Diplomatske potrebe zmajeve dobe. Predstavitev. Predstavitev "Zbirka zemljišč"

Ko boste zbrali vse možne zaveznike, se bo grof Eamon odločil, da je čas za sklic skupščine dežel, in z njim boste šli v Denerim. V Denerimu vas bosta pozdravila Loghain in Ser Couthren, njegov pomočnik. Po pogovoru z njimi pojdite v Eamonovo pisarno.

Opomba: Čeprav Earlova palača teoretično velja za vašo bazo v Denerimu, tam ne bo več pogovorov z zavezniki kot na kateri koli drugi lokaciji. Za odkrite pogovore in ljubezenske pogovore morate še vedno iti v tabor.

Pojdi v pisarno Earla Eamona. Tam boste srečali Erlino, služkinjo kraljice Anore. Po besedah ​​Erline je Anora ujetnica v palači Earla Denerima in se boji, da jo bo Howe ubil in krivdo prevalil na Earla Eamona. Ne glede na to, kako se boste odzvali na Erlinino izjavo, vam bo posledično še vedno dodeljena častna misija reševanja Anore iz ujetništva.

Pojdite na lokacijo "Earl Denerim's Palace", ki se je pojavila na vašem zemljevidu. Bolje je, da Sheile ne vzamete s seboj, saj morate po načrtu posnemati Howeove vojake in težko jo boste zamenjali za stražarja. Erlina vas bo pričakala pri vhodu. Pri vratih v palačo je shod delavcev, ki jim Hou dolguje denar, zato ne boste mogli vstopiti skozi njih. Pojdite okoli stavbe in se spopadite z maloštevilnimi stražarji (pojavijo se od zadaj, zato bodite previdni). Ko se približate zadnjim vratom, bo Erleena zmotila stražarje, da vam bo dala priložnost, da se izmuznete noter.
Skozi palačo lahko greste na dva načina - samo ubijte vse in vse tam ali pa oblecite uniformo vojaka Hou, ki jo je shranila Erlina, in pojdite skozi brez boja. Ne pojavi se v vašem nahrbtniku, ampak se natakne med pogovorom z Erlino. Če ga želite sleči, se znova pogovorite z njo.

Skozi prvo nadstropje lahko greste dejansko brez incidentov z eno izjemo - v eni od sob, za sobo s kraljico, je sestanek med vojakom in služkinjo - če vas opazijo, bodo sprožili alarm. Ne opazijo pa vas samodejno, ko vstopite v sobo, ampak le, če stopite nekaj korakov notri, tako da se je temu mogoče popolnoma izogniti – le zaprite vrata in pojdite naprej.

Ko pridete do vrat kraljičine sobe, boste ugotovili, da imajo čarobno zaščito, ki je ne morejo odstraniti tiste, ki so vam na voljo v ta trenutek na druge načine kot "prepričevanje" čarovnika, ki ga je oddal, da to stori. Čarovnik je v družbi Howeja, ki je trenutno v ječi palače. Pojdi tja. Preden vstopite v ječo, boste našli skrinjo z dokumenti sivih nadzornikov in malo naprej - Riordana, sivega nadzornika, ki ga Howe drži (ali bolje rečeno, zadržuje) za zapahi. Riordan se bo osvobodil, ko bo stražar zmoten zaradi vašega prihoda in bo potrdil, da je Howe nedavno odšel v ječo. Če vprašate Riordana o dokumentih, ki jih je našel, vam bo povedal o skrivnem skladišču Sivih čuvajev v Denerimu, vendar vam tega ni treba storiti zdaj - vprašate ga lahko pozneje. Po izpustitvi lahko Riordana najdete v pisarni poleg Eamona v grofovi palači.

Pojdi v klet. Tukaj vam vaša preobleka ne bo pomagala - že prva skupina stražarjev vas bo pripeljala do čiste vode in od zdaj naprej se boste morali prebijati skozi stražarje.

V Howejevi ječi lahko poleg samega Howeja srečate več ljudi, ki lahko vplivajo na izid Zbiranja dežel: templar Irminric, Vaughn - sin nekdanjega grofa Denerima (ne bo v ječi, če igrate kot mestni vilinec in ga ubil v prologu) in Oswin, sin Banna Sigurda. Če jim pomagate osvoboditi, boste pridobili dodatne glasove v Gatheringu. Won se lahko pretrese tudi za podkupnino 40 gold - to ne bo vplivalo na njegovo glasovanje na srečanju. (Če izpustite Vaughna, Zevran tega ne bo odobril.)

Poleg njih lahko v ječi najdete Sorisa. Ne bo tam, razen če igrate kot City Elf in ste prevzeli vso krivdo v Prologu, ko ste govorili s stražarji. Če ga boste izpustili, boste dobili Zevranovo soglasje, vendar načeloma njegova izpustitev na nič bistveno ne vpliva.

Howe sam bo v spremstvu straže, ki vključuje dva čarovnika, imel kratek govor, ko bo videl vašo delegacijo – nekoliko bolj oseben, če igrate plemiča – in vas nato napadel. Tega srečanja je nemogoče zaključiti mirno. Ko opravite s Howem in njegovimi stražarji ter osvobodite vse, ki ste se odločili osvoboditi, se vrnite v prvo nadstropje v kraljičino sobo.

Anora in Erlina se vam bosta pridružili, Ser Couthren pa vas bo čakal na vhodu s številnimi stražarji. Lahko se ji predaš brez boja, lahko napadeš takoj ali pa jo poskušaš prepričati, da te spusti skozi, motivirajoč svoje vedenje z dejstvom, da si rešil Anoro. Zadnji poskus je vedno obsojen na neuspeh, zato je, če se želite izogniti boju, vaša edina možnost, da takoj odnehate.

Ser Coutren velja za enega najmočnejših nasprotnikov v igri, a če se takoj umaknete na hodnik in v eno od stranskih sob, vam bo običajno sledila le ona in morda en ali dva stražarja, kar bo vašo nalogo močno poenostavilo. lažje. Če med bitko (ne glede na to, ali ste že zmagali na Coutrenu ali ne) vaša skupina izgubi zavest v polni moči, potem v tem primeru ne boste veljali za mrtvega, ampak za ujetega, in scenarij se bo razvil na popolnoma enak način, kot če ti bi se prostovoljno predal.
Če je Alistair v vaši skupini, bo ujet skupaj z vami. Ostali bodo izpuščeni, saj Couthrena zanimajo le Sivi čuvaji.

Opomba: če sta Sten ali Oghren v vaši skupini, ne bosta odobravala vaše odločitve o predaji.

Ne glede na to, ali boste obupali ali ne, to ne bo vplivalo na celotno zaplet. Ser Couthren ima pri sebi dober dvoročni meč, a malo kasneje boste imeli še eno priložnost, da ga dobite. In pogovori v Fort Dragonu so zelo smešni in vredni poslušanja.

Če ste ujeti, je vaša naslednja naloga, da se osvobodite. To lahko storite na dva načina - sami pobegnete iz Zmajeve trdnjave ali počakate, da vas rešijo vaši sodelavci.
Imejte v mislih, da bodo samo partnerji, ki so zelo naklonjeni do vas, dovolj zainteresirani za vašo usodo, da vam bodo priskočili na pomoč.

Če se odločite, da boste tekli sami, potem morate najprej priti iz celice. Obstaja veliko načinov za to - lahko zapeljete stražarja, lahko se pretvarjate, da ste bolni, lahko sami odprete ključavnico, če imate ustrezno spretnost, lahko ga celo zbijete ven skozi rešetke, če imate dobro moč itd. . Po tem lahko zapustite utrdbo na običajen način - to je, da porušite vse, kar se premika na vaši poti, ali ... se upokojite tiho in neopaženo - navsezadnje vojaki navsezadnje niso ničesar krivi. Vse vaše stvari so v skrinji blizu vaše celice. Malo naprej morate iti mimo nekaj stražarjev in mabarija, potem pa je mogoče izstopiti iz utrdbe, ne da bi koga prelili s krvjo. Če želite to narediti, morate iti v orožarno in obleči uniformo stražarjev. Tako kot vojaška uniforma Howe se ne pojavi v vašem nahrbtniku, ampak je oblečena z "govorenjem" - tokrat s stojalom za oklep. Če se odločite, da jih slečete, se vrnite in se znova "pogovarjajte" z njo.

Takoj, ko boste oblekli uniformo, vsi nasprotniki v utrdbi ne bodo več sovražni. Sedaj morate priti mimo stražarjev na vratih, ki vas bodo spustili noter le, če poznate geslo. Kos papirja z geslom lahko preprosto ukradejo iz žepa enega od paznikov, ki se pogovarjajo v skladišču, če pa vaš GG ni mojster plezanja po žepih, obstaja še en način. Pomagal vam bo, če ste razvili prepričljivost.
Ko oblečete uniformo, pojdite v pisarno polkovnika, ki vas bo sprejel za nabornike in vam naročil, da poiščete še dva stražarja. Misli na isti par v skladišču, od katerega lahko ukradete geslo. Stražarji vam bodo razložili, da potrebujete standardne meče, ki jih ne morejo dobiti zaradi malega spora s intendantom. Pojdi v častniško orožarno. Intendanta lahko podkupite ali ga prepričate, da vam da pravo orožje. Druga možnost je, da ga obiščete, preden se pogovorite s stražarji, in ga prepričate, da ste ga prišli zamenjati - potem bo odšel in kasneje lahko vzamete meče brez kakršnega koli vmešavanja.
Po prejemu mečev pojdite k polkovniku na pregled. Če vpraša, kaj potrebuje vojak, odgovorite "Disciplina" ali "Čast". Po tem lahko trdnjavo zapustite brez motenj, saj stražarji, ki vas spremljajo, poznajo pravilno geslo.

Če se odločite počakati, dokler vam ne priskočijo na pomoč, potem boste morali v pogovoru z Alistairjem izbrati, kdo točno bo to storil (seznam bo sestavljen samo iz sodelavcev, ki imajo visoko odobritev).

Vaši rešitelji lahko sledijo istima potema kot vi - ubijejo vsakogar in vse na svoji poti ali pa poskušajo iti mimo tiho in brez nepotrebnega prelivanja krvi. Pri prvi metodi je vse jasno, pri drugi pa bosta, da ne bi vzbudila suma, imela dva pogovora, v katerih morata sogovornika prepričati, da sta to, za kar se predstavljata – pogovor s pazniki takoj na vhod v trdnjavo, takoj zatem pogovor s kapitanom straže. Tretji pogovor z varuhinjo Tanno, ki straži vrata v pravo ječo, je, da jo prisilite, da zapusti postojanko, da lahko vaši rešitelji brez težav zdrsnejo noter.

Vsakič v pogovoru boste imeli izbiro, kdo od obeh ga bo vodil. Vsak zaveznik lahko prepriča vsaj enega od treh sogovornikov. Leliana in Zevran sta sposobna uspešno blefirati v vseh treh situacijah. Wynn lahko opravi vse tri pogovore, razen če ima s seboj psa. Alistair je sposoben uspešno dokončati prva dva, ne pa tudi Tanna. Pes je sposoben voditi stražarje in kapitana, vendar nima možnosti, da bi se "pogovarjal" s Tanno. Sten ne bo mogel priti skozi prva dva pogovora, lahko pa prisili Tanno, da odstopi. Izjema je, če je njegov partner pes, v tem primeru bo Sten lahko šel mimo prve postaje s stražarji. Morrigan lahko prisili Tanno, da odide, vendar ne bo mogla blefirati v prvih dveh primerih, če je njen partner Wynn, Leliana ali pes. Oghren lahko prenese prvi pogovor, če je njegov partner Zevran, Sten ali pes.

Če ne morete prepričati Tanne, da zapusti svoje delovno mesto, obstaja še en način - provokacija z ustrelitvijo enega od balistov, ki se nahajajo v veliki dvorani. Izstreli balisto in Tanna bo stekla, da ugotovi, kaj je narobe, ti pa lahko varno greš noter. V ječi se boste morali boriti z več stražarji in mabari, saj vaša prisotnost v tem delu utrdbe ni upravičena z ničemer, a na srečo stražarjev tam ni preveč. Ko vas rešitelji osvobodijo (in Alistairja, če je z vami), lahko zapustite utrdbo - iz neznanega razloga bodo hodniki in dvorane prazni, zato se vam ne bo treba boriti. (Čeprav tako želite, lahko trdnjavo seveda popolnoma očistite vojakov).

V vsakem primeru po rešitvi iz Zmajeve trdnjave ali po bitki s Ser Couthrenom pojdite v palačo Earla Eamona in se pogovorite z Anoro. S tem boste zaključili nalogo "Rešite kraljico" in dobili boste naslednjo - "Nemiri v Elvenageu".

Kaj pravzaprav se dogaja v Elfinageu - Anora ne ve, je pa prepričana, da je nekako povezano z Loghainom. Pojdi tja. Če ste osvobodili Sorisa iz Houjeve ječe, potem je v hiši Sirion (vaš oče, če je GG mestni vilinec). Soris vam bo svetoval, da se pogovorite s Shianni.

Xianni se zbira v bližini bolnišnice. Malo bolj bo prijazna do vas, če boste Sorisa osvobodili iz ječe, vendar to načeloma ne bo vplivalo na nič. Če ste mestni vilinec in niste sprejeli Vaughnove ponudbe v prologu, vas bo zelo vesela.

Po pogovoru s Shiannijem morate ugotoviti, kaj se dogaja z vilini, ki jih čarovniki Tevinter odpeljejo pod pretvezo karantene. Če je vaš GG elf (ni važno, ali je city ali Dalish), potem se lahko pretvarjate, da ste bolni in potem vas bodo odpeljali v bolnišnico. Težava je v tem, da bo vaš blef znotraj razkrit in se boste morali z stražarji spopasti povsem sami. Druga možnost je, da podkupite stražarja pri zadnjih vratih, da vas spusti noter (ali ga ubije) ali pa v pogovoru izzovete čarovnike Tevinter, da napadejo. (Če ste se izmuznili brez boja, se morate še vedno boriti z njimi, ko zapustite bolnišnico.)

V bolnišnici morate vzeti listek z mize, vzeti ključ, ki vam bo kasneje prišel prav, in se pogovoriti z ujetimi vilini. Starejšega Valendriana ne bo med njimi - pred tem so ga že odpeljali drugam. Pojdite do bližnje stanovanjske stavbe (najprej lahko pokažete Shiannijev zapis, vendar je to neobvezno). Tam lahko podkupite vilinskega najemnika, da vam pove, kaj se dogaja, vendar ne bo rekel ničesar, česar ne bi mogli uganiti sami. Pojdite skozi hišo in izstopite skozi zadnja vrata ter jih odprite s ključem, ki ste ga prejeli v bolnišnici. Stražarji Tevinter vas bodo čakali v uličici. Ukvarjajte se z njimi in pojdite skozi vrata sosednje stavbe.

Skupina stražarjev, ki jih vodi vilinka Devera, vas čaka že na vhodu. Če imate razvito prepričevanje, se lahko izognete boju in jih prisilite, da odidejo. V vsakem primeru se podajte do zadnje sobe, kjer vas čaka vodja čarovnikov Tevinter, Caladrius. Ponudil vam bo dogovor - za podkupnino vam bo dal dokumente, ki Loghaina obremenjujejo s trgovino s sužnji, nato pa njega in njegove ujetnike v miru izpustite. Če ste razvili prepričljivost, potem lahko prepričate Caladriusa, da pusti vse ujetnike pri vas, ali pa vam brezplačno da dokumente. Če dogovor s suženjcem ni v vaših načrtih, se borite z njim - in ponudil vam bo alternativno pogodbo, ko mu vzamete skoraj vse življenje - uporabite čarovnijo krvi in ​​žrtvujte ujetnike, da izboljšate svoje zdravje (tj. tip telesa). Če sprejmete njegovo ponudbo, potem skoraj vsi vaši sodelavci (zlasti Wynn) tega ne bodo odobravali, z izjemo Morrigan. Če tega ne sprejmete, pokončajte Caladriusa in odstranite potrebne dokumente z njegovega trupla. Postava se bo v primeru sprejema ponudbe povečala le za eno, zato se sami odločite, ali se splača ali ne. Po Caladriusovi smrti ali njegovem odhodu se pogovorite z Valendrianom (če igrate kot mestni vilinec, potem z očetom). Če Caladrius ni vzel sužnjev in jih ni ubil, se pogovorite z Valendrianom (Sirion) v njegovi hiši, preden zapustite Elfinage, in pojdite k Earlu Eamonu s poročilom.

Earl Eamon vam pove, da vzamete Alistairja s seboj in pojdite v Zbiro dežel. Dokončajte vse naloge, ki so ostale odprte - še posebej tiste, povezane z Radcliffom, saj pozneje te možnosti ne boste imeli. Couthren te bo srečal pred Zborom - če je nisi prej ubil. Prav tako se lahko pojavi, če ste jo premagali v Houjevi palači, vendar ste bili poraženi v nadaljnjem boju z ostalimi stražarji. Couthren lahko preprosto ubijete ali - z visoko prepričljivostjo in zvitostjo - prepričate, da vas pusti mimo v miru.

