Priechod resident evil 5 v ruštine. Šéfovia. Jill Valentine a Wesker

Popis
Incident v kaštieli, tragédia v Raccoon City, Rockfort Island, Umbrella Antarktické laboratórium, Kaukazské výskumné centrum v Rusku, únos dcéry amerického prezidenta – všetky tieto udalosti spája jedno meno – Albert Wesker.
Motívy všetkých Weskerových činov sú jasné, ak sa bližšie pozrieme na aktuálny incident v Afrike. V tom čase Wesker získal vzorky rôznych organizmov vrátane vírusu T, vírusu G, vírusu T-Veronica a Las Plagas. Tieto vzorky odovzdal súťažiacim Umbrella za nemalú odmenu, na veľkú radosť tých druhých. S bohatstvom, mocou a slávou sa zdalo, že Wesker má všetko, čo si človek môže priať. Ale o materiálne statky nemal záujem. Znovu a znovu v ňom hlodala známa úzkosť. Zdrojom tejto úzkosti bol zakladateľ Umbrella Ozwell E Spencer.
Počas všetkých svojich rokov v Umbrelle Wesker nikdy nedokázal pochopiť Spencerove skutočné zámery. Nikto v odvetví neinvestoval do PB také obrovské investície. Naopak, celý zmysel bio-organických zbraní spočíval v lacnosti získavania vojakov, ak boli „nabrúsení“ na bežné ľudské zbrane. Spencerova gigantická investícia do Boru sa zdala neopodstatnená. Prečo Spencer vôbec potreboval BOR? Aby našiel odpovede na túto otázku, Wesker prešiel do informačného oddelenia Umbrella.
Aj po krachu spoločnosti tieto pochybnosti naďalej trápili Weskera. Rozhodol sa to konečne zistiť od samotného Spencera. Problém bol v tom, že ešte pred zatvorením Umbrella sa Spencer vzdialil od každodenného riadenia firmy. Na nájdenie šéfa korporácie potreboval Wesker použiť všetky dostupné zdroje – čas, peniaze a konexie. Nakoniec objavil Spencerovu tajnú skrýšu.
V prvú skutočne jesennú noc, keď sa na oblohe ozývali hromy a blesky, dorazil Wesker do starobylého hradu, ktorý slúžil ako Spencerovo sídlo. Očakával, že svoju obeť prekvapí, ale vyblednuté oči starého starca žiarili neláskavou radosťou pri jeho pohľade a povedal: "Vrátili ste sa ...". Jeho slová boli sotva počuteľné za polovičným kašľom-polo smiechom. Ak predtým Wesker Spencerovi nerozumel, tak teraz nerozumel vôbec ničomu. Jedna vec bola jasná: tento slabý starý muž kontroloval všetko, čo sa v korporácii dialo. Dokonca aj Weskerove vlastné činy boli výsledkom starcovho ovládania a manipulácie.
Vtedy si Wesker uvedomil, čo ho celé tie roky trápilo. Zdalo sa, že Spencer čítal Weskerove myšlienky, a tak mu všetko povedal. Vývoj bio-organických zbraní bol len prostriedkom na dosiahnutie väčšieho cieľa – človekom vytvorenej evolúcie ľudstva prostredníctvom vírusov. Ľudstvo vo svojej súčasnej podobe muselo zomrieť a ustúpiť novej rase super homo. Táto rasa mala podľa Spencerovho plánu vybudovať pozemský raj a on sám sa mal stať bohom na Zemi. Aby sa tento sen stal skutočnosťou, potreboval tri veci:
  • The Ancestor Virus – Bez tejto kľúčovej zložky neboli Spencerove plány nič iné ako abstraktné sny. Hneď ako objavil vírus Ancestor, mal v rukách základ pre všetky budúce plány.
  • Umbrella Corporation. Výroba biozbraní bola ideálnym spôsobom výskumu vírusu Ancestor. Akékoľvek peniaze, ktoré to mohlo priniesť, stáli v pozadí.
  • Tretím podstatným prvkom Spencerovych veľkých plánov bol samotný Wesker. Spencer vedel, čo je potrebné pre jeho Utópiu. Vedel tiež, že potrebuje novú ľudskosť. Ale ako?

Vírus Ancestor mal podnietiť proces prirodzeného výberu. To bol základ Spencerovho plánu. Ale ak nové ľudstvo, ktoré sa zrodí ako výsledok tohto procesu, nebude zdieľať názory Spencera, nastanú ťažkosti. Nútená evolúcia mala dať preživším veľkú silu a inteligenciu, no nijako neovplyvní ich vedomosti, životné hodnoty a charakter. Ak zrazu cez sito prírodného výberu preniknú rôzne nepríjemné osobnosti, celú idylku pokazia! Spencer nechcel brať opilcov a flákačov do svetlej budúcnosti, a tak začal konať.
Tento plán sa nazýval Weskerov plán podľa vtedajšieho riaditeľa výskumu. Na jeho realizáciu boli vybrané stovky detí rôznych národností, ktorých rodičia sa vyznačovali super vysokou inteligenciou. Ak genetické inžinierstvo nie je schopné dať novému človeku vedomosti, hodnoty a vôľu, potom mu ich Spencer vnukne sám - ako uzná za vhodné. Všetky deti dostali meno Wesker a po génovej manipulácii a indoktrinácii ich dostali pod bdelú kontrolu v špeciálne vybraných podmienkach po celom svete.
Samotné deti netušili, že každý ich krok je sledovaný. S jemnou, ale veľmi hmatateľnou pomocou od Umbrella, všetci dostali to najlepšie vzdelanie vo svojom zvolenom odbore. O niekoľko rokov neskôr bol jeden obzvlášť nádejný mladý muž poslaný do tréningového centra Umbrella v Raccoon City. Tento konkrétny Wesker sa volal Albert.
Spencer bol s Albertom veľmi spokojný – ak by bol zvyšok Weskerovcov rovnaký, potom by kvalita novej ľudskej rasy bola najvyššia. Spencer potom pristúpil k druhej fáze svojho plánu - všetkým Spencerom bol injekčne podaný experimentálny kmeň vírusu. Cieľom bolo vybrať tie najnadanejšie deti. Niektorým vírus zabral na radu kamaráta, iným ho vpichli pri lekárskej prehliadke a niektorým ho museli vpichnúť nasilu. Albert Wesker nebol výnimkou. Jeho partner William Birkin mu dal experimentálny kmeň a Wesker si ho vstrekol. Žiaľ, proces výberu bol príliš selektívny. Takmer všetci Weskerovci zomreli, prežilo len pár ľudí. Jedným z nich bol Albert a čoskoro zmizol.
Spencerovi to bolo jedno. Každý Wesker mal v sebe zabudovaný núdzový okruh, naviazaný na samotného Spencera. Tu pramenila úzkosť, ktorá v Albertovi hlodala celý život. Všetky deti Projektu Wesker boli naprogramované tak, aby hľadali Spencera a tento program sa u každého prejavil vo forme nevedomej úzkosti. Ako Spencer očakával, Albert k nemu čoskoro prišiel.
Bohužiaľ, Spencer urobil jeden zlý odhad. Núdzový okruh fungoval len dovtedy, kým o tom subjekt nevedel. A keď bolo tajomstvo odhalené, Wesker nemal dôvod obmedzovať svoje túžby. Medzi ním a jeho budúcnosťou stál iba zúbožený starec s jednou nohou v hrobe.
"Právo byť bohom... Teraz je to moje právo" Týmito slovami prelomil Wesker putá, ktoré mu uvalil Spencer. Úplnou zhodou okolností sa v tom momente v Spencerovom sídle objavili Weskerovi bývalí podriadení Chris Redfield a Jill Valentine, no Wesker to považoval za znamenie osudu. Slabí budú vždy odolávať vôli vyvoleného.
Wesker s novým zápalom analyzoval svoj vlastný vývoj a vývoj ľudskej rasy. Po incidente na sídlisku Spencer odišiel do ilegality a využil správu o vlastnej smrti na maskovanie svojich aktivít. Využitím svojej pozície v Umbrelle dosiahol prvý zo svojich cieľov – získať vírus a kapitál na ďalšiu prácu. Teraz vrhol všetky svoje sily do dokončenia svojho plánu „Ouroboros“, v dôsledku ktorého sa mal stať bohom pre nové ľudstvo.

Taktika
Boj s posledným bossom Albertom Weskerom možno tradične rozdeliť do 3 etáp.
V prvej fáze si budete musieť aplikovať sérum PG67A/W – práve ona dala Weskerovi možnosť udržať rovnováhu a nenechať sa pohltiť vírusom. Aby ste to urobili, musíte Albertovi spôsobiť značné škody a akonáhle bude dostatočne zraniteľný, pribehneme a vstrekneme si drogu. Aby ste spôsobili toto poškodenie, musíte najskôr vypnúť svetlá na danom mieste. Hneď ako vás šéf stratí z dohľadu, zastreľte ho. Na urýchlenie procesu môžete použiť RPG-7, ktoré je možné získať na mieste (mušle naň sú roztrúsené po celej oblasti). Rovnako ako v bitke proti Jill s Albertom, druhý chytí projektily - jednoducho na ne strieľame a snažíme sa vstreknúť sérum. Za pozornosť stojí aj to, kedy Wesker vylezie na plošinu s raketami. Hneď ako vezme projektil do rúk - strieľajte na neho.
Po zvládnutí prvej fázy príde druhá. Na palube bombardéra budete musieť stlačiť akčné klávesy v úchvatnej scéne včas, aby ste nezomreli Chrisovi alebo Sheve. Keď sa s tým vyrovnáme, príde posledná bitka.
Po pristátí v ústach sopky a strate kontroly nad sebou samým (príčinou bola nenávisť voči Chrisovi a jeho činom, ktoré boli úplne zamerané na narušenie plánu na šírenie vírusu Ouroboros), sa Wesker rozhodne podrobiť svoje telo nezvratnej mutácii. s jediným cieľom - zabiť Redfielda a Alomara. Najprv utekajte pred nepriateľom – spustí sa prestrihová scéna, v ktorej Chris spadne na nižší level. Wesker ho bude nasledovať. Musíte vyviesť šéfa, aby Sheva mohla vystreliť na slabé miesto na chrbte (nepribližujte sa k nepriateľovi - ľahko vás môže hodiť do magmy). Keď Albert utrpí dostatočné poškodenie a premení druhú ruku na chápadlo, skočí smerom k Alomarovi. Po prejdení určitej vzdialenosti spadne a pridrží sa okraja rímsy. Vašou úlohou je odvrátiť pozornosť Weskera od Sheve, kým nevylezie. Po dosiahnutí pozitívneho výsledku rýchlo bežte k obrovskému balvanu a stlačením príslušných akčných kláves hoďte kameň do lávy, aby ste sa stretli so svojím partnerom. Dostaňte sa do malej arény (z ktorej ste odlákali Weskera od Shevy), aby ste sa stretli v záverečnom boji proti bossovi. Akonáhle sa otvorí slabé miesto na hrudi, strieľajte naň zo všetkých dostupných zbraní
Po získaní dostatočného poškodenia bude šéf porazený.

Kúpiť mlieko. Zavolať mamu. Skryť sa pred zombíkmi.

k / f "Zombie menom Sean"

Dcéra amerického prezidenta je už dávno v bezpečí a na španielsku dedinu si spomenú len občas – v rodine je to tabuizovaná téma. Pád Umbrella nič nezmenil: dopyt po biologických zbraniach rastie a výroba sa každým dňom rozširuje čoraz rýchlejšie. Situáciu má momentálne pod kontrolou Bioterrorism Threat Assessment Alliance (skrátene BSAA), no čoskoro príde chvíľa, keď budú bezmocní...

Chris Redfield zabudol, čo je mier v deň, keď došlo k masakru v Spencer Mansion. Albert Wesker, veliteľ oddielu S.T.A.R.S., ktorého všetci nesmierne milovali a rešpektovali, sa ukázal ako dvojitý agent, zradca. Konal výlučne pre účely Umbrella Corporation, pomáhal s výskumom a zakrýval svoje stopy. A čo z toho vzniklo?

Ale korporácia je už dávno preč, Wesker zmizol a niekto musí sledovať bioterorizmus. A Chris sa pripojí k radom BSAA. Veľmi skoro sa stáva kľúčovým členom Aliancie, pravidelne cestuje do zahraničia a zúčastňuje sa bojových operácií. Čo však bez nich, keď ide o veľké peniaze a milióny životov?

Sheva Alomar: kúzlo samotné.

Posledná úloha neveštila nič dobré: v jednom zo západoafrických regiónov sa istý Ricardo Irwin pokúsil predať biologické zbrane. Ale trh, aj keď je čierny, stále zostáva trhom a veľmi skoro sa BSAA dozvedela o aktivitách chlapíka.

Prísť, formalizovať „podnikateľa“ podľa očakávania – a je to. Navyše, miestna divízia Aliancie prisľúbila podporu a dokonca poslala Chrisa, aby sa stretol s ich agentkou - mladou a veľmi atraktívnou osobou menom Sheva. Musí sprevádzať Redfielda k cieľu a pomáhať pri zbieraní potrebných informácií, ale nič viac, pretože obaja pracujú bez partnerov: Sheva - pretože je na to zvyknutá, a Chris, kvôli okolnostiam - nedokázal sa vyrovnať strata Jill Valentine.

Smrteľné duo

Aj skutoční priatelia človeka sa zmenili na krvilačné monštrá. Obrovské kŕdle hyenovitých krížencov sa v uliciach mesta cítia ako páni. Nikoho z nich už nedajú do vreca, ani ho nebijú palicami, sami už nikomu podrežú hrdlo. A ak chcú, zožerú ich celé a nikto ich nezastaví a obeť nezachráni nič.

Elegantného partnera možno zasadiť alebo hodiť na neprístupné miesta.

Las Plagas nielen ovplyvnil živé bytosti, ale dal aj vznik novým. Obrovské neviditeľné príšery zaútočili na juhoafrický región a zabili väčšinu BSAA. Slobodní tu neprežijú, preraziť môžu aspoň dvaja ľudia. Chris si opäť pamätá, čo znamená slovo „partner“, a vezme Shevu pod velenie, pretože sa ukázalo, že dievča je múdre a bojuje. Nie raz či dvakrát zachráni Redfieldovi život, včas upozorní na nebezpečenstvo, prikryje sa alebo pomôže vysporiadať sa s nebezpečným nepriateľom.

Tímová hra je kľúčom k úspechu. Krehká Sheva sa preplazí tam, kde sa Chris nemôže ani pokúsiť prejsť a prikryje sa, kým otočí nejaký mechanizmus. Bez priateľského kopnutia nemôžete otvoriť železné vrátka a ak nepomôžete dievčaťu preliezť plot, môžete zabudnúť na pohyb vpred. Kto, ak nie bojový súdruh, by sa mal stať návnadou pre nepriateľa, zatiaľ čo partner hľadá svoje slabé stránky?

To je dôležité: ak sa partneri rozídu alebo sa niekto stratí, vždy sa môžete pozrieť na polohu oboch na mape alebo zapnúť ukazovateľ, ktorý ukáže, kde sa partner nachádza.

Chris a Sheva sa nerozídu ani na minútu, bez ohľadu na to, kam idú. V úzkych uličkách chudobnej štvrte sa človek môže ľahko dostať do pasce a skončiť v rohu bez nábojov a šance na prežitie; v močiaroch - staňte sa večerou pre obrích aligátorov alebo zomierajte pod údermi statných maskovaných domorodcov. V baniach a kobkách je najhorším nepriateľom tma a ropné plošiny a továrne sa stali živnou pôdou pre Majini.

Skryť sa nedá ani v púšti, ktorú obete Las Plagas hliadkujú na motorkách a nákladných autách. Utiecť sa dá len vtedy, ak máte k dispozícii obrnené auto s dvoma guľometmi a vtedy si treba dávať pozor, aby sa nepriatelia nedostali príliš blízko – auto môžu ľahko podpáliť molotovovými kokteilmi.

A keď už nie je šanca potichu sa odkotúľať a úloha nadobudne nové detaily, ako napríklad účasť na šírení vírusu Wesker a CEO miestnej farmaceutickej spoločnosti, ostáva už len preraziť bojom.

Umenie prežiť

To len kvôli tradičnému nedostatku munície a príliš vysokému počtu protivníkov nie je také jednoduché. V porovnaní s konzolovou verziou nepriateľov je ich oveľa viac a to rozhodne poteší – napätie v aktuálnej situácii treba cítiť. Tam, kde sa kedysi potulovali traja majini, sa teraz ukrýva sedem, ba až osem. Áno, samozrejme, spočiatku nebude fungovať odraziť všetkých a budete musieť veľa behať, ale čo robiť?

Zoznámte sa s „lizunom“ osobne. Jedna z najstarších postáv v seriáli.

Ale potom, keď je už pár kapitol pozadu a do rúk padne nejaká silná brokovnica alebo guľomet a ešte s dvadsiatimi či tridsiatimi nábojmi navyše (hoci to je už vrcholný sen), že ľudia, že psy budú kňučať z strach.

A potom šéfovia vyliezajú zo svojich dier. Niektorí budú musieť bojovať niekoľkokrát, iným bude stačiť jeden. Ale kto povedal, že bude ľahké vyhrať? Ďaleko od toho. Hľadanie slabých miest a vhodnej taktiky môže trvať hodinu a nie je pravda, že nakoniec bude kaziet dosť. Preto sa oplatí počítať so silou a nezanedbávať žiadnu zbraň, či už nôž, pištoľ alebo mínu.

Poznámka: niektorých bossov ani netreba zastreliť, aby vyhrali. Hlavná vec je včas zistiť, čo je čo.

No, keď nepriateľ padne, určite po sebe zanechá niečo cenné, či už zbraň alebo šperk. Posledné menované sa používajú na čiernom trhu, takže neprechádzajte rubínmi a diamantmi, ak nechcete zostať bez peňazí, inak si nemôžete vylepšovať zbrane ani kupovať nepriestrelné vesty. To všetko sa dá urobiť pred spustením. Nová kapitola v špecializovanom menu nielen pre Chrisa, ale aj pre Shevu.

Toto je chyba: v lokalizácii z "1C" urobili útočnú chybu: slovo palebná sila sa prekladá ako "rýchlosť streľby" a nie "palebná sila". Ak vám obchod ponúka zlepšenie rýchlosti streľby, nečudujte sa - v skutočnosti tým urobíte zbraň výkonnejšou.

Chcete si zobrať niečo od svojho partnera? Jednoducho. Chceli by ste vymeniť svoju pištoľ za jej brokovnicu? Áno prosím! Aj pri behaní po leveloch od nej môžete požadovať všetko, čo chcete – maličkosť, ktorú Chris potrebuje, ochotne dá. Len nezabudnite, že bez ničoho sa dievča stane ľahkým terčom a ak zomrie, budete musieť začať úroveň znova. A to nechceš, však?

ahoj z ineho sveta

Hoci je Sheva inteligentná, nevyrovná sa skutočnému človeku, s ktorým môžete hrať cez lokálnu sieť alebo internet. Capcom presunul možnosť do korporátneho prechodu z konzol a výrazne to diverzifikuje herný proces. Tá istá situácia sa dá zahrať desiatky krát rôznymi spôsobmi, bez ohľadu na celkovú lineárnosť. Hlavná vec je, že partner nemá "Strakový syndróm": stáva sa, že pri pohľade na zlato alebo škatuľku kaziet sa človek bezhlavo ponáhľa k požadovanému predmetu. Nestará sa o príšery útočiace na iného hráča, ani o vlastný chvost. A po piatich minútach je úprimne prekvapený: "Sakra, prečo sme prehrali?"

Je úžasné, ako toto monštrum vyzerá ako Mutalisk zo Starcraftu!

O rozdelenej obrazovke sa našťastie baviť netreba. Rovnako ako o pokrivenom hospodárení. Po kritike Resident Evil 4 očividne padli ruky vývojárov na svoje miesto: mierime a strieľame myšou, chodíme a konáme pomocou klávesnice. Boli tu však niektoré prvky kastrácie: do hry sa presunuli momenty, keď sa na obrazovke náhle objaví kombinácia tlačidiel, ktoré je potrebné naliehavo stlačiť. Prvýkrát je to takmer nemožné kvôli prekvapeniu, ale potom si na to zvyknete.

Grafika tiež zostala nezmenená (napriek všetkým uisteniam Capcomu), ale to skôr poteší: Resident Evil 5 je jedna z najkrajších hier na konzolách a teraz aj na počítačoch. Pozornosť je tu venovaná každej maličkosti až po vlasy hlavných hrdinov, ktoré sa na úteku či vo vetre ledva kývajú. Je pravda, že za to musíte zaplatiť výkonom - hra je náročná a dokonca veľmi.

Ale napriek tomu sme nenašli žiadne nedostatky. Niežeby umelá inteligencia mala občas problémy, ale to je vedľa. A hoci sa Resident Evil zmenil z hororu na napätý a pomerne zložitý akčný film, z tejto metamorfózy máme úprimnú radosť.


VÝHODY OBMEDZENIA
Fascinácia
9
dobrá umelá inteligencia, celková náročnosť, veľa veľkolepých scén, súbojov
so šéfmi, kooper
príliš ľahké hádanky
Grafické umenie
10
všetko od tieňov po animáciu tváre je na špičkovej úrovniNie
Zvuk
10
hypnotizujúca hudba, kvalitné herecké výkony, vynikajúce efektyNie
Herný svet
8
atmosféra večného nebezpečenstva, dobrá zápletka, dobre prepracované postavy, rôznorodé levelylineárnosť, niekedy extra pátos
Pohodlie
8
konečne dobrá kontrola......ktorý má určitú príbuznosť s konzolami
Novinka Nie

Prehrať záujemÁno

Odmena
časopis
Verdikt: Niekto bude Resident Evil 5 označovať za pohŕdanie klasikou, niekto to nazve odklonom od kánonov a my to nazveme znovuzrodením série. Afrika v sebe skrýva množstvo nebezpečenstiev a hoci sa hrateľnosť od štvrtého dielu príliš nezmenila, dobrodružstvá Chrisa a Shevy sú ako čerstvý alpský vzduch, ktorý chcete vdychovať a vdychovať. Hodnotenie
časopis

Postavy

Dobre napísané, živé postavy sú neoddeliteľnou súčasťou každej hry zo série. Pamätám si dokonca aj komparzistov, ktorí sa na pár minút objavia v zábere, aby potom hrdinsky zomreli z pazúrov nejakého monštra. Čo povedať o hlavných postavách, ktorých obrazy sú z roka na rok zarastené detailmi?

Resident Evil 5 nie je ani zďaleka výnimkou z pravidla – ako vždy je postáv dosť. Polovica z nich, samozrejme, zomrie, polovica napomína Chrisa a Shevu plamennými rečami. Bolo by však výnimočne nechutné odhaliť teraz všetky karty popisujúce každého hrdinu: pripravili by sme vás o potešenie z dobrej polovice známostí a stretnutí so starými priateľmi. Teraz sa budeme baviť výlučne o štyroch hlavných postavách.

Chris Redfield

Vek: 35 rokov

Rast: 185 cm

Váha: 98 kg

Chris, bývalý člen S.T.A.R.S., je teraz jedným z nich kľúčové figúry BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), Bioterrorism Threat Assessment Alliance. Pracuje v severoamerickej divízii spoločnosti, no napriek tomu pravidelne chodí na služobné cesty po celom svete - kde zakryť podzemnú výrobu a kde zatknúť obchodníka so zbraňami.

Vo svojej súčasnej práci sa nenudíte, no s aktivitami v Raccoon City sa nedá porovnávať. Nebyť Mansion Incidentu, Chris by bol teraz prieskumníkom skupiny Alpha a pokračoval by v boji proti zombie v uliciach mesta. Ale zrada S.T.A.R.S. zmenil všetko...

Redfield, ktorý zázračne prežil po masakre v horách Arles, odišiel do Európy hľadať stopy aktivít Umbrella Corporation. Jeho prehnane zvedavá a neopatrná sestra však dokázala všetko pokaziť tým, že sa dostala do problémov. Chris bol nútený prerušiť vyšetrovanie a vydal sa ju hľadať, na konci ktorého sa opäť stretol s bývalým veliteľom - Albertom Weskerom. Ale pomsta musela byť odložená, aby zachránila život jej sestry. Keby len Redfield vedel, aká dlhá bude táto debna...

Sheva Alomar

Vek: 23 rokov

Rast: 162 cm

Váha: 52 kg

Napriek takému mladému veku a klamlivej slabosti je Sheva cenným zamestnancom západoafrickej divízie BSAA. Možno nie je taká skúsená a silná ako Chris, ale určite narába so zbraňami o nič horšie a prežije tam, kde hrubá mužská sila nepomôže.

Ako sa krehké dievča dostalo na vojnovú cestu proti terorizmu? V ranom veku jej rodičia zomreli pri nehode v továrni. Osirelé dieťa sa pripojilo k jednej z mnohých afrických partizánskych skupín, ktoré vyjadrili svoju nespokojnosť s vládou pomerne priamočiarym spôsobom.

Našťastie pre ňu bola Sheva zachránená vládnymi agentmi a prevezená do Spojených štátov. Dievčaťu bolo poskytnuté bývanie a peniaze, vyštudovala jednu z amerických univerzít. Ale spomienka na smrť rodičov ju prenasledovala – veď za to, čo sa v ten deň stalo, bol niekto vinný. Sheva Alomar sa rozhodla stať sa agentkou BSAA.

Odvtedy prešlo niekoľko rokov, dievča si vyslúžilo rešpekt velenia a štábu. Jej poslednou úlohou bolo sprevádzať Chrisa Redfielda a poskytovať mu všetku možnú pomoc pri zhromažďovaní dôležitých informácií. Čoskoro však nastali problémy...

Excella Gionnet

Vek: 25-30 rokov

Rast: 172 cm

Váha: 55 kg

Excella pochádza z ušľachtilej a váženej rodiny v Európe. Aristokratická spoločnosť spojená s krásou dievčaťa ju urobila arogantnou, prefíkanou a veľmi opatrnou. Od detstva bola známa ako nadané dieťa, ktoré predčasne ukončilo školu a univerzitu. A pozoruhodné schopnosti pre genetické inžinierstvo a rodinné väzby so zakladateľmi Tricellu jej umožnilo dostať sa do spoločnosti v osemnástich rokoch.

Albert Wesker

Vek: 48 rokov

Rast:žiadne dáta

Váha: 90 kg

Weskerova história je plná slepých miest. Prečo bol kandidát na riaditeľa Umbrella zrazu presunutý z divízie bio-organických zbraní do informačného oddelenia? Ako ho vírus dokázal oživiť po tom, čo zomrel v rukách Tyrana? Nikto nevie.

Albert bol veliteľom S.T.A.R.S., ale nikto z členov čaty ho nepoznal dvojitý agent. Wesker šikovne zakryl stopy notoricky známej korporácie, aby nakoniec uväznil svojich ľudí v horách Arles. Najvyššie vedenie Umbrella sa rozhodlo testovať monštrá vygenerované testami v akcii, agenti S.T.A.R.S. ideálne pre rolu bičovania chlapcov a dievčat...

Po tomto incidente Wesker na dlhý čas zmizol. Odvtedy sa niekoľkokrát ukázal, no vždy odišiel. Verí sa, že sa podieľa na dianí v Afrike, no zatiaľ o tom neexistujú žiadne reálne dôkazy.

Návod

Kapitola 1-1. kontrolný bod

Legendy klamú. A vždy klamali. Inak by nikto nenazval bitku pri Herkulovi činom. A ešte viac víťazstvo. Jedovatá hydra bola porazená a Dáždnik, ako odrezaná hlava, bol spálený jadrovým ohňom. Ale prečo sa potom Chris trasie v tomto Hummeri na afrických cestách? Prečo bola vytvorená BSAA? Hlúpa otázka. Pracujeme. Len pracujeme.

Prišli sme. Malé nevzhľadné mestečko, akých sú tisíce. Prach, teplo, nevľúdne pohľady spod obočia... Jediný svetlý bod je Sheva Alomar. Sprievod, sprievodca. Nový partner. Úloha je jednoduchá a obyčajná: získať informácie. Náš kontakt je v mäsiarstve rovno a doľava. Ale kam zmizli všetci miestni? To nie je dobré...

No aspoň je na mieste prepojená osoba. Veľmi nervózny kontakt. Hovorí zmätene a informácie s gulkinským nosom. Stručne povedané: "je to zlé, bude to horšie a určite nájdite Irwina." A odišiel. Pravda, nechal súradnice miesta stretnutia so skupinou Alfa a kufor s párom pištolí. Prehľadávame obchod a ideme na čerstvý vzduch – miestne mäso sa dnes vôbec nepokazilo.

Na ceste telo brutálne zavraždeného zvieraťa. Bezhlavý. Zdá sa, že pištole neublížia. Obhliadka koliby priniesla svoje ovocie: pár nábojníc, liečivé bylinky a permanentne pokazený apetít. Poďme odtiaľto preč. Vyzerá to tak, že niekto volá o pomoc.

Už je neskoro, nedá sa nič urobiť, aby ste úbohému pomohli. Sami by sme sa ho zbavili. Nebudeme sa dlho zdržiavať: chytíme to, čo leží zle, a s vtákom cez okno druhého poschodia.

Príliš veľa z nich! Rozumným rozhodnutím je „urobiť nohy“ a my sme rozumní ľudia. Utekáme po jedinom voľnom pruhu, zamykáme sa, obzeráme sa a odchádzame cez pivnicu.

Kde sme? Áno... Posol mal všetky dôvody byť nervózny, pokoj s ním. Nie je čas na chvíľku ticha: všimli si nás a ja horúčkovito zabarikádujem okná skrinkami, zbieram muníciu. Stretávame prvú vlnu vedľa seba, druhú - chrbtom k sebe. Len keby ten obr s tŕňmi neprerazil sekerou cez stenu! Nemožno udržať obranu ďalej: budú prešľapovať. A vyrážame. Striháme kruhy po dvore, strieľame späť a ťaháme, ťaháme čas. Sheva je úžasný a spoľahlivý partner. Len nevie šetriť muníciu. Už som sa rozhodol, že sme skončili, ale potom leteli pre nás. Cesta je voľná a odbočujeme doľava smerom k východu z bloku.

Kapitola 1-2. Rally

Bežíme cez malú budovu. Ale toto schodisko je rozbité zámerne. Nemôžem vstať, musím Shevu zdvihnúť, čo je pekné. Niečo nám hovorí, že kľúč je tam ukrytý z nejakého dôvodu, ale ako ho získať... Obchádzame budovu. Ulice sa takmer hemžia agresívnymi domorodcami a my sa prebojujeme k ďalšiemu rozbitému schodisku. Ešte raz som dal partnera hore, tentoraz v prospech veci. My máme kľúč.

