Dragon Age pochádza z relikvie légie mŕtvych. Orzammar. Vedľajšie misie. Bojuje sa bez pravidiel

Vážení hostia a nováčikovia, vitajte na našom fóre

Tu nájdete odpovede na takmer všetky vaše otázky týkajúce sa série hier Gothic (vrátane rôznych modov), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon a mnohých ďalších hier. Môžete sa tiež dozvedieť najnovšie správy o vývoji nových projektov, zahrať si vzrušujúce FRPG hry, obdivovať kreativitu našich členov fóra alebo sa ukázať, čo dokážete. A nakoniec môžete diskutovať o spoločných záľubách alebo sa len tak zabaviť na chate s návštevníkmi Krčmy.

Aby ste mohli uverejňovať príspevky na fóre, zanechajte správu

Pozor!
- Vyžaduje približne 3-5 ľudí na verziu operačného systému: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (zostava 10 1607) a Windows® 10 (zostava 10 1703). Pre stolné počítače a notebooky. Môžete požiadať o účasť

Priatelia, dobrý deň!
Chcel by som vám poradiť, aby ste sa oboznámili s prácou našich členov fóra venovaného sérii hier "Gothic". Ak chcete, prečítajte si súťažné práce a ohodnoťte ich. Táto súťaž sa koná každoročne. Čakáme na teba.

Milí priatelia, rok sa blíži ku koncu a je čas zhrnúť jeho výsledky a odmeniť zaslúžilých

JavaScript je zakázaný. Ak chcete plne využívať našu webovú stránku, povoľte vo svojom prehliadači JavaScript.

Stav V tomto vlákne nie je možné pridávať žiadne nové odpovede.

Hlavná zápletka
Len čo sa na priesmyku priblížime k bráne do Orzammaru, okamžite budeme svedkami toho, ako sa nohsledi z teyrn Loghain snažia presvedčiť vrátnika, aby ich vpustil do mesta. Vtipné je, že vrátnik sotva počul, že sme sivý strážca, okamžite nás pustite dovnútra. To sa nebude páčiť veľvyslancovi Loghainovi a pustí sa do bitky, môžete ho zabiť, za čo dostanete slovné poďakovanie od vrátnika.
Vo vnútri Orzammaru je život ešte zábavnejší. Práve sme prekročili prah ich mesta a predstavitelia dvoch frakcií bojujúcich o moc už stihli zariadiť krvavý masaker priamo pred našimi očami. Keď sme sa spýtali prvého trpaslíka, ktorý narazil na to, čo sa tu deje, dostaneme dobrú radu, všetko sa dozvieme od predáka Bandelora v zasadacej miestnosti.

Vyhľadajte hlavného bandelora
Po užitočnom prebehnutí spoločenských siení (časť mesta, kde bývajú obyčajní občania) ideme do šľachtických štvrtí (diamantové siene) priamo do budovy rady. Tam budeme svedkami krátkej debaty deshirov (trpasličích predstaviteľov šľachty), po ktorej sa bude možné porozprávať s predákom Bandelorom.
Povie vám, že škriatkovia nie sú teraz na mor, pretože. kráľ Orzammaru nedávno zomrel a iba vládca trpasličieho kráľovstva môže splniť dohody šedých stráží. Toto teplé miesto si nárokuje princ Belen, najmladší syn zosnulého kráľa, a lord Harrowmont, jeho bratranec.
Môžete podporiť kohokoľvek z nich, pretože pre nás je dôležité len to, aby novozvolený kráľ poskytol jednotky na konfrontáciu s morom.

Úlohy pre Belen
Vartag Gavorn
Toto je predstaviteľ princa Belena. Hneď po rozhovore s Bandelorom sa s vami stretne na chodbe budovy rady a povie, že ak chceme prijať audienciu u Belen, musíme mu dokázať našu lojalitu. Súhlasíme.

Prince's Respect: First Quest
Potrebujeme doručiť dve poznámky: jednu lordovi Helmymu (v krčme „V krčmách“ v Commons), druhú Lady Days (vonku v diamantových sálach). Jadrom veci je odhaliť Harrowmonta ako gaunera (údajne sľúbil jedno sídlo dvom šľachticom naraz). Ideme za Helmim, po prečítaní poznámky okamžite odmietne podporiť Harrowmonta. S Lady Days to bude trochu náročnejšie. Povie, že jej otec sa zaoberá podobnými záležitosťami, ale teraz je na hlbokých cestách v tajgu Aedukan. Ideme tam, nájdeme starého muža a pomôžeme mu odraziť inváziu hlbinných lovcov. Po bitke dávame papiere Daisovi a vraciame sa ku Gavornovi do zasadacej miestnosti. Teraz sa môžeme stretnúť s Belen.

Úlohy pre Harrowmont
Doolin Foringer
Toto je predstaviteľ lorda Harrowmonta. Hneď po rozhovore s Bandelorom vás stretne na ulici a povie, že na to, aby sme získali audienciu u Harrowmonta, mu musíme dokázať svoju lojalitu. Súhlasíme.

Pánova dôvera. Prvá úloha.
Musíme sa predviesť v aréne testov ako bojovník Harrowmontu. Zároveň musíte zistiť, prečo najlepší bojovníci pána odmietli vystúpiť: Bayzil a Guidon. Ideme do arény a najprv sa porozprávame s Bayzilom. Povie nám jeden krátky Príbeh lásky, vo finále sa ukáže, že je vydieraný nejakými listami. Za vydieraním stojí gladiátorka Miaji so svojím bratom-dvojčaťom Lucianom (nájdu ich tu vo výcvikových miestnostiach bojovníkov). Otvárame Miajiho truhlu s pomocou Leliany a kradneme listy, potom ich dávame Bayzilovi. Teraz bude bojovať v aréne.
Ideme do Gvidonu. Tu je situácia jednoduchšia: z rozhovoru vyplynulo, že bol nesprávne informovaný, že údajne lord Harrowmont sa po testoch v aréne vzdá svojich nárokov na trón. A ak áno, potom Gvidon nemá dôvod prelievať svoju alebo cudziu krv. Presviedčame ho, že bol ohavne oklamaný a prinútime ho vrátiť sa do služby. Teraz môžete ísť za manažérom a začať sa zúčastňovať bitiek. Po porazení všetkých sa vráťte za Dulinom Foringerom (v krčme „U krčmičiek“) so správou o absolvovanom teste.

Pánova dôvera. Druhá úloha alebo Úcta k princovi: druhá úloha. Jarviin brloh
Dostali sme právo na audienciu s Harrowmontom (Belen). Pán (princ) povie, že súhlasí s plnením podmienok dohôd šedých stráží, ak ho privedieme na trón. Nemáme východisko, a tak berieme druhú úlohu. Musíme sa vysporiadať s gangom istej Jarvie, ktorá ovláda prašné mesto a pravidelne útočí na občanov spoločenských sál. Ideme do prašného mesta a za dar sa pýtame žobráčky Nadeždy na Jarviu. Povie nám o originálnych kľúčoch, ktoré otvárajú dvere do brlohu gangu. Žiaľ, nemá kľúč. Nevadí, ideme do opusteného domu stojaceho neďaleko a vysporiadame sa s hŕstkou banditov. Vezmeme kľúč od ich vodcu. Teraz sa v prašnom meste aktivovali ďalšie dvere. Otvárame ho kľúčom a ideme hľadať Jarviu. Bude v hlbinách jaskýň. Po skončení s ňou sa vráťte do Harrowmont (Belen). Bude mať pre vás poslednú úlohu.

Zrada zvnútra
Dodatočné hľadanie. Môžete ho získať, ak ste v aréne bojovali za Harrowmonta a potom sa vrátili do Gavorna a ponúkli svoje služby znova pod zámienkou, že vám Harrowmont teraz verí a môžete ho bez prekážok špehovať. Keď sa dozvie, že vás Harrowmont poslal zabiť Jarviu, Gavorn vám dá papiere, ktoré svedčia o spojení jedného z lordových príbuzných s chartou. Tieto papiere budete musieť umiestniť do Jarviinej truhlice v jej úkryte, keď sa s ňou vysporiadate. Keď to urobíte, budete môcť odovzdať úlohy Harrowmontovi aj Gavornovi. Okrem toho vám obaja uchádzači o trón dajú za úlohu hľadať Branca (prečítajte si popis nižšie).

Dokonalosť, dokonalosť sama a Anvil of the Void
Musíme ísť do hlbokých ciest pri hľadaní dokonalej Branca, aby sme ju presvedčili, aby hlasovala v rade za Harrowmonta (za Belen). Pred 2 rokmi vzala celý svoj klan a vydala sa hľadať legendárnu nákovu prázdnoty. Podľa legendy ho vynašiel iný dokonalý kováč Karidin a s jeho pomocou bolo možné vytvárať golemov. Idem hľadať.
Hneď pri vstupe do hlbokých ciest sa k nám pridá Oghren, Brancin manžel. A hoci ide o pijana, ktorý neustále zíza na krásnu Morrigan, dokáže pomôcť pri hľadaní manželky, keďže dobre pozná hlboké cesty a výborne ovláda obojručné zbrane. Na začiatok musíme nájsť Ortana teiga. Nájdeme tam Brancov denník (budeme oň musieť bojovať s kráľovnou pavúkov), z ktorého sa dozvieme, že sa vydala do Mŕtveho priekopy – oblasti, ktorá je hranicou medzi kráľovstvom trpaslíkov a úkrytmi stvorenia temnoty. V tejto oblasti bojujú len tí najzúfalejší trpaslíci z mŕtvej légie. Na konci prechodu týmto miestom sa ukázalo, že mnoho škriatkov zomrelo a stali sa tvormi temnoty a jeden z nich sa stal maternicou (stvorením, ktoré produkuje všetku túto ohavnosť). Zabijeme maternicu, po ktorej otvoríme cestu k poslednému miestu hlbokých ciest - Anvil of the Void. Len čo sa do toho dostaneme, Branca nám vychádza v ústrety. Je živá a zdravá, ale... úplne šialená. Po zablokovaní vchodu, aby sme neutiekli späť, chce na naše náklady obísť pasce v chodbách vedúcich do nákovy. Nie je na výber, takže súhlasíme. Nebezpečné miestnosti budú celkovo tri. V tej prvej bude potrebné vypnúť plyn potiahnutím 4 pák na stenách, ako aj zabiť postupne ožívajúcich golemov. V druhom budete musieť deaktivovať 2 podlahové pasce s čepeľami (Leliana s tým odvádza skvelú prácu) a zbaviť sa niekoľkých ďalších golemov. V tretej miestnosti bude test vážnejší. Podivná inštalácia splodí duše škriatkov (mimochodom veľmi silné). Toto bude pokračovať navždy, pokiaľ neurobíte nasledujúce. Len čo zabijete jednu z duší, hneď kliknite na tú nákovu (sú len 4), ktorá začne svietiť. Potom z neho vystrelí ohnivá guľa, ktorá spôsobí poškodenie samotnej inštalácie. Kúsky 6-7 takýchto rán a bitka sa vyhrá. Teraz ideme do siene nákovy. Tam sa stretneme so samotným Karidinom v podobe železného golema. Povie nám o druhej strane medaily vytvorenia armády golemov na nákove. Ukazuje sa, že na to, aby ste kameňom vdýchli život, musíte zobrať život živej bytosti. Mnoho trpaslíkov bolo zabitých svojho času, aby naplnili armádu golemov na obranu Orzammaru. Karidin nás požiada, aby sme zničili nákovu a oslobodili ho od tisícročného bremena zodpovednosti. V tejto chvíli pribehne slabý Branca, ktorý nám ponúkne neničiť nákovu, vraj to je kľúč k porážke tvorov temnoty. Voľba je na nás. Osobne som si nakoniec vybral stranu Caridin a zabil Branca. Po bitke Karidin ukuje korunu pre budúceho kráľa Orzamaru a spácha samovraždu.
Poznámka: ak si zvolíte stranu Branca, tak boj bude trochu náročnejší, lebo. Karidin takmer nie je náchylný na mágiu a zasiahne oveľa bolestivejšie ako Branca. Korunu pre kráľa Orzammara v tomto prípade ukuje Branca a v záverečnej bitke za vás budú bojovať golemovia, nie obyčajní trpaslíci.

Späť v Orzammare, na druhom zasadnutí rady, sami pomenujeme budúceho kráľa a dáme mu korunu, ktorú ukuli Dokonalí. Ak vyberiete lorda Harrowmonta, Belen usporiada boj priamo v zasadacej miestnosti. Pošleme ho na stretnutie s kameňom, po ktorom sa porozprávame s Harrowmontom. Odmení vás palicou, splní svoj sľub a začne zhromažďovať jednotky na boj proti Pestilence.
Poznámka: ak korunujete Belena, potom prvá vec, ktorú urobí, je popraviť Harrowmonta, potom vám dá kladivo svojho brata a pošle vojakov do boja s Blightom.
Tak či onak, Orzammarova podpora bude získaná.

Sekundárne questy
matkina nádej
Filda, žena zo spoločných sál, požiadala o nájdenie svojho syna Rooka, ktorý pred 5 rokmi zmizol v hlbokých cestách. A hoci je to takmer neuveriteľné, chlapík prežil. Nájdete ho v Ortan teige podľa zápletky hry. Je len na vás, či Filde poviete pravdu o Rookovom osude alebo nie, nebude to mať vplyv na dokončenie úlohy a odmenu.

Pieseň na hlbokých cestách
Pred kronikárom musíte povedať dobré slovo pre brata Berkema. Trpasličí kňaz chce otvoriť kostol Andraste v Orzammare, čo je však v rozpore s 2000-ročným kánonom trpasličieho náboženstva. Ideme teda do diamantových siení do domu strážcov. S presviedčacou schopnosťou až 3 ho možno presvedčiť, že otvorenie kostola prospeje nedotknuteľným, poskytne im lieky a prácu. Veľký kronikár sa tiež môže jednoducho zľaknúť, že čoskoro príde armáda ľudí a násilne obráti všetkých trpaslíkov na svoju vieru. Tak či onak dá bratovi Berkemovi povolenie na otvorenie kostola.

Vedec všetkých čias
V spoločných halách stretnete dievča Dagnu, dcéru zbrojára Janara. Má veľmi rada mágiu a hoci na to nemá schopnosti, stále chce študovať teóriu vo veži na jazere Calenhad. Súhlasíme, že jej pomôžeme. Ideme do veže kúzelníkov a porozprávame sa s Irvingom (samozrejme po zachránení kruhu pred posadnutými). Bude veľmi spokojný s takou túžbou po mágii od gnómskeho dieťaťa a dá súhlas sove. Potom je to už len na vás. Môžete presvedčiť Dagnu, aby zostala pomáhať rodičom v vyhni, alebo jej môžete sprostredkovať Irvingove slová, po ktorých opustí Orzammar. Tak či onak sa quest uzavrie.

vzácne kovy
Bandyuk Rogek v prašnom meste vám ponúkne obchod. Môžete sa, samozrejme, znechutiť a zabiť ho, ale ak máte odsúdenie až 3, a ešte lepšie 4 úrovne, potom je ešte potrebné urobiť dohodu. Kúpime teda od neho lyrium za 40 zlatých (nebojte sa prísť o takú obrovskú sumu peňazí, nakoniec dostanete 1,5-krát viac). Mimochodom, spočiatku sa lýrium predáva za 50 zlatých, ale vieme, ako presvedčiť.
Teraz ideme do veže kúzelníkov k Godwinovi (toto je ten excentrik, ktorý počas invázie posadnutých sedel v skrini na druhom poschodí). Predáme mu lýrium. Ponúka 50 zlatých, s tým samozrejme nesúhlasíme a opäť používame výrečnosť. Ak máte schopnosť presviedčania úrovne 3, dostanete 60 zlatých za lyrium, ak 4, tak 75. Po dohode sa nebuďte príliš leniví opýtať Godwina na podrobnosti, prečo potrebuje toľko lýria. Na tému vzťahu kúzelníkov a templárov sa odhalia veľmi zaujímavé detaily. Vydierame Godwina a vyhrážame sa, že všetko povieme hlavnému templárovi Gregorovi, v dôsledku čoho dostaneme výkupné za mlčanie vo výške 8 zlatých. Teraz sa vraciame do Orzammaru k Rogekovi a dostávame peniaze za prácu sprostredkovateľa. Pôvodne ste sa dohodli na 20 zlatých, no trpaslík vás bude chcieť oklamať a ponúkne len 10. Zapneme presviedčanie či zastrašovanie a dostaneme sľúbené peniaze. Celkom: -40+60 (75)+8+20=48(63) zlatých plus.
Poznámka: Úlohu možno prijať, len ak máte v peňaženke 50 zlatých.