Deželna skupščina lahko gre v dvoje, odvisno od tega, kako plemiči glasujejo. Če večina glasuje za vas, Loghain ne bo upošteval njihove odločitve in mu lahko ponudite dvoboj ena na ena kot način za rešitev težave. (Lahko se borite z njim sami ali izberete katerega koli iz svoje skupine, razen psa.) Če skupščina glasuje proti vam, se boste morali boriti ne samo z Loghainom, ampak tudi z njegovimi stražarji, plus stražarji tistih plemičev, ki niso te podpiram. V tem primeru boste še vedno prisiljeni iti na dvoboj z Loghainom, potem ko mu odstranite večino njegovih življenj.

Kako prepričati skupščino, da vas podpre:

Uporabite prepričevanje, če ga imate, in razglasite, da glavni problem ni Orlais, ampak Kuga.

Izpostavite vprašanje trgovine s sužnji v Elfinageu.

Omenite mučenje nedolžnih s strani Earla Howea (samo če ste Oswina osvobodili in se po tem pogovorili z njegovim očetom).

Omenite zastrupitev Arla Eamona (samo če ste osvobodili Irminrica in dali prstan njegovi sestri).

Če ste osvobodili Vaughna iz Howejeve ječe, vam bo to dalo dodaten glas podpore.

Če ste dokončali zadnjo nalogo talcev Antivan Crows, vam bo to dalo dodaten glas podpore.

Vsekakor bo Loghain po nekaj izjavah izpostavil vprašanje kraljice Anore, nato pa se bo oglasila tudi sama. Podpora Anori pomeni veliko in šteje kot več kot en glas. Brez tega je skoraj nemogoče zmagati na volitvah. Vendar, če ste izpolnili vse stranske naloge, ki vam je prinesla glasove, naštete v prejšnjem odstavku, lahko brez njene podpore.

Anora vas bo podprla, če ste govorili z njo, preden ste se vrnili iz Elfinagea, in ji obljubili svojo podporo pri zahtevi po prestolu (lahko pa njo in Alistairja prepričate, da vladata skupaj ali da vladata z vami, če je vaš GM plemič). Ni vam treba držati besede – tudi če ji obljubite podporo, boste še vedno imeli priložnost postaviti Alistairja na prestol.

Anora vas ne bo podprla, če z njo sploh niste govorili, če ste ji povedali, da podpirate Alistairja in če ste rekli, da mora Loghain plačati za svoje zločine.

Po dvoboju z Loghainom se morate odločiti, kaj storiti z njim. Če mu prizanesete, bo Alistair zapustil vašo skupino. Če ste ga med svojim osebno iskanje in ga prepričal, naj vlada skupaj z Anoro do Zbora, nato pa bo postal kralj Fereldena. Če ga niste utrdili ali Anori predlagali poroke, bo izginil v neznani smeri in do epiloga ga ne boste več slišali. Druga možnost je, da ga lahko Anora brez vašega posredovanja usmrti, da bi uničila potencialnega kandidata za prestol.

Če se odločite izvršiti Loghain, se lahko odločite, da to storite sami ali pa pravico prepustite Alistairju. Če ste pričakovali, da boste Alistairja poročili z Anoro ali se poročili z njo sami, potem upoštevajte, da se ne bo poročila s tistim, ki je osebno ubil njenega očeta, tako da, če se odločite, da jo poročite z Alistairjem, potem sami ubijte Loghaina in obratno. Alistair lahko zavrne poroko z Anoro, če vas je izdala in podprla Loghaina med zbiranjem.

Po Loghainovi smrti se boste morali dokončno odločiti, kdo bo vladar Fereldena. Alistair bo v vsakem primeru ostal v vaši skupini - kot bodoči kralj ali le kot sivi čuvaj. Če se odločite, da ga postavite za kralja, potem bo Earl Eamon ponudil Anori, da mu priseže zvestobo in se odpove nadaljnjim zahtevam po kroni tako zase kot za morebitne potomce. Anora to odločno zavrne, nato pa jo aretirajo. (Zanimivo je, da Alistairju pripomni, da bi, če bi zamenjala mesti, z njim ravnala veliko strožje.) Anore in Alistairja ne morete prepričati, da se poročita, če ju v to niste prepričali že pred Zborom.

Če je GG plemkinja, potem lahko postane kraljica in vlada z Alistairjem, če je vprašanje "Kdo bo vladal Fereldenu?" bo odgovoril, da bo z njeno pomočjo Alistair. To je mogoče storiti tudi, če GG ni bil član ljubezenska afera z Alistairjem, vendar ima dobro prepričljivost in njegov prijateljski odnos do nje je precej visok. Če pa se Alistair poda v dvoboj z Loghainom, se dialog, ki vodi do zaroke, morda ne prikaže, zato je bolje, če se z Loghainom bori nekdo drug. (Ni pomembno, ali ga GG sama ali Alistair ubije po dvoboju.)

Če je bila GG v zvezi z Alistairjem in ni plemkinja, lahko z njo prekine odnose ali ne, odvisno od tega, ali ste ga utrdili med njegovim osebnim iskanjem in od njenih odgovorov v pogovoru po srečanju. (Za podrobnosti si oglejte članek Companions.)

S tem se ta naloga konča in zdaj je pred vami zadnji del igre – zadnja bitka.

Nezapletne naloge

Ser Landry vas bo poklical v trgovskem okrožju Denerim blizu Gorima. Želi se maščevati za tvojo izdajo v bitki pri Ostagarju. Če ga lahko prepričate, da so Sivi čuvaji nedolžni (ali mu grozite), bo odšel v miru. Če ne, vas bo izzval na dvoboj. Nato morate iti v ulico za gostilno Bitten Noble in ga premagati v boju.

Da bi se ta naloga pojavila v vašem dnevniku, morate zbrati tri zapiske o skrivnostnem Unshackledu. Enega lahko dobite pri Prestrašenem pustolovcu v gostilni v Orzammarju. Enega je mogoče odstraniti iz trupla Pustolovca na drugi stopnji vilinskih ruševin v Brecilijskem gozdu. Truplo leži v veliki dvorani z okostnimi lokostrelci, ki je napolnjena s pastmi. Zadnji vnos je na truplu pustolovca v prvi ravni porušenega templja.

Ko zberete vse tri vnose in dobite nalogo v dnevniku, se morate odpraviti v Dirty Corner v Denerimu. Potrkajte na zaprta vrata ene od hiš, recite, da ne boste odšli in omenite Gakskang. Ko vstopite v notranjost, vas bo po kratkem pogovoru napadel Gaxkang.

Ta bitka velja za eno najtežjih v igri. Gaxkang se bori v dveh oblikah - Revenant in Witch Horror - oziroma, v eni povzroči veliko škodo v tesnem boju, v drugi pa izvaja različne uroke. V tem primeru je lahko zelo uporabna oprema z visoko odpornostjo na uroke. Cone of Cold dobro deluje tudi na obeh oblikah.

Po bitki boste med drugimi prijetnimi stvarmi prejeli čudovit enoročni meč Cleaving Blade s tremi režami. Včasih lahko dobite tudi eno najbolj najboljši ščitniki v igri - Wall of Shadow. (Pade zelo redko in skoraj vedno - na najvišji ravni težave.)

Opomba: ljubitelji igre Baldur's Gate so verjetno opazili namig na enega najmočnejših nasprotnikov druge igre sage - demi-licha Kangaxa.

V jugozahodnem delu prve stopnje Zapuščenega templja boste našli starodavna šifrirana besedila. Odnesite jih k sestri Justini, ki stoji pri cerkveni stavbi, in v njih bo prepoznala zapise o zadnjih dneh Maferata - moža Andraste, in vam bo z veseljem plačala približno 7 gold za možnost, da jih dešifrirate.

Pogovorite se z Wadom, kovačem, ki sanja o izdelavi oklepa iz eksotičnih materialov, kot so drakove kože (mladi moški zmaji), da se ta naloga pojavi v vašem dnevniku. Če tega ne storite, se bo naloga pojavila, ko boste dobili svojo prvo kožo draka.

Ko čistite drugo raven Zapuščenega templja, bi morali najti 6 drakov. Bodite previdni in preglejte vsak kotiček - nekateri od njih sedijo v zasedi in bodo napadli le, če greste do določene točke v sobi / jami, in če se odločite, da tam ni nič zanimivega, se obrnite nazaj, potem se ne bodo pojavili. Iz teh kož vam lahko kovač Wade izdela dva kompleta oklepov - najprej običajnega in nato izboljšanega. Opomba: nekateri viri trdijo, da je v igri poleg tistih, ki jih najdemo v templju, mogoče najti tudi druge drake (na primer pri naključnih srečanjih na zemljevidu sveta) – vendar se to v mojih igrah še nikoli ni zgodilo.

Če ubijete Visokega zmaja na vrhu gore po prehodu skozi porušen tempelj, bo Wade iz njega izdelal oklep po vaši izbiri – srednji, težak ali masiven. Če ste mu prej vsaj enkrat plačali za oklep iz kože mladega zmaja, čeprav se je strinjal, da vam ga izdela brezplačno, boste od njega prejeli izboljšan oklep iz kože zmaja. Wade bo ta oklep skoval samo, če je za vas že izdelal vsaj en komplet oklepov iz kože mladih zmajev.

Opomba: ko vam Wade izdela vse tri komplete oklepov, ne boste mogli več uporabljati storitev njegove trgovine, tako da, če želite kupiti katerega od njenih izdelkov, to storite, preden dokončate nalogo.

To nalogo boste prejeli, ko boste našli templjarja po imenu Irminric v ječah palače Earl Howe, kamor se boste odpravili na nalogo zgodbe "Reši kraljico". Revež je malo iz sebe, zato mu boste morali vzeti prstan in ga predati njegovi sestri, Bann Alfstanna, v gostilni Bitten Noble.

Lahko ubiješ Irminrika, vendar v tem primeru ne boš prejel nagrade od Alfstanne. Ta naloga lahko vpliva tudi na to, kako se konča glasovanje na Gathering of the Earths - čeprav to ni nujni pogoj za njen uspeh.

To nalogo boste prejeli, če Oswina, sina Banna Sigarda, osvobodite iz mučilnice v palači Earla Denerima. Govorite z Bannom Sigardom v gostilni Bitten Noble, da dokončate to nalogo.

Ta naloga lahko vpliva tudi na to, kako se konča glasovanje na Gathering of the Earths - čeprav to ni nujni pogoj za njen uspeh. Če zahtevate nagrado za dejanje (40 gold), namesto da bi ga zavrnili, to na noben način ne bo vplivalo na glas Banna Sigarda.

Če ste vzeli okrašeno škatlo iz Irvingove pisarne v Stolpu čarovnikov, jo morate za prejem nagrade odnesti v južni del trgovskega okrožja, v slepo ulico, kjer se nahaja trgovina Čudeži Thedasa. Potrkajte na vrata in dajte skrinjo. Ne zahtevajte pojasnil, ker jih tako ali tako ne boste dobili.

Ta naloga se pojavi, ko najdete truplo Ser Friedna v Forsaken Lane. Pojdite na lokacijo "Zapuščena zgradba", ki se je pojavila na vašem zemljevidu Denerima in ubijte malefike in njihove telesne stražarje. Naloga se bo štela za zaključeno po smrti vodje krvnih čarovnikov.

Bodite previdni - v tej stavbi je veliko pasti.

Ta naloga vam bo dala Ser Otto. Kot templar zazna prisotnost zle sile nekje v Elvenageu, vendar ni prepričan, kje. Da mu pomagate, preglejte okolico. Pobesneli berač bo omenil nekaj nenavadnega dogajanja v zgradbi zavetišča, na tleh v bližini zavetišča pa boste našli madeže krvi in ​​truplo psa. Povejte Ser Ottu o tem in odločil se bo, da bo osebno pregledal zavetje - z vašo pomočjo.

Pojdi do zgradbe zavetišča. Ko se boste prebili skozi več mabarijev in duhov, boste naleteli na demona. Po kratki bitki bo demon izginil in Ser Otto bo sporočil, da to ni konec – še vedno čuti prisotnost zla. Pojdite naprej, na poti se borite z duhovi in ​​sencami. V zadnji sobi boste srečali istega demona - ki bo tokrat močnejši. Dvakrat ga boste morali premagati – in drugič bo poklical druge demone, da mu pomagajo. Ser Otto bo, žal, padel po prvi bitki. Ni možnosti, da bi mu rešili življenje.

Ko končno premagate demona, bo vaša naloga končana.


Storitve zainteresiranim strankam

Te naloge lahko dobite pri natakarju v gostilni Bitten Noble, če ga vprašate, ali obstaja kakšno ne preveč legitimno delo za vas. Od njega boste prejeli nagrado, ko boste poročali, kaj ste naredili.

Morate se nekako znebiti treh trupel, ki so se pojavila kot posledica ne zelo pravilnih dejanj podrejenih D. Prvo truplo lahko poberete ob cerkveni stavbi v Denerimu, drugo v eni od sob "Pearl «, tretji pa v skladišču v južnih delih trgovskega okrožja. Vse tri (ali vsakega po vrsti - kakor želite) - morate spustiti v vodnjak blizu cerkvene stavbe.

Poiščite 12 ljubezenskih pisem. Za razliko od drugih nalog, ki od vas zahtevajo, da poiščete določeno število predmetov, je v igri natanko 12 črk, zato bi jih morali najti vse.

Lokacija črk:

1. V skrinji blizu Varathorna v taborišču dalskih vilinov.
2. V skrinji v prvem nadstropju ruševin v Brecilskem gozdu, levo od vhoda, za zidom iz lažne opeke.
3. V škatli v mlinu v Redcliffu.
4. V skrinji v kleti gradu Radcliffe.
5. V skrinji v taverni Pampered Princess ob jezeru Calenhad.
6. V skrinji v drugem nadstropju Tower of Mages.
7. V skrinji v hiši v vasi Refuge.
8. V skrinji v Jarvijinem brlogu v Orzammarju.
9. V skrinji v eni od sob v palači v Orzammarju.
10. V skrinji v Wadovi trgovini v Denerimu.
11. V skrinji v eni od sob "Bisera" v Denerimu.
12. V skrinji v eni od sob v palači Earla Eamona v Denerimu. (To je odklenjena skrinja, tako da lahko od tam vzamete pismo, tudi če niste prevarant.)

Pojdite v West Brecilian Forest in sprožite signalno puščico. Če želite to narediti, mora biti vaš GG oborožen z lokom. Po tem vas bo napadla zaseda plačancev Denerima - obračunajte z njimi in se vrnite s poročilom.

Dostavite 15 kosov strupenega izvlečka natakarju "Ugriznjenega plemiča" (če ga ne najdete, ne pozabite, da ga v neomejenih količinah prodaja Varathorn v dalskem taboru).

Dostavite 10 granat (draguljev, ne bomb) natakarju Bitten Noble. Na žalost jih ne morete kar kupiti - granate morate zbirati skozi igro. Če ste jih že vse prodali, poskusite zaobiti trgovce in odkupiti kamne nazaj.

K želi, da shranite nagrade za njegove "zaposlene" v več predpomnilnikov. Zakladi se nahajajo:

1. Nedaleč od Dvinove hiše v Radcliffu;
2. V Frost Mountains blizu Arene;
3. V taverni "Spoiled Princess" ob jezeru Calenhad;
4. Vklopljeno osrednji trg v trgovskem okrožju Denerim.

Včasih (čeprav ne vedno kot posledica hrošča) vam bo ponujena izbira: razorožiti predpomnilnike in ne vlagati vanje ter tako postaviti K-ja v oči njegovih podrejenih. Če to storite, vam K ne bo več dajal nobenih nalog.

D je prepričan, da se njegovi podrejeni zarotujejo proti njemu in morate s poti umakniti tri priče, ki domnevno ne nameravajo pričati proti njemu. Priče se nahajajo ob jezeru Calenhad, v Frost Mountains, v trgovini Curiosities of Thedas v Denerimu.

Zadnja naloga je nekoliko drugačna glede na to, ali ste izdali K-ja pri njegovi nalogi "Skrivna nagrada" in ali ste dokončali nalogo "Lažne priče".

Če niste dokončali naloge krivoprisege in ste izdali K-ja, boste prejeli nalogo Power Seizure, v kateri K napove, da se je zaradi D-jeve paranoje odločil znebiti svojega pomočnika in K-ju ne preostane drugega, kot da prepreči udarec in se najprej znebi D.

Morate dati znak (pomežikniti na poseben način) trem zaveznikom K - trgovcu s palčki Gorimu, sestri Theohilde v cerkveni stavbi in Humbleu - lastniku trgovine Thedas Curiosities. Po tem se pogovorite s stražarjem, ki stoji blizu mestnih vrat.

Ko boste naslednjič potovali po zemljevidu Denerima, boste naleteli na poročnika D s pomočniki, ki so se odločili, da vas bodo kaznovali za vašo izdajo. Po bitki vzemite papirje iz trupla poročnika, ki kažejo lokacijo skrivnega skrivališča D. Nova lokacija se bo pojavila na zemljevidu Denerim - pojdite tja in obračunajte z D in njegovimi sodelavci.