Dostať niečo z rúk umierajúceho spojenca je v sérii tradíciou.

Opäť nás volajú o pomoc a opäť nemáme čas. V priebehu niekoľkých minút sa pôvabná blondínka zmení na strašné monštrum. Keby som sa predtým, ako som sa ponáhľal na pomoc, obťažoval ísť do starého domu naľavo od brány a vzal tam brokovnicu, bolo by to jednoduchšie. Do budúcna budem vedieť... Bojujeme, hľadáme náboje - a ďalej, ďalej k bodu stretnutia. Tu je vchod do budovy.

Stretnutie je zrušené. Zo skupiny "Alpha" boli mŕtve telá a mäsožravé škúliace vrany. Niečo ich zabilo. A my ako dvaja hrdinovia nenájdeme nič lepšie, ako sa presťahovať dovnútra. Sme malí, poďme. Možno...

Všade sú mŕtvoly a odporný čierny sliz. A ledva živý výsadkár. Umierajúc mi dal disk. Teraz sa musíte dostať do garáží, z ktorých môžete vysielať dáta na úrady. Ak to chcete urobiť, musíte ísť do podzemia.

Suterény sú tiché, strašidelné a hnusné od všadeprítomného slizu. A dvere sú zamknuté. Neďaleko je kotolňa - možno sa tam pozrieť?

presne tak! Ďalšia mŕtvola stlačí potrebný kľúč. A kotolňa je tak zaujímavo usporiadaná: tu je hlavná miestnosť predelená mriežkou, tu je ďalšia, ale tu je diaľkové ovládanie s nožovým spínačom. Ak zaň potiahnete, druhá miestnosť sa zmení na miestna pobočka pekla. Prečo by ste chceli vedieť...

A to zabilo Alfu. Teraz sa pokúsi zabiť aj nás. Zdá sa, že len ja som pochopil, prečo bola kotolňa tak prefíkane usporiadaná. Rýchlo, Sheva, lákaj a smaž! Páči sa ti to!

Cesta je jasná. Ideme von, posielame informácie a dostaneme novú bolesť hlavy. Áno, sme chladnejší ako Alpha, môžete nás poslať sami ...

Kapitola 2-1. skladom

Nikde neodídem z tejto garáže, kým neprehľadám všetky kúty. V kufri je guľomet, náboje v rohoch a na krabiciach, na stene znak BSAA ... Sheva, máme toľko zbraní, že si rozdeľujeme úlohy. Keďže nie ste naklonený šetreniu, máte zbraň, ja - automatickú pušku, brokovnicu a pištoľ pre prípad núdze. V opačnom prípade nebudeme skladovať muníciu. No, poďme bežať!

Nábrežie a kontajnerový terminál. Opatrne a pozorne sa pohybujeme medzi nádobami. Po prvé, chodby sú zamínované a po druhé, spoza rohu alebo zhora, ak nie nakazený Afričan, snaží sa vyskočiť, tak aj jeho pes. Také nezdravé. A po tretie, prorocké srdce naznačuje, že slepé uličky sú vytvorené špeciálne na to, aby sa v nich niečo skrylo. A potrebujeme muníciu a lieky.

Hneď pri východe z „terminálu“ narážame na skupinku nesúdruhov. Psy, Afričania a oni, Afričania, náčelník. Taký veľký, plešatý a silný. Bojovník! Najprv ho zabite. Do hlavy, do hlavy! Navyše jeho náramok je krásny, drahý.

Myslíte si, že mu stačí jedna guľka do oka? Snívať nie je zlé...

Za bránami terminálu je zničený most. Na ňom, ako míľniky, sudy s palivom. A veľmi šikovný: len čo preskočíme poruchu, vyrúti sa na nás nákladné auto. Dobre, že som trafil sud včas, inak by nám to tu rozmazalo.

Prejdeme cez most, pozrieme si pamiatky a dole po schodoch doľava. Mal by tam byť vstup do kanalizácie. Na smrad sme si už zvykli.

Áno, bol to trh. Môžete sa dostať von iba cez mólo, ale potrebujete kľúč. Hľadajme ho tam v tom baraku napravo. Nájdeme, odbijeme neprajníkov a - na mólo. Vychádzame z bazáru a rýchlo, rýchlo sa vydávame zo štvrte. Našťastie prišla pomoc a podpora zo vzduchu.

Za červenými bránami je takmer pokojná štvrť. V domoch niekoho pobili reťazovými pílami, ale vo všeobecnosti nič. A je tam munícia. A východ do veľkej budovy. Ale helikoptéra nás nezoberie. Aby sme zachránili aspoň niekoho, vlámeme sa do trojposchodovej budovy. Mriežka je zvonku zamknutá, ale Sheva je pôvabné dievča a Chris, ktorý vyjde na tretie poschodie, ju môže ľahko hodiť cez ulicu do budovy oproti. Vydrž, partner, prikryjem ťa!

Všetko sa zdá byť. Tu je tá ulica, tá stanica. A tam je brána a strážca. Nie, čudák, nebudeme sa biť v tejto chodbe. Si veľmi silný, máš motorovú pílu a podporu svojich súdruhov, ale si nemotorný. Prechádzame ulicou z konca na koniec a späť. Hodím granát, Sheva strieľa. Prichádzajú bližšie a všetko sa opakuje - jogging, hádzanie, streľba. Vyhráme, Sheva, zložte mu kľúč a ideme ďalej. Môžeme niekoho zachrániť?

Bohužiaľ nie. Preživší piloti helikoptér sú upálení zaživa. A takmer nás stihol rovnaký osud. Ale ako je dobré, že na svete existuje vzájomná pomoc a súdruhovia. Žijeme, nie sme sami, máme nové informácie a úloha. A Chris stretol ducha z minulosti.

Kapitola 2-2. Železničná stanica

Zo striech áut skáčem do vozíka, ide rovno do výťahu. Áno, vidím, že koľajnice sú zamínované. Bullet je najlepší sapér.

Aby ste sa dostali do cieľa, musíte byť malý cirkusant a malý horolezec.

Bane. Pamätám si, že keď som mal raz baterku na ramene, bolo to pohodlné. A tu je veľká a nepohodlná banícka lampa z minulého storočia. Tak, partner, zažiar nám. Budeme sa tu prehrabávať a všetkých zabijeme. Niekomu stačí guľomet, niekoho treba ošetriť brokom v tykadle, komu hodíme granát ... Tak vidíš, dostaneme sa k roštu. Teraz pozor: nech jeden z nás otočí kľučkou a druhý pobeží dopredu a pustí ho. V strede je rukoväť. Pozor, je ich veľa! Chrbtom k sebe, Sheva!

Fíha, bránili sa. Stúpame vyššie, tam, na treťom poschodí, by mal byť výťah hore, k slnku. Niekde tam je Irvine.

A skoro sme to „zobrali“! Ak by sa táto maskovaná postava neobjavila, zakrútili by plaza do baranieho rohu a odovzdali by ho veleniu na striebornom podnose. Bohužiaľ, vyšmykol sa. Odrazme teda útok a vypadnime odtiaľto. V skrinke naľavo od okien nachádzam SVD pušku a náboje do nej som vybral aj dole. Strieľajú na nás z stojanového guľometu a optika je veľmi šikovná. No kráska, na odchode? Musíme sa dostať do močiarov.

Prerazili sme bez incidentov. Chlapi s dynamitom sú trochu na obtiaž, ale ja mám optiku! Najprv hore, potom dole. Položil som Shevu na zlomený rebrík a ja sám obchádzam zozadu - a tak sa pohybujeme. Konečne posledný skok dole a...

No je možné prevážať taký biologicky nebezpečný náklad? Z ničoho nič - kamión. A vzadu, zdá sa, matka tých molí, ktoré pohrýzli helikoptérou. A odtrhol sa nám priamo pred nosom. Logické, však? Nestoj na mieste, partner, neďaleko som videl míny. Nainštalujte a vráťte sa o dva kroky späť. Poď, stvorenie! Výbuch to na nejaký čas ohluší a my prejdeme zo všetkých kmeňov do nežne červeného podbruška! Krok späť a môj znova. A znova a znova ... No, jedol si to, operený?!

Kapitola 2-3. Savannah

Ale tento "Hummer" sa nám len tak vyvalil. Šofér je len jeden, tak si s parťákom sadneme za guľomety. Budeme strieľať. Ó, Rostov-kár, naša pýcha a krása! Vietor v ušiach, zvonenie nábojníc a dunenie padajúcich motoriek...

Do cieľa dorazili po polnoci, pekne ošarpaní. A ako to už býva, meškali. Priamo tam, na mieste, akceptujeme bitku. Tentoraz sme dostali obra. Skutočný troll. Pre guľomety, Sheva, rýchlo!

Cieľ je obrovský, nemotorný a neskutočne hlúpy. V hlave, Sheva, v jeho hlave. Nie je to nič, čo by hojdal - aby ho „pohladil“ po čele, takže zakopne. No, alebo sa zohnite, ako posledná možnosť. V, chápadlá už začali rásť. Odrežeme ich! A tieto tiež! Kým nezomrie.

Všetko, partner. Ďakujem za záchranu života viac ako raz, ale potom Chris ide sám. Niekde tam, v močiaroch, sa skrývalo jeho svedomie, jeho minulosť. Jeho partnerka. Ako nemôžeš nepustiť? Ideš aj ty, Sheva?

Kapitola 3-1 močiare

Močiare. Miesto je tiché, malebné - voda, trstina a komáre. A tiež opustený denný tábor, prebodnuté komando, pevne zabednená brána a zvláštny keramický úlomok, akýsi Platňa šelmy. Na mape je ukazovateľ, možno sa tam niečo ukáže?

Poďme k ukazovateľu. Ďalšia zatvorená brána, ale dá sa otvoriť. Náš úlomok dobre zapadá do výklenku, ale pár ďalších chýba. Okolo leží mapa, veľmi šikovná. Áno, v tomto močiari sú ďalšie tri dediny označené krížmi. Možno ich hľadať? Poďme najprv na sever.

Okuliare, oblečenie a napokon aj spôsob unikania guliek... Zdá sa, že Vesper pochádza z „Matrixu“.

V dedine prázdno, potulujú sa len sliepky. Využívajúc túto príležitosť, čistíme obec od materiálnych hodnôt. V samých hĺbkach veža s lomenými schodmi. A ticho... Krátke ticho. Len čo Sheva zdvihla Šamanov tanier, miestni obyvatelia vyplavili všetky chatrče. Kde sa skrývali? Vynútené vypnutie. A čo sa stane v každej obci?

Nie, kontrola východnej dediny ukázala, že ich bezpečnosť je vážnejšia. Okolo dediny je rybník (inak nemajú dostatok vody) a v rybníku sú také dobre kŕmené krokodíly! Ak sa dostanete na zub, nevylomíte sa. No aspoň útočia len v priamom smere, bez odbočovania a ak odbočíte z cesty, nedobehnete. Oplatí sa vojsť hneď do prvej chaty, keďže majitelia sú práve tam. Našťastie menej ako severania. V druhej chatrči sa našiel tanier jašterice, s ktorým sme sa plavili. Ďalšia v poradí je juhozápadná dedina.

Tu je bezpečnosť ešte lepšia ako v predchádzajúcich dvoch. Nie dedina, ale malá pevnosť na vode. A útočia priamo na „ulici“. Ale Plate of the Warrior je stále náš! Cestou späť som musel trochu plávať v kruhoch, kým Sheva zhodila strelcov z veží, ale nič. Rýchlo k bráne - cesta je voľná!

A čo je za bránou? Veľká, dobrá komunita. Zdá sa, že je prázdny. Majitelia sa objavia, iba ak pôjdete pod okrúhly baldachýn v strede. Ale nepôjdeme pod to, ale okamžite vylezieme na druhú vrstvu a budeme sa brániť zhora, pretože niektorí majitelia sú vysokí tri metre a majú nepriestrelné masky do polovice hrudníka. No mali so sebou granáty a aj tak vyčerpali všetku muníciu. Je čas doplniť, tá mŕtvola tam dole má pekný magnum...

Kapitola 3-2. Miesto vykonania

Dobré návyky! Živých ľudí kŕmia krokodílmi a majú z toho veľkú radosť. A potom na úbohých bojovníkoch BSAA s celým davom. Ale s lýkom sa nerodíme. Obídeme toto bratstvo z ľavého boku a potom sa jeden z nás, lepšie Chris, bude musieť presunúť na druhú stranu, nie bez boja, ísť k plti, doplaviť sa na nej k tej červenej veci a kopnúť do nej. Žiadna iná cesta. Teraz je však cesta voľná a môžete prejsť na vrtnú súpravu. Cesta prechádza cez starý tábor. Úplne prázdne, len hady a pijavice...

Ani starý pán Machno nemal taký vozík! A Vasily Ivanovič má takého guľometníka ...

Ale na vrtnej súprave to vôbec nie je také pokojné. Cestu k Irwinovi a jeho parťákovi spoľahlivo odrežú – nielen agresívni domorodci, ale aj tri plynové pochodne. Blokovanie sa zdá jednoduché: tri oranžové ventily, jeden na centrálnom kopci, dva na bokoch. K bočným bránam vedie veselý, lanový chodník, z protiľahlých kopcov. A všetko by bolo v poriadku, ale oba bočné ventily stráži aj strážca s motorovou pílou. A toto je v uzavretom priestore, hovorím vám, vôbec nie pol kila hrozienok. Pomáha len šikovnosť nôh a brokovnica. Teda aspoň centrálna motorová píla nestačila.

Fíha, vydláždili cestu k administratívnej budove. A vo vnútri, kto by si pomyslel - Josh! Sheva ho už stihla oželieť, no žije a takmer nie je doškriabaný. Dobrý človek, bojovník. A rozumie elektronike. Bez neho by sme sa von nedostali. Hlavná vec je kryť mu chrbát a mať čas na vyberanie nábojníc. Josh nás vezme na móla a pôjde sám, aby pripravil loď na plavbu, kým chytíme Irwina.

Len Irwin tiež nie je hlupák: vydoloval celý podnik, zapol časovač a vyrazil. A teraz sa musíme presekať cez hordu nakazených na druhý koniec mól. A nemôžete sa presekať, ale len prebehnúť. Nakazených je veľa, no z takej drzosti zostali zaskočení a nestihli nič urobiť. Museli sme sa len zdržať, aby sme po ceste rozstrieľali hrad a vyhodili z cesty dvoch „bojovníkov“ so psami. A Josh nesklamal, vybral si svižnú loď. V prenasledovaní!

Kapitola 3-3. No - Vŕtanie

A tak sa ponáhľali. Sme za Irvinom a jeho bábky sú za nami. Len čo boli zastrelení zadní, na ceste vznikol veľký priemyselný komplex. So šípkami na nadjazdoch a palivových nádržiach. Veľmi dobre explodujú, poviem vám, solídna úspora nábojov. Benzín horel – strašná vec. Musel som niekoľkokrát zastaviť, aby som otvoril stavidlá, bežal som k výhybke do vzdialených krajín pod paľbou a divokým výkrikom. Areál ale nie je nekonečný a po tretej plavebnej komore nás čakala pokojná voda. A Irwinova jachta - tu to je. Teraz ten bastard určite nikam nejde!

Nikam nejdem. Len si vstrekol do krku nejaké smeti, zmenil sa na chobotnicu a sám začal jachtu prenasledovať. Ale chlapci Chris a Sheva sú už skúsení a okamžite uhádli, prečo sú potrebné guľometné veže. Irwin teraz útočí zo strán, teraz zozadu a občas vystrčí z vody chápadlá s nechutnými červenými zhlukmi. To je miesto, kam mierime. A keď stvorenie otvorí ústa, potom do samotného Irwina, ktorý má namiesto jazyka. A ak ste stále dosť obratní, aby ste sa vyhli odvetným útokom, skôr či neskôr si ľahne na palubu. A nechajte si odpoveď.

Kapitola 4-1. jaskyne

Je hlúpe skrývať sa za sudom benzínu.

Irwin pred smrťou spomenul, že všetky odpovede nájdeme v jaskyni, tak sa tam valíme. Josh nejde s nami, ale Sheva a ja sa máme dobre. Tam, v hĺbke, sú veľmi malebné ruiny. Malebné a staré, že sa im zrútia rovno pod nohy. Buď musíte ísť okružnou cestou k svojmu partnerovi, cez húštiny, pavúky a agresívnych domorodcov, potom spadnúť do jamy týmto domorodcom. Ale v tej jame sú uložené aj zlato a diamanty, takže sa neurážame. Pit cruciform, tri truhlice a výstup do veľkých ruín.

Cesta k zrúcanine leží cez nádvorie a prechádza sa v troch etapách. Najprv sú vyhladení strážcovia. Potom spoločným úsilím musíte otočiť bránu do stredu a otvoriť dvere. Len čo sa brána uvoľní, dvere začnú klesať a Chris k nim bude musieť veľmi rýchlo utekať a vyhýbať sa horiacim loptám. Len bežte, potom sa môžete nadýchnuť, zbierať trofeje a ísť hlbšie. Tam nás čaká veľkolepý beh po rozpadávajúcej sa chodbe.

A tu sú ruiny. Buď mesto alebo chrám. A sochy. Tu sa budú musieť pohrať. Každá si vyžaduje prístup z dvoch strán a úctivé trhnutie do reťazí. Na to priaznivo reagujú drahým kameňom a premenou schodov. Najprv narušte bledozelenú sochu v severozápadnom rohu. To umožní urobiť to isté so zelenou západnou sochou. Jej postava je škodlivá a okrem toho, že je užitočná, vypustí hordu nakazených. Aj keď to nie je také zlé: trochu ďalej ako cesta, po ktorej na nás húkalo húkanie, je cesta dole a prechod k zlatej soche. Fialové a červené sochy sú umiestnené na sebe a zároveň chcú byť ťahané za povrazy. A napokon posledná, červenkastá socha nám dá východisko z tejto bedly. A aby sa život nezdal ako med, o pomoc volá nám už známy lietajúci tvor. Zobrali sme míny?

Kapitola 4-2. Miesto uctievania.

Ďalší chrámový komplex. Pravdepodobne uctievali slnečného boha, súdiac podľa slnečných „laserov“ brázdiacich ulice. Hlavný vchod je blokovaný bránou, budete musieť hľadať kľúče. Prvú nájdeme prechodom cez „horúcu ulicu“ doľava. Tam, zhora, sa volá Symbol mora. Druhý kľúč, napravo od brány ruín, sa hľadá trochu ťažšie. Budete musieť bežať krátkymi čiarami, od výklenku k výklenku, po druhej „horúcej ulici“, kým odbočíte doprava. Tam, v jaskyni, ukrývajú Symbol Zeme. A tretí kľúč, najťažší. Aby ste získali symbol oblohy, musíte prejsť celou ľavou „horúcou ulicou“, vyjsť hore a bežať ďaleko doľava po ďalšej, nemenej horúcej ulici. Len Sheva môže preletieť cez otvorenú medzeru, ak ju Chris vyhodí. A bude sa s tým musieť vyrovnať sama...

Brány sú otvorené, cesta voľná. Ach, áno, existuje systém „laserov“ a rotačných zrkadiel! Tu sú starí blázni. Prečo také ťažkosti? Otočte zrkadlo, nasmerujte lúč na výťah, choďte dole. Otočte ešte pár zrkadiel, zložte stĺpy, ktoré zasahujú do lúča, choďte znova dole. A na treťom poschodí opäť, len tentoraz s dvojitým cieľom – najprv perla v zuboch idolu, potom posledný „prijímač lúčov“. Všetko sa zdá byť. Keby nebolo týchto pavúkov... Zdá sa, že so zrkadlami je to všetko. Kvety...

Kapitola 5-1. podzemná záhrada

Ak zasiahla „smrť kosou“, nebude možné uniknúť.

Z ponurých a vlhkých chodieb nás výťah privádza do nečakane svetlej a obrovskej haly. Jeho oblé steny, ako plásty, sú pokryté sarkofágmi. Majú ľudské telá. Tu je jeden z nich spadol niekde dole. Nie dobré?

Platforma sa už do značnej miery ponorila do „studne“ sarkofágov, keď sa táto vynorila zdola. Obrovský, neforemný, no s ústami a chápadlami. Tu sme ich zasiahli. Na červené zhrubnutia, na zuby. A ak otvorí ústa dokorán - potom strčíme granát!

No, zdá sa, že dorazili.

Kapitola 5-2. Laboratórium

Nové prekvapenia. Podzemné laboratórium nestrážejú nejaké diviaky. To isté infikované, ale dobre vybavené a vyzbrojené. Guľomety, pušky, granáty, šokové obušky. Musíte vážne bojovať. A potom sú tu „lizuni“, ktorí húfne hliadkujú po chodbách...

Ale kto drží kráľovské náhrdelníky na takom mieste?!

Prvý vážny problém nastáva vo veľkej hale s dvoma dopravníkmi. Musíme zastaviť dopravník. Prejdeme po moste cez dopravný pás a v mieste, kde ide do ohňa, naň skočíme. Proti smeru, ohýbanie sa okolo kontajnerov, úhľadne... Na mieste! Poďme o úroveň vyššie. Situácia je rovnaká, ale do ohňa sa plazia plynové fľaše. A vybuchnú. Hlúpe, nebezpečné, ale chceme žiť a skočíme na pásku.

Ďalšia miestnosť. Dopravník stojí a telá na ňom ležia. Nie úplne mŕtvy, takže sa musíte pohybovať opatrne. Dopravník sa nedá spustiť, treba zapnúť elektrinu. A na ceste späť stretávame nového mutanta. V správach vystupuje ako „smrť s kosou“. Strašné zviera, schopné okamžite zabiť. Zachraňuje stroj zo slušnej vzdialenosti a míny. Veľmi nápomocný. Dopravník beží a odchádzame odtiaľto.

Nová hala. Muž sedí v kresle a starí známi sa zhora posmievajú. Muž vstane a zmení sa na monštrum, ktoré zničilo skupinu Alfa. Ale sme len dvaja. A v blízkosti nie je žiadny kotol. Vďaka bohu, na stene visí plameňomet a rozdeľujeme sa: Sheva leje oheň na monštrum, odvádzam pozornosť a strieľam na oranžové bubliny. Zabijeme ho. Určite zabijeme!

Kapitola 5-3. Laboratórium Ouroboros

Odchádzame a nechávame za sebou spálený sliz. Za ďalšími dverami sú kovové konštrukcie a rampa pozdĺž stien. Strieľajú po nás a my odpovedáme rovnako. Zámotky "smrti s kosou" visia - kladieme míny. Naším cieľom je plošina v južnej časti miestnosti. Treba k nemu priviesť elektrinu a prejsť jeden po druhom. Ďalší noví protivníci: infikovaní majú teraz granátomety. Veľmi veľmi zlé. SVD alebo RPG - kto vyhrá?

Stále žijeme. Tu je už známa „studňa“ s plástovými stenami. Už tu nemáme čo robiť a nasmerujem plošinu hore. Mutanti nás vítajú kanonádou z balkónov a snažia sa zastaviť vzostup. Nie je to strašidelné, vieme aj strieľať, hlavne do tých, čo držia páky. A kurva vstaneme.

Jill. Stále živý a mimoriadne nebezpečný.

Bohužiaľ, musíme sa znova oddeliť. Na zdvihnutie tohto mosta bude musieť niekto jazdiť na inom výťahom. A je lepšie nechať Shevu zostať nižšie, inak nikdy neviete ...

"Lizony"! Musíte ísť veľmi opatrne, strieľať presne. A v poslednej fáze - mať so sebou míny a granátomet vôbec. Odstrčím modrú skrinku, skočím do zamknutej vrátnice a zapnem prúd. Dostaneme sa odtiaľto!

A za dverami nás čakajú starí známi: údajne mŕtvy Wesker a ... Chrisova bývalá partnerka Jill! Tiež údajne mŕtva a zjavne bez rozumu. Čaká nás vážny rozhovor a nie jeden. S Jill sa vysporiadame niekedy neskôr, v pokojnom prostredí. Teraz je hlavným problémom jej súčasný šéf.

Wesker je hrozný súper, ktorý kombinuje nespojiteľné. V obrane je rýchly a svižný až na nezraniteľnosť. Aj v útoku, rýchly a svižný, ale s výhradami. Ak nestojíte na mieste, ale chodíte v kruhoch, útoky tohto superantihrdinu prekvapivo nekončia ničím. A on, našťastie pre nás, je veľmi zaneprázdnený človek a bitke nebude môcť venovať viac ako sedem minút. Len sa držíme, neplytvame kazetami, nevenujeme pozornosť Jill. A v druhej fáze bitky úplne utekáme schovať sa. Nemá čas, bude zaostávať.

To je všetko, o problém menej (zatiaľ). Teraz je na rade Jill. Je naozaj dobrá, za všetko môže červený medailón na hrudi. Vytrhneme ho. Jemne, s presviedčaním, bez akejkoľvek streľby a napádania. No... s útokom, ale s láskou! Dobehnúť, porozprávať, opraviť, pokúsiť sa vyrušiť. A tak niekoľkokrát, pretože medailón bol implantovaný s dobrým svedomím. Ale Chris bude veľmi vytrvalý! A Jill sa vráti. Nevyhnutne.

Kapitola 6-1. Paluba

Teraz bude všetko v poriadku, drahá...

Jill je v poriadku a Chrisovo svedomie tiež. Zostáva dobehnúť a nejako sa vyrovnať s Weskerom. Poďme za ním na jeho loď!

Útok na loď začíname úplne zozadu. Nepredpokladajú sa žiadne špeciálne problémy. Pokiaľ magnetickú kartu z jedných dverí nebude treba získať od mutantov v kontajnerovom sklade. A potom prebehnite tými istými dverami k žeriavu, aby ste zachránili Shevu. Je dôležité nezabudnúť, že niektoré tlačidlá je možné „stlačiť“ guľkou, potom nebudú žiadne ťažkosti. Takmer. Toto je len začiatok!

Sme vo vnútri. Chodby, schody, označenie cieľa - nemožno sa stratiť. Cestou stretávame Weskerovu priateľku, vystrašíme ju do takej miery, že z nej vypadnú zvláštne ampulky s označením PG64A/W. Dobrá vec, zapadne do ekonomiky. Zablokovala dvere, no sú tu ďalšie. V prenasledovaní!

Vydržíme bitku vo veľkej hale s krabicami a ponoríme sa do tohto pohostinného poklopu! Čaká nás niečo na druhej strane? Nič dobré. Niekto hádal dať veľkému a silnému mutantovi do rúk rotačný guľomet. Mami drahá, ako môže vydržať toľko úderov do hlavy od SVD?! Nabudúce pôjdem po jednom s granátometom. A z toho vyberieme kľúčovú kartu a bežíme k dverám. Potrebujeme ďalšie rovnaké, pretože to nie je s guľometom, ale je v tom trezore napravo. Dobre, Sheva, budeme pokračovať v útoku?

Kapitola 6-2. Hlavná paluba

Streľba na Vesper je mŕtve číslo. Ak sa nevyhne guľke, odnesie zbraň.

A na hlavnej palube tichá hrôza. Ticho, pretože všetci sú už mŕtvi. Hora mŕtvol dvoch ľudských výšok pripomína historickú kroniku z nacistických koncentračných táborov.

Omyl, nie všetci sú mŕtvi. Vaughn Excella, Weskerov asistent. A nie je jej dobre. Zdá sa, že sa čoskoro zmení na ďalšie monštrum. A keď toto monštrum zožerie toľko mŕtvol, koľko je tu nahromadených, je desivé pomyslieť si, čo sa stane. A ešte viac vidieť. Tu sa to už začalo. Poďme bežať!!!

Musíte bežať opatrne a včas reagovať na to, čo sa deje. Monštrum rastie a čoskoro rozbije túto loď na kúsky. Musíme ísť hore do hornej nadstavby a niečo urobiť. Tak aspoň niečo. Cez kapitánsky mostík (kľúč je od jedného z nemŕtvych po ceste) stúpame na miesto. Vzhľad je odporný. Tykadlá so známymi oranžovými opuchmi – treba po nich strieľať, inak nás rozmazajú. Z času na čas, keď sa chápadlá utiahnu, centrálny "uzol" sa otvorí. Tu príde vhod orbitálna laserová navádzacia jednotka, celkom náhodou visiaca na stene. Je vhodný nielen proti centrálnemu „pupienku“, ale dlho sa nabíja. Poďme znova bojovať, stvorenie!

Kapitola 6-3. mostovka

Monštrum je zničené a Wesker zostáva. Bohužiaľ, v otvorenom boji proti nemu to nemôžete vydržať, ale Jill hovorí, že predávkovanie liekom PG64A / W ho pripraví o stabilitu. Známe označenia. Takže šanca tu je. Vpred, na kapitánsky mostík a do výťahu!

Loď je vážne poškodená a priedely sú zatvorené. Obrancovia ich musia manuálne odomknúť a odraziť. S prvým nie sú žiadne problémy, ale tu je druhý... visia tam dva zámotky. Niečo nám hovorí, že len čo zatiahneme za páky, vyliahnu sa príšery. Jeden, ten napravo, ak sa postavíte chrbtom k bráne, pôjde rovno. Doľava hore schodmi okolo. Intuícii treba dôverovať. Sheva, daj mi míny! Nainštalujeme pár priamo pod "správne" monštrum a pod stĺpom na jeho ceste tiež pár. A to ešte na dvoch miestach – kde bude „ľavé“ monštrum chodiť hore-dole po schodoch. No, trhol?

Všetko ako som očakával. Obe príšery boli cestou dvakrát vyhodené do vzduchu, zostáva ich už len dokončiť. Teraz vylezte po schodoch trochu vyššie a počkajte: sú tam dvaja veľkí muži s rotačnými guľometmi. Chlapci, povedal som vám, že nabudúce si vezmem granátomet! Tak sa neurazaj.

A tu je hangár. A Wesker. Vo férovom boji sa s tým nemôžete vyrovnať, ale nebolí to a je to potrebné. Mám plán. Najprv zhasnime svetlo v hangári z tých konzol v rohoch. Potom rozbite sklo a vezmite si raketomet. Hehe, ale v tme sa nedokáže vyhnúť ani rakete! Stačí chytiť a držať rukami. Tak a ideme!