Zerlindin smútok
Úbohé dievča z prašného mesta Zerlinda vám po darovaní 5 strieborných rozpovie svoj príbeh. Jej dieťa je nedotknuteľné a rodičia jej stanovili podmienku: buď sa dieťaťa zbaví, a potom ju nechajú v kaste, alebo ju vylúčia spolu s potomkom. Vybrala si druhú možnosť a teraz je nútená jesť špinavosť. Súhlasíme s pomocou. Môžete sa pokúsiť presvedčiť jej otca, ktorý popíja v krčme v krčme (to si vyžaduje schopnosť presviedčania 3), alebo môžete Zerlinde povedať o živote na povrchu. V prvom prípade sa s dieťaťom vráti domov, v druhom s ním vyjde na povrch. Tak či onak, quest bude dokončený.

Stratené záznamy
V archívoch kronikárov sa stretneme s dievčaťom Orta, hľadá záznamy o vlasti svojich predkov - Ortan teige. Súhlasíme s pomocou, najmä preto, že ešte musíme nájsť tohto teigu podľa zápletky hry. Doklady budú v truhlici v strede požadovaného miesta. Späť v Orzammare ich odovzdajte Orte a potom sa s ňou stretnite v zasadacej miestnosti za vašu odmenu.

Zlodej v akademickom dome
Pomocný kronikár sa vám bude sťažovať, že trúfalý nedotknuteľný zlodej ukradol starodávnu knihu. Súhlasíme s pomocou. Ideme do prašného mesta a kúsok ďalej od Rogeka bude trpaslík podobný popisu, ktorý nám dal pomocný kronikár (plešatý s tetovaním na celej tvári). Vypočúvame ho, rozpárame mu brucho a nájdeme ... nie, nie ukradnutú knihu, ale dôkaz, ktorý nás k nej privedie – potvrdenie z arény. Poďme do testovacej arény. Gnóm, ktorého potrebujeme, bude v ľavom krídle. Nepamätám si jeho meno, ale podľa značky na mape pochopíte, že je to on. Po krátkom rozhovore sa kupujúci kradnutého tovaru pustí do bitky. márne. Berieme knihu z jeho mŕtvoly. Teraz máte 2 možnosti: knihu môžete sami predať trpaslíkovi Jorthrinovi stojacemu pri zosnulom, alebo ju čestne vrátiť kronikárom. Za vrátenie knihy kronikárom nedostanete nič iné ako vďaku, no od trpaslíka dostanete niekoľko zlatých.

Stratená Naga
Neďaleko vchodu do diamantových hál bude naga šľahač. Porozprávajte sa s ním, povie vám, že všetky jeho zvieratá utiekli a jeho obchod je pokrytý. Aby sa mohol vrátiť k biznisu, musí chytiť aspoň jednu nágu. Najbližšie zviera stojí čo by kameňom dohodil od šľahača. Chytáme a dávame mu to. Teraz od nás kúpi všetky ulovené nágy za malé množstvo striebra.

Slávny Grounder
Cestou cez hlboké cesty nájdete časti zlomeného starovekého elfského meča:
efez - na križovatke Karidina
hlavica - v Ortan teige
čepeľ - v mŕtvych priekopách
Po zozbieraní všetkých troch častí otvoríte miesto odpočinku majiteľa tohto meča. Nachádza sa v jaskyniach Ortan teig. Možno ste tam už boli predtým. To je v poriadku, len sa vráťte k sarkofágu a vložte doň všetky tri časti meča. Zbraň sa opäť stane celistvou a poslúži vám v boji proti nepriateľom. Čepeľ je veľmi výkonná, s tromi zásuvkami, takže tento quest veľmi odporúčam.

V kusoch!
Pri skúmaní jaskýň Caridina Crossing narazíte na 3 vrecia s pozostatkami nejakého tvora. Po zhromaždení všetkých vriec prejdite na miesto Ortan teig. Uvidíte tam oltár. Spojte všetky pozostatky. Stvorenie ožije. Potom máte dve možnosti: zabiť ju znova alebo požadovať odmenu za jej záchranu. Druhá možnosť je vhodnejšia, pretože. po prvé, stvorenie je veľmi silné a zabiť ho nie je také ľahké a po druhé, za vraždu okrem skúseností nedostanete, žiaľ, nič (telo démona sa nedá prehľadať). Vezmite si teda 25 zlatých za odmenu a choďte sa opiť do najbližšej krčmy.

Poklad tulákov
Cestou po hlbokých cestách nájdete záznamy o niektorých tulákoch. Po zozbieraní všetkých záznamov zistíte miesto, kde poklad leží. Len ho hľadajte podľa značky, ktorá sa objaví na mape pri Caridina Crossing.

mŕtvy hrad
Keď budete cestovať cez Mŕtve priekopy, nájdete časti brnenia légie mŕtvych. Po zozbieraní všetkých častí zistíte polohu bezmenného hrobu. Stačí ho vyhľadať podľa značky, ktorá sa objaví na mape. V hrobe nájdete emblém kasty mŕtvych, s ktorým možno Légii mŕtvych udeliť vznešené postavenie (na to si stačí prečítať správnu knihu v dome strážcov).

Golemove rekordy
Ako bude z deja známe, golemami sa stali buď dobrovoľní škriatkovia, alebo zločinci alebo nedotknuteľní. Takže v hlavnej hale lokácie Anvil of the Void nájdete kamenná doska so zoznamom mien všetkých tých nešťastných gnómov. Skopírujte ho na kus papiera a odneste ho kronikárom do Orzammaru. Hlavný kronikár nám za odmenu sľúbi artefakt.
Poznámka: Mal som tu chrobáka, artefakt mi nikdy nedali. Úloha sa však aj tak splní.

Kľúč od mesta
Ďalšia úloha, ktorá sa stane aktívnou až po zhromaždení všetkých potrebných záznamov. V meste hľadajte informácie o vnútorných cestách a zvykoch Orzammaru. Keď ich budete mať všetky, v denníku sa objaví záznam, že teraz poznáte miesto úkrytu členov rady. Ideme do rokovacej sály, v ľavom krídle bude obrovská skrinka, hľadáme ju a vyberáme prsteň v podobe kľúča s veľmi, veľmi silnými parametrami.

bizarné prostriedky
V kráľovskom paláci nájdete chorú trpasličiu ženu. Ak sa spýtate lekára (stojí pri jej posteli), či môžeme s niečím pomôcť, dá recept a požiada nás, aby sme sa ponáhľali. Recept sa objaví spolu s receptom vášho spoločníka, ktorý pozná umenie bylinkárky (napríklad Morrigan):
budete potrebovať 4 elfské korene, 2 koncentračné činidlá, 2 životné kamene a jednu banku. Urobíme elixír a podávame ho chorým. To je celé hľadanie.
Poznámka: Na dokončenie úlohy potrebujete maximálnu úroveň umenia bylinkára.

Jammerova vyrovnávacia pamäť
Cestou cez Jarviin brloh nájdete 3 truhlice (Kanki, Pike a samotný Jammer), v ktorých sa zdajú byť cenné predmety (prstene, amulety atď.). ale keď sa ich pokúsite vyzdvihnúť, dostanete poškodenie a samotné drobnosti sa vo vašom inventári neobjavia. Aby ste sa vyhli poškodeniu a zraneniu z pascí, vezmite si z každej truhlice najlacnejšiu položku. Hneď ako otvoríte poslednú truhlicu, na mape sa označí miesto Jammerovho skutočného pokladu. Choďte tam a získajte odmenu za svoju prácu.

Obalené v kameni
Odfotené po prečítaní nápisov na tróne Orzammaru v paláci (Diamantové siene). Musíte sa prepnúť do režimu single a správne usporiadať satelity: jeden vytiahnite zo sály a položte ho na námestie pred vchodom do trónnej sály. Dve ďalšie musia byť umiestnené na také malé šípky v samotnej hale (nachádzajú sa vľavo na podlahe pri stene s oknom, za ktorým steká láva). Ten sa priblíži k trónu a stlačí „oko“. Drak pribehne. Partiu opäť spojíme a zabijeme, načo z mŕtvoly vezmeme dobrý obojručný meč.
Poznámka: Túto úlohu je možné splniť len do zvolenia trpasličieho kráľa, po ktorom prestane byť trón zvýraznený a úloha sa nedá prevziať.

Príbehové úlohy

Práve na toto územie musíte ísť, aby ste získali prístup do mesta trpaslíkov Orzammar, kde musíte presvedčiť trpaslíkov, aby vám prišli na pomoc v boji so stvoreniami temnoty. Skupina lovcov odmien, ktorej súčasťou bude aj mág, na vás zaútočí po ceste, ak prídete túto kartu prvýkrát, ale je nepravdepodobné, že by pre vás predstavovali nebezpečenstvo.

V skutočnosti nemusíte robiť veľa, aby ste sa dostali do Orzammaru – choďte k bráne, vypočujte si hádku strážcov s Loghainovým vyslancom Imrekom, oznámte svoju túžbu vstúpiť do mesta, potom Imreka buď zabite, alebo odožeňte – a strážca vás pustí do Orzammaru.

Nezápletkové úlohy

Pri vchode do Orzamaru, neďaleko obchodníkov, kráča jeden z kúzelníckych učňov, ktorému treba odovzdať prepúšťací list.

In the Frost Mountains je jedna z skrýš, ktoré musíte navštíviť v questovej línii Denerim „Services to the Interested“.


ORZAMMAR

Príbehové úlohy

Keď prejdete cez Hall of Heroes a vstúpite do centra mesta, okamžite budete svedkami nie príliš osobnej scény medzi Belenom a Harrowmontom (ktorú už možno poznáte, ak hráte ušľachtilý trpaslík). Po rozhovore s vedúcim stráže po tom, čo sa všetci rozpŕchli rôznymi smermi, zistíte, že ste sa k gnómom dostali v nie príliš vhodnom momente – po smrti kráľa Endrina zhromaždenie nemôže rozhodnúť, kto by mal zdediť trón, a bez Prítomnosť kráľa, žiadna pomoc od trpaslíkov sa neočakáva, pretože nikto neprevezme zodpovednosť za vyslanie armády na povrch, keď vo vnútri prebieha takmer občianska vojna.

Na to nie je potrebný génius – musíte urobiť všetko pre to, aby ste zabezpečili, že jeden z uchádzačov o trón sa stane právoplatným vládcom Orzammaru. Ktorý z nich je na vás, nezáleží na tom (hoci ak hráte ušľachtilého trpaslíka, môžete mať osobné skóre s jedným z uchádzačov).

Upozornenie: Môžete hovoriť so zástupcami oboch žiadateľov a dostávať počiatočné úlohy od oboch, ale splňte len jednu z nich – žiadateľa, ktorého sa rozhodnete podporiť. Ak ich všetky splníte, tak obaja zástupcovia rozhodnú, že ste sa postavili na stranu opačnej strany a už sa s vami nebudú rozprávať.

Bez ohľadu na to, na ktorú stranu sa prikloníte, najprv budete požiadaní, aby ste preukázali svoju lojalitu (a že nie ste špión pre opačnú skupinu) dokončením malej úlohy.

Ak sa rozhodnete stáť na strane lorda Harrowmonta, mali by ste sa porozprávať s Doolinom. Nájdete ho v kaštieli Harrowmont v Diamond District alebo v miestnej krčme. Ak sa rozhodnete ísť do zhromaždenia predtým, ako sa porozprávate so zástupcami oboch uchádzačov, Doolin vás zachytí pri východe z neho. Aby ste otestovali svoju lojalitu, budete požiadaní, aby ste súťažili v Aréne Trial ako šampión Harrowmontu. Niekoľko jeho bojovníkov nečakane opustilo súťaž, takže po ceste by bolo pekné, keby ste zistili, aký je dôvod tohto správania (aj keď to nie je potrebné na splnenie úlohy).

Choďte do arény. Bayzil, jeden z bojovníkov Harrowmontu, sa s vami podelí o svoje problémy, ak ste vyvinuli zručnosť Presviedčanie. Ako sa vám priznáva, taký je milostný vzťah s vydatou pani a predstavitelia Belen, ktorí nejakým spôsobom získali listy zamilovaného páru, sa vyhrážajú, že ich zverejnia. Listy sú v truhlici v zamknutej miestnosti Mjajaly - jedného z Belenových bojovníkov - priamo tam v Aréne a môžete buď len vybrať zámok, ak máte príslušnú zručnosť, alebo ukradnúť kľúč samotnej Mjajale a tak otvoriť dvere. Ak dáte Bayzilovi listy, bude súhlasiť, že bude bojovať za Harrowmont.

Harrowmontov druhý bojovník, Gwyddon, bol informovaný, že Harrowmont sa rozhodol odstúpiť a prenechať trón Belenovi a že súťaž sa konala len preto, aby mu umožnila „zachovať si tvár“. Môžete ho presvedčiť, aby sa zúčastnil súťaže tým, že presvedčíte (s príslušnou zručnosťou), že Harrowmont sa nevzdá.

Po dokončení všetkých vecí choďte za správcom arény a oznámte, že ste pripravení na súboj. Budete mať sériu bojov a prvé tri musíte bojovať sami. Vo štvrtom si budete môcť vybrať jedného zo svojich spoločníkov za partnera. Ak ste v poslednom boji presvedčili Baizila a Gwiddona, aby sa postavili na stranu Harrowmonta, môžu sa k vám pridať, ak si to želáte – alebo si môžete vziať svoju pravidelnú párty.

Keď dokončíte všetky boje a budete vyhlásení za šampióna, môžete sa konečne postaviť lordovi Harrowmontovi tvárou v tvár. Žiaľ, víťazstvo v aréne nestačí na presvedčenie zhromaždenia Harrowmont o práve na trón, takže máte pred sebou ešte veľa práce.


Ak sa rozhodnete podporiť princa Belena, potom jeho zástupcu Vartaga nájdete buď v paláci alebo v zasadacej miestnosti. Ako dôkaz vašej lojality budete požiadaní o doručenie dvoch listov, z ktorých vyplýva, že lord Harrowmont sľúbil rovnakú odmenu dvom rôzne osoby. Listy budete musieť vziať týmto osobám - Lord Helmy a Lady Days. Lord Helmi je v miestnej krčme a všetko, čo musíte urobiť, je dať mu list. Lady Days, aj keď ju táto správa veľmi rozruší, napriek tomu sama nemá právo robiť takéto rozhodnutia, a preto po rozhovore s ňou musíte nájsť jej otca Lorda Daysa, ktorý je v Hlbokých cestách. Lady Days vám dá mapu, aby ste sa dostali k správnemu thaigovi, konkrétne k Aedukan thaigu.

Lord Days sa nachádza v juhozápadnej časti Thajska. Aby ste sa k nemu dostali, budete sa musieť prebojovať cez značné množstvo Darkspawnov, Abyssal Pursuers (malé stvorenia s ostrými zubami, ktoré vás radi prepadnú v obscénnych počtoch) a ďalších obyvateľov kobky. Keď sa dostanete do Lord Days a pomôžete mu vysporiadať sa s príšerami, ktoré útočia na jeho skupinu, môžete mu konečne dať list a získať uistenie, že odteraz bude Belen podporovať.

Potom sa vráťte za Vartagom a v paláci dostanete audienciu u princa. Bohužiaľ, vaše úsilie získalo Beléna len dvoch priaznivcov – čo nestačí na presvedčenie celého zhromaždenia, a preto musíte urobiť ešte niekoľko krokov, aby ste si zabezpečili jeho trón...