Če ste dokončali nalogo False Witnesses (in ne glede na to, kako ste dokončali nalogo Secret Reward), vas bo D prosil za pomoč, da se znebite K-ja, za katerega sumi, da bo kmalu prevzel njegovo mesto. Ko potujete po zemljevidu Denerima, boste naleteli na poročnika K in njegove pomočnike. Po bitki poberite papirje s poročnikovega trupla, ki kažejo lokacijo skrivnega skrivališča K. ​​Nova lokacija se bo pojavila na zemljevidu Denerim - pojdite tja in obračunajte s K in njegovimi sodelavci.


Val zločina

Te naloge vam daje ugledna oseba z imenom Rogue Coldry. Pojavilo se bo v okrožju Market blizu Goldannine hiše samo, če ima vaš GG vsaj eno točko v Hide ali Steal. Če imate vsaj eno točko v igri Theft, lahko dobite vse naloge Coldry, tudi če vaš GG ni lopov. Sposobnost skrivanja brez kraje vam bo dala samo eno od njegovih dveh linij nalog - "plenilsko" linijo nalog. Vsakič boste morali plačati Coldryju za napitnine – vendar bo končni prihodek vedno presegel vaše stroške.

Naloga številka 1.

Cena ciljanja je 1 gold. Izplenite skrinjo v sobi Lady Sophie v gostilni Bitten Noble. Če želite to narediti, se vam sploh ni treba skrivati ​​- telesnemu stražarju, ki se dolgočasi na hodniku, ni mar za vas - lahko varno odidete v sobo in oropate skrinjo. To je edina Coldryjeva naloga, ki jo lahko opraviš, preden jo prejmeš - če si že oropal Sophiino skrinjo, to povej Coldryju - in povrnil ti bo denar.

Naloga številka 2.

Cena ciljanja je 4 gold. Izplenite skrinje z zakladom Earla Howeja, ki se nahajajo v skladišču v trgovskem okrožju, nedaleč od trgovine Wonders of Thedas – na koncu te slepe ulice. Ta naloga vključuje bitko, saj kraja srebrnih palic iz skrinj ne bo delovala neopaženo - Howeovi stražarji v skladišču vas bodo takoj opazili.

Naloga številka 3.

Cena ciljanja je 10 gold. Oropati morate zakladnico banna Franderela. Pojdite na novo lokacijo, ki se pojavi na vašem zemljevidu Denerima. Če vedno raje ubijate vse, kar se premika (in kar se tudi ne premika), potem preprosto odkorakajte s celotno ekipo do oznake iskanja na zemljevidu. Se vam je zdelo sumljivo, da v bližini ni žive duše? Zdelo se je prav. Takoj, ko odprete skrinjo, se bodo naokoli pojavili stražarji - Coldryjev namig se je izkazal za past. Zdaj se morate prebiti nazaj do izhoda.

Če vseeno raje »ohranite oznako« in se tiho izmuznete mimo stražarjev, ki so žejni vaše krvi za vas - stvar časti, tudi to je povsem mogoče storiti. Vse člane čete razen svojega bandita pustite tam, kjer ste vstopili v palačo. Pošljite roparja na pravo mesto. Ko se naokoli pojavijo stražarji, na vhodu preprosto preklopite na enega od članov vaše skupine in mirno zapustite palačo. V obeh primerih bo Slick Coldry izjemno razburjen, ker se je njegova namig izkazala za lažno, in vam bo pošteno vrnil denar ter obljubil, da bo za vas v prihodnosti dobil nekaj res vrednega.

Naloga številka 4.

Če želite dobiti to nalogo, morate opraviti glavno nalogo "Zbiranje dežel". Slick Coldry vas bo poslal na isto mesto, kjer ste bili zadnjič, po sveto relikvijo Cerkve – Andraštejeve solze. Ker se je njegov zadnji namig izkazal za zasedo, vam bo tokrat informacije posredoval brezplačno. Moral bi iti skoraj na isto mesto kot prej, poiskati skrivni prehod v bližini sobe s prazno skrinjo in iti malo dlje, kjer se nahaja pravi zaklad.

Hodniki tokrat ne mrgoli le varuhov, ampak je na tleh kar nekaj pasti, zato previdno. Lahko ravnate po istem principu kot zadnjič - samo prebijte se na pravo mesto z bojem ali pa se neopaženo prikradite enemu roparju. Po tem lahko Andrastejeve solze podarite Cerkvi (osebno ali preko Coldry Slicka) ali pa jih obdržite zase.

Opomba:če boste prisluškovali pogovorom stražarjev v palači, vas bo to dokončno prepričalo, da Rogue Coldry ni bil kriv za zasedo, ki vas je prej čakala.

Naloga številka 1.

Cena prevzema - 50 srebrniki. Ukradi mošnjiček z dragulji Služkinji v zelenem. Po prejemu naloge se bo pojavila na trgovskih stojnicah.

Naloga številka 2.

Cena ciljanja je 1 gold. Ukradite meč Seri Nansin v Thedasovih zanimivostih. Meča lahko ukradete ne samo tako, da ga preprosto potegnete iz njenega žepa, ampak tudi z uporabo drugih veščin, kot sta prepričevanje ali zeliščna znanja. Če jih želite uporabiti, se morate z njo pogovoriti in jo prepričati, da ste trgovec (takrat bo slekla svoj oklep in orožje, da bi preizkusila vaše blago) ali da je bolna in potrebuje pomoč - nato se bo slekla za pregled in ne morete samo vzeti meča, ampak tudi prodati njeno zdravilo za nekaj zlatnikov.

Naloga številka 3.

Cena ciljanja je 3 gold. Verjetno ste v bližini trgovskih centrov že opazili dve skrinji, ki ju ni mogoče odpreti brez ključa. Z dokončanjem te naloge boste dobili pravi ključ. Je v žepu nekega Tilverja, ki hodi po severnem delu Denerima v spremstvu dveh stražarjev. Lahko uporabite veščino Skrij in neopazno ukradete ključ ali pa se pogovorite s Tilverjem in med tem ukradete ključ (to zahteva visoko prepričljivost). Stražarje lahko zamotite z bližnjim kurirom, če mu plačate nekaj srebrnikov - v tem primeru imate najboljše možnosti, da se prikradete Tilverju, ne da bi vas opazili.

Naloga številka 4.

Cena ciljanja je 6 gold. Ukradi Loghainovo krono od Seneschala v gostilni Bitten Noble. Če vas stražarji opazijo, ko vstopite, lahko uporabite Grožnjo in odšli bodo, ali pa vzamete krono od Seneschala. Za pomoč lahko prosite tudi natakarice in paznikom pošljete veliko količino pijače (da zaspijo) ali jim zastrupite pijačo (če imate dovolj znanja o strupih). Druga možnost je, če ste opaženi, lahko preprosto ubijete vse in vzamete krono s Senešalovega trupla.


Preizkušnje krokarjev

Te naloge bodo na voljo šele, ko srečate Zevrana. Ali si ga pustil pri življenju ali ne, ni pomembno.

Pogovorite se z nekim mojstrom Ignaciem v nakupovalnem središču in zagotovil vam bo, da trenutno ne potrebuje vaših storitev. Čez nekaj časa pa vam bo sel prinesel sporočilo, ki vas vabi, da se srečate z mojstrom Ignaciem v gostilni Bitten Noble. Tam se bo Ignacio razkril kot predstavnik organizacije Antivan Crows.

Ni vam treba pristati na njegovo ponudbo. Če zavrnete, bo Ignacio odšel in se ne bo več pojavil. Lahko ga tudi ubiješ, če hočeš. Vendar vam bo pri tem pomagalo dokončanje nalog Raven zgodba iskanje»Deželne skupščine« pri glasovanju – čeprav ni predpogoj za njegov uspeh.

Naloga številka 1.

Preberite letak na steni pri vratih v Elvenage o določeni organizaciji, ki podpira Sive čuvaje, in pojdite do "Pearl". Potrkajte na zaklenjena vrata in kot geslo odgovorite "Grifoni bodo spet vstali." Po tem se pogovorite z Loghainovimi plačanci in jih ubijte. Če ste jih že ubili, preden ste prejeli nalogo, povejte Ignaciu o tem - in še vedno boste prejeli nagrado.

Naloga številka 2.

Pojdite na novo lokacijo, ki se je pojavila na vašem zemljevidu sveta in ubijte vse plačance Qunari iz organizacije Kadan-Fe.

Naloga številka 3.

Pojdite do kraljeve palače v Orzammarju in ubijte veleposlanika Gainleyja. Če ste stali na strani Belen, vam bodo sobe, ki jih potrebujete, na voljo takoj po avdienci z Belen, če pa ste stali na strani Harramonta, boste morali počakati na njegovo kronanje. Veleposlanica napad očitno pričakuje, saj bo imela ob sebi številne telesne stražarje.

Naloga številka 4.

Pojdite na kraj srečanja z ljudmi Earla Howea, ki je ukradel sina nekega dostojanstvenika, da bi jim dali odkupnino in dobili fanta nazaj. Odkupnina se bo spremenila v bitko med vami in Howejevimi možmi, po njej pa ne boste našli nobene sledi o domnevnem talcu. Ko se vrnete k Ignaciu, vam bo zagotovil, da je šlo vse po načrtih - bili ste motnja, fant pa je bil rešen in predan očetu, ki vam je za to zelo hvaležen.

Po tem bo Ignacio odšel in imeli boste dostop do "posebnega blaga" trgovca po imenu Cesar. Ignacia lahko ubijete, če želite - vendar vam v tem primeru Cesar kot trgovec ne bo več na voljo.


Naloge narednika Kaylona

Narednik Kylon stoji blizu Wadove trgovine. Če vprašate, ali potrebuje vašo pomoč, bo z veseljem sprejel vašo ponudbo.

Prva naloga je oditi v lokalni bordel "Biser" in pomiriti - po možnosti brez prelivanja krvi - pobesnele plačance iz skupine Beli sokoli. Če imate razvito prepričevanje, potem lahko prepirljivce zlahka prepričate, da odidejo (ali jim zagrozite). Če vaše pogovorne sposobnosti puščajo veliko želenega, se boste morali boriti z njimi – ko jih stresete po vrstnem redu, bodo odnehali in jih lahko pustite ali pokončate.

Če so Beli sokoli še živi, ​​potem ko greš mimo Bisera, srečaš narednika Kylona, ​​ki bo zelo zadovoljen z vami. Toda preden lahko končate pogovor, vas napade skupina jeznih plačancev Belega sokola. Po bitki lahko odstranite zelo dobro sekiro z dvema režama "Aod" iz trupla vodje.

Če ste ubili Sokole v Biseru, se srečanje na zemljevidu Denerim ne bo zgodilo in narednik bo zelo nezadovoljen z vami.

Druga narednikova naloga je skoraj enaka prvi - oditi v gostilno Ugriznjenega plemiča in pomiriti pobesnele plačance - tokrat iz skupine Crimson Oars. Tokrat ni pomembno, ali jih ubiješ ali prepričaš, naj mirno odidejo. Lahko pa se z njimi pogovorite in odločite, da imajo pravico ostati v gostilni, vendar v tem primeru od narednika ne boste prejeli denarne nagrade.

Naš junak je predstavil starodavno pogodbo kralju škratov (ki ga je bilo treba prej najti in postaviti na prestol), rešil grad Radcliffe pred prekletstvom, obiskal tempelj, izgubljen v oddaljenih gorah, in se od tam vrnil z delcem svetega prahu. Toda še vedno je prezgodaj za zbiranje nasvetov: še vedno ni potrditve pogodbe od brecilskih vilinov.

človek človeku elf

Pripravljena sem narediti, kar se moškemu spodobi,

Ampak izgubiti krinko človeka

W. Shakespeare, "Macbeth"

Na označenem mestu na zemljevidu smo našli patruljo dalskih vilinov, ki so nas po nekaj prepirih pospremili do Brecilskega gozda.

Če so vam rekli, da vilini živijo v deželi nepredstavljive lepote in čudes, vedite, da je to nesramna laž. Vas svobodnih vilinov je seveda lepša od ghetto-elfinage, a vsekakor je nekaj skupnega. Med starodavnimi stebri in kipi so mračni, prepustni šotori, ki bi se jih divji Qunari sramovali. Po potrebi jih lahko v pol ure spremenimo v vozičke in prepeljemo na novo mesto. Krive mize so sestavljene iz palic in kož - na njih ležijo ranjenci in bolniki. Veliko ranjenih in bolnih.

Brez odlašanja sem predstavil dokumente Zathrianu, starejši. Zathrian je zožil oči: hočeš pomoč? Od nas? Ja, poglej okoli. Tukaj imamo prekletstvo v gozdu, volkodlaki napadajo viline dan in noč, kakšno vojsko vam lahko pošljemo? Zdaj, če je nekdo (ne bomo imenovali imen, čeprav je to siva straža) našel glavnega volkodlaka, Raging Fang, in prinesel Zathrianu njegovo srce, potem morda ...

No, nihče ni pričakoval, da bodo takoj pristali, kajne?

Po dobri stari navadi sem pred odhodom v gozd opravil razgovor z domačini - ali kdo potrebuje kaj od sive straže? Koga najti v goščavi, maščevati smrt, prinesti ušesa iz mrtve genlock? Nenavadno je bilo malo strank. Nekdo Atras je prosil, naj v gozdu najde svojo ženo Danielo. Žolčna deklica (to je pol jelen-pol koza, ki jo jahajo vilini) je iskala zdravilo - a za to nisem imel dovolj gozdnih spretnosti. Mladi lovec se nikakor ni mogel poročiti s svojo izbranko, ker ta ni prestala preizkušnje - v gozdu je bilo mogoče najti kožo zanj, a izkazalo se je, da je dekle lažje prepričati, naj obupa nad test.

Na opombo: Kot običajno je za reševanje lokalnih zadev bolje, da Morrigan ne vzamete v ekipo. Ne bo zadovoljna s hrupom z mladimi ljubimci. Toda z njo lahko lažete deklici z žolčem, kot da je žival neozdravljivo bolna, in dobite rogove kot nagrado ... Ampak ali ga potrebujete?

Izkazalo se je, da je lokalni trgovec Varathorn, prvič, lastnik najdragocenejše stvari v Fereldenu - nahrbtnika, in drugič, naročil nam je, da dobimo železno lubje za izdelavo oklepa.

Bitka za želod

Drevo, ujemi ga!

zahodni brecilski.

V Brecilskem gozdu je, kot bi pričakovali, veliko volkov (navadnih in volkodlakov), medvedi, pa tudi nevidno bitje - silvan. Ta drevesni človek se uspešno pretvarja, da je rastlina, dokler se mu ne približate, in se spretno zapleta s koreninami. Toda, kot se pogosto zgodi z lesnimi volkovi, gori kot slama.

Volkodlaki so nam poslali komisijo za srečanje, ki jo vodi gospod tekač. Ta živčni volkodlak nam je povedal, da je v krsti videl humanoide na splošno in še posebej nas, tako da če bi se vrnili k vilinom in zavrnili nalogo, bi nas v nasprotnem primeru zagotovo videl tam. Po kratkem pogovoru je Tekač upravičil svoje ime in izginil, njegovi prijatelji pa so pošteno poginili od naših mečev in čarovnic.

zahodni brecilski z rekami razdeljen na tri dele – zahodnega, ki gleda proti taborišču (1) , osrednji in vzhodni; in na jugu vzhodnega pasu (2) našli smo čudovito govoreče drevo. Ta hrast je, namesto da bi sledil zgledu svojih agresivnih kolegov, stopil v pogovor z nami; vendar mu skrivnostni zakoni botanike prepovedujejo izražati se v prozi. (Ali ne živi v bližini vilinec Faydaen, ubijalec vampirja Nicholasa, slabega spomina? Vendar, ne glede na to, kako povprečne so Hrastove pesmi, se ne morejo primerjati z živčno-paralitičnimi verzi Faydaena.)

Drevo je reklo, da seveda lahko hodimo po Brecilianu in spravljamo les, toda kamor moramo iti, ne bomo spustili čarobne ovire. Ampak on, Hrast, lahko zgreši. Če mu vrnemo želod, ki ga je ukradel neki norec v vzhodnem Brecilu.

Kako skočim ven, kako skočim ven!

"Kakšno bitje, dobro ali zlo, je prišlo do starega hrasta?"

Na opombo: hlod, vržen čez severni del vzhodne reke (3) , iz katerega lahko zbirate Ironbark za Varathorn. Približno na sredini med hlodom in Hrastom je sarkofag (4) (dva ogra vas bosta napadla blizu njega): če ga zmotite in premagate nemrtve, ki so pobegnili od tam, lahko dobite del kompleta oklepov Juggernaut, ki praktično ni slabši od oklepa legije od gnoma (ti bo našel preostanek oklepa v vzhodnem delu gozda). Končno na jugu osrednjega gozdnega pasu (5) lahko rešiš ranjenega škratka.

Za tem smo šli v vzhodni del gozda; sta dve cesti (6, 7) .

vzhodno brecilski v obliki morske zvezde z zvijajočimi se lovkami. V njegovem središču je obročasta jasa, od katere se odcepi pet žarkov. Dva zahodna prihajata iz zahodnega brecilija; na severozahodu sem našel revčka Daniela. Aja, ugriznil jo je že volkodlak in me je prosila, naj povem njenemu možu, da je umrla in da ga je imela prej rada. zadnji dnevi. In prosili, naj bo prva izjava resnična ...

