hľadali v krčme na jazere Calenhad. Nemusíte hľadať – je to pasca. Skutočný smer hľadania ukáže notebook Genitivi Research priamo tu v hrudi. Na mape sveta sa objaví nová lokalita – dedina Shelter.

Ak chcete, môžete prísť do domu Genitivi v Denerime ešte pred návštevou Redcliffe. Rozhovor s Waylonom začína quest sám o sebe.

V kostole útočiska na odvoz Kultistický medailón u opáta a porozprávajte sa s Genitivi v pravej uličke (za tajnými dverami). Dôjde k presunu do Ruined Temple. Keď prejdete okolo chrámu a po ňom nasleduje jaskyňa, musíte sa porozprávať s Kolgrimom.

Môžete súhlasiť s Kolgrimovým návrhom (skutočnú voľbu je možné urobiť neskôr). Po prechode cez vrchol hory do miesta skúšky musíte dokončiť úlohu Skúška viery, ktorá otvorí prístup k urne s posvätným popolom. Pošpinenie popola a rozhovor s Kolgrimom na vrchole hory odomkne špecializáciu Rozparovač.

Ak Andrastov popol pošpiní dračia krv, Wynn navždy opustí párty, aj keby bola v tábore. Jediná cesta aby ste sa tomu vyhli - prejdite cez Vault predtým, ako sa pripojíte k Wynn v Mage Tower. Leliana sa môže stať nepriateľskou, ak je popol znečistený v jej prítomnosti, ale ak sa po dokončení osobného questu stane sebeckejšou. Lelianina minulosť, môžete ju presvedčiť, aby udržiavala pokojné vzťahy.

výsledok:
755 XP, ak chrám odmietne Kolgrimovu ponuku;
Mace of the Cavalier, ak okradnete Kolgrima;
obojručná sekera Blade of Faith, ak zabijete Kolgrima;
schopnosť vyvolať vysokého draka a zmocniť sa jeho pokladov, ak bude Kolgrim zabitý;
otvorenie špecializácie Rozparovač;
750 XP po ukončení Skúšky;
rune-dveomer majstra, ak požiadate o odmenu od Genitiviho v jeho dome (ak popol nebol znečistený a Genitivi zostal nažive).


Alistairovo osobné pátranie. S dobrým vzťahom (schválenie nad 25 rokov) sa môžete opýtať Alistaira na jeho rodinu (najpohodlnejší spôsob, ako to urobiť, je, keď prvýkrát navštívite dedinu Redcliffe). Neskôr v Denerim Trade District Alistair spozná dvere domu, kde býva jeho sestra (dom vedľa vyhne). Ak chcete, po stretnutí s jeho sestrou môžete presvedčiť Alistaira, že „každý žije pre seba“ - to podľa toho zmení štýl jeho poznámok a správania.

výsledok:
250 XP za splnenie úlohy.


Slick Couldry v Denerim Trade District ponúka 8 "tipov" za poplatok - 4 pre zlodeja, 4 pre lockpicera.

1. Ukradnúť Kabelka s drahokamami u pani chyžnej. V strede miesta sa objaví slúžka v zelených šatách.

2. Ukradnúť Šperkovaný meč Sera Nenshina v Nancy's Curiosities of Thedas. Krádež je možná prostredníctvom dialógu a obvyklým spôsobom, to znamená, že môžete získať dva meče.

3. Ukradnúť Striebornícky kľúč s majstrom Tilverom. Na severe miesta sa objaví majster so zabezpečením. Môžete sa priblížiť buď tým, že presvedčíte strážcu, alebo použijete neviditeľnosť, alebo budete prechádzať medzi domami (mimo pripojených kúzelníkov), alebo pomocou posla stojaceho neďaleko. Krádež je možná prostredníctvom dialógu a obvyklým spôsobom, to znamená, že môžete získať dva kľúče. Kľúč (stačí jeden) otvorí dve truhlice v strede miesta.

4. Ukradnúť Koruna Teyrna Loghaina u seneschala v krčme „Uhryznutý šľachtic“. Môžete využiť neviditeľnosť, prípadne pomoc čašníčky (vhodné sú všetky možnosti – opiť sa atď.). Nesmieme ukradnúť korunu, ale pokúsiť sa porozprávať so senešalom.