Bez ohľadu na to, či sa postavíte na stranu Belena alebo Harrowmonta, vaše ďalšie misie budú úplne rovnaké a prvou z nich bude vysporiadať sa s hlavou miestnej mafie menom Jarvia, z ktorej nie je absolútne žiadny život – najmä v Dust Town. .

Cestujte do Dust City. Ak je to vaša prvá návšteva tohto pozoruhodného miesta, tak to bude poznačené útokom miestnych banditov. Ak hráte obyčajného trpaslíka, môžete tu stretnúť svojho starého priateľa Leskeho, ktorý vám však nič užitočné nepovie. Ak chcete získať potrebné informácie, porozprávajte sa so žobráčkou menom Nadezhda, miestnym obchodníkom menom Alimar alebo trpaslíkom menom Radek. (Možno je najužitočnejšie porozprávať sa s Nadeždou, pretože nemusí platiť – pokiaľ ju vy sami nechcete odmeniť – alebo použiť špeciálne presviedčanie.)

Čokoľvek si vyberiete, dozviete sa, že Jarviin brloh sa dá infiltrovať pomocou špeciálnych talizmanov, ktoré nosia Jarviini poručíci. Choďte do domu v najjužnejšej časti oblasti (dokonca ste tam už mohli byť a nenašli ste nič zaujímavé). Tentokrát vás tam však bude čakať celá banda banditov. Keď odstránite takmer všetky životy vodcu, bude prosiť o milosť. Môžete ho zabiť alebo nechať ísť, no v každom prípade dostanete talizman v podobe kosteného prsta, ktorý je akýmsi kľúčom k Jarviinmu brlohu. Teraz choďte s banditmi k „Suspicious Door“ severne od domu a keď ich preskúmate, dostanete možnosť použiť talizman a teraz môžete bezpečne ísť dovnútra.

Jarviin brloh sa to hemží banditmi všetkého druhu, miestami aj pavúkmi a ako každý zbojnícky brloh plný sebaúcty je plný početných pascí, takže vrelo odporúčam ísť tam s lupičom. Samotná Jarvia je vo východnej miestnosti a bez ohľadu na to, aké možnosti dialógu si s ňou vyberiete, v dôsledku toho s ňou budete musieť bojovať. Dajte si pozor na pasce – v tejto miestnosti je ich veľa, hoci v skutočnosti sú všetky sústredené v druhej polovici miestnosti (zbadáte ich z množstva sudov rozmiestnených okolo).

Ak hráte za obyčajného trpaslíka, nájdete Leskeho spolu s Jarviou. Ak hráte za niekoho iného, ​​Leske bude v cele v jednej z predchádzajúcich miestností a ak chcete, môžete ho oslobodiť.

Po vysporiadaní sa s Jarviou, zneškodnení pascí a dokončení prehliadky miestnosti choďte do chodby v severovýchodnom rohu - cez ňu môžete prejsť do Neznámeho okresu obchodná predajňa bez toho, aby ste sa vrátili cez celý hangout a Dusty City.

Keď nahlásite Harrowmontovi/Belenovi úspešnosť vašej misie, okamžite vás poveria ďalšou úlohou – vydať sa do Hlbokých ciest a hľadať tam Paragona (Perfect) Branca, o čom ste už možno počuli od miestnych. Branca je teraz jediným žijúcim Paragonom z Orzammaru a jej podpora určite kandidátovi zabezpečí volebnú podporu. (V prípade, že Branca stretol smutný koniec v Hlbokých cestách, musíte nájsť aspoň jej pozostatky.)

Pri výjazde z mesta vás predbehne istý Oghren, s ktorým ste sa už možno stretli skôr – alebo možno nie, ale to nehrá žiadnu rolu. Branca je jeho žena, a preto sa rozhodne pridať k vašej skupine. Nemusíte ho hneď brať so sebou, aj keď s jeho ponukou súhlasíte, no v istom momente sa aj tak automaticky pripojí k vašej skupine. (Oghren je šialený bojovník, ktorý sa špecializuje na obojručné zbrane.)

Nezápletkové úlohy

Informácie o meste sú roztrúsené v okolí Orzammaru – zozbierajte ich a v Zhromaždovacej komore zistíte umiestnenie pokladu. Každá časť mesta obsahuje niektoré informácie, ktoré potrebujete, to znamená, že musíte navštíviť: Hall of Heroes (blízko vchodu do Orzammaru), Arena of Trials (v miestnosti južne od hlavnej haly), Dust Town (neďaleko Alymar's shop), Diamond District (tablet nad vchodom) a Unknown District (dokument na moste vedúcom k Aréne). Potom choďte do Zhromaždenia a vo výklenku pri Vartagovi nájdete truhlicu s odmenou – prsteňom, ktorý pridáva 2 ku všetkým vlastnostiam.

Túto úlohu vám zadá Horta v archívoch v Diamond District. Musíte ísť do Hlbokých ciest a tam hľadať dôkazy, že jej rodina patrí do šľachtickej rodiny. Dôkaz možno nájsť v truhlici v Ortan Thai pred mostami, kde sa nachádzajú duchovia a golemovia. (Bude tam, aj keď ste nedostali úlohu.) Ako odmenu dostanete od Orty 5 zlatých, keď ju navštívite v Zhromaždení. Ak odmietnete odmenu a vrátite sa k nej neskôr (treba opustiť Orzammar a Mrazivé hory), dostanete z nej 10 zlatých.

Tento quest je dostupný len ak je váš GG mužský ušľachtilý trpaslík a ak strávil noc s Mardi v prológu. Teraz má syna (vášho), ale keďže vás vyhlásili za vyhnanca a stratili ste kastu, jej dieťa je tiež mimo kasty. Môžete požiadať Belen alebo Harrowmont (v závislosti od toho, koho ste podporovali), aby prijali vášho syna do svojej rodiny. Urobte to predtým, ako opustíte Orzammar po zvolení kráľa (najlepšie je s ním hovoriť hneď po korunovácii), inak dieťa zostane Uncasted.

Túto úlohu dostanete od Rogeka v Dust Town. Dá vám pokyn, aby ste prepašované lýrium doručili Godwinovi do Tower of Mages (ak ste už vežu prešli, môžete si ho zapamätať – ide o vystrašeného pána, ktorý sa skrýval v skrini na druhom poschodí). Aby ste získali lyrium, musíte zaplatiť Rogekovi 50 zlatých (40 s vysokým Persuasion) a musíte mať peniaze. Ak sa s Rogekom porozprávate bez požadovanej sumy, odíde a úloha sa stratí. Tiež, ak ste už dokončili quest pre Tower of Mages a postavili sa na stranu templárov, samozrejme, nebudete môcť doručiť kontraband adresátovi.

Ak ste doručili lýrium Godwinovi, môžete na ňom získať 50 až 65 zlatých plus dýku, v závislosti od toho, aké vysoké je vaše presvedčenie. Oznámte Rogekovi splnenie úlohy a dostanete odmenu od 10 do 25 zlatých.
Ak nemôžete dokončiť úlohu (napríklad, ak je Godwin mŕtvy), môžete lýrium predať obchodníkom (hoci vám to úplne nenahradí straty).

Môžete zabiť aj Rodeka. Ak poviete, že tovar nemôžete doručiť na miesto určenia, pretože v Toweri už jednoducho žiadni kúzelníci nezostali, rozhodne sa, že ho idete nafúknuť a zaútočiť na vás. Zaútočí aj vtedy, ak mu pohrozíte, že ho vydáte úradom za pašovanie. (Rodec môže byť zabitý okamžite bez toho, aby ste sa obťažovali úlohou, ale v tomto prípade dostanete z jeho mŕtvoly iba 20 zlatých.)
Ak cítite morálnu povinnosť zastaviť pašovanie lýria, ďalším spôsobom, ako to urobiť, je nahlásiť to Gregorovi v Mage Tower (A to môžete urobiť, keď dostanete peniaze od Godwina.)

V archívoch sa vám jeden z Milldrat Keepers bude sťažovať, že mu ukradli cennú knihu. Cestujte do Dust City a porozprávajte sa s Corebitom. Zaútočí na vás. Knihu u neho nenájdete, no na jeho tele nájdete účtenku, z ktorej môžeme usúdiť, že tovar už niekomu v Aréne skúšok zlial. Choďte do arény a porozprávajte sa s Gredinom. Zaútočí na vás. Po získaní knihy späť z jeho mŕtvoly ju môžete buď vrátiť Milldratovi, alebo predať osobnosti menom Gertryn priamo tam v Aréne za pár zlatých.

Túto úlohu vám dá Naga Stalker Boermor v Nether District. Potom, čo ho získate, sa po celom meste objavia nágy - kuriózny kríženec potkana a prasaťa. Musíte ich doručiť do Boermoru. Úloha bude považovaná za splnenú po doručení úplne prvej nágy, no za každú ďalšiu dostanete peniaze a ak nájdete všetkých desať, dostanete ďalšiu odmenu.

V Dusty City vám žobráčka Zerlinda porozpráva svoj smutný príbeh a ak chcete, môžete jej pomôcť. Môžete jej poradiť, aby skúsila šťastie na povrchu, alebo sa porozprávajte s otcom, ktorý je v miestnej krčme, a presvedčte ho, aby vzal späť jej dcéru a vnuka. Ak ste dokončili úlohu brata Berkela a v Orzamarre sa otvorila pobočka Cirkvi, môžete ju tam poslať (alebo sa sami porozprávať s bratom Berkelom a požiadať o pomoc pre Zerlindu). Môžete ju tiež presvedčiť, aby opustila dieťa v Hlbokých cestách, ako to vyžaduje jej rodina.

Táto úloha vám dá Dagna v neznámom okrese. Sníva o štúdiu na Mage Tower, ale z nejakého dôvodu zostávajú všetky jej listy so žiadosťou o prijatie nezodpovedané. Choďte do veže. Ak ste už dokončili úlohu Broken Circle a postavili ste sa na stranu templárov, potom Gregor zamietne Dagnu jej žiadosť. Ak ste sa postavili na stranu kúzelníkov, potom Irving bude súhlasiť s tým, že ju prijme ako študentku, a vám zostáva len oznámiť túto novinku Dagne. Ďalšia možnosť - môžete presvedčiť Dagnu, aby zostala v Orzammare, ako si želá jej otec. Ak pomôžete Dagne ísť študovať do Toweru, jej otec, majiteľ obchodu so zbraňami, bude tak naštvaný, že vám odmietne predať svoj tovar.

Túto úlohu môžete získať skôr alebo neskôr v závislosti od toho, či ste sa postavili na stranu Belen alebo Harrowmonta. Ak sa rozhodnete podporiť Belena, môžete ísť do požadovanej časti paláca ihneď po prvom rozhovore s ním, a ak ste podporili Harrowmonta, môžete to urobiť až po jeho korunovácii.

V jednej zo spální na západnej strane kráľovský palác nájdete chorú ženu a blízky lekár vám vysvetlí, že je otrávená a len veľmi silný protijed jej môže zachrániť život. Dá vám recept na protijed (ktorý vyžaduje najviac najvyššej úrovni Lektvary). Všetko, čo musíte urobiť, je pripraviť protijed a podať ho chorým. Nezískate žiadnu odmenu okrem samotného receptu protijed (ktorý dokáže vyliečiť Paralýzu a spánok).

Túto úlohu dostanete od brata Berkela v Neznámom okrese. Brat Berkel sníva o otvorení Tvorcovského kostola v Orzammare, čo je trochu ťažké, pretože konzervatívni trpaslíci uctievajú predkov Paragona a nie sú príliš nadšení z perspektívy nejakého nového náboženstva. Ak sa rozhodnete pomôcť bratovi Berkelovi, porozprávajte sa s hlavným strážcom v archívoch a presvedčte ho, aby umožnil Berkelovi otvoriť pobočku cirkvi v Orzammare. (Môžete tiež odmietnuť pomoc bratovi Berkelovi s tým, že by sa nemal miešať do náboženských záležitostí trpaslíkov.)

Táto úloha vám poskytne Pole v neznámom okrese. Pred pár rokmi sa jej syn vybral na výpravu do Hlbokých ciest a stratil sa tam. Možno ho nájsť v Ortan Thai, no v priebehu rokov a skúšok, ktoré ho postihli, sa chudák Ruk natoľko zmenil, že sa už nechce vrátiť späť. Môžete Fieldovi klamať, že je mŕtvy (táto možnosť je dostupná len vtedy, ak ste sa s Rookom rozprávali o jeho matke a on vás požiadal, aby ste jej klamali), alebo povedať pravdu. Ak Filda zistí, že Rook je nažive, rozhodne sa ísť k nemu do Hlbokých ciest, no v každom prípade bude quest splnený. Môžete tiež zabiť Rooka, ak chcete. Ak ho necháte nažive, bude pre vás pôsobiť ako obchodník.

Túto úlohu dostanete v Jarviinom brlohu. Takmer úplne na začiatku mapy nájdete Jammerov denník, z ktorého sa dozviete, že tu ukryl poklad. Po žalári sú roztrúsené tri truhlice a z každej si musíte zobrať jednu - najlacnejšiu - vec (železný nôž na otváranie obálok, strieborný prsteň, granátovú cetku). Ak si vezmete nesprávny predmet, zraníte sa. Keď máte všetky tri položky na sklade, môžete otvoriť truhlicu s pokladom v severnej časti mapy.

Ak sa v skupine porozprávate s Boermorem s Lelianou, všimne si, že sa jej v skutočnosti nepáčia jeho nagy. Potom sa s ňou porozprávajte - povie, že by chcela mať vlastnú nágu. Ak sa potom porozprávate s nečinným trpaslíkom v Dust Town, chytí vás za pár strieborné mince"roztomilá naga", ktorú môžete Leliane darovať ako špeciálny darček. Potom sa naga nájde vo vašom tábore.


V trónnej sále kráľovského paláca môžete vyriešiť malú hádanku. Postavte sa s dvomi svojimi spoločníkmi na dlaždice so šípkami v juhozápadnom rohu a tretiu položte na stredovú dosku v predchádzajúcej miestnosti, potom aktivujte trón štvrtou (pripravte sa na bitku). Vysporiadajte sa s objaveným monštrom a za odmenu dostanete obojručný meč. Táto úloha musí byť vyriešená skôr, ako bude korunovaný niektorý z uchádzačov.

V kráľovskom paláci v jednej z východných miestností nájdete čiernu ampulku. Toto je jedna z baniek, ktorá privolá revenanta, ak ju rozbijete.

V kráľovskom paláci v severovýchodnej časti, keď doň prvýkrát vstúpite, objaví sa pred vami skupina trpasličích lupičov, ktorí sa v tejto chodbe objavili omylom. Nebudete mať inú možnosť, len ich zabiť, pretože na vás okamžite zaútočia.

V Arena of Trials sa môžete zúčastniť neoficiálnych súťaží (na rozdiel od súťaže o česť Harramonta tu nebudete bojovať sami, ale ako skupina). Ak vyhráte všetky štyri, dostanete za odmenu prsteň pre Krvavého mága.

Ak aktivujete Memory Wall v Archives a potom nájdete a aktivujete tri runové kamene roztrúsené po Orzammare a Hlbokých cestách, keď sa vrátite k Memory Wall a znova ju aktivujete, dostanete skúsenosti ako odmenu. (Rune Slabs – Vedľa Miner Chief pri východe z Orzammaru do Deep Roads, v juhovýchodnej jaskyni pri Caridin's Crossing a v západo-centrálnej hale v Dead Moats.)

Potom, čo si zvolíte stranu Belen alebo Harramont, vás niekoľkokrát napadnú skupiny priaznivcov opačnej strany.

Keď sa vysporiadate s Jarviou, ak sa vrátite do Dust City, napadnú vás Jarviini priaznivci.

V truhlici v jednej z miestností kráľovského paláca nájdete milostný list, ktorý potrebujete na splnenie úlohy Zachytená korešpondencia.