Na opombo: Na žalost Daniele ni mogoče rešiti. Če je nočete ubiti, vas bo napadla in vas k temu prisilila.

Severna cesta je bila gosto poseljena z ogri in njihovimi privrženci, drugi nagrobnik pa so varovali s kosom oklepa Juggernaut. Na vzhodni strani je bil najden želodov tat.

Starec, ki si je tu naredil brlog, se je na prvi pogled zdel še bolj nor od hrasta; postavljal je nesmiselna vprašanja, se hihital in ko sem omenila Hrast, je vprašal, če bi bil kdo tako prijazen, da bi to presneto drevo sortiral za drva. Ko pa sem roko potisnil v štor na njegovi jasi in tam našel želod, se je starec nenadoma spametoval ... in začel klicati demone na pomoč. Tako me kesanje zaradi njegove smrti kasneje ni mučilo.

Na opombo: Lahko se dogovorite tudi s puščavnikom. Ali res uničite Hrast ali pa mu ponudite nekaj v zameno za želod. Primeren bo amulet iz rogov pobitega Galca ali Danielin šal. Če ubijete Oak, boste šli skozi pregrado pod masko volkodlakov.

Ko sem se vrnil k Oaku, sem od njega prejel palico za prehod skozi pregrado. Vendar uporabnost osebja ni bila omejena na to - izkazalo se je, da je zelo vredno orožje za čarovnika.

živalska esenca

Za oviro nas je spet pozdravil Tekač - in spet po krajšem mlatinju preklopil na plan "B". Kratka pot nas je pripeljala do ruševin.

Zgornji nivo ruševin je bila preprosta ječa, skozi katero je bilo treba iti v ravni črti od vzhoda proti zahodu, nato pa se hodnik pravokotno obrne proti jugu. Vse veje so polne strupenih pajkov in okostnjakov; ne eno ne drugo ni predstavljalo posebne grožnje.

Toda na južnem koncu tal se je naselil, ne več ne manj, zmaj - ne najmočnejši, a precej spodoben. In, rekel bi, ne revni ... Skladišča zmajevega gospodarja so bila najdena pri samih vratih spodaj.

Spodnji nivo ruševin.

Zračni alarm!

Na opombo: pozor, zmajev brlog je miniran! In ne bo časa za odstranjevanje pasti. Dober način je, da pošljete tja okostnjak, če lahko kateri od čarovnikov to stori.


Tudi spodnje nadstropje je bilo okuženo z okostnjaki in pajki. Kmalu po vstopu (0) , na mestu, kjer hodnik zavije v levo, so pajki uprizorili organizirano zasedo.

Malo dlje (1) srečali smo duha otroka; in poleg njega na tablici preberite opis obreda. Kaj je obred vodil, še ni bilo zelo jasno; vendar smo za vsak slučaj našli vir, opisan v obredu (2) in z njim naredil vse, kar je zahtevalo znamenje (napolni vrč z vodo, odmakni se od izvira, pogleda na bližnji oltar, postavi vrč na oltar, moli, pregleda vrč, naredi požirek vode, vzame vrč , odmaknite se od oltarja, preglejte izvir, nalijte v izvir vodo iz vrča).

Obred je le odprl pot do sarkofaga (3) , kjer smo po boju z duhovi dopolnili zbirko kompleta oklepov Juggernaut.

Toda pomembnejša najdba nas je čakala v stranski zabiti. (4) , in bilo ga je lažje spregledati. Duša čarovniškega bojevnika je bila skrita v dragulju na tleh, s katerim se je uspel pogovarjati; prosila je za uničenje kamna, vendar je v zameno dala specializacijo bojnega čarovnika.

Na južnem hodniku nas je čakal težak boj (5) : vse je posejano s pastmi, zato je bila najlažja poteza poslati izvidniško okostje naprej, da se ne bi ukvarjali s saperskimi posli pod streli. Toda končno smo prišli skozi kosti do ... velike luže na tleh (6) , v katerega smo se potopili v sam brlog volkodlakov.


"Pozdravljeni, smrtnik.
Jaz sem gospa gozda.

In zdaj - tretje srečanje s Tekačem. Tokrat je želel govoriti - očitno so ga poskusi, da bi nas ustavili s silo, navdihnili z dobrim pogledom na lastne sposobnosti. Privolil sem in pospremili so nas do gospodarica gozda.

Lastnik nam je povedal preprosto in srhljivo zgodbo o tem, od kod prihaja Mad Fang. O tem, kako so ljudje napadli dalske viline... in kaj je starešina Zathrian naredil, da bi zaščitil svoje ljudstvo.

Če sem iskren, sem že začel ugibati o tem. Toda kljub temu je Zatriana povabil na soočenje: hodil je v bližini in ni mogel čakati na koncu. Zathrian pa mi je skušal "odpreti oči": "Ste že razumeli, kdo je gospa iz gozda?"

Žal, stari podlež ni hotel odstraniti prekletstva. Ampak imam dober razlog za to. Na žalost ne verbalno...

Zathrian je s svojim prvim urokom paraliziral Gozdno gospo in volkodlake (lahko bi bili tudi mi zadeti, a smo takoj planili k njemu), nato pa poklical na pomoč zaveznike. Nismo pa blokirali njegovih prijateljev z Alistairom, kot se običajno dela, ampak smo templjarja poslali k volkodlakom - da razblini magijo in jih osvobodi. V tem razmerju moči je šlo veliko bolj zabavno.

Na koncu te žalostne zgodbe nekdanji volkodlaki tavala po svojih opravilih in novi vodja Dalishov je prisegel, da bo poslal svoje lokostrelce v vojno z naddemonom.

Je pomembno:če se postavite na stran Zathriana in ubijete Gozdno gospo, se bodo vilini še vedno pridružili vrstam vaše vojske. Obstaja pa še en način, za tiste z večjo zgovornostjo: »Imam drug načrt. Ubij Zathriana in vse viline!" Po tem boste izvedli pokol v vasi Dalish in kot vojska boste namesto vilinskih strelcev prejeli smrtonosne, a ranljive volkodlake.

Strašna sodba

Naj bo ploščad visoka

Postavite trupla pred vse;

In povedal bom neznanski luči

Kako se je zgodilo; to bo zgodba

Nečloveška in krvava dejanja

Naključni avto, nepričakovani umori,

Smrt, v stiski prirejena z zvitostjo,

In končno, zahrbtne mahinacije, ki so padle

Na glave hujskačev. Vse to

Predstavil vam bom.

Fortinbras:

Pohitimo slišati

In najuglednejše bomo poklicali na srečanje.

W. Shakespeare, "Hamlet"

Earl Eamon.

In zdaj so bile vse pogodbe predstavljene in potrjene, vojske so pripravljene na pohod in grof Eamon se bo zbral Skupščina zemljišč. Takoj, ko smo prispeli k njemu v Radcliffe, je teyrnom poslal razglas in vsi skupaj smo se preselili v njegovo palačo v Denerimu.

Tam nas je čakalo presenečenje. Pravkar mi je uspelo pogledati v sobe, ki so mi bile dodeljene, in se vrniti k Eamonu, in izkazalo se je, da ima gosta - služkinjo Kraljica Anora. Izkazalo se je, da je kraljico zaprl poveljnik Denerima - Lord Howe.

Na opombo:če je vaš junak začel kot človeški plemič, bi se tega dne morali še dolgo spominjati ... Končno je čas, da se poravnate!

ukradena kraljica

Na poti v Lord Howe smo se srečali s starimi prijatelji. Ampak ne mojega, ampak Zevranovega: eden od antivanskih krokarjev, Taliesin, je prinesel Zevranu novico, da krokarji nimajo nobene pravice do njega, in prijazno ponudbo, da se vrne k svojim. Ali pa se umirite zdaj. Verjetno bi se, če Zevran ne bi bil v dobrih odnosih z menoj, pridružil Taliesinu - in tako smo skupaj pobili krokare in po kratkem prepričevanju je Zevran ostal v moji četi.

Grad Lorda Howeja.

Služkinja je imela načrt, kako priti v graščino: vstopiti skozi zadnja vrata, se preobleči v stražarje in se izogniti nepotrebnemu prelivanju krvi. Res je, stražarji pri zadnjih vratih poznajo vse Howejeve borce na videz, zato smo se skrili zadaj na vrtu, medtem ko je vilinec odvračal stražarje, in brez vmešavanja vstopili v ključavnica (1).

Notri je bilo glavno, da se nikjer ne zadržujemo in ne ujamemo oči častnikov (2) . Navadni vojaki so nas zamenjali za rekrute in nas ignorirali.

V sobo, kjer je zaklenjena kraljica (3) , smo prišli brez incidenta, vendar je vrata blokirala čarobna pregrada. Anora je rekla, da morate najti bojnega čarovnika Howea, z njegovo smrtjo bo zaščita padla.

Šli smo skozi gospodovo spalnico (4) , kjer so našli zanimivo knjigo in številne pomembne dokumente, pred spustom v ječo pa so našli ujetnika, ki ga je Howe raje zadržal tik ob spalnici. Bil je nekdo Riordan - naš kolega, siva straža. Sedaj smo trije...

Ječa Lorda Howea.

Je pomembno: ne zamudite zaklada (6) . Če s seboj nimate zelo spretnega vlomilca, se vrnite sem s Howejevimi ključi. Ta gospod živi izjemno ne revni.

Ko smo osvobodili Riordana (resnici na ljubo, se je dobro znašel brez nas), smo se spustili po stopnicah do ječa (1)»Tam je najraje preživljal čas, tako kot njegov mag. Z obema sva imela veliko dela...

Stražarji in borbeni psi Howe nam je skočil naproti iz vsake sobe, a prave težave so se začele šele v južnem delu ječe. (2) - tamkajšnji hodnik je bil opremljen z močno pastjo metalca ognja, zraven pa (3) , se je poleg paznikov znašel isti čarovnik. Res je, če zelo previdno hodiš po južni steni, pasti ne moreš motiti, a v praksi je to zelo težko.

proti (4) Howe je postavil sobo za mučenje. Nikogar nismo vzgajali, ampak Oswyna, sina Banna Sigarda, mogočnega gospodarja; njegovega očeta smo nekoč srečali v The Bitten Nobleman. Ni videti, da bi Sigard zdaj dal svoj glas Loghainu ...

Nekateri iz ekipe so predlagali vrnitev - čarovnika smo že našli, a nekako je napačno pustiti primer nedokončan. Za Howea sem imel veliko vprašanj in želel sem jih postaviti osebno.

v bližini (5) našli smo tudi oskrbnika te ustanove - ječarja, kateremu smo posthumno odvzeli ključe in varovance osvobodili še dveh celic. (6) . In končno prišel do samega Houja (7) .

Delovno mesto Lorda Howea.

Nenavadno je, da je Howe res prepričan o svoji nedolžnosti ...

Izkazalo se je, da je Earl Howe poln skritih talentov: ni bil le mojster mučenja in zarot, bil je tudi izkušen morilec, ki so mu ga zavidale antivanske vrane. Hkrati pa je za roparja presenetljivo dobro zaščiten ... Stražarji niso zdržali dolgo, sam pa je imel dovolj težav. Spet smo mu posmrtno prevzeli ključe gospoda.

Končno v skrajnem kotu ječe (8) sta bila odkrita še dva gospodova gosta: bann vaughan, ki je sprožil vilinski upor (enkrat je Hou zaprl tistega, ki sledi). In poleg njega je mučen templar Irminric, ki ga je iskala njegova sestra; takoj ko sem bil zunaj, nisem pozabil stopiti v gostilno in o vsem povedati svoji sestri.

Zdaj je bilo mogoče iti ven, pogledati v zakladnico in osvoboditi Anoro. Aja, v sosednji dvorani (na poti proti izhodu) so nas že čakali: Logaina predana častnica ga. Catherine(prevajalec jo včasih, pozabi, kliče Coutren). In ducat njenih borcev.

Na opombo: tukaj so možne tri možnosti - napasti Catherine, se predati (da se Anora reši) in se poskusiti pojasniti. Zadnji ne bo deloval. Zelo težko je premagati celotno ekipo, a v primeru poraza se boste znašli na istem mestu kot v primeru predaje - v Fort Drakkon.

Trdnjava Drakkon

Fort Dragon.

Samo dva iz odreda sta ujeta - glavni lik in Alistair. In tukaj nas čaka zelo multivariantni del igre, tako da bomo junaku besedo vrnili pozneje, za zdaj pa se bomo lotili situacije iz ptičje perspektive.


Poglejte polkovnika.

Najprej lahko izstopite sami ali pa pustite preostali odred (brez junaka!), da nam pomaga.

Če se sami odločimo, potem moramo najprej odpreti kamero (1) . To ni problem za krekerja; dekle z vsaj nekaj talenta za prepričevanje lahko zapelje stražarja (in tudi moškega, vendar s zelo visok talent za prepričevanje ...), po katerem se boste morali boriti z njim, vendar bo on, tako kot vi, gol, brez oklepa. Lahko se tudi pretvarjate, da ste bolni, ali poskusite prepričati stražarja, da so sovražniki v bližini.

Nato vzemite svojo opremo. (6) , zdaj bo šlo vse lažje. Lahko pridete skozi pošto (7) , a obstaja lažja in lepša pot. Oblecite vojaške uniforme (2) , pojdi k polkovniku (4) , sprejmi naročilo za pripravo na pregled, s seboj vzemi dva bedasta rekruta (3) . Nimajo mečev, zato boste morali prositi skladiščnika (5) . Težave ima s čiščenjem rje in če mu daste kislo mazivo, se bo zlahka ločil od orožja za rekrute (alternativa je grožnja ali podkupovanje).

Po tem lahko greste skozi pregled s strani polkovnika (na kontrolno vprašanje, kaj je glavna stvar v vojski, je odgovor seveda "red") - in pojdite skozi pošto. Zakaj ves ta cirkus? Potem, da novači, čeprav boobies, vendar poznajo geslo.


Druga možnost je, da vstopite v trdnjavo od zunaj in vse razbijete opeko za opeko. Tukaj je najtežje vstopiti: naprej, če prevara ne uspe, razpršite stražarje - nas štiri in ne dva! - ni težko. Zdi se, da obstaja veliko možnosti, uspelo mi je najti tri zelo učinkovite:

    Leliana + Wynn + kdorkoli vstopi kot ministrant cerkve;

    Pes + kdorkoli vstopi pod pretvezo "oddaja novega psa v pesjak";

    Oghren + Zevran + kdorkoli pride kot... cirkusanti.

zdravniki za škodljivce

Eamon me je čakal zanimiv pogovor ... Zbiranje nasvetov je dobra stvar, a koga želimo videti na prestolu? Obstajata dva očitna kandidata: Anora in Alistair. Ali pa je Anora poročena z Alistairjem ... Alistair pa je videl prestol v krsti. Toda ali bi bilo prav, da to prepustimo Anori?

Na opombo:če bi Alistairju po obisku Goldanne rekel, da tako mora biti - vsak zase, ga boš veliko lažje prepričal, da zavlada. Če je vaš glavni lik moški in plemič, lahko sami poskusite ponuditi roko in srce kraljici. In če je junak dama in dobri odnosi z Alistairjem... oz. V vsakem primeru bo vaša naloga na Zboru dežel lažja, če ste Anori obljubili neko obliko podpore. Če ne, boste morali poklicati veliko drugi argumenti. Toda v nobenem primeru ne reci Anori, da mora Loghain umreti za to, kar je storil!

Kraljica Anora.

Načeloma je bilo po vrnitvi mogoče sklicati skupščino dežel, saj je Anora pobegnila s posestva Howe; pa me je preusmerila druga zadeva - govorice, ki jih je prinesla kraljica o nekih težavah v tujini.

Težave so bile vidne že na prvi pogled: množica vilinov na ulici pred zanikrno stavbo se je prepirala z zdravilci iz Tevinterja. Kot se je izkazalo, je bila v getu razglašena karantena in vilini - ne da bi ugotovili, ali so bolni ali zdravi - postopoma zbirajo v zavetišču. In ne pustijo nazaj.

Ko sem o tej zadevi razpravljal z vilinico Shianni, sem od zadaj obšel zavetje in premagal odpor osamljenega stražarja, šel noter. Moj prihod »zdravnikom« ni bil všeč: planili so vame z orožjem in kmalu umrli zaradi presežka železa v telesu. Izpustil sem ujete viline, a očitno še zdaleč niso bili vsi...

Vse sem povedal Shianni (hoj, zdravilce pred stavbo je ta novica tako razburila, da so tudi oni nenadoma umrli zaradi vreznin in opeklin), in pokazala nam je še eno stavbo, povezano z zavetiščem. Tam je zanikrni vilinec pomil tla; ko smo ga malo pritisnili, smo ugotovili, kam peljejo njegove sorodnike, in šli po isti poti.

Tevinter se tu nista več skrivala. Da, najbolj banalna trgovina s sužnji je v Fereldnu popolnoma nezakonita (v Tevinterju pa je običajna). In v samo nekaj potezah smo presekali pot do njihovega vodje - Caladrius.

Caladrius se je bil odločen pogajati. Ni želel zaključiti donosnega posla. Zakaj ne odidem z dokumenti, ki obremenijo Loghaina? In zakaj ne vzamem teh dokumentov iz mrliča in enkrat za vselej zaprem trgovino?