Urob to raz - Chris vytiahne prvú guľovú zbraň, na ktorú narazí. Urobte dve - a od výstrelu raketa vybuchne priamo vo Weskerových rukách! Urobte tri - v šprinte sa Chris rozbehne k Weskerovi a vpichne mu drogu! Len aby bol včas, kým sa nenarovná, inak sa bude musieť postup zopakovať ...

Wesker je nakazený! Lietadlo so smrteľným nákladom, pravda, aj tak vzlietlo, ale neprešli sme celú túto cestu, aby sme sa vyhli havárii. Stroj zhorí v láve, infekcia bude zničená. Všetko bude v poriadku, ak si poradíme so zmutovaným Weskerom. Ako sme na tom so zbraňami? Je potrebné niečo presné a deštruktívne. V ideálnom prípade - "magnum". Ponáhľal sa?

Tento Wesker nie je taký obratný, ale jeho chápadlo vám bráni priblížiť sa a jeho čierny pohyblivý závoj je pevnou obranou. Ideme ďalej. Sheva spadla z mosta, ale je nažive a netreba sa báť. Hor sa, dobre! Teraz Wesker. Proti nemu máme len chytľavosť rúk a nôh. Švihne sa – Chris uhne a ide za ním. Otvorené žlté miesto? Páľ na neho! A znova a znova...

Len mu nedovoľte prejsť na Shevu! Odpútajte pozornosť výstrelom, potom skočte na veľký balvan a zatlačte ho! A znova hore. Ešte ti toho veľa ostalo, bastard? Oh, a to miesto sa otvára na hrudi? To nič nemení. Získajte to! A získajte to, kým nezomriete!

To je všetko? Vyhrali sme? Naozaj?..

V Resident Evil 5 v skutočnosti nie sú žiadni skutočne nároční bossovia. Každý ľahko padne podľa zavedených algoritmov: hľadáme slabé miesto a figachim s väčším kalibrom. Bez výnimky sú všetky súboje s bossmi podradené tým z RE4 (pamätáte si na zombie veľrybu?). Šéfovia sa však ukázali ako zaujímaví a ako sa úroveň obtiažnosti v hre mení, ich správanie sa dokonca vážne mení. Smerom k nepríjemným prekvapeniam.

Vo všeobecnosti všetci šéfovia z najaktuálnejšej hry s biozbraňami a niekoľko tipov

Ouroboros

Prvé stretnutie

Prvé stretnutie s unikátnym vynálezom funkcionárov Tricell neveští nič problematické. Zvrhneme plynové fľaše a strieľame na ne, keď ich Ouroboros zapletie do svojich chápadiel. Záverečný akord – nepriateľa nalákame do krematória a spálime.
Nebezpečenstvo sľubuje iba blízky kontakt s monštrom. V tvrdších režimoch môže Ouroboros vystreliť svoje chápadlo.

Groteskný kríženec húsenice a netopiera so štyrmi krídlami. Jeden z najpopulárnejších príkladov bio-organických zbraní (aspoň tak hovorí dokumentácia v hre). Hovorí sa, že hlavnou vymoženosťou Popokarimu je mobilita.
Na ľahkej úrovni obtiažnosti sa môže len plaziť a chytať guľky svojou zdochlinou. Z priemernej úrovne to už letí a šikovne sa rúti dole na hráča. Hlavnou úlohou je dostať sa do mäkkého bruška monštra. Dá sa to urobiť pomocou mín, ktorých je v aréne dosť roztrúsených. Položíme mínu, počkáme, kým na ňu Popokarimu bezpečne stúpi a spadne na bok, potom dáme do červeného brucha toľko olova, koľko máme času. V závislosti od výkonu zbrane sa takéto postupy musia vykonať 3-5.
Neskôr, ku koncu tretej štvrtiny hry, sa stretne druhý Popokarimu, ale tam je celkom možné zbaviť sa QTE.

Ide o pokročilý model El Giganto zo štvrtej série. Nie veľmi populárna hračka pre bioteroristov, pretože je veľmi nepredvídateľná a má vysoké náklady na vlastníctvo.
Boj proti Ndesu spočíva v dvoch hlavných veciach - QTE a neustála streľba. Keďže celý boj s bossom musíte stráviť za guľometom, nemusíte sa báť o muníciu. Utopíme spúšť, strieľame na všetky podozrivé miesta na tele obra, sledujeme teplotu hlavne a pravidelne stláčame požadované tlačidlá.

Obrovský pavúk, napriek svojmu pôsobivému vzhľadu, sa zle kupuje od Tricellu. Je nerentabilné na údržbu, je ťažké ho prepravovať, je ľahké ho získať z vežovej pištole.
Proces lovu U-8 je jednoduchý - zasiahneme červené kĺby labiek a čakáme, kým pavúk smutne skloní hlavu a otvorí ústa. Do úst a strieľať. Občas tento umelý pavúkovec vypustí do atmosféry roj pakomárov, ktorých treba na diaľku vyhubiť – inak súboj s bossom značne skomplikuje akútny nedostatok zdravia hlavnej postavy.

Jill Valentine a Wesker

Prvé stretnutie

Áno, každý už tušil, že sa pod maskou skrýva Jill! Preto niet divu, že bývalého partnera treba priviesť k životu.
Ide o pomerne nudný súboj s bossom, počas ktorého nebudete musieť nikoho zabíjať. Najprv sa musíte hlúpo skryť pred Jill a Weskerom asi 7 minút. Potom, keď Wesker odíde vyriešiť svoje darebné záležitosti, mali by ste zostať na vzdialenosť paže od Jill (inak začne strieľať z ultrazvuku) a stlačiť príslušné tlačidlá.

Ouroboros

Druhé stretnutie

Tentoraz je monštrum citeľne ťažšie. Princíp odstraňovania je podobný – pod chápadlá hodíme plynové fľaše a strieľame do nich. Keď sa vybijú valce, pribehneme k nástennej inštalácii s plameňometom a spálime zvyšky Ouroboros.
Dôležité je mať na pamäti, že napalm v plameňomete rýchlo končí, treba ho neustále dopĺňať.

Wesker

konečný šéf

Wesker bude musieť zhodiť tri výzvy.
Na začiatku pred bombardérom musíte rýchlo zhasnúť všetky svetlá v okolí, nájsť bazuku a pokúsiť sa vystreliť na Weskera, aby chytil granát. Potom strieľame na granát, chytíme omámeného Weskera za pás a pokúsime sa vpichnúť sérum. Takže niekoľkokrát.

V druhej fáze, keď je už Wesker evidentne predávkovaný, všetko závisí od toho, ako dobrí ste v hraní QTE.

Treťou fázou je bitka v ústí sopky. Tu sa musíte najskôr vyhnúť stretnutiu so zmutovaným Weskerom, kým sa Chris a Sheva znova nestretnú. Potom na okrúhlej plošine treba striedavo udierať najsilnejšou dostupnou zbraňou buď do chrbta, alebo do hrude.
Nič zložité. V jednoduchom režime. A už v režime „Fighter“ musíte často znovu načítať súboj s bossom.

Ak si nechcete pokaziť pôžitok z hry, tento článok nečítajte.
Ak máte nejaké problémy so spustením / nastavením hry - kontaktujte naše fórum a požiadajte o pomoc.

Poznámka: RE5 má minimapu, ktorá vám bráni zablúdiť a trofeje, ktoré padnú z debien, sudov a nepriateľov, určuje generátor náhodné čísla, v túto pasáž nebudú tam žiadne veľmi jasné pokyny, ako napríklad „choďte doprava, potom doľava a nezabudnite si vziať náboje do brokovnice“. Účelom článku je pomôcť vyrovnať sa s vážnejšími problémami na ceste k záverečné kredity a poukázať na niektoré neočividné momenty hry. Okrem toho je v pasáži Chris Redfield považovaný za „štandardne hlavnú postavu“. Rozdiely pri hraní za Shevu sú minimálne a budú uvedené samostatne.

Kapitola 1-1: Kontrolný bod


Po dlhej úvodnej cutscéne, v ktorej Chris hovorí o bioterorizme, jeho čerstvo vyrazenej partnerke Sheve a nejasnej žene v maske vrany, sa ocitnete v úplne prvej hrateľnej oblasti, v kontrolnom bode. Prvá kapitola je takmer celá venovaná učeniu sa základov hry, takže sa nepredpokladajú žiadne zvláštne ťažkosti. Po obdivovaní miestnych krás (v porovnaní so štvrtou časťou plánu som urobil vážny krok vpred) a keď som sa naučil nazývať minimapu, nasledujeme nášho partnera. Cestou môžete čumieť na miestnych, ktorí mlátia palicami do trhajúceho sa vreca, ťahajú niekoho neznámym smerom a nevľúdne pozerajú na agentov BSAA. Je zrejmé, že s nimi niečo nie je v poriadku, no zatiaľ im ani my, ani oni nemôžeme ublížiť. Skriptá a nedostatok zbraní prekážajú.

Poznámka: Mnohí hráči sú prekvapení, keď sa hrdinovia pri opakovanom hraní hry neprezlečú do iných kostýmov, a považujú to za chybu. V skutočnosti sa kostýmy a vybavenie, ktoré zostalo z poslednej hry, neobjavia okamžite, ale po stretnutí s mäsiarom.

Naším cieľom je kontakt na BSAA, ktorý je zároveň miestnym mäsiarom. Ideme do jeho obchodu (miestni sa v istom momente zlovestne vyparia a mierne zahanbia ostražitých partnerov) a obídeme ho zboku. Tam už čaká ponurý mäsiar. Čaká na dvoch agentov, no ani jednému neotvorí dvere, čo už!

Ak je Sheva ovládaná AI: tu sa môžete stretnúť s prvým „návalom“ počítačového partnera - niekedy sa zasekne na polceste a škodlivý kontakt vás nepustí, kým nebudú obaja hrdinovia nablízku. V tomto prípade má zmysel nájsť ho pomocou špeciálneho tlačidla (v predvolenom nastavení - q) a zavolať ho iným príkazom. So živým partnerom samozrejme problémy nie sú.

Mäsiar zdieľa užitočné informácie neochotne a uniká so zmysluplnými radami. Pre nás je však oveľa dôležitejší obsah nablýskaného kufríka na jeho stole – sú v ňom naše prvé pištole a nože. Po vybavení zbrane a teda spustení šetriča obrazovky sa ešte raz porozprávame s mäsiarom, po čom opustíme pohostinný obchod. Nezabudnite si nôž vyskúšať na chatrných škatuliach a sudoch - nábojnice a zlato nikdy nikomu neprekážalo.

Mŕtvoly brutálne zabitých zvierat a záhadná poznámka vo vedľajšom dome posilňujú podozrenie, že obyvatelia Kijuju sa s hlavou nespriatelia. Zbierame trofeje a nezabúdame ani na črepník s cennou zelenou trávou.

Poznámka: V RE5 bola odstránená žltá bylina, ktorá zvyšuje životnosť. V hre nie je ani modrá tráva, kvôli absencii jedovatých príšer. Zo zvyškov zelených a červených bylín sa nedá vyrobiť veľa druhov liekov. Zmes týchto dvoch bylín stále prinavracia veľké množstvo zdravia. Zelená bylinka dokáže liečiť sama o sebe a v spojení s jednou alebo dvoma rastlinami rovnakej farby to bude ešte lepšie. Mimochodom, Sheva ovládaná AI sa veľmi rada pletie s bylinkami a okamžite ich mieša, ak jej do batohu vložíte vhodné rastliny. Usilovne lieči aj hráča, no niekedy to robí priskoro – po strate len polovice zdravia.

Poznámka: ako vo štvrtej časti, aj v RE5 je systém zónového poškodenia. Výstrel do ruky spôsobí, že majini spadne zbraň, do nohy - zastaví sa, do hlavy - prevalí ju, ignorujúc všetko okolo. V závislosti od toho, kam zasiahnete, môžete zaútočiť na jeden z troch útokov na blízko, čím spôsobíte veľké poškodenie a zrazíte nepriateľa na zem. Ak hráte so živým partnerom, môžete utrpieť nešťastného majiniho ešte viac tým, že s ním vykonáte kombináciu troch po sebe nasledujúcich zásahov (AI ​​v takýchto trikoch málokedy uspeje). Spadnuté monštrum môže a malo by byť dokončené - Chris a Sheva to robia rýchlo, jasne a bez veľkých výčitiek svedomia.

Po tom, čo sme nepriateľa tak či onak porazili, odchádzame z domu cez otvorené okno vo vedľajšej miestnosti. Tichá ulica, do ktorej sa dostanete, dlho taká nezostane – scenár vám zákerne privolá na hlavy viac ako tucet príšeriek. Poraziť ich skromným arzenálom prvého levelu je nemysliteľné, preto hneď prejdeme k plánu „B“. Krátky útek zavedie hrdinov do domu so silnou závorou, v ktorom sa uzamknú pred nebezpečenstvom.

Je to zaujímavé: nenechajte sa odradiť hrozivými výkrikmi Majini vonku. Môžu sa nekonečne vlámať do zamknutých dverí a človek by sa nemal ponáhľať.

Sťažujúc sa úradom na neposedných černochov, berieme granát (čoskoro sa nám bude hodiť) a blížime sa k prvým dverám na našej ceste, ktoré sa nedajú sami otvoriť. Tá však nevydrží dvojitý úder a púšťa nás ďalej. Budete musieť odísť cez pivnicu, z ktorej sa tiahne podzemná chodba. Po vystúpení z neho ideme von.

Kľukatá cesta dovedie hrdinov k ďalšiemu domu, ktorý je predurčený stať sa miestom prvej vážnej bitky. Za jeho múrmi zúri pôsobivý dav kričiacich Majini. Po zinscenovaní demonštratívneho masakru mäsiara-konektora si veľmi nevhodne všimnú agentov, ktorí nakukujú na popravu. Tichá scéna.

Tentoraz nie je kam utiecť – budete musieť urýchlene oprášiť zručnosti domácej obrany získané v RE4. Okno a dvere narýchlo zabarikádujeme skrinkami, po ktorých zbierame nábojnice, ktoré vypadli z kopcov ovocia (!) a začíname strieľať majini. Spočiatku lezú v malých skupinách a je veľmi vhodné ich zabiť. Ťažkosti začnú niekde za pár minút, keď aj černosi prelezú cez dieru v strope a nekultúrny Kat urobí núdzový východ v dome a strhne stenu.

Nemá zmysel stáť na mieste. Vybiehame špárou na námestie a hľadáme nový prístrešok. Je z čoho vyberať – dobrých pozícií je dosť. Môžete zostať dole a behať v kruhoch, ale lepšie je vyliezť vyššie a vyhubiť príšery z kopca (obzvlášť dobrý je starý autobus).

To je dôležité: na bojisku je veľa krabíc a skriniek s muníciou a granátmi, ale po skončení boja všetky zmiznú neznámym smerom. Je potrebné vziať všetko naraz, bez odkladu na neskôr.

Je nemožné zabiť všetkých majini - budú znovuzrodení, kým nepríde pomoc. Nie je však potrebné poraziť Kata - na konci úrovne tiež zmizne - ale je žiaduce odstrániť zlatý prsteň z mŕtvoly (na predaj). Ale ako, pýtame sa, zastaviť násilníka?

Africký príbuzný Pyramid Head je mimoriadne nebezpečný na blízko. Jeho obľúbenou technikou je zdvihnúť obriu sekeru vyššie a srdečne ňou zabuchnúť do zeme. Zasiahnutý hrdina sa vám nebude zdať málo, ale úder prejde, ak urobíte aspoň jeden krok do strany. Mini-boss môže skutočne ublížiť iba v dvoch prípadoch: ak sa na vás nejaký škodlivý majini prilepí a tým zdrží, alebo ak kat začne kývať sekerou vodorovne. Tu môže zbúrať svojich kamarátov a krehké budovy a Chrisa a Shevu.

Našťastie výbušné sudy sú štedro porozhadzované po okolí, transformátory bzučia a pri prvej príležitosti vám padajú na hlavu a ďalšie prekvapenia nepríjemné pre Kata. Nemá rád ani granáty - výbuch po jeho boku ho prinúti padnúť na jedno koleno a umožní mu vykonať útok na blízko. Po chvíli mini-boss padne a podelí sa o svoj prsteň so skúsenými hráčmi. Potom pokojne vyhladíme jednoduchých majini, nenecháme sa obkľúčiť a čakáme na prílet helikoptéry BSAA.

Poznámka: napravo od veľkej zamknutej brány môžete zobrať prvý guľomet (presnejšie samopal) VZ61. S ním je oveľa zábavnejšie vyhladzovať obete tmavej pleti z Las Plagas.

Kapitola 1-2: Námestie stretnutí


Po rozptýlení nepovoleného zhromaždenia infikovaných z helikoptéry pilot odletí a prejde okolo súradníc miesta, kde bol nezákonný obchod uzavretý. Keď zostaneme sami so Shevou, nevenujeme pozornosť tomu, že sa plnou rýchlosťou rúti k výjazdu zo zóny (samozrejme, takúto horlivosť ukazuje počítač, a nie živý partner). Na samotnom námestí nie sú žiadne trofeje, tak sa pozrieme do domu nad roklinou, rozbijeme tam sud a skočíme do jamy hneď pred ďalšou bránou. Jama je obzvlášť užitočné miesto. V ňom môžete nájsť prvé zlaté tehličky – 5000 miestnych konvenčných jednotiek. Spustenie hry je veľmi dobré.

Keď prejdete bránou, ocitnete sa v úzkych uličkách mesta. Čoskoro vám hra doslova strčí nos do schátraného požiarneho schodiska a naznačí, že „tu to zvládnu dvaja ľudia“. Prikážeme Chrisovi, aby zasadil Shevu (naopak, žiaľ, nepôjde – Redfield je príliš ťažký na to, aby ho dievča zdvihlo) a zistíme, že za zamrežovaným oknom je kľúč. Kým je mimo dosahu, tak čakáme, kým Sheva odskočí a ideme ďalej.

Okolité ulice sú veľmi nepríjemné - majini stúpajú v malom množstve, ale z najneočakávanejších strán. Venujte zvláštnu pozornosť mriežkovým plotom a otvorom v strope - to je ich obľúbené miesto na prepadnutie. Veliteľ skupiny „Alfa“, hystericky kričiaci do vysielačky niečo o stvorení, ktoré zabíja jeho ľudí, ho tiež nenechá relaxovať.

Po nájdení druhého rozbitého schodiska a pri pohľade na istú blondínku, ktorú miestni odvliekli, opäť usadíme Shevu. Z tejto strechy sa môže dostať do tej istej miestnosti s kľúčom. Alebo môže otáľať a pomôcť Chrisovi, ktorý zostal dole, odraziť Majiniho oddelenie, ktoré prišlo odnikiaľ. Tak či onak, nakoniec získate tajomný kľúč. Ďalším by bolo vyzdvihnúť mu hrad.

Keď sme sa zbavili černocha, ktorý sa vynaliezavo ukryl v hromade kartónových krabíc, vyjdeme do veľkej budovy so schodiskom vedúcim na ulicu. Vstup do nej je oproti očakávaniam pod schodiskom – ostatné dvere sú zvnútra zatvorené. Starostlivo skúmame všetky miestnosti domu, zbierame trofeje, medzi ktorými je liečivý sprej, a zbavujeme sa zlých obyvateľov na druhom poschodí. Na rovnakom poschodí venujte zvláštnu pozornosť balkónom. Z tej, ktorá je otočená k južnej stene, môžete vidieť modrú platňu - znak BSAA. Zostrelíme to výstrelom a psychicky sa pripravíme na to, že odteraz budeme musieť pozorne študovať okolie pri hľadaní ďalších „tanierov“.

To je dôležité: v hre je 30 emblémov BSAA a ich zbieranie nemá vplyv na priebeh hry. The Gatherer je odmenený niekoľkými úspechmi a tiež vám umožňujú otvárať figúrky postáv (ktoré si stále musíte kúpiť za body získané po dokončení úrovní) a kostýmy pre hlavné postavy v špeciálnom menu. Trochu uľahčuje náročnú úlohu ponuky na výber úrovne, kde môžete vidieť, koľko emblémov ste minuli, a vrátiť sa po ne. Poznámka pre trikárov: pri novom prechode je zbytočné zostreľovať staré emblémy - hra ich už nebude počítať.

Za vratkými dverami uvidíte šetrič obrazovky s účasťou známej blondínky. Skúsenosť nám hovorí, že už je neskoro ponáhľať sa na pomoc „pannej v núdzi“, preto najskôr navštívime menší domček, ktorého dvere sú zatvorené. Hráč, ktorý nebol príliš lenivý vziať si kľúč od tohto domu na začiatku úrovne, bude odmenený - pištoľ Ithaca M37 bez majiteľa. Magini s radosťou vyskúša „novú vec“!

To je zaujímavé: ak ste zmeškali príležitosť získať bezplatnú brokovnicu, po chvíli vám bude ponúknutá možnosť jej zakúpenia medzi misiami v obchode so zbraňami. Cena je celkom rozumná, ale prečo platiť za niečo, čo sa vám dostane do rúk?

Keď sme dievča zachránili pred mučením a vyčistili jej vrecká, mierime na dvere a metodicky strieľame na černochov, ktorí pribehli k hluku. Nemajú hlavy navyše, takže by nemali byť žiadne problémy. Keď prejdeme domom, obídeme zatvorený rošt, vyhubíme majini statočne vyskakujúcich z kontajnera a ideme do starého skladu, kde by na nás mala čakať jednotka Alpha.

Nuž... Kolegovia sú tu naozaj. Ich telá potreté zvláštnou čiernou hmotou, ktorá vyzerá ako tekutá živica, sa povaľujú po celej budove. Po obhliadke tela jedného z kamarátov a túžobnom presvedčení, že požičať si jeho zbrane je nemožné, stúpame po schodoch hore. Po obdivovaní ďalšieho mŕtveho, ktorého niekto zavesil na brvno, preskočíme cez medzeru na truhlu so zlatom a pozrieme sa hore. Cez dieru v strope môžete vidieť vodárenskú vežu... a znak #2 pod nádržou. Po rozdelení sme vyrazili ďalšie dvere.

Väčšina tiel skupiny Alfa bola zhromaždená v novej miestnosti. Po zatrasení stále živým veliteľom zistíme, že náš bioterorista utiekol a dostaneme disk s údajmi o dohode. Bohužiaľ, muž nemá čas povedať, kto sa zaoberal oddelením a cynicky namazal jeho členov dechtom. Neochotne ideme k výťahu vedúcemu do nižších poschodí.

To je zaujímavé: neskôr sa dozvieme, že hlavným cieľom v živote tvora, ktorý zabil „Alfu“, je požierať živú alebo mŕtvu biomasu a neustále rásť. Zároveň však neabsorbovala oddelenie dobrého tuctu agentov. prečo? Reagoval na príkaz "Fu!" majster? Alebo sa ponáhľala skryť pred príchodom Chrisa a Shevy?

Dole tečú celé vodopády „živice“, čím je jasné, že stretnutie s neznámym monštrom je hneď za rohom. Vedľa mŕtvoly ďalšieho bojovníka sú zamknuté dvere pece. Zabočíme do vedľajšej vetvy a ocitneme sa v kotolni kuriózneho dizajnu. Potiahnutím vypínača a vyhodnotením vzbury plameňov v krematóriu cez okno vyberáme kľúč a vraciame sa späť, uvedomujúc si, že z pivnice sa bez boja nedostane. Taký je zákon žánru v Resident Evil.

A pre istotu – len čo priniesli kľúč do kľúčovej dierky, zo stropu na hlavy hrdinov spadla hentak vyzerajúca príšera modelu „Resin Scarecrow“. Reaguje na hovoriacu prezývku Ouroboros (Chris a Sheva to však ešte nevedia a radšej ho dlho nazývajú „stvorením, ktoré zabilo Alfu“).

Šéf #1: Ouroboros
Ouroboros je prvým bossom v sérii „hrubá sila nepomôže, musíte improvizovať“. Keďže bol bez tela banda chápadiel, nestaral sa o guľky a granáty. V najlepšom prípade to môžete spomaliť úderom na vyčnievajúce oranžové bubliny. Ale nemôžete ho takto zabiť - po strate všetkých bublín sa šéf na niekoľko sekúnd rozpadne ... a znova sa zloží, úplne obnovený. Budeme musieť využiť slabú stránku Ouroboros - zraniteľnosť voči paľbe.

To je dôležité: v bojoch s mnohými bossmi je mini mapa veľmi užitočná. Výrečný modrý trojuholník umožňuje neustále sledovať pohyby nepriateľa a pomáha ho nalákať do pascí. Táto príležitosť vám viac ako raz zachráni život.

Bez toho, aby sme strácali čas bojom, bežíme do kotolne - tam nás už čaká kachle. Ale len zatlačenie slimáka tam nebude fungovať - ​​je to agilné a dvere „krematória“ sa na desať sekúnd zatvoria. Niekto musí nalákať šéfa do nebezpečnej zóny behom v smere hodinových ručičiek po miestnosti a včas potiahnuť vypínač.

Živí hráči dokážu tento trik zvládnuť za pár minút. Keď sme spomalili Ouroboros výbuchom páru valcov, rozdeľujeme zodpovednosť. Jeden je v službe na prepínači a druhý sleduje pohyby šéfa (najmä keď sa rozpadne a vyrastie na novom mieste, aby sa priblížil príliš ďaleko). Potom druhý vbehne do pece, vystrelí na slimáka pri zatváraní dverí a na poslednú chvíľu vyskočí. Ak došlo k zlyhaniu a šéfovi sa podarilo vyskočiť, urobíme pár kruhov po miestnosti, kým sa „krematórium“ „nenabije“.

To je dôležité: na úrovni obtiažnosti „Veteran“ slimák výrazne zosilnie a úspešne sa dostane z pracovnej pece. Neprepadajte panike - stačí zopakovať postup a Ouroboros neprežije druhú kauterizáciu.

Ak hráte proti počítaču, boj bude o niečo náročnejší. Počítač Sheva nemôže skutočne rozptýliť Ouroboros alebo spustiť rúru, takže všetko musíte urobiť sami. Spomalíme šéfa, spolu s partnerom urobíme „čestné kolo“ po miestnosti (neodtrhnite sa od neho príliš - pamätajte na „teleportáciu“!), A keď sme vedľa vypínača, prinútiť Shevu, aby ťahať ho. Sami buď prebite Ouroboros cez okno, alebo sa len postavte pri východe, zablokujte si otvor a strieľajte na šéfa (len nepremeškajte moment, keď sa dvere zatvoria).

Keď slimák zomrie (netreba čakať na trofeje - od čias RE4 šéfovia prestali nosiť peňaženky so zlatom), otvorte konečne dvere pece. Za ním na vás čaká veľmi zvláštna odmena – puzdro s klipsami na pištoľ. A o kúsok ďalej, ak pozorne preskúmate pravú stenu, nájdete za mrežou znak číslo 3. Jej ruka nedosiahne. Guľka - ľahko.

Keď sme sa zdvihli výťahom do garáže, kontaktujeme „starostlivých“ nadriadených, dostaneme rozkaz dokončiť to, s čím sa tucet zdravých vojakov nedokázalo vyrovnať, a dokončiť kapitolu.

Kapitola 2-1: Sklad


Opustiť štartovaciu garáž vopred sa neoplatí - je v nej veľa zaujímavých vecí. Kúsok ďalej od východu sa štvrtý znak zmení na modrý, ďalšie puzdro vám umožní vymeniť guľomet za silnejší H&K MP5 a hlavne sa delia o zlato a náboje. Po zhromaždení všetkého zle ležiaceho ideme von.

To je dôležité: v žiadnom prípade by ste nemali vyhadzovať alebo predávať starú zbraň po nájdení nového modelu. Vylepšením zdanlivo neužitočnej hlavne na zlyhanie môžete otvoriť ďalšie zbrane alebo sa len priblížiť o krok bližšie k odomknutiu úspechov „Zásoba“ a „Vyťažte to na maximum“. Kým nedosiahnete množstvo, ktoré potrebujete na vylepšenie, stačí odložiť delo do „skladu“ obchodu so zbraňami.

Prístavný komplex Kijuju nie sú len napoly ponorené lode a labyrint kontajnerov, ale aj jednoduché majini pasce. Drôty blokujúce priechod pokojne explodujú jedným výstrelom. S prvým z nich sa dá ešte elegantnejšie vysporiadať streľbou do nohy hore ukrytého černocha. Protivník padne do vlastnej pasce a proti svojej vôli uvoľní cestu. Potom pokračujeme v štúdiu kontajnerov. Niektoré z nich treba obísť, iné vyliezť a po ďalších vyliezť, aby zbierali trofeje. Majini, ktorí zasahujú do výskumu, sú samozrejme okamžite zničené.

Po výbuchu ďalšieho streamera sa ukáže, že Las Plagas otrávil nielen ľudí, ale aj miestnych adyulských muttrov. Nakazené psy sú dosť húževnaté, dokážu, ako sa patrí, pohrýzť hrdinov bezrozmernou tlamou a doslova kričať po poriadnej strelenej náloži. Psov zrážame strelami na zem a dávame pozor, aby im „priatelia človeka“ neskákali za chrbát. Cestou zastrelíme aj černocha s kušou, ktorá sa týči nad hlavou.

To je zaujímavé: skutočnosť, že ohnivý šíp je možné zostreliť, je známa každému, kto hral RE4. Ale v tejto časti ste pozvaní, aby ste sa zahrali na zaklínača Geralta a odrazili blesk... úderom nožom. Zábava nie je jednoduchá a traumatizujúca – najmä na vysoké úrovneťažkosti - ale dodger bude odmenený úspechom „Buď nožom“.

Ďalší vážny prepad vás čaká pri východe z labyrintu. Sedel tam Mazzini – s kušou ​​a bez nej, so psami a statným černošským zápasníkom – fanúšikom mávania päsťami. Nemôžete nechať celú túto gopovú spoločnosť zaútočiť súčasne. Výstrelom zapálime kanistre s olejom (ak sú naraz spálení traja nepriatelia, dostanete úspech „Stop, drop and roll“) a skryjeme sa. Postupne zabijeme každého, kto sa nalepí na ďalší, odoberieme zápasníkovi náramok a až potom sa pustíme do kuše. Ako obvykle strieľajú z kopca, ale to ich nezachráni.

Po posunutí masívnych brán vezmeme trávu z boxov, vyjdeme na most a preskočíme medzeru. Bláznivý majini na kamióne sa k vám vyrúti a pokúsi sa vás rozdrviť. Nanešťastie pre neho je most nastražený červenými sudmi a jeden dobre umiestnený výstrel zrazí auto na bok. Okamžite by ste sa mali schovať za porazeným kamiónom - k hrdinom sa rozbehnú nemenej zlomyseľní majini chodci. Ich zlozvyk zastaviť sa vedľa sudov, ktoré prežili, môže a mal by sa použiť.