5. Zbierajte cennosti z izby lady Sophie v krčme Bitten Nobleman. Musíte otvoriť zámok na dverách a vziať čokoľvek.

6. Vyzdvihnúť Strieborné prúty z troch truhlíc v sklade na juhu lokality.

7. Zbierajte poklady z Bann Franderel's Estate (na mape mesta sa objaví nové miesto - Bann's Estate of the Western Hills). Namiesto pokladu bude na sídlisku prepadnutie, ale to je predpoklad pre ďalšiu fázu pátrania.

8. Vyzdvihnúť Andrastove slzy z Bann Franderel Manor. Táto úloha je zadaná po zhromaždení krajín. Musíte ešte raz preniknúť do panstva a vziať fľaštičku z truhlice v pokladnici. Skorší prístup do pokladnice zo skladu vína bola uzavretá skriňou.

výsledok:


Úloha pre záujemcov od R. (úlohy tejto série sa dávajú v krčme Denerimu). Potrebujete nazbierať dvanásť milostných listov. Umiestnenie listov: tábor Dalish, ruiny Brecilian (vyššia úroveň), Orzammar (úkryt charty a kráľovský palác), jazero Calenhad (krčma), veža mágov (izby vyšších mágov), Denerim (majetok grófa Eamona, „Pearl“, vyhňa), obec Redcliffe (mlyn), hrad Redcliffe (pivnica), obec Vault (dom).

výsledok:
125 XP a 6 zlatých mincí za splnenie úlohy.


Prvá úloha pre záujemcov od K. (úlohy tejto série sú dané v krčme Denerimu). Treba priniesť pätnásť porcií zvierací jed. Varathorn má v tábore Dalish neobmedzenú zásobu.

výsledok:
95 strieborných mincí za splnenie úlohy.


Druhá úloha pre záujemcov od K. (úlohy tejto série sú dané v krčme Denerimu). Treba priniesť desať Granátové jablká(drahokamy). V priebehu hry je potrebné zbierať kamene.

výsledok:
200 xp a 1 Zlatá minca za splnenie úlohy.


Tretia úloha pre záujemcov od K. (úlohy tejto série sú dané v krčme Denerimu). Je potrebné si zobrať štyri „vrecia“ do tzv Prestupy(tajomstvá). Lokality: Denerim Market Quarter, Calenhad Lake Tavern, Frostback Mountain Pass, Redcliffe Village. Posledné vrecko po umiestnení exploduje.

výsledok:
175 XP a 3 zlaté a 98 strieborných mincí za splnenie úlohy.


Štvrtá úloha pre záujemcov od K. (úlohy tejto série sa zadávajú v krčme Denerim). Musíte zdiskreditovať D. Aby ste to urobili, musíte sa porozprávať s Gorimom a sestrou Theohildou v obchodnej štvrti a s manažérom v Curiosities of Thedas. Potom - stretnite sa s kontaktom strážcu v obchodnej štvrti (blízko východu na mapu mesta). Ďalej na mape mesta bude náhodné stretnutie s asistentom D. (lokalita Schátralý pruh), ktorý má mapu Cesta k úkrytu. Na mape mesta sa objaví nová značka – D's Shelter.V úkryte musíte poraziť D. a jeho strážcov.

výsledok:
250 XP a 10 zlatých mincí za splnenie úlohy.


Prvá úloha pre záujemcov z D. (úlohy tejto série sú zadané v krčme Denerimu). Treba skryť tri taška na telo na smetisku v Denerim Trade District (vedľa chrámu). Tašky sa nachádzajú v obchodnej štvrti (v blízkosti chrámu), v obchodnom sklade (vchod z obchodnej štvrte), v „Perle“.

výsledok:
125 XP a 2 zlaté mince za splnenie úlohy.


Druhá úloha pre záujemcov z D. (úlohy tejto série sú zadané v krčme Denerimu). Je potrebné strieľať z luku na vyznačenom mieste západného Brecilianu (v bode 6) (kuša nie je vhodná). Potom - porazte žoldnierov a vezmite zložený list.

výsledok:
175 XP a 4 zlaté mince za splnenie úlohy.