Zanimivo je: nedaleč od "bolnice" je vilinski berač. Če mu daš kovanec, bo naslednjič pripeljal prijatelja, nato nekaj tovarišev ... Neverjetno, zakaj Tevintererji niso uporabili tega veliko preprostejšega trika za zbiranje strank!

Redek posnetek: tako nas vidijo demoni.

Poslovnež iz Tevinterja zapre svoje podjetje.

Po boju s Caladriusom (on je čarovnik, poleg tega čarovnik krvi) in njegovim spremstvom je bil prisiljen dati velikodušnejšo ponudbo: na račun krvi ujetih vilinov povečati moje zdravje do nepredstavljivih vrednosti. Ampak nekaj, kar sem pred kratkim pridobil alergijo na krvne čarovnike ...

Šel sem do rešenih vilinov, se z njimi pogovarjal in šel na Zbor.

Na opombo: v eni od zakotnih ulic geta najdete slepega templjarja, ki nekje v bližini "voha zlo". Da bi našel, kar išče, ga je treba obvestiti o mrtvem psu v bližini, o mlaki krvi in ​​o nori beračici; nato nas bo pripeljal do zapuščene sirotišnice, kjer so se razmnoževali demoni in nemrtvi. Toda, da bi očistili zavetišče, je treba zaščititi življenje Otta do zadnjega.

Skupščina zemljišč

Zdaj je bil zagotovo čas za zbiranje teyrnov. Earl Eamon je poskrbel za to, jaz pa sem šel v palačo. Stara prijateljica Catherine mi je poskušala preprečiti pot; a tokrat z njo ni bilo tako prepričljivega spremstva.

Je pomembno: Glavni sestavni deli našega uspeha na Zboru so: Irminrik in Oswin, rešena s posestva Howe (in misijo je treba tudi opraviti), sporazum z Anoro in dokazi o trgovini s sužnji. Če niste preveč leni, da bi popolnoma očistili Howejeve ječe, se lahko varno sklicujete na njegove zločine. Vendar nikakor ne omenjajte Howejevih poslov, če iz kakršnega koli razloga ne dal Irminricov prstan njegovi sestri! Prav tako ne bi smeli hiteti govoriti o Alistairju ali smrti kralja Kaelana - bolj donosno je pokazati, da smo osredotočeni na dolžnost sive straže in govoriti o Morju, pa tudi o Loghainovih zločinih tukaj v Denerimu. In če bi Anori povedal, da nameravaš dati Loghaina usmrtiti... potem bi te to lahko drago stalo.

Zbral sem dovolj dokazov proti Loghainu in lordi so glasovali proti njemu; kot zadnjo priložnost si je izbral dvoboj z menoj.

In konec bi bil preprost in očiten, če ne bi posegel Riordan. Prišel je do nepričakovane rešitve: naj se Loghain odkupi tako, da se pridruži sivim čuvajem. Vedel sem, da bo Alistair, če se strinjam, besen – navsezadnje je bil Loghain pravzaprav morilec svojega očeta in Duncana; in če zavrnem, bom postal morilec Anorinega očeta. to je to...

Loghain McTeer

Če se odločite, da pustite Loghainu, da opere svoj zločin in vstopite v Sivo gardo, vas bo jezni Alistair zapustil; in Loghain bo prevzel mesto odreda "tank". Je tudi strokovnjak za tehniko "meč + ščit", vendar nima talentov templjarja, ima pa veščine viteza.

Njegove značilnosti so tako-tako: njegova moč je precej nizka, njegova volja je iz nekega razloga precenjena, vendar ima dobro zdravje.

Darila prijazna Loghainu - geografske karte vse sorte. Nekaj ​​jih je mogoče kupiti takoj po srečanju (dva na tržnici, enega v getu). Še nekaj jih je v zaklenjenih skrinjah gradu Radcliffe.

Na opombo: pred zadnjim bojem je smiselno hitro teči po trgu - kot pravijo, "ne morete vzeti denarja s seboj" ... Lahko kupite drugo vrečko pri Gorimu, če menite, da je ustrezna. Lahko obnovite zaloge napitkov, se naučite dodatnega uroka (knjiga v getu) ali kupite pri Bodanu Feddiku. Na splošno se prepričajte sami. S Feddicom bova imela še en rendezvo, z ostalimi pa se posloviva.

To je naš zadnji

Nabat! Pihaj, veter! Daj no, konec je!

Umrli bomo, vsaj kot borec.

W. Shakespeare, "Macbeth"

Po zbiranju dežel je ostalo le še srečanje z naddemonom. Naša vojska se je zbrala na gradu Radcliffe; in šele na predvečer izida si je Riordan upal povedati zakaj samo sivi varuh lahko naddemonu zada smrtonosni udarec. Če naddemon pade, bo njegova duša prešla v najbližji temni zarod. In siva garda na nek način ... se spomnite, kaj je obsegal test?

Toda sivi stražar ima svojo dušo, zato bosta oba umrla v tistem trenutku.

Riordan se je prostovoljno javil, da zada končni udarec; a če pade v bitki, bom to storil. Čarovnica Morrigan mi ponudi način, ki me lahko pusti v svetu živih, ampak... Ne vem.

Za vsak slučaj, oprosti.



Pozdravi naddemona zame. Sploh mi je nehal pisati in to je tako moteče... In... pazi nase tam. Ne pustite se pojesti. Razen, če se seveda odločite, da je to potrebno za primer.

Zevran

Zadnja bitka začne se z bitko pri mestnih vratih; vsi vaši prijatelji sodelujejo v njem (razen tistih, s katerimi ste se razšli), vendar jih ne morete upravljati - ukazujete samo sebi. Boj ni zapleten: večina nasprotnikov je tako imenovanih Hurlok / Genlok Grunts, ki jih je prevajalec naredil z neponovljivo fineso "Hurlock / Genlock grunts". Ti fantje so topovska hrana, večkrat šibkejša od običajnega "belega" nasprotnika: padejo iz 1-2 zadetkov ali ene preproste uroke. Do konca jih boste srečali kar nekaj - takoj jih morate ločiti od resnih sovražnikov in zanje ne zapravljati smodnika.

Po tem izberemo svoj odred za celotno naslednjo bitko - pa tudi tistega, ki bo poveljeval ostalim. In po ganljivem slovesu od preostalih smo se odpravili na naš zadnji ogled Denerima, ki ga je ujel naddemon.

Je pomembno: v zadnji bitki bo ropar zelo koristen. Morda je Leliana boljša od Zevrana, ker je lok proti naddemonu učinkovitejši od rezil.

Prvi korak je premagati dva generala garlocka - na trgu in v tujini. To pomeni, da tega ne morete storiti ... če mislite, da bo boj z naddemonom okrašen s sodelovanjem dveh "oranžnih" generalov, ki imata v njem bojno magijo.

V intervalu med dvema ploščadoma je najlažje odsevati
požeti napad na elvenage.

Odslej lahko v vsako bitko na prostem vzamete eno od zavezniških vojsk, ki smo jih zbrali. Vendar ne pozabite: enega od njih je treba ohraniti nedotaknjenega do samega naddemona. In zaželeno je, da so najboljši med najboljšimi. Najprej pridejo na misel Orzammar gnomi (še posebej, če ste privolili v sodelovanje Legija mrtvih- potem bodo nekateri gnomi brutalno vztrajni legionarji) ali golemi, čeprav verjetno lahko poskusite srečo z vilini ali čarovniki. Volkodlaki ne Priporočam - v stiku z naddemonom si opomorejo kot muhe. Tudi Radcliffova pehota ni dovolj preživetljiva.

Na trgu general priredi pretep v družbi ogrov; človeška pehota ali volkodlaki so tukaj dobri kot podpora. Boj tukaj ni najtežji, čeprav odprt prostor otežuje učinkovito skrivanje čarovnikov za hrbti bojevnikov.

Boj v Alienageu bo težaven, če boste poskušali napasti, vendar bo povsem preprosto, če zavzamete položaj med obema platformama - kjer je barikada na začetku bitke - in ne poskušate iti ven. To je mogoče storiti brez podpore sploh. Medtem ko barikada še vedno stoji, je za njo urejen nemir elementov - gehena, snežna nevihta, nevihta -, ki ne samo pokosi majhne mladice, ampak tudi pripelje "rumene" potomce v napol pripravljeno stanje. Vendar to še ni vse – prišle bodo okrepitve, tudi ogri, ki jih bo še več, če se bitka zavleče ali preseže barikado.

Po tem nas čaka bitka pred mestnimi vrati - tam se bori preostala skupina. Oghren mu je ukazal, vendar naj se ne bori pri samih vratih - ne bo imel časa, da bi zamahnil proti sovražniku. Naj se Oghren spopade z "rumenimi" nasprotniki, pes in nekdo drug pa držita vrata (Leliana je idealna, njena očarljiva pesem priklene vse na svoje mesto, pes pa jim skrbno pregrizne grla; vendar je Leliana morda potrebna v glavni ekipi ).

Kup "pojoča Leliana + pes" zadržuje naval pred mestnimi vrati.

Naslednja postaja je Fort Drakkon. Na dvorišču utrdbe priporočam, da vzamete oporo za puško: to dvorišče je priročno strelišče. Že v prvih sekundah uničimo tri skupine "gruntov" z ognjenimi kroglami in stožci, usmerimo ogenj na zmaja (tudi odlično prevedeno). To storimo hitro, saj se bo kmalu "rodil" drugi in pritekli bodo genlock čarovniki. Čarovniki bi morali biti cik-cak na stopnicah, vilini jih bodo zlahka ustrelili.

Zdaj - notranjost utrdbe, tam sva sama. Prva bitka bo v glavni dvorani spodnjega nadstropja: genlock-kreator (in v angleščini conjurer) prikliče sedem duhov, nakar se aktivno pričara. Ampak, če se ne zmotite in hitro odhitite do čarovnika, potem zadnji duhovi ne bodo imeli časa, da bi nas videli (ne rodijo se takoj, dokler se ne oblikujejo - mi smo že zunaj njihovega obsega). In to bo olajšalo stvari. Duhovom ne bi smeli posvetiti veliko energije, na primer, ena Morrigan jih lahko obvlada; mage je veliko bolj nevaren.

Nadalje nas čaka zaseda, kjer se hodnik nasloni na cesto od zahoda proti vzhodu. Ne hodi tja, tam je past; vredno je takoj zagnati pekel ali snežne nevihte v oba stranska hodnika. Naj njihovi prebivalci umrejo, ne da bi te videli.

Vzhodno od tod, pred vrati v drugo nadstropje, nas čaka Sandal - to je zadnja priložnost, da nekaj kupimo ali začaramo (očetovo blago je z njim).

V drugem nadstropju je ena težka bitka - z glavnim morilcem in njegovimi učenci. Nevidni so, dokler ne udarijo ... a ranljivi, in če hkrati z odpiranjem vrat proti jugu v vzhodnem traktu gradu začnete metati nekaj masivnega, pa tudi postaviti runo odbojnosti pod sebe vnaprej se bodo morilci manifestirali brez škode.

In končno, naddemon.


Gremo na hudobnega plazilca v kup!

Naddemon pljuva duhovno energijo, udarja z repom, tepta in včasih leti iz kraja v kraj. Ko se njegovo zdravje poslabša, spremeni svoje vedenje:

    po izgubi 25% svojega zdravja začne klicati "lijak", ki odstrani zdravje in oslabi vse okoli;

    potem ko izgubi 50 % svojega zdravja, odleti na kraj, kjer ga ni mogoče doseči v boju na blizu, in na pomoč pokliče množico gnusob; poleg tega ima zelo dolg napad;

    potem ko izgubi 75 % svojega zdravja, se vrne na doseg in začne razstreljevati svoje bojevnike na način uroka hodeče bombe. Potomci množično sekajo.

Najmočnejše orožje proti naddemonu je balista, ki stoji naokoli; so precej hitri, a se kmalu zlomijo. Ravno za to je potreben ropar, lahko popravlja orodje (čeprav ne v neskončnost). In ne stojte pred balisto - odbojka velja za pošteno, zato se lahko nenamerno ustrelite.

Dobri so tudi uroki in običajne puščice, deluje tudi ročno orožje. Za večino težav s podmladkom bodo poskrbeli gnomi ali golemi, ki pa jih je vredno pozdraviti. Bodite pozorni na drugega zaveznika, ki se prav tako priporoča za zdravljenje - vrhovni čarovnik Irving.

Za izdelavo uporabnih predmetov - pasti, bomb, strupov, obkladkov, napitkov - so potrebne sestavine in recepti, ki se prodajajo pri trgovcih na različnih lokacijah ali se pridobijo neodvisno med potovanjem. Lik mora imeti tudi ustrezne veščine: za ustvarjanje obkladkov in napitkov je koristno znanje o zeliščarstvu, za pasti, strupe in bombe - metode njihove izdelave. Višja kot je raven spretnosti, močnejši predmeti bodo pridobljeni. Vse veščine v zmajeva doba: Izvori so pridobljeni v času razdelitve razvojnih točk v oknu za izravnavo znakov. Dober pri ustvarjanju obkladkov čarovniki-zdravilci, s pastmi in strupi - roparji. Seveda nihče ne prepoveduje razvoja teh veščin pri bojevnikih, vendar je to izguba točk. Vsak od spremljevalcev s potrebnimi veščinami lahko ustvari predmete.

Če želite ustvariti predmet, morate odpreti okno obrti, tako da ga prikličete prek ikone spretnosti v vrstici bližnjic na dnu zaslona. Če ga ni, odprite okno spretnosti (tipka [K]) in povlecite ikono spretnosti Herbalism, Trap Making ali Poison Making v vročo vrstico. Odvisno od naučenih veščin se odprejo razdelki za ustvarjanje predmetov: pasti, napitkov in obkladkov, strupov in bomb. Okno obrti je razdeljeno na dva dela. Na levi strani so vsi preučeni recepti, na desni - vse razpoložljive sestavine ali komponente. Če so izpolnjeni vsi pogoji, postane aktiven gumb "Ustvari predmet". Izdelani predmeti so dodani v inventar.

Neskončne lokacije prodajalcev sestavin v Dragon Age: Origins:

  • sprožilni mehanizem(2 s, 60 m), Steklenička(1s, 30m) - Barlin; Lothering. Taverna Dane's Hideout.
  • vilinska korenina(60m), Koren smrti(1s, 20m), živalski strup(1s, 20m) - Varathorn; Obrobje brecilskega gozda. Dalish elf tabor.
  • Lyrium Dust(2s, 40m) - intendant; Circle Tower na jezeru Calenhad.
  • Pokvarjen reagent(16s, 80m), sprožilni mehanizem(2s, 80m) - Alimar; Orzammar. Tržnica Alimar v Dust Cityju.
  • Reagent za koncentriranje(45s), Pokvarjen reagent(18s), Reagent za sublimacijo(18s), Steklenička(1s, 50m) - Bodan Feddik; Tabor ekipe.
  • Reagent za koncentriranje(33s), Pokvarjen reagent(13s, 20m), Reagent za sublimacijo(13s, 20m), sprožilni mehanizem(2s, 20m), Steklenička(1s, 10m) - Bodan Feddik; Grad Redcliffe, preden se odpravite v Denerim na zadnjo bitko.
  • Steklenička(1s) - Figor; Orzammar. Figorino blago v skupnih halah Orzammarja.
  • Steklenička(1 s, 10 m) - Lloyd; Taverna v Redcliffu.
  • Steklenička(1s, 20m) - Gostilničar; Taverna "Razvajena princesa" na jezeru Calenhad.
  • Reagent za koncentriranje(33s), Reagent za sublimacijo(13s, 20m), Steklenička(1s, 10m) - Gostilničar; Denerim. Gostilna "Zagrizeni plemič".
  • življenjski kamen(30 let), globoka goba(1 s, 50 m) - roko; Ortanova hiša teig (vhod preko Orzammarja). Jama Ruka.
    • h- Zlati kovanci, z- srebrniki, m- bakreni kovanci.