To je zaujímavé: pre milovníkov pyrotechniky je k dispozícii úspech „Krst ohňom“, ktorý vyžaduje, aby ste naraz vyhodili do vzduchu tri príšery. Určite to dostanete mimochodom, bez vynaloženia veľkého úsilia. Všetci fanúšikovia akčných filmov radi lákajú nepriateľov do sudov!

Trh nás stretáva s podozrivým pokojom. Zdá sa, že černosi sa črtajú v diaľke, no pri pohľade na hrdinov sa ponáhľajú, aby ušli. Prekvapení ich bojazlivosťou začíname prečesávať okolie. Kľúč od ďalšej brány zďaleka nie je to najcennejšie, čo tu je. Prvé trofeje je možné loviť priamo z vody, ak pôjdete hlbšie. Na streche vzdialenej budovy leží ďalší skvost – smaragd. Ošúchaný stojan na ovocie ukrýva šiesty znak - aby ste ho zrazili, musíte sa priblížiť. Najmilší nález veľký hrudník s rubínom - obozretne lemované zo všetkých strán pultmi, ktoré nemožno obísť. Vidí oko, ale zub je znecitlivený? Bez ohľadu na to, ako! Ručným granátom zničíme „obrannú líniu“ a pokojne zdvihneme kameň.

Obohatení na úkor miestnych obyvateľov vchádzame do zamknutého domu cez bočné okno. Hrad nezostrelíme - majini nech v prípade útoku vylezú len z jednej strany. Kľúče, ktoré potrebujeme, visia na háku, takže ich bude treba zostreliť.

A tu je Magini. Kričia, vyliezajú z okna, priviedli so sebou aj zápasníka. Keď sme skončili s hustým černochom, opúšťame útulný dom s visiacou mŕtvolou, ukončujeme tých, ktorí prežili, a odomykáme bránu. Obchádzame blokádu na ulici po chodníkoch a lodiach a strieľame nové príšery z diaľky. Na druhej strane nám nečakane príde pomoc (presnejšie priletí) - už známy pilot vrtuľníka. S nadšením sa pustí do práce a láskavo vám vyžehlí ďalšiu ulicu. Nestojí za to pred ním utekať - môžete to získať pre spoločnosť. Dekoratívne teda nasledujeme a stúpajúc po schodoch do budovy, zrážame siedmy znak v dome oproti. Po dosiahnutí konca ulice sa oplatí vziať guľomet - z malého domu zrazu vyjde veľká skupina majini. Po ich zničení preskúmame „dom s prekvapením“ a staneme sa majiteľmi ostreľovacej pušky S75. Nech to nie je automatické - na začiatok to bude stačiť!

Ak Sheva ovláda AI: Ako sa váš arzenál rozširuje, ďalšia slabosť počítača sa stáva viditeľnejšou – nadmerná šetrnosť. Umelá inteligencia je s muníciou opatrná a najskôr použije najlacnejšiu muníciu, muníciu do pištole. Využitie proti všetkým v rade – ako proti obyčajným majini, tak aj proti hrubokožcom bossom. Až keď sa minú pištoľové spony, s nevôľou prejde na niečo výkonnejšie. Na jednej strane je fajn, že AI sa dá dôverovať raketometu bez strachu, že z neho zasiahne vrabce, no niekedy kvôli tomu silne chýba palebná sila. Počítačového partnera musíme znova vybaviť ručne, pričom mu odoberieme všetko nadbytočné. Jednoduchšie je to v tomto smere len s granátmi – AI ich vôbec nepoužíva. Snáď sa to robí zámerne, aby hráči nehádzali klávesnicami, keď im „priateľ“ hodí pod nohy „darček“.

V novej štvrti na vás čaká ďalší „tichý domček“ s oddelením majini. Hodením granátu cez okno ideme ďalej a zisťujeme, že letel galantský pilot helikoptéry. Očami sledujeme nádherne potápajúcu sa točňu, dávame Sheva na ďalšiu vysokú budovu (nech ju zakryje) a sami ideme po ceste, zabíjajúc majini a kipepeo. Pri schodoch sa na Chrisa vyšplhá dav Majini, no úzky priechod si s nimi zahrá krutý vtip, vďaka čomu je ideálnym terčom pre brokovnicu. Keď sme jedným ťahom potešili tucet majini a čakali na návrat Shevy, ideme si prezrieť novú trojposchodovú budovu a strieľať do nej príšery.

Chris už vie, ako svoju partnerku zhodiť a na najvyššom poschodí ju budete musieť prehodiť cez ulicu. Keď je Sheva na ďalšej budove, odkryjeme pušku a zasiahneme medzi oči majini, ktorí na ňu útočia. Ak je vašou postavou Alomar, musíte si brokovnicou vyčistiť cestu na nižšie poschodia, zraziť ôsmy emblém z fragmentu stĺpu (nie je viditeľný z prvej budovy) a vypustiť Chrisa na ulicu. otváranie jeho dverí zvonku. Zjednotení sme opäť porazili čiernych. Pokušenie krásne vyfúknuť sudom je veľké, ale je lepšie byť trpezlivý – palivové nádrže sa budú hodiť neskôr. Napríklad, keď hrdinovia prídu k bráne a postavia sa inému minibossovi – maniakovi s motorovou pílou.

Vo štvrtej časti, ako viete, bol pilčík húževnatým monštrom a zabil ho jednou ranou, bežal zblízka. Nikto ho však nikdy nenechal dobehnúť - brokovnica jednou salvou zrazila maniaka na zem a prinútila ho ležať na zemi asi desať sekúnd. Výsledkom bolo, že znova a znova stúpal a klesal, až kým sa jeho impozantný bazén zdravia neskončil. Africký maniak na druhej strane stojí veľmi pevne na nohách a technika „Nespadol som, spadli ma“ na neho nefunguje. Ale nevie, ako okamžite a na smrť uťať a dať hrdinom pár sekúnd na odraz. Pri nízkej úrovni obtiažnosti a plné zdravie môžete prežiť aj úder pílou do hlavy, utiecť s agóniou, ale je lepšie s tým nerátať a jednoducho sa nenechať chytiť.

Po skončení cutscény sa rozbehneme späť a zhodíme transformátor na hlavu pilčíka (ak niekoho zabije elektrickým prúdom, získate úspech „Ride the lightning“). Ignorujúc majini, ako sa len dá, bežíme vedľa sudov a lákame na ne maniaka. Ak je výbušnín málo, vezmeme guľomet alebo brokovnicu a minibossovi vystrelíme do oka až do trpkého konca.

To je dôležité: počnúc úrovňou obtiažnosti „Fighter“ sa pilčík po smrti zradne vzkriesi. V "Second Form" zúrivo máva pílou, takže je takmer nemožné ho predbehnúť. Našťastie, zdravie maniaka už nebude rovnaké a desať sekúnd intenzívneho ostreľovania ho úplne ukončí.

Smrť pilčíka vám umožní nielen ísť ďalej, ale aj prehrabať sa v truhlici s drahými kameňmi. Po otvorení dvierok sa ocitnete v blízkosti miesta, kde spadla točňa. Na záchranu súdruhov je už neskoro – vrtuľník sa pre nich stal pohrebnou hranicou. A miestni obyvatelia na motorkách sa už ponáhľajú na miesto havárie a chcú s hrdinami urobiť hroznú vec.

Bitka s „afrobikermi“ by mohla byť náročnou skúškou ... ak by ste nemuseli jednoducho stláčať rozsvietené tlačidlá. Po trojaktovom QTE bude „mechanizovaná pechota“ zničená priateľským tímom BSAA a dlhá kapitola sa konečne skončí.

Kapitola 2-2: Železničná stanica


Hon na škodlivého bioteroristu pokračuje. Joshova skupina, žiaľ, nepôjde s nami – čaj, nie RE6, túlať sa po Kijuju s celou čatou. Budeme musieť pokračovať spolu.

Vychádzame z vedľajšieho domu a ocitáme sa v železničnom depe, ktoré si vybrali psy a kuše. Tí prví sú otravní, no radi behajú vedľa ľahko explodujúcich strií, zatiaľ čo tí druhí lenivo šliapu po strechách áut a nedokážu vážnejšie ublížiť. Po vysporiadaní sa so psami zrážame černochov jedného po druhom a potom vylezieme na auto a strieľame na deviaty znak BSAA, ktorý číha na stožiari elektrického vedenia (vedľa domu, z ktorého hrdinovia odišli). Naskakujeme na autá, až kým sa nedostaneme k vozíku ... ale neponáhľame sa do neho nastúpiť. Majini veľkoryso doloval koľajnice, ale nerátal s tým, že strie sa dajú zraziť priamo zhora. To sa však dá urobiť v samotnom vozíku, keď sa začne pohybovať. Tak či onak, keď sme uvoľnili cestu k výťahu, vrátime sa k škatuli zlata, ktorá tu zostala, a až potom ideme dole.

Bane sa stretávajú s čiernou tmou – elektrinu, na rozdiel od výbušnín, zachraňujú Majini. Našťastie niekto neďaleko nechal veľký lampáš. Tak veľké, že je nemožné držať ho spolu s pištoľou. Budeme sa musieť podeliť o povinnosti – jeden hrá úlohu „osvetľovača“ a druhý ho zastrešuje.

Ak je Sheva riadená AI: je vhodné dať baterku do počítača a nechať ju ísť dopredu. Je to pohodlnejšie a umožňuje vám to pokojne zbierať trofeje bez toho, aby vás niečo rozptyľovalo.

O pár metrov neskôr prichádzame na pomerne svetlú plochu a bez ľútosti sa lúčime s objemným lampášom. Po otočení rukoväte a zdvihnutí roštu prejdeme Shevou do priestrannej jaskyne a počkáme, kým ju otvorí zo svojej strany. O to, aby ste sa v tejto chvíli nenudili, sa postará nová skupina Majini, ktorá vybehla z tunela. Lenivo ich všetkých ničíme a pripravujeme sa na boj v jaskyni s oveľa pôsobivejším oddelením černochov.

Predchádzajúce bitky ma naučili držať hlavu dole a držať mutantov na bezpečnom mieste. Tu platí rovnaké pravidlo. Namiesto toho, aby sme sa hrnuli do samotnej jaskyne, v ktorej zúria majini s kušou, zápalnou zmesou a dynamitom, tlačíme sa na rošt a čakáme. Hrdinov nie je možné obísť zozadu a pri pohľade na hlavy a veľkú koncentráciu nepriateľov budú musieť iba strieľať tlačiace sa monštrá, vyťahovať brokovnicu alebo granáty. Keď útok upadne, vyjdeme na rovnú zem a zbavíme sa majiteľov nebezpečná zbraň ktorí nemajú kam ísť zo svojich platforiem.

Po prerušení „baníkov“ zvažujeme ich pracovisko pri hľadaní zlata a kaziet. Keď sa všetko cenné presunie do batohov hrdinov, vystúpime na hornú úroveň jaskyne a nájdeme tunel vedúci na povrch. Strážia ho strelci z kuší, ale drevená stena pred nimi dokonale chráni pred rozžeravenými šípmi a uľahčuje odstránenie zábrany. Nastúpime do výťahu a ideme hore.

Po zabití všetkých mutantov nižšie opúšťame dom, s ľútosťou obchádzame guľomet, z ktorého nie je na koho strieľať, a ideme ku schodom. Na odstránenie pušky je príliš skoro – rovnako dobrá je aj na ničenie osamelých černochov a vyklepávanie žiarivých drahokamov zo stien lomu.

To je zaujímavé: naľavo od schodov je tajomná modrá búdka (otázniky zdôrazňujú jej tajomnosť, keď sa blíži k dverám). Po jej otvorení nájdeme vo vnútri mimoriadne rozhorčenú majini. Jeho pocity sa dajú pochopiť – nejakí hajzli zabili jeho kamarátov a teraz sa bez povolenia vlámali aj do búdky!

Na druhej úrovni od spodnej časti lomu by ste sa mali otočiť a prezrieť si opustenú budovu cez optický zameriavač. Jedenásty znak pokojne leží na streche, ktorú sa oplatí raz vystreliť. Oplatí sa strieľať aj na černochov čakajúcich na Chrisa a Shevu, ktorí opäť začínajú hádzať dynamitové palice. "Kto sa hrá s dynamitom, príde domov mŕtvy!" - hovoríme poučne, podkopávajúc prefíkanosť dobre mierenými strelami na výbušniny.

To je zaujímavé: stojí za to zosmiešňovať dynamity nielen kvôli krásnemu výbuchu a zničeniu ich susedov, ale aj kvôli dosiahnutiu „ohňostroja“.

Poslednou prekážkou na ceste do priestrannej oblasti - budúcej arény pre bitku s bossom úrovne - bude krabica so stavebným odpadom. Je tu namiesto vychýrených dverí (ktoré sa v kameňolome nemajú odkiaľ vziať) - posúvajú sa len spoločným úsilím partnerov. Uvoľňujeme cestu a keď sme zišli, všimneme si majini jazdiaceho vysokou rýchlosťou. Tento černoch nikoho nezdrví - nesie darček od Irvinga. „Darček“ vyzerá ako obrovský kríženec netopiera a hmyzu a volá sa Popokarimu. Šéf je veľmi nahnevaný - počas cesty očividne ochorel!

Šéf #2: Popokarimu
Druhý boss sa spolieha na mobilitu, vzdušné útoky a rýchle pomlčky. Nedá sa preniknúť spredu – zraniteľná je len mäkká a nechránená zadná časť chvosta. So živým partnerom môžete vyskúšať najjednoduchšiu taktiku: jeden sa neustále týči pred papuľou s tesákom, druhý prichádza zozadu a týra červené mäso guľkami. Je však spoľahlivejšie stále používať senzorové míny, ktorých je v okolitých domoch a sudoch veľmi veľa. Priamočiara šelma väčšinu času prenasleduje Chrisa a Shevu na zemi, preto ochotne narazí na míny. Výbuch sám o sebe nespôsobí vážne poškodenie, ale zrazí Popokarimu a umožní vám zaútočiť na chvost najmenej desať sekúnd (automatická je v tejto situácii najlepšia zbraň). Keď „netopier“ vstane, nalákame ho do jednej alebo dvoch ďalších mín, vystrelíme na zraniteľné miesto a zničíme zvyšok šéfovho zdravia.

Kapitola 2-3: Savannah


Najkratší a najpriamejší level, ktorý majiteľom slabých počítačov pokazí veľa krvi. Aby Chris a Sheva pokračovali v pátraní po teroristovi, musia prejsť cez savanu v džípe a stretnúť sa s Joshovým tímom Delta. Ale to, čo mohlo byť obyčajným šetričom obrazovky medzi jednotlivými levelmi, sa zrazu zmení na parádnu strelnicu za účasti dvoch guľometov a niekoľkých desiatok majini. Treba strieľať od srdca.

Hlavným nepriateľom je už známa „motorizovaná pechota“, ktorá sa z krátkeho výbuchu rozpadne spolu so svojimi bicyklami, no naberie množstvo a hádže nebezpečné Molotovove koktaily. Na druhej strane Majini na nákladnom vozidle sú pôsobivé, ale nespôsobujú žiadnu škodu. Nie je potrebné sa dotýkať agresívne kričiaceho obsahu tiel - je lepšie sústrediť paľbu na predné kolesá, kanister vykúkajúci spod dna alebo vodiča (za jeho zabitie sú ocenení úspechom „Drive by“ ). Niekedy vodič prudko odbočí alebo poskakuje na nerovnostiach a vyzýva hrdinov, aby sa niečoho chytili stlačením tlačidla (nie je jasné, ako to pomôže nepoškodiť sa autom, ale odpíšeme to na neštandardnú logiku vývojárov).

Po tretej takejto zákrute dochádza k prvej vážnej zrážke s nepriateľskými vodičmi. Z dvoch strán sa k džípu rútia kamióny (a rútia sa pod dobrým uhlom, nenechajú sa vopred zasiahnuť) a na chvoste hrdinov sú pripevnení motorkári. Trik nespočíva v reakcii na hrozbu z bokov, ale v rýchlom odstránení motocyklistov bez toho, aby im umožnili spôsobiť vážne škody. Nákladné autá sa ľahšie ničia a jeden z nich môže dokonca sám zaostávať.

Keď sme sa zbavili barikády, ktorú si černosi zo svojej skvelej mysle „posilňovali“ sudmi paliva, stretávame sa s novým kamiónom, ktorý sa snaží auto jemne tlačiť k rieke. Napriek vystrašeným výkrikom vodiča na tom nie je nič zlé. Zvyčajne strieľame do nemotorných kolies nákladiakov a preteky cez savanu tam skončia. Závod, ale nie úroveň.

V meste čaká na Chrisa a Shevu známy obraz – skupina Delta na nich nepočkala a bola brutálne zabitá. Pre úplnú podobnosť chýbajú len živicové škvrny na telách. Zmlátil ich bradatý a krivo šitý gigant – El Gigante. Tu sa volá Ndesu, ale monštrum známe z RE4 je okamžite rozpoznateľné. Ale nebojte sa - strašné monštrum nebude môcť urobiť nič Chrisovi a Sheve. Nie preto, že by cvičili každý deň, ale preto, že majú dva silné guľomety.

To je dôležité: na úrovni obtiažnosti Veteran sa obr zrazu zmení z chodiaceho nedorozumenia na neporaziteľné monštrum, ktoré spôsobí viac problémov ako finálny boss. Problém spočíva v spomínaných hodoch kameňom. Kvôli zvýšenému zdraviu sa zabíjanie Ndesu zvyčajne oneskorí a on, keď premrhal takmer neškodné stĺpy, začne pravidelne používať dlažobné kocky. A z kameňa sa dá uniknúť len jedným spôsobom – rozdeliť ho guľometnou paľbou, čo zďaleka nie je možné pre každého (pripomína to problém s prejdením finálneho bossa v Metal gear rise revenge). Z toho vyplýva záver: ak nie je možné zničiť balvany včas, je potrebné sa uistiť, že džíp prežije niekoľko priamych zásahov a len vydržať, kým sa obrovi nedôjde zdravie. Aby ste to dosiahli, nebudete musieť utrpieť žiadne poškodenie, pretože dlažobný kameň zdemoluje o niečo menej ako polovicu životnej lišty. Aby ste dosiahli tento efekt, neustále sledujte bossa, zachytávajte každý jeden útok a pozerajte sa do zadnej časti arény, kde sa objavujú majini s kušou. Nie je možné ich ignorovať, ako pri ľahkých úrovniach obtiažnosti – na porazenie Ndesu nemusí stačiť ani zrnko zdravia, ktoré odstráni zatúlaná šípka.

Kapitola 3-1: Močiare


To je zaujímavé: na počesť dokončenia kapitoly 2-3 vám v obchode so zbraňami ponúknu kúpiť novú hračku - omračovací obušok. Neponáhľajte sa za to míňať peniaze - obušok, na rozdiel od noža, zaberá miesto vo vašom inventári a má rovnaké využitie ako sekáčik. Sklamalo nás aj poškodenie – bežne ho môžete použiť len proti osamelému a najlepšie ležiacemu protivníkovi. A v žiadnom prípade by ste nemali dať šoker počítačovému partnerovi - bude ho používať (pamätajte na zvyk AI na šetrenie munície), kým nezoberiete zbytočnú elektrickú pílu. S palicou sa môže hodiť iba zberateľ úspechov - po zabití 30 nepriateľov s ňou získate ocenenie „Cattle prod“. Ale stojí to za to?

Scéna sa posúva smerom k močiarom a s ňou sa mení aj hrateľnosť – z arkádovej strelnice po prvé skúmanie nelineárnej úrovne „sandbox“ v histórii Resident evil. Asi tri štvrtiny javiska je pokrytá vodou, a tak sa hrdinovia musia presúvať na motorovom člne. Plávajúce plavidlo, ktoré dostali, je neuveriteľne odolné - môže sa neobmedzene veľakrát zraziť s kotviskami a inými prekážkami. Nie je z toho žiadna škoda - iba voda strieka cez bok a partner spadne. Vtipné!

Ak je Sheva ovládaná AI: v predvolenom nastavení je loď ovládaná hráčom a počítačový partner sa zaoberá streľbou na protivníkov. A ak sa AI dobre vyrovná so zabíjaním nepriateľov (hlavnou vecou nie je triasť loďou), potom je takmer nemožné prinútiť ju rozbiť modré emblémy skryté na nepríjemných miestach uprostred vody. Obetovať pár tanierov kvôli nedostatku živého partnera? Nie naša metóda – dostaneme sa z ťažkej situácie!

Prvý disk je viditeľný z toho istého ostrova, kde ste našli mŕtvolu iného zabitého agenta a istého Plate of the Beast. Napichli ho na tyč trčiacu z vody a je to ďaleko – aj na ostreľovačku. Možno budete musieť vystreliť niekoľko guliek do mlieka, ale jeden z nich by mal dostať dvanásty znak.

Po zhromaždení všetkého cenného (od tejto kapitoly stojí za to rozbiť všetko pri hľadaní trofejí - masky, lebky, štíty opreté o steny), nastúpime do člna a zamierime do stredu močiara. Je tam vtipný ostrov, prerobený na kurník. Po prechádzke sliepok a získaní ďalších vajíčok sa pozeráme na kolibu na chodúľoch. Spod jeho podlahy vykúka okraj trinásteho znaku. Môžete ho zostreliť z vody, preplávať na druhú stranu ostrova, no oveľa pohodlnejšie je strieľať zo zeme.

To je zaujímavé: vajíčka hrajú tradičnú úlohu lekárničiek (biele lieči slabo, hnedé - lepšie, zlaté - maximálne), ale môžu sa stať aj zbraňou. Hádzanie súprav prvej pomoci na nepriateľov nie je najlepší nápad, takže vojnovým hrdinom sú poskytnuté zhnité vajcia (nesnažte sa ich použiť vo vnútri - agónia je zaručená!), Spôsobujú malé škody. Ten, kto si nájde čas na poníženie nepriateľa a zasype ho zhnitým mäsom na smrť, bude odmenený úspechom „Vajce na tvári“. S vajíčkami sa spája aj úspech „Egg hunt“, ktorý vyžaduje nielen nájsť 4 druhy vajec, ako je uvedené v popise, ale zároveň ich aj zbierať v inventári. Mimochodom, AI zaobchádza s vajíčkami rovnakým spôsobom ako s granátmi - nevšíma si to, ani neháda, či ich zje, alebo zahodí. Pokojne ich naložte do jeho inventára – budú v bezpečí.

Potom sa presunieme za štrnásty znak na severozápad úrovne. Cestou narazíte na fragment lode, na ktorom si niekto zabudol puzdro ... s raketometom (možno len hádať, komu loď s takýmto darčekom patrila predtým). „Dudka“ by nemal zostať v močiari, najmä preto, že zaberá iba jednu bunku a nie tri štvrtiny inventára, ako v RE4. Jediná škoda je, že po ruke nie sú žiadni dôstojní súperi a ešte dlho nebudú. Keď sme z toho smutní, plávame do severozápadnej osady, vyberáme zo škatúľ cenné idoly a nachádzame znak č. 14. Napodiv ho ukryli bez zvráteností – jednoducho ho zavesili pod strechu centrálneho baldachýnu.

Po rozdelení všetkých dostupných dosiek si pamätáme, prečo sme v skutočnosti prišli do tohto močiara. Doplávame do oblasti označenej modrým kruhom a nájdeme dvere so „zloženým“ zámkom. Doska šelmy dokonale zapadá do okrúhleho otvoru v strede, ale na zámku chýbajú ďalšie tri kusy keramiky. Hrdinovia boli zarmútení, ale nedalo sa nič robiť – museli by sa prehrabávať v posledných troch močiarnych osadách. Berieme mapu, na ktorej sú kešky označené vymetacími krížmi a opäť „vychádzame na more“.

To je zaujímavé: v závislosti od toho, ktorú osadu navštívite ako prvú, sa úvodná obrazovka zmení podľa vzhľadu domorodcov. Najbližšie je severovýchodná osada – ňou začneme. Po zhromaždení drahých kameňov a nábojníc, ako aj po nájdení ďalšej „poznámky o riadení“ venovanej boju proti sebe (opäť - dobre, veľmi včas!), Prejdeme opustenú dedinu až do konca. Najväčšiu pozornosť si zaslúžia dve chatrče na vysokých koloch s rozbitými schodmi. Keď sme dvakrát zasadili Shevu, zistíme, že v jednom sa ukrýva modla a v druhom Šamanov tanier.

V tejto dedine Ndipaya sa chovajú biele a veľmi hryzavé krokodíly. Šupinaté beštie strážia impozantné jazierko, na ktorom stoja domy domorodcov, a pri prvej príležitosti sa vrhnú na Chrisa (čo je typické, iba na neho – počítačový parťák im zjavne pripadá nevkusný). Môžete prejsť okolo krokodílej priehrady, ktorá beží a kričí, pričom sa prudko otočí, keď sa spod vody objaví ďalšia biela hlava, alebo môžete vziať brokovnicu a použiť ju na potlačenie chuti útočiacich albínov. Keď vyjdeme z rybníka, prezrieme si chatrče, zabijeme každého, kto sa skrýva pod stropom a hrozivo zatrasie oštepom, nájdeme tanier jašterice a rovnakým spôsobom sa vrátime na loď. Konečným cieľom je dedina v juhozápadnej vetve močiara v tvare čreva. Nie sú tam krokodíly ani duvalia (zatiaľ sa nevie, čo je horšie). No obyčajných rodákov je v obci viac ako v predchádzajúcich dvoch dokopy. Prichádzajú zo všetkých strán a je lepšie ich stretnúť na otvorenom priestranstve s iným idolom. Nedovoľte im priblížiť sa a venujte zvláštnu pozornosť kopijníkom – majú neuveriteľné schopnosti skákať a snažia sa pri prvej príležitosti zasiahnuť hrdinov pri skoku. Keď sme vzali Warrior's Plate, čelíme novému nešťastiu - rieka je blokovaná kolíkmi a ndipaya strieľa na loď lukom a dokonca hádže bomby. Zastavujeme plavidlo neďaleko ich veží a čakáme, kým sa Sheva vysporiada s každým z trikov. Smrťou toho druhého prekážka zmizne a bude možné s vánkom vyplávať k jazeru a cynicky vrážať domorodcov číhajúcich priamo vo vode.

Je čas opustiť presýtený močiar. Z platní poskladáme mozaiku, ktorá otvorí bránu a dostávame sa do novej zóny. V tom hneď schádzame do rieky (zase vlhko!) a pozeráme pod plošinu. Opustený tam visí pätnásty znak. Zľutujeme sa nad ňou a pošleme ju k štrnástim predtým rozdeleným súdruhom.

Na druhej strane rieky leží najväčšia dedina Ndipaya. V nej na vás čaká Past na prefíkaný agent - mŕtvola komanda s magnum S&W M29, obklopená veľavravnými dierami v zemi. Môžete ústretovo ísť do pasce a stať sa cvičným cieľom oddielu lukostrelcov, ale je lepšie nehrať sa spolu s miestnymi obyvateľmi. Ideme opačným smerom a vykrádame samostatne stojace chatrče. V určitom momente trpezlivosť ndipaya praskne, vylezú zo svojich úkrytov a ponáhľajú sa zachraňovať majetok. Tu ich stretnete v pohodlnej polohe.

A predsa sa po začatí útoku za magnumom oplatí bežať – bude to veľmi užitočné proti trojmetrovým domorodcom s obrovskými palcátmi a nemenej obrovskými maskami, ktoré spoľahlivo chránia ich hlavy. Z hľadiska správania sa od Kata nijako nelíšia – bežia rýchlo, no občas spomalia a udrie s oneskorením. Hlavným rozdielom medzi šamanmi je vylepšená reakcia. Snažte sa okolo nich nebehať v úzkych priechodoch - existuje veľké riziko, že dostanete silný a veľmi rýchly pendal, ktorý obeť odhodí na niekoľko metrov.

Po zabití domorodcov a odstránení trofejí z porazených obrov (ako sa na elitných nepriateľov RE5 patrí, šamani milujú drahé drobnosti), hľadáme cestu ďalej. Napravo od jamy s kolíkmi sa nachádza rukoväť, ktorá spúšťa padací most. Spustíme ho a počkáme, kým Sheva prebehne na druhú stranu a otvorí bránu.

To je dôležité: rukoväť sa musí nielen krútiť, ale aj držať, kým partner prebehne na druhú stranu. Ak sa vášmu živému partnerovi náhle zrúti most pod nohami, riskujete, že o sebe budete počuť veľa zaujímavého.

Po opätovnom zjednotení zbierame trofeje a narážame na miestny zázrak techniky - lanovku. Tá vás posunie na ďalšiu úroveň.

Kapitola 3-2: Miesto vykonania


„Miesto popravy“ sa tu nazýva ďalšia krokodília priehrada so sieťou mostov a plošín. Ndipaya, ktorí sú spočiatku zaneprázdnení kŕmením zvierat agentmi BSAA, sú dosť ďaleko a vynikajú v streľbe z ostreľovacej pušky. Keď sme sa zbavili prvej várky divochov, bežíme do centrálnej časti nádrže a súčasne ničíme nádoby s trofejami. Scenár čoskoro privolá novú skupinu ndipaya s obrovskými kopijami. Nepriatelia ochotne skákajúci do úzkych priestorov môžu byť dobre zásobení brokovnicou a hodení do vody - krokodíly budú vďačné za pochúťku zadarmo.

Po vytvorení miesta popravy samotných ndipaya z hrádze stojíme pred známou situáciou - most je rozvedený a bude potrebné sa dostať k tlačidlu, ktoré ho znižuje kruhovým objazdom. Namiesto toho, aby Chris a Sheva len preliezli zamknuté dvere na druhej strane, rozhodli sa prejsť cez vodnú plochu (našťastie nie plávaním). Nechávame partnera pri rukoväti a bežíme k plti, ktorú dievča potiahne na lane. Prevádzku mierne komplikujú večne hladné krokodíly, ktoré vnímajú remeslo ako plávajúci podnos. Tak horlivo sa ponáhľajú ku koristi, že je nemožné ich zastreliť. Až do konca cesty cez jazero musíte stláčať tlačidlá a vyhýbať sa útokom.