Tretia úloha pre záujemcov z D. (úlohy tejto série sa zadávajú v krčme Denerim). Je potrebné zničiť troch falošných svedkov: na jazere Calenhad, v Denerime („zázraky Thedas“), v mrazivých horách Orzammaru.

výsledok:
6 zlatých mincí za splnenie úlohy.


Štvrtá úloha pre záujemcov z D. (úlohy tejto série sa zadávajú v krčme Denerim). Potrebujete zabiť K. Na mape mesta dôjde k náhodnému stretnutiu s asistentom K. (lokácia Dilapidated Lane), ktorý má mapu Cesta k úkrytu. Na mape mesta sa objaví nová značka – Vault K. V úkryte musíte poraziť K. a jeho strážcov.

výsledok:
250 XP a 10 zlatých mincí za splnenie úlohy.


Quest of the Blackstone Volunteers (možno vykonať v Lothering, Redcliffe alebo Denerim). Musím vyzdvihnúť ukradnuté Cechové potreby traja dezertéri - v Frost Mountains, na jazere Calenhad, v Denerime (Port Backyard).

výsledok:
prsteň štrajk mrazom s dezertérom v Mrazivých horách;
175 XP a 2 zlaté mince za splnenie úlohy.


Quest of the Blackstone Volunteers. (Môžete si ju vziať v Lothering, Redcliffe alebo Denerim). Treba dať tri Výzvy- v Lotheringu (kostol), v dedine Redcliffe (dom), v Denerime (Elfinage).

Majte na pamäti, že Lothering sa stane nedostupným po dokončení ktorejkoľvek z týchto úloh: povaha šelmy, Perfektné, Prerušený kruh, Urna posvätného popola.

výsledok:


Quest of the Blackstone Volunteers (dostupné v Denerime). Treba si priniesť dvadsať liečivých obkladov. Prenesú sa akékoľvek obklady, počnúc tými najmenšími.

výsledok:
175 XP, 3 zlaté a 98 strieborných mincí za splnenie úlohy.


Quest of the Blackstone Volunteers (dostupné v Denerime). Musíme vybaviť štyri pohreby vdovám. Sú v Redcliffe (kostol), na jazere Calenhad (krčma), v Denerime (Obchod obchodníkov a Dirty Corner).

výsledok:
175 XP a 1 zlatá minca za splnenie úlohy.


Quest of the Blackstone Volunteers (dostupné v Denerime). Úloha je zadaná po dokončení ostatných piatich dobrovoľníckych úloh. Musíte sa porozprávať s Relnorom Hawkwindom v obchodnej štvrti a urobiť rozhodnutie: buď ho zabite, alebo zabite jeho syna Taorana Hawkwinda (náhodné stretnutie na mape sveta, umiestnenie Camp Taoran).

výsledok:
350 XP a 4 zlaté mince, ak zabijete Relnora;
350 xp, 4 zlaté mince a Rogue Scout's Helm, ak zabijete Taorana;
3 zlaté mince, ak je Taoran prepustený za výkupné.


Ak sa v budúcnosti porozprávate s majstrom Ignaciom v obchodnej štvrti Denerim, pozve vás cez posla na stretnutie do krčmy Bitten Noble a ponúkne množstvo úloh.

2. Zabite žoldnierov z Kadan-Fe. Na mape sveta sa objaví nová lokalita Kadan-Fe Refuge.

3. Zabite veľvyslanca Gainleyho. Je tu veľvyslanec s ochrankou kráľovský palác Orzammar, v izbách princa Triana.

4. Zabite kapitána Chasea. Na mape Denerimu sa objaví nové miesto – miesto pre vykúpenie.

Po dokončení úlohy bude mať obchodník Cesar na trhu Denerim doplnkový sortiment. Ak je majster Ignacio po dokončení úlohy zabitý, obchodovanie s Cesarom bude nemožné.

výsledok:
Kuša s vylepšenou rukoväťou A Rukavice na hrubé črevo pre prvé tri úlohy;
rukavice Červená Jenny Seekers za splnenie úlohy.


Seržant Keelone z Denerim Trade District žiada, aby boli žoldnieri vyhnaní z Bitten Noble Inn. Zákazník sa zároveň chce „pohádať“. Po porážke vodcu sa zvyšok žoldnierov vzdá.

výsledok:
100 XP a 3 zlaté mince za splnenie úlohy.