Kje kupiti recepte in načrte v Dragon Age: Origins:

  • (1z, 10s, 40m), recept za steklenico kisline(1z, 6s, 95m), Recept za koncentrirani strup(79s, 34m), Recept za mali komplet prve pomoči(75s, 89m), Recept za zdravilni obkladek(75s, 89m), Risbe velike pasti(13s, 80m), recept za ognjeno bombo(1h, 86s), (1h, 38s), (1h, 38s), recept za balzam iz kamna(1z, 32s), (1z, 20s), Recept za dvojne škrtanje za mabari(12s) - intendant. Ostagar.
  • Recept za zamrznitveno bombo(1z, 48s, 80m), recept za ognjeno bombo(1z, 48s, 80m), Recept za izvleček korenine smrti(1z, 10s, 40m) - Trgovec. Lothering.
  • Načrti majhnih blatnih pasti(1z, 24s, 80m), Recept za napoj Lyrium(97s, 50m), Alert Incense Recipe(91s, 65m), Načrti šibkih pasti za vabe(78s), Načrti velike pasti za drobce(15s, 60m), Risbe velike pasti(15s, 60m) - Barlin. Lothering. Taverna Dane's Hideout.
  • (8z, 46s), (8z, 46s), (6z, 28s, 80m), Recept za zamrzovanje maziva(5z, 32s, 80m), (2z, 1s, 60m), (1z, 53, 60), (1z, 47s, 60m), Recept za zamrznitveno bombo(1h, 11s, 60m) - Levi Dryden. Soldier's Peak (Dodatek "Trdnjava varuhov").
  • Načrti Rattletrap(1z, 53s, 60m), Načrti zamrzovalne pasti(1h, 53s, 60m) - Stari Tegrin. Naključno srečanje globalni zemljevid, lokacija "Mirna pot".
  • Načrti požarne pasti(1z, 53s, 60m), Načrti majhnih blatnih pasti(1z, 15s, 20m), (82s, 80m) - Lastnik gostilne "Razvajena princesa" na obali jezera Calenhad.
  • Recept za zažigalno mast(5z, 32s, 80m), recept za komplet prve pomoči(4z, 46s, 40m), (3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), recept za ognjeno bombo(1z, 11s, 60m) - intendant v stolpu kroga čarovnikov na jezeru Calenhad.
  • Načrti pasti za kislinsko blato(10z, 32s), Recept za odličen duhovni balzam(9h, 66s), Recept za močan zdravilni obkladek(8z, 58s), Recept za velik naravni balzam(8h, 46s), Recept za lubrikant, ki pokvari dušo(6z, 28s, 80m), (5z, 37s, 60m), Recept za kislo mast(5z, 32s, 80m), (4z, 44s), Recept za manjši duhovni balzam(3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Načrti za past, ki kvari dušo(2z, 1s, 60m), Načrti kislinske pasti(1z, 53s, 60m), Recept za bombo, ki uničuje dušo(1z, 47s, 60m), Načrti majhnih blatnih pasti(1z, 15s, 20m), recept za steklenico kisline(1h, 11s, 60m) - Varathorn iz tabora dalskih vilinov v gozdu Brecilian.
  • Načrti za veliko past za blato(5z, 37s, 60m), (4z, 65s, 60m), Recept za gnitje mesa(4z, 51s, 20m), Lesser Ice Balm Recipe(2z, 92s, 80m), Recept za balzam agilnosti(2h, 68s, 80m), Načrti za past, ki kvari dušo(2z, 1s, 60m), Načrti majhnih blatnih pasti(1z, 15s, 20m), Recept za izvleček korenine smrti(82s, 80m) - Farin. Prelaz v Frost Mountains.
  • Recept za močan napoj Lyrium(11 s, 17 s, 50 m), Recept za velik ledeni balzam(10z, 57s, 50m), Recept za velik topli balzam(10z, 57s, 50m), Recept za mast(6h, 66s), Recept za napoj Major Lyrium(5h, 82s), Recept za balzam agilnosti(4h, 36s), Recept za bombo z klopotcem(1z, 39s, 50m), Načrti za posebno past za vabe(4z, 50-a) – Umirjen upravitelj pri Thedasovih zanimivostih v Denerimovem trgovskem okrožju.
  • Risbe pasti z vabo(2h, 40s) - Legnar. Premoženje Orzammarja.
  • Načrti za veliko past za česen(12s) - Janar. Pri orožarjih Janar v Orzammarju.
  • Recept za odličen zdravilni obkladek(3h, 70s) - Figor. Figor's Goods v Orzammar's Commons.
  • Recept za zamrzovanje maziva(6z, 21s, 59m), Recept za zamrznitveno bombo(1z, 30s, 20m), Recept za vranski strup(1z, 5s), Viper Sting Recept(5z, 26s, 40m), Načrti za past uspavalnega plina(5z, 26s, 40m), Načrti dušilne pasti za prah(5z, 26s, 40m), Načrti zamrzovalne pasti(1z, 79s, 20m), Načrti za šibko past uspavalnega plina(96s, 60m), Načrti za lovilec prahu s šibko dušitvijo(96s, 60m) - Alimar. Alimarjeva tržnica v prašnem mestu Orzammar.
  • Recept za kislo mast(5z, 32s, 80m), Recept za manjši eliksir ozemljitve(2z, 92s, 80m), recept za steklenico kisline(1z, 11s, 60m), Načrti dušilne pasti za prah(82s, 80m) - Lastnik trgovine v podeželski trgovini v vasi Shelter.
  • Recept za smrt čarovnikov(4z, 65s, 60m), Recept za smrt vojakov(4h, 44s), Recept za demonski strup(3z, 40s, 80m), (2z, 73s, 60m) - Cesar. Denerimova nakupovalna četrt.
  • Koncentrirani Mage's Doom recept(8z, 94s), Recept za koncentrirano vojaško smrt(8z, 58s), Recept za koncentrirani demonski strup(8h, 46s), Recept za tiho smrt(6h, 54s), Recept za smrt čarovnikov(4z, 65s, 60m), Recept za smrt vojakov(4h, 44s), Recept za demonski strup(3z, 40s, 80m), Recept za koncentrirani vranji strup(2h, 73s, 60m) - Cesar. Denerim Market District, potem ko je izpolnil vsa Ravenova naročila mojstra Ignacia v gostilni Bitten Noble.
  • Načrti dušilne pasti za prah(7z, 97s, 50m), Načrti za past uspavalnega plina(7z, 97s, 50m), Recept za velik komplet prve pomoči(7h, 92s), Recept za zažigalno mast(4z, 88s, 40m), Recept za zamrzovanje maziva(4z, 88s, 40m), mali topli balzam recept(2h, 68s, 40m), Recept za mali naravni balzam(2h, 68s, 40m), recept za balzam iz kamna(72s, 60m) - Alarithova trgovina v tujini po bitki s suženjcem Caladriusom.

Vodstva nalog so postavljena v spojlerje, tako da tisti, ki ne želijo pomotoma prebrati vnaprej in se naučiti česa odvečnega, ne bi pokvarili užitka v igri.

Ostagar

V primeru izbranega porekla "plemenita oseba": v divjini Korcari malo naprej od mesta srečanja z ranjenim vojakom boste videli divji cvet, bel z rdečo sredico. Daveth (partner) bo rekel, da skrbnik psov iz taborišča v Ostagarju išče takšno rastlino, saj misli, da bo z njeno pomočjo mogoče ozdraviti bojne pse mabari, zastrupljene s krvjo temnega spavna. Po vrnitvi v Ostagar preostane le iskanje psarne in povpraševanje nagrada- 50 kron, 20 ali nič.

V drugih primerih: ko se približate psarni v Ostagarju, se bo začel dialog. Prosil bo vašega junaka, kot novega rekruta Sivih čuvajev, da gre v kletko s psom, ki je zastrupljen s krvjo mrčesa, in mu natakne nagobčnik (lahko pa ga ubijete in s tem dokončate nalogo). Nato bo psarna dodala, da za ozdravitev tega psa potrebujete določeno rožo, ki raste v divjini Korcari, belo z rdečo sredino. Ko ga prinesete, vam bo psarna naredila zdravilno mazilo.

Kako pridobiti: pojdite do kletke z dezerterjem blizu ambulante v Ostagarju in se pogovorite z njim. Trdil bo, da sploh ni nameraval pobegniti, ampak je dejansko poskušal ukrasti ključ skrinje čarovnikov. Zdaj, ko je nekaj dni preživel v kletki, je pripravljen ta ključ zamenjati za hrano in vodo. Hrano lahko dobite pri stražaru v bližini:

Hrano lahko daš v zameno za ključ (Aleisterjeva odobritev +1, če je na voljo v skupini) ali za nič (Aleisterjeva odobritev +2). Obstaja še ena možnost, da ubijete dezerterja in vzamete ključ (Aleisterjevo neodobravanje -5). Ko je tako ali drugače prejel ključ, je treba izbrati trenutek, ko pomirjena oseba ne bo blizu skrinje in vzela njeno vsebino (to je treba storiti pred vstopom v stolp Ishal).

Korčarske divjine

Kako pridobiti: pojdite do trupla misijonarja Jogbyja (Jogbyja), ki plava v jezeru blizu prehoda v Ostagar, vzemite pismo njegovega očeta Rigbyja, preberite o skritih zalogah in poiščite skrinjo z uporabo namigov:

  • Poiščite drevo, ki je padlo na vrh porušene hiše (morate se obrniti, da ga vidite),
  • Peljite se pod mostom iz podrtega drevesa (ne zgrešite, ker so na tem drevesu trije obešeni moški),
  • Pojdite okoli podrtega stolpa na desni,
  • Stati med visokim porušenim obokom in stoječim kamnom, poraščenim z mahom,
  • Hodite po poti kamnov in korenin (tam bo trop volkov),
  • Poiščite dva velika kipa in skrinjo med njima.

Nagrada: dvoročno Chasind Flatblade iz sive litine. Tudi v skrinji bo še eno pismo Jogbyju, v katerem Rigby piše, da ni mogel najti Hasindov ...

Koda: Pismo Jogbyju (A letter to Jogby), poslovilno pismo Jogbyju (Farewell Letter to Jogby).

Kako pridobiti: poiščite truplo misijonarja Rigbyja (Rigby) na ploščadi za mostom iz padlega drevesa, bo imelo list z njegovo voljo. Nato se morate odpraviti do nekdanjega taborišča Rigby na mestu ruševin Tevinter v severozahodnem delu Wildlands, pobrati škatlo iz zaklada v ognju in amulet Clay Idol (+10 odpornost proti mrazu). Škatlo lahko odprete in obdržite njeno vsebino (nezačaran amulet) ali pa jo odnesete Jetti v vas Redcliffe.

Koda: Rigby's Last Will and Testament (Rigbyjeva zadnja volja in oporoka).

Kako pridobiti: morate poiskati dnevnik misijonarja Rigbyja v njegovem taboru na severozahodnem delu Wildlands, leži v skrinji med dvema šotoroma, ga prebrati in se razgledati (pridržite tipko TAB) - prvi znak boste našli pod korenine drevesa v bližini. Nato ga morate aktivirati. desni klik miško (ciljajte s pritisnjenim TAB), nato bodo vidni ostali znaki (poglejte zemljevid). Vsakemu izmed njih je treba pristopiti in ga aktivirati na enak način. Zaporedje aktivacije ni pomembno, zadnji bo še vedno znak pri mostu z zasedo in pastmi za temne mrste. Hasindov zaklad je mogoče najti na gnilem drevesu na jasi južno od mostu.

Nagrada: zelo dober nabor orožja in ne samo - barbarska jeklena maca (Barbarian Mace), drobilec železnega Chasinda (Chasind Crusher), lok Wildlands iz tise (Wilds Bow), voditeljska čelada (Thane Helmet) in oblačilo Chasindov (Chasind Robes).

Koda: Znaki Chasinda.

Kako pridobiti: poberite bankovec in vrečko s pepelom (Pouch of ashes) s trupla pokojnega vojaka za mostom z zasedo bitij teme in pasti. Preberite, če želite preveriti te informacije, se povzpnite na hrib proti severu in raztresite pepel na kup kamnov. Po tem se bo pojavil Gazarath ...

Koda:Ščepec pepela (Ščepec pepela).

Lothering

Kako pridobiti: pojdite v Lothering glede na zgodbo. Na vhodu bodo vašo družbo ustavili razbojniki, ki bodo zahtevali 10 srebrnikov za dovoljenje za vstop v vas. Kaj je mogoče storiti:

  • poskusite poplačati, vendar se banditi ne bodo ustavili pri tem in bodo želeli še 20 srebrnikov,
  • povejte banditom, da vas spremlja slabo varovana trgovska karavana, lahko verjamejo,
  • ustrahovati razbojnike s svojo pripadnostjo sivim stražarjem (vendar, ko bodo izvedeli za to, bodo morda želeli nagrado, obljubljeno za vas in Alistairjevo glavo),
  • izzvati napad (zavrniti plačilo).

Če je izbrana možnost boja, se je med bojem vredno osredotočiti na vodjo razbojnikov - kapitulira, ko postane skoraj truplo. Nato lahko zahtevate, da vrnete ves plen (skupaj več kot zlato), nato pa jih izpustite ali pa jih vseeno pokončate. Družino oropanih vilinov, ki sedijo blizu mostu v Lotheringu, bo mogoče obvestiti tudi o usodi, ki je doletela razbojnike, če umrejo ali pobegnejo. Končno, v cerkvi lahko najdete vodjo templjarjev, Sir Bryanta, on vas bo nagradil z 20 srebrniki za novico o izginotju razbojnikov (lahko ga tudi vprašate dodatna pomoč in dal ti bo ključ od garderobe).

Opomba: v predalu v cerkvi Lothering bi morali biti starodavni vilinski škornji, a jih zaradi pomote ni. Preberite, kako to popraviti.

Kako pridobiti: po obračunu z razbojniki pri Lotheringu lahko prav tam, na avtocesti, opazite truplo templjarja, ki so ga ubili. Vzemi medaljon in sporočilo iz telesa, preberi ga. Očitno je bil žrtev sir Henrik (Ser Henric), ki je iskal žaro s svetim pepelom. Nato bi morali poiskati njegovega prijatelja sira Donalla v cerkvi, mu povedati o usodi sira Henryka in vrniti njegov medaljon. Sir Donall lahko še malo razjasni situacijo - izkaže se, da žaro iščejo za grofa Eamona iz Radcliffa, ki je zbolel za nerazumljivo boleznijo. Če prosite za nagrado, potem bo Sir Donall podelil 1 gold.

Koda: Sir Henric's note (A Note from Ser Henric).

Kako pridobiti: pojdite k starešini Miriam v Lothering. Prosila vas bo, da v gozdu poiščete zdravilne rastline in naredite vsaj tri majhne zdravilne obkladke za bolnike, ranjence in begunce. Če želite to narediti, potrebujete tri vilinske korenine (Elfroots, rastejo tudi v Lotheringu) in tri bučke (Flasks, lahko kupite pri Barlinu). Še vedno pa morate seveda razumeti zelišča (če se obrnite na Morrigan). Nagrada: 50 srebrnikov.

Kako pridobiti: pojdite k Barlinu v Dane's Refuge in vprašajte, ali obstaja dobro plačana služba v Lotheringu. Barlin se bo ponudil za tri steklenice Venoma, da lahko zastrupi pasti na svojih poljih. Za izdelavo takega strupa potrebujete tri živalske strupe (Toxin Izvlečke lahko dobite pri velikanskih pajkih, ki so se naselili severno od Lotheringa), tri steklenice (bučke lahko kupite pri Barlinu) in dobro poznavanje strupov (obrnite se na Leliano). Nagrada: 75 srebrnikov.

Kako pridobiti: pristopite k Allison v Lotheringu. Zelo si želi postaviti pasti na svoja polja po zgledu Barlina in prosi, da ji naredi tri pasti iz vrvi (to je enako kot pasti, Pomladne pasti). Za to boste potrebovali tri sprožilce (Trap Triggers, lahko jih kupite pri Barlinu) in nekaj znanja o pasteh. Nagrada: 50 srebrnikov.

Kako pridobiti: pogovorite se s Stanom, ki sedi v kletki na severnem izhodu iz Lotheringa. Iz različnih virov lahko izveste, da je bil Stan zaradi umorov zaprt v kletki. Vendar pa bo izrazil svojo pripravljenost, da se odkupi za zločine s pomočjo Grey Wardens v boju proti bitjem teme. Če ga želite izpustiti, potrebujete ključ od kletke, ki jo hrani Častita Mati, možne so naslednje možnosti:

  • prepričati častitljivo mater, da izpusti Stana v pripor sivim stražarjem, to je težko doseči, da bi si olajšali nalogo, je vredno darovati cerkvi, in čim več, tem bolje;
  • če je Leliana v druščini, bo častitljiva mati izpustila Stana na njeno zahtevo;
  • če ima eden od članov skupine veščino kraje, poskusite ukrasti ključ;
  • če ima eden od članov skupine veščino vdiranja, poskusite vdreti v kletko.

Poskus ustrahovanja častite matere bo zabaval Morrigan (+4) in šokiral Alistairja (-13). Opomba: Stana je treba izpustiti iz kletke, preden dokonča katero koli od naslednjih nalog: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind ali Nature of the Beast.

Preacher's Board v Lothering (Lothering Chanter's Board):

Kako pridobiti: preberite obvestilo na pridigarski deski blizu cerkve, da je Sir Bryant obljubil, da bo plačal 3 zlata tistemu, ki mu bo uspelo odstraniti tri razbojniške tolpe, ki so se zakopale severno od Lotheringa. Potem ostane to storiti in prejeti nagrado od pridigarja Devonsa (Chanter Devons, poleg zlata - vodja tretje tolpe mora biti opremljen s polnim težkim jeklenim oklepom).

Opomba: po tem postaneta na voljo naslednji dve nalogi.

Kako pridobiti: preberite obvestilo na pridigarski tabli, da se kmetje pritožujejo nad napadi kuge severno od Lotheringa. Po tem poiščite tri medvede, se spopadite z njimi in vzemite nagrado od pridigarja - 1 zlato.