HĹBKÉ CESTY

Príbehové úlohy

Aby ste našli Branca, musíte prejsť celým radom tagov a dungeonov. Najprv zamierte do Caridin's Crossing, ktorý by sa mal objaviť na vašej mape po rozhovore s Harrowmontom/Belenom. Vstúpite do nej v najsevernejšom bode a vaším cieľom je dosiahnuť východ v najjužnejšom bode. Priama cesta je prehradená suťou, takže ju môžete obísť buď cez západné jaskyne, alebo cez východné. Západné jaskyne sú vyplnené Shadowfiendmi, zatiaľ čo východné jaskyne sú väčšinou plné Abyssal Pursuers.

Potom, čo sa prebojujete cez množstvo nepriateľov a skončíte pri južnom východe, teraz, keď vstúpite na mapu Hlbokých ciest, sa vám otvorí nové miesto – Ortan Thayg.

Taig Ortan je plný tieňov a pavúkov, ako aj duchov, golemov a iných rovnako nepriateľských obyvateľov miestnych kobiek. Vaším cieľom je preniknúť do severovýchodnej časti Thajska, kde sa nachádza Brancov denník. Buďte opatrní - keď sa dostanete na miesto s denníkom, budete musieť bojovať s bossom - kráľovnou pavúkov. Po jej objavení odporúčam utiecť, pretože v tomto prípade vás bude nasledovať a môžete sa vyhnúť súčasnému boju s inými pavúkmi, ktoré sa objavia neskôr. Kráľovná niekoľkokrát zmizne, keď jej odoberiete určité percento zdravia, ale čoskoro sa vráti na bojisko. Po vysporiadaní sa s ňou a zvyškom pavúkov si prečítajte Brancov denník. Teraz, keď vstúpite na mapu Dead Paths, otvorí sa vám nové miesto – Dead Moats.

Potom, čo si vychutnáte pohľad na armádu Darkfiendov pri vchode do Dead Moats, čoskoro narazíte na Legion of Doom, ktorá odráža útok Spawnov. Keďže sa stále potrebujete dostať cez most a útočiacich nepriateľov, aby ste mohli pokračovať vo svojej misii, môžete trpaslíkom pomôcť v boji alebo dokonca prebehnúť vpred cez most a zmocniť sa celého nepriateľa (v tomto prípade odporúčam kráčať opatrne a s opatrne, pretože skupina postupujúcich Fiends Darkness je pomerne početná a nemusí byť veľmi múdre začať boj so všetkými naraz - aj keď všetko závisí od vašej skupiny a vašej úrovne.)

Ak vyčistíte most a oblasť za ním, Doom Legion vás bude nasledovať, aby udržala novú líniu, ale nepostúpia ďalej, takže sa budete musieť spoliehať na svoju vlastnú silu. Pohybujte sa po mape, bojujte proti hordám Darkspawn - na niektorých miestach na vás bude čakať takmer celá armáda - napríklad v južnej a strednej časti stretnete oranžového bossa - Forge Master - spolu s elitným Alpha Harlockom. a početných „belasých“ súperov. Najlepšie je najprv vyhľadať svojho darebáka – aj tu sú pasce.

Po prekonaní všetkých prekážok narazíte na Hespita - kapitána Branca. Najprv sa pred vami len z času na čas objaví, v podtóne vysloví nejaké dosť strašidelné verše a potom sa s ňou môžete porozprávať osobne. Z rozhovoru s Hespitom môžete zistiť, že Branca je zjavne stále nažive a že trpaslíkom, ktorí ju sprevádzali (najmä ženám), sa stalo niečo mimoriadne hrozné - ale vo všeobecnosti od nej nedostanete obzvlášť zrozumiteľné informácie.

Po prechode jaskyňou s Hespitom vyjdete do pomerne priestrannej haly, kde na vás bude čakať niekoľko zlobrov. Po vyčistení haly od nepriateľa zistíte, že jedny z dverí sú zamknuté a vyžadujú si kľúč. Choďte k južným dverám, kde uvidíte nejakých legionárskych duchov a z oltára na konci chodby si vezmite Kľúč legionárov. Duchovia sa potom stanú nepriateľskými, takže buďte pripravení na bitku.

Teraz máte kľúč na otvorenie Zlých dverí. Prejdite ňou a chodbou a čoskoro narazíte na obrovského a mimoriadne škaredo vyzerajúceho šéfa oblasti. Takže teraz viete, ako vyzerá Lono démonov temnoty, ktoré ich privádza do sveta.

Kráľovná sa nemôže pohybovať, ale jej chápadlá (každé elita) môžu miznúť a objavovať sa, kde chcú, a okrem toho môže pľuvať jed na veľkú vzdialenosť takmer kdekoľvek v jaskyni. Ak sa rozhliadnete, všimnete si dve chodby po oboch stranách kráľovnej – môžete tam presunúť svoju skupinu, aby vás príliš neudrela svojím extra silným pľuvancom. Ak stojíte na samom konci, chápadlá na vás nebudú môcť zaútočiť priamo, čo sa z nejakého dôvodu môže objaviť iba na samom začiatku chodby. Matka si počas bitky niekoľkokrát zavolá na pomoc Fiends of Darkness – našťastie obyčajných, nie elitných.

Keď sa vysporiadate s jej chápadlami (a tie majú vo zvyku zmiznúť, keď im spôsobíte nejaké poškodenie, a objavia sa o niečo neskôr, takže to môže chvíľu trvať), potom už samotná maternica nebude takým nebezpečným protivníkom. Môžete ju dokončiť na diaľku, zvládnete to aj v boji na blízko (cou de gras - milosrdný úder - so zbraňou na blízko vyzerá veľmi efektne), len majte na pamäti, že podobne ako zlobry dokáže chytiť nepriateľa a začať ho drviť na kusy vo vzduchu.

Po vysporiadaní sa s Matkou choďte do východnej chodby. Ak sa potrebujete zásobiť elixírmi alebo predať korisť, aby ste si uvoľnili miesto v batohu, vráťte sa teraz – po prekročení hranice ďalšieho územia sa už nebudete môcť vrátiť, kedy budete chcieť.

Po vstupe na mapu Paths sa vám otvorí nové miesto – Forge of the Void. Keď do nej vstúpite, Oghren sa automaticky pripojí k vašej skupine (ak v nej predtým nebol) a budete mať možnosť zmeniť zvyšok jej zloženia, ak chcete.

V Forge konečne stretnete Brancu a získate od nej informácie o tom, čo sa stalo s ňou a jej trpaslíkmi. Po rozhovore s Brancom budete musieť odraziť niekoľko útokov od Shadowfiends. Keď sa s nimi vysporiadate, choďte chodbou do miestnosti s golemami. Je naplnená jedovatým plynom a aby ste ju vypli, musíte otočiť štyri páky v strede miestnosti. Golemovia sa oživia, keď sa k nim dostanete príliš blízko, takže má zmysel ustúpiť z miestnosti hneď, ako sa aktivuje prvý golem, vysporiadať sa s ním, opakovať postup, kým sa miestnosť úplne neuvoľní od nepriateľa, a až potom vypnúť plyn a pokračujte ďalej.

A potom sa stretnete s ďalšou miestnosťou a opäť s golemami – ktorí sa pre zmenu budú aktivovať vo dvojici (aj keď v tomto prípade nie všetci golemovia ožijú, niektorí zostanú sochami). V tejto miestnosti sú na podlahe aj pasce.

Choďte ďalej a narazíte na peknú zvláštne zariadenie, pripomínajúci obrovskú hlavu, obklopený štyrmi oltármi, z ktorých každý je duch. Keď máte čo do činenia s duchom, musíte aktivovať jeho oltár. Tento postup musíte zopakovať štyrikrát, potom sa objavia štyria trochu silnejší duchovia, ale princíp zostáva rovnaký - po smrti každého z nich aktivujte jeho oltár. Keď sa vysporiadate s druhou štvorkou, zariadenie nakoniec zlyhá a môžete pokračovať ďalej.

V záverečnej jaskyni sa stretnete so samotným Karidinom. Vysvetlí, ako mohol svojho času vytvárať golemov a prečo to teraz ľutuje. Na konci vášho rozhovoru sa objaví Branca a vy sa musíte rozhodnúť: postaviť sa na stranu Caridin alebo Branca. Ak sa postavíte na stranu Branca a Shale je vo vašej skupine, prebehne ku Caridinovi a budete s ním musieť bojovať. Ak sa postavíte na stranu Caridin, stratíte - ako by ste očakávali - pomerne veľa bodov schválenia s Oghrenom (hoci v boji bude stále stáť na vašej strane).

Či už ste sa postavili na stranu Branca alebo Caridin, dávajte pozor na žily lýria roztrúsené po okolí. Dôrazne ich odporúčam používať čo najčastejšie – po prvé ide o bezplatné navýšenie vašej many a zdravia a po druhé, ak to neurobíte vy, súperi ich môžu použiť. Taktiež, ak máte problémy s bitkou, môžem vám odporučiť nejaký spôsob, ako dočasne znehybniť hlavného bossa (napríklad pomocou Force Field) a najprv sa vysporiadať s golemami. Nezabudnite, že golemovia sú zvyčajne veľmi citliví na mágiu, zatiaľ čo gnómovia sú naopak.

Po bitke vám Branca/Caridin vytvorí korunu, ktorú môžete dať uchádzačovi o trón. Ak ste sa postavili na stranu Karidin, potom vás požiada, aby ste zničili Anvil of the Void a vrhli sa do lávy, čím ukončí jeho stáročnú existenciu. Prípadne, ak ste sa postavili na stranu Branca, môžete ju presvedčiť o nesprávnosti jej konania – v tomto prípade sa po tom, čo vám dá korunu, vrhne do lávy, pričom predtým zničila Anvil of the Void. Teraz sa môžete vrátiť a odovzdať korunu Harrowmontovi alebo Belenovi. Ak odovzdáte korunu Belenovi, okamžite nariadi popravu Harrowmonta. Ak odovzdáte korunu Harrowmontovi, Belen a jeho prisluhovači povstanú v zasadacej miestnosti a vy ich – s pomocou priaznivcov nového kráľa – budete musieť všetkých zabiť. Korunu nemusíte dať uchádzačovi, ktorého questy ste splnili – ak chcete, môžete ho zradiť a odovzdať korunu jeho protivníkovi.

V každom prípade, potom vám nový kráľ prisľúbi podporu vo vojne na povrchu a vaša výprava bude splnená.

Poznámka: ak ste si vybrali stranu Branca a ona zostala nažive, tak sa v záverečnej bitke k vašej armáde pridá aj oddiel golemov.

Keď si vyberiete kráľa, pri odchode zo zhromaždenia vás privíta Cardol - veliteľ Mŕtvej légie. Ak sa vám ho podarí presvedčiť, aby vám pomohol na povrchu, objaví sa počas vášho boja s arcidémonom spolu s Eamonom a ostatnými.

Nezápletkové úlohy

Nájdite v Hlbokých cestách tri vrecia s časťami tiel démonov a poskladajte ich späť. Prvá taška sa nachádza v Aedukan Thai v malej jaskyni s Creatures of Darkness približne v strede mapy, ďalšie dve sú na Caridin Crossing - v jaskyniach na juhovýchode a severovýchode. Keď pozbierate všetky tri vrecia, choďte do Ortan thaig a aktivujte oltár v jeho južnej časti pred mostom s duchmi a golemami. Objavený démon môže byť zabitý, alebo ho môžete pokojne pustiť, pričom ste od neho predtým požadovali úplatok 25 zlatých. Ak ho zabijete, je šanca, že zhodí čarovný meč alebo brnenie, no vo väčšine prípadov sa okrem morálnej satisfakcie nedočkáte.

Autor: Mŕtve priekopy rozprášili štyri kusy brnenia Mŕtvej légie. Ak ich všetky pozbierate, otvorí sa vám miesto sarkofágu, z ktorého si môžete vziať pečať Mŕtvej légie a odniesť ju do Archívov. Ak to urobíte, Mŕtva légia bude uznaná ako samostatná kasta. Tri kusy brnenia sú v sarkofágoch v strednej a severnej časti Mŕtveho priekopy a posledný kus je na oltári v miestnosti s duchmi. Tuleňa nájdete v sarkofágu v chodbe za Sinister Door.

Preskúmajte štyri hromady kameňov na Caridin's Crossing a nájdite skrytý poklad. Haldy, ktoré potrebujete, sa nachádzajú: pri západnom vchode, juhozápadne od mosta s Alpha Harlock, v centrálnej časti, východne od jaskyne s Deep Pursuers. Keď preskúmate všetky štyri, na mape budete mať ikonu označujúcu polohu pokladu v južnej časti mapy. Keď vezmete poklad, dokončíte tým túto úlohu.

V Anvil of the Void v jaskyni s Karidin nájdete stenu so zoznamom mien trpaslíkov, ktorí dobrovoľne súhlasili, že sa obetujú a stanú sa golemami. Ak si urobíte kópiu tohto zoznamu, môžete ju dať hlavnému strážcovi v archívoch, aby si pripomenul udatných škriatkov.

Zostavte Sword of the Grounder. Aby ste to urobili, musíte nájsť všetky tri jeho časti. Jednu drží Gerlockov emisár v južnej časti Caridin's Crossing. Jeden nájdete vo váze v jaskyni Ruka v Ortan Thai. Posledná vypadne z Ancient Darkspawn v južnej a strednej časti Dead Moats (objaví sa tam len vtedy, ak už máte ďalšie dve časti. Niekedy – nie vždy – aby sa objavila, musíte tiež najprv navštíviť bojovníkov hrob v juhovýchodnom bode Ortan Thai). Keď získate všetky tri, choďte do hrobu v Ortan Thai, ktorý je vyznačený na vašej mape a keď ho aktivujete, dostanete zostavený meč (veľmi dobrý jednoručný meč s tromi slotmi).


Ak má jeden z členov vašej skupiny na sebe brnenie mŕtvej légie (všetky štyri kusy), tak keď v miestnosti s duchmi a oltárom aktivujete relikviu mŕtvej légie, zaútočí na vás monštrum.

Úloha v hre dračí vek Origins "Dead Castle" je pre mnohých hráčov neprekonateľnou skúškou. Niektorí nevedia, čo majú počas dobrodružstva robiť, iní túto misiu vynechajú a ďalší trpia chybou. Tento článok poskytuje komplexné informácie o toto hľadanie s popisom všetkých problémov a záhad.

Ako prijať úlohu

V prvom rade treba poznamenať, že úloha v Dragon Age Origins „The Dead Castle“ často prechádza okolo hráčov, pretože ju možno prevziať iba zo skrytého miesta v Deep Roads. Toto územie sa nazýva Mŕtve priekopy a je pozoruhodné tým, že sa neotvorí okamžite. Vstup do nej sa hráčovi sprístupní až potom, čo sa Ortanovi podarí nájsť Brankin denník v teigu. Túto položku možno považovať za kľúč k úlohe, pretože bez nej nebude možné misiu ani len skúsiť splniť. Odmenou za jej dokončenie bude Legion of the Dead Plná zbroj s , ktorá poskytuje dobrú ochranu. Môže sa nosiť na hlavnej postave alebo dať jednému zo spolupracovníkov.

Začiatok pátrania

Misia v Dragon Age Origins „Dead Castle“ sa aktivuje automaticky po nájdení denníka. Hráč by sa mal pripraviť na popravu, pretože skrytá lokalita je plná obrovského množstva protivníkov. Na splnenie úlohy bude musieť používateľ vyhľadať štyri kusy brnenia Legion of the Dead, ktoré sa neskôr stanú odmenou. Treba poznamenať, že odmena je celkom symbolická, pretože vojaci tohto oddielu stále bojujú s tvormi temnoty v pevnosti Bonammar. Prvá vec, ktorú budete hľadať, budú čižmy. Aby ste ich získali, budete musieť légii pomôcť v boji s nepriateľmi pri vchode do bývalej pevnosti trpaslíkov. Potom by ste mali prejsť tunelom od brány. Ihneď pri východe môžete vidieť veľký sarkofág a vo vnútri bude prvý kus brnenia. V pevnosti sa odporúča byť maximálne opatrný a nezabúdať na neustále používanie funkcie ukladania. V misii "Mŕtvy hrad" v Dragon Age Návod na pôvod prináša niekoľko nepríjemných prekvapení.