Poznámka: pri hraní so živým partnerom môžete prasa položiť na partnera, ktorý prechádza cez rybník, čím zastavíte plť v polovici cesty. Obeť bude nútená skákať a kotrmelec až do smrti, pretože krokodíly sú skutočne neúnavné. Urobiť tento trik však stojí za to len vtedy, ak je partner v poriadku so zmyslom pre humor. Inak sa o sebe dozviete ešte zaujímavejšie veci ako v situácii s mostom z minulej kapitoly.

Keď sme na druhej strane jazera, kopneme do gombíka zo srdca, spustíme mostík a spolu s parťákom opustíme jazierko. Temná chodba hneď za ňou poteší tých, ktorí sú hladní po zisku – drahé kamene padajú zo zničiteľných lámp.

Pred hrdinami čakajú stopy civilizácie - potrubia, impozantná ropná škvrna a opustený tábor istej korporácie Tricell. Keď sme vyliezli na stany a prebehli húštinami vysokej trávy (pozor - hady!), obchádzame tábor z druhej strany. Odtiaľ môžete vidieť šestnásty znak, ktorý zostal medzi stanmi. Pridávame do zbierky a vydávame sa k bránam komplexu ropnej rafinérie. Nenechajte sa zmiasť jeho veľkosťou – prejazd touto lokalitou trvá rekordne krátko. Divochom sa neverí pri práci s ropou, takže Majini sa opäť stanú vašimi úhlavnými nepriateľmi. Tí z nich, ktorí stoja na rôznych úrovniach a držia kuše, by mali byť v prvom rade liečení puškami. Potom príde rad na „nižších“ infikovaných – pribehnú, keď hrdinovia zoskočia na zem. Po ich smrti môžete pokojne prejsť na kontrolu miestneho protipožiarneho zariadenia. Sú s ním problémy s vŕtaním - tri prúdy horiaceho plynu blokujú naraz správnu cestu a k ventilom blokujúcim jeho prívod bude potrebné dostať sa pomocou lanoviek. Aby ste dosiahli cieľ, budete sa musieť vyskúšať v úlohe cirkusových umelcov.

Prvý ventil je okamžite k dispozícii - je umiestnený na centrálnej platforme. Zablokovať ho nie je ťažké, miestni pracovníci však na pokus o uhasenie požiaru reagujú neadekvátne. Najprv vás napadnú len (neskôr to bude horšie) majini, s ktorými ste práve vyčistili priechod. Nevďační mutanti by mali hodiť granát a potom pokojne ísť na prvú lanovku. Zábavný let vás privedie rovno k druhému ventilu, ale nie je čas ho otáčať. Zo strany hlavného vchodu sa už k rušiteľovi pokoja rúti rozpálený muž s motorovou pílou a treba mu vyjsť v ústrety, ako sa patrí. Stojí za to začať s mínou, ktorú tu vyzdvihnete a ktorá musí byť umiestnená napravo od ventilu. Nafúknutého maniaka ukončíme výstrelmi magnum do vypuklého oka, stiahneme náhrdelník z jeho mŕtvoly a vypneme plyn.

Teraz zostal len vzdialený kopec. Keď sme leteli ešte raz, nachádzame tretí ventil. Stráži ju jemnejší pilčík - na rozdiel od svojho spolubojovníka najskôr nechá zhasnúť fakľu a až potom beží hrdinov skartovať. Na druhej strane pred ním utekáme, strieľame z brokovnice a magnum. Ak ste proti šamanom nepoužili raketomet z minulej kapitoly a neodložili si ho do skladu, tak motorovú pílu je možné zabiť supersilným projektilom.

To je dôležité: na najvyšších úrovniach obtiažnosti jeden z maniakov ožije a zmení sa na známeho berserkera s pílou. Pripravte sa na nepríjemné prekvapenia!

Oheň prestal taviť prechod, čo znamená, že môžete ísť ďalej. Pestrý dav Majini rýchlo zomiera pri salvách z brokovníc a uvoľňuje cestu do vnútra komplexu.

Vo vnútri čaká preživší Josh na Chrisa a Shevu (nepýtajme sa tradičnú rezidentskú otázku „Ako sa sem dostal bez všetkých prekážok?“). S hrdinami sa stretol práve včas - výťah v miestnosti nefunguje a Stone sa zaväzuje, že to napraví. Oprava zaberie niekoľko minút a celý ten čas musíte chrániť negra skláňajúceho sa nad konzolou pred nepretržitým prúdom majini a zápasníkov. Keď výťah funguje a dvíha hrdinov, budete sa musieť predierať aj skupinami strelcov v službe vyššie. Cesta po balustrádach sa skončí pri zamknutých dverách s ďalšou konzolou. Josh sa pustí do práce a vy by ste si mali znova vziať pušky - z výťahu bežia nové jednotky monštier. A ak majini nestojí za pozornosť, potom sa neodporúča púšťať motorovú pílu do vašej blízkosti. Aby sa nepohyboval tak svižne, strieľame ho do hlavy čo najčastejšie. Míny z blízkych sudov tentoraz nepomôžu – napadnú ich predovšetkým jednoduchí mutanti. Nie je však potrebné zabíjať maniaka - keď sa otvoria dvere, môžete jednoducho utiecť.

Josh sa bude musieť na chvíľu rozlúčiť. Vyjdeme na mólo a zbadáme Irvingovu impozantnú jachtu (bioteroristi zarábajú dobré peniaze!). Aby ste sa vyhli problémom, musíte sa od nej držať ďalej - odporné skripty sú v strehu. Najprv skontrolujte odľahlé rohy móla a rozbite všetky sudy. Potom nabite svoju spoľahlivú brokovnicu, skontrolujte inventár, či neobsahuje granáty, a vydajte sa smerom k jachte.

Druhé stretnutie s Irvingom a jeho partnerkou bude ešte kratšie ako prvé. Po tom, čo sa protivník zasmial množstvom zlovestného smiechu, odpláva preč a spustí bomby nainštalované na tankoch ako rozlúčku. Veža vybuchne presne o dve minúty a jedinou záchranou je Joshova loď na opačnom konci móla. Čas odísť? Nie hneď - najprv skontrolujte dom priamo pred vami, ignorujte klesajúci časovač. Prefíkaní nepriatelia v sebe ukryli sedemnásty emblém, rátajúc s prílišnou uponáhľanosťou hrdinov. Po rozbití bežíme k člnu.

Dav majini, mierne preriedený zápasníkmi a psami, sa bude rútiť smerom k Chrisovi a Sheve. Je nepravdepodobné, že sa tento gang podarí zabiť do dvoch minút, preto používame zbraň, ktorá zasiahne oblasť a zlikvidujeme dav. Keď sme sa z ničoho nič zbavili strií a zámku na dverách, ideme dole k Joshovi. Ak ste nikde neuviazli a ušetrili ste si dostatok času, môžete pred odchodom preriediť skupinu príšer, ktoré vás prenasledujú. Keď sa dostanete na loď, úroveň sa skončí.

Kapitola 3-3: No


Irving zničil dobrú polovicu komplexu a Chris a Sheva musia rozobrať to, čo zostalo. Úroveň začína ďalším plávaním na lodi, ktorú bude riadiť Josh. Musíte tiež zabiť majini, ktorí plávajú za nimi, a potom sa postaviť tým, ktorí čakajú vpredu. Takmer každý nakazený považuje za svoju povinnosť priblížiť sa k výbušným sudom či tankom, preto presné výstrely sprevádzajú farebné ohňostroje a početné obete. Strieľame, kým čln nenarazí na zatvorenú bránu. Tu z nej budete musieť vystúpiť a prejsť sa na opačnú stranu brány. Cestou sa vás budú snažiť rozptýliť (nie zastaviť - to je príliš veľké slovo na ich pokusy) majini a kipepeo. Zabijeme ich, z vnútornej strany oblúka zrazíme jediný emblém na úrovni #18 a pákou otvoríme bránu. Na spiatočnej ceste čaká väčší oddiel, ktorý sa však dá ľahko zmenšiť odpálením opustených sudov. Po dosiahnutí lode sa plavíme ďalej.

Druhá časť „výletu loďou“ sa vyznačuje nielen dvojitou časťou cisterien (chudák majini - to je také kruté!), ale aj potrubiami visiacimi nad vodou. Budete sa musieť včas zohnúť a stlačiť tlačidlá, aby si hrdina nezarobil hrču na čele. Po nejakom čase vám cestu zablokuje druhá brána, chránená oveľa lepšie ako prvá. Nad nimi sa posadili aj samopalníci, ktorí vás dokážu dostať takmer kamkoľvek v lokalite. “Prilepíme” sa k múru neďaleko, trafíme oboch strelcov do hlavy, zbavíme sa blížiaceho sa majini a ideme ... nie, nie k pákam, ale opačným smerom. Práve tam miestni ukrývajú cennosti pred záškodníkmi.

Šéf #4: Irving
Z hlúpeho bioteroristu sa vykľulo to isté hlúpe monštrum. Jediným problémom v tejto bitke je nedostatok súprav prvej pomoci na jachte, takže je lepšie nevystavovať sa úderom „krakena“. Ale nebudete musieť míňať náboje - budete musieť poraziť Irvinga pomocou jeho vlastných zbraní. S guľometmi už viete narábať a delá v prednej časti lode zasahujú silnejšie, no po každej salve sa dlho nabíjajú. Rozhodnite sa sami, čo je pre vás výhodnejšie a čo je lepšie zveriť partnerovi.

Boss sa vynorí z jednej strany, potom z druhej – minimapa vás včas upozorní na jeho pohyb. Okamžite sa rozbehneme správnym smerom a vypálime na oranžové časti jeho chápadiel, čím im zabránime priblížiť sa a zasiahnuť. Ak sú chápadlá menšie a svetlohnedé, zasiahnite ich tiež - „kraken“ nimi rád chytá neopatrných hrdinov. Keď Irving stratil svoje chápadlá, vystrčí hlavu z vody a odhalí nové slabé miesto - nejaký druh oranžovej bradavice na nose. Strieľajte po ňom, kým sa šéf neotočí vaším smerom. Tu neváhajte a odrazte sa od veže, inak vám monštrum spôsobí vážne poškodenie alebo vás jednoducho prehltne.

Striedavo strieľajte na chápadlá a bradavicu, behajte zo strany na stranu, kým nezačne druhá fáza boja. Scary zaútočí na loď zozadu a vyplazí mu jazyk – bývalý Irving. Oheň sa musí sústrediť na to, ale chápadlá budú značne prekážať hrdinom. Nie je čas sa nimi rozptyľovať – „kraken“ pôjde pod vodu – tak sa pripravte na stláčanie tlačidiel a vyhýbanie sa útokom. Niekoľko presných výbuchov na „jazyku“ prinúti šéfa ísť pod zem a Irvinga vypľuť. Bioteroristov vzhľad je teraz nevkusný, ale to hrdinov netrápi - stále ho vypočúvajú a zisťujú, kde plávať ďalej.

Kapitola 4-1: Jaskyne


Hrateľnosť v novej kapitole sa opäť dramaticky mení – Chris a Sheva budú musieť hrať Indian Jones. Všetky atribúty dobrodružného žánru sú zahrnuté v starovekých ruinách: zlí domorodci, početné pasce a poklady, ktoré sa stretávajú na každom kroku. Do podzemného mesta neboli privezené žiadne hady, a to poteší - bez nich budete mať dosť problémov.

Po preskúmaní móla prejdite tunelom do osvetlenej časti jaskyne. Tam sú pod zemou ukryté miestne živé tvory - bóje kishva. Komické oranžové pavúky zomierajú, ako sa hovorí, na jeden nesúhlasný pohľad, no veľmi radi skočia na hrdinov a bránia im v útoku. Na rozdiel od zvyku v tomto prípade nie je potrebné trápiť klávesnicu častým stláčaním - pavúk buď spadne sám, keď sa nasaje, alebo ho zrazí partner. Keď sme sa zbavili niekoľkých skupín kopáčových monštier, ideme do slepej uličky a vlezieme do nenápadného výklenku vľavo. Tam je v truhlici ukrytý veľký topás a na strope je pripevnený ďalší kameň, zafír. Ďalšie príjemné prekvapenie (a to v žiadnom prípade nie je o bójach kishwa čakajúcich na spiatočnej ceste) visí medzi skalami naľavo od hrubého rebríka. Toto je emblém číslo 19, na ktorý nie je škoda minúť guľku. Po doplnení zbierky stúpame hore.

Zbierajúc cennosti z váz a lámp (všade dávajú kamene, aby ich zachránili pred zlodejmi!), počujeme klepot mnohých nôh. AT najlepšie tradície„Mamičku“ Chrisa a Shevu stretne stádo (nedá sa to povedať inak) pavúkov. Ak nemáte vo svojom inventári nič výbušné, stretnite sa s monštrami dlhým automatickým výbuchom. Po vyčistení „šatne“ katakomb od pavúkov smelo vpred. Za dverami leží (stále) pokojné a trofejami plné stratené mesto Ndipaya. Po obdivovaní panorámy berieme pušku a cez zameriavač skúmame nápadný kryštál v strede. O niečo nižšie ako je ukryté niečo okrúhle, modré a s nápisom BSAA. Toto niečo (dvadsiate v poradí) podlieha okamžitému zničeniu.

Po zoskoku dole, ponorení sa do uličiek mesta a vyčistení sarkofágu, ktorý sa otvára iba spoločným úsilím, vyjdeme na most. Partnerka veselo cvála vpred a takmer dostane úder do temena hlavy spadnutým stĺpikom. Kamenyuka rozdrví most a oddelí hrdinov (uistite sa, že máte v batohu dostatok voľného miesta, aby ste neskôr neznesiteľne neochoreli pri pohľade na topiacu sa muníciu). Budeme musieť ísť dole a vziať na seba ničenie domorodcov. Boli medzi nimi kopijníci, nosiči štítov a lukostrelci. Najmä nezdravé ndipaya sa premenia na cephalo, ale hrdinu nemôžu dlho zadržať. Vraciame sa do Shevy, postupne vykradneme všetky hrobky v okrese a tú, ktorá stojí vedľa podozrivo svetlej časti poschodia, necháme ako poslednú. V tom najkľúčovejšom momente sa táto oblasť otvorí a prenesie hrdinov do ďalšej časti lokácie nie príliš pohodlným spôsobom.

Po zoskupení za letu stlačením kláves pristávame v suteréne a okamžite sa pripravujeme na bitku. Ndipaya a pavúky útočia z rôznych koncov krížovej jamy a nemali by ste sa tu skrývať v slepých uličkách - čerstvé nepriateľské sily sa snažia skočiť priamo na vašu hlavu. Držíme sa v strede a porážame protivníkov, kým sa dvere neotvoria. Po skontrolovaní všetkých slepých chodieb (v každej - truhla, a nie prázdna), z diaľky strieľame krátkozrakých domorodcov v novej miestnosti a vychádzame z jamy. Nová hala poteší množstvom váz a návalov divokých bômb, ktoré vyzerajú ako obrie pleskáče a explodujú pri zrážkach. Skočíme na centrálnu plošinu mimo dosahu loptičiek a otočíme bránu, ktorá otvára bránu. Zatvárajú sa ešte rýchlejšie ako sa otvárajú, takže musíte bežať smerom k nim a manévrovať medzi bombami. Po prežití ľudovej divokej hry „Chyť ma, ohnivá guľa“ konečne otvárame dvere a odchádzame zo sály.

V novej chodbe okamžite padne do oka ďalšia prítlačná platňa (náboženstvo zrejme nedovoľuje hrdinom preskočiť). Spustí klasickú pascu zo série „Zničme si vlastné ruiny, ale pochováme našich nepriateľov“. Utekáme pred padajúcimi stĺpmi, preskakujeme priepasti a nezabúdame s vytrvalosťou ďatľa zatĺkať gombíky. Necháme za sebou zničenú časť katakomb a ocitneme sa ... v slepej uličke? Nie – zároveň ťahaním reťazí meníme pevnú stenu na obrovský skladací rebrík. Hmmm... primitívni Ndipaya zjavne nie sú tým, čím sa zdajú.

Neprehľadný systém ovládania rebríka vám bude liezť na nervy až do konca levelu, tak sa pripravte psychicky. Po zničení emblému #21 skrytého v ľavej hornej časti haly bežíme k bledozelenej soche na severozápade. Je vybavený známymi reťazami, ale aby ich mohol naraz potiahnuť, jeden z hrdinov bude musieť urobiť pôsobivú obchádzku a obísť ho zľava. Spoločným trhnutím zmeníme konfiguráciu schodov, vyberieme kameň z výklenku idolu (ďalšie sochy sa o ne delia) a ideme na ľavú vetvu. V kufríku leží modernejší poklad - granátomet (nie ten ako RPG, ale klasická bazuka s rôznymi mušľami).

Poznámka: granátomet je jedinečná zbraň svojho druhu. Nie je dovolené ho vôbec pumpovať, ale v ponuke predajne je možné dokúpiť výbušné (zápalné, kyselinové, dusíkové, ľahké, elektrické) granáty v akomkoľvek množstve. To je veľmi výhodné, pretože len tak mušle nevypadávajú z nepriateľov, ale v krabiciach sa niekde nachádzajú raz za úroveň. Odložte si svoje granáty na upršaný deň – tuční protivníci a bossovia ich nemajú veľmi radi.

Keď sme sa zdvihli k tmavozelenej soche, pomocou nej prekreslíme dizajn miestnosti. K tretiemu idolu budete musieť prejsť cez hornú časť chodby. Pri stretnutí s davom ndipaya sa nestrácame a držíme sa steny, aby lukostrelci neprekážali pri streľbe útočiacich domorodcov. Po ich zabití zbierame trofeje z truhlíc a smerujeme k zlatej soche. Čo s tým robiť, už viete.

Nová etapa trochu zložitejšie - musíte vytiahnuť dve sochy naraz na rôznych poschodiach. Necháme Shevu na vrchole, vbehneme do priechodu, ktorý sa otvára na boku, a narazíme na strážcov idolu. Diviakov a pavúkov je veľa a dokážu pokaziť veľa krvi. V extrémnych prípadoch môžete zavolať partnera na svoje miesto a po boji ho poslať späť.

Aby sme ukončili pochybnú zábavu „zatiahni za lano – dvere sa otvoria“, navštívime rohovú červenú sochu. Bane v okolí by ste si mali vziať so sebou - budú sa vám hodiť. Vytiahneme posledný idol, postavíme „schodisko do neba“, sľubujeme cestu von z nepríjemnej haly ... a pritiahneme pozornosť Popokarimy. Je nepravdepodobné, že ten istý „netopier“, ktorý bol v lome - z tohto zvieraťa zostalo len málo. A jej priateľa hneď zabuchneme.

Boss #5: Popokarimu (druhý boj)
Najdômyselnejší a najživelnejší šéf v hre. Nenaučil sa nové triky a stále ochotne prelieza senzorové míny. Streľba slabého bodu „netopiera“ sa pravdepodobne nebude dlho ťahať - magnum spôsobuje kolosálne poškodenie chvosta. Po niekoľkých minútach Popokarimu neslávne zomiera a zanecháva za sebou cenný kameň duše.

To je zaujímavé: hoci je šéf ľahko zabitý čelne, existuje nezrejmý, ale elegantnejší spôsob, ako sa s ním vysporiadať. Keď sa objaví „netopier“, otočíme sa k nemu chrbtom a odletíme preč. Bežíme po schodoch a bez toho, aby sme sa obzreli, sa ponáhľame hore. Popokarimu sa plazí, na poslednú chvíľu trhne (rýchlo stlačí tlačidlá) ... a je zabitý o stenu k smrti. Teda stvorenie môže byť zabité bez výstrelu. Jediným mínusom taktiky je, že ohromený šéf sa odmietne rozlúčiť s kameňom. V podstate to nie je veľká strata.

Kapitola 4-2: Miesto uctievania


Už ste videli dosť transformujúcich sa schodov? Na tejto úrovni spoznáte úspechy Ndipaya v oblasti optiky. V divokých zabávačoch vytvára kombinácia neškodného slnečného svetla a objemných šošoviek skutočné lúče smrti, ktoré sa v krátkych intervaloch pohybujú úzkymi uličkami. Takýto lúč môže vážne zraniť (najmä pomalého robotického partnera), ale vo všeobecnosti slúži ako arkádová prekážka, ktorú je ľahké obísť.

Na prechádzku po uliciach presekaných „lasermi“ hrdinov vás prinúti ďalší kompozitný hrad, ktorý si drzo vyžaduje tri kamenné disky. Od zatvorenej brány môžete ísť doľava alebo doprava, ale je lepšie zvoliť ľavú cestu - je to pohodlnejšie. Zastavíme sa pred prvou „strieľnou“ ulicou, zhodnotíme silu lúča, ktorý zlomil domorodca, a potom rýchlo vbehneme do jaskyne oproti. Oddelenie kopijníkov a strelcov tam stráži prvý disk - Symbol mora. Po zabití obrancov a prevzatí disku stretávame na spiatočnej ceste ďalší zástup ndipaya. Títo podvodníci majú dokonca šamana vo svojej ochrannej nepriestrelnej maske, ale granáty a brokovnica rýchlo uvedú vysokého muža a jeho priateľov k odpočinku.

Keď sme vystúpili, pripravujeme sa na preteky s lúčmi. Priateľskí domorodci sa postarali o to, aby hrdinovia nedostali úpal, a urobili v ich uličkách kopu konárov a výklenkov. Bez veľkého zhonu, presúvania sa z výklenku do výklenku a volania počítačového partnera, ak zrazu začne byť hlúpy, sa dostaneme na cestu, na ktorej zostali dva lúče pekelných ohnivých pruhov. Po starostlivom vypočítaní času bežíme doľava a opustíme postihnutú oblasť ľavého lúča. Za priepasťou na vás čaká oltár so Symbolom neba a za ním bude musieť skákajúca Sheva. Keď sa mulat dostane na druhú stranu, ndipaya ožije v sprievode ďalšieho šamana. Môžu dobre pošliapať Shevu, ale nedosiahnu ďaleko stojaceho Chrisa, a to treba využiť. Zastreľte z pušky tých najhorlivejších divochov, počkajte, kým váš partner vezme disk a priskočí k vám. Ndipaya po nej spadne, ale budú v nevýhode, keď pristáli v slepej uličke, a rýchlo spadnú.

Po okradnutí šamana (pamätajte na ich obľúbené modré kamene!) sa vraciame do dlhej ulice. Nestihnete to dobehnúť až do konca – Rays of Death pokryje z oboch strán. Bežíme najprv na známu vetvu, potom - pod most. Odtiaľ môžete ísť na ďalšiu „horiacu“ ulicu, ale je lepšie ísť rovno a vyjsť na balkón. Kto je to, čo sa vynára pri zdroji lúčov? Odstránime z pohodlnej polohy „operátora vrhajúceho lúč“ a šošovka sa ústretovo vypne. Pomaly kráčame po pravej ulici, ktorá sa stala bezpečnou a ideme rovno k tretiemu oltáru. Snímame čestnú stráž zo štítonosičov (šamana, žiaľ, na túto párty nepozvali - budeme sa musieť uspokojiť len s dvoma cennými kameňmi) a berieme Symbol Zeme. Potom zostáva len vrátiť sa k bráne, použiť všetky tri symboly a po zhodení diamantu visiaceho nad východom opustiť zónu.

V novom suteréne sa hrdinovia zrazu stretnú ... nie, nie príšerné monštrum, ale jediná hádanka v celej hre. Úprimne povedané, je to nemiestne prilepené a vyzerá to cudzie, ale v každom prípade to bude potrebné vyriešiť. Pred vami je kopa sôch so zabudovanými šošovkami, obzvlášť silný lúč, ktorý zabíja na mieste pri najmenšom dotyku (je dobré, že sa partner automaticky schová na bezpečné miesto a neprekáža!) A šošovka na výťahu , do ktorého musí byť lúč presmerovaný. Sila „lasera“ pridáva pikantnosť do banálnej hádanky. Hlavnou príčinou smrti v tejto fáze je socha otočená nesprávnym smerom a lúč opretý o hruď hrdinu. Preto opatrne obchádzame lúče po stene a otočíme objektív najbližšie k výťahu raz doľava. Výťah vyvezie hrdinov o poschodie nižšie.

V druhom suteréne zasahujú dva krehké stĺpy do vytvárania reťaze. Hrdinsky ich kopnime, a hneď sa otvorí cesta pre trám. Otočte druhú šošovku doprava a štvrtú šošovku doľava, aby ste zapli nový výťah a prešli na zložitejšiu časť skladačky. Nová podlaha vás privíta Vysoké číslo sochy, prázdna truhlica a ohromujúce hordy kishwa bójí, ktoré sa rútia na hrdinu, ktorý túži po hrudi. Keď sme prúdom olova odtrhli nohy všetkým pavúkom, vbehneme do otvorenej miestnosti, pozorne ju preskúmame a nájdeme dvadsiaty druhý znak BSAA. Teraz môžete začať vytvárať reťazec odrazených lúčov.

Prvý lúč by nemal zasiahnuť výťah, ale sochu opice s loptou v ústach. K tomu otočíme šošovku, ktorá sa nachádza naľavo od výťahu, ktorý sem priviezol hrdinov a následne otočíme sochu, do ktorej spočíval lúč. Horiaca guľa idolu odomyká dvere k skutočným pokladom ndipaya, ktoré nie je hriech okradnúť. Medzi zlatom na niektorých miestach číhajú pavúky a hady, ale je nepravdepodobné, že by to dokázalo zastaviť skutočného nájazdníka hrobiek (zdá sa, že séria vykrádač hrobov a Resident evil?). Centrálna šošovka vám pomôže dokončiť skladačku, no prekrížené lúče vám nedovolia sa k nej priblížiť. Presunieme ľubovoľnú sochu, zlomíme reťaz kdekoľvek a otočíme šošovku raz doľava. Rovnakým spôsobom posunieme „lens-left-of-elevator“ doľava a obnovíme reťaz. Posledný výťah bude fungovať a odvezie vás do hlavnej svätyne Ndipaya – neškodne vyzerajúceho kvetinového záhonu. To znamená, že kedysi patrila divochom. Podzemný skleník už dávno zmenil majiteľa a Chris a Sheva ich veľmi dobre poznajú.

Kapitola 5-1: Podzemná záhrada


Skleník je veľkých rozmerov, no nevniesli sa do neho žiadne užitočné trofeje. V kvetinovej záhrade sa oplatí zostať už len kvôli dvadsiatemu tretiemu znaku skrytému pod mostom. Potom predbiehame a čítame si cestou zaujímavý denník venovaný vzniku prvého vírusu, ako aj histórii Ozwella Spencera, Jamesa Marcusa a ďalších úžasných ľudí, bez ktorých by neexistovali korporácie a zombie epidémie. Na tejto úrovni sa vo všeobecnosti oplatí prečítať všetky záznamy a naštudovať všetky počítače – dozviete sa veľa zaujímavého.

Z nejakého dôvodu sa v laboratóriách nestretávajú hrdinovia s hordou príšer. Len občas je možné si všimnúť istého sčervenaného a nejasne známeho tvora, ktorý svižne pobehuje po strope a stenách a zanecháva odstrašujúce stopy po pazúroch. Zbierajúc nábojnice a zlato, prechádzame miestnosťou s „alkoholizovanými“ kvetmi, potiahneme páku v krvou zaliatej klietke a nakoniec sa dostaneme do vivária. Tu budete mať možnosť zízať na pokusné kozy, potkany (vrátane tých zdravých ako psy) a dvoch slizov. A ak nie je potrebné dotýkať sa živých tvorov v klietkach, potom budú musieť byť zabité príšery s jazykom. Lizun je nebezpečné zviera, s ktorým sa najlepšie bojuje serióznymi zbraňami. Osamelé monštrum môže byť nepretržite zasiahnuté brokovnicou, čo mu bráni vstať, ale, bohužiaľ, títo mutanti zásadne nechodia sami. Slizy sú nebezpečné na strednú vzdialenosť (výrazný úder jazykom, ktorý vás núti rýchlo stláčať tlačidlá), smrteľné na blízko (rýchle útoky pazúrmi a skok na hrdinu, po ktorom nasleduje dokončenie, pred ktorým sa môže zachrániť len partner), ale sú veľmi dobrí v ostreľovaní na veľké vzdialenosti. Ak nechcete riskovať bojom zblízka, má zmysel utiecť späť do opačnej časti vivária a páliť na príšery odtiaľ.

To je zaujímavé: dávajte pozor na srdcia slizov, ktoré provokatívne trčia. Nestojí za to strieľať konkrétne na ne - efekt nie je taký viditeľný. Lepšie je príšeru prevaliť strelou na chrbát, stlačiť rozsvietené tlačidlo, pribehnúť blízko k červenému stvoreniu a hrdina krásne zapichne nôž do nepriateľovho srdca. Takáto „smrteľnosť“ nielen šetrí muníciu, ale tiež vám umožňuje získať úspech „Srdcová zátka“.

Keď sme sa zbavili „starých priateľov“, bežíme po dlhej chodbe. Cestou by ste mali zabočiť do bezpečnostnej miestnosti a otvoriť ďalšie puzdro na zbrane. Vnútri leží rozpoznateľná útočná puška AK-74. Ukážme jazýčkovým tvorom silu sovietskeho vojenského priemyslu!

Keď sa vrátime na chodbu, spustíme ju na koniec, otvoríme dvere pomocou dvoch spínačov a dostaneme sa do voliéry lizun. Príšer je viac ako tucet a od Chrisa a Shevy ich delí len tenké sklo. Ale potom je čas spustiť zbraň a pamätajte, že mutanti s červenou kožou vo všeobecnosti nemajú oči a reagujú na zvuk. Dočasne odmietame prudkú streľbu, ideme popri klietkach, nervózne sa obzeráme... a zrazu oprieme nos na vychýlené dvere, ktoré treba vyraziť. Naozaj, cynizmus vývojárov nemá hraníc!

Nedá sa nič robiť – za strašného hukotu demolujeme bariéru, uvádzame slizovcov do stavu plnej bojovej pohotovosti a rútime sa vpred. Dlhá chodba dovedie hrdinov k výťahu, ktorý stúpa s nechutnou pomalosťou. A zozadu sa už tlačí pevný červený neporiadok (teraz je zbytočné správať sa potichu – mutanti sa predsa nájdu a trhajú). Tlačíme sa chrbtom k výťahu a stretávame sa so slizmi streľbou z pušiek (zmestí sa aj guľomet a granátomet zasahujúci oblasť). Príšer bude toľko, že ich môžete strieľať bez toho, aby ste skutočne mierili. Len niekedy stojí za to nechať sa rozptýliť podvodníkmi, ktorí skáču na stenu alebo strop a zraziť ich späť na podlahu.