Kako pridobiti: prebrati na pridigarski tabli o dečku, katerega mati je izginila pred skoraj tednom dni. Srčnežu, ki bo našel njeno truplo ali nekaj stvari, ki bi se jih lahko spominjala sirota, je obljubljena nagrada 50 srebrnikov. Sarhijevo truplo leži zunaj igrišča, obkroženo s tropom volkov. Moral bi se zoperstaviti njim, pobrati bakren filigranski prstan in se vrniti po nagrado.

Krog magov

Kako pridobiti: poiščite v knjižnici, v prvem nadstropju stolpa kroga, vsaj polovico raztrgane knjige in izvedite poskuse, aktivirajte različne predmete v strogem skladu z opisom ritualov priklica (obstajajo velika odstopanja v imenih ruski prevod!).

Prva vaja: Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First – konča se s pojavom Spirit Hog.

Druga vaja: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, kip Magusa Gorvisha, Summoning Drugi) - konča se z nastopom prebrisanega prevaranta (Trickster Whim).

Tretja vaja: Priklicna pisava, Elvornov Grande Bestiary, Običajna točka za izrezovanje mize, Spiritorum Etherialis, Kip čarovnika Gorvisha, Novice Phylactery, Summoning Tretji) - konča se s pojavom bereskarna Fade Rifter, s katerim se boste morali spopasti (nagrada bodo usnjene rokavice (+10% za škodo zaradi elektrike), tako imenovane elektrificirane rokavice (Charged Mitts)).

Četrta vaja (je zaporedje vseh treh prejšnjih): Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Elvornov Grande Bestiary, Table Carving (Common Table Carving Spot), Spiritorum Etherialis, Kip Magusa Gorvisha, Novice Phylactery, Summoning The Fourth - Arl Foreshadow se pojavi zadnji, sledi hitro oropati, preden izhlapi in dobiti opombo za kodeks.

Koda: Summoning Sciences, Zapiski Arla Foreshadowa.

Kako pridobiti: v Veliki dvorani v tretjem nadstropju Krožnega stolpa poiščite pet raztrganih strani, jih preberite in sklepajte, da so bili čarovniki, ki so te strani napisali, žrtve goljufa Beyha Joama. Po tem, ko se premikate po svetovnem zemljevidu, bo prišlo do naključnega srečanja z njim in njegovo tolpo, zaradi česar boste pridobili nagrada- kapuca s kamejo (Cameo Cowl, +2 zvitost, +0,5 regeneracije zdravja v bitki).

Koda: Pet strani, štirje čarovniki (Five Pages, Four Mages).

Kako pridobiti: v stolpu kroga poiščite in preberite opombe za kodeks: tri v prvem nadstropju (v študentskih sobah in v knjižnici), še dva v drugem nadstropju (blizu Owaina in krvnih čarovnikov) in zadnji ena v tretjem nadstropju, v veliki dvorani. Po tem morate v toaletni sobi Velike dvorane aktivirati kipe v tem vrstnem redu:

  • kip s posodo v roki (The vessel in hand);
  • kip z dvignjenim mečem (A sword dvignjen);
  • kip s spuščenim mečem (A sword lowered);
  • kip s ščitom (zaščiten z vsake strani) v osrednjem prostoru blizu stopnic v četrto nadstropje.

Če je vse opravljeno pravilno, bo naloga posodobljena in mogoče se bo spustiti v prvo nadstropje do vrat v klet. Ko ga poskušate odpreti, se mora pojaviti demon Shah Wyrd (Shah Wyrd), le spoprijeti se morate z njim in ga pobrati nagrada- Yusaris, Dragonslayer (srebrni dvoročnik z 2 režama za rune, +20 požarne odpornosti, +5 škode proti zmajem).

Koda: Watchguard of the Reaching; Yusaris, ubijalec zmajev (Yusaris: The Dragonslayer).

Kako pridobiti: poiščite truplo krvnega čarovnika na severnem izhodu iz Lotheringa na cesarsko avtocesto (to je treba storiti pred uničenjem mesta) in poberite Bel Grusovo pismo. Nato pojdite do stolpa Circle Tower in poiščite Bel's Cache v drugem nadstropju.

Koda: Kesanje zločinca (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Naloge izgubljen otrok in Izgubljeni v gradu lahko vzamete tako, da se strinjate, da boste pomagali vasi Radcliffe odvrniti napad hodečih mrtvecev, ostalo pa - po bitki.

Kako pridobiti: pogovorite se s Kaitlyn, ki joče v cerkvi Redcliffe. Prosila vas bo, da poiščete njenega mlajšega brata Bevina. V vasi morate najti Caitlinino hišo, pojdite v spalnico v prvem nadstropju in odprite omaro, v kateri se skriva Bevin. Prepričevanje ali ustrahovanje ga lahko prisili, da preda ključ skrinje v drugem nadstropju, ki vsebuje družinski meč, The Green Blade. Če ne uspe, lahko poskusite znova v cerkvi.

Ker meč stane, bi morala Caitlin zanj plačati: 50, 75, 100 ali 500 srebra (vendar ni treba plačati). Izbrani znesek bo vplival na odnos članov stranke do vas - Morrigan bo proti vsakemu plačilu, Stan bo odobril znesek od sto. Poleg meča lahko Caitlin prosi za poljub in po bitki obema pomaga oditi v Denerim.

Kako pridobiti: pogovorite se z glavarjem Murdochom o pomoči branilcem vasi Radcliffe in obljubite kovaču Owenu, da bo našel njegovo hčer Valeno v gradu, kljub neodobravanju Morrigan in Stana (-5). Valeno lahko najdete v majhni omari v spodnjem nadstropju gradu Redcliffe (glavno nadstropje). Lahko ji poveš o podzemnem tunelu ali ponudiš, da počaka v tej shrambi, v vsakem primeru bo pobegnila in potem bo ostala v kovačnici.

Vendar, če Valene ne najdejo, preden se Connor pozdravi, potem bo veljala za mrtvo in bo morala o tem povedati Owenu. Kasneje se bo v vasi pojavil nov kovač z drugačnim naborom blaga za prodajo, od njega lahko kupite lok Far Song (tj., če rešite Valeno, potem ne morete kupiti tega orožja). Nagrada:

  • Amulet - če poveš Owenu o smrti Valene in se nato predstaviš novemu kovaču kot Owenov sorodnik,
  • Oklepni škratov oklep (Shielded Dwarven Armor) - če rešite Owenovo hčer.

Opomba.Če bo Valena rešena, bo imel Owen v prodaji Boots of Diligence, del kompleta Diligence Armor. Kovač, ki zamenja Owena, proda lok Distant Song, verjetno najboljši lok v igri. Odloči se.

Brecilski gozd

Kako pridobiti: vljudno govori s Cammnom v dalskem taboru. Trpi nad vilinko Gheyno, ona pa revčka ne jemlje resno, saj. on je le lovčev vajenec. Paru lahko pomagate pri povezovanju:

  • ko je za Kammena v gozdu pridobil kožo volka, da je končno postal lovec,
  • prepričati Geina (spretnost vplivanja!), da Kammenov družbeni položaj ni tako pomemben.

Nagrada tam bo knjiga Saga o Ilorenu (lahko jo podarite puščavniku ali jo prodate). Lahko pa ločite par za vedno:

  • zapeljevanje Cammena in o tem pripovedovanje Heineju (če imate junakinjo),
  • zapeljevanje Geine in o tem pove Kammenu (če imate junaka),
  • potem ko je Geini zagotovil, da jo Kammen skrivaj sovraži,
  • povedala Heineju, da jo bo Kammen v resnici samo spravil v posteljo.

Koda: Zgodba o Iloren.

Kako pridobiti: naleteli na ranjenega vilinca Deygana v zahodnobrecilskem jeziku in se odločili, kaj storiti z njim:

  • pusti ga ali ga ubij
  • odnesite ga v dalski tabor in ga med potjo izročite patrulji, ki jo vodi Mithra.

Med pregledom ranjenca lahko dodelite njegove stvari: bodalo, puščice, črne usnjene škornje in figuro dalskega lovca, izrezljanega iz javorjevega lesa (upoštevajte, da bo to poslabšalo odnose s klanom). Če rešite Deigana, se lahko naslednjič, ko obiščete taborišče, pogovorite z njim in dobite nagrado - Sapphire, in če so bile vilinske stvari ukradene, lahko vrnete figurico in ne pokvarite odnosov z Dalishom.

Kako pridobiti: pogovorite se z Varathornom v dalskem taboru in se dogovorite, da ga v brecilskem gozdu poiščete železno lubje, iz katerega lahko naredi posebno orožje in oklep. Lubje je mogoče najti v zahodnem brecilskem jeziku, na podrtem drevesu blizu severnega izhoda v vzhodni del gozda. Nato ga je treba odnesti gospodarju in se odločiti za nagrado:

  • prosite Varathorna, naj naredi lok Wolf-Killer (Wolf-Killer, zahteva 28 spretnosti, škoda 8,40, modifikator kritičnega zadetka 1,40 %, preboj oklepa 7,20, +4 škoda proti mrtvim, +8 škoda proti zveri),
  • prosite mojstra, naj naredi naprsni oklep iz srebrnita, Varathornov oklep, zahteva 30 moči, oklep 8,92, utrujenost 8,75 %, +3 oklep, +20 odpornost proti silam narave, +25 vzdržljivost),
  • če imate dovolj vpliva, prepričajte Varathorna, da naredi oboje,
  • zavrnite nagrado in prejmite tolažilno nagrado - Varathornov amulet, +20 odpornost proti silam narave, -1 postava),
  • biti preveč požrešen in ostati pri lubju.

Opomba: to nalogo je treba opraviti hitro, da se izognete napakam.

Kako pridobiti: bodisi prepričati Athrasa v dalskem taboru, naj pove za svojo ženo Danylo, ki jo je okužilo prekletstvo volkodlaka, bodisi naleteti na Danielle v vzhodno brecilski. Po besedah ​​Atrasa Zathrian trdi, da je Daniella mrtva, vendar Atrasu ne dovoli videti njenega trupla. Atras je prepričan, da je Daniella živa, vendar je postala volkodlak, in upa, da jo boste našli v gozdu. Res jo boste našli v vzhodnobrecilskem gozdu, med skupino volkodlakov, nato pa boste lahko:

  • ubiti Daniello iz usmiljenja (Wynn in Leliana bi to odobrili)
  • zavrni, da bi jo ubil in potem te bo Daniella sama napadla.

Daniella vas bo prosila, da Atrasu date njen šal (šal). Za ta šal lahko nekaj zamenjate s Puščavnikom (Mad Hermit) ali pa ga prenesete v Atras za predvideni namen in dobite nagrada - Athrasov obesek, ki se lahko uporabi tudi v menjavi s Puščavnikom. Izbira vaših vrstic v zadnjem pogovoru z Atrasom lahko povzroči drugačno reakcijo spremljevalcev (na primer omemba, da Danielle ljubi Atras, bo povzročila Morriganovo neodobravanje (-3) in Lelianino odobravanje (+2)).

Opomba:če ta naloga ni dokončana in ste se postavili na stran volkodlakov in se odločili ubiti Dalija, bo Atras napadel vas in volkodlake, in če se odločite, da ne boste ubili Dalija, bo Atras rekel, da odhaja k sam poiščite Daniello (nagrade ne bo).

Orzammar

Pretepač nag Bemor (Nug Wrangler Boermor) prosi, naj mu vrnejo vsaj enega naga - žal, vsi so zbežali v različne smeri. Naloga se konča, ko mu dostavite eno nago, vendar lahko za denar prinesete še štiri.

Bodite pozorni na roza, glasno cvileča bitja v okolici, jih ulovite in oddajte na pretepač:

  • desno od vrat v Commons of Orzammar,
  • blizu brata Burkela,
  • na mostu, ki vodi do Arene preizkušenj,
  • blizu vhoda v Globoke ceste,
  • v kotu poleg vrat Janarjevega orožarja.

Nagrada: 12 srebrnih in 25 izkušenj za vsako prineseno nago.

Koda: Nag (Nug).

Brat Burkel iz cerkve Radcliffe, ki se druži v Commons blizu vhoda v Dust Town, pravi, da se je vrnil v deželo svojih prednikov, da bi širil luč vere. Rad bi odprl cerkev v Orzammarju, ki bo prenašala Pesem svetlobe škratom, vendar je za to potrebno dovoljenje Varuhov. Berkelu lahko obljubite, da bo zanj spregovoril dobro besedo s kronistom kronik (to bo povzročilo Lelianino odobravanje +2 in Stanovo neodobravanje -5), ali pa mu rečete, naj se ne vmešava v vero škratov (prišlo bo brez drugega pogovora).

Chronicle Shaper Czibor prebiva v četrti Shaperate v Diamond Quarterju. V pogovoru z njim lahko uporabite prepričevanje ali ustrahovanje (po možnosti za lik z razvito veščino vpliva), pa tudi zvitost. Če je vaš lik dovolj močan ali zvit, bo Kronik dal bratu Berkelu dovoljenje za odprtje majhne cerkve v Orzammarju, sicer boste morali razburiti Berkela z zavrnitvijo.

Opomba: iz epiloga izveš, da se je po odprtju cerkve v Orzammarju med škrati pojavilo veliko novih spreobrnjencev in to je povzročilo težave. Svet se je odločil zapreti cerkev, vendar se je brat Burkel uprl in bil ubit med mirno procesijo. Svet je smrt razglasil za nesrečo, vendar je novica o nemirih dosegla Cerkev zgoraj, kjer so začeli govoriti o tem, da visoka svečenica razmišlja o novi križarski vojni ...

Ko dokončate nalogo iskanja Jarvie v skrivališču Carta, lahko naletite na beležko o Jammerjevem skrivališču. Iz te opombe sledi, da je nekje tukaj v skrinji, zaklenjeni s posebno ključavnico, skrit plen. Če ga želite odpreti, boste potrebovali tri pripomočke iz treh drugih razbojniških skrinj, vsaka pa vsebuje tri predmete, vendar morate vzeti samo najcenejši(Sivi čuvaj bo prejel eno poškodbo za vsak napačen vzeti predmet in sam bo izginil iz inventarja, zato naj vas ne skrbi za izgubljeni dobiček):

  • Kanky's Common Box, oznaka 1 na zemljevidu): srebrni oblekni prstan (srebrni kostumski prstan),
  • Jammer's Common Box, oznaka 2 na zemljevidu): železni odpirač pisem (Iron Letter Opener),
  • Piquejeva skrinja (Piquejeva skupna škatla, oznaka 3 na zemljevidu): okras iz granatnega jabolka (granatni nakit).

Takoj, ko zberete vse pravilne predmete, bodo izginili iz inventarja, namesto njih pa bo ključ do skrinje s plenom, ki se nahaja v zalogi z ročnimi globokimi lovci (oznaka 4 na zemljevidu).

Nagrada: 7 zlato 55 srebro 45 baker in čelada za dve jedri (Longrunnerjeva kapa, lahka čelada, +0,5 za obnovitev vzdržljivosti v boju).

Koda: Jammerjeva zaloga.

Iz pogovora s Shaper Assistant Milldrate boste izvedeli, da so bili Varuhi oropani – izgubili so redko knjigo. Tat je najverjetneje ožigosan iz slumov in opisan kot plešast.

V mestu Dust City poiščite in ubijte Shady Corebit, na njegovem truplu je račun. Je podobna tistim, ki jih tiskajo v Areni preizkušenj in vsa zmečkana, je bila stava očitno neuspešna. Sredi severnega krila Arene boste videli skupino sumljivih tipov, ki jih vodi obrtnik Gredin (Fixer Gredin). Seveda se bo treba z njimi spopasti (do tega krila lahko pridete šele, ko se pogovorite z Dulinom Forinderjem ali opravite nalogo Popoln). Bodite pozorni na stoječega poleg razbojnika Jertrina (Jertrin), to je kupec ukradenega blaga in želi kupiti knjigo. Možnosti dokončanja naloge:

  • Gertrin bo za knjigo plačal 2 zlata in 30 srebrov,
  • pomočnik kronista Mildrat se vam bo zahvalil, vendar vam ne bo dal ničesar (pa tudi izkušnje se ne bodo povečale).

Opomba:če hočeš knjigo prodati, potem to stori takoj, Gertrin se ne bo več pogovarjala s teboj.

Na ulicah mesta Dust Town boste videli Zerlindo, kako prosi za svojega sina. Če ji daste 5 srebrnikov ali povprašate o njenem položaju, lahko ugotovite, da je nekoč pripadala kasti rudarjev, vendar je rodila sina od nedotakljivega, nakar so se ji sorodniki odrekli (ker je po izročilu gnomov, deček podeduje očetovo kasto) , oče otroka pa jo je zapustil (ker je želel, da bi hčerka prišla v kasto rudarjev). Zerlindi lahko poskusite pomagati tako ali drugače (Wynn bo odobril +2):

  • skuša prepričati ali ustrahovati (veščina vpliva!) njenega očeta Ordela, ki pogosto obiskuje gostilno Orzammar "Pri gostilnah", da jo vzame nazaj z otrokom;
  • prepričati Zerlindo, naj pusti otroka v Globokih cestah (kot zahteva njena družina), nato pa se lahko vrne domov;
  • če je iskanje Pesem v globokih cestah dokončano, potem:
    • svetovati Zerlindi, naj sama poišče pomoč pri bratu Berkelu,
    • poskušajte prepričati (spretnost vpliva!) brata Burkela, naj ji dovoli ostati v novi cerkvi;
  • povej Zerlindi o pomanjkanju kast na površini in jo prepričaj, da zapusti Orzammar.