Pokračovanie v pátraní

Po získaní topánok bude musieť hráč nájsť tri ďalšie predmety, aby dokončil quest Dead Castle v Dragon Age Origins. Hráč môže nájsť rukavice v miestnosti, kde je socha škriatka, ale odporúča sa pohybovať opatrne. Socha dýcha oheň, ak stúpite na dosku s aktivovanou pascou. Plameň berie veľa zdravia, a preto je lepšie poslať najskôr najsilnejšieho spojenca. Hrudný pancier je tiež ukrytý v sarkofágu, ale na inom mieste. Strážia ho kostlivci a velí mu hurlockov vyslanec. S čistením lokácie by nemali byť žiadne problémy, pretože hráč sa pred touto úlohou mnohokrát stretne s tvormi temnoty. Poslednou položkou bude prilba, ktorá sa zháňa najľahšie. Hráč musí ísť do svätyne Légie, ísť k oltáru a vyzdvihnúť správnu vec. Nikto ju nestráži, no tým sa ťažkosti pri zadaní nekončia. Štyri položky otvoria prístup k novému umiestneniu, ktoré bude uvedené v osobnom kódexe.

boj so šéfom

Sprievodca prechodom "Mŕtvy hrad" v Dragon Age Origins by mal pripraviť používateľa na hlavný test. Všetky štyri časti brnenia boli zmontované, aby sa otvorila cesta do uzavretého miesta v bývalej trpasličej pevnosti. Hráčom stačí, aby sa dostali do stredu tunela, ktorý vedie do maternice – úhlavného nepriateľa v Bonammare, a potom si zoberú posledný kus brnenia Legion of the Dead. Je to znak kasty, môžete ho jednoducho zdvihnúť, rozmiestniť a odísť. Ak sa chcete otestovať na silu, potom môžete bojovať s šéfom, ale najprv musíte ísť po kľúč. Odomkne bránu na územie, kde sa stvorenie nachádza. Požadovaný predmet sa nachádza v najjužnejšej miestnosti, neďaleko legionárskeho oltára. Boj by nemal byť príliš ťažký, ak sú všetci vaši spolubojovníci správne využívaní. Za víťazstvo môžete získať dobré predmety a malé množstvo zlata, ktoré nie je v hre nikdy zbytočné.

Dokončenie úlohy

Na dokončenie úlohy je potrebná celá sada brnení Legion of the Dead v úlohe Dead Castle v Dragon Age Origins. Hráč bude musieť ísť znova už oblečený v nových veciach do miestnosti, kde používateľ predtým našiel prilbu. Na oltári bude relikvia, ktorú je možné aktivovať iba v brnení. Akcia povedie k objaveniu sa tajomného tieňa, s ktorým budete musieť bojovať. Za výhru nebudú žiadne ceny, ale na splnenie úlohy je potrebná akcia. V kódexe sa objaví zodpovedajúci záznam o víťazstve. Potom môžete ísť do Diamond Halls. Predtým hráč nesmie zabudnúť dať Emblem mŕtvej kasty strážcom. Ďalej v pravom krídle Diamantových siení bude pamäťová kniha, na ktorú musíte kliknúť. Až potom sa úloha dokončí a v denníku sa označí ako dokončená. Cesta nebude krátka, ale odmena stojí za to, navyše cesta cez pevnosť Bonammar otvorí nové stránky v histórii trpaslíkov.

Možné chyby

Problém s úlohou Dead Castle nie je pre hráčov ani zďaleka nový, stretlo sa s ním veľa používateľov. Chyba spočíva v tom, že posledný sarkofág, kde je ukrytý Znak kasty mŕtvych, nie je aktívny po zozbieraní štyroch kusov brnenia. Ak nezoženiete kompletnú sadu, nebudete môcť prejsť úlohami. Bohužiaľ neexistuje optimálne riešenie tohto problému. Ako už bolo spomenuté vyššie, pre hráčov v Dead Moats je lepšie často ukladať. V tejto situácii môže pomôcť návrat k starším súborom. Najprv by ste sa mali pokúsiť opustiť miesto, uložiť a zatvoriť hru. Pri ďalšom vstupe môžete zistiť, že chyba sa vyparila a môžete interagovať so sarkofágom. Táto metóda je najúčinnejšia, ale ak sa nič nestalo, nemali by ste byť naštvaní. Kompletnú sadu Legion of the Dead je možné získať v doplnku Awekening.

to Návod na draka Age: Origins neobsahuje informácie o backstories, keďže ich je veľa, no zároveň nie sú veľmi ťažké, a preto ich ľahko prejdete aj bez našej pomoci. Náš článok začína po príchode hlavnej postavy s Duncanom do Ostagaru.

Ostagar

Prídete do Ostagaru s Duncanom a pozdravíte kráľa. Potom vás Duncan opustí, aby ste sa mohli v tábore cítiť pohodlne, dostaneme aktualizovaný kódex a úlohu „Initiation into the Grey Wardens“. Takže na druhom konci mosta môžete niečo zistiť od prvého vojaka, na ktorého narazíte. Choďte na západ a pohovorte si s chovateľskou stanicou. Faktom je, že pes musí byť vyliečený, na čo je potrebné priniesť kvetinu, ktorá rastie v divočine. Toto je úloha „Mabari Wolfhound“.

Pes je váš prvý spojenec. Odporúčam občas sa so psom porozprávať. Opýtajte sa ho, či v okolí nevidí niečo zaujímavé a nevráti sa s prázdnymi vreckami. Niekedy sa objavia veľmi zaujímavé exempláre. V boji bude užitočný len na začiatku, časom ho nahraďte perspektívnejšími členmi čaty.

Teraz je čas stretnúť sa s Alistairom.

Oh Alistair. Jeden z najmladších Grey Wardenov. Bývalý templár, so všetkými dôsledkami... Ten chlap nie je taký jednoduchý, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Obzvlášť zaujímavé je sledovať ich konfrontáciu s Morrigan. V boji sa správa dôstojne. Dobrý mečom a zasiahnutý štítom.

Potom choďte na juh a pohovorte si s Duncanom. Máme poverené 2 úlohami: pozbierať 3 fľaštičky s krvou tvorov temnoty a nájsť skrýšu s dôležitými starodávnymi zmluvami. Okrem toho sa k nám pridávajú dvaja noví členovia tímu – Daveth a Jory. No poďme do divočiny Korcari.

Divoká krajina Korcari

Na úvod svorka vlkov. A tu sú stvorenia temnoty – toto sú Harlockovia a na kopci stoja Genlockovia (lukostrelci), tak racionálne preskupte čatu. Po zabití nezabudnite prehľadať ich mŕtvoly (pripomínam, že na splnenie úlohy potrebujete ampulky s ich krvou). Ideme na juh, po ceste nezabudnite natrhať divokú kvetinu (tú, ktorá je potrebná na ošetrenie psa, ak ste si vzali takýto quest). Pokračujeme v pohybe a presúvame sa na sever, k ruinám veže. Keď sa priblížime k úkrytu, porozprávame sa s Morrigan a jej ... prepáč ... matkou. Po dokončení úlohy sa vrátime do tábora, porozprávame sa s Duncanom a zúčastníme sa rituálu zasvätenia do Šedých strážcov. Nezabudnite na psa (vezmite si kvetinu, po chvíli sa vráťte). Potom choďte na valné zhromaždenie.

Ishalská veža

Dobre premyslená stratégia pre nadchádzajúcu bitku je kľúčom k víťazstvu. Na stretnutí vás a Alistaira požiada kráľ Cailan, aby ste zapálili signálny oheň a dali im tak vedieť, že horda darkspawn sa presunula do boja. Potom oddiel Teirna Loghaina zaútočí na hordu z boku. Smerujeme do východnej časti Ostagaru, smerom k veži Ishal. Pozrite si video o začiatku bitky. Pokračujeme v ceste do veže, ale cestou sme informovaní, že stvorenia temnoty sa už dostali do veže a zabili tam všetkých našich ľudí. Vchádzame do veže a čistíme poschodie po poschodí. A úplne hore, medzi signálnym ohňom a nami, je Ogre, s ktorým budeme musieť bojovať.

Po bitke zapálime signálny oheň. Pozeráme video, v ktorom kráľ aj Duncan hrdinsky zomierajú a Tair Loghain zradí rozkaz a prikáže svojej čate ustúpiť. A dostali sme sa do problémov...

Zobudil sa v Morriganovej chatrči. Ako sa ukázalo, Flemeth, Morriganina matka, nás zachránila. Ďalší pekný rozhovor a svojim spôsobom. Morrigan ide s nami a Alistairovi ako bývalému templárovi sa to nepáči.

Morrigan. „Lesná čarodejnica? Klamstvá a bludy. Nezvykneš myslieť rozumom?" Morrigan o sebe veľa nehovorí. Nepopiera, že je čarodejnicou z Divokých krajín, no všetky ostatné fakty jej životopisu sú zahalené rúškom tajomstva.

Lothering

Po zhliadnutí videa s Tairom Loghainom sa stretávame s tým istým psom (ktorý sa liečil pod Ostagarom) a malým oddelením tvorov temnoty. Cestou do mesta na moste stretneme miestnych „výberačov daní“, lupičov, ktorí, ako ste pochopili, ošklbávajú už tak nešťastných utečencov ako lepkaví. Morrigan sa im ponúkne, že im dá lekciu. Ale ak ste príliš leniví, môžete im zaplatiť 10 strieborných mincí. Osobne som sa s nimi zaoberal a zároveň som sa dozvedel, že na naše hlavy bola vypísaná odmena. Vedľa lupičov leží mŕtvola templára, niečo, čo sa hodí jednému z obyvateľov Lotheringu s ním.

Život v Lotheringu sa riadi princípom tých, ktorí sú pri moci. Mesto je plné utečencov, no niektorí sa na tom snažia zarobiť. Hovorím o scéne, kde sa kňažka háda s obchodníkom, ktorý zvýšil cenu jeho tovaru.

Pri vchode do kostola môžete prelomiť oznam s úlohou „Zbojníci sú všade“. Účel úlohy: zničiť 3 gangy lupičov, ktoré žijú na severnom okraji Lotheringu. Po dokončení choďte za Preacherom Devonsom pre odmenu. Potom sa na nástenke objavia ďalšie 2 úlohy, ktoré sú celkom jednoduché: „Keď medvede zaútočia“ a „Posledný darček“. Pozrite sa do kostola a porozprávajte sa so sirom Donallom. Z rozhovoru vysvitne, že gróf Eamon, v ktorého pomoc Alistair tak dúfa, je smrteľne chorý a rytieri z Redcliffe hľadajú Urnu posvätného popola Andraste. Dajte mu aj medailón a poznámku, ktorú ste zobrali z mŕtvoly vojaka (no, pamätajte, pri vchode do Lotheringu).

Ideme do miestnej krčmy. Tam na nás čaká jeden z Loghainových poskokov Dane a pripravte sa na menší konflikt. Leliana sa k nám pridá. Pozor! Ak zabijete Danea, navždy stratíte možnosť vziať Lelianu do svojho tímu.

Leliana, nováčik v cirkvi, schopná vyradiť ducha z vycvičených žoldnierov, je hodná pozornosti sama o sebe, a ak tiež tvrdí, že sám Stvoriteľ ju poslal bojovať s tvormi temnoty, je to... je to mierne, nezvyčajné.

Hej, v klietke je nejaký chlap!

Tento chlapík sa volá Stan a cirkev ho zavrela do klietky za... zločin. Dostaneme úlohu „Väzeň Qunari“. Ako vystupovať? Je potrebné hovoriť s Ctihodnou matkou (rokovania s Lelianou budú úspešnejšie). Ctihodnú matku nájdete v kostole, v miestnosti napravo. Ale bolo mi to úplne jedno a v koži Leliany som hlúpo rozbil zámok klietky.

Stan. Mužský obr v klietke, nepochybne ľudia z Lotheringu nevideli nič hrôzostrašnejšie, kým na nich nepadol Mor.

Týmto sa končí náš pobyt v Lothering a prechod Dragon Age: Origins sa práve začína. Pri východe z mesta pomáhame trpasličím obchodníkom z okupácie harlockov. Odteraz sa budú nachádzať vždy v blízkosti vášho tábora, takže budete mať k dispozícii potrebné vybavenie a odlievanie rún. Kam ďalej? Earl Eamon nám nepomôže, takže zatiaľ nemá zmysel ísť do Radcliffe. Zostáva získať podporu škriatkov, elfov a kúzelníkov.

Mesto trpaslíkov

Pri priesmyku v Mrazivých horách nás už čaká banda násilníkov na čele s kúzelníkom. Pri vstupe do Orzammaru vidíme scénu, kde sa vyslanec Thur Loghain Imrek snaží vstúpiť do mesta trpaslíkov, no vstup do kráľovstva je pre všetkých uzavretý. Ale zmluvy Šedých strážcov sa ukázali byť presvedčivejším dôvodom a aj tak nás pustili dovnútra.

politické záležitosti

Trpaslíci sú pripravení bez problémov odpovedať na volanie Sivých strážcov a uznať silu dohody, no to je smola, v trpasličom kráľovstve je s úradmi hotový chaos.

Ak potrebujete finančné prostriedky, môžete si vziať niekoľko vedľajších úloh v Commons of Orzammar. Filda vás napríklad požiada, aby ste hľadali jej syna v Hlbokých cestách. Brat Berkel chce, aby ste mu pomohli otvoriť kostol v Orzammar. A Dagna sa chce naučiť mágiu. Prečo potrebuje koza gombíkovú harmoniku a trpaslík mágiu? No poď, porozprávame sa s Prvým mágom, keď budeme v Kruhovej veži. No, od strážcov v Diamantovej sieni môžete vziať niekoľko úloh.

Ideme do Radnej siene. Všetky ctihodné mysle Orzammaru rozhodujú pre trpaslíkov oveľa dôležitejšie záležitosti, jednou z nich je aj to, kto zaujme miesto na tróne. Trón nemôžu nijakým spôsobom rozdeliť 2 uchádzači: Belen a Harrowmont. Vašou úlohou je podporiť jedného z uchádzačov, aby novozvolený kráľ nariadil uvoľnenie armády do boja proti Mor. Podporoval som toho druhého, keďže Harrowmont sa mi zdal ušľachtilejší. Pravda, prvá úloha pre Harrowmonta je ťažšia, je potrebné vyhrať skúšky a zároveň zistiť dôvod Baizilovho a Gwiddonovho odmietnutia reprezentovať Harrowmonta.

Skúšky odvahy

Ideme na miesto za spoločnými sálami. Duely si môžete objednať u Challenge Gunsmith. Za každé víťazstvo dostanete nejaké peniaze a ak prejdete všetkými súbojmi, dostanete za odmenu prsteň krvi (požiadavka krvavého mága).

Nie je ľahké presvedčiť Bayzila a Gwiddona, aby sa zúčastnili na procesoch. Mne sa to nepodarilo. Čokoľvek to bolo, ideme sa prihlásiť na účasť na testoch. A tu sme v aréne. Naším prvým súperom je Severin. Jednoducho! Naším ďalším súperom je... ehm... súpermi sú dvojčatá z kasty bojovníkov Lucian a Myaja. Je to ako dvaja Severini, nebojte sa príliš! Ďalší nepriateľ je už vážnejší – toto je Tichá sestra Hanashan. Ďalej je párový test, môžete si vziať niekoho z tímu. Vzal som Alistaira. Buďte opatrní, naši nepriatelia Vodzhek a Velance sú dobre chránení brnením. A posledná skúška... Piotin vyjde do boja. Bože, to bol chaos! Nepriateľ je neskutočne silný a húževnatý. Toto je veľmi tvrdý boj, behal som z rohu do rohu, vypil všetko, čo bolo, na odvahu a aj tak som vyhral, ​​aj keď nie prvýkrát. Po bitke prijímame gratulácie a ideme k Dulinovi do krčmy „U Kabatchikov“.