To je zaujímavé: rozumie sa, že sa budete brániť, kým nepríde výťah, a potom z posledných síl odrazíte nápor príšer (alebo utečiete). Ak však zatiaľ nestlačíte žiadne tlačidlo, ale namiesto toho budete bojovať s obyvateľmi ohrad a všetkých ich zložíte, potom privolanie výťahu ... vyvolá druhú, ešte pôsobivejšiu vlnu slizov. zo vzduchu. Bude ťažšie brániť sa, ale získate aj viac „Lionhearts“ (značkové šperky tvorov s jazykom).

Keď sme zabránili slizom rozdrviť hrdinov v počte, zbierame všetko, čo z nich spadlo, a zliezame výťahom do futuristickej skladovacej šachty pre morčatá „Trycell“. Teoreticky by sa Chrisova partnerka mala nachádzať v jednej z niekoľkých tisícok kapsúl, no nebude možné to hneď overiť. Najprv musíte odtrhnúť pazúry strážneho kraba, ktorý skorodoval do neslušnej veľkosti, a to nie je také jednoduché.

Šéf #6: U-8
Strážca trezoru je prvým (ale ani zďaleka nie posledným) skutočne nebezpečným bossom. Kliešte U-8 spôsobujú vysoké poškodenie a dokážu zabiť jedným ťahom, zatiaľ čo samotný krab je chránený nepreniknuteľnou škrupinou. Je pravda, že brnenie na nohách monštra je z nejakého dôvodu plné dier a musí sa použiť táto „konštrukčná chyba“. Krab sa neustále hýbe, nádherne ničí „dekoráciu“, takže trafiť oranžovo označené slabé miesta nie je jednoduché. Krúžime okolo miesta, sledujeme šéfa pomocou mini-mapy a po uhádnutí okamihu začneme zalievať najbližšiu nohu z guľometu. Ak je udelené dostatočné poškodenie, U-8 spadne zo steny a nakrátko vypadne s otvorenými ústami.

Potom sa začne najzábavnejšia časť boja. Vybavíme sa granátom (ak ho nemáme so sebou, vyberieme ho v aréne), dobehneme k ústam a prinútime kraba prehltnúť „darček“. Výbuch uberie šéfovi tretinu zdravia a kus lebky navyše, no rozveselí ho naplno. Utekáme pred ústami a hrabúcimi pazúrmi monštra a pripravujeme sa znova zaútočiť na nohy. Po tom, čo U-8 ešte dvakrát obrusíte končatiny a nakŕmite ho pár granátmi, dokončíte tento boj.

To je zaujímavé: mega krab je jedným z najštedrejších a najužitočnejších šéfov (hoci to sám netuší). Darček pre hráča, ktorý trpí nedostatkom munície, z neho robí zvyk z času na čas vypustiť na hrdinov kŕdeľ určitých monštier podobných komárom. Pokiaľ ide o poškodenie a schopnosť prežitia, letáky sú dokonca horšie ako kipepeo a sú skôr nepríjemné ako prekážať. No zároveň vo veľkých skupinách krúžia nad arénou, po smrti ochotne zhadzujú trofeje a umožňujú vám získať niekoľkonásobne viac nábojníc, ako bolo treba na ich zabitie. Zisk! Opakujeme bitie „komárov“, kým sa oba zásoby nenaplnia nábojnicami a granátmi. A tam sa dokonca môžete chopiť šéfa, aby sa necítil úplne opustený.

Kapitola 5-2: Laboratórium


Hrdinovia krotili kraba, ako sa ukázalo, márne – jedinou odmenou, ktorú dostali, bola prázdna kapsula slečny Valentínovej. Prečítali sme si zaujímavú správu z konzoly, ktorá odpovedá na obľúbenú otázku medzi fanúšikmi „Prečo si Jill zrazu zmenila vlasy na blond?“ a odchádzame z bane.

V novom sektore čakajú pokročilí majini - šediví a po zuby ozbrojení. Zabudnite na predpotopné luky s kušou ​​- títo chlapi vedia, ako používať šejkry, guľomety a granáty. Ich zbrane zasiahli dosť tvrdo, ale po prvé, Chris a Sheva sa môžu držať stien v štýle „Gears of war“ a po druhé, stará zásada „nie je možné sa pohybovať a strieľať súčasne“ platí aj pre zmutované komandá. Majini zamrznutý z čista jasna môže a mal by byť liečený guľkou do hlavy.

Toto je dôležité: ak ste doteraz zanedbávali kúpu nepriestrelnej vesty, ktorá znižuje prichádzajúce poškodenia, mali by ste si ich kúpiť teraz – zasiahnutie hrdinov bude bolestivejšie ako zvyčajne. Každá nepriestrelná vesta (a existujú dva typy - nárazuvzdorná a „nepriestrelná“) zaberá jeden inventárny priestor, takže by ste sa mali vopred rozhodnúť, koho komu rozdáte. Podľa mojich pozorovaní je ochrana pred guľkami nevyhnutnejšia pre počítačového partnera – neustále sa zabúda schovať a dostáva porciu olova do žalúdka – a hlavný hrdina bude potrebovať odolnosť voči útokom na blízko. Nemali by ste zabudnúť na estetické momenty - nárazuvzdorné brnenie skrýva postavu Shevy, čo nie je dobré.

Behajúc z krabice do krabice, z jedného rohu do druhého, strieľame majini jeden po druhom. Mutanti z ruky do ruky, ktorí namiesto strelných zbraní dostali elektrické obušky, sa nesmú priblížiť a stretávajú sa so salvami z pušiek. Vyčistíme tri veľké miestnosti (v tej druhej nezabudnite strieľať na dobre umiestnené plynové fľaše) a dostaneme sa k ďalšiemu výťahu. Počas cesty v ňom sledujeme krátke video, v ktorom Chris prekvapene zisťuje, čo hráči vedeli pred pár kapitolami. Na spodnom poschodí je oveľa menej miesta na manévre – pevné črevné chodby s početnými vetracími šachtami, z ktorých milujú vyliezať slizniaky. Po opustení rúr sa zvyčajne začnú bezcieľne plaziť po stenách a strope (vraj sa tak zabávajú) a v tej chvíli sa teoreticky môžete popri nich prešmyknúť. Ale táto metóda sa odporúča iba pre tých, ktorí hľadajú vzrušenie - bez ohľadu na to, ako ticho sa hrdinovia pohybujú, sliz je stále nervózny, keď sa blíži a snaží sa zaútočiť. Jednoduchšie je použiť osvedčenú taktiku strieľať na potvorky z pušky, najmä preto, že dlhé chodby sú na to ako stvorené. Po zalarmovaní príšer a ich zabití ideme ešte kúsok ďalej, vylákame z rúr ďalší balík slizov. Čo a na akú vzdialenosť s nimi robiť, už viete.

Pred nami je nové poschodie a viacúrovňový priemyselný komplex. Množstvo fungujúcich dopravníkov a plynových fliaš v tejto oblasti vám pripomína staré arkády. Prirodzene, budete musieť prejsť cez pohyblivé pásy viac ako raz, ale najprv musíte zničiť prvý oddiel komanda. Rýchlo vytiahneme majini, ktorý sa plazí zľava a držíme sa plota dopravníka. Na druhej strane sedia obzvlášť odporní infikovaní, ktorí hádžu bleskové granáty. Kým sú hrdinovia v kryte, blesky im neprekážajú, a tak čakáme na pauzu medzi hodmi (rovnako ako medzeru medzi krabicami idúcimi do pece z nejakého dôvodu) a zabíjame majini jedného po druhom.

Nie je za páskou nikto živý? Veľmi dobré - môžete vyliezť po schodoch na druhú stranu. Tam nás zaujíma zostup k samotnému dopravníku. Ideme pozdĺž pásky, manévrujeme medzi krabicami a držíme sa jej stredu a vyjdeme na ovládací panel. Z neho môžete zastaviť dopravník, aby nešťastný robot nebežal „proti prúdu“ asi desať minút. Spolu s ním stúpame po schodoch a vyrážame dvere.

Hore je jasné, čo tak hlasno duní každých päť sekúnd. Na druhom dopravníku sa do ohňa likvidujú nie škatule, ale zväzky fliaš (zriedkavá hlúposť, ale veľkolepá). Centrály neustále aktualizovaných výbušnín výrazne prispejú k zničeniu majini, ale najprv sa musíme uistiť, že valce nevybuchnú blízko nás. Aby ste to urobili, opatrne sa vykloňte z prístrešku a odstráňte majini stojaceho na vrchole pomocou granátu. Keď sme vyšli na pásku, zbadali sme v diaľke ďalších dvoch demolačných mužov a zbili ich ostreľovačom. Po smrti vrhačov sa pomaly posúvame vpred a čakáme na príchod nových nakazených, odvážne naskakujúcich na dopravník. Niektorí si so sebou vzali štíty – „pancierové dvere“, ktoré odolajú zásahom akejkoľvek zbrane (kov nie je pre vás surovým drevom!). Aby sa však dostali ku Chrisovi a Sheve, komandá musia prebehnúť okolo hromady tankov a ich výbuchy úspešne rozmetajú nepriateľov spolu so všetkou dodatočnou ochranou.

Keď ideme dole, venujeme pozornosť otvorenému kontajneru na odpadky. Prečo kopať do odpadu? Za jediný znak na úrovni #24. Nachádza sa vo veľmi nepríjemnom uhle a je ťažké sa do nej dostať. Je lepšie hodiť granát ležiaci dovnútra. Odpadkový kôš sa z výbuchu ani nezadymí a zbierka modrých diskov sa rozšíri na dva tucty.

Vedľa tretieho dopravníka nájdeme útočnú pušku SIG 566 (a práve sme si začali zvykať na náš pôvodný „Kalash“!) A varovnú poznámku o výskyte nového typu mutanta. Stopy životnej aktivity tohto druhu - škaredé bielo-hnedé kukly - sú viditeľné už z diaľky a nebude možné sa vyhnúť stretnutiu. Dopravník, ktorý potrebujeme, je bez napätia a spínače sú ďaleko od neho. Prebehneme popri kokónoch a raketách, nájdeme tieto vypínače a zapneme elektrinu. Bežíme späť ... Aha, jeden z kukiel sa otvoril! Vezmeme nový guľomet, urobíme pár krokov ... a monštrum dopadne priamo na hlavy hrdinov.

Tento hnedý chrobák veľkosti koňa sa nazýva „rozparovač“ a je nebezpečnejší ako ostatní bossovia. Jeho koža je taká, že nemôžete preniknúť do granátometu, vystrelené končatiny mu narastú a môžete ho zasiahnuť iba žltými bublinami v rôznych častiach tela. Ak chcete poraziť hmyz, musíte ho tri alebo štyrikrát zasiahnuť v správnych bodoch, ale to sa ľahšie povie, ako urobí. Netvor beží rýchlo, strieka oblak oslepujúceho plynu, ktorý prekáža pri mierení, a rád sa mazná s pomalým hrdinom. Nespadnite pod ranu „švába“, inak budete so závideniahodnou pravidelnosťou sledovať, ako mutant opatrne držiaci obeť pichne kosákovými labkami do rebier a zabíja na mieste.

To je zaujímavé: pre tých, ktorí chcú zvláštne, existuje alternatívny spôsob, ako sa vysporiadať s hmyzom. Bežíme z neho na pracovný dopravník, skočíme na pásku a snažíme sa dostať dopredu. Ak vás „šváb“ nechytí a škatule neblokujú cestu, monštrum sa s určitou pravdepodobnosťou zasekne o pásku, narazí na prekážku a vbehne priamo do pece (za predpokladu, že do nej ľahko vystrelíte, inak bude agresívny chrobák sa tiež vymaní z pasce). Okrem toho má metóda ďalšiu nevýhodu: rozrývač zhorí spolu s drahým kameňom moci. Rozhodnite sa sami, či takéto triky potrebujete.

Keď chrobák zomrie, zostáva už len spustiť posledný dopravník. V tomto vám v rámci možností budú prekážať škatule putujúce k vám, zábrany medzi páskami a nečakane oživujúci majini dystrofici. Pre hlavnú postavu nebude ťažké ísť touto cestou, ale bot partner riskuje, že bude zmätený a smutne odíde do pece, čo spôsobí, že hráč dostane nekontrolovateľný záchvat zúrivosti. Preto po dosiahnutí spínača vypneme dopravník a opustíme komplex spolu s naším partnerom.

Za dverami nevidno žiadnych nepriateľov, čo je dobré. Ale na stenách tečie charakteristický typ tekutej živice a to je už smutné. Zbierame trofeje, určite si vezmite zápalné granáty a napalmové náboje do granátometu a vstúpte do laboratória. Tam Excella ochotne prezradí pomalým hrdinom, čo je Ouroboros a odkiaľ pochádzajú „stvorenia, ktoré zabili skupinu Alfa“. A nielen povedať, ale aj ukázať.

Boss #7: Ouroboros-mkono
Pozdravte nový, vylepšený Ouroboros - teraz s ešte tmavšou pokožkou! Jeho zvyky sú rovnaké ako zvyky jeho brata pečeného v peci, no k starým útokom sa pridal jeden vzdialený útok – veľmi ďalekosiahle chápadlá. Ale taktika boja so slimákom sa obrátila hore nohami: odteraz ho samotný oheň takmer nebolí, ale len odhalí oranžové bubliny. Bude ich treba zraziť (a bez dlhých prieťahov – Ouroboros-mkono postupne regeneruje).

Poznámka: Tento šéf sa kategoricky nebude páčiť majiteľom slabých počítačov. Vzbura plameňov, ktorá sprevádza celú bitku, vytvára veľký tlak na grafickú kartu a skutočne vám neumožňuje strieľať na bubliny. Ak teda nechcete z boja urobiť bohvieakú pomalú prezentáciu, oplatí sa znížiť rozlíšenie.

Bitku môžete začať s použitím vybraných ohnivých projektilov - poskytnú desať sekúnd dobrého stabilného horenia Ouroboros. Ale hlavný zdroj plameňa v tejto bitke - plameňomet - pokojne visí na stene a je nabíjaný. Kým nie je pripravený na prácu, slimáka môže potešiť výbuch valcov, no tie ho nadlho nezastavia. Keď je zbraň naplnená, chytíme ju a radostne nalievame ohnivú zmes na šéfa. Spaľujúci prúd urobí na Ouroboros silný dojem a prinúti ho odhaliť svoje slabé stránky. V tomto momente by mal do hry vstúpiť parťák s guľometom alebo magnumom a vystreliť čo najviac bublín – pre plameňomet je to nepohodlné. Ak sú valce plameňometu prázdne a slimák sa stále pohybuje, zavesíme zbraň na jej správne miesto a bežíme po miestnosti a čakáme na nabitie. Od druhej alebo tretej jazdy by Ouroboros mal stratiť všetky bubliny a zhorieť do tla.

Ak Sheva ovláda AI: počítač sa úprimne poddá „ťažkej úlohe“ ničenia nepriateľských bublín a robí všetky druhy nezmyslov, zatiaľ čo kauterizuje šéfa. Práca pre dvoch v tejto bitke nebude fungovať: hrdina bude musieť najskôr smažiť Ouroboros, potom položiť plameňomet na podlahu, prepnúť na hlavnú zbraň a až potom strieľať. Kým toto všetko robíte, slimák vyjde von a zahreje vás tykadlom. Preto existuje len jedna cesta von - zveriť „dymovú lampu“ AI. Nechajte počítačovo riadenú Shevu zaplaviť šéfa tekutými plameňmi, čo vám poskytne čas strieľať na blízke bubliny.

Kapitola 5-3: Laboratórium Ouroboros


Slimák sa upiekol a teraz je východ z laboratória otvorený. Keď sme si naposledy sadli do kresla experimentálneho Ouroboros (nemá to zmysel, ale keďže je tu príležitosť, musíme ju využiť), vojdeme do miestnosti s fanúšikmi a za jedným z nich si všimneme 25. znak BSAA. Pohyblivé čepele nebudú prekážať pri jej rozbíjaní a pridávaní do rastúcej zbierky.

Po vykradnutí miestnosti, v ktorej číhali „vrana“ a Excel, bežíme po chodbe a ocitneme sa v ďalšej dielni nepochopiteľného účelu. Majini so sivou kožou sa v ňom už usadili, no dajú sa po nich ľahko strieľať z bezpečnej vzdialenosti a zabíjať singles guľometmi. Oveľa viac v tejto fáze je báť sa silne obrneného ploštica. Sú tam tri ich kukly, ale iba dva z nich sú otvorené (a tento pár je vybraný náhodne). Keď sa blížite k podozrivému „chrobákovi“, uistite sa, že na dosah nezostal ani jeden majini – insektoidi vám nedovolia, aby vás niekto rozptyľoval.

Keď sme sa zbavili oboch chrobákov, vlezieme do vedľajšej miestnosti, ktorá je doslova preplnená cennosťami, vyberieme z puzdra ostreľovača H&K PSG-1 a napájame ovládací panel platformy. Poslušne k nám pôjde z druhej strany priepasti a vezme so sebou troch bláznov-majini. Samozrejme, je lepšie zabezpečiť, aby sa mutanti nedostali do cieľa, najmä preto, že sa nemajú kam skryť pred guľkami. Keď sa k vám priblíži plošina bez pasažierov, postavte sa na ňu a prikážte partnerovi, aby ju spustil z diaľkového ovládača. Na druhej strane sa preháňa samopalník a dvaja magini cephalos so štítmi a čakajú na vás. S takýmto „zasadacím výborom“ je lepšie sa ním zaoberať osobne a nešetriť poplatky z brokovnice.

Po prekročení Shevy pomocou druhého diaľkového ovládača sa pripravte na nové kolo „schovávačky za ploty“. Nepriateľské komandá dostali RPG a jedna zrážka s ich granátom (nie nevyhnutne čelná) privedie hrdinu do polomŕtveho stavu. Neponáhľajte sa odhaľovať PSG-1 a organizovať súťaže v presnosti - „potrubia“ dokážu vydržať viac ako jeden zásah. Namiesto toho bežte medzi krytmi, približujte sa k nepriateľom a po ceste strieľajte na infikovaných z priameho dosahu, ktorí sú vyzbrojení jednoduchším. Keď milovníkom RPG zostane pár metrov, výhoda bude na vašej strane.

Ďalšia miestnosť vám umožní vychutnať si posmešné úzkoprsé monštrá. Štítonosi a hlavonožci sa zhromaždili vo veľkom dave pri vchodových dverách a pripravujú sa srdečne pozdraviť Chrisa a Shevu. Ale nikto nevenuje pozornosť oknu na boku (rovnako ako k vzdialeným dverám). Majini za neopatrnosť trestáme rozbitím pohára a vhodením granátu dovnútra. Zatiaľ čo sa roztrúsení nepriatelia snažia zdvihnúť z podlahy, s veselými výkrikmi k nim utekáme cez „nesprávne“ dvere (pri hre so živým partnerom – cez oboch naraz) a dobíjame demoralizované príšery.

Po znovuvytvorení kúska Rainbow six vo svete Resident evil sme schmatli nedbalo pohodený „kráľovský náhrdelník“ zo stola (ešte sme nevozili kráľovské šperky na čiernom trhu!) a bežíme do ďalšej zóny. Pred vami je trezor známeho dizajnu. Kraby sa tu nenachádzajú, no aj tak je zdolanie míny mimoriadne nepríjemnou epizódou už aj tak ťažkej úrovne. Pred hrdinsko-komickou jazdou na výťahu sa oplatí preskúmať spodnú časť juhovýchodného balkóna. Je vhodné to urobiť cez sniperský ďalekohľad - ako inak zostreliť ďaleko visiaci disk číslo 26?

Spustíme výťah z konzoly a ideme hore. To, že na ceste hrdinov stretnú majini so samopalmi, už neprekvapuje a je vnímané ako nutné zlo. Otočná výťahová plošina sa ale ukáže ako nepríjemné prekvapenie. Chris a Sheva budú musieť buď bežať proti prúdu počas stúpania, alebo pokorne jazdiť v kruhoch a snažiť sa nejako zasiahnuť nepriateľov. S prvými mutantmi je to jednoduchšie - môžete ich jednoducho ignorovať a nechať ich hlboko pod sebou. Minimálne dvom prestrelkám sa ale vyhnúť nedá – Majini na svojich poschodiach spomalia výťah. Zároveň sa spomalí rotácia plošiny, no aj tak hrdinovia neraz prejdú s tichými nadávkami popri komandách natlačených na plošine, ktoré po nich s radosťou strieľajú.

Ak chcete pokračovať v ceste, musíte najprv odstrániť tie príšery, ktoré držia páky. Puška tu veľmi nepomôže - budete potrebovať pozoruhodnú presnosť. Problém môžete vyriešiť radikálne buchnutím granátu na susednom balkóne, ale stále je preferovaný prúd automatických striel. Keď sme sa dostali na samý vrchol, schováme sa za centrálnu časť výťahu pred prichádzajúcimi strelcami a pomstíme sa im za nedávne poníženie. Pohyb plošiny sa zastaví a pohľad prestane plávať, čo znamená, že majini nebude trvať dlho.

Z laboratória z nejakého dôvodu hrdinovia opäť spadajú do ruín ndipaya. Spĺňa ich miesto výkopu s jednoduchými úlohami: potiahnite spínač, aktivujte výťah (ale predtým sa prebehnite okolo jamy s opačná strana a rozbite disk č. 27), choďte hore ... Ťažkosti začnú hneď na vrchole - stúpajúci hrdina narazí na stádo slizov, bude nútený presunúť veľkú krabicu blokujúcu cestu na dlhú dobu a bude byť nevyhnutne roztrhané červenokožcami. Aby ho zachránil, musí „spodný“ hrdina strieľať stvorenia ostreľovačom a dávať pozor na svoju bezpečnosť. Keď „horný“ skočí do zamknutého domu a spustí most, obaja hrdinovia budú musieť s krikom utiecť pred čudákmi s jazykom alebo ich dať dole do boja. Aspoň takto si vývojári predstavujú prechod tejto epizódy. Ale ak sa hráte s robotom, môžete byť múdrejší.

Nechávame Shevu stlačiť gombíky, naložiť muníciu a ideme hore. Prví dvaja slimáci si doslova pýtajú výstrel z brokovnice do hlavy. Po ich zabití meníme zbrane na pušku a pomaly ideme ďalej, po tmavej diere v stene. V určitom okamihu z neho vylezú slizy, ale nebudú sa plaziť na vrchol - guľky ich pozoruhodne zrazia do priepasti. Po tejto strelnici sa začne najťažšia časť vymetania – tucet príšer zaútočí z dvoch strán, keď vstúpite do galérie. Hlavná vec je nenechať sa zmiasť a nechytať brokovnicu v horúčave - slizy vás vezmú do kliešťov a vykuchajú vás a okamžite sa ponáhľajú. Preto rýchlo utekáme späť a nechávame príšery za sebou. Príšery sa zhlukujú a stanú sa zraniteľnými voči osvedčeným taktikám s puškou. Ešte lepšie proti davu sú kyslé granáty ležiace v krabici neďaleko. Ak ich stihnete chytiť, oparíte nepriateľov naplno.

Keď umrie posledný (na tejto úrovni a všeobecne v RE5) sliz, bude možné bez náhlenia prejsť k únavnému pretláčaniu krabice. Po uvoľnení cesty k domu zbierame veľmi cenné trofeje a spúšťame most. Nakoniec by ste si mali dať pozor na drahokam nad východom zo zóny - ten, mimochodom, tiež stojí peniaze. Berieme, ideme na tzv. trónnu sálu a zoznámte sa so všetkými preživšími nepriateľmi: Excellou, superantihrdinom Weskerom a neadekvátnou Jill v priliehavých overaloch, ktorá sa celý ten čas skrývala pod maskou „vrana“ (kto by o tom pochyboval!). Dvaja posledne menovaní túžia dať Chrisovi a Sheve po boku facku, takže agentov čaká tvrdý boj.

Šéf #8: Wesker a Jill
Celkom zvláštny boj – aj na pozadí predchádzajúcich neštandardných súbojov s bossmi. Nielen toto tímový boj„dvaja proti dvom“, takže tiež nemá zmysel strieľať do oboch súperov! Albert sa pohybuje šialenou rýchlosťou a guľky takmer vždy preletia popri ňom. Jill sa nemôže pochváliť takým talentom a je možné ju zastreliť (sexy latexový oblek je slabá náhrada nepriestrelnej vesty) ... ale to povedie ku koncu hry - Chris ju chce stále zachrániť, nie zabiť . Ako bojovať v takýchto podmienkach? Odpoveď je depresívne jednoduchá – v žiadnom prípade!

Už na začiatku bitky Wesker sebavedomo vyhlási, že sa s hrdinami vysporiada presne za 7 minút. V tejto chvíli sa spustí neviditeľná časomiera a ak bývalý kapitán nestihne termín, dobrovoľne opustí bojisko. Aby sme prežili prvé minúty bitky, bežíme do kolón a schovávame sa za nimi pred pekelným blondíkom. Minimapa by sa mala hneď zapnúť – šéf môže vyskočiť z nečakanej strany a pár ranami ho vyradiť. S určitou zručnosťou môžete okolo bývalého kapitána vyrezať kruhy, ktoré mu zabránia v orientácii. Zatiaľ si Jill nevšímame - len prekáža a nerobí veľa škody.

To je zaujímavé: pre milovníkov úspechov Japonci v tejto bitke dali dodatočná úloha- Zraniť nepolapiteľného Alberta určitý počet krát. Nemožné sa stáva možným pri hraní so živou osobou - šéf nemá čas vyhnúť sa streľbe z dvoch strán. Pre tých, ktorí sú spokojní s umelým partnerom, existuje zložitejší spôsob. V obchode si kúpime RPG, prikradneme sa k Albertovi zozadu a strieľame. Šéf chytí a podrží raketu a vy ju budete musieť vyhodiť do vzduchu. Šokovaný Wesker na pár sekúnd zamrzne, minie pár nábojov a podelí sa s vami o úspech „Bad blood“. Potom odíde trónna sála rýchlejšie, bez čakania na koniec časovača (od nevôle, nie inak).

Začiatok druhej fázy bude poznačený scénou, v ktorej Wesker hrdinským kopom hodí Chrisa do labyrintu. To je len naša výhoda: je veľmi pohodlné skryť sa pred šéfmi v mnohých chodbách. Sledujeme tradičný symbol trojuholníka na mape (je zobrazený iba Wesker, ale nie Jill) a bežíme do vzdialenej miestnosti s hrobkou, ktorú je možné otvoriť len spoločným úsilím (odmenou bude štýlový a rýchlo dobitý Lightning hawk magnum) . Stojí za to získať ju čo najrýchlejšie, inak zostanete bez novej hračky. Najprv však…

Ak Shevu ovláda AI: mulat, ktorý bol nemý v bitke s Ouroborosom, sa v určitom momente rozhodne prevziať zbytočnú iniciatívu a zakričí: „Ja si poradím s Jill, zatiaľ čo vy s Weskerom! odnesené na druhý koniec miesta. Na povel hráča "K nohe!" AI nebude reagovať a nepomôže ani zdvihnutie veka rakvy. Už nepríjemné, ale to nie sú všetky mínusy. V labyrinte je porozhadzovaných množstvo byliniek a patrón, ktoré sa nezmestia do jedného inventára a ktoré nemá kto preniesť. Keď uplynie sedem minút, všetka táto hojnosť spojená s magnumom bude mimo dosahu. Nakoniec, keď utečie, aby chytila ​​Jill, jej partner riskuje, že na plnom zadku nájde veľa dobrodružstiev. Na vysokej úrovni obtiažnosti môže Valentine dokončiť Shevu do stavu agónie v priebehu niekoľkých sekúnd a jednoducho nebudete mať čas jej pomôcť. Ak potulný Wesker narazí na bojujúce dámy, pravdepodobnosť smrti robota sa strojnásobí. Áno, a samotný Chris, ktorý zmeškal osudný útok bývalého kapitána, môže potrebovať urgentnú resuscitáciu, ktorú nemá kto vykonať. Inými slovami, uniformná hanba! Existuje len jedno riešenie problému - bežať s partnerom a poistiť ho, po ceste sa snažiť zbierať aspoň niečo.

O sedem (alebo o niečo menej) minút neskôr Alberta omrzí blúdenie po stiesnených chodbách a s hrdinami sa rozlúči a nechá ich v spoločnosti Valentína. A hoci sa Jill nakrátko spamätá (samozrejme, že pred Chrisom ešte nikto nezakričal žene jej celé meno do ucha!), obdobie osvietenia nebude trvať dlho. Červenú „ozdobu“, ktorú Wesker prilepil na hruď bývalého partnera, budeme musieť odtrhnúť!

Boss #9: Jill (druhý boj)
Prsný implantát, ako sa ukázalo, Valentínke nielen vymýva mozog, ale napumpuje ju aj bojovým kokteilom, vďaka čomu môže bezpečne behať po stenách. Rád šokuje aj nezbednú ženu, keď si začne spomínať na seba. Toto „výchovné opatrenie“ je základom taktiky v boji s Jill.

Chris bude amnéziu liečiť osvedčenou metódou – pobehovaním bývalej partnerky s vyzývavým výkrikom (pri hre za Shevu je kričanie zbytočné – príslušné tlačidlo sa jednoducho neobjaví). Prijateľná vzdialenosť pre krik je pár metrov a Jill sa zo všetkých síl snaží odtrhnúť od agentov, aby na nich z diaľky vystrelila. Budete musieť hrať na doháňanie ženy a apelovať na jej myseľ na úteku, vyhýbajúc sa úderom.

Poznámka: stále je nemožné zastreliť dámu z guľometu, ale ak naozaj chcete... Jedna alebo dve strely do tela môžu zachrániť, ak Valentín príliš aktívne kopne do svojho partnera alebo sa chystá začať strieľať. Hlavnou vecou v takýchto prípadoch nie je preháňať to. Šiesta alebo siedma guľka bude smrteľná a povedie k zlyhaniu misie. Bezpečnejšie je zásobiť sa ľahkými projektilmi do granátometu a podľa potreby nimi zaseknúť bossa.

Po ďalšom výkriku Jill „skratuje“ a nakrátko ochrnie. Tu začína násilie: hráč bude musieť rýchlo stlačiť tlačidlá a vytrhnúť implantát z hrudníka (alebo držať ženu zozadu, kým to urobí Sheva). Skôr či neskôr Valentín vypukne, keď dôkladne zahreje „zadného“ hrdinu a budete na ňu musieť znova kričať. Je dobré, ak sa vám podarí obísť Jill z rôznych strán – keď sa otočíte, ona sa nevyhnutne otočí chrbtom k jednému z agentov a umožní nové zajatie. A potom ďalší... A ďalší... Boj s „medailónom“ sa oneskorí – pevne sa posadil. Keď bude možné vytrhnúť implantát z náchylnej Jill, bitka pôjde do cieľa. Dve-tri prihrávky – a Weskerov „dar“ sa oddelí od Valentínovej hrude (zboku scéna záchrany vyzerá podozrivo ako sadistická fatalita z Mortal kombatu).