Nagrada: za spravo Zerlinde z njeno družino se dodajo točke izkušenj, ~200EXP.

Denerim

Ko boste enkrat v trgovskem okrožju Denerim, boste zagotovo srečali Ser Landryja, ki vas bo prepoznal, saj je bil tudi pod Ostagarjem, in vas bo izzval na dvoboj, da bi se maščevali Sivemu čuvaju za izdajo in smrt kralja Cailana (on verjame Loghainovim besedam). Ti lahko:

  • (vpliv) laži, da sploh nisi sivi čuvaj, potem se bo Ser Landry opravičil in odšel,
  • (vpliv) prepričati Landryja, da bo, če se moti, ubil nedolžnega, nato pa bo rekel, da čuti, da ste krivi, vendar nima dokazov, zato vas bo znova srečal, ko jih bo našel, in odšel,
  • pristanejo na dvoboj in se pretepejo z Landryjem in njegovimi privrženci v uličici za oglodano plemiško gostilno,
  • zavrnite dvoboj, po katerem bo Landry odšel in rekel, da to še ni vse (kasneje, med prehodi vzdolž Denerima, boste padli v zasedo, ki jo je postavil).

Nagrada: vrezana maca (vgravirana maca, veridium, škoda 6,50, agilnost +1, škoda +1, psihična odpornost +5%) iz telesa Ser Landryja.

Blackstone Irregulars

Prostovoljne naloge lahko začnete s pogovorom z zvezo Blackstone v Dane's Refuge v Lotheringu ali kasneje z ogledom druge zveze v bližini cerkve Redcliffe ali v gostilni Denerim.

Kako pridobiti: Dogovorite se, da boste dostavili osnutke pisem trem zaposlenim:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, ki živi v hiši nasproti kamnitega mostu na poti v mlin;
  • Patter Gritch v Lotheringu, poležava v cerkvi, blizu vhoda v sobo častite matere;
  • Varel Baern, Denerim, najden v Elven Alienage.

Opomba. Pismo mora biti dostavljeno Gritchu, preden je Lothering uničen, sicer bo naloga ostala nedokončana.

Koda: Pismo Blackstone Irregulars.

Kako pridobiti: v gostilni Denerim "Bitten Nobleman" se strinjajo, da bodo svojim ženam izročili štiri obvestila o smrti prostovoljcev, ki so umrli v službi:

  • Sara do tržnega okrožja Denerim;
  • Tania v Dirty Back Alley, Denerim;
  • Larana do gostilne Spoiled Princess Inn ob dokih jezera Calenhad;
  • Irenia do Redcliffe Chantry.

Koda: Sožalno pismo Blackstone Volunteers (Blackstone Letter of Condolences).

Kako pridobiti: se strinjate, da boste vrnili ukradene zaloge prostovoljcev, tako da izsledite dezerterje, ki so si jih prilastili, in se z njimi spopadete:

  • Dezerter Sammael, doki jezera Calenhad (Sammael the Deserter, doki jezera Calenhad);
  • Dezerter Tornas, Frostback Mountains (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Dezerter Layson, Denerim, pristaniška dvorišča (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Opomba. Dnevnik kaže, da je Sammael v Brecilskem gozdu.

Skupnost čarovnikov (The Mages" Collective)

Naloge lahko začnete tako, da se pogovorite s predstavniki skupnosti v Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District ali Redcliffe.

Na pomolu jezera Calenhad se strinjate, da boste trem ne preveč uglednim vajencem maga Terrasterja posredovali obvestila o odpustu:

  • Starrick - najden blizu glavnih vrat v Orzammar,
  • Fayd - brezdelen sredi tržnega okrožja Denerim,
  • Sheth - v Thedasovih zanimivostih, v trgovskem okrožju Denerim (Wonder of Thedas).

Nagrada: 2 zlata.

Koda: Odpovedno pismo.

Na pomolu jezera Calenhad Strinjajte se, da boste našli in prinesli nazaj 10 globokih gob. Te gobe so precej pogoste v različnih posodah, a če jih nimate 10, jih lahko kupite pri trgovcu s palčki Ruck v Deep Roads. Nagrada: 1 zlata.



GENITIVIJEVA HIŠA

Weylon x1 Krvni čarovnik 3. mesto

GOSTILNA "ZGRIZENI PLEMAC"

Mojster Ignacio (Mojster Ignacio) x1 Morilec 4. mesto Sojenje krokarjem.
Razbojnik x1 Morilec 3. mesto
Razbojnik x1 Lopov 3. mesto
Stotnik straže Loghain
(kapetan straže Loghain)
x1 Bojevnik 3. mesto Izbirna bitka pri iskanju kriminalni val.
Vojak Loghain (Wisp Wraith) x4 Bojevnik 2., 3. mesto
Vodja Krvavih veslačev
(Crimson Oars Leader)
x1 žival 3. mesto Izbirna bitka pri iskanju Krvava vesla.
Plačanec Blood Oars
(Crimson Oars Mercenary)
x2 Bojevnik 2., 3. mesto
Plačanec Blood Oars
(Crimson Oars Mercenary)
x1 Lopov 2. mesto


Po izganjanju demona v gradu Redcliffe (med iskanjem Grof Radcliffov) Erlessa Isolde ali Bann Tegan bosta ponudila, da poiščeta žaro svetega pepela, da bi ozdravila grofa. Brat Genitivi ve za žaro.

V Genitivijevi hiši (Denerim, nakupovalno okrožje) vam bo Weylon svetoval, da ga poiščete v gostilni na jezeru Calenhad. Ni vam treba iskati - to je past. Pravo smer iskanja bo pokazal zvezek Genitivi Research prav tukaj v prsih. Na zemljevidu sveta se bo pojavila nova lokacija - vas Shelter.

Če želite, lahko pridete v hišo Genitivijevih v Denerimu še pred obiskom Redcliffa. Pogovor z Waylonom začne samostojno iskanje.

V cerkvi zatočišča, ki jo je treba odpeljati Kulturni medaljon pri opatu in se pogovorite z Genitivi na desnem prehodu (za skrivnimi vrati). Tam bo selitev v porušen tempelj. Ko greste mimo templja in lokacije jame za njim, se morate pogovoriti s Kolgrimom.

Lahko se strinjate s Kolgrimovim predlogom (prava izbira je možna kasneje). Po prehodu skozi vrh gore do lokacije preizkusa morate dokončati nalogo Test vere, ki bo odprl dostop do žare svetega pepela. Oskrunjenje pepela in pogovor s Kolgrimom na vrhu gore odkleneta specializacijo Razparalec.

Če bo Andrastejev pepel umazan z zmajevo krvjo, bo Wynn za vedno zapustila zabavo, tudi če je bila v taborišču. Edina pot da se temu izognete - pojdite skozi trezor, preden se pridružite Wynnu v Mage Towerju. Leliana lahko postane sovražna, če je pepel oskrunjen v njeni prisotnosti, če pa postane bolj sebična po opravljeni osebni nalogi Lelianina preteklost, jo lahko prepričate, da ohrani mirne odnose.

Izid:
755 XP, če tempelj zavrne Kolgrimovo ponudbo;
Mace of the Cavalier, če oropaš Kolgrima;
dvoročna sekira Rezilo vere, če ubiješ Kolgrima;
sposobnost priklicati visokega zmaja in se polastiti njegovih zakladov, če je Kolgrim ubit;
odprtje specializacije Razparalec;
750 XP ob izstopu iz preskusne različice;
rune-dveomer mojstra, če zahtevate nagrado od Genitivija v njegovi hiši (če pepel ni bil oskrunjen in je Genitivi ostal živ).


Alistairjevo osebno iskanje. Z dobrim odnosom (odobritev nad 25) lahko Alistairja povprašate o njegovi družini (najprimernejši način za to je, ko prvič obiščete vas Redcliffe). Kasneje v trgovskem okrožju Denerim Alistair prepozna vrata hiše, kjer živi njegova sestra (hiša poleg kovačnice). Če želite, lahko po srečanju z njegovo sestro prepričate Alistairja, da "vsak živi zase" - to bo ustrezno spremenilo slog njegovih pripomb in vedenja.

Izid:
250 XP za dokončanje naloge.


Slick Couldry v Denerim Trade District ponuja 8 "nasvetov" za plačilo - 4 za tatu, 4 za ključavničarja.

1. Ukradi Torbica z dragulji pri gospe služkinji. V središču lokacije se bo pojavila služkinja v zeleni obleki.

2. Ukradi Meč z dragulji Sere Nenshin pri Nancy's Curiosities of Thedas. Kraja je možna skozi dialog in na običajen način, torej lahko dobite dva meča.

3. Ukradi Srebrarjev ključ z mojstrom Tilverjem. Poveljnik z varnostjo se bo pojavil na severu lokacije. Približate se lahko tako, da prepričate stražarja ali uporabite nevidnost ali greste med hišami (mimo povezanih čarovnikov) ali uporabite pomoč glasnika, ki stoji v bližini. Kraja je možna skozi dialog in na običajen način, torej lahko dobite dva ključa. Ključ (en je dovolj) odpre dve skrinji v središču lokacije.

4. Ukradi Krona Teyrna Loghaina pri senešalu v gostilni »Zagrizeni plemič«. Uporabite lahko nevidnost ali pomoč natakarice (vse možnosti so primerne - napiti se itd.). Ne smemo ukrasti krone, ampak poskusiti govoriti s senešalom.

5. Zberite dragocenosti iz sobe Lady Sophie v gostilni Bitten Nobleman's. Morate odpreti ključavnico na vratih in vzeti karkoli.

6. Poberi Srebrne palice iz treh skrinj v skladišču na jugu lokacije.

7. Zberite zaklade iz Bann Franderel's Estate (na zemljevidu mesta se bo pojavila nova lokacija - Bann's Estate of the Western Hills). Namesto zaklada bo na posestvu zaseda, vendar je to predpogoj za naslednjo stopnjo iskanja.

8. Poberi Andraštejeve solze iz graščine Bann Franderel. Ta naloga je dana po zbiranju dežel. Ponovno morate prodreti na posestvo in vzeti vialo iz skrinje v zakladnici. Prejšnji dostop v zakladnico iz skladišča vina je bila zaprta z omaro.

Izid:


Naloga za zainteresirane iz R. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Zbrati morate dvanajst ljubezenskih pisem. Lokacije pisem: Dalish Camp, Brecilijske ruševine (zgornja raven), Orzammar (skrivališče listine in kraljeva palača), jezero Calenhad (taverna), Mage Tower (sobe starejših čarovnikov), Denerim (posestvo Earla Eamona, "Biser", kovačnica), vas Redcliffe (mlin), grad Redcliffe (klet), vas Vault (hiša).

Izid:
125 XP in 6 zlatih kovancev za dokončanje naloge.


Prva naloga za zainteresirane iz K. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Prinesti morate petnajst obrokov živalski strup. Varathorn ima neomejeno zalogo v Dalish Campu.

Izid:
95 srebrnikov za dokončanje naloge.


Druga naloga za zainteresirane iz K. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Prinesti jih je treba deset Granatna jabolka(dragi kamni). Kamne je treba zbirati med potekom igre.

Izid:
200 xp in 1 zlatnik za dokončanje naloge.


Tretja naloga za zainteresirane iz K. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Treba je odnesti štiri "torbe" do t.i Prestopi(skrivnosti). Lokacije: četrt Denerim Market, gostilna Calenhad Lake, gorski prelaz Frostback, vas Redcliffe. Zadnja vrečka bo po namestitvi eksplodirala.

Izid:
175 XP ter 3 zlati in 98 srebrnikov za dokončanje naloge.


Četrta naloga za zainteresirane iz K. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Morate diskreditirati D. Če želite to narediti, se morate pogovoriti z Gorimom in sestro Theohildo v trgovskem okrožju in z upraviteljem v Thedasovih zanimivostih. Potem - srečajte se s paznikovim kontaktom v trgovskem okrožju (blizu izhoda na zemljevid mesta). Nadalje na zemljevidu mesta bo naključno srečanje s pomočnikom D. (lokacija Razpadajoči pas), ki ima zemljevid Pot do zavetja. Na zemljevidu mesta se bo pojavil nov marker - D's Shelter. V zavetišču morate premagati D. in njegove stražarje.

Izid:
250 XP in 10 zlatih kovancev za dokončanje naloge.


Prva naloga za zainteresirane iz D. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Treba je skriti tri torba za telo na smetišču v trgovskem okrožju Denerim (zraven templja). Vrečke se nahajajo v trgovskem okrožju (v bližini templja), v trgovinskem skladišču (vhod iz trgovskega okrožja), v "biseru".

Izid:
125 XP in 2 zlata kovanca za dokončanje naloge.


Druga naloga za zainteresirane iz D. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Streljati je treba iz loka na označenem mestu zahodnega brecilija (na točki 6) (samostrel ni primeren). Potem - premagati plačance in zavzeti prepognjeno pismo.

Izid:
175 XP in 4 zlati kovanci za dokončanje naloge.


Tretja naloga za zainteresirane iz D. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Treba je uničiti tri lažne priče: na jezeru Calenhad, v Denerimu ("Čudeži Thedasa"), v Frost Mountains Orzammar.

Izid:
6 zlatih kovancev za dokončanje naloge.


Četrta naloga za zainteresirane iz D. (naloge te serije so podane v gostilni Denerim). Morate ubiti K. Na zemljevidu mesta bo naključno srečanje s K.-jevim pomočnikom (lokacija Dilapidated Lane), ki ima zemljevid Pot do zavetja. Na zemljevidu mesta se bo pojavil nov marker - trezor K. V zavetišču morate premagati K. in njegove stražarje.

Izid:
250 XP in 10 zlatih kovancev za dokončanje naloge.


Quest of the Blackstone Volunteers (lahko se lotite v Lothering, Redcliffe ali Denerim). Moram pobrati ukradeno Cehovske potrebščine trije dezerterji - v Frost Mountains, na jezeru Calenhad, v Denerimu (Port Backyard).

Izid:
prstan udarec zmrzali z dezerterjem v Frost Mountains;
175 XP in 2 zlata kovanca za dokončanje naloge.


Quest of the Blackstone Volunteers. (Lahko ga opravite v Lotheringu, Redcliffeju ali Denerimu). Treba je dati tri Poklicna pisma- v Lotheringu (cerkev), v vasi Redcliffe (hiša), v Denerimu (Elfinage).

Ne pozabite, da Lothering postane nedosegljiv po dokončanju katere koli od teh nalog: narava zveri, Popoln, Zlomljen krog, Žara s svetim pepelom.

Izid:


Quest of the Blackstone Volunteers (na voljo v Denerimu). Prinesti morate dvajset zdravilnih obkladkov. Vsi obkladki bodo preneseni, začenši z najmanjšimi.

Izid:
175 XP, 3 zlati in 98 srebrnikov za dokončanje naloge.


Quest of the Blackstone Volunteers (na voljo v Denerimu). Vdovam moramo dati štiri pogrebe. So v Redcliffu (cerkev), na jezeru Calenhad (taverna), v Denerimu (trgovsko okrožje in Dirty Corner).

Izid:
175 XP in 1 zlati kovanec za dokončanje naloge.


Quest of the Blackstone Volunteers (na voljo v Denerimu). Naloga se dodeli po zaključku ostalih petih prostovoljnih nalog. Pogovoriti se morate z Relnorjem Hawkwindom v trgovskem okrožju in se odločiti: ali ga ubiti ali ubiti njegovega sina Taorana Hawkwinda (naključno srečanje na zemljevidu sveta, lokacija Camp Taoran).

Izid:
350 XP in 4 zlati kovanci, če ubijete Relnorja;
350 xp, 4 zlati kovanci in Rogue Scout's Helm, če ubiješ Taorana;
3 zlate kovance, če je Taoran izpuščen za odkupnino.


Če se v prihodnosti pogovarjate z mojstrom Ignaciem v trgovskem okrožju Denerim, vas bo prek glasnika povabil na sestanek v gostilno Bitten Noble in vam ponudil številne naloge.

2. Ubijte plačance Kadan-Feja. Na zemljevidu sveta se bo pojavila nova lokacija Kadan-Fe Refuge.

3. Ubijte veleposlanika Gainleyja. Veleposlanik z varnostjo je prisoten kraljeva palača Orzammar, v sobah princa Triana.

4. Ubijte kapitana Chasea. Na zemljevidu Denerim - Place for Redemption se bo pojavila nova lokacija.

Po zaključku iskanja bo imel trgovec Cesar na trgu Denerim dodaten izbor. Če je mojster Ignacio po zaključku naloge ubit, bo trgovanje s Cesarjem postalo nemogoče.

Izid:
Samostrel z izboljšanim oprijemom in Grobe črevesne rokavice za prve tri naloge;
rokavice Red Jenny Seekers za dokončanje naloge.


Narednik Keelone v trgovskem okrožju Denerim zahteva, da se plačance prežene iz gostilne Bitten Noble. Hkrati se stranka želi "stepati." Po zmagi nad vodjo se bodo preostali plačanci predali.

Izid:
100 XP in 3 zlati kovanci za dokončanje naloge.