Na polceste k trónu!

Harrowmontovi sme pomohli účasťou na skúškach. To však nestačí. Ďalšia vec, ktorú musíte urobiť, je vysporiadať sa s miestnou darebáckou Jarviou. Smerujeme do Dusty City. Dust City nás nevíta s otvorenou náručou. No tak, po tom, čo som prežil v boji s Piotinom, sú všetci títo násilníci kvety. Môžete hovoriť s Rogekom. Myslím tým, že si môžete zarobiť peniaze navyše pašovaním lýria, ale musíte vložiť 50 zlatých mincí. Práve som zabil Rogeka a získal som 20 zlatých, to mi stačilo.Po rozhovore s Hope sme sa dozvedeli, že členovia charty Jarvia nosia so sebou špeciálne kľúče v podobe kĺbu. Ďalej sa o tom porozprávajte s Alimarom v jeho obchode a potom choďte do opustenej chatrče na konci mesta. Vezmite kľúč od mŕtvych násilníkov. Potom otvorte „podozrivé“ dvere a ste tam. Hmm... úkryt Charty vyzerá ako labyrint a je tu veľa swagov. Po ceste môžete otvárať klietky s väzňami. A tu je, Jarvia! Boj s Jarviou a jej prisluhovačmi nebude ľahký, ale je náchylná na mágiu, choďte do toho! To je všetko, prehľadávame miesta a mŕtvoly. A kľúč, ktorý sme našli od Jarvie, nás zavedie k tajnému východu cez Janarov obchod.

Firestarter

Lord Harrowmont nás žiada, aby sme išli na Hlboké cesty, aby sme hľadali istého Dokonalého Branca. Slovo Dokonalého na koncile má cenu zlata! Odchádzame do Deep Roads a cestou sa rozprávame s Oghrenom.

Oghren. "Nemôžem povedať, že by som sa hodila na tanec na korunovačnom plese, ale na Deep Roads som presne to, čo potrebujete." Oghren z rodu Kondrad bol sľubným členom kasty bojovníkov. Jeho dom nezastával obzvlášť vysoké postavenie, ale mnohí jeho predstavitelia, vrátane samotného Oghrena, získali vynikajúce víťazstvá v Procesoch a zvýšili tak svoje postavenie. Oghren rád dobre pije, tak mu dajte vhodné darčeky.

Najprv som išiel do Aedukan thaig uloviť nejaký darkspawn. Pri potulkách labyrintmi som okrem vrecúšok s pozostatkami nenašiel nič zaujímavé. Potom som išiel na Caridina Crossing. Môžete sa teda vydať rôznymi cestami, naľavo aj napravo je priechod. Choďte do chodby naľavo, natrafte na Screamers, v chodbe napravo na vás čaká čata genlockov. Na konci cesty ďalšia porcia nepriateľov, no s ručným brontom. A tu je, Taig Ortan. Ideme chodbou a odbočíme do chodby napravo, cestou miesime pavúky a genlocky. Stretávame škriatka - Ruku, presne tú, ktorú Filda žiadal nájsť. A tu sú naši noví nepriatelia – zabudnutí duchovia a s nimi kamenný golem. Na tom istom mieste je truhlica s Ortanovými poznámkami (pre úlohu Stratené záznamy). Ďalej čakáme na ďalšie oddelenie nepriateľov a dvoch golemov (každý „ovláda“ most). Ideme rovno do pasáže, musíme bojovať s kráľovnou pavúkov, ktorá neustále volá svoj vlastný druh, a keď je v bezprostrednom nebezpečenstve, odhodí. Po vyčistení lokality sme si prečítali Brancov denník. Teraz je jasné, že Branca išiel do Mŕtveho priekopy. Na čo teda čakáme?

Mŕtve priekopy

Na začiatok nám ukážeme video s drakom a pôsobivým množstvom tvorov temnoty. Ďalej pomáhame Cardolovi a jeho legionárom. Na druhej strane mosta nás čakal oddiel lukostrelcov a Ogre. Pohneme sa doľava, poradíme si s partiou hurlockov a brontom, otvoríme dvere a opäť nepriateľov. Vo veľkej hale naľavo na vás čaká horda nepriateľov na čele s genlockovým majstrom nákovy. Na opačnej strane prejdite cez most a do presne tej istej miestnosti, ale s kostlivcami. Ďalej stretnutie s Gespitom. Byť pripravený. Viac strašné stvorenie Nevidel som. Práve toto stvorenie mení škriatkov na genlockov. Maternica je pre svoju nehybnosť relatívne neškodná. Najprv jej odrežte chápadlá. To je lepšie. Ach-ta-ona, opäť chápadlá priemyslu a dokonca sa objavili genlocki s kričiacimi. Ale viem, že to zvládneš. Ďalej ďalšia naskriptovaná replika Hespita.

Anvil of the Nether

Máme právo zmeniť členov tímu. Neodstraňujte Oghrena. Vzal som so sebou Morrigan a Lelianu. A tu je Branca. Sme zamknutí! Gratulujem! Branka je tak posadnutá touto nákovou, že nás poprosí, aby sme prešli početnými chodbami a našli práve toto miesto s nákovou. Jedna dobrá odbočka si zaslúži druhú. Dlho a tvrdohlavo sledujeme značku, cestou čistíme okolie od tvorov temnoty. V miestnosti so 4 golemami sa treba naplniť ... presne tak, golemovia (ožijú jeden po druhom). Ideme ďalej, prejdeme do chodby, kde budú útočiť golemovia vo dvojiciach. Na miesto sa dostaneme Prístrojom duchov (to je taký mechanizmus v podobe štyroch kamenných hláv, ktorý privoláva duchov). Zabíjame duchov a aktivujeme zvýraznenú nákovu. A tak ďalej, kým nebude pripravený. Všetko je jednoduché! Ideme do pasáže vľavo, sledujeme úvodnú obrazovku. Teraz si musíte vybrať, komu pomôžete: Branca alebo Caridin. Motivácia je tu takáto: Branca chce využiť silu nákovy (vo vojne s Blightom by sa nám hodila armáda golemov) a Karidin trápia výčitky svedomia, pretože vytvoril taký nebezpečný nástroj. Ktokoľvek z nich môže ukovať korunu, pretože obaja sú dokonalí. Brancovi som pomáhal, bol som toho názoru, že vo vojne sú všetky prostriedky dobré. V každom prípade budete musieť bojovať s davom golemov a jedným z vodcov. Po náročnom boji hovoríme s Brankom. To je všetko, máme korunu. A mimochodom, tu môžete odstrániť zoznam škriatkov, ktorí sa zmenili na golemov (vezmite to strážcom). Ak ste urobili to isté ako ja, nezabudnite ukradnúť brnenie mŕtvej Karidin. A potom korunovácia zvoleného kráľa a ... všetko ... je čas, aby sme sa pohli ďalej.

elfský les

Pri vstupe do elfských krajín nás čaká hliadka Dali. Čo, ale ako?.. Po nás stále vedú k tomu hlavnému. Po rozhovore so starším Zathrianom je jasné, že väčšina elfov prepadla kliatbe Zúriaceho tesáka a chystá sa zmeniť na vlkolakov. A ako ste už pochopili, zjavne nie sú v pozícii bojovať s Morom. Na odstránenie kliatby a ich rýchle zotavenie je potrebné zabiť zdroj tejto infekcie.

V tábore Dalish si môžete vziať vedľajšie úlohy, našťastie nie sú také zložité a nie je ich veľa. Elora, hlavná chovateľka dobytka, sedí blízko hálky (také rohaté zviera) vás požiada, aby ste zviera preskúmali (použite zručnosť prežitia). Mladý lovec Kammen si nevie nijako zariadiť svoj osobný život (presvedčiť svoju vyvolenú Geinu, aby v teste zabodovala a prijala, aj keď ešte nie skúseného lovca). Atras chce zistiť, čo sa stalo s jeho manželkou Danielou. A miestny remeselník Varathorn vám vyrobí náprsník, ak dostanete železnú kôru.

Enti, elfovia... Gandalf?

Smerujeme do Brecilianskeho lesa. Zdá sa mi, že je tu veľa vlkov (obyčajných aj vlkolakov). Keď ideme hlbšie do lesa, stretneme Bežcu. Rozhovor s ním nebol taký dlhý a krátko po boji ušiel. Pokračujeme v skúmaní lesa. Pri spadnutom strome (kde môžete získať železnú kôru pre remeselníka) som stretol nového nepriateľa - Sylvana (analóg entov z Pána prsteňov), ale nebojte sa, každý kus dreva dobre horí. Na južnej strane západného Brecilianu sa porozprávajte s Veľkým dubom, z ktorého niekto drzo ukradol jeho šarm ... pardon, žaluď.

Potom som išiel do východnej časti lesa. Tu stretol pustovníka, ktorý ukradol žaluď z dubu. Má protiponuku, ktorou je zabiť dub. Ale nie, sľúbil som, že pomôžem dubu, tak som vymenil žaluď od pustovníka za nejakú knihu z inventára a vrátil som stratu dubu. A dub nám z vďačnosti dal palicu, ktorá nám pomôže prekonať magickú bariéru a ísť ďalej. Na rázcestí vľavo od vchodu do Východný Brecilian nájdete vlkolačicu Danielu (manželku Atrasu, ak ste v tábore prijali takýto quest). Dá vám odkaz pre manžela a vreckovku. Daniela sa aj tak zachrániť nedá. Aj keď ju odmietnete zabiť, vezme „Ozverin“ a napadne vás. Ak pôjdete na sever, môžete tiež prijať úlohu „Mágov poklad“. Účelom úlohy je nájsť 3 náhrobné kamene, zabiť mŕtvych a pozbierať súpravu brnenia Juggernaut (veľmi užitočná maličkosť, dal som ju na Alistaira a je to závideniahodný rytier).

brlohu šelmy

Po prekonaní magickej bariéry sa opäť stretávame s Bežcom a potom prechádzame k ruinám. V ruinách ideme rovno a na konci chodby odbočíme doľava. Zabijeme draka a do priechodu do nižšej úrovne. V prvej zóne sa stretnete s duchom chlapca a nájdete tam aj popis určitého rituálu. V druhej zóne je miesto pre rituál. Tu je to, čo musíte urobiť: naplňte džbán vodou -> vzdiaľte sa od zdroja -> pozrite sa na oltár -> položte tam džbán -> pomodlite sa -> skontrolujte džbán -> napijte sa vody -> vezmite si džbán -> choďte k zdroju -> nalejte do neho vodu. Potom sa dvere otvoria a po zúčtovaní s mŕtvymi si môžete vyzdvihnúť brnenie juggernautov. V ďalšej zóne sa môžete naučiť špecializáciu bojového mága, preto ho postavte na oltár drahokam(padne na podlahu). Štvrtá zóna je jednoducho posiata pascami. Dávaj pozor, kam kráčaš! Leliana bola pri mne, bola to ona, ktorá ich vypla. Potom ešte pár prestreliek s nepriateľmi a to je všetko, sme na mieste.

Pani lesa je Biely Tesák?

A je tu naše tretie stretnutie s Begunom, no tentoraz bol viac naklonený vyjednávaniu. Po rozhovore s Pani lesa bude jasné, že za kliatbu môže sám Zathrian a bol to on, kto splodil Bieleho tesáka. Spýtajme sa ho, bude veľmi blízko. Vezmeme ho k Pani lesa a pekne sa porozprávame. Pekný rozhovor však nevyšiel, Zathrian pre svoju nenávisť kliatbu rázne odmietol. Museli sme použiť silu... Boj nebude jednoduchý, ale už sme si naň zvykli. Prvá vec, ktorú Zathrian urobil, bolo paralyzovanie vlkolakov a privolanie spojeneckých Sylvanov. Ale vyhrali sme a Zathrian za cenu svojho života rozptýlil kliatbu. Všetci vlkolaci na seba vzali svoju pravú ľudskú podobu a ranení v tábore sa začali zotavovať. Hovoríme s novým starším Dalishov. Skutok je hotový, elfovia prídu bojovať s Blightom.

Cestou nás už čakali nájomní vrahovia Teirna Loghaina na čele so Zevranom. Nedokázal nás však poraziť a nezostávalo mu nič iné, len sa k nám pridať. Zevran bol Havran, s ktorým sa Loghain zaviazal zabiť preživších Grey Wardens. Po neúspešnom pokuse však skončil v rukách svojich neúspešných obetí.

Kruhová veža

Ideme na mólo jazera Calenhad. Vo veži Kruhu hovoríme s Gregorom. Ako sa ukázalo, veža kruhu sa to len tak hemží posadnutými a démonmi všetkých druhov. Vidíte, tí „najinteligentnejší“ kúzelníci slobody chceli a rozhodli sa uchýliť ku krvavej mágii a tí najnadanejší, ako Uldred, sa rozhodli prepustiť obyvateľov Tieňa. Kto má napraviť situáciu? Hádaj! Najprv si však kúpte všetko potrebné od ubytovateľa, pretože len čo sa dostaneme dovnútra, až do úplného konca nebude cesty späť. Všimnite si, že prechod Dragon Age: Origins v tejto lokalite bude od vás vyžadovať určitú vynaliezavosť.

Stretávame kúzelníka - Winna, ktorý strážil jedného z mála preživších študentov pomocou magickej bariéry. Poskytla nám aktuálne informácie a súhlasila s tým, že pomôže vyčistiť vežu.

Wynn. "Nebudem pokojne ležať v posteli, vyťahovať si prikrývku až po bradu a čakať, kým odbije hodina smrti." Wynn má mimoriadne silné nadanie na liečivú mágiu. V Kruhovej veži patrí k najuznávanejším.

Takže začnime čistiť cestu, poschodie po poschodí. Na druhom poschodí v Irvingovej izbe si vezmite knihu Black Grimoire. Skvelý darček pre Morrigan. Na štvrtom poschodí sa stretávame s démonom túžby a ním očareným templárom a v centrálnej hale nás čaká démon Idleness, ktorý zotročuje našu myseľ.

Tieň

Prebúdzame sa na mieste zvanom Weishaunt nové hľadanie"Stratený v snoch" Duncan stojí vpredu, mimochodom, čo do pekla, zomrel? Kde je zvyšok tímu? Zaujímavá situácia. Neverte mi, toto sú sny. „Duncan“ je v skutočnosti jedným z démonov, ale členovia jednotky sa túlajú niekde v tieni, musíme ich nájsť!

Aktivujte tieňový podstavec. Cieľ – „Primal Shadow“. Rozprávame sa s Niallom, dozvieme sa viac o tomto mieste a o tom, ako sa snažil využiť litánie, no nemal čas, a tiež ako sme sa tu ocitli. Neďaleko získame schopnosť premeniť sa na myš a ísť do dier v stroji, ako aj byť nepovšimnutý nepriateľmi. Toto je len jeden zo štyroch obrázkov, ktoré sa majú použiť. Hneď, ako získate všetky obrázky, opäť obíďte kruh, naštudujte si všetko, čo sa dá, pretože v niektorých lokalitách môžete zvýšiť jeden zo základných parametrov. Nasleduje Horiaca veža. Tu získate formu - horiaceho muža, vďaka ktorému budete úplne imúnni voči ohňu. V lokácii „Scattered Wizards“ získate možnosť premeniť sa na golema, ktorý má smrtiace fyzické útoky a schopnosť vykopnúť zamknuté dvere. Na mieste „Invázia tvorov temnoty“ prevezmete podobu ducha, takže bude ľahšie dostať sa do neprístupných oblastí. Po zmasakrovaní všetkých hlavných démonov ideme vypomáhať kamarátom (elementom po okrajoch). A keď budete pripravení, zamierte do ústredného prvku, bojovať s tým, kto nás sem zavliekol, s démonom Idleness. Démon bude v maske zlobra, potom čo do pekla, a tak ďalej až do trpkého konca. Bojová taktika podľa vášho gusta. Hlavná vec je použiť Wynnovo hromadné liečenie. To je všetko.