Ak je Sheva ovládaná AI: V tejto bitke môžete opäť trpieť nezávislosťou robota. Po utrpení vážneho poškodenia a upadnutí do stavu agónie riskujete, že nebudete čakať na pomoc svojho partnera. Nemá čas sa liečiť - len schmatla a tvrdohlavo drží Jill a čakala, kým Chris začne trhať implantát. Čakanie a držanie, držanie a čakanie... Takto to pokračuje, kým bezmocný hrdina nepadne mŕtvy. Ako sa hovorí, "keď sa pre niečo rozhodnem, tak si určite vypijem." V takých chvíľach si robota nemôžete odvolať, takže sa nenechajte zasiahnuť Valentínom a obnovte svoje zdravie včas.

Kapitola 6-1: Balíček


Jill sa spamätala z vymývania mozgov a hrdinovia majú o problém menej. Teraz je na rade Wesker a jeho Ouroboros. Aby ste sa dostali k bývalému kapitánovi, budete sa musieť vysporiadať so zmutovanými členmi posádky jeho lode, medzi ktorými je veľa nepríjemných príšer. Budeme musieť postupovať opatrne.

Prvé Majini Commandos visia v diaľke a stoja na vyvýšenom mieste. Čím viac príšer dokážete zložiť z diaľky, tým lepšie – infikovaní sú silne obrnení a ťažko sa dajú zložiť v boji na blízko. Keď sme sa zbavili prvého oddelenia, vyšplháme na obrovskú vežu a otočíme sa smerom k korme tankera. Tam, na hranici viditeľnosti, sa na vrchole veže nadstavby zmení na modrý ďalší znak BSAA. Vzdialenosť k nemu je veľmi veľká aj pre pušku - možno budete musieť niekoľkokrát vystreliť, aby ste sa dostali na blízko.

To je zaujímavé: pri mierení na vežu ste si pravdepodobne všimli pôsobivú klietku pripevnenú k výložníku žeriavu. Visí tam z nejakého dôvodu – jej majini bol špeciálne pripravený pre vášho partnera. Tu však môžete opäť pôsobiť inteligentnejšie, než vývojári očakávajú. Kým sú hrdinovia vo vysokej nadmorskej výške, jasne vidia, ako sa okolo žeriava hemžia majini. Vyzbrojíme sa ostreľovačom a zasiahneme hlavu komanda na hornej plošine - „operátora“ klietky. To isté robíme s príšerami stojacimi dole a tými, ktorí zamrzli na samotnom šípe. Teraz sa už nemôžete báť naskriptovaného pádu pasce - jednoducho ju nemá kto resetovať. Vďaka tomuto malému triku môžete úroveň dokončiť o päť až desať minút rýchlejšie. Jediným problémom je, že na žeriave a v jeho blízkosti sú boxy s dodatočnými hodnotami a dostanete sa k nim, len ak klietka spadne. Rozhodnite sa sami, či ich potrebujete.

Prechádzame labyrintom kontajnerov, otvárame priechod stlačením zeleného tlačidla a vystupujeme do toho istého žeriavu. Zamknuté mrežové dvere zboku nás nezaujímajú, z druhej strany sa otvára ďalší zablokovaný priechod, tak stúpame po schodoch ku kontajneru. Tlačením krabice skočíme dole. Krabička naľavo od vás nevŕzga len pri pootvorených dvierkach - má v sebe disk číslo 29 (je viditeľný iba na úvodnej obrazovke, keď výstrelom na tlačidlo zdvihnete prekážku). Prelomiť to je ešte ťažšie ako predchádzajúce - budete musieť presne hodiť granát dovnútra. Žiadna iná cesta.

Po odstránení klietky (alebo bez toho, aby sme ju nechali spadnúť), otvoríme cestu hore. Prechádzka cez kontajnery privedie hrdinov k dvom špeciálnym boxom - stúpaniu a pádu po stlačení tlačidla. Po zabití dvoch čiernych zápasníkov, ktorí zasahujú do pochopenia prefíkaného mechanizmu, a zobratí ich náramkov stojíme na jednej z krabíc. Partnerka zase musí stáť na opačnej strane. Aby sa partnerkina škatuľka zdvihla, výstrelom „stlačíme“ tlačidlo a počkáme, kým partner urobí to isté za nás. Našťastie aj AI túto úlohu zvládne.

Keď sme sa na chvíľu rozišli a zabili adjulov, ktorí veselo skákali na kontajnery, nachádzame trezor so zlatom v bočnej vetve a ideme z paluby do vnútra lode. Zísť dolu dlhým schodiskom pomôže rozjasniť rozhovory partnerov o Weskerovej nenávisti. Úplne dole bude prekvapenie pre milovníkov brokovníc - puzdro so Strykerom. Tu bol premenovaný na Jail breaker, ale pištoľ od RE4 je okamžite rozpoznateľná. S nostalgiou ideme ďalej a ocitneme sa v laboratóriu Excelly. Nemusíte na nej testovať brokovnicu - dáma rýchlo opustí miestnosť a upustí pár tajomných striekačiek. Po ich vyzdvihnutí (neťahajú vrecko, nezaberajú bunku v inventári) zbierame kazety zo skriniek a strieľame na 30. disk ukrytý v hornej skrinke. Gratulujeme - zbierka emblémov je kompletná! Teraz máte možnosť kúpiť si všetky mysliteľné bonusy v hre (boli by tam body) a kolosálny zážitok z rozbíjania skla visiaceho na ťažko dostupných miestach. Neváhajte ho použiť v skutočný život- Zľutuj sa nad susedovými oknami!

Už je neskoro dobehnúť Excellu – scenár za ňou zavaril dvere – a tak ideme do nákladného priestoru. Malá miestnosť sa stala útočiskom pre množstvo mutantov. Prvú skupinu je ľahké zničiť zhora, ale potom sa majini začnú objavovať odvšadiaľ. Najviac uškodia granátomety sediace v kontajneroch. Ich bomby sú veľmi predčasne pri ich nohách, takže sa okamžite zbavte aspoň jednej z nich. Keď sme odrazili útok komanda vyliezajúcich z poklopu, pokojne ukončíme mutantov prichádzajúcich zozadu a sami skočíme do tohto poklopu.

Úzka chodba je dobre strážená pancierovými majini. Východ je kompletne strážený duvaliou. Môžete proti nej použiť granáty, ale je lepšie ich uložiť pre monštrum, ktoré sedí v inej časti nákladného priestoru. Je obrovský, má brucho, má hrubú kožu ako slon a hrá úlohu miestneho minišéfa. Šesťhlavňový guľomet tohto černocha rýchlo stiahne zdravotný stav na nulu a granáty vyhodia hrdinov z krytu. Na vašej strane je pomalosť vraha, výbušné valce, senzorové míny a silné náboje magnum. A predsa poraziť „afro-strelca“ zaberie veľa času – kráčať po takom monštre s raketometom je správne!

Keď už hovoríme o raketometoch. Keď zoberiete dve kľúčové karty (z trezoru a z mŕtvoly minibossa) a otvoríte dvere, vo vedľajšej miestnosti sa nájdu šťastní majitelia RPG. Od nich vás delia stohy postupne ničených krabíc a prvé rakety sa o ne nevyhnutne rozbijú. V tejto chvíli sa nestratte a zničte pomaly sa dobíjajúce „fajky“. Keď všetci štyria spadnú a zanechajú za sebou šperky, opustite miestnosť a sledujte scénu. Úroveň tam skončí.

Kapitola 6-2: Hlavná paluba


Hora nízko detailných majini mŕtvol (z nejakého dôvodu sa nerozkladajú), ktorá je dobre viditeľná hneď od začiatku levelu, naznačuje pascu. Predtucha neklame - Wesker sa chystal vykrmiť Ouroboros biomasou, aby bol veľký, veľký. A Excella sa stane základom pre samotného slimáka. Je pravda, že je kategoricky proti, ale Albert sa o jej názor príliš nestará.

S kopou chápadiel nafúknutých do veľkosti Godzilly sa budete musieť vysporiadať počas celej úrovne. Najprv pred ňou stačí utiecť. Tykadlá narážajú z rôznych smerov a nútia blikajúce tlačidlá kŕčovito stláčať. Aby ste bitku neprehrali ešte pred jej začiatkom, budete musieť včas stlačiť päť kombinácií tlačidiel. Potom sa ocitnete v interiéri lode a môžete si vydýchnuť.

V tejto zóne je málo nepriateľov, no zvedavý Ouroboros zapichuje obrovské chápadlá do všetkých škár. Opatrne prejdite pod vetracie otvory v strope - šéf cez ne veľmi rád útočí. A nemôžete sa vôbec priblížiť k čiernym výhonkom, ktoré visia na chodbe - zomriete na mieste.

Karta vám umožní ísť na most. Ouroboros za oknom narástol do takej miery, že už nevolá po plameňomete, ale po bombardéri nabitom napalmom. Našťastie na stene visí lístok, ktorý hovorí, že tanker mal náhodou okolo seba zameriavacie zariadenie nejakého druhu orbitálnej „iónovej pištole“ (s ním sa Wesker očividne chystal spáliť tých, ktorí by ho nezožrali. Ouroboros). Rovnakou úžasnou zhodou okolností sa zariadenie nachádza na vrchu nadstavby hlavnej paluby – doslova čo by kameňom dohodil od nás. V duchu ďakujúc osudu za taký klavír v kríkoch vychádzame na čerstvý vzduch a pripravujeme sa na bitku.

Šéf #10: Ouroboros-aheri
Súčasná podoba Excelly je pôsobivá, inšpirujúca a produkuje nezmazateľné. Čierna mršina visí nad ihriskom a bije hrdinov chápadlami s veľkými bublinami na koncoch. Slizák tiež rád padá na spodnú časť arény celou svojou hmotou, takže stojí za to zostať na ňom len kvôli samotnému laserovému označovaču cieľa (LCD) pre satelit. Kartou otvoríme výklenok, vezmeme zariadenie (ako plameňomet, neumožňuje použitie iných zbraní) a rýchlo vylezieme na hornú vrstvu.

Potom sa začne skutočný boj. Navrchu je síce menší manévrovací priestor, no ľahšie sa bude reagovať na údery šéfa. Takmer všetkým predchádzajú podsvietené tlačidlá a stačí si zapamätať, ktorý útok zodpovedá ktorej kombinácii. Keď sme sa naučili skákať späť z výpadov, položili sme LCC na podlahu, aby sme sa potom dlho nepozerali, vybrali si jedno z troch chápadiel, ktoré sa nám najmenej páčilo, a vystrelili na jeho bublinu. Po získaní určitého množstva poškodenia stmavne, zamrzne a umožní vám rýchlo znížiť zvyšok vášho zdravia.

Rozpadnutý „púčik“ zaleje oblasť dažďom malých uroborosikov. Agresívne trsy zomierajú na jeden výstrel, ale narúšajú koncentráciu. Po zničení každého chápadla ich budete musieť vyhubiť (a ak zaváhate, začnú sa zotavovať aj bublinky). Poznámka pre chamtivcov: Excella nie je taká štedrá s trofejami ako krab U-8 a v boji s ňou je celkom možné zostať bez nábojov. Skúste sa menej čistiť.

Keď Ouroboros stratil svoje chápadlá, ukáže hlavnú bublinu neuveriteľnej veľkosti. Práve pre neho je určená „iónová pištoľ“. Vezmeme laserové ukazovátko (alebo prikážeme, aby ho zobral partner), zamierime na cieľ a „vystrelíme“. Orbitálna salva prenikne cez Excellu, ale nezabije okamžite - bude to trvať ešte dva zásahy.

V ďalšej fáze sú to štyri chápadlá a snažia sa pod nimi pochovať celú arénu. Budeme sa musieť naliehavo poraziť pomocou zápalných nábojov z krabice vyššie. Zasiahnutie jednej z vysoko zdvihnutých bublín preruší smrtiaci útok a šéf bude až do konca bitky používať obvyklé údery. Udierajte do chápadiel, kým sa neobjaví hlavná bublina, zaútočte na ňu superzbraňou a potom urobte to isté v tretej fáze (s tromi chápadlami).

Poznámka: teoreticky sa nikto neobťažuje neustále používať navádzacie zariadenie a odtrhávať obyčajné bubliny lúčom. Problém je však v tom, že chápadlá sa neustále pohybujú, ak nie sú poliate olovom, a LCC je namierené asi desať sekúnd. Ak aj zasiahnete, spoločník sa na chvíľu dobije a šéfovi poskytne čas na regeneráciu. Je ťažké bojovať s jedným LCC... ale budete musieť, ak vám dôjde munícia. Preto znovu opakujeme radu – trafiť čo najpresnejšie a len na istotu.

Kapitola 6-3: Bridge Deck


„Prekliaty Wesker! Neklamal, keď povedal, že chce zničiť svet!" - Vnímavý Chris Redfield je hlasno prekvapený na pozadí „pamätníka“ obrovského šéfa. Keď sme si po tejto poznámke odlepili dlaň z tváre, vrátime sa na mostík a zistíme, že bývalý kapitán nestrácal čas. Zloducha treba urýchlene zastaviť skôr, ako odletí na svojom futuristickom lietadle postriekať Ouroboros. Na zaujímavú a veľmi aktuálnu otázku „Ako poraziť neporaziteľného, ​​keď ho hrdinovia dostihnú? Jill, ktorá volala, odpovie veľmi včas. Ukazuje sa, že predtým vybrané striekačky Excel - najlepší liek proti superhrdinom s horiacimi očami. Predávkovanie jeho obľúbeným stimulantom by malo Weskera vyradiť z funkcie a prekaziť všetky jeho plány. Inšpirovaní ideme k zarobenému výťahu a ideme dole do nákladného priestoru.

V tejto zóne vďaka úsiliu deštruktívneho Ouroborosa vládne úplná blbosť: tretina podpalubia je v plameňoch, tretina je zaplavená a zvyšný priestor je obsadený zvyškami Weskerových jednotiek. Cestu uzatvárali dve prepážky a prvá z nich sa dá ľahko otvoriť pomocou vzdialenej páky. Jednotka Majini, ktorá pribehla potom, je ľahko rozptýlená výstrelmi z brokovnice, ale budete sa musieť pohrať s druhou prepážkou. Majini robia všetko pre to, aby vás držali ďalej od pák: skáču medzi úkrytmi so samopalmi, hádžu granáty, odpaľujú rakety z horných priechodov. Keď sme skončili s „fajkami“, nerozčuľujeme sa a čakáme, kým sa všetci títo šediví bratia priblížia. Tí, ktorí sa nechcú priblížiť, sú bití ako poslední - puška vás v tejto situácii nesklame.

Majini sú mŕtvi, ale prefíkané skripty sú v strehu. Pre príliš unáhlených hrdinov majú dva zámotky s rozrývačmi, ktoré vyskočia po otvorení prepážky. Preto sa ešte nepribližujeme k pákam a pozorne študujeme spletitosť miestnych schodísk a priechodov. Keď sme po krátkej prechádzke získali liečivý sprej, dusíkový zásobník do granátometu, pár senzorických mín a trs zelenej trávy, načrtneme cesty na ústup (vpravo, po schodoch a ďalej pozdĺž prechodu) a potiahnite páky.

Mäsožravé chrobáky sa okamžite vyliahnu a rozbehnú sa smerom k hrdinom. Bežíme od nich po vyznačenej trase, cestou kladúc za nami míny. Dve senzorické pasce na úzkej ceste privedú tých najagilnejších insektoidov do polopripraveného stavu alebo ich dokonca zabijú. Teraz je to veľmi dôležité - nemôžete nechať mutantov útočiť spoločne. Rozrývača, ktorý prežil, usmrtíme bežným spôsobom – opatrným odstrelením vyčnievajúcich výrastkov na chrbte a hrudi.

Asi minútu po útoku chrobákov si s vami budú chcieť zmerať sily dvaja guľometníci (a je im jedno, či ste si poradili s obrneným hmyzom). Pre veľkých chlapov je ťažké držať krok s Chrisom a Shevou, no podľa svojich najlepších schopností im pomáhajú jednoduché majini, ktoré neskončia, kým vodcovia nezomrú.

Streľba do hlavy jedného z minibossov zakúpeným RPG okamžite pripraví mutantov o silného bojovníka a zvýši šance hrdinov na prežitie (raketomet síce stojí veľa, ale oplatí sa ho kúpiť za úplne iný bitka). Tí ekonomickí môžu jednoducho utekať pred komandami okolo podpalubia a z času na čas strieľať z pušky do hlavy guľometov. Ale je lepšie okamžite vyliezť na ľavú vežu na konci podpalubia, postaviť sa za guľometnú vežu a pripraviť sa na stretnutie s hosťami. Keď guľomet zasiahne zameriavač, odvážne ho naplňte olovom a nedovoľte mu odpovedať. Partner v tejto chvíli musí zabezpečiť, aby k vám majini putujúci v „mŕtvej zóne“ nevyliezli a nezabodovali so šokmi. Ak na stiesnenú plošinu vyskočí ďalší černoch s minigánom, bude úplne smutný. Potom musíte utiecť a vrátiť sa do veže neskôr.

Skôr či neskôr obaja vandráci zomrú a rozídu sa so svojimi kľúčovými kartami. Opúšťame nákladný priestor, prechádzame chodbou a objavujeme sa pred jasnými očami Final Boss. „Priateľský“ zápas s použitím pištolí opäť dokáže, že Weskera nemôžete zobrať nasilu. Budeš musieť zbystriť.

Boss #11: Wesker (druhý súboj)
Albert sa od posledného stretnutia takmer nezmenil – beží ako blesk, majstrovsky udiera do čeľuste a medzi údermi sa posmieva hrdinom. Známe útoky z ruky do ruky a výstrely z pištole boli doplnené o chvaty (jeden z nich je smrteľný) a zvyk hádzať rakety na Chrisa a Shevu (áno, nie strieľať, teda hádzať ich ako oštepy). Od posledného útoku sa budete musieť schovať za centrálny kryt arény.

To je zaujímavé: Wesker je taký rýchly, že každú chvíľu stráca orientáciu v priestore. Viac ako raz alebo dvakrát môžete vidieť, ako náhodne behá tam a späť alebo sa opiera o plot. Keď je vám však Albert v pätách, nemali by ste sa zastaviť, aby ste si dobre prezreli jeho pohyby. Pomsta vie byť hrozná.

V rohu miesta pod sklom je raketomet a náboje do neho sú rozhádzané po bojisku. Zatiaľ je táto zbraň k ničomu - Wesker sa vyhne každej salve. Našťastie, napriek „mačacím“ očiam sa šéf cíti v tme neisto a začína mu chýbať útoky. Tri páčky, ktorými sa ovládajú reflektory, pomôžu v aréne vytvoriť príjemné prítmie. Zhasnutím svetla šéfa nakrátko zmätiete (potom ho ešte hádam znova rozsvietiť). Vtedy treba použiť raketomet. Keď jeden hráč odpáli raketu (najlepšie nie priamo pred Weskerovým nosom, ale za ním), druhý hráč ju musí odpáliť v rukách šéfa. Zadymený zloduch sa nechá chytiť ... no zrazu vybuchne bez toho, aby si nechal vpichnúť injekčnú striekačku. Nebojte sa – tak to má byť! Pošlite partnera pre novú raketu, nabite raketomet, v prípade potreby opäť vypnite svetlá a zopakujte kombináciu „salva-detonácia-zachytenie“. Druhý pokus bude nevyhnutne korunovaný úspechom.

Ak je Sheva ovládaná AI: tu je rovnaký problém ako v bitke s Ouroboros-mkono - hráč fyzicky nemá čas robiť všetko sám. Musíte odložiť raketomet a rýchlo vystreliť na projektil a bežať k tomu, ktorý bol šokovaný nábojnicou, kým sa narovná - ešte rýchlejšie. Dajte preto raketomet Sheve (ale na poslednú chvíľu, aby nevystrelila, kam potrebuje a kedy chce - rakety v tejto bitke nie sú nekonečné) a po zhasnutí svetla utekajte k Albertovi. Po streľbe nad jeho uchom a zastavení pár metrov od neho začnite všetkými prostriedkami rozptyľovať jeho pozornosť smerom k sebe a zároveň sa otočte chrbtom k robotovi. Ak to urobíte správne, nielenže necháte AI zasiahnuť šéfa, ale budete tiež v perfektnej pozícii, aby ste odpálili projektil a chytili Weskera.

Po infikovaní Alberta sa začne ani nie druhá, ale istá „jeden a pol“ fáza finálnej demontáže. Všetci účastníci bitky sa dostanú do lietajúceho lietadla a musíte ho spustiť z neba na zem spolu s brutálnym Weskerom. Podstata fázy spočíva v obvyklých QTE-vložkách. Päťnásobným stlačením správnych tlačidiel porazíte bossa a zhodíte lietadlo do úst sopky.

Keď sa dlhé video skončí, rozbite krabice, ktoré vypadli z lietadla, pozbierajte liečivé bylinky ukryté v sopke (!) a opatrne sa posuňte vpred. Scenáristi si pre nás pripravili ďalšiu skúšku – triumfálny návrat nepotopiteľného Alberta. Samozvaný boh sa rozhodol prijať extrémne opatrenia a splynul so svojím čiernym jedom. To, čo sa stalo v dôsledku toho, nie je ako predchádzajúci Ouroboros. Toto monštrum je oveľa horšie.

Boss #12: Wesker (finálny súboj)
„Aktualizovaný“ Wesker stratil všetku svoju pohyblivosť, ale namiesto ruky, ktorá ani nezasiahne, ale zmetie hrdinov do lávy, získal závideniahodnú silu a obrovský čierny bič. Mutantovi je stále nemožné ublížiť, a tak utekáme pred jeho chápadlami. Vedľa mosta stojí za to spomaliť a strieľať na kameň, ktorý vyčnieva zo všeobecnej farebnej schémy. Cenný smaragd spadne. Vykročte na most, ktorý sa pod Chrisom rozpadne (nezáleží na tom, koho hrdina ovláda – Redfield sa zrúti) a rýchlo preskočte na ľavý ostrov, aby ste zobrali drahokam. Nemôžeš váhať - Albert s jeho chápadlom už dýcha do zátylku. Vybehnite na kopec a postavte sa tak, aby ste videli na chrbát šéfa. Odkryje sa na ňom oranžová škvrna, v ktorej treba strieľať z niečoho silného.

Keď sa mutant zdvihne smerom k vám, zametacie údery vystriedajú silné, no nie až tak hrozné útoky. To si vyžiada pomoc hráča Sheva, ktorý udrie Alberta do chrbta z jeho rímsy, zatiaľ čo on prenasleduje Chrisa. Ak je partner hlúpy bot, budete sa musieť o seba postarať. Počas väčšiny útokov sa Wesker švihá a vysoko dvíha svoju zmutovanú labku. Kým to urobí, vbehnite pod labku, otočte sa (s tlačidlom rýchleho otočenia, inak nebudete mať čas) a strieľajte na slabé miesto. Musíte trik opakovať, kým Albert nezakričí a nejde sa vysporiadať s mulatom.

Hráč Sheva bude mať v tomto čase svoj vlastný problém - hrdinka bude visieť nad lávou a bude sa veľmi dlho dostávať von (pripravte sa na mučenie klávesnice stláčaním tlačidiel). Potom bude rad na Chrisovi, aby zobral pušku. Strieľajte na Weskera, kým nezačne po Chrisovi hádzať slizové zrazeniny. Po uhýbaní sa všetkým „škrupinám“ pokračujte v streľbe.

Keď sa mulat dostane von, sám Redfield bude musieť čeliť QTE. Dostaňte sa k balvanu, ktorý blokuje cestu, a zatlačte ho zo všetkých síl. Chris to bude mať ľahšie ako Sheva – zatlačenie kameňa do lávy je celkom jednoduché. Keď sa tak stane, hrdinovia sa opäť stretnú a vrátia sa na vyvýšeninu. Spolu so šéfom.

Záverečná časť boja vynikne, keď Wesker začne otvárať druhé miesto - na hrudi - a vytvárať víry chápadiel, ktoré rýchlo zabíjajú a zaberajú väčšinu oblasti. Po každej smršti bude možné strieľať do hrude, dobehnúť k bossovi ... a pokračovať do milovaného QTE. Na ukončenie Weskera by stačilo pätnásť sekúnd tvrdého bodnutia.

To je dôležité: na úrovni obtiažnosti Veteran sa úmrtnosť hrdinov v tejto chvíli výrazne zvyšuje. Ouroboros počas QTE vložky veľmi rýchlo zožerie Chrisa, čím zabráni Sheve napáchať dostatočné škody. Má zmysel uľahčiť si život kúpou raketometu v obchode. Keď Albert otvorí hruď, zastreľte ho na mieste ... a boj sa okamžite skončí a obíde sa fáza búšenia gombíkov.

Tým sa šéfove nešťastia nekončia: po krk v láve sa snaží dostať hrdinov už do záchranárskeho vrtuľníka. Budete musieť vziať pár raketometov a ukončiť bitku záverečným ťahom v štýle „Prvá čepeľ oholí čisto a dve ešte čistejšie“. Dvojitý výbuch ukončí dlhý spor medzi Chrisom a Weskerom. A to znamená, že ste prešli Resident evil 5! Môžete si oddýchnuť a vychutnať si skvelý soundtrack v záverečných titulkoch!

Dokončili ste Resident Evil 5. Gratulujeme.

Ak si všimnete iné jemnosti alebo nepresnosti v materiáli v hre, nahláste to na

Vážení hráči, vitajte pri piatej časti hernej série Resident Evil. Sľubujeme, že to bude mimoriadne vzrušujúce a zaujímavé a prinesie vám veľa potešenia. U nás nájdete Detailný popis všetkých misií, tipov a taktík a samozrejme podrobný a vizuálny popis všetkých cenných predmetov. No, ste pripravení začať?

V príbehu zo zákulisia sa v krátkosti dozvieme o kolapse spoločnosti Umbrella Corporation a o tom, ako sa jej hrozný vývoj stal komoditou v rukách teroristov. V rôznych kútoch glóbus vypuknú ohniská infekcie. Na boj proti bioterorizmu bola vytvorená špeciálna jednotka BSAA, ktorej je členom. Hlavná postava Hry Chrisa Redfielda.

Tentoraz je elitný bojovník poverený ísť do vyprahnutej Afriky nájsť a zneškodniť obchodníka s biologickými zbraňami pod pseudonymom Irwin. Jeho partnerkou v tejto neľahkej úlohe bude krásna dievčina menom Sheva Alomar – operatívna agentka BSAA v Afrike. Po krátkom predstavení sa Chris a Sheva dostanú do malej dedinky, kde sa má uskutočniť stretnutie s kontaktom. V tomto bode začína váš návod na hru Resident Evil 5.

KAPITOLA 1-1 KAT

Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je zoznámiť sa s ovládacími prvkami. Všetko je tu štandardné: klávesy W,S,A,D sú zodpovedné za smer pohybu, pomocou myši sa kamera ovláda. Teraz sa stačí dostať do mäsiarstva. Choďte rovno a potom, v blízkosti spoločnosti černochov, ktorí bijú svojich spoluobčanov, odbočte doľava. Aby ste sa dostali dovnútra obchodu, musíte vojsť zadným vchodom, ktorý sa nachádza vpravo. Posol, ktorého tvár bude zahalená do vreckovky, vám dá zbraň a odporúčania, aby ste odtiaľto vypadli, len čo dokončíte obchod. Ak chcete pokračovať cez Resident Evil 5, musíte si z kufra vybrať zbraň a vyzbrojiť sa pištoľou. Potom môžete obchod opustiť, po rozbití drevenej krabice nožom (medzera + LMB) a prevzatí zlata odtiaľ, ako aj prečítaní niekoľkých dokumentov, ktoré sú roztrúsené po miestnosti. Ďalej dôrazne odporúčame, aby ste škatule a sudy rozbíjali výlučne nožom, aby ste ušetrili nábojnice: stále vám budú veľmi užitočné pri prechode cez Resident Evil 5.

Munícia bola vždy veľkým prínosom v sérii Resident Evil. Výnimkou nebola ani piata časť hry. Strelivo nájdete v krabiciach, sudoch, ako aj na stolíkoch, nočných stolíkoch atď. Cenná munícia môže náhodne zostať aj po smrti protivníka.

Vývojári nechali malú medzeru pre hráčov, ktorí majú pravidelne problémy so zásobami: keďže si môžete kedykoľvek prehrať ktorúkoľvek kapitolu a inventár zostáva rovnaký, môžete začať nejakú kapitolu bohatú na muníciu, zbierať zásoby hneď na začiatku a pokojne odísť. V tomto prípade zostanú všetky nájdené nábojnice pokojne ležať vo vašom inventári. Po vykonaní tejto operácie niekoľkokrát sa už nejaký čas nemôžete starať o zásoby. Na takúto akciu je dokonalá kapitola 2-1 pasáže Resident Evil 5 s názvom „Sklad“.

Po opustení obchodu choďte dole schodmi. Na jeho úpätí nájdete ešte teplú mŕtvolu zvieraťa. Odbočte doprava a vojdite do chatrče. Vnútri nájdete na stole ďalšiu mŕtvolu. Okrem toho je tu niekoľko drevených škatúľ s veľmi cenným obsahom. Opustite budovu červenými dverami. Na ulici budete počuť výkriky muža, bežte rovno, vylezte po schodoch a vojdite do budovy. Čaká vás veľmi nepríjemný obraz: pár zombíkov pchá niečo do hrdla černocha. Po niekoľkých sekundách sa oči obete naplnia krvou a vrhne sa na hlavného hrdinu.

Môžete mu rozdrviť lebku presná strela alebo ak na vás skočí, odstrčte ho kombináciou A+D. Choďte do ďalšej miestnosti, kde nájdete muníciu, a potom spolu s partnerom vyskočte von oknom (kláves F). Nestihnete ubehnúť ani tucet metrov, keďže zombíci na vás budú šliapať zo všetkých strán. Teraz by ste s nimi nemali bojovať, rýchlo sa otočte a bežte čo najrýchlejšie k budove v okolí. Zatvorte dvere závorou ​​a môžete vydýchnuť. Priechod Resident Evil 5 sa rozhodol dať vám vydýchnuť: zombie budú pokojne dupať za dverami. Na začiatok by ste mali v dome dôkladne prehľadať nábojnice a iné cennosti a potom opustiť budovu cez poklop v podlahe. Temný tunel, do ktorého vstúpite, vás dovedie k východu na povrch, nezabudnite si po ceste nabrať muníciu. Choďte rovno do inej budovy. Neponáhľajte sa dovnútra: pred vchodom nájdete značné množstvo zásob. Poďte dnu, kde sa stanete svedkom hroznej akcie: za oknom dav rozrušených zombíkov uprel oči na plošinu, na ktorej je popravený váš posol. Potom, čo sa hlava muža, odrezaná obrovským sekáčikom nie menej ako obrovského kata, dotkne plošiny, oči celého davu sa ponáhľajú vašim smerom, buďte pripravení, čoskoro budete musieť bojovať.

Aby bol prechod Resident Evil 5 v tejto fáze úspešný, oplatí sa dobre pripraviť na útok. Vaším cieľom je vydržať s partnerom, kým neprídu posily. Prvýkrát musíte odolať obliehaniu v dome a potom sa môžete dostať na ulicu.

Na začiatok sa oplatí zabarikádovať okná v dome, kde sa práve nachádzate, pomocou skriniek. Zombie ich skôr či neskôr zlomia, no dá vám to nejaký drahocenný čas. Čoskoro sa začnú objavovať v dome cez otvorené dvere. Šetrite muníciu, strieľajte presne a mierte. Čoskoro budú skrinky rozbité a nenávidení zombie prešľapú cez okno. Apoteózou bude vzhľad obrovského kata so sekerou, ktorá jednoducho prerazí stenu. Toto znamenie zhora stojí za radosť: teraz máte možnosť uniknúť na námestie, kde sa môžete otočiť. Veľkého muža, samozrejme, je žiaduce zabiť, ale na to mu budete musieť dať do hlavy viac ako tucet nábojov. Taktika boja môže byť nasledovná: po niekoľkých výstreloch do hlavy kat na pár sekúnd vypne a kľakne si, rýchlo k nemu dobehne a stlačením F zasiahne hákom. Z vašej bezprecedentnej drzosti sa veľký muž spamätá. Opakujte vyššie uvedený postup, kým úplné víťazstvo nad stvorením. Za odmenu dostanete veľmi cenný zlatý prsteň.

Pár slov o hodnotách. Neoplatí sa ich zbierať, ale dajú sa veľmi úspešne predať. Takéto poklady môžete nájsť po smrti silných nepriateľov alebo na odľahlých miestach. Umiestnenie všetkých cenností bude podrobne uvedené v našom návode na Resident Evil 5. Upozorňujeme, že tú istú kapitolu môžete prejsť niekoľkokrát a zakaždým dostanete cenné predmety. Hodnotovo najbohatšia kapitola je 4-1 „Jaskyne“.

Počas celej bitky si nezabudnite zobrať muníciu a peniaze, ktoré zostanú po smrti zombíkov. Tiež nezabudnite prísť na pomoc svojej partnerke, keď to bude potrebovať.

Aby ste prežili na námestí a čakali na pomoc, musíte sa držať jednoduchého pravidla: "Čo najviac sa hýbte, čo najmenej strieľajte." Ak vám dôjde munícia, môžete sa čoskoro rozlúčiť so životom. Na námestí je niekoľko domov, v ktorých priechod Resident Evil 5 opatrne zanechal kazety a rastliny. Okrem toho si určite všimnete červené sudy, ktoré dokonale explodujú a berú životy protivníkom, ktorí sú v ich blízkosti. Počas svojich potuliek si určite zoberte útočnú pušku VZ61, ktorá sa nachádza napravo od veľkej červenej brány.

A ešte niečo: na námestí má väčšina budov druhé poschodie. Skákaním zo strechy na strechu sa môžete nielen zbaviť väčšiny zombíkov, ale sa aj dobre zabaviť. Som si istý, že dokážete vydržať až do príchodu pomoci, ktorá vám pomôže vysporiadať sa s nenávidenými zombíkmi. Potom môžete začať druhú kapitolu pasáže Resident Evil 5.

KAPITOLA 1-2 OBLASTI STRETNUTIA

Tentoraz kapitola začína v úplne prázdnej dedine. Zdá sa, že ľudia jednoducho miznú. No, je to ešte lepšie, bude to pokojnejšie a po poslednom krvavom boji si môžete trochu vydýchnuť. Choďte rovno a čoskoro sa dostanete k malej vodnej priekope s vodou. Choďte po nej, napravo bude kovové schodisko vedúce do vody, kľudne ho prejdite, schodisko vedie na kovový rošt. Presuňte sa k veľkému domu a obíďte ho zľava, ako to už urobil váš šarmantný partner. V dôsledku toho sa ocitnete na malom dvore s kovovým schodiskom uprostred. Choďte po nej dole - do vody a v drevenom sude nájdete poriadnu dávku zlata. Potom sa vráťte hore schodmi a prejdite k veľkej červenej bráne, pri ktorej vás už čaká váš partner. Takže, ste pripravení na ďalší krok v Resident Evil 5? Potom pokojne stlačte V.

Za dverami bude budova. Pokojne choďte dovnútra a začnite hľadať muníciu, sudy atď., Potom vyjdite cez malé červené dvere na opačnej strane budovy. Vbehnete rovno do rozbitého kovového rebríka, choďte k nemu a stlačte kláves V, aby ste Sheve zvýšili silu.

A má výborný zrak: dievča si všimne kľúč od starého domu, ktorý by ste veľmi radi dostali. Bohužiaľ, okná na druhom poschodí sú zakryté mrežami, takže budete musieť hľadať iný vchod. Medzitým choďte okolo domu po ľavej strane – v uličke medzi domami zbadáte ženu, ktorá akoby jedla mŕtvolu, bez najmenšej ľútosti ju zabite. Zíďte na križovatku, odbočte doľava. Takmer okamžite na vás zaútočí pár zombíkov, takže buďte pripravení. Pred pár desiatkami metrov je ďalší rozbitý rebrík, na ktorý môžete a mali by ste posadiť partnera.

Dievča pobeží po druhom poschodí do uzavretého domu a cez chodbu sa dostane dovnútra. Gratulujeme, dostali ste vytúžený kľúč od starého domu. Z balkónov medzitým vyskočí niekoľko zombíkov, ktorých musíte zabiť.

Teraz musíte ísť do domu, ktorý je oproti schodom. Zbierajte zásoby a choďte ďalej. Dej bude lineárny, takže sa nestrácajte. Váš ďalší protivník, ktorý vám jasne povie, že ste na správnej ceste, je zombík, ktorý sa zrazu vynorí spoza prepraviek s ovocím. Napravo od vás je veľmi zaujímavý dom, ktorý musíte navštíviť. Všetky dvere do domu sú zatvorené, okrem jedných, ktoré sa nachádzajú pod schodiskom vedúcim na druhé poschodie.

Na prízemí domu nájdete veľmi cenné brokové náboje, ktoré sa vám čoskoro budú veľmi hodiť. Na druhom poschodí je niekoľko sudov, ako aj dva balkóny - západný a východný. Na západe na vás zrazu zaútočia zombíci, no váš strach stál za to: v rohu naľavo nájdete truhlicu s pokladom – vzácnymi hodinami.

Na druhom balkóne nie sú žiadni zombíci ani poklady, ale je možné zničiť prvý modrý emblém BSAA v hre. Disk sa nachádza na stene jednoposchodovej budovy na juhu, ktorá je viditeľná iba z pravej strany balkóna.

Disky alebo emblémy BSAA sú špeciálne tajomstvá od tvorcov hry, ktoré po zničení získajú bonusy v podobe dodatočných zbraní a vybavenia v obchode. Hneď hovoríme, že sú medzi kapitolami rozhádzané mimoriadne nerovnomerne a v niektorých nie sú vôbec. Disky nebudete môcť zobrať, takže ich budete musieť strieľať z diaľky. Sú skryté veľmi, veľmi starostlivo, ale pomocou nášho návodu na Resident Evil 5 nájdete všetkých tridsať kusov.

Keď skončíte s diskami, skočte z balkóna budovy do bodu označeného žltým kruhom na minimape. Budú to ďalšie dvere, ktoré treba rozlúsknuť spolu s partnerom. Keď to urobíte, návod na hru Resident Evil 5 vám ukáže malú scénu, v ktorej sa pekná blondínka snaží utiecť z druhého poschodia domu, no dovnútra ju vtiahne zombie a dvere sa zabuchnú. Neponáhľajte sa pomôcť dievčaťu, je už mŕtva, alebo skôr, oveľa horšie...

Ak chcete začať, stačí zastreliť dievča brokovnicou. Namiesto jej peknej hlavy sa objaví obrovské chápadlo - hlavonožec, ktorý je na blízko dosť nebezpečný, preto je lepšie držať si odstup päť metrov. Ak chcete ušetriť muníciu, postupujte podľa nasledujúceho poradia: výstrel z brokovnice, dievča spadne na podlahu, priblížte sa, stlačte F, aby ste zasiahli pätou, nedávajúc príležitosť vstať, strieľajte znova a zasiahnite pätou znova. Opakujte operáciu, kým nezničíte strašidelné monštrum. V tomto čase do miestnosti vbehne viac zombíkov, ktorých je lepšie zničiť pištoľou.

Po dokončení obvyklých zombíkov nezabudnite vyzdvihnúť zlaté šperky, ktoré zostanú po smrti bezhlavej blondínky. Z domu môžete vyjsť cez malé červené dvere, ktoré sa tiež nachádzajú na druhom poschodí. Prídete na schodisko vedúce do dvora. V tejto chvíli sa pripravte na ďalší útok zombie. Bytosti pôjdu nielen z dvora, ale aj od dverí, ktorými ste sa dostali na schody.

Cestu k ďalšej lokácii blokujú zamknuté brány – na tom nezáleží: naľavo od nich je za betónovým múrom diera v plote. Stačí obísť betónovú stenu a cez dieru sa dostať dovnútra. Vaším cieľom sú červené dvere priamo pred vami. Ale neponáhľajte sa, odbočte doprava a rozbite pár sudov a až potom prejdite dverami do budovy.

Vnútri domu to bude strašidelné, ale môžete si úplne oddýchnuť: s ďalším nepriateľom sa veľmi skoro nestretnete. Medzitým prebehnite do opačnej časti budovy, kde je schodisko vedúce na druhé poschodie. Tu, takmer na vašich rukách, zomrie jeden z bojovníkov tímu Alpha. Pokračujte ďalej - uvidíte ďalšieho mŕtveho bojovníka, vedľa neho je rebrík, po ktorom musíte vyliezť. Ale predtým, ako vyleziete hore, rozbite sud.

Po vystúpení na najvyššie poschodie dôkladne prehľadajte miestnosť: tu nájdete pár sudov a tiež vytúžený disk BSAA. Ak to chcete urobiť, prejdite do juhovýchodného rohu miestnosti a pozrite sa hore, vidíte nádrž na vodu? A čo je to modré, čo sa blyští na jeho nohe? Po zničení ďalšieho disku choďte k zamknutým dverám, ale neponáhľajte sa ich otvoriť: naľavo od nich je truhlica s veľmi cenným obsahom, ale aby ste sa k nej dostali, budete musieť preskočiť medzeru (kláves F ). Keď so všetkým skončíte, otvorte pevné dvere a budete sa môcť dostať do veľkej miestnosti plnej mŕtvol bojovníkov z čaty Alpha. V strede miestnosti leží stále žijúci veliteľ, ktorý vám povie, že na nich čakala záloha a obchodník so zbraňami - Irwin úmyselne utiekol. Potom veliteľ zomrie vo vašich rukách a prechod Resident Evil 5 vám čoskoro poskytne príležitosť pomstiť sa jeho vrahovi.

Opustite miestnosť modrými dverami a choďte k výťahu. Bohužiaľ, výťah vedie len jedným smerom, takže ak vám v dome zostali nejaké záležitosti, oplatí sa to urobiť ešte pred nástupom do kabíny výťahu.

Keď idete dole, ocitnete sa v chodbe. Napravo od vás je sud. Pokojne, bez strachu choďte chodbou, až sa ocitnete v tmavej miestnosti. Priamo pred vami budú zatvorené dvere, ktoré sa dajú otvoriť iba špeciálnym kľúčom. Naľavo je ďalšia tmavá chodba vedúca do kotolne. To je miesto, kde by ste sa mali vydať.

Keď dorazíte do cieľa, uvidíte spaľovňu. Vedľa je aktivačný panel a mŕtvola, pri ktorej leží kľúč od zamknutých dverí. Vezmite kľúč a ako prax potiahnite páku, ktorá spustí proces horenia: verte mi, čoskoro ju budete musieť použiť. Vráťte sa do miestnosti so zatvorenými dverami, označenej značkou na mape.

Keď sa hlavná postava priblíži k dverám, na opačnej strane miestnosti sa objaví nepredstaviteľné stvorenie – prvý boss v pasáži Resident Evil 5 menom Ouroboros. Tento amorfný tvor, zložený z mnohých pijavicovitých príveskov, sám zničil skupinu Alfa a zdá sa, že má v úmysle urobiť to isté s vami. Najprv sa vráťte do kotolne. Balóny môžete prevrhnúť tak, aby ich stvorenie prehltlo, ale nie je to potrebné.

Utekajte rovno do komory na vyprážanie a zoberte spoľahlivú brokovnicu. Keď stvorenie vlezie dovnútra, začnite strieľať na žlté výrastky vo vnútri tela, po pár záberoch uvidíte malú videovložku, kde uvidíte, ako sa stvorenie začína rozpadávať. Okamžite vybehnite z cely cez ľavé dvere (tie bližšie k páke ovládania kamery) a potiahnite páku. Dvere komory sa zabuchnú a Ouroboros zhorí v plameňoch. Poslúži ti, stvorenie.

Upozorňujeme, že ak sa šéf nezačal zvíjať na podlahe vo vnútri komory (a nebola tam žiadna video vložka), potom by ste nemali vybehnúť z komory a potiahnuť páku: Ouroboros bude mať čas prekĺznuť dverami a vy bude musieť počkať, kým sa proces vyprážania neuskutoční v prázdnej komore a utečie pred útokmi stvorenia. Tiež nestrieľajte zo zbraní na šéfa mimo kamery: len plytvajte muníciou.

Po dokončení monštra choďte k predtým zamknutým dverám. Za ňou bude dlhá chodba vedúca do truhlice s nábojnicami. Po doplnení munície odbočte doľava a prejdite doslova meter. Stena napravo bude pozostávať z kovového pletiva, za ktorým je ventilátor a napravo od neho je niečo modré. Správne, toto je tretí a posledný disk v kapitole. Zničte ho pištoľou. Teraz, aby ste dokončili prechod Resident Evil 5 v tejto kapitole, zostáva len dostať sa k výťahu, ktorý vás odvezie do skladu. Vo videoklipe, ktorý uvidíte, bude Irwin zobrazený pokojne unikajúci v aute. Našťastie sa hlavnému hrdinovi podarí nájsť notebook s údajmi, ktoré vám prezradia, kam terorista odišiel. Veliteľstvo nemieni operáciu zrušiť a poslať vám pomoc - v prenasledovaní bioteroristov budete musieť ísť len spolu ...

KAPITOLA 2-1 SKLAD

Ste pripravení začať ďalšiu vzrušujúcu fázu prechodu Resident Evil 5? Ak áno, potom sa oplatí zásobiť kazetami: čoskoro sa vám budú hodiť. Našťastie v sklade, kde sa práve nachádzate, ich nájdete naozaj veľa.

Na začiatok sa oplatí nájsť a zničiť prvý z piatich diskov, ktoré nájdete v tejto kapitole. Nachádza sa na rovnakej stene ako východ z miestnosti, napravo od veľkej červenej brány. Venujte pozornosť striebornej kovovej krabici, ktorá leží na krabiciach v strede miestnosti. Nájdete v ňom výborný stroj MP 5, ktorý vám bude verne slúžiť ešte dlho. Potom môžete bezpečne pokračovať v hľadaní sudov, škatúľ a kaziet v sklade a bude ich veľa.

Navyše, v severovýchodnom rohu skladu, za hummerom, je rebrík, ktorý vám umožní vyliezť na kontajnery. Na jednom z nich nájdete truhlicu s veľmi cenným obsahom zlata.

Vo všeobecnosti sa začiatok kapitoly 2-1 považuje za ideálny na doplnenie zásob pre budúce hranie hry Resident Evil 5. Túto kapitolu môžete načítať, zbierať muníciu, odísť a znova nabiť. Všetky nájdené hodnoty zostanú vo vašom inventári a môžete si zásobiť muníciu. Ale späť k pasáži kapitoly.

Opustite budovu jedinými dverami. Ocitnete sa v nákladnej časti prístavu. Neďaleko bude labyrint krabíc, v ktorých musíte ísť. Hneď varujeme: je plná výletových mín, ktoré sa najlepšie zničia výstrelom z pištole zo slušnej vzdialenosti.

Choďte dovnútra labyrintu a použite mapu, aby ste sa nestratili. Z času na čas sa pozrite na vrchy nádob: je tam veľa mutantov s kušou. Medzi kontajnermi môžete nájsť veľa hodnotného obsahu, ako sú zombie.

Takmer okamžite po vstupe do labyrintu môžete odbočiť doľava a nájsť rebrík vedúci ku kontajneru. Keď vyleziete nahor, môžete zničiť drôt blokujúci vchod a potom skočiť dole, kde je niekoľko sudov. Po vybratí obsahu sudov sa vráťte a pokračujte v pohybe bludiskom. Čoskoro stretnete zmutovaných psov (Adyule), ktorých pri ďalšom prechode Resident Evil 5 je lepšie navždy upokojiť brokovnicou.

Po stretnutí s týmito bytosťami sa musíte vydať do juhovýchodného rohu skladu - uvidíte rebrík vedúci ku kontajnerom. Posuňte sa po nich vpred a prechod cez hru Resident Evil 5 si bude vyžadovať, aby ste skočili dole. Potom sa pripravte na poriadny boj: keď pôjdete trochu ďalej, vyjdete na nádvorie plné zombíkov.

Najväčším nebezpečenstvom medzi nimi je obrovský kráľ čiernokožec (veľký majini). Najprv ho treba zabiť, keďže vás môže poriadne zbiť, ak vás chytí. Venujte pozornosť červenému sudu v strede nádvoria: jeho výbuchom zomrie veľa protivníkov a ďalšia časť bude pohltená plameňmi. Keď skončíte so všetkými mutantmi, nezabudnite si vziať klenot, ktorý mal veľký majini. Choďte k veľkej bráne, ktorú musíte otvoriť spolu s partnerom.

Prechodom Resident Evil 5 sa dostanete na veľký most, vyzbrojte sa ďalekonosnou zbraňou (postačí pištoľ). Len čo preskočíte medzeru v strede mosta, z kôlne na konci mosta vyjde nákladné auto so zombie vodičom za volantom. Musíte ho zastaviť. Môžete strieľať buď na vodiča, alebo na sudy, okolo ktorých prejde kamión. Po prevrátení kamióna vyšliapu zo stodoly obyčajní zombíci, s ktorými sa tiež treba vysporiadať.

Po úspešnom masakri utekajte do stodoly, tu nájdete sudy a krabicu. Potom opustite miestnosť a choďte dole schodmi napravo k vode. V spodnej časti schodov sa zastavte a pozrite sa na tkaninou potiahnutú strednú podperu mosta - je k nej pripevnený druhý disk BSAA. Potom pokojne pokračujte, po pár metroch bude veľká kanalizácia, do ktorej musíte ísť. Vo vnútri potrubia pre vás pasáž Resident Evil 5 pripravila stretnutie s dvoma svorkami psov, po dvoch alebo troch. Choďte k východu z potrubia, označenému na mape. Akonáhle sa ocitnete na čerstvom vzduchu, okamžite odbočte doľava. V kalnej vode sa leskne vzácny kameň.

Jedna z mŕtvol sa ukáže ako stále žijúca zombie, po smrti ktorej sa vyliahne ďalší lietajúci nepriateľ. Keď skončíte s bytosťami, zastreľte zámok na mrežových dverách - ocitnete sa v ďalšom kanalizačnom tuneli. Našťastie bude prázdny a na jeho konci nájdete rebrík vedúci na povrch.

Vitajte v rybárskej dedinke. Verte mi, bude tu veľmi horúco, no zatiaľ sa po trhu preháňa jeden šialený zombík a všetko je až desivo pokojné. Prejdite desať metrov - napravo bude dom, ktorý vás poteší cenným obsahom.

Oproti domu je zostup na pláž, choďte tam. Ocitnete sa v blízkosti malej oplotenej oblasti mora. Ak vojdete do vody a budete sa tam dobre túlať, môžete nájsť nejaké zlato. Oveľa väčšia hodnota však leží na okraji veľkej lode, ktorá obklopuje stojaté vody na pravej strane. Na jeho vzdialenom okraji (severozápadný roh stojatej vody) nájdete topaz.

Potom choďte na trh. V jej strede sú podnosy s ovocím. Ak máte ručný granát, tak super, hoďte ho do stredu tácok – všetko sa od výbuchu rozbije na kúsky a k truhlici sa dostanete s ďalším šperkom, ktorý sa nachádza v strede tácok. Explózia navyše rozmetala na pult hromadu ovocia, pod ním bude ručný granát.

Ako ste si mohli všimnúť, dedina má zamknuté mólo. Kľúč k nemu je v budove označenej žltým kruhom na mape. Zatiaľ sem nemusíte chodiť. Lepšie sa pozrite na juh – uvidíte zelenú búdku, choďte k nej a pozerajte sa cez okno na strop, pod ňou je pripevnený ďalší znak disku.

Navyše v severovýchodnom rohu obce je k domu pristavané schodisko. Vylezte hore a choďte na strechu domu s kľúčom od doku: je tu ukrytý smaragd. No, je čas získať kľúč, ktorý otvára cestu do doku? Nemali by ste zraziť zámok z predných dverí, je lepšie obísť budovu a vliezť dovnútra cez okno. Pod stropom si všimnete zavesenú mŕtvolu a vedľa je kľúč, ktorý potrebujete, dá sa zraziť výstrelom z pištole.

Po tom, čo hlavná postava zoberie kľúč, vám názorne predvedie, čo presne si pre vás pasáž Resident Evil 5 pripravila: zo všetkých strán začnú vyliezať zombíci a samozrejme smerovať priamo k vám. Ak ste nevyrazili zámok na dverách, jediný spôsob, ako môžu zombie postupovať, je cez okno. Stačí sa pred neho postaviť a strieľať zombíkov ako dobytok. Medzi nimi bude opäť veľký tučný zombie s vzácnym náramkom.

Keď vlna zombíkov skončí, vyjdite von oknom a zamierte k otvoreniu móla. Za dverami na vás čaká osamelý zombie, z ktorého sa môže objaviť lietajúci tvor, no myslím, že toto už pre vás nie je strašidelné. Aby ste si uľahčili život, niektorí autori odporúčajú chodiť po drevených plošinách a potom skočiť do vody. Tvrdohlaví zombíci, ktorí budú opäť prenasledovať hlavné postavy, sa k vám dostanú len cez lešenie, kde sa stanú výborným cieľom pre vás a vášho partnera. Medzi nimi bude obrovský černoch, po ktorého smrti bude drahokam, nezabudnite ho vyzdvihnúť. Po tom, čo tlak zombíkov trochu opadne, sa vám veliteľstvo rozhodne pomôcť v podobe helikoptéry, ktorá bude zombíkov likvidovať vpravo aj vľavo. Vyjdite z vody a pokračujte v pohybe cez dedinu, prehľadávajte domy. Snažte sa nebyť blízko veľkých skupín zombíkov: môžete sa dostať pod priateľskú paľbu.

Napravo od vás bude jednoposchodová budova s ​​nápisom „Welcome KIJUJU“, vylezte na ňu pomocou rebríka. Keď ste na streche, pozrite sa na sever - uvidíte dvojposchodovú budovu zo zeleného kameňa. Na druhom poschodí, v okne druhý sprava, bliká štvrtý disk.

Po vystrelení modrého odznaku choďte dolu a pokračujte po ulici - narazíte do budovy s červenou dvojkrídlovou bránou. Keď ste vo vnútri, nájdete kovovú krabicu s ostreľovacou puškou. Neďaleko je aj hlaveň, v ktorej budú zrejme nábojnice do tejto zbrane.

Po doplnení arzenálu a vysporiadaní sa so zombíkmi choďte k veľkej červenej bráne označenej žltým kruhom na minimape. Za nimi nájdete ďalšiu etapu prechodu Resident Evil 5 na tomto mieste.

Prechodom cez bránu sa ocitnete na malom nádvorí, odbočte doľava, choďte vpravo popod múry domu, pri druhom dome nájdete nejaké zásoby, ako aj niekoľko zombíkov, ktorí vylezú z domu cez okno s horiacimi očami. Vlezte do domu a prehľadajte ho, potom vyjdite dverami na opačnej strane.

Priechod Resident Evil 5 si pre vás pripravil ďalšie prekvapenie: vrtuľník, ktorý vás len pred pár minútami zakryl, bol napadnutý lietajúcimi mutantmi. Zapletený do stvorení sa helikoptéra zrúti za domy. Hlavný hrdina a jeho šarmantná partnerka dostávajú jasnú úlohu: dostať sa k zrútenému oceľovému vtákovi a pokúsiť sa zachrániť preživších. Na začiatok budete musieť navždy upokojiť pár letákov a potom ísť rovno po ceste, na konci ktorej je rozbité schodisko.

Odporúčame dostať Shevu na schody – očarujúci parťák vám bude zhora kryť chrbát, kým sa cez dav zombíkov predierate k vchodu do trojposchodovej budovy. Okrem toho bude na tejto streche veľa kaziet, ktoré budú pre dievča užitočné v jej ťažkej úlohe. Medzitým pokračujete v chôdzi po ceste a ničíte množstvo zombíkov. Keďže priechod je dosť úzky, brokovnica sa bude hodiť.

Keď sa dostanete do domu, choďte dovnútra a odbočte doľava, aby ste prešli na toaletu. V jeho rohu uvidíte sud, no pripravte sa, že z tretej (ďalekej) búdky vyskočí zombík, ktorý bude veľmi nešťastný, že ste ho vyrušili v tak intímnej chvíli. Po skončení s ním a zozbieraní cenností sa vráťte do veľkej haly na prvom poschodí a tam tiež prehľadajte cennosti a až potom vylezte po schodoch na druhé poschodie. Nemôžete ani dúfať: na druhom poschodí bude tiež veľa protivníkov, ktorých treba zabiť. Ale tu nájdete pár ručných granátov, ktoré sa vám budú veľmi hodiť. Jeden z nich leží na zelenom kresle, druhý je vpravo na balkóne.

Je čas vyjsť na tretie poschodie, keď skončíte so zombíkmi, vyjdite na balkón - uvidíte obrovskú medzeru medzi domami, prejdite na okraj a pomocou klávesu V pomôžte svojmu partnerovi elegantne prejsť na opačná strana. Potom sa otočte a pozrite sa hore a doprava: na základni zničeného stĺpca svieti piaty a posledný disk v tejto kapitole.

Teraz rýchlo choďte k medzere, ktorá sa vyníma v balkónovej doske, a skočte o poschodie dole. V budove na opačnej strane ulice, kam išiel váš partner, teraz prebieha vážna bitka: Sheva bojuje s davom mutantov. Pomôž jej. Skvelá je na to ostreľovacia puška alebo pištoľ. Upozorňujeme, že je tu pomerne veľa sudov, ktoré môžu pomôcť v boji proti nepriateľom. Po dokončení zombíkov Sheva zíde na prvé poschodie a otvorí vám dvere - teraz môže hlavná postava opustiť budovu a ísť von.

Bohužiaľ ani ulica nebude príliš pokojná a opäť budete musieť zlikvidovať tucet zombíkov. Na konci ulice uvidíte betónové schodisko, zamierte k nemu a cestou prehľadávajte všetko okolo. Na konci schodiska si pre vás pasáž Resident Evil 5 pripravila nie príliš príjemné stretnutie so zombíkmi s motorovou pílou.

Tento typ protivníka je mimoriadne nebezpečný a ak sa k vám dostane svojou pílou, potom sa pravdepodobne môžete rozlúčiť so životom. Našťastie sa toto stvorenie nachádza v hre iba štyrikrát. Taktika boja môže byť nasledovná: strieľať do hlavy, kým neochorie, a hlavu si nevezme do ruky. Dobehnite k mutantovi a stlačte klávesu F, aby hlavná postava dala zombíkovi poriadnu ranu. Opakujte operáciu až do úplnej smrti stvorenia (5-6 krát). Okrem bubáka s motorovou pílou musíte rozdávať kapustnicu niekoľkým obyčajným mutantom.

Keď bude po všetkom, zoberte motorovou pílou kľúč, ktorý vypadol zo zombie a choďte k bráne, ktorou prišiel. Choďte po ceste k bráne, pomocou kľúča ju otvorte. Za nimi je truhlica s veľmi, veľmi cenným obsahom – zlatými tehličkami a šperkami. Choďte trochu ďalej a uvidíte bránu, ktorá sa dá otvoriť len s pomocou partnera.

Keď sa blížite k miestu havárie vrtuľníka, opraty prevezme návod na hru Resident Evil 5, ktorý vám ukáže ďalšiu scénu. Chris a Sheva sa dostanú k horiacej helikoptére, ale už je neskoro. Ich kamarát pilot, ktorý im už neraz zachránil život, je mŕtvy a jeho telesné pozostatky umierajú na ohni z pneumatík áut.

Zrazu sa zo všetkých strán objavujú zombíci na motorkách. Buďte pripravení stlačiť akčné klávesy, ktoré sa objavia na obrazovke – len tak sa môžete dostať preč od nepriateľských útokov. Zdá sa, že hlavný hrdina a jeho partnerka sú v pasci, z ktorej sa nedokážu dostať živí. Zrazu jeden zo zombíkov spadne, zasiahnutý guľkou. Na stránke sa objaví čata bojovníkov BSAA, ktorí ničia zombíkov a zachraňujú hlavné postavy. Podľa ich informácií išiel Irwin do starých baní, kde ho musíte tiež sledovať. Medzitým dočistia rybársku osadu a dobehnú vás. Ďalšia kapitola pasáže Resident Evil 5 je úspešne dokončená, gratulujeme.

Navigácia v hre Resident Evil 5

Návody na cheaty