Z tela zosnulého Nialla extrahujeme litánie k Andralle. Obchádzame toto poschodie a pri schodoch na horné poschodie veže hovoríme aj s tými, ktorí sú uväznení v magickom poli - Cullen. A potom podľa scenára... Po nie dlhej slovnej bitke sa začne bitka s Uldredom. Na miestach, kde sa kúzelníci začínajú meniť na démonov, použite litánie. Po porážke hlavného podvodníka hovoríme s Irvingom. A všetci sú v poriadku... Nezabudnite sa s ním porozprávať o Dagnovi (trpaslík z Orzammaru), ak ste prijali tento quest. A naša cesta sa nekončí, pred nami sú nové úspechy.

redcliffe

Dostávame sa do malej dedinky. Na moste stretneme hliadku, ktorá nás zavedie do Banna Tegana, brata grófa Eamona. Faktom je, že každú noc vychádzajú z hradu všetky mŕtve veci. Raz znovu chytený, dvakrát, ... ale tentoraz sa ho už nedočkáme. Takto sa cítia miestni obyvatelia. No, môžeme pomôcť?

Priamo tam v chráme môžete prijať úlohu „ stratené dieťa“ (Akokoľvek sa to môže zdať zvláštne, dieťa sedí v skrini, v dome).

Prežiť túto noc

Porozprávajte sa s náčelníkom dediny Murdochom. Čoskoro sa teda zotmie, v dedine nie sú prakticky žiadni vojaci (okrem nás a rytierov Sira Pertha), takže bojovať budú musieť hlavne roľníci. Zbrane a brnenie sú v hroznom stave a jediný kováč v dedine odmieta pomôcť. Dar presviedčania bol v tomto bode už dobre napumpovaný, tak som mu jednoducho sľúbil, že mu pomôžem nájsť jeho dcéru Valenu. Násilím prinútiť Ohena pôjde len do mínusu. Istý gnómsky obchodník Dvin odmietne dedine pomôcť. Ak chcete zvýšiť morálku milícií, stačí zavolať takého bojovníka. V miestnej krčme sedel podozrivý škriatok, istý Berwick, ktorý sa po výsluchu priznal, že špehoval pre Teirn Loghain. Dá sa tiež presvedčiť, aby vystúpil v ten večer. Pri mlyne hovoríme so sivým Perthom. Ser Perth vo všeobecnosti nepotrebuje nič, okrem božského požehnania a niekoľkých amuletov. Žiaden problém.

Zotmelo sa... Takže mršina pôjde dole zo zlovestnej hmly. Keď všetkých zabijete, choďte rovno. Stretávame rytiera, ktorý hlási, že príšery sú už v dedine. Poponáhľajme sa! V blízkosti ohňa bude posledná bitka. Ako vyhladiť všetkých nemŕtvych, víťazné URAAAAA! Po tak dlhom standing ovation ideme na hrad.

Zámok

Okamžite hovoríme s krvavým mágom Jovanom uväzneným v cele. Bol to on, kto otrávil grófa a naučil jeho syna mágiu, ale nespôsobil démonov a iné mŕtve veci. Nerobil som unáhlené závery, takže Jovan zostal v klietke. Poďme si teda na hrad trochu zvyknúť. V severovýchodnej časti na prvom poschodí sa ukrývala Valena, dcéra kováča. Na nádvorí aktivujte páku, aby ste otvorili bránu a pustili Sera Pertha a jeho rytierov dovnútra. Keď rozprášite všetkých nemŕtvych, porozprávajte sa s Perthom a vstúpte do hradu.

Vidíme zvláštny obraz: Bann Tegan tancuje ako šašo a Connor je posadnutý démonom. Začne sa boj, ktorého sa zúčastnia všetci posadnutí v tejto miestnosti na čele s Bannom Teganom. Ale každý dostal, čo si zaslúžil. Zistilo sa, že Connor chcel zachrániť svojho otca a začal študovať mágiu. Earl Eamon je stále v našom svete, ale Connorova myseľ je posadnutá démonom.

Jovan navrhuje použiť krvavú mágiu, ale tento rituál bude vyžadovať niečí život. Dobrovoľníci sa našli, ale rozhodol som sa ísť inou cestou a obrátil som sa na Kruhovú vežu o pomoc. Irving láskavo súhlasil, že nám pomôže a poslal svojich kúzelníkov do Radcliffa a potom podľa scenára.

Tieň

Takže sme v tieni. Ideme do portálu, hovoríme / bojujeme s Connorom, alebo skôr s démonom. A tak niekoľkokrát. Pri štvrtom takomto zavolaní je pred nami vážny boj s démonom. To je všetko.

Radím vám, aby ste sa trochu viac túlali po zámku, darčeky pre vašich zverencov nebudú zbytočné. Lelianu som mal dobre napumpovanú, takže vyberanie zámkov na dverách a truhliciach bola zábava. Na dolnom poschodí, v grófovej kancelárii, je na stole amulet Alistairovej matky, nádherný darček.

Hľadá sa relikvia

Earl Eamon je smrteľne chorý. Pomôcť mu môže jedna legendárna relikvia – urna posvätného popola Andraste. Samozrejme, môže to byť len legenda, no stále je to jediná nádej. Bývame v Denerime, aby sme sa porozprávali s istým Genitivim, môže mať užitočné informácie o tejto záležitosti.

Denerim

A tu sme v nákupnej štvrti Denerimu. Začnime teda vedľajšími úlohami, keďže ich tu je naozaj veľa. Seržant Keelone vás požiada, aby ste sa vysporiadali s hlučnými žoldniermi v „Perle“ a potom s rovnakým úspechom upokojili „hlučných“ návštevníkov krčmy. Na trhu istý majster Ignacio predstavuje Antivan Ravens. Porozprávajte sa s ním a po chvíli vám poslíček odovzdá list. Zamierte do krčmy Bitten Nobleman a v jednej z izieb nájdite Ignacia. Chceli by ste pracovať ako nájomný vrah? Našou prvou obeťou je Pedan, muž, ktorý kladie pasce na každého, kto je nejakým spôsobom spojený so Šedými strážcami. Myslím, že zabitie tohto plaza je vecou cti! Pedan sa nachádza v bordeli "Pearl" a tajné heslo nájdete na plagáte, ktorý visí pri vchode do elfináže. V Perle môžete presvedčiť miestneho lupiča, aby nás naučil špecializáciu Duelist (užitočné, ak ste vy alebo niekto z oddielu lupič, napríklad Leliana). Aby ste to dosiahli, musíte poraziť Isabellu kartová hra(Leliana by mala pomôcť). Takže po „nehode“ s Pedanom o tom budeme Ignacia informovať. Vedľa neho, v truhle, môžete prijať niekoľko ďalších objednávok - „Hon na žoldnierov“ a „Audience s veľvyslancom“. Môžete si vziať tri úlohy od krčmára v krčme „Bitten Nobleman“ a niekoľko úloh tradične visí na kazateľskej tabuli pri chráme.

Členovia vašej strany môžu mať podnikanie v Denerime. Leliana vedie rozhovor so svojou dlhoročnou „kamarátkou“, ktorá sa ju snaží dostať von. A Alistair má stretnutie so svojou sestrou.

Pri hľadaní relikvie (pokračovanie)

V Genitiviho dome nenájdeme toho, koho potrebujeme. Namiesto toho hovoríme s jeho asistentom Waylonom. Ale niečo nedokončil, tak sme sa rozhodli pritlačiť ho k stene. Prehrabávajúc sa v truhle jednej z izieb nás zaujali záznamy Genitiviho výskumu. Odchádzame do dedinky Refuge v Frost Mountains.

Čudné miesto, hovorím vám. V chráme sa nedalo poriadne porozprávať, sektári na čele s Eirikom sa chopili zbraní. Prehľadajte telá mŕtvych a na pravej strane za tehlovými dverami sa porozprávajte s Genitivi.

A tu sme v kostole. Genitivi sa rozhodol zostať vo veľkej sále, zatiaľ čo my musíme pokračovať v hľadaní urny. Všetko je tu veľmi jasné: čistíme miesta od posadnutých sektárov a jednoducho posadnutí, vyberieme kľúče, otvoríme dvere. Ďalej začnú jaskyne a ... jaskynné draky. Hneď ako sa dostanete na určené miesto, začne sa rozhovor s vodcom sektárov Kolgrimom. Chlapci boli očividne úplne šialení... Andraste sa znovuzrodila, jej popol treba znesvätiť a tak ďalej. Ale nesúhlasil som a nasledovala bitka ... vo všeobecnosti sme porazili každého. Z Kolgrimovho tela odstránili roh, topánky a dobrú sekeru.Mimochodom, ak použijete Kolgrimov roh na vrchole hory, stretnete sa s najvyšším drakom.

Skúška

Aby ste sa dostali k urne, musíte prejsť testom, ktorý pozostáva z niekoľkých častí. Dozvedáme sa o tom od Guardiana, ktorý urnu stráži už mnoho storočí.

Najprv musíte vyriešiť osem hádaniek. Ale pre každý prípad vám poviem odpovede: Elisha je melódia, Brona sú sny, Lady Vasily je pomsta, Thane Shartan je dom, študent Havardu je domov, Generál Maferat je žiarlivosť, študent Katairu. je hlad, Archon Hessarian je súcit.

Ďalej sa porozprávame s duchom minulosti (každý má asi svojho, ale ja som hovoril s Jovanom) a potom bude boj s ... našimi klonmi. Tretia fáza testu je hlavolam. Musíte sa postaviť na dlaždice tak, aby ste znovu vytvorili most.

No a poslednou podmienkou je vyzliecť sa a prejsť ohňom. Po poznámke Guardiana sa blížime k popole samotnej Andraste.

Ako sa dalo očakávať, popol vyliečil Earla Eamona, čo znamená, že záležitosť nabrala vážny spád. A teraz, keď sú zmluvy potvrdené a armády trpaslíkov, elfov, kúzelníkov sú pripravené pomôcť vo vojne s Morom, a gróf Eamon sa zotavil, prišiel čas na Zhromaždenie krajín. Opäť prichádzame do Denerimu a usadíme sa na panstve grófa Eamona. Kým sme si však stihli poriadne oddýchnuť v luxusných apartmánoch, keďže nás slúžka kráľovnej Anory žiada o pomoc. Faktom je, že lord Howe drží kráľovnú ako väzeň vo svojom panstve.

kráľovná v zajatí

Na ceste k Lordovi Howeovi sme stretli Antivan Crows na čele s Talesenom. Taliesen povie Zevranovi, že všetko je v poriadku, že každý chápe, prečo to urobil, a ponúkne mu, že sa vráti k svojim povinnostiam nájomného vraha. Ak ste so Zevranom v rozpore, potom prijme návrh Havranov a tak sme pokojne všetkých zabili.

Takže cez predné dvere sa nedostanete, je tam dav ľudí. Erlina ponúka vstup zo zadných dverí, no stoja tam 2 strážcovia. Počkajte, kým ich slúžka rozptýli alebo ich zabite a choďte dovnútra.

Aby bol prechod usadlosťou bezpečnejší, zmeňte sa na strážcov. Obchádzajúc zvýšenú pozornosť dôstojníkov sa dostávame na miesto uväznenia Anory, no dvere sú blokované magickou bariérou. Takže musíte zabiť toho, kto vytvoril túto bariéru. V lokalite je truhlica s pokladom (mince a niektoré položky inventára), takže majte so sebou dobrého lupiča (neskôr sa sem môžete vrátiť s kľúčmi). V miestnosti, v jednej z truhlíc sú dokumenty, ktoré kedysi patrili Sivým strážcom.

A v jednej z ciel nájdete Riordana, ďalšieho preživšieho Grey Wardena. Ale nemáme čas sa zdržiavať, ideme dolu do žalára.

Buďte opatrní, pretože takmer v každej miestnosti na nás čaká tucet vojakov a bojových psov. V mučiarni osloboďte Oswina, čím sa vám odomkne úloha „The Nobleman under Torture“, potom sa nezabudnite porozprávať s jeho otcom Bannom Sieghardom v „Bitten Nobleman“. Tento akt vám dá hlas v zemskom zhromaždení. Na mieste osloboďte Rexela za úlohu „Chýba v akcii“, pričom predtým vzal kľúč od mŕtveho strážcu.

A tu je Earl Howe, ktorý napriek všetkému trval na tom, že má pravdu. A vedľa neho bol bojový mág, ktorý vytvoril magickú bariéru. Zabite tých bastardov! Po všetkých bojoch som našiel Vaughana, ktorý vyvolal vzburu elfov a vo vedľajšej klietke sedel templár Irminrink zdrogovaný lýriom (podajte prsteň jeho sestre Bann Alfstanna, ktorá stále sedí v tej istej krčme). To je možno všetko, oslobodíme princeznú.

A tu je malá nepríjemnosť. Stretla nás Catherine a jej strážcovia. Zostávajú nám 3 možnosti: zabiť všetkých (bojovať so skúsenými a dobre vyzbrojenými vojakmi je neskutočne ťažké), pokúsiť sa vysvetliť alebo sa vzdať. V posledných dvoch prípadoch skončíte vo Fort Drakkon.

Pevnosť Drakkon

Sme vo väzení. Máme 2 spôsoby, ako sa dostať von: počkať na pomoc priateľov alebo sa dostať von sami. Existuje veľa možností pre oba spôsoby. Vybral som si prvú možnosť a čakal som na pomoc od Leliany a Morrigan, ktoré sa predstavili ako služobníci cirkvi. Morrigan v kostolnom oblečení, viete si to predstaviť? Myslel som, že sa stráže pozrú na Morrigan a povedia, si v kostole? Ale aj tu nás zachránila Lelianina výrečnosť. Len nekomunikujte s mníchom Augustínom, inak sa ukáže, že cirkev nikoho neposlala a budete odhalení. V hale s balistami blokuje cestu seržant Tanna. Môžete sa ju pokúsiť presvedčiť, aby opustila post alebo použiť balisty. Ak zacielite úplne prvú balistu vpravo (od vchodu) a vystrelíte, môžete Tanne spôsobiť vážne poškodenie a potom zabiť zvyšok. Možno máte rozumnú otázku: prečo som si vzal dievčatá a nie mocných bojovníkov ako Oghren a Stan? Leliana bola prefíkaná, mala schopnosti ako stealth a schopnosť vytvárať pasce. No, Morrigan mala schopnosť "blizzard", pomocou ktorej vojak vzlietol ako mávnutím čarovného prútika. A tu sú naši väzni. Po zabití 2 strážcov dostaneme kľúče od cely, všetko je jednoduché! Opäť sme štyria, takže vysporiadanie sa so zvyšnými strážcami bude jednoduchšie.

Miesto na tróne

Po návrate budete mať rozhovor s Eamonom. Kto nastúpi na trón? Existuje niekoľko možností: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (ak hráte za ľudského šľachtica, môžete skúsiť šťastie). Podarilo sa mi presvedčiť Alistaira a Anoru, že manželstvo je to najlepšie pre obe strany.

Do zemského zhromaždenia zostáva pár dní a je potrebné vyriešiť niektoré problémy s odcudzením.

Elfinage

A tieto problémy boli nasledovné: dav elfov sa hádal s liečiteľmi z Tevintera. Faktom je, že pre elfinage bola vyhlásená karanténa a títo „lekári“ zhromažďujú zdravých aj chorých škriatkov v útulku a ... nič viac sa o nich nevie. Po diskusii o tejto záležitosti so Shianni sme sa rozhodli pozrieť sa do nemocnice. Na bránach zabite jediného strážcu a vojdite dovnútra. Sotva sme vošli, boli sme napadnutí, čo sme neskôr oľutovali. Vezmite poznámku zo stola a potom choďte von a bojujte znova. Porozprávajte sa znova so Shianni. Ideme do ďalšej budovy na bránach. Vnútri sa pýtame škriatka, ktorý umyl podlahu. Povedal nám, kde a ako vyvádzajú škriatkov a išli sme ďalej. Odchádzame ďalšími dverami a „hovoríme“ s Tevinterermi. V sklade sa dozviete, že celá táto „liečba“ pochádza z banálneho obchodu s otrokmi a hlavným je tu Caladrius. Výbornú príležitosť zašpiniť Loghaina, rada bude mať záujem vedieť, že regent nie je proti predaju svojich ľudí do otroctva.

Caladrius bol naklonený mierovému výsledku. Ponúka nám list s Loghainovou pečaťou. Čo nám však bráni vziať list mŕtvym otrokárom a navždy ukončiť ich činnosť? Po tom, čo Caladriusovo zdravie vyšlo navnivoč, nám ponúka ešte štedrejšiu ponuku, a to zvýšiť moju zdravotnú úroveň na úkor otrokov. Lákavé, samozrejme, ale zdvorilo som odmietol ...

Ser Otto je slepý templár, ktorý cíti zlo. Dostaneme úlohu „Zlo“, pre ktorú musíte v elfinage hľadať nezvyčajné veci. Povedz Ottovi napríklad o bláznivom dievčati, kaluži krvi a besnom a mŕtvom psovi. Ďalej musíte vyčistiť prístrešok od zlých duchov.

Zhromaždenie pozemkov

Keď urobíte všetky svoje záležitosti, porozprávajte sa s Earlom Eamonom a potom sa vydáme do paláca na Zhromaždenie krajín. A opäť komunikujeme so starou priateľkou Catherine, ale tentoraz je bez milície.

Takže, aby sa rada postavila na našu stranu, je potrebné: ​​dokončiť úlohy s väzňami v panstve Howe (Oswin a Irminrink). Nehovorte Anore, že zabijete jej otca Loghaina, inak by proti vám mohla niečo urobiť. Neponáhľajte sa hovoriť o Alistairovi a zavraždenom kráľovi Caelanovi. Začnite konverzáciu tým, že poviete, že vaším hlavným cieľom je vojna s Blightom. A potom môžete poukázať na Loghainove zločiny, ako napríklad obchod s otrokmi mimozemšťanov. Toto bude stačiť.

Na stretnutí nás jednohlasne podporili, no ostávalo už len na súboj s Loghainom. Môžete sa zúčastniť priamo sami, alebo môžete poslať niekoho zo svojho tímu, napríklad Alistaira. Po dueli zasiahol Riordan, ktorý urobil neobvyklú ponuku, konkrétne ponúkol Loghainovi, že odčiní svoju vinu tým, že sa pripojí k Grey Wardens. Zdá sa to rozumné a viete, ako sa takéto zasvätenie vo väčšine prípadov končí. Ak je toho hoden, tak prejde, ak nie, tak ho ešte čaká smrť. Loghain bude zasvätený a zaujme Alistaira, keď sa rozzúri a opustí tím. Ale Alistair a ja sa poznáme dlhšie a máme s ním priateľské vzťahy, tak som mu dal príležitosť pomstiť Duncana a ostatných. Keď Anora videla, ako jej otcovi odsekli hlavu, ukončila našu manželskú zmluvu s Alistairom. Alistair prikázal zamknúť ju vo veži a začal pomaly zvládať úlohu vládcu.

Last Stand

História Dragon Age sa blíži k svojmu logickému záveru. Fereldenskí zradcovia boli potrestaní, zmluvy Šedých strážcov boli potvrdené spojencami a ostáva už len poraziť Pestilence a Archdémona.

Earl Eamon išiel do Radcliffe, aby postavil armádu, a my sme ho nasledovali. A tak sa stiahneme do pridelených komnát, kde musíme zistiť najdôležitejšie tajomstvo Šedých strážcov. Riordan vysvetľuje Alistairovi a mne, prečo len Šedý strážca môže poraziť arcidémona. Ukazuje sa, že po smrti arcidémona sa jeho duša presunie do najbližšieho stvorenia temnoty. Tak sa dosiahne nesmrteľnosť. Pamätáte si, z čoho sú Šedí strážcovia, čo sme pili pri zasvätení? Áno, v našej krvi je špina, takže duša Achidaemona nás bude obývať. Šedý strážca má ale svoju dušu, a tak v momente posledného úderu arcidémonovi Šedý strážca zomiera. Na inom je to nemožné. Riordan sa ako najstarší z nás rozhodne, že arcidémona zabije sám, ale ak padne? Budeme musieť dokončiť tento obchod našej GG. Morrigan má však obscénnu ponuku, pre ktorú existuje možnosť úniku. Čo som využil... Je čas hovoriť.

Bitka sa teda začne v pochmúrnej atmosfére pri mestských bránach. Všetci tancujú! Prepáčte, všetci členovia vašej jednotky sa zúčastňujú bitky, ale môžete ovládať iba GG. Musíte bojovať s hurlockmi a genlockmi, ale dajú sa ľahko odstrániť. Potom sa porozprávajte s Riordanom. Musíte sa vysporiadať s dvoma nepriateľskými veliteľmi, v obchodnej štvrti a elfinage. Odteraz môžete zavolať jednu zo spojeneckých armád, len majte na pamäti, že na poslednú bitku a s arcidémonom je lepšie ponechať jednu z armád neporušenú. Vieš, čo je drak. Poraziť ho v boji zblízka je takmer nemožné, preto si elfských lukostrelcov alebo kúzelníkov odložte na koniec. Aj keď môžete skúsiť šťastie s gnómami alebo golemami. Dôležité je aj to, aby ste mali vedľa seba zbojníka, ja mám najlepšiu Lelianu, strieľa z luku s dobrou obratnosťou, čo pomôže poraziť draka. Posledné slová na rozlúčku členom oddielu a ... vpred!

Boj v nákupnej štvrti by nemal spôsobiť ťažkosti, zavolal som kúzelníkov, čo mi umožnilo zlobrov zraziť na diaľku, ani sa k nám nestihli dostať. V cudzine takýto trik nebude fungovať, príliš malé zákutia v tejto oblasti. Rozhodol som sa zaobísť sa úplne bez podpory, pretože nepriateľ nepostupoval, kým neprelomil brány a barikády. No, kým boli brány neporušené, za nimi sa odohrávala skutočná vzbura živlov, keďže Morrigan a ja sme závideniahodní kúzelníci.

Ďalej musíte hrať za zostávajúcich členov čaty a brániť brány mesta. Tam som vymenoval Oghrena za veliteľa. No boj to nie je jednoduchý. Poslal som Oghrena k „žltým“ nepriateľom. Kým Stan a pes sa vysporiadali s jednoduchšími, no počtom prevyšujúcich protivníkov. A Wynn tradične používala mágiu na liečenie tímu.

Prechádzame do nášho hlavného tímu. Ďalšou dejiskom akcie je Fort Drakkon. Ešte predtým si pozrieme video, v ktorom Riordan havaruje bez toho, aby mal čas dokončiť prácu. Budeme sa musieť vysporiadať s arcidémonom. Pri vchode do Fort Drakkon na nás bude čakať veľa nepriateľov. Miesto je dobré napríklad na ostreľovanie, logické by bolo zavolať elfských lukostrelcov. Ale lukostrelci prídu vhod posledný boj, medzitým môžete vyvolať Redcliffe Soldiers, Gnómov alebo Golemov.

Vo vnútri pevnosti budeme sami. Čistíme priestor a pri vchode do druhého poschodia nakupujeme od Sandalu. Toto je naša posledná šanca. Využite svoje financie čo najlepšie. Predajte všetko nadbytočné a kúpte si rôzne lubrikanty (alebo výťažky a to, čo si potrebujete vyrobiť sami). Urobte si cestu na strechu.

A tu je posledný boj. Archdémon v celej svojej kráse. Drak chrlí energiu ducha, máva chvostom a keď je v bezprostrednom nebezpečenstve, mení polohu. Ako byť? Najprv zavolajte spojeneckú jednotku. Vybral som si elfov, keďže lukostrelci sa mi zdali jediným správnym rozhodnutím. Leliana (s úklonom), Morrigan a moja GG sa ujali priamo arcidémona. Alistair by v boji zblízka nebol účinný, a tak namieril balisty a vystrelil na draka. Hneď ako sa objavili genlocki a harlockovia, prehodil som to na nich + jeden z mágov. Je to skvelá príležitosť na doplnenie zásob liečivých obkladov. Len čo sa balisty pokazili, v topánkach Leliany sa ich snažíme opraviť. Toto je podľa mňa najefektívnejšia taktika. Samozrejme, môžete zavolať škriatkov alebo golemov, pretože títo chlapci jedia darkspawn na raňajky vo svojom Orzammare. To je všetko!

Drak je porazený a my sledujeme záverečné video. Koniec bude pre každého iný. Záleží na tom, kto sa stane vládcom Fereldenu, či ste súhlasili s Morrigan a ako ste si počínali v konkrétnej oblasti (napr. keď som pomáhal Harrowmontovi v Orzammare, trpasličie kráľovstvo sa čoraz viac vzďaľovalo od vonkajšieho sveta atď.). ). To je všetko, pasáž Dragon Age: Origins je dokončená. Gratulujem!

Naga Beater Bemor stojí v Commons blízko vchodu do Diamond Quarter. Bude sa sťažovať, že všetky jeho nágy sa rozpŕchli po meste a teraz bude musieť prípad uzavrieť. Ponúknite mu svoju pomoc a on vám povie, že aj jeden naga mu bude stačiť, aby dal veci do poriadku.

Akonáhle budete súhlasiť so zajatím, nagy sa objavia v rôznych zákutiach po meste. Chyťte jednu a odneste ju Bemorovi. Zaplatí vám 12 strieborných mincí a úloha bude splnená. Môžete však chytiť a pretiahnuť zvyšok nágov k nemu, aby ste získali rovnakých 12 strieborných, len on neplatí za kus, ale okamžite za dávku, takže je výhodnejšie vziať ich po jednom a nie hromadne.

Zvieratá nájdete na týchto miestach:

  • Na kontrolnom bode v Hlbokých cestách;
  • V blízkosti predajne Figora;
  • Na moste pred vstupom do Orzammarských skúšok;
  • V uličke za Janárovým obchodom;
  • Blízko brat Berkel.

Potom, čo Bemorovi odnesiete päť kusov, povie, že ste chytili všetkých nágov v Thedase a nič viac sa od neho nedá získať.

Poznámka 1: môže sa vyskytnúť chyba, keď Bemor hovorí, že stále nie sú chytení nagy.
Poznámka 2: ak dáte Leliane pet naga v Commons, môžete ho chytiť a odovzdať Bemorovi.

matkina nádej

V Commons pri Janarovej dielni nájdete trpaslíka Fildu, ktorý sa modlí za svojich predkov, aby jej pomohli nájsť Rookovho syna, ktorý sa stratil v Hlbokých cestách. Ponúknite jej svoju pomoc.

Ruka nájdete v Ortan teige. Začne pred vami utekať, nasledujte ho do jeho tábora, kde žije a jedia mäso tvorov temnoty. Rooka môžete zabiť, alebo ho môžete presvedčiť či zastrašiť, aby ste sa s ním mohli porozprávať a obchodovať (má na predaj pár dobrých vecí, ako aj pár darčekov pre členov skupiny). Ak sa ho rozhodnete ušetriť, povie vám, prečo utiekol do Hlbokých ciest, a požiada vás, aby ste o jeho osude nehovorili jeho matke.

Ak súhlasíte s tým, že budete Fildovi klamať o jeho smrti, Wynn to schváli.

Ak je v skupine Zevran, tak na konci rozhovoru s Rookom ponúkne, že ho zabije a budete to musieť urobiť. Ak sa tomu stále chcete vyhnúť, ukončite konverzáciu cez obchodné okno.

Ak je Stan v partii, nenechá Filde klamať o osude svojho syna a povie jej pravdu.

Odmena:

Ako odmenu za splnenie úlohy môžete získať skúsenosti, peniaze alebo Štít ruky (malý štít, oceľ, obrana: 1,50, obrana proti projektilu: 2,25, + 10 % k odolnosti ducha, +4 k útoku).

Ak Rook prežil a vy ste Fildovi klamali o jeho smrti, získate skúsenosti a štít. Ak ste ho zabili, ale klamali ste o tom, získate len skúsenosti.

Ak ho zabijete a poviete jej pravdu, bude vás preklínať a opäť získate len skúsenosti. Ak sa to rozhodnete nehľadať a poviete Filde, že ste to hľadali, ale nič ste nenašli, peniaze vám dá.

Ak ste zabili vežu, je tu možnosť získať skúsenosti, zlato a štít ako odmenu. Ak to chcete urobiť, vyberte možnosť „Pochybujem, že to chcete počuť“ a potom jej klamte o tom, ako hrdinsky zomrel už dávno.

Poznámka: ak ste hovorili s Rookom predtým, ako ste dostali úlohu, stále ju môžete dokončiť, ak sa vrátite do Orzammaru, porozprávajte sa s Fildom a potom znova s ​​Rookom. To však treba urobiť pred vstupom do lokácie Anvil of the Void – po korunovácii Filda zmizne.

Vedec všetkých čias

Ak súhlasíte s rozhovorom s mágmi, Wynn a Leliana to schvália.

Ak poviete Janarovi o požiadavke jeho dcéry skôr, ako odíde do Kruhu, požiada vás, aby ste ju od tohto činu prehovorili. Prípadne sa vráťte a presvedčte ju, aby zostala v Orzammare.

Ak sa rozhodnete odovzdať jej žiadosť kúzelníkom, musíte najprv dokončiť príbehová misia"Zlomený kruh". Či bude Dagna prijatý na štúdium v ​​Kruhu, závisí od toho, na koho stranu ste sa postavili: mágov alebo templárov. Rytier-kapitán Gregor bude proti jej štúdiu v Kruhu a prvý zaklínač Irving, naopak, povie, že to bude zaujímavá skúsenosť.

Vráťte sa za Dagnou a povedzte jej o rozhodnutí Kruhu. Ak poviete, že ju nechcú prijať alebo že Kruh je zničený, pôjde tam sama bez povolenia. Ak jej poviete, že ju v Kruhu očakávajú, poďakuje sa vám a odmení vás veľkým lektvarom lyrium alebo runou dweomer.

Poznámka: ak Dagna pôjde do Kruhu, Janar z toho bude veľmi nešťastný a prestane s vami obchodovať. Ak nechcete prísť o obchodníka, nehovorte s ním o svojej dcére.

bizarné prostriedky

V juhozápadnej miestnosti kráľovského paláca sa bylinkár Vidron snaží vyliečiť svoju pacientku Lady Brodensovú, ktorá sa otrávila exotickým jedom. Aby ste mu pomohli, musíte si priniesť protijed vyrobený zo vzácnych a drahých ingrediencií:

  • Koreň elfov - 4;
  • Kameň života - 2;
  • Koncentračné činidlo - 2;
  • Banka - 1.

Na prípravu protijedu musí mať postava alebo člen skupiny maximálnu úroveň bylinkárskych zručností. Vytvorte elixír a dajte ho chorým. Získajte skúsenosti ako odmenu.

Stratené záznamy

Trpaslík Orta hľadá nejaké záznamy o Ortanovom dome, aby dokázal, že pochádza z tohto domu. Taig Ortan sa stratil počas posledného Blightu a záznamy o ňom sú takmer preč. V rodine Ortovej matky sa však verilo, že pochádzajú z najmladšej dcéry z rodu Kelany Ortanovej, ktorá študovala v Orzammare v čase, keď sa thaig stratil.

Úlohu môžete dostať buď osobne od Orta, ktorého nájdete v sieňach Guardians, alebo tak, že si vezmete papiere z truhlice v Ortan teig, neďaleko od miesta, kde stretnete Rooka. Vráťte tieto papiere Orte, aby ich ukázala Rade požadujúcej, aby jej rodine bol vrátený ich titul a dedičstvo.

Ak chcete dokončiť úlohu, porozprávajte sa s ňou znova v komorách rady. Môžete požadovať viac peňazí, aby ste získali 5 zlatých, môžete ju požiadať, aby hlasovala za jedného z kandidátov, alebo za to po získaní skúseností nežiadať nič.

V každom prípade, ak opustíte Orzammar a potom sa tam opäť vrátite, Orta vám dá 10 zlatých.